シェーダーはGLSL（OpenGL Shading Language）を使用します。GLSLはC言語に似た構文を持つ特別なOpenGLシェーディング言語です。シェーダーにはいくつかの種類がありますが、ウェブ上でグラフィックスを作成する際によく使われるのは2種類です：頂点シェーダーとフラグメント（ピクセル）シェーダーです。バーテックス・シェーダーは、シェイプの位置を3D描画座標に変換します。フラグメント・シェーダーは、シェイプの色やその他の属性のレンダリングを計算します。

以下は簡単な頂点シェーダです：

```
 void main() {
  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}
```

シンプルなフラグメントシェーダです：

```
void main() {
  gl_FragColor = vec4(0.0, 0.58, 0.86, 1.0);
}
```
Shaders use GLSL (OpenGL Shading Language), a special OpenGL Shading Language with syntax similar to C. GLSL is executed directly by the graphics pipeline. There are several kinds of shaders, but two are commonly used to create graphics on the web: Vertex Shaders and Fragment (Pixel) Shaders. Vertex Shaders transform shape positions into 3D drawing coordinates. Fragment Shaders compute the renderings of a shape's colors and other attributes.

Here is a simple vertex shader:

```
 void main() {
  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}
```

Here is a simple fragment shader:

```
void main() {
  gl_FragColor = vec4(0.0, 0.58, 0.86, 1.0);
}
```