LUAはオブジェクト指向の言語ではありませんが、オブジェクト指向のコードを作成するためのすべての機能があります。LUAのテーブルとファーストクラスの関数の助けを借りて、LUAにオブジェクトオリエンテーションを実装できます。関数と関連データをテーブルに配置することにより、オブジェクトが形成されます。継承は、メタテーブルの助けを借りて実装でき、親オブジェクトの存在しない関数（方法）とフィールドのルックアップメカニズムを提供します。クラスをすべてのメソッドを含むテーブルとして定義できます。Luaのテーブルは、複数の意味でのオブジェクトです。オブジェクトのように、テーブルには状態があります。オブジェクトのように、テーブルには、その価値に依存しないアイデンティティ（自己）があります。具体的には、同じ値を持つ2つのオブジェクト（テーブル）は異なるオブジェクトですが、オブジェクトは異なる時間に異なる値を持つことができます。

LUAプログラムを書く際に行われるいくつかの一般的な間違いには、過度の文字列作成、テーブルを使用して過度の文字列作成を避けることはなく、良い習慣や悪い習慣を理解しないことが含まれます。
Lua is not an object-oriented language, but it has all of the facilities for writing object-oriented code. You can implement object orientation in Lua with the help of tables and first-class functions of Lua. By placing functions and related data into a table, an object is formed. Inheritance can be implemented with the help of metatables, providing a look-up mechanism for nonexistent functions (methods) and fields in parent objects. You can define a class as a table that contains all its methods. A table in Lua is an object in more than one sense. Like objects, tables have a state. Like objects, tables have an identity (a selfness) that is independent of their values; specifically, two objects (tables) with the same value are different objects, whereas an object can have different values at different times.

Some common mistakes made when writing Lua programs include excessive string creation, not using tables to avoid excessive string creation, and not understanding good habits and bad habits.