Klassenänderungen für Todesritter in The War Within
Bereitet euch auf eine spannende Reise vor, liebe Todesritter! In der kommenden Erweiterung World of Warcraft: The War Within stehen große Änderungen an euren Talentbäumen bevor. Diese Neuerungen zielen darauf ab, die Spielweise zu vereinfachen und die Vielfalt der Builds zu erhöhen. Nachfolgend erfahrt ihr, wie diese Klassenänderungen für Todesritter eure Strategien in jeder Spezialisierung beeinflussen werden und wie sie das Spielerlebnis verbessern sollen.
Hallo Todesritter,
Wir möchten uns einen Moment Zeit nehmen, um euch mitzuteilen, dass wir einige Aktualisierungen für die Talentbäume der Todesritter im Rahmen von The War Within planen. Obwohl wir noch einige Builds entfernt sind, bevor wir die Änderungen in der Alpha von War Within einführen, möchten wir einige unserer Ziele mit den Änderungen skizzieren, um euch eine bessere Vorstellung davon zu geben, was euch erwartet.Todesritter Ziele
- Die Menge an Ressourcenflut, die jede Spezialisierung in unterschiedlichem Maße betrifft, verringern
- Die Durchsatzknoten am Ende des Baumes reduzieren. Derzeit gibt es 9 solcher Knoten, die viel Spannung erzeugen und es schwierig machen, sich auf die sonst gewünschten Utility-Talente zu konzentrieren. Obwohl wir nicht planen, die DPS-Durchsatzknoten komplett zu entfernen, werden wir sie einfacher zu erreichen machen, indem man natürlich durch den Baum fortschreitet. Dies wird es uns ermöglichen, die Eckpfeiler auf viel mehr Utility- oder Defensivtalente zu konzentrieren.
Blut
Blut leidet unter einem Mangel an viablen Build-Optionen, da es so stark in den Baum investieren muss, um funktional zu wirken. In gewissem Maße leiden alle Todesritter-Spezialisierungen ein bisschen mehr als andere Spezialisierungen aufgrund ihrer einzigartigen Level-Erfahrung. Wir möchten sehen, wo wir einige Fähigkeiten/Talente im Spezialisierungsbaum verschieben können, die als Baseline sinnvoller wären, um nicht nur die Build-Diversität zu glätten, sondern auch das Level-Erlebnis zu verbessern.
Frost
Für Frost möchten wir uns "Sindragosas Hauch" ansehen, um ihn auf die angemessenere Dauer von etwa 30 Sekunden zurückzubringen, was uns mehr Einstellungsmöglichkeiten bietet. Dies beginnt mit dem ersten Ansatz, die Flut an verfügbaren Ressourcen zu reduzieren, wobei eine der großen Übeltäter die "Rune der Hysterie" ist, die ein Update erhalten wird.
Obwohl wir verstehen, dass "Sindragosas Hauch" eine sehr spaltende Fähigkeit ist, bietet sie eine sehr einzigartige Spielweise, die viele unserer anderen Spezialisierungen nicht bieten. Obwohl wir keine Pläne haben, sie zu entfernen, möchten wir eine potenzielle Alternative erkunden, die frisch und aufregend für Spieler wirkt, die etwas anderes ausprobieren möchten. Wahrscheinlich wird sie als neuer Eckpfeiler eingeführt, der "Furor des Frostwyrms" ersetzt, welches wir höher im Baum als leichter zugängliches Talent verschieben wollen.
Unheilig
Was Unheilig betrifft, so haben wir einige Pläne, die Komplexität des Openers zu reduzieren. Es ist nicht annähernd so intuitiv, wie es sein könnte/sollte. Unheilig leidet auch unter der Menge an Dingen, die es verfolgen muss, um optimal zu funktionieren, und das ist weniger als ideal. Wir suchen nach Möglichkeiten, die Menge der "Teller, die man drehen muss", zu reduzieren.
Gargoyle ist ein Bereich, den wir gerne erkunden würden, um einen neuen Spielstil anzubieten. Obwohl wir nicht vorhaben, ihn zu entfernen, möchten wir einen Wahlknoten damit erstellen, der eine weniger bursty Option bietet und sich etwas mehr auf eine nachhaltigere Schadensalternative konzentriert.
Wir möchten auch "Hereinbrechende Verdammnis" und Krankheiten überarbeiten, um ein wenig mehr Spiel-Erlebnis zu bieten als die beiden derzeit für Unheilig tun.
Zuletzt haben wir zwar keine Pläne, "Schwärende Wunde" zu entfernen, aber wir möchten Wege finden, die Reibung beim Spielen mit ihnen zu verringern. "Üble Ansteckung" war eine Fähigkeit, die in Dragonflight eingeführt wurde und etwas Aufregung mit sich brachte, aber nie wirklich ihre Zeit hatte. Wir planen, ihre Abklingzeit auf 45 Sekunden zu reduzieren und "Eitermacht" so zu aktualisieren, dass es ähnlich wie "Eisenfell" funktioniert, sodass das Spielen um das Platzen von Wunden weniger bestrafend ist und nicht so viel Vorbereitung benötigt.
Mehr in Kürze
Obwohl das oben Genannte nicht allzu umfangreich ist und nicht alle unsere geplanten Änderungen umfasst, möchten wir das Gespräch beginnen, damit die Spieler eine allgemeine Vorstellung davon haben, was kommt.
Vielen Dank für euer kontinuierliches Feedback und wir freuen uns darauf, mehr zu hören, wenn wir die Änderungen vorstellen.
Quelle: Blizzard
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