Godotの即時幾何学ノードと別のメッシュ間のZ戦闘を防ぐために、カメラの近くに即時幾何学ノードの頂点を移動できます。これを行うには、スクリプト内の即時幾何学の頂点配列を操作することで行うことができます。

頂点をカメラの近くに移動するには、各頂点のz座標を単純に変更できます。カメラと他のメッシュ間の距離に基づいて新しいZ座標を計算し、その後の小さな値を差し引き、即時幾何学がカメラにわずかに近いことを確認できます。

開始するためのコードの例を次に示します。
`` `
var fidel_geometry = $ emperientGeometryNode
var camera_position = get_viewport（）。get_camera（）。get_global_transform（）。origin
var distance_to_camera = camera_position.distance_to（other_mesh_position）
var vertices = emproy_geometry.get_mesh（）。surface_get_arrays（0）[0]

範囲のi（vertices.size（））：
var vertex = vertices [i]
vertex.z = -distance_to_camera + 0.01＃0.01は、カメラからの距離を確保するための小さな値です
頂点[i] =頂点

emmery_geometry.get_mesh（）。surface_set_arrays（0、[vertices]））
`` `
このコードでは、「intierm_geometry」は移動する即時ガオメトリーノードであり、「camera_position」はカメラの位置であり、 `other_mesh_position`はz戦いを引き起こしている他のメッシュの位置であり、頂点は頂点の頂点アレイです。即時幾何学のメッシュ。

forループは、配列内の各頂点を通過し、カメラまでの距離に基づいて新しいz座標を計算し、頂点のz座標を新しい値に設定します。最後に、変更された頂点アレイが即時幾何学のメッシュに戻ります。

Godotの頂点に頂点の頂点を操作する即時幾何学ノードの詳細については、Godotドキュメント[4]と関連するGodot Q＆Aスレッドを参照できます。

このソリューションは最も効率的または最適ではない可能性があり、特定の状況でZ戦闘を防ぐ他の方法があるかもしれません。さらに、カメラへの距離に付加価値を試して、望ましい効果を実現する必要がある場合があります。
To prevent Z-fighting between your ImmediateGeometry node and another mesh in Godot, you can move the vertices of the ImmediateGeometry node closer to the camera. You can do this by manipulating the ImmediateGeometry's vertex array in your script.

To move the vertices closer to the camera, you can simply modify the Z-coordinate of each vertex. You can calculate the new Z-coordinate based on the distance between the camera and the other mesh, and then subtract a small value from it to ensure that the ImmediateGeometry is slightly closer to the camera.

Here is some example code to get you started:
```
var immediate_geometry = $ImmediateGeometryNode
var camera_position = get_viewport().get_camera().get_global_transform().origin
var distance_to_camera = camera_position.distance_to(other_mesh_position)
var vertices = immediate_geometry.get_mesh().surface_get_arrays(0)[0]

for i in range(vertices.size()):
var vertex = vertices[i]
vertex.z = -distance_to_camera + 0.01  # 0.01 is a small value to ensure distance from camera
vertices[i] = vertex

immediate_geometry.get_mesh().surface_set_arrays(0, [vertices])
```
In this code, `immediate_geometry` is the ImmediateGeometry node you want to move, `camera_position` is the position of the camera, `other_mesh_position` is the position of the other mesh that is causing Z-fighting, and vertices is the vertex array of the ImmediateGeometry's mesh.

The for loop goes through each vertex in the array, calculates the new Z-coordinate based on the distance to the camera, and then sets the vertex's Z-coordinate to the new value. Finally, the modified vertex array is set back onto the ImmediateGeometry's mesh.

For more information on ImmediateGeometry nodes and manipulating their vertex arrays in Godot, you can refer to the Godot documentation [4] and a related Godot Q&A thread.

Note that this solution may not be the most efficient or optimal, and there may be other ways to prevent Z-fighting in your specific situation. Additionally, you may need to experiment with the value added to the distance to camera to achieve the desired effect.