今回は複数のレイヤーを配置しアニメーションさせてみます。複数といっても2つや3つではなく100枚とか数が多いものです。それぞれのレイヤーにランダムに不透明度を変化させるExpression(エクスプレッション)を指定し、アニメーションさせます。最初に複数の平面レイヤーを配置してみます。for()を使わないと表示するレイヤーの数だけレイヤーを作成する命令を並べなければいけません。もし、作成するレイヤーの数が500あれば500行も書かないといけなくなります。コピー&ペーストして1つずつ座標値を変えていくのは無駄な作業です。for()を使った実際のプログラムは以下のようになります。アンカーポイントも(0,0)に設定しています。作成するレイヤーの幅から標準のアンカー位置を計算して、座標値を設定することもできます。が、面倒なのでここではアンカーポイントをレイヤーの左上である(0,0)に設定します。レイヤーをずらして配置するには繰り返しの回数とX座標をレイヤーの幅に応じて計算し位置を設定していきます。繰り返しの回数はfor()で指定している変数iに入っています。この変数iですが、以下のように繰り返すたびに1つずつ増えていきます。この値にレイヤーの幅、今回は72ピクセルを乗算すれば配置するレイヤーの位置を求めることができます。とすると変数iと72を乗算した結果を求めることができます。この求めた結果を変数xに入れます。これで、レイヤーを配置するX座標を求めることができました。実際にスクリプトを実行すると以下のようにレイヤーがコンポジションに配置されます。平面レイヤーを複数配置する。
それでは次に配置したレイヤーの不透明度を変化させアニメーションさせてみましょう
不透明度を変化させる方法はいくつかありますが、ここではExpression(エクスプレッション)を使って時間の経過とともに透明になるようにします。今回は時間の経過とともに透明にするので以下のExpressionをレイヤーに設定します。
作成するコンポジションの時間の長さが5秒なので20を乗算しています(5秒×20で100%)
実際のスクリプトは以下のようになります。スクリプトを実行した後に再生すると全てのレイヤーが透明になっていきます。ただ、配置した全てのレイヤーが同じように変化してしまうため面白味がありませんし、これなら一枚のレイヤーで処理しても同じです。
そこで、レイヤーごとにランダムに透明になっていくようにスクリプトを変更しましょう
ランダムな値を求めるにはExpressionと同じランダム関数(メソッド)を使います。つまり、以下に示すスクリプトを実行した場合、毎回異なるランダム値が生成されます。この場合、0以上1未満の小数値が返されます。以下のスクリプトでは10倍して使用しています。つまり0〜10未満までのランダム値を得ることができることになります。
コンポジションやレイヤーの表示秒数に応じて変えておくのがよいでしょう
ランダムに透明になる。スクリプトを実行した後に、再生するとランダムにレイヤーが透明になっていきます。
【おまけ解説】
今回のサンプルでは縦長のレイヤーが作成され配置されますが、タイル状に配置して透明度を変化させたい、ということもあります。このような場合にはfor()の中にfor()を入れる、つまり入れ子(ネストする、ネスティング)にすることで可能になります。実際のスクリプトは以下のようになります。配置するためのY座標も計算しsetValue()の部分に指定しないといけません。タイル状に不透明度が変化する。間違って同じ変数を指定してしまうと正しく繰り返しが行われません。ところが、Webに限らずいろいろなところで見かけるfor()の変数は圧倒的にi,j,kが占めています。これには歴史的な経緯もあります。
何桁まで計算させるか、など計算による誤差なども考慮することができます(天文関係で使われたりします)
特に指定しない場合には「暗黙の了解」というのがあり、変数名がi,j,k,l,m,nは「整数型」つまり整数値しか扱うことができません(宣言すれば整数値以外も使えます)
このため、繰り返しを行う場合には処理速度の速い整数型の変数i,j,kが使われるといった流れになっていました(過去形なのは学校でやった時にすでに、そうなっていた。
当時は紙テープとカードでした)
FORTRANの後に登場した初期のBASIC言語はより簡単に科学計算ができるようにしたもので行列計算などができるようになっていました。
FORTRANの派生言語といった状態なので、基本的にはFORTRANと同じようなルールが使われ繰り返しには変数i,j,kということになったのでしょう
基本的なサンプルで、そのように変数が使われれば、多くの場合そのようなパターンに従ってしまいます。
関連する投稿
この記事に対する 1 の反応があります。
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
手付けでは絶対に作りたくない動画
アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
最近のコメント
手付けでは絶対に作りたくない動画 に HIDE より
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
選んだレイヤーを内接する大きさのコンポにするスクリプト
需要あるかわからないけど、選んだレイヤーをぴったり含むコンポジションに変えます。レイヤーを回転、拡大していても、コンポに内接するようになります。
マスクと3Dレイヤーは未対応
//選んだレイヤーを内接する大きさのコンポにする。
//ヌルを作るプロトタイプ
//レイヤーの左上、右下のポイントを算出する関数
//レイヤーが反転していても、コンポ内での見た目の左上と右下を得る。
//使ってないプロパティもとってるのはtransformプロパティのとり方の参考として
//レイヤーのアスペクト比、そのレイヤーのあるコンポのアスペクト比も計算する。//親子関係とロック状態を保存してはずす。//選んだレイヤーの合計の矩形を求める。
//ヌルを追加して、合計の矩形の左上に配置
//新しくするコンポのサイズを設定する。
//ヌルにすべてを親子付け、ヌルを新コンポサイズの左上(0,0)に移動、移動後ヌル削除
//親子関係とロック状態を元に戻す。この投稿にタグはありません。タグはどなたでも追加出来ます。[タグを追加する]
関連する投稿
関連する投稿は見つかりませんでした。でも実写もやります。この記事に対する 2 の反応があります。@hide3232 あとテキストレイヤーの文字サイズをプリコンポーズするときにレイヤーサイズでコンポを自動で作ってくれるスクリプト知らない。
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
手付けでは絶対に作りたくない動画
アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
最近のコメント
手付けでは絶対に作りたくない動画 に HIDE より
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
シェイプレイヤーのススメ(紹介編)
シェイプレイヤーは、CS3から追加された機能です。
最大の魅力は、ベクターでデータを保持したまま、様々な処理を加えられることです。とにかく弄れる部分(プロパティ)が多い。個人的には大喜びの機能追加でした。「新規平面を作ってマスクする」という手法が取られてきたからか、大手チュートリアルサイトや昔から使っている方にはあまりクローズアップされません。そしてAEを触り始めた方には、少し取っつき辛い機能でもあります。しかし新規平面マスクより素晴らしいのは勿論、ai読み込みと比べても多くの利点があると思うので、是非この機会に利用の検討をどうぞ
□ 構造の基本
シェイプレイヤーは複数のシェイプをその中に保持でき、またグループ化によってそれらを管理することができます。
それぞれのシェイプやグループは、独自にトランスフォームプロパティ一式(位置、回転、スケール
など)を持ってます。ここが凄く便利で、グループを入れ子にしていくことで従来の「レイヤーの親子関係」みたいなことが簡単にできます。例えば太陽の周りを地球が回りつつ、その周りを月が回る、みたいなことがシェイプレイヤー1枚でできます。各グループのプロパティは自由に追加/削除が可能です。これがIllustratorの「アピアランス」並に強力で、同一のプロパティを複数保持することも可能です。プロパティや効果は基本的に上から下へ処理されていくようです。
(線や塗りならば上下関係、効果であれば処理の順番
レイヤーと同様ドラッグで変更可
以下、簡単な紹介
1 空のグループ
これで新しくグループを作ることができます。新規のグループは、トランスフォーム系のプロパティのみを保持しています。塗りや線の元になるパスのプロパティです。
長方形、楕円、多角形(スター)は、サイズや頂点の数がプロパティになっているので、これらにキーフレームを打ってアニメートすることができます。楕円以外は、「角丸の半径」プロパティまでついてます。一番下の「パス」プロパティを追加、そこにペーストすると良いです。線は破線、角のマイター/ラウンド/べベル、終端の角丸処理、塗りはグラデーション(線形/放射状)に対応し言うことなしです。グラデーションはポイントごとの透明度設定にも対応しています。
(画像の右側、黒いグラデーションの部分
Illustratorやってる方なら、ザッと見てもらうと「効果」とほぼ同様なのが分かると思います。
簡単に説明すると、元のパスを破壊せずに、角を丸めたり、ギザギザにしたり、といった効果を加えることができます。アニメートさせることができます。特に「パスの結合」と「リピータ」は特殊で、パスの加減算や複製が元のパスを保持した状態で行うことができます。これらの「効果」を組み合わせることで様々な形やモーションを作ることができます。とりあえず今回はシェイプレイヤーの「紹介」と言うことで、今後は主に「効果」の併用によって得られる形やモーションについて紹介
できればなーと思います。
眠らせてしまっていた機能であれば、少しでも興味を
持って頂ければ幸いです。タグ : シェイプレイヤー[タグを追加する]
関連する投稿
文字が筆順通りに塗られていくアニメーション (7)
シェイプレイヤーで作るメーターもどき (5)
映像が好きです。この記事に対する 16 の反応があります。
全部書こうとしたら長くなりそうだったのでとりあえずは紹介編、と言うことで
それでも長くなってしまいましたが
パスのトリミングが便利
使いこなしたい。
そろそろエフェクトだけで形を作るのやめないと・・・・ もっとsolidy()なムービーが作りたい。
全部書こうとしたら長くなりそうだったのでとりあえずは紹介編、と言うことで
それでも長くなってしまいましたが
パスのトリミングが便利
使いこなしたい。
パスのトリミングが便利
使いこなしたい。
そろそろエフェクトだけで形を作るのやめないと・・・・ もっとsolidy()なムービーが作りたい。はじめまして、シェイプレイヤーを検索していてたどり着きました。参考になります。ありがとうございます。
ご存じでしたら教えていただきたいのですが、シェイプの線に任意のパスを登録することって
可能なのでしょうか
イラストレーターのブラシに近いイメージなのですが
はじめまして
役に立てたようで幸いです。
>シェイプの線に任意のパスを登録
あるパターンを線に沿って配置したり、歪ませたりするってことですかね
残念ながら恐らくそこまでサポートされてません。
確かにできると便利ですね
パスそのものを単純にコピペするだけなら記事にあるように可能なのですが
代替案もあまりスマートな方法が思いつきません。
筆のラインなど、パスを歪ませるのであればディスとレーション系のエフェクト(「ゆがみ」「ワープ」など)、ご回答ありがとうございます。実は動く天気図のようなのをやりたいと思っているんです。かっちりコントロールできれば行けるかもしれません。調べてみます。以上、よろしくお願いいたします。
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
シャターで作る3D風テキスト »
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
手付けでは絶対に作りたくない動画
アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
最近のコメント
手付けでは絶対に作りたくない動画 に HIDE より
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
文字が筆順通りに塗られていくアニメーション
シェイプレイヤーを使って、文字が筆順通りに塗られていくアニメーションの作り方を紹介します。ロゴのアニメーションとかにも使えます。正直、使える場合が結構限定されますが、場合によっては大分楽ができます。
この手法をオススメするケース:
文字の太さが一定
画数が少ない。カーブ箇所の角度を正確に描きたい。ベクターで描きたい。ストロークにモーションブラーをつけたい。描きたいラインの中央線のデータがある、もしくは中央線が作り易い。シェイプレイヤーの基本的な部分についてはこちらを参照して下さい。
□ 実際の手順
塗りたい文字をコンポジションに配置します。どのレイヤーも選択されていない状態にします。ペンツールで、文字の中央にパスを筆順通りに引いていきます。レイヤーが選択されていない状態でペンツールを使うと、その時点でシェイプレイヤーが作られます。次の画に行く時は、一旦下のレイヤー名部分「シェイプレイヤー1」をクリックすれば、パスが途切れます。この時点では塗りや線は不要なので、気になるようなら上のバーでオフにします。シェイプレイヤーのコンテンツ内を上から「シェイプ1~シェイプ*(総画数)」になるように並べ替えます。シェイプレイヤーのコンテンツの最後に、「線」「パスのトリミング」を追加します。
「パスのトリミング」>「複数のシェイプをトリム」を「個別に」
テキストのレイヤーの下にシェイプレイヤーを持ってきて、トラックマットを「アルファマット」にします。「線」の太さを書体に合わせ、パスの位置を調整します。最後サラッと書きましたが、場合によってはこれが面倒だったりします。
(でもこの手のアニメーションは綺麗に仕上げようとするとどっちみち面倒なので・・・
方法の1つとして参考になれば幸いです。タグ : シェイプレイヤー[タグを追加する]
関連する投稿
シェイプレイヤーで作るメーターもどき (5)
映像が好きです。この記事に対する 7 の反応があります。AE初心者です。
この動画のように線やら絵やらがうにょうにょだすには、どうしたら良いのでしょうか
空間に線やら絵を配置した後、マスクで表示させていくという流れでしょうね
この記事の方法は向いていないと思います。そして結構手間のかかる作業です。また、線の立体感を出すのは標準の機能では難しいので、上記の動画と同じようにしたいならばTrapcodeのサードパーティープラグインや3Dソフトの使用が必要だと思います。頑張ってください。
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
« シャターで作る3D風テキスト
特定の場所だけプレビュー »
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
手付けでは絶対に作りたくない動画
アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
最近のコメント
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
シャターで作る3D風テキスト
標準エフェクトの「シャター」を利用してテキストを3D風にします。まずこのようにテキストツールで文字を打ちます。縁取りを1pxほど入れると良いです。シャターエフェクトを先ほどのテキストレイヤーに適用し下のように設定します。新規カメラを作成します。テキストレイヤーを3Dレイヤーにするかどうかでも若干結果が違ってくるのでお試しあれ。サンプルとしてaepを置いておきます。商用利用・個人利用問わず利用可能です。
関連する投稿
法線を利用した簡易ライティング (2)
カラーカーブとエクスプレッションで3Dレイヤーのz深度マップ (5)
この記事に対する 7 の反応があります。
これは思いつかなかったわ
3Dレイヤーにしたらライトも使えました~
シェイプレイヤーとか平面をマスクしたのとかに適用しても面白かった。
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
« シェイプレイヤーのススメ(紹介編)
文字が筆順通りに塗られていくアニメーション »
続・手付けでは絶対に作りたくない動画
エクスプレッション利用した3Dカメラの手ブレ演出
光沢のある球面の表現
最近のコメント
エクスプレッション利用した3Dカメラの手ブレ演出 に 通りすがり より
続・手付けでは絶対に作りたくない動画 に HaiTo/自宅連れ込みP より
続・手付けでは絶対に作りたくない動画 に つりい より
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
Photoshopを使わずに、テキストをサクッとガラス風にする方法を考えてみました。
1 テキストを一文字置いてレイヤーを複製します(下側のレイヤーは表示させないようにしておきます)
2 上側のレイヤーに「フラクタルノイズ」を適用します。上手くいかないときは明るさをもっと下げて、展開のパラメータをいじってみてください。輪郭検出で代用するのはあまりよくなさそうです。5」を適用します。テキストが画面中央にないときは「Center」の位置をテキストの中心近くに設定して下さい。4 非表示にしていた下側のレイヤーを表示させます。以上がおおまかな手順です。ガラスっぽくみせるにはもう一工夫必要かもしれません。もっといい作り方を知っている方がいらっしゃいましたら是非コメントください。5, フラクタルノイズ[タグを追加する]
関連する投稿
この記事に対する 4 の反応があります。aepファイルもアップしておきました。
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
« 複数レイヤーを使ったエフェクト効果なスクリプト
選んだレイヤーを内接する大きさのコンポにするスクリプト »
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
手付けでは絶対に作りたくない動画
アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
最近のコメント
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
線が徐々に現れる表現、結構めんどくさいのですが、こんな方法でうまいこといかないか試してみました。今回はこんな画像を元に解説します。もちろん画像でもOKです。画像に沿ってパスを書いてゆきます。
開始点からパスを打っていかないと逆方向に線が出てくるので注意
こんなふうに中心を通る感じでパスを書きます。線エフェクト追加します。最初のコマは何も表示されていない状態、次のコマですべて表示されるように線エフェクトのキーフレームを打ちます。サンプルでは線エフェクトの終了キーフレームに1コマ目が0%、2コマ目が100%のキーフレームを打っています。プリコンポーズします。最終地点が黒になるように上記パラメータを調節します。
プリコンポーズしてタイムリマップ
止めの画像にします。ここで静止画として一枚書き出しておくのもよいと思います。止めにしたコンポと素材をまたあらたに1つのコンポにもっていきます。素材にグラデーションワイプを適用し、グラデーションレイヤーに先のレイヤーを指定します。グラデーションワイプのパラメータをいじるとグラデーションに沿って画像が現れると思います。線が重なったり、太さの違う線が混じったりするとうまくいかないケースが発生しやすいです。わりとさらっと流したり、ちょっとしたアクセントに使うと手間が省けて良いかもしれません。パスを書くことにはかわりないので、綺麗に見せたいところは地味な作業で丁寧にやったほうがいいと思います。
CC系のプラグイン+標準プラグイン
関連する投稿
カメラの色収差をエクスプレッションで簡易再現 (4)
うねうねとすすむパイプ (4)
でも実写もやります。この記事に対する 7 の反応があります。
パスはどうやって引くんですか
すいません、無知なもので・・・
パスは普通にペンツールで打っていきます。閉じたパスにしないようにすれば大丈夫です。ありがとうございます。
この画像のように、線を表示させながらエフェクトをかける、といったことは、どうやったらできるんですか
パスの打つ順番もちょっと関係してくるのでそのせいかもしれません。他にあるとすればForceMotionBlurを試す前に、線エフェクトでのキーフレームアニメーションがうまくいってるかどうかを試してからキーフレームを1コマ目と2コマ目に移動させた方が確実かもしれません。
あとはプリコンポーズの仕方が違うか
参考のプロジェクトがうまく表示できているのであれば、細かいところ確かめてみてください~
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
手付けでは絶対に作りたくない動画
アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
最近のコメント
手付けでは絶対に作りたくない動画 に HIDE より
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
まずは完成動画から
今回は紙にインクがにじんでいくようなアニメーションをパーティクルで作ることを目的として考えました。自然な動きを再現するために、観察と考察はとても大事なプロセスです。
演出の意図がない限り、出来るだけ不自然な動きは避けたほうがいいでしょう
とはいえ今回はそれほど難しく考える必要はありません。インクがにじむ様子を「にじみ」と「はね」の二つに分けて考えて、「にじみ」は色の広がりがだんだん鈍くなっていく様子を、「はね」は細かい粒が先端の方から飛び散っていく様子(ほとんど動かない)再現してみることにします。パーティクルを散らす大きなコンポジションを作って、そのコンポをカメラで撮影するような形で作ってみることにします。新規コンポジションから4000px × 4000pxくらいのコンポジションを作成して、紙のテクスチャを配置します。次にパーティクルを配置します。
Particularを適用する二つのレイヤーと、パーティクルの発生位置を指定するレイヤーを作成
発生位置は「モーションスケッチ」という機能を使ってマウスの軌跡通りに指定することが出来ます。「モーションスケッチ」パネルはウィンドウメニューの中から開くことが出来ます。次に、ParticularのPosition XYをモーションスケッチのポジションをエクスプレッションで結ぶことでパーティクルの発生位置をマウスの軌跡の通りにすることができます。
レイヤー作成からモーションスケッチ、パーティクルの位置を繋ぐまでの流れ(動画)
※動画の解像度が大きいので、切れてるときはウィンドウを最大化してみてください。エクスプレッションで値を連動させるときは、ストップウォッチアイコンをAltキーで押した後、うずまきアイコン(ピックウィップと呼びます)を持ってきたいプロパティまでドラッグで結べばOkです。最終的にはモーションスケッチの値をさらにWiggleエクスプレッションを使って大きくブレさせています。
にじみのエフェクトをコピーした後、そして、Particularのレイヤー描画モードを「焼き込みカラー(クラシック)」にすることでにじみっぽくすることができます。mapの位置をそのまま動かしてもいいのですが、ここではヌルレイヤーを作ってmapの親とし、ちょうどいい感じにカメラが動くようキーフレームを打っていきます。このとき、mapコンポジションの端が見えてしまうことがありますが、mapコンポのコラップストランスフォームをオンにすることでmapコンポ内のレイヤーがfinalコンポ内に配置されてるかのように振る舞い、見切れてしまった部分も表示されるようになります。コラップストランスフォームはとても便利な機能なので、今まで使っていなかった方は是非使ってみてください。
コンポジションの配置とカメラワーク(動画)
さて、仕上げに色調整などをします。調整というと地味に聞こえますが、このプロセスの影響力は非常に大きく、クオリティを高めたいならばこの最後の仕上げは非常に大事な作業になります。細かい話などはまた別の記事でまとめてみたいと思いますので、ここでは今回やったことを書いておきます。
・擬似的なディフュージョン(グロー)
・ガンマとゲインの調整(ハイライトを赤黄、シャドウを青緑に寄せる)
・彩度の調整(青を弱く)
・カラーカーブ(コントラストをあげる)
・色飛び修正(色が飛んでしまった部分を凹ませる)
以上の処理でこの画像が
こうなりました。モーションブラーと、最終版ではTwitch(プラグイン)を使用したちらつきも追加しています。その他、カメラの動きにwiggleを付加して手ぶれっぽくしているなど、いくつかのプロセスをここでは省略しました。プロジェクトファイル(Aep)はこちらです。あえて色修正のレイヤーを省いてみました。自分好みの仕上がりになるよう、是非試行錯誤してみてください。ライセンス: ご自由にお使いください。
関連する投稿
画面に雨粒が当たる表現 (3)
水中を突き進むような演出 (2)
宇宙系なやつ
フリーランスで映像を作っています。この記事に対する 9 の反応があります。
紙にインクがにじんでいくようなアニメーションをパーティクルで表現 http://bit
おーかっこいい。映像クリップとしても素敵だ。
ちーずさんのこれ、血しぶきとかに使えそうだなぁ
明日学校でやってみよ。
芸が細かいですね
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
手付けでは絶対に作りたくない動画
アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
最近のコメント
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
静止画1枚で奥行表現
正面から見たら2次元に見えるものの、カメラを回すと
実はパーツごとに異なるZ座標に配置してあり、奥行きがあった、みたいな映像をよく見かけます。あれの逆で、奥行きがあると思ったら静止画だった、というのを作ってみます。
同じ仕組みで
前者も作れるので、エクスプレッション部分は色々使い道がありそうです。( 素材は「ゆんフリー写真素材集」から、新宿の夜景をお借りしました。画像を用意し、パーツごとにレイヤーを分けたpsd形式やai形式で保存する。この時、レイヤーをクロップしないように注意する。
(中心点を揃えるため)
レイヤーの3Dスイッチに全てチェックを入れた上で、カメラを作る。
画像パーツの全てのレイヤーのスケールプロパティに、上のエクスプレッションを適用
この時、”Camera 1′′の部分にはカメラレイヤーの名前を、”700”の部分にはこの時点でのカメラレイヤーのz座標の絶対値をそのまま入れてください。(カメラから離れるほどレイヤーのスケールを大きくすることで、Z位置を動かしてもカメラから見た時に変化しなくなります。レイヤーごとにZ軸方向にズラして配置していく。新カメラのアンカーポイントと位置を適当にアニメーションさせ、最終的に旧カメラとぴったり重なるようにすると、静止画の時と一致する画になるはずです。最後にカメラをもう1つ作るのは、各レイヤーのスケールはカメラの位置に関連付いてしまっているためです。
一度位置とスケールが決まった後は各レイヤーに動いて欲しくないので、このカメラはアニメーションには使用せず、新しいカメラを作ってそれを動かしています。かなり説明が大雑把なので、細かい点はソースを見て頂ければと思います。
関連する投稿
画面に雨粒が当たる表現 (3)
映像が好きです。この記事に対する 6 の反応があります。おぉ、これは使える。今朝不意に書きたくなって書いた。
たまには良いよね
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
手付けでは絶対に作りたくない動画
アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
最近のコメント
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
After Effects側ではあまり凝ったテクニックは使用せず、AEだけでは実現できない3D表現を作成するためにC4DのAE連携機能を使ってみる、という感じの内容です。C4Dのインターフェイスはとても理解しやすく、AEに慣れているユーザーならすぐアニメーションの作成からレンダリングまでを覚えられるのではないかと思います。デモ版もあるようなので3Dソフトに興味のある方はぜひ試してみてください。aecファイルの内容には、3D平面上に配置されたカメラ、ライトが含まれる。
さらに、指定したオブジェクトの位置にAEの3D平面を書き出すことも可能
マルチパスレンダリングによって特定の3Dオブジェクトのマスクを書き出せる(オブジェクトバッファ)
同じくマルチパスレンダリングで深度マップ、ノーマル(法線)マップ、影やライト、反射のみを書き出すことも出来る、など
一部聞き取りづらかったりするかもしれません、すいません。当初高画質な動画を貼っていたのですが転送量過多のため低画質なものを埋め込んでいます。文字を読みたい場合はVimeoのページの右下のダウンロードリンクからダウンロードするか、このページの下部のリンクから直接ダウンロードして再生してみてください。前半はずっとC4Dの操作になります。
以下は簡単な内容
08:27 ボールが衝突してボックスが壊れるアニメーションの作成
16:05 カメラの動きを作成(キーフレームとモーショングラフの調整)
19:47 風オブジェクトを使って物体を飛ばす。
24:45 レンダリングの設定(マルチパスの設定とプロジェクトファイルの書き出し)
29:27 空気感を出すためにライトのフレアのようなものを作成
34:40 仕上げに画像を置き換えて完成
丁寧に説明しようと思っていたらこんなに長くなってしまいました。
使用したプラグインとスクリプト
イージングを簡単に付けることが出来るスクリプトです。バラバラに破壊されたようなオブジェクトを簡単に作成できるプラグインです。(最新版が新しくポストされているかもしれません。
上記スレッドを確認してみてください)
・動画のダウンロードリンク
関連する投稿
法線を利用した簡易ライティング (2)
カラーカーブとエクスプレッションで3Dレイヤーのz深度マップ (5)
フリーランスで映像を作っています。この記事に対する 60 の反応があります。
ここまでAEと連携できるとは
あー、これみてるとC4Dもいいなあと思っちゃうなあ
これはほしいぞ
とても丁寧に解説されています。
ユーザーだけでなく、体験版を試されている方にもおすすめ
30分超えの解説は結構疲れる。30分超えの解説動画、おつかれさまです。AfterEffectsはすでに使用しているのですが、3D的な表現を行ないたいため3Dソフトウェアの導入を考えておりました。
今後とも頑張ってくださいますよう
解説動画 7:23 のクローナ-オブジェクトを使って
正多面体ライトを試したのですが、放射状に外に向かうだけで
どうしてもライトが中心のオブジェクトに向かいません。見たまま順番通りやっているので、同じようにならない事が不思議で仕方ありません。
クローナーさん、実際に試していないのですが、もしかして設定するオブジェクトの半径が小さすぎて
ライトが互いにクロスして外側に向いてしまっていませんか
オブジェクトを大きくするか、ライトを小さくするかのどちらかで解決しませんでしょうか
ありがとうございます。
5)で何回も何回も繰り返し見ながら進めていったのですが、クローナーさんが書かれていたように
クローナーオブジェクト(ライト)で正多面体の頂点に設定してもどうしても外部に向かってしまいます。ちーずさんが書かれているように多面体を大きくしても、ライトを小さくしても同じでした。
設定した後で中心に向かうパラメーターなどがあればと、探しているのですが・・・
レンダープラグインをまだ持っていないものとしてこの、このチップスはとてもうれしいです。もし、解決できているかたやコツが解っておられましたら、ご投稿宜しくお願い致します。わたしもあれこれやってみたいと思います。masaさん、うーん、バージョンも同じようですし、原因がちょっと分からずです・・すみません。
若干無理矢理な解決策ですが、ただのスポットライトのかわりにターゲットライトを作成し、同じようにクローナーオブジェクトを使って球形に複製する。
その後クローナーオブジェクトを編集可能なものにします(クローナーを選択してキーボードのCを押す)
この時点でクローナーの設定は変更できなくなりますが、ライトはそれぞれバラバラのものになります。それぞれのライトにはターゲットの設定としてヌルオブジェクトが既に設定されてると思いますので、ヌルが中心にない場合は中心に持って行く。
というような流れではどうでしょうか
クローナーで複製した状態でもヌルのターゲットが働くかなと思ったのですが、効かなかったので編集可能にするという操作を挟みました。適用した後の状態はこんな感じです。チーズさま、早々のご返答ありがとうございました。前回の時点でターゲットライトも試みたのですが結果得られずでしたが、ターゲットでないを使用すればアンビエントオクルージョンと同じような効果をえられました。また、今回のチーズさんの方法にもチャレンジしたいと思います。仕事優先で申し訳ないのですが、結果報告は後日でお許しください。前回の投稿で<ターゲットでない>と<を使用すれば>の間が抜けていたというか半角の<>を使用すると削除されてしまいました。前回の時点でターゲットライトも試みたのですが結果得られずでしたが、ターゲットでない<ライト>を使用すればアンビエントオクルージョンと同じような効果をえられました。解決したとのことで良かったです。動画と同じ操作で同じ結果が得られない原因についてはまだ分かりませんが、何か分かり次第追記しておこうと思います。回答を頂き、ありがとうございます。31でコメントしたものです。
>もしかして設定するオブジェクトの半径が小さすぎて
>ライトが互いにクロスして外側に向いてしまっていませんか
>オブジェクトを大きくするか、ライトを小さくするかのどちらかで解決しませんでしょうか
試してみたのですが、ライトが内側を向くことはありませんでした。ライトの仕様がバージョンやプラットフォームで異なって、そうなってしまっているのかなと思いました。素敵な表現だったので、マネ出来ず残念です。自分以外のコメント読まず書き込みしました。39、40のコメントは、削除してください。連続投稿すみません。Windowsでもオブジェクト編集可能でうまく行きました。
先まで進んだのですがうまく行かない点が一点
レンダリングを済ませて、AEで読込む場所です。
動画 25:38 付近でマルチパス2つと影、バックグラウンドが表示されていますが
当方のレンダリングではバックグラウンドというのが書出されません。それによってAEでaecファイルを読み込んでもカラーのついたPSDが読み込まれません。
レンダリング設定の問題だと思いますが、どうやったらバックグラウンドを書き出せるのでしょうか
Cinema4Dの基礎とは思いますが、ご教授お願いいたします。ためになるチュートリアルありがとうございます。自分も体験版を使用して勉強させてもらっています。簡易アンビエントオクルージョンのところですが、正多面体をポリゴン化して法線を逆にするとライトが内側に向きました。
スタジオバンドルのセール始まらないかなあ
これ見てやってるけどライトの設定が上手くいかない。oさんのアドバイスどおり、正多面体をポリゴン化し、正多面体を選択した状態でポリゴン・エッジ・ポイントモードのどれかを選択し、メインメニュープルダウンのファンクション・法線を反転を実行するとスポットライトが内側に向きました。ありがとうございました。醤油かとおもった。
御寿司屋さんとかでくれるやつ
参考にさせてもらったリンク
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
« 静止画1枚で奥行表現
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
手付けでは絶対に作りたくない動画
アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
最近のコメント
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
3D空間を進む光線の作り方を紹介します。
まずは完成動画から
光線の表現にはパーティクルを用います。パーティクルは粒子を散らすような表現にはもちろん、粒子を密集させることによって線を引くような表現にも用いることができます。エクスプレッションで放出点をヌルオブジェクトに追随させる。まずは新規コンポを作成します。また、ParticleWorldと通常の画角を揃えるため、新規カメラレイヤーを初期値のまま追加しておきます。この放出点を動かすことで光線の先端を動かすことになります。しかしParticleWorldの座標単位はコンポの座標単位と異なるので、扱いやすくするためにエクスプレッションで座標を補正し、ヌルオブジェクトに追随させます。これをY,Zについても同様に行います。width”であることに注意してください。先端の動きは自由ですが、今回はwiggleを使用します。位置に以下のようなエクスプレッションを追加します。ここまでで、エクスプレッションの状態はこのようになります。この時点でプレビューすると、producerに合わせてパーティクルが動いているのが確認できると思います。放出点の大きさ、初速を0にし、パーティクルを手前に向かって「落とす」ことによって光線を表現します。初期状態から変更したパラメータは以下の通りです。Radiusなど、初期値0に見えても実際は正確に0になってないものもあるので注意してください。ここまででメインの線の動きができました。仕上げにパーティクルを重ねます。この辺りは好みなので試行錯誤してみてください。Velocityを少し与えると火花のような印象を与えることができると思います。
また光の粒子に影があっては違和感があるので、両レイヤーのモードを「加算」「スクリーン」等にしておくと良いでしょう
レンズフレアを連動させる。光線の先端にレンズフレアをつけます。光源の位置は2Dでしかないので、Z座標についてはフレアのレイヤーそのものを動かすことで擬似的に追随させます。まずは黒い新規平面を作成します。このときフレアがZ方向に動くことを考え、平面を大きめの解像度で作っておきます。
その後「レンズフレア」を適用
3Dスイッチを入れ、モードを「加算」に設定します。その後、以下のようなエクスプレッションを追加します。
レンズフレア>光源の位置
トランスフォーム>Z位置(「次元に分割」すると簡潔です)
光源の位置の合わせ方は色々あると思いますが、今回は単純に平面の大きさの差分だけオフセットしています。producerの動き次第では見切れてしまうこともあり得るので、その場合平面の大きさとエクスプレッションを調整する必要があります。背景をつける。適当につけます。今回はカラーカーブで放射状のグラーでーションを敷き、Particleを複製してパラメータをいじったものを置いてみました。あまり本質的ではないので説明は割愛します。今回はCC ParticleWorldを用いて光線の表現を紹介しましたが、もちろんこれは土台となるパターンでしかありません。ParticleWorldの紹介なども目的の一つですが、特に初心者の方がパラメータの多さに戸惑わなくなれば幸いです。パラメータをいじり慣れてきたら、せっかくなのでカメラを動かしたりすると面白いと思います。サンプルaepファイルはCS4ですが、内容的には古いバージョンでも十分再現可能だと思いますので是非試してみてください。
関連する投稿
画面に雨粒が当たる表現 (3)
カメラの色収差をエクスプレッションで簡易再現 (4)
うねうねとすすむパイプ (4)
手付けでは絶対に作りたくない動画 (9)
センスよりロジックが好きです。音楽と調和した映像が好きです。この記事に対する 13 の反応があります。
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
« 英語版エフェクト名を日本語版で使用するプリセット集
静止画1枚で奥行表現 »
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
手付けでは絶対に作りたくない動画
アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
最近のコメント
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
光沢のある球面の表現
2のプチコンペティション応募作品を題材に、そのアプローチと実際の方法をご紹介します。今回とりあげるのはこのシーンの球面の表現です。エフェクト一つ一つは単純ですし、複雑なエクスプレッションを書いてるわけでもありません。表面的な部分よりも内面的なアプローチ・考え方を重点的に扱います。汎用性を度外視しているので実用的ではないかもしれませんが、お役に立てれば幸いです。「それっぽく見えれば良い」が基本方針です。手を抜いてもよいという意味ではありません。この表現の目的は「リアル感」です。このとき、重視すべきは「リアルに近いか」ではなく、「視聴者がリアルと感じやすいかどうか」というのがポイントです。
場合によっては3Dのレイトレーシングや実写より効果的な表現もあるでしょう
まずは球の形状を感じさせるため、以下のステップを踏むことにしました。実際はこれに到るまで写真や3DCG等をよく見比べ、なぜ球と感じるかを考えます。実物のビー玉などがあれば理想的です。私は光学やレンダリングに詳しくないので誤解を招く表現かもしれませんが、仮に各ステップを以下のように呼びます。球そのものの色です。光源を意識しつつ、カラーカーブの放射状をベースに適当に作ります。
こちらも円とカラーカーブで
モードを加算にしています。周りがある程度明るいという前提が元になります。ちなみに個人的には4つのステップのうち最も納得しづらかった部分です。0風アイコンやMacOSのUIなど、認識が記号化されているのかもしれません。白色の平面を引き、適当にマスクを切ります。電気や太陽など、一点の光源を見慣れているという前提を用います。この画像のアスペクト比を2:1にすると扱い易いです。
解像度はかなり大きめに
画像内容は情報がないので、正解がありません。まず窓や建物など、四角形のものが身の回りに多いという前提で、平面にCC Grid Wipeをかけたものを置いています。加えて付近の別の球を想定し、似たような円を作っておきます。
このとき左右反転をしておきましょう
また、文字などなるべく「左右逆になっている」ことがわかりやすい情報をもたせると効果的です。これらは独立しているので、それらが独立していることを認識させるために多少ばらばらに動かします。透明度やCC Sphereの回転も基本的にトライアンドエラーで調整していきます。球の凹みをつくる。次に凹み部分を作るため、以下のステップを踏みます。
境界付近の反射の歪み
今回、最も印象を左右するポイントです。この効果によって歪みを認識させ、centerを動かすことで擬似的に球の回転を認識させます。もちろん動かせる範囲が限られますし、パースもかかりません。一次近似になります。振り子の運動は単振動と扱えるのと同じです。ハイライトや映り込みを巻き込むような動きになると効果的です。「円」エフェクトを使い、エクスプレッションでそれぞれのcenterを揃えると調整しやすいです。境界部分をぼかし、色の変化もトライアンドエラーでつけていきます。この部分だけ3Dレイヤーの回転を使っています。先程のcenterと見た目上の動きを揃えます。文字にベベルをかけて、文字が刻み込まれていることを認識させます。
(今回は「ベベルアルファ」を使っています)
最終的にわずか数1,2pxの線になりますが、印象が大きく異なるポイントです。徐々に光源の相対角度が変わることになるので、それを相殺するようにベベルの角度を変化させるとベターです。最後にコンポを複製し、環境光的な要素は全て同じに、互いの映り込みや回転は独立に動きをつけていきます。被写界深度や色調補正も重要な要素です。ある表現を狙うとき、なぜそのような認識に繋がるのかを常に考えることが大切なのではないかと思います。
他のシーンについて
これを作ることになった経緯みたいなもの
タグ : デフォルトプラグインのみ, 標準エフェクトのみ, 鏡面反射[タグを追加する]
関連する投稿
カメラの色収差をエクスプレッションで簡易再現 (3)
うねうねとすすむパイプ (4)
センスよりロジックが好きです。音楽と調和した映像が好きです。この記事に対する 18 の反応があります。10回くらい読んで勉強させていただきます。
はじめまして
AE歴3日くらいの超絶初心者です。最初は何もかんもわからず、右往左往しておりましたが、アフターエフェクツスタイルさんのサイトなどを見て、ほんのちょっとずつですが作り方もわかってきました。
本当に、まだまだなんですけれども
質問なのですが
aepファイルなどを落として実際に見てみると、コンポジションがたくさんわけられていますよね
この「光沢のある球面の表現」でもそうだと思います。
レンダリングするときに、どうしてあのような一つの動画となるのでしょうか
それとも、僕が果てしない勘違いをしているだけでしょうか
誰か、ご回答よろしくお願いいたします。
コメントをどうぞ
メールアドレス (公開はされません)
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
手付けでは絶対に作りたくない動画
アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
最近のコメント
評価の多い記事
お問い合わせ
投稿者の一覧
著作権・ライセンスについて