コンピュータソフトウェア著作権協会について説明してくれますか？
コンピュータソフトウェア著作権協会とは、1985年10月に社団法人日本パーソナルコンピュータソフトウェア協会（JPSA、現コンピュータソフトウェア協会）内に設立されたソフトウェア法的保護監視機構を祖とする コンピュータソフトウェア、コンテンツなどの著作権者で構成する業界団体のことです。デジタル著作物の著作権者の権利を保護、著作権の普及活動及びモラルハラスメントに代表される情報モラルの普及を目的としています。
エミュレータ (コンピュータ) 原理的にはコンピュータのエミュレータの一種だが、家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機をエミュレーションするソフトウェアで、ほとんどはゲーム機メーカーとは関係のない個人や団体が作成した非公認のものである。
さまざまなゲーム機のエミュレーターが存在し、実行環境の多くはパソコン用だが、家庭用ゲーム機上に実装されたもの(バーチャルコンソール等)も存在する。市販ソフトウェアを対象とする場合、著作権と絡んで難しい問題を含む。
原則として、ゲームエミュレータ本体に関しては、実物の動作をリバースエンジニアリングして開発する限りは違法性はないとされる。ただし、ハードウェアベンダから提供される、ハードウェア情報やソフトウェア開発キットなど、ベンダとの守秘義務契約に該当する情報を流用した場合は、守秘義務契約を違反した開発者に対して違法性を問われることになる。
Defective by Design Defective by Design(「設計不良」の意、もしくは、意訳して「発想からして欠陥」、「設計からして欠陥」)とは、デジタル著作権管理(Digital rights management; DRM)に対抗するため、フリーソフトウェア財団(Free Software Foundation; FSF)により立ち上げられた運動である。DRM(もっともこれに反対する者は「デジタル制約管理」"Digital restrictions management"と呼ぶ)は、書籍や(CCCDではない)音声CDのように普通に不自由無く利用できるメディアに慣れ親しんだユーザーが同じように、購入した映画、音楽、文学作品、ソフトウェアそしてハードウェアを自由に使用する権利を阻害する。
Defective by Design運動の原点となる考え方は、DRMが製品の使用を制限するよう故意に欠陥を作り出す設計から成る、という概念である。彼らは、これはデジタル著作物の自由の未来を奪うものである、と主張する。当団体は、「巨大メディア、非協力的なメーカー、DRM頒布者」をターゲットとし、広く啓発するようこの問題を提起し、率先して運動への参加者を増やすことを目的としている。本運動は、社会運動の本流との共通要素を探り、フリーソフトウェアの支持者たちが、社会的に関わるようになることを推奨する、FSFの初めての奮闘のひとつと表現できる。2006年後半時点での登録者は12,000名以上に上ると、当団体は主張していた。
ゲームレンタル 1990年にSNKが発表したネオジオでは、MVSと呼ばれるゲーム筐体やソフトウェアカートリッジをゲームセンターやスーパーマーケット向けにリースしたほか、同等の機能を持つゲーム機をレンタルビデオ店のネットワークなどで家庭向けにレンタルしたが、同社の推し進めた「徹底したマニア路線」は高価であっても購入したいという消費者層を引き付け、本体やソフトウェアの一般向け販売も平行して行われるようになり、本体レンタルは1994年のネオジオCD発売の頃まで継続していた。
セガが1998年に発売したドリームキャストでは発売後1年を経ても本体の売上低迷が続いたことからテコ入れ策としてTSUTAYAと提携し、同機用ソフトのレンタル事業を開始した。しかし、その実施に際してはコンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)やコンピュータエンターテインメントソフトウェア協会(CESA)に対する根回しは一切行われずスタンドプレー的に立ち上げられたと言われ、このことは日本のゲーム業界がレンタルに対して極度の拒絶反応を有していることを示すエピソードの一つとなっている。しかし、周辺機器が必要なソフトもレンタルされていたにもかかわらず肝心の周辺機器はレンタル対象外であるなど不備も目立ち、サービス開始から1年も経たないうちに終了した(ドリームキャスト自体も2001年初頭に生産終了)。
なお、このサービス開始時に大半の報道が「日本初のメーカー公認ゲームレンタル」と記述していたが、これは誤りである(1990年のネオジオが先)。
デジタル著作権管理 日本国内では、DRMを回避するこれらの行為およびハードウェア・ソフトウェアの流通は不正競争防止法の規制対象であり、CSSなどの暗号化技術などにより技術的保護手段がとられているデータの複製は著作権法の私的複製権の対象外として複製が規制されている。技術的保護手段を回避して複製を行うプログラム・装置を提供することについても規制され、刑罰の対象となる。
米国ではこれに加えてソフトウェアやハードウェアの改造やリバースエンジニアリングの行為そのものがデジタルミレニアム著作権法(DMCA)違反とされる。
アカデミックパッケージ ソフトウェア会社がアカデミックパッケージを用意する背景には、大きく2つある。
1つには、自社のソフトウェアを安価で学生・生徒や学校等に提供することによって、これらの学生が卒業してからも長期的にソフトウェアを使用してくれるであろうことを見込んだものである。学校において、授業で学習に使用するソフトウェアは、学生・生徒にとってはそのソフトウェアの「使い方の学習」ともなるため、「学校において利用したソフトウェア=メイン利用する頻度の高いソフトウェア」となりやすい。そのため、結果として若い世代の人が早いうちからソフトウェアに慣れ親しむことになる。また、学生・生徒が個人で購入し、自宅のコンピュータにソフトウェアをインストールすれば、授業中の課題などで作成したデータを持ち帰って再編集したり、あるいは就職後に学生時代作成していた作品や文書などを再利用したりするなど、さまざまな活用が考えられる。教職員が利用する場合にも、自宅や学校のコンピュータにインストールし、教材研究に活用してもらうことで、ひいては学生・生徒のソフトウェア利用の促進に繋がると考える側面がある。アカデミックパッケージが用意されていることは、これら長期的な顧客として見込める人達がソフトウェアを購入する際、金銭的負担が軽減されるので購入しやすくなる。すなわちソフトウェアの普及に繋がると考えられている。
もう1つは、教育機関などの財源負担を軽減することで、企業として社会に貢献しようというものである。コンピュータの普及も手伝って、教育機関等の団体にとって、いまやビジネス用や学術・研究用のソフトウェアは必要不可欠なものとなっている。これらの団体が利用するソフトウェアの中には、非常に高価なものもある。また授業などで使用する場合には、使用するコンピュータの台数も多いため、その分だけライセンスの購入も必要となる。しかし、教育機関などが行う活動は基本的に営利を目的としたものではないため、十分な財源がないのが実情であり、ソフトウェアを購入する際の財源への負担は大変重いものとなっている。従って、アカデミックパッケージが用意されていることは、このような負担が軽減される事になり、学術・教育活動の促進につながると考えられる。
クライアント・アクセス・ライセンス 商用アプリはエンドユーザーまたは企業にライセンス供与される。ソフトウェアの著作権者(「ライセンサー」)とエンドユーザーまたは企業(「ライセンシー」)の間の法的拘束力のある契約を通じて、ライセンサーはライセンシーに、ライセンス契約に規定されている特定の制限の下でのアプリ使用許可を与える。マイクロソフトの場合、消費者向け小売製品では、ライセンシーは1台のコンピュータでソフトウェアを使用できるよう契約条件が設定されている。一方、マイクロソフトの企業向けソフトウェアでは、費用効果、柔軟性、またはその両方を実現するように設計された、さまざまな製品のライセンス体系をいくつか提供している。
Windows Server 2003やSQL Server 2005などの商用サーバソフトウェアには、 Windows Vistaなどのデスクトップソフトウェア用に購入したものよりも高価なライセンスが必要となる。これらのサーバ製品に接続するすべてのクライアントは、サービスを使用するために接続するためのライセンスを持っている必要がある。これらの特別な目的のライセンスは、CALの形式で提供される。
エミュレータ (コンピュータ) 自分の持っているソフトウェアならば、ダウンロードは法律で認められている、などと記述するサイトもあるが、理論上はアップロードされているデータは他人が複製したものであり、自身が複製した物ではない。このため、たとえ電子的には同じ情報であっても、著作権法の私的複製には該当せず、法的には全く根拠はない。
また、家庭内での私的利用の範疇における複製は著作権法で認められているので、これに基づいた考え方の「自分が所有しているソフトウエアやハードウエアから直接の複製を行う場合は合法である」という考えは一般的である。ただしコピープロテクトを破って複製するなど、著作権法(99年改正など)の「技術的保護手段(の回避)」に関する項に触れる場合は違法である。現在不正競争防止法の見直しが検討中である。
加えて、契約でコピーを禁止していれば、そのソフトをコピーすることは原則禁止となる。これに違反してソフトウェアを無理やりコピーすれば、契約不履行である。それでも、本来ならば利用することができなくなったそのソフトを無理に使用したら、前述のように、契約の問題で販売元は法的手段に訴えることが可能であり、訴えられる可能性がある。
COLLADA 元々は、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 3とPlayStation Portable向けの開発用公式フォーマットとして策定した。その後、業界団体のクロノス・グループが管理し、ソニーと著作権を共有するようになっている。いくつかのグラフィックス企業がCOLLADA策定当初からソニーと共同でツールの開発に取り組み、その後もクロノス参加企業の努力によってCOLLADAの推進が続いている。初期の協業企業としては、エイリアス・システムズ(英語版)、クライテリオン・ソフトウェア、オートデスク、アビッド・テクノロジーなどがある。多数の商用ゲームスタジオとゲームエンジンがCOLLADAを採用している。