Nazi-Symbolik deckt die toxische Atmosphäre bei Life is Strange-Macher Deck Nine auf
Das passt nicht!
Anfang des vergangenen Jahres entdeckten einige Entwickler*innen während ihrer Arbeit an dem kommenden Life Is Strange-Titel Dinge im Spiel, die da nicht hingehörten: Nazi-Symbole!
So meldete man eine Referenz an die Nummer 88, die für den Hitler-Gruß steht, sofort den Vorgesetzten und ging noch davon aus, dass es sich dabei um einen einfachen Fehler handelte. Doch in den folgenden Wochen wurden weitere, sehr problematische Zeichen und Logos im Spiel gefunden, darunter die Hagal-Rune(ein Abzeichen der SS), die Nummer 18(ein Symbol für AH, also Adolf Hitler) und ein rassistisches Meme. Als die Zahl der möglichen Hass-Symbole zunahm, machten sich die Angestellten Sorgen, dass jemand diese Gegenstände absichtlich in das Spiel einbaue, um rassistische Bewegungen anzuspornen.
In den meisten Spielen sind solche Nazi-Symboliken unpassend, aber in einem Life Is Strange-Spiel war die Dissonanz besonders erschreckend. Denn seit ihrer Einführung wurde die Serie für ihren bedachten Umgang mit Randgruppen gelobt. Der jüngste Teil, Life Is Strange: True Colors, gewann den Games for Impact-Preis bei den Game Awards 2021 und bei den GLAAD Media Awards den für ein herausragendes Videospiel. Angesichts eines solchen Rufs, so die Entwickler, wurde erwartet, dass jeder Anflug von Hassrede sofort entfernt und gründlich untersucht wird.
Aber die Wochen vergingen, das Management blieb stumm und die Unruhe unter den Angestellten wuchs. Dies war auch nicht das erste Mal, dass die Leitungsebene nicht reagierte als sich marginalisierte Personen unwohl im Studio fühlten. Laut über einem Dutzend an ehemaligen und aktuellen Mitarbeitenden aus verschiedenen Abteilungen - die meisten wollten aus Angst vor negativen Folgen anonym bleiben - hätte das Management von Deck Nine schon länger eine toxische Arbeitskultur zugelassen. So hätte die Führungsebene unter anderem mehrere leitende Angestellte geschützt, denen Missbrauch vorgeworfen wurde. Außerdem hätte man Crunch gefördert und es zugelassen, dass Mitarbeiter*innen, die eine authentischere Darstellung in Life Is Strange forderten, gemobbt werden.
Kurz vor der Ankündigung des nächsten Spiels und mitten im Kampf um weitere Projekte, sieht sich Deck Nines Führung mit wachsender Unzufriedenheit unter den Kolleg*innen konfrontiert, die unter der Untätigkeit der Chefetage leiden. Während die Entwickler*innen von Life Is Strange ihre Reihe lieben und daran glauben, tun sie sich vermehrt schwer damit, an die vermittelten Werte des Spiels zu glauben - bedenkt man einmal die Umstände in denen sie entstehen.
Deck Nine Games wurde unter dem Namen Idol Minds in 1997 gegründet und arbeitete zum Großteil seiner Geschichte an Titeln, die im krassen Gegensatz zu Life Is Strange standen. Für eine lange Zeit fokussierte man sich auf Playstation-Titel wie Cool Boarders 3 und 4, Rally Cross 2 und Neopets: The Darkest Faerie. Außerdem half Idol Minds auch bei der Entwicklung einiger Ratchet & Clank-Spiele. Bevor das Studio in den frühen 2010er Jahren für einige Zeit verschwand, widmete man sich der Entwicklung von mobilen Spielen, tauchte aber schließlich im Jahr 2017 unter dem Namen Deck Nine wieder auf.
Dabei war dies nicht nur eine reine Änderung des Namens. Ausgestattet mit dem eigenen Toolset StoryForge, gab man die künftige Ausrichtung auf narrative Spiele bekannt und startete mit der Square Enix-Marke Life Is Strange. Deck Nine übernahm dabei die Zügel von Serien-Schöpfer Dontnod Entertainment für ein Prequel namens Life Is Strange: Before the Storm. Und obwohl Dontnod noch einen zweiten Teil nachlegte, ließ man die Reihe danach hinter sich, was Deck Nine zum offiziellen und logischen Nachfolger-Entwickler machte. Das Ergebnis waren Life Is Strange: True Colors in 2021 und ein Jahr später Life Is Strange Remastered Collection.
Doch Deck Nines erster Versuch mit Square Enix' beliebter Reihe musste mit zahlreichen Schwierigkeiten, unter anderem Crunch kämpfen, so dass man versuchte die Arbeitsbedingungen bei Life Is Strange: True Colors zu verbessern. Dabei verschwanden Dinge wie Überstunden aber nie gänzlich. Eine anonyme Quelle erzählt so von Arbeitswochen mit 70 bis 80 Stunden und das über einen kompletten Monat hinweg. Eine weitere habe wochenlang Crunch betrieben, um andere Team-Mitglieder zu schützen. Dies sei zwar nicht von oben angeordnet gewesen, aber man habe nie genug Zeit für all die Arbeit gehabt.
Ein Großteil des Crunch, so die Entwickler, resultierte vor allem direkt aus der Beziehung zwischen Deck Nine und Square Enix. Augenscheinlich habe das japanische Unternehmen die Marke Life Is Strange an den niedrigsten Bieter verkauft, was sich in Produktionsplänen mit knappen Fristen und geringen Budgets wiederspiegelte. So wussten mehrere Personen, dass Produzenten von ihren Chefs und Square Enix regelmäßig gezwungen wurden, Produktionsabläufe zu überarbeiten. So sollte sicher gestellt werden, dass jeder Meilenstein der Entwicklung in das knappe Zeitbudget passt, obwohl es eigentlich nicht möglich war. Einer der Angestellten nannte Square Enix - und vor allem deren Londoner Studio - Mobber.
Eine andere Quelle sagte dazu: "Square übte immer viel Druck auf die Menschen aus, so dass diese Toxizität sich auf auf unsere Umfeld auswirkte."
Weitere Quellen drückten ihren Frust über Square Enix aus anderen Gründen aus. Das Unternehmen habe sich viel zu sehr in das Drehbuch eingemischt. Sicher, Life is Strange ist eine eigene IP von Square Enix, aber Quellen sagten, dass der japanische Publisher seltsam zurückhaltend oder geradezu feindselig gegenüber den vielfältigen Themen und Ideen war, die Life Is Strange-Fans lieben. Mehrere Personen erinnerten sich beispielsweise an einen Vorfall während der Entwicklung von True Colors, bei dem Square Enix mehreren Entwicklern mitteilte, dass es nicht wolle, dass Life Is Strange als "schwules Spiel" angesehen wird.
Selbst in den Pressemappen durften wir nichts über Alex' Sexualität sagen. Punkt, aus.
Mallory Littleton, ehemalige Narrative Designerin bei Deck Nine sagt: "Die Presse lobte True Colors vielerorts dafür, dass es die erste, bisexuelle Hauptfigur in einem Life Is Strange-Spiel habe. Aber selbst in den Pressemappen noch bis zum Versand der Review-Muster, durften wir nichts über Alex' Sexualität sagen. Punkt, aus. Und dann gab es die Vorabkopien und die ersten Kritiken, die sich alle begeistert von der bisexuellen Protagonistin zeigten und erst danach bekannte sich auch Square Enix dazu und gab bekannt, dass Alex zu 100% bisexuell sei.
Square Enix weigerte sich einen Kommentar zu diesem Artikel abzugeben, wies IGN aber auf Deck Nines Antwort hin, die wir am Ende dieses Berichts angehängt haben.
So angespannt die Beziehung zu Square Enix auch war, einige Leute, mit denen ich bei Deck Nine gesprochen habe, haben die Schuld für die schwierige Beziehung nicht dem Publisher, sondern dem Management von Deck Nine gegeben. Sie sagten, dass die Manager nie bereit schienen, Square Enix um mehr Zeit zu bitten oder auf Anmerkungen zu reagieren, mit denen die Entwickler nicht einverstanden waren. Woher sollte Square Enix dann überhaupt wissen, dass das Studio Probleme hatte?
Mehrere Quellen vermittelten in unseren Gesprächen den Eindruck, dass die Beziehung zwischen Deck Nine und Square Enix für Life Is Strange eher aus Bequemlichkeit als aus tiefer Wertschätzung für die Serie bestand. Square Enix gefiel, dass Deck Nine bereit war, das Spiel mit einem geringeren Budget als andere Studios zu entwickeln und dass es über das StoryForge-Tool verfügte, das für narrative Abenteuer entwickelt wurde. Deck Nine seinerseits brauchte eine gute IP, um sie mit StoryForge zu kombinieren. Telltale hatte bereits die Rechte an vielen der attraktivsten Titel, und andere große Lizenzgeber waren nicht bereit, mit einem unerprobten Studio zusammenzuarbeiten. Viele Entwickler sagten mir jedoch, dass das Management von Deck Nine nicht auf den Umgang mit einem Spiel mit "ernsten" Themen vorbereitet zu sein schien, vor allem, wenn es um die durchdachte Darstellung verschiedener Personen geht.
Neben Beschwerden über niedrige Löhne, Schwierigkeiten bei Beförderungen und die bereits erwähnte Arbeitsverdichtung brachten viele der Personen, mit denen ich sprach, ihre Frustration darüber zum Ausdruck, dass die Unternehmensleitung es zuließ, dass zahlreiche Fälle von toxischem Verhalten monatelang unbehandelt blieben. Dazu gehörten eine Reihe von konkreten Berichten über sexuelle Belästigung, Mobbing, Transphobie und eine anderweitig toxische Arbeitskultur, die von mehreren Personen bestätigt wurden. Nur ein Beispiel: Mehrere Personen erinnerten sich an einen leitenden Programmierer, der häufig sexistische Bemerkungen und grobe "Witze" mit rassistischen und sexuellen Untertönen machte. Eine Person erinnerte sich, dass er eine junge, weibliche Produzentin wiederholt belästigte, häufig über sie hinweg sprach, in ihren persönlichen Raum eindrang und sie daran hinderte, Gegenstände zu greifen. Er schrie und fluchte auch häufig gegenüber anderen jungen Programmierern, die in seiner Nähe saßen. Eine anonyme Quelle, die Einblick in die Führungsentscheidungen hatte, erinnerte sich, dass das Management trotz zahlreicher Berichte darum kämpfte, den Programmierer zu behalten, und sich dafür entschied, sein Team an Schreibtische zu versetzen, die weit von anderen Abteilungen entfernt waren, damit die anderen ihn nicht schreien hören konnten. Er wurde schließlich entlassen, nicht lange nach einem Vorfall, bei dem er einen Vertreter der Personalabteilung angeschrien haben soll.
Jede Frau mit der für diesen Artikel gesprochen wurde, hatte mindestens eine solche Geschichte ihre Zeit bei Deck Nine zu erzählen, in der sie schlecht behandelt oder belästigt wurde. Und beinahe jede davon musste dafür kämpfen, dass es Lohnerhöhungen oder Beförderungen gab. "Wir werden in der Regel als Marketing- oder PR-Asset behandelt, so haben die höheren Stellen oft über uns gesprochen", sagte Madeleine Tate, eine ehemalige Produzentin von Deck Nine bei Life Is Strange. "Jede Beförderung, die eine Frau bekam, erforderte eine Teamleistung, jeder schlug sie vor, schickte E-Mails, sowohl Männer als auch Frauen, Dutzende versuchten einfach, sie zu befördern."
Während die unzähligen Probleme von Deck Nine eine Reihe von Abteilungen und Teams des Studios betrafen, war das Story-Team besonders betroffen. Diejenigen, mit denen ich innerhalb und außerhalb des Teams gesprochen habe, erinnerten sich daran, dass die Gruppe mit Sexismus, Belästigung, Mobbing, Transphobie, Mikroaggressionen, Entfremdung und anderem toxischen Verhalten von Personen außerhalb der Abteilung zu kämpfen hatte. Aber während diese umfassenderen Probleme den Arbeitsalltag des Teams durchdrangen, sagten Quellen, dass diese Abteilung auch mit internen Konflikten konfrontiert war, die sich größtenteils um ihren Leiter drehten: den narrativen Director und späteren Deck Nine-CCO Zak Garriss.
Garriss kam 2016 zu Deck Nine als narrativer Leiter für Before the Storm. Es heißt, dass er sich mit seinem Charisma, seinen Pitching-Fähigkeiten und seiner seltenen Bereitschaft, Square Enix erfolgreich zu widersprechen, schnell bei den Führungskräften von Deck Nine beliebt gemacht hat. In anderen Bereichen des Studios genoss Garriss jedoch einen anderen Ruf. Als Deck Nine mit der Arbeit an True Colors begann, soll Garriss enge Beziehungen zu einer Reihe jüngerer Frauen aufgebaut haben, oft in Situationen, in denen er eine Art Mentorschaft oder andere Macht über sie hatte, einschließlich mindestens einer der Frauen in seinem Team. Mehrere Frauen beschrieben, dass er sie bei ihrem ersten Treffen mit Komplimenten überhäufte und sie davon überzeugte, dass er ihnen Beförderungen oder Gehaltserhöhungen verschaffen könne. Es heißt, er sei häufig bis spät in die Nacht im Studio geblieben, um mit diesen Frauen zu sprechen und sie zum Mittagessen, Abendessen, zu Drinks, ins Kino oder sogar nach der Arbeit zu sich nach Hause einzuladen. In all diesen Situationen soll er persönliche Gespräche angezettelt und einigen von ihnen nach Feierabend sogar SMS über persönliche Themen geschickt haben.
"Er begleitete mich zu meinem Auto, ich öffnete die Tür, verabschiedete mich und er verweilte irgendwie", erinnerte sich Littleton. "Wir redeten weiter, ich setzte mich, und er verweilte wieder neben der offenen Tür. Er machte nie eine besonders offensichtliche Bewegung, es war immer subtil genug. Es fühlte sich so an, als ob es vielleicht immer nur ein Gefühl war, das ich bekam. Ich kam mir dumm vor, vor allem, weil ich überhaupt in diese Situation mit ihm geraten war. Aber weil er nie einen eindeutigen Schritt gemacht hat, habe ich vielleicht einfach zu viel in die ganze Sache hineingelesen. Erst als ich anderen ausführlich davon erzählte, klärte mich jemand auf."
Ich kam mir dumm vor, vor allem, weil ich überhaupt in diese Situation mit ihm geraten war.
Mehrere Frauen, die dieses Verhalten von Garriss erlebten, beschrieben ein durchdringendes Gefühl, ihm nicht "nein" sagen zu können, wenn er aufgrund seines Status im Studio persönliche Grenzen überschritt. Dieses Gefühl verstärkte sich im Laufe der Zeit und wirkte sich auch auf den Arbeitsplatz aus. Mehrere derjenigen, mit denen ich gesprochen habe, berichteten von zahlreichen Vorfällen, bei denen er gegen diejenigen ausholte, die bei der Arbeit anderer Meinung waren als er. Dies galt insbesondere für diejenigen, die sich für eine durchdachtere, authentischere oder sensiblere Darstellung unterschiedlicher Charaktere einsetzten. Tate erinnerte sich beispielsweise daran, dass er förmlich gemaßregelt wurde, weil er Garriss' scheinbare Zurückhaltung kritisiert hatte, Frauen in seinen Drehbüchern zu erlauben, Wut auszudrücken. Littleton erinnerte sich, dass Garriss ihr sagte, er glaube nicht, dass es auf die Darstellung ankomme, weil "er sich nicht unbedingt mit jedem weißen männlichen Protagonisten identifiziert, und deshalb sollten sich andere Leute nicht mit Figuren identifizieren, weil sie gleich aussehen."
"An einem bestimmten Punkt wurde es unsere Aufgabe, einen Weg zu finden, wie wir das Feedback so formulieren konnten, dass Zak es hören würde, und nicht mehr, wie wir das Feedback formulieren sollten", fügte Littleton hinzu.
Andere erinnerten sich daran, von Garriss zurechtgewiesen worden zu sein, weil sie Fragen über die Entfernung eines Transgender-Charakters aus True Colors gestellt hatten, die ziemlich tief in der Entwicklung stattfand. Zwei anonyme Personen erzählten mir, dass Garriss, als das Sozialteam von Deck Nine etwas zur Unterstützung von Black Lives Matter posten wollte, zurückschlug und BLM eine Hassgruppe nannte. In einem anderen Beispiel erzählten mir mehrere Personen, dass Garriss hart für eine Wendung in der endgültigen Wahl von True Colors gekämpft hat, die eine Reihe von Autoren auf eine problematische Darstellung von Wanderarbeitern hinwies und geändert werden musste (was schließlich auch geschah). Und mehrere Quellen erinnerten sich an ein Treffen, bei dem Garriss denjenigen, die sich gegen diese Entscheidung gewehrt hatten, sagte, dass sie sich zu sehr mit "politischen Ideologien" aufhielten, und alle Anwesenden aufforderte, durch den Raum zu gehen und ihre politischen Zugehörigkeiten aufzulisten.
Viele Leute haben mir von einer Szene erzählt, die Garriss für True Colors geschrieben hat und bei der die Drehbuchautoren das Gefühl hatten, sie müssten ihn übermäßig hart bekämpfen, um sie zu ändern. Im endgültigen Drehbuch von True Colors wird die Hauptfigur Alex von Jed, den sie für einen Freund hält, in den Wald mitgenommen. Er verrät sie, schießt auf sie und verschwindet, woraufhin sie in einen verlassenen Minenschacht fällt. In Garriss' ursprünglicher Fassung jedoch versetzt Jed ihr in einer Bar einen Schuss in den Drink und nimmt sie mit in den Wald, wo er einen Mordversuch unternimmt. Als sie diese Version der Szene sahen, wehrte sich eine Reihe von Personen mit dem Argument, dass die Szene ungewollt Assoziationen mit Vergewaltigung auslösen würde. Mehrere Personen, darunter eine Reihe von Frauen, erinnerten sich daran, dass sie sich mit Garriss über diese Szene ausgiebig streiten mussten, bevor sie schließlich geändert wurde.
"Es bedurfte eines dreistündigen Treffens im Autorenraum und der Erzählung einer sehr persönlichen Geschichte durch einen der Autoren, damit Zak zustimmte, den Inhalt zu veröffentlichen", sagte Littleton. "Es ging nicht darum, dass wir keine schwierigen Themen haben wollten, aber Life Is Strange glänzt dadurch, dass diese Art von Inhalten sehr bewusst ausgewählt wird und man ihnen Raum zum Atmen gibt. Dieses Detail ist für die Handlung irrelevant, es wäre für die Spieler traumatisch gewesen, und es gab keinen Platz, um es auszupacken. Wir haben keine Zeit, um darüber zu sprechen, was es für Alex bedeutet, von einem Mann, dem sie vertraut hat, betäubt zu werden.
Sie fügte hinzu, dass Garriss, als er schließlich zustimmte, das Detail herauszunehmen, "eine lange Diskussion darüber führte, dass die Autoren kreativ mutig genug sein müssen, um unserer Kunst zuliebe an hässliche Orte zu gehen". Eine andere anonyme Quelle erinnerte sich daran, dass Garriss meinte, dass dieser Widerstand nur deshalb aufkam, weil er ein Spiel über eine Frau machte, und dass er sich nicht damit auseinandersetzen müsste, wenn er ein Spiel über Nathan Drake machen würde.
"All das, was die Leute in der queeren Community [über True Colors] gelobt haben, war hart erkämpft", sagte Tate. "[Garriss] hatte ältere, queere Leute in seinem Autorenteam, denen er nicht vertrauen wollte. Das Thema des Spiels ist Empathie, die Macht ist Empathie, aber er hatte nicht wirklich eine eigene. Er sprach davon, wie einfühlsam er sich in die Menschen einfühlen konnte, aber er schien wirklich von jeder Erfahrung abgestoßen zu sein, mit der er sich nicht persönlich identifizieren konnte... Wenn jemand über seine gelebte Erfahrung als marginalisiertes Individuum sprach, war seine Antwort immer "Ist das wahr?"
"All das, was die Leute in der queeren Community [über True Colors] gelobt haben, war hart erkämpft."
Tate erzählte mir, dass sie sich wiederholt an die Personalabteilung gewandt hatte, um sich über Garriss' Verhalten während seiner Zeit dort zu beschweren, aber sie wurde lediglich ermutigt, zu versuchen, die Dinge aus seiner Sicht zu sehen. Eine andere Quelle, die näher an der Führungsebene angesiedelt ist, wusste, dass Garriss von der Personalabteilung angewiesen worden war, keine jungen Frauen mehr zum Essen auszuführen; er tat es nicht. Diejenigen, mit denen ich gesprochen habe, sagen jedoch, dass Garriss sich im Laufe von True Colors von seinem Autorenteam distanzierte. Er und ein anderer Hauptverantwortlicher trafen die meisten Entscheidungen über die Geschichte und schrieben die Arbeit anderer Autoren um, ohne ihnen die Möglichkeit zu geben, Feedback zu geben, selbst bei Geschichten, in deren Mittelpunkt Randfiguren standen.
Gegen Ende von True Colors führte Deck Nine ein neues, anonymes Leistungsbewertungsinstrument ein. Daraufhin sagten mir einige Mitarbeiter, dass sie sich endlich trauten, gegenüber der Geschäftsleitung ehrlich über Garriss' Probleme zu sprechen. Aber das Management, so sagen sie, hat nichts unternommen. Einige Zeit später kündigte Garriss freiwillig. Aber das war noch nicht das Ende. True Colors wurde von den Kritikern hoch gelobt, und im Zuge des Erfolgs bereitete sich Deck Nine darauf vor, sein Portfolio zu erweitern. Aber es gab Probleme mit einer bestimmten Geschichte, und die Leitung von Deck Nine schlug vor, Garriss zurückzuholen, um das Problem zu lösen.
Als die Neuigkeit bekannt wurde, brach das Story-Team in helle Aufregung aus. Mehrere Personen flehten die Geschäftsführung in einer Reihe von Sitzungen, Nachrichten und E-Mails an, Garriss nicht zurückzuholen. Eine Person, die mit der Unternehmensführung vertraut ist, erinnert sich, dass sich die Personalabteilung einschaltete und feststellte, dass die Unternehmensleitung eine Reihe von Mitarbeitern, insbesondere Frauen, aktiv unterbezahlte, während sie ein hohes Gehalt für Garriss in Betracht zog. Die Personalabteilung schlug angeblich vor, dass Deck Nine für Garriss' Verhalten rechtlich haftbar gemacht werden könnte, wenn sie ihn nach der Flut von Berichten wieder einstellen würden. Als der CEO und der CFO des Unternehmens darauf beharrten, dass sie Garriss brauchten, reichten mehrere Autoren ihre Kündigung ein. Schließlich lenkte die Geschäftsführung ein. Garriss kehrte nicht zurück.
Zumindest nicht offiziell. Nach seinem Weggang landete Garriss bei Telltale Games, die zu dieser Zeit an einem Projekt in enger Schreibpartnerschaft mit Deck Nine arbeiteten. Nur wenige Monate nach seinem Weggang erfuhren einige derjenigen, die gegen Garriss' Rückkehr protestiert hatten, dass einige Mitglieder des Story-Teams in Garriss' Haus Storybreaking-Sitzungen abgehalten hatten.
In einer Erklärung an IGN beteuert Telltale Games, dass man "vor seiner Einstellung nichts von irgendwelchen Bedenken gegen Zak wusste" und lehnt es ab, sich zu internen Problemen bei Deck Nine zu äußern. Telltale Games weist auch darauf hin, dass es aufgrund der Umstellung auf Remote- und Hybrid-Arbeit während der COVID-19-Pandemie "üblich" geworden ist, dass sich die Mitarbeiter bei sich zu Hause treffen. Das Unternehmen fügt hinzu:
"Wir können sagen, dass Zak während seiner Zeit bei Telltale einer der talentiertesten, ausgeglichensten und integrativsten Game Directors war, mit denen wir je zusammengearbeitet haben, und das zeigt sich in den Spielen, die er entwickelt hat."
Als Antwort auf eine Anfrage nach einem Kommentar zu diesem Artikel hat Garriss einige der oben genannten Behauptungen zurückgewiesen. Er räumte zwar ein, viele Frauen "betreut" zu haben, sagt aber, er habe auch viele Männer betreut und nie direkt eine Beförderung angeboten, sondern stattdessen den bestehenden Beförderungsprozess unterstützt. Er sagt, das Team bei Deck Nine sei "sehr eng" gewesen und habe oft an gemeinsamen Mittag- und Abendessen, Getränken, Kinobesuchen und anderen Unternehmungen teilgenommen, und er habe "einige Male" Zusammenkünfte bei sich zu Hause veranstaltet, "sowohl mit männlichen als auch mit weiblichen Entwicklern", und seine 73-jährige Mutter, die bei ihm lebt, sei immer dabei gewesen. Er fügte hinzu, dass er nie ein "abweichendes oder unangemessenes Verhalten" an den Tag gelegt habe, wenn er seinen Mitarbeitern SMS schrieb, und dass "viele der Entwickler in den Studios ... oft SMS schreiben, über alle möglichen Dinge".
Garris behauptete weiter, dass das Autorenteam von True Colors "anfangs eher durch Trägheit als durch Toxizität gekennzeichnet war", weil "ein kleiner Teil der Gruppe nicht gut zusammenarbeitete". Er sagte: "In meiner gesamten Laufbahn habe ich noch nie mit Autoren zusammengearbeitet, die in kreativer Hinsicht so unflexibel, feindselig gegenüber Andersartigkeit oder so wenig bereit waren, zuzuhören oder Kompromisse einzugehen wie einige wenige Mitglieder dieser Gruppe." Garriss behauptet, dass die Arbeit an True Colors vor seiner Anwesenheit im Team "so schlecht war, dass das Spiel bei meiner Rückkehr ernsthaft vom Abbruch bedroht war", und dass er zu einem bestimmten Zeitpunkt beschloss, den "Einfluss" bestimmter Mitglieder zu verringern. Er behauptet, dass dies zur Folge hatte, dass "ihr Verhalten unprofessioneller und feindseliger wurde und sie mich der Giftigkeit beschuldigten, die aus der Sicht vieler Leute im Studio in Wirklichkeit ein Ergebnis ihres Verhaltens war".
Garriss sagte außerdem, dass er sich nicht daran erinnern kann, Black Lives Matter als "Hassgruppe" bezeichnet zu haben, und sagt, dass er "jede Anstrengung unternommen hat, um die Diskussionen" um den Ausschluss eines Trans-Charakters aus True Colors "mit Freundlichkeit und Sorgfalt zu behandeln." Er bestreitet, dass der abgelehnte Handlungsaspekt am Ende von True Colors in Bezug auf Wanderarbeiter schädlich war, und sagt, dass das Team in der Frage, dass Alex von Jed unter Drogen gesetzt wurde, "gespalten" war und dass er sich dafür entschied, den Punkt "wegen der Leidenschaft und der Ernsthaftigkeit ihres Falles" zu ändern.
Schließlich behauptet Garriss, dass die Anzahl der Beschwerden gegen ihn in den 360-Bewertungen "nicht signifikant" war und dass "die Mehrheit der Rückmeldungen zu meiner Person positiv war". Er bekräftigt auch die Aussage von Telltale, dass Treffen bei den Mitarbeitern zu Hause in bestimmten Teams angesichts der Art der Remote-Arbeit "ziemlich üblich" seien.
Wenn Sie Klarheit über die Ansichten von Deck Nine suchen, schauen Sie sich die Inhalte an, die das Team geschaffen hat.
Er kommt zu folgendem Schluss:
"Wenn Sie Klarheit über die Ansichten von Deck Nine - dem Studio und seiner Führung, mich selbst eingeschlossen - suchen, schauen Sie sich die Inhalte an, die das Team geschaffen hat und die die Absichten und Überzeugungen dieses Teams widerspiegeln. Kein Spiel ist perfekt, und keine Produktion ist jemals einfach. Before the Storm und True Colors waren sehr schwierig. Aber ernsthafte Herzen, die jahrelang unermüdlich an der Produktion dieser Spiele gearbeitet haben, haben sich durchgesetzt, und ich bin stolz auf das, was das Team geschaffen hat, dankbar für die Chance, daran beteiligt gewesen zu sein, und fühle mich geehrt, dass wir mit den Inhalten, die wir geschaffen haben, das Leben der Menschen berührt haben; bitte lassen Sie sich nicht durch die voreingenommene Sichtweise einiger weniger von der Wahrheit des Ganzen blenden.
Nach dem Ausscheiden von Garriss sagten mir viele derjenigen, die eng mit ihm zusammengearbeitet hatten, dass sie die Zukunft ihrer Arbeit optimistisch sehen. Wie Littleton es ausdrückte, hoffte das Team, Deck Nine zu einem "Zuhause für Leute wie uns" ausbauen zu können.
"Queer oder transsexuell oder farbige Frauen oder einfach farbige Autoren, Leute, die sich normalerweise nicht wohlfühlen, die sich in der Spieleindustrie zu Hause fühlen können, einfach weil sie so ist", fuhr sie fort. "Nach Zaks Weggang haben wir es geschafft, die Geschichte so umzugestalten, dass sie uns gefiel, uns am Herzen lag und wir wirklich an sie glaubten. Ich glaube, dass unser kommendes Spiel ein wirklich gutes Spiel ist, und wir haben dieses unglaubliche, vielfältige Team von Autoren zusammengestellt, die sehr, sehr gut in ihrem Job sind, aber darüber hinaus auch extrem gut zueinander sind. Es war so ein unterstützender, offener, ehrlicher Ort, um dort zu arbeiten.
"Und dann ging alles drunter und drüber, eins nach dem anderen."
Ende 2022, als das Management um die Rückkehr von Garriss kämpfte, bemerkte jemand etwas Seltsames in dem in der Entwicklung befindlichen neuen Spiel Life Is Strange. Es handelte sich um ein Zeichen im Spiel, das das Wort "Sheeeit" enthielt, was eine Anspielung auf ein rassistisches Meme zu sein schien. Die Person meldete das Zeichen als problematisch und bekam die Zusicherung, dass es geändert werden würde.
Doch das Meme tauchte bald wieder auf. Einige Monate später sah eine andere Person dieselbe Szene und bemerkte ein Problem mit einem anderen Asset: die Zahl 88, die weithin als Hasssymbol mit Verweis auf Hitler verwendet wird. Diese Person meldete das Problem ihren Vorgesetzten und ging davon aus, dass es sich um ein Versehen handelte. Doch als sich das Problem im Studio herumsprach und immer mehr Leute sich die Szene ansahen, wurden noch mehr Symbole gefunden. Dazu gehörten (neben anderen möglichen Symbolen) die Zahl 18, eine offensichtliche Hagal-Rune - in Nazi-Deutschland weit verbreitet, um die Hingabe an die Nazi-Philosophie zu symbolisieren - und derselbe offensichtliche rassistische Meme-Bezug wie zuvor, wenn auch verkürzt auf "Sheee". Die Entwickler meldeten dies verschiedenen Teamleitern und Managern und erhielten die Zusicherung, dass man sich der Sache annehmen würde. Doch aus Wochen wurden Monate, und die Assets blieben unverändert. Ende Juni wurde den Mitarbeitern mitgeteilt, dass eine Untersuchung der Personalabteilung im Gange sei, aber sie hatten keine weitere Rückmeldung erhalten.
In der Zwischenzeit mussten sich besorgte Mitarbeiter mit dem Gedanken auseinandersetzen, dass ein Mitarbeiter Life Is Strange zur Verbreitung von Hassreden nutzt. Mehrere Leute sagten mir, dass sie sich zwar leicht vorstellen könnten, dass jemand versehentlich und unschuldig die Zahl 88 oder 18 benutzt, ohne zu wissen, was sie bedeutet, aber die schiere Anzahl rassistischer und nazistischer Gegenstände in diesem einen Raum machte es schwer zu glauben, dass das alles nur ein großer Zufall war.
"Ich habe versucht, Raum für die Vorstellung zu lassen, dass eine Person einen Haufen extrem unglücklicher Zufälle geschaffen hat", sagte Elizabeth Ballou, eine ehemalige Erzählerin bei Deck Nine, als ich sie auf den Inhalt ansprach. "Es fällt mir wirklich schwer, das zu glauben. Vor allem, weil wir sie gebeten haben, das Sheeit-Mem zu entfernen, und sie haben es beibehalten, nur kleiner. Also war dies entweder ein Fall der schlimmsten Fehlkommunikation, die der Menschheit bekannt ist... oder Occam's Razor, die einfachste Erklärung ist, dass jemand versucht hat zu sehen, mit wie vielen dieser Dinge er davonkommen kann, bevor es jemand bemerkt."
Ich habe versucht, der Vorstellung Raum zu geben, dass eine Person einen Haufen extrem unglücklicher Zufälle verursacht hat. Es ist wirklich schwer für mich, das zu glauben.
Eine anonyme Person wies darauf hin, dass angesichts der besonderen Fangemeinde, die Life Is Strange bedient, solche Bilder ein Rezept für eine sichere Katastrophe zu sein schienen.
"Das in dieses Spiel zu packen, fühlt sich besonders gezielt an", sagte er. "Es fühlt sich an, als wolle man sagen: 'Ihr dürft das auch nicht haben'... Das ist keine Kleinigkeit. Wenn du es als Scherz gemeint hast, spielt das keine Rolle. Es liest sich genau so."
Ende August, nach zahlreichen Berichten über die Hassrede, hat sich die Geschäftsleitung schließlich mit den Aktiva befasst. In einer auf Slack geposteten Nachricht teilte CEO Mark Lyons den Mitarbeitern mit, dass die Symbole entfernt und untersucht worden seien, wie sie dorthin gekommen seien. Lyons behauptete, dass das Management nach der Untersuchung feststellte, dass dies "keine absichtliche Aktion" war.
"Unabhängig von der Absicht werden wir keine Form von Hassrede in den Spielen dulden. Es spielt keine Rolle, ob wir solche Symbole versehentlich in das Spiel eingebaut haben, ohne uns ihrer Bedeutung bewusst zu sein, wenn ein Teil unseres Publikums sie als Ausdruck von Hassrede wahrnimmt."
Als Reaktion darauf kündigte Lyons an, dass das Unternehmen eine Richtlinie gegen Hassreden einführen werde, eine interne Seite, auf der beschrieben wird, was solche Symbole bedeuten, ein Verfahren zur Untersuchung künftiger Fälle von Hassreden und eine jährliche Pflichtschulung, um das Bewusstsein für Hassreden zu schärfen und zu verhindern, dass sie in Spielen vorkommen.
Die Nachricht stieß auf gemischte Reaktionen: Einige Mitarbeiter baten um weitere Informationen, andere drückten ihre Dankbarkeit aus, wieder andere zeigten sich abwehrend oder sogar spöttisch. Eine Person schlug vor, dass alle, die auf den ursprünglichen Beitrag mit dem "100"-Emoji reagierten (was in der Regel Zustimmung bedeutet, wie z. B. 100 %), "schriftliche Verwarnungen für ihren Rassismus erhalten sollten", und bezog sich dabei auf dies.
Sie sind eher reaktiv als proaktiv. Sie werden nicht proaktiv nach diesen Dingen suchen, solange wir ihnen nicht die Hand ins Feuer halten.
Andere Mitarbeiter fühlten sich zutiefst unwohl mit der Art und Weise, wie sich die ganze Situation abgespielt hatte: die Länge der Zeit und die Anzahl der Beschwerden, die es brauchte, bis die Geschäftsleitung Maßnahmen ergriff, die mangelnde Transparenz der Untersuchung und die Reaktion einiger ihrer Kollegen auf die Botschaft der Geschäftsleitung. Mehrere Personen, mit denen ich gesprochen habe, sagten, dass sie im Nachhinein versucht haben, mit der Geschäftsleitung zu kommunizieren, um mehr Informationen zu erhalten, aber dass die Geschäftsleitung ihre Bedenken zwar gehört hat, aber insbesondere Lyons einfach... verwirrt schien.
"Unser CEO schien verblüfft zu sein, weil er nie darüber nachgedacht hatte, dass die Leute sich unsicher fühlen könnten, dass jemand so etwas absichtlich in ein Spiel einbauen würde", sagte eine Person. "Ich weiß nicht, in welchem Jahr Sie leben, aber die Leute machen so etwas ständig".
Eine andere Person meinte, dass die Führungsebene geschützt und nicht auf die schwierigen Gespräche vorbereitet zu sein scheint, die eine Serie wie Life Is Strange auslöst. "Sie werden diese Dinge nicht über Nacht lernen, aber zeigen Sie zumindest mehr Bereitschaft, diese Gespräche zu führen und den Leuten Raum zu geben, damit sie es Ihnen sagen können", sagte er. "Sie sind eher reaktiv als proaktiv. Sie werden nicht proaktiv nach diesen Dingen suchen, solange wir ihnen nicht die Hand ins Feuer halten."
Wochen später kündigte Lyons an, dass Deck Nine den Vorfall weiter untersuchen werde, da das Unternehmen nicht in der Lage sei, dies allein zu tun. Deck Nine behauptet, die in Denver ansässige Firma Investigations Law Group mit der Untersuchung des Vorfalls beauftragt zu haben. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels wurden den Mitarbeitern keine weiteren Informationen über die Untersuchung, ihren Inhalt oder ihre Ergebnisse gegeben. Darüber hinaus sagen die derzeitigen Mitarbeiter, dass keine der von Lyons versprochenen Richtlinien, Schulungen oder Verfahren zur Bekämpfung von Hassreden bisher umgesetzt worden sind.
Während all dies geschah, wurde Deck Nine auf andere Weise erschüttert. Im Frühjahr 2023 wurden im Studio zwei Runden von Stellenstreichungen durchgeführt. Die erste war kleiner und betraf eine einstellige Zahl von Mitarbeitern. Und im Mai kündigte Skybound Entertainment einen Vertrag mit dem Studio, um an einer Fortsetzung von Telltale's The Walking Dead zu arbeiten (Skybound lehnte einen Kommentar für diesen Artikel ab). Etwa 30 Mitarbeiter aller Deck Nine-Projekte verloren ihren Job, wodurch sich die Zahl der Mitarbeiter des Studios auf etwa 100 reduzierte. Den Teamleitern wurde gesagt, sie sollten entscheiden, wen sie entlassen wollten, was dazu führte, dass Littleton und ein Kollege, der für die Erzählung zuständig war, sich freiwillig entließen, um zwei ihrer Kollegen zu retten (ein drittes Mitglied der Erzählung wurde ebenfalls unfreiwillig entlassen).
Littleton erinnert sich, dass sie in den verbleibenden Wochen in der Firma "mehr und schneller schreiben musste als während des gesamten Projekts", um sicherzustellen, dass der Rest des Life Is Strange-Teams für den weiteren Erfolg gerüstet war. "Es ist schwer zu beschreiben, welchen mentalen und emotionalen Tribut es forderte, wenn man weiß, dass man bereits entlassen wurde."
Dann, nicht lange danach, gab es einen weiteren Schlag, diesmal bei Telltale Games. Deck Nine hatte an einem Skript für die Vorproduktion von The Wolf Among Us 2 gearbeitet. Aber Telltale hatte eigene Geldprobleme und zog schließlich die Finanzierung von Deck Nine zurück. Telltale selbst musste Entlassungen vornehmen, und Deck Nine hatte zwei wichtige Projekte und eine Menge notwendiger Mittel verloren. In einer Erklärung gegenüber IGN sagt Telltale Games, dass The Wolf Among Us 2 "intern bei Telltale in Produktion bleibt. Wir schätzen unsere Beziehung zu Deck Nine und werden weiterhin nach Möglichkeiten der Zusammenarbeit suchen."
Der Entwicklungsstopp von zwei großen Projekten und die Entlassungen haben intern nicht gerade Selbstvertrauen hinterlassene. Unter den Gesprächspartnern herrschte die Wahrnehmung, dass die Leitungskräfte von Deck Nine schlechte Geschäftsleute seien, die nicht für ihr Studio und nötige Ressourcen eintreten wollen beziehungsweise können. Gerade erst diesen Februar gab es weitere Kündigungen bei Deck Nine, nachdem das Management bekannt gab, dass man nach dem Verlust von The Wolf Among Us 2 und The Walking Dead keine weiteren neuen Projekte an Land ziehen konnte. 23 Personen waren davon betroffen, so dass Deck Nine mittlerweile nur noch halb so groß ist wie noch noch ein paar Jahren während der Entwicklung an True Colors. Während die Leitungsebene Gehaltseinbussen hinnehmen musste, bekamen die betroffenen Angestellten eine Abfindung in Höhe von zwei Wochen Gehalt. Unabhängig davon wie lange sie schon im Studio angestellt waren.
Somit sind die verbliebenen Mitarbeitenden bei Deck Nine mal wieder auf Life Is Strange angewiesen. Laut Quellen gehe die Entwicklung daran gut vonstatten - auch wenn anfangs ein paar Probleme gab. Im Guten wie im Bösen bleibt Deck Nine also der Verwalter der Marke Life Is Strange und somit sind deren beiden Schicksale unausweichlich miteinander verbunden. Um überleben zu können muss die Leitungsebene das Vertrauen wieder herstellen, so einige Entwickler weiter.
"Ich mache mir Sorgen, dass True Colors und Before the Storm für die queere Community wichtig sind, und ich mache mir nur Sorgen, dass die Leute denken, dass sie diese nicht mehr spielen können", sagte Tate. "Aber jede gute Sache, die wir in diesen Geschichten bekamen, wurde von Schriftstellerinnen und queeren Schriftstellern hart erkämpft, und Spiele werden nicht von einer Person gemacht... Wenn man marginalisiert ist, muss man Spiele so viel mehr lieben, um sie zu machen, weil man so viel mehr Scheiße ertragen muss."