Die Rollenspiel-Fortsetzung ist der großen Serie würdig – mit Zugeständnissen an den Massengeschmack. War ... War never changes: Bereits zum sechsten Mal eröffnet sich mit diesen Worten eine postapokalyptische Science-Fiction-Welt, die wirklichen Kultcharakter hat. Nach den ersten beiden Teilen der Serie in den Jahren 1997 und 1998 sowie dem Spin-off Fallout Tactics war es aber der große Relaunch mit Fallout 3 im Jahr 2008, der das Motto der Serie Lügen strafte: Es war sogar eine radikale Veränderung, die vom klassisch isometrischen Rollenspiel hin zum First-Person-Abenteuer führte. Diesmal stimmt der Wahlspruch aber großteils wieder: Vor bahnbrechenden Veränderungen, so viel vorab, braucht sich mit dem soeben erschienenen Fallout 4 kein Fan zu fürchten. Die Hauptrolle in der Serie spielt eine Zukunftsvision, die durchaus als einzigartig bezeichnet werden darf: Seit Anbeginn ist es die Retro-Ästhetik der Science-Fiction der 1950er-Jahre, die den Stil der Fallout-Spiele prägt. Das reicht von den absurd optimistischen Cartoon-Figuren über die Musik bis hin zu Outfits und Layout von Waffen, Robotern und Technik. Die goldenen US-Wirtschaftswunderjahre des beginnenden Kalten Krieges führten in dieser Welt zuerst zu einer retrofuturistischen goldenen nuklearen Ära, danach aber zu einem globalen Nuklearkrieg, nach dem sich die letzten Überlebenden in einem zerstörten Ödland voller Mutanten, Banditen und mutierter Monster häuslich eingerichtet haben. Als Insasse eines atomsicheren Bunkers treten Spielerinnen und Spieler wie in den meisten der Vorgänger mit Spielbeginn Jahre nach der atomaren Verwüstung aus der relativen Sicherheit dieser Vaults in eine gefährliche Welt, in der nur der charakteristische schwarze Humor der Reihe für Auflockerung sorgt. Fallout 4 variiert die Erfolgsformel und zeigt erstmals die Welt vor der Bombe – wenn auch nur kurz. Denn wenn direkt nach der gewohnt detaillierten Charaktererstellung die Atompilze aufsteigen, schließt sich der schwere Deckel des Atombunkers und wenn er sich nach langer, langer Zeit wieder lüftet, ist die heile Welt Geschichte. Das riesige verstrahlte Ödland rund um die Ruinen von Boston ist voller Gefahren und bietet einen riesigen Spielplatz für Freunde des Open-World-Genres. Hersteller Bethesda spricht von insgesamt 400 Stunden Spielinhalt inklusive aller optionalen Nebenbeschäftigungen – um die Haupthandlung bis zum Ende zu verfolgen, ist aber nur ein Bruchteil davon nötig. Am Erfolgsrezept aller Bethesda-Rollenspiele, von der Elder Scrolls-Reihe mit ihrem letzten Ableger Skyrim bis hin zu den direkten Fallout-Vorgängern, wurde nicht gerüttelt: Wieder bewegen sich Spielerinnen und Spieler völlig frei durch die riesige Spielewelt, entdecken Siedlungen und Ruinen, nehmen von deren Bewohnern Aufträge unterschiedlichster Art an, kämpfen gegen eine Vielzahl an menschlichen und monströsen Gegnern und hegen und pflegen ihren Charakter sowohl was Ausrüstung als auch was Eigenschaften und Werte betrifft. Beim Charaktersystem wurde einiges vereinfacht und eingeebnet, doch einer Spezialisierung via umgebautem Perk-System steht nichts im Weg: Ob man zum Beispiel als stupider Muskelprotz auf Nahkampf, als zerbrechlicher Intelligenzbolzen dank Science-Schwerpunkt auf Technologie oder als charismatischer Schattenkrieger auf Überreden und Hinterhalt setzt, bleibt Spielerinnen und Spielern überlassen. Im Unterschied zu Skyrim gibt es im Kampf, der unausweichlich ist, die Wahl zwischen zwei Spielmechaniken: Wer keine Lust auf Echtzeit-Feuergefechte hat, kann auf Tastendruck das V.A.T.S.-System aktivieren, in dem die Zeit extrem verlangsamt wird und das Zielen und die Gegnerauswahl taktischer angegangen werden. Eine charakterspezifische Anzahl von Action-Points bestimmt die Handlungsmöglichkeiten und die Dauer dieses Modus, in dem auch kritische Treffer gezielt geplant werden können – nicht nur eine Spielerleichterung, sondern vor allem im Kampf gegen härtere Gegner eine unerlässliche Unterstützung. Eine größere Neuerung von Fallout 4 ist die Möglichkeit, Siedlungen und Camps an bestimmten Stellen in der radioaktiven Wüste zu errichten, auszubauen und zu verteidigen. Nach der Säuberung geeigneter Orte können Spielerinnen und Spieler diese durch den Bau von Mauern, Ackerflächen, Infrastruktur und frei gestaltbaren Bauten zu kleinen Städten und Festungen ausbauen, die nach und nach von Ödland-Bewohnern bevölkert werden. An diesen Siedlungen lassen sich nicht nur Werkstätten für das – ebenfalls vereinfachte – Crafting einrichten, sondern es siedeln sich mit wachsender Größe auch Händler an, die zum Teil einzigartige Gegenstände feilbieten. Voraussetzung dafür ist allerdings nicht nur die sporadische Verteidigung dieser Basen gegen angreifende Gegner, sondern auch das Sammeln der notwendigen Ressourcen, die nur zum Teil direkt vor Ort auffindbar sind. Wer seine Siedlungen ausbauen will, kommt um zwanghaftes Einsammeln so gut wie aller im Spiel auffindbaren Gegenstände nicht herum: Mit dem Durchsuchen auch der kleinsten Hütte nach zu Rohstoffen umwandelbarem Krempel – vom Silberlöffel über den Ofenhandschuh bis hin zum alten Benzinkanister – wandeln sich die Ausflüge ins Ödland von aufregenden Expeditionen zu mühsamen Sammelaktionen, nach denen es schwerbepackt zurück in das auszubauende Heim geht. In Verbindung mit dem teilweise aus der Ichperspektive umständlich zu bedienenden Bau-Interface macht das den (zum Glück!) optionalen Siedlungsbau zum Langzeitbeschäftigungsangebot mit einem Hauch von Grinding – der Massenerfolg von Sandbox-MMOs à la Ark oder Rust hat hier deutlichen Einfluss genommen. Die wahre Stärke auch von Fallout 4 liegt aber ohnedies woanders. Zum einen in seiner Atmosphäre: Das oft von gleißendem Sonnenlicht bestrahlte zerstörte Amerika kann zwar nicht mit so viel Abwechslung aufwarten wie die bunte Fantasy-Welt von Skyrim, weiß aber dennoch durch Stimmung und eindrückliche (Ruinen-)Landschaften zu begeistern. So bleiben paradoxerweise oft jene Momente am besten in Erinnerung, in denen ganz ohne Missionsziel das pure Erforschen und Entdecken im Mittelpunkt steht. Grafisch setzt Fallout 4 hier im Vergleich mit Eye Candy wie etwa The Witcher 3 zwar keine neuen Rekorde, doch vor allem die neuen Licht- und Wettereffekte wissen zu gefallen. Eine weitere Stärke ist auch dieses Mal wieder die Handlung, die allerdings nur recht  schwerfällig in Gang kommt: Weil zu Beginn vor allem die erwähnte Siedlungsbaumechanik prominent vorgestellt wird, nehmen sowohl die Haupthandlung als auch die Bethesda-typischen liebevoll gestalteten Nebenmissionen bei den meisten Spielern wohl erst nach einigen Stunden richtig Fahrt auf. Dann aber glänzt das Spiel wie gewohnt mit originellen Charakteren, netten, in sich abgeschlossenen Tableaus oder schlicht Zufallsbegegnungen, die sich ganz außerhalb der rasant anwachsenden Missionsliste ergeben. Mit aus der Reihe bekannten Fraktionen wie etwa der martialischen Stählernen Bruderschaft, Supermutanten und dem geheimnisvollen Institut bevölkert eine recht abwechslungsreiche Schar an potenziellen Gegnern und Verbündeten die Spielewelt. Unter dem Bestreben, möglichst allen Spielern, also auch jenen, die es nicht bis zum Ende schaffen, schon am Anfang viel vom Spiel zu zeigen, leidet der Spannungsbogen allerdings dann doch merklich. Dass mitten im zähen Start  etwa schon ganz früh die mächtige Power Armor als Ausrüstung zur Verfügung steht, erweitert zwar den Handlungsradius auch weniger erfahrener Spieler, lässt aber die Freude an der in den vorhergehenden Teilen erst spät erreichbaren Rüstung schwinden. Hier zieht – wie auch an anderen Stellen – Handlungs- und auch Rollenspielentfaltung zugunsten der größeren Zugänglichkeit den Kürzeren. Schade ist auch, dass sich schwerwiegende moralische Entscheidungen erst recht spät im Spiel stellen, und auch, dass das Dialogsystem deutlich vereinfacht wurde – eine Entscheidung, die vielen Fans vor allem der klassischen Vorgänger Bauchschmerzen bereiten wird. Überhaupt scheint Bethesda bei der Suche nach der Balance zwischen Fanservice und Zugänglichkeit für neue Spieler eher an Letztere gedacht zu haben: Dafür sprechen sowohl die erwähnten Vereinfachungen in Charakter- und Dialogsystem als auch das Vollstopfen mit Elementen jenes Genremixes aus Open World, Sandbox und MMO-Systemen, wie sie dem Massengeschmack am ehesten entgegenkommen. Und in der schieren Überzahl an zum Teil originellen, zum Teil aber auch höchst generischen Missionen zeigt sich die Maxime, dass Quantität an Spielinhalten im Zweifelsfall vorgeht. Fallout 4 ist trotz aller Detailkritik ein würdiger Eintrag in die Kultserie geworden, der sowohl Fans als auch Einsteiger wieder in seinen Bann ziehen kann. Es meistert den Spagat zwischen Fanservice und Zugänglichkeit vor allem dadurch, dass es für beide Gruppen viel bietet: für die alten Fans ein auf Hochglanz poliertes Best-of der Qualitäten der direkten Vorgänger, für neue Spielerinnen und Spieler ein zugängliches Spielerlebnis mit maximalem Beschäftigungsangebot und eingeebneten Hürden. Dass bei derartigen Kompromissen auch von Langzeitfans liebgewonnene Eigenheiten nivelliert werden, ist zwar bedauerlich, doch nach kurzer Trauerphase dürften sich auch alte Spielerinnen und Spieler wieder ganz im Ödland zu Hause fühlen. Fallout 4 ist also durchaus in weiten Teilen das Spiel, das sich sowohl Fans als auch Einsteiger erhoffen. Eines allerdings darf man sich für die Zukunft schon wünschen: dass dies das letzte Bethesda-Spiel nach demselben, zwar bewährten, aber inzwischen auch bejahrten Patentrezept ist. Sowohl Engine als auch Interface und manche Spielmechanik erwecken bei strengerer Betrachtung nämlich doch auch den Eindruck, hier kein neues Spiel, sondern ein aufgehübschtes Remake mit neuer Handlung und einem obendrauf gepackten Anteil an Innovationen vor sich zu haben, die zuallererst möglichst großen Massenappeal haben sollen. War never changes? Diesmal reicht das noch. Spätestens der nächste Elder Scrolls-Teil sollte aber deutlich mehr inhaltliche und mechanische Neuerungen bieten, um nicht in schöner Stagnation zu enden. (Rainer Sigl, 9.11.2015) Fallout 4 erscheint am 10. November für Windows, PS4 und Xbox One. UVP: ab 59 Euro.