human
継承よりもECを使用することの利点は何ですか？いくつかの欠点は何ですか？
gpt
エンティティコンポーネントシステム（ECS）は、ドメイン固有の動作の柔軟なデカップリングを提供し、従来のオブジェクト指向の継承の多くの欠点を克服できます。この分離により、コードのスケーラビリティと保守性が向上し、パフォーマンスが向上することができます。さらに、ECSは、複数のエンティティでコンポーネントを再利用できるため、コードの再利用を改善できます。一方、コードは複数のコンポーネントとエンティティに広がっているため、ECはデバッグとメンテナンスをより困難にすることができます。さらに、ECは、従来のオブジェクト指向の継承とは異なるプログラミングへのアプローチを必要とするため、学習がより困難になる可能性があります。
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オープンソースECSベースのゲームエンジンはありますか？
gpt
ECSY-パフォーマンスに焦点を当てた小さく、シンプルなECSフレームワーク。フルゲームエンジンではなく、ECSシステムだけです。
Artemis -Java ECSフレームワークも、単なるECSシステムであり、完全なエンジンではありません。
ENTT-ヘッダーのみのC ++ ECSフレームワーク。繰り返しますが、ECSシステムだけです。
FLECS -C ECSフレームワーク、コンポーネント、システム、クエリなどでもう少し紹介されています。
Unity-はい、Unityはボンネットの下でECを使用します。新しいUnityドットシステムは、これをより直接的に公開します。
bevy-錆びたECSベースのゲームエンジン。
アメジスト -  ECSを使用したデータ駆動型ゲームエンジン。

したがって、オープンソースECSベースのエンジンにはいくつかのオプションがあり、上に構築するECSシステムだけがあります。最終的には、「ゲームエンジン」は非常に広範な概念であるため、カスタマイズする柔軟性と柔軟性を求めている量に依存します。