Das Königreich Vermund in Dragon's Dogma 2 ist eine der Hauptregionen, in denen das Spiel stattfindet. Es liegt im Norden der Spielwelt und nimmt den oberen Teil der Weltkarte ein.
Obwohl die Geschichte auf der Vulkaninsel Agamen startet - in der Ausgrabungsstätte -, verbringt man dort nicht wirklich viel Zeit, sondern landet nach der allerersten Quest direkt in Vermund. Das Land erinnert entfernt an Gransys aus dem Vorgänger und hat eine ähnliche Beschaffenheit. Es gibt viele Berge, unwegsame Täler, Flüsse, verwitterte Ruinen und gefährliche Wanderungen durch die Wildnis.
Vermund in Dragon's Dogma 2
Ein typischer Ausblick in Vermund kann sich sehen lassen, wenn er so viele landschaftliche Details in sich vereint:
Wir sehen idyllische Wiesen, Felder, durchzogen von Flüssen, Tälern und Bergketten. Vermund ist eine hauptsächlich von Menschen bewohnte Nation, regiert von einem marionettenartigen Souverän, den zu demaskieren gleichzeitig Teil der Hauptquest von Dragon's Dogma 2 ist.
Der Souverän ist als Einziger in der Lage, den Drachen zu töten, weshalb schnell die Frage nach der Legitimität des derzeitigen Souveräns in der Hauptstadt aufkommt. Nebenbei schmiedet die Königinregentin Disa ihre eigenen Pläne.
Ungefähr die erste Spielhälfte findet in Vermund, seiner Hauptstadt Vernworth, seinen Siedlungen, Höhlen und Landstrichen statt, bevor es in der zweiten Hälfte in Battahl weitergeht.
Erforderliche Quests in Vermund:
- Der Beginn eines Epos
- Im Nachspiel des Drachen
- Einäugiger Störenfried
- Der Sitz des Souveräns
- Monsterjagd
- Disas Plan
- Der eingesperrte Magistrat
- Verfolgt von einem Schatten
- Der Thronräuber
- Eine beunruhigende Begegnung
- Das Dorf ohne Namen
- Festmahl der Täuschungen
Karte von Vermund
Hier eine komplette Karte des nördlichen Teils der Spielwelt:
Hinweis: Im ersten Spieldurchgang werdet ihr einige Punkte auf der Karte nicht aufdecken oder erkunden können. Das ist so vorgesehen. Sie bleiben schwarz, bis ihr das Spiel einmal abgeschlossen und anschließend das New Game Plus gestartet habt.
Wichtige Orte und Quests in Vermund
Die folgenden Orte sind sortiert nach der Reihenfolge, in der man sie im normalen Spielverlauf erreicht (wobei das natürlich variieren kann in einem Open-World-Spiel).
- Außenposten der Grenzwache
- Melve
- Vernworth
- Harve
- Heilige Laube
- Dorf ohne Namen
- Kontrollpunkt Ruhestadt
Außenposten der Grenzwache
Die erste kleinere Siedlung, die man im Rahmen der Hauptstory erreicht. Hier erstellt ihr euren Hauptvasallen, kauft erste Ausrüstung, übernachtet zum ersten Mal und erhaltet die ersten Nebenquests.
Optionale Quests im Außenposten der Grenzwache:
Melve
Der nächste Ort, den ihr während der Story aufsuchen müsst. Melve liegt südwestlich vom Außenposten und bietet etwas mehr Komfort, von einer Unterkunft bis hin zu kleinen Geschäften und wandernden Händlern. Das Dorf ist Ziel mehrerer Drachenangriffe und Schauplatz einer Reihe von Nebenquests.
Optionale Quests in Melve:
- Fruchtende Medizin
- Ein Nest voller Probleme
- Der Mut, das Richtige zu tun
- Die Rückkehr des Unheils
- Waffen für die Freiheit
Vernworth
Die große Hauptstadt von Vermund ist das Herz des Königreichs, der Ort, wo man alles findet, was das Abenteurerherz begehrt. Vernworth ist unterteilt in mehrere Stadtbezirke: Handelsviertel, Bürgerliches Viertel, Armenviertel, Adelsviertel, Palastviertel. In jedem dieser Stadtteile trefft ihr Bewohner in ihrer natürlichen Umgebung. Sprecht mit so vielen wie möglich, um alle Quests zu finden. Vernworth bleibt bis zum Finale des Spiels eine wichtige Location.
Optionale Quests in Vernworth:
- Zugestellt per Ochsenkarren
- Ein neuer Bogen
- Die Prüfung des Bogenschießens
- Laufbahnenfrust
- Trautes Heim
- Die Geschichte eines Bettlers
- Die verzierte Dose
- Maskierter Schriftverkehr
- Ein Schleier hauchzarter Wolken
- Das Geschenk des Gebens
- Die Tiefen der Geschichte
- Eine magistrale Sehhilfe
- Das Haus des blauen Sonnenglanzes
- Die Heilige des Armenviertels
- Stumpfer Stahl und kalte Schmiede
- Keine Rose ohne Dornen
- Bis dass der Tod uns scheidet
- Die Inspiration des Bildhauers
- Überfahrt im Schatten
- Der Phantom-Ochsenkarren
Harve
Das Fischerdorf westlich der Hauptstadt war bereits Ziel von Drachenangriffen und liegt halb in Trümmern. Bei eurer Ankunft im Rahmen der Hauptquest Monsterjagd müsst ihr die Echsen in der Höhle der Sturmwinde besiegen. Daraus entwickeln sich mehrere Quests, um Harve wiederaufzubauen.
Optionale Quests in Harve:
Heilige Laube
Die Heimat der Elben in Dragon's Dogma 2 befindet sich nordwestlich der Hauptstadt, gut versteckt jenseits des Malachitwalds. Ihr könnt den Ort selbst entdecken oder Glyndwr vor dem Waffenladen in Vernworth ansprechen und seinen Quests folgen.
Optionale Quests in der Heiligen Laube:
Dorf ohne Namen
Das namenlose Dorf im Osten der Spielwelt ist einzig Ziel der Quest Das Dorf ohne Namen. Darin ermitteln wir gegen den falschen Souverän, dessen Spur in das Dorf führt und sich dort auf den ersten Blick verliert. Neben einem Gasthaus und einem Geschäft gibt es nicht viel, was man hier tun könnte.
Kontrollpunkt Ruhestadt
Der kleine Ort im Westen der Spielwelt dient als Übergang nach Battahl und hat alle wichtigen Geschäfte: Gasthaus, Laufbahngilde, Händler, Waffengeschäfte und so weiter. Im Rahmen der Hauptquest Nation der Strahlenden Flamme muss man Ruhestadt durchqueren und den Übergang nach Battahl absolvieren.
Optionale Quests in Ruhestadt:
- Das Urteil des Erzmagiers
- Des Rudels Beute
- Jäger der Jadeitsphäre
- Das Läuten der Ruhe
- Spannungen auf der Landstraße
- Zurück zum Inhaltsverzeichnis: Dragon's Dogma 2 - Komplettlösung