技术美术会是一个长期存在的职业吗？
其实技术美术的标准也是在慢慢变化的，很久以前会敲点maxscript的都说自己是技术美术。过了几年会敲点shader的说自己是技术美术。又过了几年技术美术的要求是懂美术，然后渲染懂点，会敲各种DCC工具的脚本。然后又过了几年，技术美术需要掌握动画，特效，shading，各种脚本，有项目经验，有美术功底。然后又过了几年，技术美术还需要会懂游戏优化。然后又过了几年技术美术需要懂一些客户端逻辑。然后又过了几年技术美术又需要学敲下渲染引擎渲染模块。然后未来几年也许技术美术还要会团队管理啥的吧。然后又未来几年也许技术美术需要时前端全栈。然后未来又过了几年也许技术美术需要学习游戏策划的东西吧。反正手动滑稽。 总得来说目前（2019年）一流的技术美术就是会前端全栈和美术全栈的图形程序。 以上的回答我真的不是在夸张瞎说，请看下面这张最新的TA职业技能发展规划图。 这不是前端全栈+美术全栈的图形程序是啥？！ 现在一个人没法做一个游戏出来真的不好意思说自己是技术美术了。 结论：所以我觉得TA会长期存在，毕竟拥有这么多技能咋可能被淘汰？而且TA的要求只会越来越高，比如以前只会要求你懂一点或者有所了解的部分以后会要求你比专业的美术或者程序还要做得好才行。  而且也是最重要的一点，TA是一个比较吃经验的岗位，就目前业内情况而言，你能在找到很多四五十岁的TA！当你四十岁的时候继续做TA一点问题都没有。 更新一下： 随着我对行业的理解越来越深入我发现大厂里存在很多混子，他们的特征如下： 
技术美术将来会是一个小组，而不是一个人。据我在日厂看到情况，至少我们项目组的TA团队有不少人，他们各司其职。 大家印象中技术美术都应该是全能人才，TA应该是非常有项目经验的大牛。TA真都是这么个标准的话，对于公司的人材培养和储备都是很不利的。真正工业化的公司一定会重视TA的培养，和我同期进公司的同学直接就进入TA组(别的项目)，从一开始就学习如何成为职业TA。 TA可以被分为动画TA，背景模型TA，动画TA，特效TA等等。 比如背景模型TA需要的规格制定，检查工具开发，DCC工具开发，流水线标准制定。而角色模型可能完全是另一套标准。 如果有需要写Shader的TA，会需要更紧密的和程序联系，比如需要熟知现在流行的Node Graph。上周听了CEDEC任天堂的TA讲座，他们TA制作的一个特效花了1400多个节点。也知道大量的贴图读取和动态分支在Switch上性能差之类图形程序员平时需要关心的知识。 至于图形程序，现在和未来都是不需要TA负责的。真正的图形程序员本质还是程序员，重心是放在算法数据结构和硬件体系上。 部分传统特效的开发比如posteffect，主流仍然是程序员开发+美工调参，TA参与的机会还比较少。