アルファベータプルーニングは、Minimaxアルゴリズムによって評価されるノードの数を減らすことを目的とするアルゴリズムに対応しています。彼は多くの人工ヌルゲーム人工知能の背後にいます（1つが勝つと、もう1つが負けます）。


アルゴリズムはメモリに2つの値を保持します。アルファとベータは、それぞれマシンプレーヤーの最小スコアと最大相手スコアを表します。
 次のノードを評価するとき、ベータの値がアルファの値よりも低くなると、このノードを含むツリーの枝が放棄されます。確かに、私たちは彼の損失を保証するための打撃を与えることはなく、この道で行うべき打撃の検索を役に立たなくします。
L’alpha-beta pruning correspond à un algorithme qui vise à diminuer le nombre de nœud à évaluer par l’algorithme minimax. Il se trouve derrière de nombreuse intelligence artificielle de jeu somme nulles (quand l’un gagne, l’autre perd).


L’algorithme garde en mémoire deux valeurs, alpha et bêta représentant respectivement le score minimum du joueur machine et le score maximum de l’opposant.
 Lors de l’évaluation des prochain nœuds, si la valeur de bêta deviens inférieure à celle d’alpha la branche de l’arbre contenant ce nœud est abandonné. En effet, on ne jouera pas de coup assurant sa perte, rendant inutile la recherche de coups à faire dans cette voie.