Palmer Luckey und Brendan Iribe sowie Morpheus-Entwickler Raynard über die Chancen und Gefahren virtueller Realität. In den Hallen, in denen in den kommenden Tagen bis Sonntag fast 400.000 Menschen in Zaum gehalten werden müssen und die Massen zwischen ohrenbetäubender Animationsmusik und endlos grell leuchtenden Videoleinwänden und Goodie-Verlockungen zu den großen Games der nächsten Monate geleitet werden, finden sich die spannendsten neuen Verlockungen der Videospielindustrie in den weit kleineren und schlichteren Räumen der Gamescom. Zu großen Teilen hinter verschlossenen Türen werden die jüngsten Prototypen kommender Virtual-Reality-Systeme (VR) und -Spiele präsentiert. Hardware- wie Softwareentwickler tauschen sich kräftig über ihre Erfahrungen und virtuellen Gehversuche aus, und Journalisten vergleichen in den Wartezeiten zwischen den Spielepräsentationen und Interviewterminen die unterschiedlichen Angebote von Oculus Rift über HTC Vive bis Morpheus. Doch wer die brodelnde Rivalität zwischen den immer selbstbewusster auftretenden Pionieren des quasi noch nicht vorhandenen VR-Marktes sucht, wird lediglich eine fast langweilig kollegiale Grundeinstellung vorfinden. Natürlich stehen wir irgendwo im Wettbewerb miteinander, aber wir teilen alle ein gemeinsames Ziel und eine große Herausforderung: den VR-Markt aufzubauen, sagt Brendan Iribe, Geschäftsführer von Oculus VR, im Gespräch mit dem STANDARD. Der 2014 für rund zwei Milliarden Dollar von Facebook übernommene Hersteller zeigt auf der Kölner Messe die fast finale Fassung seiner VR-Brille Oculus Rift und eine im Juni vorgestellte diesbezügliche neue Bewegungssteuerung namens Oculus Touch, die Anwendern in der virtuellen Realität Hände verleiht. Wenngleich sich noch niemand von finalen Preisen und genauen Erscheinungsterminen zwischen Ende 2015 und Mitte 2016 zu sprechen traut (Oculus sagt, Rift werde mit PC rund 1.500 Dollar kosten), liegt eine unverkennbare Aufbruchstimmung in der Luft. Das Besondere an VR ist, dass es so viele Branchen bewegt. Als wir VR zum ersten Mal gezeigt hatten, bekamen wir aus allen Richtungen Ideen für Einsatzmöglichkeiten – von Gameherstellern über Finanzleute, die ihre Daten visualisieren wollen, bis hin zu Modeschöpfern, sagt Iribe und verweist auf die mehr als 180.000 Rift-Entwicklersysteme, die in den vergangenen zwei Jahren von Herstellern und Enthusiasten gekauft wurden. Ich habe in meiner Laufbahn noch nie ein Produkt erlebt, bei dem es im Vorfeld eine derart große Partizipation von Außenstehenden gab. Dass anfangs insbesondere in Spielanwendungen investiert wird, habe mit der starken Verbundenheit der Industrie mit Technologie zu tun. Bei Spielherstellern liegt das Know-how für virtuelle Welten und digitale Interaktion. Gleichzeitig trifft man in diesem Bereich auf ein sehr aufgeschlossenes Publikum, erklärt Dave Raynard, Leiter von Sonys London Studio, das viele der bislang spielbaren Demos für die VR-Brille Morpheus entwickelt. Du brauchst für die Verbreitung einer neuen Technologie eine sehr passionierte Basis von Fans, die eine Leidenschaft für Technik teilen und es lieben, neue Dinge auszuprobieren. Und sie müssen bereit sein, ihre Zeit und gewiss auch ihr Geld darin zu investieren, so Raynard im Interview im Rahmen der Gamescom. Abseits von Games würden aber auch die Filmbranche und Felder wie der Bildungsbereich die Entwicklung tragen. So wie seine Mitbewerber, glaubt der Entwickler, dass VR im Gegensatz zu vielen anderen Technologien der vergangenen Jahre, wie 3D oder Motion-Controller, kein vorübergehender Trend sein wird. Diese Unkenrufe gibt es, und ja, wir haben viele andere Technologien ausprobiert, doch ich sehe in VR einen Paradigmenwechsel in der Hinsicht, was man als Nutzer erleben kann. Eine der größten Herausforderungen für die am gleichen Strang ziehenden Parteien wird es sein, eine Art gemeinsame Basis für Softwareentwickler zu etablieren – und das, obwohl Morpheus für PlayStation 4 und Oculus bzw. HTC Vive für PC produziert werden. Bei einem zu Beginn sehr überschaubaren Markt profitiert niemand davon, wenn Spielhersteller komplett divergierende Spezifikationen anpeilen müssen. So hat zwar jede Plattform mit ihren eigenen Steuerungssystemen und Schnittstellen Besonderheiten, doch unterscheiden sich die Hardwareanforderungen für Konsumenten laut Oculus-CEO Iribe nicht enorm. Als wir die Spezifikationen für Rift bekanntgegeben haben, hatten wir das auch im Hinblick darauf gemacht, den Herstellern die Cross-Plattform-Entwicklung nicht zu erschweren. Rift- und Vive-Nutzer werden PC-Grafikkarten in der Leistungsklasse Nvidia GTX 970 benötigen, eine Hardwarebasis, die – zumindest Oculus Vorstellungen zufolge – für viele Jahre bestehen soll. Damit werden Sie Rift-Games einige Jahre nutzen können. Das wird uns erlauben, die Gesamtkosten für VR über die Jahre zu senken, und Herstellern die Zeit geben, sich mit dem Rift vertraut zu machen und Spiele zu entwickeln, so Iribe. Ein Zugang, den man nur zu gut von den langen Zyklen der Konsolenhersteller kennt. Spielentwickler Raynard zufolge wäre mit zu raschen Iterationen der Hardware in dem Fall aber auch der Kundschaft nicht geholfen. Spieler würden Zeit benötigen, um sich die neuen Interaktionsfertigkeiten für VR anzutrainieren. Als um 2000 herum die ersten Shooter für Konsolen aufkamen, konnte sich niemand vorstellen, Shooter mit Controllern zu steuern. Heute ist es Standard. Wir werden eine gemeinsame Grammatik und Syntax für VR entwickeln bis es uns schließlich natürlich vorkommt, in VR zu interagieren. Das wird ein wenig Zeit benötigen. Die größten Unterschiede findet man bei den ersten Geräten und Produktschauen tatsächlich weniger bei der Hardware als bei den Inhalten. Der französische Hersteller Ubisoft demonstriert auf der Gamescom beispielsweise eine virtuelle Achterbahnfahrt ebenso wie einen Multiplayer-Shooter, der vier Spieler in das Federkleid von Vögeln versetzt und mit dem Kopf gesteuert wird. Sony deckt vom VR-Tetris, das mit wenigen Tasten funktioniert, über eine rasante Verfolgungsjagd, bei der zum Schießen beide Hände (für die virtuelle Pistole) benötigt werden, bis hin zu einer schaurigen und eher passiven Gruselszene weitere Spektren ab. Und Oculus und HTC lassen Anwender in VR-Räume abtauchen, in denen man sich zumindest eingeschränkt bewegen kann und die so ein bisschen Holodeck-Flair versprühen. Was davon die beste oder gar ideale Interaktionsart ist, wagt derzeit jedoch noch niemand zu postulieren. Für die physische Fortbewegung in VR-Welten gebe es zudem aus mehreren Gründen Grenzen, merkt Luckey an. Wie weit man sich bewegen kann, bestimmen der Raum und der Aufbau der Kameras, die einen erfassen. Dadurch ergeben sich physische Limitierungen. Das Problem ist auch: Selbst wenn man einen viermal größeren Raum zur Verfügung hat, ändert das wenig an der Art der Spiele, die man dafür entwickeln kann, so Luckey. Egal, ob man auf einen Tisch limitiert ist oder ein ganzes Wohnzimmer zur Verfügung hat – es wird nicht mehr möglich sein, als ein paar Schritte im Raum zu machen. Man wird nicht wie in Skyrim kilometerweit gehen können. Es stellt sich zudem die Frage, wie lange man aufrecht stehend interagieren wollen wird. Für längere Erlebnisse sind Interaktionen im Sitzen sicher besser geeignet, sagt Kollege Iribe. Die meisten Leute werden einen eigenen Raum für VR-Erlebnisse nutzen, dieser wird aber nicht unendlich groß sein. Egal, ob in einem Haus oder in einer Wohnung – Menschen haben in den meisten Fällen nicht so viel Platz zur freien Verwendung. Darauf nehmen wir Rücksicht. Ich kann mir vorstellen, dass man anstelle dessen zwischen Abschnitten hin und her teleportieren und tatsächlich eher stationär interagieren wird. Andere Ansätze kombinieren wiederum physische Interaktionen mit der Fortbewegung via Analogstick wie in einem klassischen Videospiel. Eine ideale Lösung sei dies aber auch nicht. Diverse Leute haben sich für dieses Problem schon interessante Lösungsansätze einfallen lassen. Tretmühlen beispielsweise. Diese lösen das Kernproblem allerdings ebenso wenig, meint Luckey. Man möchte seine Beine in VR nicht kilometerweit bewegen müssen. Man will lediglich das Gefühl der Beschleunigung haben, das Gefühl, dass man sich durch den Raum bewegt. Große Hoffnungen legt Oculus in die Kollaborations- und Interaktionsmöglichkeiten, die VR erlaubt. In einem Demoraum auf der Gamescom können sich zwei Spieler in einem virtuellen Raum treffen und eine Reihe von Aktivitäten gemeinsam unternehmen – beispielsweise Tischtennis spielen, Bauklötze stapeln, einander Bälle zuwerfen oder ein Feuerwerk zünden. Mittels Bewegungssteuerung Oculus Touch, die die Hände simuliert, lassen sich reale taktile Fertigkeiten intuitiv in der digitalen Sphäre nachvollziehen. Die Distanz zwischen den physisch getrennten Personen wird scheinbar aufgehoben. Das große Ziel ist es, eines Tages mit der virtuellen Welt genauso natürlich interagieren zu können wie mit der realen Welt. Man kann Dinge aufgreifen, sie herumräumen und mit Menschen reden. Stellen Sie sich vor, Ihre Firma hat ein Büro in Deutschland und eines in den USA. Mittels VR können Mitarbeiter beider Niederlassungen zusammenkommen und das Gefühl haben, ein echtes gemeinsames Meeting zu haben. Mit der sukzessiven Weiterentwicklung von VR wird dies eine weit bessere Art der Interaktion bieten als Telefon- oder Videokonferenzen, so Luckey. In diesem Sinne erachtet Luckey VR als sehr positive Entwicklung für das Zusammenleben der Menschen und teilt auch nicht die Bedenken einiger Medienkritiker und anderer IT-Experten, die in modernen Technologien wie Künstliche Intelligenz oder VR mögliche Untergangsszenarien für die Menschheit wähnen. Autoren populärer Sci-Fi-Geschichten wie The Matrix oder Terminator stellten Technologien lediglich deshalb in dystopisches Licht, weil es für das Publikum auf diese Weise spannender ist. Man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass alle diese Technologien – sei es nun Zeitreisen, KI, Killerroboter oder VR – in Science-Fiction für gewöhnlich negativ porträtiert werden und die Welt zerstören. Aber das liegt nicht daran, dass diese Technologien tatsächlich schlecht sind, sondern dass es für eine spannende Story Konflikte geben muss. Ich glaube nicht, dass wir eines Tages Roboter haben werden, die uns alle vernichten werden oder dass wir uns in der virtuellen Welt verlieren werden. Zumindest solange wir leben, werden wir uns keine Sorgen über ein Matrix-Szenario machen müssen. Ich denke nicht, dass sich VR zu etwas Schrecklichem entwickeln wird, das die Menschheit auslöscht. Aber würdest du eine Science-Fiction-Geschichte schreiben, in der alle VR nutzen und es hauptsächlich für gute Dinge einsetzen, würde das niemanden interessieren, sagt Luckey. Eine Einschätzung, die auch Spielentwickler Raynard teilt. Das sind diese Sci-Fi-Mythen, die uns verfolgen. Als ich jung war und TV groß wurde – ich bin alt –, warnten viele davor, dass man viereckige Augen bekommt. Als die Eisenbahn erfunden wurde, behauptete man, Menschen könnten nicht schneller als 25 km/h reisen. Heute kontrolliere ich als Elternteil die Bildschirmzeit meiner Kinder, man lernt, damit umzugehen, und die Welt dreht sich weiter. Ich glaube tatsächlich, dass VR ein positives Erlebnis sein kann, weil es Menschen dazu bringt, sich (wieder) auf eine Sache zu konzentrieren. Anstatt alle paar Minuten das Handy und soziale Medien zu checken und sich dabei von TV berieseln zu lassen, müsse man sich mit allen Sinnen auf VR einlassen. Unverbesserliche Zukunftspessimisten bringt diese totale Vereinnahmung zurück zu den Wurzeln der Sci-Fi-Dystopien: Was ist, wenn VR eines Tages so gut und aufregend wird, dass wir nicht mehr ins reale Leben zurückkehren wollen? Wenn es wirklich so gut wird, werden wir uns dieser Frage dann stellen müssen, sagt Luckey schmunzelnd. Doch wir haben noch einen sehr langen Weg vor uns, bis wir an diesem Punkt angelangt sind.