VRとARの人気が不足している理由はたくさんあります。これらのいくつかは次のとおりです。

1.ハードウェアコスト：HMDは高価で、メタクエスト2は400ドルから始まり、通常はより高価です。

2.ディスプレイの品質が低い：ほとんどのヘッドセットは、ディスプレイの視覚的アーティファクトである「スクリーンドア効果」を経験します。ここでは、表示された画像でピクセルを分離する線が表示されます。

3.吐き気と乗り物酔い：画像の表示、低FPS、FPSの低下、または表示されたオブジェクトの不安定な動きの遅延が吐き気を引き起こす可能性があります。VRを運転または歩くことは、物理的に動くのではなくコントローラーによって行われた場合、時には乗り物酔いを引き起こすことが知られています。

4.不十分なリアリズム：高くて安定したフレームレートをアーカイブするために、多くのゲームはグラフィックスの品質を速度と交換することを選択し、単純で粗野なモデルと環境をもたらします。

4.体重：VRとAR HMDは重く、長期間にわたって着用するのは不快です。

5.ファッション：ARデバイスはかさばらず、ファッショナブルではなく、作業に必要なカメラとセンサーはプライバシーへの侵入と見なされます。

6.コンテンツ：VRとARはごく最近から手頃な価格でのみ利用できます。したがって、若いテクノロジーであり、限られた量のコンテンツが利用できます。
There are many reasons for lack of VR and AR popularity, here are some of them:

1. Hardware cost: HMD are expensive, with Meta Quest 2 starting at $400, and other options usually being more expensive.

2. Poor display quality: most headsets experience a "screen door effect", a visual artifact of displays, where the lines separating pixels become visible in the displayed image.

3. Nausea and motion sickness: Latency in displaying image, low FPS, or a drop in FPS, or jittery movement of displayed objects can cause nausea. Driving or walking in VR, when done by controller rather than by physically moving, is known to sometimes produce motion sickness.

4. Poor realism: In order to archive high, stable framerate, many games choose to trade graphics quality for speed, resulting in simplistic, crude models and environment.

4. Weight: VR and AR HMD are heavy, and uncomfortable to wear over long periods of time.

5. Fashion: AR devices are bulky and unfashionable, and the cameras and sensors required for their work are seen as intrusion into privacy.

6. Content: VR and AR are available at affordable price only since very recently, and therefore are young technologies, with a limited amount of content available for them.