Wie Eternal Strands die Unreal Engine 5 nach seinen Vorstellungen gestaltet - IGN First
Das Team von Eternal Strands erklärt, wie gewisse Elemente des Spiels nur dank der Unreal Engine 5 umgesetzt werden konnten.
In dem kleinen Büro in Quebec City, Kanada, setzte sich IGN mit den drei Technik-Gurus von Yellow Brick Games zusammen: CTO Louis Tremblay, VFX Lead Raphaelle Dubois-Beauchamp und Game Director und Co-Gründer Frederic St-Laurent. Zusammen sprachen sie über die einzigeartigen Aspekte des Spieles Eternal Strands und darüber, wie man sich auf die beeindruckenden Möglichkeiten der Unreal Engine 5 verließ.
IGN: Wir hören, wie die Leute über das Konzept "Physik mit Magie zu verbinden" sprechen. Können Sie uns mehr darüber sagen, wie das gemeint ist und wie dies mit Unreal 5 umgesetzt wurde?
Tremblay: In Eternal Strands wollten wir unsere Magie mit der Physik des Gameplays verbinden. Das war etwas, dass […] wir schon lange erreichen wollten, um die Freude an der Physik des Spiels und der Simulation des Spiels in ein actiongeladeneres Game einzubringen.
Um das zu erreichen, hat jedes Objekt im Spiel eine Temperatur und wir teilten auch die Luft in kleine Luftblöcke auf, damit alles im Spiel über eine Temperatur verfügen kann. Es gibt Hitze, die sich von einem Objekt aus durch die Luft fortsetzen kann. Wir haben aber auch das Gegenteil, sodas sich Kälte ausbreiten und Objekte oder die Luft abkühlen lassen kann. In unserem Spiel können Objekte also in Flammen aufgehen, einfach deshalb, weil die Luft heiß ist, oder etwas wird abrupt abgelöscht, weil die Luft, die es umgibt, kalt ist.
Aus Gründen gibt es Objekte, die ins Wasser fallen und das Wasser aufheizen können. Und es kann Dampf entstehen und Raucheffekte und dergleichen. Unsere gesamte Umgebung simuliert also Temperaturen. Kälte kann sich also ausbreiten, Hitze kann sich ausbreiten, die dazu führen kann, dass es brennt, und [die Flammen] können durch andere Effekte erlöschen. Als Beispiel sei gesagt, dass der feurige Atem eines Drachen die Umgebung tatsächlich erhitzen und ein Feuer auslösen kann. Und dieses Feuer wird die Umgebung erwärmen und das Feuer wird sich ausbreiten.
Dubois-Beauchamp: Wenn ihr beispielsweise gegen einen Feuerdrachen kämpft, so wird euch dieser einen Feueratem entgegenspeien. Ihr könnt allerdings eine Wand aus Eis erschaffen und dieses somit auf andere NPCs ableiten […] was ziemlich viel Spaß macht. Mit diesen Zaubersprüchen könnt ihr außerdem etwa Dinge mit physisch bewegen, als gebe es [telekinetische Kräfte]. Auch damit herumzuspielen, macht ziemlich viel Spaß und ich denke, etwas, worüber wir bislang nicht gesprochen haben, sind die Synergien. Ihr könnt Zaubersprüche also kombinieren. Wenn ihr also eine Blase aus Kräften schafft, könnt ihr Feuer darin heraufbeschwören und somit einen Feuerball erschaffen.
St-Laurent: Etwas, worauf ich sehr stolz bin, ist, dass es typischerweise in Spielen der Fall ist, dass man Feuer heraufbeschwört oder mit der Kälte spielt und dies in einer Blase um den Charakter herum existiert. In unserem Fall, so wie das Spiel aufgebaut ist, existiert dies in der gesamten Gameplay-Area, dem gesamten Quadratkilometer an Fläche. Wenn ihr euch also in einer Situation befindet, in der ausreichend Hitze in die Umgebung fließt, könnt ihr die gesamte Karte in Brand stecken. Wir halten die Leute nicht davon ab. Es flossen viele Überlegungen ein, damit dies funktioniert und wir optimierten dies ausführlich, doch das gesamte Level kann in Flammen stehen, das gesamte Level kann eingefroren sein. Teile davon, die eine Hälfte der Karte kann in Flammen stehen, in der andere Hälfte erfriert man. Das geht auch. All das kann kombiniert werden und zusammen funktionieren. Wir schränken die Leute nicht darin ein, welchen Einfluss sie auf die Welt nehmen möchten.
IGN: Weshalb war es Ihrem Team dermaßen wichtig diese Art von Möglichkeiten in der Design-Philosophy unterzubringen?
St-Laurent: Die Idee dahinter, all diese Fähigkeiten systematisch anzulegen, ist, dass wir aus dem typischen Gameplay mit all seinen eigenen Regeln ausbrechen wollten. Als Kind spielte ich sehr viel D&D. Ein Feuerball richtet in D&D eine bestimmte Menge von D6 an Schaden an. Das ist eine sehr, sehr spezifische Regel, die nur dann angewendet wird, wenn man einen Feuerball einsetzt. In unserem Fall erschaffen wir Feuer. Dieses Feuer kann mit allem anderen kombiniert werde. Statt also sehr spezifische Regeln für spezifische Kräfte zu haben, gehen wir systematisch vor und lassen zu, dass dies emit anderen Elementen des Spiels kombiniert werden. So können Spieler*innen ihre eigene Vorstellungskraft nutzen, um eigene Effekte zu erschaffen und mit den Regeln zu spielen, statt ein sehr, sehr spezifisches Set an Gameplay-Elementen einzusetzen. Sie bekommen also Werkzeuge an die Hand, um ihr eigenes Chaos zu erschaffen und in der Umgebung und unter den NPCs Chaos zu stiften. Sobald die Spieler*innen die Regeln verstanden haben, ist es für sie an der Zeit mit diesen zu spielen, statt immer nur die selben starren Regeln der Gameplay-Elemente zu nutzen.
IGN: Eine andere Sache, über die wir das Team haben sprechen hören, ist, wie sich die Gegner bewegen – dies hängt nicht allein von den Animationen an, wird aber von der Physik beeinflusst. Können Sie hie rein wenig mehr ins Detail gehen, wie das funktioniert und weshalb Sie denken, dass dies das Erlebnis für die Spieler*innen verbessert?
Tremblay: Das Physical Animation System von Unreal auf dem wir aufgebaut haben, gestattet es uns praktisch Bewegung in allen Gliedmaßen einer Kreatur zu haben. Man kann sich also ein typisches Spiel vorstellen; wird darin eine Animation ausgespielt, bewegt man das Gitter der NPCs und die Hand bewegt sich in diesem Bereich und all das. Doch es gibt keinen richtigen Mechanismus, mit dem verhindert wird, dass man durch eine Kollision hindurchgeht oder durch eine Wand oder dergleichen. Deshalb sieht man in vielen Spielen, wie ein Schwert einfach durchgleitet und all das. In unserem Fall haben Hände ein Gewicht, Knie haben ein Gewicht, der Kopf hat ein Gewicht und all das nimmt Einfluss darauf, wie die Animation ausgespielt wird. Der gesamte Körper einer Kreatur versucht der Animation zu folgen anstelle des Falls, dass die Animation vorgibt, wie sich ein Körper bewegt. Und deswegen können wir gegen eine Wand schlagen und die Hand wird nicht durch die Wand gehen und dort anhalten, wenngleich der gesamte Körper weiterhin versuchen wird, hindurchzugehen.
Und weil jeder Teil einer Kreatur eine Masse hat … Ihr werdet sehen, wie die Kreatur versucht, zuzuschlagen und wie der Arm blockiert wird. Und das wiederum nimmt Einfluss auf den Rest des Körpers. Es entsteht also eine realistischere Bewegung, aber im Falle von etwas, das 25 Meter hoch ist. Entsprechend wird ein deutlicherer Eindruck des Gewichts vermittelt. Wenn ihr soetwas seht, fühlt sich das also äußerst real an. Es fühlt sich an, als würde es mit der Umgebung interagieren und beispielsweise wenn es durch einen Baum läuft, dann wird der Baum die Bewegung zum Teil blockieren. Es entsteht also direkt der Eindruck, dass [die Kreatur] den Baum zwar getroffen hat und der Baum zerstört wurde, aber dieser auch eine physische Kraft darstellt und physisch Einfluss nahm. Es erscheint realistisch, wenn sich die Kreatur in ihrer Umgebung bewegt.
St-Laurent: Die Physical Animation gestattet es einem beispielsweise hinsichtlich des Gameplays, das sein gewaltiger Baum deshalb umknickt. [Die Kreatur] kann den Baum mit der Hand greifen und ihn nach euch werfen. Ihr könnt ihn mithilfe von Zaubersprüchen zurückwerfen.
Tremblay: Ihr könnt die Bewegung der Kreatur einschränken, indem ihr Eisfähigkeiten nutzt und den Arm einfriert. Zum Beispiel, wenn diese euch zertrampeln möchte, könnt ihr Eis auf das Bein anwenden und das Knie blockieren, damit es nicht mehr abgewinkelt werden kann. Da wire Physical Animation nutzen, um ein Knie zu bewegen, spielt ihr nicht nur mit einer Animation.
IGN: Können Sie mir ein Beispiel für etwas Cooles geben, das Sie bereits beobachtet haben?
Tremblay: Ich habe einmal gesehen, wie der Feuerdrache sein Maul in Eis eingeschlossen hatte. Als er seinen Feueratem einsetzen wollte, blockierte das Eis den Weg nach draußen (und weil unsere Feuerkraft genauso funktioniert wie Kollisionen), ging das Feuer zur Seite weg und tötete einen dort stehenden NPC. Das ist rein zufällig und sehr schwer nachzustellen, aber da unsere Kräfte völlig systematisch funktionieren, kann es durchaus passieren.
St-Laurent: Ein anderes Beispiel dafür, wo die Physik-Simulationen eine interessante Situation erschufen, war, als ich ein Tunnelkraftfeld erschuf, in das eine fliegende Kratur einen Feuerball warf. Ich ging dann zurück, als ich reinsprang und wurde von dem Feuerball umgeben und sprang auf die fliegende Kreatur, um sie mit dem Schwert zu töten. Das war großartig.
IGN: Wie können Waffen beispielsweise mit Kräften kombiniert werden, um interessante Situationen zu erschaffen?
St-Laurent: Dahingehend, wie sich die Waffen mit magischen Kräften kombinieren lassen, habt ihr ein Eisschwert zur Verfügung, das Stacheln auf dem Boden erzeugt und ihr könnt die Telekinese einsetzen, um diese zu packen und auf Feinde zu werfen. Auch ein telekinetischer Bogen ist möglich. Dadurch wird ein Kraftfeld erzeugt, das ihr mit Hitze oder Kälte füllen könnt. Ihr könnt diesen telekinetischen Bogen aber auch nutzen, um eine aufeinanderfolgende Reihe von Blasen zu erschaffen, die nach und nach explodieren. Die Blasen lassen sich auch als Plattform für Sprünge nutzen.
Tremblay: Ihr könnt einen Feuerbogen nutzen, um Dampf zu erschaffen und somit die Sicht eines NPCs zu blockieren. Ihr könnt somit leicht Deckung für euch selbst erschaffen. Weil es sich um einen Bogen handelt, könnt ihr ihn in eine bestimmte Richtung abfeuern und im Dampf verschwinden.
St-Laurent: Ihr könnt Feuer in einen Baumstamm setzen und dann das Zweihänderschwert nutzen, das über telekinetische Kräfte verfügung, um praktisch einen eigenen Feuerball zu erschaffen.
Um mehr über Eternal Strands zu erfahren, freut euch den gesamten Monat über weitere Artikel im Rahmen der IGN First-Reihe, in denen euch exklusive Einblicke in das Spiel erwarten.