# 『欧米圏デジタル・ヒューマニティーズ の基礎知識』

\author{
監修: 一般財団法人人文情報学研究所 \\ 編集：小風尚樹／小川潤／絸田宗紀／長野壮一／ \\ 山中美潮 $/$ 宮川創 $/ 大$ 向一輝 $/$ 永崎研宣
}

出版社：文学通信

A5判・並製・496頁

ISBN 978-4-909658-58-6 C0020

本体2,800円（税別）

本書はデジタル・ヒューマニティーズ（DH）に関 する多様な情報一とりわけ欧米圈のもの一をまとめた ものである。もとは『人文情報学月報』という、現在 は一般財団法人人文情報学研究所が発行するメールマ ガジンに掲載されたものである。そのため、大変に内容も幅広く、理論からイベントレポート・実践にまで 多岐にわたっており、多くの情報を得ることができる。 そして、本書の中で最初に指摘しておかなければなら ないのは、この本の執筆者のほとんどが、いわゆる 「若手」研究者であることである。DHに関わる日本 における研究はここ 10 年で大きく進展してきており、 その研究がさらに次のステージへと進みつつある。海外の研究史とつながり、様々な形で実践的に研究を進 める研究が増えてきている。日本の人文学が（いわゆ る輸入学問ではなく)、具体的に海外の研究史と情報技術を介して接続する状況が生まれつつあるのであ る。その状況を制引しているのが、本書を執筆してい るメンバーである。

さて、紙幅の関係で、全てに触れることはできない が、とりわけデジタルアーカイブに関する部分を簡単 に紹介しておきたい。まず、第一部のテーマのうち、冒頭の部分はまさに必読というべき内容である。DH の哲学という観点から本書は始まっており、とりわけ デジタルと人文学に関わる各地で行われている議論の 要点ともいうべき部分がまとめられている。人文学が ある種の資本の「ダークサイド」に陥る可能性がある と指摘しつつも、それとは異なる未来について、理論的な見通しを示している（1-1）。加えて、サイロ化と ブラックボックスというキーワードを用いながら、デ ジタル時代に人文学の社会的な責任を問う論考が続く (1-3,1-4)。この議論は、デジタル文化資源を扱うデジ タルアーカイブ関係者にとっても必読のものである。
その後、Europeana の解説からインパクト評価へと続 く論考が入る（1-10,1-11）。BVIM というデジタルアー カイブを評価する枠組みは、日本におけるデジタル アーカイブの評価枠組みを考える際の、一つの先行フ レームワークとして重要であろう。そして第3部では、 ドイツの動向を中心に解説しつつ、IIIF の適用事例に も言及をしている。3-13では、日本も含めた世界中 の IIIF 事例を紹介している。章全体の狙いとしては コプト語文献を探すものというものだが、IIIF 事例の ショーケースとしても有益であるといえよう。

ここでは、特に現時点でのデジタルアーカイブに関 わるものを中心に触れたが、DH の概観を学ぶという 点では、さらに広がりを持っている。とりわけTEI （Text Encoding Initiative）の事例は、欧米圏 DH が特に 力を入れている分野であるだけに多く、今後、日本や 東アジアでの TEI 導入のために最初に参照すべき文献となっている（そして本書の執筆者たちこそ、日本 でのTEIを用いた研究の先駆者となっている)。

本書について、唯一難点を述べるとするならば、全体の構成に対して個別の章の内容が一貫しているとは いいがたい。そのため、テーマごとに分けているとは いえ、体系的に情報を得にくくなっているのである。出典の大元が個別のメールマガジンであるため、やむ をえない部分はあるが、せめてイベントレポートは別建てにしたほうが読みやすかったのではないだ万う か。たた、そのような僅かな難点はあるものの、デジ タルアーカイブの関係者がデジタル・ヒューマニ ティーズの情報を得るためには、必須の書であること は間違いない。本書をもとに、更なる大きな展開が起 こることを、心より祈っている。

（国立歴史民俗博物館 後藤 真）


# 2021 DAPCON産業賞受賞者発表会講評
## Comment on the DAPCON Industry Awards 2021

\author{
高野明彦
TAKANO Akihiko
}

国立情報学研究所

2021 デジタルアーカイブ産業賞受賞内容 ${ }^{[1]}$

ビジネス賞

「ASEAN 統合デジタルアーカイブ」

株式会社 NTT データ

貢献賞

「Yahoo! ニュース未来に伝える戦争の記憶」

ヤフー株式会社

技術賞

「デジタルアーカイブに特化した高精度スキャナ機器開発と公開活用」アイメジャー株式会社

$\lceil 3$ DDB Viewer」産業技術総合研究所人工知能研究センター 地理情報科学研究チーム

$\lceil\mathrm{BnF} \times \mathrm{DNP}$ ミュージアムラボ」大日本印刷株式会社奨励賞

「デジタルアーカイブコンテンッ管理プラットフォームの提供とデジタルコンテンツ利活用の推進」株式会社メディアプラス

「EPAD『緊急舞台芸術アーカイブ+デジタルシアター化支援事業』」EPAD 実行委員会

「学術資料のデジタルアーカイブ事業（調查・整理・活用・発信) 」合同会社 AMANE

受賞理由については既にどこかで公表されていると思いますので、ここでそれを繰り返すのはやめにして、今日、受賞者のお話を伺って私が感じたところを中心に振り返ることにします。「ASEAN 統合デジタルアーカイブ」株式会社 NTT データ ${ }^{[2]}$

NTT データはバチカン図書館などでいろい万実績を積まれているチームだと思いますが、そこが今回新しくASEANの案件に取り組まれたことが非常に高く評価されました。

文化のデジタルアーカイブというのは自分たちの文化をどうやって未来の世代へ継承していくのか考え、 そして、そこで自分たちのプライドをもう一度確認するという活動の一環といえます。しかし、ASEAN 各国にはまだそこまでの余裕はないのかもしれません。今回の活動は、ある種、文化的な ODA だといえると思いますが、日本からの支援をそういう形で現地に根づかせていくのは、日本らしい国際貢献の在り方を示す非常に良い動きだと感じました。

図1「ASEAN 統合デジタルアーカイブ」のウェブ画面

「Yahoo！ニュース未来に伝える戦争の記憶」 ヤフー株式会社 ${ }^{[3]}$

宮本聖二さんが NHK におられるとき戦争アーカイブや証言シリーズとしてされていた活動を、今度はヤ

フーに移られて、民間の情報プラットフォームを運営する立場の会社で立ち上げられたというのが非常に意義のあることだ思います。ヤフーというのはどれだけのぺージビューを稼げたか、どれだけ社会の興味にアダプトできたかということを常に評価基準にしている会社だと思いますが、そういう会社で、人々が忘れつつあるもの、ある意味では注目されていないものにフォーカスして、そこに教育用の活用とか、いろいろなサービスのプラットフォームを合わせて提供しながら広げていこうという活動です。今現在の日々のぺー ジビューだけではなくて、100 年後そういうものをちゃんと覚えているかどうかということを KPIにしていこうというふうに考えられているのがすばらしいと思いました。

ビックアッフ

図2「Yahoo! ニュース未来に伝える戦争の記憶」のウェブ画面

## 「デジタルアーカイブに特化した高精度スキャナ 機器開発と公開活用」アイメジャー株式会社 ${ ^{[4]}$}

このオルソ・スキャナは、テレセントリックレンズを使って正射投影画像を記録できる画期的な装置で、被写体との距離が異なっても大きさが変化せず、寸法精度の高いスキャンを実現しています。その結果、分割してスキャンした画像を正確につなげることが可能となり、高精細で歪みの小さい大型のスキャン画像がえられます。まるでどこでもルーぺで拡大できるような画像です。これを使って非常に大きな作品、たとえば $1000 \times 2400 \mathrm{~mm}^{2}$ の絵を $800 \mathrm{dpi}$ で正確にスキャンした実績もあるそうです。

これは間違いなく未来の記録の一つの標準になっていくようなものだ万うと思います。アイメジャーはちょっと未来からやってきた会社という感じで、いつも将来はこういうことが普通になるんですよというのをちょっとずつ見せてもらっていると感じます。僕たちは技術的なブレークスルーに感謝しながら、ぜひ 1 つでも 2 つでも、こういう技術の適用事例を増やしていければと思います。

図3 アイメジャー株式会社高精度スキャナのウェブ画面

## 「3DDB Viewer」産業技術総合研究所 情報・人間工学領域人工知能研究センター 地理情報科学研究チーム ${ ^{[5]}$}

これは地図をデジタル化して、あるいは建造物の $3 \mathrm{D}$ 構造なども統合して提供するというプラットフォームです。これは多分、僕らが Google のストリー トビューやデジタル地図を見て、地図ってそもそもページで切れているのはおかしいねと思ったところから始まったし、世界の地名で引くと、地球儀からズー ムインしていくことで、ああ、そうなのかと納得したのだと思います。今では僕たちはスマ小を使って、身の周りを自分で $3 \mathrm{D}$ スキャンできるし、今後そういうものがどんどん身近になってくると思います。そのときに、自分が撮ったデータと、標準的な座標系を持ったサービスがつながっていくことの意義は非常に大きいわけです。2 次元のマップから 4 次元のマップへというお話がありましたが、4次元の4個目というのは要するに、3Dの形状をいくつも持ってきて重ね合わせたり、つないだりしながら、僕たちが活用できるというお話だと思いますが、これも 5 年後ぐらいには当たり前になっているかもしれません。

自分にちょっと引きつけて考えると、今年の7月に僕らが運営する神保町の JIMBOU というポータルサイトをリニューアルしました。そこでは 80 店舗の 360 度ビューの写真を大量に撮って、店内ウォークスルーを提供しましたが、かなり好評でした。これは Google ストリートビューで、技術的には随分以前から実現可能だったものですが、こういう技術が、自分たちの身近なところから、ボトムアップに発信していくことにつながると、社会の構造を変えていく力になるんじゃないかと思いました。

## $\lceil B n F \times D N P$ ミュージアムラボ」大日本印刷株式会社 ${ ^{[6]}$}

$\mathrm{DNP}$ は数年前にも $\mathrm{BnF}$ の地球儀の $3 \mathrm{D}$ 化で随分名を馳せたと思います。今度は、 $\mathrm{BnF}$ の歴史的なリシュ
自分でスキャンした三次元データを

アップロードし現実世界と同じ場所に配置

図4産業技術総合研究所「3DDB Viewer」の実例

図5DNPコンテンツインタラクティブシステム「みどころシリーズ」

リユー館がリニューアル・オープンするに際して、 DNP 提供のこういう新しい技術が取り达まれて、ものすごく古い建物の中で、ものすごく新しい技術が試されるという。これは素直に楽しみだなと感じました。

## 「デジタルアーカイブコンテンツ管理プラット フォームの提供とデジタルコンテンツ利活用の 推進」株式会社メディアプラス ${ }^{[7]}$

デジタルアーカイブコンテンツの管理プラットフォームです。これは文化施設が持っているアナログ資産からデジタルコンテンツを作成し、長期保存して、 さらにはそれらの活用方法も提供するという、これから各文化施設が進めなければならない仕事を、うまくつないで、そこにデジタルの力で何か新しいプラスアルファをつくっていくという仕事だと思います。ベンチャーらしいフットワークの軽さで、非常に合理的なシステム構成になっていると感じました。また Castory というのは、保育園で撮影した動画を、行事に参加できない保護者に見てもらうプラットフォームですが、現在のコロナ禍で行動が制限されている中で、 こうすればうまくいくということを具体的に示しておられるところが評価されたのだと思います。

図6株式会社メディアプラスのデジタルコンテンツの利活用を促進するサービス概念図

## 「EPAD『緊急舞台芸術アーカイブ+デジタル シアター化支援事業』」EPAD 実行委員会 ${ ^{[8]}$}

ここではデジタルアーカイブにおける権利処理の徹底、対洒還元、作品の未来継承、この3つが肝だということが重要なメッセージだったと思います。今回、文化庁の補助金という大きなきっかけがあって、これまでそういう話に乗ってこなかった実演者の団体も、今回はやってみようか、コロナ禍で背に腹は代えられないということで参加されました。知財専門家チームの協力で権利処理がぐっと進みました。最終的には早稲田大学演劇博物館という大変アカデミックな組織が作品の未来継承の部分を担いますということで、重い腰を上げていただいて、その3つがうまく組み合わさって、今回の事業が実現したのだと思います。

これまでこういう補助金の出し方は、何かを電子化するための助成であれば、電子化以外に使うことは不可でした。あるいは、公演の支援であれば、今回のこの作品の公演だけに使ってくださいねという感じで、 それ以外の利用は、目的外使用として認められないこ

図7「EPAD『緊急舞台芸術アーカイブ+デジタルシアター化支援事業』」 のウェブ画面

とがほとんどでした。コロナ禍という非常事態だからではありますが、これまで繋がらなかった3つをうまくつないで、ここまでできるということを実証していただいたことは、この国の公的資金を提供する人たち、税金を使ってこの国をより良い方向に変えようと思う万々に対して、大きなヒントを与えたと感じています。

## 「学術資料のデジタルアーカイブ事業（調査・整理・活用・発信)」合同会社 AMANE ${ ^{[9]}$}

AMANE は、古文書や民具などの調査とデジタル化をコツコツ進められ、国立歴史民俗博物館の khirin や $\mathrm{CODH}$ の「武鑑全集」、東京農工大科学博物館の蚕糸学術コレクションなどのデータセット構築に協力されてきました。IIIFベースの情報技術も深く活用して非常に細やかに使っておられると感じました。

「キテンプロジェクト」[10] で示された、コロナ禍で生まれた距離というのを、何か有用な空間の創出に変えられないのかという発想は、なるほどと感じました。 いたるところにアクリル板が立って、その周りはスカスカにつながっていて、どんな意味があるのかと疑問を感じる今日この頃ですが、何を目指してそういうものが設置されているのか、もっとエレガントな方法がないのかと問いかける一つのアプローチだと思いました。

図8 合同会社AMANEのキテンプロジェクトポスター

以上が全体に対しての私の感じたことです。私自身、 チームを抱えていろい万と活動しているので、必要以上に自分に引きつけて余計な感想が入ってしまいましたことを打許しください。

## 註・参考文献

[1] DAPCON. 2021デジタルアーカイブ産業賞受賞内容. https://dapcon.jp/uncategorized/award2021/ (参照 2021-12-23).

[2] ASEAN Cultural Heritage Digital Archive. https://heritage.asean.org/ (参照 2021-12-23).

[3] 未来に残す戦争の記憶. https://wararchive.yahoo.co.jp/ (参照 2021-12-23).

[4] アイメジャー株式会社. オルソ・スキャナ. https://www.imeasure.co.jp/product/ortho.html (参照 2021-12-23).

[5] 3DDB Viewer の公開について. https://www.digiarc.aist.go.jp/ team/gsvrt/digiarch-3ddb-viewer-2.html (参照 2021-12-23).

[6] BnF $\times$ DNP ミュージアムラボ第 2 回展これからの文化体験. https://www.dnp.co.jp/biz/theme/cultural_property/ bnf/10159378_3530.html (参照 2021-12-23).

[7] 株式会社メディアプラス. https://www.mediaplus.co.jp/ (参照 2021-12-23).

[8] EPAD『緊急舞台芸術アーカイブ+デジタルシアター化支援事業』. https://epad.terrada.co.jp/ (参照 2021-12-23).

[9] 合同会社AMANE. https://amane-project.jp/ (参照 2021-12-23).

[10] キテンプロジェクト. https://amane-project.jp/tenjitsukenji/ (参照 2021-12-23).


#
本シンポジウムに参加させていただき、DNP 寄付講座が、2015 年からわずか 5 年で開拓されたデジ夕 ルアーカイブ領域の広さと、その速さに圧倒された。成果一覧を見ると、様々な研究プロジェクトとその成果を発表するシンポジウムに加え、デジタルアーカイ ブに関わる学会やコンソーシアム等、多くの組織の創設や運営に関わってきたことが分かる。

2017 年に創設されたデジタルアーカイブ学会は今 では 700 名規模になったが、近年、会員数を減らす学会が多い中で、こんなに急成長する学会もあることは 驚きである。この学会では、デジタルアーカイブの仕事に携わる方々が次々に研究発表を行い、交流を通し て次のステップへと進んで打られる。一研究者である 私などは、その後を追いかけるのが精一杯という印象 さえ持つ。更に、2020 年にはジャパン・サーチも完成 し、長年の課題だった MLA（Museum, Library, Archive) の連携もデジタルの世界でより実現しやすくなった。

筆者は、2014 年に知的財産戦略本部「検証・評価・企画委員会」の構成員として、日本のデジタルアー カーブ整備の遅れ、特に日本の全てのデジタルアー カーブを外国語でも一括検索できるシステムを整備す る必要があること等を指摘したことがある。その当時 の日本の状況と比べると、この研究寄付講座が成し遂 げた成果がいかに大きいかが分かる。

シンポジウムでは、吉見教授が、デジタルアーカー ブ構想が 1990 年代前半には存在したこと、その後、 2005 年 2015 年にかけて長い停滞期があり、2015 年以降は復活期にあると指摘した。記録を公共化した市民革命の歴史等を背景にデジタルアーカイブをみる と、デジタルアーカイブが市民の公共性と深く結びつ いていることが理解できる。筆者が 2000 年代前半に 北欧諸国を調査した際に、いち早くデジタル技術を市民のエンパワーメントに活用し、「失業者にとってイ ンターネットアクセスは不可欠です、インターネット アクセスは様々な可能性を開いてくれる」と答えてく れたことが思いだされた。デジタルアーカイブも、そ のネットワーク性を生かして、知の創造や市民のエン パワーメントにより深く関わることが期待される。

以上のように、デジタルアーカーブの特徴は、公共的記憶、あるいは誰でもアクセスできる知の基盤とい う公共性であ万う。他方、シンポジウムでは、デジタ ルアーカイブの産業化についても議論になった。デジ タルアーカイブはヤ又スのように、その半面は公共の ものであり、もう反面を産業化するという話である。 もともと情報は、一旦創造され公開されると誰でも無料で複製できるという公共財的性質を持つ。それでは 創造の費用を回収できないため一定期間に限り情報使用の占有を認めるのが知的財産権である。

文化産業はデジタル技術の影響を大きく受けた。デ ジタル化によりレコード会社や出版社等の役割が減少 し、それに代わって巨大プラットフォームが出版や アーテイストの育成まで行うようになった。技術革新 により創造の費用と敷居は下がり、創造される作品数 は増え、アーティストと消費者の距離も近くなったが、作品から得られる収益は少なくなった。

こうした既に産業化されたコンテンツの世界に、デ ジタルアーカイブはどのように参入し、デジタルアー カイブのプラットフォームはどのようなものになるの だろうか。公共性を保持しつつ、産業化とどのように 折り合いをつけていくのか、知的財産権の問題がそこ にどう介在していくのか等、様々な疑問が頭の中を駆 け巡り興味の尽きないシンポジウムであった。

(摂南大学経済学部教授 後藤和子)


# シンポジウム「日本のデジタルアーカイブのこれからー東京大学DNP
学術電子コンテンツ研究寄付講座の
軌跡」に参加して (1)

#
# はじめに

本シンポジウムはコロナ禍に打いて久々に対面実施 されたことと、筆者にとっては育览休業取得後初のシ ンポジウム参加であったことから大変刺激を受けまし た。シンポジウムでは、デジタルアーカイブの事例は 增えてきていますが、文化資源デジタルアーカイブの オープンデータ化、抜本的な孤览作品対策や制作に抏 ける財源確保の模索といった課題は依然として残って いると感じました。しかし、コロナ禍で多くの老若男女がデジタル化の恩恵を受け、「つながる」ことの大切さを痛感した今こ只、日本のデジタルアーカイブが 飛躍するチャンスと確信しました。

## シンポジウムを通して

筆者が勤める株式会社ヴイアックスは事業の一つとして、公共図書館の運営を行っており、地域資源の利活用としてデジタルアーカイブに取り組んでいることと、筆者自身、図書館司書として公共図書館で地域デジタルアーカイブ構築を経験し、現在は図書館員を支援する部署にいることから、デジタルアーカイブ構築に対して(1)デジタルアーカイブの具体的活用の追求、 (2)デジタルーーカイブを支える人材育成の 2 点に問題意識を持っています。シンポジウムの発表から、問題意識に対しても新たなヒントを得ました。11に関しては、小林氏のデジタルアーカイブ活用のビジネスモデルに興味を持ちました。モデルの存在は新規事業発案の大きな手助けになると思います。フレームワークの存在で発想が容易となり、結果、多分野からのビジネ
ス参入が見込めるのではと感じました。②に打いては、塩原氏が紹介した『知的財産推進計画 2021』の「地域アーカイブ構築に掠いて、地域住民も当事者として参加する環境づくり」という文言が印象に残りました。筆者は地域ア一カイブ構築に打いて公共図書館は旗振り役を担えると考えます。弊社は図書館活動において地域の人々とのつながりを大切にしていますが、一歩進めて図書館を地域活動の重要な構成員と位置づけ立ち振る舞うことで、「地域住民が当事者として、公共図書館で地域アーカイブを構築する」が実現すると思います。また、筆者の図書館勤務経験上、当事者意識を持つには地域活動や社会運動に参加することが肝要と考えます。

## おわりに

これまでDNP 寄付講座で開催されたシンポジウム、講演会、セミナーへ参加させていただき、デジタルコンテンツの新たな編成・運用の在り方およびそれを支える情報基盤としてのデジタルアーカイブ構築について理解を深めることができました。深く感謝いたします。今後も研鑽を重ね、多様な地域資源提供のために図書館員と協力しながら積極的にデジタルアーカイブ構築を続けていきたいと考えています。そして、アー カイビング（記録知）とネットワーキング（集合知） が循環することで、ダイナミックに創造される新たな知を地域の人々と共有し、喜びを分かちあえるような仕組みづくりをしていきたいです。

(株式会社ヴイアックス遠藤ひとみ)


# デジタルアーカイブの扉を開く: DNP奇付講座 6 年間の活動と成果

柳 与志夫
YANAGI Yoshio
東京大学大学院情報学環
}

DNP 学術電子コンテンツ研究寄付講座が 2015 年 11 月に東京大学大学院情報学環に設置されて 6 年、 2021 年 10 月にその存置期限が終了した。同講座では、新しい学術電子コンテンツ構築の在り方に関する研究開発と、それを支える制度的基盤としてのデジタル アーカイブの在り方に関する研究・仕組みづくりを、二つの主要課題として取り組んできた。その基本方針 は、研究のための研究ではなく、社会的活用や学術基盤整備に実質的に役に立つことをめざすことにあっ た。以下では、その活動内容と成果について簡単に振 り返ってみたい。
## 1. 新しい学術電子コンテンツ構築の在り方に 関する研究プロジェクト等の実施

（1）デジタル教材活用制度プロジェクト（2015 年～）

デジタル教材の活用は、長年にわたりその必要性が議論されながら、教育現場では大きな進展がないままであった。その理由は技術的な問題というよりも、教科書 1 冊単位ではなく、様々なソースから集めたマイクロコンテンツ (図表 1 枚・文章 1 パラグラフの単位) の利用を前提とする教材コンテンツの確保、権利処理、課金システム、運用体制等制度的な要因によることが大きいように思われる。そこで本プロジェクトでは、大学教員と専門学術出版社との協議の場を設けながら、それらの課題解決の方策を探った。またその検証実験として、大学学習資源コンソーシアム (CLR) WG 活動の一環として実施した名古屋大学におけるデジタル教材マイクロコンテンツ利用による教育効果測定実験（2016 年度・2017 年度）、同じく名古屋大学教員・出版社 8 社の協力を得たデジタル教材（参考図書）実験授業（2020 年度）を実施し、その有効性を検証した。 2020 年以来のコロナ感染拡大によって、デジタル教材活用への本格的取組が始まった今こそ、このプロジェクトの拡大・発展が望まれる。

（2）地方紙デジタル化・活用プロジェクト（2016 年〜 2020 年)

DNP 寄付講座が置かれた情報学環の前身のひとつである旧新聞研究所では、地方紙を始め多くの新聞資料を所蔵し、現在にも引き継がれている。しかしデジタル化以前の紙の新聞は劣化が進んでおり、その保存と活用のためにはデジタル化が不可欠の課題となっている。そしてこの問題は情報学環だけではなく、全国的な新聞所蔵機関の懸案でもあった。そこで先ず新聞紙のデジタル化状況を把握するためのモデルとして、日本新聞協会と共同で全国地方紙デジタル化状況調査 （県紙レベル、対象全 73 社）を実施し（回答 45 社、 2017 年)、公開研究会「地方新聞の利活用にむけてデジタルアーカイブ化と情報デザイン」（2019 年 7 月 31 日）に打いて、調査結果とそれに基づく分析を報告した。また、その結果を参考に、地方紙の今後のデジタル化促進とそれを可能にする活用方法の開発に関する問題点と課題を整理し、限定的であるが、信濃毎日新聞社と共同でデジタル化記事活用の試行 (2020 年) を行なった。

(3) ビヨンドブック（Beyond Book）プロジェクト (2017 年 )

旧来の書籍・電子書籍に続いて、情報・知識のデジタル化・ネットワーク化・オープンテクスト化のメ

リットを取り达んだ新たなデジタルストラクチャーの研究開発を目的として「次世代デジタルブック開発プロジェクト」を立ち上げ（2017 年 4 月）、これまでの書籍機能の延長線上ではなく、デジタルコンテンツの様々な特性を反映させた機能を取り入れる観点から取り組み、以下の研究成果を得ることができたが、製品化に向けた検討のようやく入口に立ったところであり、今後の継続的な研究開発が必要である。

(1) 書籍・電子書籍・インターネット情報源それぞれのメリットを生かしながら、その短所を解消する新しい知識構成体「ビヨンドブック (BB)」構築の意義とイメージを提示し、BB のプロダクトコンセプト（基本的な機能、コンテンッ、利用形態等）の一つのタイプを構成した。

(2) 上記コンセプトに基づき、より具体的な機能要件、コンテンツ対象、利用場面、システム構成等を盛り达んだ BB のプロダクトデザインを設定した。

(3) それに基づくプロトタイプをUI/UX 重視の観点から試作・公表し（2021 年 6 月）、今後の研究開発のベースを構築した。

(4) アートコンテンツの二次利用促進に関する研究 （2018 年 2019 年)

アート作品のデジタル化にとどまらず、ボーンデジタルのアート作品の増加やアートデジタルコンテンツの二次利用への関心の高まりを受けて、その積極的活用に向けた問題点の整理と解決の方向について検討し、研究報告書「我が国のアートコンテンツ活用と国際発信の促進に向けた方策について」及び調査報告書「アート等関連デジタルコンテンツの公開及び二次利用促進にかかる法的 - 社会制度的課題の抽出 - 整理と解決策の提示に関する研究〜公開・活用事例調査〜」 をまとめた。

（5）東京大学大学院横断授業「デジタルアーカイブ原論」開講（2017 年度 2020 年度）

デジタルアーカイブに関する標準的な講義内容が国内の大学で確立されていないことに鑑み、東京大学大学院横断の授業を 4 年にわたって実施し、授業内容と使用教材の試行と受講学生の反応を基に、デジタルアーカイブ論の標準テキストとなることを目指した電子書籍『デジタルアーカイブ概論』の発行を予定している (2022 年春)。

## 2. デジタルアーカイブ基盤整備

デジタルアーカイブの構築・普及と研究を促進する基盤となる社会的制度の検討と実際の推進役となる仕組みづくりに取り組んだ。

## （1）デジタルアーカイブ研究機関連絡会（DARA）の 運営（2016 年 )

全国の主要なデジタルアーカイブ研究開発関連機関担当者の意見交換・相互交流の場となることを目的に、緩やかな会議体として組織化した。これまで連絡会議を全 9 回開催し、第 7 回までは DNP 講座で主催、第 8 回以降は情報学環メディア・コンテンツ総合研究機構が主催し、DNP 講座は事務局の役割を果たした。若手の研究者・実務家・学生が自由にデジタルアーカイブの未来を語る場としての「デジタルアーカイブ・ ラボ」を試行的に開設した (2021 年 10 月)。

## (2) デジタルアーカイブ推進コンソーシアム (DAPCON) の運営（2017 年 )

デジタルアーカイブの継続的発展には、関連産業の育成が不可欠であり、それを推進する産業団体としてのデジタルアーカイブ推進コンソーシアムの創設と運営に事務局として寄与した。具体的活動としては、設立総会を含む設立準備作業、組織運営・会計処理、シンポジウム・講演会・セミナー等の企画・運営、検討委員会・パイロット事業等の企画・運営、ニューズレター（季刊）の編集・発行、年度活動報告書作成、研修連続セミナーの企画・運営・講師派遣、デジタルアーカイブ産業賞の創設と運営などがある。

## （3）デジタルアーカイブ学会（JSDA）の運営（2017 年〜)

研究基盤となる学会の設立・運営についても、事務局として積極的に関与し、設立総会を含む設立準備作業、組織運営・会計処理、シンポジウム等の企画・運営、学会誌の発行、定例研究会の開催、第 2 回 (2018 年）及び第 5 回 (2020 年) 研究大会の開催、学会賞の創設及び選考・表彰等運営などで中心的役割を果たした。

## （4）デジタルアーカイブ法制化・政策化支援

「デジタル文化資産推進議員連盟 (超党派)」におけるデジタルアーカイブ整備推進法検討への助言、総務省等デジタルアーカイブ政策関連府省に対する情報提供・助言・提案等、デジタルアーカイブの政策化・法案化に向けた取組を支援した。

（5）アート活用郎談会の運営（2017 年～）

アートコンテンツに関わる産官学民各分野の有志から成る「アート活用蓈談会」の設立に寄与し、事務局としてアートデジタルコンテンツの活用促進に向けた検討のまとめ役を担った。その成果としては、「アー 卜活用想談会提言」の発表（2019年）、アートコンテンツ活用シンポジウム「デジタルアーカイブで拓くアートの未来」の開催（2019年 12 月 23 日）などがある。

## 3. 成果公開のためのシンポジウム等の開催と 論文等の発表

## (1) シンポジウム等の開催

—講座開設記念シンポジウム「これからの学術デジタル・アーカイブ」（2016年2月9日）
- 講座開設 1 周年記念シンポジウム「産官学民の連携によるデジタル知識基盤の構築」(2016 年 11 月 28 日）
- 課題提起フォーラム「ナショナルな地域文化資源：地方紙の活用に向けて一地方紙原紙のデジタル化状況調查から見えてきたこと」（2017 年 7 月 13 日）

—公開シンポジウム「地域の記憶と記録を今に活かす一地域文化資源デジタルアーカイブの役割一」 (東京文化資源会議主催、DNP 講座協力)（2017 年 11 月 24 日）

-「DNP 学術電子コンテンツ研究寄付講座 3 周年記念シンポジウム」(2019年 2 月 13 日)

・ラウンドテーブル「デジタル公共文書を考える一公文書・団体文書を真に公共財にするために一」 (2021 年 1 月 12 日)

—DNP 学術電子コンテンツ研究寄付講座総括シンポジウム「日本のデジタルアーカイブのこれから一東京大学 DNP 学術電子コンテンツ研究寄付講座の軌跡」(2021 年 10 月 1 日)

## （2）論文、報告書、学会発表等

—東由美子ほか「我が国における地方紙のデジタル化状況に関する調查報告」『デジタルアーカイブ学会誌』第 3 巻第 1 号 (2019年)

—平野桃子ほか「我が国における地方紙のデジタル化と活用の促進に向けた課題抽出」『デジタルアー カイブ学会誌』第 3 巻第 2 号（2019年）
- 井関貴博「大学におけるデジタル教材の構造的問題一主に著作権を巡る現状と対応に向けた考え方」『名古屋高等教育研究』第 20 号（2020 年）

—柳与志夫「アート活用秘談会提言の概要」『デジタルアーカイブ学会誌』第 4 巻第 3 号（2020 年）

・デジタルアーカイブ学会第 6 回研究大会企画セッション「『ビョンドブック』の可能性：書籍、電子書籍を超えるもの」開催（2021年 4 月 28 日）及び報告記事（『デジタルアーカイブ学会誌』第 5 巻第 3 号、 2021 年)

-柳与志夫ほか「ビヨンドブック研究開発成果報告」及び井関貴博「大学の授業における電子書籍サブスクリプションモデルの試み (仮題)」を『デジタルアーカイブ学会誌』に寄稿予定


# シンポジウム「日本のデジタルアーカイブのこれから一東京大学DNP学術電子
コンテンツ研究寄付講座の軌跡」概要

Agenda of the Symposium "The Future of Japan's Digital Archive-Trajectory of the DNP Course of Electronic Scholarly Contents at the University of Tokyo"

口東京大学大学院 DNP 学術電子コンテンツ研究寄付講座には、当学会の事務局を置かせていただくなど各種支援 をいただきました。今回同講座が終了することにともなって開催されたシンポジウムの記事を掲載いたします。

#
# 1. 趣旨

2015 年 11 月に東京大学大学院情報学環に設置され た「DNP 学術電子コンテンツ研究寄付講座」では、独自の研究プロジェクトを企画・実施するとともに、学会や関連産業団体の形成・運営など、研究基盤整備 にも注力してきました。その設置期間が 2021 年 10 月 に終了するにあたって、その成果を検証し、我が国に おけるデジタルコンテンツ流通基盤の充実やデジタル アーカイブ構築の推進に向けての今後の課題を明らか にする機会とするため、シンポジウムを開催いたします。

## 2. 主催
- 東京大学大学院情報学環 DNP 学術電子コンテンツ研究寄付講座

（後援）デジタルアーカイブ学会、デジタルアーカイブ推進コンソーシアム

## 3. 日時・会場

$\cdot$日時：2021 年 10 月 1 日(金) $14: 00 \sim 17: 00$

$\cdot$ 会場：東京大学伊藤国際学術研究センター 地下 2 階伊藤謝恩ホール (文京区本郷)

## 4. 構成

総合司会：長丁光則

(東京大学特任教授、デジタルアーカイブ推進コンソーシアム前事務局長)

(1) ご挨拶
- 主催者挨拶 : 山内祐平東京大学大学院情報学環学環長・教授 $\cdot$御来賓挨拶 :

北島元治大日本印刷株式会社専務執行役員馳浩衆議院議員・デジタル文化資産推進議員連盟幹事長

田中久徳国立国会図書館副館長

（2）基調報告「デジタルアーカイブ(DA)をめぐる日本の状況」

吉見俊哉 (東京大学教授、デジタルアーカイブ学会会長)

（3）報告 $1\lceil\mathrm{DNP}$ 講座 6 年間の歩みと成果」柳与志夫（東京大学特任教授、DNP 講座代表者）

（4）報告 2 「デジタルアーカイブ論の現在」生貝直人 (一橋大学准教授、東京大学客員准教授)

（5）報告 3 「デジタルアーカイブ産業の可能性」小林慎太郎（野村総合研究所上級コンサルタント）

（6）パネルデイスカッション「DXから DAへ：日本を解き、結び、放つ」

登壇者（50 音順、敬称略）

生貝直人

太田亮子（TRC-ADEAC)

小林慎太郎

塩原誠志（内閣府知的財産戦略推進事務局参事官)

柳与志夫

吉見俊哉：司会

（7）フロアからの質疑応答・意見交換

以上

(文責学会誌編集部)

## シンポジウム「日本のデジタルアーカイブのこれから —東京大学 DNP 学術電子コンテンツ研究寄付講座の軌跡」写真

## ■来賓

北島元治氏

大日本印刷株式会社専務執行役員

馳浩氏

衆議院議員・デジタル文化資産推進議員連盟幹事長

田中久德氏

国立国会図書館副館長

■登壇者

吉見俊哉氏

東京大学教授、デジタルアーカイブ学会会長

柳与志夫氏東京大学特任教授、DNP 講座代表者

生貝直人氏一橋大学准教授、東京大学客員准教授

小林慎太郎氏

野村総合研究所上級コンサルタント

ロパネルディスカツション (左から、吉見俊哉 (司会)、柳与志夫、塩原誠志 (内閣府知的財産戦略推進事務局参事官)、小林慎太郎、太田亮子 (TRC-ADEAC)、生貝直人、各氏)


# マンガ・ラノベ図書館とライトノベル アーカイブプロジェタトに関する報告 Report on the Manga and Light Novel Library and the Light Novel Archive project

\begin{abstract}
抄録：本稿は 2020 年 8 月に開館した角川武蔵野ミュージアムとその内部施設であるマンガ・ラノベ図書館の成立過程を入り口とし、小説分野においてエンターテインメント性の強い作品を扱うアーカイブの必要性を確認するとともに、同施設の活動であるライト ノベルアーカイブプロジェクトについて概説する。開館当初、株式会社 KADOKAWA の刊行作品のアーカイブとしてスタートした 同施設が、現在なぜ “ライトノベル”と呼ばれるエンターテインメント性の強い小説作品の網羅的な収集＝アーカイブプロジェクト を実施し、出版社横断的な施設として活動するに至ったか。その過程を整理し、紹介したい。

Abstract: This paper was inspired by the opening of the Kadokawa Musashino Museum and its internal facility, the Manga and Light Novel Library, in August 2020, discusses the need for an archive that deals with works that have a strong entertainment tendency in the field of fiction, which leads to Light Novel Archive project. At the time of its opening, the facility started as an archive of works published by KADOKAWA, but it has now become a cross-publisher facility with a comprehensive collection of "light novels" or novels with strong entertainment value. This paper discusses the pass of this change.
\end{abstract}

キーワード : ライトノベル、データベースの活用

Keywords: Light Novel, Ranove, book archive, Kadokawa
## 1. はじめに

本稿では公益財団法人角川文化振興財団が運営するマンガ・ラノべ図書館と、その事業である「ライトノベルアーカイブプロジェクト」(以下、本プロジェクト) を概説する。プロジェクト成立の背景として、ライトノベルというある種のまとまりが誕生してから 30 年以上を経た現在、それが出版史あるいは文学史上のどこに位置付けられ、どのように体系立てられるべきなのかといった探索が少しずつ進んでいる。本プロジェクトはそうした活動のべースとして機能することを目標としている。

## 2. 角川武蔵野ミュージアム／マンガ・ラノベ 図書館の概要

マンガ・ラノべ図書館が存在する角川武蔵野ミュー ジアムは、公益財団法人角川文化振興財団が運営する文化施設で、株式会社 KADOKAWA が埼玉県所沢市に展開する「ところざわサクラタウン」内に存在する。運営者の角川文化振興財団とは、KADOKAWA（旧称、角川書店）の創立者・角川源義の遺志に基づいて設立された法人であり、俳句・短歌・小説等の創作を奨励し、顕彰活動などを通じて出版文化の保護・発展への寄与を旨とする機関として位置付けられている。

「ところざわサクラタウン」の起こりは 2013 年に遡る。旧所沢浄化センター跡地の利用にあたってプロポーザル方式で事業者が募集された際、条件に公共貢献が含まれていたことから、KADOKAWA は角川文化振興財団の運営する “文化施設” の建設、またその施設を拠点とするクールジャパン文化の発信、地方創生を目的とする共同プロジェクトの提案をもってこれに応じ（後に共同プロジェクト「COOL JAPAN FOREST 構想」に集約)、2020 年 11 月に全面開業した ${ }^{[1]}$ 。

KADOKAWA の事業としては 2014 年から計画が開始され、まずは倉庫・物流・生産の拠点として立案された。倉庫や物流管理のIT 化とデジタル印刷の導入を主要な目的としていたが、やがて本社機能の移転や地域利用の観点から、書店やテナント含む飲食店、ホテルなどが加わり、現在のかたちへと発展することになった。

上記の “文化施設”、すなわち角川武蔵野ミュージア

図1ところざわサクラタウン全景 (パース図)

ムは「図書館・博物館・美術館の融合」「High \& Low」 (伝統文化のようなものから、エンターテインメントやサブカルまで差別なく扱うこと）等のコンセプトから構想され、館長の松岡正剛が選ぶ約 25,000 冊の図書や荒俣宏の博物学的コレクションが収まる「エディットタウン」、武蔵野地域の概要と KADOKAWA とのつながりを解説する「武蔵野ギャラリー」など、 さまざまな施設の集合体としてデザインされている。

その中で「Low」に属するエンターテインメントを担当しているのがマンガ・ラノべ図書館 (以下、当館) である[2]。

当館は当初KADOKAWAのライトノベル、コミック、览童書を配架する施設として開業した。特に過去刊行されたおおよそすべてのライトノベルとされる図書資料を約 20,000 冊所蔵しており、これは現在の角川スニーカー文庫や富士見ファンタジア文庫、電撃文庫等のライトノベルを自称する各レーベルに加え、角川ビーンズ文庫等の女性向けレーベル（KADOKAWA 内の分類ではこれらも広義のライトノベルとされている)、その他エンターテインメント色の強い小説作品が含まれている。つまり開業当初はあくまでKADOKAWA のアーカイブに過ぎなかった。

しかし 2021 年 7 月に「ライトノベルアーカイブプロジェクト」を発表し、他の出版社からも協賛を募った結果、この構成が大きく変化した。現在は約 35,000 冊を所蔵し、そのうち約 29,000 冊をライトノベルが占めている。約 20,000 冊が KADOKAWA 各レーベルであることについて変化はないが、そこに約 9,000 冊の他の出版社の刊行作品が加わり、またコンセプトにも「ライトノベル等エンターテインメント色の強い小説作品の網羅的収集」を加えることになった。

## 3. 収集対象について

プロジェクトを実施するにあたり、当然ながら先にも触れたような資料収集の基準を設定する必要があっ

図2 マンガ・ラノベ図書館アーカイブコーナー

た。しかしながらライトノベルを明確に定義することは困難が伴う。辞書的には「青少年向けのエンターテインメント小説。略称ラノべ。ジャンルはSF、ファンタジー、ミステリーが多い。従来のジュブナイル （少年少女向け小説）と違うのは、漫画やゲームとの親和性が高いこと。」（現代用語の基礎知識 2019）[3]、「小説の分類の一つ。SF やホラー、ミステリー、ファンタジー、恋愛などの要素を、軽い文体でわかりやすく書いた若者向けの娛楽小説をいうが、明確な定義はない。(後略)」(日本大百科全書) ${ }^{[4]}$ 等と説明されているが、これが十分な解説であるかについては議論がある (実際、明確な定義はない、などと記されている)。例えばカバー、口絵、挿絵などの視覚的表現を主な要素として挙げる声も多いし、社会的な主題よりも登場人物自体にこそ言及が多い＝キャラクター性の強さを挙げる場合もあるだ万うし、会話文の多さを指摘されることもある。

とはいえ、これはライトノベルにかかわらず「純文学」や「SF」といったキーワードであっても例外のない困難であろう。ある文学上のまとまり、例えばジャンルの曖昧さを払拭し、定義付けしようという試みは各所で不断に行われているものの、管見の限りおよそ決着していない。

そのため当館の資料収集においては、あくまで「エンターテインメント性の強い特定のレーベルから刊行されたもの」という弱い基準のみを設け、例えば従来女性向けとされてきたものなど隣接するレーベルについても広義のライトノベルとして収集を検討している。他にも、将来的には、新書判のいわゆる“ノベルズ”等についても含まれる余地があるだろう。なお、以下〈ライトノベル〉と表記する場合は、こうした曖昧な集合を指す。

もちろん例外は存在する。マージナルな作品の例と

して、当初スニーカー文庫内のサブレーベル「スニー カー・ミステリ俱楽部」から刊行され、後に角川文庫に移った米澤穂信『氷菓』がある。スニーカー・ミステリ俱楽部が短命に終わったため、一般的に手に入るのはカバーにキャラクターのイラストもなく、口絵もない角川文庫版である ${ }^{[5]}$ 。しかしながら読みやすく、若年層に大ヒットし、後年はアニメ化や漫画化も行われた。本文を読むとキャラクター性も強い。他にも、一般的にライトノベルとみなされている富士見ミステリ一文庫から刊行され、後に単行本、角川文庫で刊行された桜庭一樹『砂糖菓子の弾丸は撃ちぬけない』などがある。現状、これらはいずれも議論の上で収集対象としている。

現在ライトノベルとされる作品群はおおむね 1970 年代に登場したと目され、巷間その嚆矢とされるソノラマ文庫は 1975 年に創刊している[6]。なお収集資料を見てみると 1980 年代まではヤングアダルト、ジュブナイル、青春小説といった別の用語が用いられていたようで、たとえば 1988 年に角川文庫から刊行された『ロードス島戦記灰色の魔女』の初版オビには 「ファンタジー活劇小説」と書かれていた。

その後 1988 年に富士見ファンタジア文庫、1989 年に角川スニーカー文庫が創刊され、やがて 1990 年代にかけてライトノベルという名称が一般的に使用されることになった。現 KADOKAWA 以外も、1991 年の集英社スーパーファンタジー文庫[7]、1992 年の小学館スーパークエスト文庫 ${ }^{[8]}$ など、大手出版社が次々と参入し、また 2000 年代に入ると「ライトノベル完全読本」(日経 BP 社、2004) や「このライトノベルがすごい!」（宝島社、2004）等の関連書籍や、大塚英志『キャラクター小説の作り方』(講談社、2003 年)、東浩紀『動物化するポストモダンオタクから見た日本社会』（講談社、2001 年）等ライトノベルに言及する書籍が刊行され、批評的な側面でも取り上げられるようになった。映像化作品も多く、次々と新しいレーべルが創刊され、ブームといって良い状態が現出した ${ }^{[9]}$ 。一方で休廃刊レーベルも数多く存在し、1997 年の竹書房ガンマ文庫、2001 年のスーパーファンタジー 文庫、スーパークエスト文庫、2008年のソノラマ文庫、 2010 年のアニメージュ文庫（1998 年に一度刊行休止) ${ }^{[10]}$ 、富士見ミステリー文庫、2010 年の徳間デュアル文庫 ${ }^{[11]}$ 、近年も 2016 年に一迅社文庫の新刊が途絶え ${ }^{[12]} 、$ 隣接分野においても 2019 年に少女小説の一大レーベルである集英社コバルト文庫が電子書籍のみになる[13] など、老舗や有名レーベルであっても市況の影響は免れ得ず、入手困難になるケースも見られる。一般的に日本の出版分野におけるエンターテインメント作品の形態の多くはコミックが締め、その次は小説、殊に〈ライトノベル〉であることについて大方の違和感はないと思われるが、コミックを所蔵資料の主とする施設が多数存在することに比べて、隣接分野も含めた〈ライトノベル〉を専門として取り扱う図書館的施設は少ない。そこに当館が担うべき役割を見出し、検討を行ったのが「ライトノベルアーカイブプロジェクト」であるといえる。可処分所得の利用など消費行動の変化が進む中で、〈ライトノベル〉文化も不変のものとは考えられず、その保管と記録を目的としてプロジェクトを実施するに至った次第である。

## 4. アーカイブプロジェクトの立案と実施

前述のとおり 2020 年の当館オープン時点では、収蔵資料のほぼすべてが KADOKAWA の刊行物で構成されていた。しかし角川文化振興財団理事長であり角川武蔵野ミュージアムのエグゼクティブプロデュー サーである角川歴彦、および館長の松岡正剛、マンガ・ラノベ図書館デイレクターの井上伸一郎らとともに出版市場の現況を踏まえた当館の社会的役割を検討する中で、本プロジェクトが策定され、〈ライトノベル〉全般の資料収集を行うこととなった。2021年 1 月頃からレーベルのリスト作成が始まり、刊行中のレーベルを保有する各社から協賛を募り、7月には当館のリニューアルとともに本プロジェクトを発表。その時点でKADOKAWA 含む 18 社、9月時点で 20 社から承諾を得ることができた（現在さらに 2 社と交涉中）。同時に一次的な収集目標であるブックリストを作成しており、概算でも約 50,000 冊以上を見積もっている。

協賛各社への依頼内容は主に下記 3 点であり、寄贈によって入手できないものについては今後購入や個人からの寄贈によって収集することが決定している。

図32021年 9 月時点での協賛各社 (協賛用資料より)

1. 所有する既刊見本を 1 冊ずつ寄贈していただく

2. 目録（ブックリスト）を提供していたたく

3. 今後の新刊を 1 冊ずつ寄贈していただく

協賛各社からは市況を踏まえた保管の難しさなどについての声がたびたび聞かれ、アーカイブに賛同を得ることは決して難しくなかった。当初 18 社からの協賛についてはほとんど障害なく得られたといっても過言ではない。つまり〈ライトノベル〉文化が一定の成熟を見せるとともに伸張と縮退が繰り返され、各レー ベルも折々その存否が問われる状況にあって、出版者側からも資料を収集・保存する機関が求められていたと考えられる。

当館内では、出版者に関わらず、執筆者などその表現をなしえた者＝第一著者名の 50 音順で整理を行い、配架の作業が続いている。最大配架数は約 50,000 冊だが、新刊配架や企画配架などを円滑に行うためには、 おおむね 3～40,000 冊の配架が限界であると見積もつている。新刊として収集する図書資料は毎月平均して 200 点を数えており、配架の限界を超えた時点で閉架での管理を必要とするが、その基準についてはまだ検討が必要である。

## 5. 書誌情報の整理

図書資料自体の収集と同様に重要なのは、言わずもがな書誌情報の整理である。〈ライトノベル〉を中核とする以上、資料管理の観点から、そして利用者（検索者）の益に供するといった観点から、一般的な図書館で管理されている書誌よりもさらに細かい情報を必要とする。

イラスト等視覚的な要素を重要視する場合にはイラストレーターやデザイナーを検索したいといった要求があろうし、原作コンテンツとしての要素を重視する場合にはメディアミックス情報を検索したいといった要求が想定できる。また、シリーズとしての情報も重要である。外伝等派生作品や短編集の存在はもちろん、 キャラクターなど特定の固有名詞が共通して用いられている他の作品の情報も重要視される可能性がある。場合によっては、複数の著者が同一の物語世界を舞台とした一連の作品群を執筆していることすらある (シェアードワールドなどと呼ばれる)。

たとえば、電撃文庫『とある魔術の禁書目録』（鎌池和馬、2004年－）には、コミックのみで発売されている外伝的作品『とある科学の超電磁砲』(冬川基、原作：鎌池和馬、2007 年 - ）の小説作品『とある科学の超電磁砲 SS』(鎌池和馬) や、さらなる外伝的作品『とある科学の超電磁砲外伝アストラル・バディ』
(乃木康仁、原作 : 鎌池和馬、2017 年 -2020 年）がある。こうした複雑な構造を正確に伝える方法や、そのためにどのような構成でシリーズ情報やメディアミックス情報を管理するかを検討しなければならない。

また、タイトルひとつとっても「シリーズ名、メインタイトル、サブタイトル」といった基本的な構造には収まらない。たとえば電撃文庫のブギーポップシリーズ『ブギーポップ・リターンズ VS イマジネー ターPart1』（上遠野浩平、1998 年）において“ブギー ポップ・リターンズ”はメインタイトルなのか、あるいはサブタイトルなのかといった論点がある。私見では、現状それを指す言葉を我々は持たないのではないかという危惧を抱いている。

巻数についても自由度が高い。必ずしもタイトルの末尾に付かず、場合によっては数字や上中下など順番がわかる巻数が表記されることもない。さらに、シリーズ途中で “第 0 巻” や“第 x. 5 巻” が刊行されることもある。

これらは〈ライトノベル〉固有の問題ではない。しかし〈ライトノベル〉において顕著な問題であることもまちがいない。現在は角川武蔵野ミュージアムの蔵書管理システム（OPAC）で管理しているが、将来的にはこうした要求を満たすべくメタデータ項目を設定し、新たなデータベースを構築していく方向で検討が進んでいる。実際の作業にあたっては、すでに先行しているコミック分野を大いに参考とすべきだと考えている。

そして、当OPAC はインターネットを通じた外部からの検索も可能だが、新たなデータベースを構築した際にも、社会への還元の一環として広く公開したいと考えている。

図4 収集寄贈〜データベース公開（協賛用資料より）

## 6. おわりに

かつてロックが音楽史に連なったように、またコ

ミックが研究活動の対象となったように、〈ライトノベル〉への視線も少しずつ変わりつつある。映像化して大ヒットした例は枚挙に暇がなく、国際的な人気を誇る作品も増加している。それと同時に多様性も増しており、何物なのかを問う際にアーカイブが必要となることは容易に想像できる。

電子書籍、電子出版、国際化、人口減少などによって読書を取り巻く環境が激変するこの時代に、出版者側と協力して〈ライトノベル〉の性質に沿ったアーカイブを構築し、保存・提供する体制を整えていきたいと考えている。

## 註・参考文献

[1] 所沢市 COOL JAPAN FOREST 構想 https://www.city.tokorozawa.saitama.jp/shiseijoho/cjf/index.html (参照 2021-11-22).

ところざわサクラタウンウェブサイト

https://tokorozawa-sakuratown.com/ (参照 2021-11-22).

角川武蔵野ミュージアムの開業時期については、まず 2020

年 8 月にマンガ・ライトノベル図書館を含む一部施設のみが開業（プレオープン）し、その後11月に全施設が開業している。

[2] エンターテインメント分野を「Low」と表現しているが、 これはあくまで「ハイカルチャー」という言葉の対としての表現であり、上下関係を意味しているわけではない。

[3] 項目名"ライトノベル（＊ lightnovel）【2019】[外来語・カ夕カナ語【2019】]" 現代用語の基礎知識2019

JapanKnowledge,

https://japanknowledge.com/lib/display/?lid=5002019_160181770 (参照 2021-10-12).

[4] 項目名"ライトノベル", 日本大百科全書（ニッポニカ）, JapanKnowledge,

https://japanknowledge.com/lib/display/?lid=1001050308220 (参照 2021-10-12).
[5] ライトノベル研究会ラノベ史探訪 (14) - 『水菓』とスニー カー・ミステリ俱楽部と

https://societyforlightnovel.wordpress.com/2012/03/03/ (参照 2021-11-22).

[6] 項目名"ソノラマ文庫",デジタル大辞泉プラス, JapanKnowledge, https://japanknowledge.com/lib/display/?lid=5091001104060 (参照 2021-11-22).

[7] 項目名"スーパーファンタジー文庫", デジタル大辞泉プラス, JapanKnowledge, https://japanknowledge.com/lib/display/?lid=5091001103520 (参照 2021-11-22).

[8] "スーパークエスト文庫", デジタル大辞泉プラス,

JapanKnowledge,

https://japanknowledge.com/lib/display/?lid=5091001103620 (参照 2021-11-22).

[9] 出版科学研究所によれば、2007年の刊行点数は2,233点、推定販売金額は344億円であったという。

出科研コラム「続々創刊、ライトノベル」

https://shuppankagaku.com/column/20071010/ (参照 2021-10-12).

[10] "アニメージュ文庫", デジタル大辞泉プラス,

JapanKnowledge,

https://japanknowledge.com/lib/display/?lid=5091001104140 (参照 2021-11-22).

[11] "徳間デュアル文庫", デジタル大辞泉プラス, JapanKnowledge, https://japanknowledge.com/lib/display/?lid=5091001104160 (参照 2021-11-22).

[12] 一迅社文庫ウェブサイト https://www.ichijinsha.co.jp/novel/ (参照 2021-10-12).

[13] コバルト文庫ウェブサイト https://cobalt.shueisha.co.jp/ (参照 2021-10-12).

ねとらぼ, 集英社「コバルト文庫」新刊が電子書籍のみになりレーベル終了の臆測広がる集英社は否定 https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1902/04/news091.html (参照 2021-10-12).


# ビデオゲームアーカイブにおける
実物保存

Preservation of Physical Objects in Video Game Archives

高見澤 こずえ
TAKAMISAWA Kozue
立命館大学アート・
リサーチセンター 学芸員

## 福田 一史 FUKUDA Kazufumi 大阪国際工科専門職大学講師

\begin{abstract}
抄録：1980 年代から家庭用ゲームを中心に急速に普及したビデオゲームは、プレイによる消耗や新製品への代替わりによる陳腐化が懸念されており、四半世紀以前に発売されたゲーム機本体およびパッケージ化されたゲームソフトのうち不具合なく作動するものの確保は今後ますます厳しくなると想定される。ビデオゲームの保存としてマイグレーションやエミュレーションなどが急務とされるなか、その前提として実物保存もまた不可欠である。本稿では博物館における資料保存の観点から、ビデオゲームの劣化要因と対策、保存環境ほか実物保存の方法論について述べる。

Abstract: Concerns have arisen over the preservation and obsolescence of video games that gained popularity, and became widespread in homes during the 1980s. Securing game consoles and packaged software in good working condition is expected to become increasingly difficult as a result of deterioration through use, and obsolescence due to continual replacement with newer models. Migration and emulation are urgently required for the preservation of video games, and it is also crucial to preserve the physical objects themselves. This paper introduces the factors involved in the deterioration of video games and details preventative measures, the preservation environment, and the methodology of physical preservation from the perspective of the preservation of archives and exhibits in museums.
\end{abstract}

キーワード : ビデオゲーム、ゲーム機、ゲームソフト、劣化要因、保存環境整備、博物館資料保存

Keywords: Video games, Game consoles, Game software, Deterioration factors, Environmental improvement for preservation, Preservation for museum archives and exhibits

## 1. はじめに

ビデオゲームの保存といえば、ゲームプログラムやデータのマイグレーション、エミュレーション、ゲー ムプレイデータの動画保存が挙げられるが[1]、ゲーム保存の実践や議論が進むなか[2][3]、忘れてはならないのがゲーム資料の実物保存である。 1980 年代に普及した家庭用ビデオゲームでいえば、ゲーム機本体、 パッケージ化されたゲームソフト（以下、ゲームソフ卜とする）のほか、アクセサリや容器、取扱説明書、特典品など多様な対象が想定される。それらの外装デザインから時代性が読み取れたり、コントローラーやメデイアの消耗具合からプレイに興じた様子がうかがい知れたりすることもあるが、経年劣化や利用による劣化は免れない。羊も学孔開発時点からそれほど長い耐用年数を想定されたものではなく、修理・メンテナンスを要するものも少なくない。また、新製品への代替わりによる陳腐化で、コンピュータ・チップ・カー トリッジ、磁気ディスク、光デイスクといった形式のメデイアも、ゲーム機本体も、廃番や交換部品の不足、
メーカー保守期間終了を迎えていよいよ廃棄の危機にある。これらはゲーム資料の特性に基づくところであり、実物保存が急が扎る理由でもある。さらに、ゲー ム機本体やゲームソフトにプログラムやデータが格納・保護され、作動を担っていることに注視すれば、 それら実機を最善の状態で残し、動態保存することの必要性が指摘できる。ゲーム画面の画像・音声の視聴覚表現の評価もマイグレーションやエミュレーションによるゲームプレイの再現も、実機が正常に作動してオリジナルなゲームプレイを確認できてこそ可能なことであり、実機の劣化や損傷を単なる外傷として切り捨てられないのは、時に作動状況やデータ維持に影響するためである。

本稿では、主に家庭用ゲーム機として普及したビデオゲームを対象に、博物館における資料保存の観点からゲーム資料の実物保存の方法論について述べていく。な挍、本稿でいう「実機」とは、オリジナルのゲー ムプレイとその動態保存を可能とするために不可欠な、コントローラーやケーブル類などを含むゲーム機
本体とゲームソフトを包括して指す。

## 2. 現状の把握

ゲーム資料に限らず、保存対象のモノについて知ることはその保存と継承、活用に関わる大切なプロセスである。具体的な保存計画の策定、利活用の可否やその限界を見極めるための判断基準となり、展示やプレイのほか、外部への貸出（移動）の可否、それに伴う輸送・相包の諸条件を設定する際の手がかりとなる。 まずは資料の素材や形状、コンディションを観察・調査により把握し、現状を調書に取りまとめていく。調書は人でいうところの健康カルテとして個々の資料の履歴が管理される。調書に設ける項目はゲーム機ならば、名称、サイズ、素材、構造、付属品、製造年、使用歴、修理歴等とコンデイションが想定される [註1]。 ビデオゲーム機の構成素材は、ゲーム機本体の場合、外装はほとんどがプラスチック（合成樹脂）で、内部にチップや基盤を配した電子回路や電子機器が収まる。ゲームソフトのメディア形式にもコンピュータ・ チップ・カートリッジ、磁気ディスク、光ディスクなどと違いがあるが外形は概ねプラスチックで、ともに構造は複合的である。ゲーム機のアクセサリや容器、取扱説明書、そして特典品などの関連商品に及んではプラスチックのほか、紙、ガラス、陶磁器、繊維物など、多種多様な素材にまたがっており、温度や湿度 (水)、紫外線に対する耐久性もそれぞれに異なる。

悪・不安定ならば寿命をさらに縮めることになる。

## 表1 媒体の推定寿命

} & 30 年以上 \\

コンディションは目視で読み取り、劣化・損傷の有無とその程度、懸念事項などを記録し、必要に応じて写真に記録して、経過観察や利活用時の判断材料とする。ゲーム資料に多いプラスチックの特徴的な症例としては、擦れ、変形、歪み、割れ、変色、粉ふき (チョーキング)、脆弱化、べタつきなどがある。コントローラーを含むゲーム機本体とゲームソフトはプレイ歴による消耗があり得ること、また作動や動態保存
のためのメンテナンスや修理、部品交換が行われることも考慮して情報収集する。

## 3. 劣化要因とその対策

ひとたび製品や作品が完成しようも、実在するモノは遅かれ早かれ経年変化する。ゲーム資料も同様、製造時の形状や色合い、強度などを永久に維持することはできない。ゲーム機を新品で入手後未開封で保管する例も稀にみられるが、それでも色やけや実機の未作動による不具合も起こり得る。大半のゲーム機はプレイを繰り返した形跡が何かしらあり、電源やコントローラーのボタンが作動しないものもある。劣化の進度や度合いは、長い年月をかける素材劣化などの単位時間では微細なものから、取り扱いにおけるミスなどを直接的な要因とする急激な損傷や消失など多様である。劣化要因を理解し、排除・軽減することは劣化速度を遅らせる手段であり予防保存の基本である。

## 3.1 人為的被害

プレイを伴うゲーム機特有の劣化要因は利用者の操作や扱いによるものだろう。特に家庭環境下での不適切な扱いや劣悪な保存環境は本体や部品の消耗、久損、不具合に直に影響する。容器は廃棄される場合があり、 またそれが残存する場合でも破れやたわみ、変色がみられることがある。このような資料からは使用感や時代性を読み取ることが可能であるが、実機においては外装から得られる視覚情報とは別に、動態保存の可否に関わり深刻な課題である。

資料を直接手に取ることが許されている者による損傷も人為的被害の特徴のひとつである。ゲーム資料の場合はその性質上、殊の外、その傾向にあるといえる。具体的には、利用時の無意識や不注意による損傷、管理者や作業者の誤った操作や落下、衝撃による振動、頭髪や手垢、皮脂、汗の付着、指輪や腕時計といった装飾品の接触、飲食物の付着、劣悪な環境での保管が該当する。ハードデイスクやフラッシュメモリといった電子メディアは外形に問題がなくとも、強い衝撃・振動、磁気の接近によって故障を招くことがある ${ }^{[4]}$ 。火気、水濡れ、端子部への接触の回避や、電池・電源の正しい装着など、取扱説明書に記載の「使用上の注意」註3] も参照しつつ、修理・メンテナンスにおいても安全で適切な作業環境を確保し、工具の適切な選択と扱いに徹しなければならない。

ゲームプレイや視聴といった利活用を長期可能にするために、利用者に向けた利用ルールや注意事項の伝達と理解の獲得も重要である。また、ゲーム機が利用
時間や利用頻度に耐えられるかどうかの見極めと利用制限の設定のほか、レプリカの製作によって利用者に提供する視覚情報を補うこともオリジナル資料の負荷軽減の対策となる $[5]$ 。レプリカを含む二次資料はゲー 么資料の多様化する活用（展示、体験など）に対応する有効な手段として今後期待できよう。

## 3.2 環境による被害

環境による被害とは、すなわち温度、湿度(水)、光、空気に起因するものである。日常的な環境下で人が不快に感じる条件があるように資料にも不適切な条件がある。

## 3.2.1 温度 ・湿度

温度は高温になると化学的劣化を促進させ、金属ネジの錆やプラスチックの変形・変色を引き起こす。光ディスクやハードディスクなどの電子メディアも熱に弱く、不具合の直接的な要因になりやすい。紙の化学的劣化速度は $10{ }^{\circ} \mathrm{C}$ の上昇で 2 倍になるといわれるため[6、高温下での放置、直射日光や照明光源による部分的な温度の上昇も避けなければならない。

湿度(水)は、高湿になると紙や木材を膨張させてたわみや変形を引き起こし、印刷物や合板に含まれる接着剂を弱化させて素材そのものを脆くする。光ディスクは腐食による不具合を起こし、プラスチックは耐久性や強度を損ねることから電気コードやコントローラー ボタンにべたつきが生じる。電子基盤も高湿環境に極端に弱い。一方、湿度が低すぎると乾燥によって紙の柔軟性が失われて強度が低半減する。板の反りや割れ、 インクや塗料のひび割れや剥がれも乾燥に起因する。

さらに、温湿度のバランスの崩れが結露や有害生物

表2 保存に適した温湿度基準

} & \multicolumn{2}{|c|}{ 紙、木、染織品、漆 } & \multirow{3}{*}{} & $55 \sim 65 \%$ \\

の発生を招き、二次被害のリスクが高まる。温湿度の急激な変動や反復も素材に与えるダメージが大きい。

博物館の収蔵庫は概ね 20～ $25^{\circ} \mathrm{C} 、 50 \sim 55 \%$ で管理されるが[7]、温度や湿度の計器での計測をルーチンとして日常業務に組み达むとともに、適切な温度・湿度を体感で覚えることも一つの手かがりとなる。

## 3.2.2 光

太陽光で人肌が日焼けするように、直射日光や蛍光灯、白熱灯といった光源から放射される紫外線が紙やプラスチックを黄変させ、時にパリパリに割れるほど素材を脆くする。染料や顔料も退色させる。ゲーム機の外装の変色、光ディスクの反りや不具合もその一例である。また、虫は紫外線に誘引される習性があるため不必要な照射は避けて二次被害を防ぎたい。

太陽光や照明光源が発する赤外線（熱線）は温度の上昇や乾燥を促す。なかでも直射日光は照射空間の温湿度を不安定にしやすく、結露やカビ発生の要因になりやすい。遮光カーテンを設置するなど、資料のあるスペースでの直射日光は避けることが原則である。

## 3.2.3 空気

空気の污染には大気污染と室内污染がある。大気污染は工場や自動車の排気ガスなど燃料の燃焼によるものがほとんどで、二酸化硫黄、硫化水素、二酸化窒素が劣化要因となって污染、粉塵、酸性雨、損傷、溶解、 カビをもたらす。室内に発生源を持つ室内污染はコンクリートや内装材の塗料、接着剂が発するアルカリ性物質と、建材や棚などの木製品が発する酸性物質によって化学変化を引き起こし、素材を変色、脆弱化させる。

施設の立地ごとの対策としては、森林付近の場合は酸性質、沿岸部の場合は塩害、都市部の場合は排気ガスや粉塵を考慮し、空気調和設備 (以下、空調) や污染物質除去フィルタを活用して新鮮で清浄な空気の循環を確保する。

## 3.2.4 生物被害（虫、カビ、小動物）

高温多湿の環境は虫やカビ、小動物の温床となり、食害や営巣、フンによる污染、カビによる変形、着色、脆弱化を招く。クモ、ヤモリはゴキブリなどを捕食する益虫だが、フンによる污染は二次被害として深刻である。

一般家庭でも不快害虫として知られるゴキブリは、夜行性で温暖多湿な環境を好み、幼虫・成虫ともに雑
食性で紙や布等を食害、フンで污染する。ゲーム機の容器や取扱説明書、ゲームソフトに貼られたラベルの紙や接着剤、特典品に多いぬいぐるみなどの繊維物はゴキブリのほか、シミ（紙魚）、シバンムシ、カツオブシムシといった害虫の加害対象になり得る。新聞紙や段ボールといった紙類や建材の集積や放置も虫たちの温床になりやすい。

カビは、温湿度、酸素、養分が一定条件に整うことで発育し、素材を着色・変色させる。カビの抑制のためには湿度 60\%以下を維持し、閉め切った空間や部屋の隅、棚の後ろなど、湿気が滞留しやすい箇所に気流を確保する。カビは早期発見すれば被害も軽く対処しやすいが、大量発生すると根絶が困難である。カビ臭やカビをエサとするチャタテムシの発生に気をつけ、被害の拡大を回避したい。なお、チャタテムシは体長 $1 \mathrm{~mm}$ ほどで人目につきにくいがモニターの液晶画面内に侵入もし、機器類への影響が懸念される。コントローラーやカード、ぬいぐるみは埃や人の皮脂、汗の付着によってカビが発育しやすい。万一、カビが確認された場合は早急に隔離して処置し、他資料への伝播を防ぎたい。資料の受け入れ時は、既存資料との同室管理前に点検と清掃を済ませることも対策の一つである。

ネズミは紙や木、ゴム、プラスチック、さらにはアルミニウムもかじる咀嚼力を持ち、資料のみならず、柱や壁、設備など施設そのものも加害する。電気コー ドやケーブルの咀嚼によって機器の故障はもとより、漏電による火災に発展することから、ケーブルの配線や未使用時のゲーム機の管理にも配慮したい。不衛生なネズミの接近を絶対的に阻止すべく、物理的な隙間をなくし、エサとなる食料を置かないことで資料周辺への接近や侵入を遮断する。

虫、カビ、小動物による生物被害においては、資料とその周辺環境を清潔に保つことが被害の回避にもつとも有効な策である。人目に付かぬところで徐々に進む生物被害の性質に照らしても、その予兆を素早く感知できる日常的な観察とそれを持続的に行うための体制づくりを進める必要性がある。

## 4. 保存環境の構築

ゲーム資料のまとまったコレクションを有する所蔵先の多くは博物館相当の保存設備を持たない施設であると推察するが、博物館であっても保存環境の構築は施設の立地条件、施設・設備の有無や程度によっても異なり、その対策も一様ではない。高温多湿な日本の夏季はカビ対策として空調や除湿機に頼らざるを得な
い状況にあり、さらに施設の立地が山地か沿岸部か、敷地内や近隣に河川や森林があるかないかによって打つべき対策や留意点が異なってくる。

施設の概要として築年数や構造、設備、欠損箇所等を確認し、その構造や設備 (天井裏のダクトの経路等) に詳しい建築図面を確保し活用する。新設施設の場合、密閉性がよいため安定した温湿度の維持が期待できるが、躯体コンクリートや内装材が発するガス污染の懸念もある。既設の場合は建材の枯らしが済んでいる一方、経年劣化や建具の歪みで隙間風が流入して温湿度の安定を妨げることがある。施設ごとの長短所をリストとしてまとめておくことは有効である。

施設内は、資料との関係性に基づいてゾーニング （区画化）（図1）し、それぞれの目標値に沿った管理が効率的である。

図1施設のゾーニング (区画化)

「収蔵区画」は資料が一同に集まり長期保管される収蔵庫を指し、温湿度環境の安定化、防犯・防災対策をもっとも徹底すべき重要箇所である。収蔵区画といえども資料の露出保存は避け、保存箱や薄葉紙を活用して塵埃の堆積や手垢の不必要な接触、移動による衝撃の軽減を図る。「活用区画」は「収蔵区画」に準じつつ、利用者の安全や快適性にも配慮する。人の出入りに伴う温湿度の変動や、虫、カビ、埃の持ち込みに対応した清掃と、利用者による破損リスク回避のため利用ルールを明確化し周知する。飲食行為やペン、大型荷物、傘やナイフといった危険物の持ち込みは禁止し、活用によって資料が損なわれることがないようにしなければならない。「緩衝区画」は「危険地帯」(野外）との境界にあたる。植栽や外灯、排水溝、ゴミ集積場と施設の開口部（扉、窓、換気口）の位置関係の把握、施設付近の落葉たまりや水はけの悪い箇所などの把握によって問題の予測と清掃の効率化を図る。

## 5. ビデオゲームの実物保存の実践にあたって

博物館の保存活動は近年、文化財 IPM（Integrated Pest Management、総合的有害生物管理）の考えに基づく取り組み ${ }^{[8]}$ が定着しつつある。「文化財の生物被害防止に関する日常管理の手引き」[9]には、日本の高温多湿な気候を前提に、日本特有の文化財が紙・絹・木など脆弱な素材で多く構成されていること、それゆえに虫やカビによる被害が起こりやすいとしつつ、環境破壊や人体リスクを伴う燻蒸ガスの運用の見直しと 「薬剤に頼らない日常管理の徹底による虫害防止の必要性」が述べられている。いわゆる予防的保存に重点を置いたこの取り組みは、プラスチックや電子基盤で構成されるビデオゲームの実機保存においても遜色ない効果が見込める。資料の性質やコンデイション、保存環境の立地や施設・設備の把握、関係スタッフや時に専門家を交えた人的ネットワークの構築、日常的な観察と行動の積み重ねは多方面に根を張るものだが、資料保存の長期的かつ本来的な成果が期待できる。文化財 IPM は5つのステップでサイクルする（図2）。

図2 文化財IPMの5つのステップ

被害の発生要因を避ける「回避」、劣化要因を断つ 「遮断、資料や施設環境の異変・異常の早期発見や安全確認の「発見」この3つは日常サイクルで繰り返される。「対処」は問題に対して速やかに発動して被害を最小限に抑える行為で、被害状況に応じて専門家を交えて処置の選択・実施をする。「復帰」は資料を元の場所に戻すことだが、被害が発生した環境も改善してこそ本来的な「復帰」となる。

震災などの非常時の被害状況の把握や救済・復旧活動においても文化財 IPMの成果が報告されている ${ }^{[10]}$ 。資料や環境を熟知して日々対処する実績が、非常時の迅速で適切な判断を可能にし、人的負担の軽減にもつながることから、総合的危機管理の観点からも文化財 IPM を評価することができる。また、『文化財防災ウィール』[11]には災害への備元、緊急時の対応と救出、処置の方法が端的にまとめられている。被害発生後 48 時間以内の初期行動を提唱しており、ゲーム資料に多い紙資料や電子メディア（磁気メディア、テー プ、フロッピーデイスク）については泥・水被害を想定した応急処置が記されている。

災害に限らずとも、ゲーム資料の中には実機の劣化がひどく、プレイや再生の不可・不具合によってデー 夕採取ができないものもあるだろうが、保存ニーズの高い資料にあってはそれを廃棄対象にしてはならない。将来の技術開発を待ち、時期尚早な判断や処置を避けて見送ることも大切な判断であり、やはり実機の保存には最善を尽くさなければならない。一方、ゲー ム資料に多いプラスチック素材は、戦後に普及したばかりの新素材で種別も特性も多様で $[12]$ 、長期保存にとって未知数といえる。また、実機のシステム変更やバージョンの更新、再生機器や交換部品の廃盤、修理・メンテナンス技師の確保といった実質的な課題は、映画、アニメーション、メディアアートといったメディア芸術にも共通する課題といえよう。このこともまた文化財 IPM が提唱する予防的対処や業界を跨いだ人的ネットワークの構築によって多角的な視点と知識を補い、保存活動をより強固にするものといえる。

## 6. おわりに

本稿では、デジタルアーカイブの運用と活用が多様化する一方で実物資料の確保と保存が喫緊の課題となっているビデオゲームを例に、デジタルアーカイブのもととなるオリジナルの実物資料の保存について述べた。特にビデオゲームの実機保存は単にその外装を維持するためだけでなく、そこに格納されるプログラムやデータへのアクセスの可否やデジタルアーカイブの精度に影響する。もとより、デジタルアーカイブされた情報がオリジナル資料に完全に成り代わることはない。それがオリジナル資料の一時あるいは一部の情報の記録であることはいうまでもなく、ゆえにデジタルアーカイブ技術のさらなる発展が今後も期待されるのであって、デジタルアーカイブの価値を担保することになるオリジナル資料を尊重し最善の状態で継承するための保存活動は今後も不可欠なものになる。

資料の保存活動は現場ごとに条件が複雑でひとまとめに括ることはできないが、資料を取り囲む保存環境は決して日常からかけ離れたものではない。資料の劣化要因のひとつ「環境による被害」を見ても分かる通り、それらは私たちの生活環境の範囲内、もしくはその延長にあるといえる。家庭用ビデオゲームが遊ばれる場もしかり、さらにビデオゲームが保存・継承されるべき資料として扱われる場では、博物館レベルでの
保存環境や設備を有せずとも、まずは「保存すること」 にピントを合わせた観察や意識が保存活動の糸口になるといえる。それぞれができることから着手し、現場に見合う保存活動を築き継続することを心がけるべきであろう。

## 註・参考文献

[註 1 ] 調書は個々の資料を特定するための情報として基礎的な項目とコンデイションを記載するが、ゲーム資料の特性に照らした項目として、開発者、デザイナー、製造者、発売者、価格、公開日などを加えることも考えられる。

[註2] 以下を参照し、筆者により一部加筆した。「紙資料保存マニュアル」編集ワーキング・グループ. 防ぐ技術・治す技術：紙資料保存マニュアル，日本図書館協会, 2005 .

[註3]「使用上の注意」に関する事例として以下の取扱説明書の表示が挙げられる。任天堂株式会社. “ドンキーコング取扱説明書”. 2016. https://www.nintendo.co.jp/clv/manuals/ja/ pdf/CLV-P-HAAEJ.pdf (参照 2021-11-11).株式会社バンダイ. “たまごっちみ一つ取扱説明書”. 2018. https://bandainamco-bcpombucket1.s3.amazonaws.com/docs/ answers/url/4549660289012.pdf (参照 2021-11-11).

[註4] 以下を参照し、筆者による加筆、改編を行った。京都造形芸術大学. 文化財のための保存科学入門. 飛鳥企画, 角川書店 (発売), 2002.

Adcock, Edward P., 国立国会図書館, 日本図書館協会資料保存委員会. IFLA図書館資料の予防的保存対策の原則. 日本図書館協会, 2003, (シリーズ本を残す).

[1] 細井浩一. デジタルゲームのアーカイブについて一国際的な動向とその本質的な課題. カレントアウェアネス. 2010, no. 304, p.11-16.
[2] ゲーム保存協会—特定非営利活動法人. https://www.gamepres.org (参照 2021-11-11).

[3] 立命館大学ゲーム研究センター.https://www.rcgs.jp/ (参照 2021-11-11).

[4] 大島茂樹. 光/磁気ディスク、フラッシュメモリの劣化と寿命.カレントアウェアネス. 2009, no. 299, p.7-10.

[5] 小島道裕. “博物館とレプリカ資料”. https://www.rekihaku.ac.jp/ kenkyuu/kenkyuusya/kojima/repl.html (参照 2021-11-11). (小島道裕. 博物館とレプリカ資料. 国立歷史民俗博物館研究報告. 1993, no. 50, p.443-460.)

[6] Adcock, Edward P., 国立国会図書館, 日本図書館協会資料保存委員会. IFLA図書館資料の予防的保存対策の原則. 日本図書館協会, 2003, (シリーズ本を残す).

[7] 高見澤こずえ. “学芸員による保存の実務”. 博物館の歷史・理論・実践 2 一博物館を動かす. 今村信隆編. 京都造形芸術大学東北芸術工科大学出版局藝術学舎, 2017.

[8] 三浦定俊編. 文化財 IPMの手引き. 公益財団法人文化財虫菌害研究所, 2014.

[9] 文化庁, “文化財の生物被害防止に関する日常管理の手引”. 2002. https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hokoku/ higaiboshi.html (参照 2021-11-11).

[10] 文化財保存修復学会. 文化財防災ウィール. 2004. https://www.bunka.go.jp/earthquake/taio_hoho/pdf/yyoho_03.pdf (参照 2021-11-11).

[11] 日本プラスチック工業連盟ウェブサイト. “主なプラスチックの特性と用途”. http://www.jpif.gr.jp/00plastics/plastics.htm (参照 2021-11-11).

[12] 冨澤治子。“やってて良かった! ミュージアムIPM”, 熊本地震記録集地震のあとで：美術館を、美術館として開ける。坂本顕子, 岩崎千夏, 池澤苯莉, 佐々木玄太郎, 岡田直幸編.熊本市現代美術館, 2018, p.49-52. https://www.camk.jp/wp/wpcontent/uploads/2018/08/\%E5\%9C\%B0\%E9\%9C\%87\%E8\%A8 $\% 98 \% E 9 \% 8 C \% B 2 \% E 6 \% 9 C \% A C-1 . p d f($ 参照 2021-11-11).


# 第 6 回研究大会第 2 部報告

今村 文彦 IMAMURA Fumihiko

第 6 回研究大会実行委員会 委員長/東北大学災害科学国際研究所

第 6 回研究大会第 2 部は、2021 年 4 月 23 日 (金) ２4日（土）第 1 部（4月開催）に引き続き、10月 15 日(金)・16 日(土)の2 日間、東北大学災害科学国際研究所においてハイブリッドで開催されました。初日 は東日本大震災 10 年をテーマとしたシンポジュウム、翌日は企画セッションと被災地の見学会でありまし た。延べ、オンサイトでは15日53名、16日55名、 オンラインでは154 名（15日）の御参加を頂き、無事に 終了できました。開地実行委員会を代表して御参加頂 いた方々、関係者の皆さまに厚く御礼を申しげます。
## 第 1 日：10月 15 日(金)

第 1 日は、坂田邦子氏 (東北大学情報科学研究科講師）による総合司会の下、開会は、吉見俊哉会長、今村文彦実行委員長の挨拶で始まりました。吉見会長からは、今回の大会の意義を紹介いただき、かつ学会の 4つの柱；(1)若手会員の拡大・人材育成、(2)全国化
(各地での大会の開催)、(3)連携・ビジネスモデル提案、(4)国際化に向けた方針を紹介いただきました。

引き続きのシンポジュウムは、 3.11 東日本大震災か

写真1 吉見会長の開会挨拶

写真2 初日シンポジウムでの様子

ら 10 年を迎えた震災アーカイブの課題と展望と言うテーマであり、リアルとデジタルのアーカイブの意義と未来について活動の紹介と議論を頂きました。加藤諭氏 (東北大学学術資源研究公開センター史料館准教授）による司会で始まり、3県の伝承施設での活動および2県でのデジタルアーカイブ活動について、発足、目的、活動状況、課題などをリレー方式で発表いたたきました。

【伝承館等事例報告】

岩手県東日本大震災津波伝承館（藤澤修氏） みやぎ東日本大震災津波伝承館（田代浩一氏）福島県東日本大震災・原子力災害伝承館

（瀬戸真之氏）

岩手県（いわて震災津波アーカイブ〜希望）

(高杉大祐氏)

宮城県図書館（アーカイブ宮城）(加藤奈津江氏）

【パネルデイスカッション】

その後に、国立国会図書館・中川透氏による東日本大震災アーカイブ「ひなぎく」の紹介の後に、コー ディネータ柴山明宽氏 (東北大学災害科学国際研究所准教授）によるディスカッションが続きました。

震災後 10 年の活動（振り返り）の中でひなぎくには496万件が保存され、公開当時から 2 倍になります。 ひなぎくと他機関のデジタルアーカイブ・蔵書目録等とのメタデータ連携、さらには、東日本大震災関係に加えて、震災と関係した人と防災未来センターや今後は防災科学技術研究所、朝日放送アーカイブなどとの連携が予定されています。一方で、 10 年間で閉鎖アー カイブが増え、承継機関等が見つからない場合にひなぎくが受け皿として対応する場もあります。また、著作権など権利権関係で公開できない資料も多く存在しており、例えばアーカイブ宮城では約 18 万件がそれに当たります。

その中で、数年前から伝承施設などが整備され、そこでの展示機能が向上するなかで、デジタルとリアル （展示）など連携・融合が見られています。例えば、岩手県では、施設などの訪問の前に、デジタルで事前学習することにより、実際のリアル展示や被災地での訪問で効率的に学ぶことが出来、その後にデジタルで復習するなど、学習効果が上がっている報告がありました。さらに、岩手県東日本大震災津波伝承館には、教育委員会を通じて教員が派遣（2 年間）され、展示を通じた学習方法を模索しています。任期を終えた教員は、学校現場に戻り、施設や資料利用の有効性を伝えています。さらに展示物（震災遺物）もデジタルとして保存・整理が出来る中、展示スペースが限られて
いる中でウェブサイトなどを通じて紹介も可能です。 なお、震災遺物について現在も様々の場所で保存されており、伝承館という性質上管理についての依頼がありますが、廃棄・保管の判断、収蔵スペースなどの問題や課題が現在もあります。

デジタルアーカイブの活用に打いては、防災教育や地域振興（歴史の保存や観光資源など）で期待が高まっています。昨年には、ひなぎくアーカイブの利用拡大として、岩手県での教員への説明会や WS が行われました。多くの参加があり、今後、教室内での授業、教室外での研修旅行、さらには、図書館との連携など、活用が広がりそうです。特に、二次利用処理されたデータについては、生徒が自分の学習の教材として便利に使えるために、利用度が高まっています。コロナ禍では様々な制限や課題がありますが、オンライン教材の関心や活動が逆に高まっており、活用事例も多くなったとの報告もありました。

課題として、担当者の交代、専門的知識（アーキビスト）が少ない。デジタルアーキビスト研修（通信教育）資格認定機構は5 日間講習であるが、今後 e-learning などの活用が重要となる。複数部署（デジタルと施設；リアル）との連携が必要などの意見があり、会場ともやり取りを行いました。ビジネスモデル

写真3 ハイブリッド対応

写真4 コロナ感染防止対策を実施

(低コストで活用出来る、観光ビジネスと結びつける) や他の災害との取組の融合化なども会場から質問をいただきました。新たな課題（社会変化）の整理をガイドラインとしてまとめる。多種多様な災害があり、事前や直後の対応は違うものの、復旧・復興の基本形は同じであり、今後、連携を取るべきであるなどの意見が出されました。

東日本大震災から 10 年が経過する中でのアーカイブの活動（収集、整理）、さらに活用（展示、教育、地域観光・産業）への模索、課題の抽出などがこのパネルデイスカッションで行われました。

第2日：10月16日(土)

翌日は、以下の 3 つの企画セッションが実施され、貴重な話題提供と多くの質疑を頂きました

1. 企画セッション

1 : デジタルアーキビストの在り方（セミナー 室）；68 名参加

2. 企画セッション

2 : 多様な担い手たちによる地域資料継承セッション（演習室 A）；79名参加
3. 企画セッション

3 : アーカイブをメデイアとして読み解く（理論研究会企画）（演習室 B）；42 名参加

午後には、ツアー (オプション) 25 名の参加があり、石巻市南浜に東日本大震災津波伝承館などを訪問しました。この日は、岸田文雄総理大臣もこの地域を初めて視察されておりました。現場で、偶然に遭遇した形になりました。

写真5みやぎ東日本大震災津波伝承館を訪問


# マンガ原画のアーカイブ：文化庁メデイア芸術事業を中心に The Archive of manga original drawings: Focusing on the Agency for Cultural Affairs' Media Arts Project

伊藤 遊
ITO Yu
}

京都精華大学国際マンガ研究センター

抄録：本稿の目的は、近年急速に社会的な関心の対象となりつつある「マンガ原画」のアーカイブについて、とりわけ 2010 年代以降の状況を報告することである。マンガ文化と社会の関係性という背景にも触れつつ、ここでは特に、文化庁によるマンガ原画 アーカイブ事業における具体的な実践を紹介する。アーカイブが公的な事業として展開しているという事実は、マンガ文化に対する 社会的な評価が変化してきたことを示す一方、アーカイブ作業の現場で顕在化する脆弱性や膨大さといったポピュラー文化の本質は、 そうした性質とは真逆の形で定義付けられていた近代以降の「文化・芸術」概念を摇さぶり、拡大させていることもわかるたろう。

Abstract: The purpose of this paper is to report on the situation of the archiving of manga original drawings, which has rapidly become an object of social interest in recent years, especially since the 2010s. While touching on the background of the relationship between manga culture and society, this paper introduces the specific practices of the Manga Original Image Archive Project of the Agency for Cultural Affairs. While the fact that the archive has been developed as a public project indicates that the social value of manga culture has been changing, the nature of popular culture like manga, such as its vulnerability and vastness, which is apparent in the archival work, has shaken the traditionsl concept of "culture and art," which had been defined in a way directly opposite to such characteristics.

キーワード : マンガ原画、文化庁メディア芸術、マンガ文化と社会の関係

Keywords: manga original drawings, Manga Original Image Archive Project of the Agency for Cultural Affairs, relationship between the manga culture and society
## 1. はじめに

本稿の目的は、近年急速に社会的な関心の対象となりつつある「マンガ原画」のアーカイブについて、特に 2010 年代以降の実践を報告することである。

ここで「マンガ原画」とは、主に「マンガ刊本」 —雑誌や単行本等として印刷されてきたマンガ作品一の、手描きの生原稿を指す。

筆者は、マンガ刊本のアーカイブ施設として構想された「京都国際マンガミュージアム」(2006年開館) の立ち上げから現在に至るまで同館のマンガ資料アー カイブに携わってきた。また、本稿で中心的に紹介する文化庁によるマンガ資料のアーカイブ事業にも全体のコーデイネーターとして関わっており、ここでの記述も、いわば当事者としてのそれとなっている。たたし、あくまでその記述は、筆者個人の責任に帰するものであり、京都国際マンガミュージアムと運営者の京都精華大学、文化庁を代表しているわけでないことはあらかじめ記しておきたい。

## 2. マンガ原画アーカイブが社会的に要請される背景

マンガ原画のアーカイブ実践の報告に先立ち、まずは、「マンガがアーカイブされる」ことが社会的関心となってきた背景について、説明しておきたい。

マンガといった、場合によっては（特に子どもの育成に）「有害」とすらされてきたポピュラーエンタテインメントメディアが、とりわけ公共的な文化政策の対象として注目されるようになったのは、2000 年代以降のことである。

ひとつの大きな契機は欧米における人気だが、マンガは、アニメやゲームなどと共にグローバルなマー ケットにおける強力な「コンテンツ」としてのポテンシャルが追求されることになる。当時の小泉純一郎首相による「知的財産立国宣言」（2002 年 2 月）は、翌年施行される「知的財産基本法」と共に、結果的に、 マンガのようなポピュラーエンタテインメントを公的にバックアップすることを強力に後押しした。

そこでのマンガへの期待は経済・産業的なものだっ

たが、公的支援を可能にするため、マンガを（当該文化において高度に洗練されたものとしての)「文化」 や「芸術」とみなすことでその保護や発展を促す、という戦略が採られた。1997 年から行われている文化庁主催の「メディア芸術祭」に端を発し、2001 年公布の「文化芸術振興基本法」で定義された「メデイア芸術」という新たな概念の創出は、そのことを象徴的に示している。 アカデミズムは、こうした戦略を意識的／無意識的に補完してきたが、同時期、マンガを分析的に読み解く視点や方法論が、高度化、制度化しつつあったことは重要である。2001 年に「日本マンガ学会」が設立されたことで、アカデミズムにおいてマンガを研究する、 あるいはその知見を教えるということが急速に広がっていた。「マンガ研究」のそうした盛り上がりの中で、研究対象としてのマンガ資料の体系的なアーカイブが求められるようになる。筆者が関わる京都国際マンガミュージアムは、そのような研究的な要請を背景に、資料アーカイブを目的として構想され、京都精華大学という研究機関によって運営されている施設である。京都国際マンガミュージアムがアーカイブするマンガ資料は、基本的には、印刷された複製物としての刊本である。大衆文化研究としてのマンガ研究にとって、多くの人が手に取ったマンガ雑誌やマンガ本などの刊本こそが「一次資料」と見なされていたからである。

しかしながら、ジェームズ・クリフォードが言うように、芸術」であることの重要な要素が「オリジナル」「唯一無二」だとすれば[1]、それとは対称的な性質、 つまり「複製」性や「商業的」性格を持つマンガ刊本は、一般的にその価値が理解されづらく、アーカイブという、時間や経費といった様々なコストがかかる事業の対象として設定するのは困難である。

一方、マンガ原画というのは、「オリジナル」で「唯一無二」であることを主張することで、「真正性」を持った「芸術」として、社会的に理解されやすいものであると言える。文化庁による「メディア芸術」としてのマンガのアーカイブ事業が常に、マンガ原画とマンガ刊本の二本立てになっているのは、こうした社会認識と無関係ではない。

何にせよ、ある種の戦略として設定されたこの二本立ても、結果的には、マンガ研究者や社会一般に、マンガ原画というものの存在を意識させ、マンガ文化をより幅広い視点で理解する契機をもたらすことになった。

## 3. マンガ原画アーカイブの実践——文化庁事業 を中心に

本稿では主に、関係する個人・団体が多く、投入さ
れているコストも大きなプロジェクトとして、日本のマンガ原画アーカイブに大きな影響を与えていると言って過言ではない、文化庁によるマンガ原画アーカイブ事業を紹介する。

同事業は、マンガを含む「メディア芸術」4 分野 —マンガ、アニメ、ゲーム、メディアアート—— またぐ、現在も進行中のアーカイブプロジェクトのひとつで、「メディア芸術情報拠点・コンソーシアム構築事業」(2010 年度～2014 年度)、「メディア芸術連携促進事業」(2015 年度～2019 年度)、「メディア芸術連携基盤等整備推進事業」（2020 年度～）という 3 つのフェーズの中で実施されてきた。

マンガ分野に限って言えば、まず、「メディア芸術情報拠点・コンソーシアム構築事業」で、全国のマンガ関連施設におけるマンガ資料のアーカイブの実態を調查しつつ、協同でプロジェクトを進めるための「コンソーシアム」を構築し、第 2 フェーズの「メディア芸術連携促進事業」では主に、複数の施設において、 マンガ資料の収集・保管作業を実際に行うことで、様々なタイプのマンガ資料のアーカイブにどのようなコストがかかるのか実証実験した。現在は、「メディア芸術連携基盤等整備推進事業」という形で、それまでのネットワークを拡げつつ、より実際的で安定した活動を目指した事業を展開中である。

## 3.1 文化庁事業における座組みの背景

ここではまず、文化庁メディア芸術マンガ分野におけるアーカイブ事業が、いくつかの段階を踏む形になっているその背景と、全体的な座組みについて解説しておきたい。そのことが、従来の「芸術」のアーカイブとの相違も明らかにしてくれると思うからである。

## 3.1.1 第 1 フェーズにおける啓蒙事業

先述のように、マンガ文化そのものが、多くの人にとって、アーカイブする価値のあるものと認識されるようになったのはごく最近のことである。 2010 年以降のメディア芸術アーカイブ事業においても、特に初期には、なぜマンガ資料をアーカイブする必要があるのか、という一種の啓蒙活動が必要だった。

筆者のキュレーションによる、そうした問い自体をテーマとするマンガ展「土田世紀全原画展 43 年、 18,000 枚。」（於・京都国際マンガミュージアム、2014 年）は、文化庁事業とも連動した、同時期における象徵的な企画と言える。展覧会は、2012 年に急逝したマンガ家・土田世紀の遺した 2 万点に近いマンガ原画をすべて展示する、というものだった。ギャラリーを
薄暗くし、額装された原画を展示するという従来の絵画芸術の展示方法を採用することで、鑑賞者に、印刷されたマンガ本とは異なるマンガ原画の迫力を実感させるコーナーがある一方で、壁と床にマンガ原画を敷き詰めた別のギャラリーも用意した（図 1）。

図1「土田世紀全原画展」会場風景

そこで示したかったのは、マンガ原画の圧倒的な分量という新しいイシューの存在である。また、来場者は作品を踏みながら鑑賞することになるわけだが、少なくない来館者から「踏むことができない」という感想が寄せられた。しかし、そうした気持ちの先に、「私たちはなぜ、マンガ原画を踏み付けてはいけないという気持ちを抱くのだろう」という自問を抱いてもらうことこそが、この展覧会の仕掛けだった。

## 3.1.2 「コンソーシアム」によるアーカイブ事業文化庁によるマンガアーカイブ事業が、「コンソー シアム」を前提として企画されてきたことは、マンガ という分野における関連資料が膨大に存在しているこ とを示している。池川佳宏らによる戦後ストーリーマ ンガ刊本の種類に関する調査からの概算によれば、マ ンガ原画の数は約 5,000万枚と考えられている[2]。も ち万ん、少なくない数の原画がすでに失われ、今も失 われつつあるが、一方で産み出されてもいる。つまり、原画に限って言っても、アーカイブすべきと考えられ るマンガ資料は膨大に存在するのである。こうした物量の大きさこそが、マンガを含むポピュラー文化にお けるひとつの重要な特徴であり、むしろ希少性こそを ひとつの価値基準としてきた近代的アーカイブの思想 では対応できない事態がここにある。

2009 年度に予算計上されていたにもかかわらず、「国営マンガ喫茶」と批判され、凍結された「国立义ディア芸術総合センター」計画は、結果的に、その直後に始まる文化庁によるマンガアーカイブ事業の方針に大きな影響を与えた。当初の「総合センター」の思想は、マンガ資料を含むメディア芸術に関する資料を一ヶ所に集めるというものだったが、それは、膨大さこそがその本質でもあるマンガやアニメ、ゲームといったポピュラー文化を理解していない近代的アーカイブの発想だったと言える。代わって採用されたのが、 マンガ資料を、一ヶ所ではなく、分散してアーカイブするという方針である。実際、その当時でも、全国には、マンガ関連施設が約 70 存在しており $[3]$ 、それらを核とした「コンソーシアム」を形成する方が、マンガというポピュラー文化を扱うアーカイブの手法としては現実的だったのである。

## 3.1.3 相互補完する原画/刊本アーカイブ

もう一つ、文化庁事業としてのマンガアーカイブの座組みにおいて重要なのは、マンガ原画とマンガ刊本のアーカイブが相互補完的な形で構想されていることである。マンガの原画には、印刷された刊本などからは読み取れない、実作上の工夫や苦労が刻まれているが、その原稿が、マンガ作品として、いつ、どのような形で、どのような読者の手に渡ったのか、ということが判明してはじめて、その意義を知ることができる。 そのためには、多くの人々の手にするインターフェイスとしてのマンガ雑誌、マンガ単行本などのメディアと、原画がひもづけられる必要があるのである。

## 3.2 マンガ原画アーカイブの実際

## 3.2.1 マンガ原画の〈収集〉

文化庁事業としてのマンガ資料アーカイブにおいて、「アーカイブ」は、〈収集〉〈保存・管理〉〈活用〉という三段階が想定されている。

マンガ原画の収集に関しては、緊急性ということを念頭にした計画が立てられた。なぜなら、今この瞬間においても、マンガ原画は、大量に失われつつあるからである。

マンガというのは、歴史的に、制作者（マンガ家、出版社）にとっても、読者にとっても、最終的かつ唯一の「完成品」は、編集され印刷された刊本だとみなされてきた。マンガ原画とは言わば“中間生成物”であり、制作者によっては、見せたくない “舞台裏”ですらあった。それゆえ、マンガ原画は、一般的に、制作メモや下描き同様、廃棄対象だった。現在残っている原画の多くも、積極的に保管されていたというょり、偶然残っていたというものは少なくない。

文化庁マンガアーカイブ事業においては、このよう

に失われつつあるマンガ原画を“レスキュー”することを重視した。“駆け达み寺”という表現がしばしば使われ、保管環境や体制が整っていなかったとしても、喪失を食い止めることが優先された。

第 2 フェーズの「メデイア芸術連携促進事業」(2015 年度〜2019 年度) の最終年度には、横手市増田まんが美術館内に、原画アーカイブに関する相談密口業務を行う「マンガ原画アーカイブセンター (MGAC)」 が開設された。相談案件のほとんどはマンガ原画の寄贈に関するものである。2020 年度には 24 件の相談があった。そうした相談案件を、関係施設・機関で構成された「マンガ原画アーカイブネットワーク」内で検討し、自館で引き取ったり、しかるべき保管先を提案したりする、ということを実験中である。もっとも、 そうした調整の速度を超える形で、行き場を失ったマンガ原画に関する相談が、MGAC 等に入ってくるのが現状である。第3フェーズである「メディア芸術連携基盤等整備推進事業」(2020 年度〜) においては、仮預かり機能を持った、文字通り “駆け込み寺”としての「マンガ原画プール」の実験も始めている。横手市増田まんが美術館や石ノ森萬画館などの既存施設を一時的な「プール」と設定して原画を預かり、最低限の資料調査とリストを作成しつつ、最終的な受け入れ先を探すという事業である。

## 3.2.2 マンガ原画の〈保存・管理〉

「メディア芸術連携促進事業」(2015年度〜2019年度) では、そうして集められたマンガ原画や、元々所蔵していたマンガ原画を、事業に参加する施設や団体それぞれが、保存・管理するための作業を行った。

## （1）モノとしてのマンガ原画の保存・管理

具体的には、物理的なモノとしてのマンガ原画を対象に、それらをいかに分類し、どのような袋や箱などに収め、管理するかという実験が、試行錯誤の中、進められた。並行して、保存科学の専門家によるチームが結成され、モノとしてのマンガ原画（およびマンガ刊本）の保管と修復に関する研究が行われた。マンガ文化は、安く手軽に楽しめるポピュラーエンタテインメント商品であることが本質であり、モノとしての原画も刊本も、捨てることが前提に作られていると言って過言ではない。そのため、マンガ原画に限って言っても、画材（インク等）や支持体（紙等）、補修のためのセロハンテープや化学性のりなど、ほとんどすべての要素がアーカイブということに向いていない。そうしたモノを、いかに延命させ、場合によっては補修・補強しながら保管できるのか、ということは、同事業においても、いまだ正解が得られていない大きな問題である。

## （2）データの作成

保存・管理という過程においてはまた、マンガ原画の画像データおよびメタデータの作成も行っている。画像データは、スキャニングあるいは撮影によって行われるが、その精度は、作業を行った施設・団体の運営体制や用途などによって、管理上のサムネイル程度のものから、1200dpi もの高精度のものまで幅がある。 また、マンガ刊本のメタデータや所蔵データがしばしば、所蔵館によってデータベース化され、公開されているのに対し、これらマンガ原画に関するデータがそうなっていることはほとんどない。

## （3）多様な保存・管理方法の開発の必要

「メディア芸術連携促進事業」(2015年度～2019年度) における保存・管理作業の実験は、マンガ原画のアー カイブに必要なコストを計算することがひとつの目的たっったが、結果的には、作品のジャンルや制作年代、原画の状態や著作権者－所蔵者の状況によって、かかるコスト／かけられるコストが大きく異なることがわかった。例えば、週刊少年誌の連載作品はぺージ数が多いため、画像デー夕の作成には時間がかかる。一方、一般週刊誌などに揭載された一コマ諷刺マンガは、画像データの作成に時間はかからないが、初出情報の調查のために澎大な調査時間を要することもあった。

同事業では、マンガ原画の保存・管理のためのマニュアルを作成したが、そこでは、原画を個人で保管しておきたいという作家や遺族から、比較的コストをかけることができる文化施設まで、作業の多萓によるいくつかのパターンを設定した。このマニュアルは、 2020 年度以降の「メディア芸術連携基盤等整備推進事業」でもブラッシュアップが検討され続けている[4]。

## 3.2.3 マンガ原画の〈活用〉

## （1）期待される文化の活用

最後に、マンガ原画アーカイブの活用ということについて、述べておきたい。特に 2000 年代以降、文化産業の中心は、マンガやアニメを含むいわゆる「コンテンツ産業」であると言っていいが、並行するかのように、文化政策にも大きな変更が起こっている。それが、「文化芸術」の「活用」を期待するという動きである。このことを詳しく分析した山田奖治によれば、 2017 年に「文化芸術振興基本法」が改正され制定さ

れた「文化芸術基本法」のうち、旧法に追加された部分には、「日本の「文化」概念に転換をもたらすようなことが含まれてい」て、それは、「「文化芸術」が生み出す価値を観光、まちづくりほかに活用し、そこで生まれた利潤を「文化芸術」の継承・発展・創造に使うサイクルを作りたいということ」だと言う。山田はまた、「文化芸術」の「活用」が重要とされるようになった状況を「戦後日本の「文化」概念にとって新しい事態」と述べている[5]。こことが、「コンテンツ産業」のひとつであるマンガが「文化芸術」として存在するために、社会的に求められる条件のひとつになっている背景でもあり、文化庁によるマンガ原画のアーカイブ事業において、その活用があらかじめ意識されていた背景でもあると言えるだろう。

## (2) モノとしてのマンガ原画の活用

マンガ原画の活用として、ここでは、モノとしての原画の活用と、画像データの活用の事例をいくつか紹介しておきたい。

モノとしての原画の活用例として最も多いのは、展覧会への出展だ万う。近年、マンガをテーマにした展覧会は、公立の文化施設などでも数多く開催されるようになったが、そのうちの少なくないマンガ展が、マンガ原画展である ${ }^{[6]}$ 。むしろ、国立美術館での初のマンガ家の個展である「手塚治虫展」(於・東京国立近代美術館、1990 年) 以来、マンガ原画展という形式が、 マンガの「文化芸術」的な価値を担保してきたと言つてもいいかもしれない。

もっとも、では、そうしたマンガ原画展に足を運ぶ人々が、原画と、原画を元に作られた刊本の違いについて、どれだけ理解しているのかは疑問だ。マンガ原画展の制作者も、来場者のマンガ原画のリテラシーを高めるような解説や、そのための調査研究を行ってきたとは言い難い。

その点、マンガ原画アーカイブの中心的役割を果たしている横手市増田まんが美術館の原画展は注目に値する。「ゲンガノミカタ原画でひもとく6つのマンガ史」展（2019年）は、「スクリーントーンは「貼るだけ」じゃない!」「ホワイトでつけるアクセント」「この「切り貼り」は何のため？」「なぜか裏側にも絵が？」 など、マンガ原画の 10 の「観方」を、同館所蔵の原画作品を示しながら丁寧に解説した。「小島剛夕原画論」展（2021 年）は、同館に所蔵されている小島剛夕の膨大な原画アーカイブの調査研究を元にした展覧会である。遺された原画の多くが切り張りされていることに注目、それが、同じ作品を様々な媒体で繰り返
し発表される際の、原稿サイズを変更するための作業跡であったことを明らかにした。これは、モノとしての原画を実際に手にすることができたからこその、そして、比較すべき様々な形で出版された刊本のアーカイブが進んでいたからこそのメディア研究、表現研究たっったと言える。同展は、原画アーカイブが進むことでこうした研究が活性化することも示した。

## （3）マンガ原画の画像データ活用

マンガ原画の画像データは現在どのように活用されているのだろう。

最も多いのは、(再) 出版事業における原稿としてである。興味深いのは、通常であれば印刷・製本の過程で消去されるような、修正や切り貼り、污れといったものまで再現するヴァージョンの出版が登場してきていることた。例えば、赤塚不二夫『「おそ松くん」 とアカツカ怪作劇場』(宝島社、2016年）という復刻出版では、「赤塚先生の技法をよりわかりやすくご覧いただくため、特別に現存する原画をそのまま揭載」 している（図2）。

図2 赤塚不二夫『「おそ松くん」とアカツカ怪作劇場』宝島社、2016年、 p.10。赤塚不二夫「おそ松くん」の「原画感」を残したマンガ単行本。

「赤塚先生の技法」というのは、同じ顔をした主人公の六つ子を描く代わりに、当時珍しかったゼロックスコピーを切り貼りするというものだ。他にも、望月三起也「ワイルド7」の復刻出版が、「生原稿 ver.」というシリーズ（復刊ドットコム、2017-2018 年）とし

てなされた。

集英社による「集英社マンガアートヘリテージ」は、原画を生産してきた出版社自身が企画・運営する原画アーカイブ事業として、注目されている。モノとしての原画のアーカイブは、劣化や収蔵スペースなどの本質的な問題に対して明確な回答を見いだせていないが、同事業は、「デジタルの力を活用することで、この問題を解決できないか」[7] という発想が出発点にある。正確に言えば、モノのアーカイブとは相互補完的な事業として位置付けられており、実際、主にモノとしての原画を扱っている「原画アーカイブセンター」 とは、定期的に情報交換するなど、協力関係にある。

「集英社マンガアートヘリテージ」が興味深いのは、高精度スキャンしたデータをプリントした複製原画を販売するビジネス活用につなげるだけでなく、データそのものも頒布の対象としている点にある。高精度デジタル画像は、モニタ上で拡大可能なため、現物を肉眼で観るだけではわからなかったことまで発見できる可能性があるとする。

同事業がさらに興味深いのは、アナログで制作されたマンガ原画だけでなく、元々フルデジタルで作成されたデータ原稿も対象にしたプロジェクトである点だろう。このデータは、デジタル制作の過程も記録されたものだが、マンガ家で、韓国・釜山にある「釜山グローバルウェブトウーンセンター」のキュレーターでもあるナム・ジョンフンも言うように[8]、原画が大切なのは、それが制作過程そのものを示しているからたとすれば、「マンガアートヘリテージ」のこの試み正しく「原画アーカイブ」のひとつと言えるだ万う。同事業におけるデータの頒布においては、「アートブロックチェインネットワークで、作品を保証し、来歴を管理」している。現代美術の世界ではグローバルに受け入れられつつあるNFTとしてのアートコンテンツだが、「絵師」と呼ばれるイラストレーターが手がけるマンガイラストも、VR 空間上の「ギャラリー」 に「展示」されたNFTとして販売するという試みも始まりつつある。

## 4. おわりに

様々な形で急速に進みつつあるマンガ原画のアーカイブだが、考え続けなければならない問題は山積している。すでに述べたように、モノとしての膨大さや脆弱性は、マンガが、ポピュラー文化、サブカルチャー として発展してきたという、この文化の本質と関わっ
ている。そのポピュラリティーが複製技術に支えられているため、そもそもこれを従来の「芸術」として理解し、これまでの「芸術」と同様のアーカイブの考え方が通用するのか、ということは問い直す必要がある。

さらに言えば、マンガのようなポピュラー文化と、近代的なアーカイブが対象としてきたものの大きな違いは、前者は“生きている文化”である、ということだ。価值が定まっている上に消滅していく可能性があるものこそが、ミュージアムなどのアーカイブ施設に収めるべき対象と想定される近代的な発想では対応できない事態が登場していると言える。生きているゆえに、 その社会的価値は日々変化し、「マンガ」という輪郭そのものすら変容している。

しかし、だからこそ、近代的アーカイブの思想がそうであったように、権力を持った者が価値を決めるのではなく、この文化のファンも含め、様々な立場の個人や団体がネットワークを築きながら、絶え間ない実験を続けるしかないのである。

## 註・参考文献

[1] ジェームズ・クリフォード, 太田好信・訳. 文化の窮状二十世紀の民族誌、文学、芸術. 人文書院. 2003.

(Clifford, James. The Predicament of Culture: Twentieth-Century Ethnography, Literature, and Art. Harvard University Press. 1988.)

[2] 文化庁事業のひとつである「マンガ原画に関するアーカイブおよび拠点形成の推進」で作成した「マンガ原画アーカイブマニュアル（2019年度）」. https://mediag.bunka.go.jp/mediag_ wp/wp-content/uploads/2020/04/38_jv1_2.pdf (参照 2021-10-20).

[3] 伊藤遊, 谷川竜一, 村田麻里子, 山中千恵. マンガミュージアムへ行こう. 岩波書店. 2014.

[4] マンガ原画の保存・管理の作業マニュアルは、註[2]の「マンガ原画アーカイブマニュアル（2019年度）」に加え、 2016年度「関連施設の連携によるマンガ原画管理のための方法の確立と人材の育成」実施報告書. https://mediag.bunka. go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2017/05/report-genga.pdf (参照 2021-10-20). および2018年度「マンガ原画に関するアーカイブ（収集、整理・保存・利活用）および拠点形成の推進」実施報告書. https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/ wp-content/uploads/2019/03/a9d3485d26c59528a1 ef10291f21a 0b1.pdf (参照 2021-10-20).

[5] 山田奨治. 著作権は文化を発展させるのか人権と文化コモンズ. 人文書院. 2021. 168-170.

[6] イトウユウ.マンガ展素描2019「複製芸術」と「展示」するということ.マンガ研究. vol. 27. 日本マンガ学会. 2021.

[7]「集英社マンガアートヘリテージ」ウェブサイト. https://mangaart.jp/ja (参照 2021-10-20).

[8]「国際博物館会議（ICOM〈アイコム〉）京都大会」のパネルセッション「〈マンガ展〉の可能性と不可能性英韓日の比較から」(於・国立京都国際会館、2019年9月4日) での発言より。


# 日本のビジュアルメディア領域の ための知識グラフ提供へ Creating a knowledge graph for the domain of Japanese Visual Media

抄録：日本のビジュアルメディアに関する研究データが不足している中、Japanese Visual Media Graph プロジェクトは、ファンのコ ミュニティーがオンラインで集めキュレートする澎大な量のデータに注目し、それらの多様なデー夕を接続し、統合された RDF ベースのオントロジーを有する中心となる知識グラフを作成することを目的とする。本論文はそのデータへの取り組みと今後の展開を紹介する。

Abstract: Amidst a lack of research data on Japan's visual media, the project “Japanese Visual Media Graph" explores the rich data resources gathered and curated by enthusiast fans online, aiming to connect these heterogeneous resources in a central knowledge graph with an unified, RDF-based ontology. This article introduces the approach and provides an outlook on next steps.

キーワード : 知識グラフ、オントロジー、LOD、ビジュアルメディア

Keywords: knowledge graph, ontology, linked open data, visual media
## 1. はじめに

近年、アニメーション、漫画、ゲームという、日本で盛んに生産されるビジュアルメディアは国際的に人気を収めている。それに伴い、メデイア研究やマンガスタディーズからファンスタディーズまで、多々の観点からの学問的関心が寄せられるようになった $[1-3]$ 。 とりわけ、インターネットの発展に連れて、いわゆる 「ユーザー作成コンテンツ」研究 $[4]$ やより広い視野を適用する参加型文化研究 ${ }^{[5][6]}$ が注目されるようになった。一方で、ビジュアルメディアの「中身」に関する研究データが不足している。図書館などで作成される利用可能なデータは、その範井や内容において限界がある。ところで、ファンのコミュニティーはオンラインで膨大な量のデータを集めキュレートし、当メディアを驚くほど詳細に把握している。研究目的で作成されていないものの、それぞれのデータベースは様々な情報源に頼り、独自のデータモデルやボキャブラリーを開発しながらメディア資源（Media resources） の様々な側面を記述している。こうした多様性はビジュアルメディアを幅広く捉えようとする研究にとって大きな問題となっている。Japanese Visual Media
Graph プロジェクト[7]（以下 JVMG とする）はこの問題を解決するために、多様なデータを接続し、統合されたRDFベースのオントロジーを有する中心となる知識グラフを作成することを目的とする。

2. 熱心なコミュニティーとのコラボレーション知識グラフの作成に向けての第一ステップは、複数のオンラインファンコミュニティーのデータを収集・分析することである。それは技術的な作業を要すると同時に、表面的な領域分析として、各コミュニティー が自分のデー夕をどのように理解し、どのように定義するかを的確に反映する統一されたオントロジーを生み出す。このような分析から、データのクオリティー や信頼性の度合い、多様なりソースのタイプやエンティティーの記述粒度、ドメインのカバー率などは、基本的な観点やドメインの限界を研究者に対し明らかにし、各研究の手助けとなり、将来の研究に必要な情報が得られる。

プロジェクトの初期段階で打よそ 70 個のオンラインコミュニティーデータベースを特定し、データクオリティーやデータ量、範囲の多様性、言語、サイト固
有の情報という観点から評価した。これらの熱心なコミュニティーは 3 種類に分類できる。

第 1 には、日本ビジュアルメディア領域を幅広くカバーしながら、より広い視野を持つコミュニティーがある。その代表的な例は、日本のアニメ、漫画、実写ドラマについて情報を集めている AnimeClick ${ }^{[8]}$ というイタリア語のサイトである。当サイトは特定の焦点なく、これらのメディアをファンダムウィキという形式で扱っている。データはアニメーション作品、コミック作品、キャラクター、スタッフといった4つの実体に区分されている。作品区分では詳細な情報が収集されているのに対しキャラクターのそれには限りがあるように、それぞれの区分において粒度が異なっている。アニメーションやコミック作品間のアダプテー ションやキャラクターとその声優の関係を表すエンティティー間の関連情報は登録されている。データの一部はイタリア語であるが、エピソード数、完結度合い、データベース内の関連情報などのように言語とは無関係なデータも多くある。

第 2 には、アニメやゲームなど、領域内の特定のメディアを範囲とするコミュニティーがある。その一例としてビジュアルノベルゲームにのみ注目する The Visual Novel Database (VNDB) ${ }^{[9]}$ があげられる。単独のメディアジャンルに限定されている一方、作品、 キャラクター、貢献者（スタッフ）など、当ジャンルに関する情報の精密性は当メディアジャンルにおいて類なく高いものである。他のコミュニティーと違って、 コンテンツだけでなく、ビジュアルノベルゲームの物理的媒体までが注目され、コンテンツと媒体はエンティティータイプ「ビジュアルノベル」と「リリース」 に区別されている。コンテンツに関するエンティティーには、キャラクター情報やその構成要素、ユー ザー作成の夕グ、そして作成に貢献した人物とその貢献内容を含む。また、エンティティー間の関連情報も多様に登録され、ワークエンティティーに繋げられている。本データベース及びコミュニティーの強みは、精密性、タグや構成要素の堅牢性と合理的なエンティティー間関連構築にある。また、ところどころ外部へのリンク、とりわけウィキペディアへのそれが提供されている。

第 3 には、領域のある側面に焦点を当てるコミュニティーがある。アニメを始め、オリジナルアート、 ゲーム、漫画などの「アニメ的」キャラクターを幅広く扱う Anime Characters Database (ACDB) ${ }^{[10]}$ はその重要な一例としてあげられる。ACDB は自称「ビジュアルサーチエンジン」であり、髪や目の色、年齢、服装
のタイプなど、特定の構成要素によりキャラクターをインデックス化する。結果としてユーザーに統一されたキャラクター構成要素を提供している。VNDB と比べてこれらの要素を限定することにより曖昧さをより抑えている一方、精密性に限度がある。例えば、髪の長さは記録できるが、髪型までは記録できない。 ACDB は、Character エンティティー以外に、キャラクターのソースとしても機能する Workエンティティー、声優に該当する People エンティティー、そしてキャラクターやワークに関するCharacter Tagエンティティー、 Series Tagエンティティーが存在する。ACDBは、 VNDBより精密度が低いものの、複数のメディアに関するキャラクター情報を提供するとともに、メディア間のエンティティー関係を幅広く記録している。それにより、シリーズやフランチャイズの Workエンティティーと、特定なメディアにおける Workエンティティーを紐付けている。複数のメディアやメディアミックス的な Workエンテイティーを有しない VNDB ではこのような関係が見えてこない。統合されたコミュニティーデータセットに対して、ACDB の一番重要な貢献はこのようなメディアを超えるエンティティー間の関連データである。

## 3. データ統合プロセス

データ統合プロセスは3つのステップに分けて行っている。まずは、コミュニティーデータを、オリジナルフォーマットである SQL テーブルやその他の関係データベースで収集する。次に、データセット毎にクラス構造とボキャブラリーからなる RDF（Resource Description Framework) オントロジーを作成した。そしてデータは、セマンティック・リッチネスを維持しながら、それぞれのオントロジーに基づき RDF シリアル化形式に変換される。最後のステップでは、デー タセット間の重複や矛盾を含め、すべてのエンティティーをマッチングすることにより、統合されたデー タセットを作成する。エンティティータイプ毎にアトリビュートのサブセットを作成し、データをそのアトリビュートにマッピングをする。重複データや矛盾はこのステップで解消される。その方法の一つは、正典的タイトルなど、優先したい情報を選び、残る情報をバリエーション（例えばタイトルバリエーション）として登録することである。オントロジーがデータとは外部に存在するため、集約したリソースのためにネー ムスペースの独自の領域を選ぶことが可能である。

多様なコミュニティーデータを事前に指定した中心的オントロジーへ単位マッピングすることに比べて作
業量が増えるにもかかわらずこうして RDFデー夕と外部付のオントロジーの組み合わせを選んでいるのは、以下の利点があるからである ${ }^{[11]}$ 。オリジナルなコミュニティーデータはそのまま保たれ、集約したリソースヘリンクされるため、その由来は各々のデータポイントやステートメントのレベルで保たれる。また、研究者が一つのデータセットにだけ焦点を当てたい場合、集約したデータセットと同じような分析ツールや方法が各コミュニティーデータセットにも使用できる。さらに、コミュニティーデータとデータレポジトリーの間に一対一の関係があるため、各データセットのアップデートや変化は安易に適用できる。そして、集約や結合を最後のステップとして行うことで、既に研究者のデー夕に対する理解が進んだ上で、それまでのステップに影響せずに結果を反復法的に磨くことが可能になる。

## 4. 研究者へのアクセス

全エンティティー・全プロパティーは URIにより特定できることから、RDF を探検するための方法には URI に関連付けられる情報をすべて表示するサー
バーを設置することがある。これは、いわばリンクトデータの中心的な考えである。すなわち、リンクトデータのフロントエンドがアプリケーションにURI を通して「生」のRDFデータを提供する一方、人間のユーザーがブラウザーを介して同じ URI にアクセスする時に、全データの人間解読可能な HTML バー ジョンが提供されるというものである。人間解読可能な表示に打いて、全ての URIがリンクに変換することが可能であるため、このようなフロントエンドは、 データセットの簡便な探索・ナビゲーションを提供する。そのため、多くの商業的 RDFトリプルストアはシンプルなフロントエンドを搭載している。しかし、 これらの多くは設定のオプションに限界がある。したがって、本プロジェクトでは、CSS (Cascading Style Sheets）によるスタイルの拡張、ラベルの言語設定、由来データを詳細に表示可能とする独自のオープンソース RDF フロントエンドを開発した (図 1) ${ }^{[12]}$ 。

HTML バージョンをコンパクトに収めるために、 プレビュー程度のデータだけを表示するアトリビュー トセクションを展開させる機能やフィルター機能を加えた。フレームワークは、プラグインのような拡張を

## Phorni

Dark Mode Search crosstab graphs languages

Resource: http://mediagraph.link/vndb/character/1

## Graph: vndb

} & \multicolumn{3}{|l|}{ Value } \\

追加することで、新しい機能を加えることを可能にしている。例えば、プロジェクト内の研究ニーズを踏まえ、エラスティックサーチインデックスを挿入することで特定の URI やラベルを検索することが可能になる拡張を追加した。

## 5. 展望

今後、まずデータ分析やインパクト分析の中で浮き彫りになった問題を解決する必要がある。とりわけ、 コミュニティー内のデータクオリティーを分析している。メディア芸術データベースを接続させることで、 オーソリティーに関する問題に取り組んでいる。同時に、コミュニティーデー夕間の関連を構築できるように努力したい。新たな接続可能なデータの特定、新たな接続方法の開発は今後も継続的に行う予定である。 そして、何よりも、デー夕を研究目的で利用する研究者との連携を発展させることが、本来のプロジェクトの目標に向かうことを意味する。同時に、そうした連携はまた知識グラフのさらなる発展のために貴重なフィードバックをもたらすだろう。

## 註・参考文献

[1] Fennell, D., Liberato, A. S. Q., Hayden, B., Fujino, Y.: Consuming Anime. Television \& New Media. 2013, 14(2), 440-456. https://doi.org/10.1177/1527476412436986

[2] Berndt J.: Anime in Academia: Representative Object, Media Form, and Japanese Studies. Arts. 2018, 7(4), 56-69. https://doi.org/10.3390/arts7040056
[3] Lee, J. H., Shim, Y., Jett, J.: Analyzing User Requests for Anime Recommendations. In: Proceedings of the 15th ACM/IEEE-CS Joint Conference on Digital Libraries (JCDL '15). 2015, 269-270. Association for Computing Machinery, New York. https://doi.org/10.1145/2756406.2756969

[4] Windleharth, T. W., Jett, J., Shmalz, M., Lee, J. H.: Full Steam Ahead: A Conceptual Analysis of User-Supplied Tags on Steam. Cataloging \& Classification Quarterly. 2016, 54(7), 418-441. https://doi.org/10.1080/01639374.2016.1190951

[5] Mittell, J.: Sites of participation: Wiki fandom and the case of Lostpedia. Transformative Works and Cultures. 2019, 3. https://doi.org/10.3983/twc.2009.0118

[6] Popova, M.: Fan studies, citation practices, and fannish knowledge production. Transformative Works and Cultures. 2020, 33. https://doi.org/10.3983/twc.2020.1861

[7] Japanese Visual Media Graph. https://jvmg.iuk.hdm-stuttgart.de/ (参照 2021-11-22).

[8] AnimeClick. https://animeclick.it (参照 2021-11-22).

[9] Visual Novel Database (VNDB). https://vndb.org (参照 2021-11-22).

[10] Anime Characters Database (ACDB). https://animecharactersdatabase.com (参照 2021-11-22).

[11] Kiryakos, S., Pfeffer, M.: The Benefits of RDF and External Ontologies for Heterogeneous Data: A Case Study Using the Japanese Visual Media Graph. In: Information between Data and Knowledge, Proceedings of the 16th International Symposium of Information Science (ISI 2021). 2021, 308-320. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch. https://doi.org/10.5283/epub. 44950

[12] オープンソースRDFフロントエンド.

https://mediagraph.link/index.html (参照 2021-11-22). フロントエンドのソースコードは下記からアクセスできる。https://github.com/Japanese-Visual-Media-Graph (参照 2021-11-22).


#
# 第 6 回研究大会

デジタルアーカイブ学会第 6 回研究大会は、東日本大震災から 10 年を迎えた震災アーカイブの課題と展望、大規模災害としての震災と感染症そして戦争 (経験と教訓の記録)、をテーマに東北大学での開催と なった。ただし、 4 月時点でのコロナ感染状況によりオンサイトでの対面開催は難しく、第 1 部 (オンライン 2021/4/23 24) と第 2 部 (2021 年秋、日時未定) に分けて開催することになった。

$\Delta$ 日時

第 1 部:2021年 4 月 23 日 (金)-24日 (土) オンラインで実施 なおサテライト・プログラムを前後に実施

第 2 部: 2021 年 10 月 15 日 (金) ～16日 (土)会場 : 東北大学災害科学国際研究所 ( 〒 980-8572 仙台市青葉区荒巻字青葉 468-1 オンラインとのハイブリッドで実施

主催

$
\text { デジタルアーカイブ学会 }
$

$\checkmark$ 協賛

$
\text { デジタルアーカイブ推進コンソーシアム (DAPCON) }
$

一般財団法人デジタル文化財創出機構

$\Delta$ 後援

アート・ドキュメンテーション学会、記録管理学会、全国歴史資料保存利用機関連絡協議会、情報知識学会、

情報保存研究会、情報メディア学会、東京文化資源会議、日本アーカイブズ学会、日本教育情報学会、

日本出版学会、日本デジタル・ヒューマニティーズ学会、文化資源学会、本の未来基金

第 2 部プログラム

・メイン・プログラム
## $\cdot$ 2021 年 10 月 15 日 (金)

・開会プログラム 13:00 13:30

開会あいさつ

吉見俊哉 (デジタルアーカイブ学会会長)

今村文彦 (研究大会実行委員長) (J-STAGE Data【講演 1】)

・東日本大震災アーカイブシンポジウム - リアルとデジタルのアーカイブの意義と未来 -

司会 : 加藤諭 (東北大学学術資源研究公開センター史料館)

【伝承館事例報告】各 20 分

岩手県東日本大震災津波伝承館（藤澤修氏）(J-STAGE Data【講演 2-1】)

みやぎ東日本大震災津波伝承館（田代浩一氏）(J-STAGE Data【講演 2-2】)

福島県東日本大震災・原子力災害伝承館（瀬戸真之氏）(J-STAGE Data【講演 2-3】)

【デジタルアーカイブ事例報告】

岩手県（いわて震災津波アーカイブ〜希望）（高杉大祐氏）(J-STAGE Data【講演 2-4】)

宮城県図書館（アーカイブ宮城）（加藤奈津江氏）(J-STAGE Data【講演 2-5】)

・パネルディスカッション

国立国会図書館（中川透氏）(J-STAGE Data【講演 2-6】)

東北大学（柴山明寛、コーディネーター）

- 2021 年 10 月 16 日 (土)

・企画セッション (1) デジタルアーキビストの在り方

福島幸宏.デジタルアーキビストのミッションとは (J-STAGE Data【講演 3-1】)

江添誠. 3 次元デジタルアーカイブ時代に向けたデータ収集 (J-STAGE Data【講演 3-2】)

中村覚. 分野横断型統合ポータルへの視線 (J-STAGE Data【講演 3-3】)

藤森純.権利処理の視点から見るデジタルアーキビスト (J-STAGE Data【講演 3-4】)

坂井知志. 自治体とデジタルアーカイブ (J-STAGE Data【講演 3-5】)

久永一郎.デジタルアーカイブのマネタイズとアーキビストの役割 (J-STAGE Data【講演 3-6】)

徳原直子.ジャパンサーチが支えたいもの(J-STAGE Data【講演 3-7】)

田山健二 . 公共図書館の現状と課題 (J-STAGE Data【講演 3-8】)

山川道子. デジタルアアーキビストが意識するベきビジネスの可能性と求める人材像 (J-STAGE Data 【講演 3-9】)

井上透.デジタルアーカイブマネジメント (J-STAGE Data【講演 3-10】)

・企画セッション (2) 多様な担い手たちによる地域資料継承セッション

堀井洋.地域歴史資料への新たなアプローチ (J-STAGE Data【講演 4-1】)

後藤真 . 地域歴史資料への新たなアプローチ (J-STAGE Data【講演 4-2】)

堀井美里. 奥州市における資料調査活動〜産学官連携の「産」の立場から～(J-STAGE Data【講演 4-3】)

高橋和孝 . 奥州市域の資料の紹介と連携事業への期待 (J-STAGE Data【講演 4-4】)

・企画セッション (3) アーカイブをメディアとして読み解く

・サテライト・プログラム

(1) デジタルアーカイブのための「デジタル化承諾書・契約書」テンプレートを考える $(2021 / 10 / 11$ ( 月 ) )

(2) ジャパンサーチの活用例としてのカルチュラル・ジャパン (2021/10/12 (火)

中村覚.カルチュラル・ジャパンを使ってもらう (J-STAGE Data【講演 5-1】)

神崎正英. カルチュラル・ジャパンのあつめかた (J-STAGE Data【講演 5-2】)

https://www.kanzaki.com/works/2021/pub/1012cjc

・宮城半日ツアー

## $\Delta$ 実行委員会

委員長今村文彦東北大学災害科学国際研究所長，教授

副委員長柴山明寛東北大学災害科学国際研究所，准教授委員

安倍樹（あべ・たつる）河北新報社デジタル推進

蝦名裕一東北大学災害科学国際研究所，准教授

加藤諭東北大学学術資源研究公開センター史料館, 准教授

ゲルスタユリア東北大学災害科学国際研究所，助教

菊地芳朗福島大学うつくしまふくしま未来支援センター長，地域復興支援部門，教授坂田邦子東北大学情報科学研究科, 講師

時実象一東京大学大学院情報学環，高等客員研究員

中川政治公益社団法人 3.11 みらいサポート

ボレーセバスチャン東北大学災害科学国際研究所，准教授

南正昭岩手大学理工学部，教授

柳与志夫東京大学大学院情報学環，特任教授


# Consider building a data of New Media Arts

\begin{abstract}
抄録：本稿は、メディア芸術データベースがメディアアート作品等の情報を扱うためのデー夕構築に関連し、作品のドキュメン テーションやデータベースに求められる作品情報について考える。はじめにドキュメンテーションの観点から海外で開発されてい るミュージアム向けガイドラインの概略を紹介し、その後には作品情報を公開する海外組織のウェブサイトを中心にどのような情報を公開しているのか、メタデータ内容の調査結果を報告する。そして、今後のメディアアート作品のデータ構築に向けて、検討 が必要な課題やメディア芸術データベースの役割について述べる。

Abstract: This article discusses documentation of new media artworks and information elements required for the Media Arts Database. Mainly, we introduce guidelines for new media art to describe artwork information from the perspective of museums documentation. It also reports what type of metadata was used for artwork information on several websites. In the end, we consider the issues and roles of the Media Art Database in constructing artworks data in the future.
\end{abstract}

キーワード : メディア芸術データベース、メディアアート、ドキュメンテーション

Keywords: New Media Arts, Documentation, Media Arts Database, Digital Archive
## 1. はじめに

メディアアート作品は、ミュージアムが取り扱う美術品の一つとして扱われるが、より一般的な絵画や彫刻等の作品とは性質が異なるため作品の取扱いが難しいとされている。とくに、昨今のメディアアート作品は、表現のためのツールや装置として、科学技術をはじめとする情報、生物、工学、機械など様々な分野の要素が複雑に絡む作品が数多く出現している。一方、日々進化する作品形態や技術等に対して、それらの作品を収集・管理するための目録化方法やドキュメンテーション、情報管理のための基盤整備が追い付いていない現状がある。そのため、国内外を参照しても広く知られたメディアアート作品向けの標準的なメ夕データスキーマやデータモデルは見られず、ドキュメンテーションやデータ構築・管理等は、作品を保有するそれぞれの組織が行っている。

本稿は、メデイア芸術データベース (以下、MADB) がメディアアート作品の情報を扱うためのデータ構築に関連し、海外の事例等を参考に作品のドキュメンテーションやデータベースに求められる作品情報打よびメタデータについて考える。はじめに、メディア
アート作品にはどのような情報を記述すべきなのか、 ドキュメンテーションの観点から海外で開発されているミュージアム向けガイドラインの概略を紹介する。次に、メデイアアート作品を公開する海外組織のウェブサイトを中心にどのような情報を公開しているのか、メタデータ内容の調査結果を報告する。そして、今後のメディアアート作品のデータ構築に向けて、取り組むべき課題および MADB の役割について述べる。

## 2. メディアアート作品のドキュメンテーション メディアアート作品の保存や収集にあたっては、ど のような情報を記述すべきか、またはどのような関連資料が必要とされるのか、その問いに対する回答の一 つにドキュメンテーションガイドラインの開発を行う Matters in Media Art プロジェクト ${ }^{[1]}$ があげられる。

Matters in Media Art プロジェクトは、主要メンバー に TATE や MoMA 等のメディアアートの扱いに長けているミュージアムといくつかの研究組織が連携し、 メディアアート作品の取扱いや情報化に関するドキュメンテーションガイドラインの開発を行っている。ガイドラインは、ドキュメンテーションの他に作品のデ

ジタル保存や修復、取得時の手続きに関するプロセスからコレクション管理システムの評価などいくつかの種類がある。本稿では、メディアアート作品のデータ構築に関連する内容として、Matters in Media Art プロジェクトが公開するガイドラインの一つ Cataloging Media Artを紹介する。Cataloging Media Art は、主にミュージアムにおける目録作成やドキュメンテーション業務を想定して作られており、扱うべき情報を9つのカテゴリに分類している。以下にそれぞれの概略を示す。

## （1）作品情報（Artwork）

作品情報は、メデイアアート作品そのものに関する内容を扱い、作者やグループ名、タイトルなどの他に、台帳の管理番号、アクセス番号、映像作品の尺、必要な展示空間サイズ等の情報が含まれる。

## （2）取得と登録（Acquisition and registration)

作品を取得した際の受入れ業務に関する情報や資料を扱う。購入時の領収書や壳渡請求書、売買・寄贈証明書、評価額など金銭や著作に関わる証書内容のほか、取得時の媒体や構成物を記したコンポーネントの目録などが含まれる。

## （3）作品構成情報（Dedicated component information）作品を構成する要素等の情報。作品がどのように作 られたのか、どのような物で構成され、何が使われてい るのかを示す具体的な部品や装置等に関する図やリス ト。作品の組み立てや設置に関するマニュアルを含む。

## （4）展示仕様書（Display specifications）

展示仕様書は、（3）に含まれる手順書や指示書に関連して、実際の展示空間で作品を展示するための仕様や展示会場の間取り図、配線図に関するもの。

## （5）展示履歴（Display history)

展示履歴は、過去の作品展示の写真や異なるエディションに関する情報、展示で使用した機器類、展示中に報告された軽微な問題の記録など。その他には展示中のメンテナンス手順、展示予算、設置計画、展示方法のメモなど多様な種類の情報を含む。また、展覧会等の開催に際して発生した助成金や出資等の融資関係情報も本項目に含まれる。

## （6）作家情報（Artist information）

作家情報は、作家の基本的なプロフィールの他に作品を扱う上で行ったインタビュー、作家自身のコメントや作家が推奖する技術的な仕様の情報等が含まれる。

## （7）美術史研究およびコンテキスト

## (Art historical research/context)

美術史研究及びコンテキストは、一般的な美術作品と同様に美術史の観点から記録および収集された関連資料や作品制作に関する背景、展覧会における講評、同一作品の別エディションに関する内容が含まれる。

## （8）構造と状態評価

## (Structure and condition assessments)

構造と状態評価は、作品と作品を構成する構造の状態に関する内容を扱う。評価内容には作品を扱う上でのリスク評価や保存計画等の内容が含まれる。

## （9）維持・管理 (Ongoing Care)

維持管理は、映像作品やデジタルデータ等を保存している記録媒体のマイグレーションと作品の保存・修復に関するカルテ、科学的分析レポート、修理履歴、災害時対応計画、移動時の相包ガイドラインなど作品の維持管理や保全に関する内容が含まれる。

9つのカテゴリから構成されるガイドラインは、実際に利用する際はドキュメンテーションのテンプレー トを用いる。例えば、TATE では記述すべき情報項目のほかに作家等へのヒアリング内容や確認事項等を含めた文書テンプレートを利用している ${ }^{[2]}$ 。メディアアートに類するドキュメンテーションやアーカイブ研究は、Matters in Media Art の他にもデジタル作品を社会や文化的背景と共にアーカイブを試みた研究[3] やメディア史・美術史にはじまり、ドキュメンテーション、アーカイビング理論、技術論に至るまで広く扱つた研究 ${ }^{[4]}$ などがあるが、メディアアート作品の記述や扱い、保存・修復等に関する情報の標準化には至つてない。

## 3. メディアアート作品のウェブ公開情報の現状

メディアアート作品情報のデータ構造化は、複雑に絡み合う情報の要素をどのように整理すべきかという課題がある一方、作品が展示されたならばそれらの情報をウェブ公開して人びとに知ってもらうことも必要とされている。本章ではメディアアート作品をウェブ公開している海外組織を中心に、どのような情報を揭載しているのか、作品ぺージに表示された内容と表記を収集して出現頻度が高いメタデータ（属性情報）の傾向を調べた。今回の調査は、一定件数以上のメディ

アアート作品を公開している下記 10 サイトを対象に行った。

(1) THE METS: https://www.metmuseum.org/ (参照 2021-11-21).

(2) GUGGENHEIM: https://www.guggenheim.org/ (参照 2021-11-21).

(3) SFMOMA: https://www.sfmoma.org/ (参照 2021-11-21).

(4) MOMA: https://www.moma.org (参照 2021-11-21).

(5) TATE: https://www.tate.org.uk (参照 2021-9-8).

(6) ZKM: https://zkm.de/en (参照 2021-9-8).

(7) Art Gallery of NSW: https://artgallery.nsw.gov.au/ (参照 2021-10-26).

(8) Europeana: https://www.europeana.eu/en/ (参照 2021-10-26). (Subject が New media art を含卷作品情報に限定)

(9) Griffith University Art Museum:

https://artworkscatalogue.griffith.edu.au/

(参照 2021-10-30).

(10) Archive of Digital Art:

https://www.digitalartarchive.at/ (参照 2021-10-30).

各サイトのメタデータに相当する項目の取得は、それぞれ 10 数件程度の作品ページを参照し、そこに揭載されていた内容を取得した。この時、ページに具体的な属性項目の表示はないが他サイトと同等の情報が存在した場合は、内容に応じたメタデータがあるものとしてカウントした。例えば、Description として明示された項目はないが、明らかに作品解説のテキストが掲載されていた場合は「解説文」の項目ありとカウントした。その結果、本調査では 10 件のウェブサイトから 44 種類のメタデータを確認できた。本稿では 44 種類のメタデータのうち5サイト以上で確認できたメタデータを表 1 に示す。

次に、各サイトが用いていた表記を表 2 に示す。表内の「レ」は、具体的な項目名の表示はないが情報項目に相当する内容が含まれていたことを意味する。本調査の結果、メディアアート作品を掲載する各サイトの内容は、概ね一般的なアート作品と類似する内容であることがわかった。特殊な項目例では、作品情報ページに再制作を依頼できるリンクや指示書などの詳細なドキュメント資料へのリンクを掲載している組織があった。

## 4. 作品情報とデータ構造化の課題

メディアアートの作品情報は、2 章で示してきたドキュメンテーションの過程で作成される。作品や作品に関連する情報は、ドキュメンテーションガイドラインが示す (1)～(9)のうち一つを取ってもそれぞれが多様な要素を有すると共に要素同士が複雑に絡む。そのため、メディアアート作品はデータの構造化が難しいとされている。本章では、メディアアート作品のデー 夕構築に取り組む上で数ある課題のうち、とくに検討が必要と考える 4 点を取り上げる。

## （1）作品情報の記述範囲とデータ化の課題

メディアアート作品の具体的な内容や構成をあらわす情報は、2 章のガイドラインに示される (1) 作品情報と (3) 作品構成情報を合わせて扱われることが多く見られる。

これは、メディアアート作品が性質上、複数のモノ・コトあるいは作品から構成されることが多いため、作品情報にはどのような構造物や装置が使われているのか、あるいはイベントが発生したのか等の内容

表15サイト以上で確認できたメタデータ内容

 \\

表2 出現数 5 件以上の作品情報項目

が求められる。例えば、ICC が所蔵する作品「仮想通貨奉納祭（作者：市原えつこ)」[5] は、祭りというイベントそのものを作品としているが、この作品には 「サーバー御輿」や「天狗ロボット」と題する別の物理的な作品が登場する。つまり、一つの作品が複数の作品から構成されており、それらが入れ子または関係構造を持つ。このような情報をデータで扱う場合、作品毎にIDを付与してそれぞれの関係を記述することで情報の構造化を実現できるが、このときに記述する情報の粒度をどこまで追究するのかという課題がある。 メディアアート作品の情報を知るためには、作品がどのような要素で構成されているのか情報が求められる場合がある。先の「サーバー御舆」揭載ページ[G]御輿に搭載されている電子基盤やファン類の画像を見ることはできるが、御奥がどのような要素で制作されたものなのかを伺う情報は見当たらない。先のガイドラインに従うならば、作品情報には使われている個々の部品や配線等の構成を記述することが考えられるが、これらの内容を逐一データ化した場合、1つの作品に付けられるメタデータ数が某大になることやデー 夕間の関係構造が非常に複雑になる。メディアアート作品の構成要素は、どこまでの範囲を記述・データ化し、それらの公開が求められるのか、改めて検討が必要である。

## （2）作品情報の公開と情報利用者の課題

メディアアート作品の情報は、追究するほど多様な情報を記述できるが、それらをデータ化して公開した場合には誰がどのように使うのかという需要の問題がある。作品の歴史研究を目的に利用するならば、作品を構成する情報の他に制作年や展示歴、来歴情報が求められる。一方、作品を保存・修復または再現を行うような立場にある利用者の場合は、作品の保存状態や指示書などの情報が提供されていれば保存や修復、再制作へのアプローチが容易くなる。そして、芸術家については過去にどのような作品があったのか、制作背景や素材や技法に関する情報、実際の展示・実演の映像があれば、新たな作品制作の参考になるだうう。メディアアート作品は、多様な情報を持つことができるが、MADBをはじめとする作品情報を公開するいくつかのウェブサービスでは、それらの情報がどのような対象に向けて整備され、公開されているのか、情報を利用するターゲット層の把握に躊躇があるように感じられる。MADBに関しては、開発版から $\beta$ 版移行後にメディア芸術祭出展作品の情報量は増えたものの、一般的な検索方法では特定の材質や技法あるいは
ジャンルに限定した検索やデータ利用が難しい。例えば、素材に含まれる内容から、作品の傾向を調べるような研究目的で使用したい場合は、SPARQLクエリとテキスト処理を組み合わせてデー夕処理する必要があるため、現行のデータベースを活用するためにはこのようなスキルを持った利用者に限られる。

## （3）専門用語の扱いの課題

メディアアート作品は、絵画や彫刻等作品の材質や技法に相当する情報を記述する場合、その内容や表記の多様性から冗長的になることが多い。例えば、複数の物理的なモノやデバイスで構成されているインタラクティブ作品は、使用しているデバイス種類からプログラムを動作させるための OS、OS バージョン、プログラミング言語、プログラミング言語のバージョン等、細かく情報を記述することがある。次の例は、ある作品の材質・技法に相当する内容の抜粋である（表3）。

表3 メディアアート作品の材質・技法等の表記例

ラック (金属、アクリルガラス、化粧フィルム合板)、コン
ピュータ（Power Mac G4、Mac OS9、特注ソフトウェア、
ビデオカード:Formac Pro TV)、ビデオカメラ、MIDI
ンターフェイス、シンセサイザーモジュール、スピーカー
×2、プロジェクター

表 3 の例のように、メデイアアート作品は独特な用語や表記を用いるため、単語每にデータベース管理することや既存の統制語彙や辞書等による制御が難しく、内容をまとめて平文テキストで記述されることが多い。また、表記は作者によって様々であり、ビデオやヴィデオなどの摇れも多様である。そのため、このような情報をデータで管理することを考えた場合、メディアアート作品に特化した専門辞書や表記の意味を包含して扱えるようなシソーラスまたはオントロジー の構築が必要になる。専門辞書データの開発は、検索精度の向上や他のデータ基盤との連携など幅広いデー 夕活用に期待が持てる。

## （4）変化する作品情報に対するデータ構造化の課題

ゴッホやモネなどの絵画作品は、展示場所が変わった場合でも、作品そのものに対する属性情報や評価などの内容が大きく変わるものではない。しかし、メディアアート作品は同一作品であっても展示場所が異なれば、メタデータの内容が大きく変わることがある。展示時期が十数年単位で異なれば、当初使用していた機材やシステムが調達できずに、代替機器を使用した展示を余儀なくされることもある。また、メディアアート作品は音楽コンサートが開催毎に演奏者が異な

ることがあるように、展覧会毎に設置や調整等に携わった関係者を重要な情報として扱うため、作品タイトルや作者は同一でも展示毎に変化する情報への対応が必要である。このような性質を持つ情報の扱いは、 ソフトウェアのバージョン管理のように元々のデータに対して変更があった部分を差分として扱う、またはイベント毎に新たな作品情報を作成して扱うなどいくつかの方法が考えられる。しかし、この課題解決にはオリジナル作品情報とその後に発生した作品情報の関係を同一に扱うことが良いのか、または異なる作品として扱うべきなのか、オリジナルと複製、そして再現の作品関係をどのように捉えるべきなのか、分野における議論が求められる。

## 5. MADB のこれからを考える

最後に、現在公開されている MADB のウェブサイト及びメタデータスキーマ[7] から今後に向けて求めたい改善点や役割について述べる。

## (1) 現行システムに求める改善点

現行システムには不具合や問題が多数あるが、その中でも特に改善を求めたい点は以下の通りである。

(1) 表示デー夕内容の件数制御

例えば、現在登録されているキーワード・タグは無制限に付与されているため、作品を体現するための情報として明確にするためにも夕グの件数を制御した方が良いと考える。

(2) 辞書デー夕開発の検討

キーワード・タグは全文検索に使われているが、一般的な利用者はメデイアアート作品が使用する検索語を想像することは難しい。そのため、メディアアート分野で使われるキーワードやジャンル、素材、技法などを選択して情報を探せるようシソーラスや辞書デー 夕に基づいたデータ管理が必要と考える。これは、メディアアート作品を構成する要素は何か、メディアアートとはどのような素材や技法を使われたものなのか明らかにすることを意味し、時代ごとに異なる要素からメディアアート作品そのものを解釈することにもつながる。

(3) 作品画像・映像の表示

メディアアート作品を公開する海外のウェブサイトの9割は、作品画像もしくは映像の掲載が確認できた。 MADB では他の 3 分野も同様に、少なくともサムネイル画像の掲載を必須とし、メデイアアート作品においては複数の高精細画像や映像データの埋达リンク等の掲載、そしてこれらのリソースをメタデータで扱え
ることが望まれる。

(4) 作者に関する外部情報の提供

既存のシステムは、作家個人の情報を示すぺージに外部リンクを掲載できる機能がある。しかし、個人の Web サイトを有する著名な作家であっても揭載がみられないなど、データ内容の充実化が求められる。また、作家の情報源を表す IDは「個人名」の他に「[参加作家］個人名」という IDがあるなど、同一作家名にもかかわらずID の重複がみられるため作家そのものに関する情報を示す場合と他者の作品に参加作家として関わった場合に定義する作者としての役割に関するデータ管理方法の検討が必要である。

(5) ユーザー参加型の仕組み

例えば、ユーザーによる任意の夕グ付けや分類ができる機能（Japan Searchのキュレーション機能に類する）の他、デー夕の不具合や不足情報をユーザーが提案できるような仕組みを持つことで、運営側が逐次データを修正するのではなく、コミュニティ主導で整備可能な方法を検討する余地がある。

## （2）データ収集対象・範囲の拡大化

MADB は、マンガ、アニメ、ゲーム、メディアアー トの 4 分野で構成されており、デー夕件数はそれぞれ 495,506 件、136,768 件、48,118 件、14,335 件とメディアアートが最も少ない (2021 年 11 月 1 日時点)。メディアアート分野のデータ件数が少なく感じることについては、他の分野が商業作品を中心にデータ収集と整理が行われていること対し、メディアアート作品は展示または実演が行われた作品のみを対象にしているため、収集対象の作品件数が限られていることが要因として考えられる。今後、デー夕件数を充実させていくためにも、収集元を美術館等における発表・展示に限らず、芸術系学部・研究科を持つ大学等の卒業制作作品や各地で行われているアートイベント出展作品等も収集・揭載対象に加えることで、国内で発表・展示されたメディアアート作品を俯瞰できるような体制に拡充していくことが望まれる。また、昨今は非代替性トークンアート（NFT：Non-Fungible Token）をはじめとするウェブやデジタル技術で表現されるメディアアートに類する作品が数多く出現しているため、このような作品の情報収集やデータ構築のあり方も検討が必要である。

## （3）分野におけるニーズの把握

現在の MADB が扱う作品情報やデータ構造は、どのようなデータ利用者を想定しているのか把握が難し

いと感じる部分がある。そのため、メディアアート作品を制作、流通、保管、管理、修復、再現に至るあらゆる関係者に対して、メディアアート作品のデータベースに求められる情報は何かという要件定義が改めて必要だうう。その結果、メディアアート作品に求められるドキュメンテーションや公開すべき情報等がより詳細に明らかになる。ただし、MADB は国内のメディアアート作品とその他 3 分野の作品情報を横断検索ならびにデータ活用できる基盤システムであって、美術館が使用するようなコレクション管理システムではないという点を認識する必要がある。つまり、作品の詳細情報や関連資料（ドキュメンテーション）の整理は作品を直接扱うまたは所蔵する組織が行うことでありMADB にはその役割はない。そのため、MADB はコレクション管理システムでは実現できないこととは何かを追究していく必要がある。

## 6. おわりに

2020 年に発生した世界的な COVID-19 の問題以降、 アートの表現や発表の場にはデジタルデータや仮想空間が積極的に使われるようになった。メディアアート並びにメディア芸術はまさに変革の時代の中で最も注目されている表現形式の一つと言える。MADBは、 これからの社会におけるアートの表現に対して、メディアアート分野についてどのように貢献できるのか
を模索しつつ取り組んでいく必要があるだろう。現在の $\beta$ 版は不具合や改善すべき課題が多くあるが、これらは作品を制作する作家をはじめ、メディアアートに関わるすべての人々とのコミュニケーションによって解決していくことが求められる。そして、その先には各々の時代の中でどのような社会的背景や要因からそれら作品が誕生または表現が行われたのかを知ることができる唯一無二の情報基盤になるだうう。

## 註・参考文献

[1] Matters in Media Art, "Guidelines for the care of media artworks" http://mattersinmediaart.org/ (参照 2021-10-10).

[2] TATE, “Documentation Tool: Performance Specification", published as part of Documentation and Conservation of Performance (March 2016 - March 2021), a Time-based Media Conservation project at Tate, https://www.tate.org.uk/about-us/projects/ documentation-conservation-performance (参照 2021-09-08).

[3] Florian Wiencek, "Digital Mediation of Art and Culture. A Database Approach", Jacobs Univ, 2019, 386p.

[4] Julia Noordegraaf, Vinzenz Hediger, Barbara Le Maitre, "Preserving and Exhibiting Media Art: Challenges and Perspectives”, Amsterdam University Press, 2013, 42z8p.

[5] ICC, “仮想通貨奉納祭”, https://www.ntticc.or.jp/ja/archive/ works/virtual-currency-offering-festival/ (参照 2021-10-30).

[6] ICC, “サーバー御舆”, https://www.ntticc.or.jp/ja/archive/works/ server-mikoshi/ (参照 2021-10-30).

[7] MADBメタデータスキーマ仕様書 (Ver1.0), https://github. com/mediaarts-db/dataset/tree/main/doc (参照 2021-10-14).


# アニメ作品の集約的なデータ整備に おける課題
The past, present, and future of the animation work ledger

\begin{abstract}
抄録：現在日本においてアニメ作品は日々大量に制作されていることは異論がないが、しかし、どのような作品が公開されたり、過去にどのようなパッケージが販売されていたのかは十分に明らかではない。また、それら作品制作／製作に関わったスタッフ等 については、公開されている情報の中でも内容の信憑性が保証されたものは限られている。現在公開されている情報のうち、どこ までが信用できるのか、それはなにに依拠しているのか、現在進行形で対処している事はなにか、問題解消を阻む障壁はなにかに ついて明らかにする。

Abstract: A large number of anime works are produced in Japan every day, but it is not sufficiently clear what kind of works have been released or what kind of packages have been sold in the past. In addition, there is only a limited amount of publicly available and reliable information about the staff people involved in the producing these works. We will discuss how much of the information that is currently available can be trusted, what it is based on, what is currently being dealt with, and what are the barriers that prevent the problem from being resolved.
\end{abstract}

キーワード : アニメ、採録、データベース、スタッフ

Keywords: anime, database, compilation, production staff
## 1. はじめに

日本では非常に多く（2020 年はテレビ 278 作品、劇場 66 作品）のアニメ作品が制作・公開されている[1]。その大部分がテレビ番組としての放送や、映画館での上映により提供されており、日々多くの作品を目にすることができるが、他方、公開されたすべての作品を把握することは困難である。現在ではそのように提供されるアニメ作品であっても映像パッケージ化され一般に流通・販売されるものも少なくないが、販売されないものも依然相当数存在し、今後はデジタル配信の一層の浸透によりパッケージ化されない作品の割合が増える可能性もある。さらには、アニメにおけるパッケージビジネスが成立する以前の作品についてはそうしたパッケージが存在せず、記録物の入手が困難なものが多数を占めている。また、宣伝目的で開示されたタイトルやあらすじ、主要スタッフなどの部分的な情報は Web 上で入手可能なテキストとして存在する。しかし、実制作に関する情報は「オープニングやエンディングなど映像に焼き达まれた文字」であり、 この情報を再利用するためには文字起こしをするなどの作業が必要で、テキストやデータの二次利用には極
めて障壁が高い。

筆者は文化庁の「メディア芸術データベース」[2]の構築に参画し、アニメ作品のデータ整備に取り組んでいるが、アニメは同じくメディア芸術の一翼として挙げられるマンガやゲームに比して公共・産業・学術コミュニティにおいて情報を集約する体制が十分ではなく、基礎的な情報の整備そのものが難しい状況にある。本稿ではこうしたアニメ作品の集約的なデータ整備における課題について述べる。

## 2. アニメ作品のデータ整備における特徴的な問題

## 2.1 有形物に留まらない作品の提供

過去から現在、未来に渡ってのアニメ作品のデータベースを構築するにあたり、そのデータモデルは「有形物」だけではなく「無形概念」についても扱う必要がある。

巷で流通している「ブルーレイや DVD、LD、VHS などのアニメーションパッケージ」は「有形物」であり、本の管理と同様の「書誌」や「所蔵」というモデルでの記述が容易である。しかし、テレビ放送や劇場
作品は視聴を目的に放送・上映され、テレビ放送は辛うじてコピーは手元に残すことができるものの、現物を手元に残すことができない。これらの映像作品がパッケージ化されても微細なリテイクの内容の差異が生じることがあり、厳密には全く同一のものとして扱うべきではない。またこれらの映像上の変更があっても明示されることは少なく、ある視聴者が視聴した作品が他地域等で視聴したものと同じであるかを第三者が客観的に確認することも困難である。放送局における番組基準（考查）の違いをクリアして放送することを目的とした映像編集として「謎の光」や「湯煙の増量」、「不自然なトリミング」などがある、再放送時の異編集版としては「エンディングクレジットの除去」「初回放送時のリテイク」「再放送時はパッケージ版を使用」などがある。フィルム上映時代の異編集版としては「当時の制作スケジュールの都合で封切り時には初号素材を使用した上映」や「プリント方式の違い」 などが存在する。有形物を伴わない流通・提供は、視聴契約方法や物理的な受信地域による視聴不能だけでなく、それぞれの事情により多様なバリエーションが生まれ、その同一性を保証するのは本質的に困難であると言える。な扒、放送する映像テープ／ファイル冒頭に収録されている（放送されない）クレジット表記で、映像素材の差違や映像編集された日付を確認することができるが、こうした資料を製作関係者以外が入手できるケースは非常に限られる。

加えて、作品の提供メディアたけではなくメディアに収録された内容もデータとして扱われる無形概念である。テレビ作品は複数話で構成され、その内の数話が混載されてパッケージ化されることが多い。こうした場合には「バッケージとしての情報粒度」と「話としての情報粒度」の2つの異なる粒度の情報を記述できる必要がある。

## 2.2 多様な作品展開

視聴者側の立場では、2.1 節で述べた有形物と無形概念の混在によってアニメの作品展開には次のような要素の違いが生じている。まず、(1)流通メディアに関する視点では「テレビ」「劇場」「パッケージ」「その他」 がある。(2)作品の構成話数の視点では「単話」複数話」 (例：スペシャル番組とシリーズ番組、単話で完結する OVA と複数話で構成される OVAシリーズ等）がある。(3)実際の視聴機会での視点では「単話」「複数話 (異作品含む)」(例：通常の劇場作品と、同時上映での複数の作品群)、(4)入手形態では「現物入手」と「視聴・体感」(例：パッケージ入手と、パッケージ以外
の視聴）などが考えられる。さらに(5)上位の概念として同一世界観を有する作品群（例：「機動戦士ガンダム 00」と「劇場版機動戦士ガンダム 00-A wakening of the Trailblazer-」等）や、(6)複数の作品群を統合する一般名称化した作品群（例：ガンダム、マクロス、ヤマ卜等）がある。アニメの作品展開はこれらの要素の組み合わせによって行われると見なすことができるが、 その組み合わせ方は作品展開の手法や公開される時代によって千差万別である。

次に、製作者側の立場で考えると、日本におけるアニメ作品はビジネス活動を目的として制作されるものである。そのため収入機会の増加を目的として、テレビ放送からパッケージ販売を経て再放送したり、劇場上映後にバッケージ販売を行い、さらにある程度の期間を経て地上波でテレビ放送したりするなど、同じ映像を複数のウィンドウ（媒体）にて中長期の時間軸での展開を行うことが一般的である。また、他メディアの作品の販売促進目的で、それらを原作として製作されるアニメ作品も多く、原作も含んた時間軸での作品展開が存在する。その他、「放送前特番」「総集編」「イ

ケージ特典小説/マンガ」のような映像外作品の派生作品が度々発生しており、利用者の視点ではこれらも含めて作品を受容している。パッケージに添付されるスタッフコメンタリーやライナーノーツのインタビューなども制作当時の貴重な情報として関心が高い。過去から未来の全ての作品について、こうした多様な展開のあり方やその時系列を適切に記述することができるデータモデルの設計においては、要求の分析とそれに基づく要件の設定が問われる。

## 2.3 製作委員会制度

以前はテレビ局が主導してアニメ作品の制作を行つていたが、バブル崩壊後の 1995 年を境に複数企業が共同で出資を行う製作委員会を組成してアニメ製作を行うようになった。この製作委員会体制においては、 アニメ作品の製作（出資、映像使用）と制作体制は必ずしも一対一対応するわけではない。これは、製作委員会は比較的長期間・広範囲であるものの、個々の作品映像制作では、その時点において対応可能なスタッフにて制作現場が組織されるためである。長期的な視点では視聴者側は同じ作品として認識していても元請け制作スタジオや監督が異なる場合や、短期的には個々の話数での作画監督や原画などのスタッフが異なるということである。

制作物のモデル化の観点では、製作委員会単位の情
報は繰り返し同じ情報が参照され、制作現場単位の情報では各話毎に関与したスタッフやキャストの情報が記述されるべきである。両者ともに OPや EDのクレジットとして画面に表記されるが、前者についてはデータ化された項目を有識者が集約（収斂／共通化） する必要がある。

また製作委員会は映像利用することを目的として、 その都度組織されるが、ビジネスとして利用することを最優先とした全会一致制の匿名組合のため、事前の宣伝などのために情報を適宜展開することはあっても、映像制作を行った記録を残すことについてはその目的から外れた作業であり、関心は低い。加えて製作委員会はアニメ業界外部から見て担当空口が不明膫なため、第三者が情報の利用許諾手続きを行うための調查・事務コストは極めて高く、データ整備の障壁となる。

## 2.4 製作・流通者が提供する統一的な作品目録の不存在

テレビ放送に関して、放送前の事前情報ではあるが作品情報として EPG（電子番組表）を収集することは技術的に可能ではあるが、あらすじの蓄積や利活用については著作権への配慮が必要となる。EPG 上の番組名は、各放送局の EPG 担当者によって記載粒度や精度が異なっており、統一した作品情報として利用するのは容易ではない。番組名から作品や話数を一意に識別するためには、「作品名」「話数表記」「サブタイトル（各話タイトル）」が表記されていることが最善だが、不完全な表記が多いことに加え、データ放送などの補助情報や宣伝情報が付加される場合もあるためデータをそのまま転用することは難しく、有識者の手作業での選別やデータ加工が必要となる。

## 3. アニメ作品に関する既存の情報資源

## 3.1 識者・関係者により整備されているデータ

有体物のアニメ資料を収集・管理する手法として、各地の図書館において映像資料として「パッケージ」 が所蔵されていることを示す情報がある。国内の最も大規模な蓄積例は国立国会図書館が所蔵する映像資料以外には見当たらない。

無形概念に関心を置いたデータについては、原口正宏氏が主宰する任意団体の「リスト制作委員会」が私的に蓄積した「リスト DB」は最も網羅性が高いものとして評価されている[3]。「リスト DB」は作品初回公開日や主要スタッフだけでなく、クレジットで表記された人名の位置や文字配列にも注意を払って記録が続けられている。「リスト DB」の収録データは、「月刊アニメージュ」にて「パーフェクトデータ・オン・
スタッフ」として毎月連載（1985～2015 年）され[4]、同誌の毎年 3 月号には年間の集大成として「アニメ全作品年間パーフェクト・データ」として揭載されていた。単独の書籍の形式では「劇場アニメ 70 年史」[5]「TVアニメ 25 年史 ${ }^{[6]}$ 「Animage アニメポケットデー 夕2000」[7] などの形で刊行された。2015 年からは一般社団法人日本動画協会から刊行された「アニメ産業レポート」[1]の別冊付録にて「アニメ全作品年間パー フェクト・データ」が揭載され、「アニメ全作品年間パーフェクト・データ」をほぼ踏襲する形で採録されている。また「メデイア芸術データベース (開発版)」 の情報源としても「リスト $\mathrm{DB}$ から派生して揭載された雑誌等の情報が採用されている。

## 3.2 その他の事例

## 3.2.1 日本国内の事例

「リスト制作委員会」以外にも、「作画@wiki $\rfloor^{[8]}\lceil ア$ ニメスタッフデータベース」[9]「しょぼいカレンダー」[10]など、各所で有志による作品やクレジット情報のデータ作成が迅速にかつ精力的に行われている。しかし、対象作品、時期、情報の正確さなどのデー 夕作成の基準が明確ではないために、情報を十分には信頼できない。

またビジネスサイドでは、雑誌出版社や映像配信会社等には宣伝に使用したテキストや画像、映像情報が蓄積しているものの、こうしたデー夕の流用は商習慣上忌避感が強い。加えてアニメ専門雑誌には、こうしたビジネスサイドから提供される情報をまとめた継続的な掲載はあるものの、その多くは揭載時点では放送前の予定情報であり、公開後の確定情報ではない。また掲載の対象も全ての作品という網羅性を持っているわけではなく、人気のある作品、広報予算がある作品に限られる。

雑誌の他、作品公式 Web サイトでは「作品（シリー ズ）のあらすじ」などの各話単位の情報とは異なる作品単位での情報が提供されている。これらも公開の夕イミングによって情報が流動的である。放送前や放送中の作品の場合は、今後のネタバレを避けるために抑制的な記載であり、放送後はこの制約が外れるために本来的な記載となる。

パッケージについては、アニメに限らないが、小売り企業の在庫管理システムに商品情報が蓄積されている。こうしたデータは自社内の業務使用を目的としているため自社以外への情報共有は行われることは通常ない。しかし、商品カタログや ECサイトには掲載さ

れるため、この情報をサイトが提供する Web API やスクレイピングなどを用いて収集することは技術的には可能である。

## 3.2.2 海外の事例

日本産のアニメ作品の世界的な興味関心の高まりによって、海外のファンサイト「MyAnimeList ${ }^{[11]}$

$\lceil\mathrm{IMDb}]^{[14]}$ などをコミュニティのハブとしてデータ蓄積も進んでいる。これらのWeb サイトでは最新のデータモデルに準拠した記述や複数言語への対応など特筆すべき点がある。しかし、日本と米国の言語と文化の相違に起因して、氏名の誤読や役職表記のズレなどもある。

## 4. アニメ作品の集約的なデータ整備における 実務面での課題

4.1 アニメ作品流通の特徴と実情の 2 つを踏まえたデータ整備の在り方

2 章で述べたアニメ作品の特徵を踏まえ、無形で所有することができないコンテンツが多数を占める状況のため、アニメ作品では「書誌」モデルをべースとして拡張したデータモデルに基づいたデー夕整備が最も現実的と目してメディア芸術データベースの構築を進めている。このデー夕整備を進めるに当たって「識別・同定の基準」「判断を行う有識者」「現実的なデー 夕整備手法」を用意することが課題となっている。

2.1 節で述べた特徴に基づき各話毎にデー夕の作成を試みる場合には話を識別する基準が問題となる。基本的な考え方としては「（エンディング）クレジットが表記される単位」毎に1話とみなすことができるが、例外も存在する。また単話構成の作品との整合も検討すべき論点のひとつである。劇場作品やパッケージの特典新作映像などは単話構成にもかかわらず、害質的には同質の情報を全体・部分の 2 種に分けてデータが作成されることになり艺長である。また 1 つのパッケージで 1 つの映像作品が完結するような場合では、有体物のパッケージと無形概念の話が一体視できるにもかかわらず別々にデータを作成することになり煩雑である。これらはデータモデルの整合性や利用者の要求を保証するためには必要ではあるが、デー夕整備の実務を進める妨けにになっている。

また、アニメという分野に則したデータやデータモデルの標準が整備されていないため、データ整備における対象の識別・同定はデー夕作成者の判断に委ねられる部分が大きくなる。媒体や視聴機会に囚われない有識者の判断が求められるが、現実的には判断が必要な例外的な事例の発生頻度が少ないとは言元、多様な個別事例に対してこれを行うには作業上のボトルネックになる。特に網羅的なデー夕整備の観点では、日々製作・流通するアニメ作品の物量を処理していくことに直面する。テレビ放送を考えてもネット受局（実際の県域数）分だけ観測することができ、劇場作品も上映館数分だけ観測ができる（実際に全ての地域、施設での観測は極めて困難）一方で、それぞれに差違が発生するケースは非常に稀である。

これらの問題について、データモデルとの整合性と現実的なデータ作成のスケーラビリティのトレードオフを勘案して現実的なデータ整備を検討していく必要があるが、過去のメディア芸術データベース（同（開発版)）ではこの点に対して腐心していた形跡が見受けられる。業界で広く標準的に用いられるようなデー 夕の整備を念頭に置けば、こうしたデー夕整備にかかる判断は事業の一担当者によって専ら担われるべきではなく学術的な研鑽を積んだ複数の者によって批判的な検証プロセスを経るのが妥当と考えるが、現状はこうしたデータ整備の観点からアニメを扱う学術的なコミュニティの基盤が充分ではない。

## 4.2 持続的なデータ整備体制の確立

3 章で述べた「リスト制作委員会」に代表されるアニメに関する既存のデー夕は、それらの私的な活動の成果に依拠するところが大きい。これら私的な活動には人的体制や運営資金などでの問題を含んでおり、極めて脆弱な体制と言わざるを得ない。特に「リスト制作委員会」の日々の活動は約 40 年前の当時のアナログ放送受信設備やコンピュータ技術を基準とした体制である。昨今のデジタル放送やコンピュータ技術の進展に合わせた体制や機材への変容が望まれる一方で、 デジタルデータは利便性の高さと表裏一体で不用意な操作によるデータ消失などのリスクもあるため堅牢性や復旧性も兼ね備えた仕組みも合わせで導入される必要がある。こうした体制構築や変容を私的な活動に十全に期待するのは難しく、より一層の支援や同等の機能を有する公的な存在が求められる。

またアニメ作品のデータ作成には作品のリアルタイムの視㯖に基づく作業だけではなく、記録された映像に基づく作業とそのためのパッケージの収集も求められる。アニメ作品のパッケージは図書に比べ比較的高価なため、年間で多数製作される全ての作品に対して購入予算を確保することは容易ではない。映像パッケージも国立国会図書館における納本制度対象ではあ

るが、収集されていないものが大多数であると推察される。納本制度の活用や、国立国会図書館を補完するアニメ作品のパッケージ・収集を積極的に行う体制・組織の構築が望ましい。

## 5. おわりに

アニメ作品の「書誌」でも「所蔵」でもない「視聴体験」をどのように採録するのかは未知の分野である。 アニメ作品は「文化」と「産業」の二面性があり、特に後者は事前確認を要する「商慣行」と、近年では 1 作品毎に組成される「製作委員会」という特殊性がデー夕整備を困難にしている。商業的理由から宣伝情報は展開されるものの、広く永続的に用いることができるデータ、アーカイブとして整備することに対して、製作者自身の記録を残すことへの意識が希薄であり、制作者の実務的な情報を提供する取り組みはない。放送・上映・販売に関わる流通情報を集約する団体や仕組みがなく、視聴者や収蔵施設でのルールや体制も充分ではないため、一層の議論の醇成と支援が求められる。

## 註・参考文献

[1] 一般社団法人日本動画協会. アニメ産業レポート2021.2021.

[2] 文化庁.メディア芸術データベース. https://mediaarts-db.bunka.go.jp/ (参照 2021-12-01).

[3] 特定非営利活動法人アニメ特撮アーカイブ機構. アニメ制作従事者に関する記録の調査及び活用の為の準備作業実施報告書. https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/ uploads/2018/05/e12720dd082ede4ca99b52c4bef16481.pdf (参照 2021-12-01).

[4] 月刊アニメージュ.徳間書店. 1985-2015年

[5] 徳間書店.劇場アニメ70年史. 1989 .

[6] 徳間書店.TVアニメ25年史. 1988.

[7] リスト制作委員会. Animage アニメポケットデータ 2000 . 徳間書店. 2000.

[8]作画@wiki. https://w.atwiki.jp/sakuga/ (参照 2021-12-01).

[9] アニメスタッフデータベース. https://seesaawiki.jp/w/radioi_34/ (参照 2021-12-01).

[10] しょぼいカレンダー. https://cal.syoboi.jp/ (参照 2021-12-01).

[11] MyAnimeList. https://myanimelist.net/ (参照 2021-12-01).

[12] AniDB. https://anidb.net/ (参照 2021-12-01).

[13] AnimeNewsNetwork (Encyclopedia).

https://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/ (参照 2021-12-01).

[14] IMDb. https://www.imdb.com/ (参照 2021-12-01).


# 円卓会議「デジタルアーカイブの時代 のMLAM連携 沖縄・復帰50年に 向けて〜」 報告

[学会活動]

円卓会議「デジタルアーカイブの時代の MLAM 連携〜沖縄・復帰 50 年に向けて〜」報告
## [会議概要 $]$

○時：2021年 12 月 12 日（日）14:00～16:30

場所 : 沖縄県立図書館ホール／オンライン

（音声配信予定：アクセス方法は後日）

主催 : デジタルアーカイブ学会地域アーカイブ部会内容

・パネリスト：(敬称略)

上原明香、原裕昭（沖縄県立図書館）大城博光、小野百合子（(公財）沖縄県文化振興会：沖縄県公文書館)

真喜屋力（沖縄アーカイブ研究所）

加治工尚子（岐阜女子大学沖縄サテライト校）

外間政明（那覇市歴史博物館）

山里孫存（沖縄テレビ放送）

平良斗星（沖縄デジタルアーカイブ協議会）

・コメンテータ：宮本聖二（立教大学、Yahoo!Japan、 デジタルアーカイブ学会地域アーカイブ部会長・理事)

・進行：水島久光（東海大学、デジタルアーカイブ学会理事)

パネリスト：左から平良斗星、山里孫存、外間政明、小野百合子、大城博光、後ろは司会の水島久光氏

パネリスト：左から上原明香、原裕昭、加治工尚子、真喜屋力、宮本聖二各氏

## [報告 1]

## (1) 復帰 50 年と沖縄特有の凝縮された課題

本研究会は、2021 年4月にコミュニティアーカイブ部会から改称した「地域アーカイブ部会」の第一回の研究会かつ、翌年の大会開催候補地としての調査を兼ねて企画された。

復帰 50 年を前に、折しも二年連続で学会賞受賞者が沖縄から選ばれた。第二回の沖縄県公文書館（(公財）沖縄県文化振興会と第三回の沖縄アーカイブ研究所。それ以外にも沖縄には特筆すべき取り組みが多い。本土とは異なる独自の歴史 - 自然 - 文化、激しい地上戦の経験とそれによる資料の喪失、 27 年続いた米軍政府・民政府による統治、そして今日に続く様々な社会課題。これらを記録・保全し、利活用していこうという高い意識を、官民いずれもが有している。しかし一方で残念ながらそれぞれの機関・団体が零細で、目の前の課題に追われ、十分に情報を共有できず、連携協力関係が築けていないという悩みを抱えている一事前取材においてそうした声を多く耳にした。 その意見を踏まえ、この研究会は「円卓会議（ラウンドテーブル)」という形式をとり、可能な限り多くの人に登壇していただき、フラットで開かれたディスカッションの場として構成しようと考えた。当初、10 月開催を目指していたが、コロナ禍で準備が遅れたため 12 月 12 日（日）となったが、会場の沖縄県立図書館、沖縄デジタルアーカイブ協議会の運営協力を得、会場には約 30 名、オンラインで全国から約 70 名が参加する、活気のある意見交換会となった。14:00～16:30 と限られた時間の中で多くの事例や課題を拾い上げられるように、パネリストには以下のアンケートを行い、事前に共有した。
(1) 所属機関・団体のデジタルアーカイブ／取扱い資料のデジタル化の取組み概要

(2) 収集・保全 ・管理・公開・利活用の各局面において感じている課題

(3) デジタルアーカイブ／資料のデジタル化に関する県内機関・団体連携への期待

(4) 復帰 50 年に関して用意している企画

(5) 2022 年に学会大会を沖縄県で開催することへの意見

## （2）パネリスト報告とディスカッション

柳与志夫総務担当理事のあいさつと学会活動の紹介を皮切りに、各パネリストが 10 分ずつ報告を行い、 その内容をグラフィックレコーディング（協力：ちょ

こ）で視覚的に共有を図った。各機関・団体のデジタルアーカイブ／資料のデジタル化の対象、目的の違いが鮮明になるとおもに、その限定性ゆえに生じる課題とその解決に向けての協力・連携の必要性が次第に明確になっていった。

後半は、報告に対する相互質疑を軸に、論点の整理を行った。まずはっきりと印象づけられたことは、資料やデジタル化に関わる立場によって関心・問題意識が大きくことなること——その中でも「資料を残す」 ことがミッションとなっている立場においては、なかなか利活用環境の整備にまで手が回らない一方、「利用者の立場」からはなかなか資料保存管理の実態が見えてこない、その壁の存在を今回認識できた意味は大きかった。そこにまず連携のきっかけがあることに加え、共通の課題としての「予算確保」が浮かび上がった一一特に沖縄の場合、一括交付金が財源となっているケースが多く、何をもって事業の重要性を評価する

グラフィックレコーディングの一部（協力：ちょこ）

か、その指標の共有も問題になった。

会場では前日（11日）開催された「南城市デジタルアーカイブ活用円卓会議」（協力：地域アーカイブ部会）のメンバーも参加し、活発な議論が展開した。 しかしながら時間の限りもあり、今回はあくまで「問題の拾い出し」に留まった感も強い。「何をどこまでデジタル化するか」、その際の共通の「ルール」「手続き」「体制」の必要性、そのベースとなる「将来的な利活用イメージやリテラシーの共有」については、 2022 年 11 月開催の大会をはじめ今後の議論の場に委ねられたといってよい。

(東海大学水島久光)

## [報告 2]

沖縄の復帰 50 年を迎えるにあたって、その特異な近代史や積み上げてきた独自の文化を、沖縄でも本土でもさらに社会で共有しやすい形にするためアーカイブに関わる機関と広く対話をしたい、それをねらいに地域アーカイブ部会で今回の円卓会議を実施した。

筆者は、1990 年から94 年まで 4 年余りを沖縄に住まいを移して報道取材とドキュメンタリー制作にあたり、沖縄戦、アメリカによる占領期間から施政権の返還、首里城復元を主な取材テーマとした。しかし、占領期間中の文書や資料は、公文書館も存在せず、当時の那覇市内の病院や図書館の倉庫に納められていて、手作業で探し出すしかなかった。新聞紙面は図書館のマイクロフィルムで検索、沖縄戦の映像は当時市民グループで収集していた「1フィート運動の会」事務局に借用をお願いするなどでしか得られなかった。いず
れも、詳細なメタデータなどは整備されておらず、各種資料を収集して研究する、或いは新たなコンテンツを制作するには大変な手間と時間がかかったものだった。そもそも首里城は沖縄戦で完全に破壊し尽くされ、資料も焼失するという困難な状況の中で復元が進められていた。それだけに、アーカイブ（それが整備されていること）というものがいかに貴重なのかを肌身をもって知ったのだった。それから 30 年、図書館や公文書館は新しくなり、今では各機関がデジタル化にそれぞれの役割に応じて取り組まれている。琉球政府や米軍、民政府の文書、資料、屋良朝苗氏の日記、さらに沖縄戦や戦後占領期の映像や写真、これらは全て沖縄県公文書館でデジタル化が進み、公開され、入手可能になっている。県立博物館では、常設展示と同時に、意欲的な企画展が数多く行われている。

デジタルの時代のその先は、それらの資料を横に繋いで研究者やユーザーが利活用して学び、知り、さらに新たなコンテンツを容易に生み出せるような仕組みの構築ではないか。そうであるなら、各館の枠を越えた横連携の可能性はどうなのか、あるいは成り立ちの異なる組織や機関がどのような取り組みをしているのか、何を課題としているのかを共有することが必要なのだと思う。円卓会議に集まった方々からは課題を積極的に出していただき、同時に同じ場で語り合うことの意義を感じていただいたと手応えを感じている。

11 月の沖縄での研究大会では、この円卓会議で共有した課題や連携の可能性を助走として、議論を深めてさらに前に進めることができればと考えている。

(立教大学大学院宮本聖二)


# 第 1 回「デジタルアーカイブ憲章をみんなで創る円卓会議」
日時：2022 年 8 月 3 日（水） 18:00 20:30

形式 : ZOOM ウェビナーによるオンラインでの実施

[プログラム]

本会議の趣旨と進行：数藤雅彦

（司会、弁護士、法制度部会副部会長）

憲章で実現したいこと : 吉見俊哉

(東京大学教授、本学会会長)

デジタルアーカイブ憲章(案)の概要：福井健策

（弁護士、法制度部会長）

登壇者から憲章案へのコメント

ラウンドテーブル

視聴者からの質問・意見

#
# [登壇者]

石橋映里（一般社団法人日本脚本アーカイブズ推進コ ンソーシアム常務理事)

生貝直人 (一橋大学准教授)

井上 透 (岐阜女子大学教授)

植野淳子（株式会社アーイメージ代表取締役、一般社団法人日本動画協会『アニメ NEXT_100』プロジェ クト事務局長)

大西 亘（神奈川県立生命の星・地球博物館 動物・植物グループ主任学芸員)

岡本 真（アカデミック・リソース・ガイド株式会社代表取締役)

川口雅子（国立アートリサーチセンター（仮称）設置準備室 情報資料グループリーダ（学芸担当課長)）五味大輔（株式会社 IMAGICA GROUP グループ事業戦略推進部 副部長)

重田勝介（北海道大学情報基盤センター准教授) ルドン・ジョゼフ（NPO 法人ゲーム保存協会理事長）田中茂明（内閣府知的財産戦略推進事務局長）徳原直子（国立国会図書館電子情報部主任司書）

三浦文夫（関西大学教授、一般社団法人アーティスト コモンズ理事長)

## 1. はじめに

デジタルアーカイブ（以下、DA）の現場にとっての指針となる「デジタルアーカイブ憲章」の試案が公開された[1]。試案では DA の定義や価値、目的が提示され、最後に目的を実現するための行動指針が述べられている。第 1 回「デジタルアーカイブ憲章をみんなで創る円卓会議」は、DAに関する各界の有識者と参加者が試案についてオープンな場で議論することを目的に開催された。

会議の冒頭では吉見会長と福井氏から DA 憲章の狙いと要点について説明がなされ、次いで多様なバックグラウンドを有する登壇者から試案に対して各人の経験や関心を踏まえたコメントが寄せられた。ラウンドテーブルでは登壇者の間で議論が交わされ、試案に関する論点の整理や掘り下げが行われた。会議を通して参加者からはコメントや質問が寄せられており、会議の最後には登壇者から質問への応答がなされた。

## 2. DA 憲章の役割と記憶する権利

円卓会議ではいくつもの重要な論点が提起された。 そのうち、ここでは章題にある 2 点について述べる。

ラウンドテーブルでは、特に DA 憲章の役割について議論が交わされた。一般に、憲章とは基本的な方針や規則を定めるものであり、何らかの主体により批准される必要がある。このとき、DA 憲章は上記の意味での「憲章」に該当するのか、するのであれば批准の主体は誰になるのかということが問題となる。

この点に関して、吉見会長によると、DA 憲章は最終的には「憲章」として批准されることを目指すべきであるという。ただし、現時点での DA 憲章の主な狙いは、DAに関する理念を皆が賛同・共有できるような抽象度の高い形でまとめること、及びその過程で広くDAの関係者間で議論を呼び起こすことにあり、批准の手続きを検討するのはさらに次の段階として想定されるとのことであった。議論の中では、DA 憲章の主体について試案では主にDA の提供者が想定されているが、利用者も含める必要があるのではという点も提起された。これについては、Europeanaにおける利
用者サイドのガイドライン ${ }^{[2]}$ が事例として紹介されたほか、提供者と利用者の区別は困難であるとの指摘もあり、今後も引き続き議論が行われる点となるであろう。

DA 憲章の中身に目を向けると、その柱となるのは記憶する権利であるという。試案の前文からは、個人や地域社会、公的組織等が生み出す情報を社会の記憶として蓄積していくことが社会にとっての記憶する権利であると捉えられており、DA はこの権利を実現するための仕組みとして位置付けられていることが伺える。記憶する権利についても、その主体が誰であるのかという点が重要となる。吉見会長によると、記憶を操作することが技術的に可能となっている現在では、記憶する権利は特定のアーカイブ機関のものではなく、 すべての国民が有するものであることが基本であり、 アーカイブ機関はその代行に過ざないことを前提とする必要があるという。ラウンドテーブルではこのことを指して、社会の記憶は私人や国家ではなく、共有あるいは「コモンズ」に属すると表現されていた。

資源の管理に関する実証的な研究の文脈において、「コモンズ」とは、あるコミュニティが共有する資源もしくはそうした共的な資源の管理制度自体を指す概念として使われることが多い。このとき、コミュニティの境界線をどう設定するかということは資源を持続的に管理するための重要な要素であるとされる。 $\mathrm{DA}$ 憲章という理念のレべルに打いても、また将来的に個々のDA において憲章で示される行動指針を具体化する際も、コモンズの範囲をどう想定するかという点は興味深くかつ重要な課題であると考えられる。

## 3. おわりに

円卓会議では、DAの教育利用や忘れられる権利など、以上で取り上げた他にも重要な論点が示されていたが、本稿では紙幅と著者の知識に制約があるためすべてを取り上げることはできなかった。本稿の他にも参加報告が公表されるとのことなので、円卓会議の全容に関心のある万はそちらもあわせてご参照いただきたい。

すでに本稿執筆時点（2022 年 9 月）で、第 2 回および第 3 回円卓会議の開催が、それぞれ本年 10 月と 11 月に予定されている。上述のように DA 憲章の当座の意義は DA に関する議論を広げることにあると説明されていた。今回公表された試案は非常に多様な論点を内包しているため、議論に関わるものの専門や経験が多様であるほど、実りの多い議論がなされることになるだ万う。今後も円卓会議ひいては DA 憲章に注視していきたい。

(科学技術・学術政策研究所西川開)

## 註・参考文献

[1] デジタルアーカイブ学会. デジタルアーカイブ憲章(案)第 1 回「デジタルアーカイブ憲章をみんなで創る円卓会議」 （2022年 8 月 3 日）版. 2022.

http://digitalarchivejapan.org/wp-content/uploads/2022/08/DACharter-ver-20220803.pdf (参照 2022-08-31).

[2] Europeana. Public Domain Usage Guidelines.

https://www.europeana.eu/en/rights/public-domain-usage-guidelines (参照 2022-08-31).


# 各座長の方に、特に良かったと感じた発表を挙げていただいた。(カッコ内は推薦した座長、敬称略)
#
# セッション 1

[15] コミュニティ・アーカイブとその多様性 :福島県大沼郡金山町〈かねやま「村の肖像」 プロジェクト〉の実践を例に（榎本千賀子、新潟大学人文学部)

セッション 1 では、アーカイブについてコミュニ テイ、技術、経済波及公開といった多様な視点からの 研究発表があった。その中で、本発表は福島県大沼郡金山町の「かねやま「村の肖像」プロジェクト」を例 に上げ、活動内容の紹介とともに、コミュニティ・ アーカイブに取り入れる「多様な観点」について考察 している。「村の肖像」は 2016 年より発表者が町教育委員会や市民とともに企画・運営しており、新潟大学人文学部との連携協定も締結されている。本発表では、今までのコミュニティ・アーカイブにおける「多様な 観点」が市民と外部の二分法的な構図で捉えられてき た一方、「村の肖像」ではむしろ内部の多様性の把握 が不十分であるという点を指摘している。「村の肖像」 に限らない他のコミュニティ・アーカイブに共通する 課題を提起しており、コミュニティ・アーカイブの持続性を考えるうえでも重要な視点であると考える。今後の研究の進展が期待される。(小川歩美、合同会社 AMANE)

既存CA的活動（民具保存活動・伝統技術継承・温泉管理）関係者 ra 若年町外転出者・孫ターン者らによる協働

## セッション 2

[22] メタバース内のワールド検索用メタデータスキーマの提案 : VR閲覧環境のアーカイビングシステム構築に向けて（廣瀬陸、中部大学)

インターネット上の仮想的な $3 \mathrm{D}$ 空間で、参加者がアバターを操作して他の参加者と交流できる「メタバース」は、近年プレイヤーの数も増加して、注目されるようになってきた。今後はこのメタバースが次第に普及していくと考えられるが、仮想空間のコンテンツを将来にわたって再利用するためのアーカイビングシステムは存在していない。現存する仮想空間は、個人で制作されているものが多く、技術的にも、創作物としても規格化が困難であることなどが問題点として考えられる。

本報告は、仮想空間アーカイビングシステムのうち、 ワールドに付与するメタデータとその検索手法につい

て提案と解説を行ったものである。

検索項目として、森や海といった空間、オブジェクトのテクスチャのヒストグラム、ジャンル、時代、音響といった項目が提案されている。また、既存のメ夕バースに詳しいユーザと、新規ユーザに即した検索方法を検討するなど、仮想空間のアーカイビングに対する様々な検討が行われており、興味深い。今後の研究の進展に期待し、ベスト発表としたい。（山下ユミ、京都府立図書館)
セッション 3

[36] 絣のデジタルアーカイブ構築に向けた取り組みに関する報告：現状に至る取り組みと構想（江口久美、九州オープンユニバーシティ)

比較的長期に存在するメゾンブランドでは、プレタボルテ、オートクチュールに拠らず、コレクションを発表する上で、過去のアーカイブにインスパイアされた衣装を提示することがしばしばみられ、過去のファッションやリバイバルといった括りで現代のファッションに再生産されていく。一方、テキスタイルやアパレルメーカーでは、伝統工芸としての継承性の困難さや、その生産規模の縮小などから、そのデザインや意匠が十分利活用されている状況とはいえない。本報告では、国際的には 8 世紀以降、日本においては 15 世紀以降に伝播され、使用されてきた世界的な伝統工芸である『絣』の紋様に着目し、それらをデジタルアーカイブとして収集公開していく試みを紹介するものであり、研究だけでなく、教育、産業、また広く伝統工芸に関心のある層に広がりを持つデジタルアーカイブの構築という点で、大変興味深いものであった。アーカイブ化された絣デザインの AIへの応用も想定される、ということで、今後の研究のさらなる進展が期待される。(加藤諭、東北大学学術資源研究公開センター史料館)