これは、揚力と抗力の計算式を実装したC#クラスです。重力も簡単に実装できますが、すでにUnityに組み込まれています。

```csharp
class PaperPlanePhysics {
	// Physikalische Konstanten
	public float rho = 1.2041f; // Luftdichte, kg/m³
	
	// Parameter des Papierfliegers
	public float A; // Flügeloberfläche, m²
	public float Cl; // Auftriebsbeiwert
	public float Cd; // Luftwiderstandsbeiwert
	
	// Auftriebskraft
	public float ComputeLift(float v) {
		return 0.5f * rho * v*v * A * Cl;
	}
	
	// Luftwiderstand
	public float ComputeDrag(float v) {
		return 0.5f * rho * v*v * A * Cd;
	}
	
	// Resultierende Kräfte als Vektor berechnen
	public Vector3 ComputeForceVector(Vector3 velocity, Vector3 forward, Vector3 up) {
		// Windgeschwindigkeit glatt entlang des Flügels
		float forwardVelocity = Vector3.Dot(velocity, forward);
		
		// Vereinfachung: In der Realität ist die Abhängigkeit vom Winkel zwischen Flügel und Luftgeschwindigkeit komplexer.
		// Nehmen wir an dass es nur von der Geschwindigkeit gerade nach vorne abhängt.
		Vector3 lift = up * ComputeLift(forwardVelocity);
		
		// Vereinfachung: Luftwiderstand wirkt in allen Richtungen, möglicherweise mit unterschiedlichen Faktoren.
		// Wir berechnen hier nur den Luftwiderstand nach vorne.
		Vector3 drag = -forwardVelocity * ComputeDrag(forwardVelocity);
		
		return lift + drag;
	}
}
```

Unityのようなゲームエンジンでは、通常、力のための2Dまたは3Dベクトルが必要です。メソッド'ComputeForceVector'は、ベクトルを計算する方法の一例です。
Hier ist eine C#-Klasse, die die Formeln für Lift und Luftwiderstand implementiert. Gravitation ließe sich zwar ebenfalls leicht implementieren, ist in Unity aber bereits eingebaut.

```csharp
class PaperPlanePhysics {
	// Physikalische Konstanten
	public float rho = 1.2041f; // Luftdichte, kg/m³
	
	// Parameter des Papierfliegers
	public float A; // Flügeloberfläche, m²
	public float Cl; // Auftriebsbeiwert
	public float Cd; // Luftwiderstandsbeiwert
	
	// Auftriebskraft
	public float ComputeLift(float v) {
		return 0.5f * rho * v*v * A * Cl;
	}
	
	// Luftwiderstand
	public float ComputeDrag(float v) {
		return 0.5f * rho * v*v * A * Cd;
	}
	
	// Resultierende Kräfte als Vektor berechnen
	public Vector3 ComputeForceVector(Vector3 velocity, Vector3 forward, Vector3 up) {
		// Windgeschwindigkeit glatt entlang des Flügels
		float forwardVelocity = Vector3.Dot(velocity, forward);
		
		// Vereinfachung: In der Realität ist die Abhängigkeit vom Winkel zwischen Flügel und Luftgeschwindigkeit komplexer.
		// Nehmen wir an dass es nur von der Geschwindigkeit gerade nach vorne abhängt.
		Vector3 lift = up * ComputeLift(forwardVelocity);
		
		// Vereinfachung: Luftwiderstand wirkt in allen Richtungen, möglicherweise mit unterschiedlichen Faktoren.
		// Wir berechnen hier nur den Luftwiderstand nach vorne.
		Vector3 drag = -forwardVelocity * ComputeDrag(forwardVelocity);
		
		return lift + drag;
	}
}
```

In einer Game-Engine wie Unity benötigst du in der Regel einen 2D- oder 3D-Vektor für die Kräfte. Die Methode `ComputeForceVector` ist ein Beispiel dafür wie du die Vektoren berechnen kannst.