もちろん！適切なインデントでフォーマットされたコードは次のとおりです。

var fidel_geometry = $ emperientGeometryNode
var camera_position = get_viewport（）。get_camera（）。get_global_transform（）。origin
var distance_to_camera = camera_position.distance_to（other_mesh_position）
var vertices = emproy_geometry.get_mesh（）。surface_get_arrays（0）[0]

範囲のi（vertices.size（））：
var vertex = vertices [i]
vertex.z = -distance_to_camera + 0.01＃0.01は、カメラからの距離を確保するための小さな値です
頂点[i] =頂点

emmery_geometry.get_mesh（）。surface_set_arrays（0、[vertices]））

このコードでは、即時_Geometryは移動する即時ガオメトリーノード、カメラ_ポジションはカメラの位置であり、その他の_mesh_positionはZ戦闘を引き起こしている他のメッシュの位置であり、頂点は即時ジオメトリのメッシュの頂点アレイです。

forループは、配列内の各頂点を通過し、カメラまでの距離に基づいて新しいz座標を計算し、頂点のz座標を新しい値に設定します。最後に、変更された頂点アレイが即時幾何学のメッシュに戻ります。

Godotの頂点に頂点の頂点を操作する即時幾何学ノードの詳細については、Godotドキュメント[4]と関連するGodot Q＆Aスレッドを参照できます。

このソリューションは最も効率的または最適ではない可能性があり、特定の状況でZ戦闘を防ぐ他の方法があるかもしれません。さらに、カメラへの距離に付加価値を試して、望ましい効果を実現する必要がある場合があります。
Sure! Here's the code formatted with proper indentation:

var immediate_geometry = $ImmediateGeometryNode
var camera_position = get_viewport().get_camera().get_global_transform().origin
var distance_to_camera = camera_position.distance_to(other_mesh_position)
var vertices = immediate_geometry.get_mesh().surface_get_arrays(0)[0]

for i in range(vertices.size()):
var vertex = vertices[i]
vertex.z = -distance_to_camera + 0.01 # 0.01 is a small value to ensure distance from camera
vertices[i] = vertex

immediate_geometry.get_mesh().surface_set_arrays(0, [vertices])

In this code, immediate_geometry is the ImmediateGeometry node you want to move, camera_position is the position of the camera, other_mesh_position is the position of the other mesh that is causing Z-fighting, and vertices is the vertex array of the ImmediateGeometry's mesh.

The for loop goes through each vertex in the array, calculates the new Z-coordinate based on the distance to the camera, and then sets the vertex's Z-coordinate to the new value. Finally, the modified vertex array is set back onto the ImmediateGeometry's mesh.

For more information on ImmediateGeometry nodes and manipulating their vertex arrays in Godot, you can refer to the Godot documentation [4] and a related Godot Q&A thread.

Note that this solution may not be the most efficient or optimal, and there may be other ways to prevent Z-fighting in your specific situation. Additionally, you may need to experiment with the value added to the distance to camera to achieve the desired effect.