[静的] マトリックスの変換空間外に定義されたポイントを軸としてマトリックスを回転します。[静的] マトリックスの変換空間内に定義されたポイントを軸としてマトリックスを回転します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。[静的] マトリックス内の回転角度を変更します。[静的] マトリックス内の水平スケールを変更します。[静的] マトリックス内の垂直スケールを変更します。[静的] マトリックス内の水平傾斜角度を変更します。[静的] マトリックス内の垂直傾斜角度を変更します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
メソッドの詳細
マトリックス内の回転角度を計算します (度単位)
水平傾斜角度と垂直傾斜角度が異なる場合は、垂直傾斜角度の値が使用されます。
マトリックス内の回転角度を計算します (ラジアン単位)
水平傾斜角度と垂直傾斜角度が異なる場合は、垂直傾斜角度の値が使用されます。マトリックス内の水平スケールを計算します。マトリックス内の垂直スケールを計算します。
マトリックス内の水平傾斜角度を計算します (度単位)
マトリックス内の水平傾斜角度を計算します (ラジアン単位)
マトリックス内の垂直傾斜角度を計算します (度単位)
マトリックス内の垂直傾斜角度を計算します (ラジアン単位)
内部のポイントと外部のポイントとが一致するようにマトリックスを移動します。これを使用して、変換後のムービークリップ内のポイントを、その親内のポイントに合わせることができます。マトリックスの変換空間外に定義されたポイントを軸としてマトリックスを回転します。これにより、親内の変換ポイントを軸としてムービークリップを回転させることができます。マトリックスの変換空間内に定義されたポイントを軸としてマトリックスを回転します。これにより、自己の内部の変換ポイントを軸としてムービークリップを回転させることができます。マトリックス内の回転角度を変更します。マトリックス内の水平スケールを変更します。マトリックス内の垂直スケールを変更します。マトリックス内の水平傾斜角度を変更します。マトリックス内の垂直傾斜角度を変更します。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
motion クラスと共に使用してイージング効果を作成できるクラスが含まれます。「イージング」とは、アニメーションの中で動きを徐々に加速または減速することを意味し、アニメーションをよりリアルに見せます。このパッケージ内のクラスは、アニメーションを強調するための複数のイージング効果をサポートしています。床を減衰しながらバウンドするボールの動作に似たモーションです。Elastic クラスは、モーションが指数関数的に減衰する正弦波により定義される ActionScript アニメーションでモーションを実装する 3 つのイージング関数を定義します。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
複数のストリームを切り替える際に使用する帯域幅です (単位は 1 秒あたりのビット数)
[読み取り専用] ストリームの高さです (ピクセル単位)
[読み取り専用] ストリームの長さです (単位は秒)
play() メソッドに渡されるストリーム名です。[読み取り専用] ストリームの幅 (ピクセル単位) です。接続の試行を停止するまでの時間 (ミリ秒単位) です。接続は成功してもストリームが見つからない場合に、VideoPlayer オブジェクトによって呼び出されます。INCManager を実装しているクラスがサポートする任意のプロパティから値を取得します。NCManager オブジェクトのタスクを実行しているヘルパーオブジェクトが、タスクの完了とその成否を知らせるために呼び出します。VideoPlayer オブジェクトが、接続が失われた後に再接続を要求するために呼び出します。INCManager を実装しているクラスがサポートする任意のプロパティに値を設定します。
プロパティの詳細
複数のストリームを切り替える際に使用する帯域幅です (単位は 1 秒あたりのビット数)
ストリームの高さです (ピクセル単位)
NO_SCALE に設定されている場合、この値が使用され、待機せずにサイズ変更が行われます。
ストリームの長さです (単位は秒)
ストリームの長さの情報が返された場合、その情報は既存のすべてのストリームの長さの情報を上書きします。load() メソッドによって設定された情報や FLV ファイルのメタデータから受け取った情報も上書きされます。play() メソッドに渡されるストリーム名です。ストリームの幅 (ピクセル単位) です。NO_SCALE に設定されている場合、この値が使用され、待機せずにサイズ変更が行われます。接続の試行を停止するまでの時間 (ミリ秒単位) です。
メソッドの詳細
接続は成功してもストリームが見つからない場合に、VideoPlayer オブジェクトによって呼び出されます。RTMP URL の複数の代替解釈が可能な場合、別の URL を使用してサーバーに接続して異なるストリーム名を渡します。
これは通常、パスに対して 3 つ以上の部分がある場合に可能ですが、2 つしかない場合は使用できません (1 つだけということはありません)
既に接続を試みた場合やそれ以上試みても意味がない場合は、false になります。非同期接続を試みている場合は、呼び出し元では「接続済み」イベントとして false が予測されます。INCManager を実装しているクラスがサポートする任意のプロパティから値を取得します。サポートされるプロパティのリストについては、特定の実装クラスを参照してください。NCManager オブジェクトのタスクを実行しているヘルパーオブジェクトが、タスクの完了とその成否を知らせるために呼び出します。VideoPlayer オブジェクトが、接続が失われた後に再接続を要求するために呼び出します。INCManager を実装しているクラスがサポートする任意のプロパティに値を設定します。サポートされるプロパティのリストについては、特定の実装クラスを参照してください。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
0 を使用する AVM1 ムービークリップを表す単純なクラスです。
ただし、AVM1Movie オブジェクトと AVM2 オブジェクトの間で相互に運用することはできません(メソッドの呼び出しやパラメータの使用など)
0 のコード実行時に、必ず最初に処理されます。AVM1 コンテンツで、ファイルをレベルに読み込むことはできません。つまり、他の SWF ファイルを自身の上に読み込むことはできません。継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
この表示オブジェクトの現在のアクセシビリティオプションです。指定されたオブジェクトのアルファ透明度値を示します。[書き込み専用] 前景と背景のブレンドに使用するシェーダを設定します。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。表示オブジェクトに現在関連付けられている各フィルタオブジェクトが格納されているインデックス付きの配列です。
表示オブジェクトの高さを示します(ピクセル単位)
[読み取り専用] この表示オブジェクトが属するファイルの読み込み情報を含む LoaderInfo オブジェクトを返します。呼び出し元の表示オブジェクトは、指定された mask オブジェクトによってマスクされます。
[読み取り専用] マウス位置の x 座標を示します(ピクセル単位)
[読み取り専用] マウス位置の y 座標を示します(ピクセル単位)
表示オブジェクトが特定の背景色で不透明であるかどうかを指定します。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。[読み取り専用] 読み込まれた SWF ファイル内の表示オブジェクトの場合、root プロパティはその SWF ファイルが表す表示リストのツリー構造部分の一番上にある表示オブジェクトとなります。現在有効な拡大 / 縮小グリッドです。基準点から適用されるオブジェクトの水平スケール(パーセンテージ)を示します。オブジェクトの基準点から適用されるオブジェクトの垂直スケール(percentage)を示します。オブジェクトの基準点から適用されるオブジェクトの奥行きスケール(パーセンテージ)を示します。表示オブジェクトのスクロール矩形の境界です。[読み取り専用] 表示オブジェクトのステージです。表示オブジェクトのマトリックス、カラー変換、ピクセル境界に関係するプロパティを持つオブジェクトです。表示オブジェクトが可視かどうかを示します。
表示オブジェクトの幅を示します(ピクセル単位)
継承されるパブリックメソッドを隠す。
継承されるパブリックメソッドを表示
イベントリスナーオブジェクトを EventDispatcher オブジェクトに登録し、リスナーがイベントの通知を受け取るようにします。イベントをイベントフローに送出します。point オブジェクトをステージ(グローバル)座標から表示オブジェクトの(ローカル)座標に変換します。ステージ(グローバル)座標の 2 次元のポイントを 3 次元の表示オブジェクトの(ローカル)座標に変換します。EventDispatcher オブジェクトに、特定のイベントタイプに対して登録されたリスナーがあるかどうかを確認します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。表示オブジェクトの境界ボックスを評価して、obj 表示オブジェクトの境界ボックスと重複または交差するかどうかを調べます。表示オブジェクトを評価して、x および y パラメータで指定されたポイントと重複または交差するかどうかを調べます。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。3 次元の表示オブジェクトの(ローカル)座標の 3 次元のポイントをステージ(グローバル)座標の 2 次元のポイントに変換します。point オブジェクトを表示オブジェクトの(ローカル)座標からステージ(グローバル)座標に変換します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。指定されたイベントタイプについて、この EventDispatcher オブジェクトまたはその祖先にイベントリスナーが登録されているかどうかを確認します。継承されるイベントを隠す。
継承されるイベントを表示
「ブロードキャスト イベント」- Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを取得して、アクティブになったときに送出されます。表示オブジェクトが表示リストに追加されたときに送出されます。表示オブジェクトが、直接、または表示オブジェクトを含むサブツリーの追加により、ステージ上の表示リストに追加されたときに送出されます。「ブロードキャストイベント」- Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを失って、非アクティブになったときに送出されます。[ブロードキャストイベント] 再生ヘッドが新しいフレームに入るときに送出されます。[ブロードキャストイベント] 再生ヘッドが現在のフレームを終了するときに送出されます。[ブロードキャストイベント] フレーム表示オブジェクトのコンストラクタが実行した後で、かつフレームスクリプトが実行される前に送出されます。表示オブジェクトが表示リストから削除されようとしているときに送出されます。表示オブジェクトが、直接、または表示オブジェクトを含むサブツリーの削除により、表示リストから削除されようとしているときに送出されます。[ブロードキャストイベント] 表示リストが更新およびレンダリングされようとしているときに送出されます。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
ブレンドモードの視覚効果のために定数値を提供するクラスです。これらの定数は以下で使用されます。継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
継承されるパブリックメソッドを表示
オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。[静的] 表示オブジェクトの要素カラーの値を背景色に加算し、その際に上限 0xFF を適用します。[静的] 表示オブジェクトの各ピクセルのアルファ値を背景に適用します。[静的] 表示オブジェクトの要素カラーと背景色のうち暗い方(値が小さい方)の色を選択します。[静的] 表示オブジェクトの要素カラーと背景色を比較し、2 つの要素カラーのうち明るい方の値から暗い方の値を差し引きます。[静的] 表示オブジェクトのアルファ値に基づいて背景を消去します。[静的] 表示オブジェクトの暗さに基づいて、各ピクセルの色を調整します。[静的] 背景を反転します。[静的] 表示オブジェクトに関する透明度グループを強制的に作成します。[静的] 表示オブジェクトの要素カラーと背景色のうち明るい方(値が大きい方)の色を選択します。[静的] 表示オブジェクトの要素カラーの値と背景色の要素カラーの値を乗算した後、0xFF で割って正規化し、色を暗くします。[静的] 表示オブジェクトは、背景の前に表示されます。[静的] 背景の暗さに基づいて、各ピクセルの色を調整します。[静的] 表示オブジェクトの色の補数(逆)と背景色の補数を乗算して、ブリーチ効果を得ます。[静的] シェーダを使用して、オブジェクト間のブレンドを定義します。[静的] 結果の下限を 0 として、表示オブジェクトの要素カラーの値をその背景色の値から減算します。表示オブジェクトの要素カラーの値を背景色に加算し、その際に上限 0xFF を適用します。この設定は、2 つのオブジェクト間で色を明るくするディゾルブをアニメーションにするときによく使用されます。表示オブジェクトの各ピクセルのアルファ値を背景に適用します。表示オブジェクトの要素カラーと背景色のうち暗い方(値が小さい方)の色を選択します。この設定は、重ね合わせタイプによく使用されます。表示オブジェクトの要素カラーと背景色を比較し、2 つの要素カラーのうち明るい方の値から暗い方の値を差し引きます。この設定は、明るい色によく使用されます。表示オブジェクトのアルファ値に基づいて背景を消去します。表示オブジェクトの暗さに基づいて、各ピクセルの色を調整します。表示オブジェクトが 50% グレーよりも明るい場合、表示オブジェクトと背景の色が網がけされ、より明るくなります。表示オブジェクトが 50% グレーよりも暗い場合、2 つの色が乗算されて、より暗くなります。この設定は、シャドウ効果によく使用されます。背景を反転します。表示オブジェクトに関する透明度グループを強制的に作成します。つまり、表示オブジェクトが処理される前に、一時バッファ内で表示オブジェクトが事前に構成されます。ビットマップキャッシュを使用して表示オブジェクトが事前キャッシュされる場合、または表示オブジェクトが、blendMode が "normal" 以外に設定された子オブジェクトを少なくとも 1 つ含む表示オブジェクトコンテナである場合には、この事前構成の処理が自動的に実行されます。表示オブジェクトの要素カラーと背景色のうち明るい方(値が大きい方)の色を選択します。この設定は、重ね合わせタイプによく使用されます。表示オブジェクトの要素カラーの値と背景色の要素カラーの値を乗算した後、0xFF で割って正規化し、色を暗くします。この設定は、シャドウや深度効果によく使用されます。例えば、表示オブジェクトのピクセルの要素カラー(赤など)と背景のピクセルの対応するカラーの値が共に 0x88 の場合、乗算した結果は 0x4840 です。これは、表示オブジェクトまたは背景の色よりも暗くなります。表示オブジェクトは、背景の前に表示されます。表示オブジェクトのピクセル値は、背景のピクセル値より優先されます。表示オブジェクトが透明な部分では、背景が表示されます。背景の暗さに基づいて、各ピクセルの色を調整します。背景が 50% グレーよりも明るい場合、表示オブジェクトと背景の色が網がけされ、より明るくなります。背景が 50% グレーよりも暗い場合、2 つの色が乗算されて、より暗くなります。この設定は、シャドウ効果によく使用されます。表示オブジェクトの色の補数(逆)と背景色の補数を乗算して、ブリーチ効果を得ます。この設定は、ハイライトや、表示オブジェクトの黒い領域の削除によく使用されます。シェーダを使用して、オブジェクト間のブレンドを定義します。SHADER に設定するだけでブレンドシェーダを使用できます。ブレンドモードの定義に使用したシェーダを変更する場合を除いて、blendShader プロパティを再度設定する必要はありません。下限を 0 として、表示オブジェクトの要素カラーの値をその背景色の値から減算します。この設定は、2 つのオブジェクト間で色を暗くするディゾルブをアニメーションにするときによく使用されます。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
DisplayObject クラスは、表示リストに含めることのできるすべてのオブジェクトに関する基本クラスです。つまり、親と兄弟だけを持ち、子はありません。DisplayObject クラスは、基本機能(例えばオブジェクトの x 方向および y 方向の位置)に加えて、オブジェクトの拡張プロパティ(例えば変換マトリックス)をサポートします。単一のターゲットを持つことにより、イベントリスナーの配置が、そのターゲット(および場合によっては表示リスト上のターゲットの祖先)に制限されます。これは、任意の DisplayObject インスタンスにリスナーを追加して、ブロードキャストイベントを監視できることを意味します。これらの名前は変更され、アンダースコア(_)文字では始まりません。0 のプログラミング』の「表示のプログラミング」の章を参照してください。継承されるパブリックプロパティを隠す。
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この表示オブジェクトの現在のアクセシビリティオプションです。指定されたオブジェクトのアルファ透明度値を示します。[書き込み専用] 前景と背景のブレンドに使用するシェーダを設定します。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。表示オブジェクトに現在関連付けられている各フィルタオブジェクトが格納されているインデックス付きの配列です。
表示オブジェクトの高さを示します(ピクセル単位)
[読み取り専用] この表示オブジェクトが属するファイルの読み込み情報を含む LoaderInfo オブジェクトを返します。呼び出し元の表示オブジェクトは、指定された mask オブジェクトによってマスクされます。
[読み取り専用] マウス位置の x 座標を示します(ピクセル単位)
[読み取り専用] マウス位置の y 座標を示します(ピクセル単位)
表示オブジェクトが特定の背景色で不透明であるかどうかを指定します。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。[読み取り専用] 読み込まれた SWF ファイル内の表示オブジェクトの場合、root プロパティはその SWF ファイルが表す表示リストのツリー構造部分の一番上にある表示オブジェクトとなります。現在有効な拡大 / 縮小グリッドです。基準点から適用されるオブジェクトの水平スケール(パーセンテージ)を示します。オブジェクトの基準点から適用されるオブジェクトの垂直スケール(percentage)を示します。オブジェクトの基準点から適用されるオブジェクトの奥行きスケール(パーセンテージ)を示します。表示オブジェクトのスクロール矩形の境界です。[読み取り専用] 表示オブジェクトのステージです。表示オブジェクトのマトリックス、カラー変換、ピクセル境界に関係するプロパティを持つオブジェクトです。表示オブジェクトが可視かどうかを示します。
表示オブジェクトの幅を示します(ピクセル単位)
継承されるパブリックメソッドを隠す。
継承されるパブリックメソッドを表示
イベントリスナーオブジェクトを EventDispatcher オブジェクトに登録し、リスナーがイベントの通知を受け取るようにします。イベントをイベントフローに送出します。point オブジェクトをステージ(グローバル)座標から表示オブジェクトの(ローカル)座標に変換します。ステージ(グローバル)座標の 2 次元のポイントを 3 次元の表示オブジェクトの(ローカル)座標に変換します。EventDispatcher オブジェクトに、特定のイベントタイプに対して登録されたリスナーがあるかどうかを確認します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。表示オブジェクトの境界ボックスを評価して、obj 表示オブジェクトの境界ボックスと重複または交差するかどうかを調べます。表示オブジェクトを評価して、x および y パラメータで指定されたポイントと重複または交差するかどうかを調べます。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。3 次元の表示オブジェクトの(ローカル)座標の 3 次元のポイントをステージ(グローバル)座標の 2 次元のポイントに変換します。point オブジェクトを表示オブジェクトの(ローカル)座標からステージ(グローバル)座標に変換します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。指定されたイベントタイプについて、この EventDispatcher オブジェクトまたはその祖先にイベントリスナーが登録されているかどうかを確認します。継承されるイベントを隠す。
継承されるイベントを表示
「ブロードキャスト イベント」- Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを取得して、アクティブになったときに送出されます。表示オブジェクトが表示リストに追加されたときに送出されます。表示オブジェクトが、直接、または表示オブジェクトを含むサブツリーの追加により、ステージ上の表示リストに追加されたときに送出されます。「ブロードキャストイベント」- Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを失って、非アクティブになったときに送出されます。[ブロードキャストイベント] 再生ヘッドが新しいフレームに入るときに送出されます。[ブロードキャストイベント] 再生ヘッドが現在のフレームを終了するときに送出されます。[ブロードキャストイベント] フレーム表示オブジェクトのコンストラクタが実行した後で、かつフレームスクリプトが実行される前に送出されます。表示オブジェクトが表示リストから削除されようとしているときに送出されます。表示オブジェクトが、直接、または表示オブジェクトを含むサブツリーの削除により、表示リストから削除されようとしているときに送出されます。[ブロードキャストイベント] 表示リストが更新およびレンダリングされようとしているときに送出されます。
プロパティの詳細
この表示オブジェクトの現在のアクセシビリティオプションです。指定されたオブジェクトのアルファ透明度値を示します。デフォルト値は 1 です。alpha が 0 に設定されている表示オブジェクトは、表示されない場合でも、アクティブです。次のコードでは、スプライト上にマウスが移動したときに、スプライトの alpha プロパティを 50% に設定します。内部的には、2 つの方法でビットマップを描画できます。ブレンドモードを有効にした場合、または外部クリッピングマスクを使用する場合には、ビットマップで塗りつぶされた四角形シェイプをベクターレンダーに追加することによってビットマップが描画されます。blendMode プロパティは、表示オブジェクトの各ピクセルに影響します。表の中の図は、別の表示オブジェクト(1)に重なった円形の表示オブジェクト(2)に適用される blendMode 値を示しています。表示オブジェクトは、背景の前に表示されます。表示オブジェクトのピクセル値は、背景のピクセル値より優先されます。表示オブジェクトが透明な部分では、背景が表示されます。表示オブジェクトに関する透明度グループを強制的に作成します。つまり、表示オブジェクトが処理される前に、一時バッファ内で表示オブジェクトが事前に構成されます。NORMAL 以外に設定された子オブジェクトを少なくとも 1 つ含む表示オブジェクトコンテナである場合には、これが自動的に実行されます。表示オブジェクトの要素カラーの値と背景色の要素カラーの値を乗算した後、0xFF で割って正規化し、色を暗くします。この設定は、シャドウや深度効果によく使用されます。例えば、表示オブジェクトのピクセルの要素カラー(赤など)と背景のピクセルの対応するカラーの値が共に 0x88 の場合、乗算した結果は 0x4840 です。これは、表示オブジェクトまたは背景の色よりも暗くなります。表示オブジェクトの色の補数(逆)と背景色の補数を乗算して、ブリーチ効果を得ます。この設定は、ハイライトや、表示オブジェクトの黒い領域の削除によく使用されます。表示オブジェクトの要素カラーと背景色のうち明るい方(値が大きい方)の色を選択します。この設定は、重ね合わせタイプによく使用されます。表示オブジェクトの要素カラーと背景色のうち暗い方(値が小さい方)の色を選択します。この設定は、重ね合わせタイプによく使用されます。表示オブジェクトの要素カラーと背景色を比較し、2 つの要素カラーのうち明るい方の値から暗い方の値を差し引きます。この設定は、明るい色によく使用されます。表示オブジェクトの要素カラーの値を背景色に加算し、その際に上限 0xFF を適用します。この設定は、2 つのオブジェクト間で色を明るくするディゾルブをアニメーションにするときによく使用されます。下限を 0 として、表示オブジェクトの要素カラーの値をその背景色の値から減算します。この設定は、2 つのオブジェクト間で色を暗くするディゾルブをアニメーションにするときによく使用されます。背景を反転します。表示オブジェクトの各ピクセルのアルファ値を背景に適用します。LAYER に設定されている必要があります。表示オブジェクトのアルファ値に基づいて背景を消去します。LAYER に設定されている必要があります。背景の暗さに基づいて、各ピクセルの色を調整します。背景が 50% グレーよりも明るい場合、表示オブジェクトと背景の色が網がけされ、より明るくなります。背景が 50% グレーよりも暗い場合、2 つの色が乗算されて、より暗くなります。この設定は、シャドウ効果によく使用されます。表示オブジェクトの暗さに基づいて、各ピクセルの色を調整します。表示オブジェクトが 50% グレーよりも明るい場合、表示オブジェクトと背景の色が網がけされ、より明るくなります。表示オブジェクトが 50% グレーよりも暗い場合、2 つの色が乗算されて、より暗くなります。この設定は、シャドウ効果によく使用されます。カスタムシェーダルーチンを使用して、カラーを調整します。
次のコードでは、四角形と円の 2 つのスプライトオブジェクトを作成し、マウスポインタが円の上に移動すると、前景の円のブレンドモードを BlendMode
前景と背景のブレンドに使用するシェーダを設定します。SHADER に設定すると、指定された Shader が表示オブジェクトのブレンドモード出力の作成に使用されます。SHADER に設定するだけでブレンドシェーダを使用できます。ブレンドモードに使用したシェーダを変更する場合を除いて、blendShader プロパティを再度設定する必要はありません。背景表示オブジェクトが、最初の入力として(index 0 の入力)自動的に使用されます。ブレンドシェーダとして使用するシェーダは、2 つ以上入力を指定できます。Shader インスタンスをこのプロパティに割り当てると、シェーダが内部的にコピーされます。ブレンド操作は、元のシェーダを参照するのではなく、その内部コピーを使用します。パラメータ値、入力、バイトコードの変更などの変更をシェーダに加えたとしても、ブレンドモードで使用したコピーシェーダにはその変更は適用されません。input プロパティを参照してください。このキャッシュ処理により、複雑なベクターコンテンツを含んでいる表示オブジェクトのパフォーマンスを向上できます。ビットマップがキャッシュされている表示オブジェクトのすべてのベクターデータは、メイン表示ではなくビットマップに描画されます。その後、ビットマップは、最も近いピクセル境界に吸着された非伸縮、非回転のピクセルとして、メイン表示にコピーされます。ピクセルは、親オブジェクトと 1 対 1 でマップされます。ビットマップの境界が変更されると、ビットマップは伸縮されるのではなく、再作成されます。cacheAsBitmap プロパティを true に設定した後、レンダリングは変更されませんが、表示オブジェクトはピクセルへの吸着を自動的に実行します。アニメーションの速度は、ベクターコンテンツの複雑さに応じて大幅に速くなる可能性があります。表示オブジェクトのすべてのフィルタをクリアすると、cacheAsBitmap は以前の設定に戻ります。以下のような場合には、cacheAsBitmap プロパティが true に設定されていても表示オブジェクトはビットマップを使用せず、代わりにベクターデータから描画します。ビットマップが大きすぎます。
ビットマップが割り当てに失敗した場合(メモリ不足エラー)
cacheAsBitmap プロパティは、その内容がほぼ静的で、拡大や縮小、回転が頻繁に行われないムービークリップに最適です。そのようなムービークリップでは、cacheAsBitmap プロパティによって、ムービークリップの変換時(その x 位置と y 位置の変更時)にパフォーマンスが向上する可能性があります。次の例では、Shape インスタンスにドロップシャドウを適用します。表示オブジェクトに現在関連付けられている各フィルタオブジェクトが格納されているインデックス付きの配列です。filters パッケージには、使用可能な特定のフィルタを定義する複数のクラスが含まれています。新しいフィルタオブジェクトを filters 配列に直接追加することはできません。適切なフィルタクラスのコンストラクタメソッドを使用して、新しいフィルタオブジェクトを作成します。filters 配列が未定義の場合、一時配列を使用する必要はありません。その代わりに、作成される 1 つまたは複数のフィルタオブジェクトを格納する配列リテラルを直接割り当てることができます。最初の例では、定義済みおよび未定義の filters 配列を処理するコードを使用して、ドロップシャドウフィルタを追加します。既存のフィルタオブジェクトを変更するには、次のように、filters 配列のコピーを変更する必要があります。例えば、配列内の最初のフィルタの quality プロパティを設定するには、次のようなコードを使用できます。読み込み時には、表示オブジェクトにフィルタが関連付けられている場合、透明なビットマップとして表示オブジェクト自身をキャッシュするようにマークされます。これ以降、表示オブジェクトに有効なフィルタリストがある限り、表示オブジェクトはビットマップとしてキャッシュされます。このソースビットマップは、フィルタ効果のソースイメージとして使用されます。通常、それぞれの表示オブジェクトには 2 つのビットマップがあります。1 つはフィルタ適用前の元の表示オブジェクトのビットマップ、もう 1 つはフィルタ適用後の最終イメージのビットマップです。最終イメージはレンダリング時に使用されます。表示オブジェクトが変更されない限り、最終イメージを更新する必要はありません。filters パッケージにはフィルタ用のクラスが含まれます。is 演算子を使用して、filter 配列内のそれぞれのインデックス位置に割り当てられるフィルタの種類を判別できます。input プロパティを参照してください。
表示オブジェクトの高さを示します(ピクセル単位)
この高さは、表示オブジェクトのコンテンツの境界に基づいて計算されます。次のコードに示すように、この height プロパティを設定すると、それに合わせて scaleY プロパティの値が調整されます。また、その y プロパティを設定することで、2 番目のテキストフィールドを配置します。この表示オブジェクトが属するファイルの読み込み情報を含む LoaderInfo オブジェクトを返します。次のコードでは、this が表示オブジェクトを参照するものと想定しています。このコードでは、表示オブジェクトのルート SWF ファイルの URL を出力します。呼び出し元の表示オブジェクトは、指定された mask オブジェクトによってマスクされます。ステージの拡大および縮小時にマスクが確実に機能するためには、表示リストのアクティブな部分に mask 表示オブジェクトが含まれている必要があります。mask オブジェクト自体は描画されません。マスクオブジェクトを拡大および縮小するためには、そのオブジェクトが表示リストに含まれている必要があります。(startDrag() メソッドを呼び出すことにより)マスク Sprite オブジェクトをドラッグするためには、そのオブジェクトが表示リストに含まれなければなりません。注意:単一の mask オブジェクトは、複数の呼び出し元表示オブジェクトをマスクするためには使用できません。mask が 2 番目の表示オブジェクトに割り当てられると、そのオブジェクトは最初の表示オブジェクトのマスクとして削除され、最初の表示オブジェクトの mask プロパティは null になります。
マウス位置の x 座標を示します(ピクセル単位)
マウス位置の y 座標を示します(ピクセル単位)
親表示オブジェクトコンテナの子リスト内でオブジェクトを識別するには、表示オブジェクトコンテナの getChildByName() メソッドを呼び出します。次のコードでは、2 つの Sprite オブジェクトを作成し、ユーザーがいずれかのオブジェクトをクリックしたときに関連付けられる name プロパティをトレースします。表示オブジェクトが特定の背景色で不透明であるかどうかを指定します。透明のビットマップにはアルファチャンネルデータが含まれ、透明に描画されます。
不透明のビットマップには、アルファチャンネルがありません(したがって透明のビットマップより速くレンダリングされます)
ビットマップが不透明の場合、使用する独自の背景色を指定する必要があります。数値が設定された場合、これは数値によって指定される RGB 背景色を持つ不透明な(透明でない)サーフェスになります。null(デフォルト値)に設定された場合、表示オブジェクトの背景は透明になります。不透明な背景領域は、マウスイベントに反応しません。表示リスト階層内の現在の表示オブジェクトの上位にある表示オブジェクトへの相対パスを指定するには、parent プロパティを使用します。parent を使用して表示リストの複数のレベルを上に移動するには、次のようにします。次のコードでは、3 つの Sprite オブジェクトを作成し、parent プロパティに表示リスト階層が反映されるしくみを示します。読み込まれた SWF ファイル内の表示オブジェクトの場合、root プロパティは、その SWF ファイルが表す表示リストのツリー構造部分の一番上にある表示オブジェクトとなります。読み込まれた最初の SWF ファイルのメインクラスのインスタンスの場合、root プロパティは、表示オブジェクトそのものになります。表示リストに追加されていない表示オブジェクトの場合、root プロパティには、null が設定されます。ただし、表示リスト外ではあるものの、読み込まれた SWF ファイルの最上位の表示オブジェクトの子である表示オブジェクトコンテナに追加されていている場合は除きます。例えば、Sprite() コンストラクタメソッドを呼び出して新しい Sprite オブジェクトを作成した場合、表示リスト(または、表示リストの外にあるが、SWF ファイルの最上位の表示オブジェクトの子である表示オブジェクトコンテナ)に追加されるまで、root プロパティは null になります。読み込まれた SWF ファイルの場合、ファイルの読み込みに使用した Loader オブジェクトが表示リストに存在しない可能性もありますが、SWF ファイルの最上位の表示オブジェクトの root プロパティには、オブジェクトそのものが設定されます。この状態は、root プロパティが設定されている表示オブジェクトの子として追加されるまで続きます。次のコードでは、Stage オブジェクト、表示リストに追加される前と後の両方の表示オブジェクト(Loader オブジェクト)、および読み込まれたオブジェクト(読み込まれた Bitmap オブジェクト)の root プロパティの違いを表示します。時計回りに回転させる場合は 0 ~ 180 の値を指定します。この範囲を超える値は、360 を加算または減算して、範囲内に収まる値になるように調整されます。次のコードでは、Sprite オブジェクトを作成し、ユーザーがそれをクリックすると、オブジェクトが回転します。時計回りに回転させる場合は 0 ~ 180 の値を指定します。この範囲を超える値は、360 を加算または減算して、範囲内に収まる値になるように調整されます。最初の楕円の基準点は、楕円の中心に設定されています。この楕円は、その中心を軸にして回転します。2 つ目の楕円は、外部のポイントを軸にして回転します。時計回りに回転させる場合は 0 ~ 180 の値を指定します。この範囲を超える値は、360 を加算または減算して、範囲内に収まる値になるように調整されます。最初の楕円の基準点は、楕円の中心に設定されています。この楕円は、その中心を軸にして回転します。2 つ目の楕円は、外部のポイントを軸にして回転します。時計回りに回転させる場合は 0 ~ 180 の値を指定します。この範囲を超える値は、360 を加算または減算して、範囲内に収まる値になるように調整されます。現在有効な拡大 / 縮小グリッドです。null に設定されている場合、拡大または縮小変換が適用されると表示オブジェクト全体は通常どおりに拡大または縮小されます。グリッドの他の 8 領域は、次のような領域です。
矩形の外側の左上端
矩形の上側の領域
矩形の外側の右上端
矩形の左側の領域
矩形の右側の領域
矩形の外側の左下端
矩形の下側にある領域
矩形の外側の右下端
矩形で定義される、中心以外の 8 つの領域は、拡大 / 縮小時に特別な規則が適用される額縁のようなものと考えることができます。scale9Grid プロパティが設定されているときに表示オブジェクトを拡大 / 縮小すると、テキストとグラデーションはすべて通常どおり拡大 / 縮小しますが、それ以外の種類のオブジェクトには次のような規則が適用されます。中央領域のコンテンツは通常どおり拡大 / 縮小します。左上、右上、左下、右下のコンテンツは拡大 / 縮小しません。上下の領域のコンテンツは水平方向にのみ拡大 / 縮小します。左右の領域のコンテンツは垂直方向にのみ拡大 / 縮小します。すべての塗り(ビットマップ、ビデオ、グラデーションを含む)は、形状に収まるように伸縮されます。表示オブジェクトが回転されると、それ以降の拡大 / 縮小はすべて通常どおりになり、scale9Grid プロパティは無視されます。例えば、次のような表示オブジェクトと、その表示オブジェクトの scale9Grid として適用される矩形があるとします。表示オブジェクトです。表示オブジェクトを拡大 / 縮小または伸縮すると、矩形内のオブジェクトは通常どおり拡大 / 縮小しますが、矩形外のオブジェクトは scale9Grid の規則に従って拡大 / 縮小します。scale9Grid 設定の一般的な使用法は、拡大 / 縮小時にエッジ領域が同じ幅に保たれるコンポーネントとして表示オブジェクトをセットアップすることです。矩形は、太さ 20 ピクセルの線を境界に使用し、グラデーションで塗りつぶします。基準点から適用されるオブジェクトの水平スケール(パーセンテージ)を示します。ローカル座標系を拡大 / 縮小すると、x および y プロパティの値が変化します。この変化は、整数のピクセル数で表されます。ユーザーがスプライトをクリックすると、スプライトは 10% 拡大されます。オブジェクトの基準点から適用されるオブジェクトの垂直スケール(パーセンテージ)を示します。ローカル座標系を拡大 / 縮小すると、x および y プロパティの値が変化します。この変化は、整数のピクセル数で表されます。ユーザーがスプライトをクリックすると、スプライトは 10% 拡大されます。オブジェクトの基準点から適用されるオブジェクトの奥行きスケール(パーセンテージ)を示します。ローカル座標系を拡大 / 縮小すると、x、y および z プロパティの値が変化します。この変化は、整数のピクセル数で表されます。表示オブジェクトのスクロール矩形の境界です。表示オブジェクトは矩形で定義されたサイズにトリミングされ、x および y プロパティ(scrollRect オブジェクトのプロパティ)を変更すると、表示オブジェクトは矩形の内部でスクロールします。scrollRect 矩形オブジェクトのプロパティは、表示オブジェクトの座標空間を使用し、表示オブジェクト全体と同じように拡大および縮小されます。スクロールしている表示オブジェクト上のトリミングされたウィンドウの隅の境界は、表示オブジェクトの原点 (0,0)、および矩形の幅と高さによって定義されるポイントです。これらは原点を中心に配置されるのではなく、原点を使って領域の左上隅を定義します。スクロールされる表示オブジェクトは、常にピクセル増分全体の中でスクロールします。x プロパティ(scrollRect 矩形オブジェクトのプロパティ)を設定することにより、オブジェクトを左右にスクロールできます。y プロパティ(scrollRect 矩形オブジェクトのプロパティ)を設定することにより、オブジェクトを上下にスクロールできます。表示オブジェクトを 90 度回転して左右にスクロールすると、この表示オブジェクトは実際には上下にスクロールします。表示オブジェクトのステージです。例えば、複数の表示オブジェクトを作成して表示リストに読み込むことができます。その場合、(読み込まれた SWF ファイルに表示オブジェクトが属する場合であっても)それぞれの表示オブジェクトの stage プロパティは、同じ Stage オブジェクトを参照します。表示オブジェクトが表示リストに追加されていない場合、stage プロパティは null に設定されます。表示オブジェクトのマトリックス、カラー変換、ピクセル境界に関係するプロパティを持つオブジェクトです。変形オブジェクトの各プロパティは、それ自身がオブジェクトです。この概念は重要です。例えば、表示オブジェクトのマトリックスの tx 値を増やすには、次のようにして matrix オブジェクト全体のコピーを作成した後、新しいオブジェクトを変形オブジェクトの matrix プロパティにコピーする必要があります。tx プロパティを直接設定することはできません。また、変形オブジェクト全体をコピーし、それを別の表示オブジェクトの transform プロパティに割り当てることもできます。表示オブジェクトが可視かどうかを示します。非可視の表示オブジェクトは無効になります。次のコードでは、Timer オブジェクトを使用して、表示オブジェクトの visible プロパティを定期的に変更する関数を呼び出して、点滅効果を達成します。
表示オブジェクトの幅を示します(ピクセル単位)
この幅は、表示オブジェクトのコンテンツの境界に基づいて計算されます。次のコードに示すように、この width プロパティを設定すると、それに合わせて scaleX プロパティの値が調整されます。ユーザーがスプライトをクリックすると、widen() メソッドが、スプライトの width プロパティを増加します。オブジェクトの座標は、基準点の位置を参照します。Timer オブジェクトを使用して、スプライトの x プロパティを 50 ミリ秒ごとに変更します。オブジェクトの座標は、基準点の位置を参照します。また、その y プロパティを設定することで、2 番目のテキストフィールドを配置します。z プロパティは、3D 座標で使用されます。画面座標またはピクセル座標用ではありません。表示オブジェクトの z プロパティをデフォルト値の 0 以外に設定すると、対応する Matrix3D オブジェクトが自動的に作成されます。これにより、3 次元での表示オブジェクトの位置と方向が調整されます。z 軸を使用して作業する場合、x プロパティおよび y プロパティの既存の動作は、画面座標またはピクセル座標から 3D 親コンテナを基準にした位置に変更されます。この子は、3D 投影計算の結果に応じた位置に描画されます。次の計算が実行されます。この例では、2 つの楕円を描画し、これらの楕円を消失点に向かって前後に(z 軸に沿って)移動させます。一方の楕円は、他方の楕円よりも速く移動するよう設定されています。
メソッドの詳細
そうなる理由は、追加的な領域が線に必要となるためです。point オブジェクトをステージ(グローバル)座標から表示オブジェクトの(ローカル)座標に変換します。このメソッドを使用するには、まず Point クラスのインスタンスを作成してください。割り当てられる x 値と y 値は、メイン表示領域の起点 (0,0) からの相対値であるため、これらの値はグローバル座標を表します。このメソッドは、Stage の起点ではなく、表示オブジェクトの起点からの相対値である x 値と y 値を持つ新しい Point オブジェクトを返します。ステージ(グローバル)座標の 2 次元のポイントを 3 次元の表示オブジェクトの(ローカル)座標に変換します。このメソッドを使用するには、まず Point クラスのインスタンスを作成してください。Point オブジェクトに割り当てられる x 値と y 値は、メイン表示領域の起点(0,0)からの相対値であるため、これらの値はグローバル座標を表します。表示オブジェクトの境界ボックスを評価して、obj 表示オブジェクトの境界ボックスと重複または交差するかどうかを調べます。表示オブジェクトを評価して、x および y パラメータで指定されたポイントと重複または交差するかどうかを調べます。
x および y パラメータは、表示オブジェクトが含まれる表示オブジェクトコンテナではなく Stage の座標空間内のポイントを指定します (その表示オブジェクトコンテナが Stage の場合を除く)
3 次元の表示オブジェクトの(ローカル)座標の 3 次元のポイントをステージ(グローバル)座標の 2 次元のポイントに変換します。3 次元のオブジェクトを描画するには、表示オブジェクトの 3 次元座標を 2 次元座標にマッピングする必要があります。このメソッドからは 2 次元の Point オブジェクトが返されます。this 表示オブジェクトの位置はオフセットされるため、立方体の基準点はその中心になります。最初に立方体の上部が描画され、次に下部が描画され、最後に上部の四隅と下部の四隅が接続されます。local3DToGlobal() メソッドを使用するには、立方体を表示オブジェクトのコンテナに追加してから立方体を描画する必要があります。point オブジェクトを表示オブジェクトの(ローカル)座標からステージ(グローバル)座標に変換します。このメソッドを使用すれば、特定の表示オブジェクトの起点 (0,0) との相対値(ローカル座標)からステージの起点との相対値(グローバル座標)に、任意の x および y 座標を変換できます。このメソッドを使用するには、まず Point クラスのインスタンスを作成してください。割り当てられる x 値と y 値は、表示オブジェクトの起点からの相対値であるため、これらの値はローカル座標を表します。このメソッドは、表示オブジェクトの起点ではなく、Stage の起点からの相対値である x 値と y 値を持つ新しい Point オブジェクトを返します。次のコードでは、Sprite オブジェクトを作成します。
イベントの詳細
表示オブジェクトが表示リストに追加されたときに送出されます。このイベントには、次のプロパティがあります。false は、キャンセルするデフォルトの動作がないことを示します。イベントリスナーで Event オブジェクトをアクティブに処理しているオブジェクトです。target は、必ずしもイベントリスナーを登録した表示リスト内のオブジェクトとは限りません。現在イベントを処理している表示リスト内のオブジェクトにアクセスするには、currentTarget プロパティを使用します。表示オブジェクトが、直接、または表示オブジェクトを含むサブツリーの追加により、ステージ上の表示リストに追加されたときに送出されます。このイベントには、次のプロパティがあります。false は、キャンセルするデフォルトの動作がないことを示します。イベントリスナーで Event オブジェクトをアクティブに処理しているオブジェクトです。[ブロードキャストイベント] 再生ヘッドが新しいフレームに入るときに送出されます。再生ヘッドが移動しない場合、またはフレームが 1 つしか存在しない場合、このイベントはフレームレートに合わせて継続的に送出されます。このイベントはブロードキャストイベントであるため、このイベントに登録されているリスナーを持つすべての表示イベントによって送出されます。注意:このイベントには「キャプチャ段階」と「バブリング段階」はありません。したがって、ターゲットが表示リストにあるかないかに関わらず、潜在的なターゲットにはイベントリスナーを直接追加する必要があります。このイベントには、次のプロパティがあります。false は、キャンセルするデフォルトの動作がないことを示します。イベントリスナーで Event オブジェクトをアクティブに処理しているオブジェクトです。[ブロードキャストイベント] 再生ヘッドが現在のフレームを終了するときに送出されます。すべてのフレームスクリプトが実行されています。再生ヘッドが移動しない場合、またはフレームが 1 つしか存在しない場合、このイベントはフレームレートに合わせて継続的に送出されます。このイベントはブロードキャストイベントであるため、このイベントに登録されているリスナーを持つすべての表示イベントによって送出されます。注意:このイベントには「キャプチャ段階」と「バブリング段階」はありません。したがって、ターゲットが表示リストにあるかないかに関わらず、潜在的なターゲットにはイベントリスナーを直接追加する必要があります。このイベントには、次のプロパティがあります。false は、キャンセルするデフォルトの動作がないことを示します。イベントリスナーで Event オブジェクトをアクティブに処理しているオブジェクトです。[ブロードキャストイベント] フレーム表示オブジェクトのコンストラクタが実行した後で、かつフレームスクリプトが実行される前に送出されます。再生ヘッドが移動しない場合、またはフレームが 1 つしか存在しない場合、このイベントはフレームレートに合わせて継続的に送出されます。このイベントはブロードキャストイベントであるため、このイベントに登録されているリスナーを持つすべての表示イベントによって送出されます。注意:このイベントには「キャプチャ段階」と「バブリング段階」はありません。したがって、ターゲットが表示リストにあるかないかに関わらず、潜在的なターゲットにはイベントリスナーを直接追加する必要があります。このイベントには、次のプロパティがあります。false は、キャンセルするデフォルトの動作がないことを示します。イベントリスナーで Event オブジェクトをアクティブに処理しているオブジェクトです。表示オブジェクトが表示リストから削除されようとしているときに送出されます。このイベントには、次のプロパティがあります。false は、キャンセルするデフォルトの動作がないことを示します。イベントリスナーで Event オブジェクトをアクティブに処理しているオブジェクトです。target は、必ずしもイベントリスナーを登録した表示リスト内のオブジェクトとは限りません。現在イベントを処理している表示リスト内のオブジェクトにアクセスするには、currentTarget プロパティを使用します。表示オブジェクトが、直接、または表示オブジェクトを含むサブツリーの削除により、表示リストから削除されようとしているときに送出されます。このイベントには、次のプロパティがあります。false は、キャンセルするデフォルトの動作がないことを示します。イベントリスナーで Event オブジェクトをアクティブに処理しているオブジェクトです。[ブロードキャストイベント] 表示リストが更新およびレンダリングされようとしているときに送出されます。このイベントは、表示リストのレンダリング前に、このイベントをリッスンしているオブジェクトが変更を行う最後の機会を提供します。invalidate() を呼び出したオブジェクトとの間に相互の信頼関係があるオブジェクトにしか送出されません。このイベントはブロードキャストイベントであるため、このイベントに登録されているリスナーを持つすべての表示イベントによって送出されます。注意:表示がレンダリングされない場合、このイベントは送出されません。これが該当するのは、コンテンツが最小化または非表示になっている場合です。注意:このイベントには「キャプチャ段階」と「バブリング段階」はありません。したがって、ターゲットが表示リストにあるかないかに関わらず、潜在的なターゲットにはイベントリスナーを直接追加する必要があります。このイベントには、次のプロパティがあります。デフォルトの動作をキャンセルすることはできません。イベントリスナーで Event オブジェクトをアクティブに処理しているオブジェクトです。
例 例の使用法
DisplayObjectExample クラスを使用して、オレンジ色の四角形をステージの隅に描画した後、各イベントに関するテキスト情報を表示することによってイベントに応答します。これを行うには、以下の手順を実行します。四角形の色とサイズに関するクラスプロパティが宣言されます。コンストラクタは draw() メソッドを呼び出します。四角形には次のようなイベントリスナーメソッドがあります。このイベントは四角形が表示リストに追加されたときに送出されます。このイベントは、この例では特に意味はありません。このイベントは、(四角形がクリックされて)四角形が表示リストから除去されたときに送出されます。このイベントはオレンジ色の四角形がクリックされると送出されます。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
Graphics クラスには、ベクターシェイプの作成に使用できる一連のメソッドがあります。以下は、簡単に使用できるように用意されているヘルパー関数の一例です。継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
継承されるパブリックメソッドを表示
描画領域をビットマップイメージで塗りつぶします。この Graphics オブジェクトに描画されているグラフィックをクリアし、塗りと線のスタイルの設定をリセットします。円を描画します。楕円を描画します。描画用の一連のコマンドを送信します。矩形を描画します。角丸矩形を描画します。一連の三角形をレンダリングします。通常は、ビットマップを歪曲させて、3 次元の外観にします。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。線の描画で、線として使用するビットマップを指定します。線の描画で使用するグラデーションを指定します。線の描画で、線として使用するビットマップを指定します。現在の描画位置から (x, y) まで、現在の線のスタイルを使用して線を描画します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
メソッドの詳細
描画領域をビットマップイメージで塗りつぶします。ビットマップを繰り返すか、タイリング表示して、領域を塗りつぶすことができます。3 つ以上の点が描画されたとき、または endFill() メソッドが呼び出されたときに、アプリケーションにより塗りがレンダリングされます。Matrix クラスのマトリックスオブジェクトです。これを使用してビットマップ上に変形を定義できます。例えば、次のマトリックスを使用すると、ビットマップを 45 度(π/4 ラジアン)回転できます。false の場合、ビットマップイメージは繰り返されません。ビットマップからはみ出す塗り領域にはビットマップのエッジが使用されます。例えば、次のビットマップ(20 x 20 ピクセルのチェッカーボードのパターン)を考えます。次の例のように repeat が true に設定されている場合、ビットマップの塗りでビットマップが繰り返されます。repeat が false に設定されている場合、エッジのピクセルがビットマップの外側の塗り領域に使用されます。true の場合、拡大ビットマップイメージは双線形アルゴリズムを使用してレンダリングされます。最近傍アルゴリズムを使用したレンダリングの方が高速です。jpg)を使用し、回転させながら繰り返して矩形を塗りつぶします。ここでは、ファイルは SWF ファイルと同じディレクトリにあります。SWF ファイルは、[ローカルでの再生に関するセキュリティ] を [ローカルファイルにのみアクセスする] に設定してコンパイルする必要があります。3 つ以上の点が描画されたとき、または endFill() メソッドが呼び出されたときに、アプリケーションにより塗りがレンダリングされます。このメソッドの使用方法の詳細については、このクラスの末尾の例を参照してください。3 つ以上の点が描画されたとき、または endFill() メソッドが呼び出されたときに、アプリケーションにより塗りがレンダリングされます。最大 15 色まで指定できます。0 未満の値を指定した場合、デフォルトで 0 が適用されます。1 より大きい値を指定した場合、デフォルトで 1 が適用されます。この値は、100%でサンプリングされる色の幅の割合をパーセントで定義します。値 0 はグラデーションボックスの左の位置を表し、255 はグラデーションボックスの右の位置を表します。注意:この値は、グラデーションボックス内の位置を表すもので、最終グラデーションの座標空間を表すものではありません。最終グラデーションは、グラデーションボックスより広くなったり狭くなったりする場合があります。colors パラメータの値ごとに、値を指定してください。例えば、青と緑の 2 色を含む線状グラデーションの場合、次の例は、ratios 配列のさまざまな値に基づいて配置される色を示します。Matrix クラスで定義される変換マトリックスです。例えば、2 つの色の間にシンプルな線状グラデーションがあるとします。PAD を使用しているため、グラデーションの塗りは次のようになります。REFLECT を使用する場合、グラデーションの塗りは次のようになります。REPEAT を使用する場合、グラデーションの塗りは次のようになります。REFLECT に設定されたシンプルな線状グラデーションがあるとします。それぞれの補間方法で、外観に次のような影響があります。0 は焦点が中央にあること、1 は焦点がグラデーション円のいずれかの境界にあること、-1 は焦点がグラデーション円のもう一方の境界にあることを示します。75 に設定されています。3 つ以上の点が描画されたとき、または endFill() メソッドが呼び出されたときに、アプリケーションにより塗りがレンダリングされます。この Shader インスタンスはイメージ入力の指定には必要ありません。ただし、シェーダでイメージ入力が指定されている場合は、手動で入力を指定する必要があります。Shader インスタンスを引数として渡すと、シェーダが内部的にコピーされます。描画塗り操作は、元のシェーダを参照するのではなく、その内部コピーを使用します。パラメータ値、入力、バイトコードの変更などの変更をシェーダに加えたとしても、塗りつぶしに使用したコピーシェーダにはその変更は適用されません。Matrix クラスのマトリックスオブジェクトです。これを使用してシェーダ上に変形を定義できます。例えば、次のマトリックスを使用すると、シェーダを 45 度(π/4 ラジアン)回転できます。シェーダで受け取る座標は、matrix パラメータに対して指定したマトリックスに基づきます。デフォルトの(null)のマトリックスの場合、シェーダの座標は入力のサンプリングが可能なローカルピクセル座標になります。input プロパティを参照してください。この Graphics オブジェクトに描画されているグラフィックをクリアし、塗りと線のスタイルの設定をリセットします。描画先のムービークリップに Flash の描画ツールで作成したコンテンツが含まれている場合は、curveTo() メソッドへの呼び出しの結果はこのコンテンツの下に描画されます。いずれかのパラメータを省略すると、このメソッドは失敗し、現在の描画位置は変更されません。描画される曲線は、二次ベジェ曲線です。二次ベジェ曲線は、2 つのアンカーポイントと 1 つのコントロールポイントで構成されています。曲線は、2 つのアンカーポイントを補間し、コントロールポイントに向かいます。
controlX:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的なコントロールポイントの水平座標を指定する数値
controlY:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的なコントロールポイントの垂直座標を指定する数値
anchorX:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な次のアンカーポイントの水平座標を指定する数値
anchorY:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な次のアンカーポイントの垂直座標を指定する数値
4 本の曲線を描いて円を作成し、緑で塗りつぶします。二次ベジェ方程式の性質上、これは完全な円ではありません。1 ピクセルの 2 本の曲線を描画し、その曲線の間のスペースを白で塗りつぶします。水平方向のコントロールポイントで、異なる曲線サイズが指定されています。円を描画します。drawCircle() メソッドを呼び出す前に、線のスタイルまたは塗り、あるいはその両方を設定します。このメソッドの使用方法の詳細については、このクラスの末尾の例を参照してください。楕円を描画します。コンストラクタが drawEgg() 関数を呼び出し、卵を描画する領域に対する水平方向および垂直方向のパラメータと卵の種類(eggSize)を渡します。卵(楕円)の高さと幅は、描画する領域を決定するために使用できます。この関数に対して事前に記述されたエラー処理はありません。グラフィックパスには別のグラフィックパスを含めることができます。描画用の一連のコマンドを送信します。drawPath() メソッドのパラメータは、描画コマンドと、x 座標と y 座標の値のペアおよび描画方向の組み合わせです。x 座標と y 座標の値のペアは配列の Number であり、各ペアによって座標位置が定義されます。drawPath() メソッドでは、浮動小数点の計算を使用するため、シェイプの回転と拡大 / 縮小がより正確で、よりよい結果が得られます。drawPath() メソッドは、線の塗りおよび描画に少し異なる規則も使用します。異なる規則を以下に示します。
塗りがパスをレンダリングするのに適用される場合:
3 ポイント未満のサブパスはレンダリングされません(ただし、線のレンダリングは発生し、線に対する規則は以下と同じになります)
閉じていないサブパス(始まりと終わりの端点が同じでない)は、暗黙的に閉じられます。
線がパスをレンダリングするのに適用される場合:
サブパスは、任意の数のポイントで構成できます。サブパスが暗黙的に閉じられることはありません。data ベクターは一連の数値であり、2 つの数値からなる各グループは 1 つの座標位置を表します。このため、星の中心は塗りつぶされません。次のように、3 つ目のパラメータにゼロ以外の湾曲タイプを指定すると、星の中心が塗りつぶされます。矩形を描画します。drawRect() メソッドを呼び出す前に、線のスタイルまたは塗り、あるいはその両方を設定します。
x:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な水平座標を示す数値(ピクセル単位)
y:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な垂直座標を示す数値(ピクセル単位)
このメソッドの使用方法の詳細については、このクラスの末尾の例を参照してください。角丸矩形を描画します。
x:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な水平座標を示す数値(ピクセル単位)
y:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な垂直座標を示す数値(ピクセル単位)
(オプション)値を指定しない場合は、ellipseWidth パラメータに指定された値がデフォルトで適用されます。このメソッドの使用方法の詳細については、このクラスの末尾の例を参照してください。一連の三角形をレンダリングします。通常は、ビットマップを歪曲させて、3 次元の外観にします。どのタイプの塗りでも使用できます。ただし、その塗りに変換マトリックスがある場合でも、その変換マトリックスは無視されます。ビットマップ塗りを使用する場合、uvtData パラメータを使用すると、テクスチャマッピングを改善できます。3 つのインデックスごとに三角形が定義されます。indexes パラメータはオプションですが、インデックスを使用すると、通常、送信されるデータ量と計算されるデータ量が減少します。各座標は、塗りに使用されるビットマップ上のポイントを参照します。このベクターの長さが vertices ベクターの 2 倍である場合、外見上の修正を行うことなく、正規化座標が使用されます。このベクターの長さが vertices ベクターの 3 倍である場合、3 番目の座標は、「t」(視点空間における視点からテクスチャまでの距離)として解釈されます。これにより、3D でテクスチャをマッピングする場合に、レンダリングエンジンが外観を正しく適用できるようになります。このパラメータは、現在のビューで見えない三角形のレンダリングを避けるのに使用します。現在の描画位置が moveTo() メソッドの直前の呼び出しで指定された座標と等しくない場合、塗りが定義されていれば、パスが線で閉じられた後、塗りが適用されます。線の描画で、線として使用するビットマップを指定します。Matrix クラスで定義されるオプションの変換マトリックスです。マトリックスを使用して拡大/縮小できます。または、線スタイルに適用する前にビットマップを操作します。線の描画で使用するグラデーションを指定します。0 未満の値の場合は、デフォルトで 0 が適用されます。1 より大きい値の場合は、デフォルトで 1 が適用されます。この値は、100% でサンプリングされる色の幅の割合をパーセントで定義します。値 0 はグラデーションボックスの左の位置を表し、255 はグラデーションボックスの右の位置を表します。この値は、グラデーションボックス内の位置を表すもので、最終グラデーションの座標空間を表すものではありません。最終グラデーションは、グラデーションボックスより広くなったり狭くなったりする場合があります。colors パラメータの値ごとに、値を指定してください。例えば、青と緑の 2 色を含む線状グラデーションの場合、次の図は、ratios 配列のさまざまな値に基づいて配置される色を示します。Matrix クラスで定義される変換マトリックスです。REFLECT に設定されたシンプルな線状グラデーションがあるとします。それぞれの補間方法で、外観に次のような影響があります。0 は焦点が中央にあること、1 は焦点がグラデーション円のいずれかの境界にあること、-1 は焦点がグラデーション円のもう一方の境界にあることを示します。75 に設定したグラデーションを示しています。次の例では、赤から緑、青へのグラデーションの境界線を使用する矩形と円を描画します。線の太さは 5 ピクセルに設定されます。グラデーションは線状に設定されます。グラデーションの色は赤、緑、および青に設定されます。色の透明度(アルファ値)は 1(不透明)に設定されます。グラデーションの分布は均等です。つまり、値 0(グラデーションボックスの左の位置)、128(ボックスの中央の位置)、255(ボックスの右の位置)の各位置で 100% で色がサンプリングされます。矩形の幅はグラデーションのすべての領域を包含します。一方、円は領域の中央から 50% を包含します。線の描画で、線として使用するビットマップを指定します。Matrix クラスで定義されるオプションの変換マトリックスです。マトリックスを使用して拡大/縮小できます。または、線スタイルに適用する前にビットマップを操作します。パスの描画中に lineStyle() メソッドを呼び出し、パス内の線のセグメントごとに異なるスタイルを指定できます。0 未満の値を指定した場合は、デフォルトで 0 が適用されます。0 は極細線です。255 を超える値を指定した場合は、デフォルトで 255 が適用されます。
0) — 線の色のアルファ値を示す数値
値を指定しない場合は、デフォルトで 1(ソリッド)が適用されます。0 未満の値を指定した場合、デフォルトで 0 が適用されます。1 より大きい値を指定した場合、デフォルトで 1 が適用されます。この値は、曲線のアンカーの位置と線のサイズ自身の両方に影響を与えます。値を指定しない場合、線でピクセルのヒンティングが使用されません。左側の円は垂直方向にのみ拡大または縮小され、右側の円は垂直と水平の両方向に拡大または縮小されたものです。左側の円は水平方向にのみ拡大または縮小され、右側の円は垂直と水平の両方向に拡大または縮小されたものです。有効な値は次のとおりです。この値を指定しない場合は、丸いキャップが使用されます。有効な値は次のとおりです。miterLimit の値により、線の接合点を越えてマイターを延長できる長さが決定します。マイターを延長できる長さは、この値と線の thickness が乗算されたものです。例として、次のような角のある線を考えます。重ね合わされた黒の基準線は、接合点を示しています。miterLimit のそれぞれの値には、マイターが切り取られる独自の最大角度があります。次の表に、いくつかの例を示します。角度が以下より小さい場合は切り取られる。現在の描画位置から(x, y)まで、現在の線のスタイルを使用して線を描画します。その後で、現在の描画位置は(x , y)に設定されます。描画先の表示オブジェクトに Flash の描画ツールで作成したコンテンツが含まれている場合、lineTo() メソッドへの呼び出しの結果はこのコンテンツの下に描画されます。いずれかのパラメータを省略すると、このメソッドは失敗し、現在の描画位置は変更されません。
x:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な水平座標を示す数値(ピクセル単位)
y:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な垂直座標を示す数値(ピクセル単位)
線の太さが 10 ピクセル、色が金色で不透明、線の先端のキャップがなし(すべての線が結合されるため)に設定され、線の継ぎ目はマイター限度が 10、尖った鋭角の MITER に設定されます。現在の描画位置を(x, y)に移動します。いずれかのパラメータを省略すると、このメソッドは失敗し、現在の描画位置は変更されません。
x:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な水平座標を示す数値(ピクセル単位)
y:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な垂直座標を示す数値(ピクセル単位)
また、拡大 / 縮小しないよう設定されます。透明度が 25% の赤に色が設定されます。ただし、Shape にベクター描画オブジェクトを配置しないと、管理、移動、または変更できる方法が制限されます。
例 例の使用法
これを行うには、以下の手順を実行します。後で各シェイプのサイズを決定する際に使用する size プロパティを宣言します。背景色をオレンジ色、境界線色を濃い灰色、境界線のサイズを 0 ピクセル、角丸の半径を 9 ピクセル、ステージの端と他のオブジェクトの間のスペースを 5 ピクセルに、それぞれ設定するプロパティを宣言します。ステージの一番上に配置された各シェイプを、x = 5、y = 5 から、シェイプ間のスペースを 5 ピクセルにして再描画します。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
描画コマンドおよびそれらのコマンドの座標パラメータのコレクションです。継承されるパブリックプロパティを隠す。
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パスを表す整数としての描画コマンドの Vector です。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
パスを表す整数としての描画コマンドの Vector です。
コンストラクタの詳細
メソッドの詳細
controlX:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的なコントロールポイントの水平座標を指定する数値
controlY:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的なコントロールポイントの垂直座標を指定する数値
anchorX:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な次のアンカーポイントの水平座標を指定する数値
anchorY:Number — 親表示オブジェクトの基準点からの相対的な次のアンカーポイントの垂直座標を指定する数値
0 言語およびコンポーネントリファレンス
(u,v)塗り座標または通常の塗りのいずれかを使用してレンダリングが可能な、順序付けられた 1 セットの三角形を定義します。パス内にある各三角形は 3 セットの(x, y)座標で表され、それぞれが三角形の 1 点となります。三角形の頂点には z 座標は含まれず、必ずしも 3D 面を表すとは限りません。しかし、三角形パスを使用して、2D 空間での 3D ジオメトリのレンダリングをサポートすることは可能です。継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。特定の方向に面する三角形をレンダリングするかどうかを指定します。3 つのインデックスごとに三角形が定義されます。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。テクスチャマッピングを適用するために使用される正規化座標の Vector です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
継承されるパブリックメソッドを表示
オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
特定の方向に面する三角形をレンダリングするかどうかを指定します。現在のビューで見えない三角形のレンダリングを避けるのに使用します。3 つのインデックスごとに三角形が定義されます。テクスチャマッピングを適用するために使用される正規化座標の Vector です。各座標は、塗りに使用されるビットマップ上のポイントを参照します。このベクターの長さが vertices ベクターの 2 倍である場合、外見上の修正を行うことなく、正規化座標が使用されます。このベクターの長さが vertices ベクターの 3 倍である場合、3 番目の座標は、「t」(視点空間における視点からテクスチャまでの距離)として解釈されます。これにより、3D でテクスチャをマッピングする場合に、レンダリングエンジンが外観を正しく適用できるようになります。
コンストラクタの詳細
3 つのインデックスごとに三角形が定義されます。現在のビューで見えない三角形のレンダリングを避けるのに使用します。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
MovieClip クラスのメソッドは、ムービークリップをターゲットとするアクションと同じ機能を提供します。Flash オーサリングツールのアクションパネルのアクションツールボックスには同等のアクションがない追加メソッドもあります。Flash オーサリングツールのステージに配置された子インスタンスは、親インスタンスのコンストラクタ内からコードでアクセスできません。コード実行の該当時点では作成されていないためです。
子にアクセスするには、親はコードを使用して子インスタンスを作成するか、子を待機するコールバック関数が Event
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この表示オブジェクトの現在のアクセシビリティオプションです。指定されたオブジェクトのアルファ透明度値を示します。[書き込み専用] 前景と背景のブレンドに使用するシェーダを設定します。このスプライトのボタンモードを指定します。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。このオブジェクトに関連付けられたコンテキストメニューを指定します。[読み取り専用] MovieClip インスタンスのタイムライン内の再生ヘッドが置かれているフレームの番号を示します。[読み取り専用] MovieClip インスタンスのタイムライン内の現在のフレームにあるラベルです。[読み取り専用] MovieClip インスタンスのタイムライン内の再生ヘッドが置かれている現在のラベルです。[読み取り専用] MovieClip インスタンスのタイムライン内の再生ヘッドが置かれている現在のシーンです。[読み取り専用] スプライトのドラッグ先またはスプライトがドロップされた先の表示オブジェクトを指定します。ムービークリップの有効 / 無効を示すブール値です。表示オブジェクトに現在関連付けられている各フィルタオブジェクトが格納されているインデックス付きの配列です。このオブジェクトがフォーカス矩形を表示するかどうかを指定します。[読み取り専用] ストリーミング SWF ファイルから読み込まれたフレーム数です。[読み取り専用] ベクターの描画コマンドが発生するこのスプライトに属する Graphics オブジェクトを指定します。
表示オブジェクトの高さを示します(ピクセル単位)
スプライトのヒット領域となる別のスプライトを指定します。[読み取り専用] この表示オブジェクトが属するファイルの読み込み情報を含む LoaderInfo オブジェクトを返します。呼び出し元の表示オブジェクトは、指定された mask オブジェクトによってマスクされます。オブジェクトの子に対してマウスが有効かどうかを調べます。このオブジェクトがマウスメッセージを受け取るかどうかを指定します。
[読み取り専用] マウス位置の x 座標を示します(ピクセル単位)
[読み取り専用] マウス位置の y 座標を示します(ピクセル単位)
[読み取り専用] このオブジェクトの子の数を返します。表示オブジェクトが特定の背景色で不透明であるかどうかを指定します。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。[読み取り専用] 読み込まれた SWF ファイル内の表示オブジェクトの場合、root プロパティはその SWF ファイルが表す表示リストのツリー構造部分の一番上にある表示オブジェクトとなります。現在有効な拡大 / 縮小グリッドです。基準点から適用されるオブジェクトの水平スケール(パーセンテージ)を示します。オブジェクトの基準点から適用されるオブジェクトの垂直スケール(percentage)を示します。オブジェクトの基準点から適用されるオブジェクトの奥行きスケール(パーセンテージ)を示します。表示オブジェクトのスクロール矩形の境界です。このスプライト内のサウンドを制御します。[読み取り専用] 表示オブジェクトのステージです。オブジェクトの子に対してタブが有効かどうかを調べます。このオブジェクトがタブ順序に含まれるかどうかを指定します。SWF ファイル内のオブジェクトのタブ順序を指定します。表示オブジェクトのマトリックス、カラー変換、ピクセル境界に関係するプロパティを持つオブジェクトです。buttonMode プロパティが true に設定されたスプライト上にマウスが移動したときに、指差しハンドポインタ(ハンドカーソル)を表示するかどうかを示すブール値です。表示オブジェクトが可視かどうかを示します。
表示オブジェクトの幅を示します(ピクセル単位)
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イベントリスナーオブジェクトを EventDispatcher オブジェクトに登録し、リスナーがイベントの通知を受け取るようにします。イベントをイベントフローに送出します。指定のインデックス位置にある子表示オブジェクトインスタンスを返します。指定された名前に一致する子表示オブジェクトを返します。point オブジェクトをステージ(グローバル)座標から表示オブジェクトの(ローカル)座標に変換します。ステージ(グローバル)座標の 2 次元のポイントを 3 次元の表示オブジェクトの(ローカル)座標に変換します。指定されたフレームで SWF ファイルの再生を開始します。このムービークリップの指定されたフレームに再生ヘッドを送り、そこで停止させます。EventDispatcher オブジェクトに、特定のイベントタイプに対して登録されたリスナーがあるかどうかを確認します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。表示オブジェクトの境界ボックスを評価して、obj 表示オブジェクトの境界ボックスと重複または交差するかどうかを調べます。表示オブジェクトを評価して、x および y パラメータで指定されたポイントと重複または交差するかどうかを調べます。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。3 次元の表示オブジェクトの(ローカル)座標の 3 次元のポイントをステージ(グローバル)座標の 2 次元のポイントに変換します。point オブジェクトを表示オブジェクトの(ローカル)座標からステージ(グローバル)座標に変換します。次のフレームに再生ヘッドを送り、停止します。MovieClip インスタンスの次のシーンに再生ヘッドを移動します。ムービークリップのタイムライン内で再生ヘッドを移動します。直前のフレームに再生ヘッドを戻し、停止します。MovieClip インスタンスの直前のシーンに再生ヘッドを移動します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。表示オブジェクトコンテナの既存の子の位置を変更します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたスプライトをユーザーがドラッグできるようにします。ムービークリップ内の再生ヘッドを停止します。指定された 2 つの子オブジェクトの z 順序(重ね順)を入れ替えます。子リスト内の指定されたインデックス位置に該当する 2 つの子オブジェクトの z 順序(重ね順)を入れ替えます。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。指定されたイベントタイプについて、この EventDispatcher オブジェクトまたはその祖先にイベントリスナーが登録されているかどうかを確認します。継承されるイベントを隠す。
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「ブロードキャスト イベント」- Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを取得して、アクティブになったときに送出されます。表示オブジェクトが表示リストに追加されたときに送出されます。表示オブジェクトが、直接、または表示オブジェクトを含むサブツリーの追加により、ステージ上の表示リストに追加されたときに送出されます。ユーザーがコンテキストメニューから「削除」を選択した場合に送信されます。AIR アプリケーションでこのインタラクティブオブジェクトに関連付けられているコンテキストメニューをユーザージェスチャがトリガすると送出されます。ユーザーがコピー操作のためにプラットフォーム固有のアクセラレータキーの組み合わせをアクティブ化したとき、またはコンテキストメニューから「コピー」を選択した場合に送信されます。ユーザーがカット操作のためにプラットフォーム固有のアクセラレータキーの組み合わせをアクティブ化したとき、またはコンテキストメニューから「カット」を選択した場合に送信されます。「ブロードキャストイベント」- Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを失って、非アクティブになったときに送出されます。[ブロードキャストイベント] 再生ヘッドが新しいフレームに入るときに送出されます。[ブロードキャストイベント] 再生ヘッドが現在のフレームを終了するときに送出されます。表示オブジェクトがフォーカスを取得した後に送出されます。表示オブジェクトがフォーカスを失った後に送出されます。[ブロードキャストイベント] フレーム表示オブジェクトのコンストラクタが実行した後で、かつフレームスクリプトが実行される前に送出されます。ユーザーがキーを押したときに送出されます。ユーザーがキーボード操作によってフォーカスを変更しようとすると送出されます。ユーザーがキーを離したときに送出されます。ユーザーがポインティングデバイスでフォーカスを変更しようとすると送出されます。
ドラッグされたオブジェクトがターゲットにドロップされ、そのドロップ操作が DragManager
ユーザーがペースト操作のためにプラットフォーム固有のアクセラレータキーの組み合わせをアクティブ化したとき、またはコンテキストメニューから「ペースト」を選択した場合に送信されます。表示オブジェクトが表示リストから削除されようとしているときに送出されます。表示オブジェクトが、直接、または表示オブジェクトを含むサブツリーの削除により、表示リストから削除されようとしているときに送出されます。[ブロードキャストイベント] 表示リストが更新およびレンダリングされようとしているときに送出されます。ユーザーがすべて選択操作のためにプラットフォーム固有のアクセラレータキーの組み合わせをアクティブ化したとき、またはコンテキストメニューから「すべて選択」を選択した場合に送信されます。オブジェクトの tabIndex プロパティの値が変更されたときに送出されます。
プロパティの詳細
MovieClip インスタンスのタイムライン内の再生ヘッドが置かれているフレームの番号を示します。ムービークリップに複数のシーンがある場合、この値は現在のシーンのフレーム番号です。MovieClip インスタンスのタイムライン内の現在のフレームにあるラベルです。MovieClip インスタンスのタイムライン内の再生ヘッドが置かれている現在のラベルです。現在のフレームにラベルがない場合、ラベルを含んだ前のフレームの名前に currentLabel が設定されます。MovieClip インスタンスのタイムライン内の再生ヘッドが置かれている現在のシーンです。ムービークリップの有効 / 無効を示すブール値です。enabled プロパティは、ムービークリップのボタンに似たプロパティのみを制御します。このプロパティの変更後、ムービークリップはすぐに有効 / 無効になります。次のコードは、enabled プロパティを使用して、MovieClip オブジェクトのボタンに似てプロパティを無効化する方法を示します。ストリーミング SWF ファイルから読み込まれたフレーム数です。framesLoaded プロパティを使用して、特定のフレームおよびその前のすべてのフレームの内容が読み込まれていてブラウザでローカルに使用できるかどうかを判別できます。これを使用して、大きい SWF ファイルのダウンロードを監視することもできます。例えば、SWF ファイルの指定されたフレームが読み込みを完了するまで、その SWF ファイルが読み込み中であることを示すメッセージをユーザーに表示する場合に使用できます。ムービークリップに複数のシーンがある場合は、framesLoaded プロパティは、ムービークリップ内のすべてのシーンの読み込み済みフレームの数を返します。ムービークリップに複数のフレームがある場合は、totalFrames プロパティは、ムービークリップ内のすべてのシーンのフレーム総数を返します。このプロパティを変更したムービークリップには、新しい動作が直ちに反映されます。
コンストラクタの詳細
メソッドの詳細
指定されたフレームで SWF ファイルの再生を開始します。この処理は、フレーム内のすべての残存アクションが実行を完了した後に行われます。フレームだけでなくシーンも指定する場合は、scene パラメータの値も指定してください。frame:Object — 再生ヘッドの送り先となるフレーム番号を表す数値、または再生ヘッドの送り先となるフレームのラベルを表すストリングです。数値を指定する場合は、指定するシーンに対する相対数で指定します。シーンを指定しない場合は、再生するグローバルフレーム番号が現在のシーンによって決定されます。シーンを指定した場合、再生ヘッドは指定されたシーン内のフレーム番号にジャンプします。このパラメータはオプションです。このムービークリップの指定されたフレームに再生ヘッドを送り、そこで停止させます。この処理は、フレーム内のすべての残存アクションが実行を完了した後に行われます。フレームに加えてシーンを指定する場合は、scene パラメータを指定してください。frame:Object — 再生ヘッドの送り先となるフレーム番号を表す数値、または再生ヘッドの送り先となるフレームのラベルを表すストリングです。数値を指定する場合は、指定するシーンに対する相対数で指定します。シーンを指定しない場合は、送り先のグローバルフレーム番号が現在のシーンによって決定されます。シーンを指定した場合、再生ヘッドは指定されたシーン内のフレーム番号に送られて停止します。このパラメータはオプションです。次のフレームに再生ヘッドを送り、停止します。この処理は、フレーム内のすべての残存アクションが実行を完了した後に行われます。prev ボタンは再生ヘッドを前のフレームに移動し、nextBtn ボタンは再生ヘッドを次のフレームに移動します。MovieClip インスタンスの次のシーンに再生ヘッドを移動します。この処理は、フレーム内のすべての残存アクションが実行を完了した後に行われます。prevBtn ボタンは再生ヘッドを前のシーンに移動し、nextBtn ボタンは再生ヘッドを次のシーンに移動します。ムービークリップのタイムライン内で再生ヘッドを移動します。次のコードでは stop() メソッドを使用して、mc1 という名前のムービークリップを停止し、ユーザーが continueText という名前のテキストフィールドをクリックしたときに再生を再開します。直前のフレームに再生ヘッドを戻し、停止します。この処理は、フレーム内のすべての残存アクションが実行を完了した後に行われます。prev ボタンは再生ヘッドを前のフレームに移動し、nextBtn ボタンは再生ヘッドを次のフレームに移動します。MovieClip インスタンスの直前のシーンに再生ヘッドを移動します。この処理は、フレーム内のすべての残存アクションが実行を完了した後に行われます。prevBtn ボタンは再生ヘッドを前のシーンに移動し、nextBtn ボタンは再生ヘッドを次のシーンに移動します。ムービークリップ内の再生ヘッドを停止します。
例 例の使用法
これを行うには、以下の手順を実行します。コンストラクタ関数の最後の行は、outputText テキストフィールドを表示リストに追加します。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
アプリケーションでシェーダを使用するには、そのシェーダの Shader インスタンスを作成します。次に、その Shader インスタンスを、作成するエフェクトに合わせて使用します。シェーダがイメージの全ピクセルに対しピクセル単位で実行する関数を定義します。各関数呼び出し結果が、イメージ内のそのピクセル座標の出力カラーとなります。シェーダは 1 つ以上の入力イメージを指定できます。このイメージのコンテンツを関数の出力の決定に使用できます。また、シェーダは 1 つ以上のパラメータを指定することもできます。これは関数出力の計算に使用可能な入力値となります。1 つのシェーダ実行では、入力値とパラメータ値は定数です。唯一変化するのは、関数の結果がカラーとなるピクセル座標です。複数の出力ピクセル座標のシェーダ関数呼び出しは、シェーダ実行パフォーマンスを高めるために、並行して実行されます。シェーダバイトコードは、実行時に URLLoader インスタンスを使用してロードできます。次の例は、シェーダバイトコードファイルを実行時にロードし、それを Shader インスタンスにリンクする方法を示しています。[Embed] メタデータタグを使用して、コンパイル時にシェーダを SWF に埋め込む方法もあります。前の例で示したとおり、これは 2 つの方法で行うことができます。シェーダバイトコードを引数として Shader() コンストラクタに渡します。Shader インスタンスが作成されたら、次のいくつかの方法のうちどれでも使用できます。シェーダ塗り:シェーダの出力は、描画 API により描画されたコンテンツの塗りとして使用されます。シェーダフィルタ:シェーダの出力は、表示オブジェクトに適用されるグラフィックフィルタとして使用されます。ブレンドモード:シェーダの出力は、重なり合う 2 つの表示オブジェクト間のブレンドとしてレンダリングされます。バックグラウンドシェーダ処理:表示のフリーズを避けるため、シェーダをバックグラウンドで実行し、処理が完了したときにイベントを送出します。継承されるパブリックプロパティを隠す。
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[書き込み専用] この Shader インスタンスの生のシェーダバイトコードです。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。Shader インスタンスのパラメータ、入力イメージ、およびメタデータにアクセスできます。シェーダが実行する算術演算の精度です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
この Shader インスタンスの生のシェーダバイトコードです。Shader インスタンスのパラメータ、入力イメージ、およびメタデータにアクセスできます。これらのプロパティを使用して、シェーダを検査し、パラメータと入力値を設定することができます。data オブジェクトの動的プロパティにアクセスし、操作する方法について詳しくは、ShaderData クラスに関する説明を参照してください。シェーダが実行する算術演算の精度です。FAST に設定すると、精度が低下しますが算術演算は高速になります。FULL)では、すべての算術演算が完全桁の IEEE 32 ビット浮動少数規格で計算され、すべてのプラットフォームで一貫した動作が提供されます。このモードでは、三角関数や指数関数などの一部の算術演算をスローできます。FAST)は処理速度を最大にするように設計されていますが、異なるプラットフォームや個々の CPU 構成で一貫した結果が得られません。多くの場合、グラフィックエフェクトの作成にはアーティファクトが見えることもなく、この精度レベルで十分です。精度モードの選択は、次のシェーダ操作に影響します。これらの操作は、SSE 命令セットを内蔵する Intel プロセッサでは高速になります。
コンストラクタの詳細
例 例の使用法
次の例は、シェーダバイトコードファイルを実行時にロードし、それにリンクされた Shader インスタンスを作成する方法を示しています。pbj" という名前のシェーダバイトコードファイルが、アプリケーションの出力先と同じディレクトリにあるものとします。次の例は、シェーダバイトコードファイルを SWF にコンパイルすることで埋め込み、それにリンクされた Shader インスタンスを作成する方法を示しています。pbj" という名前のシェーダバイトコードファイルがアプリケーションのソースコードと同じディレクトリにあり、Flex SDK を使用して SWF をコンパイルしたものとします。
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。[静的] ステージがフルスクリーンモードであることを指定します。[静的] ステージがフルスクリーンモードで、キーボード操作が有効であることを指定します。[静的] ステージが標準モードであることを指定します。ステージがフルスクリーンモードであることを指定します。このモードでは、キーボード操作は無効になります。ステージがフルスクリーンモードで、キーボード操作が有効であることを指定します。AIR アプリケーションだけが、この機能をサポートしています。ステージが標準モードであることを指定します。
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。[静的] 非常に高いレンダリング品質を指定します。グラフィックは 4 x 4 ピクセルグリッドを使用してアンチエイリアス処理され、ビットマップは常にスムージングされます。[静的] 高いレンダリング品質を指定します。グラフィックは 4 x 4 ピクセルグリッドを使用してアンチエイリアス処理されます。ビットマップは、ムービーが静的なものである場合は、スムージングされます。[静的] 低いレンダリング品質を指定します。グラフィックはアンチエイリアス処理されず、ビットマップはスムージングされません。[静的] 普通のレンダリング品質を指定します。グラフィックは 2 x 2 ピクセルグリッドを使用してアンチエイリアス処理されますが、ビットマップはスムージングされません。非常に高いレンダリング品質を指定します。グラフィックは 4 x 4 ピクセルグリッドを使用してアンチエイリアス処理され、ビットマップは常にスムージングされます。高いレンダリング品質を指定します。グラフィックは 4 x 4 ピクセルグリッドを使用してアンチエイリアス処理されます。ビットマップは、ムービーが静的なものである場合は、スムージングされます。低いレンダリング品質を指定します。グラフィックはアンチエイリアス処理されず、ビットマップはスムージングされません。普通のレンダリング品質を指定します。グラフィックは 2 x 2 ピクセルグリッドを使用してアンチエイリアス処理されますが、ビットマップはスムージングされません。この設定は、テキストを含まないムービーに適しています。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
三角形のパスを描画するときに、レンダリングしない三角形を決めるカリングアルゴリズムのコードを定義します。法線は、三角形の表面に対して垂直の 3D ベクターです。三角形の頂点 0、1、2 が時計回りに並んでいる三角形の法線は、正の値になります。つまり、法線が現在のビューポイントから離れた正の z 軸方向を指します。POSITIVE アルゴリズムを使用すると、正の法線を持つ三角形はレンダリングされません。これをバックフェースカリングと呼ぶこともあります。三角形の頂点が反時計回りに並んでいる場合は、法線が負の値になります。つまり、法線が現在のビューポイントに向かう負の z 軸方向を指します。NEGATIVE アルゴリズムを使用すると、負の法線を持つ三角形はレンダリングされません。
3D ベクターの紹介
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。[静的] 現在のビューポイント方向の内向きにある三角形すべてのカリングを指定します。[静的] カリングなしを指定します。[静的] 現在のビューポイントから外向きにある三角形すべてのカリングを指定します。現在のビューポイント方向の内向きにある三角形すべてのカリングを指定します。カリングなしを指定します。パス内の三角形はすべてレンダリングされます。現在のビューポイントから外向きにある三角形すべてのカリングを指定します。こちらも、バックフェースカリングと呼ぶことがあります。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
Graphics のメソッドのパラメータとして使用されるオブジェクトを定義するために使用します。Graphics のメソッドおよび描画クラスの塗りパラメータとして使用されるオブジェクトを定義するために使用します。Graphics のメソッドおよび描画クラスのパスパラメータとして使用されるオブジェクトを定義するために使用します。Graphics のメソッドおよび描画クラスの線パラメータとして使用されるオブジェクトを定義するために使用します。0 を使用する AVM1 ムービークリップを表す単純なクラスです。Bitmap クラスはビットマップイメージを表す表示オブジェクトを表します。ブレンドモードの視覚効果のために定数値を提供するクラスです。CapsStyle クラスは、線の描画で使用されるキャップのスタイルを指定する定数値の列挙です。DisplayObject クラスは、表示リストに含めることのできるすべてのオブジェクトに関する基本クラスです。FrameLabel オブジェクトには、フレーム番号および対応するラベル名を指定するプロパティがあります。Graphics クラスには、ベクターシェイプの作成に使用できる一連のメソッドがあります。ビットマップ塗りを定義します。グラフィック塗りの最後を示します。グラデーション塗りを定義します。描画コマンドおよびそれらのコマンドの座標パラメータのコレクションです。パス描画コマンドの指定に使用する値を定義します。これらの値により、パスの描画方向が決まります。シェーダ塗りを定義します。単色の塗りを定義します。線のスタイルを定義します。(u,v)塗り座標または通常の塗りのいずれかを使用してレンダリングが可能な、順序付けられた 1 セットの三角形を定義します。InteractiveObject クラスは、マウスとキーボードを使用してユーザーが操作できるすべての表示オブジェクトの抽象基本クラスです。JointStyle クラスは、線の描画で使用される結合スタイルを指定する定数値の列挙です。NativeMenu クラスには、メニューを定義するメソッドとプロパティが含まれています。NativeWindow クラスは、ネイティブのデスクトップウィンドウを作成および制御するインターフェイスを提供します。Scene クラスには、シーン内のフレームの名前、ラベル、数を識別できるプロパティがあります。Screen クラスは、このアプリケーションで使用可能な表示画面に関する情報を提供します。ShaderData オブジェクトには、シェーダカーネルのパラメータと入力を表すプロパティ、シェーダに指定されたメタデータを含むプロパティがあります。スタンドアローンモードでシェーダ操作を実行するには、ShaderJob インスタンスを使用します。このクラスは、ActionScript 描画アプリケーションプログラムインターフェイス(API)を使用して単純なシェイプを作成するときに使用されます。SimpleButton クラスを使用すると、SWF ファイル内のボタンシンボルのすべてのインスタンスを制御することができます。つまり、グラフィックを表示でき、子を持つこともできる表示リストノードです。Stage クラスはメイン描画領域を表します。align プロパティに使用する定数値を提供します。三角形のパスを描画するときに、レンダリングしない三角形を決めるカリングアルゴリズムのコードを定義します。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
イベントターゲットは、イベントが表示リスト階層をどのように流れるかに関して中心的な役割を果たします。マウスのクリックやキー入力などのイベントが発生すると、Flash Player または AIR アプリケーションによって、イベントオブジェクトが表示リストのルートからイベントフローに送出されます。イベントオブジェクトは、表示リストを移動してイベントターゲットに到達すると、そこから引き返して表示リストを往復します。このイベントターゲットとの往復は、概念として次の 3 つの段階に分けられます。キャプチャ段階は、ルートからイベントターゲットのノードの直前のノードまでが対象となります。ターゲット段階は、イベントのターゲットノードのみが対象となります。バブリング段階は、表示リストのルートまでの戻りにあるすべての後続ノードが対象となります。継承されるパブリックプロパティを隠す。
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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イベントリスナーオブジェクトを EventDispatcher オブジェクトに登録し、リスナーがイベントの通知を受け取るようにします。イベントをイベントフローに送出します。EventDispatcher オブジェクトに、特定のイベントタイプに対して登録されたリスナーがあるかどうかを確認します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。指定されたイベントタイプについて、この EventDispatcher オブジェクトまたはその祖先にイベントリスナーが登録されているかどうかを確認します。「ブロードキャスト イベント」- Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを取得して、アクティブになったときに送出されます。「ブロードキャストイベント」- Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを失って、非アクティブになったときに送出されます。
コンストラクタの詳細
このため、ほとんどの開発者はこのコンストラクタ関数を使用する必要がありません。これは、含まれているオブジェクトをイベントのターゲットにするために必要です。
メソッドの詳細
イベントリスナーオブジェクトを EventDispatcher オブジェクトに登録し、リスナーがイベントの通知を受け取るようにします。イベントリスナーは、特定のタイプのイベント、段階、および優先度に関する表示リスト内のすべてのノードに登録できます。その後、同じリスナーを新しい優先度レベルで再度登録できます。例えば、最初にリスナーを登録するときに useCapture を true に設定すると、そのリスナーはキャプチャ段階のみでリスニングします。1 つはキャプチャ段階でリスニングするリスナーで、もう 1 つはターゲット段階とバブリング段階でリスニングするリスナーです。ターゲット段階またはバブリング段階のみを対象とするイベントリスナーを登録することはできません。登録時にこれらの段階が組み合わされるのは、バブリングはターゲットノードの祖先にしか適用されないためです。削除しない場合、メモリの問題が発生する可能性があります。ガベージコレクターは参照を有するオブジェクトを削除しないため、登録されているイベントリスナーに関係したオブジェクトはメモリから自動的に除去されません。EventDispatcher インスタンスをコピーしても、それに関連付けられているイベントリスナーはコピーされません。新しく作成したノードにイベントリスナーが必要な場合は、ノードを作成した後に、リスナーを関連付ける必要があります。ただし、EventDispatcher インスタンスを移動した場合は、関連付けられているイベントリスナーも一緒に移動されます。イベントがノードで処理されるときに、イベントリスナーがそのノードに登録中であれば、イベントリスナーは現在の段階ではトリガされません。ただし、バブリング段階など、イベントフローの後の段階でトリガすることができます。イベントがノードで処理されているときにイベントリスナーがノードから削除された場合でも、イベントは現在のアクションによってトリガされます。削除された後は、その後の処理で再び登録されない限り、イベントリスナーは二度と呼び出されません。この関数は、次の例のように、Event オブジェクトを唯一のパラメータとして受け取り、何も返さないものである必要があります。関数の名前は任意に付けられます。useCapture を true に設定すると、リスナーはキャプチャ段階のみでイベントを処理し、ターゲット段階またはバブリング段階では処理しません。優先度は、符号付き 32 ビット整数で指定します。数値が大きくなるほど優先度が高くなります。優先度が n のすべてのリスナーは、優先度が n-1 のリスナーよりも前に処理されます。複数のリスナーに対して同じ優先度が設定されている場合、それらは追加された順番に処理されます。デフォルトの優先度は 0 です。デフォルトである強参照の場合は、リスナーのガベージコレクションが回避されます。弱参照では回避されません。クラスレベルメンバー関数はガベージコレクションの対象外であるため、クラスレベルメンバー関数の useWeakReference は、ガベージコレクションの制限とは無関係に true に設定できます。inner 関数に対する参照を作成(別の変数に保存)した場合、その関数はガベージコレクションされず、永続化された状態のままになります。イベントをイベントフローに送出します。イベントが再度送出されると、イベントのクローンが自動的に作成されます。イベントが送出された後にそのイベントの target プロパティは変更できないため、再送出処理のためにはイベントの新しいコピーを作成する必要があります。EventDispatcher オブジェクトに、特定のイベントタイプに対して登録されたリスナーがあるかどうかを確認します。これにより、EventDispatcher オブジェクトがイベントタイプの処理をイベントフロー階層のどこで変更したかを判断できます。特定のイベントタイプが実際にイベントリスナーをトリガするかどうかを判別するには、willTrigger() を使用します。対応するリスナーが EventDispatcher オブジェクトに登録されていない場合は、このメソッドを呼び出しても効果はありません。リスナーがキャプチャ段階だけでなくターゲット段階とバブリング段階にも登録されている場合は、removeEventListener() を 2 回呼び出して両方のリスナーを削除する必要があります。指定されたイベントタイプについて、この EventDispatcher オブジェクトまたはその祖先にイベントリスナーが登録されているかどうかを確認します。指定されたタイプのイベントがこの EventDispatcher オブジェクトまたはその子孫に送出されたときに、イベントリスナーがイベントフローの任意の段階でトリガされる場合、このメソッドは true を返します。
イベントの詳細
「ブロードキャスト イベント」- Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを取得して、アクティブになったときに送出されます。このイベントはブロードキャストイベントです。したがって、このイベントに対して登録されているリスナーを持つすべての EventDispatcher オブジェクトがこのイベントを送出します。注意:このイベントには「キャプチャ段階」と「バブリング段階」はありません。したがって、ターゲットが表示リストにあるかないかに関わらず、潜在的なターゲットにはイベントリスナーを直接追加する必要があります。このイベントには、次のプロパティがあります。false は、キャンセルするデフォルトの動作がないことを示します。イベントリスナーで Event オブジェクトをアクティブに処理しているオブジェクトです。「ブロードキャストイベント」- Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを失って、非アクティブになったときに送出されます。このイベントはブロードキャストイベントです。したがって、このイベントに対して登録されているリスナーを持つすべての EventDispatcher オブジェクトがこのイベントを送出します。注意:このイベントには「キャプチャ段階」と「バブリング段階」はありません。したがって、ターゲットが表示リストにあるかないかに関わらず、潜在的なターゲットにはイベントリスナーを直接追加する必要があります。このイベントには、次のプロパティがあります。false は、キャンセルするデフォルトの動作がないことを示します。イベントリスナーで Event オブジェクトをアクティブに処理しているオブジェクトです。
例 例の使用法
この例では、次の処理を実行します。このメソッドは、イベントが送出されるとイベントに関する情報のみを出力します。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
IEventDispatcher インターフェイスは、イベントリスナーを追加または削除するメソッドの定義、特定のタイプのイベントリスナーが登録されているかどうかのチェック、およびイベントの送出を行います。イベントターゲットは、イベントが表示リスト階層をどのように流れるかに関して中心的な役割を果たします。マウスのクリックやキー押下などのイベントが発生すると、イベントオブジェクトが表示リストのルートからイベントフローに送出されます。イベントオブジェクトはイベントターゲットとの間を往復します。これは、概念として次の 3 つの段階に分けられます。キャプチャ段階は、ルートからイベントターゲットのノードの直前のノードまでが対象となります。ターゲット段階は、イベントのターゲットノードのみが対象となります。バブリング段階は、表示リストのルートまでの戻りにあるすべての後続ノードが対象となります。イベントリスナーオブジェクトを EventDispatcher オブジェクトに登録し、リスナーがイベントの通知を受け取るようにします。イベントをイベントフローに送出します。EventDispatcher オブジェクトに、特定のイベントタイプに対して登録されたリスナーがあるかどうかを確認します。指定されたイベントタイプについて、この EventDispatcher オブジェクトまたはその祖先にイベントリスナーが登録されているかどうかを確認します。
メソッドの詳細
イベントリスナーオブジェクトを EventDispatcher オブジェクトに登録し、リスナーがイベントの通知を受け取るようにします。イベントリスナーは、特定のタイプのイベント、段階、および優先度に関する表示リスト内のすべてのノードに登録できます。その後、同じリスナーを新しい優先度レベルで再度登録できます。例えば、最初にリスナーを登録するときに useCapture を true に設定すると、そのリスナーはキャプチャ段階のみでリスニングします。1 つはキャプチャ段階でリスニングするリスナーで、もう 1 つはターゲット段階とバブリング段階でリスニングするリスナーです。ターゲット段階またはバブリング段階のみを対象とするイベントリスナーを登録することはできません。登録時にこれらの段階が組み合わされるのは、バブリングはターゲットノードの祖先にしか適用されないためです。削除しない場合、メモリの問題が発生する可能性があります。ガベージコレクターは参照を有するオブジェクトを削除しないため、登録されているイベントリスナーに関係したオブジェクトはメモリから自動的に除去されません。EventDispatcher インスタンスをコピーしても、それに関連付けられているイベントリスナーはコピーされません。新しく作成したノードにイベントリスナーが必要な場合は、ノードを作成した後に、リスナーを関連付ける必要があります。ただし、EventDispatcher インスタンスを移動した場合は、関連付けられているイベントリスナーも一緒に移動されます。イベントがノードで処理されるときに、イベントリスナーがそのノードに登録中であれば、イベントリスナーは現在の段階ではトリガされません。ただし、バブリング段階など、イベントフローの後の段階でトリガすることができます。イベントがノードで処理されているときにイベントリスナーがノードから削除された場合でも、イベントは現在のアクションによってトリガされます。削除された後は、その後の処理で再び登録されない限り、イベントリスナーは二度と呼び出されません。次の例のように、この関数は、Event オブジェクトを唯一のパラメータとして受け取り、何も返さないようにします。関数の名前は任意に付けられます。useCapture を true に設定すると、リスナーはキャプチャ段階のみでイベントを処理し、ターゲット段階またはバブリング段階では処理しません。優先度は、32 ビット整数で指定します。数値が大きくなるほど優先度が高くなります。優先度が n のすべてのリスナーは、優先度が n-1 のリスナーよりも前に処理されます。複数のリスナーに対して同じ優先度が設定されている場合、それらは追加された順番に処理されます。デフォルトの優先度は 0 です。デフォルトである強参照の場合は、リスナーのガベージコレクションが回避されます。弱参照では回避されません。クラスレベルメンバー関数はガベージコレクションの対象外であるため、クラスレベルメンバー関数の useWeakReference は、ガベージコレクションの制限とは無関係に true に設定できます。inner 関数に対する参照を作成(別の変数に保存)した場合、その関数はガベージコレクションされず、永続化された状態のままになります。イベントをイベントフローに送出します。EventDispatcher オブジェクトに、特定のイベントタイプに対して登録されたリスナーがあるかどうかを確認します。これにより、EventDispatcher オブジェクトがイベントタイプの処理をイベントフロー階層のどこで変更したかを判断できます。対応するリスナーが EventDispatcher オブジェクトに登録されていない場合は、このメソッドを呼び出しても効果はありません。リスナーがキャプチャ段階だけでなくターゲット段階とバブリング段階にも登録されている場合は、removeEventListener() を 2 回呼び出して両方のリスナーを削除する必要があります。指定されたイベントタイプについて、この EventDispatcher オブジェクトまたはその祖先にイベントリスナーが登録されているかどうかを確認します。指定されたタイプのイベントがこの EventDispatcher オブジェクトまたはその子孫に送出されたときに、イベントリスナーがイベントフローの任意の段階でトリガされる場合、このメソッドは true を返します。
例 例の使用法
0 言語およびコンポーネントリファレンス
ブラウザで実行される Flash Player 10 以降では、このクラスをプログラムで使用してポップアップウィンドウを開く方法は有効でない場合があります。ブラウザ(およびブラウザの設定)によってはポップアップウィンドウがブロックされる場合があり、すべてのポップアップウィンドウが表示される保証はありません。ただし、ユーザー操作の直接の結果として実行されるコード (マウスのクリックやキー入力イベントのイベントハンドラなど) に限っては、このクラスを使用してポップアップウィンドウを開く方法が有効です。引数の数を名前と共に渡す。標準の関数呼び出しの表記法を使用して、引数を渡す。継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
[静的] [読み取り専用] この Player が外部インターフェイスを備えたコンテナに含まれているかどうかを示します。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
継承されるパブリックメソッドを表示
オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
この Player が外部インターフェイスを備えたコンテナに含まれているかどうかを示します。外部インターフェイスが利用できる場合、このプロパティは true になります。次の例では、available プロパティを使用して、外部インターフェイスを備えたコンテナ内に Player が含まれているかどうかを確認します。新しい関数は、ブラウザで実行される JavaScript コードでキャッチできるように、例外をスローします。catch ステートメントも含まれており、throwit() 関数が呼び出されたときにブラウザからスローされるすべての例外をキャッチします。
メソッドの詳細
詳しくは、次のトピックを参照してください。これは独立した関数にすることも、オブジェクトインスタンスのメソッドを参照するメソッド閉包とすることもできます。メソッドクロージャを渡すことにより、コールバックを特定のオブジェクトインスタンスのメソッドに指定できます。Error — コンテナが着信コールをサポートしていません。このコールバックを上書きできません。SecurityError — コンテナ環境がセキュリティサンドボックスに属しているために、呼び出し側のコードにアクセス権がありません。この問題を修正するには、次の手順に従います。関数が利用できない場合は null を返します。それ以外の場合は、関数の戻り値を返します。これらのブラウザでは、再帰呼び出しで null 応答が発生します。SWF ファイルがこのメソッドを使用しないようにすることもできます。詳しくは、次のトピックを参照してください。このシナリオでは、このメソッドの呼び出しはマウスのクリックやキー入力などのユーザーイベントに応じて、イベントハンドラで呼び出した場合にのみ成功します。英数字の関数名を使用すると、ランタイムエラー(エラー 2155)が発生します。catch ブロックを使用して、このエラーを処理できます。任意のパラメータを指定することができ、複数のパラメータを指定する場合はカンマで区切ります。呼び出し先が他の ActiveX コンテナである場合、パラメータは要求メッセージの中にエンコードされます。* — コンテナから受け取った応答です。呼び出しに失敗した場合は、null が返され、エラーがスローされます。失敗原因としては、コンテナに該当する関数が存在しない場合、インターフェイスが利用できない場合、再帰が発生した場合(Netscape ブラウザまたは Opera ブラウザの場合)、セキュリティ上の問題がある場合などがあります。Error — コンテナが送信コールをサポートしていません。SecurityError — コンテナ環境がセキュリティサンドボックスに属しているために、呼び出し側のコードにアクセス権がありません。この問題を修正するには、次の手順に従います。
例 例の使用法
0 言語およびコンポーネントリファレンス
BlurFilter クラスを使用すると、表示オブジェクトにぼかし効果を適用できます。ぼかし効果は、イメージの細部をぼかします。ソフトフォーカスがかかっているように見えるぼかしから、半透明ガラスを通してイメージを見るようにかすんで見えるガウスぼかしまで作成できます。このフィルタの quality プロパティを低く設定すると、ソフトフォーカスがかかっているように見えるぼかしになります。quality プロパティを高く設定すると、ガウスぼかしフィルタに似たものになります。フィルタの使用方法は、フィルタの適用先オブジェクトによって異なります。オブジェクトの filters プロパティを設定しても、オブジェクトは変更されません。filters プロパティをクリアすることにより、フィルタを取り消すことができます。このフィルタはステージの拡大 / 縮小に対応していますが、通常の拡大 / 縮小、回転、傾斜には対応していません。フィルタが拡大 / 縮小されるのは、ユーザーがステージをズームインする場合のみです。結果として得られるイメージが最大サイズを超える場合は、フィルタは適用されません。例えば、フィルタが適用されたサイズの大きいムービークリップをズームインするとき、結果として得られるイメージが最大サイズを超える場合は、フィルタがオフになります。継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
水平方向のぼかし量
垂直方向のぼかし量
指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。ぼかしの実行回数です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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指定されたパラメータでフィルタを初期化します。このフィルタオブジェクトのコピーを返します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
水平方向のぼかし量
デフォルト値は 4 です。
垂直方向のぼかし量
デフォルト値は 4 です。ぼかしの実行回数です。HIGH はフィルタを 3 回適用し、ガウスぼかしに近似したものになります。フィルタに設定された値が小さいほど、速くレンダリングできます。多くのアプリケーションでは、quality の値は低、中、または高で十分です。最大 15 までの値を使用してぼかしを適用する回数を増やすことができますが、値が大きくなるほどレンダリング速度が低下することに注意してください。この方法を実行すると、より高速にレンダリングされます。
コンストラクタの詳細
指定されたパラメータでフィルタを初期化します。デフォルト値では、ソフトフォーカスのかかったイメージが作成されます。0(浮動小数値)です。高品質にすると、ガウスぼかしに似たものになります。多くのアプリケーションでは、これら 3 つの値で十分です。最大 15 までの値を使用して様々な効果を出すことができますが、値が大きくなるほどレンダリング速度が低下することに注意してください。
メソッドの詳細
このフィルタオブジェクトのコピーを返します。
例 例の使用法
次の例では、暗い黄色の四角形を作成し、ガウスぼかしフィルタをその四角形に適用します。この例に対する一般的なワークフローは、次のようになります。必要なクラスを読み込みます。この関数は、ぼかしフィルタを適用するオブジェクトを描画します。この関数は、次の処理を行います。この関数は後で宣言されます。これにより、myFilters で見つかったすべてのフィルタが適用されます。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
畳み込みでは、入力イメージ内のピクセルを、隣接するピクセルと組み合わせて、イメージを作成します。畳み込みを使用すると、ぼかし、エッジ検出、シャープ、エンボス、ベベルなど、幅広いイメージ効果を実現できます。フィルタの使用方法は、フィルタの適用先オブジェクトによって異なります。オブジェクトの filters プロパティを設定しても、オブジェクトは変更されません。filters プロパティをクリアすることにより、フィルタを取り消すことができます。結果として得られるイメージが最大サイズを超える場合は、フィルタは適用されません。例えば、フィルタが適用されたサイズの大きいムービークリップをズームインするとき、結果として得られるイメージが最大サイズを超える場合は、フィルタがオフになります。継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
代替カラーのアルファ透明度の値です。マトリックス変換の結果に加算するバイアス量です。イメージをクランプする必要があるかどうかを示します。ソースイメージの外にあるピクセルを置換する 16 進数のカラー値です。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。マトリックス変換中に使用する除数です。マトリックス変換に使用する値の配列です。マトリックスの x 次元(マトリックスの列数)です。マトリックスの y 次元(マトリックスの行数)です。アルファチャンネルがフィルタ効果なしで維持されるかどうか、またはカラーチャンネルだけではなくアルファチャンネルにも畳み込みフィルタが適用されるかどうかを示します。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
継承されるパブリックメソッドを表示
このフィルタオブジェクトのコピーを返します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
代替カラーのアルファ透明度の値です。デフォルトは 0 です。25 を指定すると、透明度の値として 25% が設定されます。マトリックス変換の結果に加算するバイアス量です。バイアスにより各チャンネルのカラー値が増えるため、暗い色は明るくなります。デフォルト値は 0 です。イメージをクランプする必要があるかどうかを示します。true の場合、ソースイメージの外にあるピクセルに対して、入力イメージの各エッジのカラー値を複製するという方法で、必要に応じて境界に沿って入力イメージを拡張します。その幅と高さは largeBox の幅と高さに指定されているため、ソースビットマップは描画領域より小さくなります。ソースイメージの外にあるピクセルを置換する 16 進数のカラー値です。これはアルファ成分なしの RGB 値です。デフォルト値は 0 です。マトリックス変換中に使用する除数です。デフォルト値は 1 です。序数がすべてのマトリックス値の合計と等しい場合は、結果全体のカラー強度が均等化されます。値 0 は無視され、代わりにデフォルト値が使用されます。マトリックス変換に使用する値の配列です。マトリックスの畳み込みは、n x m マトリックスに基づいています。入力イメージ内の特定のピクセルを隣接するピクセルと組み合わせるという方法で、新しいピクセル値を生成します。結果として得られるピクセルは、対応するソースピクセルおよび連接するピクセルにマトリックスを適用することで算出されます。3 × 3 のマトリックス畳み込みの場合、独立するカラーチャンネルごとに次の式を使用します。高速な畳み込み操作が可能となる基準は次のとおりです。すべてのフィルタ項の合計の絶対値が 127 を超えていない。
いずれかのフィルタ項が負である場合、除数は 2
フィルタ項がすべて正である場合、除数は 1
バイアスは整数である。注意:パラメータなしのコンストラクタを使用して ConvolutionFilter インスタンスを作成する場合は、値をマトリックスプロパティに割り当てる順序がフィルタの動作に影響します。マトリックスの x 次元(マトリックスの列数)です。デフォルト値は 0 です。マトリックスの y 次元(マトリックスの行数)です。デフォルト値は 0 です。アルファチャンネルがフィルタ効果なしで維持されるかどうか、またはカラーチャンネルだけではなくアルファチャンネルにも畳み込みフィルタが適用されるかどうかを示します。false である場合は、アルファチャンネルを含め、すべてのチャンネルに畳み込みを適用します。true である場合は、畳み込みをカラーチャンネルだけに適用します。
コンストラクタの詳細
デフォルト値は 0 です。0) — マトリックス変換中に使用する除数です。デフォルト値は 1 です。除数がすべてのマトリックス値の合計と等しい場合は、結果全体のカラー強度が均等化されます。値 0 は無視され、代わりにデフォルト値が使用されます。0) — マトリックス変換の結果に加算するバイアスです。デフォルト値は 0 です。true である場合は、畳み込みをカラーチャンネルだけに適用します。0) — 代替カラーのアルファです。
メソッドの詳細
このフィルタオブジェクトのコピーを返します。
例 例の使用法
次の例では、さまざまな畳み込みフィルタをイメージファイルに適用します。buildChild() を呼び出すたびに、最初のインスタンスにはフィルタを適用せず、異なる畳み込みフィルタをそれ以降のインスタンスに適用する関数を引数として取ります。注意:幅が約 80 ピクセルのイメージを使用すると、最良の結果が得られます。イメージファイルの名前と場所は url プロパティに渡す値に一致する必要があります。jpg" という名前のイメージファイルを指します。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
シャドウアルゴリズムは、ぼかしフィルタで使用するのと同じボックスフィルタに基づいています。ドロップシャドウのスタイルには複数のオプションがあり、内側シャドウ、外側シャドウ、ノックアウトモードなどがあります。フィルタの使用方法は、フィルタの適用先オブジェクトによって異なります。オブジェクトの filters プロパティを設定しても、オブジェクトは変更されません。filters プロパティをクリアすることにより、フィルタを取り消すことができます。このフィルタはステージの拡大 / 縮小に対応していますが、通常の拡大 / 縮小、回転、傾斜には対応していません。0 以外に設定されている場合)、フィルタは拡大 / 縮小されません。フィルタが拡大 / 縮小されるのは、ユーザーがステージをズームインする場合のみです。結果として得られるイメージが最大サイズを超える場合は、フィルタは適用されません。例えば、フィルタが適用されたサイズの大きいムービークリップをズームインするとき、結果として得られるイメージが最大サイズを超える場合は、フィルタがオフになります。継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
シャドウカラーのアルファ透明度の値です。シャドウの角度です。
水平方向のぼかし量
垂直方向のぼかし量
シャドウのカラーです。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。シャドウのオフセット距離(ピクセル単位)です。オブジェクトが非表示であるかどうかを示します。シャドウが内側のシャドウであるかどうかを指定します。true の場合は、ノックアウト効果を適用します。その結果、オブジェクトの塗りが透明になり、ドキュメントの背景色が表示されます。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。
フィルタを適用する回数
インプリントの強さまたは広がりです。継承されるパブリックメソッドを隠す。
継承されるパブリックメソッドを表示
このフィルタオブジェクトのコピーを返します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
シャドウカラーのアルファ透明度の値です。0 の値を指定できます。
デフォルト値は 1
シャドウの角度です。
水平方向のぼかし量
デフォルト値は 4
垂直方向のぼかし量
デフォルト値は 4
シャドウのカラーです。シャドウのオフセット距離(ピクセル単位)です。
デフォルト値は 4
オブジェクトが非表示であるかどうかを示します。true を指定すると、オブジェクト自体は描画されず、シャドウだけが表示されます。デフォルトは false で、オブジェクトが表示されます。シャドウが内側のシャドウであるかどうかを指定します。true の場合は、内側シャドウであることを示します。デフォルトは false(外側シャドウ)で、オブジェクトの外周にあるシャドウを示します。true の場合は、ノックアウト効果を適用します。その結果、オブジェクトの塗りが透明になり、ドキュメントの背景色が表示されます。
フィルタを適用する回数
フィルタに設定された値が小さいほど、速くレンダリングできます。多くのアプリケーションでは、quality の値は低、中、または高で十分です。最大 15 までの値を使用してさまざまな効果を出すことができますが、値が大きくなるほどレンダリング速度が低下します。この方法を実行すると、より高速にレンダリングされます。インプリントの強さまたは広がりです。値が大きいほど、濃い色がインプリントされるので、シャドウと背景との間のコントラストが強くなります。
コンストラクタの詳細
0) — シャドウのオフセット距離(ピクセル単位)です。0) — シャドウカラーのアルファ透明度値です。0 の値を指定できます。0) — インプリントの強さまたは広がりです。値が大きいほど、濃い色がインプリントされるので、シャドウと背景との間のコントラストが強くなります。これらの値については、quality プロパティの説明を参照してください。true の場合は、内側シャドウを示します。値 false は外側シャドウ(オブジェクトの外側のエッジにあるシャドウ)を示します。その結果、オブジェクトの塗りが透明になり、ドキュメントの背景色が表示されます。true を指定すると、オブジェクト自体は描画されず、シャドウだけが表示されます。
メソッドの詳細
このフィルタオブジェクトのコピーを返します。
例 例の使用法
次の例では、黄色の四角形を作成してドロップシャドウを適用します。この例に対する一般的なワークフローは、次のようになります。フィルタを適用する四角形の描画に使用する 3 つのプロパティを宣言します。コンストラクタ関数を作成します。コンストラクタは draw() メソッドを呼び出します。これにより、myFilters で見つかったすべてのフィルタが適用されます。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
GlowFilter クラスを使用すると、表示オブジェクトにグロー効果を適用できます。グローのスタイルには複数のオプションがあり、内側グロー、外側グロー、ノックアウトモードなどがあります。フィルタの使用方法は、フィルタの適用先オブジェクトによって異なります。オブジェクトの filters プロパティを設定しても、オブジェクトは変更されません。filters プロパティをクリアすることにより、フィルタを取り消すことができます。このフィルタはステージの拡大 / 縮小に対応していますが、通常の拡大 / 縮小、回転、傾斜には対応していません。0 以外に設定されている場合)、フィルタは拡大 / 縮小されません。フィルタが拡大 / 縮小されるのは、ユーザーがステージをズームインする場合のみです。結果として得られるイメージが最大サイズを超える場合は、フィルタは適用されません。例えば、フィルタが適用されたサイズの大きいムービークリップをズームインするとき、結果として得られるイメージが最大サイズを超える場合は、フィルタがオフになります。継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
カラーのアルファ透明度の値です。
水平方向のぼかし量
垂直方向のぼかし量
グローのカラーを表します。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。グローが内側グローであるかどうかを示します。オブジェクトにノックアウト効果を適用するかどうかを指定します。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。
フィルタを適用する回数
インプリントの強さまたは広がりです。継承されるパブリックメソッドを隠す。
継承されるパブリックメソッドを表示
このフィルタオブジェクトのコピーを返します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
カラーのアルファ透明度の値です。25 を指定すると、透明度の値として 25% が設定されます。デフォルト値は 1 です。
水平方向のぼかし量
デフォルト値は 6 です。
垂直方向のぼかし量
デフォルト値は 6 です。グローのカラーを表します。グローが内側グローであるかどうかを示します。true の場合は、内側グローであることを示します。デフォルトは false(外側グロー)で、オブジェクトの外側のエッジにあるグローを示します。オブジェクトにノックアウト効果を適用するかどうかを指定します。true を指定すると、オブジェクトの塗りが透明になり、ドキュメントの背景色が表示されます。デフォルト値は false(ノックアウト効果なし)です。
フィルタを適用する回数
フィルタに設定された値が小さいほど、速くレンダリングできます。多くのアプリケーションでは、quality の値は低、中、または高で十分です。最大 15 までの値を使用してさまざまな効果を出すことができますが、値が大きくなるほどレンダリング速度が低下します。この方法を実行すると、より高速にレンダリングされます。インプリントの強さまたは広がりです。値が大きいほど、濃い色がインプリントされるので、グローと背景との間のコントラストが強くなります。デフォルト値は 2 です。
コンストラクタの詳細
0) — カラーのアルファ透明度の値です。25 を指定すると、透明度の値として 25% が設定されます。値が大きいほど、濃い色がインプリントされるので、グローと背景との間のコントラストが強くなります。詳細については、quality プロパティの説明を参照してください。true の場合は、内側グローであることを示します。値 false は外側グロー(オブジェクトの外周にあるグロー)を示します。true を指定すると、オブジェクトの塗りが透明になり、ドキュメントの背景色が表示されます。
メソッドの詳細
このフィルタオブジェクトのコピーを返します。
例 例の使用法
次の例では、四角形を描画してぼかしフィルタを適用します。この例に対する一般的なワークフローは、次のようになります。必要なクラスを読み込みます。コンストラクタ関数を作成します。この関数は、次の処理を行います。これでフィルタが定義されます。これにより、myFilters で見つかったすべてのフィルタが適用されます。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
カラー調整、つまり "カラー変換" は、赤、緑、青、アルファ透明度の 4 つのチャンネルすべてに適用できます。ColorTransform オブジェクトを表示オブジェクトに適用するときに、各カラーチャンネルの新しい値を算出する方法は次のとおりです。算出後、カラーチャンネル値が 255 よりも大きい場合は 255 に設定されます。0 より小さい場合は 0 に設定されます。カラー変換は、ムービークリップ(ロードした SWF オブジェクトなど)の背景色には適用されません。ムービークリップに割り当てられているグラフィックとシンボルにのみ適用されます。継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
アルファ透明度チャンネル値に乗算する 10 進数値です。青チャンネル値に乗算する 10 進数値です。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。緑チャンネル値に乗算する 10 進数値です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。赤チャンネル値に乗算する 10 進数値です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
継承されるパブリックメソッドを表示
オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。ColorTransform オブジェクトのすべてのプロパティが列挙されたストリングを書式設定して返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
アルファ透明度チャンネル値に乗算する 10 進数値です。青チャンネル値に乗算する 10 進数値です。アルファ透明度の乗数値とオフセット値は変更されません。緑チャンネル値に乗算する 10 進数値です。赤チャンネル値に乗算する 10 進数値です。
コンストラクタの詳細
メソッドの詳細
ColorTransform オブジェクトのすべてのプロパティが列挙されたストリングを書式設定して返します。
例 例の使用法
次の例では、TransformExample クラスを使用して、グラデーションのパターンで塗りつぶされた正方形のシェイプの単純なスプライトを作成します。ユーザーが正方形をクリックするたびに、アプリケーションは正方形のスプライトのカラーを変換します。変換時は赤のカラーチャンネルを濃くし、青のカラーチャンネルを薄くします。これを行うには、以下の手順を実行します。このメソッドは、グラデーションの四角形をスプライトに描画します。それぞれ 25 に調整されます。ユーザーが正方形をクリックするたびに、clickHandler() メソッドを呼び出して、赤のカラー値を増やし、青のカラー値を減らして、正方形の色を変更します。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
Matrix クラスは、2 つの座標空間の間におけるポイントのマッピング方法を決定する変換マトリックス(変換行列)を表します。これらの変換機能には、平行移動(x と y の位置変更)、回転、拡大 / 縮小、傾斜などが含まれます。このような変換をアフィン変換と言います。アフィン変換では、変換中に線分の直線性が保たれるため、平行線は平行のままになります。Matrix オブジェクトは、次のようないくつかのメソッドのパラメータとしても使用します。変換行列オブジェクトは、次の内容を備えた 3 × 3 の行列です。従来の変換マトリックスでは、u、v および w プロパティによって特別な機能を提供します。この行列の有効値は次のとおりです。専用メソッドを使用して、これらのうち 3 つの変換機能を設定できます。以下の表に示します。
マトリックスの値
イメージを右に tx ピクセル、下に ty ピクセル移動します。各ピクセルの位置を x 軸方向に sx 倍、y 軸方向に sy 倍することで、イメージの大きさを変更します。イメージを角度 q(単位はラジアン)だけ回転します。
傾斜または変形
プロパティ b と c に設定する必要があります。x 軸または y 軸に平行な方向にイメージをスライドします。Matrix オブジェクトの b プロパティは、y 軸に沿った傾斜角度のタンジェントを表し、Matrix オブジェクトの c プロパティは、x 軸に沿った傾斜角度のタンジェントを表します。効果的に複数の変換を組み合わせることができるように、変換関数はそれぞれ現在の行列プロパティを変更します。これを行うには、対象の表示オブジェクトの transform プロパティを使用して行列を適用する前に、複数の変換関数を呼び出します。継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
イメージを拡大 / 縮小または回転するときに x 軸方向のピクセルの配置に影響を与える値です。イメージを回転または傾斜させるときに y 軸方向のピクセルの配置に影響を与える値です。イメージを回転または傾斜させるときに x 軸方向のピクセルの配置に影響を与える値です。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。イメージを拡大 / 縮小または回転するときに y 軸方向のピクセルの配置に影響を与える値です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。x 軸方向に各ポイントを平行移動する距離です。y 軸方向に各ポイントを平行移動する距離です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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指定されたパラメータで新しい Matrix オブジェクトを作成します。新しい Matrix オブジェクトとして、このマトリックスのクローンを返します。含まれるオブジェクトはまったく同じコピーになります。マトリックスを現在のマトリックスと連結して、2 つのマトリックスの図形効果を効果的に組み合わせます。拡大 / 縮小、回転、平行移動に関するパラメータなどがあります。変換前の座標空間内のポイントが指定されると、そのポイントの変換後の座標を返します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。各行列プロパティを null 変換になる値に設定します。元のマトリックスの逆の変換を実行します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。Matrix オブジェクトに回転変換を適用します。行列に拡大 / 縮小の変換を適用します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。Matrix オブジェクトのプロパティを列挙するテキスト値を返します。Matrix オブジェクトで表現される図形変換を、指定されたポイントに適用した結果を返します。行列を x 軸と y 軸に沿って、dx パラメータと dy パラメータで指定された量だけ平行移動します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
イメージを拡大 / 縮小または回転するときに x 軸方向のピクセルの配置に影響を与える値です。イメージを回転または傾斜させるときに y 軸方向のピクセルの配置に影響を与える値です。イメージを回転または傾斜させるときに x 軸方向のピクセルの配置に影響を与える値です。イメージを拡大 / 縮小または回転するときに y 軸方向のピクセルの配置に影響を与える値です。x 軸方向に各ポイントを平行移動する距離です。y 軸方向に各ポイントを平行移動する距離です。
コンストラクタの詳細
指定されたパラメータで新しい Matrix オブジェクトを作成します。行列表記の場合、プロパティは次のようになります。new Matrix() コンストラクタにパラメータが指定されない場合は、次の値で構成される単位マトリックス(単位行列)を作成します。行列表記の場合、単位行列は次のようになります。さらに、同じコンストラクタにパラメータを渡して matrix_2 を作成しています。
メソッドの詳細
新しい Matrix オブジェクトとして、このマトリックスのクローンを返します。含まれるオブジェクトはまったく同じコピーになります。マトリックスを現在のマトリックスと連結して、2 つのマトリックスの図形効果を効果的に組み合わせます。数学的に言うと、2 つのマトリックスを連結することは、マトリックスの乗算を使って組み合わせることと同じです。
例えば、マトリックス m1 はオブジェクトの大きさを 4 倍にし、マトリックス m2 はオブジェクトを 1
PI/2 ラジアン回転するマトリックスに変換します。このメソッドは、連結された行列でソース行列を置き換えます。2 つのソース行列をどちらも変更せずに 2 つの行列を連結する場合は、クラスの例に示されているように、まず clone() メソッドを使用して、ソース行列をコピーします。拡大 / 縮小、回転、平行移動に関するパラメータなどがあります。マトリックスに適用する際に、これらのパラメータに基づいて、マトリックスの値を設定します。例えば、次の性質を持つグラデーションを作成するとします。
グラデーションの結果
この値は、width パラメータの半分だけオフセットされます。この値は、height パラメータの半分だけオフセットされます。変換前の座標空間内のポイントが指定されると、そのポイントの変換後の座標を返します。各行列プロパティを null 変換になる値に設定します。単位行列を適用して変形したオブジェクトは、元のオブジェクトと同じになります。行列表記の場合、単位行列は次のようになります。元のマトリックスの逆の変換を実行します。逆マトリックスをオブジェクトに適用して、元のマトリックスの適用時に実行された変換を取り消すことができます。Matrix オブジェクトに回転変換を適用します。行列表記の場合、これは現在の行列を次の行列と連結することと同じです。行列に拡大 / 縮小の変換を適用します。行列表記の場合、これは現在の行列を次の行列と連結することと同じです。Matrix オブジェクトのプロパティを列挙するテキスト値を返します。Matrix オブジェクトで表現される図形変換を、指定されたポイントに適用した結果を返します。x 軸と y 軸に沿って、dx パラメータと dy パラメータで指定された量だけ行列を平行移動します。
例 例の使用法
次の例では、MatrixExample クラスを使用してグラデーション塗りの大きな正方形を作成する方法を示します。これを行うには、以下の手順を実行します。3 つの変数を設定してグラデーションボックスを塗る方法を制御します。colors:グラデーションカラーを赤から青の範囲で設定します。ratios:カラーの分布を、赤と青が共に等しくなるように設定します。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
継承されるパブリックプロパティを隠す。
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。[静的] 軸角度方向は、軸と角度の組み合わせを使用して方向を決定します。[静的] 四元数方向は複素数を使用します。軸角度方向は、軸と角度の組み合わせを使用して方向を決定します。3 次元球体の中心から表面までの線またはベクトルは、軸の例です。オブジェクトの回転の中心となる軸は、3 次元空間における任意の方向を表す単位ベクトルです。角度は、ベクトルについての回転の大きさを表します。方向は表示オブジェクトの向きを決定し、回転角度はどちらが上かを決定します。Vector3D オブジェクトと Matrix3D オブジェクトを使用すると、様々なマトリックス変換を決定し、2 つのオブジェクトの交差までの距離(3 次元オブジェクト間の単純な衝突の検出に使用できる)など、重要な 3 次元プログラミング値を決定できます。通常は、x 軸を中心にした回転、y 軸を中心にした回転、z 軸を中心にした回転の順に行われます。x 軸を中心にした回転またはジンバルロックにおける特異な状態などの問題により、Euler 角度でアニメーションエラーが発生することもあります。例えば、Euler 角度では各軸は独立して扱われるため、2 つ以上の軸を中心にして回転するときにジンバルロックが発生する可能性があります。軸が重なるため、予期しない結果が生じる可能性があります。表示オブジェクトの軸回転プロパティは、Euler 軸回転を実行します。四元数方向は複素数を使用します。四元数により、最も効率的な最短の回転パスが保証されます。また、回転はスムーズでジンバルロックは発生しません。ジンバルロックは 2 つ以上の軸を中心とした回転において軸が重なったときに発生することがあり、予期しない結果の原因となる可能性があります。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
次のメソッドおよびプロパティでは、Rectangle オブジェクトを使用します。注意:Rectangle クラスは矩形シェイプの表示オブジェクトを定義しません。継承されるパブリックプロパティを隠す。
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。矩形の高さ(ピクセル単位)です。矩形の左上隅の x 座標です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。矩形の左上隅の y 座標です。矩形の幅(ピクセル単位)です。矩形の左上隅の x 座標です。矩形の左上隅の y 座標です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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指定されたポイントがこの Rectangle オブジェクトで定義される矩形領域内にあるかどうかを判別します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Rectangle オブジェクトのサイズを、指定された量(ピクセル単位)だけ大きくします。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。Rectangle オブジェクトの位置(左上隅で決定される)を、指定された量だけ調整します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。Rectangle オブジェクトの水平位置と垂直位置、および幅と高さを列挙するストリングを作成して返します。2 つの矩形間の水平と垂直の空間を塗りつぶすことにより、2 つの矩形を加算して新しい Rectangle オブジェクトを作成します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
矩形の高さ(ピクセル単位)です。矩形の左上隅の x 座標です。left プロパティの値は、x プロパティの値と等価です。矩形の左上隅の y 座標です。top プロパティの値は、y プロパティの値と等価です。矩形の幅(ピクセル単位)です。矩形の左上隅の x 座標です。x プロパティの値は、left プロパティの値と等価です。矩形の左上隅の y 座標です。y プロパティの値は、top プロパティの値と等価です。
コンストラクタの詳細
メソッドの詳細
指定されたポイントがこの Rectangle オブジェクトで定義される矩形領域内にあるかどうかを判別します。Rectangle オブジェクトのサイズを、指定された量(ピクセル単位)だけ大きくします。Rectangle オブジェクトの中心点は変わりませんが、サイズは dx 値に応じて左右に大きくなり、dy 値に応じて上下に大きくなります。次の等式を使用して、矩形の新しい幅と位置が計算されます。次の等式を使用して、矩形の新しい高さと位置が計算されます。次の 2 つのコード例の結果は同じになります。y プロパティは、Rectangle オブジェクトの垂直方向のサイズを大きくするために使用します。矩形が交差しない場合、このメソッドは、プロパティが 0 に設定された空の Rectangle オブジェクトを返します。Rectangle オブジェクトの位置(左上隅で決定される)を、指定された量だけ調整します。Rectangle オブジェクトの水平位置と垂直位置、および幅と高さを列挙するストリングを作成して返します。2 つの矩形間の水平と垂直の空間を塗りつぶすことにより、2 つの矩形を加算して新しい Rectangle オブジェクトを作成します。
例 例の使用法
このメソッドは、2 番目の矩形が 3 番目の矩形を完全には囲んでいないことを判別します。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
2 次元空間と同様に、x プロパティは水平軸を表し、y プロパティは垂直軸を表します。3 次元空間では、z プロパティが奥行きを表します。x プロパティの値は、オブジェクトが右に移動するにつれて増加します。y プロパティの値は、オブジェクトが下に移動するにつれて増加します。z プロパティの値は、オブジェクトが視点から離れるにつれて増加します。遠近法に基づく投影と拡大 / 縮小を使用すると、オブジェクトは近いと大きく表示され、画面から離れると小さく表示されます。右の 3 次元座標系のように、正の z 軸は閲覧者から離れる方向を指し、オブジェクトが閲覧者の目から離れるにつれて z プロパティの値が増加します。グローバル空間の起点(0,0,0)は、ステージの左上隅です。Vector3D クラスは方向、つまり(0,0,0)などの座標の起点からエンドポイントまでの矢印、または RGB(赤、緑、青)カラーモデルの浮動小数点成分を表すこともできます。四元数表記では、4 番目のエレメントとして w プロパティが作成されます。これにより、方向情報が追加されます。回転角度と座標 x、y、および z の組み合わせにより、表示オブジェクトの方向を決定できます。Vector3D エレメントをマトリックス表記で表現すると、次のようになります。継承されるパブリックプロパティを隠す。
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。x、y、および z の各プロパティを使用して計算されます。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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[静的] 2 つのベクトル間の角度をラジアンで返します。現在の Vector3D オブジェクトとパラメータとして指定された Vector3D オブジェクトが単位頂点の場合、このメソッドは 2 つの頂点間の角度のコサインを返します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。現在の Vector3D オブジェクトのエレメントと指定された Vector3D オブジェクトのエレメントを比較して、オブジェクトがほぼ等しいかどうかを判断します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
w プロパティは無視されます。単位ベクトルの長さ(大きさ)は 1 です。x、y および z の各プロパティを使用して計算されます。w プロパティは無視されます。デフォルト値は 0 です。四元数表記では、3 次元回転の計算の 4 番目のエレメントとして角度が使用されます。w プロパティを使用すると、Vector3D オブジェクトの回転角度を定義できます。回転角度と座標(x,y,z)の組み合わせにより、表示オブジェクトの方向が決まります。w プロパティは、投影された 3 次元位置の遠近法のワープ係数、または 2 次元空間に投影された 3 次元座標を表すときの投影変換値として使用することもできます。rawData プロパティを使用して投影マトリックスを作成できます。デフォルト値は 0 です。
コンストラクタの詳細
) — 追加データのオプションエレメント(回転角度など)です。
メソッドの詳細
2 つのベクトルを加算した結果は、合成ベクトルになります。結果を視覚化するには、最初のベクトルの起点(テール)から、2 番目のベクトルの終点(ヘッド)までベクトルを描画するという方法があります。合成ベクトルは、最初のベクトルの起点と 2 番目のベクトルの終点の間の距離です。2 つのベクトル間の角度をラジアンで返します。角度をラジアンに変換するには、次の式を使用できます。カメラまたは視点の正規化されたベクトルを持つ多角形表面の 2 つの頂点の正規化されたクロス積を使用して、ドット積を取得できます。ドット積の値により、3 次元オブジェクトの表面が視点から隠れているかどうかを識別できます。Vector3D クラスのメソッドとして直接使用することで、2 つの 3 次元ポイント間のユークリッド距離を取得できます。現在の Vector3D オブジェクトとパラメータとして指定された Vector3D オブジェクトが単位頂点の場合、このメソッドは 2 つの頂点間の角度のコサインを返します。単位頂点とは、同じ方向を指し、長さが 1 の頂点です。結果の要素からベクトルの長さが削除されます。バックフェースカリングやライティング計算でも使用されます。バックフェースカリングとは、視点から隠す表面を決定するための手順です。カメラ、目、または視点からの正規化された角度と、多角形表面の頂点のクロス積を使用して、ドット積を取得できます。ドット積が 0 未満の場合、表面はカメラまたは閲覧者の方を向いています。2 つの単位頂点が互いに垂直である場合、それらは直交しており、ドット積は 0 になります。2 つの頂点が互いに平行である場合、ドット積は 1 になります。これらのエレメントの値が同じ場合、2 つの Vector3D オブジェクトは等しくなります。現在の Vector3D オブジェクトのエレメントと指定された Vector3D オブジェクトのエレメントを比較して、オブジェクトがほぼ等しいかどうかを判断します。2 つの頂点のすべてのエレメントの値が等しいか、比較の結果が許容範囲内の場合、2 つの Vector3D オブジェクトはほぼ等しくなります。2 つのエレメントの差異は、tolerance パラメータとして指定された数値よりも小さくなる必要があります。それ以外の場合は、x、y、および z の各エレメントのみが比較の対象になります。反転オブジェクトは、元のオブジェクトの逆とも見なされます。単位頂点とは、方向を持ち、長さが 1 の頂点です。長さの要素を削除することで、ベクトル計算を単純化します。project() メソッドは、エレメントを w プロパティで除算することで投影を完了できます。例えば、ベクトルに 10 を乗算すると、結果は 10 倍長いベクトルになります。スカラーはベクトルの方向を変更することもできます。ベクトルに負の数値を乗算すると、方向が逆になります。ストリングは、x、y および z の各プロパティの値を含みます。
0 言語およびコンポーネントリファレンス
ビデオのキャプチャについて詳しくは、Camera クラスのトピックを参照してください。重要:ユーザーがカメラへのアクセスを許可するか拒否するかを選択できるように、Flash Player でプライバシーダイアログボックスが表示されます。アプリケーションウィンドウのサイズは必ず 215 × 138 ピクセル以上に設定してください。これは、ダイアログボックスを表示するために必要な最小サイズです。注意:アプリケーションサンドボックス外のコンテンツでは、ユーザーがマイクへのアクセスを許可するかどうかを選択できるプライバシーダイアログボックスが表示されます。このダイアログボックスには、最小限のアプリケーションウィンドウサイズ(215 × 138 ピクセル以上)が必要です。アプリケーションサンドボックス内の Adobe AIR コンテンツでは、アクセスが許可され、ダイアログボックスは表示されません。継承されるパブリックプロパティを隠す。
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[読み取り専用] マイクが検知している音量です。オーディオ圧縮に使用するコーデックです。指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。Speex コーデックを使用する場合の、エンコードされた音質です。