外部ドキュメントからのデータのロード
0 で作成する場合、外部のファイルまたはサーバーサイドスクリプトからデータをロードするようにすると、ActionScript ファイルの編集と再コンパイルを必要としない動的なアプリケーションを実現できます。たとえば、"今日の一言" アプリケーションを作成する場合、サーバーサイドスクリプトで、データベースからランダムに選んだ一言を取得して 1 日 1 回テキストファイルに保存するようにします。そうすれば、ActionScript アプリケーションでは静的なテキストファイルをロードするだけでよく、毎回データベースへのクエリを発行する必要はなくなります。txt" という外部のテキストファイルから内容をロードします。上記のコードの一部を、次のように簡素化できます。
実行時にロードされる外部ドキュメント params
txt には、次のデータが含まれています。各パラメータの内容は、ストリングとして解析されるカンマ区切りリストです。split() メソッドを使用して分割し、配列に変換できます。外部データファイル内の変数名には、予約語やプログラミング言語の構成要素を含めないでください。そのような変数名を使用すると、コードの解読やデバッグ作業が困難になります。リモートドキュメントに名前と値のペアが含まれる場合、次のように URLVariables クラスを使用してロードされたファイルのコンテンツを渡すことにより、データを解析することができます。外部ファイルからの個々の名前と値のペアは、URLVariables オブジェクトのプロパティとして作成されます。このコード例にある variables オブジェクトの各プロパティは、ストリングとして扱われます。
名前/値ペアの値がアイテムのリストである場合は、次のように String
split() メソッドを呼び出すことでストリングから配列に変換できます。外部テキストファイルから数値データをロードするには、トップレベル関数の int()、uint()、Number() などを使用して値を数値に変換する必要があります。
ファイルのダウンロードが完了すると、Event
このインスタンスは XML のメソッドとプロパティを使用して解析できます。
外部スクリプトとの通信
URLVariables クラスを使用すると、外部データファイルからデータをロードできるだけでなく、サーバーサイドスクリプトに変数を送信し、サーバーの応答を処理することもできます。たとえば、ゲームを作成する場合、ユーザーの得点をサーバーに送信して高得点者リストに掲載できるかどうか確認することや、ユーザーのログイン情報をサーバーに送信して検証することなどが考えられます。サーバーサイドスクリプトでは、ユーザー名とパスワードを処理してデータベースに照会し、入力されたユーザー情報が有効かどうかの確認を応答として返します。load() メソッドを呼び出してリクエストを送信します。cfm ドキュメントのコンテンツが含まれています。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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単項演算子について
0 の学習 > シンタックスと言語の基礎 > 演算子について > 単項演算子について
単項演算子について
単項演算子は 1 つのオペランドを取ります。このグループのインクリメント (++) 演算子とデクリメント (--) 演算子は "前置" 演算子であり、式ではオペランドの前に表示されます。オペランドの後に表示されることもありますが、その場合は "後置" 演算子と呼ばれます。後置演算子の詳細については、後置演算子についてを参照してください。前置演算子が後置演算子と異なるのは、インクリメント処理またはデクリメント処理が、式全体が返される前に完了することです。たとえば、次のコードでは、式 xNum++ の値がインクリメントされた後に返されます。この表の演算子の優先順位はすべて同じです。
実行される演算
タイプ情報を返す。未定義の値を返す。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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例 : 複雑なインターフェイスの作成
0 の学習 > インターフェイス > 例 : 複雑なインターフェイスの作成
例 : 複雑なインターフェイスの作成
次の例は、インターフェイスを定義および実装するためのいくつかの方法を示しています。このチュートリアルでは、単純なインターフェイスの作成方法、複数のインターフェイスを実装するクラスの作成方法、およびインターフェイスで他のインターフェイスを拡張してより複雑なデータ構造を作成する方法について説明します。
複雑なインターフェイスを作成するには :
as という名前で保存します。as" をこのフォルダに保存します。このチュートリアルで作成するすべてのファイルをこのディレクトリに保存します。このクラスファイルは、前に作成した ClassB クラスをテストします。as" クラスファイルの [シンタックスチェック] ボタンをクリックすると、[出力] パネルに、InterfaceA インターフェイスで定義された n() メソッドを現在のクラスに実装する必要があることを示すエラーメッセージが表示されます。インターフェイスを実装するクラスを作成する場合は、インターフェイス内の各エントリのメソッドを定義することが重要です。ClassD クラスは、各インターフェイスファイルで定義された各メソッドの実装を含んでいる必要があります。fla という名前で保存します。fla" ファイルの変更を保存し、[制御]-[ムービープレビュー] を選択してファイルをテストします。as という名前で保存します。このインターフェイスは、前に作成した InterfaceA インターフェイスを拡張し、さらに新しいメソッドの定義を追加します。p() メソッドによって返される値です。つまり、このインターフェイスで定義されたすべてのメソッド (k() と n()) も実装されている必要があります。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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イベントハンドラのスコープ
0 の学習 > イベントの処理 > イベントハンドラのスコープ
イベントハンドラのスコープ
イベントハンドラ内で宣言や実行を行う変数やコマンドのスコープ (コンテキスト) は、使用しているイベントハンドラの種類によって異なります。つまり、イベントハンドラメソッドやイベントリスナーを使用している場合と、on() および onClipEvent() ハンドラを使用している場合では異なります。新しい ActionScript クラスのイベントハンドラを定義すると、イベントハンドラの定義に応じてスコープも変わります。0 の両方の例について説明します。0 の例 自分で作成した ActionScript のすべての関数と同様に、イベントハンドラメソッドやイベントリスナーに割り当てられる関数ではローカル変数スコープが定義されますが、on() ハンドラおよび onClipEvent() ハンドラでは定義されません。たとえば、次の 2 つのイベントハンドラを検討してみます。1 番目は clip_mc という名前のムービークリップに関連付けられた onPress イベントハンドラであり、2 番目は同じムービークリップインスタンスに割り当てられた on() ハンドラです。どちらのイベントハンドラもコードは同じですが、結果は異なります。一方、2 番目のハンドラの場合、on() ハンドラがローカル変数スコープを定義しないため、この変数はムービークリップ clip_mc のタイムラインのスコープで定義されます。ムービークリップにではなく、ボタンに割り当てられる on() イベントハンドラの場合、変数 (と関数呼び出しおよびメソッド呼び出し) がボタンインスタンスを含むタイムラインのスコープに呼び出されます。たとえば、次の on() イベントハンドラをボタンオブジェクトに割り当てた場合とムービークリップオブジェクトに割り当てた場合とでは、結果は異なるものになります。前者の場合、play() 関数呼び出しは、ボタンを含むタイムラインの再生ヘッドを開始し、後者の場合、play() 関数呼び出しは、ハンドラを割り当てたムービークリップのタイムラインを開始します。// ボタンに割り当てる。// ムービークリップに割り当てる。ボタンオブジェクトに割り当てられると、play() 関数は、ボタンを含むタイムライン、つまり、ボタンの親タイムラインに適用されます。一方、on(press) ハンドラがムービークリップオブジェクトに割り当てられると、play() 関数呼び出しはそのハンドラを持つムービークリップに適用されます。次のコードをムービ―クリップに割り当てると、親タイムラインが再生されます。// ムービークリップに割り当てる。イベントハンドラ内またはイベントリスナー定義内では、同一の play() 関数が関数定義を含むタイムラインに適用されます。onPress イベントハンドラメソッドを宣言するとします。
// タイムラインで定義された関数は
onPress イベントハンドラを定義するムービークリップを再生するには、次のように、this キーワードを使用してそのムービークリップを明示的に参照してください。
// ルートタイムラインに定義されている関数は
ただし、同じコードがボタンインスタンスのルートタイムラインに配置されていると、代わりにルートタイムラインが再生されます。イベントハンドラでの this キーワードのスコープの詳細については、this キーワードのスコープを参照してください。0 の例 次のコードでは、TextLoader クラスを使用してテキストファイルをロードし、ファイルのロード完了後にテキストを表示します。このコードは、イベントハンドラのスコープに関して問題があるため正しく動作しません。this が onLoad イベントハンドラを参照しているのか、このクラスを参照しているのかが混同されています。params_lv というインスタンスにアクセスしようとしていることになりますが、これは実際には存在しません。関数リテラルを使用して、該当する関数を呼び出す匿名関数を作成します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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フォントのテーブルの設定
0 の学習 > テキストとストリングの操作 > フォントのレンダリングとアンチエイリアステキストについて > フォントのテーブルの設定
フォントのテーブルの設定
SWF ファイルで使用する、あるいは Flash 開発者向けに配布する目的でフォントを作成する場合、ステージにフォントがどのようにレンダリングされるかを制御できるよう、フォントのテーブルを設定する必要が生じる場合があります。これより密度が低い場合は 0 に設定されます。これより密度が大きいと、255 など、最大密度値に設定されます。これら 2 つのカットオフ値間でマッピング関数を実行すると、外部カットオフの 0 から内部カットオフの最大密度までの直線になります。外部カットオフ値と内部カットオフ値を調整すると、線の太さとエッジのシャープネスに影響します。これら 2 つのパラメータ間の間隔は、標準のアンチエイリアスメソッドのフィルタ半径の 2 倍に相当します。間隔が狭ければ、エッジがシャープになり、間隔が広ければ、エッジがぼやけて、フィルタの適用度が高い状態になります。間隔が 0 の場合、結果の密度イメージは 2 層のビットマップとなります。間隔が非常に広ければ、結果の密度イメージのエッジは水彩画のようになります。通常、ユーザーは、小さなポイントサイズではシャープでコントラストのはっきりしたエッジを、アニメーションテキストや大きなポイントサイズではぼやけたエッジを好みます。通常、外部カットオフは負の値、内部カットオフは正の値で、中間点は 0 の近辺になります。これらのパラメータを調整して、中間点を負の無限大に向かってシフトすると、線の太さが増します。中間点を正の無限大に向かってシフトすると、線の太さは減ります。外部カットオフは、常に内部カットオフ以下にする必要があります。高度なアンチエイリアス設定は、サイズが 6 ~ 20 のフォントに対してのみ用意されています。これらのフォントでは、6 より小さいサイズはすべて 6 用の設定を使用し、20 より大きいサイズはすべて 20 用の設定を使用します。他のフォントは、提供されたフォントデータにマッピングされます。setAdvancedAntialiasingTable() メソッドを使用すると、他のフォントやサイズ設定されたフォントに対してカスタムのアンチエイリアスデータを設定するか、提供されたフォントのデフォルトの設定をオーバーライドできます。アンチエイリアステーブルの作成の詳細については、次の例を参照してください。
埋め込みフォントに対する高度なアンチエイリアステーブルを作成するには :
fla という名前で保存します。パネルの [ライブラリ] ポップアップメニューから [新しいフォント] を選択します。[ボールド] および [イタリック] オプションを両方とも選択します。[リンケージプロパティ] ダイアログボックスで次の作業を実行します。上記のコードは 4 つのセクションに分けられます。コードの最初のセクションでは、TextRenderer クラスを読み込み、サイズの異なる 2 つの Arial フォント用の新しいアンチエイリアステーブルを定義しています。このオブジェクトは (コードの次のセクションで作成される) テキストフィールドにテキストフォーマットを適用するのに使用されます。コードの次のセクションでは、my_txt というインスタンス名のテキストフィールドを新しく作成し、高度なアンチエイリアスを有効にし、(前の部分で作成した) テキストフォーマットオブジェクトを適用し、そして複数行のテキストおよび折り返しを有効にしています。コードの最後のブロックでは、外部テキストファイルからテキストをロードしてステージ上のテキストフィールドに流し込むのに使用する LoadVars オブジェクトを定義しています。テキストがリモートサーバーからロードされたら、Flash によってテキストフィールドにテキストがロードされ、テキストフィールドに高度のアンチエイリアステーブルのプロパティが適用されたことを確認できます。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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イージングクラスとメソッドについて
「ファイルに対するトゥイーンとトランジションの追加」では、Bounce イージングクラスを使用して、ムービークリップにバウンス効果を追加する方法を説明しています。アニメーションをトランジション範囲の片側または両側を一度超えて拡張し、オーバーフロー効果を発生させます。トランジション範囲を超えずに、この範囲の片側または両側でバウンス効果を発生させます。バウンドの回数は継続時間に比例します。継続時間が長くなると、バウンド回数が増えます。トランジション範囲の片側または両側で外部に伸縮効果を発生させます。伸縮度は、長さの影響を受けません。片側または両側で動きを減速します。この機能を使用して、加速効果、減速効果、または両方を追加できます。一端または両端で実行速度を減速します。効果、減速、または加速を設定せずに、最初から最後まで等速で実行されます。このようなトランジションは線状トランジションと呼ばれます。上記の 6 つの各イージングクラスには、次の表に示す 3 つのイージングメソッドがあります。トランジションの最初にイージング効果を発生させます。トランジションの最後にイージング効果を発生させます。トランジションの最初と最後にイージング効果を発生させます。easeOut イージングクラスおよびメソッドを使用しました。0 リファレンスガイド』を参照してください。swf" をダブルクリックして、この SWF ファイルをスタンドアローンプレーヤーで開きます。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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フィルタ効果の使用
0 の学習 > アニメーション、フィルタおよび描画 > フィルタ効果の使用
フィルタ効果の使用
フィルタとは、Flash Player の実行時に表示されるムービークリップインスタンスなどのオブジェクトに適用される視覚効果です。フィルタには、ドロップシャドウ、ぼかし、グロー、ベベル、グラデーショングローおよびグラデーションベベルなどがあります。カラーフィルタを使用すると、ムービークリップの明度、コントラスト、彩度および色相を調整できます。ムービークリップやボタン、テキストフィールドにフィルタ効果を適用するには、プロパティインスペクタの [フィルタ] タブを使用するか、ActionScript を使用します。ActionScript を使用してインスタンスにフィルタを適用する場合は、置き換えマップフィルタ (置き換えマップフィルタの使用を参照) や、畳み込みフィルタ (畳み込みフィルタの使用を参照) も使用できます。これらのフィルタはベクター定義に適用されるので、SWF ファイルにビットマップイメージを格納するというオーバヘッドが生じません。ActionScript を記述して、テキストフィールドやムービークリップ、ボタンに適用している既存のフィルタを変更することも可能です。次の手順は、onEnterFrame イベントハンドラを使用して、ムービークリップにグローフィルタ効果を適用し、アニメーション化する方法を示します。
ムービークリップインスタンスに適用されたフィルタ効果をアニメーション化するには :
fla という名前で保存します。このコードは 2 つは異なる機能を完了します。最初のセクションは、ムービークリップインスタンスを作成および配置し、ステージ上に黒の角丸矩形を描画します。2 番目のコードブロックは、ステージ上の矩形にグローフィルタを適用し、フィルタ効果をアニメーション化する onEnterFrame イベントハンドラを定義します。アニメーションが 30 より大きいか等しくなる、または、10 より小さいか等しくなると、反転します。アプリケーションにおけるフィルタ操作の詳細については、次のトピックを参照してください。
フィルタパッケージの操作
ヒット検出およびフィルタの回転、傾斜、拡大・縮小について
オブジェクトインスタンスおよび BitmapData インスタンスへのフィルタの適用
エラー処理、パフォーマンスおよびフィルタについて
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ドロップシャドウフィルタの使用
シャドウアルゴリズムは、ぼかしフィルタで使用するのと同じボックスフィルタに基づいています (ぼかしフィルタの使用を参照)
ドロップシャドウのスタイルには複数のオプションがあり、内側シャドウ、外側シャドウ、ノックアウトモードなどがあります。ステージ上で水平方向にマウスポインタを動かすと、四角形とドロップシャドウの間の距離が変わり、垂直方向にマウスポインタを動かすと、ドロップシャドウのぼかし量が変わります。
ドロップシャドウフィルタを使用するには :
fla という名前で保存します。// フィルタクラスを読み込む。
// シェイプを配置
// 四角形のクリックでシャドウの強さを増す。
// フィルタを作成
// マウスの動きに応じてフィルタを制御するリスナーを作成および適用
コードの最初のセクションは、ムービークリップを新規に作成し、Drawing API を使用して赤色の四角形を描画します。2 番目のセクションは、マウスが移動するたびに呼び出されるマウスリスナーを定義します。マウスリスナーは、マウスポインタの現在の x 位置と y 位置を基にドロップシャドウの距離とぼかしのレベルを計算し、ぼかしフィルタを再適用します。赤色の四角形をクリックすると、ドロップシャドウの強さが増します。マウスポインタを x 軸に沿って動かすと、ムービークリップインスタンスに適用されるドロップシャドウの距離が変わり、y 軸に沿って動かすと、ぼかし量が変わります。動的にロードしたイメージにもドロップシャドウを作成して、適用できます。次の手順では、外部イメージをロードし、マウスポインタの動きを追うように現れるドロップシャドウを適用します。イメージの左上隅から遠ざかるようにポインタを動かすと、イメージに適用される水平方向と垂直方向のぼかしが徐々に大きくなります。
マウスポインタを追うドロップシャドウを作成するには :
fla という名前で保存します。
// ステージにイメージをロードして配置
// マウスの動きに応じてドロップシャドウの位置を再計算
コードの最初のセクションは、ドロップシャドウインスタンスを定義し、外部イメージをロードし、ロードしたイメージをステージの中央に再配置します。2 番目のセクションは、マウスポインタがステージで移動するたびに呼び出されるマウスリスナーを定義します。マウスが移動するたびに、イベントハンドラが、マウスポインタの位置とイメージの左上隅の間の距離を再計算します。この計算結果に基づいて、ドロップシャドウフィルタがムービークリップに再適用されます。SWF ファイルを実行すると、マウスポインタの動きを追うようにドロップシャドウが現れます。ステージ上で、イメージの左上隅にマウスポインタを近づけると、イメージに適用されるぼかし効果が小さくなります。イメージの左上隅からマウスポインタを遠ざけると、ドロップシャドウ効果がより鮮明になります。動的にロードした半透明の PNG イメージにもドロップシャドウを適用できます。次の手順では、ドロップシャドウフィルタは、PNG イメージの不透明領域のみに適用されます。
ドロップシャドウを半透明のイメージに適用するには :
fla という名前を付けて保存します。透明な背景の PNG イメージがロードされます。ドロップシャドウフィルタを適用すると、イメージの不透明領域のみにフィルタが適用されます。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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置き換えマップフィルタの使用
このフィルタを使用すると、指定したインスタンスでワープ効果や斑点効果を実現できます。次の手順では、JPEG イメージをロードし、イメージが歪んでいるような効果を実現する置き換えマップフィルタを適用します。マウスが移動するたびに、置き換えマップが再生成されます。
置き換えマップフィルタを使用してイメージを歪曲するには :
fla という名前で保存します。このコードは、JPEG イメージをロードし、ステージ上に配置します。BitmapData インスタンスは置き換えマップフィルタに渡され、フィルタがイメージに適用されて、歪曲効果が実現します。[制御]-[ムービープレビュー] を選択してドキュメントをテストします。ステージ上でマウスポインタを動かすと、perlinNoise() メソッドが呼び出されて、置き換えマップが再作成されます。その結果、JPEG イメージの外観が変わります。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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カスタムマウスポインタの作成
標準マウスポインタは、オペレーティングシステムによって画面に表示される、ユーザーのマウスの位置を表すものです。標準のポインタを Flash でデザインしたマウスポインタに置き換えることにより、ユーザーのマウス操作をより緊密に SWF ファイルに統合できます。このセクションのサンプルでは、大きな矢印のようなカスタムポインタを使用します。この機能の長所は、カスタムポインタをどのような形にも擬せられるという点にあります。たとえば、ゴールラインに運ばれるフットボールや、椅子の上にかけると色が変わる布地の見本などです。カスタムポインタを作成するには、ステージでポインタとなるムービークリップをデザインします。カスタムポインタのアニメーションのデモンストレーションを確認するには、ポインタを次の SWF ファイルの上に移動します。
カスタムポインタを作成するには :
カスタムポインタとして使用するムービークリップを作成し、そのクリップのインスタンスをステージ上に配置します。ステージ上のムービークリップインスタンスを選択します。タイムラインのフレーム 1 を選択し、[アクション] パネルに次のコードを入力します。hide() メソッドは、ムービークリップが最初にステージに表示されたときにポインタを非表示にします。updateAfterEvent() 関数は、次のフレームが描画されるときに画面が更新されるというデフォルトの動作ではなく、指定したイベントの発生した直後に画面を更新します。[制御]-[ムービープレビュー] を選択し、カスタムポインタをテストします。カスタムマウスポインタを使用するときもボタンは有効です。カスタムポインタはタイムラインの最上部レイヤーに配置することをお勧めします。そうすることで、SWF ファイルでマウスを動かしたときに、ボタンや他のレイヤー上のオブジェクトより手前にカスタムポインタが表示されます。また、カスタムポインタの先端は、カスタムポインタとして使用しているムービークリップの基準点です。そのため、ムービークリップの特定の部分をポインタの先端とする場合には、クリップの基準点の座標がその点になるように設定します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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Flash Player は、ユーザーがアクセスを明示的に認めたり拒否したりする必要がほとんどないセキュリティ設定を採用しています。そのような場合、Flash Player では、古いセキュリティ規則を使って開発者の意図するとおりにコンテンツが動作するのを認めるか、新しい、より厳格な規則を適用するかを選べるようになっています。後者を選択した場合、表示したり、再生したりできるのは最も新しいセキュリティ標準に準拠したコンテンツだけとなり、古い Flash コンテンツが適切に動作しなくなることがあります。古いコンテンツを Flash Player の新しいバージョンで実行する場合、ユーザーは新しい規則を適用するかどうかを決定しなければならず、次のポップアップダイアログボックスのいずれかが表示されます。古い Flash コンテンツとインターネット上の他の場所との通信を許可するには、これらのダイアログボックスで設定を行う必要があります。ダイアログボックスが表示されて、使用中の Flash コンテンツが古いセキュリティ規則を使ってドメイン外のサイトの情報にアクセスしようとして、情報が 2 つのサイトで共有されている可能性があるという警告を受けることがあります。ダイアログボックスに応答する以外に、[グローバルセキュリティ設定] パネルを使用して、他のサイトやドメインとのアクセスに関して、Flash Player にダイアログボックスを通じてユーザーの許可を事前に求めさせるか、許可を求めることなく常にアクセスを拒否させるか、あるいは許可を求めることなく常にアクセスを許可させるかを設定することができます。(Flash Player 8 以降) SWF ファイルがインターネットと通信を行おうとしているという警告を発するダイアログボックスが表示されることがあります。[設定] をクリックして [グローバルセキュリティ設定] パネルにアクセスし、インターネットとの通信を許可するコンピュータ上の Flash アプリケーションを指定することができます。セキュリティ設定を変更したり、オプションについての情報を得るには、[グローバルセキュリティ設定] パネルを使用します。[常に拒否] を選択して、選択内容を確認すると、ユーザーのカメラやマイクの使用を必要とする Web サイトのアクセスはすべて拒否されます。Web サイトにカメラやマイクを使わせるかどうかを再度確認されることはありません。このアクションは、既にアクセスしたことのある Web サイトにも、アクセスしたことのない Web サイトにも適用されます。[常に確認] を選択して、選択内容を確認すると、ユーザーのカメラやマイクを使おうとする Web サイトのアクセスについてはすべて許可が必要となります。このアクションは、既にアクセスしたことのある Web サイトにも、アクセスしたことのない Web サイトにも適用されます。以前に、Web サイトのアクセスを永続的に許可ないし拒否するために、[プライバシー設定] パネルで [後で確認] を選択してあった場合 (次の図参照)、[常に確認] または [常に拒否] を選択すると、すべての Web サイトに関して [後で確認] は解除されることになります。つまり、このパネルで選択した内容は、[プライバシー設定] パネルで設定した内容を上書きすることになります。次の図を参照してください。[常に確認] または [常に拒否] を選択した後 (または実際に確認ないし拒否を行った後)、既にアクセスした個々の Web サイトについてプライバシー設定を行うことができます。たとえば、[常に拒否] を選択し、次に [Web サイトプライバシー設定] パネルを使用して、信頼できる Web サイトごとに [常に許可] を選択することができます。ローカルで展開されたコンテンツおよびローカルデータについて、ユーザーは別のオプションを使用できます。ユーザーは [グローバルセキュリティ設定] パネルを使用して、インターネットにアクセスできる SWF ファイルを指定できます。[グローバルセキュリティ設定] パネルでの設定の詳細については、設定マネージャを使用しての信頼性のあるファイルの指定を参照してください。
[グローバルセキュリティ設定] パネルの詳細については、www
ユーザーが [グローバルセキュリティ設定] パネルで行った選択は、ポップアップダイアログボックスで行ったすべての決定をオーバーライドします。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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適切なコメントの書き方
0 のベストプラクティスとコーディング規則 > コード内のコメントの使用 > 適切なコメントの書き方
適切なコメントの書き方
0 コード内で一貫性のあるコメントを使用すると、コメントがなければ不明確になる複雑なコード領域や重要なインタラクションに説明を付けることができます。コメントは、コードの目的を明確に説明する必要があり、コードを単に翻訳したようなものであってはなりません。コードを一見しただけでわからない内容があれば、そこにコメントを追加してください。コードで自動フォーマットツールを使用すると、後続コメント (後続コメントを参照) が次の行に移動することがわかります。このようなコメントはコードをフォーマットした後に追加することができます。さもなければ、自動フォーマットツールを使用した後でコメントの新しい位置を変更する必要があります。クラス内でのコメントの使用の詳細については、クラスへのコメントの追加を参照してください。コードにコメントを追加するときは、次のガイドラインに従ってください。コメントが複数行にわたる場合はブロックコメント (/* と */) を使用し、短いコメントには単一行コメント ( // ) を使用します。ActionScript コードを読めばわかるエレメントにコメントを付ける必要はありません。コードを一見しただけでわからないエレメントには、コメントを付けます。特に、主題が前後の段落に記述されていない場合は、コメントを追加してください。雑然としたコメントは使用しないようにします。雑然としたコメント行には、よく等号 (=) やアスタリスク (*) が含まれています。自動フォーマットツールを使用して ActionScript をフォーマットすると、空白が削除されます。その場合は空白を追加し直すか、空白を維持するための単一行コメント (//) を使用します。このようなコメント行は、コードをフォーマットした後で簡単に削除できます。プロジェクトを展開する前に、余分なコメントをコードから削除します。ActionScript コード内のコメントが多くなった場合は、そのコードの一部を書き直す必要がないか検討してください。たとえば、Flash の教育目的でサンプルアプリケーションを作成する場合や、ActionScript コードのチュートリアルを作成する場合には、コードにコメントを追加します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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0 でパブリッシュする場合 (デフォルト) に、コンパイル時のエラー報告機能が提供されます。次の表に、Flash コンパイラが生成できるエラーメッセージの一覧を示します。クラス名が必要です。メンバー属性が正しく使用されていません。同じメンバー名を繰り返し使用することはできません。すべてのメンバー機能には名前が必要です。このステートメントは、クラス定義で許可されていません。クラスまたはインターフェイスが既にこの名前で定義されています。タイプが一致しません。関数以外で関数の呼び出しが実行されました。代入ステートメントでタイプが一致しません。メンバーがプライベートで、アクセスできません。変数宣言はインターフェイスでは許可されません。イベント宣言はインターフェイスでは許可されません。プライベートメンバーはインターフェイスでは許可されません。関数本体はインターフェイスでは許可されません。クラスはそれ自体を拡張できません。インターフェイスはそれ自体を拡張できません。この名前で定義されているインターフェイスはありません。クラスはインターフェイスを拡張できません。インターフェイスはクラスを拡張できません。クラスはクラスを実装できません。インターフェイスのみ実装できます。インターフェイスメソッドの実装は、プロパティでなくメソッドである必要があります。クラスは同じインターフェイスを複数回拡張できません。インターフェイスメソッドの実装が、その定義と一致しません。0 でのみ使用できます。静的メンバーはインターフェイスでは許可されません。返された式は、関数の返されたタイプと一致する必要があります。return ステートメントがこの関数で必要です。属性はクラスの外で使用されます。戻り値タイプ Void を持つ関数は、値を返すことができません。タイプ識別子は ':' の後に必要です。クラスは複数のクラスを拡張できません。インターフェイスは複数のインターフェイスを拡張できません。このステートメントは、インターフェイス定義で許可されていません。設定関数には、パラメータが 1 つだけ必要です。get 関数にはパラメータが不要です。0 クラスのスクリプトでのみ定義される必要があります。0 のクラスのスクリプトは、クラスまたはインターフェイスコンストラクトのみを定義することができます。B>' とコンフリクトします。
クラス名の一部が既存クラスのフルネームとコンフリクトしているのが原因で ActionScript 2
0 コンパイラがクラスをコンパイルできない場合に、このエラーが発生します。
com クラスがコンパイル済みクラスである場合、クラス mx
クラスまたはインターフェイス '<クラス名またはインターフェイス名>' をロードできませんでした。0 クラスのスクリプトでのみ定義される必要があります。静的関数の中ではインスタンス変数にアクセスできない。クラスおよびインターフェイス定義はネストできません。参照されているプロパティには、静的属性がありません。パブリック属性のみが、インターフェイスメソッドで許可されます。import キーワードをディレクティブとして使用できません。このアクションを使用するにはムービーを Flash 7 形式で書き出す必要があります。この式を使用するにはムービーを Flash 7 形式で書き出す必要があります。この例外節は適切に配置されていません。クラスにはコンストラクタが 1 つだけ必要です。コンストラクタは値を返せません。コンストラクタは戻り値タイプを指定できません。変数を Void タイプにすることはできません。関数のパラメータを Void タイプにすることはできません。静的メンバーには、クラスを通してのみ直接アクセスできます。複数の実装されたインターフェイスには、異なるタイプを持つ同じメソッドがあります。この名前で定義されているクラスまたはインターフェイスが既にあります。クラス、インターフェイス、およびビルトインタイプは削除できません。この名前のクラスはありません。0 で予約されているため、ここでは使用できません。カスタム属性の定義が終了していません。as ファイル 1 つにつき、クラスまたはインターフェイスを 1 つだけ定義できます。
コンパイルされたクラス '<A
クラス名が、読み込まれたクラスと大文字小文字が異なって綴られている場合、このエラーが発生します。クラス名を入力してください。入力されたクラス名にはシンタックスエラーがあります。入力されたインターフェイス名にはシンタックスエラーがあります。入力された基本クラス名にはシンタックスエラーがあります。入力された基本インターフェイス名にはシンタックスエラーがあります。インターフェイス名を入力してください。クラス名またはインターフェイス名を入力してください。入力されたクラス名またはインターフェイス名には、シンタックスエラーがあります。クラス属性が正しく使用されていません。静的変数を初期化するために、インスタンス変数と関数を使用できません。ランタイム循環が、<ユーザー定義クラスの一覧> のクラス間で見つかりました。このランタイムエラーは、カスタムクラスの相互参照が誤っていることを示しています。読み込みステートメントは、クラスまたはインターフェイス定義内では許可されません。
そのリーフ名が、定義済みのクラス '<C
B>' で既に解決されています。
そのリーフ名が、読み込み済みのクラス '<C
B>' で既に解決されています。クラスのインスタンス変数は、コンパイル時の定数式にのみ初期化できます。クラスメンバー関数は、スーパークラスのコンストラクタ関数と同じ名前をもつことができません。B>' のファイル内で定義する必要があります。for-in ループに許可されるタイプはストリングだけです。as' が見つかりませんでした。aso>' が 255 文字未満になるように、完全修飾されたクラス名が短いことを確認してください。標準 (ストレート) の二重引用符に変更してください。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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キーボードのキーとキーコードの値
0 の学習 > キーボードのキーとキーコードの値
キーボードのキーとキーコードの値
次の表は、標準キーボード上のすべてのキーと、ActionScript でそれらのキーを識別するために使用するキーコード値および ASCII キーコード値の一覧です。
テンキー上のキー
その他のキー
キー定数を使用すると、キーの押下動作のビルトインビヘイビアを取得できます。0 リファレンスガイド』の「on ハンドラ」を参照してください。0 リファレンスガイド』の「Key」を参照してください。[制御]-[ムービープレビュー] を選択してオーサリング環境で SWF ファイルをテストする場合、キーをキャプチャするには、必ず [制御]-[キーボードショートカットを無効] を選択してください。
英字キーまたは数字キー
テンキー上のキー
次の表は、テンキー上のキーと、ActionScript でそれらのキーを識別するために使用するキーコード値の一覧です。
テンキー上のキー
次の表は、標準キーボード上のファンクションキーと、ActionScript でそれらのキーを識別するために使用するキーコード値の一覧です。
その他のキー
次の表は、文字、数字、テンキー、ファンクションキー以外の標準キーボード上のキーと、ActionScript でそれらのキーを識別するために使用するキーコード値の一覧です。その他のキーについては、この付録の最初に示した ActionScript を使用して目的のキーを押すと、そのキーコード値と ASCII キーコード値を出力できます。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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0 でのイベントハンドラメソッドの定義
0 を使用すると、特に複雑なアプリケーションの場合は、多くの利点があります。0 の使用方法の詳細については、クラスを参照してください。prototype オブジェクトにイベントハンドラメソッドを定義すると、そのシンボルのすべてのインスタンスがそれらのイベントに対して同じ応答を返します。また、イベントハンドラメソッド onClipEvent() または on() を個々のインスタンスに追加して、そのインスタンスのイベントが発生したときにのみ実行するよう個別に指示することもできます。したがって、どちらのイベントもスクリプトを実行します。ただし、prototype オブジェクトにイベントハンドラメソッドを定義している上に、個々のインスタンスのイベントハンドラメソッドも定義している場合は、インスタンスの定義が prototype の定義よりも優先されます。
オブジェクトの prototype オブジェクトにイベントハンドラメソッドを定義するには :
ムービークリップシンボルを作成します。[ライブラリ] パネルでシンボルを選択し、[ライブラリ] パネルのポップアップメニューから [リンケージ] を選択して、リンケージ識別子を theID に設定します。ムービークリップが組み込みの MovieClip オブジェクトのメソッドおよびプロパティにアクセスできるようにする場合は、新しいクラスに MovieClip クラスから継承させる必要があります。次の例のようにコードを入力します。次の例のようなコードを入力して、新しいクラスのイベントハンドラメソッドを定義します。[ライブラリ] パネルが開いていない場合は、[ウィンドウ]-[ライブラリ] を選択して開きます。新しいクラスに関連付けるシンボルを選択し、[ライブラリ] パネルのポップアップメニューから [リンケージ] を選択します。[識別子] テキストボックスにリンケージ識別子を入力します。リンケージ識別子は、新しいクラスを関連付けるすべてのシンボルで同じであることが必要です。[アクション] パネルで、次のようなコードを入力します。myClipClass のすべてのインスタンスは、手順 4 で定義したように動作するイベントハンドラメソッドを持ちます。コード全体は、次の例のようになります。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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1 の補数演算子またはビット単位の補数演算子とも呼ばれます。つまり、0 を保持するすべてのビットは 1 に設定され、1 を保持するすべてのビットは 0 に設定されます。結果は、符号付き 32 ビット整数です。
ビット単位演算子は、フラグビットを表現する場合に最もよく使用されます (ブール値をそれぞれ 1 ビットにパックすることができます)
浮動小数点数は、小数点以下が切り捨てられて整数に変換されます。最大値より大きい値は、32 ビットを超えないように、変換時に最上位の桁が切り捨てられます。最小値よりも小さい値は、さらに高い精度で 2 の補数に変換されたうえで、最上位の桁が切り捨てられます。次に、フラグビットでビット単位の否定 (NOT) (-) 演算子を使用する例を示します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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expression から 1 を引くプリデクリメント単項演算子またはポストデクリメント単項演算子です。次の例は、10 から 1 までループし、各ループでカウンタ変数 i を 1 ずつ減らしています。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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expression に 1 を加えるプリインクリメント単項演算子またはポストインクリメント単項演算子です。次の例では、++ をポストインクリメント演算子として使用し、while ループを 5 回実行しています。次の例では、++ をプリインクリメント演算子として使用します。次の例では、++ をポストインクリメント演算子として while ループ内で使用します。次の例では、 for ループで ++ をポストインクリメント演算子として使用しています。このスクリプトを実行すると、次の結果が [出力] パネルに表示されます。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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剰余演算結果の符号は、被除数 (最初の数値) の符号と一致します。次の例では、数値に対して剰余 (%) 演算子を使用します。これは 2 進数計算では浮動小数点の精度に限度があるからです。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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カメラのキャプチャモードを指定の要件に最も近いネイティブモードに設定します。指定したすべてのパラメータに一致するネイティブモードがカメラにない場合は、要求したモードに最も近いキャプチャモードが選択されます。これにより、画像の一部が切り取られたり、フレームが削除される可能性があります。デフォルトでは、画像のサイズを維持するために、必要に応じてフレームが削除されます。ただし、これによって画像のサイズは小さくなります。ネイティブモードを選択した場合は、指定した縦横比ができる限り維持されます。幅と高さを同じ値に設定することで、要求された 1:1 の縦横比が維持されます。
要求した値に最も近いモードが選択された後に、割り当てられた幅、高さ、ビデオキャプチャレートを調べるには、Camera
デフォルト値は true で、キャプチャサイズを維持することを示します。ただし、これによりフレームレートが低下し、パフォーマンスに悪影響を及ぼすことがあります。次の例では、カメラのキャプチャモードを設定します。[ライブラリ] オプションメニューから [新規ビデオ] を選択して新しいビデオインスタンスを作成します。インスタンスをステージに追加し、そのインスタンスに my_video という名前を付けます。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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現在の送信ビデオフィードの 1 秒あたりの最大帯域幅、または必要な画質を設定します。このメソッドを使用して、送信ビデオフィードのエレメントとして帯域幅と画質のどちらがそのアプリケーションにとって重要かを指定します。こうすると、指定した帯域幅内で最高品質のビデオが送信されます。必要であれば、指定の帯域幅を超えるのを防ぐために、画質が下げられます。一般には、モーションが増えるほど、画質は下がります。こうすると、指定した画質を維持するために必要なだけの帯域幅が使われます。必要であれば、画質を維持するためにフレームレートが下げられます。一般には、モーションが増えるほど、使用する帯域幅も増加します。帯域幅と品質の両方の重要性が同程度である場合は、両方のパラメータに数値を指定します。指定の品質を達成でき、指定の帯域幅を超えない範囲のビデオが送信されます。必要であれば、指定の帯域幅を超えることなく画質を維持するために、フレームレートが下げられます。各ビデオフレームに適用される圧縮率で決まります。帯域幅を超過するのを避けるために必要に応じて画質を変更するには、quality に 0 を指定します。デフォルト値は 0 です。次の例では、このメソッドを使用して帯域幅と画質を制御する方法を示します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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ラジアン単位で指定された角度のコサイン (余弦) を計算して返します。ラジアンを計算するには、Math クラスの説明を参照してください。次の例では、いくつかの角度のコサインを表示します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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Matrix クラスは、座標空間の間でポイントをマッピングする方法を決定する変換マトリックス (変換行列) を表します。これらの変換機能には、平行移動 (x と y の位置変更)、回転、拡大・縮小、傾斜などが含まれます。このような変換をアフィン変換 と言います。アフィン変換では、変換中に線分の直線性が保たれると共に、平行線は平行のままになります。
変換マトリックスをムービークリップに適用するには、flash
変換マトリックスオブジェクトは、次の内容を備えた 3 x 3 のマトリックスであるとみなします。従来の変換マトリックスでは、u、v、および w プロパティによって特別な機能を提供します。言い換えると、このマトリックスの有効値は次のとおりです。これらのうち 3 つの機能には専用メソッドがあります。以下の表に示します。
マトリックスの値
イメージを tx ピクセルだけ右に、ty ピクセルだけ下に移動します。各ピクセルの位置を x 軸方向に sx 倍、y 軸方向に sy 倍することで、イメージの大きさを変更します。イメージを角度 q (単位はラジアン) だけ回転します。
傾斜または変形
プロパティ b と c に設定する必要があります。x 軸または y 軸に平行な方向にイメージをスライドします。Matrix オブジェクトの b プロパティは、y 軸に沿った傾斜角度のタンジェントを表し、Matrix オブジェクトの c プロパティは、x 軸に沿った傾斜角度のタンジェントを表します。効果的に複数の変換を組み合わせることができるように、変換関数はそれぞれ現在のマトリックスプロパティを変更します。これを行うには、そのムービークリップまたはビットマップターゲットにマトリックスを適用する前に、複数の変形関数を呼び出します。イメージの拡大・縮小や回転を行う際に、x 軸方向のピクセルの位置に影響を与えます。イメージの回転や傾斜を行う際に、y 軸方向のピクセルの位置に影響を与えます。イメージの回転や傾斜を行う際に、x 軸方向のピクセルの位置に影響を与えます。イメージの拡大・縮小や回転を行う際に、 y 軸方向のピクセルの位置に影響を与えます。x 軸方向に各ポイントを平行移動する距離です。y 軸方向に各ポイントを平行移動する距離です。指定されたパラメータで新しい Matrix オブジェクトを作成します。新しい Matrix オブジェクトとして、このマトリックスのクローンを返します。含まれるオブジェクトはまったく同じコピーになります。マトリックスを現在のマトリックスと連結して、2 つのマトリックスの図形効果を効果的に組み合わせます。拡大・縮小、回転、平行移動に関するパラメータなどがあります。変換前の座標空間内のポイントが指定されると、そのポイントの変換後の座標を返します。変換されたムービークリップや図形が元と同一になる値を各マトリックスプロパティに設定します。元のマトリックスの逆の変形を実行します。回転変換を適用する場合に現在のマトリックスを使用できるように、そのマトリックスに値を設定します。適用時の効果としてイメージのサイズが変更されるようにマトリックスを変更します。Matrix オブジェクトのプロパティのリストを表すテキスト値を返します。Matrix オブジェクトで表現される図形変換を、指定されたポイントに適用します。変換の効果としてオブジェクトが x 軸方向と y 軸方向に移動するように Matrix オブジェクトを変更します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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使用できるバージョン
// ここにイベント処理コードを挿入する。FLVPlayback インスタンスがバッファリング状態に移行したときに送出されます。イベントオブジェクトには state、playheadTime、および vp の各プロパティがあり、このイベントが適用されるビデオプレーヤーのインデックス番号を示します。続いて、次のコードをタイムラインのフレーム 1 の [アクション] パネルに追加します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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次の表に、オブジェクトをアルファベット順に示します。BitmapItem オブジェクトは、ドキュメントのライブラリにあるビットマップに相当します。Contour オブジェクトは、シェイプの境界にあるハーフエッジの閉じたパスを表します。Edge オブジェクトは、ステージ上のシェイプのエッジを表します。Effect オブジェクトは、タイムラインエフェクトのインスタンスを表します。ステージにあるすべてのエレメントの種類は Element です。Fill オブジェクトには、ツールパネルまたは選択したシェイプの塗りのカラー設定のすべてのプロパティがあります。Filter オブジェクトには、すべてのフィルタのすべてのプロパティがあります。FLfile オブジェクトを使用すると、ローカルファイルシステム上のファイルとフォルダにアクセスしたり、修正および削除したりするための Flash 拡張機能を記述することができます。Frame オブジェクトは、レイヤーのフレームを表します。Shape オブジェクトのエッジの指定サイドです。Item オブジェクトは、抽象基本クラスです。Layer オブジェクトは、タイムラインにあるレイヤーを表します。Math オブジェクトは、flash オブジェクトの読み取り専用プロパティとして使用できます。Matrix オブジェクトは、変換マトリックスを表します。シンタックスエラーなどのトラブルシューティング情報を表示します。Oval オブジェクトは、楕円ツールを使用して描画されるシェイプです。parameters 配列 (オーサリングツールのコンポーネントのプロパティインスペクタに対応) によってアクセスされます。Path オブジェクトは、線のセグメント (直線、曲線、または両方) のシーケンスを定義します。このシーケンスは通常、拡張ツールを作成する場合に使用します。Rectangle オブジェクトは、矩形ツールを使用して描画されるシェイプです。Screen オブジェクトは、スライドまたはフォームドキュメント内の 1 つのスクリーンを表します。ScreenOutline オブジェクトは、スライドまたはフォームドキュメント内のスクリーンのグループを表します。このオブジェクトは、サウンドを作成するのに使用するライブラリアイテムを表します。Stroke オブジェクトは、カスタム設定など、線に関するすべての設定を含みます。Text オブジェクトは、ドキュメント内の 1 つのテキストアイテムを表します。TextAttrs オブジェクトは、ダイレクト選択範囲に適用できるテキストのすべてのプロパティを含みます。このオブジェクトは、Text オブジェクトのサブクラスです。
現在のドキュメントのタイムラインにアクセスするには、fl
ToolObj オブジェクトは、ツールパネルの個々のツールを表します。Vertex オブジェクトは、座標データを保持するシェイプデータ構造の一部です。XMLUI オブジェクトは、XMLUI ダイアログボックスのプロパティを取得、設定することができます。受け取ることもキャンセルすることもできます。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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使用できるバージョン
Stroke オブジェクトは、カスタム設定など、線に関するすべての設定を含みます。このオブジェクトは、プロパティインスペクタに含まれる情報を表します。setCustomStroke() メソッドと共に使用して、ツールパネル、プロパティインスペクタ、および現在の選択内容の線の設定を変更することができます。getCustomStroke() メソッドを使用して、ツールパネル、プロパティインスペクタ、または現在の選択内容の線の設定を取得することもできます。style プロパティの値に応じて設定できます。Stroke オブジェクトでは次のプロパティを使用できます。
カスタムの [線のスタイル] ダイアログボックスの [角を離さない] 設定と同じ
線のキャップの種類を指定するストリング
線のカラーを表す、ストリング、16 進数値、または整数
線のハッチの種類を指定するストリング
破線の実線部分の長さを指定する整数
破線の空白部分の長さを指定する整数
点描の密度を指定するストリング
点描の点の大きさを指定するストリング
点描の点の間隔を指定する整数
ハッチの線の太さを指定するストリング
ハッチの揺れのプロパティを指定するストリング
線の結合の種類を指定するストリング
ハッチの線の長さを指定するストリング
マイターの先端の角度の上限を指定する浮動小数点値
この角度より大きい部分はセグメントによって切り詰められます。
ラフのパターンを指定するストリング
ハッチの回転を指定するストリング
線に適用する拡大 / 縮小の種類を指定するストリング
線の塗りの設定を表す Fill オブジェクト
ハッチの線の間隔を指定するストリング
線のヒントが設定されているかどうかを指定するブール値
線のスタイルを示すストリング
線のサイズを指定する整数
点描のスタイルを指定するストリング
ラフの波の高さを指定するストリング
ラフの波の長さを指定するストリング
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以下の手順では、アプリケーションファイルを既に Flash で作成および保存してあるものとします。[パブリッシュ設定] ダイアログボックスが表示されます。swf)] がまだ選択されていない場合は選択します。BREW アプレットを生成するために必要なファイルは SWF だけなので、他のすべてのファイル形式は選択を解除してもかまいません。[ポストプロセッサ] リストは、ソフトウェアがインストールされた後でのみ表示されます。次の表は、これらのフィールドに関する詳細な情報の一覧です。アプレットのクラス ID と名前の指定が終わったら、[次へ] をクリックして継続します。
フィールドの内容
このフィールドには、ランダムに生成された値がデフォルトとしてあらかじめ設定されています。認定されたクラス ID がある場合は、それに置き換えます。ローカルシステムでテストする場合は、ランダムに生成されたデフォルトを使用できますが (一意であるなら)、配布を目的とするアプリケーションに対しては QUALCOMM が一意の ID を発行する必要があります。このフィールドには、現在有効になっている FLA ファイルの名前のルート部分があらかじめ設定されています。アプレット名に対しては、次のガイドラインを使用します。アプレット名はすべて小文字でなければならず、アルファベット文字で開始する必要があります。数字を使用できますが、1 文字目には使用できません。使用できる特殊文字はアンダースコア文字のみで、1 文字目には使用できません。名前の最大文字数は、デバイスによって異なります。詳細については、BREW の Web サイトでデバイスの仕様を確認してください。ここで入力した情報は、アプレットの MIF ファイルに格納されます。次の表は、各フィールドに関する詳細な情報の一覧です。情報の指定が終わったら、[次へ] をクリックして継続します。
フィールドの内容
アプレットの作成者の名前を入力します (23 文字以下)
アプレットのバージョンを入力します (23 文字以下)
著作権情報を入力します (23 文字以下)
アプレットの完全修飾されたドメインを入力します。アプレットのドメインは、アプレットが実行時にアクセスする情報を制御します。com) の SWF ファイルは、相互に、そして別のドキュメントと、自由に通信できました。Flash Player 7 以降では、アクセスされるデータのドメインは、データの供給元のドメインと正確に一致していないと通信できません。ドメインとセキュリティの詳細については、Flash のマニュアルで、セキュリティ、ドメイン間のセキュリティ、ドメインが異なる SWF ファイル間でのデータアクセスの許可に関するトピックを参照してください。作成している BREW アプレットがアプリケーションかスクリーンセーバーかを指定します。アイコンの指定が終わったら、[次へ] をクリックして継続します。
フィールドの内容
小さいアイコンのイメージファイル (デバイスに表示されます)
中サイズのアイコンのイメージファイル (デバイスに表示されます)
大きいアイコンのイメージファイル (配布サーバーと一部のデバイスに表示されます)
これらのフィールドには、SWF ファイルの場所から抽出されたデフォルト値と、アプレット名およびフォルダ名 (Simulator とデバイス) を組み合わせたものが設定され、テストに使用するファイルおよびデバイスにアップロードするファイルを示します。デフォルト値をそのまま使用することも、別の出力場所を指定することもできます。終了したら、[次へ] をクリックして継続します。
フィールドの内容
BREW デバイスにアップロードするファイルを格納します。対象デバイスがサポートする BREW のバージョンによるフォルダ構造の違いの詳細については、BREW デバイスへのファイルのアップロードを参照してください。いずれかの設定を変更するには、[Back] ボタンを使用して前の画面に戻り、変更を行います。設定が完了したら、画面の下部にあるボックスをオンまたはオフにして、パブリッシュを行うときに再びウィザードを表示するかどうかを指定した後、[Finish] をクリックして設定を保存します。
フィールドの内容
確認のためにすべての設定の一覧が表示されます。アプレットファイルをパブリッシュするときにウィザードを再び表示するかどうかを制御します。オフにすると、ウィザードを表示しないでパブリッシュプロセスを開始します。[パブリッシュ設定] ダイアログボックスを表示し、[ポストプロセッサ] リストの右側にある [設定] ボタンをクリックすれば、ここでの設定に関係なく常にウィザードを開始できます。[OK] をクリックして設定を保存した後、再び [ファイル]-[パブリッシュ設定] を選択します。[パブリッシュ設定] ダイアログボックスが表示されます。それ以降は、[OK] を先にクリックしないでパブリッシュできます。[パブリッシュ] をクリックし、ウィザードを使用して指定した場所にファイルをパブリッシュします。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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各項目はアルファベット順に示します。演算子が記号の場合は、テキストの説明のアルファベット順に示します。この項で説明する演算子を下表にまとめます。複数のストリングを連結 (結合) します。スクリプトコメントのブロックを示します。スクリプトコメントの先頭を示します。コメントブロック区切り記号 (//) と行末の間に表示される文字はすべてコメントと解釈され、ActionScript インタプリタで無視されます。ネストされた子のムービークリップ、変数、またはプロパティにアクセスするためにムービークリップの階層をナビゲートする場合に使用します。その結果は、左の式をブール (論理) 値で評価した値が false であれば左の式の値であり、それ以外は右の式の値です。変数または式のブール値を反転します。論理和 (OR) 演算子は任意の数のオペランドに適用できます。expression オペランドが数値以外の場合は、剰余演算子によって数値に変換されます。2 つの数値式の乗算を行います。数値式を追加します。等価性をテストします。不等価性をテストします。1 つ以上のパラメータをグループ化するか、複数の式を順番に評価します。または、1 つ以上のパラメータを囲み、結果をパラメータとして括弧の外側の関数に渡します。引用符で前後を囲んだ 0 個以上の文字はリテラル値を表します。符号反転または減算に使用します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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