近年来，游戏行业的分工与工作流正在经历哪些变化与趋势？
动作捕捉有将近一百年的历史发展和沉淀，21世纪初，在国内才逐渐发展开来。我大概从2012年接触动作捕捉，将近十年的从业经验里，亲眼经历了动作捕捉在中国的萌芽发展和高潮期。在这10年里，动作捕捉技术带给制作团队的优势呈指数式的增长。 其实动作捕捉最早是应用在影视领域里的，2000年前后，我们会在好多好莱坞大片里看到动作捕捉的影子，像我们熟悉的《星战前传1》、《指环王》、《猩球崛起》、《侏罗纪公园》，那个时候动作捕捉还被列为是影视特效的范围内，由于成本高，制作过程复杂，所以那时还是小众技术。直到2009年，《Avatar》在全球的公映，动作捕捉技术才逐渐出现在大众的视野里。 2010年之后，国内一批有前沿眼光的高校，陆续购买了一些动捕设备，校方先期培养了一部分动捕人才，又得益于校企合作，动捕技术才逐渐在国内发芽。但有意思的是，动捕技术还是先从影视领域开的花，我就是其中之一。 2013年，我们的一部动画电影名叫《C9回家》，由于人力的限制，我们尝试运用动作捕捉技术来完成动画制作。记得是1099个捕捉镜头，花了大半个月时间集中捕捉完成，接下来的三四个月的时间，都是对动作捕捉数据的清洗。那个时候国内的游戏还处在再生期阶段，很多前沿技术是落后于影视行业的。 后来，随着人们对游戏画面的审美要求的提高，传统的游戏制作技术已经满足不了大众要求了。为了创新，同时也是为了提升游戏品质，大家就想办法在影视领域借鉴制作经验和技术的时候，动作捕捉技术才被发掘出来了。 动作捕捉技术给游戏行业带来最大的好处就是：极大地提升了游戏动画的品质与效率。 那么，具体提升多少？这里我之前有过一个测试，供大家参考：假设一个资深动画师，手K动画，一天能手K10秒的话，我们设定1000秒的动画量，来加以比较。   优势很明显，纯手K与动作捕捉系统的效率成百倍的提升。而且，动作越复杂，这个效率提升体现的越明显。 有关动作捕捉未来的发展趋势，我更倾向于视频捕捉。就目前市面上商业化的动捕设备来讲，我个人感觉无论从精度还是效率上，已经到了天花板了。但目前市面上的动作捕捉设备跟表情捕捉是分开来的，而且表情捕捉相对来讲还有很多上升的空间，如果视频捕捉能够把肢体和表情细节一起捕捉下来，对于整个动作捕捉行业来说，带来的肯定是一场很大的革命
我只说国内。 近年来游戏行业演变大概分为几个阶段： 1.研发+线下分发 大概15年前，我还是个新人，穿着开裆裤，叼着奶嘴刚进入这个行业。那时候挺简单，大家都在搞端游，闷头做，搞就完了，上线后通常是线下分发（点卡制），你说f2p？不存在的，那玩意怎么赚钱？ 2.研发阶段细分 随着端游体量的越来越大，研发周期从1年到2年再到3、5年，大家渐渐吃不住了，这时候大家总结出一套研发流程：一款项目大致分为几个阶段：预立项（市调），立项，原形，研发，铺量，分发。每个阶段有不同的部门协调和沟通，比如市场调查，有点类似现在的商分，而立项是要做联合宣讲的，到铺量阶段就要跟线下搞宣发了等等。 3.研发+发行 f2p的兴起，大家开始意识到游戏行业也是流量生意，而页游吃了第一波红利。研发+发型是最传统的行业分工，这个模式大家都很熟悉了，随着用户红利地爆发，这个模式渐渐从以研发为主，发行为辅到发行主导的转变。马太效应从那时候开始逐渐显现，如果没有后续新的一波手游红利，很多人预测游戏行业将在页游的内卷下变成大鱼吃小鱼的游戏。 4.红利下的新生 这部分本来跟题目说的分工无关，但是我觉得单独摘出来说是有意义的。 这个阶段诞生了大掌门、mt等产品颠覆了大家的认知，不用苦逼2，3年，甚至不用半年就能做出来的产品，轻轻松松就能破千万流水，简直是躺平的红利。 现在的米哈游，莉莉丝等都是诞生于那个时代，行业重新洗牌，分工和工作流？不存在了。快速做出来，产品上线就能火。当然那时候也不是所有人都行的，想不通这个逻辑的大有人在，比如我。许多在端游页游做工业化积累的老牌厂商也没坐上移动端的方舟，渐渐走下坡路。 5.渠道的诞生 从严谨的角度来说，渠道出现的时间要早得多，不过渠道真正起来是手游第一波红利期（10-13年）爆发之后。 “在流量的源头抓住七寸”，在巨大的流量面前，“大哥带带我！”发行小弟，和研发小小弟禁不住同时发出娇喘。 这种在我看来畸形的形态甚至持续至今才渐渐有所改观。 6.手游第二波红利（15-17年） 跟页游时代没什么两样，同质化是国内思维方式的代名词。大家的分工就是你先抄，我后抄的关系。我作为精英论创业者道貌岸然地拒绝了这种不堪入目的换皮工作流，然后我又gg了。心累，这段就略过吧。 7.内容制胜 17年之后，手游红利的尾巴渐渐消退，虽然市场规模还在增长，大家发现产品越来越难搞了，这帮用户也越来越不开化，怎么就不肯掏钱了呢？ 难道就因为我们产品做得烂吗？ 是的，烂就是烂。用户已经被教育，对产品的定义有了新的要求。很多人意识到这一点：精品化是后续竞争的出路。到今天大家看到的好产品都是那时候立的项，比如原神。 8.内容为王及研运一体 原神可以说是一个奇迹。它证明了： （1）好好做产品可以不跪下（渠道也要喊你爹） （2）大规模研发（300人以上）的可行性 （3）研运一体全球全平台发行 当然以上前提是你的上一个产品是爆款，而赌输了就gg。 它引领了行业的一系列改变，大家现在知道内容为王了，要搞工业化了，自研自发才能利益最大化了（其实还是用户越来越贵了，发行利薄）。 9.未来会怎样 当用户的成本越来越接近，流量池的壁垒越来越薄，大家在获取用户这块就会越来越没搞头。 比如slg的回本周期现在至少1年以上了。 那大家争的必然要回到内容研发上。 内容创意和研发效率是最终壁垒。 内容创意现在大家还在抄概念，不管元宇宙是不是伪命题，有一个方向是清晰的，ugc能更大幅度地提升社交粘度，也能带来更多的内容变化。 沙盒是未来有更大可能的一个赛道。 工业化方面，我觉得现在的中台模式是有弊端的，如何更快达成商业目的，让中台对项目提供更接地气的帮助，尔或中台内部立项，从技术研究向解决方案的转变是必然趋势，达成工业化不是技术多高端，效果多炫酷，而是怎么落地。 另一方面，小成本大制作也是工业化平行地一条路，现在很多独立游戏都只有几个人也能做到很高品质，在这条路上研究怎么商业化转型也许会比工业化更有效率。