入ってみると長蛇の列、しかたない、並ぶか
ゲームソフト買うために列に並ぶなんて初体験かもしれない。
無事目的のものはゲットしたし、少しうろつくか
しかしちょっと見ない間にいろいろ変わったねぇ
今もし数年ぶりに秋葉になんて行ったら、こんなレベルの変化じゃないんだろうなぁ
結局リトバスと、とらのあなで黄金伝説(ToKのサントラ)を買って帰った。
黄金伝説は金出して買う程のものでもなかったが、まぁなんとなく
帰ってまずは黄金伝説を聴く。リトバスをプレイするにはちょっと構えてしまう。まずは黄金伝説からだ。
CD2枚組で56曲入っているのだが、俺のお気に入りの美坂栞の曲がカットされているではないか
それだけではない、鳥の詩もカットされているし、一番お気に入りの大会バトル(Ver
1)も入ってないし、デモンベインも雫も斉藤の曲も入っていない。川澄舞が死ぬシーンの曲などもない。神尾観鈴の曲も歌がカットされており、歌詞が始まる前の前奏だけで終わる。
)して他作品のアレンジと分かる曲はカットしているようだ、オリジナルのみで構成しているということか(完全にそうなりきれていない所も気になるが)
ま、それならそれでいい。
さて黄金伝説も聴いたのでリトバスでもやるか
今回は最初からCVつきか、これはありがたい、なんせコンシューマーで出た時に損した気分にならなくて済む。
時間がかかりそうなので、ソフマップで貰った特典のフローマットでも膨らませることにしよう
もちろんだがこれを口で膨らますようなことはしない、自転車の空気入れを使おう
実はこの空気入れは最近買ったばかりのものだ。
車に乗るとガソリン代がかかるので、最近は雨が降らなければ自転車によく乗るようにしている(雨よく降るのだが)
しかし、空気入れ使ってもキッツい
ビッチーとくっ付いているので最初ちょっと膨らみ始めるまでがかなりキツい。
膨らみ始めると後は楽なのだが
インストール中に汗だくになってしまった。ただでさえ今日は暑い中大阪うろついてきたというのに、なんで帰ってまで冷房の効いた部屋で汗だくにならなければいけないんだ。
とりあえずインストールも終わったし、今日のところは05/14までプレイ
まだヒロインは鈴しか登場していない、他のキャラはいったいいつ出てくるんだ。
要するに綾川りのの声が聞きたかっただけだが、他のキャラの声も気になったもので
結局クリアしたのは川澄舞ではなく美坂栞になってしまったが
エンディングは普通のチャレンジでも見れるようだ。その後ついでにPOPCORNのEXチャレンジとチャレンジをクリアし、最後にチュートリアルを見てステラマスターモードはもう終わりにする。
最後にチュートリアルを見てどうするという気もするが、一応ショップのメニューを増やすため
次はゲームモードの激と鬼をDOUBLEで一通りやるか
MAXXも踊は簡単なのだが、激と鬼はむちゃくちゃ難しいな
目だけでプレイした方がいい(これでダンスと言えるのだろうか)
そういえば初期のDDRは歌が入っていない曲が多かった。最近のDDRは歌だらけだ。歌が入っているとタイミングを外しやすい。
だってみんな歌下手なんだもん
さて、無視し続けてきたPOPCORNだが、他にやるステージもなくなったのでプレイした。とりあえずダイヤモンドEXだけクリアしたが、そしたら新しいステラジョイントが出てきた。
THE LAST、名前からしてこれが最後のステージなんだろう
それ以外のダイヤモンドEXを全部クリアすると出てくるのだろうか(少なくともPOPCORNはダイヤモンドEXしかやってないし)
なんせ秒間13ステップを超えるわけだ、ついていけん。とにかくこれでTHE LASTのダイヤモンドEXにも挑戦できる状態になったわけだ。
あとは明日にでもやろう
(2007/01/28) ゲームモードをやっていてもショップ増えないのでステラマスターモードをプレイする。
チャレンジは全てダイヤモンドEXからプレイ
ミッションには隠しミッションもあるので、変な条件のミッション(下3桁777など)は無視して、隠しミッションを出すためにランクAAAとかを狙う方が楽
隠しミッションはいろいろやってればそのうち出てくる。
アホみたいな条件の隠しミッションもあるのでどのステージでもダイヤモンドEXには行けるはず
ステージは最初4ステージしか選べないが(チュートリアル含む)、チャレンジをクリアしていけばさらに増える。8~10ステージのダイヤモンドEXは結構難しいが何度かプレイすればクリアできなくはない。
ランダムで選ばれる部分もあるので苦手な曲(というより条件)のものに当らなければクリアできるはず
ハイスピードとリバースには慣れておいた方がいいだろう、180BPMの曲を3倍速でリバース付エキスパート(激)ステップでランクAぐらいが出せる腕(足)があれば大体問題ないと思う。5倍速のリバース付でやってきた人にはヌルいと思う。
最近プレイしたゲーム
最近プレイしたゲームです。古いゲームもよくプレイしますが、古いゲームついては書いたり書かなかったりです。去年から継続してプレイしているものは去年のページを更新しています。気に入ったものにはコメントが入ってます。気に入らなかったものもコメントを書きたいのですが控えておきます。★印が付いているものは特に気に入ったものです。
SIRが経営するホビーショップ アミーはこちら
もうWindows版でプレイしたので、今更PC-9801版はどうでもいいが、EGGを退会しても98版ソーサリアンをプレイでき、しかもその環境を他のマシンに移す方法も分かった。EGGを退会してもダウンロードしたゲームが動くのはFAQで最初から分かっていたが、その環境を他のマシンに移すことも実はできた、VISTAでも動く。
今更分かってももう遅いのだが、こんなことなら、全ての追加シナリオをダウンロードしてから退会すればよかった、ま、いいか、さし当ってはもうプレイするつもりはないし
さて、その方法だが、もちろんダウンロードしたファイルをコピーするだけではダメだ。やり方は非常に簡単だが、Windows NT以降のソフト開発に携わったことのない人には難しいかもしれない。
そのやり方をここで書くのはよそう
EGGには¥1785寄付したようなもので少々腹も立ってるが、別にEGGの営業妨害したいとは思わないので
俺様誕生40周年記念、俺様の人生40年の中で出会った最高のゲーム達から、厳選に厳選を重ね、僅か数作を選び出した。その俺様ベストの中の1作がソーサリアンだ。俺様ベストのゲームは全てプレイ環境を永久構築すると同時に、再プレイする。というわけで、ソーサリアンだ。ソーサリアンオリジナルなら、フォーエバーのシナリオを含めて20本プレイできる。しかし、できることなら戦国ソーサリアンを含めたい。
音の良さから88VAやX1も候補だが、プレイ環境を作るなら98の方が無難だろう
エンジンはエミュレータを使うとして、どうやってFDイメージを手に入れるかが問題となる。案1、98用のソーサリアンのFDから吸い出す。しかし、2HDならともかく、5インチの2DDからの吸出せる環境を作るのは難しい。現実問題、無理だと思う。案2、ダウンロードできるサイトを探す。しかし、中国サイトでも見つからなかった。
イースとかはあるのだが、やはり2DDしか出ていなかったソーサリアンは吸出しが難しいのだろう
案3、公式に有料ダウンロードする。EGGで配布されている、セレクテッドソーサリアン5まで全ての追加シナリオがプレイできる。
しかし、一度お金を出してソフトを買っているわけだし(ちゃんとユーザー登録ハガキも出してる、20年程前になるが)、その時点で使用権は持っているわけで、同じ物の使用権をどうしてもう一度お金を払って買わなければならないのか
少々納得できない部分はあるが、まぁ2DDを吸い出せる環境を作るよりは安くすむだろうからしょうがないか
しかし、他にも大きな問題がいくつかある。
独自に用意したエミュレータで使えるのか、完全にローカルな環境(スタンドアロン)でプレイできるのか、セーブファイルはローカルに持てるのか、VISTAで動くのか、などなど
EGGは使ったことないし、会費もいる。永久保存できる環境が作れないならNGだ。もちろんだが、永久に環境を残すからといって永久に会費を払い続けるなどまっぴらだ。ま、その辺はやってみないと分からない。必要に応じてすぐに退会するとして、最低でも1ヶ月分の会費¥315とソーサリアンとユーティリティのセット¥1470、計¥1785はいることになる。
¥1785は捨てる覚悟でやってみよう
VISTAもやってみれば動く可能性は高いと思う。動作は問題なさそうだ、音もほぼ再現されている。ゲームとしてはOKだが、問題は動作環境だ。EGGは退会してもダウンロードしたゲームは遊べるらしい。永久に会費を払い続ける必要はなさそうだ。とはいえ、起動時にはEGGと通信する。多分使用権のチェックをしていると思われる。(試しにネットワークを切断して起動してみたが、ゲームそのものは起動した。しかし、それは単に必要なものがキャッシュに入っていたからという可能性もある。) また、他のマシンでプレイする場合はキー転送が必要になる。
もし、EGGがサービスをやめてしまったら、ゲームはプレイできない、もしくはプレイできたとしてもパソコンを買換えることができなくなってしまう(キー転送ができないため、そのマシンでしかプレイできなくなってしまう)
俺様が求める永久環境とは、1台のマシンを永久に保存することではない。マシンが故障しても、ハードを買換えれば同じ環境が構築できることを指す。それはすなわち、ソフトウェアを持つということでもあり、他人に依存しなくてもそれを起動できる環境が構築できるということでもある。EGGの場合、EGGのサービスが続いていることが前提となり、EGGがサービスをやめれば、その時はともかく、いずれ環境は失われる。つまりEGGに依存してしまうことになる。1つのサイトが同じサービスを10年も20年も続けるということはまずないのだから、これではNGだ。
他のエミュレータが使えればこれらの問題は解決するが、ダウンロードしたファイルはFDイメージそのものではない(全てのディスク合わせて1ファイルとなっているし、セーブファイルも違う)
中身を何らかの形で分割できればいいかもしれないが(ユーザーディスクというものが存在しないので、結局ダメだろうが)、簡単には無理だろうな
今だけ楽しめればいいのなら、EGGでプレイすれば、かつての98でプレイしたのと同じように楽しめるはずだが(少なくともWindows版より楽しめるだろう)、この先も楽しめるかどうかが分からないとなれば悩むところだ。確かに俺様ベストの中にはDC(既にメーカーサポートすら終わってしまった)でしか遊べないゲームというのもある。しかしDCは2台持ってるので1台壊れてもなんとかなるし、ソフトさえ持っていれば自分自身で解決できる問題なのでどうにでもできる。それに対し、EGGの場合は完全にEGGに依存することになってしまう。俺様ベストがEGGに依存するなどあってはならない。
Windows版のソーサリアンオリジナルでプレイするとしよう
覚悟の上とはいえ、\1785は捨てることになってしまったようだ。結局Windows版のソーサリアンオリジナルでプレイすることにしたが、もし98版でプレイすることにしたのならキャラクターデータを改造しようと考えていた。昔98版のソーサリアンのキャラクター改造ユーティリティを作った覚えがある。いや、正確には、当時の愛読書であるハッカー(ベーマガだったかも)に載っていたプログラムソースを打ち込んだだけだ。だから具体的にどういう形式なのかは知らないが、どういうデータが入っているかは知っている。魔法のデータなどはエフェクトの種類などもアイテム毎に入っていて、自作ユーティリティをうまく活用すれば、本来存在しない魔法だって作ることは可能だ。もちろん、本来薬でしかないFLYの魔法なども作ることは可能だ。EGGの98版セーブデータを見てみたが、どうも暗号化されているようだ。
元々そうなんだっけ
[不老不死について思うこと]
ソーサリアンではキャラクターデータのあるフラグをONにすると不老不死になる(厳密には不死ではなく、単に不老)
実はヒトのDNAの中にもソーサリアンと同じように不老不死のフラグがあるのをご存知だろうか
常に不活性になっているそのフラグをONにできれば、テロメアが100%のクオリティで細胞分裂できる、つまり細胞の劣化がなくなり、永遠に若い細胞を作り続けることができる、つまり不老不死になるということだ。人類がSF小説に出てくるような宇宙移民時代を迎えるためには不老不死は必須ともいえる。
遺伝子操作の技術が発達すれば、近い未来に人類は不老不死になるだろう、ソーサリアンの改造キャラクターみたいに
データを覗いてみると、えらい単純なデータだなぁ、どうやらチェックサムさえないようだ(98版にはあった)
とりあえず7人目のデータを書き換えるとして以下のようになっている。キャラクター名はコードが違うようだ。常識的にはキラクターデータの最初にキャラクター名が入ると思うのだが、なぜか真ん中あたりに入っている。アイテム名はシフトJISなので、アイテム名で検索した方が早い。アイテムについてはある程度は好きに作れるはずなので割愛するが、星は1種類につき9まで、10以上にもできるが表示上バグる。俺様ベストに選んだソーサリアンだが、実はソーサリアンの全てが俺様ベストに含まれているわけではない。シナリオも細かくベストに入れるものと入れないものを選んでいる。基本シナリオからは8本が俺様ベストに入っているので、今回はその8本だけをプレイする。その8本とは、プレイ順(シナリオレベル順)に、消えた王様の杖、暗き沼の魔法使い、天の神々たち、氷の洞窟、ルシフェルの水門、呪われたオアシス、暗黒の魔道士、盗賊たちの塔だ。ストーリーというよりは、音楽が気に入ったものという方がいいかもしれない。さて、ソーサリアンオリジナルは一度全てクリアしている。今回は前回とはハードが違う。互換モードでもダメだった。よってXPでプレイする。
多少バグや誤字もあるが快適にプレイできた(これを書いてる時点で既に8本クリア済)
納得できない点が1つ、毒を食らって町に帰ると毒は消える。しかしなぜか死亡回数がカウントされてしまう。STRとINTが両方プラスでも値が変化する、これもちょっと受け入れたくない。剣と魔法、両方使えるキャラを作ってもレベルが上がれば必ずどちらかは使えなくなる。
だったら最初からどちらかしか使えないことにしておけば
レベルが上がりMAXが上がるたびに悲しい気持ちになってしまう。
例によってちょっとだけ改造してみよう
改造内容として、最初からメサイアンソードを持たせるというのはどうだろうか
本来2周目でしか登場しないアイテムだが、2周目をプレイするつもりはないので、せっかくだから1周目から持たせようというわけだ。もちろんメサイアンソードは能力値が大幅に下がるアイテムなので、序盤はキツイと思うが、経験値が2倍入るので、レベルが上がることによりそのペナルティは打ち消せるはずだ。
さて、とりあえずデータを解析した内容を記述しておこう
もちろんだが、セーブファイルを直接いじる。昔SS用のXターミネータを使ってラングリッサー4のデータをいじったことがあるが、そんな面倒なことは二度としたくない。PCならエディタも充実してるし、セーブファイルを直接書き換える方が楽だ。さて、改造は2面目の頭のセーブを書き換える方が楽だが、どうしても1面目からという場合は、最初の作戦準備のセーブデータを書き換える必要がある、こちらはちょっと大変だ。とりあえず解析して分かった所だけ書いておく。
0xとは16進表記という意味
本来A~Fを大文字で書く場合はXも大文字なのだが、xは小文字の方が見やすいので小文字にしている。1つのファイルに全てのセーブデータが入る。
通常のセーブデータをいじる場合は1箇所、作戦準備データをいじる場合は2箇所変更が必要
チェックサムの調整要 (アイテムの装備キャラクター 通常0xFF をいじればいいだろう(もちろんアイテムコード0xFFのところ ゴミっぽい所からいじると安全 こういうのは慣れとカンだ) 0x05以下にしなければ問題ないはず アイテムコードがなし(0xFF)なら実害ない(アイテム入手で上書きされるため実害がないことを確認)
ラムダ以降のキャラクターについてもシグマと同様(シグマの後に入る)
[通常セーブデータ1番目のアドレス]・シグマのAT 0x54 装備の修正を加えていない値が入る。・シグマのDF 0x55 装備の修正を加えていない値が入る。[作戦準備データ(基本部 次のシナリオに持ち越されるデータ)][作戦準備データ(マップ部 そのシナリオ内のデータ)]
(耐性は0x80以上にすれば黄色(ダメージを吸収してHPに加える)になると思う)
1C ダグザのこん棒
30 アルテミスの弓
3A アエネアスの鎧
さて、1面目からメサイアンソードを装備させ、シグマ中心に経験値を稼がせたところシナリオ19で隠しクラスのLv10まで成長してしまった。
ルーンストーンが手に入るのはシナリオ24
経験値がストックされることを信じてシナリオ24までプレイしたが、残念ながら少量の経験値を残して捨てられてしまった。ルーンストーンを使っても経験値はほとんど持ち越せない。
しかもLv10になったシナリオ19の中で既にもう上限に達していた(データ解析すると1279でずっと経験値が止まっている)
なんてこった、他のキャラの成長を犠牲にして経験値を稼いできたのに、全て捨てられていたとは、こんなことなら最初からルーンストーンを1個持たせておけばよかった。ちなみに俺のポリシーとして、ゲーム開始時に改造は加えても、ゲーム途中で改造を加えることはしない。今回は隠しショップや面セレも使わないと決めている。
というわけで、一生懸命稼いだ大量の経験値はパー、しかもシグマばかり稼いだため他のキャラはまったく育っていない状態で続きをプレイしよう、とほほ
残念ながらPC修理のため3と1はノートPCのVAIOでやることになったが、PCも戻ってきたので2は新PCでプレイした。CPUパワーがあるためか、新PCではサターンと比べてもまったく遜色なかった。CDドライブからのアクセスだと、すぐにシークがとまってしまうためか、しょっちゅうアクセスで止まるため仮想ドライブを使うことにした。これはちゃんと空いてるドライブに割り当ててくれるし、特に問題もなく快適に使える。
さて、ラングリッサー1&2は特に改造とかしたいとは思わないのだが、それだとSSでプレイするのと変わらないので、とりあえずちょっとだけ改造してみよう
しかし、簡単にしすぎると面白くないので、主人公のAT、DF、MVを2づつ上げる程度にとどめておこう
まずはデータの解析だ。最初のセーブポイントでセーブしたファイルをバイナリエディタでいじる。セーブ箇所は4箇所あるがファイルは1つだ。1途中セーブの基本データと2セーブ1、2、3、そして3途中セーブのマップ内データの順に入っているので、最初のセーブは1と3を変える必要がある。
レディンもエルウィンもデータのアドレスはまったく同じ
改造しない所も解析できた所は載せておく。
しかしいじっていない所は未確認
・お金 0x7e から2バイト (お金は下1桁は必ず0なので、10で割った値が入っている ビッグエンディアン)
・指揮範囲はユニット固定なので変更できないもよう
装備画面でラングリッサー1のキャラにラングリッサー(真)を装備させることはできない。西から炎が迫り、東から敵が迫ってくる。ルナは逃げるか戦うかしかないなどとほざいているが(実際それしかできないが)、戦わずに敵だけ焼き殺すもっと画期的な方法がある。
それは、自分達と敵の間に火をつけることだ(つまり自分達が火に挟まれるかたちになる)
火は東に迫ってくるということは風向きは東、自分達のつけた火は東に燃え広がり敵を焼き殺す。そして西の火が迫ってきた時には東につけた火は既にもっと東に移動しており、焼け野原しか残っていない。
その焼け跡に入れば、西からの火はその手前で止まる(既に焼けていて燃えるものがないため)
(2008/10/15) なぜ今更このゲームを、しかもエミュレータでやろうなどと考えたのかを書いておこう
実は先日までWindows版のウィザードリィをやっていた。エミュレータでゲームというとこのウィザードリィしかやったことはない。
そしてこのウィザードリィをやっていて、家庭用ゲーム機のゲームをエミュレータでやってみたくなったわけだ(ちょうど地下10階でTELEPORTER食らって全滅した所だし)
もちろん持ってもいないゲームのROMイメージをダウンロードしてタダでプレイしたいなどとはこれっぽっちも考えていない。
そもそも持ってないゲーム=やりたくないゲームだし
さて、選んだゲームはセガサターンのラングリッサー3だ。ラングリッサー3はSS版もPS2版も持っているが、エミュレータでやることには意味がある。改造したいからだ。Xターミネーターやプロアクションリプレイを使えば改造はできるんだろうけど、いろいろ面倒だ、PCでできるという所が重要だ。さて、ラングリッサー3ではひとつやりたい改造があった。ディハルトを最初から魔法使いとして使いたい。基本ディハルトは戦士系で、ディハルトが魔法系にクラスチェンジできたとしてもLv50からである。それを、戦士系を完全に捨て、最初から魔法系で育てたい。
もちろん、ディハルトは戦士系としてシナリオは組まれているわけで、それを魔法系にしてしまうとゲームバランス的にはかなり厳しくなるだろう
特に序盤は戦士系が一人もいないことになってしまう。
しかし、ラングリッサー3はSSとPS2で数回プレイしているので慣れている、多少HARDな方が面白いというもの
PS2のエミュレータでも良かったかもしれないが、その後は他のラングリッサーシリーズもやるかもしれないので、SSで統一しておいた方がいいだろうと判断した。さて、用意したSSエミュレータはBIOSを必要としない。ゲームソフトそのものはSS版の本物のCDを使う。だからROMの吸出し等は一切必要ない。もちろん本物のSS版ゲームソフトは持っているので何も問題はない。さて、ディハルトを魔法系にする方法だが、考えうる最も簡単な方法で実現する。もちろんファイター→ソーサリーに変更するにはそれなりの解析が必要になるわけだが、そんなことしなくてももっと簡単に変更する方法が考えられる。
それはお金を増やすということ
お金が増えれば、隠しショップであらゆるアイテムを購入できる。能力値を上げるアイテムもあるので各種パラメータも好きに調整できる。
今回は炎のルーンを購入すればOK
これを使えばディハルトはいきなりソーサリーにクラスチェンジ可能となる。
ではお金を増やす方法を解説しよう
最初の所持金は500P(キャラメイクにより若干増えることもある)
つまりセーブファイルから500と書かれているアドレスをサーチすればいいわけだ。しかしサーチしても見つからなかった。こういう場合は500ではなく、50と入っている。ラングリッサー3では1P単位の取引はない。つまり1桁目は0固定なのでデータ的には50と入れているに違いない。ビンゴ、50なら見つかった。
そこを変更してセーブ
するとロード時にエラーとなってしまった。こういう場合はチェックサムが入っていると考えられる。
チェックサムを破るには、チェックルーチンを潰すか、チェックサムを正しく計算するか、チェックをすり抜ける調整をするか
今回だとすり抜ける調整をするのが一番簡単だろう
要するにどこか増やせばどこか減らせばいい。ラングリッサー3の場合、所持金のデータに2バイト以上使われていることは明白なので、50のデータを上位に8ビットシフトさせればチェックをすり抜けられる。インテル系CPUの場合はリトルエンディアンなので右に8ビットシフトすればいいが、サターンはビッグエンディアンなので左にシフトすればいい。これでお金が256倍になり、チェックサムもすり抜けられる。
あとは隠しショップで炎のルーンを買えばOK
増えすぎたお金はアイテムを買う→売るを繰り返せば簡単に減らすことができる。プレイ開始後はもう隠しショップに行くつもりはない。ところでナイフ1本40Pだが、40Pあれば兵士20人雇うことができる。ロングソードは400Pだが、400Pあればロングソードを持った兵士200人を雇うことができる。
エルセリアの貨幣経済はいったいどうなっているのだろう
長かった、全然クリアの仕方が分からなくて何度バッドエンド(じゃなくて鵜野杜椎奈エンド(2))を踏んだことか
残りは幻想界エンド(6)のみ
残りは佳奈が1枚のみ
そろそろ止めよう
霧城七衣って確か1では外にマンガ買いに行ってなかったか
ネクロマンシーに関する設定を生かしきれてない、だったらこんな設定いらなくね
ここまできてもまだCG100%は澪泉双葉と楢山遥だけ
双葉ルートで最後星原百合に打勝つ(最低でも25レベル必要)と星原百合の幻想界時代のCGが追加される(ギャラリーで見れる)
(2)がこれってことは鵜野杜椎奈にハッピーエンドはないのだろうか
SEの技術そのものはシナプスエンジニアリング、それを扱う人はシナプスエンジニア、同じではない。
エンディングがバッドエンドだ、なぜ
「手ごたえのない愛」を見た後は通常のエンディングはないのだろうか
とりあえず山崎先生に関する謎はこれで完全に解けた。
しかし新たな疑問が
香野由香の内の「香野」の部分の人格は星原百合のコピーとのことだが、それは自殺前の星原百合(Aとする)なのか自殺後の星原百合(Bとする)なのかどっちだ。時期的にはBのはずだが、トリスメギストスが魂狩りをしていた時の星原百合はAだった。Aは鈴科流水音の前世でもあるので、世界が1つだった頃からトリスメギストスはAの魂もBの魂も認識できているはずである、そういう意味ではどちらに興味を持っていても不思議はない。ただ、Bはニューロマンサーなわけだから、Bだとするとわざわざ山崎先生のSE能力を香野由香に移植する必要はなかったはずである。
香野の性格は確かにBに似ているとも思うが(紅茶が好きという共通点もあるし)、Bだって元々こういう性格というわけではないはず、単に都合がいいからおとなしい性格を演じているだけ(1によると確かそうだった)
Aの性格は詳しくは述べられていないが鈴科流水音とはまったく違うはずである。ということは実際に香野の性格からも判断は難しい。どちらと言われても納得できるため判断に苦しむ。1つだけツッコンでおくと、最後C60に入る部分の表現、誘拐ではなく拉致だと思う。
ついでに香野由香エンド(2)クリア
星原百合は「えいえんのせかい」に行ってしまったようだが、ひらがなで書かれるとまるでONEだな
条件は分からないがエンディングは「手ごたえのない愛」だった。残念ながらこの曲はMusicでは聴くことができない。ここまでプレイして双葉だけがCG100%、ちなみに鵜野杜椎奈は0%だ。
とりあえずここまでプレイして、気に入ったキャラの順は、楢山遥>純耶佳奈>澪泉双葉>香野由香
気に入ったストーリーの順は、澪泉双葉>香野由香>楢山遥>純耶佳奈
シーンタイトルは「Lの季節」となっており、唯一エンディングが違う。ここまで来ると大抵の謎は解かれたと思うが、まだ解消してない謎もある。
今のところ引っかかっているのは、山崎先生の魂
が何に使われているのかと、鵜野杜椎奈が手に入れた魔法の力がなんなのか
バッドエンド踏みまくり、まだエンディング達成率半分未満
結局このゲームってセーブ/ロードはほとんど意味がないなぁ、だってセーブデータをロードすると自動セーブのデータが全て消えてしまう。
悠長にプレイしてると気が付けばバッドエンドなので、自動セーブのデータは必須
そう考えると通常のセーブデータにはあまり意味がない。
1の時はシステムデータがなくセーブデータ持越しだったのでバッドエンドを持越すにはまた最初からプレイしなければならなかった、それに比べて2はかなりやりやすい、バッドエンドになれば戻ればいいだけだし
しかし難しいね、このゲーム、コネクトのタイミングが難しい。
マップ(フローチャート)があってもこんなに難しいとは
Lv10超えればタイミングが分かるようになるので楽になるはず
聖遼学園には高等部の校舎と中等部の校舎があるようだが、それらはつながっているのだろうか
1のラスト(真のラスト)で、聖遼学園の校舎はL字型をしているといっていたが、高等部の校舎と中等部の校舎がL字型につながっているという意味だろうか
あと、異世界に移動時、双葉を佳奈と表記しているバグがある(他にもグレーな表記は多いが)
これには泣かされる、せめて確認メッセージを出して欲しい。このゲームは実はシステムデータさえセーブできていれば、通常のセーブって必要ない。全ての選択肢で自動セーブされ、終了時にも勝手にセーブされる。こんな便利な機能があるおかげで、ついつい通常のセーブを怠ってしまう。すると上記のようなミスをした時に大変なことになるわけだ。
やっとクリアできたよ
結局現実界での実行犯は3人いたというわけね
楢山遥のプロフィールも実の所ほとんど嘘だったということが判明
しかし、クイズではプロフィール通りの数字で答えてOKのようだ。
ところで山崎先生が意識不明の原因がまだ明かされていないような
(2008/07/09) クイズの中で星座を問われるものがあるが、その中にへびつかい座というのが出てくる。しかしへびつかい座は黄道12星座には含まれない、13番目の星座である。これが出てくるということは、このクイズに出てくる星座の問題は13星座で問うていることを示唆していると解釈できる。
どこにも12星座とは書かれていないのだから、出題者の意図を汲むと13星座で判断しなければならないのではないだろうか
このゲームは他のギャルゲーと比べると難しいなぁ
初回プレイは双葉だったが、実は双葉を狙っていたわけではない。どちらかといえば佳奈狙いだった。それがなぜか気が付けば双葉ルートに入っていた。今回は由香狙いだが、由香を狙ってプレイするとなぜかバッドエンドになる。
とりあえずあまり意識せず、適当にプレイしたらなぜか由香ルートに入れてしまった、難しいぜ
そういえば1もそんな感じだったかも
初回プレイは現実界で百合、幻想界の初回プレイはリリスだった(バッドエンドには一度も入っていない)
もちろんリリスなんて狙ってなかったのになぜかリリスだった。実はリリス攻略ってむちゃくちゃ難しいんだということを後から知った。適当に選んでいた選択肢(初回プレイは基本的にそう)が、とんでもない偶然の重なりでリリスルートになっていた。(1)はハッピーエンドとはいえないが、こちらの方がかなりLの季節らしいというか、感慨深いものがある。
フローチャートを表示できるから大変助かるなぁ
しかしだからといって全てクリアできるとは限らないのがこのゲーム
1にもフローのマップがあったが、どうしても行けないブロックがあった。
山崎先生の娘のハルカは既に高校を卒業しているとかなんとか出てこなかったっけ
(俺の勘違いか
) その辺、いつ明かされるのかと思っていたが、結局遥は本当に16歳ということか
プロフィールには嘘があるらしいが、それは年齢のことか
それとも体重か
(体重38kgが嘘であることは見抜いている) それとも職業のことか
あと、結局意識不明事件の実行犯は明かされなかったよな
ま、最初のプレイで双葉が実行犯であることは分かっているけど、分からない部分もある、現実界の実行犯は双葉として、幻想界の実行犯は誰なんだ。
その辺、明らかになったっけ
俺が理解できてないだけ
意識不明事件は3年連続で起こっている。山崎先生は2年目の意識不明事件の最初の犠牲者、つまり山崎先生は1年目の事件の調査に来たことになる。
ちょっと対応が遅すぎないか
幻想界はあんなに適当にプレイしてもエンディングに辿りついたというのに、なぜ現実界ではバッドエンドになるのだろう
幻想界では聖遼学園高等部なのに、現実界ではなぜ聖遼高校なのだろう
いや、それよりも現実界の高等部は聖遼高校なのに、なぜ現実界の中等部は聖遼学園中等部なのだろう
それよりも細かなバグが気になる。例えば、前後では図書委員さんと呼んでいるのに、なぜか突然鵜野杜さんという部分があったり、要するにそこだけ変数にし忘れているということだろう、つまりデータのバグだ。
あと、結構誤字もあるなぁ
最近のギャルゲーの初回分は大抵誤字だらけなので、他と比べればマシだが
とはいえ、やはり誤字脱字はあってはならない。俺はホビーショップ アミーを始める前はソフトウェア開発をしていた。
そんな俺から、マニュアルや画面に出すメッセージを作る際の最も重要なことをアドバイスしてあげよう(ゲームソフトにはあまり通用しないが)
それは、決して「日本語で作ってはならない」ということ
海外に出荷するかどうかに関わらず、マニュアルやメッセージデータは必ず英語で作る。そしてそれを翻訳ソフトで日本語に変換し、手直しする。そうすることで、OSなどが出すメッセージと同じような文体になり、また曖昧な表現なども少なくなる。最初から日本語で作ってしまってはダメなのだ、しかも、最初から日本語で作ると英語版を出すときにも、ちゃんとした英語に翻訳できないことが多い。
必ず英語版をまず作る、それが重要
いや、生物学上の分類はメスだろう
図書委員さんにコネクトして誕生日を読み出すシーンがあるが、誕生日とかの前に名前を知りたいとは思わないのだろうか
先日までプレイしていたD
よりも面白い。1にしてもそうだ。
俺にとってはD
よりもLの季節の方が評価は高かった。
確かにギャルゲーとしてはD
の方が有名かもしれない。など所詮角川の広報力がなければ表舞台に立てたかどうかも怪しい。最近のギャルゲーは先の読めるストーリーが多すぎる。それに対してLの季節のストーリーは意表を突くのがうまい。
1と2、それぞれの初回プレイを考えてみよう
1の初回プレイではまさか犯人が主人公だったなんて考えもしなかったし、2の初回プレイでは、まさか犯人が双葉だったなんて考えもしなかった。どちらも予測の範囲を超えている。1が出たのは9年も前、それ以降中間的な作品すら一切なく(ミッシングブルーは知らん)、2では開発元も変わっているというのに、これ程世界観をきっちり引継いでいるのには感心する、正直もっとグダグダだろうと予想していた。
ただ1つ残念なことは、現実界にもSEという魔法使いが存在するという設定が加わっていること
この作品は現実界と幻想界(ファンタジー世界)の2つの舞台がある。幻想界を出すのなら現実界はよりリアルでなければ意味がない。現実界でも魔法が存在するなら、わざわざ2つの世界を用意する必要もなく、他のギャルゲーと同じく、どちらか1つの世界だけでストーリーを作ればいいはずだ。2ではこの根本というか、Lの季節という作品コンセプトの根幹部分を、安易に崩している。そこだけがちょっと残念だ。七角ペンダントを楢山に渡した後、天羽碧に渡すシーンがある。
なぜ持ってるんだ、確かに七角ペンダントはいずれは持ち主の手元に戻る特性があるけど・・・、これはどちらかといえばバグだな
あと、これは俺の思い違いかもしれないけど、星原百合について、星原百合は自殺する前は社交的で友達が多かったということだが、そうだっただろうか
自殺を境に性格が一変し人と接しなくなったのは合っているが、だからといってそれ以前の性格が社交的だったかというと、そういう設定ではなかったように思う。
社交的になったのは幽霊になってから、生前のコンプレックスが原因で社交的になったはず
つまり生前の流水音、すなわち自殺する前の百合はけして社交的ではなかったはず
自殺後の百合とは表向きは性格が変わっただけのはず
つーか、書いててすごいややこしい。2つの体と2つの人格が入れ替わるだけなら簡単なのだが、3つの性格が関係してくるのでこんがらがる。(2008/07/07) 男子は高校生になっても身長は伸び続けるが、女子は中1ぐらいまでで概ね身長は止まる。つまり、身長が低いから中学生、高いから高校生などというのは男子にしか通用しない判断だ。なぜカレンダーの1週間は日曜日から始まるのかという疑問が出てくるが、それは1週間の始まりが日曜日だからだ、それ以外に何の理由がある。1週間の始まりは日曜日だと小学校で習った。
その時の話をしよう
その時の先生はこう言った。
以前は1週間の始まりは月曜日だったが、今は1週間は日曜日から始まることに変わっている、君達のお父さん、お母さん、お爺さん、お婆さんはまだ月曜日から始まると思っているだろうから、今日帰ったら教えてあげなさい、と
当時の俺は先生の言うことは絶対だと思っていたし、先生の言うことは絶対に聞かないといけないと思っていたので、家に帰り両親にその話をした。その時の両親の反応は今でもはっきり覚えている。
アホか、1週間は月曜から始まるに決まってる、そんな先生の言うことなんか聞いてどうすんねん
俺はこの時初めて、ああ、先生の言うことって別に聞かなくてもいいんだ、と思った。それまでは、先生の言うことは絶対に聞かなければならないと思っていたし、逆らうなんて考えすらなかった。そんな俺にとっては、この親の言葉はものすごい衝撃だった。
1週間の始まりが日曜か月曜かなんてどっちでもいい、先生がそういうからには日曜が正解で間違いないだろう
しかしそんなことより重要なのは、先生に逆らってもいいんだ、ということをその瞬間強く認識したということ
それからかな
先生の言うこと聞かなくなったのは
あの時親が違うことを言っていれば、俺はもっとまじめな生徒だったかも知れない。この学校には図書施設が2つあった。1の時は、改装中だかなんだかの理由と、新聞部室の近くという理由で、上岡は小さいほうの図書室を使っていた。しかし、2では主人公が小さいほうの図書室を使う理由なんてどこなもないはずだ。
なのになぜ小さいほうの図書室を使うのか
ちなみに俺様の通っていた学校にも図書施設は2つあった。1つは4階建ての図書館(4階層全てが図書施設というわけではなかったが)、もう1つは中等部の校舎内にある図書室だ。この図書室は、中学校として最低限必要な施設として作ってあるもので、利用者はまずいない。中等部の生徒も実際には図書館を使うからだ。(2008/07/06) 接続がコネクトなら接続解除(切断という日本語は知らないのだろうか)はディスコネクトだ。なぜ接続がコネクトなのに接続解除にログアウトなんてルビが入るんだ。コンピュータ関係の教育を受けた者なら、こういう所は絶対に間違わない。・・・はずなのだが、実際のところは結構間違う奴は多い。
特に多い間違いは、「読み込み」←→「書き込み」だ、これは間違い
「読み出し」←→「書き込み」でも正解らしいが、この表現だとどちらがインプットでどちらがアウトプットなのか分からない。ちなみにログアウトの反対はログインでログオフの反対はログオンだ。(2008/07/06) 地球が空洞ならどうなるか、星原百合の「全ての場所で無重量」という解答には納得できない。
まず「空洞」という言葉の意味として、中に何が入っていると解釈すればいいのだろうか
もちろん何らかの液体が入っていたとしても「空洞」という表現は成り立つかもしれないし、真空という意味かも知れないが、ここでは単純に「空気」が入っていると仮定しておこう
星を構成するに当り、万有引力の法則から、最も質量の大きい物質を中心に他の物質と引き合っていくはずである。地球はガス体ではないので、その中心は「空気」というような極めて質量の小さい物質では構成されない。
必ず重いものは中心に移動し(沈むという表現の方がイメージしやすいか)、軽いものは外に追いやられる(浮く)
それは、液体や気体でなくとも、星という規模で見れば個体にも同じことが言えるだろう
ここで問題をよく見てみよう
問題提起の中にはどこにも「地球の中心が空洞」とは述べられていない、つまり常識的に解釈すると、この空洞というのは地球の中心ではないと考えるべきだ。だとすると力学的には、全ての場所で無重量ではなく、地球の中心に向いた引力が働くはずである。
もし本当に地球の中心が空洞という条件が問題に含まれていたとするなら、俺の答えはこうだ、「地球(地表)が小さくなる」
さて、その理由を説明しよう
地球がボールのように中が空洞だったとしよう
すると中の空気は必ず抜ける。星原百合の言うように中の空気は全て無重量なので、太陽や月の引力の影響を受けなければ空気は移動しない。一見、絶対に空気は無くならないように思える。しかし、実際にはそうはいかない。なぜか、地球の内部が空洞なら地球の引力は大きく減少する。地球の中心ほど質量は大きいわけだから、例えば地球の体積が1/10になるだけ地球の中心をくりぬいたとするなら、地球の引力は1/10どころかもっと極端に小さくなる。月は地球の1/6もの引力があるが、それでも空気を維持できない。つまり、地球の中が空洞なら、地球の表面の空気は無くなる。ということは地球は、宇宙に浮かぶ風船かボールと同じだ。気圧の差で中の空気は膨張する、外に向かって抜けようとする力が働くわけだ。だから亀裂から空気は抜ける。もし亀裂が無かったとしても、膨張し、いずれは破裂する。球体というのは外からの力には強いが中からの力には弱い。どこかが破裂すると球体を維持する力は弱くなり、結局後は星を構成するプロセス通り、互いが引力で集まり、時間をかけて元より小さな地球が構成される。ここからは余談だが、もっと言うなら、地球の引力が小さくなるわけだから、地球の公転速度が遅くなる(1年が長くなる)と考えられるが、公転速度が変わらないものと仮定すると、地球と太陽の引き合う力が小さくなるので地球が太陽から離れることになる。
地球が太陽から離れれば温暖化対策になっていいじゃん、なんて思うかもしれないが、地球が空洞になるということは地熱がなくなるということ
太陽熱がなくなり、地熱がなくなり、熱を逃がさないための空気が無くなれば、地球の地表の温度は-273°Cかそれに近い温度になるはずである。双葉エンド(1)らしい。バッドエンドのような感じだったがちゃんとエンディングはあった。達成率から見るとエンディングは全部で39あるようだ。
雰囲気は1に似てるが、微妙に演出が違うなぁ
なんか1より理屈っぽい気がする。
俺自身理屈っぽい性格だが、あんまり理路整然としすぎているのもなんだか・・・
1も理屈っぽい部分は多かったが、それとは無関係に図書室の机が壊れたり、インパクトのあるシーンは結構挿入されていた。
それに対して2は目の前ではインパクトのある事件は何も起きない、水面下で起こっている、しかも自分とは直接何の関係もない事件を、ただ言われるまま調査するという、やる気のおきない展開、いや主人公はやる気マンマンなんだけど、プレイヤーの俺としてはやる気が起きないわけで・・・
プレイヤーを惹き付けるためには、以下の内1つでもいいから改善するべきだ。主人公は事件を目撃していない。
事件の詳細、犯人の動機などが一切不明
主人公を含め誰も事件による迷惑を被っていない。大体、主人公かヒロインの1人が「被害者」もしくは「被害を受ける可能性がある者」であって初めて事件を調査しようという動機付けになるんであって、単に調査を頼まれたから、という理由ではやる気にはならない、つーか、俺なら断る。少なくとも最初に主人公自身が事件の現場に遭遇するべきだ。平坦すぎるストーリー展開と敬遠したくなる演出、1とは大違いだ。
(2008/07/04) 相手の忘れている記憶を引き出す、それは分かったが、なぜそれが何時何分何秒という情報まで引き出せるのだろうか
星原百合が接続する時は相手に質問していた。なのになぜ今回は術者が質問されなきゃならないんだ。1はちゃんとしたアニメーションだったが、2はゲーム内のCGを使ってるだけ、不満だ。にも言えることだ。
さて、少しだけプレイしてみたが、なんかイマイチ惹き込まれないな、世界観が複雑だからか
説明文が多すぎる。序盤はもっとインパクトのある始まり方の方が好みだ。
また、前作にあった口出しモードは大変高く評価していたのだが、今回は無くなっている、代わりにフリートークモードというのがあるが、果たして口出しモードよりも感心できるものになっているのかどうか
に引き続き、タダで入手
実は実家で冷蔵庫を買い替えたので、その時のポイント(ジョーシン)も溜まっており、12000ポイントもあった。
当然、限定版でもタダで買えるわけだが、残念ながら限定版は売り切れていたので通常版を購入
別に限定版にはこだわらないので問題ナシ
ちなみに通常版なら、冷蔵庫の分がなくとも、元々溜まっていたポイント(当選分)だけでも足りた。さて、TUTAYAでアニメ版SSの最終巻をレンタルしてきて観たが、由夢は3年になるとリボンの色が黄色に変わっていた。
ということは付属のリボンは3年周期で変わるわけではなく、学年により色が固定なのだろうか
だとすると、2008/06/24の記事に書いた疑問点は解消するが・・・、過去作品でも本当にそうだったっけ
なーんか怪しいなぁ
(2008/07/23) 最近この手のゲームやアニメにはよく生徒会が出てくるが、どうも生徒会というものに対する認識が大きく間違っている作品が多い、D
もその1つだ。智代編を見ると生徒会選挙について教師がこういうセリフを吐いている。
「面白半分で投票したのではないかという声もある」
まず生徒会というのは学校の下部組織ではない、教職員とは完全に独立した組織だ。よって教師は生徒会のことには一切介入はできない。例え選挙に不正があったとしても、それについて教師が口出しする権限はない。
他国の大統領選挙に、例え面白半分に投票する奴がいても、日本がそれに対しやり直しを求められるか
そんなことありえないだろう
生徒会は生徒だけの組織なのだから、それに対し、教師が何か言える権限などは持たないはずだ。勘違いも甚だしい。話は反れるがそもそも京アニはいろいろ勘違いしている。設定上の数字を見ると、月宮あゆは別にチビでもペチャパイでもない。)の姿と比較してもちゃんと成長してるし、小学生の姿も祐一と比較して別にチビではない。ちゃんと小学生は小学生、高校生は高校生としてその姿を描き分けている。つまりあゆは体格上は普通なのだ。ただ、精神が成長してないから小学生扱いされているにすぎない。祐一はあゆという人格を知っているので、あゆを小学生扱いしたりするわけだが、北川が外見だけからあゆを小学生扱いをするのは、Kanonの設定を理解していない証拠である。そもそも原作には北川のそんなシーンは無かったのに、京アニが勝手に間違った解釈を入れているわけだ。
ま、Kanonのキャラはみんな背が高いのであゆだけチビに思えてしまうのも無理はないのだが(真琴ですら高校3年女子の平均身長より高いし)
話が反れてしまったので元に戻そう、生徒会についてだ。生徒会とはなんだ、生徒会の仕事はいろいろあるが、ぶっちゃけて言うと一番の仕事は教師と戦うことだ。
問題のある生徒を取り締まったり校則を守らせたりするのはそもそも教師の仕事だ(校則は学校と生徒会の協定ではないのだから当然だ)
生徒会の仕事は教師の仕事の延長線上にあるわけではない。生徒会が教師の仕事を代行するなどあるはずがない。生徒会は生徒のためにある。確かに誰かが問題を起こすと一番に駆けつけるのは生徒会だ。それは、その問題児を取り締まったり、処罰するためではない、問題児を保護するためだ。教師に先に捕まると処罰は免れない。だから教師よりも先に生徒会が保護するわけだ。教師は生徒会の活動には絶対に介入できないわけだから、生徒会が先に保護すれば、その生徒は処罰を受けなくて済む可能性はかなり上がる。における生徒会の活動というのは単に教師の犬になっているだけだ。そんな生徒会に存在意義はない。
ま、最近生徒会というものを正しく描いている作品がないと感じたため、代表してD
のここに書くことにした。とりあえずLの季節2が出る前に全部終わることができてよかった。これでオールクリアだ。CGは2枚回収できてない。
をやって終わりにしよう
気に入ったキャラクターの順番は、由夢>杏>音姫>まひる>小恋>美夏>アイシア>茜>エリカ>委員長>ななか>まゆき
気に入ったストーリーの順番は、アイシア>音姫>エリカ>由夢>茜>委員長>杏>美夏>まひる>小恋>まゆき>ななか
アイシアルートは、アイシア云々よりも、主人公の行動が良かったことと、唯一さくらにとってのハッピーエンドであることが気に入った理由
やっとまひるルートに入れたよ
一応入り方を書いておこう
その前に、当然だがまひるが幽霊だということは見当がついていた。
だってシステムボイスでネタバレなセリフあるし
まず12/16は「それ以外」を選び、生徒会の仕事は断る。
アイシアまでクリアできていれば、ここは予想が付くだろう
この辺もアイシアをクリアしているなら予想は付くはず
そして12/20の昼休みに音楽室へ行く。するとななかからヒントが聞けるので、それに従い、1回のミスもなく行動する。
まひるが幽霊だと分かっていればななかのヒントの意味も分かるはず
一応、その後の行動は、昇降口、教室、廊下、昇降口、廊下、昇降口と選ぶ。そして12/23の放課後、昇降口を選ぶとまひる登場、そのまままひるルートに突入する。
なんか私服の義之って千堂和樹に似てるな
そして杉並は九品仏大志にそっくりだ。アイシアのことは例外なくみんな忘れるらしいけど、ではなぜさくらは覚えていたんだ。食堂でのシーンなど、再開する前から明らかにさくらはアイシアのことを覚えていた。
アイシアルートって、D
だけをプレイした人にはなんのことやらさっぱり分からないだろう
美春やことりの名前だっていきなり出てくるし
結局純一はどうなったんだ。音姫ルートでの純一の言動が気になる。
40度の熱って、ただの風邪じゃなくてインフルエンザだよな
インフルエンザの場合発症前にそれらしい症状が出ることはないと思うが
あと、芳乃家から朝倉家にスクロールする所があるが、その中央にある桜が、さくらが音姫の部屋(旧純一の部屋)に入ってた桜だよな
その割にはちょっと距離がありすぎる気がする。目覚ましが止まってたというシーンがあるが、義之の目覚ましはデジタルなので、表示が消えてるとかならともかく、同じ時刻で止まってるというのは考えにくい。
ちょっとまだ理解できない点がある、ま、この先で分かるのかもしれないけど、義之が朝倉家に来た時、音姫が落ち込んでたのは由姫が死んだから
そんなわけないよな、由姫が死ぬ時には義之も立ち会ってるわけだし
ということは、音姫が落ち込んでた理由は
における風見学園の付属1年が60期生なら、付属3年の桜内義之は58期生ということになる。朝倉純一と桜内義之は54学年離れているはずなので(3の倍数にならないと付属女子のリボン色が矛盾する)、朝倉純一は4期生ということになる。
しかしこれは、D
における朝倉純一のセリフと矛盾する。では序盤で朝倉純一が開校7年と言っている。付属卒業間際(2月)のセリフであることから、この数字を額面通り(創立6年10ヶ月と)解釈すると朝倉純一は5期生ということになる。開校7年を実質8年(つまり創立7年10ヶ月)と解釈すると、朝倉純一は6期生ということになり、やはり計算が合わない。朝倉純一と桜内義之が53学年離れていると考えると計算は合うが、それだと付属女子のリボンの色が合わない。
あと、誰もいないはずの芳乃家に明かりが点いたりしているのはなぜだろう
を立ち上げてみた。
では風見学園七不思議の1つにピクニックの神様というのがあったが、それはどこへ消えたのか
努力している姿というのは人に見せるべきではない、努力とは人の見ていないところでやるものだ。こういう美徳観念を持つ人は最近の日本には少ない。人は誰だって努力するが、それを人に見せるタイプと見せないタイプがいる。影ながらにコツコツ努力するタイプの人が戦後の日本を支えてきたと言っても過言ではない。それとは別に、人前でだけ、または上司の前でだけ頑張る人もいる。そういう上辺だけ取り繕う人が高い評価を得る場合も多い。こういう上辺だけのタイプが人の上に立つ会社が、賞味期限改ざん、産地偽装、点滴の作り置きなどをやるわけだ。ちゃんとした人間を出世させるためには、ちゃんとした評価を下せなければならない。人を最もしっかり評価する方法は、結果だけを見ることだ。最初に言ったように、努力は人の見ていない所でやるものだというタイプがいる。だから結果だけを評価するのが正しくて、努力という部分は評価してはいけない。努力を評価すると、人前でだけ頑張るタイプが出世し、人の見てない所で頑張る人は出世しない。立派な会社の人事課は、仕事に取り組む態度などより、成果を重視する。上司の評価や推薦などはあまり参考にはせず、出世は昇進試験にパスすることにより行われる。立派ではない会社の人事は違う。上司がお気に入りの部下を出世させる。この場合、上辺だけを取り繕うタイプが出世する。影で努力するタイプは評価されない、いやむしろ悪い評価を受けることもある。
例えば仕事で何かトラブルが起きたとしよう
日々コツコツと見えない所で努力している人は実力もあり自信もあるから、多少のことで動じたりはしない。しかしそれは上司から見れば、「この緊急時に緊張感のない奴め、仕事に対する姿勢がなっとらん」という評価をされてしまうこともあるわけだ。日本という国はどんどん上辺だけを評価する傾向になってきたと思う。もっと影で頑張る人を称えるべきだ。さて、高坂まゆきというキャラクターは人の見ていない所で努力するタイプでかなり好感がもてる。こういう人と同じ職場で仕事ができるなら、サラリーマンも悪くない。しかしこのゲームは恋愛ゲーム、キャラクターに好感が持てても、萌えなければ意味がない。残念ながら高坂まゆきというキャラクターは立派すぎてまったく萌えない。
とりあえず9人クリアしたわけだが、俺の気に入ったキャラ順は、音姫>杏>小恋>美夏>茜>エリカ>委員長>ななか>まゆき
気に入ったストーリーの順番は、音姫>エリカ>茜>委員長>杏>美夏>小恋>まゆき>ななか
声が同じなのでどうしてもイメージがかぶる。
最近たまに思うのだが、声優や俳優の名前って公開しない方がいいのではないだろうか
だって別の人物を意識してそのキャラクターを見てるということは、作り手の意図しない感情で見てるということであり、そう見られているということは作り手からすれば、その作品は失敗作以外の何物でもないということになる。
声優なんて、公式サイトでだけ公表すればいいじゃん、だったら見たい人は見れるし
さて、疑問点を2点、芳乃家ってたしか平屋じゃなかったっけ
いつ2階を作ったんだ。
それともう1点、朝倉家は芳乃家の敷地内に家を建てているはず、なので、朝倉家から芳乃家は門を介さず行けたはずだよな
なぜ音姉や由夢は門の外からやってくるのだろう
ま、単なるCGの都合ということで納得してもいいけど
(2008/06/21) ところで美夏ってスキー旅行の時はどうやってゼンマイ巻いてたんだ。美夏って、ゼンマイさえ自分で巻ける位置にあれば、バナナミンは自分で摂取できるわけだから永久機関ということになる。ドクター出てれば博士、ドクターと博士って同じ意味だと思うが・・・、ちなみに俺様は工学部出身だが、取得している称号は数学士だ。まゆき先輩のセリフに「99%の努力あっての天才」という言葉がある。つまり努力を怠ってはいけないという意味で言っているのだろうけど、これは間違った解釈だ。このセリフはおそらくエジソンの「天才は1%のひらめきと99%の努力」から来ているのだろうが、このエジソンの言葉の真意は、「努力こそが大切だ」ではない。エジソンは「無駄な努力をするな」と言いたかったのだ。
エジソンの言いたかったことは、「がむしゃらに努力しても無駄、1%でいいから頭を使え」という意味
日本人は大抵この言葉の意味を勘違いしていると思う。当時日本では炭鉱で働く労働者が多かった。いい労働者というのは命令されたままに手足を動かす者のことで、労働者が頭を使うなどもってのほかと考えられていた。上流階級の者はエジソンの真意を理解していたかも知れないが、日本の労働者には不適切な言葉だったので、意味をねじ曲げて広めたのかもしれない。パッケージにはあれから53年と書かれている。
これは具体的にどの時点から53年なのだろうか、と考えた場合、D
のラストつまり純一が本校に進学してから53年と認識していた。なぜなら、そう考えないと付属女子のリボンの色が合わないからだ。
から53年と言っている(俺様の聞き間違いでなければ)
から2年後の物語という設定になっているので、これだと付属女子のリボンの色(3年サイクルで変わっているはず)が合わない。
ところで風見学園には巫女部ってあったよな
巫女部は神社の手伝いとかしないのか
桜の花びらは良しとしよう
雪の降る軌道は明らかに変
小さな雪や大きな雪がある。小さな雪は比較的自然だが、大きな雪は不自然だ、まるで桜の花びらのように左右に揺られている。そもそも手前の雪より奥の小さな雪の方が落ちるスピードが速いのはおかしいし、雪によって落ちる方角が違うのもおかしい。サイン波を描きながら落ちる雪とコサイン波を描きながら落ちる雪が同時に落ちてくる、いったいどんな風の吹き方すればこんな落ち方するんだ。
常識的に考えれば風の向きに合わせて手前も奥も全ての雪が一定の角度で落ちるはず
桜の花びらが落ちるアルゴリズムをそのまま使っても雪は表現できないということを知るべきだ。なんかアニメとほとんど変わらない。
つーかアニメって結局天枷美夏のストーリーだけを1クールかけてやったということじゃん
美夏の夢の中に佐伯という人名が登場するが、これはみっくん本人なのか、それともその血縁者ということか
なんかむちゃくちゃ長かったぞ
でも面白かったな
簡単に友達作れない王家の人間がなぜ杉並とすぐに仲良くなったのかとか、ツッコミどころは満載だが、面白いのならそういうご都合主義も歓迎だ。
さて、これで6人クリア、やっと半分
とりあえず6人クリアして、ここまでの気に入ったストーリーの順番は、音姫>>エリカ>茜>杏>>小恋>>>ななか
気に入ったキャラの順番は、音姫>杏>小恋>茜>エリカ>>>ななか
さて、エリカの星の宇宙船のスピードを考察してみよう
エリカの星は銀河系を2~3超えるようなことを言っていた。地球に来るまでに2~3日らしいので、銀河系1つを約1日で超えられる計算になる。地球のある天の川銀河から最も近い銀河系はM31すなわちアンドロメダ銀河となる。
その距離230万光年
つまり少なくとも1日で230万光年進める計算になる。これは光の速度の8億倍だ。
さて、我々人類がクラッシャージョウやダーティペアのような宇宙開拓時代を迎えるのはいつなのだろうか
俺は人類が宇宙時代を迎えるには、その前に2つの条件を満たさなければならないと思っている。
その1つは地球の内部を知ること
人類は宇宙のことはいろいろ知っていても、地球の内部については何も知らない。
地球の中がどうなっているかを見てきた人は誰もいないのだから
最近ようやく深海ぐらいに行けるようになったにすぎない。そんなもの地球の表面みたいなものだ。地球の中も知らないくせに、宇宙進出だの惑星開拓だの、出来るわけがない。地球の内部まで行ける技術もないくせに、クラッシャージョウのような惑星改造が出来るわけがない。
2つ目の条件は、不老不死になること
宇宙進出には必須だろう
おそらく不老不死なんて1つ目の条件に比べればアホみたいに簡単なことだと思う。全ての物質を無限に循環させることが可能であることは宇宙船実験で結果が出ているので、あとはヒトが無限に生きられれば宇宙進出は可能なはずだ。我々人類のDNAには、細胞のクオリティを落さずに分裂させるフラグのようなものがあるらしい。これをテレビで観た時はソーサリアンを思い出してしまった。ソーサリアンのキャラクターデータの中には不老不死のフラグがある。そのフラグをONに改造すれば(あとチェックサムとかを調整すれば)そのキャラクターは不老不死になる。人類にもそういうフラグがあるらしい。遺伝子操作が実現し、DNAを好きに書き換えられるようになれば、そのフラグをONにできる。そうなればテロメアが100%コピーされる、つまり劣化しない細胞になる。これは理論上不老不死ということになる。もちろん、細胞が死ななくなるわけではない、細胞は死ぬが同じクォリティで分裂できる、そしてテロメアを失わないということは細胞分裂の回数が有限ではなくなる。つまり不老不死というわけだ。理論上は、老化がなくなるということになる。赤ん坊は成人になるし、鍛えれば筋肉は付くし、食べなければやせ細る、しかし老化はない。そんな体になるはずだ。ただし、不老不死といっても、絶対に死なないわけではない、事故や病気で死ぬことはある。
つまり健康管理が完璧で、事故に遭わなければ無限に生きられるはずである、理論上は
そして、不老不死は20年後には実現すると言われている。もちろんだが、既に生きている我々の遺伝子を操作することは不可能なので、不老不死が実現しても、我々がその恩恵を授かることはできないが(同様の再生医療で寿命が延びるというのはあるだろうが)、それ以降に生まれる子供は不老不死として生まれてこれる可能性があるわけだ。
地下世界って確か前作のアリスルートとかにも出てこなかっただろうか
アジトの入り口に仕掛けるのならブービートラップとは言わないんじゃ・・・
学園のシャワーは学園長室にしかなかったのでは
なぜいきなり合宿所のシャワーなどというものが出てくるのか、茜ルートと矛盾する。
エリカが宇宙人だということは第3部で明かされるわけだが、この時点で気付いてないプレイヤーなどいるのだろうか
そもそもムラサキという時点で宇宙人
と思っているわけだし
ただ、出会いのシーンから、宇宙服(クマのぬいぐるみ)を着ているわけではなさそうなので、ひょっとしたら宇宙人じゃないのかも
なんていう考えも持っていたが、クリスマスを知らないという時点で、やっぱり宇宙人じゃんと気付く。少なくとも第2部で宇宙人という考え方に確信が持てる。ちょっとバレバレすぎて面白くない。せめて「ムラサキ」ではなかったら第3部まで気付かなかったかもしれない。
ところでこの時代の宇宙観、というか宇宙開発ってどのぐらい進んでいるのだろう
昔のアニメなどでは、結構近未来に宇宙進出している。SPTレイズナーは1999年の物語だが、既に火星に人類がいる。千年女王も1999年の物語だが、ビルの間のチューブを車が移動し、宇宙船のようなものも飛んでいる。ガンダムは宇宙世紀79年の物語だが、Gセイバーの設定で宇宙世紀元年(人類が宇宙移民を始めた年)は西暦2045年となっている。
このゲームを50年未来の物語と考えると、ちょうどガンダム(D
の世界ではガンザム
)で宇宙移民が始まった頃だ。
アニメの世界ってものすごくテクノロジーの進歩が早いよな
エリカの口から惑星国家という言葉が出てくる。これは1つの惑星が1つの国家という意味だが、惑星国家という言葉を聞くとダーティペアを思い出す。ダーティペアの世界は惑星国家の時代だ。しかしダーティペアからたった30年後の世界(クラッシャージョウの世界)は既に惑星国家ではなく太陽系国家となっている。つまり1つの太陽系が1つの国家というわけだ。
本筋からずれるがダーティペアの話をしよう
ダーティペアはドルロイの嵐までしか読んでいない。だからそれ以降の作品は知らないわけだが、少しだけ気になっていることがある。
ダーティペアは結局死んだのか
(つまり太陽系国家の時代にダーティペアは生存してるのか) ケイがバードの奥さんで、ユリがダンの奥さんという噂はドルロイの嵐で否定された。
しかしはたして本当にそうなのだろうか
ダーティペアは自分の身分を誰かとすり替えて、誰かになりすまして生きているという可能性も否定できない。ダーティペアにはそうするだけの理由がある。クラッシャージョウの世界ではエスパーは弾圧されている。ダーティペアは政府(WWWA)が認める公式なエスパーだ。つまり一番に殺されて然るべき存在ということになる。もしダーティペアが生きているとすれば、誰かとすりかわる以外にはない。だとすると、ケイはケイに、ユリはユリアにすりかわっていてもおかしくない。そもそもケイとバードは仲良かったし、ユリとダンも面識はあるわけだし、公式には死んだことになっていても、密かにバードの奥さん、ダンの奥さんとして生き残っていても不思議ではない。
特にバードの奥さんのケイはバードも驚くほどダーティペアのケイにそっくりということだし、偶然にも名前まで同じだし
(2008/06/15) 水越先生が桜内に煙草を買いに行かせるシーンがあるが、義之は煙草が買える年齢なのだろうか
まぁ、深くは追求すまい。でも攻略の方法が分からん。
いや、部室が与えられてるなら非公式ちゃうやん
なんか個別ルートに入ると選択肢がほとんどない。これでゲームと言えるのか、これじゃただのノベルだ。さて、桜の木の魔力が無くなると、義之は消え、義之以外の人は義之を忘れる。
島の外に出るということは、当然桜の木の魔力の影響を受けなくなるわけだから、やがて小恋は義之のことを忘れるはず
つまり、長距離恋愛は無理なのではないだろうか
(2008/06/13) きつねうどんとたこ焼きのセットが\400、なぜきつねうどんにたこ焼きがセットになっているのかが疑問だ(つーか、メニュー分けろよ)
あと、\400というのは安いのか高いのかが分からん。50年未来の相場が分からないのだから、どう受取っていいのか判断できん。
そもそも学食のメニューって学校によってあまりにも価格に差がありすぎるよな、安い学校はむちゃくちゃ安いし
俺様の高校時代を思い出してみよう
どのメニューがいくらだったかは覚えていないが、よく食ってた素うどんとカレーは覚えている。これをセットで頼むことが多かったな、すると\180だ。ちなみに俺様はちゃんと弁当も持って行っていた。
しかし弁当など1時間目か2時間目が終わった時点で食ってしまっていた(ちなみに朝飯もちゃんと食ってる)
すると放課後ぐらいになると腹が減るので、たまに学食でカレーとうどんを食って帰っていたというわけだ。
いや、訂正、まっすぐ帰る日はそのまま帰るが、どこか遊びに行く時に学食で腹ごしらえしてから行くようにしていた、京都は飲食店に入ると高いし
俺様の通っていた高校(中等部もある)と風見学園ではそもそも規模が違いすぎるか
アニメを観ていると、風見学園は各学年3クラスしかないであろうことが分かる。
ゲームでは4組が出てたような・・・
いや、クランドEDが無かったので、まだ何か条件があるようだ。
ストーリー的にはやはりONEだな
なんか予想通りのストーリー展開だった。
2というストーリーの中核部分を成すルートなので、他のルートよりは良かったかも
とりあえず4人クリアしてストーリー的に良かった順は音姫>>茜>杏>>>ななか
キャラ的に気に入った順は音姫>杏>>茜>>>ななか
結局さくらと純一はどうなったのだろう
さくらひめのでんせつによれば桜を枯らすとさくらひめも枯れるということだが、さくらは歳を取ってしまったのだろうか
いやそもそもさくらが歳を取らないことと桜の木は関係ないはず
さて、義之という存在について一応明らかになったところで、ちょっといろいろ考えさせられる部分もある、それを書いておこう、まじめな話だ。
不幸になることが分かっていれば、生まれてこない方がいいのだろうか
幸せになれないなら生まれない方がマシなんていうのは人間のエゴだ、神様にでもなったつもりか
例え親に育児放棄されるとしても、例え親に首を絞められるとしても、例え餓死するとしても、生まれてこないよりは生まれた方がいいに決まっている。それを、生んでも育てられないから、とか、そんな理由で生まないのは間違っている、日本の法律はおかしい。
生んでから捨てる方が、生む前に殺すよりははるかに罪は軽いはず
生まれた後は人生そりゃいろいろあるさ、早く死ぬ者もいるし、強い者が生き残るのは自然の摂理だし
しかし、生まれる前にその権限を、神でもないくせに人間が決めるというのはどうなのだろう
生まれてから死ぬ方が自然だ。
そもそも50年未来という設定に無理があるんだっつーの
については、一旦おいといて雪村杏攻略時に話を戻そう
クリパの出し物を人形劇にすると、小恋、杏、音姉の3人が攻略できるわけだが、音姉が家で劇の練習をするシーンでピンときた。
杏または音姉を攻略する場合、本番直前で小恋にアクシデントが起こり、セリフを覚えている杏または音姉が代役になるという展開が目に見えるようだった(人形劇なのでセリフ覚えてる必要もないはずだが)
そして本番直前の小恋の体調不良、「やっぱりかっ」とツッコンでしまった。しかし、杏は代役にはならず、結局小恋が演じてしまった。
「いやー、さすがにそんなベタな演出するわけないか」とほっと胸を撫で下ろしたというのに・・・
さて、音姉攻略に話を戻すが・・・、ベタベタな展開丸出しやんけ、もうちょっとヒネれや
どうやらななかの能力は遺伝によるものではなかったらしい、ちょっと一安心
ところで、春になるとまた桜が咲くわけだが、するとななかの能力も戻るのだろうか
ななかルートのストーリーってときめきメモリアル 彩のラブソングに非常によく似ていると思う、というよりパクリ
白河ななか->片桐彩子、月島小恋->美咲鈴音、板橋渉->大沢巧実と置き換えればほらっ、そっくりなストーリー展開じゃん
違う所といえば小恋がベースなのに対して鈴音はキーボード、渉がドラムなのに対して巧実がベースと、その程度の違いしかない。俺の知る数少ないギャルゲーの中だけでも、このように似たストーリーが存在するんだから、全部のギャルゲーを知っていれば、全てのストーリーはどこかしら似たものばっかりなのかも知れない。杏ルートで桜が枯れたとき、白河ななかには特に変わった様子はなかった。つまりななかの持つ能力は桜の木とは無関係なんだという判断を下ししていた。しかし現在のプレイ(なぜか茜ルートに入ってる)ではななかも体調不良を起こしている、矛盾してるよな、いったいどういうことだ。(2008/06/07) なんか50年未来の物語には思えない、それどころか時代を逆行しているかのようなシーンもある。例えばさくらが、TVの時間を気にしているかのようなシーンがあるが、50年未来ならオンデマンドで見れてもおかしくない。
いや、そもそもD
でさくらは、TVなんてなくてもPCがあれば見たいものは観れるというようなことをいっていた。それから50年経っているというのにテクノロジーが逆行している。
自動的に除雪できるようなシステムがあるかのような表現もあるのに、桜の花びらの除去は清掃業者が箒とチリトリでやっているのか
年中桜が咲く初音島、しかもあまり雪は降らない暖かい島らしいので、常識的に考えると除雪よりも花びらの清掃を自動化するのではないだろうか
俺はニッパチの法則と呼んでいる。会員制の店やイチゲンさんお断りの店は、この法則に則り常連さんやお得意さん以外を切り捨てた店のことだ、8割の客を切り捨てても商売としては充分成り立つというわけだ。さて、ニッパチの法則にはもう一つ意味があるのを知っているだろうか、それは、2割の商品が売上げの8割を出すというもの、これも事実だ。店の商品の8割は単にラインナップとして置いているだけで、大して売るつもりもないもの、要するに品揃え豊富に見せるための客寄せにしか考えてないわけだ。本当に売りたいもの、売れるものは全体の2割しかない。そしてインターネットの世界でだけ通じる、3つ目のニッパチの法則がある。
それは、HPから自発的な注文は2割、残り8割はメルマガのレスポンスということ
(2008/06/05) アニメを先に観ているせいか、キャラクターセレクトに先入観が入ってしまう、あまりよろしくないことだが、どうしようもない。アニメを観た限り、気になるキャラは限られる。音姫、由夢、杏といったところか、それ以外のキャラはどーでもいい、つーか、避けたいとすら思ってしまう。
ゲームより先にアニメなど観るもんではないな
しかし、そうは言っても思い通りにいかないのがこのゲーム、どうやら最初の選択肢1つで攻略できるキャラがかなり絞られるようだ。さて、枯れない桜の魔力の影響を受けている人物は、初音島を離れるとその魔力を失う。これは過去のシリーズ全てにおいてそうだった。例えば音夢は初音島から離れると体調は回復していた。
唯一例外はさくらのみ
さくらは本島でも魔法が使えたり、義之を維持
したり、アメリカで博士号を取ったり(実力という可能性は完全に否定されているわけではないが)している。まぁ、さくらは特別なので例外として、それ以外の人物は本島ではその力を失うわけだ。
なのにどうして杏は本島でも雪村流暗記術が使えるのか
ななかは他人の心が読めるのか
義之のペンダントが影響しているのだろうか
だとしたら近くにペンダントがあればいいだけで、肌身離さず持っている必要はないはず
結局、謎はまったく解決しないまま終わってしまった感じだな
そもそも終わり方が不自然
なんでいきなり記憶が戻ったんだ。
義之の存在が消えるかのようなシチュエーションがあったが(ONEのような)それはどうなったのか
音姫の様子が変だったのは
さくらはどうなったんだ。
ま、その辺は他のルートで明かされるのかもしれないが
ななかはやはり他人の心を読んでいるようだな
王様ゲームでは全員と握手していたが、ロボットの心まで読めるのだろうか
ま、1人だけ読めないのなら、それは読めたも同然なのだが
義之については未だに分からないことだらけだ。
主人公が何者なのかが分からないというのは、ゲームとしてどうなのだろう
とりあえず初回プレイがある程度進んだ段階で義之の存在について予想を立ててみた。
ずばり義之は魔法によって作られた朝倉純一のクローン
そう思った根拠を書いておこう
義之のセリフからすると芳乃さくらとは血縁関係がないようなことを言っていた。
魔法そのものは純一から習ったとしても、その素質は遺伝によるはず
血縁関係もなく、魔法使いとしてのDNAを持っているとするならクローンとしか考えられない。特に他人の夢を見るという自分の意思とはまったく関係ない能力を持っている点を考えると、純一と同じDNAを持つと考えるのが自然だ。「魔法による」クローンと考える理由はいくつかある。初音島の魔法は枯れない桜がソースとなっている。
つまり桜がなければ義之はその存在を維持できないのだろう
終盤の義之の様子がそれを物語っている。本島では、さくらか、さくらが用意したペンダントにより、その存在を維持できると考えられる。義之の記憶が桜が咲いた後からしかないことからも、義之の存在に魔法が関連していることが分かる。なぜなら、ジョーシンで10000ポイント当選したからだ。つまりタダで手に入れたわけだ。元々持ってたポイントもあるので限定版を買ってもまだ6500ポイント以上残っている。
これはLの季節2にでも使おうか
近くのジョーシンで昼飯ついでに買ってきたはいいが、仕事が忙しいのでまだ開けてすらいない。
仕事が一段落するまではおあずけだな
2はプレイしたことはない。2をレンタルで観ただけだ。は観たことない。
ゲームを始める前にアニメのD
2を観ての疑問点をここにまとめておこう
はっきり言ってアニメはさっぱり何がなんだか分からなかった。これほどさっぱり意味不明なアニメも珍しい。
2を観ての疑問点
・主人公の桜内義之っ何者
なぜ朝倉純一と同じ能力を持っているのか
芳乃さくらと一緒に住んでいるがなぜ苗字が違うのか
芳乃さくらとの関係は
両親はどこに行ったのか
・朝倉音姫との回想シーンで、魔法が使えることは秘密と言っていたが、誰が魔法使いなのか
(セリフだけを自然に解釈すると朝倉音姫が魔法使いということになるが、義之のことを言っているのかも
) その後義之が立ちくらみするシーンがあるが、あれは何だったのか
(一心同体というのが関連しているのか
) また修学旅行でさくらが持たせたペンダントは何の意味があったのか
のパッケージに書かれているが、アニメを見る限り、「俺の携帯ワンセグ付いてないんだ」とか、現代としか思えないシーンが多数あった、とても50年未来とは思えない。
が50年過去の話なのだろうか(そう考える方が自然かも)
・白河ななかは義之の心を読んだかのようなシーンがあったが、白河ななかも人の心が読めるのだろうか
朝倉家の魔法使いの能力は遺伝によるものだが、白河ことりの能力の場合はDNA的な遺伝によるものではない。後天的に与えられた能力のはずなので、DNA的に遺伝するはずはない。
だとすると、なぜ白河ななかにその能力が遺伝しているのか
それとも単なる気のせい
・芳乃さくらは、アニメ版のD
では教師にはならなかった。
なのになぜ教職についているのか
風見学園は創立60年のようだが(体育祭が第60回だった)、60年も続いていれば、長年勤務している教職員もいるだろう
その人達は、芳乃さくらが歳を取っていないことに対して、疑問に思わないのだろうか
芳乃さくらについてはもう1つ、D
にも通ずる疑問点がある。
芳乃さくらはいつから成長が止まっているのか
身長の設定はD
純一と再会した時は、子供の頃と変わらない姿と表現されている。つまり小学生の頃から成長が止まっているように考えられるが、小学校、高学年だとしても139cmも身長があれば、チビとしていじめられることはないはずである。再会前はもっとチビだったとしても、昔と変わらないという表現が当てはまらなくなる。つまり、どう解釈しても、矛盾点が生じる。
・水越舞佳って何者
天枷研究所の博士と言っている場面もあれば、学園の保険医としての場面もあり、また、教師と呼ばれているシーンもあったはず(普通保健医を教師とは呼ばないよな、先生とは呼んでも)だし、病院の医師のように思えるシーンもあった。
あれって水越病院だよな、今日はたまたま研究所勤務だったというようなセリフもあったし、ということは研究所勤務でなければ病院に勤務と解釈できる(休日に保健室に勤務するはずないし)
・非公式新聞部は非公式なのになぜ50年以上も存続可能なのか
非公式である以上、ただの個人的なサークルと考えられる、つまり最初のメンバー卒業と同時に無かったものになると思うのだが
・芳乃家は古い家なので、100年でも200年でも持つかもしれない。しかし朝倉家は現代住宅なので、せいぜい40年ぐらいしか持たないと思う。計算上70年ぐらいはたっていることになるので、同じ家とは考えにくい。しかし朝倉音姫の部屋を見る限り、朝倉純一の部屋と同じに見える。部屋の中に階段があって、しかもその下のスペースもなく、ロフトでもない。どう見ても欠陥住宅にしか見えないわけだが、もし建替えや大掛かりなリフォームをしているなら、このような欠陥は改善していると思う。
そうしていないということは同じ家なのだろうか
70年経ってるようには見えないが
全パ(全部パーフェクト)なのに1000000点じゃないのはなぜ
フリーズも全てOKだし、スコアに影響するオプション(CUTなど)もつけてないのに
もしかしてパーフェクトとマーベラスは若干スコアが違うのだろうか
5倍速やNOTEをつけるとスコアにペナルティを受けるのだろうか
これをクリアするとエンディングとなる。EXTRAステージへの行き方は昨日の記事に書いたが、どうやら間違っている、他にも何やら条件があるようだ。3曲目でボス曲を選びランクAA以上を出すとEXTRAステージに行ける。ENCORE EXTRAステージでは一切のオプション設定は出来ず、しかもゲーム設定で設定しているNOTEも無視される。そして必ずフルコンボでクリアしなければならない。GOOD以下が1個でも出た時点で即ゲームオーバーとなる。ここでボス曲を選び(ボス曲でなくてもいいのかもしれない)、フルコンボでクリアすれば、見事エンディングというわけだ。
(2008/04/03) なんとなくだがエクストラステージへの行き方が分かってきた(まだ分かってなかったんかい)
以前のシリーズのように3曲目で激モードを選びランクAAを出せばいいわけではない。どうやら1曲目から何らかの判定がされているようだ。1曲目と2曲目をかなりいい成績(多分ランクAA以上)でクリアすると、3曲目で選べるボス曲が、1曲目、2曲目で選んだ難易度に限定される。この状態でボス曲(赤で表示されている曲)を選択し、ランクAA以上でクリアするとエクストラステージに行ける。エクストラステージは設定変更もできるし、別にリバースでもダークでもない。ただし、GOOD以下は1回しか許されない。
2回目GOOD以下を出すと即ゲームオーバー
過去作品のなんちゃらモードに比べれば随分楽だったな、どうしてもクリアできない曲って無かったし
ま、代表で一番苦労した曲だけちょっと解説しておこう
しかしこれは序盤の話だ。
要求されているのはコンボ数なので、序盤や終盤が難しいのはあまり問題にはならない、序盤乗り切った後コンボをつなげればいいのだから
しかし全体的に16分3連が入ってくる。DOUBLEの場合、中央を挟んでの高速ステップって実はむちゃくちゃ難しい。ちゃんとやってるつもりでもGOODが出てしまうのだ、なかなか苦労した。とにかく、ゲームモードもハイパーマスターモードも全曲クリアした。
これは俺の目の錯覚だろうか
フリーズの終わりと同時踏みが重なっているように見える部分があるのだが
別にフリーズと同時踏みの2つが別のパネルではないので、SOLOのように3ステップ同時踏みを要求されているわけではない。同時踏みの1つがフリーズの終わりと重なっているのだ。
これはどう踏めばいいのだろう
スラーと考えて踏まなくてもいいのか
それとも重なって見えるだけで本当は重なっていないのか
一応その瞬間に踏みなおせばOKになる。
これはそもそも自然にそう踏めと要求されているステップなのか
それとも、OKはタイミングがずれてもシビアな減点はない、そういったシステム的な判定の隙間を突いたプレイを要求しているのだろうか
今回MAXはナシかい
難しさをあらわす5つのパラメータが全てMAX超えかよ
しかもやたら16分多すぎ
380BPMになるのは最後だけなので、クリアだけならできなくはないが
ってマジにこれで終わり
トータルプレイ時間はたったの18分
要はボス曲だけを選びクリアしたにすぎない。もちろんカスタムモジュールなどは使用していない。
つーか、こんな簡単にクリアできてしまっていいのかよ
過去の作品に入っていたなんちゃらモードとかに比べてあまりにも進めすぎる
序盤でアホみたいに簡単な曲を延々とプレイさせられるよりはマシだが
どうやら幻のランクAAAは全パ(全部PERFECT)以外でも出るようになったらしい。ところでエクストラステージに行く条件が分からん。結局アーケードでは世界ランキング参加どころか、一度もプレイしなかった。ようやくアリスを倒した。
アリスの曲はどこかで聴いたことがあると思ったら、「魔理沙は大変な物を盗んでいきました」じゃん
このゲーム、「とうほうめいいでん」と読むわけだが、東方メイデンでも良くないかい
ローゼンメイデンのキャラクターも出てくるし
ところでクルップって女じゃなかったか
魔神に性別などないのかもしれないが、少なくとも前作では女の口調だった。
あと、あの赤い彗星のシャアは何者なの
ようやくパーティーの変更もできるようになったので、ルーミア、うどんげを外して、アリス、チルノを入れよう
これでパーティーは霊夢、魔理沙、妖夢、中国、アリス、チルノとなった。
リグルは役に立つのか
メルラン、ルナサ、リリカは3人揃ってないと役に立たないみたいだし、入れる余地はない。てゐ、その他はよく知らん。つーか難しすぎない。
なんとか幽香を倒したが、この先もこんなに強いボスが出てくるとなるとちょっと無理っぽいな
EASYはないのかよ、いつもだったらあるじゃん、難易度設定
とにかく相当根性入れないとダメのようだ。
仕事もあるし、こりゃ無理そうだな、いつでも出来て、いつでも止められるゲームじゃないと、そもそも時間的に無理、継続不能
いく時もあるのだが
どうもスリープ解除でパッドを認識しなくなってしまう。ゲーム起動中は動的にパッドを認識できない。スリープ解除してもパッドが使えないということはテンキーを持たないノートPCでは絶対に操作不可となってしまう。
回復の手段なし
結局プレイデータは全て捨ててリセットする以外にはないということになる。ボタンが反応しないため、最悪10回ぐらい押さないと取れない。
見えている宝箱はそれでもいいが、数多くの隠し宝箱は取れないに等しい(ゆっくり歩くボタンで取るという方法はあるが)
あと、やはり好きなときにゲームを中断できないとつらい。拠点以外ではセーブできない、確かにゲームのルールとしてはそれは正しい。しかし、四六時中ゲームができるわけではないので、やめたい時にやめれないのは困る。ダンジョンの中でも中断できるようにして欲しい。
そのセーブデータは、次回開始時に強制削除するようにしておけばいいのではないかな
(バックアップされたら終わりだが、そこまでするプレイヤーもいないだろう) スリープがちゃんと使えれば問題ないのだが(ノートなので強制スリープになることもある)、なんか怪しい。再起動後、かなり長時間フリーズに近い状態になる、一応ちゃんと再開はできるようだが、これだとスリープの意味がない。
ここまでくればもう、「斉藤が Kanon のキャラクター」と言っても誰も信じないだろう
だって今回 Key系ですらないし
そういえば高槻も京アニKanonには登場してたなぁ
しかし、俺様のメインマシンではまったく動かない。遅いとかのレベルじゃない。セリフは読めないし、画面はバグりまくるし、キー操作はほとんど受け付けない。
しかたがないのでVAIOでプレイしよう
こちらならなんとか動く。戦闘シーンがちょっとぎこちないが、プレイできないレベルではない。
セーブデータがインストールディレクトリ下になったため、データの移行とか関係なくどのマシンからでもプレイできると喜んだのに、結局はノートでしか動かないとは
さて、とりあえずプロローグ終了時点でセーブ
相変わらず「集結」が「終結」になっている。
前作から引き続いての誤字、まだ直ってなかったんかい
というかスタートの方法がさっぱり分からん。
タイトルからソフトリセットするとフリーズ、たまにAPエラーになるし、起動、ソフトリセット(できないが)を繰り返していたら・・・なんと、起動回数とリセット回数がカウントされてるじゃないか
いや、うまくいかないからテストで何回か繰り返しただけだ。それをプレイデータとして記録しないでくれ。マニュアルを見てみると・・・、必要スペック満たしてないやんけつーか、要求スペック高すぎだ。CPU、RAM、VRAM、どれを取っても推奨スペックどころか必須スペックの半分にも満たない。所持している3台のPCのうち、1年と2ヶ月前に購入したノートだけが辛うじて必須スペックにちょっと足りないぐらいのスペックを持っている。しかしテンキーがないのでゲームをスタートできない。タイトルメニューに限りテンキーのEnterしか受け付けない。つまりテンキーが無い限りゲームをスタートできないわけだ。あるいはパッドをつなぐしかない。とにかく、このゲームはしばらくおあずけだ。フリートークも100%回収した。
攻略が必要なゲームではないが、簡単に攻略を述べておこう(一応バッドエンドもあるにはあるし)
まーりゃん→特に攻略などというものは必要ないだろう
最後の方で行き先間違うとバッドエンド直行があるので注意
菜々子→白スク水と紺スク水はどういう条件で分かれるのかは分からない。菜々子以外には目もくれずプレイすれば白スク水になると思う。
ちゃる、よっち→裏庭ばかり選択してると見合いイベント発生、そこからちゃるルートとよっちルートに分岐
春夏→春夏ルートの入り方は複数あるが、CG回収を考えるとよっちルートから入るのがいいだろう(どのみちよっちクリアで回収可だが、選択肢によっては回収できない)
裏庭ばかり選択してても入れる。
このみ、環、郁乃→本編クリアで攻略可に
郁乃エピローグは3種類ある、選択肢は3つなので計8パターン全部選んでみるとよい。
回収できてないCGは9枚
郁乃ルートを100%回収し、残り2枚となった。郁乃CGは100%回収したというのにまだフリートークがない、なぜだ。なーんか、いまいち、ちゃるの方がよかった。
だいたいこういうパターンのストーリーって一度やってるじゃん、志保で
志保のストーリーの方がグッと来ないかい
つーか、安直にハッピーエンドになりすぎ
1コぐらい泣けるエンドはないのかよ
まだ春夏さんが残っているが、とりあえず一通りのプレイが終わったとして、一番気に入ったキャラは、ちゃる、一番気に入ったストーリーは、はるみ
)、さらにデザートもんじゃまで食ってるというのに、その後るーこに逆さ吊りされぐるぐる回されても吐かないとは・・・どんな胃してやがる。
悪いとは言わんが完全に先の読めるストーリー
中盤で劇のあらすじが出た時点で、本番では貴明が台本を無視してしまうことが容易に想像できる。
しかし貴明って噂に違わずヘタレだねぇ
本番でちゃるを抱きかかえて、何が起こったか分からず戸惑う共演者と観客をそのまま残し舞台から立ち去るぐらいのカッコいいことをするのかと思いきや、タマ姉にけしかけられないとアドリブも言えないという情けないていたらく
俺としては貴明の突然のアドリブにタマ姉の方がビックリするぐらいの演出が欲しかった。(2008/03/08) ちゃる、一晩徹夜したぐらいでダウンとは、そんなことでは修羅場モードはくぐり抜けられん。宇宙堂に売ってる1本1万円のスーパードリンクでも飲んでガンバレ。
ところでこみパRに出てくる長谷部彩のバイトしている画材店、宇宙堂(ゲームでもそういう名前だっけ
)って何かのパロディ
最近観たアニメ(何のアニメだったか忘れた 多分ときメモOL)にも地球堂という画材店が出てきたことを考えると何かのパロディだよな
あとこのみのメイド服やシルファの新メイド服は出てこんのかい
ミルファのメイド服も立ち絵が欲しい。
パスポートには馬凉凉という名前が書かれているらしいが、なぜ中国のパスポートの名前を中国人の名前にする必要があるのだろう
「贅沢はステキだー」のステキの部分は漢字で書いた方が分かりやすい。
贅沢は(素)敵だーというボケだよな
なぜ桜井あさひが実在するんだ。
ちゃるとよっちがこみパメンバーとは知らなかったが、そういえばもう一人、このみをこみパに誘った人物がいるはずだが
免許証に書かれていた北新地まーりんというのは本名なのだろうか
というかこれに関しては疑う余地がないし否定してないし、あまつさえ肯定するかのような態度であることから、まーりゃん先輩の本名は北新地まーりんで正解と考えるべきなのだろう
4以上しか出ないイカサマサイコロというのはどんなんだ。
1、2、3、の面の頂点の部分に重りが入っているのだろうか
多分普通のイカサマサイコロは特定の数が出やすく作ってあるので、例えば6が出やすいサイコロの場合、6以外なら2、3、4、5が均等に出やすいはず
ちなみに写真は俺の持ってるイカサマサイコロだ。6個の黒のサイコロのうち4個がイカサマサイコロだ。1が出やすいもの、2が出やすいもの、5が出やすいもの、6が出やすいものだ。真ん中の2つは普通のサイコロだ。手に持ってみれば明らかに重心バランスがおかしいことに気付く。
このサイコロは自分で振るべきであって、他人に振らせると必ずバレるだろう
なんでイルファはミルファよりパワーがないなんて設定になってんだ。
そういうハード的な部分って同じはずだよな
河野貴明はなぜマスタースクリーンの使い方なんて知ってんだ。
大体クラス委員長は「委員長」と言っているのだから各クラス委員は「係」ではなく「委員」だろう
「るーこ係」とかはともかく、生き物係は変ではないだろうか
しかしこれでようやく本編に戻れる。
いや、これはもしかしてクリアできなかったのか
エンディングには辿りついたが、CG埋まってないし、フリートークもない。
バッドエンドということかい、選択肢間違えたか
先の読めるストーリーが多いと嘆いていたが(ToHeartに限らず)、郁乃ルートのラストはちょっと予想外だったな(バッドエンドだからか
)、まさかラストでバグだと思っていた名前が出てくるとは
しかもあのフォント、手抜き作品ではないようだ(たまに誤字はあるが)
まぁ、ヤックかヤクドかなんてどうでもいい話だが、これをマクドナルド(Mcdonald)に置き換えて考えてみると、やはりマクドが自然ではないだろうか
だってMACで始まるならマックだが、MCDで始まるのだからマクドだろう
そういえば昔メガネをかけた方のいいんちょが、ヤックだとパソコンのヤッキントッシュと間違えると言っていたが、それ以来出てこないなぁ、ヤッキントッシュ
しかし、いいんちょ=ヤクドはお約束
さて、最初に主人公の名前を入力させられたがあれはいったい何だったのだろう
だって河野貴明にしかなってないし
つーか、クリアまでには2~3の選択肢しかなかった、いいのか、これで、ゲームとして
行き先セレクトではるみもまーりゃんも菜々子も避ける選択をしてれば、気が付けば自動的にシルファしか選択肢が出てこなくなっていた。だから選択肢は出ても選べるものはたった1つなのだ。
結局この4人以外のルートにはどうやって入るのだろうか
シルファをクリアすれば郁乃、このみ 環ルートが選択できるようになった。
次は菜々子を攻略しようと思っていたが、同じ前置き(しかも長い)をもう一度見るよりは先に本編以外をやるのもいいかも
というわけで郁乃ルートを先に攻略するとしよう
(2008/03/02) 前作では人見知りの激しいシルファは珊瑚にべったりということだったが、なぜ、シルファが珊瑚を恐がっているなどというように変わっているのだろうか
もしかしてXRATEDでは設定を変更されていたのだろうか
HMX-17が涙を流せる機能があるというのもXRATEDで変更されているのだろうか
それとも俺の記憶違いか
(そんなはずはないのだが) さて、イルファのセリフでおかしな所を発見
ユーザー登録をされるとメイドロボはご主人様の独占を宣言したことになるといっているがそんなバカなことがあるはずがない。メイドロボがご主人様を独占できるなら、珊瑚のようにメイドロボを複数所有することはできないということでもある。
それはいくらなんでもおかしいだろう
何体のメイドロボのご主人様にもなれるはずだし、また逆に言えば、メイドロボのご主人様も個人とは限らないわけだから、複数のご主人様がいてもいいわけだ。
その主従関係は1対1と考えるのは設定上無理がありすぎる(そもそもメイドロボはオフィスでも使われているわけだし)
ところでHMX-17bは耳を付けずに出回っているが、あれは違法ではないのだろうか
つーかルート確定早くね
つーか前置き長すぎね
つーかはるみの正体明かすの早すぎね
つーかシルファルートでははるみの正体明かさなくて良くね
さて、メイドロボについてだが、HMX-17は確かに心を持っているかも知れない。
しかし、HMX-12の方がはるかに人間らしいと思うのは俺だけだろうか
HMX-17は早く動けたり、力が強かったりと、結構ロボットらしい。それに比べHMX-12はロボットのくせにトロくて、記憶力なくて、最新の技術を使って作られた、あらゆる面で人より劣っているロボットだった。そのギャップこそが、心を持ったロボットとしてプレイヤーから高い支持を得たはずだ。ミルファもシルファもはちゃめちゃだが、そのはちゃめちゃさは、そんじょそこらのギャグ作品に登場する、ロボットならではの非常識なはちゃめちゃギャグとあまり変わらない。ロボットのくせに何もできなかったマルチの方が強烈な印象を受けたことは間違いない。たとえばメイドロボは1では車2~3台の値段で買える割と身近なものとして表現されていたが、2では街でスーパーカーを見かけるぐらい珍しいものだった。また1では、来栖川エレクトロニクスは数あるメイドロボの会社の中の1社にすぎなかったが、2ではメイドロボといえば来栖川、まるで来栖川以外のメイドロボはないかのような表現だった。
さて、本題に入ろう
シルファが目に涙を溜めるシーンがある。メイドロボはHMX-16が最終的な完成体で、HMX-17もボディそのものはHMX-16で、ソフトとして大根インゲンあきてんじゃーを新たに搭載したものだった。見た目的にはカスタム化されているが、HMX-17のボディはHMX-16と同じという設定だ。
つまり、イルファが涙を流せないなら、同じボディを持つシルファも涙を流せないのではないだろうか
(2008/02/吉日) 一度ガバメントコレクションのためのパーツを物色しに大阪に行こうと思っていた。ちょうどいいのでその日を02/29にしたわけだ。
というわけで徹夜で仕事を終わらせ、日本橋へ
なんばまでは電車で片道1時間、歩く時間を考えても3時間あれば帰ってこれるはずだ。
あとちょっといろいろ物色したり昼食を摂ったりすることを考慮に入れて4時間見ておけばOK
日本橋に来たのはリトルバスターズの発売日以来だ。
例によってソフマップで購入
いろいろ特典が付いていたが、どれが初回特典で、どれがソフマップの特典で、どれが予約特典(予約はしてなかったがくれたみたいだ)か分からない。
多分パッケージに入っているCDが初回特典で、HMX-17bミルファのテレカがソフマップの特典で、設定画集とカレンダーと7種類のスティックポスターが予約特典だろう
では、このビーチマットと8種類目のスティックポスターは何の特典なのだろう
あとはとらのあなで東方冥異伝を買い、目的のガンパーツを買い、無駄な時間を使わずとっとと帰った。とりあえず仕事があるのですぐさまプレイとはいかない。
ま、インストールしてオープニングぐらいは観ておくか
ちなみに、ムービーの画質HIGHに設定しておくとまともに再生されない、まじかよ、ちょっとCPUパワー喰いすぎじゃね
ちなみにLOWだとPS2より画質が劣って見える(レートは若干高いのか
最近プレイしたゲーム
最近プレイしたゲームです。古いゲームもよくプレイしますが、古いゲームついては書いたり書かなかったりです。去年から継続してプレイしているものは去年のページを更新しています。気に入ったものにはコメントが入ってます。気に入らなかったものもコメントを書きたいのですが控えておきます。★印が付いているものは特に気に入ったものです。
SIRが経営するホビーショップ アミーはこちら
昔から作っている自作SLGを一通り見直してみよう
[SIRがハマったガンダムゲーム]ガンダムのゲームっていろいろある。SIRもいろんなゲームをやってきたが、「ハマった」とまで言える3本を挙げるとしたら、以下のものになる。
3本の内1本は自作SLGなので、残り2本を紹介しよう
1「ジャブロー戦役」と「ソロモン攻略戦」
ツクダホビーが出していたボードゲームだ。実は自作SLGのベースともなっている。ショボイLSIゲームを除けば、SIRが最初に出会ったガンダムゲームでもある。
拡張セットの「ホワイトベース」及び「ホワイトベース Ver
2」というのも出ていた。G3ガンダムやシャア専用リックドムも含まれている。
今でこそ有名なこの2機だが、28年も前のゲームに出ているというのは驚きだろう
中1の頃、クラスに毎日のように俺とケンカしていたムカつく奴がいたのだが、ある日学校の課題をやるため、そいつの家に嫌々集まったことがある。その時そいつの家で見つけたのがジャブロー戦役だった。それ以来そいつとはジャブロー仲間となり、今までが嘘のように仲良くなってしまった。なかなか思い出深いゲームでもある。その前に、PC-9801版のクラシックオペレーションを少しやったことがあったが、98版はクソだった。
それに比べてTOWNS版の凄さといったら・・・
初代ガンダムから逆シャアまでを扱ったゲームだが、当時マニアックなMSVがガンガン登場する。バギドーガやνガンダムHWSまで登場する。
百式改なんて発表されて間もなかったはず
記憶違いかもしれないが、量産型ビグザム等のオリジナル兵器もあったような気がする。ガンダムMk5(Mk3だったかな)にアムロが乗って出てきた時は、笑いながらもちょっと感動してしまった。98版にはなかったパイロットの要素も絶妙なバランスで取り入れられており、キャンペーンモードだと成長もする。
オリジナルのキャラクターも作れ(何人でも)、顔も選べる
アニメもよく、シナリオ毎に入る永井氏のナレーションも最高だ。
ルウム戦役等もあり、黒い3連星の旧ザクはもちろん、マクベの旧ザクまで登場する(ドズルもだったかな
今年出た最新版だ。なんかコレが出るたびに自作ゲームをバージョンアップしている気もする。
さて、今回は一通りユニットデータも見直すつもりなので、こいつを参考にしよう
有名MSのデータは大体押さえているが、そうでないものはコイツがないと分からない。
今回プレイするのはZガンダムまでの予定だが、ユニットとしてはZZまでは作っておかないといけない(旧バージョンではVガンダムまで網羅していたのだが)
ZZを追加する段階になってZ以前のユニットにまでバランス調整が入るのは好ましくないためだ。さて、まずはオリジン版MSのデータを見直すとするか、どれどれ・・・って、ちょっと待て、この資料、オリジンのMS載ってないやんけ
確か以前の版には載ってたはず
それどころか、Gセイバーとかも載ってない。
おいおい、大全集というからには全部載せといてくれよ
載ってないのがあるんじゃ資料として意味を成さない。
完全リストとしての資料価値がねーじゃねーかよ
(2009/12/15) とりあえずユニットデータは一通り見直し、必要な所はバージョンアップした。MSや支援メカについては大きな変更は少なく、細かな調整が中心だった。艦船については、全体的に2割ほど耐久力を落とした。数字だけを見るとガンダムがとりわけ強いようには見えない。ジムとたいして変わらない。しかし、ガンダムの性能を決定付けているのはその「機体力」である。これはかつては「装甲」と呼んでいたものだが、現在は「装甲」と「機体ポテンシャル」の複合値としている。ガンダムとジムは同じ耐久力だが、ガンダムは簡単には破壊されない。ジムは簡単に破壊される。基本的に量産機は「機体力」が0なので、簡単に破壊される。ルナチタニウム合金やガンダリウム合金の高性能機は「機体力」が高いので簡単には破壊されなくなっている。この要素が、このゲームをアニメに近いゲームバランスに保っている。ちなみに、「ルナチタニウム合金だが量産機」の陸戦ガンダムや、「ポテンシャルは高いのにガンダリウム合金ではない」ガンダムMk2は、中間的な機体力を持つことになる。いずれにしても、この値が0でないことが、そのユニットが活躍できる1つの大きな要素となっている。パイロット能力の成長などは、今回作らないストーリーの分も見越して設定しておくので、後から途中のシナリオをインサートしても矛盾は生じないように考慮しておく。とりあえず現時点でまだシナリオは1本しか完成していない。残り15本は年内に作成し、テストプレイする。
間に合わなければ、とりあえず1年戦争のみ(8本)にしておくかも
(2009/12/14) 今回ルールまで変えるつもりはないが、一応脳内のルールを一通りテキストに書き出しておいた方がいいかもしれない。
今後のバージョン管理のためにも
というわけでメモ程度のルールを作成してみた。
ここにはポイントだけを抜粋して載せておこう
[原則] ・プラスの数字は有利(ボーナス)を、マイナスの数字は不利(ペナルティ)を表す。よって計算上はプラスマイナスが逆になる場合もある。味方のマイナスは敵にとってプラスに働く。「装甲」は通常は±0、ルナチタニウム合金やガンダリウム合金の場合は+1となる。「ポテンシャル」は目安として、量産型は±0、高性能機は+1となる。[武装] ・頭のアルファベットは火器の種類、数字は威力 ・火器の色は命中修正を表す。・シールドにはアルファベットはなく、数字はそのまま耐久力となる。
色は耐久力と同じ
・下線は弾数を表す。1重下線は命中判定時に11以上で故障する。2重下線は命中判定時に10以上で故障する。下線がないものは1度使用したら故障する。故障した武装は取り消し線で表現する。
・Bはビーム
2マスを超える1マス毎に威力が1低下
ダメージを求めるサイコロは最大値のものを振るが、威力以上の目が出ても、ダメージは威力を超えない。
・Pはバズーカなどの爆発武器
外れても1ダメージ
・Vはバルカン
・Rは通常武器
・Sはマシンガン等の連射武器
・Fはビットやファンネル
有線無線問わず
命中判定は本体からの距離で行うが、ダメージ判定と視線判定はビットやファンネルからの距離(ビットやファンネルが別ユニット化されていない場合は最も近距離)で行う。
・Mはミサイル
マルチアタックのペナルティを無視して1ターンに全弾発射できる。ただし2発目以降、命中値は1づつ下がる。
・Tはトランプルレーザー
前方全てにダメージ
それぞれの敵に命中判定とダメージ判定が必要
・Aは核武器
目標地点とその周囲8マスに無条件ダメージ
・Oはその他
火炎放射器など
[パイロット能力] ・攻撃修正は自ユニットが攻撃する際、命中判定に有利な修正を受ける。・防御修正は自ユニットが攻撃される際、敵の命中判定と自分のシールド防御判定と自身の脱出判定に有利な修正を受ける。・艦船が艦船以外を攻撃する場合、命中値に-4の不利を被る。[移動] ・自軍フェイズに、1ユニットづつ移動と攻撃を行う。
動かすユニットの順番は自由だが、よく考えないと、他ユニットが邪魔になったり、視線が通らなくなったりするので注意が必要
・隣接するマスへは2移動力を、斜めのマスへは3移動力を消費して移動する。
[スタック] 省略 [視線] 省略 [攻撃] ・移動を終了したユニットは直ちに攻撃できる(全ユニットを移動させてから攻撃するわけではない点に注意)
・攻撃は、火器による攻撃、格闘武器による攻撃、格闘による攻撃があり、どれかを選ぶ。
[射程] ・格闘武器による攻撃、格闘による攻撃は共に射程は1マス(隣接するマスのみ)
・火器による攻撃の射程は2~威力+1マス
隣接するマスには攻撃できない。[命中判定(火器)] ・まずは命中基本値を求める。・命中基本値 = 10 - (攻撃ユニットと目標ユニットの距離) ・火器で攻撃できる最も近距離は2マスなので、命中基本値の最大は8になる。・命中基本値に以下の修正を加えたものが、命中値になる。・命中値 = 命中基本値 + 火器の命中修正 + パイロットの攻撃修正 - 目標の機動力 - 目標パイロットの防御修正 ・命中判定2d6の結果が命中値以下であれば命中となる。・命中判定2d6の結果が2の場合は必ず命中、12の場合は必ず外れる。・命中判定2d6の結果により故障の判定も行う。故障した火器はもう使えない。[命中判定(格闘)] ・命中基本値 = 9 ・命中基本値に以下の修正を加えたものが、命中値になる。・命中値 = 命中基本値 + 運動力 + パイロットの攻撃修正 - 目標の運動力 - 目標パイロットの防御修正 ・命中判定2d6の結果が命中値以下であれば命中となる。・命中判定2d6の結果が2の場合は必ず命中、12の場合は必ず外れる。・格闘武器を使った場合、命中判定2d6の結果により故障の判定も行う。故障した格闘武器はもう使えない。
・格闘武器を使わなかった場合(ただの格闘(パンチ、キック、水陸両用MSの爪など)を行った場合)、故障判定は不要(故障しない)
[ダメージ判定] ・1~威力の範囲で乱数を求め、それをダメージとする。
・ダメージ1/2等の指示がある場合は、ダメージを1/2するか(端数繰上げ)、威力を1/2してからダメージを求めること
・Bの武器(ビーム兵器)はさらに距離による威力の上限があるので、もしダメージがそれを上回っている場合はダメージを減らすこと(乱数は距離を考慮しない武器そのものの威力で求める点に注意)
・Pの武器は外れても1ダメージ与える点に注意
・ダメージを受けたユニットは耐久力を減らす。
・耐久力を減らす際、目標ユニットの「機体力」だけダメージを軽減できる(結果マイナスになる場合、耐久力はそのまま)
・耐久力が0以下になったユニットは破壊される。またはシナリオの都合上撤退とされる。[マルチアタック] ・目標への命中値が12以上の場合、同じターンに追加の攻撃を行える。・2回目の攻撃は、命中値に -4 の修正を受ける。
・2回目の攻撃は、1回目とは別の武器を使うことも可能
その場合、命中値にさらに -2 の修正を受ける。
・2回目の攻撃は、1回目とは別の目標を選ぶことも可能
その場合、命中値にさらに -2 の修正を受ける。
・2回目の攻撃の命中値が全てのペナルティを受けてもなお12以上の場合、3回目(以下同様)の攻撃も可能
・マルチアタック中に弾倉の交換はできない。
・故障判定は全ての攻撃に対して行うこと
・Mの武器(ミサイル)は、上記関係なく1ターンに故障するまで好きな弾数攻撃できる。ただし2発目以降、命中値は1づつ下がる。[シールド防御] ・シールドを搭載しているユニットは、攻撃を受けた際、シールドで防御できる可能性がある。・シールド防御判定2d6の結果が2の場合は必ず成功、12の場合は必ず失敗である。・シールド防御できた場合、本体とシールドにどのようにダメージを割振ってもよい。ただし、シールドに割振れるのは、 (シールドの現在の耐久力 + シールドの機体力) までである。・シールドの機体力は本体の機体力とは別に作用する。・シールドが破壊された場合、シールド内の武器や予備弾倉は失われる。
・ルナチタニウム合金やガンダリウム合金のシールドは、小さなダメージは無効化できる点を考慮すると、「シールドをなくすよりは、本体にダメージを受けておく」という選択肢も、後々有利に働く場合がある点に注意
[脱出] ・破壊されたユニットからパイロットが脱出できるかどうかはシナリオの都合による。・脱出判定2d6の結果が2の場合は必ず成功、12の場合は必ず失敗である。
・脱出装置(コアファイターなど)で脱出する場合は、受けたダメージの量が脱出装置を破壊するにまで及んでなければ脱出できる(ダメージは受けている可能性はある)
・本体の耐久力が残っている以上、脱出装置にダメージを割振ることはできない。
・本体の耐久力が残っていても、脱出装置による脱出は可能
この場合、本体は捨てたことになる。[予備弾倉] ・予備弾倉は * で表される。・メイン武器が故障(弾切れ)した場合は、自動的に予備弾倉に交換したものとする。・ただし、交換した弾倉が使えるのは次のターンからになる。[両手に格闘武器] ・格闘武器を2つ持っている場合(格闘武器 + 格闘 は不可)、両手の格闘武器で攻撃できる。・攻撃回数や命中値は変わらない。・以後、手に持つタイプのシールドは使えない。・腕が3本以上あり、格闘武器を必要な個数持っている場合は、腕2本を超える1本につき、威力をさらに +1 する。たとえば、ジOが4本の腕で、4本のビームサーベルを使って攻撃する場合、威力は +4 となる。・命中判定は1回だが、使った全ての格闘武器について故障判定を行う。[ビームバリア] ・耐久力の頭にIが付いているユニットはビームバリアを持つ。・ビームバリアを持つユニットにはビーム兵器は効かない。・ただしビームサーベルのような格闘武器は通常通りの効果を発揮する。[Gパーツ] ・ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク、Gファイターなどは、AパーツとBパーツのそれぞれが、半分づつの耐久力を持っているものとする。
・それぞれのパーツが最低1の耐久力を持っていなければ、ユニットとして機能しない(ガンタンクの上半身は砲台として使える)
・例:ガンダムの耐久力は6だが、耐久力が1まで下がれば、もうどちらかのパーツが破壊されているので、ガンダムとしては機能しない。
つまりガンダムの耐久力は実質ジムと同じ(5)と考えるべきである(ガンダムは機動力や機体力が高いのでジムよりやられにくいのは間違いのない事実だが、耐久力としてはあくまでジムと同じ、耐久力より機体力の差が決定的な違いを生み出している)
・このルールは通常のプレイではあまり意味はないが、キャンペーンプレイの際に影響を与える。例えば、ガンダムのAパーツとガンキャノンのBパーツのみが残った場合、次のシナリオではそれらを組み合わせて使うこともできる。ガンダムのAパーツだけでもGブルやGブルイージーとしては使える。[EXAM] 省略 [ジェットストリームアタック] ・これを行えるのは、ガイア、マッシュ、オルテガのみである。・3人が同じ目標を攻撃する場合、1人目の攻撃は通常通り、2人目の攻撃は命中値に +1 、3人目の攻撃は命中値に +2 の修正(ボーナス)を受ける。[大気圏突入] ・Pの武器を撃たれた目標は、命中したかどうかに関わらず、高度が1下がる。ただし、ここでは、外れた場合の1ダメージは無視する。・ガンダムハンマーやハイパーハンマーが命中した目標は、高度が1下がる。・注意事項:ザクの推力だと、重力に耐えるのが精一杯である。移動したり攻撃を受けたりしなければ辛うじて重力に捕らわれることはないが、通常の戦闘を行えば、確実に短時間で重力から抜け出せなくなる。その点を考慮して早めに帰艦させた方がよい。また、ここではバズーカやハンマーは、敵を重力に突き落とすベストな武器となる。なので動かないゲームも多い。ゲームをやるならまだXPというのが一般的な見解だ。1や別のWindowシステムを動かすことができた。
カーネルは同じなので、タスク切替えにより同時に使えた(タスク処理をするのはカーネルであり、ウィンドウシステムはただのアプリケーションであったため)
しかしここで重要な問題が・・・
なんだよ、ソレ、ふざけてんのか
本来フリーソフトに文句を言うべきではないが、こればっかりはどちらもマイクロソフトの問題なので黙っちゃいられない。
VISTAをUltimateなどにグレードアップすればいいのかもしれないが、よけいに互換性なくなるんじゃね
本末転倒だろ
俺の目的はWindows98でマジックザギャザリングを動かすことにある。OSをWindows7にアップグレードしたところで、XPしか動かせないようだし、どうすりゃいいんだ。「サポート外のOSです」という警告が何度も出てきたが、とりあえずインストールは出来、立ち上がりもした。
お、これはいけるかも
しかし立ち上がったといってもOSが立ち上がったわけではない、Virtual PCが立ち上がっただけだ。これなら無料で手に入る。インストール済HDDイメージで配布されているので(配布は英語版のみ)、インストール作業は必要ない。
おお、動くじゃん
こまかな検証までは出来ないが、このぶんなら動きそうだぞ
プロダクトキーはあるし、CDブートもできるので起動FDはいらない。CDさえ入手できればOKなのだ。
ネットワークにもつながったし、思っていたよりカンタンカンタン
ゲームもすんなり動いた。まさかこんな簡単にいくとは、もっといろいろ面倒なことがあるのかと思っていたけど、取越し苦労だったようだ。
仮想ドライブも使えるし(Virtual PC自身が仮想ドライブに対応しているし、VISTA上の仮想ドライブもそのまま使える)、言うことナシ
というわけで、総合評価
インストールガイドは英語のみだが、そんなもの読む必要すらない。ソフトそのものは日本語対応なので、メニューを見れば使い方は分かる。ただ一点、「OSの切替は「右Alt」キーを使う」ということだけ覚えておけばいい。これはヘルプを見れば分かる。同じELECOMを買って、また壊れたら嫌なので、今度はサンワサプライのものを買った。買う時にKONAMIのRU-017(DDR専用コントローラ)は非対応となっていたのがちょっとひっかかったが、一応手コン(RU-026)を使うつもりだったので、問題ないだろうと判断した。RU-026は非対応とは書いてなかったからだ。RU-026は足用コントローラではなく、普通の手で使うPS用コントローラーと何も変わらない物なので、問題はないはずだ。
しかし使ってみると問題が
結論から言うと、サンワサプライの変換アダプタは十字キーの↑と↓が同時に入らない。同様に十字キーの←と→が同時に入らないのだ。なんでこんな余分な制限付けてんだ。
(多分格闘ゲームのコマンド入力に不備が出ないようにするためだろう)
ま、SINGLEなら使えないわけではないが、ステップマニアの場合、3パネル同時踏みや4パネル同時踏みもあるので、DDRには問題なくても、ステップマニアには向かないな
例えDDR専用コントローラを使わないとしても、サンワサプライのアダプタはお勧めできない。
前回に加えてさらに感想などを書いてみよう
配布されているデータは、しっかり作られたちゃんとしたものと、カオスでクレイジーなものの2種類に分かれる。前者は比較的簡単なものが多く、難易度的に満足できない。後者は足では絶対プレイできない。ちゃんと踏めるデータでかつ難易度もそれなりに高いものとなると、やはりDDRの有名曲のみになってしまう。日本のアニメの曲などはどちらかに両極端にかたよっている。
データが気にいらなきゃ自分で作ればすむことなのだが、せっかくなので、一応足譜作成に役立ちそうなアドバイスをあと2点ほど書いておこう
3 3パネル同時踏みや4パネル同時踏みについて
知らない人も多いかもしれないので書いておくが、実はDDRにも3パネル同時踏みや4パネル同時踏みがある。6パネルモードの場合、斜めのステップがあるので、↓以外の全てのパネルは、別のパネルと隣接している。つまりその中間を踏めば片足で2パネル同時に踏めるのだ。つまり両足で4パネルまで踏めることになる。ステップのパターンを数えてみると6パネルが一番多くなる。さっきも言ったように、SOLO(6パネル)モードには3パネル同時踏みや4パネル同時踏みがあるので、ステップのパターンはかなり多い。それに対してDOUBLE(8パネル)モードは、2パネルまでしか同時踏みはないし、足が届かない距離の2パネル同時踏みはない。この点を考えるとSOLO(6パネル)モードが最もパターンが多く難しいということになる。
さて、ステップマニアの配布データには、SINGLE(4パネル)モードでもやたら3パネル同時踏みや4パネル同時踏みが多いのだが、なにもそんなタブーを犯してまで不自然なデータを作らなくても、やりたければSOLO(6パネル)のモードで作ればいいのではないだろうか
4 タイミングについて
DDRの入力タイミングは非常にシビアだ。
こういう経験はないだろうか
家でPSで全パ(全部パーフェクト)出せるようになったからといって、ゲームセンターで同じ曲をやってみると、グレートを連発する。これは、パネルの沈み込みや、靴の裏の弾力などにより微妙に入力タイミングがずれるからだ。
それぐらいDDRのタイミング合わせは難しいということ
DDRのEDITで足譜を作る場合は、そんなところ考える必要はなくて、単に4分や8分を置いていけばいいのだが、ステップマニアの場合は曲データから用意するわけだから、タイミング合わせが重要になる。配布されているデータを見るとこれがうまく出来ていないものが多い。
まず、BPMが間違っているもの
完全に同じ曲なのに、足譜を作った人によって微妙にBPMが違ってたりする。
曲が進むに従ってずれてくるので、微妙に変速を入れて調整したり、途中から16分ずれにして調整したりしている(グルーヴレーダーを上げるためにわざとやってるのか
BPMが合っていればあとはタイミングの問題だ。
完全なタイミングで踏んでるはずなのに全部グレートになってしまうものがいかに多いか
このタイミングを合わせるのは難しい。視覚と聴覚の認識スピードの差も影響している。
人の脳は音は瞬時に認識できるが、映像の認識には時間がかかる(0
ただし、集中して音に合わせて映像を認識しようとしている時は脳が勝手に補正してこの差は埋まる。つまり集中してダンスを踊っている時と、机上で足譜を打ち込んでいる時では、音と矢印のタイミングに脳内でズレが生じるわけだ。KONAMIはこの辺はかなりうまく作っているようだが、普通の人が作るならちょっと難しいかもしれない。
何にしても、実際に踊ってリアルタイム入力といきたいね
曲のスピード変えられるのがGOOD
DDRだと以前ならトレーニングモードで曲のスピード変えてプレイすることもできたけど、最近のDDRは曲のスピード変えると曲鳴らないし
それに対してステップマニアはスピード変えても曲鳴るし、早くもできるし、そして何より音いいし
DVDの再生ソフトとかで速度上げると音がちょっと変な感じになるけど、これは早くしてもかなりいい音でる。
ただし動画が同期されないが
何にしても遅い曲を早くしてプレイできるのは、また新鮮な感じがしてとてもいい。
ちょっと感想などを書いてみよう
もちろん他人が個人的に作ったデータにケチをつけるつもりはない、あくまで感想だ。
いろんなデータを見て感じたことは、このソフトのデータを作ってる人は、ダンスダンスレボリューションのファンというより、ビートマニアのファンが多いのではないか、ということ
手ではできても足ではできないものが多い。足譜を作る際には、特に注意すべき点が2点ある。ジャンプとフリーズだ。
せっかくなのでちょっと説明しておこう
1「片足交互なら秒間10ステップ以上踏める、しかし両足同時(つまりジャンプ)なら秒間5ステップも踏めない」 → その場でジャンプしてみれば、秒間何回跳べるかが分かるだろう
2「片足交互なら秒間10ステップ以上踏める、しかし片足固定(つまりフリーズ)すると秒間5ステップも踏めない」 → これもやってみれば分かる、片足固定しているともう片方の足だけを早く動かすことはできない。
固定側に重心がかかるので、足の筋肉だけで踏むことになる(それはもうダンスではなくただの筋トレ)
フリーズを多用している曲も多いが、フリーズは重心移動を考慮しなければならないので、安易に使うと踊れない(どうもみんな足でのテストプレイはしていないのだろう)
特に2は注意が必要だ。1は前後に片足踏みが入ればなんとか踏める。DDRにもほんの一部なら1/6秒未満の連続ジャンプや、フリーズ中の1/10秒ステップがあるにはある。
しかしこれは例外的なものと考えた方がいいだろう
ま、単にビートマニアとして遊びたければ、それも一つの楽しみ方だろう
もしこのゲームを足でプレイしたければ、PSコントローラをUSBに変換するアダプタがあるので、それを使えばいいと思う。しかし、そんなものなくても、足でテストプレイするだけならもっと簡単な方法がある。単にその場で踊ってみればいいだけだ。それで踊ることが可能なステップになっているかどうかは分かる。
しかしまんまDDRじゃん
しかしすごいね、コレ
曲は探せば何でもあるんじゃね
DDRに限らずアニメやゲームもいっぱいあるし
しかし足譜の作り方、無茶なものも多い。
何でもできることをいいことに3パネル同時踏みとか(SOLOじゃねーっつーの)
クトゥルフ・ダークエイジ と 比叡山炎上
どちらも単体でプレイできる独立型エキスパンションだ。過去に発売された独立型エキスパンションとしては、「放課後怪奇くらぶ」がある。「d20」や「ウェンディゴへの挑戦」も独立型と言っていいかもしれない。ダークエイジはドイツで発売されたエキスパンションの翻訳で、中世ヨーロッパを舞台にしたファンタジーっぽい内容だ。
比叡山炎上は戦国日本を舞台にしている(なんか戦国ソーサリアンを思い出すな)
資料としても大変興味深い。このゲームは何度かプレイしているが、発売当時の初回プレイ時に1度クリアしただけで、それ以降はクリアできていない。地下777階には第4のフロアがある。俺の知る限り、どの攻略本にも攻略サイトにも載っていない。初回プレイ時に偶然発見した。確か地下7階だか8階だかで、戦闘中のランダムテレポートで飛ばされた。くまなくマッピングすると蜘蛛の糸を発見する。
に行く(一方通行)
デュプリケイトで起動
ウィザードリィシリーズ共通の裏技
ゲームディスクをそのままコピーすればデュプリケイトになる。ライトプロテクトは外す必要がある。デュプリケイトで起動できればかなり手間を省ける。この裏技をWindows版に適用するとこうなる → 「ゲームディスクのイメージファイルをコピーしリードオンリーを外す。
転送キャラクターの能力値
どうやらそのキャラの能力値とその種族の基本値の平均(端数切捨て)となるようだ。レベル1のキャラクターのHPも8固定ではなく、MAGEなら4とかになる。
アップル2版を思い出すなぁ(マッキントッシュ版ではなく、最初のアップル2版)
ダークゾーンのマッピングができない。やってみれば分かるが、ダークゾーンがマッピングできない。
理由はCPUパワーがありすぎるため
#1~4では、壁に激突するとメッセージが出て、そのメッセージは何らかの入力がないと消えない。だから壁が認識できる。#5の場合もメッセージが出るがそのメッセージは一瞬で消える。CPUパワーがあるマシンだと、早すぎて表示すらされない。移動に関する矢印も見えないし、結局、動けたのか壁で動けないのかを判断する手段がない。
まさか1歩づつDUMAPICで歩けたかどうかを確認するわけにもいかないし
どうしよーもねーな
ウィザードリィはプレイのたびに最初から全てマッピングしなおしている。俺のウィザードリィの手記マップを収めたファイルはもう4冊目だ。ところで、マップを作成する際、シュートを「S」と書く人が多いが(大抵の攻略サイトでも「S」と書いてる)、なんで「S」なんだ。
シュートは「C」だろう
英語でプレイしたら「CHUTE」と出て来るだろーが
#5ではNPCとの会話が重要になる。しかし日本語入力は面倒だ。日本語など入力するつもりは最初っからこれっぽっちもない。問題はNPCが日本語を話しやがることだ。英語でプレイすればいいのだが、今更それもイヤだ。固有名詞だけを英語で表記してくれ。
固有名詞をカタカナで書かれたり、変な日本語にされてしまうと、その単語を入力する時の英語の綴りが分からんだろーが
だから頼むから固有名詞だけは英語にしてくれ。#5のデータ形式は#1~4とはちょっと違う。とはいえほとんど変わらない。
注意すべきはアイテムデータが8バイトから4バイトに縮小されていることぐらいだろうか
ちなみにキャラクターアドレスは0xA800から
SWIMのデータ(+0xC0)とかもあるが、なんらかの計算式で求められるようで、具体的にいくらに設定したら表示上いくらになるのかは分からない、能力値も影響しているようだし
魔法は新しくなっている。分かりやすくリトルエンディアンでビットの対応を載せておこう、こういう情報はいざってときに便利だ。
ただし、ゲーム画面上の表示の順番に勝手に対応させただけなので、合ってるかどうかは確認していない(多分合ってると思う)
一応感想を書いておこう
ルールそのものは第5版とたいして変わらないので、そのまま何の問題もなく移行できそうだ。用語もほぼ第5版と同じになっている。出版社が変わると、用語や固有名詞のカタカナ表記が変わったりするものだが、若干しか変わっていないのは助かる。改めてルールを読むと、今までのプレイが正しかったのかどうか不安になる部分もある。
例えば、<自動車運転>と<追跡>の両方に成功すれば・・・というような記述が既存のシナリオの中にあれば、それぞれについてロールしていたが、どうやら1回のロールで両方に成功しなければならないらしい(成長チェックはどのように
)、そうだったっけ
ま、とにかく気になる点を書き出してみよう
[25%ルールの廃止] これについては廃止しないで欲しい。指針がなくなるからだ。25%ルールは特に言語についての目安として使っていた。例えば英語で会話する場合、一言一句技能ロールはしていられない。そこで25%ルールが適用されるわけだ。
つまり、英語の技能が25%あれば日常会話は問題なくできる(つまりロール不要)
もちろん書物を理解するには何%であれロールは必要だが、何でもない会話にいちいちロールしていられない。
25%ルールのような目安は絶対に必要だと思うのだが・・・
というわけで、俺はこれからも25%を一つの目安として使わせていただこう
[呪文倍率の廃止] 呪文倍率は3固定になる。ま、問題は別のところにある。どの書物に何の呪文が書かれているかが、第6版でははっきり定義されている。今まではどのようにプレイしていたかというと、呪文がはっきりしていないが呪文倍数が定義されている書物を読んだ場合、とりあえず習得のチェックだけをしておく。ただし何の呪文かはその場では決めない。そして呪文を使わなければならない窮地の時に、あの時覚えた呪文は、今まさに必要としているコレだった、という具合に持っていく。
そうでもしないと、探索者はいくら呪文を覚えても、一生使うことなどないからだ(平時は絶対に呪文など使わないし、窮地の時でも覚えている呪文と必要な呪文がそんな都合よくマッチすることはまずないし)
第6版ではこの手は使えないなぁ
[精神病の種類が分かりにくい] 精神病になると、キャラクターシートには病名を書くはずだが、ルールブック上は病名とか症状とか行動がごちゃ混ぜに書かれていて困る。例えば「心因性視覚障害」というのは病名だろうが、「早口でぶつぶつ言う」とかいうのは病名じゃない。同じレベルで扱わないでほしい。第5版では病名のようなリストがあって、それぞれに対して症状が説明されていた。第6版はかなり細かくなったが、病名と症状をごちゃ混ぜにしないで欲しい。また精神病に関しては明らかに第5版とは翻訳が違う。例えば第5版には「記憶喪失症」というのがあったが、第6版ではない。多分「健忘症」と訳されているものが、原文では同じ単語なのだと思う。
また、翻訳がおかしいと思う点として、短期の一時的狂気の中の「殺人癖」や「自殺癖」など
短期の一時的狂気というのは数秒から長くても168秒で治まる症状だ。
継続性はないわけだから、それに対して「癖」という言葉で訳しているのはおかしくないか
「突発性殺人衝動」とかでいいんじゃないだろうか
また、不定の狂気は一時的狂気のリストから選べと書いているがこれは誤訳ではないだろうか
長期の一時的狂気に対して、不定の狂気が短期の症状では矛盾してるし
その前のページの「精神障害」から選ぶのだろうか、確実な判断ができかねる
ちなみに89ページと138ページ以降では若干言葉や種類が違う、ルール上の名称でもあるわけだから、同じ言葉でちゃんと訳せよ(リストにないものがあったりとか、整合性とれてないし)
薬物中毒の中の、冥王星の薬中毒とか黄金の蜂蜜酒中毒というのは笑える。
こんな病名を告げる医者はいないだろう
というわけで第6版ルールを購入
ついでに以前から欲しかった、ラヴクラフトの幻夢境(ドリームランド)とクトゥルフと帝国も購入
キーパーコンパニオン、マレウスモンストロルム、ダークエイジ、比叡山炎上は今回は見送った。d20は元々買うつもりはない。
それより以前のものは全て揃えてあるはず
さて、第6版についてだが、ざっと見た感じ、ほとんど第5版と変わらないようだ。
収録されているシナリオも同じ
ようだし、これなら斜め読みで、必要な部分だけ頭に入れれば、そのまま第6版に移行できそうだ。
第3版対応のシナリオも特に問題なく使えるだろう
(2010/07/06) ソーサリアンのプレイを再開し、ギルガメッシュソーサリアンまでクリアした。
すばらしすぎるソーサリアンのシナリオの中でも唯一クソすぎるギルガメッシュソーサリアン、改めてプレイすると、思ってたよりもはるかにクソだったな
シナリオ1で最初の扉に入れない。
出だしからコレだよ
なんとVIT45あっても開かなかった。
たしか88版では能力値のMAXは45だよな、それで一番最初の扉が開かないってなんだよ
究極に成長したキャラクター以外ではただの民家の扉すら重すぎて開かない、おまえらいったいどうやって生活してんだ。シナリオ4プレイ中にエルフのMPが気がつくと122になっていた。
どういうこと
その時は、INTが低いから(-18)MPが半分になっているんだ、と勝手に解釈して、そのままシナリオ5までクリアしたが、その後気付いた。
これはバグか
さて、次はセレクテッドソーサリアンだな
20年ぶりくらいか
(2010/02/08) ピラミッドソーサリアンで攻略本にも載ってない隠しアイテムを発見
「ゆうしゃの とも」というアイテムで、入手方法は、シナリオ5でギルバレスの部屋に入る直前に(入るともう戻れない)、火の妖精フィレンの所に行く。フィレンの説明では決してなくならない薬らしい。使ってみるとHPがフル回復する。状態異常とかも直せるのかもしれない。
(→ 実は単なるHEALだった) そしていくら使ってもなくならない(ハーブの修行をしていないとなくなるかも)
(2010/02/03) 呪われたクィーンマリー号で、血のついた斧を手に入れた後ならボブの部屋の床を壊して船倉に移動できる、こんなことはじめて知った。
クリア後マストでバグって動かなくなった、そりゃねーぜ
どうやって倒すんだっけ
ま、いいか、そろそろソーサリアンも終わりにしよう
今回は戦国ソーサリアンやピラミッドソーサリアンまでプレイできたので大満足だ。
まだギルガメッシュソーサリアンとセレクテッドソーサリアンが残っているが、今回はパス
でもいずれまたプレイしたくなった時のために、ダウンロードだけはしておこう
1本¥525なので、ギルガメッシュソーサリアンとセレクテッドソーサリアン1~5であと¥3150もかかる。
ちょっと高いよな
セレクテッドソーサリアンなんて全部まとめて¥525にしてほしい。とにかく、またEGGの会費を払うのはもったいないので、全部ダウンロードしてから退会するしかない。次は宇宙からの訪問者だ。さて、プレイ中は攻略等は一切見ないようにしているのだが、このページの記事を書くために、正式な漢字タイトルを知ろうとしてちょっとだけ調べてみた。しかし、攻略本もいろいろな攻略サイトも結構間違った漢字タイトルが書かれている。愛と悲しみのバンパイヤは「バンパイア」と書かれているものが多い。ゲーム内のタイトルは「バンパイヤ」だ。さらに「未知なるものへ」は「未知なる者へ」と書かれている場合が多い。確かに「宇宙からの訪問者」というタイトルから考えて、ラストシナリオのタイトルは人をあらわしているのかなという気もしなくはないのだが、英語タイトルから翻訳すると、ここでは明らかに人をあらわしているわけではないことが分かる。つまり「未知なる者へ」という漢字タイトルは間違いなのだ。戦国ソーサリアンまでは、全シナリオ記憶に残っていたがピラミッドソーサリアンで印象に残っていたのははっきり言ってシナリオ2と4だけだ。ピラミッドソーサリアンはクオリティは高いが、インパクトだけなら宇宙からの訪問者の方が印象に残っている。嘆きの神殿は宝箱がいっぱいある部屋に入ることが出来なかった。どうやらファイターがいないと鍵が手に入らないようだ。
だって俺のパーティーはドワーフ、ウィザード、ウィザード
ファイターなんておらん。アルバムとしてダウンロードすることも可能だが、1曲毎に購入することもできる。
好きな曲ははっきりしているので、それだけを購入することにしよう
俺が選んだのは3曲
特にメタルサイトは超掘り出し物といっていい。
この曲むっちゃ好きなんだな
実はメタルサイトは1~2回しかプレイしたことがないのだが、この曲だけは20年間ずっと頭から離れず、印象に残り続けていた曲なのだ。今聞いてもすばらしい。
しかしこの曲、9分24秒ってえらい長いな
レイノスの曲など1分15秒しか入っていないのに¥157も取られる。
ま、それはさておき、シューティングゲームの1つの面って9分もないだろう、なんでこんなに長い曲作ってんだ、と一応ツッコミを入れておこう
さて、戦国ソーサリアンの話に戻るが、なんとか死んだキャラを復活させ、真田幸村の章から再開
とはいえ復活に手間取ったため、2人しか甦らせられなかった。1人は作ったばかりの0レベルのキャラでプレイするも、すぐに死ぬので、実質2人パーティーでクリアしたようなものだ。マニュアルによると戦国ソーサリアンは全シナリオ同じメンバーでパーティーを組まなければならないとあるが、実はパーティー内に1人でもそれまでのシナリオをクリアしたキャラがいればクリア可能なのだ。とりあえず戦国ソーサリアン、徳川家康の章までクリアし、オールクリア達成、次はピラミッドソーサリアンだ。
ここまで調子よかったんだがなぁ
豊臣秀吉の章までは順調にクリアしたが、真田幸村の章で全滅してやる気が失せた。当然全滅は受け入れるのでロードし直しとかはしない。復活させる金はないし、他のパーティーで真田幸村の章から・・・というわけにはいかない。どのシナリオからでもできるソーサリアンだが、戦国ソーサリアンの場合は例外で、キャラクターが変わると必ず武田信玄の章からやりなおさなければならないのだ。
基本シナリオからここまで一気にやりすぎたので、しばらく休むとするか
そういえば数年前、ソーサリアンのベストアルバム(MP3化して再生リストを作成したもの)を作ったな、久しぶりに聴いてみよう
ソーサリアンは基本シナリオの曲なら全曲複数のアレンジが存在する。このベストアルバムは、ソーサリアンの全アレンジアルバムの中から、各曲につき、最もいいアレンジ曲を選んだものだ。対象となるのは、当時集めていた全てのCDと、割と最近のCDまでだ。
ソーサリアンスーパーアレンジバージョン1~3、シンフォニーソーサリアン、ソーサリアンフォーエバー1~2(ゲームではなく音楽CDとして出たもの)、ソーサリアンパーフェクトコレクション1~3、ミュージックグラフィティー(初回生産のフォーエバー(ゲーム)に付いていた音楽CDだったかな
)、ソーサリアンMIDIコレクション(音楽CDとMIDIデータがセットになったBOX)、PCエンジン版ソーサリアン(音楽CDとしても価値が高い)、ファルコムスペシャルボックス89~、レジェンドオブドラゴンスレイヤー、プレプリマ などを対象に各曲につき一番気に入ったアレンジを1曲づつ選び出したものだ。フォーエバー、MIDIコレクション、PCエンジンに意外といいアレンジが集中していたりする。強烈なアレンジではなく、原曲に近い感じが好きな人にはお勧めだ。¥525払ってダウンロードした。ソーサリアンの追加シナリオは全て¥525だ。戦国ソーサリアンに¥525出すのはまだ納得できるが、セレクテッドソーサリアンが¥525なのは納得したくない。
今回は、ディスク1の5本を全てクリアしてから、新たなパーティーを作成しディスク2の5本をプレイする、という方針でプレイ
基本シナリオは慣れているので、低レベルキャラでも5レベルのシナリオを充分クリアできる。この辺はレベル4までのシナリオで手に入るアイテムをうまく使えば楽になんとかなる。なので各シナリオディスクの各シナリオを1度づつプレイするだけでも、レベル5まで余裕でクリアできる。しかし追加シナリオはそうはいかない。最初のシナリオ「魔性の島」は、俺の記憶によるとレベル0のキャラクターではクリアは難しい。88版の場合、レベル1の基本シナリオすらレベル0のキャラでクリアするのは難しい。
それと同じぐらいの難易度と考えればいいだろうか
というわけで、追加シナリオについては、二世キャラで行こう
シナリオディスク1をクリアしたパーティーを時間だけを進めて世代交代する。もちろん、ただ何もせずに死ぬのを待つのもなんなので、修行はして能力値オール10で転生できるようにする。
新パーティーは年齢を揃えたいので、転生したら、ユーティリティーのユーザーディスクツールを使って一旦退避させ、他のキャラの転生を待つ
全員転生、能力値オール10の2世パーティーの誕生だ。
残念ながらドワーフだけ修行中に転生してしまい、17歳となってしまったが
レベル0だが普通よりちょっと強い二世パーティー、これで魔性の島をプレイ
なんとかクリアした。
とはいえ、実のところ水晶の剣がなければまず無理だっただろう
それにしても追加シナリオ、懐かしいな
基本シナリオは結構やっていたが(Windows、PCエンジンやドリームキャストも
)、追加シナリオなんて何年ぶりだろう
とりあえずシナリオ2、いけにえの神殿までプレイ
というわけで再びEGGでPC-9801版のソーサリアンを検討してみよう
一度退会したEGGに再び加入
前回よりも会費は上がっている。再加入しても前回のデータは残っているようで、新たにソーサリアンの基本システムを買いなおす必要はなかった。ランチャーはバージョンアップしていたが、特に以前と変わった所は見受けられない。とりあえず追加シナリオ1をダウンロードしてみた。
ちゃんと前回ダウンロードしたソーサリアンシステムで使えた(実はここ結構不安だったりした)
これなら戦国以降の追加シナリオも大丈夫そうだな
とりあえず戦国以降はプレイする時点で購入(ダウンロード)することにして、早速プレイしよう
ただし、EGGの会費を2カ月分以上払いたくないので、プレイ状況にかかわらず月末までにはセレクテッドソーサリアン5まで全てをダウンロードして退会しよう(1本¥525なので結構金かかる)
退会してもダウンロードしたソフトは動く。つまり永久にプレイできるスタンドアロンの環境が作れる。ちなみに退会せずに同じことをしてもプレイ権限の問題で立ち上がらない。
ま、LANのケーブルを抜いたりしてわざと通信エラーを起こしてやれば立ち上がるのだが
早速、キャラクターを作ってプレイしよう
デフォルトのキャラは入っていないので、Windows版を参考にデフォルトのキャラも一応作っておこう(使わないが)
さて、キャラクターを作るのだが、ただ普通のキャラクターを作っても面白くない。PC-9801版はシナリオ数も多いので、不老不死が欲しい。
データは暗号化されているようなので、改造は難しいな、チェックサムの場所も分からないし
普通に不老不死を作るか
しかし、強すぎるキャラはゲームバランスを崩すので、普通に作ったばかりのLv0のキャラと、見た目まったく変わらない、けど実は不老不死、というキャラにしたい。しかしコレ、やってみたけど無理だった。普通に時間を進めると職業によるお金と経験値が入ってしまう。お金は寄付したりアイテムの売買を繰り返せば減らせるのでいくらでも調整可能だが、経験値が入ってしまうのはイヤだ。経験値が入らないように時間を進めるには、パーティーを組んだまま時間を進めればよいのだが、不老不死になった後、年齢を下げると必ず能力値が下がる。しかし、下がった能力値を上げる手段がない。修行をすれば上がるのだが、残念ながら修行の最後の年の分は経験値が入ってしまう。
つまり、作ったばかりの16歳、Lv0、Exp0という条件の元では、ありえない能力値のキャラになってしまうのだ(STR-10とかINT-10というキャラはありえない、キャラメイクで基本値を下げることは可能だが-10にはできないので)
結局目的通りのキャラクターは作れないことが分かった(ちょっと不自然なキャラなら作れる)
せっかく作った不老不死のキャラだが、破棄して、普通にキャラメイクしてプレイすることにしよう
ちなみにちょっと気づいたバグを何点か書いておこう
老人になると老化による能力値の低下がある。実は老化による能力値の低下はMAXの下限を下回る。解散後時間を進めると-MAXまで調整されるので明らかなバグと思われる。
とりあえず不老不死はボツにし、普通に作ったキャラでプレイ開始
消えた王様の杖をプレイ
メッセージがひらがな表記はちょっと読みにくいな
「おうさまのつえ」が「おおさまのつえ」になってる所もあったり
俺様ベスト 総評 まとめ
とりあえず俺様ベストをさらに見直し、15作品まで絞り込んだ。この15作品は、来年の1月1日からもう一度プレイする。
多分半年ぐらいはかかるだろう
現在その準備中だ。クトゥルフの呼び声も6版にしたし、エリア88のシナリオももう一度全て見直しをかけた。
VISTAでMIDIが鳴らない問題も解決したし、ステップマニアの検証もした(ただしステップマニアはボツとした)
改造を加えているゲームは改造内容を全て見直したし、短すぎるものはシナリオを追加するなどして、長さの調整もした(逆に長すぎるものはシナリオを減らす等してバランスを取った)
諦めたのはドット抜けぐらいか
さて、まだガンダムの自作SLGだけが残っている。
ユニットデータにも全て見直しをかけたので、あとは年内にシナリオ作成(16本の予定)と次回のテストも兼ねたプレイだな
俺様誕生40周年を記念して、俺様が40年間に出会った、俺様にとってのベストな作品群が俺様ベストだ。アニメやコミックやTVドラマや映画もあるが、基本ゲームが多い。この俺様ベストに選ばれた作品を1年ほどかけてもう一度全てプレイし直して(観直して)きたわけだ。そしてそのプレイ環境を死ぬまで残すことにした。プレイは残す所あと2作品となった、ガンダム(自作SLGでプレイ)とToKだ。
どちらもかなりボリュームがあり、時間がかかりそうだが、プレイ環境的には問題はないので、今後じっくりプレイするとしよう
プレイ環境的に問題があるのは、これまでプレイしてきた、他の作品たちだ。今後の検討課題としていくつかの問題が残った。
それをまとめておこう
できれば全てのゲームを1台のマシンでプレイできるようにしたい。ソーサリアン:今回Windows版でプレイしたが、やはりシナリオに戦国ソーサリアンを含めたい。EGG(PC-9801版)の環境は他のマシンに移す方法も独自につきとめたし、マシンを変えながらでもスタンドアロンで永久にプレイし続けることも可能かもしれない。しかし、俺が退会した後、どうもシステムのバージョンアップが行われたようで、VISTAにも正式対応したようなのだが、それはつまり再評価が必要ということでもある。無駄使いしないように慎重に対応を検討する必要がある。ドリームキャスト:ドリームキャストのゲームをやりたければドリームキャストを使えばいいのだが、メーカーの正式サポートは終わっているので、永遠にプレイ環境を確保したいと思えば、エミュレーター環境が必要になる。しかし問題はメディアそのものにある。ドリームキャストのGD-ROMはパソコンでは読み取れない。この問題を解決しない限り全てのゲームを1台のマシンに集約することは不可能となってしまう。
まぁ、どうしてもとなれば必要なソフトをPS2版で買い直す等の手段は取れるかもしれないが
プレイステーション2:俺のPS2はむちゃくちゃ古いのでかなり調子悪い。
正直買い直したいのだが、今更PS2買うのもなぁ
パソコンでPS2のエミュレーションを行うにはかなりのマシンスペックが必要になる。俺のPCでは無理だ。
しかしPCは何年かに一度は買い換えるわけで、次に買うPCの性能でカバーできれば問題ないだろう
それまで、今のPS2を使い続けるしかない。ダンスダンスレボリューション:全てのゲームを1台のマシンに集約するなら、DDRは問題が残る。シビアな入力タイミングが求められるゲームだからか、エミュレーション環境ではちょっときつい。PS2のエミュレーション環境が出来たとしてもDDRはきついかもしれない。そこでステップマニアを検討してみたい。自分なりに評価してみないと何とも言えないが、もし良さそうならDDRは諦め、ステップマニア1本に絞ってもいい。これはこれでOKだが、DDRの曲や譜面がそのまま配布されているわけではないので、DDRはDDRで環境の残す必要はある。マジック:ザ・ギャザリング:マイクロプローズのPC版だが、VISTAでは動かない。
ソーサリアンにも使えるかもしれないし
フライトコマンダー:大きくはモニタの問題だ。マジック:ザ・ギャザリングにも関連する。俺の所有する、1280*1024以上のモニタには全てドット抜けがある。ドット抜けはある意味仕方の無い事かもしれないが、何らかの納得できる理由を用意しなければ我慢できない。ドット抜けについて俺はこう考えることにした。
縦横のどちらかが、元画面の2倍以上の解像度で表示できるならOK
この場合、ドット抜けがあっても、となりのドットには同じものが表示されるので、ゲームとしての表現は損なわれていない。しかし、この条件に当てはまらない場合、ゲームとしての表現の一部が損なわれていることになるのでNGとする。この条件でNGとなるゲームが2本ある。フライトコマンダーとマジック:ザ・ギャザリングだ。それ以外にはノートPCの画面やテレビをモニタとして使うことは可能だが、4:3、16:10、16:9、どれでスケーリングしても縦1024ドットは確保できない。
ここは1280*1024のモニタを1台、中古で確保することにしよう(中古の方がドット抜け確認しやすいので)
1680*1050の19インチワイドモニタでも4:3でスケーリングできれば縦1024は確保できるのだが、それはデジタルの場合の話
ちなみにフライトコマンダー自身は1920*1200でも問題なく動作する。問題があるのはシナリオ作成用のミッションビルダーの方で、1280*1024以下でなければ表示しきれない。ミッションビルダーは別に1024*768でもあまり不都合はないので、結局フライトコマンダーとして問題になるのはドット抜けだけということになる。「ドット抜けなし 返品可」と書かれている中古モニタを購入したが、ドット抜けがあったので返品した。
もうこれは運みたいなもので、どうがんばってもダメな時はダメ
回避できない問題として解釈し、諦める。OSがVISTAだからなのか、積んでる音源の問題なのかはわからない。MP3化されればこの問題は解決する。5、もしくはそれより数字の高いもの)があるようだが、入手できていない。
とにかく、曲がMP3化されないとこの問題は解決できないだろう
それともローランドのSC-8820かSC-8850を中古ででも買えばこの問題は解決できるのだろうか
しかし、この2つも既に生産中止のようだし、OSの変更に伴い今後もドライバが提供されるとは考えられない(VISTAのドライバは提供されているようだが)
俺がMIDIにはまっていたのは大学生の頃だな
研究室の予算で買ったX68000に研究室の予算で買ったMT-32を付け、研究という名のMIDI対応ゲームをやりまくっていた。
俺が作り溜めていたMIDIのデータ(イースやソーサリアンの曲)を俺の知らない間に先輩が勝手にパソコン通信で配布していたという事件もあったな
ま、思い出話はともかく、とにかくMP3化が理想だな
3)のバージョンアップがしたい。本来、俺様ベストは俺様が40歳になるまでの中のベストなので、40歳の誕生日での最新バージョンまでが、対象となる。
これらはその後のものなので、本来は対象外なのだが、やはりVISTA以降のOSで全ゲーム集約ということを考えると、音のならないVISTAのMIDIがMP3化されることの意味は大きい(2
いや今更それは)
実際プレイしてみると他の問題も出る
つくづくVISTAはゲームに向かないOSだなと思う。
新たな問題は3点
1ゲームを終了すると、他のアプリケーションでマウスが操作不能になることがある。ゲームそのものに影響はないが、ゲーム中に立ち上げていた全てのアプリケーションとデスクトップでマウスが使えなくなる。
ゲーム終了後に立ち上げたアプリケーションは操作可
画面内にマウス操作が出来るエリアと出来ないエリアが混在する、こんな現象見たことない。OSかグラフィックドライバの問題と思われる。2AirRPGは全画面表示にするとやたら画面がチラつく。
ウィンドウ表示は問題なし
XP以前だと逆はよくあったが
どうやら元の解像度が高いと出るようで、解像度を下げれば改善する。3音楽が遅れやすい。リモートドライブだと音楽の出だしが遅れやすく、ローカルドライブだとループの出だしが遅れやすい。ローカルドライブでも場合によっては曲が鳴り出すまで30秒ぐらい待たされることもある。この現象はXPでも出てたと思うが、XPの時は起動直後などに限定されており、あまり気にならなかった。
なので、現象が出るのは、起動時、終了時、表示の切替時の3パターン
CPUが括り付くことはないが、画面表示、マウス入力、音楽の再生が全て不可となる。
デスクトップ等の操作も不可
マウス入力は不可だがキーボード入力はできるので、タスクマネージャを起動し、勘でAirRPGを強制終了すれば回復する。
やはりVISTA、たかが同人ゲームにこれだけ被害を受けるOSって、どんだけ腐っとんねん
クトゥルフの呼び声:俺が20世紀最高のゲームと評したものだ。もちろん、俺様ベストの中でも筆頭という立場にある。TRPGについては、大抵初期の頃のバージョンを使っている。これは最もシナリオが充実するのが、時期的に初期となるからだ。重要なのはシナリオであり、システムはシナリオに合っている必要がある。クトゥルフの呼び声は3rd Editionに対応したシナリオが充実している。この手のゲームはシナリオ1本1本についても俺様ベストに含むか含まないかを判定しているが、含むシナリオの中で5th対応のものは1本だけで、それ以外は全て3rd対応のシナリオだ。だったらルールも3rdで、といいたい所なのだが、クトゥルフの呼び声については他のTRPGとは例外的な扱いをしている。このゲームは5thのルールでも3rdのシナリオ資産をほぼそのまま活かせるからだ。多少技能の違いはあるが、どの技能がとれに変わったかの対応もはっきりしてるし、3rdのシナリオを5thのルール下で完全にプレイできる。面倒な変換はほとんど必要ない。
現在クトゥルフの呼び声の最新システムといえばベーシックロールプレイングの6th Editionか、d20システムだが、d20は論外
3rd→5thにすんなり移行できたということは、5th→6thにもすんなり移行できる可能性が高いと判断できるからだ。
とにかく3rdのシナリオ資産が問題なく活かせるなら、システムのバージョンアップも受け入れるべきだろう
第5版からの移行もまったく問題なさそうだ。(2009/08/05) 俺様誕生40周年を記念して選んだ、俺様ベストについてだが、全部で約64のポストを用意して選んだはずで、大体それぐらいの数を選んでいたつもりなのだが、実際に数えてみたら29しかなかった。
ま、数え方にもよるのだが
シリーズ作品を1つと数えるか、個別に数えるかによって数字なんていくらでも変わる。ま、とにかくトンネルズ&トロールズは俺様ベストに含まれる作品だ。これをプレイする。
トンネルズ&トロールズは現在バージョンが上がっているようだが、俺が使うのは、日本で最初に発売されたバージョンだ(ソロシナリオに最もマッチするため)
ハイパーT&Tとかも含まない。
この最初のバージョン(文庫本タイプ)はルールブックがあまりにボロボロになったため、一度買い直しているのだが、その買い直したものももうボロボロだ(ちなみにこの最初のバージョンが出る前に、ショップが勝手に翻訳したボックス版と呼ばれていたものが出ていたのをご存知だろうか)
とにかく最初のルールブックと、それに対応したマスタースクリーンを使いプレイ開始
シナリオは当時のものは全部揃っているはずだが(ウォーロック含めて)、ソロシナリオから8本を選んだ。T&Tのソロシナリオは、シナリオから別のシナリオへ飛ばされることがよくあるので、プレイ順は最初に予定したものとは全然違うものになってしまったが、とりあえず予定の8本は終了した。恐怖の街:このシナリオではトランプを用意するように指示される。実際トランプを使用しなければならないシーンがある。というわけでトランプを用意しよう、いろいろあったはずだ。
そして、自分のコレクションルームを漁ってみた所、あるわあるわ、俺こんなにトランプ持っていたのか
MtGのDCIトランプ(かなりのプレミアものだ)やセラ天パッケージのトランプ
ときめきメモリアルの市販トランプとプライズのトランプ12種
ときめきメモリアル2のトレーディングトランプ13キャラ分(麻生華澄だけなぜか1枚足りなかったが、それ以外は揃っていた、ジョーカーは全種とはいかないがビーマニ等も含めてかなりの数があった)
メモリーズオフのトランプやAIRのトランプ(探せばKanonのトレーディングトランプもあるかも)、あずまんが大王のプライズトランプ全種
その他、雑誌付録や、イベントで入手した限定トランプや同人トランプなど
俺いつからトランプコレクターになったんだ。さて、今回使うものを選ばなくてはならない。俺が選んだのはセンチメンタルジャーニー(グラフティ)のトレーディングトランプだ。52種+ジョーカー(ノーマル)12種+スペシャル4種というものだ。フルコンプの他、12種のジョーカー含めたノーマルコンプが揃っていたので(4セットぐらい組めるかも)、これを使うことにした。
フルコンプが別にキープされているとはいえ、一応スリーブに入れて使うことにしよう
恐怖の街をプレイしているとライトセーバー(のようなもの)が手に入った。これを手に入れるためにはIQ(知性度)のセービングロールが必要なのだが、1レベル以上高いレベルで成功してしまうと別のアイテムになってしまうので、これを手に入れるのは実は結構難しい。賢くてもダメだし、バカでもダメだということだ。
せっかくなので、俺の気に入っているライトセーバーのおもちゃを紹介しておこう
写真のものは、ライトセーバーとしては最も安い部類に入る、¥1000以下で買えるものだ。光らないし、音も出ない。しかし、俺がこれを気に入っている理由は、ビーム部分が完全に柄に収納できることだ。ボタンを押して振ると(その勢いで)ビーム部分が伸びる。ボタンは単なるビーム部分のストッパーになっているという単純なものだ。これより上等なライトセーバーはいくつもあるが、ビーム部分が完全に柄に収納できるものというとどうしてもコレになってしまうのだ。
ちなみに俺が一番好きなライトセーバーはオビワン用
このエリア88のシナリオをアバロンヒルのフライトコマンダーで再現してみよう
準備には相当な時間が必要かもしれないが、時間をかけてでもやってみよう
エリア88 自作SLGの歴史:俺が最初にエリア88の戦術級シミュレーションゲームを作成したのは、高校生の時、最初のバージョンが完成したのは、1985年3月31日の16時頃だった。もう24年も前のことだが、かなり熱を入れて作ったので、今でもはっきり覚えている。しかし、このバージョンは失敗作だった。戦闘機の性能を重視しすぎたため、エリア88としてはバランスが悪くなってしまった。どのシナリオもエリア88通りの結末にはならない。
結局、バランスを見直し、作り直すことに
今度はパイロットの能力が全面に出るようにバランス調整した。戦闘機の性能とパイロットの能力、ゲームに与える影響の度合いを1:9ぐらいにした。つまり戦闘機の性能はほとんどゲームに影響せず、パイロットの能力でゲームがほぼ決まる。その結果、非常にエリア88らしいバランスのいいゲームに仕上がった。空戦ゲームとしてはバランスが悪くとも、エリア88としてはバランスがいいということだ。実はここからこのゲームとの長い付合いが始まる。最初は空戦だけのゲームだったが、地上部隊のルールを追加したり、艦船のルールを追加したりと、数年間ルールを拡張し続けた。その結果、最終的にはもうエリア88ではなくなっていた。歩兵からモビルスーツまで何でもアリの、ワケの分からない巨大システムとなってしまっていた。他の空戦シミュレーションゲーム:当時出ていた空戦ゲームといえば、アバロンヒル(ホビージャパン)の「Air War(空戦マッハの戦い)」+拡張セットの「スーパートムキャット」や、ツクダホビーの「ジェットファイター」+拡張セットの「ファイターボマー」などが出ていたが、どちらも、エリア88を再現するにはちと向かなかった。アバロンヒル「フライトコマンダー」は最高のPCゲーム:「フライトコマンダー」は「空戦マッハの戦い」よりもユニットが充実している。元はボードゲームだがPCに移植されている。1本のソフトでWindowsとMacの両方をサポートしているハイブリッド仕様だ。ボードゲームと同じく、自分でシナリオを自由に作れるし、キャンペーンシナリオまで作ることができる。コンピュータゲームにありがちな、決められたストーリーというものはなく、あくまで、ボードゲームのように自分で自由にシナリオを作れるところがいい。そして複雑な計算は全てコンピュータがやってくれるので、ボードゲームよりもプレイアビリティが高い。しかもユニット1つづつに自分で操作するか、コンピュータに勝手に操作させるかを決められるのでユニット数が増えてもまったく苦にならない。
このゲームをPCでやれば、もうボードゲームはできないだろう
ユニットも開発中の戦闘機や、開発中止のもの(A-12など)まで含まれていて、今でもまったく古さを感じさせない。そりゃスーパーホーネットの名前がアドバンスドホーネットになってたりとかはあるけど、古いものから最新のものまで必要なユニットは全て揃っている。俺の持ってるPCゲームの中では、「フライトコマンダー」は宝物と言える1本だ。さて、この「フライトコマンダー」だが、日本語版はエリア88を再現するのに非常に向いている。F-20タイガーシャークとかも含まれているし、砂漠に空母を配置することもできる。脱出できても生きて基地までたどり着けるとは限らない所もエリア88っぽくていい。サンプルシナリオには明らかなエリア88のシナリオも含まれている。アバロンヒル「フライトコマンダー」のインストール:Windows VISTAでも動くかどうか検証する必要がある。やってみたところオートランは動かなかったがインストーラは動いたし、ゲームも動いた。シナリオ作成(ミッションビルダー)も動いた。ただし、画面解像度による問題がある。
1920×1200の解像度だと、マップの表示領域とか広くてとてもナイスなのだが、ミッションビルダーで設定項目の一部が切れて表示されないという問題がある(解像度上がってるのになぜ切れる)
具体的にはミサイルの種類やパイロット能力、初期速度や初期高度などが設定できなくなる。やはりエリア88である以上、パイロット能力が全機デフォルトというわけにはいかない。シナリオ作成の概要:主人公は風間真ではなく、自分自身、つまりSIRとする。もちろんシンやミッキーも登場する。シナリオは原則、原作コミックに従う。まずは、導入部シナリオとして8本ほど作成し、その後エリア88のストーリーに沿ったシナリオを作成する。
導入部シナリオは、主人公の成長のため、初期資金確保のため、ボリスなど序盤で死ぬ()キャラクターを活躍させるため、本編で活躍しない旧式ジェット戦闘機(Mig15など)を登場させるため、以上4つの目的のために作成する。
シナリオはキャンペーンにはせず、1本1本を作成する(キャンペーンにするとバランス調整が難しいため)
基本的に1本シナリオを作成すると、それを直ちにプレイし、その結果を反映した形で次のシナリオを作成する(結果的にはキャンペーンとなる)
シナリオ作成→プレイを繰り返す形になる。
それ以後の戦闘機は稼ぎによる(またはストーリー上の都合で決まる)
プレイ時は主人公の機体のみ自分で操作し、それ以外は敵も味方もコンピュータが操作する。
主人公が死ねばもちろんゲームオーバー
シンやミッキーが途中で死んだ場合は、以後主人公がそのポジションに入る形でシナリオを作成していけばいいだろう
フライトコマンダーにはF-20は含まれているがX-29はない。
まあシンがそこまで生き残ることはないだろうし、生き残ったとしても違う機体(ミッキーとのバランスを取るならF-15あたりが最適)にすればいいだろう
エリア88の各シナリオは以前にも一度作成しているが、今回は以前の経験を生かし、全て最初から作成し直す(どのみちキャンペーン的なプレイにはそれが必要なので)
シナリオ作成時の注意事項-ウルフパック:前回一度作成しているので、大抵のシナリオはそれなりにバランスをうまく考えて作れる自信はある。バランスが悪いと思ったら、ミサイルの種類を変えたりして調整できる。しかし、1本だけ注意が必要なシナリオがある。ウルフパックとの決戦シナリオだ。このシナリオは前回プレイ時は、エリア88側が簡単に全滅した。というか、何度プレイしてもエリア88側が簡単に全滅する。シナリオ作成に当たり、何か特別な対策を考えないと絶対にこうなる。
ではその理由を説明しよう
実は「フライトコマンダー」にはクフィールC2は含まれていない。クフィールC7しかないのだ。だからクフィールC2の代わりにC7を使うことになる。ここに重大な問題がある。クフィールC7はC2とは違いレーダーが搭載されていない。ここはストーリー上全機クフィールなので、敵を索敵できないということになる。
敵を1機も索敵できてない場合、マップ中央に移動し(あるいは移動すらせず)、その上空を低速で旋回しつづけるという行動をコンピュータは取る(そういうアルゴリズムになっているようだ)
敵は味方を取囲むように配置している(ブラッディスクリューのつもり)が、配置はあまり関係ない。何にしても、敵のサイドワインダーを避ける手段がない。どんなにパイロットの能力が優れていても、速度が出ていなければミサイルを回避することは不可能だ。敵から一斉に撃たれたサイドワインダーでクフィルC7は全滅する。
今回はこれをなんとか解決しなければならないだろう
方法としては以下の6つが考えられる。クフィールC2のつもりでミラージュ3Eを使う。改造してクフィールC2を作る。
クフィールC7にミラージュ3Eと同等のレーダー性能を持たせればOKだろう
基地のレーダーで索敵できていることにする(シナリオの設定でできる)
エリア88側にファントムあたりを1~2機加える。このシナリオだけ全機自分で操作する。
コンタクトのルールを採用しない(索敵という要素がなくなる)
自分なりのルール上5にはしたくない。ストーリー上4にはしたくない。エリア88の基地からは離れた場所での戦闘なので3にはしたくない。
6もありえない、ボードゲームなら慣れるまで、またはプレイスピードを上げるためにオプションルールを採用しないこともあるけど、このゲームは複雑な計算は全てコンピュータがやってくれるので、超簡単、マニュアルも薄いし覚えることもほとんどない、そんな中でオプションルールを採用しないなどあり得ない、初心者でもまったく問題なく最上級ルールでプレイできる(つーか、ボードゲームに合わせた難易度のバリエーションが用意されているというだけで、初級ルールにしてもコンピュータが楽するだけ、どっちにしてもプレイヤーの仕事はほとんどないのだし)
やはり2がベストだろうか
データ改造:普通ならバイナリエディタを使うのだが、このゲームはEXEファイルをVisual C++で開くことができる。もちろんプログラムソースを見ることはできないが、データテーブルは見れる。200というテーブルに戦闘機のデータは全て入っている。ユニット名などはストリングテーブルに入っている。戦闘機のデータを解析したところ以下のようになっている。
下記にないデータ(推力対重量比など)はおそらく計算によって求めているはず
1バイト目:8種類の特殊装備 ビットに対応 例→8ビット目:暗視装置
5:非常に高い。
) 値そのまま
19バイト目:機関砲の弾数(発射回数) 値そのまま
74バイト目:上位4ビット:サイドワインダーと爆弾の専用パイロン数 下位4ビット:全てのパイロン数(ロケット弾1発単位)
76バイト目:上位4ビット:AAMと爆弾の専用パイロン数 下位4ビット:全てのパイロン数(ロケット弾3発単位)
クフィールC2はミラージュ3Eをベースに作られた機体である。ミラージュ3Eからレーダー装備等を簡略化したものがミラージュ5である。
クフィールC2からレーダー装備等を簡略化したものがクフィールC7である(共にグレードアップもされてるようだが)
つまり、ミラージュ3Eとミラージュ5の差分をクフィールC7に適用すればクフィールC2が作れるはずである。しかし、今回の改造点はレーダー装備に関する部分に留めておく。本来は他のデータも変わるはずだが、その辺は無視する。以下にデータを示す。
赤字はクフィールC7からの改造点
黄字は本来変更するべきだろうが、変更を見送った点
パイロンについては変更する必要はない。
ミラージュの場合は、ミラージュ3Eの共用パイロンが、ミラージュ5では対地攻撃用パイロンとなるが、クフィールの場合はその変更を適用する必要がない(クフィールC7にも共用パイロンが2つあるため)
以下の表は、ゲーム内での表示形式に従ってみたが、表示されている単位がおかしくないだろうか
おかしいよな絶対、だって高度36000フィートで最大速度を求めているのに上昇限度が17000フィートなはずないじゃん、メートルだろ
標準兵装時の推力対重量比
9 → 自動計算されるため変更の必要なし
最大離陸重量(単位はkgだと思う)
45 分 → 自動計算されるため変更の必要なし
最大外部兵装(単位はkgだと思う)
非常に小さい。
翼面積(単位は平方メートルだと思う)
標準兵装時の翼面荷重(単位はkg/平方メートルだと思う)
上昇限度(単位はメートルだと思う)
空対空ミサイルの最大搭載数
エリア88としてプレイするためにはいろいろ決めなければならない自分なりの設定がある。まず年代は原作より11年最近の物語とする。政府軍の技術レベルはイスラエルと同等、反政府軍はイラクと同等とする。エリア88でよく使われている戦闘機の詳細を決める必要がある。A-4はこのゲームに含まれるエリア88のサンプルシナリオではA-4Mとなっていたが、イスラエルに大量に輸出されたA-4Fとする。
クフィールはクフィールC2とする(ユニットはクフィールC7を元に改造したもの)
オプションルールは全て採用
マニュアルは一通り読み直した。
とっても薄くて、覚えることなどほとんどない(とても空戦ゲームとは思えない)
シナリオ作成と並行して原作コミックも全て読み直す。フライトコマンダーにはF-20は入っているがX-29は含まれていない。
シンがもしそこまで生き残ったとしたらX-29に代わる機体を出す必要がある(改造してまでX-29を作りたいとは思わないので)
ミッキーのF-14とのバランスを考えるとF-15あたりが最適かと思う。F-15ならイスラエルにも輸出されているし、エリア88にも配備されたことがある。しかし、F-15では大金を手に入れたシンが乗る特別な機体という印象は既にない。
理想としては、F-20より少し性能がいい程度の珍しい試作機か最新鋭機といったところだろうか
そこで考えたのが、JAS39グリペンはどうだろう
RIZCOのエリア88コレクションにはシンのグリペンが存在する。
デザインや模型まで存在するのだから「アリ」と考えていいのではないだろうか
原作の年代には存在しない機体だが、俺の設定はそれより11年後と定めているので、ちょうどグリペンが登場する時期と重なる
シンはドラケンをかなり気に入っていたので、グリペンを選んでもおかしくないだろう
グリペンは超小型超多目的超ハイテク超音速戦闘機だ。
F-14やF-15のようにいかにも強そうな主力戦闘機というわけではなく、超小型のハイテク戦闘機というところが主役機っぽくていいじゃん
性能的にもベストなバランスで、F-20よりはいいが、F-14やF-15にはさすがに少し及ばないという感じ
作品内でのX-29に近い性能だと思う(実際のX-29は作品内で考えられている程いいものではないと思うが)
原作コミックに基づいたシナリオに入る前に導入部シナリオを8本作成し、プレイする。導入部シナリオはあくまで主役のSIRを活躍させるためのシナリオで、他のキャラは支援キャラとなる。支援キャラの役目はSIRの機体の武器が尽きてもまだ敵が残っている場合に敵を掃討する役目を持つ。必ずSIRは前線に配置し、敵を攻撃するのも敵の攻撃を受けるのもSIRである。全ての武器を撃ちつくしても、敵を倒せないことはよくある。そういう討ち漏らしを掃除するために支援キャラをかなり離れた後方に配置する。
導入部シナリオ1:最初のミッションなので、地上車両の撃破
ただし、危険がゼロではゲームにならないので、敵には高射砲車両を1台含む。
支援機はボウマンのクフィールC2とジェフのF-5A
しかしまさかこんなシナリオで小破されるとは思わなかった。運よく燃料漏れとかはなかったのでほっとする。建物の爆撃を行うのだが、例によってSAMが1機設置してある。
支援機はグレッグゲイツのA-4FとバクシーマローンのA-4F
外しても後にはグレッグとバクシーが控えているので安心だ。
とにかく全ての爆弾を一斉投下し建物を破壊
グレッグとバクシーの出番はなかった。導入部シナリオ3:いよいよ空戦だ。敵にミサイルはないのでドッグファイトになるが、バルカンで仕留めるのはなかなか難しく、手こずる。結局マーシャル、カービーと連携して倒す。導入部シナリオ4:導入部シナリオ3とほぼ同じだが、今度は夜戦となる。夜戦ではバルカンの命中率は極端に下がるため、レーダーとミサイルが命となる。敵はあいかわらずMig-15なので安心して戦えるが、うまくやらないと敵を倒せない。この3人はクフィールを与えられる前は何に乗っていたのかは語られていないが、シナリオの都合上F-4Eということにした。
F-4Eじゃないと夜戦は厳しいだろう
導入部シナリオ5:導入部シナリオ3とほぼ同じだが、敵機はMig-17となる。導入部シナリオ6:導入部シナリオ3とほぼ同じだが、敵機はサイドワインダーを装備したMig-19となる。チャーリーはまだ除隊していない。復帰後はF-4に乗るのが原作の設定だが、旧アニメではF-16に乗っていたので、除隊前の乗機はF-16Aということにした。