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発振器（正弦波など）が別の発振器によって変調されてより複雑なサウンドを生成する周波数が存在する周波数変調と呼ばれるサウンド合成技術があります。たとえば、2番目の発振器が高い場合、最初の発振器の周波数がより速くなります。ただし、実際には、実際のFM合成を実行する実際の音楽シンセサイザーはほとんどありません。代わりに、ヤマハDX7によって普及した手法を使用し、代わりに位相変調と呼ばれることを行います。相変調がどのように機能するか、そしてほとんどのFMシンセサイザーで実際の周波数変調よりも使用される理由を説明してください。
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位相変調（PM）は、デジタルシンセサイザーで使用される周波数変調（FM）と同様の手法です。PMでは、発振器の周波数を調節する代わりに、発振器の位相は別の発振器によって変調されます。変調オシレーターがハイポイントにある場合、キャリア発振器の位相が前方に移動し、ピッチが高くなります。逆に、変調オシレーターが低い点にある場合、キャリア発振器の位相が後方に移動し、ピッチが低くなります。

ほとんどのデジタルシンセサイザーで実際のFMの代わりにPMが使用される理由の1つは、PMが計算的に効率的であることです。FM合成には、指数関数を含む複雑なアルゴリズムが必要であり、計算的に高価である可能性があります。対照的に、PMは単純な乗算および追加操作で実装でき、ハードウェアとソフトウェアで実装しやすくなりやすくなります。

PMがFMよりも優先されるもう1つの理由は、合成されたサウンドの高調波と音色をより多く制御できることです。FMでは、生成される高調波の数と振幅を予測と制御するのが難しい場合があります。ただし、PMでは、キャリア発振器の位相を正確な量でシフトでき、高調波と結果として生じる音色をより強く制御できます。

さらに、PMは調整と安定性の点でより寛容です。FMでは、オシレーターを正確に調整して安定させて、清潔で安定したサウンドを生成する必要があります。PMでは、発振器の小さなチューニングエラーまたは不安定性が、興味深く望ましい高調波と変調効果を生成する可能性があります。

最後に、ヤマハDX7の人気とPMの使用は、デジタルシンセサイザーにおけるFMよりもPMの広範な採用において重要な役割を果たしました。DX7は、1980年代にデジタル合成を普及させた画期的な機器であり、PMの使用は、同様の技術を使用した他のデジタルシンセサイザーの道を開いたものでした。その結果、PMはデジタル合成の事実上の基準となり、今日でも広く使用されています。
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Unreal Engine 5で手続き的なアニメーションを作成する方法は？
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Unreal Engine 5で手続き上のアニメーションを作成するには、青写真とアニメーションの青写真の組み合わせを使用できます。これに従うことができる一般的なステップは次のとおりです。

1.手続き的なアニメーションのための新しい青写真アクターを作成します。
2.別のアニメーションブループリントでベースとして使用するアニメーションを作成します。
3. Skeletal MeshコンポーネントをProcedural Animation Blueprint Actorに追加し、作成したベースアニメーションを使用するように設定します。
4.青写真グラフでは、数学ノードとロジックノードの組み合わせを使用して、骨格メッシュコンポーネントの変換を操作して手続き的なアニメーションを作成できます。
5.実行時にアニメーションを更新するには、イベントティックノードを使用して、骨格メッシュコンポーネントの変換を継続的に更新できます。

ここにあなたができることのいくつかの具体的な例があります：

*数学ノードを使用して、滑らかな正弦波を生成して、骨格のメッシュコンポーネントを前後または上下に移動させることができます。
*タイムラインノードを使用して、1つの場所から別の場所に移動する骨格メッシュコンポーネントをアニメーション化することができます。
*ランダム数ジェネレーターを使用して、文字のアームをランダムに移動するなど、ランダム化されたアニメーションを作成できます。
*ロジックノードを使用して、キャラクターが平らな表面にあるのか斜面にあるかに基づいて、ウォーキングアニメーションの速度を変更するなど、条件付きアニメーションを作成できます。

これらはほんの数例ですが、青写真スクリプトの力と非現実的なエンジンの柔軟性により、手続き型アニメーションの可能性は無限です。
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Unrealで手続き的に合成された音楽を作成する手続き的なアニメーションを作成できますか？