プログラミング設計パターンは、ソフトウェア設計の繰り返しの問題に対する実証済みの再利用可能なソリューションです。それらは、独自の決定的なソリューションを指定することなく、特定のコンテキストで設計問題を解決する方法を説明する一種の「レシピ」です。

デザインパターンは、開発者がより効率的でスケーラブルで、メンテナンスが簡単に設計できるように開発されました。それらは、開発者コミュニティによって蓄積された経験に基づいており、時間の経過とともにテストおよび洗練されています。

多くの異なる設計パターンがあり、それぞれがオブジェクトの作成、オブジェクト間の依存関係の管理、同意の管理など、ソフトウェア設計の特定の問題に対処するように設計されています。デザインパターンの一般的な例には、パターンファクトリー、シングルトンパターン、オブザーバーパターンなどが含まれます。

ソフトウェア開発で設計パターンを使用すると、コードの品質が向上するだけでなく、開発プロセスがより効率的かつ高速になります。これにより、開発者は同様の設計上の問題が提示されるとホイールを再発明する代わりに、実証済みのソリューションを再利用できるようにするためです。
Los patrones de diseño en programación son soluciones probadas y reutilizables a problemas recurrentes en el diseño de software. Son una especie de "recetas" que describen cómo resolver un problema de diseño en un contexto determinado, sin especificar una solución única y definitiva.

Los patrones de diseño se han desarrollado para ayudar a los desarrolladores a diseñar software más eficiente, escalable y fácil de mantener. Se basan en la experiencia acumulada por la comunidad de desarrolladores y se han probado y refinado a lo largo del tiempo.

Existen muchos patrones de diseño diferentes, cada uno de ellos diseñado para abordar un problema específico en el diseño de software, como la creación de objetos, la gestión de dependencias entre objetos, la gestión de la concurrencia, etc. Algunos ejemplos comunes de patrones de diseño incluyen el patrón Factory, el patrón Singleton, el patrón Observer, etc.

Usar patrones de diseño en el desarrollo de software no solo mejora la calidad del código, sino que también hace que el proceso de desarrollo sea más eficiente y rápido, ya que permite a los desarrolladores reutilizar soluciones probadas en lugar de tener que reinventar la rueda cada vez que se presenta un problema de diseño similar.