Live-Service-Spiele können Publishern regelmäßige und vor allem hohe Einnahmen bescheren, wie "Fortnite", "Warzone" und Co in den vergangenen Jahren deutlich machten. Andere Unternehmen möchten auf den Zug aufspringen.
Die im Februar veröffentlichten Ergebnisse einer Befragung ergaben, dass 95 Prozent der Entwickler an Live-Service-Projekten arbeiten, was die Entwicklung, Planung und Unterstützung bestehender Spiele einschließt. Mehr als 500 Studios nahmen an der Befragung teil.
Während eine Live-Service-Flut zu befürchten ist, sind Entwickler gleichermaßen besorgt, wie eine weitere Umfrage ergab. Vor allem die Nachhaltigkeit von Live-Service-Spielen betrachtet eine große Gruppe unter ihnen skeptisch.
Angst davor, dass das Interesse der Spieler nachlässt
Im Zuge einer Erhebung des Game-Developer-Magazins wurden zwischen Februar und März 600 Entwickler befragt. Dabei standen die Geschäftsmodelle und Monetarisierung von Videospielen im Fokus.
Den Teilnehmern wurde unter anderem die Frage gestellt, inwiefern sie sich um die Nachhaltigkeit der aktuellen Geschäftsmodelle für Live-Dienste sorgen.
39 Prozent der befragten Entwickler gaben an, dass sie "etwas besorgt" sind. 31 Prozent seien "sehr besorgt", während sich 25 Prozent keine Sorgen machen und vier Prozent keine Meinung hatten.
Interessanter als der pure Anteil der besorgten Entwickler hinsichtlich der Nachhaltigkeit von Live-Service-Spielen sind die Gründe, die diese Besorgnis verursachen. Auch hierzu machten die Teilnehmer Angaben. Den größten Anteil hat die Sorge, dass die Spieler das Interesse verlieren könnten.
Tatsächlich kamen in den vergangenen Jahren Live-Service-Spiele auf den Markt, die nach nur wenigen Monaten wieder verschwanden. Doch auch andere Gründe lassen die Sorgen ansteigen.
Das sind die größten Befürchtungen der Entwickler:
- Spieler verlieren das Interesse an einem Live-Service-Spiel – 63 Prozent
- Konkurrenz durch andere Live-Service-Spiele – 62 Prozent
- Steigende Kosten für Spieler-Akquisition – 47 Prozent
- Steigende Entwicklungskosten – 34 Prozent
- Konkurrenz durch andere Unterhaltungsangebote – 20 Prozent
- Investoren verlieren das Interesse – 12 Prozent
- Andere Gründe – 12 Prozent
Langanhaltende Monetisierung ist das oberste Ziel
Wie werden Live-Service-Games definiert? Dazu gehören in der Regel Spiele, die nach ihrer Veröffentlichung kontinuierlich neue Inhalte erhalten – beispielsweise über regelmäßige Saisons mit Battle-Pass-Angeboten hinweg.
Ziel solcher Produktionen ist es, die Spieler langfristig zu binden und sie dazu zu ermutigen, durch Mikrotransaktionen oder Abonnements mehr Geld in den jeweiligen Titel fließen zu lassen.
Die Einnahmen, die mit "GTA Online", "Roblox", "Fortnite" und anderen Größen des Genres erzielt werden, wecken Begehrlichkeiten. Sony wollte eine Live-Service-Initiative vorantreiben, die zwischenzeitlich an Fahrt verlor.
Während "The Last of Us Online" nicht weiter verfolgt wird, zeigt "Helldivers 2" allerdings, dass der gezielte Einsatz gewinnbringend sein kann.
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Auch Warner Bros Discovery möchte den Live-Service-Weg beschreiten: "Anstatt ein einmaliges Konsolenspiel auf den Markt zu bringen, sollten wir ein Spiel entwickeln, das sich zum Beispiel um Hogwarts Legacy oder Harry Potter dreht und ein Live-Service ist, bei dem die Leute heute kommen und in dieser Welt leben, arbeiten, bauen und spielen können, und zwar kontinuierlich", meinte JB Perrette, CEO für globale Streaming- und Spieleservices, kürzlich.
Allerdings ist die Zeit der Spieler begrenzt und schon jetzt fokussiert sich die größte Spielerbasis auf eher wenige Games. "60 Prozent der Spielzeit wird von 19 Spielen und 75 Prozent von den 33 meistgespielten Spielen in Anspruch genommen", betonte Tom Wijman von Newzoo im Januar. Er äußerte die Einschätzung, dass sich Publisher wieder den Premium-Spielen zuwenden werden.
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