Teniendo en cuenta un texto de referencia sobre los mazos de Magic the Gathering, por favor, sugiéreme cartas que debería tener en cuenta en un mazo Midrange.
La mayoría de las clasificaciones de los mazos de Magic the Gathering parten de una de las cuatro estrategias principales: aggro, control, combo y midrange.

Aggro
Los mazos Aggro (abreviatura de "agresivo") intentan reducir a sus oponentes de 20 vidas a 0 vidas lo más rápido posible, en lugar de hacer hincapié en un plan de juego a largo plazo. Los mazos Aggro se centran en convertir sus cartas en daño; prefieren participar en una carrera por el tempo en lugar de en una guerra de desgaste basada en la ventaja de cartas. El Aggro suele basarse en las criaturas como fuente acumulativa de daño. Los mazos Aggro pueden abrumar rápidamente a los oponentes desprevenidos y proceder a hacer el último poco de daño que necesiten para terminar la partida. Los mazos Aggro también suelen tener acceso a elementos perturbadores, que pueden inhibir los intentos de respuesta del oponente.

Ejemplos de cartas: Leones de la Sabana, Bitterblossom, Relámpago, Elefante Pícaro, Incinerar
Ejemplos de mazos:
White Weenie, que utiliza criaturas pequeñas y eficientes como Savannah Lions, Icatian Javelineers y Mother of Runes.
Afinidad, que utiliza la mecánica de afinidad y un gran número de artefactos para jugar rápidamente hechizos como Thoughtcast y Frogmite, a la vez que inflige daño eficientemente utilizando Disciple of the Vault y Arcbound Ravager.
Zoo, que utiliza criaturas de bajo coste y alto poder como Tarmogoyf y Wild Nacatl para matar rápidamente al oponente.
Sligh, que utiliza su maná de la forma más eficiente posible para matar al oponente rápidamente, usando cartas de bajo coste como Jackal Pup y Lightning Bolt.
Negro Suicida, que utiliza cartas eficientes pero peligrosas que cuestan vida, como Thoughtseize, Dark Confidant, Grim Tutor y Bitterblossom. El Negro Suicida personifica la filosofía del Negro -ganar a toda costa- y trata incluso su total de vidas como un recurso prescindible.
Control
Las barajas de Control evitan las carreras. Intentan ralentizar la partida ejecutando un plan de desgaste. A medida que avanza la partida, los mazos de control son capaces de aprovechar sus cartas más lentas y poderosas El principal punto fuerte de los mazos de control es su capacidad para devaluar las cartas del oponente. Lo hacen de cuatro formas:

Respondiendo a las amenazas a un coste reducido. Dada la oportunidad, los mazos de Control pueden ganar ventaja de cartas respondiendo a múltiples amenazas con un hechizo ("limpiando"/"arrasando" el tablero), deteniendo amenazas caras con hechizos más baratos, y robando múltiples cartas u obligando al oponente a descartarse de múltiples cartas con un hechizo.
No jugando amenazas para ser respondido. Al jugar pocos hechizos proactivos propios, los mazos de control ganan ventaja virtual de cartas al reducir la utilidad de las cartas de eliminación contrarias.
Interrumpir las sinergias. Aunque los mazos de control no se ocupen directamente de todas las amenazas, pueden dejar de lado las que se resistan mal por sí solas; por ejemplo, un encantamiento que da una bonificación a las criaturas nunca necesitará atención si todas las criaturas enemigas se neutralizan rápidamente.
Alargar el juego más allá de los preparativos del adversario. Las cartas más rápidas y eficaces del adversario perderán eficacia con el tiempo.
Ejemplo de cartas: Fuerza de Voluntad, Coacción, Ira de Dios, Hazaña Perniciosa, Vacío
Ejemplos de mazos:
Tezzeret Control, que controla el juego utilizando contrahechizos como Drenaje de Maná, construye ventaja de cartas con cartas como Confidente Oscuro, y acaba el juego utilizando Tezzeret el Buscador para encontrar Bóveda del Tiempo y activarla durante infinitos turnos.
Control Mono Azul, que utiliza una gran cantidad de contrahechizos junto con robo de cartas como Sed de Conocimiento, eliminación como Verdad que resuena y una condición de victoria como Tezzeret el Buscador. Esta clase de mazo recibe el apodo de "Draw-Go", porque la mayoría de los hechizos de sus jugadores son instantes diseñados para ser jugados durante los turnos de sus oponentes.
Control Azul-Blanco, que es similar a Control Mono-Azul, pero presenta más cartas de control del tablero, como Ira de Dios y Pacifismo.
Psicatog, complementado con robo de cartas como Realidad o Ficción y una serie de hechizos disruptivos.
Deslizamiento Astral, que utiliza un gran número de cartas con ciclado, incluidas aquellas con beneficios añadidos como Dragón Eterno y Rebanar y Dados, para potenciar Deslizamiento Astral y Grieta Relámpago.
Control Mononegro, que utiliza hechizos de eliminación como Sangre Inocente y Trueque en Sangre para controlar el tablero, y Cofres de Cabal para matar al oponente con hechizos como Consumir Espíritu. También puede utilizar cartas como Sueños del Inframundo para poner al oponente en un temporizador.
El Mazo, que utiliza el robo de cartas como Realidad o Ficción y cartas de búsqueda de mazo como Tutor Demoníaco para encontrar cartas poderosas que son muy eficaces contra estrategias concretas (como El Abismo, Edicto Diabólico y Equilibrio), junto con una base Azul de contrahechizos para controlar la partida y obtener una ventaja insuperable.
Combo
Las barajas de combo utilizan la interacción de dos o más cartas (una "combinación") para crear un efecto poderoso que gane la partida inmediatamente o cree una situación que posteriormente conduzca a la victoria. Las barajas de combo valoran la consistencia, la velocidad y la resistencia: la baraja debe ser lo suficientemente fiable como para producir el combo de forma regular, la baraja debe ser capaz de utilizar el combo lo suficientemente rápido como para ganar antes que el oponente, y la baraja debe ser capaz de soportar la interrupción y seguir ganando.

Muchas barajas tienen interacciones menores, parecidas a un combo, entre sus cartas, lo que se describe mejor como sinergia.

Ejemplo de cartas: Destello, Zarcillos de Agonía, Vaciar los Pantanos, Aluren, Siervo del Pintor.
Ejemplos de mazos:
La Tormenta Perfecta, que utiliza Ritual Oscuro y maná de artefacto para robar cartas y alimentar un letal Zarcillo de Agonía, a la vez que perturba al oponente con Coacción y Fuerza de Voluntad.
Combo Pintor, que utiliza Siervo del pintor y elige Azul para permitir que Explosión elemental roja destruya cualquier permanente o contrarreste cualquier hechizo, a la vez que permite que Piedra de moler ponga toda la biblioteca del oponente en su cementerio.
Combo del Dragón Worldgorger, que gira en torno al bucle infinito que se activa cuando el Dragón Worldgorger es animado desde el cementerio utilizando un encantamiento como Animar Muerto. El bucle genera maná y robo de cartas que luego se utilizan para terminar la partida.
Combo Belcher, que utiliza la aceleración de maná gratuita y eficiente para jugar y activar el Charbelcher Goblin, preferiblemente en el primer turno. Como la baraja tiene dos o menos tierras, una activación de Embelesador de duendes casi siempre matará al oponente.
Hulk-Flash, que se dedica a lanzar Flash y poner un Protean Hulk en juego y luego en el cementerio, lo que permite al jugador encontrar una combinación de criaturas que matará al oponente al instante. Pacto del Invocador y Pergamino Mercantil se utilizan para encontrar las piezas del combo, mientras que Fuerza de Voluntad y Pacto de Negación protegen el combo.
Bóveda de la Ciudad del Acero, que utiliza hechizos "Robar 7" como Timetwister para montar rápidamente el combo Bóveda del Tiempo-Llave Voltaica durante infinitos turnos. La baraja también utiliza varias cartas como Fuerza de Voluntad y Rencor Antiguo para enfrentarse eficazmente a Vara Nula, la respuesta más eficaz al combo Bóveda-Llave.
Profundidad de Hexmage, que utiliza a Hexmage Vampiro para eliminar de forma barata los contadores de Profundidad Oscura y poner en juego una ficha de criatura 20/20 voladora e indestructible ya en el primer turno.
Rango Medio
Un típico mazo de rango medio tiene un plan de juego temprano de rampa de maná y control, pero empieza a jugar amenazas una vez que alcanza de cuatro a seis manás. Un mazo de rango medio a menudo intentará jugar un juego reactivo, basado en el desgaste, contra los mazos aggro y un juego más proactivo, basado en el tempo, contra los mazos de control. Coloquialmente, esto se conoce como "ir más grande" que el aggro y "meterse por debajo" del control.

Ejemplo de cartas: Maestro de caza de las colinas Thragtusk, Anciano de la tribu Sakura
Mazos de ejemplo:
Jund Midrange (BRG), una baraja poderosa y flexible con prácticamente cero malos emparejamientos gracias al acceso a las cartas más poderosas que cada color puede ofrecer: el negro da Liliana del Velo y poderosas cartas de descarte como Thoughtseize e Inquisición de Kozilek, el rojo un removal fiable en Lightning Bolt y el verde algunas de las mejores criaturas como Tarmogoyf y Scavenging Ooze.
Abzan Midrange (WBG), que es similar a Jund, pero cambia la velocidad por poderosas cartas basadas en el blanco como Path to Exile, Lingering Souls y Siege Rhino.
Jeskai Midrange (UWR), que tiene más elementos de control, utilizando Revelación de la Esfinge para robar un gran número de cartas y Reúne a la Legión para acabar inundando el tablero de fichas.
Temur Emerge (GUR), que aprovecha la mecánica Emerge introducida en Eldritch Moon para usar eficientemente criaturas de rampa como Ojo de peregrino y Druida primigenio por sus habilidades de barrido de tierras, sacrificándolas al mismo tiempo para Emerge amenazas que llenan el tablero como Elder Deep-Fiend ya en el turno 4, llenando también el cementerio para hacer jugable a Emrakul, el Fin Prometido en el turno 7.
Tron, que intenta construir el triplete de tierras conocido como "Urzatron" (Torre de Urza, Mina de Urza y Central Eléctrica de Urza) lo más rápido posible y luego utiliza la enorme cantidad de maná para jugar cartas poderosas como Karn Liberado y Motor de Wurmcoil ya en el turno 3.
Deberías considerar a Huntmaster of the Fells Thragtusk y Sakura-Tribe Elder