泛娱乐产业是否有可能与传统文化、中华文化相结合？
答案无疑是肯定的，不是有可能，而是传统文化、中华文化必须要和泛娱乐相结合，否则很多在现实生活已经用不到的传统文化，传统技艺就会逐渐的，不可避免的消失。当然泛娱乐同时也需要从传统文化和中华文化中去寻找IP来源，没有任何素材基础的创新，本身也是很薄弱的，风险很大的创新。 从目前的实践来看，比如故宫，和腾讯、阿里等都有合作，做的一些营销也呈现刷频态势，不仅在商业上很有成就，而且也极大的推广了传统文化。 换言之，这个问题的本质其实不是要不要结合，而是怎么结合，在结合的过程中需要什么保障。 从怎么结合的角度来看，我觉得有这么几个层次： 第一个层次是衍生品，也就是通过现在的创意设计，让传统的器物、手工艺能够进入到现代生活。比如故宫卖的比较好的日历、正大光明的充电器、朝珠耳机等。这个层次主要是解决用的问题，是通过传统文化提升现代产品的附加值，载体主要是电商、体验店等。 第二个层次是能够增加参与性的游戏化。比如《皇帝的一天》这种小游戏，把传统的讲解、历史知识等融入到这种杀时间的游戏中，也有游戏中常有的一些吸引招数，比如过关、排名等，激发用户的参与感，激发在用户社群中的竞争性，从而达到了普及传统文化的目的。 第三个层次是IP化。这一层次是第二层次的提升， 就是不仅仅有现代的文创产品，而且还能进行非常有效的多元开发，增加认同，是传统文化从器物层面到认同层面的最重要的跃升。但是这一层次现在做得不是很好，尽管目前历史传奇类（注意，很大程度上也并非正史）的影视剧、动漫作品非常多，猎奇揭秘类的娱乐作品也很多，很多是从传统文化中衍生出来的，但是真正依托于比如博物馆的，有很强的考据基础的，经得起推敲的作品很少。或者我们不这么学究，不要求这么严格的遵循考据考古，但是一个器物、一个手艺其所附着的文化符号意义，这个在现在IP化的过程中也做得不是很好。同时，IP化很重要的是更加强调社群运营之间的互动，强调UGC（用户自制内容）和PGC（专业制作内容）的结合，强调发挥更多用户参与创意的过程。 这三个层次本身不是非要从一到二再到三的过程，也不是谁优谁劣的过程，但我个人认为，IP化既是泛娱乐的要求，也是传统文化真正能够吸引到年轻人的关键。 当然要实现这三个层次的结合，也需要一些保障措施。最近文博系统开始强调让文物活化，国家也出台了诸如《关于推动文化文物单位文化创意产品开发若干意见的通知》（国办发〔2016〕36号）等一系列文件，文化部等相关单位也先后出台了不少关于地域特色文化发展、文物文化利用等意见，都是对传统文化的政策利好，但是也还存在着一些问题： 其中最重要的问题是怎么实现激励相容。国家的文化文物单位是传统文化资源最丰富的所在，但是他们一般都是国有的事业单位，授权IP，开发产品所得与博物馆的运行维持没有直接的关系，不做也没事，做了是自己找辛苦，而且因为经费很少，分配机制不灵活，也找不到优秀的团队进来做。所以我们看到很多博物馆现在的衍生品大同小异，一方面是一种完成任务式的，一方面确实也找不到优秀的团队进来合作。这个与国外很多文化机构，传统文化资源在基金会或者社会组织手里，他们非常需要通过衍生品、IP化去扩大社会影响力，提高募款能立的机制就差了很远。机制不理顺，各方做这个事情就形不成合力。 二是传统文化的保护和利用的边界还很不清晰，全社会还远未形成共识。很多人还抱着传统文化都是老祖宗留下来的精华，要原汁原味保留的心思，不能改，不能娱乐化，而且越是占有传统文化资源的群体，这种精英化的思想就更有市场，他们认为不是老东西不适应形势，而是年轻人不懂的老东西的好，所以这也影响了传统文化的活化。 三是在一些版权保护上我们也做得不好，泛娱乐化既需要版权的有效保护，也需要版权的快速授权，便利应用。我们前一阶段的有效保护还没有做到位，快速授权中就更多盗版侵权等问题。 文化本身就是不断进化的，我们也承认有些传统文化会不适应时代被淘汰，有些传统文化会进化，会改变，这些都是正常的。泛娱乐既然鼓励全民参与，鼓励全产业链协同，鼓励全产品谱系的产业化，肯定是要改变传统文化的传播和表达方式，同时也不可避免的会改变一些传统文化本身。但是相比较与“死”的保护，相比较于难以为继走向消失，我们还是希望传统文化能够通过泛娱乐实现新的表达，在年轻人中建立起广泛的认同。 当然，最后如果再多说一句，我想补充的是，我们说的泛娱乐，要想出精品，还是要对传统文化本身下苦功夫，要吃透内涵，要明确其文化符号的含义，千万不要做成抗日神剧，那就是文化的罪人，历史的罪人了。 �
当然是可以的，但前提是泛娱乐选择的内容核心与之有关。譬如修仙类小说的主题公园就可以落在我国的名山大川。当然，这需要整体规划。