游戏作为第九艺术的传达能力是否受限？
「艺术是一种传达」——这句话正确而空洞，因为传达是一个泛化的概念。我们进行了传达，这件事并不重要，重要的是传达什么，如何传达。有的时候，我们希望作品带给受众最直接的感官冲击；有的时候，我们会将一个母题经过精心包装融入作品中让受众体会；有的时候，我们会让作品隐晦难解从而产生无限种阐释。面对不同的传达需求，具体的表现形式会大相径庭。我这里也只能针对具体的作品进行某一方面的讨论——就是我个人比较关注的「怎么讲故事」。 题主的问题： 怎样的程度是用什么度量方式来评价？受限是指在哪些方面受限？这里表意不甚清晰，很难泛泛而谈。 至于和前八种艺术的关系，我认为某种艺术，即是一种表达元素或者多种表达元素的组合。例行放这个图： 还有以前的回答： 游戏可以看做是故事、声音、画面、交互四种元素的叠加。从表达元素上来讲是目前最丰富的表现形式。题主提到「游戏不应总是依赖其他艺术形式的功能来传达，得突出其特色，在互动机制上下手」——确实是一个很重要的游戏设计思路，有很多游戏在这方面下了功夫。 我在上面第一个回答里提了三点： 代入感，这个可以试试GTA5等沙盒游戏。 非线性叙事，这个要玩《Ever17》等作品。 实时生成故事，这个要等技术进步或者厉害的脑洞。我认为这个是今后神作诞生的突破点。 传达是否有效准确——其实我不认为「传达准确」在艺术里是一件重要的事情，这是数学、通信等学科的目标。而想要知道游戏的传达是否有效，不妨先体验一下大家推荐的一些作品，自己感受是最直观的。如果你被某一部作品所打动，那么接下来便可以从技术上分析它为什么可以打动人。接下来我以《Her Story》为例做一个简单的分析（以下剧透，没玩过可以先去玩）： 《Her Story》，如果我们提取出其故事主干，那无非是一个双胞胎作案的故事。基于双胞胎的诡计在推理小说中通常被视为违规设定（诺克斯十戒最后一条）——因为小说中很难表现双胞胎的区别。但基于画面的表达方式可以解决这一问题，演员的表演细节可以将「有双胞胎」这个线索传达给受众。 《Her Story》的故事框架其实可以用电影作为形式进行表现。但制作者显然不会满足于规规矩矩地讲完一个线性的故事。他们将拍摄过的素材打散，用视频数据库的形式来体现。如此，玩家便需要通过自己的探索（在游戏中的表现形式为输入关键词搜索，并从视频里发现新的关键词）来解开谜题。我们可以看出，《Her Story》将故事从线性转化为非线性的手法很巧妙——利用现实中存在的事物（视频数据库）作为故事的载体，载体的非线性特性会改变故事的表达。这种手法的起源，个人认为是《哈扎尔辞典》——一本以辞典作为载体的小说。 这部作品的叙事技巧不止如此。它不仅利用了特殊载体，同时还对为什么使用这一载体进行了设计——玩家扮演使用者，Eve的女儿。这一线索会从屏幕倒影等细节中体现，一方面使得游戏的逻辑更为自洽（到了把玩家的存在也合理化的程度），另一方面也为游戏埋下了「2号真相」，在解出谜底时给玩家更强的冲击力。 至于推理线索的设计、演员的表演，这些属于常规的编剧和表演技巧，在这里并不需要多谈（虽然它们也很重要）。 如果要我逆推《Her Story》的设计过程，我会这么推演： ①我要做一个有趣的推理游戏。 ②故事需要有个有趣的载体，既然是推理游戏，那么警局的讯问数据库怎么样？ ③讯问数据库，这个看上去不错，那么诡计要选哪种呢？既然是以视频为表现方式，那双胞胎诡计或许不错。 ④给玩家一个游戏中的身份怎么样——警察？这样没意思，要不就犯人的女儿吧！ ⑤根据以上设计写出脚本，拍摄视频，制作游戏。 以上分析，可以给游戏设计者一定的启发。回到题主的问题，我们可以看到，《Her Story》基础的表现方式来源于电影这一艺术形式，即使把整部作品顺序播放，精心设计的悬念和女演员出色的表演都足以吸引我们。而游戏的交互设计使得受众可以突破被动、线性的故事接收方式，获得「主动破解谜题」的愉悦体验。就这部作品而言，电影艺术是表达的根基，游戏交互是受众独特体验的来源。
媒介本身不是艺术，具体给人的感受/携带的信息才有艺术性。而且普遍的游戏作品谈不上艺术，就像普遍的小说，普遍的电影，主要目的还是娱乐。当然这不代表作品承载了作者更少的表达诉求。 如果说艺术是一种传达，那么非艺术，一样是一种传达。信息传递这个过程本身，就是人感知和理解外界的基础，在所有的人类活动里都存在。这样区分，几乎没有特殊性。艺术感受也是相对主观的，不同年龄段和不同背景，几乎可以接受无下限的作品为艺术。应该避免神圣化和神秘化艺术形式和表达过程。 如果只谈游戏交互性是否有独特的表达能力，以及这个表达能力能否脱离传统媒介的形式存在，可能是一个相对可讨论的话题。 游戏作为一个复合媒介，其手段必然是复合的，不能因为互动性是其特点之一，就过分强调互动性作为其唯一手段。而复合的效果，既有1+1 > 2的地方，也有1+1 < 2的情况，即所谓受限的情况。而且媒介的形式也不是相互垂直的，并不能做清晰的分割，虽然我们给他们起了不同的名字，但是从人生理感受方式来分类，这个边界是非常模糊的，强行归类有一种刻舟求剑的感觉。 所以传达能力到底怎么讨论，如何衡量？可能也就是哪些体验是游戏能够提供的，其他媒介比较难提供。 至于互动机制受限到一个什么程度，其实玩过游戏的人都有感觉，有些游戏内容直接写成书，或者变成视频形式，可能传递效率更高，传递效果更好，放在游戏里过文本反而觉得啰嗦。这确实是个实际存在的问题。其根源是传统媒介往往是线性传递，信息的先后顺序很重要，这也是人接受信息最自然的方式。而游戏因为互动的属性往往强调player agency，玩家能够主动做出选择，这就会破坏这种信息的逻辑性，或者玩家可以通过破坏进度，主动选择放弃性操作，而产生破坏沉浸感，造成体验虚假的感觉等等。 这也就是为什么越接近传统叙述方式，越希望注意力集中地讲一个故事的游戏，往往越弱化交互，或者把交互限制在一个很局部的范围。因为这问题，真的不好解决。这也是为啥很多游戏的叙事显得假，或者游戏整体显得假，总会在一些位置，你会开始不太关心游戏在讲什么，不关心营造出的世界观，或者其中人物的生死，不管画面再拟真，写作再精致，还是把一切当成抽象的符号来对待。 但是，有些体验是可以直接从机制和互动过程中直接产生的，那些让人欲罢不能的grind，那些让人绞尽脑汁的策略思考，那些激发肾上腺素的打击感和反馈，那些藏在每扇门后面等待发现的秘密，这些并不是纯粹只靠交互机制，但是交互在产生这个体验的过程中起到了关键作用。这种直接的体验传递显然可以说是更有效并且有独特性的，却很难用准确与否来衡量，但是它肯定是传统媒介很难感受到的效果。 如果举个更具体的例子，比如<疑案追声>这款游戏，通过声音来破案，破案线索以音频方式玩家可以按任意顺序播放，最终拼凑出一个案件的真相。这里面是否有传统的平铺直述部分？显然是有的，每个案件有一个完整的故事，但是故事本身不是传递目的，而是通过这个过程模拟所体验到的破案感受。你可以在很多媒介里获得破案故事的信息，但是亲身破案这个体验，其他媒介几乎无法提供。 另外，玩家可以通过体验抽象的互动机制，产生跟真是生活中的映射关系，从而产生情感上的暴击效果。近的如Florence，或者是被人津津乐道的edith finch中的切鱼场景，也充分体现了这种“模拟过程”所能产生的直接情感效果。 当然，游戏这个创作形式整体还是太年轻了，还会有什么发展犹未可知。