ビデオゲームを作成することは、さまざまな分野のさまざまな小さなタスクで構成される大きな課題です。ただし、開始するのに適した場所は、設計ドキュメントを作成することです。デザインドキュメントでは、イベント、アイテム、場所、ボスなど、ゲームのコアゲームプレイ、レベルデザイン、およびゲームの主要な機能、および利用可能な時間とリソース内でそれらを作成する計画を概説する必要があります。


この特定のストーリーに基づいたいくつかの提案を以下に示します。
1）ストーリーは放棄された文明の探求に基づいているため、Metroidvaniaのジャンルなどのコア機能として探査に重点を置くゲームを作成することをお勧めします。
2）同様のテーマを提供する既存のゲームでインスピレーションを探すことは有益かもしれません。たとえば、Super MetroidとHollow Knightはどちらも、放棄された文明の探索に関する探査焦点メトロイドヴァニアゲームです。他のゲームは次のとおりです。ゼルダシリーズは、メトロイドヴァニア、ハローと同様の探査の焦点であり、放棄されたエイリアン文明の遺跡を探求し、「リケイヤー」としての遺産を継承するゲーム、またはニーアオートマトン、ポスト終末論的な設定でAndroid主人公とのゲーム。
3）ストーリーは、アンドロイドとしてのザラの能力とエイリアン文明の技術を継承するというテーマに特に言及しているため、サムスが見つけたパワーアップと同様に、地図全体にザラの収集可能な能力を「エイリアン相続」として散らばることが適切かもしれません。スーパーメトロイドの惑星ゼバス、またはゼルダシリーズのダンジョンにあるアイテム。あるいは、Androidとして、おそらくエイリアンの技術は、スキルツリーに顕著な類似物であるNier Automataに見られるチップシステムと同様の方法で提示される可能性があります。
4）物語は、ザラと彼女のチームメイトが「危険な地形、予期しない気象条件、敵対的な生き物に遭遇した」と述べています。これらは、ゲームプレイ要素として使用できます。
* MetroidvaniaとZelda-Likesの家族のゲームは、しばしば「ロックとキー」デザインを備えており、障害物が障害を克服し、新しい領域に進むために正しいアイテムまたはパワーアップが見つかるまで進行をブロックします。危険な地形と予期せぬ天気は、レベル設計の「ロック」として機能する可能性があります。
*あるいは、予期しない天候は、プレイヤーにシェルターを求める「レインワールド」で見つかった雨のイベントや、雨イベントが修正されたゼルダブレスオブザワイルドでの雨の役割など、危険なイベントとして役割を果たす可能性があります。メカニックとプレイヤーは、別の方法でプレイするように促し、他の方法では気付かない新しいシステムに従事します。
*最後に、「敵対的な生き物」は、ビデオゲームの文脈で敵に翻訳することができます。エイリアン文明の残骸をさまようクリーチャーは、おそらく彼らのデザインにおけるエイリアン文明からの影響を含む、あなたのゲームの主要な敵タイプとして機能するでしょう。ストーリーで言及されたほど注目に値する敵対的な生き物は、ビデオゲームの設定に適応したときに彼らがボスの出会いであることを意味するかもしれません。
4）ストーリーには、4人の主人公、ザラと他の3人の研究者がいます。ビデオゲームに適応すると、これは、ファイナルファンタジーシリーズによって普及したタイプなど、3人の研究者がパーティーに参加しているパーティーベースのRPGシステムを意味します。あるいは、Zaraのグループは惑星NIVに到達すると分裂する可能性があり、研究者は世界中で遭遇する重要なNPCの役割を果たし、アイテムショップやマップデータなどの何らかのサービスを提供する可能性があります。NPCに遭遇することもイベントやストーリーラインの一部である可能性があります。たとえば、NPCと協力して特定のボスと戦うことができます。、または関与する脆弱性フェーズです。繰り返しになりますが、既存のゲームにガイダンスを求めることは有益です。中空の騎士は、メトロイドヴァニアの設定で魅力的でよく書かれたNPCを導入することに特に熟達していることをお勧めします。
5）最終的なエイリアンを翻訳して理解する能力を獲得することは、包括的で長期的な探求とゲームの究極の目標になるかもしれません。これは、「MacGuffinを見つける」タイプのタスクとして提示できます。ここでは、ゲームを完了するためにいくつかのアイテムを集めます。たとえば、MacGuffinのようなある種のRosetta Stoneの断片はマップ全体に散らばっています。各エリアの課題を克服して、すべてを収集し、最終的にエイリアンのメッセージを翻訳する能力を獲得する必要があります。

全体として、ストーリーをビデオゲームに適応させることは、多くのオプションと決定が行われる大規模で非自明なタスクです。創造性のための大きなスペースがあります！これらは、ほぼ無限の可能性、ゲームを作成することで幸運のほんの一部の提案にすぎません！
Creating a video game is a large challenge composed of many varied smaller tasks in a variety of fields. However, a good place to start might be to create a design document. The design document should outline the core gameplay, level design, and major features of the game, such as events, items, locations, bosses etc, as well as a plan to create them within your available time and resources.


Here are some suggestions based on this particular story.
1) As the story is based around exploration of an abandoned civilization, it may be a good idea to create a game that places emphasis on exploration as a core feature, such as in the Metroidvania genre.
2) It may be beneficial to look for inspiration in existing games that offer similar themes. For example, Super Metroid and Hollow Knight are both exploration focused Metroidvania games about exploring abandoned civilizations. Other games to look to may be: The Zelda series, for it's exploration focus similar to Metroidvanias, Halo, as a game about exploring the ruins of an abandoned alien civilization and inheriting their legacy as the "Reclaimers", or Nier Automata, as a game with an android protagonist in a post apocalyptic setting.
3) As the story particularly mentions Zara's abilities as an android and the theme of inheriting the alien civilization's technology, it may be appropriate to have collectable abilities for Zara scattered throughout the map as "alien inheritance", similar to the powerups Samus finds on the Planet Zebas in Super Metroid, or items found in dungeons in the Zelda series. Alternatively, as an android, perhaps the alien technology could be presented in a manner similar to the chip system found in Nier Automata, a notable analog to skill trees.
4) The story mentions that Zara and her teammates "encountered hazardous terrains, unexpected weather conditions, and hostile creatures." These can be used as gameplay elements. 
* Games in the family of Metroidvania and Zelda-likes often feature a "lock and key" design, wherein obstacles block progression until the correct item or powerup is found to overcome the obstacle, and progress into the new area. Hazardous terrains and unexpected weather can act as the "locks" in your level design. 
* Alternatively, unexpected weather could play a role as a dangerous event, such as the rain event found in "Rain World" that forces the player to seek shelter, or the role of rain in Zelda Breath of the Wild, where the rain event modifies mechanics and prompts the player to play in a different way, engaging with new systems they might not otherwise have noticed.
* Finally, "hostile creatures" could translate to enemies in the context of a videogame. The creatures wandering through the remnants of alien civilization would serve as your game's primary enemy type, possibly including influences from the alien civilization in their design. Hostile creatures notable enough that they were mentioned in the story may also imply that they are boss encounters when adapted into a videogame setting.
4) The story features four protagonists, Zara as well as the other three researchers. When adapted to a videogame, this could imply a party based RPG system where the three researchers are in your party, such as the type popularized by the Final Fantasy series. Alternatively, Zara's group could split up upon reaching the Planet Niv, and the researchers would play the role of important NPCs to be encountered throughout the world, likely offering some kind of service, such as an item shop or map data. Encountering an NPC could also be part of events and story lines, for example, you may team up with an NPC to fight a specific boss, where they offer a unique mechanic to the boss encounter such as throwing bombs for you to hit the boss with, or engaging it's vulnerability phase. Again, it is beneficial to look to existing games for guidance, I recommend Hollow Knight as particularly adept at introducing engaging, well written NPCs in a Metroidvania setting.
5) Gaining the ability to translate and understand the final alien may make for a good overarching, long term quest and the ultimate goal of the game. This could be presented as a "find the MacGuffin" type task, where you would gather several items to complete the game. For example, fragments of some kind of Rosetta Stone like MacGuffin are scattered throughout the map, and you need to overcome challenges in each area to collect them all and finally gain the ability to translate the alien's message.

In all, adapting a story into a videogame is a large and non-trivial task, with many options and decisions to be made. There is a huge space for creativity! These are only a few suggestions of near limitless possibilities, good luck in creating your game!