Ein Spiel in einer sintflutlichen Welt, in der Rohstoffe abgebaut, Arbeitskräfte zugewiesen und zwischen den diversen Eilanden per Handelsroute umhergeschifft werden, mit politischen Allianzen und je nach Sachlage auch jeder Menge Scharmützeln: Bulwark Falconeer Chronicles scheint ein typischer Genre-Vertreter zu sein – und doch spielt es sich deutlich anders als der Rest des Aufbau-Kollegiums.
Ursee: In fünf Buchstaben ist die Welt Bulwarks präzise umrissen. Eine große und nicht eben einladende Welt, die von einem großen Ozean dominiert wird. So wirklich verwundern würde es bei den ersten Kamerafahrten nicht, wenn irgendwo am Horizont auch eine Arche mit jeder Menge Tierpaaren seine Wellen zieht. Doch das Mit-uns-die-Sintflut-Szenario im Spiel ist nicht im Altertum angesiedelt, sondern in einer leicht futuristischen Szenerie mit kleinen Anleihen per Steampunk und Fantasy. "Wir sind die Überreste", leitet eine Stimme ein.
Grafik und ganz besonders der Soundtrack des Spiels allein verleiten zum beinahe meditativen Aufbau. Aber abseits des Modus für Freies Bauen, in dem das Ganze tatsächlich ohne Ressourceneinschränkungen und ohne feindliche Auseinandersetzungen – dazu später mehr – möglich ist, täuscht der erste Eindruck ein wenig. Richtig: Fehlbauten und -platzierungen im traditionellen Sinn gibt es nicht. Die drei Grund-Rohstoffe Holz, Stein, Eisen können eben dort abgebaut werden, wo es Vorkommen gibt, und dazwischen und daneben bieten die Inseln Platz für Wege und Türme.
Gebäude lassen sich dabei in schwindelerregendste Höhen erweitern, was für wirklich imposante Mega-Städte mit tollen Skylines sorgt und für jede Stufe nach oben oder jede Erweiterung des Fundaments enorm befriedigt. Eine Kern-Mechanik des Aufbau-Genres wird somit überzeugend umgesetzt. Allerdings: Gerade am PC nervt die offensichtlich Controller-optimierte Steuerung deutlich. Gleich vier verschiedene Modi gibt das Spiel zur Auswahl, um Xbox- und Playstation-Eingabegeräte auf Maus und Tastatur zu mappen, so ganz flutscht aber keiner von der Hand, das Durchschalten von Gebäuden statt direktem Anklicken bleibt etwas mühselig.
Auch an anderen Stellen des Spiels kann die Steuerung nicht einlösen, was die Inszenierung verspricht: Das Verwalten der Handelsrouten etwa kann nicht mit dem Komfort eines Anno mithalten. Bei den Waren- und Personen-Verschiffungen kommt als zusätzliche Einschränkung hinzu, dass die verschiedenen angeheuerten Kapitäne nur bestimmte Güter oder Arbeitskräfte verladen. Das mag auf dem Papier eine geschickte Möglichkeit sein, um die Planung kniffliger zu gestalten, plausibel in die Spielwelt hat sich diese Entscheidung nicht angefühlt.
Für die Allianz!
Neben unseren indirekt auf- und hochgebauten Siedlungen stellen uns die Chronicles auch ein direkt zu steuerndes Element zur Seite: ein Surveyor genanntes Luftschiff, mit dem wir die Spielwelt erkunden und das die einzige Möglichkeit ist, fernab bereits erschlossener Gebiete neue Häfen und Rohstoffzapfanlagen zu errichten. Zudem blinkt die Weltkarte ständig mit neuen Entdeckungen – etwa Schiffe oder gestrandete Gruppen –, die nach unserer Aufmerksamkeit verlangen. Letztere stellen uns im Regelfall vor eine Entscheidung: die Gruppe zum Beispiel aufnehmen und so ihre Arbeitskraft nutzen oder ihr Gestrandetsein als Problem-anderer-Leute-Feld deklarieren?
Im zunehmenden Spielverlauf wiegen bei diesen Entscheidungen nicht nur peripher moralische oder praktische Zusammenhänge mit, sondern auch die Weltpolitik der Ursee. Denn neben den chronisch unfreundlichen Piraten bevölkern drei Häuser – Mancer, Freehouse, Imperium – die Spielwelt. Kapitäne und Kommandeure sind den jeweiligen Fraktionen zugeordnet, zusammen mit den genannten Entscheidungen können sich somit Bündnisse und natürlich auch kriegerische Konstellationen ergeben.
Sollte sich die Roland-Kaiser-Weisheit "Es kann der Frömmste nicht in Frieden leben" mal wieder bewahrheiten, greifen wir also zur Kaiser-Wilhelm-Weisheit und betreiben etwas Kanonen(luft)bootpolitik. Jedoch: Eine wirkliche strategische Tiefe fehlt den Auseinandersetzungen, in dem sich unsere Einheiten in Simpel-Manier beschießen.
Über den Wolken
Die Weltkarte, die "Soultree" genannte Übersicht unserer Kapitäne, Kommandeure und Allianzen, zeigt, wie sich Bulwark bemüht, sein System überschaubar zu machen und die Unzulänglichkeiten in seiner Bedienung zu kaschieren. In der Spielwelt selbst hingegen stellen sich auch Schönbauern und Effizienz-Planerinnen alsbald die Frage: War's das jetzt? Denn so einladend die "Ihr könnt nichts falsch machen"-Prämisse des Spiels zunächst wirkt, so wenig Substanz bleibt nach einigen Stunden übrig. In den Werbevideos etwa präsentierte Wired Productions das Beispiel einer riesenhaften, in stundenlanger Arbeit hochgezogenen Stadt und pries die "epischen Bauten" an.
Die lassen sich zweifelsfrei konstruieren und wer allein daran Spaß hat wie dereinst am Errichten des Traumhauses in Sims mit Geld-Cheat, soll es genießen. Doch zur Wahrheit gehört eben auch, dass sich das Optimierungs- und Tüftelpotenzial des Spiels auf wenige Personal- und Aufbauentscheidungen beschränkt und dass weitere Ebenen wie etwa Bevölkerungszufriedenheit, Arbeitslosigkeit oder ein komplexeres Produktions- und Rohstoffgefüge den Sprung auf die Ursee mit ihren großartigen Wettereffekten nicht geschafft haben. Somit bleibt Bulwark eher ein Werk für den kurzen Ausflug, obwohl im Szenario sicherlich die Möglichkeit für mehr Spieltiefe bestünde.