El juego de Resident Evil que no se puede rehacer
Es hora de reescribir, no de rehacer
Con el lanzamiento de Resident Evil 4 el año pasado, el proyecto de Capcom de rehacer los años gloriosos de su serie de survival horror ha concluido. Pero, como sugiere la escena postcréditos del juego, los remakes no han terminado. La gran pregunta es: ¿y ahora qué? La respuesta obvia es un remake de Resident Evil 5. Pero en el 15º aniversario del juego, está claro que avanzar cronológicamente llevará a los remakes de Capcom a la época más floja de la serie, una época de decisiones narrativas y de juego que es mejor dejar en el pasado. Resident Evil 5 simplemente no puede rehacerse, al menos no con el nivel de los mejores trabajos de Capcom. Así que la respuesta no es rehacer, sino reescribir.
Resident Evil es una serie de terror y supervivencia, aunque eso no se sabe jugando a Resident Evil 5. Es cierto que cuenta con un flujo constante de imágenes terroríficas, pero RE 5 es un juego de acción en toda regla. Eso es evidente en su mecánica de disparos a cubierto, persecuciones en vehículo con secuencias de torretas sobre raíles y el constante traqueteo de los rifles de asalto. Incluso su diseño visual evoca los tonos arenosos de los juegos militares modernos que experimentaron una popularidad masiva a finales de la década de 2000. Todo habla de una serie que había perdido el rumbo. En lugar de reflexionar sobre los principios en los que se basó su existencia, Resident Evil 5 buscó en el espíritu de los videojuegos contemporáneos un nuevo aliento. El resultado es un híbrido impío de Resident Evil, Gears of War y Call of Duty. Es tan feo y difícil de manejar como parece.
Este diseño parece ser no sólo un intento equivocado de seguir los éxitos occidentales, sino también una lectura errónea de su predecesor. Con Resident Evil 4, el director Shinji Mikami reinventó hábilmente la serie mediante el uso de un nuevo ángulo de cámara por encima del hombro. La perspectiva permitía un juego más cinético y cargado de acción. A pesar de ello, Mikami nunca perdió de vista el terror como esencia de Resident Evil. Mediante el uso de enemigos estratégicamente situados para generar ondulantes oleadas de tensión y miedo, y la inclusión de Ashley como carga vulnerable, los combates se centraban en sobrevivir a horrores abrumadores más que en dominar a los enemigos.
Resident Evil 5, por su parte, presenta a sus enemigos como oleadas a las que abatir con armamento cada vez más potente. Su propósito es ser carne de cañón; un muro de carne que ralentiza tu avance por los niveles. Y esos niveles no son lugares que explorar, sino embudos que te empujan de la entrada a la salida. Puede que Resident Evil 4 haya sustituido la tradicional estructura continua de la serie por niveles discretos en un intento de alejarse del diseño de los juegos anteriores, en el que se retrocedía mucho, pero ha conservado el espíritu de lugares como la comisaría de policía de Raccoon City. El pueblo, el castillo de Salazar y la isla presentan caminos entrelazados y explorables que consolidan estos lugares como auténticos espacios y no como carreras de obstáculos. Resident Evil 5 no tiene ningún interés en esto, ya que la mayoría de sus escenarios son poco más que pasillos salpicados de callejones sin salida en los que esconder tesoros. Su falta de autenticidad significa que nadie volverá a mencionar la Zona Autónoma de Kijuju al mismo tiempo que la Mansión Spencer.
Un remake fiel de Resident Evil 5 rompería la racha de siete años de brillantes survival horror de Capcom
Todo esto viene a significar que un remake fiel de Resident Evil 5 rompería la racha de siete años de brillantes survival horror de Capcom. Resulta revelador que el punto de inflexión de la serie, Resident Evil 7, fuera una reinvención del primer juego: una "casa encantada" que crecía a medida que se desbloqueaban nuevas habitaciones resolviendo sus puzles. Las ingeniosas reinvenciones de este concepto básico son la clave del éxito de Resident Evil, ya sea introduciendo una fuerza imparable en los pasillos de la casa (el Sr. X de Resident Evil 2) o ampliando el alcance de la misma (Resident Evil: Village es una mansión gigante: sus pasillos son calles y sus habitaciones son casas). La estructura por escenarios de Resident Evil 5 es simplemente inferior a este diseño. Una recreación moderna del mismo no haría más que poner de relieve sus defectos, sobre todo al estar tan cerca de obras maestras como el remake de Resident Evil 2.
Por supuesto, los remakes pueden redefinir por completo la estructura de su material original. Final Fantasy 7 Rebirth, por ejemplo, es reconociblemente una versión actualizada del RPG clásico, pero su diseño del mundo y su mecánica de juego son un mundo aparte del original de 1997. Se podría decir que Resident Evil 5 es el Resident Evil que más necesita un remake. Una estructura ambiental y un diseño de escenarios totalmente nuevos que controlasen la acción y aumentasen el horror lo pondrían a la altura de otros remakes de Capcom. Pero todo esto no tiene en cuenta el problema más notorio de Resident Evil 5: el racismo.
Ambientado en un país ficticio de África Occidental, los principales antagonistas de Resident Evil 5 son los negros. Sí, técnicamente es el virus Uroboros contra el que lucha el protagonista Chris Redfield, pero el huésped del parásito se presenta como una nación de turbas y primitivos violentos incluso antes de su infección. Intencionadamente o no, Resident Evil 5 sitúa a África como el "continente negro", un mundo incivilizado que alberga una población enferma que debe ser abatida mediante la intervención occidental en nombre de la seguridad mundial.
Este tratamiento insensible de la gente de color fue objeto de acalorados debates ya en el tráiler de debut de Resident Evil 5, con periodistas como N'Gai Croal y Stephen Totilo señalando la incómoda imaginería poscolonial del juego. Las discusiones y los artículos de opinión continuaron hasta bien entrado el periodo de lanzamiento del juego, y la antigua redactora jefe de IGN, Hilary Goldstein, también habló del tema. Pero eso fue en 2009, una época en la que la raza era más un debate que una realidad. En la década de 2020, en un mundo post Black Lives Matter, sólo hay una respuesta aceptable a un hombre blanco disparando a oleadas de africanos durante todo un videojuego: no.
Los remakes pueden redefinir su material original, pero no hay muchos cambios que se puedan hacer hasta que ya no sea un remake, sino un juego completamente nuevo. Y si sacas a África de Resident Evil 5, ¿deja de ser Resident Evil 5? Incluso con una versión mejorada y más sensible del continente -quizás con un protagonista negro y una visión más empática del brote-, la experiencia estaría demasiado alejada del original como para mantener el nombre de "Resident Evil 5".
Capcom tiene ahora la oportunidad de ignorar el pasado y reinventar por completo esta parte de la línea temporal.
Entonces, ¿hacia dónde va Capcom ahora? Personalmente, miraría hacia atrás: Code: Veronica es un candidato ideal, al igual que el Resident Evil original. Pero si el único camino es cronológicamente hacia delante, entonces lo lógico es reescribir por completo lo que viene después. Porque lo que siguió a Resident Evil 4 no fue un juego terrible, sino dos. Resident Evil 6 redobló -no, triplicó- el diseño de shooter repleto de acción y repleto de escenarios, hasta el punto de que gran parte del juego podría confundirse con un spin-off de Call of Duty en tercera persona si no fuera por los monstruos. Su restrictivo diseño de niveles prácticamente te asfixia, obligándote a soportar un aluvión de momentos bombásticos que no tienen ningún interés en evocar ninguna sensación de miedo. Resident Evil 6 es un survival horror sólo en el sentido de que es un juego horrible al que tienes que sobrevivir jugando. Pero esta vez no tiene por qué ser así. Capcom tiene ahora la oportunidad de ignorar el pasado y reinventar por completo esta parte de la línea temporal.
En la escena post-créditos del remake de Resident Evil 4, el malvado Albert Wesker detalla a Ada Wong sus planes para dominar el mundo. En sus gafas se refleja una imagen de Excella Gionne y la Escalera del Sol -dos elementos argumentales significativos de Resident Evil 5-, lo que indica las intenciones de Capcom. Pero hay más cosas que considerar. Esta escena es en gran parte una réplica de una secuencia de Assignment: Ada, un capítulo no canon del Resident Evil 4 original. Su paso de no oficial a canon apunta a una voluntad de cambio. Además, el final de esta escena se reescribe por completo: al enterarse de los planes de Wesker, en lugar de entregarle obedientemente la muestra robada de Las Plagas, Ada traiciona a su oscuro jefe y obliga a su piloto de helicóptero a dar media vuelta. En este momento, el futuro de Resident Evil se vuelve incierto. Capcom se ha dado libertad para hacer lo que quiera, sólo espero que no sea un remake de Resident Evil 5.