バンダイナムコという企業の活動について説明してください。
バンダイナムコグループ（英: Bandai Namco Group）は、バンダイナムコホールディングスを中心核とする日本のエンターテインメント企業グループです。略称は「バンナム」です。主に玩具・模型を中心としたトイホビー事業、家庭用ゲーム・スマートフォンアプリゲーム・アーケードゲームを中心としたゲーム事業、映像ソフト・音楽ソフト・イベント興行・アニメ制作を中心とした映像・音楽事業を中核事業にしているのが特徴です。
誰かこの状況を説明してください! 声の項はドラマCD版の担当声優。
サリバン原則 人権や社会正義の観点から好ましいとは考えられなくても、企業がそこに存在し活動するだけで、好ましくない政策をとる政府を支持することになる。その政権下での健全な経済状況を維持するには、企業がそこで活動していることが必要だからである。最初のサリバン原則は、好ましいとは思われない政策をそのように暗黙のうちに支持するのではなく、企業活動は継続しながらも政策の廃止を声を大にして求めるべきだという考えをあらわしている。また、この原則を提唱し、受け入れる企業を増やしたことは、企業に利益以外のものにも目を向けさせたことや、企業も労働者も共に勝利を得ることができる道を示したことなどの点で評価できる。
現在においては、企業の社会的責任のありかたを自ら示すよりどころとしては、国連グローバル・コンパクト やSA 8000などさまざまな行動規範が提唱されている。そのなかで、アメリカ企業を中心に、自社の社会的責任に対する取り組みを説明する際に、グローバル・サリバン原則を後援していると説明することが多い。また、カリフォルニア州公務員退職年金基金のような機関投資家が、自らこの原則を適用するのみならず、自分が株主となっている企業にグローバル・サリバン原則に沿う企業活動を要請する例もある。
世界都市 多国籍企業とグローバル・マネーの形成が本格化した1970年代、国際的な企業・法人本部とそれを支える活動の複合体を擁する都市を「世界都市」と定義し、こうした都市の育成をはかる議論が始まった。1986年、カリフォルニア大学教授のジョン・フリードマン(英語版)は『世界都市仮説』を著し、世界都市を定義した。フリードマンの主要な世界都市の定義は以下の通りである。
フリードマンは多国籍企業の本社部門の所在それ自体を重くみる世界都市論を展開していたが、サッセンは「1960年代、1970年代に比べて都市の経済力を測定する尺度としては十分なものではなくなっている」と述べ、今や金融、高次法人サービスなどの活動こそが国際都市ヒエラルキーを左右し、世界都市を形成する要因として重要性をもつものと説明した。経済活動の地球的な規模での分散が同時に地球規模の統合、コントロール機能の形成を促しており、こうしたセンター機能が集積する少数の都市(ロンドン、ニューヨーク、東京など)こそグローバル都市だとした。
2017年、アメリカのシンクタンクであり、世界都市研究に深く関与し続けてきたシカゴ国際問題評議会(英語版)は、「何がグローバル都市を作るのか?」(英: What Makes a Global City?)という題名でグローバル都市の定義や傾向を定めた。主な内容な以下の通りである。
バンダイ 1960年代半ばより「クレイジーフォーム」「わんぱくフリッパー」「サンダーバード」などのヒットにより大手に成長する。しかし1968年に提唱した「無返品取引」が「バンダイは返品負担を問屋に押しつけるんだ!」と玩具流通業界の反発にあう。さらに「キャプテンスカーレット」の失敗により、「バンダイ倒産近し」という「黒い噂」が生まれる。それと共にバンダイ不買運動が起こる。
こうした騒動は「無返品取引」を撤回し、さらに「キャプテンスカーレット」の売上不振で倒産した今井科学(イマイ)の業務をバンダイが引き継ぐことで終息した。
1960年代の版権違反問題で大失敗し版権協会から追放され、業績が落ち込んでいたところ、東映の渡邊亮徳が『仮面ライダー』を作る際にバンダイの救済も兼ねる形で、バンダイに子会社を設立させた。それが1971年発足のポピーである。以後ポピーがキャラクター玩具を担う形となり、東映と関係を深めて行きキャラクタービジネスを主軸としたマーチャンダイジングを推進していった。1970年代にポピーは急成長し、売上でバンダイ本社を抜くようになり、ポピー社員はバンダイ社員の羨望をうけることになる。ポピーがバンダイ本社に合併されるまではバンダイ本社はほとんどキャラクター玩具を扱っていなかったため、現在のバンダイのキャラクター玩具はポピーが基盤となっている。
バンダイナムコフィルムワークス バンダイナムコグループでは2018年4月1日付で再編の一環として、バンダイビジュアルとランティスが合併してバンダイナムコアーツが発足して、映像と音楽のコンテンツ事業を行ってきたが、2022年4月1日付をもって、これまでのバンダイナムコアーツの映像事業を、バンダイナムコグループの存続子会社であるサンライズに吸収分割で移管したうえで、バンダイナムコライツマーケティングをサンライズに吸収合併するという手法で改めて再編が行われることになった。
その後、2022年2月8日に行われたバンダイナムコホールディングスの取締役会において、この会社の概要が決定した。この再編によって、約45年間(旧・サンライズスタジオ時代から通算して50年)にわたって磨き上げたサンライズブランドの個性を成長させると共に、4年間にわたってバンダイナムコアーツとのパートナーと培ってきたものを柔軟に広げていき、バンダイナムコライツマーケティングが定着してきたものをこの新会社に集める。
2022年10月、CG制作会社のアニマへ資本参加。これにより、クオリティとスピード感をもったCG制作体制を確立し、アニマが得意とするフルCGアニメーション技術とサンライズブランドの得意とする手描き技術を組み合わせることでハイクオリティなオリジナルIP創出を加速していくとしている。
バンダイナムコピクチャーズ 設立時は後述するサンライズから移管された作品を受け継ぐ形で作品を制作。当初からバンダイナムコピクチャーズが制作する作品としては2015年に放送されたテレビアニメ作品『ブレイブビーツ』が第1作目。翌2016年10月には初の深夜帯アニメ『ドリフェス!』も放送開始された。
2021年10月18日にサンライズが新本社「ホワイトベース」(東京都杉並区荻窪4丁目30番16号藤澤ビル内)を稼働させたのに伴い、サンライズ・バンダイナムコピクチャーズ・SUNRISE BEYOND・サンライズミュージックのグループ4社の都内にある拠点を同所に集約することになり、バンダイナムコピクチャーズは2022年1月に東京都練馬区下石神井4丁目1番10号MNビル1Fから移転した。
制作スタジオとしては、ホワイトベースにある本社スタジオのほか、2018年8月には大阪府大阪市淀川区に大阪スタジオを設立、2019年10月にはスタジオダブを買収し、福島県いわき市にいわきスタジオを開設している。
川名浩一 2017年、19年ぶりに赤字転落したことをきっかけに社長を退任し、副会長に退いた。2020年、日揮を退社。2019年以降は、バンダイナムコホールディングス社外取締役、東京エレクトロンデバイス社外取締役、コムシスホールディングス社外取締役、レノバ社外取締役などを務める。
ベック (ゲーム会社) 株式会社ベック(BEC)は、かつて存在したバンダイナムコエンターテインメントの子会社。
BANDAI ENTERTAINMENT COMPANY(バンダイ・エンターテイメント・カンパニー)の頭文字を取ったもので、バンダイレーベルのキャラクターゲームの開発を行っていた。2011年4月1日にバンプレソフトと合併し、株式会社B.B.スタジオとなる(新会社の沿革はバンプレソフトを継承)。