¿Qué es una guerra de consolas en los videojuegos?
En la industria de los videojuegos, una guerra de consolas describe la competición entre dos o más fabricantes de consolas de videojuegos para intentar conseguir mejores ventas al consumidor mediante una tecnología de consolas más avanzada, una mejor selección de videojuegos y un marketing general en torno a sus consolas. Aunque, por lo general, los fabricantes de consolas siempre intentan superar a otros fabricantes en ventas, estas guerras de consolas emplean tácticas más directas para comparar sus ofertas directamente con las de sus competidores o para menospreciar a la competencia en contraste con las suyas, por lo que los esfuerzos de marketing han tendido a intensificarse en empujones de ida y vuelta.

Aunque ha habido muchas guerras de consolas hasta la fecha, el término se hizo popular entre Sega y Nintendo a finales de los 80 y principios de los 90, cuando Sega intentó introducirse en el mercado estadounidense de los videojuegos con su consola Sega Genesis. Mediante un novedoso enfoque de marketing y un hardware mejorado, Sega consiguió hacerse con la mayoría del mercado de las videoconsolas en 1991, tres años después del lanzamiento de la Genesis. Esto provocó una competencia de ida y vuelta entre las dos empresas durante los primeros años de la década de 1990. Sin embargo, Nintendo acabó recuperando su cuota de mercado y Sega dejó de fabricar consolas domésticas en 2001.
El mercado de las videoconsolas empezó en 1972 con el lanzamiento de la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey. A medida que más fabricantes entraban en el mercado y la tecnología mejoraba, el mercado empezó a unirse en torno al concepto de generaciones de consolas, agrupaciones de consolas con especificaciones técnicas similares que competían en el mercado de consumo. Desde 1972, ha habido nueve generaciones de consolas de este tipo, con dos o tres fabricantes dominantes que controlan el mercado como un oligopolio.

Como ocurre en la mayoría de las industrias sin un único líder dominante, los fabricantes de consolas han comercializado sus productos de forma que destaquen de forma más favorable en comparación con los de sus competidores, o para centrarse en las características de las que pueden carecer sus competidores, a menudo de forma agresiva. Por ejemplo, los fabricantes de consolas de los años 80 y 90 se basaron en gran medida en el tamaño en palabras de la unidad central de procesamiento, haciendo hincapié en que los juegos tenían mejores capacidades con procesadores de 16 bits que con los de 8 bits. Este tipo de marketing agresivo llevó a los periodistas especializados en videojuegos a calificar el marketing competitivo de "guerra" o "batalla" ya en agosto de 1988. A medida que surgía cada nueva generación de consolas con nuevos enfoques de marketing, los periodistas y los consumidores siguieron utilizando variaciones del lenguaje "guerra", como "guerras de sistemas" y "guerras de consolas". A principios de la década de 2000, el término "guerra de consolas" se utilizaba más comúnmente para describir la acalorada competición entre fabricantes de consolas dentro de cualquier generación.

Aunque no es la única guerra de consolas, la rivalidad entre Sega y Nintendo por el dominio del mercado norteamericano de videojuegos a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990 suele ser el ejemplo más visible de guerra de consolas. Estableció el uso de tácticas agresivas de marketing y publicidad por parte de cada empresa para intentar hacerse con el control del mercado, y terminó hacia 1995, cuando un nuevo actor, Sony, entró y perturbó el espacio de las consolas.

La industria estadounidense de los videojuegos sufrió un grave desplome del mercado en 1983 debido a numerosos factores que provocaron una mayor recesión del mercado y la creciente popularidad de los ordenadores personales como plataforma de videojuegos. Un factor clave que contribuyó a la caída fue la pérdida de control editorial de los juegos de consola. El éxito inicial de algunos de los primeros desarrolladores externos, como Activision para la consola Atari VCS, llevó a los capitalistas de riesgo a traer equipos de programadores inexpertos para intentar conseguir el mismo éxito, pero sólo consiguieron inundar el mercado con juegos de baja calidad, lo que dificultó la venta de juegos de buena calidad. El crack de los videojuegos afectó a otros factores de la industria que ya estaban en declive, como los salones recreativos de videojuegos.

En Japón, Nintendo había lanzado su consola Famicom (Family Computer) en 1983, una de las primeras consolas de la tercera generación o generación de "8 bits". En Japón no existía un sistema similar de desarrollo por parte de terceros, y Nintendo mantuvo el control sobre la fabricación de cartuchos de juego para la Famicom utilizando un modelo de licencias para limitar qué juegos de terceros se publicaban en ella. La Famicom se lanzó con un fallo técnico que Nintendo se apresuró a arreglar, pero a finales de 1984, la Famicom era la consola más vendida en Japón. Nintendo intentó lanzar la unidad en Estados Unidos, pero reconoció que el mercado seguía sufriendo las consecuencias de la crisis de 1983. Nintendo tomó varias medidas para rediseñar la Famicom antes de su lanzamiento en Estados Unidos. Se le dio el aspecto de una grabadora de vídeo en lugar de una consola, y se le dio el nombre de "Nintendo Entertainment System" para distanciarla de una consola de videojuegos. Además, Nintendo añadió un sistema especial de bloqueo 10NES que funcionaba como un sistema de bloqueo y llave con cartuchos de juegos para impedir aún más que se publicaran juegos no autorizados para la consola y evitar la pérdida de control de publicación que había causado la caída de 1983. La NES revitalizó la industria estadounidense de los videojuegos y estableció a Nintendo como el nombre dominante en las consolas de videojuegos por encima de Atari. En ventas de por vida, la NES había vendido casi 62 millones de unidades en todo el mundo, con 34 millones en Norteamérica.
Al mismo tiempo, Sega intentaba entrar también en la industria de las videoconsolas, ya que había sido un fabricante de juegos arcade de éxito, pero debido al declive del negocio de los juegos arcade, intentó utilizar esa experiencia para el mercado doméstico Lanzaron la consola SG-1000 en Japón el mismo día que la Famicom en 1983, pero sólo vendieron 160.000 unidades de la SG-1000 en su primer año.

Sega rediseñó la SG-1000 dos veces para intentar construir una consola que desafiara el dominio de Nintendo; la SG-1000 Mark II siguió siendo compatible con la SG-1000, pero no consiguió más ventas. La siguiente iteración, la Sega Mark III, salió a la venta en 1985, utilizando el hardware arcade de Sega para sus componentes internos, con el fin de proporcionar unos gráficos más refinados. La consola era ligeramente más potente que la Famicom, y el marketing de Sega intentó hacer hincapié en los gráficos más avanzados que ofrecía su sistema con respecto a la Famicom. Sin embargo, Sega se encontró con que Nintendo también había contratado a otros desarrolladores para que sólo desarrollaran sus juegos en exclusiva para la Famicom, y Sega se vio obligada a desarrollar sus propios títulos o a portar ellos mismos los juegos de los otros desarrolladores, lo que limitó el tamaño de la biblioteca de la Mark III en Japón Sega intentó seguir los pasos de Nintendo con un lanzamiento mundial de la Mark III, rebautizada como Master System. La Master System salió a la venta en Estados Unidos en 1986, pero Nintendo tenía prácticas similares de concesión de licencias en Estados Unidos para mantener a los desarrolladores en exclusiva para la NES, lo que limitaba la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer y también para asegurarse de que no se iniciara otro crack del videojuego. Además, el distribuidor externo de Sega, la empresa juguetera Tonka, optó por no localizar varios de los juegos japoneses que Sega había creado, lo que limitó aún más la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer en EE.UU. Se calcula que sólo se vendieron dos millones de consolas en total.

La guerra de consolas entre Sega y Nintendo se centró principalmente en el lanzamiento de la Sega Genesis para intentar vender más que la Nintendo Entertainment System en Estados Unidos.
La cuarta generación de consolas de videojuegos se inició con el lanzamiento del PC Engine de NEC en 1987 en Japón. Aunque la PC Engine utilizaba una CPU de 8 bits, incluía componentes de renderizado gráfico de 16 bits, y NEC la comercializó en gran medida como una videoconsola de 16 bits para distinguirla de la Famicom y la Mark III; cuando NEC llevó la PC Engine a todo el mundo, la renombró como "TurboGrafx-16" para enfatizar esto. Tras el lanzamiento de la TurboGrafx-16, se impuso el uso de la denominación bit. Lo que llevó a los fabricantes a centrar mucho su publicidad en el número de bits de un sistema de consola durante las dos generaciones de consolas siguientes.

NEC era otro competidor de Sega y Nintendo. Siguiendo un camino similar al que habían seguido con la Mark III, Sega utilizó su tecnología de juegos arcade, ahora con placas de procesador de 16 bits, y la adaptó a una consola doméstica, que salió a la venta en Japón en octubre de 1988 con el nombre de Mega Drive. En comparación con sus consolas anteriores, la Mega Drive se diseñó con un aspecto más maduro y menos parecido a un juguete que la Famicom, para atraer a un grupo demográfico de jugadores de más edad, y en la carcasa de la consola se puso "16 bits" para enfatizar esta característica. Aunque la consola tuvo una acogida positiva en revistas de videojuegos como Famitsu, se vio eclipsada por el lanzamiento una semana antes de Super Mario Bros. 3 para la Famicom.

Al igual que con la Master System, Sega también planeó un gran impulso de la Mega Drive en Estados Unidos para desafiar el dominio de Nintendo en otros mercados, con la unidad rebautizada como Sega Genesis. Sega no estaba satisfecha con la gestión de la Master System por parte de Tonka, por lo que buscó un nuevo socio a través de la Atari Corporation, dirigida por Jack Tramiel. Tramiel era partidario de la Genesis debido a su coste, y rechazó la oferta, centrándose en cambio más en la oferta de ordenadores de la empresa. En su lugar, Sega utilizó su rama inactiva Sega of America para realizar un lanzamiento limitado de la consola en agosto de 1989 en los mercados de prueba de Nueva York y Los Ángeles, con el sistema de lanzamiento incluido con el port del juego arcade Altered Beast.

En octubre de 1989, la empresa nombró al antiguo presidente de la División de Electrónica de Entretenimiento de Atari, Michael Katz, director general de Sega of America, con el fin de poner en marcha una estrategia de marketing para lanzar la Genesis en todo el país, con el objetivo de conseguir un millón de consolas. Katz utilizó una estrategia doble para desafiar a Nintendo. La primera consistía en destacar las capacidades arcade de la Genesis con juegos como Altered Beast en comparación con los gráficos más sencillos de 8 bits de la NES, e idear eslóganes como "La Genesis hace lo que la Nintendon no." Katz también observó que Nintendo seguía teniendo la mayoría de los derechos de los ports de juegos arcade para la NES, así que la segunda parte de su estrategia consistió en trabajar con la sede japonesa de Sega para pagar a famosos por sus derechos de nombre de juegos como Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Golf, Joe Montana Football y Michael Jackson's Moonwalker.

La mayoría de estos juegos fueron desarrollados por los programadores japoneses de Sega, aunque, en particular, Joe Montana Football había sido desarrollado originalmente por Mediagenic, el nuevo nombre de Activision después de que ésta se dedicara más a la publicación y al desarrollo de aplicaciones empresariales junto con los juegos. Mediagenic había iniciado un juego de fútbol americano que Katz quería comercializar con el nombre de Joe Montana, pero, sin que Katz lo supiera entonces, el juego sólo se terminó parcialmente debido a luchas internas en Mediagenic. Cuando se cerró el trato y Katz se enteró, llevó el juego a Electronic Arts. Electronic Arts ya se había convertido en una fuerza importante en la industria, pues había sido capaz de aplicar ingeniería inversa al formato de cartucho tanto para la NES como para la Genesis, aunque Trip Hawkins, director ejecutivo de Electronic Arts, consideró que era mejor para la empresa desarrollar para la Genesis. Electronic Arts utilizó sus conocimientos de ingeniería inversa como parte de sus negociaciones con Sega para conseguir un contrato de licencia más libre para desarrollar abiertamente en la Genesis, lo que resultó beneficioso para ambas empresas. En el momento en que Katz había conseguido el balón de fútbol Joe Montana de Mediagenic, Electronic Arts estaba trabajando en su serie John Madden Football para ordenadores personales. Electronic Arts pudo ayudar a hacer realidad Joe Montana Football, más como un título arcade que como el estratégico John Madden Football, así como a llevar John Madden Football como título para Genesis.

El segundo impulso en 1991
La Genesis seguía luchando en Estados Unidos contra Nintendo, y sólo vendió unas 500.000 unidades a mediados de 1990. Nintendo había lanzado Super Mario Bros. 3 en febrero de 1990, lo que alejó aún más las ventas de la consola de Sega. A la propia Nintendo no pareció afectarle ni la entrada de Sega ni la de NEC en el mercado de las consolas El presidente de Sega, Hayao Nakayama, quería que la empresa desarrollara un personaje icónico como mascota y creara un juego en torno a él como medio para desafiar a la propia mascota Mario de Nintendo. El artista de la empresa Naoto Ohshima ideó el concepto de Sonic el Erizo, un personaje antropomórfico rápido con una "actitud" que atraería a los adolescentes y que incorporaba el color azul del logotipo de Sega, y Yuji Naka ayudó a desarrollar el juego Sonic el Erizo para mostrar el personaje, así como los gráficos y la velocidad de procesamiento de la Genesis.El juego estuvo listo a principios de 1991 y se lanzó en Norteamérica en junio de 1991.

Por otra parte, Sega despidió a Katz y lo sustituyó por Tom Kalinske como nuevo director general de Sega of America a mediados de 1990. Kalinske había sido presidente de Mattel y no tenía mucha experiencia en videojuegos, pero reconoció el modelo de la maquinilla de afeitar y las cuchillas, y desarrolló una nueva estrategia para que Sega desafiara el dominio de Nintendo en América con cuatro decisiones clave, que incluían recortar el precio de la Genesis de 189 a 149 dólares, y continuar con las mismas agresivas campañas de marketing para que la Genesis pareciera "guay" frente a la NES y de la próxima Super Nintendo Entertainment System (SNES) de Nintendo. Además, Kalinske presionó mucho para que desarrolladores estadounidenses como Electronic Arts crearan juegos para la Genesis que se ajustaran mejor a las preferencias estadounidenses, sobre todo juegos de simulación deportiva por los que la consola había ganado reputación. Por último, Kalinske insistió en que Sonic the Hedgehog fuera el juego incluido en el sistema tras su lanzamiento en junio de 1991, sustituyendo a Altered Beast e incluso ofreciendo a quienes hubieran comprado una Genesis con Altered Beast un cambio por Sonic.

Con Kalinske, Sega también renovó su enfoque publicitario, dirigiéndose más a un público adulto joven, ya que Nintendo seguía posicionando la SNES como una consola para niños. La publicidad se centró en Sonic, los juegos más atrevidos de la biblioteca de la Genesis y su amplia biblioteca de juegos deportivos, que atraía a este grupo. Los anuncios de televisión de la Genesis y sus juegos terminaban con el "Grito de Sega" -un personaje gritando el nombre "Sega" a la cámara en la toma final-, que también se hizo popular rápidamente.

Estos cambios, todos anteriores al lanzamiento previsto de la SNES en Norteamérica en septiembre de 1991, dieron a Sega su primera ventaja sobre Nintendo en el mercado estadounidense. Además, el recorte de precio a 149 $ convirtió a la Genesis en una opción más barata que el precio previsto de 199 $ para la SNES, lo que llevó a muchas familias a comprar la Genesis en lugar de esperar a la SNES. La Genesis tenía una mayor biblioteca de juegos para EE.UU., con más de 150 títulos para cuando se lanzó la SNES, junto con ocho juegos, y Sega siguió sacando títulos que atraían a la prensa continuamente durante todo el año, mientras que con la SNES, su biblioteca de juegos se mantenía generalmente con los juegos insignia de Mario y Zelda, que sólo salían una vez al año, junto con otros menos, lo que hizo que la Genesis fuera una opción más deseable.

Hasta 1991, Nintendo se había mostrado pasiva ante el enfoque de Sega en Norteamérica, pero a medida que se acercaba el lanzamiento de la SNES, la empresa reconoció que estaba perdiendo terreno. La empresa cambió su publicidad en Norteamérica para centrarse más en las funciones avanzadas de la SNES que no estaban presentes en la Genesis, como su Modo 7 para crear efectos de perspectiva 3D simulados.El envío inicial de un millón de unidades de SNES se agotó rápidamente y a finales de 1991 se habían vendido un total de 3,4 millones de SNES, un récord para el lanzamiento de una nueva consola, pero la Genesis mantuvo unas fuertes ventas frente a la SNES. La resistencia de la Genesis frente a la SNES llevó a varios desarrolladores de Nintendo a romper sus acuerdos de desarrollo exclusivo con Nintendo y buscar licencias para desarrollar también para la Genesis. Entre ellas, Acclaim, Konami, Tecmo, Taito y Capcom. Esta última llegó a un acuerdo especial de licencia con Sega, que le permitía publicar títulos selectos en exclusiva para la Genesis.

Durante este periodo, el impulso del marketing tanto por parte de Nintendo como de Sega condujo al crecimiento de las revistas de videojuegos. Nintendo ya había creado Nintendo Power en 1988, en parte para que sirviera de guía de ayuda a los jugadores sobre sus títulos populares, y pudo utilizarla más adelante para anunciar la SNES y los próximos juegos. A finales de los 80 y principios de los 90 crecieron muchos otros títulos, lo que dio a Sega la oportunidad de comercializar sus juegos en gran medida en estas publicaciones.

La guerra se recrudece en 1992 y 1993
Nintendo reconoció públicamente que sabía que en 1992 ya no ocupaba una posición dominante en el mercado de las consolas. Un año después del lanzamiento de la SNES, su precio se redujo a 149 $ para igualarlo al de la Genesis, a lo que Sega redujo la Genesis a 129 $ poco después. La SNES se vio favorecida por la decisión de Capcom de mantener la exclusividad del puerto doméstico de su popular juego de arcade Street Fighter II: The World Warrior a la SNES cuando salió a la venta en junio de 1992. Aunque la SNES vendió más que la Genesis en EE.UU. en 1992, la Genesis seguía teniendo una base de instalaciones mayor. A principios de 1993, la Genesis había acaparado cerca del 55% del mercado, un marcado contraste con 1990, cuando Nintendo controlaba el 90% del mercado.

El éxito de Street Fighter II como juego arcade y como título para consolas domésticas propició el crecimiento del género de los juegos de lucha, al que siguieron numerosas variaciones de otros desarrolladores. De gran interés fue Mortal Kombat, de Midway, lanzado en los salones recreativos en 1992. Comparado con la mayoría de los juegos de lucha de la época, Mortal Kombat era mucho más violento. El juego mostraba salpicaduras de sangre de los combatientes durante el combate y permitía a los jugadores terminar los combates en "fatalities" gráficamente intensos. Debido a su controvertido estilo y jugabilidad, el juego resultó extremadamente popular en los salones recreativos.
En 1993, tanto Nintendo como Sega reconocieron la necesidad de tener Mortal Kombat en sus consolas. Sin embargo, Nintendo, temiendo problemas con la violencia del juego, licenció a Acclaim una versión "limpia" del juego para la SNES. Que incluía la sustitución de las salpicaduras de sangre por sudor y la eliminación de las mencionadas fatalidades. Sega también autorizó una versión censurada del juego para la Genesis. Sin embargo, los jugadores podían introducir un código de trucos que devolvía el juego a su versión arcade original. Ambas versiones domésticas salieron a la venta en septiembre, y se vendieron aproximadamente 6,5 millones de unidades a lo largo de la vida del juego. Pero la versión para Genesis fue más popular, con unas ventas entre tres y cinco veces superiores a las de su homóloga para SNES.

Vídeo externo
Vídeo icono de C-SPAN de la primera audiencia en el Congreso el 9 de diciembre de 1993.
La popularidad de la versión para consolas domésticas de Mortal Kombat, unida a otros pánicos morales de principios de los 90, provocó la preocupación de padres, activistas y legisladores en Estados Unidos, lo que condujo a las audiencias del Congreso sobre videojuegos de 1993, celebradas por primera vez en diciembre. Dirigidas por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl, las Comisiones de Asuntos Gubernamentales y del Poder Judicial del Senado convocaron a varios de los líderes de la industria de los videojuegos, entre ellos Howard Lincoln, vicepresidente de Nintendo of America, y Bill White, vicepresidente de Sega of America, para discutir la forma en que comercializaban juegos como Mortal Kombat y Night Trap en las consolas para los niños. Lincoln y White se acusaron mutuamente de haber creado el problema. Lincoln afirmó que Nintendo había seleccionado los juegos para sus consolas de forma selectiva, y que los juegos violentos no tenían cabida en el mercado. White respondió que Sega se dirigía a propósito a un público de más edad que Nintendo, y que había creado un sistema de clasificación para sus juegos que había intentado animar al resto de la industria a utilizar; además, a pesar de la supervisión de Nintendo, White señaló que seguía habiendo muchos títulos de Nintendo que incorporaban violencia.Sin que Lincoln ni White dieran mucho juego, Lieberman concluyó la primera audiencia con una advertencia de que la industria tenía que unirse con algún medio para regular los videojuegos o, de lo contrario, el Congreso aprobaría leyes para hacerlo por ellos.

En el momento de la segunda audiencia, en marzo de 1994, la industria se había reunido para formar la Asociación de Software Digital Interactivo (hoy Asociación de Software de Entretenimiento) y estaban trabajando para establecer la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), un panel de clasificación, que finalmente se presentó en septiembre de 1994. A pesar de que Sega ofreció su sistema de clasificación como punto de partida, Nintendo se negó a trabajar con él, ya que seguía considerando a Sega como su rival, por lo que era necesario crear un sistema totalmente nuevo. 35] La ESRB acabó estableciendo un modelo basado en el sistema de clasificación de películas de la Motion Picture Association of America (MPAA), y el comité se mostró satisfecho con el sistema propuesto y permitió que la industria de los videojuegos continuara sin más regulaciones.

La llegada de Sony y el final de la guerra



La Sega Saturn (arriba) y la Nintendo 64 (en medio) lucharon contra la recién llegada de Sony, la PlayStation, que acabó poniendo fin a la guerra de consolas de Sega y Nintendo.
En 1994 y 1995, se produjo una contracción en la industria del videojuego, y NPD Group informó de una caída interanual de los ingresos del 17% y el 19%. Aunque Sega había estado superando a Nintendo en 1993, aún arrastraba deudas corporativas, mientras que Nintendo seguía sin deudas por tener una posición más dominante en el mercado mundial, incluso superando a Sega en el mercado norteamericano y estadounidense al ganar la guerra de las consolas de 16 bits. Para seguir luchando contra Nintendo, la siguiente consola de Sega fue la Sega Saturn, lanzada por primera vez en noviembre de 1994 en Japón. Incorporó la tecnología de los juegos arcade de Sega, que utilizaban gráficos poligonales en 3D, y los títulos de lanzamiento incluían versiones domésticas de estos juegos arcade, como Virtua Fighter. Aunque Virtua Fighter no era un juego incluido en el pack, las ventas del título fueron casi 1:1 con la consola en Japón. Sega, reconociendo que tenía numerosas consolas con juegos dispares a las que ahora intentaba dar soporte, decidió poner la mayor parte de su atención en la línea Saturn en adelante, abandonando el soporte para la Genesis a pesar de que sus ventas seguían siendo fuertes en Estados Unidos en aquel momento.

Al mismo tiempo, surgió un nuevo competidor en el mercado de las consolas, Sony Computer Entertainment, con la presentación de la PlayStation en diciembre de 1994. Sega, consciente de la posible competencia de Sony en Japón, se aseguró de tener suficientes Saturns listos para la venta el día en que la PlayStation salió por primera vez, para abrumar la oferta de Sony.

Tanto Sega como Sony se volcaron en trasladar estas unidades al mercado norteamericano. Con la formación de la ISDA, en 1995 se creó una nueva feria norteamericana, la Electronic Entertainment Expo (E3), centrada en los videojuegos, para distinguirla de la Consumer Electronics Show (CES), que abarcaba toda la electrónica doméstica. Nintendo, Sega y Sony dieron todo su apoyo al E3 en 1995. Sega creía que tenía una posición más fuerte en el E3 que Sony, ya que las publicaciones de videojuegos, al comparar la Saturn con la PlayStation, calificaban a la Saturn como el mejor sistema. En el primer E3 de mayo de 1995, Kalinske, de Sega, presentó en primicia la versión norteamericana de la Saturn, anunció sus diversas características y su precio de venta de 399 $, y dijo que, aunque se lanzaría oficialmente ese mismo día, ya habían enviado varios sistemas a vendedores seleccionados para su venta Olaf Olafsson, de Sony Electronic Publishing, empezó a hablar de las características de la PlayStation, y luego invitó al escenario a Steve Race, presidente de Sony Computer Entertainment America. Race declaró el precio de lanzamiento de la PlayStation, "299 $", y luego se marchó en medio de un "atronador aplauso" El sorprendente recorte de precio pilló desprevenida a Sega y, además de que varias tiendas retiraron a Sega de su catálogo por haber sido rechazada en las primeras ventas de Saturn, el precio más alto les dificultó la venta del sistema. Cuando la PlayStation se lanzó oficialmente en Estados Unidos en septiembre de 1995, sus ventas en los dos primeros días superaron las de la Saturn en los cinco meses anteriores. 37] Como Sega había invertido mucho en la Saturn para el futuro, la competencia de Sony perjudicó drásticamente las finanzas de la empresa.

En el caso de Nintendo, pasaron por alto la CPU de 32 bits y en su lugar su siguiente oferta fue la Nintendo 64, una consola con CPU de 64 bits que salió a la venta por primera vez en junio de 1996 Aunque esto les proporcionó potentes capacidades como gráficos en 3D para mantenerse al día y superar a los de la Saturn y la PlayStation, seguía siendo un sistema basado en cartuchos que limitaba la cantidad de información que se podía almacenar para cada juego. Esta decisión acabó costándole caro a Square Soft, que trasladó su popular serie Final Fantasy a la línea PlayStation para aprovechar el mayor espacio de los soportes ópticos El primer juego de la serie para PlayStation, Final Fantasy VII, impulsó las ventas de la PlayStation, debilitando aún más la posición de Nintendo y expulsando a Sega del mercado.

A estas alturas, la guerra de consolas entre Nintendo y Sega se había evaporado, y ambas empresas se enfrentaban ahora a Sony como rival. Sega fabricó una consola más, la Dreamcast, que tenía una serie de características innovadoras, como un módem incorporado para la conectividad en línea, pero la vida útil de la consola fue breve en parte debido al éxito del siguiente producto de Sony, la PlayStation 2, una de las consolas domésticas más vendidas de todos los tiempos. Sega abandonó el negocio del hardware de las consolas domésticas en 2001 para centrarse en el desarrollo de software y la concesión de licencias. 40] Nintendo sigue siendo un actor clave en el negocio de las consolas domésticas, pero más recientemente ha adoptado un enfoque de "estrategia del océano azul" para evitar competir directamente con Sony o Microsoft, característica por característica, con consolas como la Wii, la Nintendo DS y la Nintendo Switch.


La guerra de consolas Sega/Nintendo es el tema de la novela de no ficción Console Wars (Guerras de consolas), escrita por Blake Harris en 2014, así como de una adaptación cinematográfica/documental del libro en 2020.

Sega y Nintendo han colaborado desde entonces en varios títulos de software. Desde 2008, Sega ha desarrollado una serie bienal de juegos deportivos Mario & Sonic at the Olympics, basados en los Juegos Olímpicos de Verano e Invierno, con personajes de las series Super Mario y Sonic, mientras que Nintendo ha desarrollado la serie de lucha cruzada Super Smash Bros. para numerosas propiedades de Nintendo, que ha incluido a Sonic como personaje jugable junto con otros personajes de Sonic en papeles secundarios desde Super Smash Bros. Brawl.




Consolas portátiles de los 90.
Varias consolas portátiles importantes salieron al mercado con un año de diferencia: La Game Boy de Nintendo, la Game Gear de Sega y la Atari Lynx. Mientras que la Game Boy utilizaba una pantalla monocromática, tanto la Game Gear como la Lynx tenían pantallas en color. Como estos lanzamientos de consolas portátiles se produjeron al mismo tiempo que la guerra de consolas entre Sega y Nintendo, también fueron objeto de un marketing y una publicidad intensos para intentar atraer a los consumidoresSin embargo, la Game Boy acabó imponiéndose en esta batalla, vendiendo más de 118 millones de unidades a lo largo de su vida (incluidas sus futuras revisiones), frente a los 10 millones de la Game Gear y los 3 millones de la Lynx. Al principio, la Game Boy se vendía 50 dólares o más más barata que sus competidoras, y tenía una mayor biblioteca de juegos, incluido lo que se considera la aplicación asesina de la consola portátil, el Tetris, que atrajo a los no jugadores a comprar la consola portátil para jugar a él.


La serie de videojuegos Hyperdimension Neptunia comenzó como una parodia de la guerra de consolas, incorporando consolas personificadas, desarrolladores, consumidores y otras figuras similares dentro de la industria del videojuego.