Gerade flammt die Diskussion um das Momentum wieder auf. Spieler haben auf reddit gezeigt, dass sich die KI in FIFA sehr unterschiedlich gegen den Ball verhält, je nachdem ob das eigene Team im Rückstand ist, oder nicht.
Zwar konnten wir das bisher nur in Offlinespielen belegen und nicht in Ultimate Team, allerdings ist dieser "Momentum-Fund" auch nichts wirklich Neues. Electronic Arts besitzt seit März 2018 ein Patent für "Dynamic Difficulty Adjustment" (DDA) in den USA. Der Spielekonzern hat sich damit eine Technologie patentieren lassen, mit der die Schwierigkeit angepasst werden kann, während der Spieler mitten im Geschehen ist. "Dynamische Schwierigkeitsanpassung" achtet anhand der mittleren Leistung aller Spieler darauf, wie gut ein Gamer gerade ist.
Ist das Spiel zu einfach, greift das System ein. Umgekehrt funktioniert das natürlich auf dieselbe Weise. So könnte ganz unvorhergesehen besserer Loot in Kisten versteckt sein, wenn ein Spieler sich ewig an einem Boss versucht. Oder in einem Shooter wird der Spieler schneller und kann mehr einstecken, wenn er zuvor immer nur abgeschossen wurde.
Engagement ist das Zauberwort
EA forscht seit Jahren an DDA und tut das auch recht öffentlich. Entsprechende wissenschaftliche Publikationen und das Patent sind sehr transparent im Internet abrufbar. Bei DDA geht es für EA und den Spieler in erster Linie darum, den Spielspaß zu erhöhen und mehr "Engagement" mit einem Spiel zu schaffen. Je intensiver eine Erfahrung ist, je besser das Spiel sich an den Fertigkeiten des Spielers orientiert, desto mehr Zeit verbringt er damit. Das ist einerseits eine gute Sache, denn Frust und Langeweile werden so vermieden. Für EA geht es jedoch noch um einen anderen Aspekt, und auch das ganz transparent: Geld.
Folgendes wäre damit mit der Software möglich: DDA könnte Spielern auf Basis von Big Data aller anderen Spieler bestimmte kostenpflichtige Gegenstände empfehlen, die perfekt zur aktuell verzwickten Situation passen. Kauft der Spieler, und hat wirklich ein positives Erlebnis, wird er mit erhöhter Wahrscheinlichkeit wieder kaufen. Auf FIFA bezogen: Schießt ein Spieler keine Tore, sollte er vielleicht die Squad Building Challenge durchführen, die ihm Suarez bringt. Ebenso möglich wäre, dass der Spieler schon vor der Empfehlung auf wundersame Weise aus Packs Spieler gezogen hat, die er für die Challenge braucht. Nun muss er nur noch irgendwie an die restlichen kommen und kauft dafür vielleicht ein neues Pack.
DDA und eSport
Wirklich problematisch würde das in Weekend League Matches werden. Denn nichts anderes als DDA stellen die gerade diskutierten Clips dar: Liegt die Mannschaft 0:3 hinten, gehen die eigenen Mannen viel aktiver auf den Ball und stellen gegnerische Passwege viel engagierter zu. Das hält den Spieler im Spiel und erhöht den Spielspaß. Andernfalls könnte der Spieler FIFA frustriert abschalten. Mit eSport hätte das allerdings wenig zu tun, denn dort zählt, was der Spieler mit seinen Fertigkeiten umsetzen kann. EA SPORTS wird nicht müde, diese Mechaniken in Onlinepartien wegzudiskutieren. Dass sie in KI-Offline-Partien Anwendung finden, wurde schon vor Langem aufgedeckt.
DDA sammelt in vielen Spielen Daten
Das Patent-Schreiben legt ebenso nahe, dass das "Prediction Model" auf dem DDA basiert, Userdaten in vielen EA-Spielen sammelt. Wer also schon mal in einem Ingame-Items von EA erworben hat, ist höchst wahrscheinlich mit Vorhersagen für das Kaufverhalten hinterlegt. Ebenso ist belegt, dass EA nicht nur aktiv an den Möglichkeiten forscht, denn in dem wissenschaftlichen Papier steht: "Wir haben mit Erfolg ein System entwickelt, dass diese Technik (DDA Anm. d. Red.) in diversen Spielen von Electronic Arts zur Anwendung bringt und haben eine neunprozentige Verbesserung des 'Player-Engagement' festgestellt." Unterzeichnet ist das Papier von fünf EA-Mitarbeitern.
Dynamische Schwierigkeitsanpassung findet definitiv in FIFA Anwendung. Ob auch in Onlinespielen, oder gar beim "Packluck" ist nicht belegt. Wenn die eigenen Kicker aber bei einer 2:0-Führung mal wieder den Ball nicht treffen, dann liegt das möglicherweise wirklich nicht am fehlenden Skill, sondern an EAs patentierter "Player-Engagement"-Maschine, die im Hintergrund läuft.