Das Finale der Gangsterjagd lässt in die Abgründe des dunklen Ritters abtauchen. An der Oberfläche aus Titan und hyperintelligenten Gadgets ist Batman so glatt, wie man Superhelden Ende der 1930er-Jahre zeichnen wollte. Ein übermächtiger und übermoralischer Mann, der sich steif wie ein Felsen gegen alles Böse stellt und sich durch kein unmoralisches Angebot verlocken lässt. In Form bringen diesen langweiligen Rohling erst die Bösewichte und Kameraden, die an dieser eisernen Psyche nagen und den Fledermausmann in seinen schwächsten Momenten zu so etwas wie einen Menschen machen. Batman: Arkham Knight, dem Finale von Rocksteadys Action-Adventure-Serie, gelingt es, diese Fehlbarkeit so gut zu skizzieren, wie die besten Geschichten der Comiclegende. Der Weg dahin ist aber nicht selten holprig.  Dafür lässt es Spieler so tief wie nie in die Untergrundwelt von Gotham City eintauchen und verspricht vor allem eines: Batman sein zu können. Über die Dächer zu gleiten, Banditen zu verdreschen, Kriminalfälle zu lösen und mit dem Batmobil durch die dunklen Gassen zu donnern. Von allem, was man bisher von der Serie kannte, gibt es mit dem Debüt auf der neuen Konsolengeneration nun mehr. Ein riesiger Sandkasten, in dem Oberschurke Scarecrow zusammen mit dem ominösen Arkham Knight und dessen Privatarmee das Land mit Giftgas zu attackieren droht. Nach der Evakuierung von sechs Millionen Zivilisten steht dem Schlagabtausch der Giganten nichts mehr in der Quere.  Düster, neongrell, voller Schurken und menschenleer hat es mehr von einer konstruierten Kulisse als einer glaubhaften Welt. Eine fantastisch inszenierte Arena, in der die Lichter der Nacht zur Orientierung dienen und der Regen den Anschein verschleiert, dass dieser Ort abseits des Ausnahmezustandes nicht existieren würde. Diese Aufgesetztheit macht jedoch nichts, denn bei der Jagd nach den schlimmsten Verbrechern zählt vorrangig, dass die Schauplätze interessante Spielwiesen sind.  Um die Identität des bösen Ritters zu enthüllen, bedient man sich einer unheimlich befriedigenden Schlagkraft und mischt selbst Prügeltrupps mit 20 oder 30 Mann locker auf. Batmans Kampfkünste sind die Erfüllung aller jugendlichen Gerechtigkeitsfantasien, in denen endlich die Bullies zum Handkuss kommen. Kombiniert mit dem stetig wachsenden Repertoire an Gadgets ergibt sich daraus ein inspirierendes Gefühl der Freiheit, die Hinterhöfe und Unterschlüpfe der Kriminellen nach persönlichen Vorlieben aufräumen zu können. Über Gerüste schwingend oder durch Lüftungsschächte kriechend, lassen sich Gegner überraschen. Per Hacks werden Waffen außer Gefecht gesetzt und mit Sprengstoff Fallen gelegt. Eingestreute Puzzles wie die Sichtung von Überwachungskameramaterial geben der Schnitzeljagd einen Flair von Sherlock Holmes. Eine Flut an Möglichkeiten, die zunächst überfordert, doch dem Gameplay keinen Stempel aufdrückt und dazu anregt, kreativ zu werden.  Die Bremse zieht kurioserweise die Einführung des Batmobils an. In Filmen als gewaltiges Fluchtfahrzeug porträtiert, mutiert es im Haupthandlungsstrang von Arkham Knight zu einer zentralen Spielmechanik. So wird man im wendigsten Streitwagen aller Zeiten zum Panzerkommandanten und liefert sich Feuergefechte mit Drohnen. Spaßig, bis zu dem Zeitpunkt, an dem das Ungetüm zur Lösung aufgesetzt wirkender Rätsel eingebunden wird und die Schlagabtausche in die Überstunden gehen und langsam aber sicher durchschimmert, dass Rocksteady nach Daseinsberechtigungen für die mit Sicherheit aufwendige Implementierung des Batmobils gesucht hat.  Den kreativen Tiefpunkt erreicht die Gangsterjagd, wenn den Entwicklern nicht mehr eingefallen ist, als den Schwierigkeitsgrad durch die Vermehrung der Gegner zu erhöhen. Batman muss mit jeder Stunde mehr Schurken und mehr Panzer aus dem Verkehr ziehen als zuvor. So lange, bis man zum einen den Glauben daran verloren hat, dass auch tatsächlich keiner der brachial Niedergestreckten seinen Verletzungen erlegen ist, und zum anderen bis man daran zweifelt, dass Gotham so viele Garagenstellplätze für immer neu anrollendes Kriegsgerät stellen kann. Zu den Höhepunkten gelangt der Wettlauf gegen die Zeit immer dann, wenn Batman auf seine Mitstreiter stößt – sei es der tragisch gute Freund Robin oder die indifferent-laszive Schönheit Poison Ivy – und mit diesen gemeinsam ins Feld zieht. Bei allen neuen Gadgets und Upgrades ist der fliegende Wechsel zwischen den Protagonisten im Kampf und in Erzählmomenten die aufregendste Ablenkung vom Grundrezept. Auch, weil diese Aufeinandertreffen von Angst um seine Liebsten und einer Verworrenheit zwischen Bürgerpflicht und persönlichen Prioritäten geprägt sind, die den Verstand des Helden sukzessive vergiften und immer wieder zu Halluzinationen führen. Die Grenze zwischen Realität und Einbildung droht sich aufzulösen. Andererseits bilden diese Rendezvous gekonnte Überleitungen zu den unzähligen spannenden Nebengeschichten, in denen man ein Hühnchen mit ikonischen Schurken wie dem Pinguin und Two-Face rupft oder die über die ganze Stadt verstreuten Aufgaben des Riddlers löst, um etwa Catwoman zu befreien. Die große Stärke dieses Serienfinales liegt in der Verknüpfung all dessen, was Batman ausmacht und es Fans erlaubt, mit jeder weiteren Mission ein genaueres Bild dieses doch gar nicht so einfach gestrickten Charakters zu zeichnen. Das vielschichtige Gesamtkonstrukt tröstet gut darüber hinweg, dass der titelgebende Oberschurke eher zum gesichtslosen Nebendarsteller wird und die Dramaturgie zwar dramatische Wendungen vorsieht, aber sehr oft vorhersehbar ist und Schlüsselszenen nicht auf den Punkt getaktet sind.  Ein mangelnder Feinschliff, der sich bei der getesteten Konsolenversion auch ab und an in der technischen Umsetzung widerspiegelt. Tonaussetzer verpatzen Übergänge und Batman neigt dazu, hin und wieder im Boden stecken zu bleiben. In Summe jedoch nur Kleckse auf einer imposant verwirklichten Comicvorlage. Das Gleiche kann leider nicht von der PC-Fassung behauptet werden, die aufgrund des katastrophalen Entwicklungszustandes vorläufig wieder aus dem Handel genommen werden musste. Ein absolutes No-Go für eine Produktion dieser Größenordnung. Wenngleich auch nicht die bisher bombastischste Inszenierung aller Superheldenspiele darüber hinwegtäuschen kann, dass man vieles schon gesehen hat, ist Batman Arkham Knight ein lautstarker Höhepunkt einer langen Gangsterjagd. Mit einer riesigen und aufgabenreichen Welt, Kämpfen im Doppelpack, einem mächtigen Fluchtfahrzeug und unverändert ikonischen Bösewichten fällt es als Fan schwer, diesem Abenteuer zu widerstehen. Die Story trifft nicht alle Töne, doch bringt uns Gothams Retter ein Stück näher. (Zsolt Wilhelm, 28.6.2015) Dem Autor auf Twitter folgen: @ZsoltWilhelm Batman: Arkham Knight ist ab 18 Jahren für PS4 und XBO erschienen. Die PC-Version soll nach einer Überarbeitung demnächst neu veröffentlicht werden. UVP: ab 59,99 Euro