波の高さは、どのような方法で測るのか知りたいです。
波 天気予報で波の高さが「波の高さは2mになるでしょう」などと伝えることがあるが、天気予報で伝えられる波の高さは「有義波高」という特別な方法で数値をはじいたものである[4]。
通常、波は大小が入り混じっていて、その大きさをひとつの数字で言い表すことはできない。しかし最大波高や最小波高を用いると、人間の実感ともかけはなれる[4]。平均波高を使っても、平均波高より高い波が数多く打ち寄せるので、平均波高を用いるのも防災上よろしくない[4]。そうした配慮から考え出されたのが「有義波高」であり、平均波高を集めてそれらを高いほうから並べ、上位1/3の平均値を「有義波高」としている[4]。この「有義波高」は人間が波を目視した実感にかなり近く、実用的である[4]。
乾舷 船体の中央部の乾舷は小さな値としつつ、波を切る船首部分や船尾部分だけ甲板を高い位置にすることで、航洋性能を向上させる船体設計の手法がある。船首部の甲板に段差を付けて一段高くした船首楼や、甲板を反り上がらせたシアー(舷弧)を施すといった方法が見られる。
渋谷向山古墳 渋谷向山古墳からの出土品としては、宮内庁書陵部の調査の際に出土した円筒埴輪(普通円筒埴輪・鰭付円筒埴輪・朝顔形埴輪)・形象埴輪(蓋形埴輪・盾形埴輪)がある。
また本古墳からの出土品と伝承されるものとして、石枕が知られる。この石枕は元治元年(1864年)に出土したものというが、経緯等の詳細は明らかでない。碧玉製で、重さ24キログラムを測り、外縁・側面には線刻が施されている。1961年(昭和36年)に国の重要文化財に指定され、現在は関西大学博物館(大阪府吹田市)に所蔵されている。
そのほか、渋谷村出土という三角縁波文帯神獣鏡も知られるが、こちらも経緯等の詳細は明らかでない。この鏡は現在は京都国立博物館に所蔵されている。
ウィンドサーフィン ウィンドサーフィンは他のスポーツと比較して難度が高いと言われる。これは水面に浮かんだ板状の浮力物に直立するという不安定な状態で常に強弱があり一定しない風を捉えなければならず、ボード部とリグ部という異なる動きをとる2つの道具を手足で同時に操作しなければならないためである。なお、波がある場所では、波へ合わせた道具操作が必要となるため難度はさらに高くなる。
ウィンドサーフィンというスポーツは、プレーニング時における水面を高速滑走する爽快感なくして語れないものであるが、プレーニング時におけるボード上での人とリグの主従関係が逆転する状態となることが初級者のプレーニング習得を困難にしている原因でもあり、初級者が中・強風時に微風時と同様のリグ操作により、ボード上に直立してリグを引こうとすると風の力で投げ飛ばされ、水中に放り投げられてしまうこととなる。
色々なことをいきなり自分で理解するのは難しいので、入門の最も一般的な方法は、ウィンドサーフィン用具の専門店などが主催するスクールに入ることである。スクールならば技術指導・道具・ゲレンデがそろっており心配がない。最も一般的なのが「体験コース」等の名称の、とりあえず1日だけ体験するコースでウィンドサーフィンに触れ、さらに真剣に継続するか決める、というものである。あるいは、すでに気合が入っている人は最初から「3日間コース」や「初級コース」などの名がついたコースで始める方法もある。スクールでは初心者に適した道具を使い練習できる。
サイコミュ 正式名称はサイコ・コミュニケーター (Psyco Communicator) 。サイコミュとは、サイコ・コミュニケーションシステムの略称である。ミノフスキー粒子の震動を受信、増幅し、NTの意志をそのまま機械に伝える、脳波コントロール・システム。または、脳波を増幅して発信する装置やNTの脳から検出される感応波をコンピュータ言語に翻訳する脳波制御システムなどと言われる。一年戦争時、ジオン公国のフラナガン博士が指揮を執るフラナガン機関において、ミノフスキー粒子の干渉を受けない兵器の誘導用の通信方法として思考波による通信(サイコ・コミュニケーション)の概念が提示され、開発が進められた。サイコミュの原型は、ジオン軍のエルメス・タイプから現れ、このようなサイコ・タイプのモビルスーツ(以下、MS)が出現した頃から、サイコミュの技術は多少知られるようになっていった。本装置を操作するためには、パイロットに高いNT能力が求められる。開発された当初は、パイロットへの負担が大きく、ガンダムタイプのMSへ積極的に採用されるのは、U.C.0093のνガンダムまで持ち越されることになった。
脳波 脳波(のうは、英: Electroencephalogram:EEG)は、ヒト・動物の脳から生じる電気活動を、頭皮上、蝶形骨底、鼓膜、脳表、脳深部などに置いた電極で記録したものである。英語の忠実な訳語として、脳電図(のうでんず)という呼び方もあり、本来は「脳波図」と呼ぶべきであるが、一般的には「脳波」と簡略化して呼ばれることが多い。脳波を測定、記録する装置を脳波計(Electroencephalograph:EEG)と呼び、それを用いた脳波検査(electroencephalography:EEG)は、医療での臨床検査として、また医学、生理学、心理学、工学領域での研究方法として用いられる。検査方法、検査機械、検査結果のどれも略語はEEGとなるので、使い分けに注意が必要である。
個々の神経細胞の発火を観察する単一細胞電極とは異なり、電極近傍あるいは遠隔部の神経細胞集団の電気活動の総和を観察する(少数の例外を除く)。脳波の起源としては視床の電気シナプスによって時間的空間的に同期した神経細胞群の活動が大脳皮質に投射したものが電気的に観察されるとする説が有力である。
近縁のものに、神経細胞の電気活動に伴って生じる磁場を観察する脳磁図(のうじず、Magnetoencephalogram:MEG)がある。脳磁図では神経活動をミリ単位の部位の精度とミリ秒単位の時間分解能で観察することが可能である。
巨大波 巨大波(きょだいは)とは、海洋で発生する波のうち波の高さ(波高)が特に大きい特殊な波のことである。
一般に海洋の波の高さは有義波高によって表される。有義波高とは、不規則な海の波の波高を大きいほうから並べ替えて上位1/3の平均値である。天気予報で予報される波の高さはこの有義波高である。不規則な海の波では有義波高よりも大きな波も多く存在するが、一般には有義波高に比べて数倍にも達するような波の発生頻度は非常に低い。不規則な波の中には波高が極端に大きな波も存在し、これらのことを巨大波と呼ぶ。
巨大波はその発生を予測することも回避することも難しいとされ、しばしば海難事故の原因となる。
高さ はしご付消防車の規格地上高(きかくちじょうこう)は、要約すると無負荷状態ではしごを最大起立・最大伸長した際のはしご最上段の横桟の中心もしくはバスケットの支持ピンまでの地表面からの垂直距離をいう。はしご車はこの規格地上高によって級別に分類され、消防機関が消防車を調達する際の総務省消防庁による国家補助の基準額が決まってくる。
空中にある測定点の高さをいう場合は、「高度」(Altitude)の用語を用いることが多い。このため航空機が飛行する高さについても「高度」を用いる。通常は、その地点の海面からの高さ、すなわち「海抜」で表示する。海面からではなく、地表面から測った高度を、「対地高度」(たいちこうど)という。
Free-to-play F2Pモデルはゲームの成功を販売本数と販売単価の掛け算で測っていた従来モデルからの移行として表現される一方で、F2Pでは最重要の要素はゲームを継続的に運営できるプレイヤー人数であり、その次にゲームのプレイヤーにどの程度魅力的な支出機会を提供するかが重要になってくる。ゲーム内購入を含む無料ゲームでは、2つの特に重要な事が起きる。第一には費用がかからないためより多くの人々がゲームを試してみるようになることであり、第二にプレイヤーのゲームへの興味や好みに応じて異なる金額を使うことができるため収益は従来のゲームより上回り得るということである。大多数のプレイヤーは無料でプレイしていて、金を払っているプレイヤーはほとんどいないと思われ、そのような極少数のプレイヤー(「クジラ」)が収益の大部分を支払っている。あるレポートでは収益の最大50%は0.15%(1万人中15人)のプレイヤー(「シロナガスクジラ」)からのものだと指摘されている。極少数のプレイヤーが彼らが楽しむゲームに何万ドルも費やしているという蓋然性は低くはない。
特にPCでは海賊版ゲームと高いシステム要件の2つの問題が存在していた。F2Pのモデルは比較的低いシステム要件で無料提供することで両方の問題を解決しようと試み、その結果、広告と追加コンテンツや他のプレイヤーより有利になれるマイクロペイメントによる資金供給で非常に利用しやすい体験を提供した。
F2Pはpay to playモデルよりも新しく、ゲーム業界は自社のゲームの収益を最大化する最適な方法を模索していた。ゲーマーの間では、プレイヤーが入手したい新規コンテンツの大半に金を払うことを要求されるF2Pに比べて、何を得られるかを正確に知っているため定価でゲームを購入することは未だに本質的に満足するものという事実が挙げられている。「Free-to-Play」の用語自体はネガティブな意味を持つものとして表現されており、あるゲームデベロッパーは「私達の希望は...『無料』という言葉がすぐに『浅い』『汚い』という言葉と結びつかなくなることだ」と語りこのことを指摘した。しかし、別の人物は特にゲームパブリッシャーにより提示された基準に従ったゲームであることが求められる家庭用ゲームの開発に比べて、フリーウェアゲームの開発はデベロッパーに創造的自由を最も多く与えていると指摘している。多くの種類の収益が実験さ