技术策划（Technical Designer）这个岗位真的是有必要的吗？
按照TA的职能强行套TD不可取。 TA是程序和美术之间的黏合剂，但是策划跟程序之间不需要黏合剂啊，策划自己就是黏合剂。实际上TD的出现就是游戏程序员把一些重逻辑轻数据的工作外包给了有能力的策划，这不是技术推动的变革，而是商业推动的变革。 传统的工作流程是： 加入技术策划之后的工作流程是： 这样一来，流程缩短了，效率提高了，信息丢失少了。资本家可以多雇佣便宜的策划，少雇佣昂贵的程序，以便在同样的成本下产出更多的游戏内容。 卖家多赚钱，买家少花钱，岂不美哉？
猪场策划路过答一下。 先说结论：有必要，而且未来会成为策划标配。 这岗位诞生主要是因为国内游戏的制作要求越来越高，传统的产品型策划乏力。而有设计能力的程序宁可做gameplay programmer，很少愿意转策划。 主存在的几种应用场景： 1）项目规模大，执行策划会超多又超菜，于是需要很有经验且懂技术的策划帮忙设计/实现开发工具，否则会是效率灾难。可由程序替代，但关键问题是怎么设计工具。 2）项目有大量实验性/原型需求，朝需夕改，策划自己实现更加敏捷。 3）项目比较注重客户端表现，有较多设计和技术细节综合影响的地方（例如act游戏的打击感调优）这个是目前最常见的应用场景。 4）项目里有大量逻辑性工作，用传统配表难以实现，又没精力做生产工具。这个更接近以前的脚本策划。在中型项目里很常见，很多具体战斗逻辑都是策划写代码。 5）技术顾问，帮其他策划规避难以实现的需求和优化方案。