La inteligencia artificial y el ajedrez: del "autómata de Kempelen" a gran ayuda para los grandes maestros
Desde tiempos de artificios a hoy, el deporte de los trebejos se asomó a una evolución con el avance de la tecnología
Como una suerte de prólogo a una mirada retrospectiva acerca de la evolución de la inteligencia artificial en el ajedrez, se podría mencionar la historia de una presunta máquina, que fue un gran suceso en su tiempo: el autómata de Kempelen. Allá por 1780, en pleno arranque de la Revolución Industrial, un inventor húngaro conocido con el ficticio nombre de Barón de Kempelen, presentó en las principales ciudades de Europa, una máquina que jugaba al ajedrez y derrotaba a casi todos los contrincantes que se animaban a enfrentarla. Una sensación y un misterio. Ciertamente, en una época en la que ni siquiera existía la bicicleta, mal podía haber una computadora que jugara al ajedrez.
La máquina era un mueble que ocultaba en su interior a un experto jugador, fuera de la vista del público, y que mediante un maniquí hacía los movimientos en el tablero. Con el tiempo este artilugio se conoció, y el autómata cayó en el olvido. Un fraude tal vez, pero también una precoz insinuación de la aspiración de los seres humanos de crear una máquina inteligente que pueda pensar por sí misma, y en este caso, jugar al ajedrez.
Las primeras computadoras reales que jugaron al ajedrez se fabricaron en los años setenta del siglo pasado. Al principio eran unos armatostes que apenas alcanzaban un nivel de juego incipiente. En los años ochenta, recuerdo que se comercializó una computadora que jugaba al ajedrez con el nombre de Mephisto; su nivel de juego era básico, pero suficiente para ganarle a un aficionado principiante. Luego, en los noventa, la fuerza de juego de las máquinas creció exponencialmente. Empezó a hacerse habitual que una computadora jugara torneos de maestros manejada por un operador. El sistema matriz le permitía calcular millones de jugadas por segundo, lo que se traducía en una enorme fuerza práctica.
Este sistema tenía una debilidad; la fórmula de evaluación de posiciones de la computadora se atascaba en las posiciones cerradas. Para ser gráfico, en una posición muy bloqueada, sin movimiento de peones, donde un maestro podía concebir rápidamente un plan adecuado, sobre la base de ideas generales, la computadora seguía en cambio calculando millones de jugadas, y a veces podía cometer un error, basado por ejemplo en una evaluación materialista de la posición. Por eso, la mayoría de los maestros trataban de inducir a la computadora a jugar posiciones cerradas.
Pero esta debilidad era relativa; la fuerza bruta de cálculo de la computadora se imponía las más de las veces. Así las cosas, la defensa de la dignidad del ser humano quedó en manos del campeón mundial de entonces, Garry Kasparov. Pero ni siquiera un modesto objetivo como impedir que la inteligencia artificial superara a la humana antes de finalizar el siglo veinte, pudo ser conseguido. En 1997, en New York, el programa Deep Blue venció al campeón mundial en un match a seis partidas por 3 ½ a 2 ½.
Al llegar a la última partida el match se encontraba empatado. Kasparov, con piezas negras, eligió una apertura, la Caro Kann, que por entonces no figuraba en su repertorio. Lo hizo porque en la variante principal, la opción más temible en favor de las blancas era un sacrificio de caballo, y las computadoras, en aquélla época, no sacrificaban material, a menos que el susodicho sacrificio brindara una ventaja definida, lo que no era el caso de esta apertura, al menos en apariencia. Kasparov especulaba con el hecho de que, si las blancas no hacían el sacrificio, la posición sería satisfactoria para las negras. Llegado el momento crítico, para sorpresa de muchos, la compu sacrificó el caballo y aplastó a Kasparov en pocas jugadas. El campeón quedó agarrándose la cabeza, en una imagen que se hizo icónica.
Todavía quedó la sensación de que Kasparov podía haber jugado mejor, y durante algunos años, los mejores ajedrecistas del mundo, en especial Kramnik y Anand, mantuvieron el pulso a las máquinas. Pero, antes de que finalizara la primera década del nuevo siglo, el nivel de juego de las máquinas se disparó de vuelta, y ya fue imposible para ningún ajedrecista humano plantear una resistencia seria.
Un nuevo capítulo a esta historia se añadió en 2017 cuando, un nuevo desarrollo informático, el programa llamado AlphaZero, provisto de un algoritmo de aprendizaje novedoso, aprendió a jugar ajedrez un día por la mañana, fue jugando miles de partidas contra sí misma, y en la noche del mismo día vencía a las mejores computadoras de ajedrez de entonces. Se hizo un match a cien partidas entre AlphaZero y Stockfish, que era el mejor programa de ajedrez en ese momento, y AlphaZero ganó 28 partidas y empató las 72 restantes, sin perder ninguna. Y desde entonces estas computadoras han seguido mejorando su nivel de ajedrez. Por hacer una comparación, el mejor jugador del mundo, Magnus Carlsen, tiene un ranking Elo de 2830 puntos, y el jugador 20 del mundo, unos cien puntos menos; mientras que las mejores computadoras superan los 3500 puntos de ranking. Alguna vez comentó Carlsen que competir contra una computadora podría ser devastador para el ego de un ajedrecista.
Si no puedes con ellas...
Lo cierto es que informática y ajedrez se combinan perfectamente. Todos los días se juegan cientos de miles de partidas de ajedrez online a través de las muchas plataformas que existen para este uso. Ningún maestro puede prescindir de estudiar sin un auxiliar informático. La herramienta de trabajo de un gran maestro de hoy es una computadora; con ella estudia, prepara aperturas, ensaya variantes, y aprende de las combinaciones de la máquina. Los maestros ya no jugamos contra las computadoras, sino con ellas.