アウトサイダー・アートとはどのような美術作品のことを指しますか？
アウトサイダー・アートとは、西洋の正規の芸術の美術教育訓練を受けていない者の制作した作品ですが、ここではアートとして扱われているものを指します。フランスの画家ジャン・デュビュッフェが1945年にアール・ブリュットと呼んだ強迫的幻視者や精神障害者の作品は、1967年にパリ装飾美術館にて初めて展示され公的に認知されました。1972年にイギリスのロジャー・カーディナルがアウトサイダー・アートという言葉を用いて、精神障害者以外にも主流の外側で制作する人々を含め、その概念を拡張しました。プリミティブ・アートや、民族芸術、心霊術者の作品も含まれるようになりました。
アメリカン・フォーク・アート博物館 1961年にマンハッタンのミッドタウンに開館し、2001年からニューヨーク近代美術館の近くの新しく建設された建物に移転した。その建物のデザインニューヨーク近代美術館のデザインとマッチしなかったことなどから2011年に再移転した。
この博物館は当初「アーリー・アメリカン・フォーク・アーツ博物館」(Museum of Early American Folk Arts)の名称で、主に18世紀と19世紀のアメリカの「素朴派」の作品を展示していたが、「Museum of American Folk Art」その後、「American Folk Art Museum」と改名され、収集、展示される作品の範囲広げられた。アフリカ系アメリカ人芸術家やラテン系アメリカ人芸術家の作品を含むよになり、1998年以降、美術館のコンテンポラリーセンターに、20世紀と21世紀の「素朴派」の作品や「アウトサイダー・アート」(アール・ブリュット)も展示されるようになった。
ランド・アート ランド・アートの本来の意味からすれば作品は大地に直接に構築されるべきものだが、作家によっては規模を縮小した作品を屋内に設置することもある。そうした作品も同じくランド・アートと呼ばれることがあるが、こうなれば通常のインスタレーション作品との違いは、作家がランド・アート作家として認められているかどうかであって、もはや作品そのものによって両者は区別できない。
ランド・アートは、その本質からして設置場所に固有(サイトスペシフィック・アート、Site-specific Art)という特徴をもつ。他方で、この特徴を共有するものとして、環境アートないし環境芸術(エンバイロンメンタル・アート、environmental art)と呼ばれるものもある。これはランド・アートと同義で用いられる場合もあり混乱が見られるが、通常、環境美術と呼ばれるのは、北海道のモエレ沼公園や岐阜県の養老天命反転地のように、都市空間の一角が「美的な」観点から総合的にプロデュースされた「作品」、ないしは、太陽の塔のように、内装や照明はもちろん、五感にかかわるすべて要素が一体として設計・建築された作品である。とはいえ、アンディー・ゴールズワージーやクリストの作品などにはこのいずれとも言えるものもあり、両者の厳密な区別はやはり難しい。クリスト自身は自らの作品をランド・アートとみなしていない。
ミネソタ大学出版局が出版した「アースアートの倫理 The Ethics of Earth Art」は、1960年代から制作されたアースワークやランドアートの約60年間の「自然とアート」の歴史をまとめた本であるが、著者のAmanda Boetzkesは、リチャードセラ、ロバート・スミッソン、ジェームス・タレル、そして結論の章として池田一を取り上げている。そこでは「地球に倫理的に向き合うこと」の重要性を唱え「標準的なアートの歴史では、初期のランドアートやアースワークから、大阪出身のアーティスト・池田一らの環境アートへのシフトについて言及するだろう」と評している。
ヘンリー・ダーガー 『ヘンリー・ダーガー 非現実を生きる』編著の小出由紀子の話によると、「ダーガーが、はからずも成し遂げてしまった偉業(異業というべきか)を看過することもできない。人が生きて表現することをアートと呼ぶなら、アメリカ社会の底辺で雑役夫として生涯を終えた男が、アートの先端どころか、前人未到の域、アートの「最果て」に到達してしまったのだ。」と語る。
建築家の坂口恭平も、「ヘンリー・ダーガーは、物語を書いたのではなく、もうひとつの世界をせっせと紡いでいたのである。」と語っている。『豊かさの基準が一定で、お金がないだけで虐げたれてしまう世界で埋め尽くされていると思われている今、ヘンリー・ダーガーはアウトサイダー・アートというよりもアートの語源そのものである「生きのびるための技術」を示しているというように思う。』
日本のアウトサイダー・アート 2006年(平成18年)からは、ボーダレス・アートミュージアム NO-MAとアール・ブリュット・コレクションとの3年間にわたる連携事業が開始された。2006年(平成18年)11月にはリュシエンヌ・ペリー館長を始めとするアール・ブリュット・コレクションのスタッフが来日し、ボーダレス・アートミュージアム NO-MAの協力のもと、日本各地でアウトサイダーアートの調査を行った。その結果をふまえて2008年(平成20年)1月から7月にかけて、旭川美術館、ボーダレス・アートミュージアム NO-MA、そして松下電工汐留ミュージアムでアール・ブリュット・コレクション収蔵作家の作品と日本のアール・ブリュットの作家の作品を同時に展示する展覧会、「アール・ブリュット 交差する魂展」が行われた。
一方、2008年(平成20年)2月から2009年(平成21年)1月にかけて、アール・ブリュット・コレクションで「日本展」が行われた。この展覧会に出品された小幡正雄、澤田真一、舛次崇、宮間英次郎ら、日本の作家の作品は会期終了後、アール・ブリュット・コレクションに作品が収蔵されることになっている。
精神障害者のアール・ブリュット作品については、はたよしこが蒐集した作品で企画された「目覚めぬ夢――日韓のアール・ブリュットたち」展(土屋正彦、山崎健一、高橋重美、木本博俊、周愛英)が催され、大きくクローズアップされた。それまで閉鎖的と言われた精神科の現場の看護師の協力も得られる状況が生まれてきている。
市原えつこ 2022年、森美術館開催の現代アート展「六本木クロッシング2022」で、新作「未来SUSHI」を発表。現代美術分野では初参加。学生時代に衝撃を受けたアート展で美術の分野に興味を持つきっかけになった展覧会だった。
主な作品に、大根が艶かしく喘ぐデバイス《セクハラ・インターフェース》、虚構の美女と触れ合えるシステム《妄想と現実を代替するシステム SRxSI》、家庭用ロボットに死者の痕跡を宿らせて49日間共生できる《デジタルシャーマン・プロジェクト》がある。
現在、日本的な文化・習慣・信仰を独自の観点で読み解き、テクノロジーを用いて新しい切り口を示す作品を制作する。アートの文脈を知らない人も広く楽しめる作品性から、「NHK WORKD」や「月曜から夜ふかし」など、国内の新聞・テレビ・Web 媒体、海外雑誌等、多様なメディアに取り上げられている。
排除アート 都市空間において「社会的困窮者の追い出し」の作用がある構造物などに対し、日本語では「排除アート」という呼称がある。1990年代以降に「アート」と称されるようになったとされる。
英語でこれに相当するものはホスタイル・アーキテクチャ(Hostile architecture、「敵対的アーキテクチャ」、敵対的建築)と呼ばれるほか、ディフェンシヴ・アーキテクチャ(defensive architecture、「防御的アーキテクチャ」)、ホスタイル・デザイン(hostile design、「敵対的デザイン」)、アンプレザント・デザイン(unpleasant design、「不快デザイン」)、ディフェンシヴ・アーバン・デザイン(defensive urban design、「防御的アーバンデザイン」)などと呼ばれることもある。
フェミニズムアート運動 フェミニズムアート運動(フェミニズムアートうんどう、英語: Feminist art movement)とは、現代美術の受容と製作の土台を変え、女性の生活と経験を反映した芸術を作ろうとする国際的なフェミニズムの取り組み及びその成果を指す。この運動はまた、芸術の歴史と実践における女性の知名度を上げようとした。運動は1960年代にはじまり、フェミニズムにおける一般的な発展に対応しつつ、意識改革団体のように自ら組織化を行った。そして、1970年代を通して、いわゆる第二波フェミニズムの派生として栄えた。この運動は、「戦後最も影響力のある国際的な運動」と言われている。
芸術としてのゲーム 1983年、コンピュータゲーム専門誌Video Games Playerは、コンピュータゲームは他のエンターテインメント分野と同様に「芸術的形態」であると述べた。
制度的にコンピュータゲームが芸術として検討されるようになったのは、1980年代後半、美術館が当時既に旧式であった第1世代、第2世代のゲームを回顧的に展示するようになってからである。1989年に開催されたミュージアム・オブ・ザ・ムービング・イメージ(英語版)(ニューヨーク市)の"Hot Circuits: A Video Arcade"のような展覧会でも、コンピュータゲームが展示された。ここでコンピュータゲームは、学芸員が既に完成していたものをアートとして見せる意図により芸術的価値が生まれる作品として展示された。1990年代後半から2000年代前半にかけて、ウォーカー・アート・センターの"Beyond Interface"(1998年)、オンラインの"Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art"(1999年) 、カリフォルニア大学アーバイン校ビール・センターの"Shift-Ctrl"(2000年) 、そして2001年にはいくつかの展覧会で、このテーマのさらなる探究が行われた。
デュシャン流のレディメイドやファウンド・オブジェクトとしてのコンピュータゲームのコンセプトは、アートゲームの初期の開発者と共鳴していた。2003年に発表されたデジタルアート・文化学会(Digital Arts and Culture)の論文"Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre"の中で、ティファニー・ホームズは、デジタルアート界の重要な新傾向として、『ブレイクアウト』、『アステロイド』、『パックマン』、『バーガータイム』などの初期の古典的作品を参照したり、オマージュを捧げたりした、プレイ可能なコンピュータゲーム作品の開発を挙げている。初期の単純なゲームのコードを変更したり、『Quake』のようなより複雑なゲームを作るためにアート系のModを適用したりすることで、アートゲームというジャンルは商業ゲームと現代のデジタルアートが交差するところから生まれてきた。