human
私はGodotゲームエンジンを使用していますが、実行時に生成しているメッシュを描画している即時幾何学ノードがありますが、別のメッシュとのZ戦です。他のメッシュにクリップしないように、3Dカメラの近くに即時幾何学の頂点を移動するにはどうすればよいですか？
gpt
イミディエイトジオメトリ（ImmediateGeometry）ノードとGodotの他のメッシュとのZファイトを防ぐには、イミディエイトジオメトリ（ImmediateGeometry）ノードの頂点をカメラに近づけることができます。これは、スクリプトでImmediateGeometryの頂点配列を操作することで可能です。

頂点をカメラに近づけるには、各頂点のZ座標を変更すればよい。カメラと他のメッシュの距離から新しいZ座標を計算し、そこから小さな値を引くことで、ImmediateGeometryをカメラに少し近づけることができます。

以下にコード例を示します：

```
var immediate_geometry = $ImmediateGeometryNode
var camera_position = get_viewport().get_camera().get_global_transform().origin
var distance_to_camera = camera_position.distance_to(other_mesh_position)
var vertices = immediate_geometry.get_mesh().surface_get_arrays(0)[0]

for i in range(vertices.size()):
    var vertex = vertices[i]
    vertex.z = -distance_to_camera + 0.01  # 0.01 is a small value to ensure distance from camera
    vertices[i] = vertex

immediate_geometry.get_mesh().surface_set_arrays(0, [vertices])
```

このコードでは、immediate_geometryは移動させたいImmediateGeometryノード、camera_positionはカメラの位置、other_mesh_positionはZファイトを引き起こしている他のメッシュの位置、verticesはImmediateGeometryのメッシュの頂点配列です。

forループは配列の各頂点を通過し、カメラまでの距離から新しいZ座標を計算し、頂点のZ座標を新しい値に設定します。最後に、変更した頂点配列をイミディエイトジオメトリのメッシュに戻します。

Godotでのイミディエイトジオメトリノードとその頂点配列の操作については、Godotドキュメント[4]と関連するGodot Q&Aスレッドを参照してください。

この解決策が最も効率的で最適とは限りません。また、特定の状況においてZ-fightingを防ぐ他の方法があるかもしれません。さらに、望みの効果を得るために、カメラまでの距離に加える値を実験する必要があるかもしれません。
human
うーん...同じ答えを教えてくださいが、コードを適切にフォーマットしますか？
gpt
Godotの即時幾何学ノードと別のメッシュ間のZ戦闘を防ぐために、カメラの近くに即時幾何学ノードの頂点を移動できます。これを行うには、スクリプト内の即時幾何学の頂点配列を操作することで行うことができます。

頂点をカメラの近くに移動するには、各頂点のz座標を単純に変更できます。カメラと他のメッシュ間の距離に基づいて新しいZ座標を計算し、その後の小さな値を差し引き、即時幾何学がカメラにわずかに近いことを確認できます。

開始するためのコードの例を次に示します。

`` python
var fidel_geometry = $ emperientGeometryNode
var camera_position = get_viewport（）。get_camera（）。get_global_transform（）。origin
var distance_to_camera = camera_position.distance_to（other_mesh_position）
var vertices = emproy_geometry.get_mesh（）。surface_get_arrays（0）[0]

範囲のi（vertices.size（））：
var vertex = vertices [i]
vertex.z = -distance_to_camera + 0.01＃0.01は、カメラからの距離を確保するための小さな値です
頂点[i] =頂点

emmery_geometry.get_mesh（）。surface_set_arrays（0、[vertices]））
`` `

このコードでは、即時_Geometryは移動する即時ガオメトリーノード、カメラ_ポジションはカメラの位置であり、その他の_mesh_positionはZ戦闘を引き起こしている他のメッシュの位置であり、頂点は即時ジオメトリのメッシュの頂点アレイです。

forループは、配列内の各頂点を通過し、カメラまでの距離に基づいて新しいz座標を計算し、頂点のz座標を新しい値に設定します。最後に、変更された頂点アレイが即時幾何学のメッシュに戻ります。

Godotの頂点に頂点の頂点を操作する即時幾何学ノードの詳細については、Godotドキュメント[4]と関連するGodot Q＆Aスレッドを参照できます。

このソリューションは最も効率的または最適ではない可能性があり、特定の状況でZ戦闘を防ぐ他の方法があるかもしれません。さらに、カメラへの距離に付加価値を試して、望ましい効果を実現する必要がある場合があります。