Университеты отчитаются об исследованиях в сфере видеоигр Но участники рынка и сами готовы исследовать свою отрасль Минобрнауки попросило российские вузы сообщить об уже проведенных, проводимых или планируемых исследованиях в области видеоигр. Письмо за подписью директора департамента информационной политики и комплексной безопасности Минобрнауки Андрея Толмачева было направлено 23 марта в 219 учебных заведений, в числе которых РУДН им. Патриса Лумумбы, РЭУ им. Г. В. Плеханова, МГТУ им. Н. Э. Баумана. Информацию необходимо предоставить до 28 апреля и направить ее АНО РВИ (Организация развития видеоигровой индустрии). Документ есть в распоряжении «Ведомостей», его подлинность подтвердил гендиректор АНО РВИ Василий Овчинников. Запрашиваемая информация касается также исследований по темам стриминга, киберспорта, компьютерных клубов, применения видеоигр для развития навыков и обучения, в том числе с учетом возрастных особенностей, и проч., следует из письма. Обобщение этой информации поможет «определить перспективные направления развития индустрии видеоигр, включая разработку и реализацию образовательных программ, подготовку кадров и поддержку студенческих проектов», говорится в документе. Первоначально с предложением по систематизации исследований по теме видеоигр выступила именно РВИ. Соответствующее письмо организация направила в министерство 10 марта 2023 г., рассказал Овчинников. Он уточнил, что это предложение обсуждалось с Минобрнауки еще в октябре – ноябре 2022 г. во время круглых столов с участием ряда вузов и компаний – разработчиков игр. Правительство подготовило план по введению киберспорта в вузах Интерес игровых компаний к выпускникам таких программ может оказаться минимальным, считают эксперты По словам Овчинникова, после сбора информации будет сформирована открытая база научных работ. «Нужна объективная научная картина российского геймдева, в том числе чтобы решения принимались с помощью аргументов, основанных на научном подходе, а не на эмоциях, страхах и стереотипах», – сказал гендиректор РВИ. Проведение таких исследований – мировая практика, подчеркнул Овчинников. Он привел в пример Лейденский университет в Нидерландах, где было установлено положительное влияние шутеров от первого лица на скорость реакции и развитие кратковременной памяти. По словам эксперта, важно, чтобы был охвачен максимально полный спектр наук: психология, медицина, право, философия, культурология и т. д. «Ведомости» направили запрос в Минобрнауки. Начальник управления цифровой трансформации РЭУ им. Г. В. Плеханова Михаил Начевский сообщил «Ведомостям», что университет проводит исследования сферы видеоигр, но в данный момент они представлены в основном студенческой наукой. Ректор РУДН Олег Ястребов также заявил, что тема поднимается в выпускных квалификационных работах студентов, которые исследуют, например, проблемы локализации игр. В ИТМО основная масса подобных исследований посвящена технологиям разработки игр, рассказал представитель вуза. В МИСиСе и МГТУ им. Н. Э. Баумана подтвердили получение письма от Минобрнауки, но уточнили, что в текущий момент не ведут исследований в этой области. «Ведомости» также направили запросы в МФТИ, МИРЭА и ДВФУ. В России создается еще одна ассоциация разработчиков видеоигр Среди ее инициаторов – VK Отечественный рынок онлайн-игр в 2022 г. упал на 80%, подсчитали аналитики РАЭК. Они не называют точный объем рынка в прошлом году, но отмечают, что в 2021 г. он был равен 99,2 млрд руб. То есть в 2022 г. продажи игр в России составили около 19,8 млрд руб. Российский рынок видеоигр весьма большой и в денежном выражении входит в мировой топ-10 даже с учетом событий 2022 г., напомнил руководитель направления «Цифровое развитие» Центра стратегических разработок Александр Малахов. При этом вопросы вреда и пользы игр или вопросы регулирования системно практически не изучаются, заметил он. Вопросы стимулирования рынка также требуют исследований, но уже в области экономики: это касается того, какие студии и проекты целесообразно софинансировать государству, какие меры финансовой и нефинансовой поддержки могут иметь наибольший эффект, добавил Малахов. Отдельный предмет для исследований – это продвижение российской культуры через видеоигры и защита национальных интересов, что находится в зоне общественных наук, добавил эксперт. В мировой практике существует три ключевых направления исследований видеоигр, отметил основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов. Первое – рынок потребления, второе – рынок разработки и кадров, третье – влияние видеоигр на массовую культуру и их связь с психологией. По мнению эксперта, исследования в области психологии правильно передать вузам и профильным организациям, а изучение рынка потребления – специфичная задача, для решения которой эффективнее привлекать частные компании и агентства. Бизнесу, по словам Сахнова, стоит отдать и исследования рынка разработки и кадров: «Только сами издатели и разработчики знают, какие нужны кадры и куда будет двигаться бизнес в краткосрочной перспективе». Любые исследования в области видеоигр, тем более если их аккумулируют ведущие российские вузы, – это позитивный шаг на пути к восстановлению игровой индустрии, считает независимый эксперт по видеоиграм Александр Кузьменко. В данный момент в России, если сравнивать с США или странами Западной Европы, критически мало программ по подготовке кадров для игровой индустрии, заметил он. По словам эксперта, более 80% людей, которые сейчас работают в этой сфере, не имеют профильного образования. Руководитель московского подразделения группы компаний Lesta Games Гаухар Алдиярова, напротив, считает, что проведение исследований сторонними организациями и ведомствами вряд ли поможет индустрии. По ее словам, оптимальный способ помочь – не вмешиваться в ее развитие. «Если же исследования о нас помогут не нам, то важно понимать, кому и для каких целей, – рассуждает Алдиярова. – Если цель – обучать специалистов, тогда РВИ разберется, а если цель – регулирование индустрии, то разговаривать с нами лучше напрямую».