Ich muss zugeben, in der Charaktererstellung schüttelte es mich ein wenig, denn No Rest for the Wickeds Charakterdesigns sind für die Nahansicht denkbar ungeeignet. Kleine Köpfe auf Schultern, die an den bodenlangen, glockenartig deformierten Arme schwer zu schleppen haben. Die Bewohner von Sacra machen Popeye und einer der Affenfamilie der Urang-Utans gleichzeitig Konkurrenz und sehen dadurch in der Charakter-Totalen einfach schlimm aus. Ich darf das sagen, denn einige meiner besten Freunde sind Urang-Utans!
Ist man aber erst einmal darüber hinweg und beginnt, das Spiel so zu sehen, wie es gedacht ist – aus der Draufsicht – merkt man, dass diese überzeichnete Physiognomie Methode hat. Das Kampfsystem lebt davon, dass man die Bewegungen der Arme exakt erkennt, was in einer heraus gezoomten Perspektive wie dieser hier mit normal-mickrigen Menschenarmen nicht allzu einfach wäre. Im Resultat sind die je nach angelegter Ausrüstung von flink bis ziemlich behäbig angelegten Kämpfe von No Rest for the Wicked wunderbar wuchtig. In den die ausladenden Schwungbewegungen liegt viel Energie, die sich in brutalen Taumelanimationen oder effektvoll umherfliegenden, plastisch ausgeleuchteten Trümmern von Kisten und Fässern entlädt.
Filmreife Inszenierung trotz der Affenarme
Nun gibt es aber auch eine ordentliche Menge an filmreifen Zwischensequenzen, die vor dem Hintergrund der seltsamen Proportionen Kopfschmerzen bereiten könnten. Doch die Regie bekommt es optimal hin, die immens ausdrucksstarken Gesichter in den Vordergrund zu stellen, die in ihrem Ölfarben-Look angenehm an die Netflix-Serie Arcane erinnern. Ich finde die Filme wahnsinnig gut gelungen, auch weil sie uns näher an die Figuren holen, ohne mit dem etablierten, malerischen Stil zu brechen. Die englischen Dialoge sind überzeugend geschauspielert und die Figurenkonstellation im Szenario einer Menschen mutierenden Seuche auf einer abgeschiedenen Insel verspricht schon zu Beginn spannende Intrigen und Zerwürfnisse.
Das Spiel selbst sollte man mitnichten als Diablo-Konkurrenten verstehen. Tatsächlich handelt es sich eher um ein deutlich direkteres Action-Rollenspiel, das Soulslike-Fans gefallen dürfte, ohne dieselben Ansprüche an ihre Geschicklichkeit zu stellen. No Rest of the Wicked verzichtet auf eine Seelenmechanik, die lange Wege zu euren Leichen nötig macht, füllt an Lagerfeuern, die hier "Flüstern" heißen und durch ein magisches Schwirren in der Luft symbolisiert werden, eure Heilgegenstände nicht auf und lässt auch nicht die Gegner eins zu eins wieder auferstehen. Auch die Mechanik zur Steigerung eurer Attribute ist dezent anders gelagert, wenn ihr klassisch im Level aufsteigt, sobald die Erfahrungspunkteleiste voll ist und ihr dann drei Fähigkeitenpunkte auf eure Attribute verteilt.
Trotzdem ist No Rest for the Wicked ziemlich knackig. Gerade zu Beginn hauen die Gegner kräftig rein, mit hochgerissenem Schild wird nichts von der knappen Ausdauer regeneriert und vor allem Distanzattacken verlangen von euch, immer hellwach auf dem Posten zu sein. Es ist ein Spiel über Ausdauer- und Reichweitenmanagement. Außerdem leidet eure Ausrüstung schwer unter einem Bildschirmtod. Ist ihre Haltbarkeit auf null reduziert, ist der Gegenstand bis zur Reparatur nicht mehr anlegbar. Das Spiel will durch diese Mechanik logistische Elemente implementieren, die auf dem Papier durchaus reizvoll sind.
Abnutzung- und Gewichtsmechaniken sind gewöhnungsbedürftig
Aktuell – so sieht man es auch an den Nutzer-Reviews auf Steam – nehmen aber gerade an der Abnutzung der Ausrüstung noch so einige Spieler schweren Anstoß. Ich habe bisher sechs Stunden auf dem Buckel und muss sagen, dass es mir bisher nicht den Spaß verdorben hat. Obwohl die Reparaturen aktuell noch etwas teuer erscheinen, mag ich es, auf die Haltbarkeit meiner Dinge zu achten und ein Inventar aus Ersatzwaffen zu kuratieren. Ich sehe allerdings ein, dass es schade ist, das wenige Geld, das man hat, allein in die Aufrechterhaltung seiner liebsten Ausrüstung zu investieren, wenn es mal phasenweise nicht so gut lief. Wiederum: Mit der Masse an Dingen, die man findet, und wieder zu Geld machen kann, relativiert sich das ein Stück weit.
Ansonsten aber mag ich, wie das Spiel tickt. Ich schätze, dass die normale Bewegungsgeschwindigkeit eher ein zügiges Gehen ist. Dass Blocks nicht allen Schaden fressen und eine Parade ein hohes Risiko birgt. Ich mochte, wie es mich zwang, mich vom Wegläufer zum defensiv beschlagenen Schwertkämpfer zu wandeln. Zudem finde ich es interessant, dass das Gewicht der Ausrüstung, welches das Spiel zu Beginn noch sehr schnell als "schwer" deklariert, weil man seinen Wert Ausrüstungslast erst mal ein wenig steigern muss, nicht nur Nachteile hat. Bei leichter Ausrüstung ist ein flinker Huscher euer Ausweichmanöver, bei normaler ist es eine elegante Rolle und bei schwerer wirkt es deutlich plumper. Dann hat man allerdings auch den Gewichtsvorteil, eines zusätzlichen Schubsers, der Gegner umwirft.
Und dann ist da noch die Welt selbst, die einfach umwerfend aussieht und viel Gelegenheit bietet, vom eigentlichen Pfad abzukommen, um Nebenquests, Abkürzungen und Schätze zu entdecken. Überrascht war ich vor allem davon, wie mobil man in dieser Welt ist. Nicht selten entdeckt man eine versteckte Leiter, klettert eine halb eingefallene Mauer zu einer Truhe hinauf oder balanciert hoch über dem tosenden Meer auf einer schmalen Planke zu einem kollabierten Turm hinüber.
In No Rest for the Wicked ist die Welt der Star
Man stolpert hier wirklich von einem Fantasyfilm-reifen Moment in den nächsten, kann sich kaum daran sattsehen. So macht mir Erkundung Spaß. Es ist jedenfalls schwer in Worte zu fassen, wie intensiv atmosphärisch das finstere Sacra auf mich wirkt, mit seinem veränderlichen Wetter und den wechselnden Tageszeiten. Jeder Bildausschnitt sprüht nur so vor Details, dass man alle zwei Meter einen Screenshot knipsen will. Die Krone ist freilich die zentrale Hub-Stadt Sacrament, in der man gefundene Ressourcen und Baumaterialien investiert, um sie nach und nach wieder aufzubauen. Ein Spiel mit einer solchen Heimstatt hat bei mir seit Suikoden einen Stein im Brett.
Die Basis ist jedenfalls eindrucksvoll, auch wenn natürlich noch an der Balance der Spiel-Wirtschaft oder der Effektivität der Paraden gefeilt werden muss, die aktuell noch zu wenig Schaden versprechen. Hier und da bleiben Gegner in der Umgebung stecken oder versank ich im Boden und in Sachen Performance verlangt No Rest for the Wicked von einigen PCs noch zu viel, ohne detaillierte Optionen anzubieten, mit denen man genauer eingreifen könnte. Die bereits angekündigte Implementierung von Nvidia DLSS kann jedenfalls nicht früh genug kommen.
Aber ansonsten? Ja, das ist ein cooler Auftakt einer bestechend gut aussehenden neuen Action-RPG-Marke, die man selbst den Machern des exzellenten Ori in der Form nicht unbedingt zugetraut hätte. Und sei es nur, weil der Stil hier so ölig-böse rüberkommt, dass es einen durchaus auf dem falschen Fuß erwischt. Dieses Projekt darf man jedenfalls gerne unterstützen – und falls euch das noch zu früh ist, solltet ihr es unbedingt im Auge behalten!