Stefan Boberg: Komplexe Architektur hätte die Herstellung von Games unnötig erschwert. Die PlayStation 3 konnte sich mehr als 80 Millionen Mal verkaufen und gehört damit, historisch betrachtet, zu den Bestsellern unter den Spielkonsolen. Ihr Erfolg war vor allem in den Anfangsjahren allerdings alles andere als sicher. Speziell der hohe Preis und die komplexe Architektur sorgten dafür, dass Konsumenten und Spielentwickler das System nicht so herzlich willkommen hießen, wie es sich Sony erhofft hatte. Über Twitter kommentierte Stefan Boberg, Technischer Direktor von Electronic Arts Frostbite-Engine, nun die ungeliebte Prozessorarchitekur der PS3. Ich bin mir ziemlich sicher, dass CELL die Industrie signifikant zurückgehalten hat. Komplexität an all den falschen Stellen..., so Boberg. Der Entwickler bezieht sich damit auf den Umstand, dass die eigene Architektur der Konsole den Herstellern abverlangte, etablierte Programmierroutinen über Bord zu werfen und neue Ansätze zu verfolgen, um die angepriesene Rechenkraft der PS3 nutzen zu können. Es dauerte einige Jahre bis Sonys interne Software-Entwickler Drittherstellern die Arbeit mit entsprechenden Tools erleichtern konnte. Es stellt sich die Frage, ob die Spielentwicklung branchenweit schlussendlich schneller vorangegangen wäre, hätten Hersteller keine neue Architektur erlernen müssen. Sony hatte die Nachricht der Entwickler jedenfalls verstanden und schon bei der Planung der PS4 im Jahr 2008 auf ein herkömmliches x86-Design gesetzt. Laut dem leitenden Ingenieur Mark Cerny wurde damit die Entwicklungszeit bis zur Lauffähigkeit eines Spiels von sechs bis 12 Monaten bei der PS3 auf ein bis zwei Monate bei der PS4 gesenkt. Eine der positiven Effekte dieser Entscheidung ist, dass heute auch mehr kleinere Studios und Indie-Entwickler sich die Umsetzung von Konsolenspielen leisten können.