Ein paar Eingaben in Chat-GPT, ein Klick und der Aufsatz ist fertig. "Es ist prinzipiell in Ordnung, Aufgaben teilweise an die künstliche Intelligenz abzugeben. Gleichzeitig braucht es das nötige Know-how, um Fehler und Falschinformationen der KI zu erkennen", betont Manuel Ninaus, Leiter des Digital Psychology Labs an der Universität Graz. Der Haken: Der dafür nötige Lernaufwand steht genau im Gegensatz zum niederschwelligen Werkzeug. Um diesen Widerspruch aufzulösen, können Lernspiele sowie spielbasierte Wissensvermittlung einen wichtigen Beitrag leisten, weiß der Psychologe.
Lernspiele für das erleichterte Lernen
Chat-GPT ist leicht zugänglich und nur allzu gern verlässt man sich auf den ausgespuckten Inhalt. Doch wer sagt, dass die Fakten stimmen? Der Textaufbau korrekt ist? Der Sinn schlüssig wiedergegeben wurde? "Genau dafür bräuchten wir Expertise", betont Manuel Ninaus. Und er kennt den Pferdefuß: Um sich dieses Know-how anzueignen, muss man lernen. "Das ist allerdings oft anstrengend und langwierig", bestätigt der Psychologe. Die Lösung lautet: spielbasiertes Lernen und Gamification. Also sich auf ungezwungene Art und Weise Wissen aneignen, wodurch das Lernen selbst zu einer Belohnung wird.
Freiwilliges Lernen für Aufbau von Expertise
Dass dies grundsätzlich möglich ist, hat Manuel Ninaus bereits in anderen Bereichen wie Mathematik oder bei Lese-Rechtschreibschwäche nachgewiesen: "Spielerisch Lernende sind motivierter, engagierter, beschäftigen sich freiwillig länger mit den Lerninhalten und üben. Genau diese Aspekte sind zentral für den Aufbau von Expertise."Dieselbe Expertise benötigen wir, um verantwortungsvoll mit sogenannten großen Sprachmodellen, die etwa Chat-GPT verwendet, umzugehen, wie Ninaus und seine Mitautoren in einem wissenschaftlichen Artikel im renommierten Fachjournal "Educational Psychology Review"
Kompetenz, Autonomie und soziale Eingebundenheit
Doch woran liegt es, dass spielbasiertes Lernen begeistert? Der Wissenschaftler erklärt: "Es spricht drei psychologische Grundbedürfnisse an: Kompetenz, Autonomie und soziale Eingebundenheit." Und wie auch die Videospielforschung zeigt, funktioniere das in jedem Alter. "Das Durchschnittsalter ist 38, wobei die Gruppe der 40- bis 60-jährigen Videospieler:innen aktuell am stärksten wächst", rechnet der Experte vor. Ausgeglichen ist hingegen die Geschlechterverteilung. Somit ist das Medium, so Ninaus, längst nicht nur für Kinder und Jugendliche interessant.
Minecraft im Bildungsbereich
Ein Anfang müsste dennoch in der Schule gemacht werden, appelliert der Forscher an die Bildungspolitik, mehr auf die spielerische Vermittlung von Lerninhalten zu setzen. Er verweist dabei auf die Lebenswelt der Jugendlichen sowie auf Videospiele wie Minecraft, die im Bildungsbereich eingesetzt werden. Wenngleich der Psychologe einräumt, dass es eine Herausforderung sei, ein Spiel zu entwickeln, das Wissen vermittelt, unterhält und gleichzeitig marktwirtschaftlich wettbewerbsfähig ist.Auch in diesem Fall hat Manuel Ninaus eine Empfehlung: "Ist ein Konzept vorhanden, fehlen jedoch Zeit und Ressourcen, warum sich dann bei Umsetzung und Design eigentlich nicht von KI unterstützen lassen?"
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