游戏作为第九艺术的传达能力是否受限？
我想从一个更抽象的角度做切入。  首先“第九艺术”这样的艺术合理合法性问题在后杜尚后现代后结构后感性等一系列“后——（post-）”的潮流下早已经成为了一个伪命题。其次，一种“媒介”是否能成为艺术，这与媒介自身地属性无关，而和具体的创造与作品有关。就像是我随便写下这段文字，它并不因为它是“文字”而成为艺术。所以我认为游戏没有必要也没有意义去“自证清白”，这是一件自降身份且缺少艺术史知识的做法。   针对于题目所言地“受限”，一个新的思路是： 某种艺术的高低并不由其传达能力所受限制的多少而变化； 而恰恰是对于这种“限制”的巧妙和高超地使用而成为艺术。  简单地来说就是： 艺术不是没有限制，而是对限制的使用成为艺术。    以书法举例： 没有虚拟空间、没有交互艺术、没有多余的色彩、没有声音、就是一碗墨、一张六尺宣纸、一支笔，一个人。一个人，提笔面对一张纸，传达能力受限吗？书法的表达是否受限？ 受限的，所有的一切就是在墨色浓淡以及这一纸张之间，说白了，就可能是4096*4096的单通道黑白像素点，就可以涵盖所有变化。 但是从某种意义上来说，在不同的人手中的笔，所展现出来的内容又是“无限”的。 这种吊诡的超越性说起来有点玄，所以感受一下就好。   而当有些人试图质疑这种限制的时候——这在现代艺术的反思中曾经多次出现，艺术的边界就会得到反思以及突破，而也很容易变成一种“艺术史事件”（邱志杰语？），而不是一般意义上的艺术。 但是当这样的限制突破不是为了破旧立新而是单纯为了某种解构与反叛地狂欢的时候，是很容易叠进无意义或者是单纯地学术与反思事件的。 举两个例子： ① 在表现主义非常流行的时候，井上有一等日本的一批书法家，在寻求书法的无文字性，就是说如果书法写的东西看不懂，或者没有意义行不行。合适的表现是足够的，但是当其推至极限，例如无文字性、不用毛笔等等，有许多这样的寻求破除限制的做法，很容易陷入一些无意义极端。我知道的是，在井上有一苦苦寻求了很长一段时间后，重新回到了文字性的书写，但是他依旧以一人之力，打开了日本战后艺术的世界名声： ② 我记不太清了，大概是现代著名艺术评论家、三大“伯格”之一的格林伯格（其文《现代主义绘画》），其中力图论证现代绘画重点在于对其媒介自身的康德式批判，最后还原为平面性以及画框性。但是其曾经的弟子，后来的著名艺术评论家弗雷格就曾批评过这个观点，大意是：最终只能让绘画艺术变为一个完全空白地、挂在墙上的画框，原因在于格林伯格所隐含的某种本质主义是一种错认，绘画的平面性以及画框的限制并不是绘画的本质或者核心、而只是，绘画之所以“被认为”是绘画的起码条件。私以为很有道理。   @乔晓萌 所言非常正确，我们现在所处的阶段，还是游戏艺术生长萌芽的阶段，远不像绘画、摄影、电影那样成熟或者是需要被杀死重新反思。所以，我认为，不需要有对于这种第九艺术的合法性认同，就拿很久以前在叶梓涛：游戏艺术论杂谈中引用地游戏评论者Tom Bissell所说的那样： 与此同时，对于其混杂着其他艺术的此种洁癖可作反思与创作哲学思考而用，而要刻意去剔除的话大可不必，就像要把汉字的图像性硬生生地与文学性、语言的文学性与声音性区分一样，在今天的艺术欣赏，许多的问题是可以还原为体验、作品与观者/玩家的对话去思考的，在其中进行皮核的切分、各种结构化的裁剪，这着实不是一种明智的方式。              [ 大概是因为打定主意要熬夜加班，所以偷偷划下水，溜了溜了 ]
这是一个非常有意义的问题。我会尝试在这个问题上，说下我的拙见。 游戏的互动机制是手段，而不是目的。题主所说的“得突出其特色，在互动机制上下手”，我认为归根结底，互动机制最终是为了创造“体验”（ 非常同意 @乔晓萌 的回答 ）。 而在历史上，除游戏以外的很多艺术形式，都曾尝试让观众可以更全身心地融入到表演中，让他们和演员经历各种剧情，如同故事中的一分子。 比如古希腊戏剧中，便试图让观众身临其中。演员经历的痛苦会传达到观众身上。演员和观众存在于同一时空。这是一种双向的交流过程。观众不是置身事外地去观看一个故事，而是融入到舞台上的剧情。《悲剧的诞生》这样写道： "酒神祭的兴奋，能够使一整批人都参与这种艺术才能...... 悲剧歌队（ choir ）的这种体验，是戏剧的原始现象；你见到自己就在你眼前起了变化，然后你行动起来，好像你真的占有了别人的身体和别人的性格似的......“ 而上个世纪 60 年代的摇滚乐队 The Doors，也曾试图在音乐演奏的现场，注入戏剧表演的元素，试图带领观众一起还原酒神祭祀的体验。当然这里，观众无法像在游戏中，可以做出有意义的选择。但是 The Doors 希望让观众成为歌曲演奏的一个部分，让观众进入情绪化的本能状态，从而通过他们自身的行为和意识，反过来诠释和印证 The Doors 演唱的歌曲。比如歌曲 《The End》。 可以说，在游戏之前，很多艺术形式已经在互动机制上，做出了尝试和发展。如果我们以”让观众更深入地沉浸到艺术作品营造的语境中“作为体验目标，那么回头再看游戏和其他的艺术形式，它们无非是从不同的切入点，以不同的方式，去完成同一个任务。 回到你对于”To The Moon“的描述，互动在该游戏中发挥的作用，其实并不是辅助作用。如同戏剧一样，玩家因为互动（操作）游戏，从而和游戏中的人物产生了联系，并将自身置于同一个时空中。它不同于你观看”To The Moon“的全程通关视频。观看视频的你，是和该游戏割裂开的。 关于游戏互动上的限制，因为游戏本身是一个不可预知的集合，所以游戏创造者无法预知玩家的行为。游戏设计中有个比较有趣的概念叫做 ”The Door Problem“，大概是指整个游戏团队，从美术，程序，设计，音效等等部分，花费了大量的精力和时间，制作出了游戏中的一扇门。但是实际游戏中，玩家根本没有意识到这扇门的存在 （ Player: “I totally didn't even notice a door there.” ）。如果这是一个文学作品，反而用一句”我面前突然出现了一扇门“，便可以确保读者不会忽略这扇门的存在。但是，我们无法将这个方法直接复制到游戏中。 人类每时每刻，大脑只会记录部分来自外界的信息，这个信息可能是图像，可能是声音。人在当下的状态是一种开放式状态，它包含了无限的可能性。然而当人一旦经历了当下状态，大脑生成了记忆。那这个信息，便只有一种状态。 我倾向把人观看电影或者阅读小说的行为，等同于”阅读记忆“，甚至是”恢复记忆“。但是在游戏中，玩家经历的是类似于现实生活中的开放式状态。传统叙事很可能影响玩家的行为，限制事件的可能性，从而破环最终的体验目标。比如我们强行把刚才例子中的门，放在玩家必经的路径上。玩家看似有”门被打开”或“门不被打开”的两种可能性，但其实这是一个伪选择。可是如果我们让玩家能自由探索路径，可能“The Door Problem”最终又会出现。因此如何在游戏作品中解决这样的问题，是值得设计师研究和深思的。