3D座標系を仮定すると、角度 `θ`によるx軸の周りの2D回転は、次のマトリックスで表すことができます。

`` `
[1 0 0]
[0 cos（θ）-sin（θ）]
[0 sin（θ）cos（θ）]
`` `

角度でy軸の周りの回転は、次のマトリックスで表すことができます。

`` `
[cos（θ）0 sin（θ）]
[0 1 0]
[-sin（θ）0 cos（θ）]
`` `

これらのマトリックスは、正のX軸が右を指す右利きの座標系を想定していることに注意してください。正のY軸は上に向かっており、正のZ軸は画面を指しています。

純粋な2Dでは、これはわずかに異なります。

`` `
[cosθ、-sinθ]
[sinθ、cosθ]
`` `

2Dでの回転は原点の周りでのみ発生するため、個別のX軸とY軸の回転はありません。
Assuming a 3D coordinate system, a 2D rotation around the x-axis by an angle `θ` can be represented by the following matrix:

```
[ 1      0             0 ]
[ 0 cos(θ) -sin(θ) ]
[ 0 sin(θ)  cos(θ) ]
```

And a rotation around the y-axis by an angle `θ` can be represented by the following matrix:

```
[ cos(θ) 0 sin(θ) ]
[ 0      1      0 ]
[ -sin(θ) 0 cos(θ) ]
```

Note that these matrices assume a right-handed coordinate system, where the positive x-axis points to the right, the positive y-axis points up, and the positive z-axis points out of the screen.

In pure 2D this would look slightly different:

```
[ cosθ, -sinθ ]
[ sinθ,  cosθ ]
```

Since rotation in 2D occurs only around the origin, there is no separate x-axis and y-axis rotation.