Ieri, 21 martie, s-a lansat pe Netflix seria 3 Body Problem, o producție care vine de la David Benioff și D.B. Weiss, creatorii Game of Thrones, fiind inspirat de romanul cu același nume. Este cel mai popular serial la momentul actual de pe cea mai urmărită platformă de streaming din România și, pentru că suntem fani ai genului SF, redacția Paytech a discutat cu responsabilul pentru efectele speciale (și ce efecte!) al seriei, Steve Kullback.
Mai exact, serialul de pe Netflix "3 Body Problem" este un serial american SF creat de David Benioff, D. B. Weiss și Alexander Woo, bazat pe romanul chinezesc "The Three-Body Problem" scris de Liu Cixin.
Povestea se desfășoară în China Revoluției Culturale, unde un proiect militar secret trimite semnale în spațiu pentru a stabili contactul cu extratereștrii. O civilizație extraterestră aflată pe marginea distrugerii captează semnalul și plănuiește să invadeze Pământul. Între timp, pe Pământ, diferite tabere încep să se formeze, planificând fie să întâmpine ființele superioare și să le ajute să preia o lume considerată coruptă, fie să lupte împotriva invaziei.
Playtech: Spuneți-ne cum v-ați alăturat acestui proiect.
STEVE KULLBACK: Lucrasem cu Dan, cu David și cu Bernadette la URZEALA TRONURILOR. M-am ocupat de producția efectelor speciale începând din sezonul doi. Am avut parte de o comunicare și o colaborare excelente. Numeroase episoade ale serialului au inclus mai multe campanii de luptă: Bătălia bastarzilor, Bătălia, Sălașul aspru, Castelul Negru și așa mai departe. Fiecare bătălie a presupus planificare, atenție și logistică. Sigur, nu a fost pusă nicio viață în pericol, dar de multe ori aveai senzația că există un pericol real! Când au preluat acest proiect, am fost foarte încântat, dar treceam printr-o perioadă familială dificilă. Mama noastră vitregă avea probleme grave de sănătate și apoi a mai fost și pandemia… Din fericire, lucrurile au revenit la normal și toată lumea a acceptat cu deschidere ideea flexibilității. M-am bucurat foarte mult că m-au solicitat, dar și mai mult că am reușit să colaborăm.
Playtech: Ne-ați putea spune câteva cuvinte despre complexitatea activității legate de efectele speciale din acest serial și în ce măsură se compară cu experiența dvs. anterioară?
KULLBACK: Nivelul de complexitate a efectelor speciale este similar, din multe puncte de vedere, cu ceea ce am făcut la URZEALA TRONURILOR. Există medii virtuale, adică lumi care nu există și pe care trebuie să le creăm de la zero. O diferență a fost cea legată de problema modernă, pentru că acțiunea din PROBLEMA CELOR 3 CORPURI se petrece într-o lume modernă, unde avem de-a face cu elemente și medii care nu existau în URZEALA TRONURILOR, cum ar fi telefoanele mobile, mașinile, ecranele de calculator și lansările de proiectile.
Playtech: În plan vizual, este un serial foarte complex. Povestiți-ne despre anvergura și complexitatea acestor elemente vizuale și despre cum le-ați adus la viață împreună cu echipa de efecte speciale și ecrane verzi.
KULLBACK: Pentru a crea lumile și a le aduce la viață, ai nevoie de foarte mulți oameni. Totul începe cu scenografa Deborah Riley și cu echipa ei de concepție, care schițează cum ar trebui să arate lucrurile. Avem și o serie de artiști de concept în VFX pentru lumile virtuale, acolo unde jocul RV este realizat exclusiv prin animație digitală. Echipa de efecte speciale fizice joacă și ea un rol important. Au spart o grămadă de plăci de sticlă, ca să avem imaginea potrivită atunci când Sophon aruncă prin fereastră capul cuiva. Sau să putem vedea conductele explodând. Este o muncă de echipă. Sunt implicate toate departamentele: cascadori, costume, machiaj.
Playtech: Ne-ați putea vorbi despre implicarea departamentului de efecte speciale și despre contribuția sa specifică la unele dintre scenele vizuale cheie din acest sezon?
KULLBACK: Din perspectiva creației, designului și execuției, totul începe de la coordonatorul nostru VFX, Stefen Fangmeier, care este farul nostru călăuzitor. Pe lângă faptul că îmi este bun prieten, este coordonator de efecte speciale de foarte mulți ani. A câștigat premiul BAFTA, a fost nominalizat la Oscar și este un reprezentant de seamă al Industrial Light & Magic. Activitatea necesară, de exemplu, pentru deshidratare/rehidratare, începe cu o schiță conceptuală a felului în care trebuie să arate. Apoi, începi să lucrezi cu artiști care se ocupă de design și lucrurile încep să capete formă prin simulări pe calculator. Sigur, misiunea noastră principală este să aducem la viață viziunea realizatorilor. Asta a însemnat discuții îndelungi cu Dan, David și Alex, dar și cu regizorii fiecărui episod. Lucrăm cu o echipă de profesioniști de mare calibru în domeniul efectelor speciale, care programează simulările pe calculator și își imaginează cum ar arăta un om secătuit de fluide. Designerul nostru de proteze Tristan Versluis a făcut o treabă minunată cu rolele care sunt aruncate în apă și care ne ajută pe noi să ne facem treaba. Ținând seama de toate aceste contribuții individuale, ne străduim să venim cu imagini adecvate atât în plan vizual, cât și din perspectivă cinematografică și apoi să încercăm să facem totul să pară credibil.
Playtech: Ne puteți spune câteva cuvinte despre elementele specifice lumii RV din PROBLEMA CELOR 3 CORPURI?
KULLBACK: Mediul din lumea noastră RV este pur și simplu RV, în sensul propriu al cuvântului. Abordarea este una cât se poate de tradițională, din punctul de vedere al construirii lumii pe baza efectelor vizuale speciale și producției cadrelor. Abordarea scenelor din lumea jocului din serial este similară per total, în sensul că au fost filmate într-un platou înconjurat de un ecran albastru mare, iar pământul a fost cel pe care pășim. În general, există o piesă centrală care să ne ancoreze într-un soi de realitate, ca să nu trebuiască să simulăm totul, dar de foarte multe ori, o înlocuim și pe aceea, dacă nevoia sau imaginea o cere. Designul începe cu Deborah Riley și cu echipa ei de concept, după care noi îl construim în format 3D pe un computer, pentru a înțelege mai bine cum va arăta.
Jonathan Freeman, directorul nostru de imagine, a venit cu ideea ingenioasă a unui platou pentru care s-au utilizat mai multe panouri SkyPanel. Acestea sunt panouri LED în care poți introduce elemente media, iar acele elemente media pot fi manipulate pentru a ilustra modificările de lumini care se regăsesc în poveste. Luminile sunt un element foarte important în cinematografie. Începi într-un mediu diurn obișnuit, însă apoi, dintr-o dată, soarele începe să se comporte într-un mod în care nu l-am mai văzut comportându-se până acum. Este primul indiciu care ne sugerează că "ceva e putred în Danemarca".
Playtech: Dar scenele din catedrală cu Papa Grigore al XIII-lea au fost filmate într-o locație reală, nu?
KULLBACK: Este o poveste acolo. La primele scene din interior, ceea ce vedem este o locație reală. Dar apoi, Discipola duce un cal de căpăstru și vedem catedrala la distanță. Aceea este o construcție 3D adăugată într-o locație reală. Apoi, intrăm în catedrală, iar aceasta este o locație reală, Catedrala Wells, din afara Londrei. Catedrala aceea devine apoi o construcție 3D pentru că o vedem distrusă în plină glorie, într-o lume aflată în pragul catastrofei. La final, ne regăsim pe o scenă unde suntem înconjurați de ecrane verzi și albastre și de peretele din panouri SkyPanel. PJ Dillon a fost directorul de imagine al acelui episod și am creat o platformă LED pentru scena în care Sophon merge pe lavă. Panoul LED mimează lava care se aprinde sub picioarele ei, fără partea dureroasă cu arsurile.
Playtech: Ce ne puteți spune despre palatul de vară al lui Kublai Khan? Cred că a fost o adevărată delectare.
KULLBACK: Cred că palatul de vară al lui Kublai Khan este cel mai extravagant element din lumea mediilor RV, pentru că a presupus și o construcție semnificativă. Deborah Riley și echipa ei au creat un decor foarte extravagant, care este observatorul de deasupra palatului și o armată cu 30 de milioane de militari. Avem și ecranul verde. Uneori, ești în mijlocul armatei mongole cu milioane de militari. Alteori, este vorba despre elemente generate în-cameră cu armata mongolă în fața unui ecran albastru (cu 30 de milioane de războinici mongoli complet costumați) care sunt apoi suplimentate cu milioane de mongoli realizați prin animație digitală în fundal. Alteori, este exclusiv animație digitală. Și apoi ieși pe platformă, iar decorurile și actorii au fost surprinși pe cameră, în fața unui ecran albastru. PJ a instalat aici o serie de panouri LED elaborate, pentru a crea din nou o iluminare interactivă pentru a ilustra tranziția dintre zi și noapte și scurgerea a milioane de ani. Cum reprezinți în imagini trecerea a milioane de ani într-o fracțiune de secundă? O să vedeți în serial.
Playtech: Ne puteți da câteva exemple ale celor mai complexe și dificile elemente de efecte speciale din serial?
KULLBACK: Există o scenă în episodul 105, în care apare o navă de mari dimensiuni. A fost extrem de dificil de realizat și ne-am bucurat foarte mult după ce am reușit. Nu vă pot da prea multe detalii, dar uneori începi prin a te întreba cum ar arăta dacă ai trece un petrolier printr-o mașină de tocat carne. Cel mai greu este să-ți imaginezi cum ar arăta asta și să prezinți lucrurile într-un mod care să pară credibil, pentru că îți vine greu să crezi așa ceva atunci când citești. Cum reprezinți asta într-un mod credibil? Acesta este secretul succesului, dar și reperul ca să știi dacă ai reușit sau ai eșuat. Exact așa cum spunea George Burns: "Cel mai important lucru în actorie este sinceritatea. Dacă poți mima asta, nimic nu-ți stă în cale".