史上初のコンピューターゲーム機は
スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードが、歴史上最初のコンピュータゲームのひとつと呼ばれるチェス機械、エル・アヘドレシスタを作成しました。この機械はチェスの終盤のみを扱い白のキングとルークで人間側の黒のキングを詰ませようとするもので、内部の電気機械的な装置により盤面の状況を判断し駒の動きを決めることができ、人間側のキングの最初の位置がどこであってもチェックメイトすることができました。
ゲームパッドコンバータ 現在コンピュータゲームの最大の市場はゲーム機向けであり、多くのユーザにとって、ゲーム機でゲームをする時間が最も長く、一般的でもある。そのため、既に使い慣れたゲーム機のゲームパッドをパソコンゲームでも使用したいと考えるのは当然の帰結である。
またゲーム機用ゲームパッドと比して、パソコン用ゲームパッドは耐久性・操作性に難のあるものが多い。ゲーム機とパソコンとでは、生産量・販売量に桁違いの差があり、さらにPCではゲームパッドが別売りなため、コスト的に不利なことも否めない。
コンバータのパソコン側のインタフェースは、当初はゲームポートだったが、ほどなくUSBに変換する製品が主流となった。
Eスポーツ 最も古いと知られているコンピュータゲームの大会は、1972年10月19日にスタンフォード大学で開催された『スペースウォー!』の大会とされている。スタンフォードの学生たちは「銀河間宇宙戦争オリンピック (Intergalactic spacewar olympics)」に招待され、大賞として用意された雑誌『ローリング・ストーン』の1年分の購読料をかけて、競い合った。Bruce Baumgartが5人制フリーフォーオールで優勝し、Slim TovarとRobert E. Maasがチーム戦で優勝した。1980年にアタリが開催した「『スペースインベーダー』選手権」は、全米で1万人以上の参加者を集めた最初の大規模なコンピュータゲームの大会であり、対戦型ゲームがメジャーな趣味として確立された。
1980年、ウォルター・デイ(英語版)はツイン・ギャラクシーズ(英語版)というハイスコア記録組織を設立。その後、組織はコンピュータゲームの普及を支援し、ギネスブックなどの出版物を通じてそれらの記録を公表し、1983年にはコンピュータゲームのチーム「U.S.ナショナルビデオゲームチーム(英語版)」を設立した。このチームはギネス世界記録のためのビデオゲームマスターズトーナメント(英語版)の運営など、競技大会に関わっていた。
1970年代から1980年代にかけて、コンピュータゲームのプレイヤーやトーナメントが、新聞や『ライフ』や『タイム』といった人気の雑誌に取り上げられるようになった。1985年のギネスブックで『パックマン』や『ドンキーコング』といった6作品のハイスコア記録を持つビリー・ミッチェルは、最もよく知られているクラシックアーケードゲームプレイヤーの1人である。
ボードゲーム ボードゲームの歴史は、遺跡の発掘品によって、少なくとも紀元前3000年以前まで遡ると推定されている。最古のボードゲームは競走ゲームであったと考えられている。
これまでに発掘されている中で最古のボードゲームは、紀元前3500年頃および紀元前3100年頃の古代エジプトの遺跡から発見された競走ゲームのセネトである。セネトに類似するゲームは、その後も世界各地で見つかっており、紀元前3000年頃の現在のイラン南東部の都市シャフレ・ソフテの遺跡からも発掘されているほか、中国では雙陸、日本では盤双六と言う名前で伝わり、日本では人々のあまりの熱中ぶりに権力者がプレイを禁止したほどだったという。セネトは東ローマ帝国でタブラとなり、イギリスでバックギャモンと呼ばれるようになったと考えられている。
また古代エジプトの遺跡からは、セネトのほかにメーヘン(英語版)という神話的蛇神の形をしたボードを用いるゲームが発掘されている。
関西精機製作所 同社は黎明期のコンピュータゲームにも参入しかけている。1973年9月の第十二回アミューズメントマシンショー(「ポン」とそのコピーゲームが初出展された事で知られる)に日本ビクターの依頼もあって、家庭用ゲーム機「プレイトロン」が出品された。
「プレイトロン」は青い海を背景に、黒いクジラを動かして赤い小魚を食べていくと言うゲームである。まだ「オデッセイ」や「ポン」の様に、白黒の四角ぐらいしか出ないゲームしか無かった時代に、「プレイトロン」はカラー画面で、曲線で構成される複雑なキャラクタを表示することに成功していた。
だが引き合いが無く、ビクターの社長が交代したことによりこの分野の進出を断念したため、出品されただけで終わった。
ストリップ・ポーカー ストリップ・ポーカーはコンピューターゲーム黎明期の題材として有名であり、欧米では日本での脱衣麻雀にほぼ相当する。70年代末から80年代初期に存在したパソコンの中ではグラフィックに優れていたApple IIでのリリースが多く、1982年にArtworx社がApple II用にリリースした一連のシリーズが嚆矢となる。Golden Games社の設立者であるドイツのゲームデザイナーのDieter Eckhardtは、1970年代後半にデュッセルドルフ郊外にある天文台にて稼動していたTRS-80上で動作するストリップ・ポーカーを制作したと主張しており、これが事実なら人類史上初のエロゲーとなるが、当時彼は12〜13歳となるので疑念が呈されている。80年代中期以降には他の様々なパソコンでもストリップ・ポーカーがリリースされ、Golden Games社の『Hollywood Poker』(1987年)などが有名である。日本のメーカーであるミッチェルも海外市場向けに業務用の『Poker Ladies』(1989年)をリリースしている(ただしシステムはユウガが日本市場向けに開発した『麻雀学園』の流用である)。90年代以降はグラフィックがよりリアルな作品がリリースされたり、アニメパロディの同人作品『hentai strip poker』がリリースされたり、『Sexy Poker』(2009年)など下着までしか脱がない作品がゲーム機でリリースされたりと、日本の脱衣麻雀とほぼ同じ進化をたどったが、2000年代以降はもっぱらオンラインカジノの一形態となり、ビデオゲームとしてめぼしい作品はリリースされていない。ストリップ・ポーカーは現在でも人気があり、オンラインゲームとしてもプレイ可能である。
コンピュータゲーム 「大型筐体ゲーム」という用語もプラットフォームによる分類の一種である。
アーケードゲームビジネスはコンピュータゲーム以前から存在しており、それらのゲーム機、特にビデオゲームのコンピュータ化が、1970年代のコンピュータゲームビジネスのルーツの一つである(『Pong』はビデオゲームであるが、最初の製品の時代にはコンピュータは使っていない)。
1970年代のコンピュータゲームとしては、メインフレームやミニコンピュータ上で作られ遊ばれたものもあるが、前者はデモンストレーション用といった位置付けが強い。後者は『スペースウォー!』のようにアーケードゲームに発展したものもある。しかし最も多いのは『スタートレック』のように、次に述べるマイコンゲームになったパターンであろう。1970年代後半から急速に発展したパソコン(当時の呼称はマイコン)では、当初は自作や、公開されたプログラムリストによって自由に流通するプログラムの中の1ジャンルとしてゲームは人気のある分野であったが、ビル・ゲイツの努力(en:Open Letter to Hobbyistsを参照(1976))などもありパソコン向けプログラム製品を商品とした市場ができると、パソコンゲームも商品となるようになった。
コンソール ビデオゲーム用のコンピュータの制御卓はビデオゲームコンソール(日本語ではゲーム機)と呼ばれる。
いくつかのゲームではゲーム中にコマンドライン風の画面を呼び出すことが出来る。チートコードを入力したりするのに使われる。
ゲーム機上でソフトウェアとして他のコンソール(ゲーム機)の機能をエミュレートしたものを仮想コンソール(バーチャルコンソール)と呼ぶ。
音楽ゲーム コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したものとして、1978年発売の『サイモン』がある。しかし、サイモンは「音素の記憶」ゲームであり、音素も4音のみ、リズムは再現不要というルールであった。いうまでもなく、音楽を構成する三要素は「リズム、メロディ、ハーモニー」であり、音素だけの記憶ゲームを「音楽ゲーム」と呼べるのかは議論の余地がある。
その後、音楽をビデオゲームに取り入れる試みはさまざまに試行錯誤されてきた。ファミリーコンピュータ用ソフトでは『たけしの挑戦状』(1986年)における「カラオケ」、アドリブ型の『いきなりミュージシャン』(1987年)、専用コントローラを付属した『ドレミッコ』(1987年)、シューティング音楽ゲームの元祖『オトッキー』(1987年)、未発売となってしまった任天堂の『ドンキーコングの音楽遊び』『サウンドファンタジー』などがある。しかし、当時の技術では出力音源やメディア容量の乏しさによる曲数や音楽ジャンルの表現力に限界がみられ、ヒット作はあらわれなかった。
音楽ゲームのヒット作品は、CD-ROMが標準搭載されたソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE、のちのソニー・インタラクティブエンタテインメント)のPlayStationの発売を待つこととなる。1996年にSCE発売の『パラッパラッパー』は、音楽に合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、今日に続く音楽ゲームのルーツと言える作品であり、爆発的な大ブームを起こした。これ以降発表された音楽ゲームはすべてこのシステムをなぞらえ、特に「音ゲー」と呼ぶ場合しばしばこの「音楽再現系」システムが連想される。