J Perm PLLアルゴリズムを使用して、速度解決プロセス中にルービックキューブの最後のレイヤー（PLL）を順に入れます。2つのjパーマケースがあります。JパーマA（またはj（a））とjパーマB（またはj（b））。各ケースの比較的単純なアルゴリズムは次のとおりです。

j perm a（j（a））：
r u r 'f' r u r 'u' r 'f r2 u' r 'u2 r u' r '

J Perm B（J（B））：
r u2 r 'u' r u2 l 'u r' u 'l

これらのアルゴリズムはかなり短く、覚えやすいため、初心者のスピードキューバーに適しています。これらのアルゴリズムを練習し続けると、時間の経過とともにより迅速かつスムーズに実行できるようになります。各PLLケースにはさまざまなアルゴリズムがあることを忘れないでください。これらがうまく機能しない場合は、他の人を自由に探索してください。
A J Perm PLL algorithm is used to permute the last layer (PLL) on a Rubik's Cube during the speed-solving process. There are two J Perm cases: J Perm A (or J(a)) and J Perm B (or J(b)). Here is a relatively simple algorithm for each case:

J Perm A (J(a)):
R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U2 R U' R'

J Perm B (J(b)):
R U2 R' U' R U2 L' U R' U' L

These algorithms are fairly short and easy to memorize, making them suitable for a beginner speed-cuber. Keep practicing these algorithms, and you'll be able to execute them more quickly and smoothly over time. Remember that there are many different algorithms for each PLL case, so feel free to explore others if these don't work well for you.