ハイダイナミックレンジとはどのような機能ですか？
ハイダイナミックレンジ (英語: High dynamic range, HDR) は、通常よりも高いダイナミックレンジのことです。ハイダイナミックレンジは様々な信号、例えば、ビデオ、もしくは画像、音声に対して用いられます。またアナログおよびデジタル化された信号に対してその信号を記録、信号処理、および再生する手段に用いられることがあります。同義語としてワイドダイナミックレンジやダイナミックレンジ拡張、ダイナミックレンジ拡大があります。
POCKET MUSIC 『BIG WAVE』以来、オリジナル・アルバムとしては『MELODIES』以来約3年ぶりとなるスタジオ・アルバムで、『MELODIES』以来となるオリコンチャート1位も獲得した(当時のLP・CT・CDチャート全て)。
このアルバムからデジタル機材を導入して制作が行なわれている。制作当時はアナログ機材からデジタル機材に向かう過渡期であった。1980年代中盤のレコーディング環境は、従来の2インチ幅テープを使用するアナログ24トラックMTRから、デジタルマルチチャンネルレコーダーを用いたものに移行つつあった。また、シーケンサーが、SMPTEタイムコードによる同期の下、MIDIのコントロールによるポリフォニックな自動演奏が可能なものに進化し、商業音楽制作の現場において使用され始めていた。
山下の周辺でも、DASHフォーマット準拠の24チャンネルデジタルマルチであるSONY PCM-3324を核とするデジタルレコーディングシステムが導入されていた。しかし、当時はデジタル録音の広いダイナミックレンジを最大限活用することに最も重きが置かれた時代で、その結果、いわゆる「音圧」が低い、ガッツに欠けた音となり、多くのミュージシャンが、従来のアナログレコーディングとの間の違和感に悩んでいた。アナログテープでは録音時に暗黙の内にダイナミックレンジが圧縮されて太い音に変化していたが、デジタルテープになってダイナミックレンジが圧縮されなくなった(そもそも圧縮しなくても記録できてしまう程にデジタル記録方式の性能が高かった)結果として音のにじみや歪みが無くなった事が最大の原因だったが、この当時にはデジタル録音についてのノウハウが全く無く、その原因すら分かっていなかった。また、当時のデジタル機材に搭載されていたADCやDACのフィルタの性能が悪く、リンギング(元の波形には存在しない高調波)の発生により、収録した音が極めて硬質な音に変貌してしまう現象も起きていた。この当時、苦肉の策として、デジタルテープに欠けた音圧を上げるために、デジタルテープレコーダで収録した音声トラックをアナログテープレコーダで録音してからデジタルテープレコーダで再録音するテープコンプ等といった技が考案されたが、急速なデジタルへの移行により、次々と業務用のアナログテープレコーダーのメーカーサポートが無くなるなど、テープコンプの将来性も不透明な状況となっ
サーキュレータ 導波管のサーキュレータは両方のタイプがあり、3ポートのタイプはストリップラインを使用したより小型の素子もある。しばしば、2つ以上の3ポートのサーキュレータを接続して4つかそれ以上のポートとすることもある、しかし、この場合、厳密な4ポートのサーキュレータと特性が異なっている。
無線周波数のサーキュレータは磁化されたフェライト材料で作成され、永久磁石は磁力線を導波管に発生させる。
レーダーでは、サーキュレータはアンテナと送信機と受信機の間の信号の分離に使用される。単純なシステムではこの機能は送信機と受信機とアンテナを繋ぐスイッチが使用される。これは、レーダーに使用するパルス信号は広いダイナミックレンジを持っており、送信するパルス信号と受信するパルス信号が重なるためである。
CryENGINE あるやり方で、ゲームデザインに使われる3DレンダラーのBlenderと多少比較してみると、このサンドボックスエディターには一つのキーを打てば現在のデザインをぱっと表示できる機能(WYSIWYP、「見たままがプレイできる(What You See Is What You Play)」の意)を備えている。これにはゲームエンジンがエディタ内で事前に動作しているためゲームをローディングする必要がない。「プレイヤー」の視点がエディターの3D部分に表示される。
またエディターは乗り物や物理、スクリプト、ハイクオリティなライティング(リアルタイムで動く影を含む)などのCryENGINEの特徴をすべてサポートしている。具体的にはPolybump技術やシェーダー、3Dオーディオ、キャラクターの逆運動学、そして混合アニメーションや動的ミュージック、リアルタイムソフトパーティクルシステム、そして統一されたFXエディターや遅延ライティング、法線マッピングとパララックスオクルージョンマップ、そして高度なモジュール型AIシステムなどがあげられる。
ダイナミックレンジ 信号の最小値と最大値は、その信号が持つ本来の値に対して、その信号を取り扱う機器や伝送路、媒体の性能によって制限される場合がある。最小値の下限は一般に残留ノイズの大きさに影響を受ける。ノイズより小さな信号は、ノイズに埋もれてしまい識別が困難になるからである。また、最大値の上限は、その機器や伝送路などが取り扱える最大値(=許容量)に影響を受ける。一般に許容量を超えた大きな信号は歪んでしまい、信号を正しく取り扱うことができない。このような下限、上限の存在が技術的に存在することから、主に電子機器などの性能を比較する際の指標に用いられることが多く、その際の単位はdBが使われる。
以下の例は媒体や伝送路がもつダイナミックレンジの最大値であって、その媒体に収録されたり伝送されたりする音声信号がすべてこの値を持つわけではないことに注意。
ハイダイナミックレンジビデオ ドルビー・ビジョンをサポートするUltra HD(UHD)テレビの例としてはLG、VU、ソニー、Vizioなどがある。MulticoreWare社のx265エンコーダーはバージョン3.0でドルビー・ビジョンをサポートした。ドルビー・ビジョンIQは、周辺光に応じてドルビー・ビジョンのコンテンツを最適化するように設計されたアップデートである。これは将来対応と考えられている。
この動的メタデータないし動的HDRを使用すると、シーンごとないしフレームごとに必要に応じて、ビデオ/映画の中で何度でも明るさとコントラスト(実際にはトーンカーブ)を調整できるようになる。
一般にHLGとして知られるHLG10は、HLG伝達関数と、10ビットのビット深度および広色域Rec. 2020色空間を使用するビデオ形式である。HLG伝達関数はSDRビデオと下位互換性があるが、Rec. 2020の色空間はSDRビデオの色空間(Rec. 709)とは互換性がない。
CryENGINE CryENGINEはファーストパーソンシューターのコンピューターゲームFar Cryで使用されたゲームエンジンである。元々はNvidiaの技術デモンストレーションのためにCrytekが作っていたものだが、同社がそれのポテンシャルを見抜き、ゲーム開発へと相成った。
バーテックスシェーダとピクセルシェーダの3.0に対応したビデオカードが発売され、Crytekは描画改善機能の一部を使用したエンジンのバージョン1.2をリリースした。
その後同社はCryENGINEバージョン1.3を開発した。これにはハイダイナミックレンジイメージ(HDR)ライティングへの対応が追加されている。
ラウドネス・ウォー レコーディング・エンジニアのアラン・パーソンズ、 ジェフ・エメリック( ビートルズ のアルバム『リボルバー』から『アビイ・ロード』などの作品に参加したことで知られる)、マスタリング・エンジニアのダグ・サックス、スティーヴ・ホフマン、その他にも数多くのオーディオマニアや音楽ファンらが、過度の圧縮、ダイナミックレンジの減少、ラウドネスのレベルの強化といったラウドネス・ウォーについて非難の声を上げている。ミュージシャンのボブ・ディランは、「最近のレコードを聞くと酷いものだ。音だらけでボーカルも何も一緒くた、のっぺりとした音だ」と非難している。最近のアルバム「モダン・タイムズ」と「トゥゲザー・スルー・ライフ」のコンパクト・ディスク・エディションは、ダイナミックレンジが大きく圧縮された例だが、ディラン自身は関わっていない可能性がある。
Dbx アナログテープレコーダーなどにおいて、録音時に原信号の全信号レベルを一律に最大レベルに近付けさせる(最大レベルを 0db とすると、たとえば、-20db → -10db, -10db → -5db といったように。ダイナミックレンジの圧縮)変換を掛けて、再生時には逆に小さい信号ほど小さくする逆変換(さきほどの例の場合なら -5db → -10db, -10db → -20db といったように。ダイナミックレンジの伸長)を掛けることによる、ノイズリダクションの方式で38cm/s以上のテープ速度を持ったオープンリールアナログテープデッキ用、およびサンプリング周波数が40kHz以上のデジタルレコーダー用に特化した業務用向けのType Iとアナログカセットテープデッキ用、および19cm/s以下のテープ速度を持ったオープンリールアナログテープデッキ用に特化した民生用(個人用)向けのType IIがある。
ドルビーノイズリダクションシステムなどと比べ、可聴域全帯域幅のノイズを抑圧できるという特長がある。一方でドルビー方式であれば高域を下げるなどの簡易的な方法でも一応それらしく再生できるのに対し、dbx方式は対応機器以外では、2000年代後半に目立つようになってきたマスタリングのような「音圧を上げた」状態で再生する他ない、という弱点がある。また変換に必須である指数・対数変換回路(英語版、ヒンディー語版、ロシア語版)はテープの全盛期には高価であった。
圧縮伸長比は1:2であるため上記レベル変換となっているが、それ故他システムでの簡易再生は実質不可であった事も衰退の原因となった。類似システムには圧縮伸長比1:1.5のadres(東芝)、比は同じで周波数の帯域分割をしたSuperD(三洋電機)、コンパンダ(日立製作所)、ハイコム(テレフンケン)等のノイズリダクションシステムが挙げられる。