Нейросетевые игры: как гейм-индустрия в России экономит с помощью ИИ Студии активно внедряют новые технологии, но об отказе от дорогостоящих специалистов речь пока не идет Российские игровые студии начали активно использовать нейросети для создания персонажей, архитектуры, фонов и диалогов. От компаний из сфер IT, гейминга и дизайна сейчас действительно растет запрос на специалистов с навыками использования нейросетей, подтверждает директор по аналитике и Data Science сервиса «Работа.ру» Елена Артемьева. Они должны уметь сформулировать запрос для генерации изображения. Ключевые слова используются не только для описания персонажа или происходящего на картине, но и для манеры, в которой она должна быть сгенерирована. Это может быть как общая характеристика стиля, так и упоминание конкретного художника, эпохи или направления в искусстве (барокко, неоклассицизм и т. д.). Бесплатная версия, например, сервиса Midjourney позволяет сгенерировать и скачать 12 изображений, но не дает доступ к личному кабинету, за $10 можно создавать до 200 изображений в месяц, за $30 – генерировать бесконечное количество картинок. Корпоративная подписка стоимостью $600 дает возможность создавать картинки в команде и просматривать индивидуальные работы друг друга. Это кратно дешевле и значительно быстрее работы художника. «На художников, дизайнеров, UI-дизайнеров уходит около 20–30% от общих затрат на проект, в зависимости от типа проекта, – оценивает независимый эксперт по видеоиграм Александр Кузьменко. – Если это игра для мобильных устройств, которая в основном выезжает за счет красивых картинок, то затраты могут доходить и до 50%». Инди-проекты с командой до пяти человек, например, как в случае с хоррором Beyond the Darkness, стоят в разработке до 50 млн руб., рассказывает директор компании Mensa VR Сергей Невский. Средние проекты от небольших студий, в которых заняты от пяти до 25 человек, стоят от 50 млн до 300 млн руб. В качестве примера он привел многопользовательский зомби-шутер Requisition VR. Крупные проекты с командами от 25 человек и выше, например Atomic Heart, стоят от 300 млн до 1–2 млрд руб., в зависимости от размера команды и масштаба проекта, добавил Невский. Стоимость разработки современной ААА-игры уровня Call of Duty, FIFA, Assassin’s Creed и др. сопоставима со съемочным бюджетом голливудского блокбастера, сказал Кузьменко. Неудивительно, что с помощью искусственного интеллекта производители игр хотят сэкономить и деньги, и время. Пока не существует достоверных способов определения изображений, которые сгенерировала нейросеть, поэтому формальные бизнес-риски от их применения юристы оценивают как незначительные. Но при условии, что изображение будет доработано руками художника. Заменить творческий потенциал и другие навыки, присущие человеку, машина вряд ли будет в силах, рассуждает управляющий директор «Авито работы» Артем Кумпель. В связи с этим профессии дизайнера, художника, арт-директора и других представителей творческих направлений пока останутся востребованными, утверждает он. Виртуальные богини и медведи Студия разработки мобильных игр Lost Lore использовала Midjourney для создания персонажей-медведей в многопользовательской стратегии Bearverse, рассказал гендиректор студии Евгений Киткин. По его словам, нейросеть позволила студии сэкономить $70 000 и три месяца работы. «Бюджет игры – это очень непредсказуемая вещь, но экономию [от использования нейросетей] точно можно оценивать в десятки миллионов рублей за весь процесс разработки средней midcore мобильной игры», – добавил основатель Lost Lore. С помощью Midjourney также создавались персонажи компьютерной стратегии «Тени Возмездия», например богиня смерти Мортариэль, рассказал сооснователь студии Vengeance Games и старший преподаватель Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Константин Сахнов. Вместо двух недель на создание конкретного персонажа ушло примерно два-три дня, сказал он. В деньгах использование нейросетей помогает студии сэкономить 20–25% на создание арта, добавил он. Смотреть / 4 фото В компании – разработчике игр Infinite Art нейросеть использовали, например, для создания лоадеров (экранов загрузки) в фермерском симуляторе Family Nest: Family Relics, рассказал ее основатель Алексей Печенин. Раньше для каждого изображения нужно было привлекать старшего художника на 60–120 ч, на что уходил минимум месяц работы с учетом правок со стороны арт-директора и со стороны заказчика, при этом на изображение с генерацией студия тратила 8–12 ч, сказал основатель Infinite Art. В первом случае, по его словам, одно изображение стоило бы порядка $1000–2000, а в случае с нейросетью студия потратила $100–150. Если изначально делать проект, где концепт-арты будут составлять 80% от игры, например пазлы, то разработчик сможет сэкономить на разработке более $100 000, оценил Печенин. «Сейчас многие разработчики игр включили нейросети в свой пайплайн разработки графики, но полностью заменить художника они не могут, – заметил Сахнов. – Это такой же инструмент, как Adobe Photoshop для иллюстратора или камера для фотографа». По его словам, концепты богини Мортариэль были нарисованы в Photoshop художниками, а затем загружены в Midjourney с подробным промптом (описанием) игрового персонажа, где были указаны цвета, детали костюма и проч. Выбранный в итоге образ был доработан художниками в Photoshop и добавлен в игру, продолжил Сахнов. Помимо Midjourney в своей работе студия использует нейросети Stable Diffusion, а также тестирует Kandinsky от «Сбера». Последняя, по словам сооснователя Vengeance Games, пока «слаба в создании персонажей, но хорошо справляется с абстрактной архитектурой». В случае с игрой Bearverse в нейросеть аналогичным образом загружали уже нарисованных художниками медведей с подробным описанием, например: Evil grizzly bear in action wearing iron steel body armor skull ornament, dynamic attack pose, ancient helmet and gas mask, in post apocalyptic style, etc (злой медведь гризли в действии, одетый в железный стальной бронежилет с орнаментом в виде черепа, поза динамической атаки, древний шлем и противогаз, в постапокалиптическом стиле и т. д. – «Ведомости»). После этого арт-директор студии убирал графические артефакты на сгенерированном изображении, например некорректные отображения оружия, глаз и лап, а также добавлял важные детали, рассказал Киткин. Строения для игры также создавались с помощью нейросети. Например, через Midjourney был пропущен 3D-рендер тента, и на основе созданного ею арта впоследствии была нарисована внутриигровая трехмерная модель. Кроме Midjourney его студия использует чат-боты ChatGPT для создания нарратива и разветвленных диалогов, а также Replica – для озвучки персонажей. В Infinite Art, где использовали нейросеть для создания лоадеров, по словам Печенина, в целом студию устраивает качество изображений, которое генерирует нейросеть, но художникам все равно приходилось исправлять асимметрию при генерации домов, убирать летающие в воздухе деревья и лишние пальцы на руках героев. Помимо перечисленного художники используют созданные Midjourney изображения для генерации новых идей для артов, а также для разработки текстур и фонов, добавил сооснователь проекта Watt Studio Егор Томский. По его словам, нейросеть удобно применять для быстрого прототипирования идей – из нескольких картинок от Midjourney можно собрать свою с помощью коллажа. Однако, как убедились «Ведомости», пока нейросети в производственном процессе используют в основном небольшие студии. «Для небольшой команды, работающей над гиперказуальной игрой со сроками реализации в четыре-шесть месяцев и необходимостью быстро проверять простые идеи, это может быть подходящим инструментом, – рассуждает гендиректор 1С Game Studios Альберт Жильцов. – Срок разработки наших проектов измеряется годами, использовать дешевую генерацию позволить себе не можем, нам по-прежнему нравится творчество». По его словам студия пробовала использовать нейросети, но это было скорее «из любопытства», в работе они пока не применяются. Художники Lesta Games, которая занимается развитием проектов «Мир танков» и «Мир кораблей», также экспериментируют и изучают искусственный интеллект (ИИ), в том числе Midjourney, DALL-E и ChatGPT, сказала руководитель московского подразделения группы компаний Гаухар Алдиярова. Но в производственном процессе студия их использовать не может, пока не будет четкого юридического процесса приобретения прав на контент, произведенный ИИ, объяснила она. Конкуренты или коллеги Использование ИИ в играх – это мировой тренд. В Китае нейросетями вроде DALL-E и Midjourney массово пользуются как маленькие студии, так и гиганты вроде Tencent и NetEase, пишет Rest of World. Причем последние также работают над собственными ИИ-технологиями. В результате, как пишет издание, за последний год количество новых вакансий для художников в стране сократилось на 70%. Помимо сферы игр нейросети в Китае активно применяют в рекламе, например агентство BlueFocus приняло решение полностью заменить копирайтеров и графических дизайнеров искусственным интеллектом, писало Bloomberg. Об активном использовании нейросетей в своих проектах также заявляли представители крупнейших американских издателей Electronic Arts (EA), Roblox и французская Ubisoft. EA использует эту технологию для создания быстрых цифровых набросков для визуализации идей игровых уровней, задач и других функций, пишет The Wall Street Journal. Roblox создает свои собственные ИИ-инструменты для разработчиков, которые делают игры на платформе. Например, простое текстовое описание может позволить создать автомобиль из пузырей, перекрасить его или заставить взлететь – написание кода для этого не требуется, приводит пример газета. Ubisoft недавно представила ИИ-сценариста Ghostwriter, который на основе заданных параметров может генерировать разговоры толпы и различные реплики, которые NPC (неигровые персонажи) произносят, когда игрок взаимодействует с миром. Инструмент нужен для «экономии времени и творческих усилий сценаристов, которые могли бы быть потрачены на другие ключевые элементы сюжета», говорится в сообщении в блоге компании. Создатель шутера, а также соавтор «Рика и Морти» Джастин Ройланд в интервью Sky News тоже признавался, что нейросети, включая Midjourney, использовались для создания некоторых голосов и постеров к игре. Безвозвратные инвестиции Как правило, у любой нейросети есть две модели монетизации – подписочная, когда за «премиум» пользователь платит в среднем $20 в месяц, и data-driven монетизация, или продажа доступа к API, объяснил Киткин. Создатели OpenAI, выпустившие ChatGPT и DALL-E, по неподтвержденным данным, зарабатывают «десятки миллионов долларов в год, продавая доступ к своему программному обеспечению», но конкретное число подписчиков сервиса создатели еще не оглашали, добавил Печенин. Профессиональное программное обеспечение для креативных индустрий – потенциальная ниша, куда в ближайшее время будет обращено внимание проектов в сфере ИИ, монетизирующихся на основе платных моделей, уверен Едидин.«Думаю, что в какой-то момент Kandinsky «Сбера» станет платным для пользователей», – добавил Ляхманов. Российские компании на пути монетизации своих ИИ-сервисов и будут продавать доступ к ним не только игровым компаниям, а еще, например, клипмейкерам, рекламщикам, мультипликаторам и проч., считает Киткин. «Они пойдут по пути коммерции, так как серверы и работу сотрудников надо оплачивать, и точно будут успешны», – считает он. Опыт зарубежных студий оценить пока сложно: представители отдельных студий заявляли, что использование нейросетей сокращает затраты на создание моделей в 5–15 раз, говорит главный юрисконсульт практики интеллектуальной собственности юридической компании ЭБР Кирилл Ляхманов. При этом речь шла о моделях для midcore и casual игр, которые не отличаются высокой степенью уникальности и качества проработки. Интеллект и закон Инди-проекты гораздо более гибкие, легче адаптируются к изменениям, им проще экспериментировать и внедрять новое, рассуждает юрист и преподаватель образовательной платформы Moscow Digital School Борис Едидин. Небольшие проекты гораздо чувствительнее к расходам на персонал, а также поиск сотрудников, соответственно, их мотивация на внедрение инноваций существенно выше, продолжил юрист. Другой аспект, по его словам, связан с качеством создаваемых продуктов и значением бренда. Чем выше класс проекта, тем меньше простора для использования текущих нейросетей, так как требования к качеству растут пропорционально бюджету, согласился с ним Ляхманов. При этом использовать в работе доработанные художником изображения юридически легально, говорят опрошенные «Ведомостями» юристы. Так как разработанный ИИ материал дорабатывается в программном обеспечении, которое распространяется, его элементы юридически созданы разработчиками, объяснил Едидин. Практики, когда владелец нейросети оспаривает права на созданное произведение, нет и в целом ее сложно представить, исходя из действующих пользовательских соглашений и практики работы студий, добавил юрист. Другое дело, что никто не застрахован от того, что нейросеть воспроизведет чью-то идею или персонажа, заметил он. Пока не существует достоверных способов определения изображений, которые сгенерировала та или иная нейросеть, риски при нарушении лицензионного соглашения можно оценить как незначительные, согласился с ним Ляхманов. Но при условии, что само изображение будет доработано руками художника, добавил он.