human
私はGodotゲームエンジンを使用していますが、実行時に生成しているメッシュを描画している即時幾何学ノードがありますが、別のメッシュとのZ戦です。他のメッシュにクリップしないように、3Dカメラの近くに即時幾何学の頂点を移動するにはどうすればよいですか？
gpt
Godot Game Engineのイミディエイトジオメトリ・ノードと他のメッシュの間のZファイトを防ぐには、実行時にイミディエイトジオメトリの頂点を3Dカメラに近づけます。これは、set_normal()、set_uv()、add_vertex()、begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)メソッドを使用して行うことができます。ただし、このノードを使用して複雑なジオメトリを生成するのは非効率的であることに注意してください。また、カメラの距離に基づく動的な移動は、Zファイトを引き起こす可能性があるため、避けるべきです。
human
それはこの問題に役立つようには見えませんでした、そしてそれはまだZ戦です、他にいくつかの修正は何ですか？
gpt
実行時にイミディエイトジオメトリの頂点を3Dカメラに近づけてもZファイトの問題が解決しない場合、他にもいくつかの方法を試すことができます：

深度バッファの精度を上げる：デプスバッファの精度を上げる：Z-fightingは、デプスバッファの精度が十分でなく、3D空間で非常に近くにある2つのオブジェクトを区別できない場合に発生します。Godotで深度バッファの精度を上げるには、Project Settings -> Rendering -> Quality -> Depth -> Depth Bit Depthで32ビットにします。

近距離クリッププレーンと遠距離クリッププレーンを調整します：近クリッププレーンと遠クリッププレーンは、オブジェクトが見えるカメラからの距離の範囲を決めます。近クリッププレーンがカメラから遠すぎると、Zファイトの原因になります。近クリッププレーンと遠クリッププレーンは、3Dカメラの設定で調整できます。

別のレンダリング手法を使用する：ImmediateGeometry ノードは、実行時に生成する必要がある単純なジオメトリには便利ですが、複雑なジオメトリには非効率的です。事前に生成されたメッシュで MeshInstance ノードを作成したり、カスタム シェーダで ShaderMaterial を使用するなど、別のレンダリング テクニックを使用することを検討してください。

オーバーラップするジオメトリの量を減らす：2つのメッシュが同じ空間で重なっていると、必然的にZファイトが発生します。重なり合うジオメトリの量を減らすか、メッシュの位置を調整して、同じ空間を占有しないようにしてみてください。

カメラとメッシュの距離を長くする：可能であれば、Zファイトの可能性を減らすために、カメラとメッシュの間の距離を長くしてみてください。

これらのテクニックを1つ以上使用することで、Godotゲーム内のImmediateGeometryノードと他のメッシュ間のZファイトの問題を軽減できるはずです。
human
テクスチャのクリッピングを防ぐために何ができますか？メッシュの一部に点滅する効果があります。