# [B12] 図書館員がつくる地域のデジタルアーカイブ：
## 石川県立図書館 SHOSHO ISHIKAWA

○川嶌健一 1)，中村哲士 2)，森伸 2)，相田雅人 3)，小林智洋 1)，池畑木綿子 4)，坂井綾子 4)

1) 株式会社 NTT データ, 〒135-6033 東京都江東区豊洲 3 丁目 3 番 3 号

2) 株式会社 NTT データ北陸, 3) 株式会社 NTT データアイ,4) 石川県立図書館

E-mail: Kenichi.Kawashima@nttdata.com

## A Regional Digital Archives Managed by Public Librarians:

## SHOSHO ISHIKAWA, by Ishikawa Prefectural Library

KAWASHIMA Kenichi'), NAKAMURA Satoshi ${ }^{2}$, , MORI Nobu ${ }^{2}$, AIDA Masato ${ }^{3}$, , KOBAYASHI

Tomohiro $^{1)}$, IKEHATA Yuko ${ }^{4}$, SAKAI Ayako ${ }^{4}$

1) NTT DATA Corporation, 3-3-3 Toyosu, Koto-ku, Tokyo, 135-6033 Japan

${ }^{2}$ NTT DATA Hokuriku Corporation, ${ }^{3)}$ NTT DATA i Corporation, ${ }^{4)}$ Ishikawa Prefectural

Library

## 【発表概要】

新石川県立図書館基本構想では、図書の貸出や閲覧機能だけでなく、公文書館機能・生涯学習機能を一体的に備充、石川が誇る多彩な伝統文化などの「石川ならではのコレクション」を収集・活用することを定めている。開館と同時に公開した資料検索サイト SHOSHO ISHIKAWA は、石川県立図書館が所蔵する 100 万点以上の資料の検索を提供するだけでなく、デジタルコレクションの管理と公開も担う。SHOSHO ISHIKAWA は公共図書館のリソースによって継続的に運用できることを条件として、地域における資料の発見と利活用機会の最大化を図るデジタルアーカイブとして構築した。手法としては、独自のデータセットを活用した検索サービスや、資料のキュレーション等、図書館員自身の手で効率よく運用するためのデータ構造と機能性の実現に加えて、運用上は図書館のリソースに依らない、機械学習を用いた資料のレコメンドなど、デジタル変革の試みを合わせて用いた。本稿ではその実現について報告する。

## 1. はじめに

石川県立図書館は建物の老朽化・狭隘化により、2022 年 7 月に移転、新築された[1]。そのコンセプトのひとつとして「思いもよらない本との出会い」、いわゆる「セレンディピテイ(serendipity)」の実現を掲げる[2]。そのための手段の一つとして、石川県立図書館が所蔵する 100 万点以上の資料の検索や、デジタルコレクションの管理と公開を担う資料検索サイト SHOSHO ISHIKAWA[3](以下、 SHOSHO)を、新館開館と同時に公開した。 SHOSHO は Web 上だけでなく、来館者に対する資料とデジタルコンテンツの検索ポータルの役割も担う。

背景にある課題は利用者による資料の利活用促進であり、そのために SHOSHO には、資料に出会えるルートを、利用者が入力するキーワードやパラメータのみに依存した検索以外にも複数揃えることによって、利用者と資料とのタッチポイントを豊富に実現し、発見性を向上することを目指す。しかし実現にあたっては公共図書館のリソースによって継続的に運用できる必要があり、この点を踏まえて以下 2 つの手法を用いる。(図 1)

1 つ目は、図書館独自のデータセットを活用した検索サービスや、デジタルコンテンツのキュレーション等、図書館員自身の手で効率よく運用するためのデータ構造と機能性の実現、とする。これにより地域独自の概念を媒介とする資料やコンテンツの発見につなげることを目指す。

2 つ目としては、利用者に対する資料のレコメンドを試みる。レコメンドの根拠には書誌情報等の資料に関する情報に加えて、ユー ザの閲覧履歴と、貸出履歴とを「インタラクティブ・データ」(Mohan[4])として活用する。
特に後者 2 点については利用者から得られるデータをマスキングしたものを、アルゴリズムによって自動的、継続的に活用して実現するものであり、図書館員の運用リソースに依存せずに、資料情報とは異なる示唆による発見を提供する。これらの意味でこの手法はデジタル変革の 1 つと位置付けられる。

図 1.SHOSHO で実現する手法の概要

## 2. 地域固有データセットの管理と利活用

## 2. 1 多様なデータの統合とリンクの生成 SHOSHO には図書、雑誌、視聴覚資料、古典籍 - 古文書、公文書、新聞記事、雑誌記事などの情報資源の記述情報に加えて、「石川 コレクション」とよばれる図書館独自の資料 コレクションについて記述する件名のデータ セットや、石川県ゆかりの人物とその文献に ついて記述したデータセットなど、図書館員 が整備してきた固有のデータセット複数を、 1 つのプラットフォームに統合した。（図2）

これらのデータセットはいずれも整備主体の図書館員自らが、継続的にメンテナンスする必要がある。そのため、1. データセットごとに個別にフィールド定義された GUI よりメンテナンス可能である点、2. データセット間のリンクが条件に応じて自動的に生成される点、3. そのリンクが資料情報の表示と検索サ一ビスに自動的に反映される点を実現した。

図 2. SHOSHO のデータ構造とリンクの生成

## 2. 2 石川コレクションキーワードおよび郷土件名典拠の活用

石川コレクションキーワード、および郷土件名典拠には、これまで図書館員が整備してきた独自のキーワードが含まれている。例えば石川県における伝統的な漁業である「ボラ待ち」というキーワードは、馴染みのない者にとっては思いつくのが難しい。SHOSHO ではこのデータセットを利用して公共図書館独自の観点で整備したキーワードの利用者への提示による、ワンクリックの検索サービスを提供する。

また、例えば石川県の伝統工芸品の 1 つである「漆器」について、「漆工芸」や「漆芸」 という件名が類似の概念であることが、石川コレクション、および件名典拠においてはデ一タ間のリンクとして表現されている。（図 3） このリンクを用いて、ある件名で検索された場合、リンクされた類似の概念による検索も同時に実施することで、表現の違いを吸収した検索を実現する。

図 3. 石川コレクション件名典拠のデータ構造

## 2.3 ふるさとコレクション

SHOSHO サービス開始以前の石川県人物文献検索データベースでは、「文献データ」と 「人物件名データ」のレコードが人物件名コ一ドでリンクされており、その記述の対象は石川県ゆかりの人物である。SHOSHO ではこれらデータセットを統合した。(図 4)

図 4. ふるさとコレクションのデータ構造

SHOSHO ではこのデータセットを用いて、石川県にゆかりのある人物を入口とした関連資料の発見するための、「ふるさとコレクション」サービスを提供する。(図 5) 関連資料は書誌情報と統合されており、蔵書があればその資料ページに直接遷移することができる。

図 5.「ふるさとコレクション」ページ

## 2. 4 資料キュレーション

SHOSHO は、管理する資料データやデジタルコンテンツを図書館員がある文脈に沿ってキュレーションし、公開ページ上に配置して公開する機能を備える。配置にあたって図書館員は画像や書誌情報自体を入力する必要はなく、資料やコンテンツの ID を指定するのみでよい。またウェブページの構造とスタイ
ルについても、テンプレートを指定することで適用される。この機能性によって、図書館員の任意のテーマに沿った特別展を、管理される資料やデジタルコンテンツを参照する形で、Web 上で容易に実施することができる。 2023 年 9 月時点で公開されているキュレーシヨン展示例を図 6 に示す。

図 6.キュレーション展示事例

## 3. 資料のレコメンド

## 3. 1 デジタル変革としての位置づけ

いわゆるデジタル技術によってビジネスや業務を変革し、新しい価値をもたらす「デジタル変革」は、公共図書館等の文化機関における課題解決にも有効であると考える。 Mohan[4]は、従来型組織におけるデジタル変革による初手の提供価値は既存業務の効率化であるが、特にユーザから得られる連続的なデータを「インタラクティブ・データ」として定義し、その活用によってデータ駆動型の新しい業務モデルを構築して、より新しい価值を提供できるとする。SHOSHO では機械学習のアルゴリズムを用いて資料やデジタルコンテンツのレコメンドを提供することで、図書館のリソースに依存せずに新しい資料発見の機会を継続的に提供することを目指す。

SHOSHO では、表 1 に示す 3 種類のレコメンドを実現した。いずれも特定の資料またはデジタルコンテンツのページを表示した際に、下部に表示される。以下ではその方式について述べる。
表 1.SHOSHO で実現するレコメンド機能

 \\

## 3.2「似ている資料」のレコメンド

SHOSHO に登録される書誌情報などのメタデータのテキスト列をべクトル化し、その空間上での距離に基づいてレコメンドを実施する。べクトル化実行時には、フィールドを選択して重みづけを実施している。本方式は公共図書館側が従来整備、提供するデータを根拠としている点において、バリューチェー ン側のデータを利用するデータ駆動型サービスであると言える。

## 3.3 閲覧・貸出履歴を利用するレコメンド

図書館利用者（エンドユーザ）側から得られるデータを根拠とした方式が「よく一緒に見られている資料」、そして「よく一緒に借りられている資料」のレコメンドである。これらはプル型の検索とは別の、資料発見の機会創出を目指すが、プライバシー保護の観点から、元となる利用者とその行動を特定できないデータ活用とする点に注意が必要である。

前者の方式では、SHOSHO における閲覧履歴をベースに、前後に閲覧される頻度の高いアイテムを統計值として保持し、レコメンドの際のスコアとする。このとき、アクセス元の個人に関する情報は利用しない。

後者の方式では、同じ日に同じ利用者に対して貸出された資料を「同時に借りられた資料」として評価し、その頻度を統計値として保持する。このとき、個人を特定できる情報は利用しない。従って、特定の個人への貸出履歴のみに基づくレコメンドとはならないし、元となった個人の特定も不可能である。

## 4. おわりに

SHOSHO では、公共図書館が持つリソー スによって地域の利用者への資料発見機会の最大化をいかに図るかという課題に対して、 SHOSHO における図書館独自のデータセットの統合およびさまざまな活用に加え、デジタル変革の手法の 1 つとして、機械学習によるアイテムのレコメンドを実現した。今後、実現した種々の利用者向け機能のレファレンスツールとしての活用が広く浸透すること、 また子ども向けのツールとしてどうあるべきかについて、検討が必要である。加えて、県内自治体の図書館や、県立美術館など他の文化機関とのデータの連携による利用者提供価值の向上もまた、課題である。

なおレコメンド機能については、SHOSHO 公開以後の資料発見機会創出への寄与を評価し、評価結果を効果的にチューニングへ反映する必要がある。

## 参考文献

[1] 石川県. 新石川県立図書館基本構想. 201703.

https://www.library.pref.ishikawa.lg.jp/file/3 260.pdf (参照 2023-09-16).

[2] 嘉門佳顕. 石川県立図書館のリニューアルオープンについて. カレントアウェアネス-E. https://current.ndl.go.jp/e2540（参照 202309-16).

[3] 石川県立図書館. SHOSHO ISHIKAWA. https://www.library.pref.ishikawa.lg.jp/shos ho/ (参照 2023-09-16).

[4] Mohan Subramaniam. The Future of Competitive Strategy: Unleashing the Power of Data and Digital Ecosystems. The MIT Press, 2022-08-16, 14p.

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。


# [B11] 地域デジタルコモンズで拓く知識循環型メディア 環境 :

オープンプラットフォームによる地域アーカイブ化支援

○前川道博 1 )

1）長野大学企業情報学部，〒386-1298 長野県上田市下之郷 658-1

E-mail:maekawa@nagano.ac.jp
## A Knowledge-Recycling Media Environment through Area-Based Digital Commons: Support for Area-Based Archiving through an Open Platform MAEKAWA Michihiro ${ }^{11}$

1) Nagano University, 658-1 Shimonogo, Nagano, 286-1298 Japan

## 【発表概要】

$\mathrm{d}$ コモンズプロジェクトは地域デジタルコモンズのクラウドサービスとなる d-commons.net を研究開発し、地域資料のデジタルアーカイブ化、地域づくり活動、地域学習などの包摂的な支援に役立ててきた。そこから導き出されたデジタルアーカイブの課題は、(1)オープンプラットフオームの構築、(2)DX 社会に対応できる人材育成である。

本研究では、地域デジタルアーカイブの構築・運営に「地域デジタルコモンズ」モデルをどう適用するかを示す。知識循環の促進には旧来の「デジタルアーカイブ」モデルでは限界があること、当初からオープンプラットフォームを導入することによりどの地域、機関においても誰でも平易に、フラットに、かつ低コストで運営できること、技術革新が進むメディア環境の変化過程においてはなおのこと、オープン性が必要であること、そのプロセスの共有が各地の人材育成の支援策となることを示す。

## 1. はじめに

社会が知識消費型社会から知識循環型社会へと大きくシフトしつつある一方で、日本の縦割り型社会に起因すると思われる弊害も顕在化しつつある。オープンでフラットなデジタルアーカイブ環境の実現は未だに現実味を帯びていない。全国の地域、機関等のデジタルアーカイブサイトの多くはベンダーごとのプラットフォームの上に構築されている。異なるサイト間でのデータ流通は配慮されていない。運営主体である自治体、機関等はアー カイブの設計から構築・運用までをアウトソ ーシングするのが実情である。その結果、高コスト、持続性の限界、データ流通の限界、相互の弱小・孤立が誘引される。さらには各地で DX 化、デジタルアーカイブ化が担える人材が育ちくい誘因となる。

こうした課題の解決を図り、一人一人が自己実現できる主体的な学習の成就を支援できるウェルビーイングな社会の実現を目指し、d コモンズプロジェクト [1]がコアとなり、地域デジタルコモンズクラウドサービス d- commons.net を研究開発し、地域資料のデジタルアーカイブ化、地域づくり活動、地域学習などを包摂的に支援してきた。

## 2. 地域デジタルコモンズの概念と特性

## 2.1 分散型デジタルコモンズ

「デジタルコモンズ」とは本研究ではデジタルな知識・情報源の共有地と定義する。情報を提供する人は専門家か非専門家か、研究者か一般の学習者か、大人か子どもか、施設か個人かといった区別なく誰もが対等に知識を出し合い、蓄積し、知識を相互循環(リサイクリング)できるメディア環境とそれを使って形成されるコモンズ（共有地）である（図1）。

図 1 デジタルコモンズの概念

ネット上に皆が知識を載せ合える知識の本棚（デジタルアーカイブ）を作り、そこにみんなで地域の一次資料等も含むデータを載せ合いシェア（共有）する形で知識を活用しあう。「みんなでつくるデジタルアーカイブ」である。「地域デジタルコモンズ」は、特定の地域、機関、団体等それぞれが自律分散的に運営するデジタルコモンズである。

## 2. 2 クラウドサービス d-commons.net

d-commons.net は、デジタルコモンズクラウドサービスとして研究開発した一実装である。2017 年に試作したデジタルアーキビスト養成講座の学習支援ツ一ルを原型とし、その後、汎用性を高めたものである。下諏訪町立図書館の参加型地域情報サイト『みんなでつくる下諏訪町デジタルアルバム』 (2020 年〜) [2]に適用したのを起に、知識循環を実現できるサービスとして機能強化と汎用化を図った。現時点では、約 20 のデジタルコモンズサイ卜の運用に適用している。社会教育施設、大学、地域づくり組織、大学、学校 (小中高)、市民団体など多様な利用者ケースに適用し、利用者が直面する現実の課題を引き出し、機能の実装に活かしながら、誰もが利用できるサービスの汎用性を高めてきた。

## 3. 地域アーカイブ構築・運営支援

## 3. 1 アーカイブの静的／動的モデルの違い

デジタルアーカイブサイトの構築は、多額な予算付けをしてベンダーが請け負うケースが多い。また、デジタルアーカイブは構築後に公開して利用してもらうことを前提としている。これを静的アーカイブモデルと呼ぶことにする。これに対し、アーカイビングするプロセスをデジタルアーカイブとして利用するタイプがある。これを動的アーカイブモデルと呼ぶことにする。(図2）

動的モデルは、デジタルコモンズサイトに誰もがアーカイビングしていくプロセスに重きを置くモデルである。

図2 アーカイブの静的／動的モデル

アーカイブの導入・構築のリスクを小さく抑える点でもメリットがある。

## 3. 2 スタートアップ型が人材育成策

全国の社会教育施設、大学、企業等でデジタルアーカイブ化が立ち遅れている背景には、何をどう計画したらよいのかわからないという事情がある。そのため多額の予算立てを講じ、ベンダーにアウトソーシングする要因ともなる。

d-commons.net では、デジタルアーカイブサイトを 0 件時点から開設し、「スタートアップ型」人材育成のツールキットとしても使うことができる（図 3 )。担当者が小さくアーカイブ構築の練習、試行をしながら当事者が学習をしながら成長的・発展的に構築をすることができる。

デジタルアーキビスト養成講座をリスキル ／リカレントの人材養成講座として開き、dcommons.net をツールに使う方法も有効である。座学からアーカイビングの実践に展開するのは現実に難しく、ツールの補助が有効である。

ネット上に皆が知識を載せ合える知識の本棚（デジタルアーカイブ）を作り、そこにみんなで地域の一次資料等も含むデータを載せ合いシェア（共有）する形で知識を活用しあう。「みんなでつくるデジタルアーカイブ」である。「地域デジタルコモンズ」は、特定の地域、機関、団体等それぞれが自律分散的に運営するデジタルコモンズである。

## 2. 2 クラウドサービス d-commons.net

d-commons.net は、デジタルコモンズクラウドサービスとして研究開発した一実装である。2017 年に試作したデジタルアーキビスト養成講座の学習支援ツ一ルを原型とし、その後、汎用性を高めたものである。下諏訪町立図書館の参加型地域情報サイト『みんなでつくる下諏訪町デジタルアルバム』(2020 年〜) [2]に適用したのを起に、知識循環を実現できるサービスとして機能強化と汎用化を図った。現時点では、約 20 のデジタルコモンズサイ卜の運用に適用している。社会教育施設、大学、地域づくり組織、大学、学校 (小中高)、市民団体など多様な利用者ケースに適用し、利用者が直面する現実の課題を引き出し、機能の実装に活かしながら、誰もが利用できるサービスの汎用性を高めてきた。

## 3. 地域アーカイブ構築・運営支援

## 3. 1 アーカイブの静的／動的モデルの違い

デジタルアーカイブサイトの構築は、多額な予算付けをしてベンダーが請け負うケースが多い。また、デジタルアーカイブは構築後に公開して利用してもらうことを前提としている。これを静的アーカイブモデルと呼ぶことにする。これに対し、アーカイビングするプロセスをデジタルアーカイブとして利用するタイプがある。これを動的アーカイブモデルと呼ぶことにする。（図2）

動的モデルは、デジタルコモンズサイトに誰もがアーカイビングしていくプロセスに重きを置くモデルである。

図 2 アーカイブの静的／動的モデル

アーカイブの導入・構築のリスクを小さく抑える点でもメリットがある。

## 3.2 スタートアップ型が人材育成策

全国の社会教育施設、大学、企業等でデジタルアーカイブ化が立ち遅れている背景には、何をどう計画したらよいのかわからないという事情がある。そのため多額の予算立てを講じ、ベンダーにアウトソーシングする要因ともなる。

d-commons.net では、デジタルアーカイブサイトを 0 件時点から開設し、「スタートアップ型」人材育成のツールキットとしても使うことができる（図 3 )。担当者が小さくアーカイブ構築の練習、試行をしながら当事者が学習をしながら成長的・発展的に構築をすることができる。

デジタルアーキビスト養成講座をリスキル 〈リカレントの人材養成講座として開き、dcommons.net をツールに使う方法も有効である。座学からアーカイビングの実践に展開するのは現実に難しく、ツールの補助が有効である。

図4キュレーション型学習

図 4 上図はデジタルアーカイブサイトを使ったキュレーション型学習の例である。それに対して下図のようにデジタルコモンズを用いたキュレーション型学習はデジタルアーカイブサイトや書籍等の資料だけでなく、地域から生きた社会に触れて学び、さらに地域資料などもアーカイビングし、それらをマイサイトに蓄積し続ける学習モデルである。

『みんなでつくる下諏訪町デジタルマップ』 などでは何名もの市民が思い思いの生涯学習活動を展開している。こうした活動が継続すると文字通りの生涯学習活動となる。

長期にわたる学習事例としては、私が 1997 年以来、私自身のサイト『マッピング霞ヶ浦*』 [4]を四半世紀に渡り更新を続けてきたケースがある。記事件数は約 3,800 件、掲載画像は約 6.6 万件になる (2023 年 9 月現在)。同年イトは PopCorn/PushCorn で運用してきた。 これらの実績は $\mathrm{d}$-commons.net のモデルづくりにも活かしている。

## 6. 今後の展望

本研究では、知識循環型メディア環境の実現に向けたいくつかの社会的課題に対し、 その解決策の方向を提起した。その先に見据えている根本的な解決の方向は、次の 2 点に集約できる。

一つ目はオープンプラットフォームの構築によるメディア環境の平準化である。縦割り型社会の壁を超え、誰もが平易に、フラットに参加できるデジタルコモンズモデルの実現を望みたい。

二つ目は人材育成である。DX 社会において知識循環の支援ができる人材は欠かせない。 その方向での人材育成が一層重要となろう。

d-commons.net は、地域づくり活動、社会教育、学校教育、生涯学習、地域のデジタルアーカイブ事業などに幅広く適用を図り、その実用性の強化を図っている。利用希望を望む方は筆者(前川)までご連絡をいただきたい。

## 参考文献

[1] d コモンズプロジェクト/d-commons.net. https://d-commons.net/ (参照 2023-09-25).

[2] みんなでつくる下諏訪町デジタルアルバム. https://d-commons.net/shimosuwa/ (参照 2023-09-25).

[3] 西川町デジタルコモンズ. https://d-commons.net/nishikawa/ (参照 2023-09-25).

[4] マッピング霞ヶ浦*. https://kasumigaura.net/mapping/ (参照 2023-09-25).

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。


# [A14] 60 年間の円谷プロ特撮作品群から概観する、日本 の子ども達のレジャー活動の記録と変遷 :
円谷プロ制作『ウルトラマン (1966)』シリーズを中心に
二重作昌満 11
1) 東海大学大学院文学研究科文明研究専攻, $\mathrm{T 259-1292$ 神奈川県平塚市北金目 4-1-1
E-mail:masamitsu@futaesaku.jp

## The record and transition of leisure activities for children in Japan, as seen through 60 years of Tsuburaya Productions' tokusatsu films:

\author{
Focusing on the Ultraman (1966) series produced by Tsuburaya \\ Productions \\ FUTAESAKU Masamitsu1) \\ 1)Tokai University Graduate School of Letters, 4-1-1 Kitakaname Hiratsuka, Kanagawa, \\ 259-1292 Japan
}

## 【発表概要】

本研究では、国民のレジャー活動の推移を検証するレジャー・レクリエーション研究の視点から、円谷プロが約 60 年に渡り大衆的に発信してきた特撮映像作品（全 98 作品、全 2063 話）に焦点を当て、各時代を生きる子ども達がどんな遊びをし、変化する時代背景によって日本の子ども達のレジャー活動はどう多様化していったのか、その変遷について悉皆調査及び作品関連資料の分析による検証を害施した。その結果、約 60 年に渡り発信されてきた円谷プロの特撮映像作品における子ども達のレジャー活動は変遷を遂げており、当初は複数の子ども達が空き地等で行なう外遊びが主流だったものの、時代の推移と共に空き地や道路といった特定の場所で遊ぶ描写が減少していったほか、教育ママや学習塾による束縛を理由に悩む子ども達、さらには家庭用コンピュータや携帯電話といった新メディアの普及による子ども達のコミュニケーションの変化等が描写されてきたことが確認できた。

## 1. 研究の背景

我が国では戦後から現在にかけて、国民のレジャー活動は大きく変遷を遂げてきた。その変化の傍ら、各時代の未来を担う存在である子ども達のレジャー活動もまた変化を遂げてきた。大人のような旅行や遠征等ができなくとも、子ども達は近所や学校の友人達とコミュニティをつくり、空き地や公園等の特定の場所を拠点に一緒に遊んだり、秘密基地のような場所を創作して集まったり、直接的に対面ができなくとも家庭用のパソコンやゲー ム機等を用いてネットワークをつくり、擬似的な交流を行なう等、子ども達のレジャー活動もまた変遷を遂げてきた。

上述した子ども達のレジャー活動の変遷を 「映像」という形で記録されていたもののひとつに、各映像制作会社によって発信された 「特撮」作品が挙げられる。特撮とは特殊撮影の略称であり、アニメと並ぶ我が国の映像
ジャンルのひとつである。現在まで多数の特撮映像作品が発信されていたが、これらの作品の中には、半世紀以上に渡ってシリーズが継続している作品が多数存在しており、単にヒーローや怪獣の戦闘といった非日常的な光景だけでなく、作品放送当時の世相や人々の暮らしもまた映し出してきた。その中でも、株式会社円谷プロダクション（以降、円谷プロ）制作のウルトラマンシリーズは約 60 年に渡って派生作品が次々に発信されており、当シリーズを対象とした作品視聴による悉皆調查や資料分析を実施することで、約 60 年間の国民生活に対する、時系列的な変遷の分析が可能であると考えた。そこで本研究では、国民のレジャー活動の推移を検証するレジャ一・レクリエーション研究の視点から、円谷プロが約 60 年に渡り大衆的に発信してきた特撮映像作品に焦点を当て、これらの作品で描かれた子ども達のレジャー活動の変遷につい

て検証を実施した。

## 2. 先行研究

筆者はこれまで上述した「特撮」を誘致資源に、催事の開催や地域振興を行なう観光現象を「特撮ツーリズム」と定義し[1]、映像作品を用いたコンテンツツーリズム研究の一環として包括的な研究を行なってきた。上述した特撮ツーリズムに対する研究を構築してきた一方で、その誘致素材となる特撮映像作品に焦点を当てた研究[2]も併せて実施してきた。 ここまでの先行研究を踏ま亢、本研究ではレジャー・レクリエーション研究の視点から、約 60 年間の円谷プロ特撮作品に描写された 「子ども達のレジャー活動」に焦点を当て、各時代を生きる子ども達がどんな遊びをし、変化する時代背景によって、日本の子ども達のレジャー活動はどう多様化していったのか、少子化が叫ばれる現代社会において将来的な記録を視野とした分析を実施した。

## 3. 研究の目的 - 対象 - 方法

本研究の目的は、レジャー・レクリエーシヨン研究の視点から、我が国における子ども達のレジャー活動の変遷を明らかにすることである。調査対象は円谷プロが約 60 年に渡り発信してきた特撮映像作品 (全 98 作品、全 2063 話）を対象に設定した。しかし、これら全ての作品を短期間で全て視聴、分析を行なうことは極めて困難であるため、悉皆調査及び資料分析から成る 2 つの調査方法を実施した。筆者は先述した先行研究等を通じて、円谷プロの特撮映像作品の詳細な分析を継続的に実施しており、これらの作品の記録は既に完了しているため、本研究ではこれまでの調査で網羅できなかった作品本編を全て視聴する悉皆調査を行った（全 27 作品、全 312 話）。 さらに、各特撮映像作品の制作背景や制作者のインタビュー等、作品視聴だけでは把握できない、内包されたテーマ等を把握するために関連資料の収集、分析も併せて行なった。分析のために収集した資料は「1.文献」と「2.映像ソフト」の 2 種類に大別できる。これま
で我が国のレジャー活動に対する歴史研究やその変遷について調査分析を行なった研究は確認できるが、 1 つの映像制作会社が発信してきた映像作品を対象に、子ども達のレジャ一活動に焦点を当ててその変遷を分析した調査研究は現状確認できないことに研究の新規性があり、また日本で発信されたアニメや特撮映像作品等の映像コンテンツに対するレジヤー・レクリエーション研究も未だ発展途上にあり、本研究を行なうことで研究の視点を広域化できることに学術的意義がある。

## 4. 結果

約 60 年に渡り発信されてきた円谷プロの特撮映像作品における子ども達のレジャー活動について、本研究では 8 つの時代に分けて、 それぞれの時代を概説する。

## 4. 1 第一次怪獣ブーム（1966 年〜1969 年）

全 7 作品、全 228 話。この期間に放送された特撮映像作品にて描写される子ども達は、空き地や原っぱといった場所でのびのびと遊び、時に子ども同士の会合の場所として使用している描写も確認できた。このような高度経済成長期下に生きる子ども達の外遊びと、子ども達同士でのコミュニティの形成等が描かれた反面、当時記憶に新しかった交通戦争を懸念した快獣が子ども達に交通安全を呼びかけた作品が発信された（1967 年 3 月 8 日放送快獣ブースカ第 18 話「こちらブースカ! 110 番」)。

## 4. 2 第二次怪獣ブーム・変身ブーム（1970 年 1975 年)

全 11 作品、全 626 話。この時代に放送された作品は、第一次怪獣ブーム期と同様、子ども達が空き地や公園等で集まり外遊びを行なう描写は継続されていた他、二子玉川園を筆頭とする遊園地にて親子で遊ぶという描写も頻繁に行なわれていた。しかしながら、この時期より親に家の鍵を預けられ、マンションの部屋の中で過ごすことを推奨される「カギっ子」の描写等（1971 年 9 月 17 日放送帰ってきたウルトラマン第 24 話「戦慄！マンシヨン怪獣誕生」)、次第に「第一次怪獣ブーム」 で描かれたような自由でのびのびとした子ど

も達の描写は、大人の教育方針による制約が伴うようになった。

## 4. 3 恐竜ブーム（1976 年〜1979 年）

全 3 作品、全 116 話。当期間は恐竜に焦点を当てた作品が 3 作品放送された。これらの作品においても現代を生きる子ども達に焦点を当てた物語が展開されており、上述した第二次怪獣ブームで確認できた、教育ママに束縛された子ども達の描写が確認可能であった （1978 年 3 月 21 日放送恐竜戦隊アイゼンボ一グ第 24 話「見た! 忍者恐竜の陰謀」)。

## 4. 4 第三次怪獣ブーム（1979 年〜 1984 年)

全 4 作品、全 146 話。当時は青少年達による犯罪が社会問題化していた時代でもあった [3]。『ウルトラマン 80（1980）』では、我が子が塾をサボったことに憤る教育ママと中学校教師であるウルトラマンとの対話が描かれ、 ウルトラマンが教育ママを説得する描写が発信されていた（1980 年 6 月 15 日放送ウルトラマン 80 第 12 話「美しい転校生」)。

## 4. 5 平成ウルトラシリーズ第一期（1993 年〜1999 年)

全 13 作品、全 209 話。この期間に入ると、国内の各家庭や教育現場コンピュータが普及したことに伴い、円谷プロ制作の特撮ヒーロ一番組でも、子ども達の遊びや教育描写において変化が見られるようになった。『電光超人グリッドマン (1993)』では、中学生達が自作したコンピュータを活用して、ヒーローの支援者となる展開が描かれた。また、家庭用ゲームの描写も当時代より描かれるようになり、宇宙人達がコンピュータを用いて遊ぶ家庭用ゲーム機を利用し子ども達を洗脳する描写が放送された（1998 年 3 月 14 日放送ウルトラマンダイナ第 27 話「怪獣ゲーム」)。

## 4. 6 平成ウルトラシリーズ第二期（2000 年 $\sim 2003$ 年)

全 13 作品、全 92 話。当期間の子ども達の描写に着目すると、子ども達のコミュニケー ション描写に変化を生じており、直接的に会って一緒に遊んだり話したりするだけでなく、 ネットワークを介したコミュニケーション描写も度々確認できるようになった。ネット揭示板を活用した子ども同士のやり取りも描か
れるようになった（2002 年 8 月 21 日発売ウルトラセブン EVOLUTION 5 部作 EPISODE : 3 ネバーランド)。

## 4. 7 平成ウルトラシリーズ第三期（2004 年 2009 年)

全 14 作品、全 201 話。この期間の子ども達の描写では、携帯電話が日常的なものとして子ども達の生活に普及しており、小学生の少年が携帯電話を活用して写真撮影をしたり、 ウルトラマンや特捜チームの支援を行なう等、子ども達が携帯電話を所有している社会背景を肯定的に描写していることに特徴があった (2005 年 9 月 3 日放送ウルトラマンマックス第 10 話「少年 DASH」)。

## 4. 8 ニュージェレネーションヒーローズ放映期（2010 年 2023 年）

全 33 作品、全 445 話。当期間における子ども達の描写は、既にスマートフォンの所有や SNS を介した情報共有・拡散がコミュニケー ションツールとして浸透しており、SNS に写真を投稿し「バズる」描写が導入される等、情報化社会の特性を描写していた（2018 年 8 月 25 日放送ウルトラマン R/B 第 8 話「世界中がオレを待っている」)。

## 5. 考察

以上の結果から、約 60 年に渡り発信されてきた円谷プロの特撮映像作品における子ども達のレジャー活動は、変遷を遂げ続けてきたことが明らかになった。その変化についてはいくつか列挙できるものであり、まず空き地や道路で遊ぶ子ども達の描写が、時代の変遷と共に減少、消失していったことが挙げられる。「第一次怪獣ブーム（1966 年 1969 年)」 から「第三次怪獣ブーム（1979 年 1984 年)」 の作品では、空き地の土管で子ども達が遊んんだり、道路にて缶蹴りをして遊ぶ等の描写が確認できたが、それ以降の時代に入ると確認が困難であった。また、パソコンや家庭用ゲーム機、携帯電話をはじめとする当時の最新メディアを物語の中に積極的に導入し、これら新メディアの普及が子ども達に与える正負の影響について各作品にて描写されてきたことも円谷プロの特撮映像作品の特徴であっ

た。例えば、「平成ウルトラシリーズ第一期 (1993 年 1999 年)」より描写されるようになった家庭用パソコンでは、ヒーローをサポ一トする夢の機械として描かれてきた反面、 パソコン内のゲームに翻弄される子ども達の姿や、ネット揭示板を介して悪友と連み、凶行を計画する子ども達の姿も併せて描写されており、当時の最新メディアを介したレジャ一活動の持つ正と負の両面が描写されていた。

## 6. おわりに

本研究では、国民のレジャー活動の推移を検証するレジャー・レクリエーション研究の視点から、円谷プロが約 60 年に渡り大衆的に発信してきた特撮映像作品に焦点を当て、これらの作品で描かれてきた子ども達のレジャ一活動の変遷について検証を実施した。本研究はあくまで 1 映像製作会社が発信した映像作品群を対象とした研究であるが、他の製作会社が製作したテレビ番組や映画等、知的財産立国でもある我が国の実状を踏まえれば、調査対象事例は数多存在する。以降は調査対象を拡大していくことが本研究の課題である。

## 参考文献

[1] 二重作昌満, 田中伸彦.「特撮ツーリズム」 の発展と多様化に関する歴史的研究 : レジャ一・レクリエーション研究. 2017, 82, p.21-30.

[2] 二重作昌満, 田中伸彦. 50 年間の円谷プロ特撮作品群から見る日本人の労働観と余暇観：レジャー・レクリエーション研究. 2013 , 72, p.50-53.

[3] ウルトラマンタロウ, 和智正喜訳. ウルトラマンの愛した日本. 株式会社宝島社. 2013, 159-173p.

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。


# [12]「藤本蚕業デジタルコモンズ」の構築 :地域資料アーカイブの課題と活用に向けた解決策

○前川道博 1)

1) 長野大学，〒386-1298 長野県上田市下之郷 658-1

E-mail: maekawa@nagano.ac.jp
## Construction of "Fujimoto Sangyo Digital Commons":

\author{
Problem Solving for Using Area-Based Archiving Resources \\ MAEKAWA Michihiro ${ }^{1)}$ \\ 1) Nagano University, 658-1 Shimonogo, Nagano, 386-1298 Japan
}

## 【発表概要】

藤本蚕業歴史館(長野県上田市)は蚕種製造企業であった藤本虫業の所蔵資料を保管する文書館である。所蔵資料は 2009 年、その保存整理、目録化が図られたものの、その後 10 数年間にわたり、活用がなされないまま現在に至った経緯がある。本研究はその資料を含めた諸資源の活用、資料のデジタルアーカイブ化に向けて取り組んだ実践的活動を報告し、デジタルアーカイブ化の課題、その解決策を提起するものである。根本的な乘離をもたらす社会的背景には、知識消費(マスコミュニケーション)型社会のレジームがデジタルアーカイブ化への展開を阻害する構造的要因として認められる。これらの課題を解決するため、デジタルアーカイブ活動を知識循環型に転換する「地域デジタルコモンズ」モデルにより、デジタルアーカイブを発信者中心の活動モデルから学習者中心の体系・環境に組み立て直す作業に実践的に取り組んだ。

## 1. はじめに

藤本蚕業歴史館[1]は、長野県上田市上塩尻で蚕種製造業を営んでいた企業「藤本蚕業」 （1908 年〜、現在は藤本工業）の社屋 2 階に開設された私設の文書館兼展示施設である。 2009 年 10 月に開設した。

藤本工業社屋は 1927 年(昭和 2 年)に竣工した蚕種製造の歴史的建造物である。2 階の蚕室 5 室（第 $1 \sim 5$ 号室）と廊下の一部を文庫室兼展示室として利用している。文書は書庫 33 基に収蔵され、『藤本虫業歴史館史料目録』 [2]に収録された分類の順番に沿って収納されている。藤本工業からの依頼により上田小県近現代史研究会が資料整理に当たった。約 6 年の作業期間を経て 2009 年目録完成に至り、藤本虫業歴史館が開設された。

関係者は歴史研究等に所蔵資料が利用されることを期待したものの、その後、展示室の見学に訪孔る来訪者は時折りあっても、所蔵資料が利活用される機会は殆どないまま開設から約 14 年が経過した。

本研究は、藤本虫業歴史館に関わる課題解決のため、2022 年度、市民ら有志で構成する藤本虫業プロジェクト（代表 : 前川道博）が
1 年間をかけて実施した「藤本虫業資源活用事業」[3]の実践報告である。

## 2. 地域資料の DA 化の課題

藤本蚕業歴史館のある上田市上塩尻は、日本の基幹産業であった虫糸業の中でも、その基盤をなす虫種製造の中心地だった地域である。その中でも藤本虫業、その前身である旧佐藤宗家（当主は虫種製造家・藤本善右衛門を踏襲）は虫種製造の中核の企業として日本の虫糸業を下支えしてきた。藤本虫業歴史館には虫種製造の膨大な文書が残されている。蚕種製造に関する一次資料は全国的に見ても少なく、藤本虫業歴史館の所蔵資料はその希少性は極めて高い。

「藤本蚕業資源活用事業」においては、何よりも所蔵資料をデジタル化し資料を誰もが利用できるようデジタルアーカイブ（以下 DA）化することを主眼に置き、事業を計画した。

一般にこうしたケースでは相応の予算確保をし、業者委託により DA 化を進めるのが常である。しかし、地域資料の課題は DA 化がされていないことにあるのではない。歴史や
文化を掘り起こす膨大な資料があるにもかかわらず、それらが利用されない背景には、地域社会の旧レジームに阻まれ DX 化が叫ばれながらも一向に進まない現実の壁がある。

根本的とも言える社会的背景には、知識消費(マスコミュニケーション)型社会のレジー ムが DA 化への展開を阻害する構造的要因として認められる。旧来の社会においては地域資料は目録化したり、それらの資料を用いて歴史研究者等の専門家が歴史書を編纂したりすることを旨としてきた。しかしながらそれらは所詮は関係者の知的所産であって、従来、人々はそれらの知的所産を消費（受け売り） するのにとどまっていた現実を直視する必要がある。

本事業においては、地域資料の DA 化が市民などの参加により地域活動、これからの生涯学習活動としてなっていくこと、地域活動に育っていくことを目標とし、初年度となる 2022 年度は、その事業のスタートアップを図ることに主眼を置いて進めることとした。

## 3. 地域活動のモデル化と具体的方法 3. 1 地域学習での活用を想定した実践

どの地域にもそこにしかない独自の地域資料は少なからずある。しかしその殆どがデジタル化されていない。そもそも具体的にどのような資料があるのかさ立、地元住民は知らないのが実情である。

その一方で、全国の学校では 2021 年度から GIGA スクールが本格的に始まった。しかし教員のスキル不足や指導要領に基づく指導方法など、児童生徒が自ら問いを立て探求する

「探求的な学び」の支援ができているケースは少ないのが実情である。教員は学校の周辺地域については全く知識を持ち合わせていないことはめずらしくない。タブレットの利用も探求の答えをネット上の情報源から受け売りするパターンに陷ることが多い。地元＝学校区の探求を例に挙げると、ネット上に役立つ情報は殆ど存在していないのが通例である。

## 3. 2 看過された地域資料の価値

一次資料は本来、多価値的なものである。受け手側の関心によりその価值は大きく異なるものとなる。しかし、藤本蚕業歴史館所蔵資料は、蚕種製造に関わる一次資料であることから、一般的には関心の持ちようがないものと関係者が看過してきた一面は否めない。資料整理者が歴史研究者であることもその資料的価値を歴史的資料と位置づけ評価してきた一面もある。

所蔵資料が果たしてそのようなものなのかどうか、一般的に興味を持てない性質のものなのかどうかは検証してみる必要がある。本事業においては、長野大学の前川ゼミの学生が被験者となって、資料を手に取ってその内容を見た。その結果はつまらないどころか、学生それぞれにとって全く初めて知ることに満ちた「興味津々」の情報源であった。

ある学生は、手にした資料には社員の保険に関する情報が記録されており、近代の保険制度のことや保険会社の盛衰などがうかがい知れる情報源となっていた。別の学生は、藤本蚕業の分場の資料に接し、上田の虫種製造業者が奄美大島など全国に蚕種製造の生産拠点を持って虫種製造業を営んでいたことを知った。

## 3. 3 サンプリングによる悉皆資料の可視化

2022 年度は所蔵資料約 1.1 万点のうち、約 10\%にあたる 1,000 点のデジタル化を目標とした。作業は力作業でデジタル化する機械的作業ではなく、資料の内容にも目を向けながら学生がその作業に当たった。藤本虫業歴史館の所蔵資料は、社内文書の他、明治期から昭和期にかけて収蔵した雑多な資料が数多いことに最大の特色がある。あらゆる分野・特性の資料が捨てられず雑多なままに累積している。最大の特色はそうした「悉皆(しっかい)資料」である。藤本虫業の本業であった蝅種製造、蚕糸業関係の豊富な資料は言うに及ばず、近代において愛知県、埼玉県、茨城県、大阪府など全国各地で発行されていた「時報」的な新聞、『アサヒグラフ』などに代表されるグラビア雑誌、北海道、山形県、東京府など全国の分県地図など、多様で雑多な資料が数多い。おそらく地元でも保全されていないで

あろう資料が数多い。

デジタル化においては、そうした多様な資料の面白さが掬い上げられるよう特定の資料群に偏らないサンプリング手法を戦略的に用いた。その結果、目標の 1,000 点に近い約 800 点のデジタル化を図ることができた。

デジタル化した点数は限られているものの、資料の多様な特性を可視化しながら DA 化が実践できたこと、その成果が可視化され地域社会から関心を持たれる布石になったことの意義は大きい。

## 4. デジタルコモンズサイトの構築

所蔵資料の DA 化は、全くのゼロベースで調査・企画から始めるものではなく、既に目録化された資料をデジタル化する段階から着手できたことが本プロジェクトの特色である。 そのため、DA 化とその活用に向けた検討に重点を置いて作業を進めることができた。

さらに筆者らが既に提案した分散型デジタルコモンズモデル[4]、実開発したその実装サ ービス d-commons.net[5]を適用してサイト構築を行った。

DA サイト『藤本虫業デジタルコモンズ』 の構成図を図 1 に示す。サイトは『藤本虫業歴史館ウォーク』、『藤本虫業史料目録』『藤本虫業アーカイブ』の 3 サイトで構成する[1]。

『藤本蚕業歴史館ウォーク』は、藤本蚕業歴史館がどのような施設であるのか、資料がどこにあるのかを現地に赴かなくてもネット上でも疑似体験できるデジタルツインのバー チャル空間として設計した。リアル空間を 3 D で構築できるツールも存在しているが、本事業においては、資料目録などとも連動がしやすい情報の構造化、開発工数の抑制も配慮し、SVG ファイルを利用したデジタルツイン化を図った。

『藤本虫業資料館史料目録』は、500 ペー ジ以上に渡る印刷物の情報を OCR によりテキストコード化し、ネット上で任意に検索ができるデータベースとしたものである。その構築にもd-commons.netを利用した。 $d$ commons.net では、個々の DA は個別に異なる固有のスキーマに対応させ、メタデータが一元管理できる。資料目録のスキーマは文書、書籍等により異なっている。これらはスキー マを 1 つに統一する形での解決を図った。

『藤本蚕業アーカイブ』は、所蔵資料それぞれをデジタル化し文書ごとに束ねて閲覧できるオーサリング機能を備えたサービスで構築運営するサイトである。市民や学生などこれまではDAの構築経験がない人にでもDAデ一タの作成ができるよう、平易なユーザインタフェースを備えている。文書ごとに画像等のデータを束ね DA データを容易に構築できる。文書のメタデータは『史料目録』と紐づけされているため、資料情報の相互参照が極めてしやすい点でもメリットがある。

## 5. アーキビスト養成講座の実施

本事業では、学生たちによる資料の DA 化を実践し、その具体的方法、誰もが取り組めるガイドラインの作成に取り組んだ。その成果を活かし、地域資料のデジタルアーカイブ化を計画・実践できる人材育成を目的とする 「藤本虫業歴史館で学ぶデジタルアーキビスト養成リスキル／リカレント講座」を開催した。デジタルアーカイブ学会地域アーカイブ部会との共催としても実施した。全国から受講できるオンライン講座とした。約 50 名が受講した。

この講座は、座学中心の従来型の講座と異なり、藤本蚕業歴史館を学習フィールドとするコーディネートを行った点、各地域で DA の構築を課題とする受講者が数多く受講した点に特色がある。講座では 2003 年以来、所蔵資料の整理に当たった実作業者でもある地域史研究者をゲスト講師に招き、当時直面した課題をふり返ってもらった他、受講者それぞれに対するアドバイスもいただき、藤本虫業歴史館で地域資料整理の生きた学習機会を提供することができた。これらの講座資料、講座記録は全てインターネットに公開した[1]。

## 6. 評価とまとめ

『藤本虫業デジタルコモンズ』の取り組みは、地域資料の DA 活動を知識循環型に転換する「地域デジタルコモンズ」モデルにより、

DA を発信者中心の活動モデルから学習者中心の体系・環境に組み立て直す作業に実践的に取り組んだことにある。デジタルデータの作成に当たった学生の作業は、市民有志が参加して取り組むことが可能な作業のモデルとなる。d-commons.net 適用のサイトではこれまでも複数・多人数の参加型サイトとして実運用されており[6]、従来、業者任せにするしかなかった DA の構築を極めて平易で実施可能なものとした。

地域資料の DA 化には、地域資料の調査からアーカイブの企画運営、データ作成実作業に至るまでのコーディネーションが求められる。この点でも d-commons.net の援用は、そのモデル化とその適用につなげられる。デジタルアーキビスト養成講座を通じ、実際に全国各地で地域 DA の構築を実践できる方々の支援に役立てられたこと、それが藤本虫業歴史館という具体的フィールドで学んでいただけたことも大きな手ごたえであった。

本事業は 2023 年度も継続して発展的に実施していく計画である。今後に向けさらに地域資料の DA 化が広がりを持つようその支援も併せて図っていきたい。

## 参考文献

[1] 藤本虫業デジタルコモンズ.

https://d-commons.net/fujimoto-dc/ ( 参照 2023-05-07).

[2] 藤本工業株式会社. 藤本虫業歴史館史料目録. 2009.10 .

[3] 藤本虫業プロジェクト. プロジェクト記録. https://d-commons.net/fujimoto-arch?c=1193 (参照 2023-05-07).

[4] 前川道博. 地域学習を遍く支援する分散型デジタルコモンズの概念. デジタルアーカイブ学会誌 2018,Vol.2, No.2, pp.107-110.

[5] 前川道博. 分散型デジタルコモンズの汎用モデル開発.デジタルアーカイブ学会誌 2020,Vol.4, No.2, pp.85-88.

[6] 地域デジタルコモンズクラウドサービス d-commons.net. https://d-commons.net/ (参照 2023-05-07).

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。


# [A13] ボードゲーム保存事業のためのグラスルーツ型目録システムの構築 :
アナログゲームミュージアムの事例から

$\bigcirc$ 福田一史 ${ }^{1)}$, 北島顕正 ${ }^{2}$, 井上奈智 3)

1) 大阪国際工科専門職大学， $\overline{5} 530-0001$ 大阪市北区梅田 3-3-1

2) 国立国会図書館, $\left.{ }^{3}})$ 上田女子短期大学

E-mail: fukudakz@gmail.com
## A Development of Grassroots Cataloging System for Board Game Preservation Project: From the Case of Analog Game Museum

FUKUDA Kazufumi'), KITAJIMA Akimasa ${ }^{2)}$, INOUE Nachi ${ }^{3)}$

1) International Professional University of Technology in Osaka, 3-3-1 Umeda, Kita-ku, Osaka, 530-0001 Japan

2) National Diet Library, ${ }^{3)}$ Ueda Women's Junior College

## 【発表概要】

近年、多くのボードゲームが制作・頒布されるようになった。しかし、これらゲームは未だ図書館など既存のアーカイブ機関のスコープには入っておらず、すでに多くのゲームが失われつつあり、保存スキームの構築が急務である。本研究では、そのような背景を踏まえ 2022 年に設立された一般社団法人アナログゲームミュージアム運営委員会による、所蔵品検索システムの開発を軸として、その資料の整理・記述・デジタイズ・アクセス提供といった施策について述べる。同機関はゲームユーザの集合で成り立つ自律的でグラスルーツ型の組織であるため、低コストな事業推進が一つの命題となる。そのために如何に低コストで効果的なアクセス提供が可能となるか、そのための効率的なフロー構築について集中的に検討と試行をすすめてきた点に特徴がある。本施策を通じて明らかになったノウハウや課題を整理することで、メディアを介在した地域に限定されないコミュニティのためのアーカイブ構築の方法論への知見を整理する。

## 1. 背景と問題意識

近年、制作・発表されるボードゲームは囲㫷や将棋のような伝統ゲームと異なり、作者が明確なことが特徴である。ボードゲームの人気は徐々に広がりを見せており、専門店だけでなく、一般量販店でも購入することができるようになりつつある。ボードゲームとスペースを一般客が利用できるボードゲームカフェは全国各地に展開しており、著名で競技性の高いボードゲームは各地で大会が開催されている。ボードゲームは、そのオリジナリティのあるルール、優れた世界観、美しいデザインが魅力で、ドイツやアメリカで制作されたボードゲームも知られているが、日本でも多くの作品が制作されている。しかし評判のよい作品でも、販売点数が少なくアクセスがすぐに困難になることが多い。

これらゲームは図書館など既存のアーカイブ機関で徐々に取り扱われるようになりつつあるが[1]、その資料の特徴を踏まえた保存体制の構築は限定的ですでに多くのゲームが失われつつある。その保存活動を活性化するため、保存スキームの構築が急務である。 ボードゲーム保存については、アメリカでの図書館目録の登録に関する検討[2][3] やデー タモデリング[4][5]などが展開されている。

## 2. 研究の目的と方法

## 2. 1 研究の目的

本研究の目的は、ボードゲームの保存事業におけるアクセス提供やデータ作成プラットフォームとしてのオンライン目録についてその開発事例を通じてその要件と仕様を示すこと、またポピュラー文化でより重視すべきと想定される効率的なアーカイブ構築の方法論について実践の中で明らかになった知見とその課題・展望を議論することにある。

ここでは事例として、2022 年に設立された一般社団法人アナログゲームミュージアム運営委員会による「アナログゲームミュージア

ム (AGM)」プロジェクトのオンライン目録システムの開発を取り上げる。同プロジェクトは、グラスルーツ（草の根）のコミュニテイ型プロジェクトであり、その持続的な運営のためには、低コストな運営を可能とする方法論開発が一つの命題となる。

前述の通り、ボードゲームなど新しい大衆文化は、既存のアーカイブ機関のスコープ外であり後ろ盾がない場合が多く、自律的な体制づくりが求められることになる。このような考え方は、地域などコミュニティが主体となって、その利益のために自身に関する記録の収集・管理・活用に取り組む事業であるコミュニティアーカイブと近しいものと位置づけることができるし[6][7]、限られたリソースで運営し広範な学術ネットワークと接続させようという「裾野のモデル」やデジタルアー カイブの「スリムモデル」とも関連するものである[8]。

## 2.2 研究の方法

筆者らは本研究の事例となる AGM のプロジェクトに設立当初から関わってきた。そのためアクション・リサーチの方法を採用する。 これはフィールドワーク手法の一種で、現実の問題を解決する手段としての実践的研究である[9]。AGM の活動に関する情報源としては、著者らのメモ、同機関の議事録、チャットアプリのログ、ウェブページなどを用いる。

## 3. 事例概要

## 3.1 活動の展開経緯

AGM の活動が始まったのは 2020 年 11 月であり代表の草場純氏らの呼びかけをきっかけにゲームデザイナー、ゲームユーザ、図書館員、研究者などが集まり発足のための準備委員会が結成された。これに先立つ 2020 年初頭からボードゲームカタロギング WG という目録作成の方法論開発のための研究会が活動を開始しており、AGMではアーカイブ構築を担当することになった。

AGM では構成員が全国各地に在住することもあり、2021 年 2 月以降月 1 回のオンライン事務局会議を継続的に実施し、Discord などオンラインチャットツールを用いてバーチャルチーム形式で活動を展開している。2021 年 9 月には一般社団法人アナログゲームミュー
ジアム運営委員会を設立し、2023 年 5 月に設立記念トークイベントがゲームマーケットで開催された[10]。同日より会員募集を開始し、 アーカイブ構築とともにコミュニティ形成のための施策を進めている。

## 3.2 所蔵品

所蔵品として核になるものは国内最大のアナログゲームの販売イベントのゲームマーケットの出展者見本品である。ゲームマーケット2021 大阪以降、運営者の株式会社アークライトより継続的に見本品の寄贈を受け入れる予定である。ゲームマーケットは 2000 年に始まった国内最大規模のアナログゲームのイベントであり、東京で 2 回、大阪で 1 回、計年 3 回開催されてきた。2023 年 5 月には東京ビッグサイトにてゲームマーケット 2023 春が行われ、企業と個人で合計 600 件超のブースが出展し、12,000 名の参加者が集まる[11]。本イベントの出展品は国内で公開されるボードゲームの大部分をカバーしており、これを継続的に収集することで、今は公的な保存スキ一ムが無く日々失われつつあるボードゲームを数多く所蔵し、アクセス可能とすることができるものと期待される。また、これ以外にもコレクターからの寄贈も受け付けており、 1990 年代以前のボードゲームなど大規模な寄贈を受け入れた実績がある。

現在、データ作成中の資料が存在するため明らかでない部分もあるが、現時点で 1,436 点の資料のインデックス登録が行われており、未登録のものを含めて 2,000 点以上の資料が大磯の所蔵館に所蔵されている。

## 4. AGM のアーカイブ構築 4.1 アーカイブの方針策定

ボードゲームカタロギングWGでは、AGM のアーカイブの方針策定について月 1 回の会議を実施し議論を行った。そこで策定されたものを要約すると以下の通りである。まず、 1）ボードゲームの独自の情報要求を踏まえたデータモデリングを通じてオントロジーを構築する。2）長期保存の観点から構築するシステムの陳腐化は重視すべき課題であり、オー プンな標準の形式でデータ及びデータセットを構築し、オープンライセンスでアクセス可能とする。3）ボードゲーム資料の形式は動的

であるため、配架のための分類・方法はシンプルで変更の必要性の低いものとする。4）マンパワーが少ないためまず最低限のメタデー タのみで浅く広くデータ化を進める。その後、遠隔からアクセス可能なシステムを用いて長期的にリッチなメタデータを付加する。

本プロジェクトはバーチャルチーム形式で進められウェブでの情報発信を強く意識しており、また同時にグラスルーツ型組織であるため出来る限り手のかからない効率性を重視した方針とした。

## 4.2 オンライン目録 AGM サーチの開発

共同利用するコレクション管理において目録は不可欠であるが、ボードゲームの特性を踏まえたメタデータスキーマの開発は一つの課題となる。そのためまずデータモデリングによりオントロジーとメタデータスキーマを構築した[4]。システム開発に当たっては前述のスキーマのうち、資料管理に必要なクラスのみを選出して記録することとした（下図）。

図. AGM サーチのデータモデル

システム開発のための要件としては、オントロジーを読み込んで複数のクラスのスキー マを登録・検索可能とすること、Linked Data や IIIF などの標準 API によるデータ公開または出力が可能であること、CSV などの標準ファイル形式の書誌データ一括登録が可能であること、画像ファイルを登録・管理可能であること、メタデータ・画像などコンテンツの検索 GUI が提供可能であること、メタデータの入力 GUI が提供可能であること、等が挙げられる。これら要件を踏まえここでは Omeka S を用いて「AGM サーチ」を開発し、 2021 年に公開した。

## 4.3 資料受け入れ

資料を受け入れるに当たって、収蔵の方法論の開発も一つの論点となった。資料は、以下の通りその形式により、A）大きな箱型資料、 B）小さな箱型資料、C）自立しないまたは不定形の資料、D）冊子の資料、の 4 つに分類し、特定のアルファベットとシリアルナンバーで構成される個別資料管理 ID のラベルを作成し、 すべての資料に貼付することとした。また配架も ID 体系に沿って、同じ種別の資料をシリアルナンバー順に並べることとした。

## 4.4 メタデータ作成

メタデータは、まず資料受け入れ時に個別資料管理 ID と対応する形式でインデックスデ一タを作成する。Google スプレッドシートで共同編集可能な表データに種別・名前・バー コード・個別資料管理 ID - 説明・由来・登録日といった項目で記述する。このデータを AGM で実体される定義ごとの CSV ファイルに整形し、登録する。これでオンライン目録での最低限の検索・閲覧環境は提供される。

更にその後機会を設けて、個別のインスタンス（作品の個別・物質的な体現を反映するリソース[11]）のデータは資料現物か画像デ一タを元に記述する。同作業は構成員のエフオートを得て進めるか、図書館総合展のイベント [12]や大学講義などにおいてワークショップ形式で参加型の作成を進めた実績がある。

## 4.5 受け入れた資料のサムネイルの作成

受け入れた資料は、資料を識別するためのサムネイルを作成する。スキャナを用いてパッケージの撮影を行った後、ImageMagick を用いて余白の削除、画像の縮小を行う。画像フォーマットは、近年 Web ブラウザの対応が進んだ WebP を選択した[14]。作成したサムネイルは AGM サーチで公開している。

人的なリソースの不足により、受け入れた資料のうちサムネイルが作成できたものは一部分に限られている。高画質の画像の利用や、説明書、コンポーネントの撮影は、メタデー タ入力作業の分散や、資料の劣化対策として極めて有用と考えられる。しかし、前述のリソースの問題に加立、著作者の権利と利用のバランスを考える必要がある等、課題も多い。

## 5. 結論及び課題と展望

要件を定義しオープンな標準技術と OSS 等を活用することで効率的にアーカイブを構築するためのフローを設計し、それを実装した。

これにより、これまで多くが失われてきたボ一ドゲームを今後継続的に収集・保存するための枠組みができた点が最も重要な成果である。ただし、メタデータ作成は高コストであるため資料画像を用いた OCR とウェブページでの全文検索とスニペット表示など計算機を用いた効率化の施策開発が課題である。

初期段階では法人化がされておらず会員制度も未整備で、施策展開のための資金獲得スキームが機能していなかったが、そのような体制でも少額の自己資金で実装できた。ただし本研究はあくまで事例研究でありその効率性やサービスそのものの評価については別途検討の機会を設ける必要性がある。今後、本研究の知見はメディア芸術など様々なオーソライズされ難い文化のアーカイブ構築のための参照すべきモデル開発につなげていくことができるのではないかと考えられる。これらを過去の類似モデルと比較し特有の知見を模索していきたい。

## 参考文献

[1] 井上奈智ほか. 図書館とゲーム：イベントから収集へ.日本図書館協会, 2018.

[2] Slobuski, Teresa, Robson, Diane, Bentley, PJ. Arranging the Pieces: A Survey of Library Practices Related to a Tabletop Game Collection. Evidence Based Library and Information Practice. 2017, vol. 12, no. 1 , p. 2-17.

[3] Robson, Diane. et al. Enhancing the discovery of tabletop games. Library Resources \& Technical Services. 2019, vol. 63, no. 3, p. 199.

[4] 福田一史ほか. テーブルトップゲームを記述するための概念モデルの開発. じんもんこん 2020: 人文科学とコンピュータシンポジウ么論文集. 2020, vol. 2020, p. 275-282.

[5] Kritz, Joshua. Et al. "Building an Ontology of Boardgame Mechanics based on the BoardGameGeek Database and the MDA Framework". XVI Brazilian

Symposium on Computer Games and Digital Entertainment, Curitiba. 2017, p. 182-191.

[6] 佐藤知久ほか. コミュニティ・アーカイブをつくろう!：せんだいメディアテーク「3が

つ 11 にちをわすれないためにセンター」奮闘記. 晶文社, 2018 .

[7] 千賀子榎本. [15] コミュニティ・アーカイブとその多様性 : 福島県大沼郡金山町〈かねやま「村の肖像」プロジェクト〉の実践を例に. デジタルアーカイブ学会誌. 2022 , vol. 6 , no. s2, p. s62-s65.

[8] 冨澤かなほか. デジタルアーカイブの「裾野のモデル」を求めて一東京大学附属図書館 U-PARL「古典籍 on flickr ! 〜漢籍・法帖を写真サイトでオープンしてみると〜」報告.情報の科学と技術. 2018, vol. 68 , no. 3 , p. 129-134.

[9] 中村和彦. アクションリサーチとは何か?人間関係研究. 2008 , vol. 7, p. 1-25.

[10] “データベースの拡充は，それ自体に価值がある一一ボドゲ界のキーマン達が語りあった「アナログゲームミュージアム設立記念イベント」レポート”.

https://www.4gamer.net/games/999/G999905 /20230524001/ (参照 2023-08-31).

[11] “開催データ”.

https://gamemarket.jp/report (参照 2023-0831).

[12] "BIBFRAME 2.0 Vocabularies".

https://id.loc.gov/ontologies/bibframe.html\#c Instance (参照 2023-09-02).

[13] “ボードゲーム目録作成ワークショップ： ボードゲーム目録の書き手が、まだ足りない件について | 図書館総合展”。

https://www.libraryfair.jp/forum/2022/582

(参照 2023-09-02).

[14] 北島顕正. 収蔵物のデジタル化について： パッケージ画像編. アナログゲームミュージ

アム会報誌. 2023, vol. 4, p. 10-11.

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。


# [A12] ビデオゲーム資料提供サービス利用者の資料要求・情報要求の分析 :
アーカイブアクセスデーの実践から
毛利仁美 1 ), 福田一史 2 2), シン・ジュヒョン3)
1)3)立命館大学， $\mathbf{\top 603-8577$ 京都府京都市北区等持院北町 56-1
2) 大阪国際工科専門職大学
E-mail: mohriht[at]gmail.com

## Analysis of User's Requirements for Video Game Resources and Information:

## From the Practice of Archive Access Day

OMOHRI Hitomi ${ }^{1)}$, FUKUDA Kazufumi2), JUHYUNG Shin ${ }^{3}$ )

1)3)Ritsumeikan University, 56-1 Toji-in Kitamachi, Kita-ku, Kyoto, 603-8577, Japan

2)International Professional University of Technology in Osaka

## 【発表概要】

国内におけるビデオゲームアーカイブに関連する研究では、その保存や情報組織化といったトピックが活発であるが、展示以外の利用・提供に関する研究は数少ない。そこで本研究では、調査や学術活動の支援に資するゲームアーカイブの検索・提供サービスのあり方、利用を通じたア一カイブの機能について探索的に検討するという目的のもと、立命館大学ゲーム研究センターの所蔵資料を用いたゲームアーカイブの提供サービスを実施した。本発表では、提供サービスにおいて実施された質問票調査やレファレンスカウンターの対応記録等より分析された、ユーザの利用状況や資料探索行動、オンライン目録サービスの評価を報告する。

## 1. 研究背景と目的

ビデオゲームが社会に普及し、研究や教育が進展するに伴い、各地でコレクション形成が展開しつつある。ただし、国内では図書館におけるビデオゲームの所蔵は一部に限られ、専門のゲームアーカイブ機関の資料提供は限定的である。

この要因の一つとして、日本国内におけるゲームアーカイブに関連する研究が、保存や情報組織化といったトピックは活発であるが、展示以外の利用・提供に関する研究が数少ないことも関連しているだろう [1]。アーカイブは「利用可能な知の蓄積 $[2] 」$ などとも定義されるが、その利用可能性の研究や方法論の開発といった観点が欠如しているのである。 Barwick らはアーカイブの欠如によるゲーム研究の偏りを指摘したが[3]、コレクションが存在してもアクセシブルでないのであれば、 ゲーム研究・ゲーム教育など学術活動を支援することができない。学術や調査に資するゲ一ムアーカイブはどのようにあるべきか。 そこで本研究は、ゲームアーカイブの提供
サービスを実施し、ユーザの利用状況や提供方法、オンライン目録サービスの評価を調査した。ここで得られた知見を元に提供サービスと検索サービスのあり方、利用を通じたア一カイブの機能について探索的に検討したい。

## 2. 先行研究

大学へのゲーム開発コースの設置や、シリアスゲーム等の学術利用の親和性の高さを背景に、学術機関におけるビデオゲームコレクション形成の研究が見られる[4]。また、小規模なゲームコレクションを持つ Savannah College of Art and Design における、ゲーム制作をする学生を対象としたゲーム情報探索行動研究では、多くの学生は情報ニーズをウエブリソースで満たし、ビデオゲーム利用のニーズでも動画共有サービスを視聴し、所蔵数の少なさから図書館で探索的にゲーム関連の資料を探さなかった [5]。学術目的でビデオゲームを使用する University of Minnesota Twin Cities の研究者と大学院生を対象とした資料要求の研究では、大学図書館には所蔵が
少ないゲーム専門誌やゲームの説明書へのニ ーズが見られ、家庭用ゲームよりも PC ゲー ムの方が利用ニーズがある結果となった [6]。 この研究では、ゲームコレクションの有無は述べられていないが、ないものと思われる。

これらの研究結果は、ゲームコレクションの規模が小さい、あるいはない状態で行われており、利用される具体的な資料やユーザ行動の記録は分析対象ではない。立命館大学ゲ一ム研究センター（RCGS）の規模のコレクションをユーザに提示し、探索的に資料要求・情報要求を検討するアプローチはこれまでの先行研究に見られず、より具体的な要求や利用目的を発見することが期待できる。

## 3. 調査と分析方法

## 3. 1 サービス概要

本研究では、資料提供サービスとして RCGS が所蔵するゲームやハード、図書、雑誌等の資料約 2 万点の閲覧とゲームプレイが可能なイベントを「ゲームアーカイブオープンアクセスデー（アーカイブアクセスデー: $\mathrm{AAD}) 」$ と名付けて実施した。今回の $\mathrm{AAD}$ の対象は立命館大学の学生・教職員である。提供方法は、ユーザがオンライン目録（RCGS コレクション, https://collection.rcgs.jp/）を用いて利用したい資料を選び個別資料 ID を記録し、それをカウンターで受領した後、所蔵庫から該当資料と必要ならばそれをプレイするためのデバイスを取り出し、設置済のディスプレイに設置し利用する、というものである。利用者の資料選定はレファレンスサービスで支援した。資料返却後に新たに資料を利用することも可能とした。利用時間の制限はないが、利用可能なテレビ等の機材に限りがあるため、退出を促すこともあった。AAD は、今年度で 6 回の実施を予定しており、本発表では既実施 3 回分の結果を元に論じる。

## 3. 2 取得するデータ

取得するデータは以下の通りである。

1. 入出、退出時間の記録

2. レファレンスサービスの記録（利用された資料とその理由等)

3. RCGS コレクションのアクセスログ
4. 質問票調査 (所属、学年、性別、イベントをどこで知ったか、ゲーム経験、 ゲーム平均利用時間、 $\mathrm{AAD}$ の利用目的、 RCGS コレクションの評価と改善点、追加希望の資料、資料利用時の改善点）

5. 利用者の観察による来室者のゲームプレイの様子やプレイ時に発生する問題レファレンスサービスは利用者の資料選定を支援する業務である。ここでは事前に利用する資料が決まっていない場合、利用者のゲ ームプレイ経験を聞いて提案したり、作成したプラットフォームの一覧表等を使用し、資料選定を支援した。質問票調査は、利用者が退室する前に実施した。本研究は立命館大学における人を対象とする研究倫理審査で承認を受けたものである（衣笠-人-2023-21）。

## 3. 3 分析方法

サービス利用者のうち研究協力の同意を得た対象者に対して、質問票調査を実施した。分析対象者は、実施概要を説明した全学生へ配信される DM と、学内のチラシ揭示により募集し、自主的に参加した。 54 名の利用者のうち 48 名の回答を得た。本研究ではサンプル数は限られるが、自主的に参加した利用者はアーカイブの想定対象と近しいものとも想定され、ここで得られた結果は本来の母集合と同様の傾向が観察できるのではないかと考元る。本研究では質問票調査の結果に基づき分析を進める。また合わせて、利用者の入退室記録、資料利用記録、レファレンスカウンタ一の対応記録も用いて総合的に考察を行う。

## 4. 質問票調査の結果

## 4.1 回答者の属性

回答者の所属学部の内訳は、多い順に文学部 12 名、理工学部 7 名、産業社会学部 7 名、映像学部 6 名、その他と続く。学部生が 37 名、大学院生 9 名、教職員 2 名であった。

分析対象者のゲームプレイ頻度については、毎日ゲームをプレイする人が半数ほどを占めており、その時間も半数以上が 1 日あたり 2 時間以上ゲームをプレイし、高い頻度でゲー ムをプレイする利用者の割合が高い。

図1. ゲームプレイ頻度

## 4. 2 利用目的

利用目的は 8 つの選択肢の内から複数回答可として尋ねた。最も多かったのが「ゲームをプレイしたかったため（37 件）」で、「あらかじめ見たい資料は決めていなかったが、どんな所蔵品があるか知りたかったため（23 件) 」、「RCGS の活動に興味があったため (19 件)」ほかと続く。研究目的と答えた回答者は 10 名であった。

## 4. 3 RCGS コレクションの評価

RCGS コレクションの評価は最低点 1 、最高点 5 のリッカート尺度で 4.27 と高いスコアであった。また改善点を複数回答可で尋ねたところ、うまく資料をキーワードでヒットさせることが出来ない $(18 \%)$ 、画面レイアウトがわかりづらい $(11 \%)$ 、検索結果が出るの

資料の内容がわからない（9\%）と続いた。

## 4. 4 利用された資料

利用された資料は、ゲームソフト 99 点、関連資料 37 点であった。分析対象者で割合の多い学部生がゲームを遊んできた年代は 2000 年代中盤以降と想定されるが、提供資料はそれ以前の資料が多かった。ゲームソフトはプラットフォーム別に、ファミリーコンピュータ (14 点)、スーパーファミコン（13点)、プレイステーション（11点）の順で多く、1980年代〜1990 年代のゲームに関心が高かった。

## 5. 分析と考察

## 5.1 質問票調査に関連する統計分析

利用者の滞在時間平均は、141.8 分であり標準偏差は 87.8 であった。図 2 はその分布を

図 2. 利用者の滞在時間

示すが、 $5 \sim 6$ 時間滞在する利用者も多く、公共図書館の平均滞在時間が 49 分であることを考えると[7]、強いニーズがあるといえる。

また、質問票調査の回答結果について統計分析したところ、以下のような相関が確認できた。学年は滞在時間 $(-0.279, \mathrm{p}=0.055)$ 、 プレイ頻度 $(-0.209, \mathrm{p}=0.155)$ 、プレイ時間 $(-0.286, \mathrm{p}=0.049)$ と負の相関にある。また、 プレイ頻度が高いほど、一日のゲームプレイ時間が長い $(0.469, \mathrm{p}=0.049)$ 。即ち、ユーザは低学年ほど高い頻度でプレイし、そのようなユーザはプレイ時間も長く、滞在時間も長い。また、ゲーム経験と、RCGS コレクションの評価が負の相関にある $(-0.151, \mathrm{p}=0.306)$ 。 これはゲームを多くプレイするユーザほど、情報要求が多様で、満足しづらくなるものと解釈できる。

## 5. 2 利用者の資料検索行動

レファレンスサービスの記録から要求をコ一ド化し、その件数を計上したものが表 1 である。まずゲームタイトル、シリーズ、ジャンルなどゲームを内容的にグループ化する実体に強い要求が見て取れる。また、プラットフォームや周辺機器など、機器や仕様に関する要求が生じる点もゲーム特有の要求と位置づけられる。時期に関する要求も強く、特に古いもしくは未経験のゲームへの興味を創発する傾向があるのではないかとも想定される。

コード化されたもの以外に聴取できた要求としては、親や知り合い、または動画共有サ一ビスでのVtuber などによるゲーム実況で知った、レトロゲームやマイナーゲームなどをプレイしてみたいというものが多数存在した。
表 1. 各ゲーム要求コードの回数と事例

 \\

## 6. 結論と展望

本研究では特に日常的にゲームをプレイするユーザに対して強くニーズがある性質が確認された。一方で要求が具体的でない傾向も確認され、レファレンスサービスの重要性が示唆される。レファレンスサービスや提供資料の種類から得られた要求に基づくテーマで選定したゲームの集合を展示することで、プレイするゲームの提案、資料準備、機器設置などを簡略化・効率化することもできるものと想定される。また空間上の課題もあるため、オンライン目録にオンライン展示を多数設定するという方法も有効な戦略として考えられる。

また、滞在時間の長さにゲームという資料の特性が表出している側面があると想定される。利用者観察からも知り合いでない利用者同士がゲームを通じてコミュニケーションす
る、一緒に遊ぶ場面も複数回生じており、コ

ミュニティ形成やサードプレイスとしての機能も期待することができるとも考えられる。

今後、本イベントを継続しょり多くの利用者に対する調査を実施するとともに、本研究で得られた知見の検証を行いたい。

## 参考文献

[1] 毛利仁美. 文化資源としてのビデオゲーム資料の利活用-立命館大学ゲーム研究センター における資料組織化と展示実践を事例として -. 日本デジタルゲーム学会. 2023 年夏季研究発表大会予稿集. 2013, p. 54-59.

[2] 根本彰. アーカイブの思想: 言葉を知に変える仕組み. みすず書房, 2021, 296p.

[3] Barwick, Joanna, Dearnley, James, Muir, Adrienne. Playing Games With Cultural Heritage: A Comparative Case Study Analysis of the Current Status of Digital Game Preservation. Games and Culture. 2011, vol. 6, no. 4, p. 373-390.

[4] Laskowski, Mary, and David Ward. "B uilding next Generation Video Game Coll ections in Academic Libraries. The Journ al of Academic Librarianship 35, no. 3 (2 009): p. 267-273.

[5] Miller, Olivia. Collecting Library Reso urces for Video Game Design Students: A n Information Behavior Study. Art Docum entation: Journal of the Art Libraries Soc iety of North America. 2014, vol. 33, p. 1 29-146.

[6] Farrell, Shannon, Amy Neeser, and C arolyn Bishoff. Academic Uses of Video G ames: A Qualitative Assessment of Resea rch and Teaching Needs at a Large Rese arch University. College and Research Lib raries. 2017, vol. 78, no. 5, p. 675-705.

[7] 中井孝幸. 利用圏域の二重構造に基づく疎住地の図書館計画に関する研究. 三重大学, 2000, PhD Thesis.

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。


# [A11］実務家に聞くアニメアーカイブデータベースの可能性と課題 :

新潟大学アニメ中間素材データベース（AIMDB）へのフィードバックか ら

○松本淳 1)

1) 敬和学園大学/ジャーナリスト

E-mail: atsushi.matsumoto.0110@gmail.com
## Exploring the Potential and Challenges of Anime Archival Databases through Practitioner Insight:

## Feedback on the Niigata University Anime Intermediate Material Database (AIMDB)

MATSUMOTO Atsushi1)

1)Keiwa College/Journalist

## 【発表概要】

新潟大学アニメ・アーカイブ研究センター（ACASiN）は 2016 年から、アニメ演出家渡部英雄氏から管理・保存を任されたことを契機に、1980 年代の作品を中心としたアニメーション原画、絵コンテなどのデジタル化、アーカイブ化を進め、「アニメ中間素材オンライン・データベ ース（AIMDB）」として閲覧者を限定したオンラインアクセスを提供している。筆者はこのデー タベースを用いて進められている科学研究費助成事業基盤研究 (B)『「アニメ中間素材」の分析・保存・活用モデルケースの学際的研究』に参加しており、2022 年 2 月に Production I.Gでアーカイブを推進する山川道子氏と、東映アニメーションでシニアプロデューサーを務める野口光一氏に、本データベースを試用頂いた上で、実務家としての所感を伺った。本稿ではアニメにおけるアーカイブの意義と、ヒアリングから抽出された可能性や課題について述べる。

## 1. はじめに

マンガ・アニメに象徴される日本発のポップカルチャーコンテンツが、文化面のみならず経済面においても重要であることは議論の余地はない。2021 年のアニメ産業市場（広義のアニメ市場／エンドユーザー市場）は 2 兆 7,422 億円となり、コロナ禍による世界的な巣ごもり特需を経て、過去最高値を更新し続けている[1]。

これらのコンテンツは「クールジャパン」 を象徴するものとして喧伝される一方で、それらが生み出される過程では膨大な中間成果物が生み出されていること、そしてその多くが適切にアーカイブされず散逸するリスクに晒されていることは一般的にはあまり知られていない。

マンガにおけるネームや原画、アニメにおける設定、絵コンテ、レイアウト、タイムシ一ト、原画、動画、背景原図などの中間成果物は、本来いわば工業製品における設計図や金型にも匹敵する意義や価値があるはずだが、適切なアーカイブのためには権利処理や保管コストの負担、アーカイブのための技術の確立、専門知識を持つアーキビストの育成など解決すべき課題は山積している。

近年のマンガ・アニメをテーマとした展示会の盛況を受けて、中間成果物アーカイブの経済的価値の認識は高まっているが、将来にわたって優れたコンテンツを生み出し続けるために、創作や研究など様々な観点から、誰でも/いつでも参照可能とすることこそが、 その本質ではないかと筆者は考えている。

アニメの中間成果物がアーカイブされ、オンラインで参照可能な「アニメ中間素材オンライン・データベース (AIMDB)」は、そのモデルケースであると捉え、制作スタジオでアニメ・アーカイブの先駆的取り組みを行う山川氏、CG アニメと作画アニメの融合にも
取り組んできた野口氏の 2 人の実務家にデー タベースの試用を依頼し、制作への活用という観点から得られたフィードバックの整理を行っていく。

## 2. 実制作におけるアーカイブ参照

アニメーションとは「絵や人形などを少しずつ位置・形をずらして一コマずつ撮影し、映写すると動いているように見える映画」と定義される[2]。秒間 24 コマのフィルムに対して、原理上全てのコマに画像が必要となるが、2コマ打ち（秒間 12 コマ）に加立、3コマ打ち（秒間 8 コマ）と呼ばれる省略（リミテッド）手法が日本で発達し、作業工数の削減という利点のみならず、限られたコマを用いて魅力的な表現を生み出す日本にアニメならではの技法[3]が確立されていった。

例えば図 1 のようなタイムシートはカット毎に動きのキーとなる絵（原画）の配置や、 そこから動きを付けていく動画をこの 24 コマに演出意図に応じてどんなタイミングで配置していくかの指示書となるが、カット袋に収められた原画、動画、色指定、監督や作画監督の修正用紙などとつきあわせていくことで、完成映像がどのように生み出されていったの

図 1.AIMDB 収録のタイムシートの一例 （※透かし文字は自動的に挿入される）
か、その過程を追うことで、優れた技法の検証も可能となる。

集団分業作業であるが故に、アニメのアー カイブはマンガなどの他のメディアアートに比較しても、中間成果物が膨大に生まれ、その修正過程も含めた検証が可能な貴重な資料が蓄積されている。山川氏は、これらの資料の収集・整理・選別・保管を行い、その利活用を推進している。氏によれば社内外からの問い合わせは多いときには月 200 件にも及び、以下のような内容となるという [4]。

1. 新作や続編の制作に用いるための過去作品の設定画や色指定データの取り出し

2. アニメーターや演出家への発注時の過去作品確認

3. アニメーター自身の勉強用や新人教育用の原画の貸出依頼

4. 展示会や商品開発の相談と監修作業

5. DVD 発売した作品を Blu-ray で発売するケース

6. 原画集や設定集のような書籍の作成

上記のうち 1 ～ 3 についてはここまで述べてきたような過去の中間成果物の制作過程からの技法の検証によって、直接的なコミュニケー ションを伴わずとも技術が継承され、そこから新たなクリエイティブが生み出されるというアニメ・アーカイブの重要な機能であると言える。

## 3. データベースに対するフィードバッ ク

山川氏は資料のデジタル化を行った上で、 クラウド在庫管理アプリ「ZAICO」を用いて管理を行っている（図 2)。中間成果物を保管したダンボールや、カット袋にバーコードを貼り、データベースに保管状態の画像を添付することで、山川氏以外のスタッフによる突合を可能とし、倉庫からの搬出を効率化することが目的だ。また、社外の編集プロダクションにも閲覧範囲を限定したアカウントを発行して、問い合わせの回数頻度を下げる試み

も行ったという [5]。

AIMDB では物理的にアーカイブ資料を移動させることは想定されていないが、関係者に限定してオンラインアクセスを提供している Production I.Gにおける ZAICO を用いたデータベースの用途には共通点は多い。 AIMDB の試用を経て、山川氏から得られたフィードバックは主に以下のようなものであった。

1. スタジオ内であれば現物が保管されていれば過去の中間成果物を確認はできた。 いまは YouTube 動画を参考にするクリエイターも。しかし本当に確認したいのは 24 コマでの演出意図を記したタイムシー 卜。

2. 鉛筆のタッチまで把握するためには TIFF 無圧縮 600dpi くらいは欲しい。ただ、スキャン作業が大変になるので、まずはカタログ閲覧に適した軽量なデータを網羅した上で、ニーズに応じて高解像度データを用意してはどうか？

3. 香盤表のテキスト情報や、資料へのタグ付けにより探索可能性を高めることは可能だが、目的に応じた中間成果物を検索するにはリファレンス能力を持ったアー キビストの育成が不可欠。

1.については、日本初の 30 分枠テレビアニメ『鉄腕アトム』の制作時より、バンクシステムと呼ばれる動画のストックの再利用が行われていた[6]。しかし、山川氏が指摘するようにスタジオ内に蓄積される限られた中間成果物に限定されるうえに、デジタル化が進む制作現場において原画や動画などの画像素材をそのまま活用できるケースは限定的となってきている。しかしデジタル制作においても 「絵を少しずつ動かす」というアニメーションの本質的な技法は共通であるので、「どのタイミングでどのように動かすか」を指示するタイムシートは、オンライン・データベースにおいても後述する香盤表と共にリファレンスの起点となる重要な資料となる。
2.のデジタル化の際の解像度については、作業効率とニーズとのバランスが重要となる。全ての中間成果物をデータの欠損が生じにくい無圧縮方式かつ高解像度でスキャンするのが理想的ではあるが、作業時間が増加する上に、ファイルサイズが大きくなり、データベ一スの容量を圧迫することになる [7]。デジタル化を行った後も中間成果物を適切に保管することが前提となるが、AIMDB で行われているようにまずブラウザでの閲覧に適した JPEG データでのデジタル化を進め、ニーズに応じて改めて無圧縮・高解像度でのスキャン作業を行うのが現実的な運用となる。

3.で挙げられている香盤表とは、絵コンテの前に朝昼晚といった時間帯や登場するキャラクターや小物など、各シーンの概要が一覧まとめられたもので、設定制作の担当者はこれを参照しながら、必要な資料を揃えるということが行われているが、AIMDB に収録されている渡部コレクションには該当する資料の存在は確認されていない。これは作画の段階に進むと絵コンテ以前の資料は制作現場に共有されることはほとんどなく、仮に提供されていても早い段階で破棄されてしまうためではないかと山川氏は述べる。

山川氏はこの香盤表がデータベース参照の際にタイムシートと同様に重要な資料であるとし、データベースに収録されていないのであれば、逆に絵コンテからキーワードを抽出して生成してはどうかとも提案する。これは AIMDB が機能として備えるデータベース参照者による資料へのタグ付けと共に、中間成果物の探索可能性を高めることにつながると考えられる。

このようにアニメ・アーカイブの実務家としての山川氏のフィードバックを得ることができたが、氏が強調するのはデータベースの充実と同時に専門知識を備えたアーキビスト育成の重要性だ。 1 作品でダンボール 100 箱 [8]にもなる中間成果物などの資料の評価選別を行い、適切な方法でデジタル化・データベ一ス化し、ニーズに応じてデータもしくは元資料を提供するといった一連の作業を的確に
行なえる人材が、アニメ・アーカイブの利活用、引いては技術継承を伴った優れたコンテンツの創出には欠かせない。

## 4. CG アニメとデータベース

本研究では『楽園追放-Expelled from Paradise-』。などでプロデューサーを務めた野口光一氏[9]からも主に CG アニメーション制作の観点から、AIMDB についてのヒアリングを行い、以下のようなフィードバックを得た。

1. セルルック CGアニメ制作においては「作画に寄せる」ため作画アニメのエフェクトや背景などをトレースしたいというニ ーズがある。

2. タイムシートは用いられない場合が多い。

3. 東映アニメーションにはアニメ作品の素材ライブラリとして MMDB が存在しており、過去作品の素材を再利用できるようにはなっている。

4. データのバックアップは取っているが、 アーカイブではない。フォルダ階層が深く、ソフトウェアのバージョンやプラグインの有無にも依存するため、将来にわたる再現可能性が確保されているとはいえない。

本ヒアリングを通じて作画アニメの中間成果物のアーカイブについては、方法論は確立の途上にあることが確認できたが、一方で CG アニメについては、あくまで制作のためのライブラリとバックアップに留まっており、 アーカイブのあり方や実現に向けての方法についてはまだ模索の段階にある様子が野口氏のフィードバックから分かった。

## 5. おわりに

本研究は JSPS 科研費 $20 \mathrm{H} 01218$ の助成を受けて実施したものです。AIMDB の試用ならびにヒアリングにご協力いただいた山川氏・野口氏に感謝致します。

## 参考文献

[1] 日本動画協会「アニメ産業レポート 2022」 2022.6p.

[2] 小学館「デジタル大辞林」

[3] かみのたね第 2 回アニメの「コマ打ち」 とは何か一一井上俊之が語る「コマ打ち」の特性 http://www.kaminotane.com/2019/03/0 5/4984/ (参照 2023-09-23).

[4] アニメーションアーカイブの現状 201 7 : デジタルアーカイブスタディ artscape htt ps://artscape.jp/study/digital-achive/10142147_195 8.html (参照 2023-09-23).

[5] 資料のアーカイブに zaico を活用アニメ会社の「ピンチをチャンスに」変えた導入 htt ps://www.zaico.co.jp/smart-zaico/testimonials/ig_t estimonial/ (参照 2023-09-23).

[6] 津堅信之「アニメーション作家としての手塚治虫」NTT 出版, $2007,134 \mathrm{p}$

[7] JPEG と TIFF：どちらが最適か | Adob e https://www.adobe.com/jp/creativecloud/fil e-types/image/comparison/jpeg-vs-tiff.html (参照 2023-09-23).

[8] アニメ聖地 88 に認定の鴨川市「輪廻のラグランジェ」2032 年への挑戦（河嶌太郎）h ttps://news.yahoo.co.jp/expert/articles/d91ef 84faf75ffdbc1ad4795d20455a611a2bd68 (参照 2023-09-23).

[9] 野口光一 “日本市場における CG アニメ ーションの現状ーー『楽園追放 Expelled fro m Paradise』を中心にーー”アニメーション研究 Vol.18, No.1, pp33-47, 2016.


# [33] 第三者意見募集制度の著作権法への導入
○城所岩生 ${ ^{11}$
1) 国際大学グローバルコミュニケーションセンター
〒106-0032 東京都港区六本木 6-15-21 ハークス六本木ビル $2 \mathrm{~F}$
E-mail: iwao.kidokoro@gmail

## Introduction of Amicus Brief into Copyright Law

KIDOKORO Iwao1)

1) Center for Global Communications, International University of Japan

Harks Roppongi bldg, 2nd Floor, 6-25-21 Roppongi, Minato-ku, Tokyo 106-0032

## 【発表概要】

2021 年の特許法改正で第三者意見募集制度が導入された。係争中の事件に対して当事者以外の第三者でも裁判所に意見を提出できる制度である。改正を提案した経産省の小委員会報告書は、「AI・IoT 技術の時代においては、特許権侵害訴訟は、これまで以上に高度化・複雑化することが想定され、裁判官が必要に応じてより幅広い意見を参考にして判断を行えるようにするための環境を整備することが益々重要となっている」とした。こうした指摘は著作権法もあてはまるので、この制度を著作権法にも導入する提案をしたい。

## 1. はじめに

米最高裁は 2021 年、Google と Oracle のソフトウェアの著作権を巡る 10 年越しの訴訟で、Google を著作権侵害で訴えた Oracle の主張を退けた。90 億ドル（当時のレートで 1 兆円）の損害賠償よりもイノベーションを優先する判決を可能にしたのが、米国に古くからある二つの法制度。

一つは公正（フェア）な利用であれば著作権者の許諾なしに著作物を利用できる著作権法のフェアユース規定。もう一つが係争中の事件に対して、訴訟当事者以外の第三者が裁判所の友（アミカスキュリィ）となって法廷意見書（アミカスブリーフ）を提出できる制度。今回、判決に大きなインパクトを与えたのが、学者や IT 企業の提出した Google 支持のアメカスブリーフだった。

日本の最高裁は 2021 年、他人の写真を無断で掲載した人のツイートをリツイートした人の著作権侵害が争われ事件で、リツイート時に写真の改変が行われることから Twitter 社の著作侵害を認めた。改変は Twitter 社の仕様で、リッイート者に改変の意図はなく、転載可能かどうかをリツイート者に確認させるのも現実的ではない。

本稿では、このように対照的な日米の判決を紹介しつつ、特許法には 2022 年の改正で導入された第三者意見募集制度 (日本版アミカスブリーフ制度）の著作権法への導入を提言
する。

## 2. 1 兆円の損害賠償よりもイノベーショ ンを優先させた米最高裁

## 2.1 米国のアミカスブリーフ制度

金原恭子千葉大大学院教授は「裁判所が一般の市民から遠く離れた存在と受けとめられることの多い日本から眺めると、米国の裁判所は、米国の政治や社会のダイナミックな動きの中で、しっかりと自らを米国の人々にアピールし続けてきた存在のように見受けられる」と指摘。

その要因として、弁護士として実社会の経験を積み重ねてきた法律家が裁判官に任命される法曹一元制などに加光、裁判所が世論と適度な緊張関係を保ちつつ、常にその動向を把握できるようにするための制度が米国には存在している」とし、具体例としてアミカスブリーフ制度を挙げる[1]。

## 2.2 米最高裁 Google v. Oracle 事件判決

2005 年、Google はスマートフォン向け OS （基本ソフト）「アンドロイド」を開発する際、 Oracle の所有するアプリケーション・プログラム・インターフェイス（API）である Java $\mathrm{SE}$ のコードの一部（全体の $0.4 \%$ ）を複製した。Oracleは著作権侵害で訴えたが、Google はフェアユースであると主張した。

長引いた訴訟で下級審は、(1)Java SE の所有者は API からのコードの複製を著作権で保
護できるのか (2)できるとしたら、Google の複製行為はフェアユースに該当するのかの 2 点について検討した。控訴審は、(1)について複製された行には著作権があることを認めたが、(2)については Google のフェアユースを認めた地裁判決を覆した。

最高裁も Oracle の主張を認めるのではないかと見られていた。最高裁の求めに応じて訟務長官が Google の著作権侵害を認めるアミカスブリーフを提出したが、最高裁はこれまで商務長官の意見を 7〜8割方尊重してきたからである。

ところが、最高裁は Google のフェアユースを認める判決を下した。最高裁が大方の予想に反して、控訴審を覆すのにインパクトを与えたのがアミカスブリーフ。数では Google 支持、Oracle支持が均衡したが、学者は 9 割方 Google を支持、判決でも 9 件の Google の支持のアミカスブリーフが引用されている[2]。

## 3. 対照的な日本の最高裁判決

## 3.1 リツイート事件最高裁判決

対照的に日本の最高裁は 2020 年に Twitter 社に対して、著作権侵害を認める判決を下した。

写真家 X は Twitter 社 Yに対し、Twitter のシステム上生じるトリミングによって氏名表示権を侵害されたとして、プロバイダー責任制限法にもとづき発信者情報の開示を求めた。 プロバイダー責任制限法は、投稿をした人 （発信者）の情報開示を求めるには「侵害情報の流通によって権利が侵害されたことが明らかであるとき」などの要件を課している（4 条 1 項)。このため、 $\mathrm{X}$ は氏名表示権の侵害を主張した。

Y は、ウェブページを閲覧するユーザーは、 リッイート記事中の表示画像をクリックすれば、氏名表示部分がある元画像を見ることができることから、リッイート者は、リツイー 卜写真につき「すでに著作者が表示しているところに従って著作者名を表示」（同条 2 項） しているといえると主張した。最高裁は Y の(2)の主張に対して以下のよう
に判示した。

リッイート記事中の表示画像をクリックすれば、氏名表示部分がある元画像を見ることができるとしても、表示画像が表示されているウェブページとは別個のウェブページに本件氏名表示部分があるというにとどまり、ウエブページを閲覧するユーザーは、表示画像をクリックしない限り、著作者名の表示を目にすることはない。

また、ユーザーが表示画像を通常クリックするといえるような事情もうかがわれない。

そうすると、各リツイート記事中の各表示画像をクリックすれば、氏名表示部分がある元画像を見ることができるということをもって、各リツイート者が著作者名を表示したことになるものではないというべきである。

リッイート者は、各リツイートによりXの氏名表示権を侵害したものというべきである。

## 3.2 林景一裁判官の反対意見

本件においては、元少イート画像自体は、通常人には、これを拡散することが不適切であるとはみえないものであるから、一般の Twitter 利用者の観点からは、わいせつ画像等とは趣を異にする問題であるといえる。 そのようなものであっても、ツイートの主題とは無緑の付随的な画像を含め、あらゆるツイート画像について、これをリッイートしようとする者は、その出所や著作者の同意等について逐一調査、確認しなければならないことになる。これはTwitter利用者に大きな負担を強いるものであるといわざるを得ず、権利侵害の判断を直ちにすることが困難な場合にはリツイート自体を差し控えるほかないことになるなどの事態をもたらしかねない。

## 3.3 田村善之東大教授の見解

田村善之東大教授はこの判決に対して、興味深いコメントをしている[3]。

本件はインターネット上で広く許容されており、リッイートに不可視的に随伴するものであって、これまで特に問題視されることもなかった「寛容的利用」が、たまたま不幸な経緯が重なって、訴訟の対象に選ばれてしまつた事件であるといえるかもしれない。

筆者補足 : 宽容的利用はフェアユースにも該当しない違法な利用であるが、プローモーシヨン効果などの観点から黙認される利用である。

この見立てが正しいのだとすると、本件のリッイート関連の訴訟は、もしかすると誰も真剣には違法視することを求めていないにもかかわらず訴訟の対象に選ばれてしまっている。そのような状況下で仮に侵害を肯定する結論をとらざるを得ないのであれば、不必要に違法であることを明らかにして寛容的利用を萎縮させることを防ぐために、やはり上告を受理することなく、発信者情報開示請求に関する解釈論を研ぎ澄ましたり、立法による対応を進展したりすることによって、この種の訴訟が雲散霧消するのを待つべきであったように思われる。

（中略）

そして、まさにこうした宽容的利用に対処するために権利を制限する一般条項が存在する。フェアユースに相当する条項を欠く著作財座権と異なり、同一性保持権侵害や氏名表示権侵害に対してはこれを制限する一般条項 (20 条 2 項 4 号、19 条 3 項)があるのであるから、これらの情報を活用して寛容的利用に関して通用している一般の規範を吸い上げることが本来望ましい解決であったのだろう。

筆者補足 : 著作権は、お金に関係する「著作権 (財産権)」と名誉に関係する「著作者人格権」に大別される。著作権を制限する一般条項の代表例は、公正な利用であれば著作権者の許可なしの利用を認めるフェアユースだが、日本の著作権法にはこの規定はない。

ただし、著作者人格権については、たとえば、氏名表示権について定めた 19 条は 3 項に 「著作者名の表示は、著作物の利用の目的及び態様に照らし著作者が創作者であることを主張する利益を害するおそれがないと認められるときは、公正な慣行に反しない限り、省略することができる」という権利制限の一般条項を置いている。田村教授はこうした規定を活用して寛容的利用を救うべきだったと主張する。

著作権法を厳格に解釈すれば、最高裁判決のとおりだが、田村教授の指摘する一般に通用している規範を吸い上げれば、林裁判官の反対意見の方が現実解といえる。

## 4. 表現の自由保護の観点からも必要

第三者意見募集制度の著作権法への導入を提案するもう一つの理由は、著作権法は憲法で保障された「表現の自由」を保護する重要な役割も担っているからである。

1998 年、米議会は著作権保護期間を著作権者の死後 50 年から 70 年に延長した。これに対して、憲法学者らが表現の自由を侵害するなどと主張して違憲訴訟を提起、最高裁は合憲判決を下したが、 5 人のノーベル賞受賞者を含む経済学者らがアミカスブリーフを提出した[4]。

日本でも、憲法学者の長谷部恭男早稲田大大学院教授が「表現の自由と著作権の保護との衝突の可能性」について論じている[5]。

パロディも米国では 1994 年の最高裁判決でフェアユースが認められたが、日本では 1980 年の最高裁判決で著作権侵害とされて以来、未だに合法化されていない。表現の自由保護の観点からも第三者意見募集制度の著作権法への導入を提案したい。

## 5. おわりに

文化庁は $\mathrm{AI}$ ・o T の時代に対応するため、 2018 年の著作権法改正で第 30 条の 4 を新設。著作物は, 当該著作物に表現された思想又は感情を自ら享受し又は他人に享受させることを目的としない場合には，その必要と認められる限度において，利用することができることとした[6]。

$\mathrm{AI}$ が情報を収集して解析できるようにした条文だが、 $\mathrm{AI}$ が生み出す情報の成果物の法的位置づけについては答えてない。最近、脚光を浴びつつある生成系 $\mathrm{AI}$ まで想定してなかったからである。このように技術革新によって生じる新たな問題に時間のかかる立法が追いつかない場合でも訴訟が提起されれば、裁判所は対応を迫られる。

裁判所が IT 音痴の判決を下すことなく、広い視野に立って適正な判断をするために、衆知を集めることができる第三者意見募集制度の著作権法への導入を提言したい。

## 参考文献

[1] 金原恭子、世論と裁判所をつなぐもの一米国におけるアミカス・キュリィとロー・クラーク. 比較法学の課題と展望 : 大木雅夫先生古稀記念. 信山社出版. 2002, p243-254.

[2]城所岩生、国破孔て著作権法あり〜誰が Winny と日本の未来を葬ったのか（みらい新書）みらいパブリッシング、2023, p126-135.

[3] 田村善之、寛容的利用が違法とされた不幸な経緯に関する一考察、法律時報、2020 年 10 月号、p4-6.

[4] 林紘一郎編著、著作権の法と経済学、第 5 章、城所岩生、権利保護期間延長の経済分析 : エルドレッド判決を素材として、勁草書房、2004, p107-122.

[5] 長谷部恭男、表現の自由と著作権：むすび一表現の自由と著作権保護の衝突の可能性、一歩手前のバッファとしての fair use 条項の意義、コピライト、2012 年 8 月号、p1011.

[6] 城所岩生、2018 年改正著作権法は AI $\cdot$ IoT 時代に対応できるのか? 月刊 IM, 2019 年 6 月号、p29-31, 2019 年 7-8 月号、p23-24.

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。


# [32] 米国での日本のアニメ・特撮作品を通じた産業振興と文化紹介の歴史：
アニメ・特撮ツーリズム研究の視点から
二重作昌満 1 )
1) 東海大学大学院文学研究科文明研究専攻, $\bar{T$ 259-1292 神奈川県平塚市北金目 4-1-1
E-mail: masamitsu@futaesaku.jp

## History of industrial promotion and cultural introduction through Japanese anime and tokusatsu films in the U.S.:

From the Perspective of Anime and Tokusatsu Tourism Research

FUTAESAKU Masamitsu1)

1) Tokai University Graduate School of Letters, 4-1-1 Kitakaname Hiratsuka, Kanagawa, 259-1292 Japan

## 【発表概要】

本研究では、これまで数多くのアニメ・特撮映像作品が輸出された米国に焦点を当て、同国で日本製のアニメ・特撮映像作品を放送した際に生じた問題点やその対応策について、観光歴史学的な観点による調査研究を実施した。その結果、日本から米国へアニメ・特撮映像作品を輸出してきた歴史は約 70 年に及んでいた。本研究では、この歴史を 3 つの時代に分けて概説した。 1950〜1960 年代は外貨獲得のための産業振興策として日本のアニメ・特撮映像作品が輸出され、1970 年代にはハワイ州において特撮ヒーロー番組が社会現象化したことに伴い、催事が開催されるようになった他、1990 年代にはアニメ・特撮両映像作品が米国全体で爆発的なヒットを巻き起こした。しかし、その人気の裏には米国の社会事情を踏まえた作品内容の変更等の「口一カライズ」が実施されており、単に作品を輸出するだけでなく、米国の放送環境や社会事情を踏まえる形で作品を輸出させてきたことに特徴があった。

## 1. はじめに

我が国では、これまで各映像製作会社によって多数のアニメ・特撮映像作品が発信されてきた。これらの作品は国内にて商業的な成功を収めただけに留まらず、海外市場へも輸出されており、日本の産業振興策の一躍を担ってきた[1]。また、諸外国における日本のアニメ作品に対する理解を深めると共に、様々な日本文化を紹介する役割を担ってきた[2]。

筆者はこれまで、映像作品を誘致資源化したコンテンツツーリズム研究の一環として、 アニメや特撮映像作品を誘致資源化した観光である、アニメツーリズムや特撮ツーリズムを対象に包括的な研究を実施してきた。その上で、アニメツーリズムを「舞台となった場所を訪れる聖地巡礼、ライブや展覧会等のイベントをはじめ、アニメに関わる催事場所に人が移動する観光現象」と定義した [3]。また、

「特撮 (特殊撮影)」を誘致資源化した観光現象を「特撮ツーリズム」と定義し、その歴史的変遷[4]についても明らかにしてきた。

このように、我が国で製作されたアニメや特撮映像作品は、国内での放送や商品販売等での活用に留まらず、海外市場での産業振興や外交においても活用されてきた。しかしながら、これらの作品を諸外国で放送する上で、各国特有の放送事情に伴う番組内容の変更や商業的失敗といった問題もまた抱えてきた。

そこで本研究では、これまで日本から数多くのアニメ・特撮映像作品が輸出されてきた米国に焦点を当て、米国で日本製のアニメ・特撮映像作品を放送した際に生じた問題点やその対応策について、観光歴史学的な観点から、その歴史を検証する調査研究を実施した。

## 2. 研究の目的 - 対象 - 方法

本研究の目的は、これまで我が国で製作された日本製のアニメ・特撮映像作品が海外市場へと輸出されてきたこと、さらに今後も諸外国にて日本文化を紹介するバイブルとして
機能していくことを踏まえ、これらの作品を現地にて発信した際に生じた問題点やその対応策を記録することにある。そこで本研究では米国に焦点を当て、いかにこれらの作品が浸透し、また浸透する際の問題点と日本側が実施した対応策について、コンテンツツーリズム研究の一環として、観光歴史学的な観点からアーカイブ化を視野とした歴史研究を実施した。

具体的には、資料調査を中心に検証を行なった。資料調査では、NDL ONLINE 国立国会図書館オンライン[5]を活用して資料の収集を実施した。本研究で収集した資料は「1.文献」「2.Web サイト」「3.映像ソフト」の 3 種類に大別できる。

はじめに「1.文献」では下記 3 つの基準を設けて、1 つでも該当した資料を調査資料として活用した。基準とは、「(1)現在まで開催されてきたアニメ・特撮イベントの様子が、写真や文章を通じて記録されている文献」「(2) アニメ・特撮イベントの制作者や、出演俳優等へのインタビューを掲載した文献」「(3)今後開催予定のアニメ・特撮イベントを、写真や文章で告知した文献」の基準を設けた。

続いて「2. Web サイト」でも下記 3 つの基準を設け、 1 つでも該当する資料を活用した。基準とは「(1)アニメ・特撮映像作品を制作している、各映像制作会社の公式サイト」、「(2) アニメ・特撮ツーリズムを開催している各イベント・施設の公式サイト」、「(3)アニメ・特撮ツーリズムを開催している市町村、あるいは地方自治体が運営する公式サイト」である。最後に、「3.映像ソフト」を収集する際は、下記 4 つの基準を設けた。 4 つの基準とは、「(1)アニメ・特撮映像作品のイベント開催の模様（キャラクターショー等）が映像ソフトの本編や特典映像に収録されているもの」、

「(2)アニメ・特撮ツーリズムのイベント開催地が特撮映像作品のロケ地として使用されているもの」、「(3)アニメ・特撮映像作品に登場するキャラクターが、特定の観光対象地を紹介しているもの」、「(4)海外で開催されたアニメ・特撮イベントに参加した制作者・出演者
のインタビューを収録したもの」という基準を設けた。

## 3. 結果

上記の調查方法による歴史検証を実施した結果、日本のアニメ・特撮映像作品が米国へ輸出されてきた歴史は約 70 年に及んでいた。本研究では、この 70 年に至る歴史を 3 つの時代に分けて後述する。

## 3. 1 米国への輸出による産業振興策 (1950 1960 年代)

米国で我が国のアニメや特撮映像作品が浸透するようになった背景には、単に日本から自国産のコンテンツを米国市場に向けて輸出するだけでなく、様々な背景が存在した。例えば、日本政府による産業振興策の一環として、自国から米国への映像作品の輸出に攻勢になったことや、米国からテレビ番組や映画の製作を要請されたことが挙げられる。

我が国初の特撮怪獣映画として、東宝株式会社により製作された『ゴジラ』は、1954 年 11 月の国内公開後、1956年にブロードウェイのロウズステイト劇場で『Godzilla：King Of Monsters!』として公開され、4 日間で 1 万 7 千ドルの興行収入を獲得した[6]。

上述した『ゴジラ（1954）』の米国市場での成功に続き、大映も自社が製作した怪獣映画『ガメラ（1965）』、『大魔神（1966）』を米国のテレビ局 AIP テレビの要請に応じて、輸出を視野としたシリーズ化を開始した。この背景には、当時の日本政府が外貨獲得手段の一環として、邦画の輸出奨励を実施していたことが挙げられる。そのため財政投融資 20 億円という政治的な背景が存在した[6]。日本政府が打ち出した産業振興策の中には、財政投融資を活用した映画制作支援も含まれており、輸出が好調な映画産業を支援することで外資を獲得するのが目的であった[7]。

## 3. 2 ハワイ州での特撮ヒーロー番組の 社会現象化（1970 年代）

1970 年代に入ると、これまで米国内では確認出来なかった日本製の特撮映像作品の催事がアメリカでも頻繁に確認できるようになった。本章ではハワイ州で発生した特撮ヒーロ
一番組のブームについて後述する。

ハワイ州では 1967 年に海外で初の日本語テレビ局である KIKU-TV での放送が開始された。当局で放送されたのは、株式会社東映 （以降、東映）制作の特撮ヒーロー番組『人造人間キカイダー』であった。1973 年に当番組が放送されると、視聴率は KIKU-TV 史上最高の視聴率 $24 \%$ を記録し、 1974 年夏にシヨッピングセンターで開催された出演者のサイン会には 1 万人が押しかける事態となり、中止される状況にまで至った[8]。KIKU-TV 開局以前は、ハワイの日系人にとって最も人気のある娛楽は、1960 年代までは日本映画であったが、この KIKU-TV が台頭したことにより映画館の来場者は減少する等[8]、映像娛楽の推移はハワイ州でも発生することとなった。

## 3. 3 米国本土での日本のアニメ・特撮映像作品の爆発的ブーム（1990 年代）

上述してきたように、日本製の特撮映像作品がアメリカに流入してきた一方で、アニメ作品もアメリカに輸出されたものの、そのほとんどが浸透しない状況にあった [8]。しかしながら、1990 年代に入るとその潮流は大きく変わり、米国市場を舞台に、日本製のアニメ・特撮作品による爆発的なブームが発生していくこととなった。しかし、その定着の裏では異国である故の文化的な䶞䶣も発生しており、日本側もその対応に追われることとなった。

まず 1993 年にスーパー戦隊シリーズ第 16 作『恐竜戦隊ジュウレンジャー（1992）』をベースとした特撮ヒーロー番組『Mighty Morphin Power Rangers (1993)』の放送が開始されると、ロサンゼルス地区のテレビ局では最高 $9.1 \%$ の視聴率をたたき出した上[9]、全米各地でイベントの集客にも成功し、会場までのハイウェイで大渋滞をつくる状況[10] にまで社会現象化した。その反面、本番組中の暴力描写への懸念、さらに現地の映画人による労働組合への加入等、文化的な摩擦や労働環境の整備[10]が課題となっていた。

また 1998年 9 月以降には、全米にて株式会社テレビ東京製作のアニメ作品『ポケットモンスター』の放送が開始され、大ヒットとなった。本作がアメリカ市場にて放送されるにあたり、実践された方法は文化的な中立を視野とした作品内容の一部変更であった。番組名の改題（現地タイトル『Pokémon』）やキヤラクター名の変更、日本語の看板や道路標識は英語に修正する等、日本をはじめ特定の文化に傾倒しないよう工夫が試みられていたことが特徵であった $[8]$ 。

## 4. 考察

ここまで、日本のアニメ・特撮映像作品が米国へと輸入され、同国へと浸透していく歴史を概要的にまとめてきた。これらの歴史を概観すると、単に作品を他国に持ち込むだけでなく、米国での放送環境や州内住民の嗜好に合わせ、作品を地域化する「ローカライズ (localize)」が行なわれていたことに特徴があった。しかしながら、米国内で開催されてきた日本のアニメ・特撮作品を通じた観光現象は、日本とは異なる性質を有しており、この背景には国土の違いや、米国から見て日本の映像作品はあくまで外国産の作品である点等、様々な地域的・社会的事情を考察することができた。つまり、米国で日本のアニメ・特撮ツーリズムのような観光現象の量産には様々な地理・社会背景上の障壁が存在しており、今後米国にてアニメ・特撮映像作品の観光現象の量産をより推進させていくためには、各地域が内包する社会事情についての理解と共に、交通インフラを筆頭とする地理的検証を実施していくことが重要であると考えた。

## 5. おわりに

本研究は、国外で日本製のアニメ・特撮映像作品を輸出する際に生じた事象のアーカイブ化を視野とした歴史研究であるが、未だ本研究は発展途上にあり、概要的な歴史分析に留まっているのが現状である。今後もより詳細な歴史分析を行なっていくと共に、米国以外の他の国々にも焦点を当てた研究を実践していくことも課題である。

## 参考文献

[1] “アニメや映画等コンテンツを活用した地域の観光振興を支援! アニメ等コンテンツを活用した誘客促進事業”. 東京都. https://www.s angyo-rodo.metro.tokyo.lg.jp/tourism/kakus yu/anime/ (参照 2023-04-17).

[2] “アニメ文化大使”.外務省. https://www.m ofa.go.jp/mofaj/gaiko/culture/koryu/pop/ani me/index.html

[3] 二重作昌満, 田中伸彦.アニメツーリズムに対する定義の広域化についての調査検証:東映アニメーション製作『ヒーリングっどのプリキュア(2020)』を事例に.レジャー・レクリエ ーション研究.2021,vol.95,p.96-99.

[4] 二重作昌満,田中伸彦.「特撮ツーリズム」 の発展と多様化に関する歴史的研究.レジャ一・レクリエーション研究.2017,vol.82,p.2130.
[5] “NDL ONLINE 国立国会図書館オンライン”.国立国会図書館. https://ndlonline.ndl. go.jp/\#!/ (参照 2023-03-26).

[6] 菅野正美.GODZILLA 60 : COMPLETE GUIDE.株式会社マガジンハウス.2014,p.12124.

[7] 山崎准（株グレイル）,酒井寿子.別冊宝島ガメラ最強読本 GAMERA.株式会社宝島社. 2 003,p. 34 .

[8] 大場吾郎.テレビ番組海外展開 60 年史文化交流とコンテンツビジネスの狭間で. 人文書院.2017,p.104-308.

[9] 大下英治.仮面ライダーから牙狼へ渡邊亮徳・日本のキャラクタービジネスを築き上げた男.株式会社竹書房.2014,p.210-319.

[10］鈴木武幸.夢（スーパーヒーロー）を追い続ける男.株式会社講談社.2018,p.365-387.


# [31] 自治体映像アーカイブによる経済波及効果推計モ デルの検討：
## デジタルアーカイブに関連して生じる経済活動の整理を中心に

宮田悠史 1 1)

1) 立命館大学大学院文学研究科,〒603-8577 京都市北区等持院北町 56-1

E-mail: gr0130fk@ed.ritsumei.ac.jp

## Examination of a model for estimating the economic ripple effects of municipal video archives: Focus on organizing economic activities arising in connection with digital archiving

MIYATA Yuji 1)

1) RITSUMEIKAN UNIVERSITY Graduate School of Letters, 56-1 Tojiinkita-machi Kitaku

Kyoto-city, 603-8577 Japan

## 【発表概要】

我が国の「デジタルアーカイブ」草創期において、文化資産のデジタル記録とアドバタイジングで「地域振興」を図る動きが自治体において政策的に進められた。筆者は、これまでに「自治体による映像を対象としたデジタルアーカイブ」に関する「地域の経済振興」に注目した研究を行ってきた。そこでは、草創期の事例を中心として経済波及効果の推計を行ってきたが、その精度を向上させる余地が残るなど課題も多い。そこで、本発表では、これまでの推計において確認もしくは想定された当該デジタルアーカイブに関連して生じる最終需要増加額について整理するとともに、それらの具体的な金額を算定するモデル（方法）について仮説的に示したい。

## 1. はじめに〜研究の立場

我が国における「デジタルアーカイブ」（以下、DA）の草創期には、「文化資産のデジタル記録とアピールによって『地域振興』を」図る動きが地方公共団体（以下、自治体）で政策的に進められた $[1]$ 。ここでは、地域によって地域振興の方向性に異なりが見られるが、当時から現在に至るまで「自治体による映像を対象とした DA」（以下、自治体映像ア一カイブ）が数多く構築・運用されてきた $[2]$ 。

DA は、地域において様々な効果が期待されているが、筆者は地域の経済振興を念頭において、まずは経済面から量的な効果を明らかにすることで、DA に関する政策的な評価における新たな視座の提供を目指している。 これまでに、自治体映像アーカイブによる 「経済波及効果」の推計等を行っており、本発表ではそこでの推計よりも広く経済波及効果を推計するためのモデル（方法）を仮説的に示したい。

## 2. 背景と目的

## 2.1 背景

研究の対象として DA の設置者を自治体に限定しなければ、「地域映像アーカイブ」については、これまでに様々な研究者が幅広い視点から研究を進めてきた。宮本は、沖縄県の地域映像アーカイブに関する事例調査において、沖縄の戦争に関する特異な歴史が背景となって、映像の収集や公開、利活用の取り組みが進んでいることを示している[3]。また、水島は地域映像アーカイブの構築を実践する中で「人的・資金的コスト問題」を示すなど、地域映像アーカイブの構築と持続に関する重要課題を指摘した研究も存在する[4]。ほかにも、関連する研究分野において広く援用する可能性を持つ先行研究も多く存在する。

しかし、現状において自治体映像アーカイブを含んだ地域映像アーカイブに関する経済的な効果を直接的な対象とする研究は、極めて限られていると言わざるを得ない。筆者は、 これまでに自治体が構築した草創期の DA に関する経済波及効果を推計したが、「DA に関

する経済活動によって生じる効果推計の起点となる費用」(以下、最終需要増加額) は自治体が支出した費用に限定されており、この中では自治体 DA による経済波及効果の一端を推計したに過ぎない[5]。そのため、ここでは自治体映像アーカイブによる関する経済波及効果を包括的に推計できておらず、その実態は明らかとなっていない。そこで、より実態に則した経済波及効果を推計する上では、当該 DA によって生じる費用をより幅広く一定の精度の下で算定する必要がある。

## 2. 2 目的

本発表は、これまでに行った推計で用いた最終需要増加額とともに、推計では最終需要増加額としては設定できなかったが「調査において浮上した自治体映像アーカイブに関連して生じていることが想定される費用」（以下、想定費用）を整理する。その上で、想定費用の算定方法を検討し、今後自治体映像アーカイブによる経済波及効果を包括的に推計する際における最終需要増加額の設定方法 (モデル）について仮説的に示したい。

## 3. 対象と方法

## 3. 1 対象の選定

本稿は、これまでの推計における最終需要増加額と想定費用を考察の対象としているため、ここでは過去に筆者が推計を行った事例を対象とする。そこで、これまでに推計した事例は、「上田市デジタルアーカイブ（長野県上田市)」、「石川新情報書府（石川県）」、

「Wonder 沖縄 (沖縄県)」であるが、紙面の都合により、今回は上田市デジタルアーカイブと石川新情報書府を対象として検討したい。

## 3.2 方法の検討

経済波及効果は、産業連関分析における均衡産出高モデルによって推計された「直接効果と間接 1 次効果」及び「間接 2 次効果」を合算した額を指す。筆者が、研究全体で用いている推計のモデルを以下に示す[6]。

1) $\mathrm{Xa} 1=\left[\mathrm{I}-\left(\mathrm{I}-\mathrm{M}^{\wedge}\right) \mathrm{A}\right]-1\left(\mathrm{I}-\mathrm{M}^{\wedge}\right) \mathrm{Fa}$

2) $\mathrm{Xb} 1=\left[\mathrm{I}-\left(\mathrm{I}-\mathrm{M}^{\wedge}\right) \mathrm{A}\right]-1\left(\mathrm{I}-\mathrm{M}^{\wedge}\right) \mathrm{abcXa} 1$

3) $\mathrm{X}=\mathrm{Xa} 1+\mathrm{Xa} 2$

均衡産出高モデルは、一定期間の経済活動
により「増加した最終需要」（最終需要増加額） を産業連関表の諸係数に乗じて経済波及効果を求めるため、最終需要増加額こそが経済波及効果の推計において重要な要素となる。

そこで、まずはこれまでの推計における最終需要増加額とその算定方法を整理するとともにそこでの課題を考察したい。また、これまで推計にまで至っていないものの、最終需要増加額として設定する可能性を持つ想定費用について、現状における算定に関する課題と、その克服に向けた方法について検討したい。これらをとおして、自治体映像アーカイブに関する経済活動を整理するとともに、現時点で考えられる最終需要増加額の範囲とその算定のモデルについて仮説的に示したい。

## 4. 最終需要増加額の整理と検討

## 4. 1 上田市デジタルアーカイブ

上田市デジタルアーカイブ（以下、上田市 DA）は、1995 年に長野県上田市によって設置された自治体映像アーカイブであり、同市の博物館等が所蔵する文化資産などを収録している。その中でも、地域の映像を重視しており、それらは Web 上で視聴することができる。ここでの映像は、既存のものにとどまらず、設立以来、県内の事業者とともに映像コンテンツの製作にも取り組んでいる。

表 1.これまでの最終需要増加額 (上田市)

 &  \\

表 1 は、上田市 DA に関する経済波及効果の推計において用いた最終需要増加額を整理したものである[5]。運用に関する経常的な経費（人件費等）と、映像を新規に製作する際のコンテンツ制作費については、上田市 DA の運営を受託している一般財団法人上田市地域振興事業団及び上田市から情報提供をいた

だくことにより確認することができた。確かに、それらの中で古い年度の資料には限界があったため推計では一定の仮定に基づく按分を行ったが、近年の数値については極めて精度の高い資料から確認することができている。

表 2 は、上田市 DA による経済波及効果の推計に関連した調査において、その存在が十分に想定されながらも、表に記載した理由等により最終需要増加額を算定するに至らなかった費用である。構築時における費用は、資料が十分でないことが主な要因であるため、資料の調査を継続する以外に算定する方法がない。また、上田市 DA に含まれる上田電鉄別所線の映像は、当該路線を含んだ観光において一定の効果を上げているものと想定されたが、推計時点では何らかの根拠に基づく金額を算定することはかなわなかった。

表 2. 想定費用（上田市）

 & 盗料調査 \\

## 4. 2 石川新情報書府

石川新情報書府（以下、書府）は、1996 年に石川県によって設置された自治体映像ア一カイブであり、同県における有形無形の文化資産に関するデジタルコンテンツが Web 上で公開されていた。書府に収録されていたコンテンツは、テキストや写真など多岐にわたるが、映像も重要なコンテンツのひとつとして位置付けられている。書府事業では、県内においてコンテンツ産業を育成することがその背景に存在するため、第 1 期から第 5 期と期間を区切ることで事業形態や実施主体を変化させながらも多くの県内事業者によって様久な収録用コンテンツが製作された。

表 3 は、書府に関する経済波及効果の推計において用いた最終需要増加額を整理したものである[5]。これらの費用は、石川県より情報の提供をいただくことで確認している。ただし、古い年度の資料が十分でないことから、推計においては一定の仮定に基づく按分等を行っており、推計結果の精度には課題が残っている。また、当該事業は第 1 期〜第 3 期までは、石川県が直接的にコンテンツ製作の支援と DA 構築を並行して行っているのに対し、第 4.5 期は産業振興に重点を置いたため関連事業者への補助金として支出される形に変わっている。この違いが経済波及効果においてどの程度の違いを生むのかなどは、十分に考察の意味を持つものと考えられるが、資料の制限もあって進められていない。

表 3.これまでの最終需要増加額（石川県）

 &  \\

表 4 は、書府による経済波及効果の推計に関する調査において、その存在が十分に想定されながらも、表に記載した理由等によって最終需要増加額を算定するまでに至らなかった費用である。書府は、その事業の中で製作したコンテンツを CD-R などの光ディスク媒体に収録して販売した実績があるが、制作された媒体の量や価格、その種類に不透明な点が多く調査を継続的に行っている段階である。

表 4. 想定費用（石川県）

 &  &  \\

また、石川県には九谷焼や加賀友禅などの全国的な知名度を持つ地場産業製品が多様に存在しており、それらに関する映像等のコンテンツも多く制作されている。同様に、石川県における多様な観光資源もコンテンツ化がなされている。ここからは、こ机書府に収録されたコンテンツをきっかけとした購買行動あるいは観光消費行動をある程度想定することができる。しかし、これらは書府の稼働時に生じていたものと考えることが自然であり、すでに閉鎖されている現在においては、当時の数値を基準にした仮定的な算定を行う以外には困難な状況である。

もうひとつ、書府事業が地域においてコンテンツ産業の振興を意図していたことにも視線を向けたい。書府事業の実施時期において石川県内における情報サービス産業の売上高は増加傾向にあるが、このすべてとは言えないまでも、当該事業のになった役割も一定程度想定することができる[7]。しかし、現時点では増加分に占める書府事業の影響割合等を算定することは容易ではなく、最終需要増加額として設定するまでには至っていない。

## 5. おわりに〜考察と展望

これまでの推計と本稿の考察をとおして、資料によって確認できる自治体等が支出した金額は、資料が保存されていることを条件としながらも、最終需要増加額として一定の精度の下に設定が可能と考えられる。しかし、資料に明記していない想定費用等は、最終需要増加額として設定するにあたりなんらかの調査等に基づく推定が必要であり、より詳細な調査結果を前提として推定の精度を一定の水準に到達させることが現状における大きな課題といえよう。そのため、過去における想定費用を現時点で算定することは極めて難しいといわざるを得ない。一方、現在稼働して
いる DA については、実際の利用者を対象とした調査が可能であるため、恣意性を留意した調査を適切に行うことで、最終需要増加額の算定に必要な数値等を、実態に近い水準で確認することも可能であると考えられる。

そのため、自治体映像アーカイブによる経済波及効果は広大な範囲に及ぶことが想定されるものの、現時点では(1)「資料によって明らかな費用」と、(2)「現在稼働している DA の適切な調査によって算定された想定費用」 を最終需要増加額として推計することが現実的な方向であると考えている。

## 参考文献

[1] 笠羽晴夫. デジタルアーカイブ基点・手法・課題. 水曜社, 2010.

[2] 宮田悠史. 地方自治体における映像アーカイブの現状と課題-アーカイブの公開と活用による地域振興に向けて. 立命館映像学 : 立命館大学映像学会. 2021, 13/14, p7-30.

[3] 宮本聖二. 沖縄の映像アーカイブの公開と活用. デジタルアーカイブ学会誌. デジタルア一カイブ学会. 2019, vol3, pp.9-14.

[4] 水島久光. 地域映像アーカイブの構築と活用に関する課題 : 北海道 - 夕張市の事例から. デジタルアーカイブ学会誌. デジタルアーカイブ学会. 2017, vol1(Pre), pp.96-98.

[5] 宮田悠史. 地域におけるデジタルアーカイブによる経済波及効果の推計一地方自治体が草創期に構築したデジタルアーカイブを事例として.アート・リサーチ. アート・リサーチセンター. 2022, 23(1), pp.19-31.

[6] Xa1 : 直接効果 + 間接 1 次効果、 $I$ : 単位行列、 $\mathrm{M}^{\wedge}$ : 移輸入係数、 $\mathrm{A}$ : 投入係数、 $\mathrm{Fa}$ : 最終需要増加額、Xb1：間接 2 次効果、a：民間消費支出構成比、 $\mathrm{b}$ : 消費転換係数、 $\mathrm{c}$ : 雇用者所得率、 $\mathrm{X}$ : 経済波及効果

[7]石川県商工労働部産業政策課. 石川県 I T 産業戦略. 石川県. 2008, pp.6-11.

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。


# [23] 写真資料の収集を目的とした登録アプリケーショ ンの開発:
## 香川・時空間デジタルアーカイブ事業を利用したプロトタイプシステム の紹介

○木子慎太郎 1)，吉川直希 1)，國枝孝之 1)2)

1) 香川大学大学院創発科学研究科, 〒760-8521 香川県高松市幸町 $1-1$

E-mail: s22g207@kagawa-u.ac.jp

2) 香川大学イノベーションデザイン研究所

E-mail: kunieda.takayuki@kagawa-u.ac.jp

## Development of a Registration Application for Collecting Photographic Materials: Introduction of a Prototype System Using the Kagawa Spatiotemporal Digital Archive Project \\ KIKO Shintaro ${ ^{1)}$, KIKKAWA Naoki1) , KUNIEDA Takayuki1)2) \\ 1) Kagawa University, 1-1 Saiwai-cho Takamatsu-shi Kagawa 760-8521 Japan \\ ${ }^{2)}$ Kagawa University Innovation Design Laboratories}

## 【発表概要】

香川大学では、香川・時空間デジタルアーカイブ事業のもと、香川の偉人「中野武営」にまつわる写真資料を地域住民から収集し、デジタル化、メタデータの付与、検索方法の開発などを行っている。過去の写真資料の所有者は一般家庭や高齢者家庭であることが多いため、扱いやすい登録アプリケーションを開発することで、ユーザ自らデータ登録をすることが可能となると考えた。

本発表で紹介するアプリケーションでは一般家庭を対象とし、スマートフォンを用いた登録を想定している。メタデータの登録は、テキストではなく音声を採用することで、登録が容易となっている。このサービスを実現することで、より多くの資料収集が可能となり、アーカイブを構築する上で役立つと考えている。今回はプロトタイプとして開発したアプリケーションを用いて、実際の登録の様子を紹介する。

## 1. はじめに

香川大学では、2021 年度からデジタルアー カイブ推進事業を開始し、香川県に関する資料（写真や文献等）を地域住民から収集し、資料のデジタル化、メタデータの付与、検索方法の開発などを行っている。

この研究の発端は、「中野武営[1]（18481918)」の知名度を向上したいという顕彰会からの声である。中野武営は「香川県独立の父」とも呼ばれ、香川県の独立に奔走したほか、地元の基盤整備や、渋沢栄一らとともに明治神宮設立に尽力した偉人であるが、知名度は低く、地元の人々の間でもほとんど知られていない。この状況を打開するため、知名度向上を目的としたデジタルアーカイブの開発がスタートした。

デジタルアーカイブ事業では主に「資料の収集」「資料の撮影」「メタデータの付与」の 3 つの活動に取り組んでいる。

本論文では、中でも「資料の収集」に焦点を当てた取り組みを紹介する。中野武営に関連する資料を収集するにあたって、地域住民に協力を募った結果、資料所有者の多くが高齢者であることが判明した。そこで、地域住民自らデータ登録をすることができる、扱いやすい登録アプリケーションの開発に取り組んだ。

本論では、デジタルアーカイブ事業について概要を紹介し、2 章では、収集した資料の撮影方法および登録方法について説明する。 また、3 章では、現在開発している住民自らが資料を撮影し、メタデータを付与できるサ一ビスの概要についても説明する。 4 章では今後の展開について述べる。
本論文では、デジタルアーカイブ事業の背景や目的、具体的な取り組みについて詳しく説明し、学術的な観点から分析を行う。

## 2. 資料の撮影・登録方法

## 2. 1 撮影方法

香川・時空間デジタルアーカイブでは、借用した様々な資料をデジタル化し、保管することを主な目的としており、その活動の 1 つとして資料の撮影に取り組んでいる。本論では、撮影に使用される機材や方法について説明する。

撮影には、高精細一眼レフカメラ (FUJIFILM GFX 100)、コピースタンド、 ストロボライト、カラーチェッカー、水準器の 5 点を使用しており、図 1 にてその撮影環境を示している。

撮影形式は JEPG、RAW の 2 種類を採用し、 コピースタンドを使用することで、最短撮影距離からの撮影が可能となっている。

さらに、光の均一化と露出、色味の統一のために外部からの光を遮断し、ストロボライトのみでの撮影を行っている。撮影資料の横にカラーチェッカーを配置することで、色調補正を容易にすることができる。

また、水準器をカメラ上部に取り付けることで、撮影時に生じる歪みの軽減を図っている。

図 1. 撮影環境

## 2. 2 登録方法

撮影されたデータは、時空間デジタルアー カイブ上のデータベースに格納される。

今回撮影した資料の例を図 2 に示す。ただし、これらのデータはサイズが大きく、不要な部分も含まれているため、必要な部分を卜リミングし、縦横の比率や歪みを補正した以下の画像データを新たに作成した。これにより、データベース内での検索や閲覧がより効率的となった。

- 修正画像（Photoshop など修正に利用ソフトの生成画像)

- 修正 JPEG 画像 1 (画質 : $85 \%$ 以上)

- 修正 JPEG 画像 2 (修正 JPEG 画像 1 を 50\%縮小し JPEG 形式で保存したもの)

- 修正 PNG 画像（修正 JPEG 画像 1 を短辺画素数 1080pixel に縮小しPNG 形式で保存したもの)

デジタルアーカイブ上では、図 4 のような

修正 PNG 画像をサムネイルとして登録している。

図 2. 撮影した資料

図 3. 修正 PNG 画像

また、画像データには、同時に以下のメタデータを付与している。これらのメタデータにより、空間、時間、およびキーワードでの検索が可能となる。
- NAME

写真・図の名前
- GPS_LOCATION

資料の示す場所の GPS 情報
- WHERE

資料の示す場所の名前
- WHEN

資料が撮影された時間、年代
- CLASS
人物、景観、書物、その他から選択

-DATE_AND_TIME_DURATION

資料を撮影した時間
- REGISTRATION_NUMBER

登録番号
- TYPE

IMAGE など
- THREAD_LIST

関連のある人物、出来事のスレッド
- OWNER

資料の所有者
- DISCRIPTION

タグ（人物名、行事名など）

## 3. データ登録アプリの活用

今回は、借用した資料を私たちが撮影し、 データを登録したが、将来的には、所有者自らが容易にデータ登録できる仕組みが望まれる。特に、歴史的な資料の所有者の多くは高齢者であるため、高齢者でも扱いやすいシステムである必要がある。

このような課題に対し、香川大学では、スマートフォンで資料を撮影し、メタデータを付与できるアプリケーションの開発を進めている。

このアプリケーションでは、スマートフォンのカメラを使用して資料の撮影ができるほか、登録されたデータは、時空間デジタルア一カイブを通して閲覧することが可能である。

## 3. 1 撮影方法

資料の撮影は、スマートフォン上で専用のアプリケーションを使用することにより行う。通常のカメラ機能と同様に、画角を調整し画面をタップすることでシャッターが切ることができる。再撮影が必要な場合には、次画面の「戻る」ボタンを押すことで撮影のやり直しができる。

図 4 は撮影画面のスクリーンショットである。

## 3. 2 登録方法

撮影後、資料に関するメタデータを登録する。メタデータの付与は、登録が容易であることから、テキストではなく、音声での登録
を採用している。音声は、資料に関すること

図 4. 撮影画面

であれば自由に登録できる。図 5 は音声入力時の画面である。

音声入力後、クラス選択画面に移行する。 クラスは以下の 5 種類からなり、資料に応じたクラスを選択する。図 6 はクラス選択時の画面である。
- 人物

・景観

-図絵・古地図
- 古文書

-その他

図 5. 音声登録画面

図 6. クラス選択画面

登録されたデータは、現在開発中の香川・時空間デジタルアーカイブを通して閲覧が可能である。また、登録された音声データも視聴することができる。

## 4. おわりに

2022 年度は、中野武営に関する資料の収集および撮影、企業との連携による一般家庭向けデータ登録アプリケーションの開発が中心的な活動となった。現状における課題を踏ま亢、2023 年は以下の活動を計画している。

1. 撮影データ補正マニュアルの作成

2. データ登録アプリケーションの開発継続および実証実験

3.時空間デジタルアーカイブを活用した

新情報サービスの創出

また、データ登録アプリケーションにおいては、登録データの修正や文字によるメタデ一夕付与が不足しているため、検索において課題が存在する。さらに時空間デジタルアー カイブにおいては、時間・空間による検索に加え、スレッド検索の開発を進め、より関連性の高いデータの抽出を可能にすることを目指す。これらの取り組みにより、より使いやすく正確なデジタルアーカイブを実現することが期待される。

## 参考文献

[1] 中野武営. https://ja.wikipedia.org/wiki/中野武営 (参照 2023-05-01).

[2] 國枝孝之. 香川・時空間デジタルアーカイブ：時空間を基軸とした MPEG-7 準拠メタデータを活用したデジタルアーカイブ. 2022 , p.1-4.

https://www.jstage.jst.go.jp/article/jsda/6/s2/6_s58/ _article/-char/ja (参照 2023-05-01).


# [22] デジタルアーカイブにおけるメタデータとユーザ ープリファレンスを用いた視聴コンテンツの自動生成：香川・時空間デジタルアーカイブに登録されたコンテンツを用いたシミ ュレーション方法の紹介
○吉川直希 1 )，木子慎太郎 1)，國枝孝之 2)
1) 香川大学大学院創発科学研究科
2) 香川大学創造工学部創造工学科造形・メディアデザインコース
E-mail: s22g208@kagawa-u.ac.jp
## Automatic generation of viewing content using metadata and user preferences in digital archives: Introduction of simulation methods using contents registered in the Kagawa Temporal and Spatial Digital Archive \\ KIKKAWA Naoki ${ ^{1}$, KIKO Shintaro ${ }^{1)}$, KUNIEDA Takayuki ${ }^{2)}$ \\ 1) Kagawa University Graduate School of Creative Research \\ 2) Kagawa University Faculty of Engineering Design}

## 【発表概要】

デジタルアーカイブ内でメタデータ、ユーザープリファレンスを活用して視聴コンテンツを自動で生成するシステムを構築する。今回は、例として香川・時空間デジタルアーカイブ事業で作成したデジタルアーカイブに登録されたコンテンツ（人物、風景、図絵、古地図等）に対して、 ユーザープリファレンス「年代」「位置情報」「ジャンル」「視聴時間」等を設定し、自動的に視聴コンテンツを生成するシミュレーション方法を紹介する。このシステムを実現することで、万人に同じものを見せるのではなく、膨大なデータの中からユーザーの嗜好にあった情報だけを見たい形で取り出すことができる。また、様々なユーザープリファレンスを適用することで、1つのコンテンツからそれぞれのユーザーに適した複数の自動コンテンツの自動生成が期待できる。

## 1. はじめに

デジタルアーカイブというコンテンツはアナログ媒体の資料を原物のまま保存、管理し続けることと比べ、資料の劣化や消失を防ぐことに長けており、ネット上で管理するためどこにいる人に対しても資料の共有をすることができる。さらに、メタデータというコンテンツに付随する情報を付与することで、資料の再利用性、検索性を高めることができる。 しかし、デジタルアーカイブを閲覧する側の視点に立つとどう検索すると格納された莫大な数のデータの中から自分の見たいと思う資料にたどり着くことができるのか、自分が見たい資料だけをまとめてくれないのか、といったユーザービリティに対しては検討の余地があると考えた。今回はその課題に対してメタデータとユーザープリファレンスを用いて、資料の閲覧者の嗜好や条件に合わせてデジタルアーカイブ内で視聴コンテンツを自動生成するシステムについて提案する。尚、対象は我々が現在取り組んでいる「香川・時空間デジタルアーカイブ事業」とし、そのシミュレ ーション方法の例を紹介する。

2. シミュレーション

2. 1 香川・時空間デジタルアーカイブ事業について

香川大学では、郷土香川県に係る文献、地図、写真などの貴重な一次資料をデジタル化し、再利用可能な形でアーカイブすることを目的とした活動を 2021 年度から開始した。 1 章で記載したように資料の再利用性や検索性を高めるためにメタデータを付与し、デジタルアーカイブを行う。さらに、本アーカイブ

では時間と空間の広がりの中で個人や事柄を位置づける仕組みを構築し、様々な視点から管理される情報を可視化できることを特長としている。

本デジタルアーカイブを開始する起点は、香川県の中野武営顕彰会から香川県独立の父と言われ、渋沢栄一の盟友である「中野武営 [1]（1848-1918）」に関しての知名度の向上につながる施策はないかといった相談から始まった。政治家として香川県を独立に導き、実業家として多くの企業を設立した中野武営の業績や活動を当時の香川県の様子とともに追体験できるような仕組みの構築が望まれた。

相談を受けた香川大学イノベーションデザイン研究所[2]では、単に中野武営本人に関わるデジタルアーカイブを構築するのではなく、中野武営の情報を皮切りにさまざまな情報を収集し管理できる仕組みを有するアーカイブの構想が開始された。その結果として提案したのが時空間情報を基軸とした香川・時空間デジタルアーカイブである。さらに、そのデジタルアーカイブの利活用により新たな情報サービスを創出していく計画である。

現在、このデジタルアーカイブのプロトタイプの開発を進めており、図 1 に示すように、 Microsoft 365 内の SharePoint を用いて中野武営及び香川県に係る地図、写真、音声デー 夕等を格納している。

図 1.デジタルアーカイブのプロトタイプ

さらにその資料がいつの時代のものなのか、 どこで撮影されたものなのか、が分かっている場合はメタデータとしてデジタルアーカイブに格納する際に付与する。それらのデータ
は図 2 で示すように開発したアプリ内の地上に自動で格納されるようになっている。

図 2. 地図アプリのプロトタイプ

このアプリにより、いつの時代のどこの資料化ということが一目で視認することが可能となる。さらに、アプリ内での時代や資料の種類（被写体：人物、景観、図絵、古地図等） による資料の絞り込みも可能となっている。今回はこれらのシステムを対象として次節でシミュレーション方法の例を紹介する。

## 2.2 シミュレーション方法の例

前節で紹介した香川・時空間デジタルアー カイブ事業で開発したプロトタイプの例を参考に今回提案するメタデータとユーザープリファレンスを用いた視聴コンテンツの自動生成について、シミュレーション方法の例を示す。

まず、ユーザープリファレンスに関わる項目として、仮に「年代」「位置情報」「ジャンル」「視聴時間」「形式」「キーワード」といった項目を用意する。「年代」はいつの時代の資料なのか。「位置情報」はどこで撮影された、 または発見された資料なのか。「ジャンル」は資料にはなにが映っているか、何に関しての資料（人物、食べ物、建築物、景観等）なのか。「視聴時間」は視聴コンテンツをどの程度の時間にまとめてほしいか。「形式」は視聴コンテンツの形式（動画、PDF、音声等）は何が良いか。「キーワード」はユーザーが設定し、 より視聴コンテンツの内容を絞り込むための項目である。

では、実際にこの提案が実現した際にどういったことができるかの例を紹介する。我々が取り組んでいる香川・時空間デジタルアー カイブ事業の起点になっている人物、中野武営の一生について 5 分程度で手短に視聴したい場合、これらの項目に「年代:1848-1918 (中野武営が生誕し、亡くなるまで)」「位置情報:香川県」「ジャンル:人物」「視聴時間:5 分」「形式:動画(mp4)」「キーワード:中野武営」 という風な設定を行うと、プロトタイプ内で資料に付与されたメタデータを基に中野武営の一生に関する 5 分の動画を出力してくれるのだ。

## 3. おわりに

デジタルアーカイブにおけるメタデータとユーザープリファレンスを用いた視聴コンテンツの自動生成と題して、香川大学で行われている香川・時空間デジタルアーカイブ事業の活動を対象に新しいサービスの例を示した。現在は構想段階であり、形としてお見せすることはかなわなかったが、この提案が実現することで大きなメリットが見込める。既存のデジタルアーカイブはユーザー各々に同じコンテンツを提供し、簡単な絞り込みが可能な程度だがこの提案はユーザーが 100 人いれば同一のデジタルアーカイブ内でも 100 個のコンテンツが生まれる可能性を持っている。デジタルアーカイブ制作側の意図に依存せず、 ユーザーが見たい情報を選択し、コンテンツを生成する新たな形のデジタルアーカイブになることが期待できる。

## 参考文献

[1] 中野武営.https://ja.wikipedia.org/wiki/中野武営 (参照 2023-05-01).

[2] 香川大学イノベーションデザイン研究所. https://www.kagawa-u.ac.jp/faculty/centers/ kidi/ (参照 2022-05-01).

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。


# [D24] Europeana との連携を進展するための digital cultural heritage の共創的な教育活用 :国際版 S $\times$ UKILAM（スキラム）連携ワークショップの実践から
大井将生 1) 2)
1) 人間文化研究機構（国立歴史民俗博物館）285-8502 千葉県佐倉市城内町 117
2) 東京大学
E-mail: oi-masao519@g.ecc.u-tokyo.ac.jp
## Co-creative educational utilization of digital cultural heritage to advance collaboration with Europeana: From the practice of the international version of the SxUKILAM collaboration workshop \\ OI Masaoi) ${ ^{12}$ \\ 1) National Institutes for the Humanities (National Museum of Japanese History), \\ 2) The University of Tokyo}

## 【発表概要】

本研究の目的は、Europeana との連携を進展するための cultural heritage の共創的な教育活用のあり方を提示することである。そのために、オランダの Europeana 本部において、日本と欧州双方のデジタル文化資源を活用した教材化ワークショップを実践し、その過程で日本と欧州のデジタルアーカイブ連携について議論を行う。その結果、S×UKILAM（スキラム）連携のスキーマを用いることで日欧の資料を組み合わせた教材が共創できることが明らかになり、ボトムアップな実践が連携の進展に重要であることが示唆された。今後は、Europeana の理念や力点を置いている活動に注視し、連携に向けたポリティカルな課題をスモールステップな実践で乗り越え、世界中の多様な cultural heritage が日常の学習場面で活用できる基盤形成が望まれる。

## 1. はじめに

グローバル化の進展や技術革新を背景とした教育改革の課題は、パンデミックによって世界的な共通認識として顕在化し、ICT を用いた学習環境のイノベーションが希求のものとなった。こうした背景に対し、国内では GIGA スクール構想による 1 人 1 台端末の整備が推進され、新学習指導要領で掲げられた多様な資料を用いた探究的な学びの実現が求められている。

また、世界と日本を相互的な視野から捉え、資料を活用しながら考察する「歴史総合」が新しく必修科目として設定された。これは、歴史教育において地域横断的に事象を捉えるグローバル・ヒストリーの視座が重要視されていることを示唆しており、限定的な国や地域の資料しか活用できない環境からの脱却が必要である。このように、国内外の多様な資料を活用した教材開発の需要が高まり、「問い」
に駆動された学習者が、資料をもとに多面的・多角的に考察する力を育成するための方法論や仕組及作りの検討が求められている。

一方で、日本では様々な資料と学習内容とを関連づける体系的な方法が未確立であることが指摘されてきた $[1]$ 。とりわけデジタル化された cultural heritage を活用した実践の遅れは、欧米と比較して未だ著しい。さらに、諸外国の資料活用に関しては、国内の資料やカリキュラムとの接続・連携のあり方が検討されておらず、活用方法の蓄積もないため、 その活用が困難な状況にある。そこで本研究は、様々な国や地域の cultural heritage の横断的な公開及び活用の先駆者である Europeana との連携を目指し、その方法論の一例として cultural heritage の共創的な教育活用のあり方を提示することを目的とする。

## 2. 先行研究 ・関連動向

## 2.1 欧米における cultural heritage の活用

欧米では cultural heritage のデジタル化だけでなく、その教育活用についても先駆的な取り組みが行われてきた。米国の DPLA は、資料と教材・指導案を取りまとめて公開し、欧州の Europeana は、EU 各国のデジタルコンテンツを集約し、テーマ毎のビューや学習にフォーカスしたページを構築してきた $[2]$ 。 こうした活動は一過性のものではなく、 EuroClio との連携で運営する Historiana の “Teacher Training Guide”が第 4 版まで公開されるなど、継続的な活動が行われている[3]。 また、そうした cultural heritage を活用した学習効果に関しても、出典を引用した資料作成力・他者の作品を尊敬すること・創造性など、今後の時代を生きるために必要なコンピテンシー育成への寄与も示されている[4]。

## 2. 2 Europeana の教育活用に関する展開

Europeana の教育活用に関する注目すべき展開の一つに、コンぺの開催が挙げられる[5]。 コンペでは各国から選出される受賞者にワー クショップへの参加権やメンバーシップ権を与えるなど、参加意欲向上とユーザ拡大に向けた工夫もなされている。応募作は STEAM やPBL などの学習カテゴリに分類されており、 cultural heritage が歴史学習に限らず学際的・教科横断的に活用できることが示唆されている。また、シティズンシップやエンパシ一など、平等・多様性・持続可能性に関わるコンピテンシー育成を目指した作品が高い評価を受けている点に特徴がある [6]。

Europeana の教育活用はパンデミック下の組織的な取り組みによって新たな進展も見られた。例えば、MOOC プログラムや学習シナリオ共有ブログ、パンデミック下の学習方法をまとめたハンドブックなどが公開され、 cultural heritage の活用促進に貢献した [6]。

こうした欧州における cultural heritage の教材化及びその共有を様々な地域の多様なアクターを繋ぎながら拡張していくという共創的な枠組みは、日本においても参照意義があり、援用可能であると考える。

## 2. 3 国内の共創的な資料活用の実践と課題

ABBOTT ら（2015）は、有効的に cultural heritage を活用するためには、教育目的に特化した資料のキュレーションとアウトリーチ活動に加え、「教育関係機関との連携」が重要であることを指摘している[7]。古賀 (2018) は、欧州の取り組みからは教材や指導案作成等の実践以上に、EuroClio の「高い質を伴う歴史教育のための基本的考元方」のような、歴史資料となり得るものを教育活用するための考元方や思想に学ぶ面が多いはずであると述べている[2]。これらのことをふまえると、 cultural heritage の教育活用を進展させるためには、資料公開者と活用者が協働し、表面的な教材作成を越えた対話や議論を重ねられる場の形成が肝要となる。

国内において Europeana の取り組みや議論を参考にしつつボトムアップな実践を行っている事例としては、S×UKILAM（スキラム）連携がある。このスキーマでは小中高の教員や資料公開機関が共創的にデジタル資料を教材化し、教育現場の目線でメタデータを付与した上で IIIF を用いて公開している[8]。教材が多様な教科・観点で制作されていることや、 S×UKILAM 連携を起点として自治単位での教育活用コンテスト [9]や防災教材・学習コンクール[10]が開催されるなど、各地で多様な方向性の展開を遂げている点に特徵がある。

一方で、世界的な視座で学習を行うための国外資料の活用は十分になされていない。そのことは、Europeana のようなコンテンツ群が「そこにある」ことや、2.1・2.2で述べたような取り組みが「そこで行われている」ことが、日本における国外資料の活用進展に必ずしも繋がらないことを示唆している。

「ジャパンサーチ・アクションプラン 2021-2025」[11]においても海外機関との交流促進や欧米との連携拡大が揭げられているものの、その実践は十分に展開されていない。 したがって、cultural heritage の活用を国際的な視点で進展するためには、関係者の協働や対話・議論の場を拡張し、国境を越えて具体的な実践に繋がるアクションが必要である。

## 3. 手法と実践

## 3. 1 Europeana との連携に向けた実践

ここまでの議論をふまえ、本研究では S×UKILAM 連携のスキーマを応用し、 Europeana の関係者との対話や議論を通して日本と欧州双方のデジタル文化資源を活用した教材活用のあり方を検討する。また、その過程で日本と欧州の連携について議論を行う。

以下、オランダの Europeana 本部において実践した国際版 S×UKILAM 連携について述べる。

## 3.2 オランダにおける S $\times$ UKILAM 連携

オランダでの $S \times$ UKILAM 連携は、ハーグ

の Europeana Foundation と EuroClio において展開した。実践に際しては Europeana Education community[12]のキーパーソンである Isabel Crespo に全面的な協力を仰ぎ、各種場面でモデレーターとしてサポートを受けた。これにより、後述する Europeanaを支える様々な専門のアクターと交流・意見交換や教材化の実践を行うことができた。本実践において議論を行った主な Europeana 関係者及びアジェンダは以下の通りである。
- Isabel Crespo : Education and Collaboration
- Julie Van Oyen : UX
- Małgorzata Szynkielewska : Participatory campaigns
- Jolan Wuyts : API utilization
- Alice Modena : Education and Coordination

## 3. 3 国際版「教材化」ワークショップ オランダでの「教材化」ワークショップは、前述の Isabel Crespo に加立、Europeana の 教育活用において最大のパートナーである EuroClio の副ディレクター兼ディベロップメ ント・コーディネーターである Alice Modena の協力を得て開催した[13]。彼女は EuroClio のプロジェクトマネージャーも務めており、欧州の歴史教育者コミュニティにおける eLearning Activity など、Historiana の発展に 寄与してきた人物である。

ワークショップは S×UKILAM 連携のスキ一マを援用し、共有フォルダ上で日欧の資料を組み合わせて活用しながら協働的な教材制作を行った。テーマは各自の関心や意向に即して自由に設定することとし、Europeana とジャパンサーチ双方の資料を活用して国際的な視座で学びを展開する学習シナリオを創ることを緩やかな共通目標とした。その結果として制作された教材の例を図 1 に示す。

Europeana と EuroClio のメンバーが制作した学習シナリオは、ジャパンサーチの資料を起点として砂糖・源氏物語・建築など多様なテーマ、教科を越えた枠組みで構想されている点に特徴がある。図 1 で示した例では、

「日本の菓子産業は初期のグローバリゼーシヨンと商業について何を教えてくれるのか？」 という問いに基づいて展開されており、 Step1 から Step5 までの学習を通して段階的に核心に迫る探究を支援できるようにデザインされている。例えば Step2 では、ジャパンサーチの複数の画像資料を提示し、以下のように発問レベルを徐々に上げていく形で「足場かけ」が設定されている点は参照性が高い。

1.What can you see?

2.What do you think this represents?

3.What questions does this image raise?

同教材では学習者が学んだことについて画像資料を用いて他者にプレゼンテーションを行う活動や K-W-L チャートを用いたまとめ活動も設定されており、対話的で深い学びに導く工夫がなされている点も注目に値する。

図 1. 国際版 S $\times$ UKILAM で制作された教材の例

他の教材では、学習者がオープン・ライセンス資料を検索する活動や、アクセシビリティの観点からフィルターのあり方について議
論する場面も設定されていた。このことから、 オープンな二次利用条件表示が活用の前提になっていることや、国語や社会系分野の学習においても情報リテラシーの育成が重視されていることが示唆された。

なお、上記教材は $\mathrm{S} \times$ UKILAM 連携の教材アーカイブにおいて IIIF で閲覧可能にすると共に、RDFデータを作成し、SPARQLエンドポイントで検索可能な形で公開した[8]。

## 4. 議論

上記実践を通して、今後の日欧におけるデジタルアーカイブの連携についても議論を行った。その中で、国レベルでの大規模な連携はポリティカルなイシューのハードルが高く、互いに進行中の各種プロジェクトとの兼ね合いを調整することの困難性が指摘された。

そうした観点からも、S×UKILAM 連携のようなボトムアップな実践をスモールステップで蓄積していくことが連携を進展する上で重要であることが示唆された。そのほか、以下のアジェンダについても議論を行ったが、詳細は誌面を改めて述べることとする。

- Europeana の認知度や普及率/利用頻度

・及びそれを向上させるための戦略、予算

- 学校教育以外での Europeana の活用事例

- 翻刻や多言語対応、クラウドソーシング

- プラットフォーム間のシームレスな接続

- オープン・ライセンスへの理解促進

## 5. おわりに

本研究の結果、S×UKILAM 連携のスキー マを用いることで日欧の資料を組み合わせた教材が共創できることが明らかになり、ボトムアップな実践が連携の進展に重要であることが示唆された。今後は、Europeana の理念や力点を置いている活動に注視し、連携に向けたポリティカルな課題をスモールステップな実践で乗り越元、世界中の多様な cultural heritage が日常の学習場面で活用できる基盤形成に貢献することを目指す。

## 参考文献

[1] 小森一輝. 学校教育におけるデジタルアー カイブ利活用のために. デジタルアーカイブ学会誌, 2019, Vol.3, No. 2, p.211-212.

[2] 古賀崇. デジタルアーカイブコンテンツの児童・生徒向け教育への活用をめぐって：米国・欧州の動向を中心に. カレントアウェアネス, 2018, CA1943, No. 338.

[3] Historiana Teacher Training Guide. 2021. https://pro.europeana.eu/post/teacher-trainingguide (参照 2023-09-18).

[4] Anagnostou, G.; Chatziefstratiou, A.; Peristeri, P.; Theofanellis, T. Suggestions on how to use Europeana for pedagogical purposes in order to promote Europe's cultural heritage. 2nd International Conference on Cultural Informatics, Communication\&Media Studies, 2020, 1(1), p.1-12. [5]Europeana Education Competition (2023).

https://teachwitheuropeana.eun.org/updates/compe tition-winners-2023/ (参照 2023-09-18).

[6] 大井将生. パンデミック下の Europeana の教育活用事例から惟う日本の課題. カレントアウェアネス-E, 2021, No.426, E2452.

[7] Franky Abbott, Dan Cohen. Using Large Digital Collections in Education: Meeting the Needs of Teachers and Students. Digital Public Library of America. 2015, p.1-28.

[8] S×UKILAM 連携: 教材アーカイブ. https://adeac.jp/adeac-lab/top/SxUKILAM/ index.html, (参照 2023-09-18).

[9]港区教育委員会. 港区デジタルアーカイブ教育活用コンテスト. 2022. https://www.city. minato.tokyo.jp/kyouikuhensantan/kyouikukatuyo ukontesuto.html, (参照 2023-09-18).

[10]デジタル資料を活用した防災教材・学習コンクール. https://wtmla-adeac-r.com/news-1-11-3/qewY3PYe (参照 2023-09-18).

[11]ジャパンサーチ・アクションプラン 20212025. 2022. https://jpsearch.go.jp/about/actionplan 2021-2025, (参照 2023-09-18).

[12] EUROPEANA EDUCATION COMMUNITY. https://pro.europeana.eu/page/europeana-education (参照 2023-09-18).

[13] EuroClio Secretariat staff. https://euroclio.eu/ association/people/staff/ (参照 2023-09-18).

## Acknowledgment

本研究は 2022 年度国立情報学研究所公募型共同研究(22FC03)の助成を受けたものである。


# [D23] デジタルアーカイブを用いた主体的学習方法の提案:

『平家物語』と絵画資料を例として

○小森一輝 1), 城阪早紀 2), 八木智生 ${ }^{3)}$

1) 大阪府立吹田高等学校, $=564-0004$ 大阪府吹田市原町 4 丁目 24-14

2) 同志社大学人文科学研究所

3) 同志社大学研究開発推進機構及び文学部

E-mail: seizai123@gmail.com
## Proposal for active learning models using digital archive:

## "The Tale of the Heike" and its paintings

OKOMORI Kazuki1), KISAKA Souki2), YAGI Tomoki ${ }^{3}$ )

1) Suita High School, Suita-si, Osaka, 564-0004 Japan

2) Doshisha University Institute for Study of Humanities and Social Sciences

3) Doshisha University Organization for Research Initiative and Development and Faculty of Letters.

## 【発表概要】

本発表は古典教育において、古典本文と絵画資料の比較検討という、デジタルアーカイブコンテンツの活用モデルを提案するものである。従来、デジタルアーカイブの教育活用においては、教育内容とコンテンツとの紐づけが課題となっていたが、発表者らが実践した古典の授業モデルでは、コンテンツと教育内容との紐づけが比較的容易で汎用性があることを示す。さらに、この数年で ICT 環境が急速に整備されたことにより、学習者が自身の端末でコンテンツを操作したり編集したりと、コンテンツを教材として活用しやすくなった。このようなコンテンツの積極的活用は、学習者のデジタルメディアリテラシーを向上させるだけでなく、学習者が古典に関するコンテンツを享受し、それを発展させていく継承者としての態度や技能を育成するためにも有効であると考える。

## 1. はじめに

2020 年以降、オンライン授業実施のための社会的要請から、全国の学校で個人用 ICT 端末やインターネット環境が急速に整備され、指導者・学習者が一人一台のデバイスを持ち、学習管理システム（LMS）を使用することは普通の光景となった。それに伴い、学校教育におけるデジタルアーカイブ活用のチャンスが拡大している。本発表では『平家物語』を例として、デジタルアーカイブコンテンツを活用した主体的学習モデルを提案する。デジタルコンテンツは歴史的資料が多いという性質上、古典教育との親和性が高く、コンテンツそのものを教材として開発・活用することも容易である。このような教材開発および授業モデルは、デジタルアーカイブおよび古典に対する学習者の興味関心を高め、それらを積極的に享受・継承させていく態度や技能を涵養するために有効であると考える。

## 2. 古典籍デジタルアーカイブと教育

2. 1 古典教育におけるデジタルコンテンツの活用状況

最近、古典教育にデジタルアーカイブを活用することが文学研究者から提言される[1]など、デジタルアーカイブの有用性は古典教育関係者にも認知されつつある。

しかし、学習者が積極的にコンテンツを利活用するような実践報告は、発表者の知る限り見当たらない。

その理由は、古典教育では本文の読解を重視するゆえに、多様なメディアを利活用した指導や、アクティブな学習機会の設定が等閑視されがちであることに求められよう [2][3]。

また、学習要素リストの実証実験では、国語科における「読むこと」「書くこと」といった抽象的な学習活動とコンテンツとの関連付けが難しいことが指摘されているように[4]、 コンテンツと教材とをどのように紐づけるべ

きか、方法論が未確立であることも一因と言える[5]。このことから、汎用性のある古典コンテンツの活用モデルをデザインすることで、教育現場に対するインパクトが見込まれる。

## 2. 2 デジタルアーカイブを古典教育に使用 する意義

古典教育においてデジタルアーカイブを積極的に利活用することには、以下のような学習効果が見込まれる。

(1) コンテンツについて、授業者が教材理解のための補助的役割として利用するのではなく、学習者が主体的に操作できる教材そのものとして位置付けられること。

(2) 古典に関するメディアを学習者が活用することで、学習者が古典の享受史の中に自らを位置づけ、それを継承していく意欲や技能を育成できること。

たとえば、デジタルアーカイブの高精細画像は学習者が自身の端末で自由に操作することができる。このような学習者と古典籍コンテンツとの「関係性」が構築されることは、今（学習者）との関わりの中で昔（古典）を捉えられるという意味で、学習意欲を喚起する効果は高いと期待される[6]。

## 3. 古典教育におけるデジタルコンテン ツ活用モデル

本文と絵画資料との相違点を比較

図1. 学習モデル：本文と絵画資料の比較による本文理解の深化

本発表における実践では、教材本文とそれに基づく絵画資料（コンテンツ）との比較に
よる、本文読解の深化という学習モデルを用いた（図 1）。この学習モデルは、古典本文を読み、その本文と関係が深い絵画コンテンツとを読み比べ/見比べ、様々な主体的学習活動を展開しながら教材への理解を深化させていくというものである。

古典教育に使用される教材は、一般的に定番化しやすい傾向にある。また、定番教材には、享受史があつく、関連するデジタルコンテンツが豊富な作品が多い。特に、中学校・高等学校の定番教材は、ほとんどすべての出版社の教科書に同一の作品・章段が長年にわたって採択されていることが多く、定番とされる教材ベースでコンテンツを利用することは汎用性があると言える。たとえば、ジャパンサーチなどの検索ポータルを用いて教材名を検索すれば、それに関連する絵画コンテンツは多くヒットする。つまり、このモデルでは、学習要素リストなどを用いることなく、古典教材に対応するコンテンツを発見・教材化することが容易であるというメリットがある。

国語科教育では様々なメディアを活用・併用する実践が報告されているように[7]、本モデルは他の教材にも応用しやすい。

## 4. 授業実践

同志社大学、および同志社女子大学において行った。前者はすべての学部学生を対象とした教養教育科目であり、様々な学部の学生が受講することから、特に同志社大学での実践を報告する。

## 4. 1. 教材本文

覚一本『平家物語』「灌頂巻」

「灌頂巻」は、覚一本『平家物語』巻 12 の後、物語の末尾に位置しており、物語構想上、特に重要な巻とされてきた。その内容は、壇浦から帰洛した建礼門院 (平清盛の娘・安徳天皇の母）の吉田入り・出家・大原入り、後白河法皇の大原御幸・往生を語る、5つの章段からなる。このうち、「大原御幸」は明治時代には教育利用されており、戦後にも高等学校の古典教材にもなるなど、その享受史・
教材史は長い。

## 4. 2. コンテンツ

東京富士美術館所蔵「平家物語図屏風 (大原御幸・小督）」[8]、それを超高画質画像として公開している Google Arts \& Culture[9]

『平家物語』は、数々の場面が様々な形式 (屏風絵・扇絵・版本の挿絵・浮世絵など) で絵画化され、またそれらがデジタル化されている作品であるが、今回は灌頂巻の「大原御幸」の章段を描いた屏風絵を教材として用いた。（図2）

図2.「平家物語図屏風（大原御幸・小督）」右隻東京富士美術館ホームページより

「大原御幸」の屏風絵は、後白河法皇が、大原で仏道修行を営む建礼門院を訪孔た場面を描いている。一見、庵室で後白河法皇と対話をしているのは建礼門院に見えるが、実は、建礼門院ではなく、その女房の阿波の内侍である。このことは『平家物語』本文を精読し、 かつ屏風絵を細部まで観察しないと見取れない。つまり学習者は、この屏風絵を俯瞰するだけでなく、コンテンツを細部まで観察するために、自身の注目する部分を拡大するなど、主体的にデバイスを操作して本文理解に基づいて、どこに着目すればよいのかを考えなければいけない。

## 4. 3. 学習モデルに基づく学習活動

この実践までに、受講生は講義形式で「灌頂

巻」を通読しており、本学習モデルの実践は、 そのまとめという位置づけである。

本実践にあたって、まず受講生は各自のデバイスから Google Arts \& Culture の「平家物語図屏風」にアクセスする。

受講生はワークシートに従って、屏風絵が灌頂巻本文のどの場面と対応しているかを考える。学習した本文内容と対照させながら、屏風絵をスクロール・拡大し、『平家物語』本文にはない場面、注目する場面を 1 つずつ選んでスクリーンショットを撮り、本文と異なる理由や、文字と絵画、それぞれのメディアによる表現の相違について考察する。

そもそも、こうした学習活動を実物で行うことは、資料保存などの観点から困難であった。ところが、高精細なデジタルアーカイブ画像を用いることで、受講生が主体的にコンテンツを操作し、物語本文との対応関係を考えるという学習活動を可能にできる。学習者がそれぞれに興味を持った部分を個別に拡大し、注目するという学習活動は、デジタルを使用するがゆえに可能になるデジタルアーカイブの積極的活用である。

## 5. おわりに

古典は、必ずしも文章ばかりが享受されてきたわけではない。それは、たとえば歌舞伎やドラマ、アニメといったメディアミックスコンテンツの存在や、絵を含む古典のデジタルコンテンツが豊富に存在していることからも説明できるであろう。その一方で、古典教育においては教材本文の読解が重視されるために、多様なメディアは本文理解のための補助的役割とされがちであった。今回の実践で示した本文読解を踏まえた学絵画資料の活用という授業モデルは、学習者が主体的にコンテンツを操作することで、学習者と古典籍との関係性を再構築し、かつ本文の読みを深化させることに有効であると考える。今回の実践において受講生からは、教材本文と絵画を併用して古典を読むことへの好意的なリアクションが得られた。

以上の実践において確認された成果と課題とを示し、古典籍デジタルアーカイブの教育活用の一助としたい。

## 参考文献

[1] 三宅宏幸。“古典籍のデジタルアーカイブ利用の一例”. 同志社大学古典教材開発研究セ

ンターほか編.未来を切り拓く古典教材: 和本・くずし字でこんな授業ができる. 文学通信, 2023, p.104-107.

[2] 宇治橋祐之, 小平さち子. アクティブ・ラ一ニング時代のメディア利用の可能性 : 2017 年度「高校教師のメディア利用と意識に関する調査」から (1). 放送研究と調查. 2018, 68(6), p. 54 .

[3] 文部科学省. “幼稚園、小学校、中学校、高等学校及び特別支援学校の学習指導要領等の改善及び必要な方策等について（答申）(中教審第 197 号) ”.

https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chuk yo/chukyo0/toushin/1380731.htm

(参照 2023/8/27).

[4] 日本教育情報化振興会. ICT を活用した学習成果の把握・評価に向けた学習要素の分類等に関する調査研究事業. 2018,

http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouh ou/detail/1410959.htm (参照 2023-08-27).

[5] 小森一輝.学校教育におけるデジタルアー
カイブ利活用のために。デジタルアーカイブ学会誌. 2019, 3(2), p.211-212.

[6] 坂東智子.「古典を勉強する意義の自覚」 と「古典の授業が好き」の相関関係. 2013, 研究論叢: 第 1 部・第 2 部,人文科学・社会科学・自然科学. 63 , p.153-163.

[7] 羽田潤. “メディア・リテラシー, マルチモーダル・リテラシー, デジタル・リテラシ一の教材化・学習指導方法に関する研究の成果と展望”. 国語科教育学研究の成果と展望III.全国大会国語教育学会編. 渓水社, 2022 , p.409-416.

[8] 東京富士美術館. “平家物語図屏風（大原御幸・小督）". https://www.fujibi.or.jp/ourcollection/profile-of-

works.html?work_id=658 (参照 2023-09-04). [9] “平家物語図屏風（大原御幸 - 小督）”. Google Arts \& Culture. https://g.co/arts/fsfoWGfczsH8A7hf7, (参照 2023-09-04).

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。


# [21] ゲームアーカイブの図書館ルート：私立ゲーム図書館の現状、課題、迷い
松田真 1)
1) 一般社団法人ゲーム寄贈協会，〒203-0012 東京都東久留米市浅間町 3-25-3
E-mail: smatsuda@gameda.org
## Library route for game archive:

## Issues for Japanese private game library

MATSUDA Shin ${ }^{1)}$

${ }^{1)}$ Game Gift Society, 25-3-3, Sengen-cho, Higashi-kurume-shi, Tokyo, 203-0012 Japan

## 【発表概要】

一般社団法人ゲーム寄贈協会(以下、「当協会」)は、「現代のゲームを 150 年後の子孫がたまたまプレイし、面白いと思う」というイベントを、150 年後に発生させることを目的として活動する非営利団体であり、ゲームアーカイブの図書館ルートを、実際に私立図書館を設置して研究しようとしている。活動中に、著作権法に限られない多くの課題や迷いが生じている。そのうちの一部を参考情報として紹介する。

## 1. はじめに

ゲームアーカイブには多くのルートがある。最も効果的と考えられるのは、権利者であるゲーム会社が自らアーカイブすることである。

国主導で行うゲームアーカイブも考えられる。例えばメディア芸術ナショナルセンター が設置されれば、ゲームに限られない日本のメディア芸術を効果的に集約できるだろう。

また、10 年以上前からゲームを収集し保存するアーカイブ機関がいくつか存在する。立命館大学ゲーム研究センター(RCGS) や特定非営利活動法人ゲーム保存協会などであり、数多くの実績がある。民間のコレクターも多数のゲームを収集している。

上記のようにゲームアーカイブには多くのルートが存在し、ゲームを愛する多くの先達が、ゲームを後世まで遺そうと、それぞれの立ち位置で奮闘なさっておられる。当協会は、 そのような多くの先達に学びながら、ゲームアーカイブを図書館で行うルートを、実際に図書館を設置して研究しょうとしている。

## 2. 図書館ルート

## 2.1 図書館資料としてのゲーム

ゲームを図書館で図書館資料として収集し、図書館サービスを提供しつつ、マイグレーションも含めた後世継承を目指すのが、本稿に
おける「ゲームアーカイブの図書館ルート」 である。図書館がゲームを図書館資料として扱うのは突飛なことではない。例えばアメリカ、フィンランド、スウェーデンなどの外国事例が報告されている[1]。フランス国立図書館 (BnF)では、実機だけでなくエミュレータでの提供も行われている。国内では、国立国会図書館（以下、NDL）が約 6500 本のゲー ムを図書館資料として所蔵している。NDL はさらに、所蔵するプレイステーション 1〜3のゲームソフトを研究目的で館内プレイする図書館サービスを試験提供している。

図書館は、図書に限られない「情報」を収集・組織化し公共に提供する機能を果たし得る。実際、図書館法第 2 条第 1 項には、『この法律において「図書館」とは、図書、記録その他必要な資料を収集し、整理し、保存して、一般公衆の利用に供し、その教養、調査研究、 レクリエーション等に資することを目的とする施設で、地方公共団体、日本赤十字社又は一般社団法人若しくは一般財団法人が設置するもの（学校に附属する図書館又は図書室を除く。）をいう。』と記載されている。

## 2. 2 図書館等が行い得る保存目的複製

図書館等においては、図書館資料の保存のため必要がある場合には、その営利を目的と

しない事業として、図書館等の図書、記録その他の資料(図書館資料)を用いて著作物を複製することができる(著作権法第 31 条第 1 項第 2 号。以下、法律名の明記無き場合は著作権法を意味する)。

法上の「図書館等」に該当する主体は、著作権法施行令第 1 条の 3 に規定されており、要件としては大きく下記(1)(2)がある。

(1)1 号から 6 号のうちいずれかの施設であること

(2)司書等が置かれていること

上記の要件(1)について、既存のゲームアー カイブ機関が具備しやすそうなものとして、図書館法第 2 条第 1 項の図書館( 1 号)、大学図書館(2 号)、文化庁長官の指定を受けた非営利の法人 $(6$ 号)などがある。

## 2.3 博物館および博物館相当施設

文化庁長官は、博物館法第 2 条第 1 項に規定する博物館又は同法第 29 条の規定により博物館に相当する施設として指定された施設で一般社団法人等が設置するものを、著作権法施行令第 1 条の 3 第 1 項第 6 号に規定する施設として指定している[2]。すなわち、登録博物館および博物館相当施設も上記の要件(1)を具備しているため、要件(2)に沿って司書等を置けば、「図書館等」に該当する。

博物館は博物館資料すなわち「物」を収集、保管、展示、調査研究する施設でもあるため、 パッケージ系電子出版物であるゲームの永続的な後世継承には博物館も適している。超党派であるマンガ・アニメ・ゲームに関する議員連盟(MANGA 議連)が建設を目指すメディア芸術ナショナルセンターは、計画がペンデイングとなっていたところ、2 段階方式へと方針を転換し、5 年後の完成を目指して再始動している[3]。古谷議員作成の新スキーム案には独立行政法人国立美術館が関与している。

なお、博物館法の改正 [4]により、会社立の博物館等も博物館として登録を受ける事ができるようになった。しかし、著作権法第 31 条第 1 項には「その営利を目的としない事業として」との要件があるため、会社立の博物館
が同条同項の権利制限の規定の適用を受ける事は、実はできない。この点は、2 段階方式における 2 段階目において検討が必要ではないだろうか。

## 3. 当協会の進捗報告

## 3. 1 非営利一般社団法人立のゲーム図書館当協会は、東京都にゲーム図書館(以下、「当館」)を準備中である。一般社団法人立の 図書館は、図書館法第 2 条第 1 項に規定の図書館に該当するので、上記(1)の要件を具備す る。ゲームの滅失防止を望む皆さまへの参考情報として、当館を試験設置する際の種々の 事項について紹介する。

## 3. 2 非営利一般社団法人の設立と維持に必要な人・物・金

「人」については、一般社団法人の設立時に最低 2 名の人員が必要である。設立後は 1 名となっても存続すること自体は可能である。

「物」については事業内容によるだろう。当協会の場合、自ら図書館を設置することはそもそも考えていなかったため、当初はノ一ト PC のみで良かった。当協会が自ら法上の図書館を設置し得ると気づいた後の 2023 年 3 月に、図書館の部屋を事業用として借りた。 その結果、什器が増加した。図書館資料を配架するためのラック、モニタ、元々は私物であった 100 本以上のゲーム、ゲーム機、関連書籍、事務机および椅子などである。

「金」については、一般社団法人の設立・維持費用と、図書館の設立・運営費用とを合わせて、半年で約 60 万円弱である。図書館司書(および学芸員)の資格取得のために通信大学に支払った金額と、NDLへの寄贈のための新品未開封ゲーム購入代金等とを合わせると、半年で 100 万円弱というところである。

## 3. 3 非営利性が徹底された法人

当協会および当館の費用は、現時点では筆者のポケットマネーを原資としている。持続可能性の観点から今後、事業として成立させていく必要もあるが、ゲームアーカイブの本来の目的である「後世継承」に費用を可能な
限り割り当てたい。そのため、「非営利性が徹底された法人」とした。

「非営利性が徹底された法人」となるためには、定款に「剩余金の分配を行わないこと」「解散時には、残余財産を国、地方公共団体、 または公益団体等に贈与すること」を定める必要がある。また、親族等ではない理事が最低 3 名必要となる。発起時の最低人数 ( 2 名)では足りない点に留意が必要である。

「非営利性が徹底された法人」の場合、収益事業から生じた所得のみが課税対象になる。

## 3. 4 図書館資料の扱いに係る課題と迷い

ゲームは、アナログゲームとビデオゲームとを含む。アナログゲームはオセロや双六などの電気を使わないゲームである。ビデオゲ一ムは表示装置に画像を映し出す、電気を使用するゲームである。アナログゲームについてはアナログゲームミュージアムが既に存在するため、本稿では割愛する。

当館では主にビデオゲームを図書館資料として扱うことになる。例兄ば、カセット、CD、 DVD などの「物」に化体したゲーム（パッケ ージ系電子出版物）である。パッケージ系電子出版物は、2000 年から納本制度による法定納本の対象となっており[5]、2000年以降のものは NDL が多く所蔵している。一方、1999 年以前のパッケージ系電子出版物であるゲー ム（以下、前世紀ゲーム）については、NDL でも所蔵が少ないのが現状である。

NDL は、ウィルス混入回避等のため、ゲー ムの寄贈受付を新品未開封のものに限定している。しかし、前世紀ゲームにはレア化しているものがあり、20 万円以上のプレミアがついていることもある。新品未開封で市場から収集するのは現実的ではない。そのため当館は、ゲーム会社に前世紀ゲームの「NDLへの」寄贈を随時お願いしている。また、当館では中古ゲームを主に収集する。まずはポケットマネーでの収集を開始した結果、新品未開封品の場合には生じづらい問題が中古品にはあることがわかってきた。例えばカビの問題である。新品未開封品であっても、長年経過す
ると開封時に既にカビが発生している場合もあるようだ。しかし中古品の場合はその確率はより高くなるだろう。どのように手当てをすればよいか。

当館では現在、現物に手入れを行った上で、中性紙封筒で一つずつ個包装して保存しょうと考えているが、これが正しい保存方法とは限らない。保存方法につき、他の先達のアー カイブ機関に相談した方がよいだろう。また、可能な限り、「保管」より「寄贈」を選択する予定である。

次に、図書館資料の分類についての課題がある。図書館資料が図書であれば、NDC や NDLC などの分類が既に確立しているため、 これに準拠すればよい。一方、ゲームの場合の分類をどうすればよいか。

書誌情報について、先行例としてメディア芸術データベースが既に存在し、その利用規約はクリエイティブ・コモンズ・ライセンスの表示 4.0 国際と互換性がある。そのため、出典を明記の上、利用させて頂くのがよいだろう。FRBR で言えば、体現形まではメディア芸術データベースの情報をありがたく利用させていただき、個別資料のレベルで情報を独自付加するといった方策が考えられる。まずは当館での識別 ID を付与し、識別 ID と他の情報の紐付けとを段階的に行っていく。

なお、個別資料である $\mathrm{CD}$ 等に、識別 IDを記載したラベルシールを貼るか否かについても迷った。円盤にシールを貼ると、回転の重心が狂うので再生時に問題があるのではないかと懸念した為である。先行例であるNDLでは、シールを円盤に貼るのは、剥がれた場合に再生機器の破壊にも繋がり得るので危険であるとご認識なさっており、「円盤内側のプラスチック部分に、ペンで請求記号を書く」という運用をなさっておられた。この運用を当館でも踏襲し、個別資料にラベルシールは貼らずに運用することとした。

上記に限らず、運用上の迷いが山積であるが、一つ一つ解決していきたい。

## 3. 5 現時点で認識している壁

図書館を自作してみて感じた事であるが、 ゲームアーカイブの図書館ルートの場合の困難性は、「マイグレーションの難しさ」にその原因があるように思う。例えばアーカイブ対象が紙資料である場合、紙資料をスキャンすることにより複製することが技術的に可能である。しかしビデオゲームは同じようにはいかない。もちろん実行環境問題もあるのだが、 それ以前に、利用規約の論点も、コピープロテクトの論点も残っている。また、スマホゲ一ムやネットワークゲームについてのアーカイブの困難性も、未解決の壁として残っている。多くの壁が残ったままであることは承知しているが、少なくとも現時点で後世継承を諦めるという選択肢は、当協会にはない。

例えば、当館で成立する朹組みではないが、「権利者自身が参画する非営利図書館」といった新たな枠組みそのものを作ることができれば、上記の壁の幾つかは一気に低くなる。 なお、古いネットワークゲームをインター ネットに繋ぐ場合に、セキュリティが担保できないという壁も存在する。この壁については、当館の初期の設置作業が落ち着いたタイミングで、対応案を試してみる予定である。

## 4. おわりに

大学で学んだばかりの事項であるが、図書館業界には「図書館協力」という概念がある。例えば分業での収集、書誌作業の分担、相互貸借などである。ゲームを図書館資料として扱う図書館が増えれば、この図書館協力もより行いやすくなるだろう。

例えば既存の公共図書館などであっても、 ゲームを図書館資料として所蔵することは可能である。実際、アナログゲームを図書館資料として所蔵している図書館は存在する。ビデオゲームも、同様に所蔵をご検討頂けると、後世継承の成功確率が上がるのでありがたい。

また、著作権法第 31 条第 1 項の「図書館等」 に該当する草の根私立図書館を設立することも、発意と、半年で 100 万円ほどのポケットマネーとがあれば実現できることが既にわかった。つまり、当館に限らない複数の「小さなゲーム図書館」で、ゲームアーカイブ機関の数そのものを増やすこともできる。

なお、国の予算に基づき、権利者が関与するメディア芸術ナショナルセンターが 5 年後を目途に設置されれば、最も効率的にゲームアーカイブが進むと考元られる。まずは 6 月頃の『骨太の方針』に期待を膨らませつつ、当館は図書館サービスを少しずつ積むこととする。引き続き、ご指導ご鞭撻を頂けると大変有難い。

## 参考文献

[1]日向良和. 図書館情報資源としての「ゲー 么」. 情報の科学と技術. 71 巻 8 号, 2021 , p.344-349.

[2] "著作権法第 31 条の図書館資料の複製が認められる施設一覧"。

https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuke n/seidokaisetsu/toshokanshiryo/pdf/9378510 1_01.pdf (参照 2023-05-04).

[3] 鴫原盛之. "マンガ・アニメ・ゲームの国際拠点作りの新方針とは? 「MANGA 議連」 に聞いてみた（後編）".

https://news.yahoo.co.jp/byline/shigiharamo rihiro/20230403-00342733 (参照 2023-05-04). [4] 文化庁. "令和 4 年度博物館法改正の背景". https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashin gikai/hakubutsukan/hakubutsukan04/02/pd f/93734001_06.pdf (参照 2023-05-04).

[5] "国会図書館におけるパッケージ系電子出版物の法定納本". カレントアウェアネスポー タル. https://current.ndl.go.jp/book/14721 (参照 2023-05-04).

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。


# [D22] 東日本大震災に関する災害デジタルアーカイブの 利活用における成果と課題
大西昂 1 )
1) 東北大学情報科学研究科, $\overline{9 980-0845$ 宮城県仙台市青葉区荒巻字青葉 6 番 3 号 09

## Achievements and Challenges in Utilizing Disaster Digital Archives Related to the Great East Japan Earthquake

OHNISHI Subaru ${ }^{1}$

1) Tohoku University, Azaaoba6-309, Aramaki, Sendai Aobaku, Miyagi, 980-0845 Japan

## 【発表概要】

東日本大震災後、その記録や教訓を残し後世へ継承していくことを目的として数多くの災害デジタルアーカイブが構築された。これらの利活用として、小中学校における防災教育などが見受けられるが十分に利用されているとは言い難く、包括的な利活用に関する研究も限られている。

そのため、本研究では東日本大震災に関する災害デジタルアーカイブの利活用の実態の把握を目指し、アンケート調査とインタビュー調査を実施した。アンケート調査では、災害デジタルア一カイブが震災に関する展示や資料の作成、学校や地域での防災教育や防災イベント等で利活用されていることが明らかとなった。またインタビュー調査を通し、利活用の促進のためにはアー カイブを使いやすくする機能や仕掛けなどが求められることが明らかとなった。

本稿ではこれらの調査結果に基づき、災害デジタルアーカイブが果たす役割と利活用の促進において必要とされる要素や課題を考察する。

## 1. はじめに

2011 年 3 月 11 日に発生した東日本大震災は我が国に甚大な被害を与えた未曾有の大災害であった。この災害の記憶や教訓を後世にまで残し今後の防災・減災に繋げていくため、震災直後より自治体や教育機関、民間団体などの様々な主体によって災害デジタルアーカイブが構築された。政府諮問機関である東日本大震災復興構想会議においても災害デジタルアーカイブの目的が「大震災の記録を永遠に残し、広く学術関係者により科学的に分析し、その教訓を次世代に伝承し、国内外に発信すること」とされたこともこの動きを加速させた。

現在では連携するアーカイブの資料を横断断的に検索・閲覧出来る国立国会図書館の 「ひなぎく」や県内自治体の震災関連資料を集め公開している「東日本大震災アーカイブ宮城」など運営主体や機能、資料の種類などに違いを持つ多彩な災害デジタルアーカイブが公開され、利用可能となっている。

このようにして構築、運営されている災害デジタルアーカイブは、岩手県(2015)が策定した『震災津波関連資料の収集・活用等に係
るガイドライン』等にもあるように防災・減災計画や教育、交流人口などの様々な観点からの利活用が考えられ、現在では学校での防災教育や震災津波伝承施設等での活用が知られている。

しかし、災害デジタルアーカイブの利活用に関する研究は未だ十分とは言えず、具体的な利活用の実態や課題について言及した論文は極めて少ない。池田(2020)ではこのことを指摘した上で、デジタルアーカイブに限らない「震災アーカイブ」の利活用に関する実態調査を被災地三県の自治体、教育委員会、社会福祉協議会を対象に行い、組織アーカイブを含む震災アーカイブが活用されている一方で、災害デジタルアーカイブは十分に利活用されていないことを明らかにした。

本研究ではこれを踏まえた上で、東日本大震災に関する災害デジタルアーカイブの利活用の実態をアーカイブの運営主体に対する網羅的なアンケート調査によって明らかにする。 また、積極的な利活用と考えられる事例についてインタビュー調査を行いその背景を明らかにする。これにより、災害デジタルアーカイブが果たす役割や、利活用を促進し防災意
識の向上に繋げるための手立てについて考察することを目的とする。

## 2. 研究方法

2023 年現在、官民問わず様々な主体により災害デジタルアーカイブが運営されている。本研究における調査では、国立国会図書館東日本大震災アーカイブ（ひなぎく）との連携が行われているもの、もしくはみちのく震録伝の災害デジタルアーカイブリンク集に掲載されているもののうち、問い合わせが可能なものを調査対象とした。

調査はメールや電話、問い合わせフォームを通し、アーカイブの運営主体である組織に対して利活用に関する表 1 に示した 6 点の質問項目について問う形で行った。問 2 では利活用の大まかな目的について展示・資料作成、学校教育、社会教育、観光、その他の 5 つの選択肢より選ぶ形で、他の問については任意の回答を求めた。

表 1. アンケート質問項目

自治体が運営するアーカイブを中心に、表 2 で示した 21 件のアーカイブより回答を得た。 また、この回答のうち特徴的な利活用が含まれるものに対しては追加で、利活用事例の詳細や利活用を促進にあたっての取り組みについて問う調査をオンラインもしくは対面でのインタビュー形式で実施した。表 2 .調査対象災害デジタルアーカイブ一覧

 \\

デジルアーカイブ \\
東日本大震災の記録

## 3. アンケート調査の結果

問 2 で災害デジタルアーカイブの利活用目的について問うたところ、のべ 14 のアーカイブ組織が図 1 の通りいずれかの目的での活用があったと回答し、展示・資料作成のための利活用が 14 件と最も多かった。具体的な利活用方法としては、組織内での研修用スライドや図書館・資料館などの施設内での展示作成のための利用がある。

図 1 利活用目的と件数

次いで、防災教育の副読本作成(たがじょう見聞憶など)やアーカイブを用いた調べ学習 (いわて震災津波アーカイブ)などの学校教育での利活用がある。市民向けの防災イベントでの利用(浦安震災アーカイブ) や市民が主体となった記録・発信活動を軸としたアーカイブの構築や利活用（3がつ 11 にちをわすれないためにセンター）などの社会教育の場における利活用、被災地観光における利活用(ICT 地域の絆保存プロジェクト)、災害や防災に関する研究活動での利活用(津波被害 - 津波石碑情報アーカイブ)なども存在する。

一方で、規約の範囲内においては申請なしで資料の利用が可能としているアーカイブ組織では、個別の利活用事例を把握していないという事例も 8 件存在した。

また、資料利用において申請が必要なアー カイブの申請内容より、アーカイブされた資料が行政組織内での資料作成やテレビ・新聞等のメディアにおける震災関連報道の作成、書籍執筆などの震災に関する創作活動などに利用されていることが明らかになった。

## 4. 利活用に関する追加調査の結果

アンケート調査の結果のうち、県内の学校において防災教育の教材としてアーカイブを積極的に利活用している「いわて震災津波ア一カイブ」と、市民が主体となった資料を活用し、対話を生むイベント等を実施している 「3 がつ 11 にちをわすれないためにセンター に着目し、利活用の成果と課題、利活用を促進するために行っている取り組み等を問うインタビュー調査を行った。

## 4. 1 いわて震災津波アーカイブ

本アーカイブは、岩手県が 2017 年より運用・公開しているものであり、20 万点超の震災や津波に関する資料を検索・閲覧可能である。利活用の事例としては防災教育の観点において県内の小中学校を中心とした調べ学習等のバリエーション豊かな防災教育を実現することに貢献している。

本アーカイブにおける利活用を促進するための取り組みとして、構築時より「防災、教育、交流人口」の 3 つの活用目的を設定し、 それに沿う形の 6 つのテーマに関する資料を時系列で閲覧出来るぺージや、教育利用のための資料や事例集を掲載した特設ぺージを作成し、利用を誘導していることが挙げられる。 これらの仕掛けによって資料が探しやすくなり活用事例を参考にすることも可能となるため、利活用の際のハードルが軽減されている。 また県教育委員会とも連携し、学校教育における活用についての周知促進が行われていることも利活用の促進に貢献している。

今後の課題や展望として、時間の経過と共に震災に関する記憶の風化が懸念され、アー カイブの重要性が増す中で、活動を維持することや学校教育等における活用促進の働きかけを継続することが挙げられる。

## 4. 23 がつ 11 にちをわすれないためにセン ター

本アーカイブは市民のメディア実践の場として、2011 年 5 月よりせんだいメディアテー クを中心とした市民の自発的な震災に関する記録・製作活動とその保存や利活用を行っている。資料の種類や市民の関わり方からコミユニティアーカイブとも定義づけられ、網羅的な記録こそ少ないものの、市民の自発的な活動による映像作品や定点観測写真、震災に関する語りの録音記録など多様な資料が製作、保存され、WEB サイトや DVD、紙など複数の媒体にて公開されている。

主な利活用事例として映像作品の上映会や、避難生活時の食事に関する資料に対し来場者が感想を書き込み共有する参加型の展示（「3 月 12 日はじまりのごはん」）などが挙げられる。これらは利用を通して、記憶の想起や語

りを誘発するという特徴を持ち、アーカイブの資料や利活用の過程で生まれた二次資料を用いた震災や防災に関する展示やイベントも学校や地域社会において実施されている。

これらの特徴的な利活用が促進された要因として、元々市民のメディア実践の場として様々な市民活動が行われていたこと、製作や発信活動を支援する「場」としてせんだいメディアテークが存在していたこと、アーカイブの資料を様々な媒体で利用者が参加可能としたことなどが挙げられる。

一方、更なる利活用を促進するにあたっては資料の性質に起因する権利処理の問題や、 メタデータの不足、資料の検索性などが課題として残されており、今後はこれらを改善しながら継続的に様々な形でのアーカイブの利活用を行うことが求められる。

## 5. おわりに

本研究では、既存の東日本大震災に関する災害デジタルアーカイブの利活用の実態について複数の調査を経て明らかにした。

アンケート調査からは、多くの災害デジタルアーカイブが収集・公開した震災関連資料が、組織内外に向けた展示や資料作成、メデイア掲載などを通して防災意識の向上に貢献していることが明らかになった。また、学校
での防災教育や市民向けの防災イベントでは、災害の記録や教訓について災害デジタルアー カイブを使って学ぶことで防災意識の向上に貢献している。

またインタビュー調査の結果、利活用の促進には災害デジタルアーカイブの位置づけや具体的な利活用の目的を定めておくこと、目的意識に沿ったぺージや機能を持たせること、利活用の中心となる場の存在、アーカイブ資料を様々な媒体や展示方法にて利用可能とすることなどが求められることが明らかとなった。

今後、これらの事例から得られた利活用についてのノウハウが様々な災害デジタルアー カイブの構築・運営・改修に活かされること、 そして利活用の促進により防災意識の向上に繋がることが望まれる。

## 参考文献

[1]岩手県.“震災津波関連資料の収集・活用等に係るガイドライン”.2016. https://www.pref.i wate.jp/_res/projects/default_project/_page_/001/0 02/617/guideline.pdf（参照 2023-09-20）.

[2] 池田真幸ほか東日本大震災アーカイブの活用実態に関する調査分析地域安全学会論文集 No.37. 2020, p.219-226.

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。