オブジェクト指向のプログラミング柱

オブジェクトプログラミングの柱は、基本的に、このパラダイムを管理する規範、基準、および行動のセットです。

以下は、これらの柱のそれぞれの簡単な簡単な説明です。

抽象化：問題のコンテキストの重要な情報を表す能力です。この柱は、問題を解決するために必要なものとそれを構成する部分のみを抽象化することを目的としています。

カプセル化：他のエンティティに向けて展示される部品を決定する能力です。この柱は、ケースに応じて属性またはメソッドを非表示または公開することを目的としています。
 
多型：入力値や条件に応じて異なる結果を返す能力です。この柱は、オーバーロードまたはメソッドの書き込みによるオブジェクトの動作を変更することを目的としています。

継承：それは、あるクラスから別のクラスに属性や方法などの独自の特性を転送する能力です。この柱は、既存のコードの再利用を指しています。

これらの概念は、抽象化開発の前でプロジェクトを実行することの利点を確認することになります。コードの再利用やより高速でより組織化された開発などの利点は、プログラミングオブジェクト指向の学習を検討する際に考慮すべき大きな利点です。
Pilares de la programación orientada a objetos

Los pilares de la programación a objetos son básicamente el conjunto de normas, criterios y comportamientos que rige este paradigma.

A continuación una breve descripción simplificada de cada uno de estos pilares.

Abstracción: Es la capacidad de representar la información importante para el contexto del problema. Este pilar apunta a abstraer solamente lo que necesitamos para resolver el problema y las partes que lo componen.

Encapsulamiento: Es la habilidad de poder decidir las partes que se expondrán a hacia otras entidades. Este pilar apunta a ocultar o publicar atributos o métodos dependiendo del caso.
 
Polimorfismo: Es la capacidad de retornar diferentes resultados dependiendo de los valores de entrada o condiciones. Este pilar apunta a cambiar el comportamiento de un objeto por sobrecarga o por sobreescritura de métodos.

Herencia: Es la capacidad de transferir características propias como atributos y métodos de una clase a otra. Este pilar apunta a la reutilización de código existente.

estos conceptos nos lleva a ver las ventajas de realizar el desarrollo de cualquier proyecto en frente al desarrollo de abstracción, ventajas como la reutilización de código y desarrollo mas rápido y organizado son de las grandes ventajas a tener en cuenta al momento de considerar aprender la programación orientada a objetos