Synthesizer Sounds in 3D
Sound Particles SkyDust 3D ist ein Software-Synth, der von vornherein auf die Arbeit in einem Surround-System zugeschnitten ist. Diese Surround-Funktionen finden sich in der "3D"-Version der Software, die ebenfalls binaurale Ausgabe-Funktionen besitzt.
Inhaltsverzeichnis
- Installation von Sound Particles SkyDust 3D
- Surround-Optionen des Software-Synthesizers
- Die Oberfläche des Plug-ins
- Grundsätzlicher Aufbau der Synthengine
- Die FM-Matrix von Sound Particles SkyDust 3D
- Arpeggio und Sequencer
- Die Spatial-Kontrolle von Sound Particles SkyDust 3D
- Klang von Sound Particles SkyDust 3D
Es gibt auch eine Stereo-Version, die günstiger ist – falls eben kein Mehrkanal-Surround gewünscht wird. Auch diese beherrscht die binaurale Wiedergabe. Aber das ist gerade die Stärke von Sound Particles SkyDust 3D, deren Haupteinsatz in Surround-Produktionen für TV, Stream und Kino zu sehen ist.
Installation von Sound Particles SkyDust 3D
Nach Registrierung und Kauf wird eine Version im Nutzerbereich der Website soundparticles.com hinterlegt. Beim ersten Aufruf werden im Plug-in die Zugangsdaten eingegeben, danach läuft Sound Particles SkyDust 3D ohne weitere Internetanbindung. Lauffähig ist der Surround-Synth ab Windows 10 und macOS 10.13. Ein Minimum von 8 GB RAM und mindestens 4-CPU-Kerne sind Pflicht. Bei der Installation werden einige gute Presets installiert, welche die Fähigkeiten gut demonstrieren.
Surround-Optionen des Software-Synthesizers
Ich möchte hier nicht in die Diskussion über Sinn und Nutzen von Surround einsteigen. Denn auch wenn das Format für den Endkonsumenten eher Nische ist, so ist die Nutzung von Sound Particles SkyDust 3D in Filmproduktionen jedoch klar von Vorteil. Auch im experimentellen Bereich kann das sehr Interessant werden. Aber vor allem die Integration von binauralem Audio, das im Endeffekt ein Surround-Erlebnis auf ganz normalen Kopfhörern verspricht, ist eine sehr ergiebige Spielwiese.
Sound Particles SkyDust 3D beherrscht dabei alle möglichen Surround-Formate. Auch einfachere Setups mit nur vier Lautsprechern werden unterstützt. Es gibt praktisch nichts, was von der Software nicht abgedeckt wird, egal ob es Stereo, Surround 5.1, 7.1, 9.1, Dolby Atmos, 7.1.2 oder Ambisonics bis zur sechsten Ordnung sind – Sound Particles SkyDust 3D unterstützt alle diese Formate nativ.
Zu diesem Zweck bietet das Plug-in dann auch eine jeweils entsprechende Anzahl an Audioausgängen. Das Routing muss dann natürlich in der jeweiligen DAW durchgeführt werden. Wie das explizit für Cubase/Nueno und Pro Tools gelingt, wird in der ausführlichen 68-seitigen englischen Bedienungsanleitung erläutert. Bei machen Host zeigt SKF zudem auch genau an, welche Suround-Formate zur Verfügung stehen, anhand der zugewiesenen Anzahl der Ausgangskanäle.
Natürlich habe ich jetzt ein Problem, entsprechende Klangbeispiele zu erstellen. Die meisten werden hier wohl in Stereo abhören und so kommt das eigentliche Top-Feature gar nicht richtig rüber. Ich habe in meinem Büro mehr oder weniger notgedrungen ein Quadrophonie-Setup, da meine Mid-Field-Abhöre ein paar Meter hinter mir aufgebaut ist. Also konnte ich so auch die Surround-Funktionen von Sound Particles SkyDust 3D testen.
Für binaurales Abhören werden dann geschlossene, ohraufliegende Kopfhörer oder In-Ears benötigt. Ich persönlich gehöre leider zu den Menschen, die die meisten binauralen Wiedergaben immer nur als Stereo hören. Nach einiger Zeit fand ich auf YouTube eine Aufnahme mit einem Kunstkopf und einem virtuellem Fön-Geräusch, das mir tatsächlich das räumliche Gefühl gab, der Klang sei über mir (Link im Anhang).
Alle anderen Beispiele, selbst in diesem Video mit demselben Setup, funktionierten bei mir nicht. Damit will ich sagen, dass nicht alle binaurales Audio gleich gut wahrnehmen können. Keines der zahlreichen HRTF-Profile der Software hat bei mir funktioniert – und ich habe sie alle durchprobiert. Deswegen gibt es auch keine binauralen Beispiele – zu individuell sind die Ohrformen der Gattung Mensch.
Die Oberfläche des Plug-ins
Das GUI lässt sich von 25 % bis 400 % skalieren und ist in einem sehr dunklem Ton gehalten. Wir hellen hier unsere Screenshots immer ein wenig auf, damit sie auf allen Geräten besser erkennbar sind, das Original ist aber schon sehr dunkel.
Das Main-Fenster stellt die Presets als kleine Kacheln dar und vor allem die sogenannte Spatial-View. In diesem Siebeneck wird die Position der Oszillatorklänge als farbige Kugeln dargestellt. Eine Bewegung am Rand der Form bedeutet eine Bewegung auf der horizontalen Achse; Bewegungen in die Mitte bedeutet eine Translation nach oben. Das Kreuz in der Mitte stellt dann einen Klang dar, der genau über einem zu sein scheint.
Zusätzlich gibt es hier noch die Möglichkeit der Einstellung von Pitch, Spatial und Arpeggio-Presets, die alle eine sehr starken Einfluss auf den Klang im Raum haben. Filter- oder Oszillator-Presets können hier leider nicht gewählt werden.
Im oberen Teil wird der jeweilige zu editierende Bereich gewählt, also z. B. Filter oder Oszillator, der mittlere Bereich ist dann für die eigentliche Editierarbeit gedacht. Im unteren Viertel können verschiedene Sachen dargestellt werden. Der Mixer ist natürlich zunächst das Wichtigste. Aber auch ein Keyboard, zuweisbare Macro-Regler und X/Y-Pads können hier dargestellt werden.
Einen besonderen Platz nimmt die Spatial-Darstellung ein, die mehrere optische Kontrollen zur Verteilung des Klanges im Raum bereit stellt. Diese ist auch sehr nützlich beim Kalibieren der eigenen Surround Umgebung.
Grundsätzlicher Aufbau der Synthengine
Ich möchte den Surround-Askpekt aber zunächst noch ein wenig hinten anstellen und erstmal darstellen, mit was für einer Synthengine wir es überhaupt zu tun haben. Sound Particles SkyDust 3D ist monotimbral und die maximale Anzahl der Stimmen ist 256 – in der Praxis entscheidet natürlich die Rechenleistung darüber, wieviele Noten gleichzeitig erklingen können. Für die Multidimensionalen unter uns besitzt das Plug-in auch eine MIDI-MPE-Implementation.
Jede Note – oder besser gesagt Stimme – besteht nämlich nicht aus einem oder zwei, sondern gleich aus bis zu acht Oszillatoren! Alle sind dabei identisch aufgebaut. Es kann aus Hunderten Schwingungsformen und auch einigen Rauschgeneratoren ausgewählt werden. Zusätzlich kann die ausgewählte Form noch mit einer Reihe von Phasen- und Amplituden-Modifikationen versehen werden. Die Stärke dieser Modifikationen kann ebenfalls eingestellt werden. Durch diese Waveshaper verändert sich die Grundform teils erheblich und auch der gute alte Sinus gibt so schon eine Menge her.
Für Klangtüftler besonders interessant: Es können auch Audiodateien in die Sound Particles SkyDust 3D Oszillatoren importiert werden. Ob es sich dabei um Single-Cylce oder sekundenlange Geräuschkulissen handelt, ist dabei egal. Single-Cylces werden sogar im Schwingungsformfenster korrekt angezeigt. Was nicht funktioniert, sind die AM/FM/Ringmodulator-Optionen, das funktioniert nur mit den internen Schwingungsformen.
In der Übersicht werden die acht Oszillatoren grob konfiguriert und in den jeweiligen Detaileinstellungen können dann zusätzlich noch Lautstärke-Hüllkurven und -LFOs pro Oszillator
eingestellt werden. Einzelne Oszillatoren werden immer über die linke Seitenleiste erreicht. Und obwohl es recht übersichtlich ist, ist ein häufiges Umschalten und damit viel Klickerei bei der Bedienung von Sound Particles SkyDust 3D nicht zu vermeiden.
Ähnliche Einstellungen gibt es sowohl für Filter als auch Pitch-Verläufe. Als Filter pro Oszillator stehen die üblichen Verdächtigen, meist in fünf Flankensteilheiten, zur Verfügung.
Damit kann schon eine Menge Bewegung ins Spiel kommen. Falls das noch nicht reicht, können über die Modulationsmatrix noch acht zusätzliche Hüllkurvengeneratoren und LFOs beinahe jedem Ziel zugewiesen werden. So kann der Extra-LFO z. B. die Frequenz des Filter-LFOs variieren. Auch die maximal vier Master-Effekte können moduliert werden. Die MIDI-Learn-Daten werden hier ebenfalls verwaltet; sie können auch mit einem Rechtsklick dem zu automatisierenden Parameter zugewiesen werden.
Was mich zu einem der Hauptkritikpunkte führt. Die LFOs und Hüllkurvengeneratoren sind nicht flexibel genug, insbesondere was den Wertebereich betrifft. Die LFOs können z. B. minimal mit 0,1 Hz schwingen, die Hüllkurvenzeitparameter gehen maximal bis 5 Sekunden – für lange Verläufe und Änderungen ist das einfach nicht langsam bzw. lang genug. Durch die schiere Anzahl an zur Verfügung stehenden LFOs und Hüllkurvengeneratoren wird das zwar klangtechnisch abgefangen, denn so kann die Illusion von längeren Verläufen vermittelt werden, dennoch …
Die FM-Matrix von Sound Particles SkyDust 3D
Die FM-Matrix erlaubt das Erstellen beliebiger FM-Algorithmen. Zudem gibt es noch je eine Matrix für AM- und Ring-Modulation, die dann den Platz der FM einnehmen. So langsam wird klar, hier haben wir es mit einer mächtigen Synthese-Engine zu tun, die auch in der Stereo-Version ein vielseitiger Klanglieferant sein kann.
Jedem Oszillator stehen die Parameter Ratio, Detune, (Eigen-) Feedback und Modulation-Gain zur Verfügung. In Bezug auf die FM-Modulation gibt es nur eine Einschränkung, die ich auch der Übersicht halber für angemessen halte: ein Oszillator kann nur von einem mit einer höheren Nummer moduliert werden. Oszillator 8 auf 3 geht, Oszillator 2 auf 3 aber nicht.
Die Qualität der FM schwankt dabei immer ein wenig mit der ausgewählten Schwingungsform, was auch normal ist. Es eignet sich nun mal nicht jede Schwingungsform dafür. Dankenswerterweise gibt es auch einen eigenen Unterordner mit Sinus-ähnlichen Schwingungsformen, die alle eine saubere FM ermöglichen. Dennoch hat mich der Grundklang der FM nicht vom Hocker gehauen.
Die maximal vier Mastereffekte können aus folgenden FX ausgewählt werden: Delay, Bit-Crush, Distortion, Equalizer, Reverb, Flanger, Vibrato, Chorus und Phaser. Deren Qualität ist durch die Bank gut. Lediglich der Reverb fällt beim direkten hören etwas ab. Im Surround-Kontext ist er dennoch sehr gut einsetzbar.
Arpeggio und Sequencer
Der Arpeggiator ist gute Hausmannskost, aber mehr nicht. Der Sequencer kann dagegen mit einer umfassenden Parameter-Modulation aufwarten und so sehr lebendige Sequenzen erzeugen. Oft eine Dreingabe – hier aber lohnt sich die Einarbeitung, vor allem im Surround-Betrieb.
Die Spatial-Kontrolle von Sound Particles SkyDust 3D
Das Kernstück aber des "3D"-Sounds ist die Spatial-Abteilung. Auch hier finden sich zunächst pro Oszillator ein Hüllkurvengenerator und ein LFO; hier sind sie jedoch zur Positionierung des Klanges im Raum gedacht. Die kleinen Anzeigen bei Start, Attack, Sustain und Release beziehen sich auf die siebeneckige Spatial-View-Darstellung. Bei deaktivierter 3D-Panning-Modulation wird die Position des Oszillator manuell eingestellt.
Der Unscheinbare kleine Regler unter den Darstellungen hat den Effekt, die Klangquelle im angezeigten Bereich zufällig zu verteilen. Das hat für das Surround-Erlebnis eine sehr entscheidende Bedeutung.
Aber ist das nicht zu mühsam, jede Bewegung im Surround-Feld so einstellen zu müssen? Für absolute Detailarbeit ist das unverzichtbar, aber um schneller zum Ergebnis zu kommen, gibt es eben noch statt Hüllkurvengenerator/LFO die Option der Movement Modifiers. Hier wird ein Start- und ein Release-Punkt festgelegt und eine allgemeine Angabe über die Bewegung im Raum, z. B. "Rotation" oder "Move to Ceiling". Das erspart eine Menge Feinarbeit und führt schnell zum Ziel.
Anstatt beim Note-Relase zu einer bestimmten Position zu wandern, kann auch wahlweise eine andere Bewegung genutzt werden. Während der Sustain-Phase drehen sich die Oszillatoren im Kreis, in der Release-Phase dann streben sie zur Decke.
Klang von Sound Particles SkyDust 3D
Der Grundklang von Sound Particles SkyDust 3D ist gut, im Stereomodus aber manchmal ein wenig matt. Ich finde, es fehlt dem Ganzen ein wenig an Brillanz, ohne dabei nun wirklich schlecht zu sein. Die echte klangliche Stärke von Sound Particles SkyDust 3D ist definitiv der Surround-Betrieb. Als ich hier zwischen vier Boxen saß und die Klänge neben, vor und hinter mir erschienen und wieder abebbten, wurde mit das eigentliche Potential der Software erst klar.
Und das ist der direkte Einsatz im Surround-Umfeld. Das Plug-in bietet alles, um den Klängen im 3D-Raum Herr zu werden und von plakativem Helikopter bis hin zu dem Eindruck, in einem Meer aus Metall zu stehen, ist hier nichts unerreichbar.
Leider konnte ich die Binauralität nicht erfahren, obwohl es ca. Hunderte verschiedener Kopfprofile gibt. Diesen Umstand kann ich aber dem Plug-in nicht anlasten. Es können sogar eigene HRTF-Daten über ein SOFA-Profil importiert werden.