Palmer Luckey, Erfinder von "Oculus Rift" über die Vision einer digitalen Parallelwelt. Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey will zusammen mit Facebook ein Metaversum erschaffen. Dies verriet der Entwickler in einem Interview mit Recode und sprach über die Ideen und Möglichkeiten von virtuellen Realitäten (VR). Dabei geht es ihm vor allem um das Zusammenführen von Menschen. Seit der Übernahme von Oculus Rift durch Facebook im März 2014, drängt sich die Frage auf, ab wann Newsfeeds in VR zu sehen sein werden. Palmer hält diese Idee für sinnlos, da dies nicht die Art von VR sei, nach welcher Menschen trachten würden.  Denke man an den Film The Matrix,  war der Gedanke hinter VR  auch nicht jener, in einem Raum zu sitzen und Computerspiele zu spielen. Diese Logik sei bloß jene der Computerspielerinnen und -spieler. Viel eher liegt die Vision darin, in einer digitalen Parallelwelt zu sein, welche neben uns selbst existiert, um mit anderen Personen zu kommunizieren und zu spielen.  Ziel sei somit das gemeinsame Spielen in virtuellen Welten, unabhängig davon ob man sich im selben Raum befindet, oder durch hunderte von Meilen getrennt ist. Facebook sei für das Erschaffen dieser Metaverse das richtige Unternehmen,  da es die notwendigen Ressourcen dafür besitzt. Ein Projekt zu diesem Zweck ist Toybox, wofür zusätzlich zu den VR-Brillen auch spezielle Controller eingesetzt werden.  Den Begriff Social Gaming will Palmer dafür aber nicht benutzen, da dieser für ihn negativ konnotiert wird. Aufgrund der derzeit hohen Anschaffungskosten und den beschränkten Anwendungsmöglichkeiten werde VR zumindest in den nächsten drei Jahren nicht massentauglich. Da sich Virtual Reality noch in der Anfangsphase befindet, sei auch kein radikaler Sprung, wie der eines iPhones auf dem Smartphone-Markt, zu erwarten. Nichts da draußen ist wie das iPhone von VR. (Oculus Rift und Co.) sind fast wie die Palm Pilots oder Treos der virtuellen Realität. Die Entwicklung werde stufenweise erfolgen. Momentan sei der Markt für VR hauptsächlich auf die Spielebranche beschränkt, da diese die notwendigen Mittel für aufwendige 3D-Animationen bereitstellen kann. Über den Erfolg von VR jenseits der Gamingbranche entscheide dabei vor allem die Generierung neuer Inhalte: Durch neue, diverse Inhalte wie Bildung, Geschäfte, Telepräsenz, die Möglichkeit gemeinsam, vom jeweils anderen Ende der Welt, an einem Ort zu arbeiten… Gebrechlichen Personen, die nicht reisen können, wird es möglich sein an die Orte zu gelangen, an denen sie schon immer sein wollten. Das sind die Dinge, die jeden dazu bringen werden VR nutzen zu wollen und jeden Tag davon Gebrauch zu machen.