下一个十年（2020后），你觉得游戏在叙事上会有什么样的发展？
我个人看法是电影化叙事这条路线，会因为上游的电影工业多年积累的成果被快速学习借鉴干净，而举步维艰，未来也很难有在创新和大众口碑上找到平衡的作品。 所以未来的电影化叙事这条路线，可能也会重复主流好莱坞电影的演化路线，为了销量和市场更倾向于爆米花。 或者放弃剧情主导权，提供一个基础，由玩家自行碰撞和研究。  未来探索叙事的主要作品体量，可能不再是大型作品，而是集中于中小型，其建构形式也不会再以表现形式的精细程度作为卖点，而是以逻辑的精巧作为卖点，手法也比较多元化，文字、图像、影像——其实现在也是这样。 而且整体上，我倾向于这部分开发者会放弃电影化这条线，投入到高沉浸的，利用游戏性行为和交互行为进行叙事的路线中，因为这样不那么考验开发者兜里的钱... 无论是获得星云奖荣誉的游戏，还是在叙事上探索追求的日式文字ADV，多年打磨的《肯塔基零号公路》，年度独立《极乐迪斯科》，今年叙事上另辟蹊径的《Outer wild》，没有一部是所谓大型游戏。 VR只是一种手段，它提供了高沉浸的可能性，让游戏性行为逐步不再受制于键位绑定的统一输入指令，但我人认为在输出端结果的生成上，还需要其他技术的支持，现有的开发效率我觉得很难。 此外，我对大型项目制作多线多选择架构表示悲观，成本核算肯定会出问题，这已经是一个老生常谈的问题了。 叙事要素在未来，可能会和顶层大项目保留一定的联系，但创新和发展的方向，已经不属于他们了。
说实话，不会有什么特殊的发展。 咱们之前聊过，游戏的叙事方式变革，往往是根据游戏业界硬件技术力的提升而决定的。目前游戏主流的电影化和开放世界，正是因为近代主机可以较为完美地模拟人物动作和构建大面积场景的硬件条件决定的。 那我们先看一下次时代的硬件主要在主打什么？ 先看索尼这边，因为游戏对现实的拟真水平已经进入瓶颈期，所以很难在拟真的层面上再创造出什么叙事的突破口。不过大概也是因为索尼自己也意识到这个问题，ps5主打的方向做出了调整，刻意宣传高速ssd，转化为游戏的话最明显的应该就是过度场景的缩减，有一些利用对话和交互争取出来的场景读取时间可以进一步缩短（比如电梯，比如载具中对话），再加上如果高速场景切换真的能够好好应用的话，未来的游戏节奏应该会更加紧凑。 转化为叙事方面，未来的游戏内容可能会更加倾向于时空穿梭或者轮回复活方面（高速场景切换），主角可能会更加轻佻俏皮（对话节奏加快），开放世界中出现高速载具（高速场景读取）。这都是我们以前提过的。然后假如要主打手柄震动功能，可能会刻意设计多个季节场景里的故事（雪地和沙地的不同），如果主打光追，可能会刻意推出多光源的场景，如果主打立体声场，可能会刻意创造密闭恐怖空间。 也就这样了，总体说来不会对现有的叙事结构模式有太多的变革。 还有值得一提的是，索尼现在所有的PSVR适配转化插头发货了，这其实是一个信号，预示着索尼一方面短时间内还不会彻底抛弃VR市场，另一方面却也暂时不会针对PS5推出新的VR硬件。要不这转换头的快递费和成本费也不是大风刮来的。所以像我们这种期待用VR来改变游戏叙事的韭菜，怕是也有的等了。 另外，微软这方面因为自身操作的原因，似乎没想努力挖掘XSX的硬件特性，最近还爆出好多游戏的优化丑闻。至少可以看出微软现阶段的主要战略目标应该还是在XGP方面。假如微软所推行的订阅制会成为游戏未来的方向的话，游戏如果再难从传统销量中获得利润，渴望在固定的订阅费用当中再进一步盈利的话，游戏在叙事方面的改变就有可能是把部分剧情阉割出来放DLC，或者利用氪金来打断叙事节奏。还有可能是用冗长的剧情或是剧情分章节推出来延长玩家订阅时间。不过从现在看来，似乎这个方向暂时还难成气候。 switch现在最主要的方向还是“将主机游戏下放到掌机”这么一个模式。本身switch也没有像任天堂的前面几代机子一样，刻意创造出与传统游戏方式相差甚远的控制设备。NDS的双屏倒是实打实地影响到了游戏的叙事模式，双屏叙述性诡计（999），双屏谜题（塞尔达），刻意触屏化的游戏剧情（二之国）……但也是因为强制应用触屏导致了wiiu的失利。switch上整体硬件设计应该还是随大流，那么第三方的游戏叙事模式应该也不会有什么太大变动。 下一个五年基本上可以保证，游戏叙事上不会有太多变革。下一个十年考虑到pro版机器将会推出，但是只要没有改变现有常识的颠覆性的硬件出现，游戏叙事必然还是往着电影化的方向走。这倒也不是坏事，进一步提升声光画效果是肯定的，未来游戏可能会越来越爽的。毕竟现在游戏的确在普通玩家看不到的地方，仍在默默地对硬件做出无可奈何的妥协。。。   