Ein gutes Actionspiel würde Stellar Blade schon werden. Das war jedenfalls meine Hoffnung nach dem ersten Trailer, der es noch unter dem Namen Project Eve vorstellte. Eine junge Frau legt sich da in einer apokalyptischen Welt mit teils riesigen, einfallsreich designten Kreaturen an. Science-Fiction mit einem Hauch von Nier? Gerne!
Zumal Spieleregisseur Hyung-Tae Kim auch offiziell zu Protokoll gab, dass ihm Yoko Taros Serie als Inspirationsquelle diente – genauso wie Bayonetta und die Soulsbourne-Titel von Hidetaka Miyazaki. Und das merkt man dem inzwischen fertigen Stellar Blade deutlich an. Ist Stellar Blade also ein Mischmasch aus Versatzstücken, die Kim für das erste Spiel seines neuen Studios lediglich in einen Topf geworfen hat?
Es stimmt schon: Der Wiedererkennungswert ist enorm. Spätestens, wenn man mit Heldin Eve (daher der ursprüngliche Name) durch eine weitläufige Wüste sprintet, während ein ebenso schwungvolles wie leicht verträumtes Lied erklingt, denke ich unweigerlich an 2B und ihren Vorgänger, die sich beide auf ganz ähnliche Art eine Welt aus mal mehr, mal weniger großen, stets in sich geschlossenen Arealen zu eigen gemacht haben.
Dass Eve dabei genau wie ihren Vorbildern etliche Feinde im Weg stehen, versteht sich von selbst. Sie zu bekämpfen ist schließlich das Ziel ihrer Mission. Die Kriegerin ist auf der Erde gelandet, um den verwahrlosten Planeten von außerirdischen Wesen zu befreien: den fiesen Naytiba und ihren wütenden Bossen. Die tummeln sich nämlich in den Ruinen zerstörter Metropolen sowie überall dort, wo Felsen und Sand in sengender Hitze flimmern. Und was sind das für furiose Gefechte, die man mit ihnen dort erlebt!
Denn zunächst mal werden sie fantastisch in Szene gesetzt. Ich finde die Physis in den Animationen und auch in Eves lautem Schreien jedenfalls klasse, wenn sie ihr Schwert mit viel Kraft durch den Rücken eines frisch besiegten Gegners zieht oder akrobatisch durch die Luft wirbelt, bevor sie sich mit der Klinge voraus auf einen Feind stürzt.
Vor allem aber steckt da spielerisch so einiges drin, wobei sich Kim an dieser Stelle eher von Spielen wie Dark Souls oder Bayonetta hat leiten lassen. Gutes Timing spielt jedenfalls eine entscheidende Rolle, da man viele Angriffe im richtigen Moment abblocken oder ihnen ausweichen sollte, um daraufhin mächtige Konter auszuführen. Wehrt man ankommende Attacken oft genug ab, bringt man die Gegner zudem ins Taumeln. Dann kann Eve einen speziell inszenierten Finisher ausführen, der den meisten Naytiba den Garaus macht.
Mit einem Block oder Ausweich-Sprung lädt man nicht zuletzt mächtige Attacken auf, die man schon deshalb gut gebrauchen kann, weil die Kämpfe keine Kinderspiele sind. Sie können sogar erstaunlich schnell zum "You Died" führen – nur dass man hier weder Erfahrungspunkte noch Geld verliert und es vor einigen besonders anspruchsvollen Kämpfen auch Checkpunkte gibt.
Seid trotzdem aufmerksam! Segnet Eve an anderen Stellen das Zeitliche (und das dürfte gelegentlich passieren, falls ihr nicht den vermutlich sehr einfachen Story-Modus aktiviert), dann wird sie ans nächstliegende Lager zurückversetzt. Alle Naytiba erwachen dann zu neuem Leben – was ebenfalls geschieht, falls sie sich an einem solchen Lager ausruht, um die Gesundheit sowie den Vorrat an Heiltränken aufzufüllen.
Das ist also ganz deutlich von Miyazakis Spielidee inspiriert. Man kann Gegner ja sogar von hinten mit nur einem Stich besiegen oder mit einem mächtigen Streich von oben niederstrecken, falls sie Eve nicht kommen sehen. Deute ich zu viel rein, wenn ich hier eine Idee Sekiro vermute? Auf jeden Fall fühlt sich das klasse an.
Und es hat für mein Empfinden auch einen besseren Flow als manche Soulslikes, weil man nicht in jedem Fall komplett zurückgesetzt wird und noch dazu Erfahrungspunkte verliert. Außerdem ist Stellar Blade trotz des anständigen normalen Schwierigkeitsgrads nicht ganz so fordernd wie die Vorbilder. Man kann hier trotz des Anspruchs relativ unbeschwert herumlaufen um herauszufinden, was hinter der nächsten Ecke wartet…
… oder vielmehr: wer. Denn wenn Stellar Blade eines so richtig gut kann, dann sind es Bosskämpfe. Und wie es die kann – erstens in Sachen Animationen und Kreaturendesign und zweitens in Sachen spielerischer Herausforderung. Zum einen müssen Ausweichschritt sowie Block und Konter bei den großen Gegnern natürlich sitzen. Zum anderen sollte man spätestens hier drei weitere Optionen im Blick haben: Granaten mit verschiedener Wirkung, Fernangriffe mit ebenso wirkungsvoller wie stark begrenzter Munition und das Verwandeln in eine andere Form, vergleichbar mit Kratos' Wutmodus.
Nun sind diese taktischen Mittel zu selten wirklich notwendig, sodass fast alle Kämpfe unter anderem deshalb in recht ähnlichen Bahnen verlaufen. Daran ändert auch das relativ freie, unterm Strich aber wenig individuelle Freischalten beziehungsweise verstärken dieser und anderer Fähigkeiten nichts.
Dennoch retten Granaten, Fernwaffen und Verwandlung Eve schon mal den Hals, wenn sie zum Beispiel von mehreren Gegnern eingekreist wird. Und eine gute Unterstützung kann das eben gerade bei Bossen sein, weil man die damit schneller ins Taumeln bringt, ihren Schild eher senkt oder vielleicht nur zum Luftholen schon aus der Distanz Schaden anrichtet.
Warum ich von den Bosskämpfen so begeistert bin, ist aber vor allem die Dynamik, mit der sie übers Bild rauschen. Wo ich viele Duelle in den Soulslikes relativ träge finde, hat man es hier oft mit rasenden Wüterichen zu tun, die mit unbändiger Wucht auf Eve zu stürmen. Umso besser fühlt es sich nämlich an, wenn man in letzter Sekunde ausweicht und kontert oder schnell aufeinander folgende Hiebe rechtzeitig blockt.
Mir liegt diese physische Präsenz der Action einfach mehr und spätestens, wenn rockige Riffs dazu das Blut in Wallung bringen oder eine ruhige Melodie gar traurige Klänge anschlägt, dann inszeniert das von Kim frisch gegründete Shift-Up-Studio Bosskämpfe auf höchstem Niveau!
Nur ein Ärgernis muss ich hier erwähnen, auch wenn es lediglich ein paar der kleineren Gegner betrifft: Weicht man diesen Naytiba aus, kann man aus irgendeinem Grund praktisch nie einen darauf folgenden Konter auslösen. Stelle ich mich nur ungeschickt an? Ich habe es zumindest sehr lange versucht, bin zurück ins Training, habe es mit anderen Feinden getestet – und nur bei diesen ganz bestimmten Kreaturen weicht Eve zwar aus, verweigert aber den Konter. Das ist insgesamt kein großer Fehler, sollte aber doch möglichst schnell verbessert werden.
Schön ist dafür, dass man einige der Bosse gleich im ersten Anlauf schaffen kann. Leicht sind sie nie! Stellar Blade balanciert nur einfach sehr gekonnt zwischen Herausforderung und leichtem Zugang. Wobei es durchaus hilft, wenn man manchen optionalen Boss in den weitläufigen Arealen erst dann angeht, nachdem man Eve so weit entwickelt hat, dass sie als relativ fortgeschrittene Kämpferin dort ankommt. Immerhin gibt es trotz ihrer dringlichen Mission auch abseits des roten Fadens so einiges für sie zu tun.
Was hinter der Invasion steht, zeigt sich ohnehin erst im Verlauf des Abenteuers. Was hat es zum Beispiel mit Orcal auf sich, der als alter Weiser die Geschicke von Xion hütet, dem letzten Zufluchtsorts der auf der Erde verbliebenen Menschen? Dort glauben Manche schon längst nicht mehr daran, dass sie von denen gerettet werden, die vor der Invasion flüchten konnten. Ob biomechanische "Engel" wie Eve etwas daran ändern können?
Vieles davon erfährt man über die Begegnungen mit Auftraggebern, für die Eve in Nebenmissionen zahlreiche Gefallen erledigt – keine stupiden Hol-und-Bringdienste, sondern manchmal amüsante Episoden wie die der eingequetschte Drohne, oft aber auch traurige um verlorene Geliebte oder Begleiter. Auch hier erinnert mich vieles daran, was man in Nier abseits der großen Geschichte erlebt.
Tatsächlich war ich sogar überrascht, wie viele kleine Ideen Hyung-Tae Kim und sein Team mitunter hineingepackt haben – kein wegweisendes Storytelling oder gar komplett andere Spielsysteme wie bei Yoko Taro, aber doch erfreulich abwechslungsreich Aha-Momente. Und seien es nur die angenehm kniffligen Minispiele zum Öffnen mancher Kisten, ein kurzer Missionsstrang mit vertrackten Logikrätseln, eine Filmsequenz à la Uncharted oder dass Eve auch mal eine Kletterpartie absolviert.
Während Eve in der sicheren Stadt Xion also Granaten sowie Munition aufstockt und Auftraggeber besucht, gelangt sie von dort aus vor allem an verschiedene Schauplätze, wo sie über ein Schnellreisesystem (wozu altmodische Telefonzellen alles gut sein können!) dann in die Nähe ihres Ziels gelangt. Und ist die Mission erledigt, hat man sogar die Wahl, sofort zum Auftraggeber zurückzukehren.
Nun darf man freilich nicht vom Start weg jeden Schnellreisepunkt anwählen. Das funktioniert erst, nachdem Eve das entsprechende Areal einmal erkundet und die entsprechenden Telefone aktiviert hat. Stellar Blade ist ja trotz verschiedener offener Gebiete kein Open-World-Abenteuer, sondern ein geradliniges, in dem man stur der Markierung zum primären Wegpunkt folgen könnte. Und erst, wenn man einen Level im Sinne der Geschichte erledigt hat, darf man dorthin zurückkehren.
Nun gibt es ein, zwei dieser Levels, in denen sich das erstmalige Durchlaufen etwas in die Länge zieht, während Eve ständig in den gefühlt gleichen Gängen unterwegs ist. Die sind aber die Ausnahme und selbst dort spielt Stellar Blade noch eine seiner großen Stärken aus: Das Erkunden der Umgebung ist so unverschämt motivierend, dass ich jedes Mal Schwierigkeiten habe, mich davon zu lösen!
Stellar Blade wird sowohl digital als auch im Handel erhältlich sein. Kostet die reine Download-Version im PlayStation Store dabei knapp 80 Euro, fallen auf Amazon und bei Saturn derzeit knapp 70 Euro an.
- Amazon
- Saturn
- PlayStation Store
- Vielseitiges und forderndes Kampfsystem mit mächtigen Kontern
- Starke Gegner und einfallsreiche Bosse
- Ungemein motivierendes Erkunden und Entdecken
- Abwechslungsreiche Nebenaufgaben mit gelungenen Rätseln und kleinen erzählerischen Episoden
- Wundervoller Soundtrack mit relativ vielen Songs und großartiges Kreaturendesign
- Teils vorhersehbare, aber grundsätzlich spannende Geschichte in einem interessanten Szenario
- Weitgehend gleich verlaufende Kämpfe und wenige Möglichkeiten, sich zu spezialisieren
- Manche, sonst zuverlässige Konter funktionieren bei einigen Gegnern meistens nicht
Das liegt unter anderem daran, dass alle Wege lang genug sind, um die Welt groß und weitläufig wirken zu lassen, während man aber immer rechtzeitig etwas findet, für das sich der Weg auch lohnt: ein Gegner, der Code einer verschlossenen Truhe oder eine kurze Nachricht, über die man die Welt ein bisschen besser kennenlernt.
Dazu trägt auch das topografische Design der offenen Schauplätze bei, in denen man hinter jeder vermeintlichen Sackgasse, unter jeder Klippe, nach jedem Lager wieder ein neues Gebiet oder einen neuen Weg entdeckt. Fast überall lohnt es sich, genau hinzuschauen. Zumal die meisten Kisten und andere Objekte gerade so gut versteckt sind, dass sich das Aufspüren nach einem Erfolg anfühlt.
Dabei hatte ich hier fast nie das Gefühl, nur zum Selbstzweck Geld, Materialien oder Ausrüstungsgegenstände zu sammeln. Letztere sind ohnehin einzigartig, also ohne Zufallswerte, und mit den gefundenen Ressourcen kann man Eve sinnvoll verbessern, während das scheinbar schnöde Geld schon deshalb wertvoll ist, weil man für einen relativ großen Betrag ein Mittel kaufen kann, mit dem Eve einmal pro Leben wiederauferstehen kann. Wer in einem Bosskampf kurz vorm Ende scheitert, wird das zu schätzen wissen.
Bei den Ausrüstungsgegenständen handelt es sich um Module für Eves biomechanischen Körper beziehunsweise alternative Wirbelsäulen, mit denen sie verschiedene Aspekte des Kampfs verstärken kann. So könnte sie schnellere Kombos ausführen, die Wucht bestimmter Angriffe erhöhen, bei niedriger Gesundheit besonders stark zuschlagen, ihren Schild verbessern oder vieles mehr. Obwohl die Gefechte stets nach den gleichen Mustern ablaufen, kann man damit also durchaus individuelle Akzente setzen.
Mag sein, dass das alles lediglich einen ganz bestimmten Nerv bei mir trifft. Unterm Strich erfindet Stellar Blade ja wenig wirklich neu. Diesen "Vorwurf" könnte man allerdings auch dem vorzüglichen God of War Ragnarök machen, an das mich in Sachen Kampf und Erkunden vieles hier erinnert. Es macht schlicht alles, was es tut, auf eine Art und Weise richtig, dass es in einem nahezu perfekten Rhythmus zusammenkommt und sich dadurch einfach verdammt gut anfühlt.
Stellar Blade im Test – Fazit
Und immer spielt dabei diese wundervolle, eingängige Musik. Erinnern mich das erkundungsfreundliche Design der Levels sowie die Kämpfe an eine energiegeladene Version der Soulslikes von Hidetaka Miyazaki, so ziehen mich die Geschichte, die ebenso weibliche wie mächtige Heldin und das melancholische Fallenlassen in eine apokalyptische Welt wie Spiele von Yoko Taro in ihren Bann. Im Geiste ist die erste komplett von Hyung-Tae Kim erschaffene Protagonistin jedenfalls die Schwester von 2B – in einem Abenteuer, das mit einem motivierenden Leveldesign ebenso punktet wie mit seinem ausgeklügelten Kampfsystem und furiosen Bossduellen. Und das mich deshalb trotz kleiner Schwächen sowohl spielerisch als auch erzählerisch voll in seinen Bann gezogen hat.
Stellar Blade | |
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