प्रसंग: एओनुमा ने एक ज़ेल्डा गेम बनाने का अनुमान लगाया था जिसे बाद में वाई कहा जाएगा, लेकिन उन्होंने माना था कि उन्हें पहले ट्वाइलाइट प्रिंसेस को पूरा करने की आवश्यकता होगी। उनकी टीम ने धनुष और तीर के लिए एक इंगित-आधारित इंटरफेस विकसित करने का काम शुरू किया, और एओनुमा ने पाया कि सीधे स्क्रीन पर लक्ष्य रखने से खेल को एक नया अनुभव मिला, जैसे कि फैंटम अवरग्लास के लिए डी. एस. नियंत्रण योजना। एओनुमा ने विश्वास महसूस किया कि यह आगे बढ़ने का एकमात्र तरीका था, लेकिन उन उपभोक्ताओं के बारे में चिंतित थे जो गेमक्यूब रिलीज़ का अनुमान लगा रहे थे। दो संस्करणों को विकसित करने का मतलब पहले घोषित 2005 रिलीज़ में देरी करना होगा, फिर भी उपभोक्ता को निराश करना। सतोरु इवाटा ने महसूस किया कि दोनों संस्करण होने से अंत में उपयोगकर्ताओं को संतुष्टि मिलेगी, भले ही उन्हें तैयार उत्पाद की प्रतीक्षा करनी पड़े। एओनुमा ने फिर दोनों संस्करणों पर समानांतर रूप से काम करना शुरू कर दिया।

सवाल: इन-गेम तीरंदाजी के लिए किस तरह के इंटरफेस का उपयोग किया गया था?

उत्तर: इंगित करने पर आधारित