human
SQLの一般的なテーブル式の目的は何ですか？また、いつ使用する必要がありますか？
gpt
Common Table Expressions（CTES）は、SQLの機能であり、選択、挿入、更新、または削除ステートメント内で使用できる一時的な名前付き結果セットを定義できます。それらは、クエリを小さく再利用可能な部分に分解することにより、複雑なクエリを簡素化し、読みやすさを改善する方法を提供します。

CTEは、クエリをカプセル化し、同じステートメントで後で参照するために使用できるため、名前が付いていると考えられます。サブクエリとCTEの重要な違いは、サブ征服が名前が付けられておらず、同じクエリ内でのみ使用できることですが、CTEは名前が付けられ、クエリ内で複数回参照できることです。

より小さく、より管理しやすい部分に分解する必要がある複雑なクエリがある場合は、CTEを使用する必要があります。また、中間の結果に意味のある名前を与えることにより、クエリの読みやすさと保守性を向上させるためにも使用できます。さらに、クエリオプティマイザーは毎回それらを再計算することなく、CTEの結果を複数回使用できる可能性があるため、CTEはパフォーマンスの利点を提供できます。

CTEを使用するクエリの例は次のとおりです。

vbnet

as（
   CustomerID、合計（金額）をTotalamountとして選択します
   注文から
   customeridによるグループ
））
customers.name、totalamountを選択します
顧客から
customers.customerid = totalSales.customeridの合計を結合します

この例では、「TotalSales」という名前のCTEを使用して、各顧客の総売上を計算します。次に、CTEの結果をメインクエリで使用して、顧客テーブルに参加し、顧客名と総売上を取得します。
human
別の例を教えてください。具体的には、おそらくサバイバルゲームの在庫とクラフトの概念をめぐるデータを使用して、ゲームデザインに関する情報を保存するためにそれらを使用する場合の例を使用してください。これをUnityで使用する必要があります。
gpt
確かに、共通のテーブル式（CTE）を使用して、サバイバルゲームのゲームデザインに関する情報を保存する方法の例です[1] [2]。プレイヤーがさまざまなアイテムを作成できるゲームにクラフトシステムがあるとしましょう。CTEを使用して、各アイテムに必要なコンポーネントに関する情報を保存できます。これには、アイテムの名前、必要なコンポーネント、必要な各コンポーネントの量を含めることができます。

たとえば、5つの木材、2つの鉄、1つの革が必要な「鎧」と呼ばれるアイテムがあるとしましょう。このCTEを次のように定義できます。

craftingComponentsは（アイテム名として「アーマー」、「wood」として「armor」、コンポーネントとして5、「鉄」、「鉄」、2ユニオンセレクト「アーマー」、「革」、1）

その後、CTEを使用して、コード内のこの情報にアクセスできます。Unityでは、C＃言語を使用して、ゲーム内のアイテムのコンポーネントを取得できます。これを行うコードの例は次のとおりです。

//アイテム文字列itemname = "armor"のコンポーネントを取得します。

// cte var query = cからのコンポーネントを取得します。

// components foreach（queryのvarコンポーネント）を反復します{string componentname = component.component;int bulisheded = component.amount;

//コンポーネントで何かをする}

CTEを使用すると、ゲーム内のアイテムに必要なコンポーネントと量に簡単にアクセスできます。これにより、コンポーネントを管理し、必要に応じて更新しやすくなります。
human
このコードの別の使用を教えてください。