Die mittlerweile zehnte Erweiterung von World of Warcraft steht in den Startlöchern und ihr könnt euch bereits für den Betatest von The War Within registrieren. Damit beginnt im 20. Jubiläumsjahr des MMORPGs die sogenannte Weltseelen-Saga, die in den folgenden Jahren kommenden Erweiterungen Midnight und The Last Titan fortgesetzt wird und eine epische Geschichte verspricht, die die Zukunft Azeroths bestimmen wird.
Über die Handlung ist noch nicht allzu viel bekannt, nur dass eine dunkle Bedrohung tief unter der Oberfläche Azeroths lauert, und eine uralte nerubische Zivilisation mit Unterstützung der Heroldin der Leere Xal'atath weiter an Macht gewinnt. Ich hatte die Gelegenheit die Alpha-Version anzuspielen und mich mit meinem Helden in die erste Schlacht gegen die aggressiven Spinnenkreaturen zu stürzen, das neue Zwergenvolk der Irdenen kennenzulernen und zusammen mit meinem absoluten Lieblings-Elite-NPC Brann Bronzebart Abenteuer in den Tiefen, kurze Instanzen für Spieler mit wenig Zeit, zu erleben.
Die Hauptkampagne führt mich auf den Kontinent Khaz'Algar und ich finde mich zu Beginn unter Steinen begraben am Strand der Insel von Dorn wieder. Keine Ahnung, wie ich in diesemissliche Lage geraten bin. Viel Zeit zum Nachdenken bleibt mir ohnehin nicht, denn es tobt eine erbitterte Schlacht zwischen Menschen, Zwergen und den spinnenartigen Neruber, die,unterstützt von Kristallgiganten kurz davor sind, die Oberhand zu gewinnen.
Inmitten des Kampfgetümmels entdecke ich den Orc Thrall und die mächtige Magierin Jaina Proudmoore, bei denen ich mir meine Quests abholen kann: ein paar in Not geratene Gefährten retten, ein Dutzend Riesenspinnen töten, magische Kristalle reparieren. Am liebsten spiele ich einen Tank, und mit meinem Allianz Level 70-Paladin, der für das Event mit fast allen verfügbaren Heldentalenten ausgestattet wurde, metzle ich mich mit meinen Melee-Attacken ohne große Mühe durch die Neruberhorden. Der Bosskampf gegen die Königinnenwache Zirix ist da schon deutlich anspruchsvoller, aber die Rettung naht in letzter Sekunde.
Das nächste Ziel ist Dornogal, die Hauptstadt der Insel von Dorn, die ebenfalls unter lästigem Spinnenbefall leidet. Also rufeich meinen Drachen oder ein anderes flugfähiges Reittier und machemich auf, den Bewohnern tatkräftig unter die Arme zu greifen. Ist die Stadt von den Eindringlingen befreit, lerne ich auch die Irdenen besser kennen. Dabei handelt es sich um ein neues Zwergenvolk, das nach Abschluss der Hauptkampagne als Verbündeter für Allianz und Horde rekrutiert werden kann.
Die Irdenen, einst von den Titanen erschaffen, sind in drei Fraktionen aufgeteilt. Die Ungebundenen, die auf der Oberfläche leben, die Maschinenflüsterer und die Eidgeschworenen. Im Verlauf der Geschichte werdet ihr die entfremdeten Stämme zusammenführen, damit ihr den fiesen Neruber Paroli bieten könnt. Keine leichte Aufgabe, denn die Irdenen stehen euch skeptisch gegenüber und vermuten, dass ihr etwas mit dem Auftauchen der Neruber zu tun habt, die sich seit Jahrhunderten nicht mehr an der Oberfläche gezeigt haben. Natürlich habt ihr das nicht, was ihr in abwechslungsreichen Quests unter Beweis stellt und euch das Vertrauen der Irdenen sichert.
Blizzard bietet in der Erweiterung ein riesiges neues Gebiet, das in vier Zonen unterteilt ist. Auf der Oberfläche die Insel von Dorn, mit grünen Landschaften und massiven Gebirgszügen, darunter die Schallenden Tiefen, Heimat der Maschinenflüsterer, die gigantische Schmieden und Wasserkraftwerke in dem Höhlensystem am Laufen halten. Allerdings haben sich die Irdenen in letzter Zeit mehr und mehr zurückgezogen und Kobolde unter der Herrschaft des Kerzenkönigs sind eingedrungen.
Noch weiter in Richtung Azeroths Kern befindet sich Heilsturz, ein gigantischer Hohlraum unter der Erde, der von einem Kristall erleuchtet wird. Die dort lebenden Arathi reisen in riesigen Luftschiffen durch das Gebiet und könnten eigentlich ein friedliches Leben führen, wären da nicht die Überfälle der Neruber, die in der tiefsten Zone Azj-Kahet ihre Streitkräfte versammeln und zu einer Gefahr für alle Bewohner von Khaz'Algar werden.
Meine Erkundungsmöglichkeiten beschränkten sich zwar nur auf die Oberfläche, aber in den gut sechs Stunden hatte ich mehr als genug zu tun. Neben den Missionen der Hauptkampagne findet man überall Questgeber für mehr oder weniger spannende Nebenmissionen. Mal reicht es, ein paar fliegende Monster zu töten, die eine Schafherde dezimieren, mal muss man mehrere Stationen in dem weitläufigen Gebiet abklappern, um lohnende Beute und Erfahrungspunkte zu sammeln, damit man schneller das neue Maximallevel von 80 erreicht.
Neu sind die Tiefen, bei denen es sich um kurze Abenteuer für bis zu fünf Spieler handelt, die wenig Zeit in Anspruch nehmen, aber mit fettem Loot locken. Wenn ihr also nur eine halbe Stunde in WoW verbringen könnt und trotzdem sichtbare Fortschritte machen möchtet, dann sind die Tiefen ein idealer Anlaufpunkt. Begleitet werdet ihr zumindest in der ersten Saison vom Archäologen Brann Bronzebart, der entweder als Damage Dealer oder Heiler wertvolle Dienste leistet.
Die Tiefe, die ich direkt ausprobiert habe, führte mich in einen Bergwerksstollen, der von Nerubern verseucht war. Die Aufgabe ist simpel: Bringt einen Trolly mit Zwergen sicher durch die Tunnel, tötet alle Spinnen und erlegt den Boss. In Tier 1 kaum mehr als ein Spaziergang, muss man auf höheren Schwierigkeitsgraden immer einen bangen Blick auf die Lebensanzeige werfen, denn die Neruber teilen kräftig aus und treten meist in Rudeln auf.
Die Tiefen könnt ihr immer wieder spielen und in kürzester Zeit Erfahrungspunkte und mächtige Ausrüstung sammeln - an der Aufgabe oder dem Aufbau des Mini-Dungeons ändert sich jedoch wohl nichts. Hier kommt auch gleich eine weitere Neuerung ins Spiel: In The War Within wird das System der Kriegsmeuten eingeführt, bei dem sich alle Charaktere eures Accounts Ruhm, Ruf oder Ressourcen miteinander teilen. Zudem kommen neue Heldentalente mit eigenständigen Talentbäumen hinzu und ein Transmog-Update, bei dem ihr jede Vorlage eines Ausrüstungsgegenstands erlernen könnt, auch wenn euer Charakter diesen nicht anlegen kann.
Eine richtig gute Nachricht gibt es für alle Spieler, die unter einer ausgeprägten Spinnenphobie leiden und beim Anblick der Neruber ein Schauer über den Rücken läuft. Aus der Community und aus den Reihen der Entwickler kam der Wunsch, das Erscheinungsbildändern zu können. Leidet ihr also unter Arachnophobie, dann genügt es, eine Einstellung vorzunehmen und die Neruber werden in Krabben verwandelt. Das gilt nicht nur für das Neruber-Fußvolk, sondern auch für Bosse in Tiefen, Dungeons und Raids. Hoffentlich habt ihr keine Angst vor Krustentieren, sonst kommt ihr vom Regen in die Traufe.
Mein leider viel zu kurzer Ausflug auf die Insel Dorn hat mir mit seinen actionreichen Massenschlachten, den durchweg interessanten Quests der Hauptkampagne und den knackigen Abenteuern in der Tiefe richtig gut gefallen. Ich bin wirklich gespannt, wie sich die anderen Gebiete tief unter der Erde präsentieren und welche Gefahren in den insgesamt acht Dungeons noch lauern. Mein Paladin steht jedenfalls schon bereit, um sich hoffentlich bald mit Xal'atath und dem aufmüpfigen Spinnenvolk anzulegen.