Eine Umfrage, bei der verschiedene Entwickler zu Live-Service-Games befragt wurden, ergab, dass sich viele von ihnen Sorgen darum machen.
Eine kürzlich durchgeführte Umfrage hat gezeigt, dass viele Spieleentwickler nicht sicher sind, ob das Live-Service-Monetarisierungsmodell auf lange Sicht erfolgreich sein wird. Live-Service-Games sind Spiele, die nach dem Start regelmäßig aktualisiert werden, oft in Saisons oder Kapitel unterteilt sind und in der Regel von einem Monetarisierungsmodell wie Battle Passes begleitet werden. Das Ziel ist, die Spieler bei der Stange zu halten und sie dazu zu bringen, das Spiel weiterzuspielen und Geld auszugeben. Und dieses Modell hat sich für die Entwickler als äußerst lukrativ erwiesen.
Viele Spieler, die die traditionellen Einzelspiele der Vergangenheit bevorzugen, mögen Live-Service-Modelle nicht so gern. Deshalb gibt es darüber Diskussionen und Vergleiche. Viele finden, dass Spiele wie God of War besser sind, weil sie kein kostenpflichtiges DLC oder Mikrotransaktionen haben. Andererseits gab es bei der Einführung von Live-Service in Diablo Immortal und Diablo 4 geteilte Meinungen. Die einen fanden das gut, die anderen nicht.
In einer von Game Developer Collective zwischen Februar und März 2024 durchgeführten Umfrage wurden 600 Spieleentwickler über Monetarisierungsmodelle für Videospiele und die erwartete Nachhaltigkeit von Live-Service-Modellen befragt. Bemerkenswerterweise äußerten 70 % der Befragten Bedenken hinsichtlich des Live-Service, wobei 39 % "etwas besorgt" und 31 % "sehr besorgt" waren. Nur 25 % der Entwickler waren überhaupt nicht besorgt, und 4 % wussten es nicht.
Die meisten, die sich Sorgen über die Nachhaltigkeit von Live-Services in Spielen machen, befürchten, dass die Spieler einfach das Interesse an dem Geschäftsmodell verlieren könnten. Das gaben 63 % der Befragten an. 62 % der Entwickler machen sich Sorgen über die Konkurrenz durch andere Live-Service-Games. Andere Punkte, die Anlass zur Sorge gaben, waren die gestiegenen Kosten für die Gewinnung und Aufrechterhaltung der Aufmerksamkeit der Spieler. Das hängt teilweise mit der Konkurrenz zusammen. Außerdem sind die Entwicklungskosten allgemein gestiegen. Der Verlust des Anlegerinteresses und "Sonstiges" kamen mit jeweils 12 % an letzter Stelle.
Von den 600 Entwicklern, die für die Game-Developer-Collective-Umfrage befragt wurden, waren 35 % der Meinung, dass ihr jüngstes Spiel einem Live-Service-Modell folgt. Weitere 10 % waren der Meinung, dass ihre Studios irgendwann dem Trend folgen und das Monetarisierungsmodell übernehmen würden. Es ist schon erstaunlich, dass sich trotz der vielen Bedenken hinsichtlich der Nachhaltigkeit von Live-Services nur 45 % der Entwickler negativ über dieses Modell äußern.
Die Haltung zu Live-Service-Spielen ist bei den Spielern allgemein zwiespältig. Viele sehen darin kein Problem oder finden es sogar gut, weil ihre Lieblingsspiele dadurch regelmäßig neue Inhalte bekommen und eine aktive Spielerbasis aufrechterhalten wird. Sie sind auch bereit, dafür zu zahlen. Andere wiederum sehnen sich nach dem Einzelspieler- und Einmalzahlungserlebnis. Bei diesem Modell erhält man mit einem Kauf das gesamte Spiel und muss nichts weiter kaufen.