展開の状態を開始点に戻し、滑らかに進行するサイクル、1 回きりのサイクル、またはループセグメントを作成します。サイクルが完全に循環するようにするため、「展開」に設定した循環回数と同じ値、または循環回数で割り切れる値を選択します。
フラクタルノイズが開始時点に戻る前に繰り返す循環の回数
展開サイクルの速度は、展開キーフレーム間の時間によって決まります。このオプションは、フラクタルの展開だけに影響し、トランスフォームなどの他の設定には影響しません。例えば、状態が同じフラクタルでも、サイズやオフセットの設定が異なる場合は、同じに見えません。注意: 「サイクル」は、「サイクル展開」を選択した場合だけ使用できます。ノイズを生成するための固有のランダム値を設定します。このプロパティをアニメートすると、同じ種類のノイズの 1 つから別のものに突然変わります。ノイズ滑らかに変化させるには、「展開」オプションを使用します。展開サイクルの「ランダムシード」値を変更するだけで、新しいフラクタルノイズアニメーションを簡単に作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズのパターンが変わります。コンポジション全体で展開をアニメートする代わりに、1 つの短い展開サイクルをプリレンダリングして、必要なデュレーションだけループさせると、レンダリングにかかる時間が短くなります。ノイズの不透明度を指定します。フラクタルノイズと元のレイヤーを取り扱う方法を指定します。これらの描画モードは、次の 3 つを除き、タイムラインパネルのモード列にあるものと同じです。フラクタルノイズだけをレンダリングし、元のレイヤーと合成しません。フラクタルノイズをグレースケールではなく色相の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「彩度」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。フラクタルノイズを、グレースケールではなく彩度の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「色相」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。
フラクタルノイズを使ったシームレスなループの作成
タイムラインパネルでレイヤーを選択し、エフェクト/ノイズ&グレイン/フラクタルノイズを選択します。「展開」のキーフレームを 2 つ設定します。希望の動きになるように、キーフレーム間の時間、および展開の循環回数を調整します。「展開のオプション」の「サイクル展開」をオンにします。「サイクル(周期)」の値を設定します。展開キーフレームで指定した時間内に、ここで指定した回数だけ展開が循環します。サイクルを繰り返す前に、このサイクルをどの程度レンダリングする必要があるかを考慮して、サイクル値を決定します。これは、プロジェクトの長さ、および作成されたセルパターンの使用の有無によって決まります。レンダリングに時間がかからないようにするには、プロジェクトに合う範囲でできるだけ短くします。最初は、サイクルの最後のフレームが最初のフレームと同一です。シームレスなループを作成するには、サイクルの最後のフレームの前に、レイヤーのアウトポイントに 1 フレームを設定することで、最後のフレームをスキップします。現在の時間インジケータを、サイクルが終わる場所に動かします。注意: 他のフラクタルノイズ設定のキーフレームを設定する場合は、それらを初期設定に戻します。この初期設定値では、サイクルがタイムライン上で繰り返しを開始するか、設定がループしないかのいずれかです。現在の時間インジケータを、1 フレーム分戻します。このフレームでレイヤーのアウトポイントをトリムします。このレイヤーをプリレンダリングし、プロジェクトに読み込みます。プロジェクトパネルでファイルを選択し、ファイル/フッテージを変換を選択します。「ループ」に、プロジェクトのレイヤーのデュレーション内でループする回数を設定します。入力カラーレベルの範囲を、ガンマ値で決められたカラー値の分布に従って、新しい出力カラーレベルの範囲にマップし直します。
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)
変更するカラーチャンネル
1 つのイメージ内で、各輝度の値を持つピクセルの数を示します。
黒入力レベルと黒出力レベル
入力イメージのピクセルのうち、「黒入力レベル」と同じ輝度のピクセルを、「黒出力レベル」で指定した輝度にします。黒入力レベルの値は、ヒストグラムの下にある左上の三角形で示されます。黒出力レベルの値は、ヒストグラムの下にある左下の三角形で示されます。
白入力レベルと白出力レベル
入力イメージのピクセルのうち、「白入力レベル」と同じ輝度のピクセルを、「白出力レベル」で指定した輝度にします。白入力レベルの値は、ヒストグラムの下にある右上の三角形で示されます。白出力レベルの値は、ヒストグラムの下にある右下の三角形で示されます。
出力イメージの輝度の値の分布を決める曲線の指数
ガンマ値は、ヒストグラムの下にある中央の三角形で示されます。
黒出力レベルにクリップと白出力レベルにクリップ
「黒入力レベル」より低い輝度のピクセル、または「白入力レベル」より高い輝度のピクセルへのエフェクトの適用結果を決めます。クリッピングをオンにすると、「黒入力レベル」より低い輝度のピクセルが「黒出力レベル」の値にマップされ、「白入力レベル」より高い輝度のピクセルが「白出力レベル」の値にマップされます。クリッピングをオフにすると、エフェクト適用後のピクセルの値が「黒出力レベル」より低くなったり、「白出力レベル」より高くなったりする可能性があり、ガンマ値の影響を受けます。パスの操作でシェイプパスを変更する。
描画とペイント / シェイプの操作と編集
パスの操作でシェイプパスを変更する。パスの操作はライブで行われ、いつでも変更や削除が可能です。パスの操作は、同じグループのそれより上にあるすべてのパスに適用されます。また、他のすべてのシェイプ属性と同様、タイムラインパネルでドラッグ、カット、コピー、ペーストができます。コンポジションパネルまたはタイムラインパネルで、パスの操作を追加するシェイプグループを選択します。ツールパネルまたはタイムラインパネルの追加メニューから、次のいずれかのパスの操作を選択します。
複数のパスを合成パスに結合します(パスを結合オプションを参照)
パスのオフセット
元のパスからオフセットすることによって、シェイプを伸縮します。クローズパスの場合、「量」の値が正であればシェイプが拡張され、負であれば縮小されます。「線の結合」プロパティでは、オフセットパスのセグメントが結合される場所でのパスの形状を指定します。ベベル結合は、コーナーが四角形になります。マイター結合は、コーナーが鋭角になります。「角の比率」は、マイター結合の代わりにベベル結合が使われるようになる限界を指定します。例えば、4 に設定すると、ポイントの長さが線の太さの 4 倍になったときに、ベベル結合に切り替わります。角の比率に 1 を設定すると、常にベベル結合になります。
パスの頂点を外側に引っ張り、セグメントを内側に曲げるか(パンク)、パスの頂点を内側に引っ張り、セグメントを外側に曲げます(膨張)
シェイプの複数のコピーを作成し、指定したトランスフォームを各コピーに適用します(リピータを使用したシェイプの複製を参照)
角を丸くする。パスの角を丸くします。「半径」の値を大きくするほど、丸みが大きくなります。
パスのトリミング
「開始」、「終了」、「オフセット」の各プロパティをアニメートしてパスをトリミングすることによって、「ブラシアニメーション」エフェクトやペイントストロークの「連続」設定のような効果を作成します。パスのトリミングの操作が、グループ内の複数のパスの下にある場合は、パスを同時にトリミングするか、合成パスとして個別にトリミングするかを選択できます。パスは中心に近いほど大きく回転します。正の値は回転が時計回りであることを示し、負の値は反時計回りであることを示します。
パスのウィグル
パスを様々なサイズの連続したギザギザの形に変換します。このディストーションは自動アニメーションなので、キーフレームやエクスプレッションを設定しなくても時間とともに変化します。このパスの操作のいくつかのプロパティは、テキストアニメーションのウィグリーセレクタで同じ名前を持つプロパティと同じ動作をします。「相関性」プロパティは、頂点の動きと周り部分の動きの相関性の量を指定します。値が小さい場合は、頂点の位置が周りの部分にあまり依存しなくなるので、ギザギザが大きくなります。「相関性」プロパティは、ウィグリーセレクタの「相関性」と似ていますが、周りの特性ではなく周りの頂点との間の相関性を指定します。セグメントパスの最大長は、絶対サイズまたは相対サイズで設定します。「ディテール」でギザギザのエッジの密度を設定し、滑らかなエッジにするには「滑らかに」を、尖ったエッジにするには「直線的に」を選択します。「サイズ」プロパティをアニメートすると、ウィグリングが徐々に大きくなったり、小さくなったりします。ウィグリングの速度をスムーズに加速、減速するには、「ウィグル/秒」を 0 の値に固定し、「時間的フェーズ」プロパティをアニメートします。パスを一定のサイズの連続したギザギザの形に変換します。山と谷の間の長さを絶対サイズまたは相対サイズで設定します。パスセグメントあたりの折り返し数を設定し、波形のエッジにするか(滑らかに)、ギザギザのエッジにするか(直線的に)を選択します。
レイヤースタイルについて
Photoshop では、シャドウ、光彩、ベベルなどの様々なレイヤースタイルを使用して、レイヤーの内容の外観を様々に変更できます。また、After Effects でレイヤースタイルを適用し、レイヤースタイルのプロパティをアニメートすることもできます。各レイヤーの「レイヤースタイル」プロパティグループには、ドロップシャドウやカラーオーバーレイなど、ビジュアル要素を追加するレイヤースタイルのほかに、「レイヤー効果」プロパティグループが含まれています。レイヤー効果の設定を使用すると、パワフルな描画処理を柔軟に行うことができます。レイヤースタイルは、標準のレンダリング順序ではトランスフォームの後に適用されますが、エフェクトはトランスフォームの前に適用されます。その他の相違点としては、各レイヤースタイルがコンポジション内の下のレイヤーと直接ブレンドされるのに比べて、エフェクトはそれが適用されるレイヤー上でレンダリングされ、その結果が下のレイヤー全体と相互作用することが挙げられます。コンポジションとして複数のレイヤーを含む Photoshop ファイルを読み込むときは、編集可能なレイヤースタイルを保持したり、レイヤースタイルをフッテージに結合することができます。複数のレイヤースタイルを含むレイヤーを 1 つだけ読み込むときは、レイヤースタイルを無視したり、レイヤースタイルをフッテージに結合することができます。レイヤーの後ろにシャドウを追加します。レイヤーのコンテンツの内側にシャドウを追加し、レイヤーをくぼんだような外観にします。レイヤーのコンテンツから外側に放射するグローを追加します。レイヤーのコンテンツから内側に放射するグローを追加します。
ベベルとエンボス
様々なハイライトとシャドウの組み合わせを追加します。レイヤーの形状に応じた陰影を適用し、表面に光沢感を作成します。レイヤーのコンテンツを色で塗りつぶします。レイヤーのコンテンツをグラデーションで塗ります。レイヤーのコンテンツのアウトラインを作成します。
レンダリングの順序とトランスフォームのコラップス
レンダリングの順序とコラップストランスフォームが 3D レイヤーに与える影響
シェイプの塗りの規則
描画とペイント / シェイプの操作と編集
シェイプの塗りの規則
塗りの操作では、パスの内側として定義された領域がカラーでペイントされます。パスが円のように単純であれば、パスの内側を簡単に判別できます。しかし、パスが交差していたり、他のパスに囲まれた複数のパスで構成される合成パスの場合は、どこを内側とするかは簡単には決められません。どちらの規則も、調べたい点からパスで囲まれた領域の外側へ引いた直線がパスと交差する点の数で判定します。ワインディング規則ではパスの方向が考慮されますが、奇偶規則では考慮されません。
1 本のパスが交差している場合のワインディング規則(左)と奇偶規則(右)
ある点から任意の方向に作成された線がパスと交差する回数が、奇数回の場合はその点は内側にあり、偶数回の場合は外側にあるとみなされます。線がパスと交差する点で、パスが右向きの場合をプラス、左向きの場合をマイナスとして、交差の合計を計算します。調べたい点から任意の方向に引いた線の交差の合計が 0 の場合はその点は外側にあり、0 以外は内側にあるとみなされます。ワインディング規則は、1 本の紐でできた輪を考えてみるとわかりやすくなります。指を置いてから輪を引っ張ってみて、指が引っかからなかったらその点は外側、指が引っかかったら内側です。ワインディング規則ではパスの方向が考慮されるので、合成パスでこの塗りの規則を使用し、1 つまたは複数のパスの方向を反転すれば、合成パスで穴を作成するのに便利です。パスの方向を反転するには、タイムラインパネルで、パスの方向反転をオン ボタンをクリックします。
描画モードの参考資料
レイヤーとプロパティ / 描画モード
描画モードの参考資料
このセクションで説明するすべての描画モードは、レイヤー間のブレンドに使用できます。一部は、ペイントストローク、レイヤースタイルおよびエフェクトで使用できます。
各描画モードの概念とアルゴリズムについての詳細は、アドビ システムズ社の Web サイト(www
描画モードのギャラリー
下になるレイヤー
焼き込みリニア
焼き込みカラー
焼き込みカラー(クラシック)
覆い焼きリニア
覆い焼きカラー
覆い焼きカラー(クラシック)
描画モードの説明
この後の説明では、次の用語を使用します。
ソースカラー:描画モードが適用されたレイヤーまたはペイントストロークの色
基本色:タイムラインパネルでのレイヤーの重なり順でソースレイヤーまたはペイントストロークの下にある合成先レイヤーの色
結果色:描画モードを適用して合成した結果出力される色
ステンシル描画モードとシルエット描画モードを使用すると、モードを適用したレイヤーのアルファチャンネルまたはルミナンス(luma)値が、そのレイヤーの下にあるすべてのレイヤーのアルファチャンネルに作用します。この点は、1 つのレイヤーだけに作用するトラックマットと異なります。ステンシル描画モードでは、すべてのレイヤーがカットされるので、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルを通して複数のレイヤーを表示できます。シルエット描画モードの場合は、下にあるすべてのレイヤーを覆うので、一度に複数のレイヤーに穴を開けることができます。シルエット描画モードとステンシル描画モードが下にあるすべてのレイヤーに作用しないようにするには、作用させるレイヤーだけをプリコンポーズしてコンポジションにネストします。ステンシル(左)では、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルのフレームを通して、下にあるすべてのレイヤーが表示され、シルエット(右)では、下にあるすべてのレイヤーに穴が開けられます。ソースカラーが結果色になります。このモードは、基本色を無視します。これが初期設定のモードです。ソースカラーまたは基本色が、各ピクセルの結果色になります。ソースカラーが結果色になる確率は、ソースの不透明度によります。ソースの不透明度が 100%の場合は、ソースカラーが結果色になります。ソースの不透明度が 0%の場合は、基本色が結果色になります。ディザとダイナミックディザは 3D レイヤーでは使用できません。ディザ合成と同じですが、結果色がどちらの色になるかの確率はフレームごとに再計算されるので、時間の経過に応じて結果色を変化させることができます。結果色のチャンネル値は、ソースカラーのチャンネル値と、対応する基本色のチャンネル値のいずれか低い方(暗い方)になります。カラーチャンネルごとにソースカラーのチャンネル値と基本色のチャンネル値を乗算した結果を、プロジェクトの色深度に応じて、8 bpc、16 bpc、または 32 bpc のいずれかのピクセルの最大値で除算します。結果色が元の色よりも明るくなることはありません。いずれかの入力カラーが黒の場合は、結果色も黒になります。いずれかの入力カラーが白の場合は、もう片方の入力カラーが結果色になります。この描画モードは、紙に複数のマーカーペンで重ね塗りしたときの効果や、ライトの前に複数のジェルを置いたときの効果を再現するためのものです。この描画モードで黒または白以外の色と合成すると、各レイヤーまたはペイントストロークの色が暗くなります。
焼き込みリニア
ソースカラーを暗くして明るさを落とし、基本色を反映した色が結果色になります。純粋な白の場合は何も変わりません。
焼き込みカラー
ソースカラーを暗くしてコントラストを強くし、基本色を反映した色が結果色になります。元のレイヤーが純粋な白の場合は、基本色は変わりません。
焼き込みカラー(クラシック)
0 以前の「焼き込みカラー」モードを「焼き込みカラー(クラシック)」と呼んでいます。旧バージョンのプロジェクトとの互換性を維持する場合はこのクラシックモードを使用しますが、通常は「焼き込みカラー」モードを使用します。ソースカラーと基本色の対応するカラーチャンネル値の合計が、結果色のチャンネル値になります。結果色がどちらかの入力カラーより暗くなることはありません。結果色のチャンネル値は、ソースカラーのチャンネル値と対応する基本色のチャンネル値のいずれか高い方(明るい方)になります。チャンネル値の補数を乗算して、結果色を補間します。結果色がどちらかの入力カラーより暗くなることはありません。スクリーンモードを使用すると、2 つの異なるフィルムネガを重ね合わせてプリントした場合と同様の結果が得られます。
覆い焼きリニア
ソースカラーを明るくして明るさを増し、基本色を反映した色が結果色になります。ソースカラーが純粋な黒の場合は、基本色が結果色になります。
覆い焼きカラー
ソースカラーを明るくしてコントラストを落とし、基本色を反映した色が結果色になります。ソースカラーが純粋な黒の場合は、基本色が結果色になります。
覆い焼きカラー(クラシック)
0 以前の「覆い焼きカラー」モードを「覆い焼きカラー(クラシック)」と呼んでいます。旧バージョンのプロジェクトとの互換性を維持する場合はこのクラシックモードを使用しますが、通常は「覆い焼きカラ」モードを使用します。基本色に応じて、入力カラーチャンネル値を乗算またはスクリーンします。結果色は、レイヤーのハイライトとシャドウを維持します。ソースカラーに応じて、レイヤーのカラーチャンネル値を明るくしたり暗くしたります。レイヤーに拡散したスポットライトを当てたような効果が得られます。カラーチャンネル値ごとに、ソースカラーが 50%グレーよりも明るい場合は、覆い焼きを行ったように結果色が基本色よりも明るくなります。ソースカラーが 50%グレーよりも暗い場合は、焼き込みを行ったように結果色が基本色よりも暗くなります。純粋な黒または白を含むレイヤーは著しく暗くなるか明るくはなりますが、純粋な黒または白にはなりません。元のソースカラーに応じて、入力カラーチャンネル値を乗算またはスクリーンします。レイヤーに強いスポットライトを当てたような効果が得られます。カラーチャンネル値ごとに、基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、レイヤーがスクリーン処理されているように明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、レイヤーが乗算処理されているように暗くなります。このモードは、レイヤーにシャドウの効果を加える場合に便利です。基本色に応じて明るさを増減し、カラーの焼き込みまたは覆い焼き処理を行います。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、明るさが強いためレイヤーが明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、明るさが弱いためレイヤーが暗くなります。基本色に応じてコントラストを増減し、カラーの焼き込みまたは覆い焼き処理を行います。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、コントラストが小さくなるためレイヤーが明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、コントラストが大きくなるためレイヤーが暗くなります。基本色に応じて、カラーを置き換えます。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、基本色よりも暗いピクセルは置き換えられ、基本色よりも明るいピクセルは変わりません。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、基本色よりも明るいピクセルは置き換えられ、基本色よりも暗いピクセルは変わりません。ソースレイヤーのマスクを通して見える下のレイヤーのコントラストを強調します。コントラストが強調される領域はマスクサイズによって決まり、領域の中心は反転したソースレイヤーによって決まります。カラーチャンネルごとに、入力カラー値の明るい部分から暗い部分を減算します。白でペイントした場合は背景色が反転します。黒でペイントした場合は変化しません。0 以前の「差」モードを「差(クラシック)」と呼んでいます。旧バージョンのプロジェクトとの互換性を維持する場合はこのクラシックモードを使用しますが、通常は「差」モードを使用します。差モードと似ていますが、コントラストは弱くなります。ソースカラーが白の場合は、基本色の補色が結果色になります。ソースカラーが黒の場合は、基本色が結果色になります。結果色に、基本色の輝度と彩度、およびソースカラーの色相が設定されます。結果色に、基本色の輝度と色相、およびソースカラーの彩度が設定されます。結果色に、基本色の輝度と、ソースカラーの色相および彩度が設定されます。これにより、基本色のグレーレベルが維持されます。グレースケール画像を着色したり、カラー画像の色合いを調節したりする場合に便利です。結果色に、基本色の色相と彩度、ソースカラーの輝度が設定されます。このモードを使用すると、カラーモードと反対の結果が生成されます。結果色の各ピクセルが、ソースカラー値と対応する基本色値のいずれか暗い方になります。比較(暗)モードとほとんど同じですが、カラー比較(暗)モードは個々のカラーチャンネルには作用しません。結果色の各ピクセルが、ソースカラー値と対応する基本色値のいずれか明るい方になります。比較(明)モードとほとんど同じですが、カラー比較(明)モードは個々のカラーチャンネルには作用しません。レイヤーのアルファチャンネルを使用して、ステンシルを作成します。レイヤーのルミナンス(luma)値を使用して、ステンシルを作成します。レイヤーの明るいピクセルは暗いピクセルよりも不透明になります。レイヤーのアルファチャンネルを使用して、シルエットを作成します。レイヤーのルミナンス(luma)値を使用して、シルエットを作成します。レイヤーのペイントした部分を透明にして、下にあるレイヤーや背景を表示させることができます。描画色の輝度値によって、結果色の不透明度が決まります。ソースの明るいピクセルは暗いピクセルよりも透明になります。純粋な白でペイントした場合は、不透明度が 0%になります。純粋な黒でペイントした場合は変化しません。レイヤーを普通に合成しますが、補完的なアルファチャンネルを追加し、透明部分をシームレスにします。相互に反転する 2 つのアルファチャンネルや、アニメートする 2 つの隣接したレイヤーのアルファチャンネルのエッジから、目に見えるエッジを削除する場合に便利です。色を合成した後に、アルファチャンネル値を超えるカラー値をコンポジションに追加することによって、これらの超過カラー値のクリッピングを防ぎます。合成アルファチャンネルのフッテージからレンズまたはライトのエフェクト(レンズフレアなど)をレンダリングするコンポジションに便利です。他社製のマットソフトウェアで作成したフッテージを使ったコンポジションでも、結果が改善されることがあります。このモードを適用するときに、合成アルファソースのフッテージ設定をストレートアルファに変更すると、最適な結果が得られる場合もあります。
エフェクトおよびアニメーションプリセット / ユーティリティエフェクト
「カラープロファイルコンバータ」エフェクトを使用すると、入力と出力のプロファイルを指定することにより、カラースペースを別のカラースペースに変換できます。
ただし、通常はこのエフェクトではなく、自動カラーマネージメント機能を使用して変換してください(詳細は、カラーマネジメントを参照)
重要: 通常は、カラーマネジメント機能で作業するかカラープロファイルコンバータを使用するかのいずれかで、両方行う必要はありません。選択したプロファイルはプロジェクトに埋め込まれ、同じプロファイルのないコンピュータでプロジェクトを使用することができます。カラースペースを別のカラースペースに変換する際に、レンダリングのマッチング方法を選択することで、After Effects のカラー変換の処理方法を指定できます。また、入力または出力プロファイルをリニア化するかどうかも選択できます。レイヤーのカラープロファイルを変換するには、入力プロファイルメニューでそのプロファイルを選択します。プロジェクト設定(ファイル/プロジェクト設定)で指定したプロファイルを使用するには、「プロジェクトの作業用スペース」を選択します。入力プロファイルをリニア化するには、「入力プロファイルをリニア化」オプションを選択します。出力プロファイルメニューで出力プロファイルを選択します。出力プロファイルをリニア化するには、「出力プロファイルをリニア化」を選択します。「マッチング方法」メニューで、マッチング方法を選択します。「レンダリングのマッチング方法」では、ソースカラーの調整方法を決めます。例えば、出力先の色域内に収まるカラーを変更しないようにしたり、色域の狭い出力先にカラーを変換するときに視覚的な関係を元の範囲内に保持するように調整したりできます。レンダリングのマッチング方法を変更すると、イメージのグラフィックコンテンツ、およびカラースペースを指定するために使用したプロファイルに応じて、異なる結果が得られます。プロファイルによっては、マッチング方法に関係なく同じ結果が得られます。レンダリングのマッチング方法を指定する際に、ブラックポイントの補正を使用するように選択することもできます。ブラックポイントの補正を使用すると、出力デバイスのフルダイナミックレンジがシミュレートされ、イメージのシャドウのディティールが保持されます。「カラープロファイルコンバータ」エフェクトでは、次のマッチング方法が使用できます。表示上自然に見えるように、必要であればカラー値を変更して、カラー間での視覚的な関係を保持します。広範な色域の画像に適しています。色が正確に表示されない可能性がありますが、彩度の高いカラーを作成します。グラフィックロゴなど、カラー間の関係を正確に保持するよりも彩度の高い明るい色を得ることが目的である場合に適しています。
相対的な色域を保持
ソースと出力先のカラースペースでハイライト効果が最も大きい部分を比較し、すべてのカラーを相対的に一致させます。色域から外れるカラーは、出力先のカラースペースで再現できる最も近い色に調整されます。このマッチング方法では、イメージの保持される元のカラー数は、「知覚的」を選択した場合よりも多くなります。
絶対的な色域を保持
出力先の色域に収まるカラーは変更されませんが、色域から外れるカラーはクリップされます。出力先のホワイトポイントへの色調補正は行われません。カラー間での関係を保持するよりも、カラー精度を維持することが目的である場合に使用します。「シーン参照プロファイルの補正」コントロールは、「カラープロファイルコンバータ」エフェクトの各インスタンスがシーン参照プロファイルを補正するかどうかを指定するのに使用されます。シーン参照プロファイルを補正します。シーン参照プロファイルを補正しません。
プロジェクト設定を使用
プロジェクトの「シーン参照プロファイルの補正」オプションに指定されている設定を使用します。シーン参照プロファイルについて詳しくは、システムガンマ、デバイスガンマおよびシーンと表示環境との違いを参照してください。その代わりに、プロファイルは埋め込まれたプロファイルとして表示されます。
描画、ペイントおよびパス / シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
マスク、シェイプ、ペイントストローク、モーションパスなどの After Effects の一部の機能は、パスの概念に依存しています。これらのパスの作成および編集ツールや手法はオーバーラップしていますが、パス機能のそれぞれには固有の特徴があります。パスは、セグメントと頂点で構成されます。セグメントは、頂点を結ぶ直線または曲線であり、頂点は、パスの各セグメントの開始点と終了点です。他の Adobe アプリケーションでは、頂点のことをアンカーポイントまたはパスポイントと呼ぶ場合もあります。パスのシェイプを変更するには、その頂点をドラッグするか、各頂点の方向線(すなわち接線)の終了点にある方向ハンドルをドラッグするか、またはパスセグメント自体をドラッグします。頂点からパスが開始されると、その頂点から出る方向線の角度と長さに応じてパスが決まります。パスが次の頂点に近付くにつれて、パスは徐々に前の頂点から出る方向線を反映しなくなり、次の頂点に入る方向線を反映するようになります。
パスの構成要素
選択された頂点
選択していない頂点
曲線のパスセグメント
パスには、コーナーポイントとスムーズポイントという 2 種類の頂点が作成されます。スムーズポイントでは、パスセグメントは連続する曲線として連結されます。つまり、入ってくる方向と出て行く方向が同じ線上にあります。コーナーポイントでは、パスの方向が急激に変わります。つまり、入ってくる方向と出て行く方向が異なる線上にあります。コーナーポイントとスムーズポイントを自由に組み合せてパスを作成できます。ポイントの種類が不適切な場合は、後で変更できます。
パス上のポイント
4 つのコーナーポイント
4 つのスムーズポイント
コーナーポイントとスムーズポイントの組み合わせ
スムーズポイントで方向線を移動すると、ポイントの両側の曲線が同時に調整されます。これに対して、コーナーポイントで方向線を移動すると、方向線を調整する側の曲線だけが調整されます。
スムーズポイント(左)とコーナーポイント(右)での方向線の調整
マスクは、オープンパスまたはクローズパスに分類されます。オープンパスには、終了点とは異なる開始点があります。例えば、直線はオープンパスに分類されます。クローズパスは連続しており、開始点や終了点はありません。例えば、円はクローズパスに分類されます。シェイプツールを使用すると、多角形、楕円、星形など、一般的な図形のパスが作成できます。ペンツールを使用すると、自由な形のパスを作成することができます。ペンツールで作成したパスは、マニュアルベジェパスまたはロトベジェマスクのいずれかになります。ロトベジェパスとマニュアルベジェパスの主な違いは、ロトベジェパスでは方向線が自動的に計算されるので、描画の作成が簡単で早いという点です。
シェイプツール(長方形、角丸長方形、楕円、多角形、スター)を使用してシェイプレイヤーにシェイプパスを作成する場合は、パラメトリックシェイプパスとベジェシェイプパスのいずれかのパスを作成できます(シェイプとシェイプレイヤーについてを参照)
マスクパス、ペイントストロークパス、ベジェシェイプパスは、エクスプレッションを使用してリンクできます。
シェイプパスに対しては、「パスを結合」という操作(Adobe Illustrator のパスファインダ効果と同様の操作)によって、複数のパスを 1 つのパスに合成することができます(パスを結合オプションを参照)
テキストまたはエフェクトをパス上に設定する場合、そのパスはマスクパスである必要があります。レンダリング出力には、パス自体が視覚的に表示されることはありません。パスとは、他のビジュアル要素の配置方法や変更方法についての情報の集合体です。パスを表示するには、パスに線を適用します。マスクパスの場合は「線」エフェクトを適用します。シェイプレイヤーオブジェクトのパスの初期設定では、タイムラインパネルの「パス」プロパティグループの後に、「線」プロパティグループ(属性)を持つパスが作成されます。パスの境界で仕切られた領域内に適用されるカラーまたはグラデーションを「塗り」といいます。
シェイプとマスクの作成
エクスプレッションを追加、編集、削除する。
プロジェクトとコンポジション / ネスト化、プリコンポーズおよびプリレンダリング
レンダリングの順序とトランスフォームのコラップス
コンポジションは、タイムラインパネルでレイヤーを重ねることにより構成されています。プレビューでも最終出力でも、コンポジションのレンダリング時には、下のレイヤーから先に処理されます。ラスターレイヤー(ベクトルレイヤーではないもの)では、マスク、エフェクト、トランスフォーム、レイヤースタイルの順で要素がレイヤー内に適用されます。連続ラスタライズしたベクトルレイヤーの場合は、トランスフォームが適用された後でマスクとエフェクトが適用されます。トランスフォームにより、タイムラインパネルの「トランスフォーム」カテゴリに含まれる、アンカーポイント、位置、スケール、回転、不透明度などのプロパティが変更されます。レイヤーパネルには、トランスフォームが実行される前にレンダリングした結果が表示されます。注意: トランスフォームの実行時期を調整するため、「トランスフォーム」エフェクトを適用して、エフェクトを並べ替えることができます。エフェクトまたはマスクのグループのアイテムは、上から順に処理されます。例えば、「円」エフェクトを適用した後に「ズーム」エフェクトを適用すると、円が拡大されますが、エフェクトコントロールパネルまたはタイムラインパネルで「円」エフェクトの上(前)に「ズーム」エフェクトを移動すると、拡大後に円が描画されるため、円は拡大されません。1 つのレイヤーのレンダリングが終了すると、次のレイヤーのレンダリングが開始します。下のレイヤーがレンダリングされると、それが上のレイヤーをレンダリングするための入力レイヤーとして使われることがあります。例えば、描画モードの結果は下のレイヤーによって決まります。コンポジションに他のコンポジションがネスト化されて含まれている場合、ネスト化したコンポジションは、追加先のコンポジションの他のレイヤーの前にレンダリングされます。ネスト化されたコンポジションでコラップストランスフォームスイッチ を選択すると、追加先のコンポジションでマスクとエフェクトがレンダリングされるまで、ネスト化されたコンポジションのトランスフォームは実行されません。このレンダリング順序では、ネスト化されたコンポジションと追加先コンポジションのトランスフォームが合成(コラップス)され、同時に実行されます。連続ラスタライズされていないベクトルレイヤーについても同様です。注意: ベクトルレイヤーでは、コラップストランスフォームスイッチではなく連続ラスタライズスイッチを使います。ベクトルレイヤーとは、シェイプレイヤー、テキストレイヤー、またはベクトルグラフィックファイルをソースフッテージとするレイヤーのことで、シェイプレイヤーとテキストレイヤーは常に連続ラスタライズされます。コラップストランスフォームを使用すると、例えば、ネスト化されたコンポジションでレイヤーを 1/2 に縮小し、追加先のコンポジションで再び 2 倍に拡大した場合でも、解像度を維持することができます。この場合、トランスフォームを 2 回実行して途中でイメージデータを失っていくのではなく、トランスフォームが 1 回だけ実行されます。ただし、実際には何も行われません。これは、トランスフォーム同士で操作が相殺されるためです。トランスフォームをコラップスしないと、ネスト化されたコンポジションに 3D レイヤーが含まれている場合は、初期設定のコンポジションカメラを使用して、3D 構成の 2D イメージとしてレンダリングされます。このレンダリングにより、ネスト化されたコンポジションが、3D レイヤーと交差したり、3D レイヤーにシャドウを落としたり、追加先のコンポジションの 3D レイヤーのシャドウを受けたりできなくなります。また、追加先のコンポジションのカメラとライトによって制御することもできません。トランスフォームをコラップスすると、ネスト化されたコンポジションのレイヤーの 3D プロパティを追加先のコンポジションで柔軟に操作できるようになります。つまり、ネスト化されたコンポジションが 3D レイヤーと交差したり、3D レイヤーにシャドウを落としたり、追加先のコンポジションの 3D レイヤーのシャドウを受けたりできるようになります。また、追加先のコンポジションのカメラとライトによってネスト化されたコンポジションを制御することもできます。基本的に、ネスト化されたコンポジションのコラップストランスフォームを使用することは、After Effects に対して、プリコンポジションのレイヤーを統合したりクロップしたりしないよう指示することに相当します。調整レイヤーは、同じコンポジション内でその下位にあるすべてのレイヤーのコンポジションに対して機能します。このため、コラップストランスフォームを使用するネスト化されたコンポジション内の調整レイヤーは、普通ならコラップストランスフォームによって回避される統合やクロップを強制します。コラップストランスフォームがオンになっている場合、ネスト化されたコンポジションにクローズパスのマスク(「なし」以外のマスクモード)、レイヤースタイル、またはエフェクトを適用すると、ネスト化されたコンポジション内のレイヤー自体がまずレンダリングされ、次にマスクとエフェクトが適用され、最後にメインコンポジションに結果が合成されます。つまり、このレンダリング順序では、ネスト化されたレイヤーの描画モードは、メインコンポジションで下になっているレイヤーには適用されません。また、コラップスレイヤーの上または下の 3D レイヤーを交差させたり、レイヤー間でシャドウを落としたりすることはできません。
レンダリングの順序とコラップストランスフォームが 3D レイヤーに与える影響
選択しているレイヤーの重なり順を変更する。色収差とは、レンズが一般的に持つ特性で、光の波長(色)の違いにより、レンズの焦点の位置にずれが生じる現象のことです。色収差によって起こる問題の 1 つに、光の各色からの画像は焦点が合っても、各画像のサイズが少しずつ変わってしまうという現象があります。このような収差では、画像の中央から離れた領域に補色の縁取りが現れます。例えば、被写体のエッジから画像の中心に近い側にレッドの縁取りが現れ、エッジから画像の周囲に近い側にシアンの縁取りが現れることがあります。
オリジナル(上)、色収差の補正後(下)
光が水面の波や磨かれた金属端に反射した場合などにも、色の副作用が反射光のハイライトのエッジに影響します。この状況では、反射光の各ハイライトの周囲に紫の縁取りが現われます。同じような色の縁取りが、暗い物と非常に明るい物との間のエッジに現われる場合があります。プレビュー画像の隅に近い領域にズームします。最良の結果を得るには、背景が非常に明るいかまたはホワイトであり、非常に暗い部分またはブラックの部分を含む領域にズームする必要があります。色の付いた縁取りを探します。「収差補正」タブで次のコントロールを調整します。グリーンのチャンネルを基準としてレッドのチャンネルのサイズを調整します。このスライダは、レッドとシアンの縁取りを補正します。グリーンのチャンネルを基準としてブルーのチャンネルのサイズを調整します。このスライダは、ブルーとイエローの縁取りを補正します。反射光のハイライトの周囲にある色付きの縁取りの彩度を下げます。カラー値の大きな変更も含め、すべてのエッジの色付きの縁取りを修正するには、「すべてのエッジ」を選択します。「すべてのエッジ」を選択すると、エッジ付近に細いグレー線が現われるなどの予期せぬ効果が発生する場合は、「ハイライトエッジ」を選択し、縁取りが最も発生しそうなハイライトのエッジの色付き縁取りだけを修正します。フリンジの削除をオフにするには、「オフ」を選択します。各スライダを左右に移動して、プレビュー画像を確認します。目標は、縁取りをできるだけ少なくすることです。
レイヤーのショートカット
注意: シャイレイヤーには適用されない操作もあります。
重なり順の次のレイヤーを選択
重なり順の前のレイヤーを選択
選択範囲を重なり順の次のレイヤーに拡大
選択範囲を重なり順の前のレイヤーに拡大
すべてのレイヤーの選択を解除
選択した一番上のレイヤーがタイムラインパネルの最上位に表示されるようにスクロール
親列の表示/非表示の切り替え
レイヤースイッチ列とモード列の表示/非表示の切り替え
他のすべてのソロスイッチをオフにする。
Alt を押しながらソロスイッチをクリック
Option を押しながらソロスイッチをクリック
選択したレイヤーのビデオスイッチ(目)のオンとオフの切り替え
選択したレイヤー以外のすべてのビデオレイヤーのビデオスイッチをオフにする。選択した平面レイヤー、ライトレイヤー、カメラレイヤー、ヌルレイヤーまたは調整レイヤーの設定ダイアログボックスを開く。
現在の時間にレイヤーをペースト
選択したレイヤーの分割(レイヤーが選択されていない場合は、すべてのレイヤーの分割)
選択したレイヤーのプリコンポーズ
選択したレイヤーのエフェクトコントロールパネルを開く。
レイヤーパネルでレイヤーを開く(コンポジションパネルでプリコンポジションレイヤーのソースコンポジションを開く)
レイヤーをダブルクリック
フッテージパネルでレイヤーのソースを開く(レイヤーパネルでプリコンポジションレイヤーを開く)
Alt を押しながらレイヤーをダブルクリック
Option を押しながらレイヤーをダブルクリック
選択したレイヤーの時間の反転
選択したレイヤーのタイムリマップの有効化
選択したレイヤーのインポイントまたはアウトポイントを現在の時間に移動
選択したレイヤーのインポイントまたはアウトポイントを現在の時間にトリム
プロパティのエクスプレッションの追加または削除
Alt を押しながらストップウォッチをクリック
Option を押しながらストップウォッチをクリック
エフェクト(または選択した複数のエフェクト)を選択したレイヤーに追加
エフェクト&プリセットパネルでエフェクトをダブルクリック
時間伸縮によりインポイントまたはアウトポイントを設定
選択したレイヤーのインポイントをコンポジションの開始点に移動
選択したレイヤーのアウトポイントをコンポジションの終了点に移動
選択したレイヤーのロック
すべてのレイヤーのロック解除
選択したレイヤーの画質を「最高」、「ドラフト」または「ワイヤーフレーム」に設定
選択したレイヤーの描画モードの切り替え
タイムラインパネルで検索
注意: アスタリスク(*)がついているショートカットを使用するときは、Num Lock がオンになっている状態でテンキーパッドを使用して入力する必要があります。現在の時刻でのプロパティの値を返します。秒単位で指定した時間でのプロパティの値を返します。例えば、各フレームのプロパティ値を一連の 4 つの値からランダムに選択するには、4 つの値をそれぞれ 0、1、2 および 3 秒のキーフレームとして設定し、次のエクスプレッションをプロパティに適用します。現在の時間での時間速度の値を返します。位置などの空間プロパティの場合は、接線ベクトルの値を返します。その結果は、プロパティと同じ次元になります。指定された時間での時間速度の値を返します。初期設定の時間でプロパティが変化しているときの速度に等しい、1D の正の速度値を返します。この要素は空間プロパティでのみ使用できます。指定された時間での空間速度の値を返します。プロパティ値を不規則に変動(ウィグリング)させます。amp 値は適用先のプロパティを単位とする振幅です。octaves は加算するノイズのオクターブの数を表します。この値は、変動の細かさを制御します。この値に初期設定値の 1 より大きい値を設定すると高い周波数が含まれ、小さい値を設定すると変動に振幅ハーモニックが含まれます。この値は、ハーモニックのドロップオフの速度を制御します。
初期設定値は 0
値を 1 に近づけるとハーモニックは基本周波数として同じ振幅で追加され、値を 0 に近づけるとディテールが荒い状態で追加されます。t は基本となる開始時刻です。初期設定値は現在の時刻です。別の時刻にサンプリングしたプロパティ値のウィグルを出力する場合は、このパラメータを使用します。メインウィグルの他に、サイズが 10 ピクセルと 5 ピクセルの 2 つのレベルの詳細ウィグルが 1 秒間にそれぞれ 10 回と 20 回発生します。次の例では、スケールなどの 2 次元のプロパティで、両方の次元が同じだけ変動(ウィグル)します。次の例では、2 次元のプロパティで、Y 軸方向に沿ってのみ変動(ウィグル)します。ウィグリングする時間でプロパティをサンプリングします。この関数はサンプリングの時間だけを変更し、値は変更しないので、この関数に意味を持たせるには、サンプリングの対象となるプロパティがアニメートされている必要があります。2)」のように記述できます。特定の時間範囲内でプロパティの値をならし、短時間の大きな偏差を小さくして、偏差を均一に分散させます。このならしは、指定された時間でのプロパティの値にボックスフィルタを適用することによって実行します。widthは、フィルタが平均化される時間の範囲(秒単位)です。samples には、時間をいくつに等分するかをを指定します。大きい数を指定すると滑らかになりますが、処理速度は遅くなります。一般的には、サンプリング回数を奇数にして、平均に現在の時間の値が含まれるようにします。レイヤーの先頭キーフレームからレイヤーのアウトポイントに向かって数えた時間のセグメントがループします。ループはレイヤーのインポイントから再生します。レイヤー内の先頭のキーフレームから numKeyframes+1 番目のキーフレームまでのセグメントがループします。初期設定値の 0 では、すべてのキーフレームがループします。キーフレームループメソッドを使用して、一連のキーフレームを繰り返すことができます。これらのメソッドは、ほとんどのプロパティで使用できます。ただし、「ソーステキスト」プロパティ、パスシェイププロパティ、「レベル」エフェクトの「ヒストグラム」プロパティなど、タイムラインパネルで単純な数値で表現できないプロパティでは使用できません。キーフレームまたはデュレーションの値が大きすぎる場合は、有効な最大値に縮小されます。値が小さすぎる場合は、一定のループとなります。
ループの種類
(初期設定) 指定したセグメントを繰り返します。指定したセグメントの先頭から末尾へ、次に末尾から先頭へと、交互に繰り返します。指定したセグメントを繰り返しますが、セグメントの最初と最後のプロパティの値の差にセグメントがループした回数を掛けた値だけ、各サイクルをオフセットします。指定したセグメントを繰り返さずに、最初または最後のキーフレームの速度に基づき、プロパティのアニメートを継続します。例えば、レイヤーの最後のキーフレームの「スケール」プロパティが 100% の場合は、後続のレイヤーはアウトポイントへ向かって 100% でスケールされ、ループが直接アウトポイントへ戻ることはありません。レイヤーの最後のキーフレームからレイヤーのインポイントに向かって数えた時間のセグメントがループします。ループはレイヤーのアウトポイントまで再生します。ループするセグメントの長さは、指定したキーフレーム数によって決まります。指定範囲は最後のキーフレームから逆に数えます。初期設定値の 0 では、すべてのキーフレームがループします。レイヤーの先頭キーフレームからレイヤーのアウトポイントに向かって数えた時間のセグメントがループします。ループはレイヤーのインポイントから再生します。ループするセグメントの長さは、指定したデュレーションで決まります。duration 値は、ループさせるセグメント内のコンポジションの数を設定します。指定範囲は先頭キーフレームから数えます。初期設定値の 0 は、ループさせるセグメントがレイヤーのアウトポイントから始まることを意味します。レイヤーの最後のキーフレームからレイヤーのインポイントに向かって数えた時間のセグメントがループします。ループはレイヤーのアウトポイントまで再生します。ループするセグメントの長さは、指定したデュレーションで決まります。duration 値は、ループさせるセグメント内のコンポジションの数を設定します。指定範囲は最後のキーフレームから逆に数えます。初期設定値の 0 は、ループさせるセグメントがレイヤーのインポイントから始まることを意味します。この要素はマーカープロパティに対してのみ使用できます。プロパティのキーフレーム数を返します。マーカープロパティのマーカー数を返します。注意: 「次元に分割」コマンドを使用して「位置」プロパティの次元を個別のコンポーネントに分割した場合、キーフレーム数が変わるため、このメソッドで返される値が変わります。エクスプレッションが記述されるプロパティと関連するプロパティグループを返します。例えば、ブラシストロークの「回転」プロパティに propertyGroup(1) エクスプレッションを追加すると、エクスプレッションは回転プロパティが含まれているトランスフォームプロパティグループをターゲットにします。このメソッドにより、プロパティ階層で、名前に依存しない関係が確立できます。このメソッドは、エクスプレッションが含まれたプロパティを複製するときに特に役立ちます。この例では、エクスプレッションが記述されているプロパティが含まれるグループ内のプロパティ数が返されます。マスク、エフェクト、テキストアニメータ、セレクタ、シェイプ、トラッカー、トラックポイント内のプロパティグループなど、同じプロパティグループに含まれるその他のプロパティに関連のあるプロパティのインデックスを返します。プロパティまたはプロパティグループの名前を返します。この例では、各ブラシストロークの propertyGroup メソッドが「ブラシ」プロパティグループをターゲットにしています。これは、「ブラシ」プロパティグループが回転プロパティより 2 つ上のプロパティグループにあたるためです。返された値に時間と 200 を掛けた値が各回転値に適用されて、各ブラシストロークが別々に回転し、渦巻状のペイントストロークが作成されます。
エクスプレッションでブラシストロークをアニメートした例
アニメーションとキーフレーム / 時間伸縮とタイムリマップ
タイムリマップについて
タイムリマップと呼ばれるプロセスを使用して、レイヤーのデュレーションの一部の拡大、圧縮、逆方向再生または停止を行うことができます。
例えば、歩いている人のフッテージを使用する場合は、前に歩いている人のフッテージを再生し、いくつかのフレームを逆方向に再生して人の動きを戻してから正方向に再生して再び前に歩く動作を表示できますタイムリマップは、遅いモーション、速いモーションおよび反転モーションを組み合わせるのに便利です(レイヤーのタイムリマップを参照)
「タイムワープ」エフェクトも機能が似ており、フレームブレンドの一部の要素をより詳細に制御できますが、エフェクトとして適用するので制限が多くなっています。非タイムリマップフッテージからのフレームは、一方向に一定の速度で表示されます。タイムリマップを行うと、レイヤー内のフレーム範囲の時間が歪曲されます。オーディオとビデオを含むレイヤーにタイムリマップを適用すると、オーディオとビデオの同期が保持されます。オーディオファイルをリマップして、ピッチを徐々に増減したり、オーディオを逆方向に再生したり、震音やスクラッチサウンドを作成したりすることもできます。静止画レイヤーはリマップできません。これと同じ基本概念は、各種の文字アニメーションにも使用できます。タイムリマップは、レイヤーパネルまたはグラフエディタで実行できます。一方のパネルでビデオをリマップすると、両方のパネルに結果が表示されます。各パネルでは、以下のようにレイヤーのデュレーションを異なる形式で表示します。レイヤーパネルには、変更するフレームの視覚的な参照とフレーム番号が表示されます。パネルには現在の時間インジケータとタイムリマップマーカーが表示され、これらのマーカーを移動して現在の時刻に再生するフレームを選択します。
タイムリマップを実行するレイヤーパネル
現在の時間インジケータ
グラフエディタでは、キーフレームと、他のレイヤープロパティで表示されるようなグラフで変化をマークして、時間の経過に応じて指定された変化を表示します。
速いモーション:
グラフエディタでタイムリマップを実行するときは、タイムリマップグラフに表示される以下の値を使用して、ムービーのどのフレームをどの時点で再生するかを判断し、制御します。タイムリマップキーフレームごとに関連付けられている時間の値があり、レイヤーの特定のフレームに対応しています。この値は、タイムリマップグラフで垂直方向に表示されます。レイヤーでタイムリマップを有効にすると、レイヤーの開始ポイントと終了ポイントにタイムリマップキーフレームが追加されます。このようにして追加された最初のタイムリマップキーフレームには、タイムライン上の水平位置と等しい時間の値が垂直方向に表示されます。タイムリマップキーフレームを追加することによって、複雑なモーション結果を作成できます。タイムリマップキーフレームを追加するたびに、別のポイントを作成し、再生速度やデュレーションを変更することができます。キーフレームを値グラフで上下に移動して、現在の時刻に再生するように設定するビデオのフレームを調整します。次に中間のフレームが補間され、そのポイントから次のタイムリマップキーフレームに、フッテージが正方向または逆方向に再生されます。値グラフは、左から右へ進み、右上がりの場合は正方向、右下がりの場合は逆方向に再生されることを示します。グラフの上下する量は、再生速度に対応しています。同様に、「タイムリマップ」プロパティ名の隣に表示される値は、現在の時間に再生するフレームを示します。値グラフのマーカーを上下にドラッグすると、それに応じて値が変わり、必要に応じてタイムリマップキーフレームが設定されます。この値をクリックして新しい値を入力するか、値をドラッグして調整できます。タイムリマップを行うとレイヤーの一部が元のレートで再生されなくなるので、ソースフッテージの元のデュレーションは無効になる場合があります。必要に応じて、レイヤーの新しいデュレーションを設定してから、タイムリマップを実行してください。他のレイヤープロパティでも同様に、値グラフまたは速度グラフとして、タイムリマップグラフの値を表示できます。タイムリマップを実行してフレームレートが元のレートに比べて大幅に変更されると、レイヤーのモーション画質に影響することがあります。フレームブレンドを適用すると、遅いモーションまたは速いモーションのタイムリマップを改善できます。注意: 情報パネルに表示される情報を使用して、タイムリマップを順に処理します。フレーム/秒の組み合わせで表示される比率は現在の再生速度、すなわちタイムリマップ後の各 1 秒に対して元のレイヤーが再生される秒数を示します。
アニメーション、キーフレームおよびエクスプレッションについて
アニメーションとキーフレーム / 多彩なアニメーションツール
モーションパスのコントロールを表示する。モーションパスのキーフレームを移動する。ペンツールを使用してキーフレームをモーションパスに追加する。モーションスケッチでモーションパスをスケッチする。マスク、シェイプまたはペイントパスからモーションパスを作成する。位置、アンカーポイント、エフェクトコントロールポイントのプロパティなど、空間的なプロパティをアニメートすると、動きがモーションパスとして表示されます。モーションパスは一連の点として表示され、それぞれの点が各フレームでのレイヤーの位置を示します。パス内のボックスは、キーフレームの位置を示します。モーションパスは、空間的なプロパティやそのキーフレームを表示したり操作したりするための視覚的・空間的手段で、タイムラインパネルとともに使用してプロパティを操作できます。モーションパスを変更するには、既存のキーフレームを変更するか、新しいキーフレームを追加します。
モーションパスの形状を変更するには、キーフレームの空間補間法を変更します(補間による変化の制御を参照)
モーションパスのボックスとボックスの間の点の密度は、レイヤーまたはエフェクトコントロールポイントの相対な速度を表します。点の密度が濃いほど遅く、密度が薄いほど速いことを示します。
ペンツールまたは選択ツールを使用してコンポジションパネルやレイヤーパネルで空間的なプロパティのキーフレームを編集する方法は、シェイプレイヤー上のマスクやシェイプのベジェパスを変更する方法に似ています(パスの概要を参照)
モーションパスを記述するためのキーフレームの数が少ないほど、パスは単純になり、通常は変更しやすくなります。スムーザーを使用すれば、余分なキーフレームをモーションパスから削除することができます。モーションパスのコントロールを表示する。位置のモーションパスはコンポジションパネルに表示されます。アンカーポイントおよびエフェクトコントロールポイントのモーションパスはレイヤーパネルに表示されます。コンポジションパネルにモーションパスのコントロールを表示するには、表示/表示オプションを選択し、エフェクトコントロール、キーフレーム、モーションパスおよびハンドルを選択します。コンポジションパネルで位置のモーションパスを表示するには、「位置」プロパティが選択されている必要があります。レイヤーパネルにモーションパスのコントロールを表示するには、レイヤーパネル下部の表示メニューからプロパティ名またはエフェクト名を選択します。モーションパスのキーフレームを移動する。タイムラインパネルで、モーションパスを変更するレイヤーを選択します。変更するキーフレームがコンポジションパネルまたはレイヤーパネルに表示されていない場合は、現在の時間インジケータをそのキーフレームに移動します。コンポジションパネルまたはレイヤーパネルで、選択ツールを使用してキーフレームまたはそのハンドルをドラッグします。注意: 現在の時間インジケータは、キーフレームをドラッグする前にそのキーフレームに配置されている必要はありません。コンポジションパネルでキーフレームをドラッグして、位置キーフレームを移動します。タイムラインパネルでキーフレームを選択してから、コンポジションパネルまたはレイヤーパネルでドラッグすると、一度に複数のキーフレームを移動できます。モーションパス全体を移動するには、タイムラインパネルでプロパティ名をクリックしてすべてのキーフレームを選択してから、コンポジションパネルで 1 つのキーフレームをドラッグします。
1 つのキーフレームでモーションパス上のすべてのキーフレームをドラッグ
ペンツールを使用してキーフレームをモーションパスに追加する。変更したいモーションパスを、コンポジションパネルまたはレイヤーパネルに表示します。ツールパネルからペンツール または頂点を追加ツール を選択します。コンポジションパネルで、モーションパス上の新しいキーフレームを追加する位置にペンツールを置いて、クリックしてキーフレームを追加します。新しいキーフレームが、モーションパス上とタイムラインパネル内のクリックしたフレームに表示されます。キーフレームを移動するには、選択ツールを使用します。注意: 結果は異なりますが、ペンツールによってモーションパスカーブを操作する方法は、マスクパスやシェイプパスなどのベジェパスの作成や変更に使用する方法とほぼ同じように機能します。モーションスケッチでモーションパスをスケッチする。レイヤーの位置と描画速度を記録するモーションスケッチを使用して、選択されたレイヤーのモーションパスを描画できます。パスを作成すると、フレームごとに位置のキーフレームが生成されます。モーションスケッチは、他のプロパティに対して既に設定されているキーフレームには影響しません。例えば、ボールのイメージに回転キーフレームを設定する場合は、モーションスケッチを使用して位置キーフレームを作成すると、ボールは作成したパスに沿って回転するように見えます。コンポジションパネルまたはタイムラインパネルで、モーションパスをスケッチするレイヤーを選択します。タイムラインパネルで、モーションをスケッチするデュレーションにワークエリアマーカーを設定します。ウィンドウ/モーションスケッチを選択します。以下のいずれかのモーションスケッチのオプションを選択します。
ワイヤフレームを表示
モーションパスをスケッチするときに、レイヤーのワイヤーフレームビューを表示できます。モーションパスをスケッチするときに、コンポジションパネルでスケッチを開始したフレームの静的な内容を表示します。このオプションは、コンポジション内の他のイメージを基準にしたモーションをスケッチする場合に便利です。モーションパスから不要なキーフレームを削除します。この設定を使用すると、スムーザーで許容量設定を使用した場合と同じ結果になります。値が高いほどカーブはスムーズになりますが、値が高すぎると描画したカーブのシェイプを維持できない場合があります。注意: smooth エクスプレッションまたはスムーザーを使用して、作成後にモーションパスをスムージングすることができます。
再生速度に対するモーションを記録する速度の比率
キャプチャ速度が 100%の場合、モーションは記録された速度で再生されます。キャプチャ速度が 100%を超える場合は、モーションは記録されたときよりも遅い速度で再生されます。キャプチャ開始をクリックし、コンポジションパネルでドラッグしてモーションパスを作成します。マウスのボタンを放すとキャプチャが停止します。注意: キャプチャ時間がワークエリアの終了位置(デフォルトではコンポジションのデュレーション)に到達すると、キャプチャは自動的に終了します。マスク、シェイプまたはペイントパスからモーションパスを作成する。モーションパスは、次のような様々なタイプのパスから作成できます。
シェイプレイヤー上のシェイプの「パス」プロパティ
ペイントストロークの「パス」プロパティ
これらのパスは、レイヤーの「位置」プロパティまたは「アンカーポイント」プロパティや、エフェクトコントロールポイントの位置のプロパティにペーストできます。ペーストされたキーフレームは、最初と最後のキーフレームを除き、時間でロービングするように設定され、パスに合わせた一定速度となります。デフォルトでは、ペーストされたモーションパスのデュレーションは 2 秒です。デュレーションを調整するには、タイムラインパネルで最初または最後のキーフレームをドラッグします。パスをクリップボードにコピーします。タイムラインパネルで「パス」プロパティを選択し、編集/コピーを選択します。タイムラインパネルで、パスのペースト先のプロパティを選択します。プロパティをアニメートするには、最低 1 つのキーフレームまたはエクスプレッションが含まれていなければなりません。現在の時間インジケータを、モーションパスの最初のキーフレームの時間に配置します。編集/ペーストを選択します。タイムラインパネルでレイヤープロパティを使用する。
アニメーション、キーフレームおよびエクスプレッションについて
ベジェマスクパスやベジェシェイプパスを変更する。ワークエリアを設定する。
エフェクトおよびアニメーションプリセット / エフェクトおよびアニメーションプリセットの概要
アニメーションプリセットのダウンロード、インストールおよび移動
アニメーションプリセットを保存する。アニメーションプリセットを使用すると、キーフレーム、エフェクト、エクスプレッションなどの、レイヤープロパティやアニメーションの特定の構成を保存および再使用することができます。例えば、複雑なプロパティ設定、キーフレーム、エクスプレッションを含む複数のエフェクトを使用して爆発の効果を作成した場合、すべての設定を 1 つのアニメーションプリセットとして保存できます。保存したアニメーションプリセットは、どのレイヤーに適用することもできます。アニメーションプリセットの多くには、アニメーションではなく、エフェクトやトランスフォームプロパティなどの組み合わせが含まれています。動作のアニメーションプリセットは、キーフレームではなく、エクスプレッションを使用してレイヤープロパティをアニメートします。アニメーションプリセットを保存し、1 つのコンピュータから別のコンピュータに転送することもできます。
アニメーションプリセットのファイル名の拡張子は、After Effects には、数多くのアニメーションプリセットが用意されており、レイヤーに適用して自由に変更することができます。Presets フォルダを Adobe Bridge で開くには、エフェクト&プリセットパネルメニューまたはアニメーションメニューから「アニメーションプリセットを参照」を選択します。
エフェクトとアニメーションプリセットの適用と使用についてのビデオチュートリアルを利用するには、アドビ システムズ社の Web サイト(www
アニメーションプリセットのダウンロード、インストールおよび移動
いずれの Presets フォルダにも、新しいアニメーションプリセットをファイル単体で追加することも、フォルダごと追加することもできます。名前がかっこで囲まれたフォルダの内容は無視されます。注意: アニメーションプリセットがエフェクト&プリセットパネルに表示されるのは、アニメーションプリセットが Presets フォルダまたはそのサブフォルダに含まれている場合だけです。アニメーションプリセット/Shapes/Backgrounds カテゴリからアニメーションプリセットを適用すると、エフェクトコントロールパネルにカスタムの「アニメーションシェイプ制御」エフェクトが表示されます。このカスタムエフェクトは、このようなアニメーションプリセット用に特別に作成された特殊なエクスプレッションコントロールエフェクトです。このエフェクトは、別のレイヤーにコピー&ペーストしたり、別の場所に適用できるようアニメーションプリセットとして保存したりできます。アニメーションプリセットを保存する。プロパティ(位置やスケールなど)とプロパティグループ(ペイントやトランスフォームなど)の組み合せを選択します。エフェクトだけを選択する場合、エフェクトコントロールパネルでも選択できます。アニメーションメニューまたはエフェクト&プリセットパネルメニューから「アニメーションプリセットを保存」を選択します。ファイルの名前と保存場所を指定し、「保存」をクリックします。アニメーションプリセットをエフェクト&プリセットパネルに表示するには、Presets フォルダに保存しておく必要があります。注意: エフェクト&プリセットパネルにアニメーションプリセットが表示されない場合、エフェクト&プリセットパネルメニューで「リストを更新」を選択します。エフェクトまたはアニメーションプリセットを適用する。プロパティ値を設定する。複数のレイヤーを選択した状態で、そのうちの 1 つのレイヤーのプロパティを変更した場合は、選択したすべてのレイヤーのプロパティが変更されます。スライダや角度などのプロパティを制御するコントロールは、エフェクトコントロールパネルでのみ使用できます。選択できる単位は、プロパティの種類によって異なります。単位を変更できないプロパティもあります。下線付きの値の上にポインタを置き、左または右にドラッグして値を変更します。注意: プロパティの値として単純な式を入力したり、別の方式で数値を入力できます。このような入力は、元の値を一定の量ずつ増分していく場合に特に便利です。スライダを左右にドラッグします。角度コントローラ の内側をクリックするか、角度コントローラの線をドラッグします。注意: 角度コントローラの内側をクリックすると、外側にドラッグして角度を微調節できます。プロパティの値を 1 ずつ増減するには、下線付きの値をクリックし、上向き矢印キーまたは下向き矢印キーを押します。10 ずつ増減するには、Shift キーを押しながら、上向き矢印キーまたは下向き矢印キーを押します。1 つのプロパティグループのすべてのプロパティを初期設定値に戻すには、プロパティグループ名の横にある「リセット」をクリックします。プロパティにキーフレームが含まれる場合は、キーフレームが初期設定値で現在の時間に追加されます。エフェクトコントロールパネルでエフェクトを使用する。
タイムラインパネルでのプロパティとグループを表示するためのショートカット
レイヤープロパティを変更するためのショートカット
ビューとプレビュー / プレビュー
コンポジションパネル、レイヤーパネルまたはフッテージパネルで、あるビューを別のビューと比較するには、スナップショットを撮影します。例えば、ムービーの異なる時間のフレームを 2 つ比較できます。あるパネルで撮影したスナップショットを、別の種類のパネルで表示することができます。例えば、レイヤーパネルで撮影したスナップショットを、コンポジションパネルやフッテージパネルで表示できます。スナップショットを表示しても、パネルの内容が置き換わるわけではありません。スナップショットと、それを表示するパネルのサイズまたは縦横比が異なる場合は、スナップショットのサイズが現在のビューに合わせて変更されます。スナップショットは参照用で、レイヤー、コンポジションまたはレンダリングされたムービーの一部にはなりません。スナップショットを撮影するときに、音が聞こえます。スナップショットボタンまたは Shift+F5 キーを押して撮った最後のスナップショットを表示するには、最後のスナップショットを表示ボタン をクリックして押したままにします。特定のスナップショットを表示するには、F5、F6、F7、または F8 キーを押したままにします。スナップショットを保存するのに使用したすべてのメモリを解放するには、編集/キャッシュの消去/スナップショットを選択します。
ビューとプレビュー / プレビュー
ビデオとオーディオのプレビュー
スタンダードプレビューを使用する。RAM プレビューを使用する。RAM プレビューをムービーとして保存する。
プレビューのループオプション
オーディオのプレビュー
ビデオおよびオーディオを手動でプレビュー(スクラブ)
オーディオパネルのオプション
作業の途中で最終出力をレンダリングせずに、コンポジションのすべてまたは一部をプレビューできます。一般的には最終出力の生成をレンダリングと呼びますが、フッテージパネル、レイヤーパネルおよびコンポジションパネルに表示されるプレビューの作成処理もレンダリングの一種です。プレビュー用コントロールの多くは、プレビューパネルにあります。どの方法でプレビューする場合も、最終出力へのレンダリング時と同様、ビデオレイヤースイッチ が選択されていないとレイヤーがプレビューに表示されません。プレビューのレンダリング速度は、レイヤースイッチの状態、高速プレビュー設定、環境設定、コンポジションの設定に左右されます。プレビューの一番簡単で効果的な設定方法は、コンポジションパネルの下端にある解像度ポップアップメニューの設定で低解像度の設定を選択することです。このメニューで「フル画質」以外を選択すると、低解像度でプレビューできます。
(解像度を参照)
プレビューのピクセルの縦横比の補正のオンとオフを切り替えるには、パネルの下端にあるピクセル縦横比補正ボタン をクリックします。
縮尺の精度が高くないので、このオプションは、ピクセルの微調整ではなく、ピクセルの縦横比の補正に使用してください(ピクセル縦横比とフレーム縦横比を参照)
可能な場合は、最終出力を見るのと同種の装置でプレビューします。例えば、外付けのビデオモニタを使ってみます。コンポジションが携帯機器(携帯電話など)でどのように表示されるかを確認するには、コンポジションを最終出力としてレンダリングしてから、Adobe Device Central でムービーを再生します。
Device Central を使用してモバイルデバイス用に作成したコンポジションは、対象のモバイルデバイスの一部の要素をシミュレートするガイドや設定を使用して After Effects でプレビューできます(モバイルデバイスで再生できるコンポジションを作成するを参照)
カラーマネジメントを有効にすると、出力先のカラースペースに表示されるのと全く同じ色合いで、コンポジションやレイヤー、フッテージアイテムをプレビューできます(出力デバイスでのカラーの表示のシミュレートを参照)
注意: プレビューや最終出力のレンダリング中に、情報パネルやプロジェクトのフローチャートパネルに詳細情報を表示するには、編集/環境設定/ディスプレイ設定(Windows)または After Effects/環境設定/ディスプレイ設定(Macintosh)を選択し、「情報パネルとフローチャートにレンダリングの進行状況を表示」を選択します。スタンダードプレビューを使用する。スタンダードプレビュー(スペースバー再生ともいいます)では、アクティブなコンポジションパネル、レイヤーパネル、またはフッテージパネルのビデオが現在の時間から再生されます。可能な限り、実際の再生時に近い速度で再生されます。ただし、複雑なコンポジションでは遅くなることがあります。プレビューパネルの再生ボタン をクリックするか、スペースバーを押します。RAM プレビューを使用する。RAM プレビューでは、タイムラインパネル、レイヤーパネル、またはフッテージパネルのビデオやオーディオを実際の速度で再生できるように RAM が割り当てられます。リアルタイムでの再生用に保存できるフレームの数は、アプリケーションに割り当てられる RAM の容量とプレビューパネルの設定によって決まります。注意: 「複数のフレームを同時にレンダリング」マルチプロセス機能を使用している場合、RAM プレビューのデュレーションは、フォアグラウンドアプリケーションで使用できるメモリ容量によって異なります。メモリとマルチプロセッサの環境設定を参照してください。レイヤーパネルとフッテージパネルでは、RAM プレビューはトリムされていないフッテージを再生します。RAM プレビューオプションを変更するには、プレビューパネルの中央にある RAM プレビューオプションメニューをクリックし、「RAM プレビューオプション」または「Shift+RAM プレビューオプション」を選択します。次の設定を変更できます。
オーディオをミュート
RAM プレビューにオーディオを含めるかどうかを指定します。コンポジションのフレームレートを使用するには、「自動」を選択します。
レンダリングするフレーム間でスキップするフレームの数
すべてのフレームをレンダリングする場合は、0 を選択します。ビューアパネルの下端にある解像度メニューで設定されている解像度を使用するには「自動」を選択します。
現在の時間から
現在の時間から再生する場合は、このオプションを選択します。選択しない場合は、ワークエリアが再生されるか、コンポジション、レイヤー、またはフッテージアイテムの開始点から再生されます。パネルの背景色の画面上で、コンポジション、レイヤー、またはフッテージアイテムがフルサイズで再生されます。パネルの背景色は、環境設定/アピアランスの「明るさ」コントロールを使用して変更できます。次のいずれかの操作を行います。「RAM プレビューオプション」を使用してプレビューするには、プレビューパネルの RAM プレビューボタン をクリックするか、テンキーパッドの 0(ゼロ)を押します。現在プレビューしているフレームにマーカーを付けるには、RAM プレビュー中にテンキーパッドのアスタリスクキー(*)を押します。
これは、オーディオトラックの重要な箇所にマーカーを付けるのに便利です(レイヤーマーカーとコンポジションマーカーを参照)
RAM プレビューを終了するには、次のいずれかの操作を行います。最後に再生したフレームに現在の時間インジケータを残すには、スペースバーを押します。現在の時間インジケータを、RAM プレビューを開始する前の位置に戻すには、RAM プレビューボタンをクリックするか、スペースバー以外の任意のキーを押します。注意: ウイルス対策ソフトウェアが稼動していると、「複数のフレームを同時にレンダリング」の設定で RAM プレビューを実行したときのパフォーマンスが低下することがあります。RAM プレビューをムービーとして保存する。RAM プレビューを保存するときは、次の点に注意してください。After Effects では、初期設定のレンダリング設定テンプレートでのコンポジションのフレームサイズと解像度の設定を使用して、保存した RAM プレビューの最終的な寸法(ピクセル単位)を決定します。レンダリング設定テンプレートでの「解像度」の設定が「現在の設定」である場合は、プレビューパネルの「解像度」の設定が使用されます。プレビューパネルでの「解像度」の設定が「自動」の場合、コンポジション設定ダイアログボックスの「解像度」の設定が使用されます。保存された RAM プレビューではズームレベルは考慮されません。RAM プレビューはインターレースされたフィールドを生成しないので、保存された RAM プレビューにフィールドが含まれることはありません。注意: 「RAM プレビューを保存」が動作するためには、アクティブなコンポジションパネルの 3D ビューは、コンポジションに 3D レイヤーが含まれていなくても「アクティブカメラ」に設定されている必要があります。RAM プレビューを生成し、コンポジション/RAM プレビューの保存を選択します。名前を入力し、保存場所を指定して「保存」ボタンをクリックします。
プレビューのループオプション
プレビューパネルで、使用したいボタンが表示されるまで、ループオプションボタンをクリックします。プレビューを最初から最後まで繰り返し再生します。プレビューを 1 回だけ再生します。プレビューの再生と逆再生を交互に繰り返します。
オーディオのプレビュー
オーディオをプレビューすると実際の速度で直ちに再生されます。ただし、「ステレオミキサー」以外のオーディオエフェクトが適用されていると、オーディオがレンダリングされるまで再生が遅れることがあります。注意: オーディオをプレビュー用にレンダリングする必要がある場合、プレビュー環境設定の「デュレーション」設定で指定されている長さの分だけオーディオがレンダリングされ、プレビューとして再生されます。プロジェクト全体のオーディオのサンプルレートは、プロジェクト設定ダイアログボックス(ファイル/プロジェクト設定)で設定します。
コンパクトディスク用の設定は、44
「オーディオハードウェア」と「オーディオ出力マッピング」の環境設定によって、オーディオプレビューの動作が決まります。これらの設定は、最終出力に影響しません。最終出力の音質は、出力モジュール設定によって決まります。オーディオプレビューの音質を最高にするには、「オーディオハードウェア」環境設定の初期設定のデバイスメニューで ASIO デバイス(ある場合)を選択します。
現在の時間からオーディオだけをプレビューするには、コンポジション/プレビュー/オーディオプレビュー(現地点から開始)を選択するか、テンキーパッドのピリオド()キーを押します。ワークエリアのオーディオだけをプレビューするには、コンポジション/プレビュー/オーディオプレビュー(ワークエリア)を選択するか、Alt+ テンキーパッドのピリオド(ビデオおよびオーディオを手動でプレビュー(スクラブ)
タイムラインパネルでビデオを手動でプレビュー(スクラブ)したり、特定のフレームに移動したりするには、現在の時間インジケータをドラッグします。マウスのボタンを押したまま現在の時間インジケータを止めると、オーディオの一部分がループします。
オーディオパネルのオプション
プレビュー中に、オーディオパネルのボリュームユニット(VU)メーターにオーディオのボリュームレベルが表示されます。VUメーターの上端に、オーディオがクリッピングしたことを示すシグナルがあります。クリッピングとは、オーディオの信号がオーディオ機器で処理できる最大レベルを超えたときに発生するディストーションです。VU メーターとレベルコントロールの詳細を表示するには、オーディオパネルを上下に伸ばします。
オーディオパネルのメニュー
オーディオパネルメニューで「オプション」を選択し、次のオプションを指定します。オーディオレベルを、デシベルとパーセントのどちらで表示するかを指定します。
オーディオパネルに表示する最小のオーディオレベル
ワークエリアを設定する。
プレビューのショートカット
ビューのショートカット
メモリとマルチプロセッサの環境設定
タイムラインパネルのレイヤースイッチと列
フッテージアイテムの読み込みと整理 / フッテージアイテムの読み込みと変換
ピクセル縦横比とフレーム縦横比
ピクセル縦横比を適切な値にアップグレードする。フッテージアイテムのピクセル縦横比の変換を変更する。コンポジションのピクセル縦横比を変更する。
一般的なピクセル縦横比
ピクセル縦横比(PAR)とは、イメージ内の 1 つのピクセルの幅に対する高さの割合のことです。フレーム縦横比とは、イメージフレームの幅に対する高さの割合のことで、イメージ縦横比(IAR)とも呼ばれます。ほとんどのコンピュータモニタでは正方形ピクセルが使用されますが、ITU-R 601(D1)や DV を含む多くのビデオ形式では非正方形ピクセルを使用します。ビデオの形式によっては、出力のフレーム縦横比は同じでも、異なるピクセル縦横比を使用する場合があります。D1 のピクセルは常に非正方形で、NTSC ビデオを出力するシステムでは垂直方向、PAL ビデオを出力するシステムでは水平方向で使用されます。非正方形ピクセルを変更せずに正方形ピクセルモニタで表示すると、円が楕円になるなどイメージやモーションが歪みます。ただし、ビデオモニタではイメージは正しく表示されます。ワイドスクリーンビデオ形式のフレーム縦横比は 16:9 です。注意: コンピュータモニタで非正方形ピクセルをプレビューするには、コンポジションパネル下部のピクセル縦横比補正ボタン をクリックします。
正方形ピクセルと非正方形ピクセル
正方形ピクセルと 4:3 フレーム縦横比
正方形ピクセルモニタに表示された非正方形ピクセル
非正方形ピクセルを使用したフッテージアイテムの場合、プロジェクトパネルのフッテージアイテムのサムネールの横にピクセル縦横比が表示されます。フッテージ変換ダイアログボックスで、個別のフッテージアイテムに対し、ピクセル縦横比変換を変更することができます。すべてのフッテージアイテムが正しく変換されていることを確認することにより、同一のコンポジションの中でピクセル縦横比の異なるフッテージアイテムを組み合わせることができます。例えば、ワイドスクリーン(16:9 DV)としてキャプチャしたムービーは、読み込むと自動的に正しいタグが付けられます。同様に、AVI ファイルと PSD ファイルにはその画像のピクセル縦横比を明示する情報が含まれます。フッテージアイテムにその画像のピクセル縦横比を明示する情報が含まれていない場合は、フッテージアイテムのピクセルサイズを使用して推測が行われます。ただし、プロジェクトパネルまたはフッテージを変換ダイアログボックスで、すべてのファイルが正しく変換されていることを確認することをお勧めします。注意: ピクセルサイズが 720 x 480 の非 DV イメージなど、D1 や DV のピクセルサイズを持つ正方形ピクセルファイルを読み込むときは、必ずピクセル縦横比を「正方形ピクセル」に再設定してください。コンポジションのピクセル縦横比の設定は最終出力形式のピクセル縦横比と一致させる必要があります。ほとんどの場合、コンポジション設定のプリセットを選択するだけです。これに対して、各フッテージアイテムのピクセル縦横比は、元のソースフッテージのピクセル縦横比に一致させます。ピクセル縦横比を適切な値にアップグレードする。標準精細形式のビデオでは、正しい絞り値が生成時の絞り値と異なることを考慮していなかったので、After Effects CS3 以前で使用されていたピクセル縦横比はわずかに間違っていました。ピクセル縦横比が間違っていたため、イメージがわずかに歪んで見えることがありました。注意: 正しい絞り値とはイメージのエッジに現れる不具合やゆがみがない部分のことで、生成時の絞り値とはイメージ全体のことです。BBC では、BBC の Web サイトで、PAL ビデオのサイズおよび縦横比に関する技術的な詳細情報とガイドラインを公開していて、ここにはピクセル縦横比の違いに関する説明もあります。同じ概念が NTSC ビデオにも該当します。この違いは、正しい絞り値が生成時の絞り値と異なる以前の標準精細形式でのみ発生し、新しい形式では発生しません。After Effects CS4 で作成する新しいプロジェクトとコンポジションには、初期設定で正しいピクセル縦横比が使用されます。注意: カスタムの変換規則ファイルがある場合は、変換規則ファイルを更新して正しいピクセル縦横比を反映する必要があります。フレーム全体に表示される正方形ピクセルフッテージアイテムを非正方形ピクセルのコンポジションで使用した場合、ピクセル縦横比の変更により After Effects CS4 とそれ以前のバージョンでは異なる動作になります。標準精細形式の正方形ピクセルに相当するコンポジション設定のプリセットは、次のように変更されました。
以前のピクセルサイズ
フッテージアイテムのピクセル縦横比の変換を変更する。プロジェクトパネルでフッテージアイテムを選択します。ファイル/フッテージを変換/メインを選択します。ピクセル縦横比ポップアップメニューで比率を選択し、「OK」をクリックします。コンポジションのピクセル縦横比を変更する。コンポジション/コンポジション設定を選択します。次のいずれかの操作を行います。プリセットメニューからコンポジション設定のプリセットを選択します。ピクセル縦横比ポップアップメニューで値を選択します。
一般的なピクセル縦横比
使用する状況
この設定は、フィルムから転送されたフッテージや、カスタマイズしたプロジェクトに適している場合もあります。この設定は、3D アニメーションアプリケーションなど、非正方形ピクセルで動作するアプリケーションから書き出したフッテージの場合にも適しています。
フッテージがアナモルフィックレンズを使用して撮影された場合や、または 2:1 の縦横比のフィルムフレームからアナモルフィック転送された場合
英語(米国)用の標準のキーボードレイアウト以外のレイアウトでショートカットキーをリマップする方法については、Jonas Hummelstrand の Web サイトを参照してください。Macintosh のキーボードコマンドとの競合が発生する場合は、一般環境設定の「システムのショートカットキーを使用」をオンにして、After Effects のキーボードコマンドを無効にします。
一般的な操作のショートカット
プロジェクトのショートカット
環境設定のショートカット
パネル、ビューア、ワークスペースおよびウィンドウのショートカット
ツールを使用するためのショートカット
コンポジションとワークエリアのショートカット
時間のナビゲーションのショートカット
プレビューのショートカット
ビューのショートカット
フッテージのショートカット
エフェクトとアニメーションプリセットのショートカット
レイヤーのショートカット
タイムラインパネルでのプロパティとグループを表示するためのショートカット
エフェクトコントロールパネルにプロパティを表示するためのショートカット
レイヤープロパティを変更するためのショートカット
3D レイヤーのショートカット
キーフレームのショートカット
テキストのショートカット
マスクのショートカット
ペイントツールのショートカット
シェイプレイヤーのショートカット
マーカーのショートカット
モーショントラッキングのショートカット
保存、書き出し、およびレンダリングのショートカット
エフェクトおよびアニメーションプリセット / スタイライズエフェクト
「テクスチャ」エフェクトでは、レイヤーに別のレイヤーをテクスチャとして与えることができます。例えば、木のイメージにレンガのテクスチャが含まれているように見せ、テクスチャの奥行きや光源をコントロールすることができます。画質を「最高」に設定していると、テクスチャレイヤーが、サブピクセルの精度で配置および伸縮されます。このエフェクトは、8 bpc カラーで実行できます。
オリジナルのレイヤー(左)、渦レイヤーをテクスチャとして適用(右下)
テクスチャのソース
ライトの方向
テクスチャを照らすライトの方向
エフェクトの強度
テクスチャ置き換え
テクスチャレイヤーをエフェクトレイヤーに適用する方法
テクスチャを重ねる
テクスチャを繰り返し適用します。テクスチャを中央に配置します。テクスチャを伸縮させフィットさせる。テクスチャをエフェクトレイヤーの寸法に合わせて伸縮させます。
エフェクトおよびアニメーションプリセット / 描画エフェクト
カラーのグラデーションを作成します。直線カーブや放射カーブを作成し、カーブの位置とカラーを時間とともに変化させます。「カーブの開始」と「カーブの終了」プロパティで、カーブの開始位置と終了位置を指定します。「カーブ拡散」コントロールを使用すると、グラデーションの色を分散して、バンディングを防止することができます。注意: カラーカーブを放送すると、グラデーションがきれいに見えず、縞模様になることがよくあります。これは、放送のクロミナンス信号にはカラーカーブを滑らかに再現するのに必要な解像度がないからです。このような問題は、「カーブ拡散」を使用して色を拡散することでを抑えることができます。
エフェクトおよびアニメーションプリセット / 旧バージョンエフェクト
After Effects の以前のバージョンで作成したプロジェクトの作業において、「稲妻」エフェクトが適用されたレイヤーがある場合は、それをそのまま使用できます。
それ以外の場合は、「稲妻(高度)」エフェクトを使用してください(稲妻(高度)エフェクトを参照)
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
稲妻の開始点と終了点
メインの稲妻から引き出す線分の数
値を大きくすると細かい稲妻になりますが、動きのスムーズさは若干落ちます。
稲妻の振れの大きさ
レイヤーの幅に対する割合(%)で指定します。
再分割数、振幅の細かさ
稲妻とその枝の細かさを指定します。
「振幅の細かさ」の一般的な値は 0
どちらのコントロールも、これよりも大きい値は静止画には適していますが、アニメーションが不明瞭になります。
線分の先の枝分かれ(フォーク)の程度
値を 0 に指定すると、枝分かれ処理は行われません。0 に指定すると、すべての線分で枝分かれ処理が行われます。
枝分かれの繰り返し
枝をさらに分かれさせる量
値を大きくすると、1 本の木のような稲妻になります。
枝分かれ角度
メインの稲妻と枝の角度
線分の平均の長さに対する割合で指定します。
各枝を構成する線分の最大数
長い枝を作るには、「枝の長さ」と「枝数」の両方を大きな値にします。
各枝の幅の平均
メインの稲妻の幅に対する割合で指定します。
稲妻の動く速さ
稲妻が、開始点と終了点を結ぶ線からどの程度外れて振れるかを指定します。値を小さくすると、稲妻がラインに沿って振動します。値を大きくすると、ラインから大きく外れて振動します。「安定度」と「引く力」を使用して、稲妻が「引く方向」で指定した方向に引っ張られた後に元の位置に戻る動きを調整することができます。「安定度」の値が小さすぎると、稲妻が弧状にならずに元に戻り、値が大きすぎると、稲妻が跳ねるように動きます。
終了点の固定
稲妻の終了ポイントを固定します。このオプションの選択を解除すると、稲妻の終端が終了点の周りを動き回ります。
幅、幅の変化
メインの稲妻の幅、および各線分の幅の変化の度合い
幅の変化はランダムに処理されます。値を 0 に設定すると、幅は変更されません。1 に設定すると、幅の変化が最大になります。
内側の光る幅
「内側のカラー」で指定した内側の光る部分の幅
稲妻全体の幅に対する割合を指定します。
外側のカラー、内側のカラー
稲妻の外側と内側の光る部分のカラー
「稲妻」エフェクトでは、これらのカラーをコンポジション内の既存のカラーの上に追加するので、原色のカラーを使用することをお勧めします。明るいカラーを選択すると実際よりも明るく表示されます。下にあるカラーの明るさによっては、白色に見える場合もあります。
引く力、引く方向
稲妻を引っぱる力の強さと方向
「引く力」を「安定度」とともに使用すると、「ヤコブのはしご」効果を作成することができます。
「稲妻」エフェクトの基となる乱数ノイズを生成するための入力値
生成された稲妻の動きが他のレイヤーやイメージの邪魔になる場合は、適切な動きになるまで値を変えていってください。
元のレイヤーの上に稲妻を合成するのに使用する描画モード
タイムラインパネルにあるものとまったく同じです。
各フレームで再実行
フレームごとに稲妻を生成し直します。再生するたびに同じフレームで同じように稲妻を生成する場合は、このオプションの選択を解除します。このオプションを選択するとレンダリングの時間が長くなります。
エフェクトおよびアニメーションプリセット / 描画エフェクト
「オーディオウェーブフォーム」エフェクトをビデオレイヤーに適用して、オーディオ(オプションとしてビデオ)が含まれたレイヤーのオーディオウェーブフォームを表示します。「オーディオウェーブフォーム」は、オープンマスクパスやクローズマスクパスに沿って表示するなど、様々な方法で表示できます。注意: 「オーディオウェーブフォーム」は、タイムリマップ、エフェクト、伸縮、レベルが適用されていないオーディオソースフッテージを使用します。このようなエフェクトのスペクトラムを表示するには、「オーディオウェーブフォーム」エフェクトを適用する前にオーディオレイヤーをプリコンポーズします。
レイヤー上のマスクが「オーディオウェーブフォーム」エフェクトの出力をクリッピングしないようにするには、マスクモードを「なし」に設定します(マスクのモードを参照)
オリジナル(左上)、エフェクトを適用(左下と右下)
ウェーブフォームとして表示するオーディオレイヤー
「パス」を「なし」に設定した場合のウェーブフォームの開始点と終了点
「なし」に設定すると、オーディオウェーブフォームはレイヤーのパスに沿って表示されます。
ウェーブフォームに表示するサンプルの数
表示する周波数の最大の高さ(ピクセル単位)
オーディオのデュレーション(ミリ秒)
ウェーブフォームの計算に使用するオーディオの継続時間(ミリ秒単位)
オーディオの取得に使用する時間オフセット(ミリ秒単位)
ウェーブフォームの太さ
ウェーブフォームをぼかす度合い
内側のカラー、外側のカラー
ウェーブフォームの内側と外側のカラー
「モノラル」を選択すると、オーディオレイヤーの左右のチャンネルを合成します。ステレオではないオーディオレイヤーはモノラルとして再生されます。「デジタル」を選択すると、最小および最大ソースサンプルを接続する 1 本の垂直線として、各サンプルが表示されます。このオプションは、デジタル機器の表示をシミュレートしたものです。「アナログライン」を選択すると、最小または最大オーディオソースサンプルの前のサンプルと次のサンプルを接続する線として、各サンプルが表示されます。このオプションは、アナログオシロスコープのディスプレイに表示されるリトレースをシミュレートしたものです。「アナログドット」を選択すると、最小または最大オーディオソースサンプルを表すドットとして、各サンプルが表示されます。追加描画モードを使用して、元のレイヤーにオーディオウェーブフォームを合成します。このオプションを選択しない場合、オーディオウェーブフォームだけが表示されます。
ランダム度とランダムシード
エフェクトおよびアニメーションプリセット / 遠近エフェクト
「3D メガネ」エフェクトは、左用と右用の 3D ビューを合成することによって 1 つの立体視用のイメージを作成します。3D プログラムまたは立体視用のカメラのイメージを各ビューのソースとして使用することができます。合成イメージの作成方法によって、イメージがどように表示されるかが決まります。例えば、遠近が若干異なる同じ被写体のイメージを 2 つ用意し、色合いのコントラストを高めてから合成して、1 つの立体イメージを作成することができます。立体視用のイメージの作成は、それぞれに異なる色合いを与えたビューを組み合わせ、赤と緑または赤と青の色がついた立体視用のメガネを使用して結果を確認しながら行います。このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)
ビューを反転したときに問題が発生しないように、次の点に注意してください。コンポジションの高さと同じ高さをもつソースイメージを使用します。
レイヤーの位置の値が整数であることを確認します(239
レフトビューまたはライトビューのイメージが既にインターレースされている場合は、フィールドの不一致を防ぐために、3D メガネを使用する前に、インターレースを解除します。「3D メガネ」では、インターレースされたフレームが作成されるので、レンダリング設定ダイアログボックスでインターレースオプションは選択しないでください。ゴーストは、一方の輝度値が他方の輝度値を大きく超えた場合に、立体メガネの一方のレンズ側に他方の色が見えてしまう現象です。例えば、赤の輝度値が大きすぎる場合、青のレンズを通して赤が見えるようになります。バランス値を調整した場合は、最終的な出力メディア上で結果をテストしてください。設定したバランス値が高すぎると、反転したシャドウが発生する場合があります。赤と青のイメージを使用する場合、赤と青のレンズのメガネで青の色を見ると、実際には青ではなくシアンに見えます。赤とシアンは、補色であり、相互のフィルタ効果によって効率的に色が取り除かれるので、最も効果的に色が分離します。赤と緑のイメージを使用する場合、緑が赤よりも暗く表示される場合があります。しかし、赤と緑のメガネでイメージを見ると、緑の輝度値が赤よりも高いので、結果的に同等になります。
左目用と右目用のレイヤー
3D メガネは、コンポジション内の 1 つのレイヤーにのみ適用する必要があります。2 つめのレイヤーを使用する場合、2 つのレイヤーが同じサイズであることが必要です。2 つめのレイヤーは、コンポジション内で表示されている必要はありません。
コンバージェンスのオフセット
2 つのビューのオフセット量
このコントロールは、キャリブレーションされていないカメラでレンダリングした素材の再調整をする際に使用します。通常、3D プログラムでレンダリングされたイメージは、正しく配置されていないので、コンバージェンスのオフセットに負の値を指定する必要があります。元のフッテージが正しいコンバージェンスを使用して撮影されている場合は、この値を変更する必要はありません。この値にキーフレームを適用すると、異常なアニメーションが作成される可能性があります。
左右を入れ替え
レフトビューとライトビューを切り替えます。
ビューを合成する方法
左右のレイヤーがエフェクトレイヤーのバウンディングボックスに並んで収まるようにスケールします。「左右を入れ替え」ボックスをチェックすると、視点を交差させたイメージが作成されます。「ステレオペア」を選択すると、「コンバージェンスのオフセット」は無効になります。レフトビューのレイヤーの上(奇数)のフィールドとライトビューのレイヤーの下(偶数)のフィールドを、インターレースフレームのシーケンスに合成します。このオプションは、最終的な立体視手法として偏光グラスまたは LCD シャッターグラスの使用を想定している場合に使用します。フィールドを切り替えるには、「左右を入れ替え」を選択します。各レイヤーの輝度値を使って、ライトビューレイヤーの色合いを赤に、レフトビューレイヤーの色合いを緑にします。各レイヤーの輝度値を使って、ライトビューレイヤーの色合いを赤に、レフトビューレイヤーの色合いを青(シアン)にします。「左:緑、右:赤」と同じ処理を行いますが、ビュー同士が透けて見えるときに発生するシャドウやゴーストを防ぐために色のバランスを調整します。バランスを大きい値に設定すると、全体的なコントラストが低くなります。「左:青、右:赤」と同じ処理を行いますが、さらに、シャドウやゴーストといった現象を減らすために、色のバランスを調整します。元のレイヤーの RGB チャンネルを使用して、レイヤーを 3D ビューに変換します。レイヤーの元のカラーが維持されますが、シャドウやゴーストといった現象が生じることがあります。このような効果を減らすには、バランスを調整するかイメージの彩度を下げてから 3D メガネを適用します。CG イメージを使用する場合は、エフェクトを適用する前に、左右のビューの黒のレベルを上げてみてください。バランス調整される 3D ビューオプション内のバランスのレベルを指定します。このオプションは、シャドウやゴーストといった現象を減らすために使用します。「赤 青(バランスカラー)」オプションを選択したときの 3D メガネのバランスは、最適な値に初期設定されています。0に設定すると、3D の被写界深度は生成されません。逆に、「バランス」に設定した値が高すぎると、高い彩度の出力になります。
エフェクトおよびアニメーションプリセット / 色調補正エフェクト
このエフェクトは、画像の中の暗い部分を明るくしたり、ハイライトを軽減したりします。イメージ全体を暗くしたり明るくしたりすることはできません。シャドウとハイライトを、その周りのピクセルに基づいて個別に調整します。また、画像の全体的なコントラストを調整することもできます。初期設定では、逆光を補正するように設定されています。
オリジナル(左)、エフェクトを適用(右)
量を自動補正
「シャドウの量」と「ハイライトの量」の値が無視され、シャドウを明るくして細部をはっきりさせるのに適度な量が自動的に決められます。また、このオプションを選択すると、「時間軸方向のスムージング」コントロールも有効になります。
シャドウの量
イメージのシャドウを明るくする量
このコントロールは「量を自動補正」を選択していない場合のみ有効になります。
ハイライトの量
イメージのハイライトを暗くする量
このコントロールは「量を自動補正」を選択していない場合のみ有効になります。
時間軸方向のスムージング(秒)
周りのフレームと比較して各フレームにどれだけ補正が必要かを決めるために分析する連続フレームの範囲(秒単位)
0 に設定すると、各フレームが(隣接するフレームとは関係なく)個別に分析されます。「時間軸方向のスムージング」を使用すると、時間の経過に対してスムーズに表示されるように補正されます。このオプションを選択すると、時間軸方向のスムージング用に隣接するフレームを分析するときに、異なるシーンのフレームが無視されます。
元の画像とブレンド
エフェクトの透明度
エフェクトの結果を上に合成しながら、元のイメージとブレンドします。この値を高くするほど、エフェクトの効果が低くなります。例えば、100%にすると、このエフェクトはクリップに表示されません。0%にすると、元の画像が透けて見えません。「詳細オプション」カテゴリを展開すると、次のコントロールが表示されます。
シャドウの階調幅とハイライトの階調幅
シャドウとハイライトの調整できる階調の幅
値を小さくすると、調整できる範囲が最も暗い部分または最も明るい部分に限定されます。値を大きくすると、調整できる範囲が広がります。これらのコントロールは、調整する範囲を限定したい場合に便利です。例えば、ミッドトーンを変更せずに暗い部分を明るくするには、「シャドウの階調幅」の値を小さくして、「シャドウの量」を調整したときに画像の最も暗い部分だけが明るくなるようにします。設定した値がその画像に対して大きすぎると、強いシャドウがハイライトに接するエッジにハローが現れることがあります。初期設定では、この現象を抑えるような設定が使用されています。「シャドウの量」か「ハイライトの量」が大きすぎるとハローが発生することがあるので、これらの値を小さくしてみてください。
シャドウの半径とハイライトの半径
エフェクトを適用するときに、ピクセルがシャドウまたはハイライトの部分にあるかどうかを判断するための領域の半径(ピクセル単位)
通常、この値は、イメージの被写体の大きさとほぼ同じにします。
シャドウやハイライトに適用するカラー補正の度合い
例えば、「シャドウの量」を大きくした場合は、元のイメージの暗かった部分のカラーが見えるようになります。このような場合に、このカラーをさらに鮮やかにしたいことがあります。「カラー補正」の値を高くするほど、これらのカラーの彩度が上がります。シャドウとハイライトに対する補正が大きくなると、適用できるカラー補正の範囲も広くなります。注意: 画像の全体的な色を変更する場合は、「シャドウ・ハイライト」エフェクトを適用してから、「色相/彩度」エフェクトエフェクトを使用します。
ミッドトーンのコントラスト
ミッドトーンに適用するコントラストの度合い
値を大きくすると、ミッドトーンのコントラストだけが増加して、シャドウが暗くなり、ハイライトが明るくなります。負の値にすると、コントラストが抑えられます。
シャドウのクリップ、ハイライトのクリップ
イメージ内で最も暗いシャドウと最も明るいハイライトのカラーをクリップする量
値を高くしすぎると、シャドウやハイライトの細部が見えなくなります。0 ~ 1%の範囲内の値を指定することをお勧めします。
初期設定では、シャドウとハイライトのピクセルが 0
1%クリップされます。
つまり、イメージ内の最も明るい部分と最も暗い部分を調べるときに、上端と下端の 0
1%が無視され、残った両端の値が、出力する白と黒にマップされます。この方法によって、入力する白と黒が、ピクセルの極値ではなく実際の表示に基づいて決まります。
カラー補正とカラー調整
描画、ペイントおよびパス / ペイントツール:ブラシ、コピースタンプおよび消しゴム
ペイントツールとペイントストローク
ペイントパネルの一般的なペイントツール設定
ブラシツール、コピースタンプツール、消しゴムツールはすべてペイントツールです。これらのツールはレイヤーパネルにあり、レイヤーにペイントストロークを適用するために使用します。各ペイントツールでは、ソースを変更せずにレイヤーの領域の透明度を修正したりするブラシマークが適用されます。各ペイントストロークには、独自のデュレーションバー、ストロークプロパティ、トランスフォームプロパティがあり、タイムラインパネルで表示・変更ができます。初期設定では、ペイントストロークを作成したツールの名前と描画の作成順を示す番号がストロークに付けられます。ペイントストロークを作成した後で、レイヤーのプロパティとデュレーションを変更するのと同じ方法で、いつでも各プロパティを修正してアニメートすることができます。ペイントストロークのパスプロパティをコピーして、マスクパス、シェイプレイヤーのパス、モーションのパスに追加したりパスから削除したりできます。
エクスプレッションを使用してプロパティをリンクさせると、さらに強力で柔軟な制御が得られます(シェイプとマスクの作成およびエクスプレッションを追加、編集、削除するを参照)
重要: ペイントストロークを適用する前に設定を行う場合は、ペイントパネルとブラシパネルを使用します。適用後にペイントストロークのプロパティを変更したりアニメートしたりするには、タイムラインパネルでプロパティを操作します。初期設定では、ブラシマークは互いに結合した 1 本の線のように見えますが、実際は、ペイントストロークに沿って一つ一つ配置されています。ブラシパネルの各ブラシの設定により、ブラシマークの形状、間隔などのプロパティが決まります。ストロークのプロパティは、タイムラインパネルでストロークごとに変更することもできます。After Effects では、ペイントストロークはベクトルオブジェクトであるため、画質を低下させずに拡大できます。
Photoshop などの一部のアプリケーションでは、ペイントストロークはラスターオブジェクトです(ベクトルグラフィックとラスター画像についてを参照)
タイムラインパネルでは、ストロークグループは「ペイント」エフェクトのインスタンスとして表示されます。「ペイント」エフェクトの各インスタンスでは、「透明上にペイント」オプションを選択できます。このオプションを選択すると、レイヤーのソースイメージ、およびエフェクトの重なり順でその「ペイント」エフェクトより前にあるすべてのエフェクトが無視され、ペイントストロークが透明レイヤー上に適用されます。
ペイントツールの使用についてのビデオチュートリアルを利用するには、アドビ システムズ社の Web サイト(www
タイムラインパネルで選択したレイヤーのペイントストロークを表示するには、P キーを 2 回押します。レイヤーパネルでペイントストロークを選択するには、選択ツールを使い、1 つのストロークをクリックするか、複数のストロークを囲むようにドラッグしてボックスを作成します。選択ツールを一時的にアクティブにするには、V キーを押したままにします。タイムラインパネルで選択したペイントストロークだけを表示するには、ストロークを選択して S キーを 2 回押します。「ペイント」エフェクトのインスタンス内でペイントストロークを並べ替えるには、タイムラインパネルでストロークをドラッグして新しい並び順に移動します。「ペイント」エフェクトのインスタンスの順番を並べ替えるには、タイムラインパネルでエフェクトをドラッグして新しい並び順に移動します。「ペイント」エフェクトの特定のインスタンスを新しいストロークに追加する対象とするには、レイヤーパネルの下部にある表示メニューから選択します。ストロークをビューおよびレンダリング結果で非表示にするには、ストロークのビデオスイッチ の選択を解除します。ペイントツールが選択されたときにペイントパネルおよびブラシパネルをすばやく表示するには、ペイントパネルとブラシパネルを表示/非表示ボタン をクリックします。
ペイントパネルの一般的なペイントツール設定
ペイントパネルを使用するには、ツールパネルでペイントツールを選択します。ブラシストロークまたはコピーストロークでは、ペイントが適用される最大量を示します。消しゴムストロークでは、ペイントやレイヤーカラーが除去される最大量を示します。ブラシストロークまたはコピーストロークではペイントが適用される速度、消しゴムストロークではペイントとレイヤーカラーが除去される速度を指定します。
ブラシストロークまたはコピーストロークでペイントするピクセルが、元のイメージのピクセルにどのようにブレンドされるかを指定します(描画モードの参考資料を参照)
ブラシストロークまたはコピーストロークが影響するレイヤーのチャンネル
「アルファ」を選択すると、ストロークは不透明度にだけ反映され、カラーサンプルはグレースケールになります。アルファチャンネルを純粋な黒でペイントすると、消しゴムツールを使った場合と同じ結果が得られます。
ペイントストロークのデュレーション
「一定」を選択すると、ストロークは現在のフレームからレイヤーのデュレーションの終了時まで適用されます。また、「1 フレーム」を選択すると、現在のフレームだけに、「カスタム」を選択すると、現在のフレームを起点として指定した数のフレームに適用されます。「連続」を指定すると、ストロークは現在のフレームからレイヤーのデュレーションの終了時まで適用され、作成されたストロークのモーションに一致するようにストロークの「終了」プロパティがアニメートされます。
描画モードの参考資料
タイムラインパネルでレイヤープロパティを使用する。
ブラシとブラシパネル
ペイントツールのショートカット
カラー / カラーの基本
ガンマとトーン応答
リニアトーン応答(ガンマ値が 1 の場合)
システムガンマ、デバイスガンマおよびシーンと表示環境との違い
QuickTime とカラーマネジメントされていないプロジェクトでのガンマカラースペースのトーン応答とは、ライトを作成または記録(認識)する信号に対するライトの強さの関係です。人間の視覚システムは、光に線形的に反応するわけではありません。つまり、特定の時間内に目に入る光子の量が 2 倍になれば、光の明るさも 2 倍に感じるというわけではありません。同様に、CRT モニタの表示要素も、適用する電圧を 2 倍にすれば 2 倍の明るさで表示されるわけではありません。ディスプレイ装置の、信号の強さに対するライトの強さの関係は指数関数で表されます。この指数関数の指数をガンマと呼びます。通常、入力デバイスの信号の強さに対するライトの強さの関係は、出力デバイスのものとは逆になります。ただし、シーンの照明と表示環境の照明の違いに対応するため、入力デバイスと出力デバイスでガンマ値が異なる場合があります。注意: カラー補正ヒストグラムのミッドトーンスライダ(「レベル」エフェクトのガンマコントロールなど)を移動することとガンマ値を変更することは同じであり、ホワイトポイントの移動なしでトーン応答曲線が変化します。「トーンカーブ」エフェクトでカーブを変更するとトーン応答も変更されますが、ガンマカーブも変更されるとは限りません。
リニアトーン応答(ガンマ値が 1 の場合)
数値の指数を 1 にすると、結果として元の数値になります。0 というガンマ値は、非線形的な人間の知覚システムには関係なく、自然界の光を再現する場合に使用されます。0 のシステムのことを、リニアライトで処理すると表現することもあります。0 以外のガンマ値でエンコードして人間の視覚システムに合わせたシステムを、視覚的であるとも表現します。作業用カラースペースを指定してカラーマネジメントを有効にしている場合は、作業用カラースペースをリニア化することにより、カラーに関するすべての操作をリニアライトで実行できます。リニア化されたカラースペースでは、ノンリニアの場合と同じ原色とホワイトポイントを使用します。トーン応答曲線は直線になります。
カラーマネジメントを有効にしていない場合でも、ガンマ値 1
0 を使用してブレンド操作を実行できます(作業用スペースのリニア化とリニアブレンドの有効化を参照)
システムガンマ、デバイスガンマおよびシーンと表示環境との違い
キャプチャから作成まで、表示環境にあるシステム全体のガンマ値は、システムの各フェーズで使用するガンマ値によって決まります。
ガンマ値は 1
0 になるとは限りません。0 になるのは、エンコーディングで行った操作とデコーディングで行った操作が完全に一致する(反転する)場合です。
システムのガンマ値が 1
0 以外の値になる理由の 1 つとして、シーンをキャプチャするときの照明条件と表示するときの照明条件が異なるということがあります(通常、ムービーを見るときは環境を暗くしますが、シーンの撮影は暗い環境では行われません)
2 というような場合があります。
これらの値を乗算すると、システムガンマは約 1
これは、通常の薄暗いリビングルームでテレビを見るのに適切な値です。
映画を作成する場合のシステムガンマは、暗い映画館の環境に合わせるため、これよりもかなり高く(約 1
フィルムネガのガンマは約 1/1
カラープロファイルは、トーン応答カーブが典型的なシーンの条件に基づいている場合はシーン参照と呼ばれ、典型的な表示環境の条件に基づいている場合は出力参照と呼ばれます。初期設定では、カラーマネジメントを使用すると、シーン参照のカラープロファイルと出力参照のカラープロファイルを切り替えるときに、After Effects によってイメージのコントラストが自動的に調整されます。この自動変換は、HDTVビデオ規格で指定されているガンマ値に基づいて行われます。この自動カラートランスフォームを無効にするには、プロジェクト設定ダイアログボックス(ファイル/プロジェクト設定)で「シーン参照プロファイルの補正」の選択を解除します。
シーン参照プロファイルの自動補正について詳しくは、アドビ システムズ社の Web サイト www
「カラープロファイルコンバータ」エフェクトの各インスタンスは、シーン参照プロファイルを補正する、シーン参照プロファイルを補正しない、またはプロジェクトの「シーン参照プロファイルの補正」オプションの設定を使用するように設定することもできます(カラープロファイルコンバータエフェクトを参照)
QuickTime とカラーマネジメントされていないプロジェクトでのガンマ0 以前で作成したプロジェクトを使用する場合は、カラーシフトは使用しないでください。0 以前で作成したプロジェクトでカラーを一致させます。新規プロジェクトを作成する場合は、このオプションをオフにする必要があります。
エフェクトおよびアニメーションプリセット / ノイズ&グレインエフェクト
「タービュレントノイズ」エフェクトは、パーリンノイズを使用して、背景やディスプレイスメントマップ、テクスチャを自然の材質のように見せるグレースケールノイズを作成したり、雲や溶岩、蒸気などをシミュレートしたりします。「タービュレントノイズ」エフェクトは、「フラクタルノイズ」エフェクトの改良版でパフォーマンスが向上されています。「タービュレントノイズ」エフェクトでは、レンダリング時間が短くて済み、スムーズなアニメーションを簡単に作成できます。また、「タービュレントノイズ」エフェクトでは、タービュレントシステムがより正確にモデル化され、小さなノイズオブジェクトが大きなノイズオブジェクトよりもすばやく動きます。ただし、「タービュレントノイズ」エフェクトにはサイクル設定がないため、ループアニメーションを作成する場合は、「タービュレントノイズ」エフェクトの代わりに「フラクタルノイズ」エフェクトを使用します。
注意: これら 2 つのエフェクトのコントロールはほぼ同じであるため、「フラクタルノイズ」エフェクトに関するほとんどの説明とチュートリアルは、「タービュレントノイズ」エフェクトにも該当します(フラクタルノイズエフェクトを参照)
「展開」オプションで、ノイズの形が微妙に変わるように調整します。これらの設定をアニメートすることにより、ノイズが時間の経過とともに滑らかに変化し、流れる雲や水などのエフェクトを作成できます。
フラクタルの種類
フラクタルノイズは、ノイズレイヤーごとに、乱数のグリッドを生成することにより作成されます。ノイズレイヤーの数は「複雑度」で指定します。この設定で、このグリッドの種類を決めます。
ノイズの種類
ノイズのグリッドの乱数を補間する方法
ノイズを反転します。黒い領域は白になり、白い領域は黒になります。値を大きくすると、ノイズ中で白黒のはっきりした領域が増し、ディテールが荒くなります。値を小さくすると、グレー領域が増し、ノイズが軽減されます。
次のオプションのいずれかを使用して、0 ~ 1
0 の範囲外のカラー値をマップし直します。0 を超える値を純粋な白、0 未満の値を純粋な黒にマップし直します。コントラストの値で、範囲外になる広さが決まります。値を大きくすると、白と黒の部分が多くなり、グレーの部分が少なくなります。そのため、細部が粗く見えます。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分がよりシャープになります。値を無制限のカーブにリマップするので、すべての値が範囲内に入ります。コントラストが下がるので、グレーの部分が多くなり、白と黒の部分が少なくなります。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分は不明瞭になります。0 を超える値と 0 未満の値を両端で折り返してマップし直し、範囲内に収めます。このオプションの値を 100 より大きい値に設定すると、より微細なディテールを表示します。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分のテクスチャが微細になります。何もマップし直しません。0 の範囲外の値がそのまま残ります。
ノイズレイヤーを回転、伸縮、配置するための設定
「遠近オフセット」を選択すると、レイヤーに遠近感が付きます。
ノイズを作成するために、「サブ設定」に従って合成するノイズレイヤーの数
この数を大きくすると、奥行きが深く見え、微細な部分まではっきり描かれます。注意: 「複雑度」の値を大きくすると、レンダリングにかかる時間が長くなります。場合によっては、「複雑度」を増す代わりにサイズを小さくし、短いレンダリング時間で同様の結果を得ることもできます。レンダリングに時間をかけずに、複雑なノイズに見えるようにするには、コントラストか明るさを負の値か非常に高い値に設定し、「オーバーフロー」で「ラップバック」を選択します。ノイズは、ノイズのレイヤーを合成することによって生成されます。「サブ設定」で、レイヤーをどのように合成するかと、レイヤーごとにプロパティをどのようにずらせていくかを決めます。レイヤーを順々にスケールダウンしていくと、細部がきれいに見えます。ノイズを合成するときに、各レイヤーがどの程度影響するかを指定します。100%に設定すると、すべての反復が同じ影響を持ちます。50%にすると、各反復の影響が前の反復の半分になります。
1 つのノイズレイヤーの前のレイヤーに対するスケーリングの比率
一回りするたびにイメージが変化し続ける進行性の循環
これは、360°ごとにダイアル上の同じ設定が繰り返される通常の循環とは異なります。そのため、同じ 0°における表示でも、1 循環後の表示は異なり、2 循環後の表示はさらにまた異なります。「展開」をアニメートした場合に、一定の時間にノイズをどの程度変化させるかを指定できます。一定時間内の循環が多いほど、ノイズが急速に変化します。短時間内に展開値を大きく変更すると、フラッシュが発生する場合があります。
展開のオプション
タービュランスの強さ
大きいノイズオブジェクトの速度と小さいノイズオブジェクトの速度の違い
0 を指定すると、ノイズの動きは「フラクタルノイズ」エフェクトの場合と同じになり、小さいノイズオブジェクトが大きなノイズオブジェクトと同じ速度で動くようになります。大きい値を指定すると、液体の自然な乱流のようにノイズの複数のレイヤーがかき回されるようになります。ノイズを生成するためのランダム値を設定します。このプロパティをアニメートすると、同じフラクタルの種類で 1 つのノイズのセットから他のノイズのセットにフラッュするように切り替わります。これは通常、目的とする結果ではありません。ノイズをスムーズにアニメートさせるには、「展開」プロパティをアニメートします。「展開」サイクルの「ランダムシード」値を変更するだけで、新しいノイズアニメーションを簡単に作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズのパターンが変わります。
ノイズの不透明度
ノイズと元のイメージの合成操作
これらの描画モードは、タイムラインパネルのモード列にあるものとほぼ同じですが、次の点が異なります。フラクタルノイズだけをレンダリングし、元のレイヤーと合成しません。フラクタルノイズをグレースケールではなく色相の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「彩度」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。フラクタルノイズを、グレースケールではなく彩度の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「色相」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。各描画モードについて詳しくは、描画モードの参考資料を参照してください。
描画、ペイントおよびパス / シェイプレイヤー、パス、ベクトルグラフィックの概要
シェイプとシェイプレイヤーについて
シェイプレイヤーには、シェイプと呼ばれるベクトルグラフィックが含まれています。初期設定では、シェイプはパス、線、塗りで構成されます。
シェイプレイヤーの色ビット深度は、プロジェクト全体の深度(8、16 または 32 bpc)と同じです(色深度と広ダイナミックレンジカラーを参照)
シェイプレイヤーを作成するには、コンポジションパネルでシェイプツールやペンツールを使用して描画します。シェイプパスには、パラメトリックシェイプパスとベジェシェイプパスの 2 種類があります。パラメトリックシェイプパスは数値で定義され、タイムラインパネルのプロパティでこの数値を変更してアニメートすることができます。ベジェシェイプパスは頂点(パスポイント)とセグメントの集まりによって定義され、コンポジションパネルで変更できます。ベジェシェイプパスは、マスクパスと同じ方法で使用できます。マスクパスはすべて、ベジェパスです。シェイプパスは、「パスのウィグル」や「パンク・膨張」などのパスの操作を適用して変更できます。パスには線を適用できます。また、パスで定義した領域にペイントの操作を適用して、色で塗りつぶすこともできます。シェイプパス、ペイントの操作、シェイプに対するパスの操作は、まとめてシェイプ属性と呼ばれます。シェイプ属性は、ツールパネルまたはタイムラインパネルの追加メニューを使用して追加します。
各シェイプ属性は、他のレイヤープロパティと同様に、アニメート可能なプロパティを持つプロパティグループとしてタイムラインパネルに表示されます(アニメーション、キーフレームおよびエクスプレッションについてを参照)
シェイプレイヤーは、フッテージアイテムには基づいていません。フッテージアイテムに基づいていないレイヤーは、生成レイヤーとも呼ばれます。テキストレイヤーも生成レイヤーであり、ベクトルグラフィックオブジェクトで構成されています。このため、テキストレイヤーに適用される規則やガイドラインの多くは、シェイプレイヤーにも適用されます。例えば、レイヤーパネルではテキストレイヤーを開けないのと同様に、シェイプレイヤーも開けません。
自分のお気に入りのシェイプをアニメーションプリセットとして保存することができます(アニメーションプリセットを保存するを参照)
シェイプレイヤーについてのビデオチュートリアルを利用するには、アドビ システムズ社の Web サイト(www
シェイプとマスクの作成
ビデオ用のテキストおよびベクトルグラフィックを作成する場合の注意事項
コンポジションを FLV または F4V ファイルとしてレンダリングして書き出す。FLV ファイルと F4V ファイルは、ラスタライズされたピクセルベースのビデオで、ベクトルグラフィックは含まれないため、インタラクティブではありません。FLV 形式と F4V 形式はコンテナ形式であり、それぞれ特定のビデオ形式とオーディオ形式に関連付けられています。264 ビデオコーデックと AAC オーディオコーデックを使用してエンコードされたビデオデータが含まれます。FLV 形式または F4V 形式のコンテナファイル内のムービーは、次の様々な方法で再生できます。jsx スクリプトを実行してから、FLV ファイルまたは F4V ファイルをレンダリングして書き出します。
ムービーを FLV または F4V のコンテナ形式にレンダリングして書き出すには、他の形式と同じようにレンダーキューを使用します(レンダーキューを使用したムービーのレンダリングと書き出しを参照)
このオプションではなく、レンダーキューパネルを使って FLV ファイルや F4V ファイルをレンダリングして書き出すことをお勧めします。After Effects からキューポイントを書き出すなどの一部の機能は、レンダーキューパネルを使ってレンダリングして書き出す場合にのみ使用できます。アルファチャンネルを FLV 出力に含めるには、書き出し設定ダイアログボックスの「ビデオ」タブで、「ビデオコーデック」として「On2 VP6」を選択し、「アルファチャンネルをエンコード」をオンにします。期待どおりの結果を得るためにも、FLV または F4V 形式にレンダリングして書き出す予定のコンポジションを作成する場合は、8 bpc プロジェクトまたは 16 bpc プロジェクトで作業を行ってください。または、32 bpc プロジェクトで、コンポジションを別の形式にレンダリングして書き出して、その後出力ファイルを F4V または FLV 形式に変換することもできます。
FLV および F4V 形式へのレンダリングおよび書き出しに関するビデオチュートリアルを利用するには、アドビ システムズ社の Web サイト(www
ムービーのエンコードオプションと圧縮オプション
レンダリングと書き出しの基本
プラグイン、スクリプト、および自動化
エクスプレッション、スクリプトおよびプラグインを使用して、After Effects 内のアニメーションや画像処理を自動化できます。aerender、ネットワークレンダリングおよびレンダリング後の処理を使用して、レンダリングを自動化できます。また、Adobe Bridge でワークフロー自動化スクリプトを使用して一部の作業を自動化することもできます。
エクスプレッションについて
レンダリング後の処理を使用する。
カラー / カラーの基本
色深度と広ダイナミックレンジカラー
色深度の設定とカラー表示設定の変更
各色深度設定の長所の比較
広ダイナミックレンジカラーの使用上の注意
色深度(またはビット深度)とは、1 つのピクセルで表示可能な色数を、1 チャンネル当たりのビット数(bpc)で表したものです。RGB チャンネル(赤、緑、青)あたりのビット数が多くなるほど、各ピクセルでより多くのカラーを表すことができます。カラーのビット深度のほかに、ピクセル値を表すために使用する数値には、整数と浮動小数点があります。浮動小数点を使用すると、同じビット数ではるかに広い範囲を表現できます。3 つのカラーチャンネルのすべてに最大値、つまり純色の値が指定されている場合、結果色は白になります。HDR の値は、白より明るくなることもあります。
色深度の設定とカラー表示設定の変更
プロジェクトの色深度の設定によって、プロジェクト全体のカラー値のビット深度が決まります。プロジェクトの色深度を設定するには、次のいずれかの操作を行います。ファイル/プロジェクト設定を選択するか、プロジェクトパネルのプロジェクト設定ボタンをクリックして、色深度メニューから色深度を選択します。色深度はレンダーアイテムごとに指定でき、最終出力のレンダリング時は、プロジェクトの色深度よりもレンダーアイテムの設定が優先されます。
また、出力モジュール設定で、各出力アイテムごとに使用する色深度を指定することもできます(レンダリング設定および出力モジュールと出力モジュールの設定を参照)
情報パネルと一部のエフェクトコントロールで表示されるカラー値の形式を変更するには、情報パネルメニューから「パーセント」や「Web」などのオプションを選択します。ほとんどのエフェクトはすべての色深度で使用できますが、低い色深度でしか使用できないエフェクトもあります。
エフェクト&プリセットパネルには、現在のプロジェクトの色深度で使用できるエフェクトだけを表示するように設定することもできます(エフェクト&プリセットパネルを参照)
各色深度設定の長所の比較
自然界のダイナミックレンジ(暗い範囲と明るい範囲の比率)は、人間の目で見える範囲や、モニタに表示されたり紙に印刷されるイメージの範囲よりもはるかに広い範囲です。狭いダイナミックレンジのカラー値では、自然界のダイナミックレンジの一部だけしか表せません。HDR(広ダイナミックレンジ)である 32 bpc 浮動小数点のカラー値では、ろうそくや太陽のような、白よりも高い値の明るさのレベルを再現できます。0(白)を超える値)のイメージを処理する場合は、プロジェクトの色深度を 32 bpc に設定します。オーバーレンジの値では、ハイライトの強度を再現します。これは、HDR フッテージと同様に、ライト、ブラー、グローなどの合成エフェクトに使用すると便利です。32 bpc で作業すると上部に余裕ができ、カラー補正やカラープロファイルの変換などの操作の実行時に各種のデータが失われるのを防ぐことができます。高いビット深度を使用するほど計算の精度が上がり、グラデーションのバンディングなど、量子化による影響が大幅に減少します。8 bpc カラーのフレームでは使用するメモリは少なくなりますが、8 bpc プロジェクトの画像では、パフォーマンスが向上する代わりに画質が劣ることがはっきりわかる場合もあります。
広ダイナミックレンジカラーの使用上の注意
「HDR コンパンダ」エフェクトを使うと、HDR フッテージアイテムのあるレイヤーのダイナミックレンジをソースとして圧縮することができます。一度ダイナミックレンジを圧縮しても、再度 HDR コンパンダを使って圧縮を解除できます。「HDR ハイライト圧縮」エフェクトを使うと、 HDR イメージのハイライト値を低いダイナミックレンジのイメージの値まで圧縮できます。モニタ上の HDR イメージでは、自然界の輝度値のサブセットしか見ることができません。そのため、HDR イメージを処理するときに、露出(イメージに取り込んだライトの量)を調整する必要があります。HDR イメージの露出は、写真を撮るときに露出を調整するような方法で変更します。これにより、非常に暗い部分と非常に明るい部分の両方を緻密に再現できます。「露出」エフェクトを使用して、最終出力のレイヤーのカラー値を変更したり、プレビューの目的で特定のビューアの露出を調整したりできます。重要: グロー、ブラー、一部の描画モードを含む一部の操作では、32 bpc モードでの動作が、8 bpc モードや 16 bpc モードでの動作と異なるので、プロジェクト設定で広ダイナミックレンジと狭いイナミックレンジを切り替えるとコンポジションの見た目が大きく変わる場合があります。プレビューの露出を調整する。
レンダリングと書き出し / 自動レンダリングとネットワークレンダリング
exe)は、コマンドラインインターフェイスのプログラムで、これによりレンダリングを自動化することができます。この実行ファイルは、After Effects の基本アプリケーションと同じフォルダに保存されています。初期設定の保存場所は次のとおりです。このプログラムを使用するには、コマンドラインまたはバッチスクリプトで、コマンド aerender と入力し、続いて必要に応じて一連の引数を入力します。アプリケーションのバージョン番号とビルド番号は、標準出力(stdout)に書き出されます。レンダリングは、既に実行中の After Effects のインスタンスか、新たに開始するインスタンスによって実行されます。初期設定では、既に実行中のインスタンスがある場合でも、After Effects の新しいインスタンスが開始されます。現在実行中のインスタンスを使用するには、–reuse 引数を使用します。コンポジション 1 のみを指定のファイルにレンダリングする場合は、次のコマンドを使用します。プロジェクトファイルのレンダーキューにあるすべてのアイテムを現在の設定でレンダリングするには、次のコマンドを使用します。使用方法のメッセージを出力します。レンダリングは実行されません。ERRORS:重度および問題のあるエラーのみが表示されます。既に実行中のインスタンスが使用中の場合は、レンダリングが完了すると設定がディスクに保存されますが、After Effects は終了しません。image_cache_percentでは、レンダリングしたイメージとフッテージをキャッシュに格納するために使用するメモリの最大のパーセント値を指定します。これらの 2 つの値は、搭載されている RAM が一定値(n ギガバイト)未満の場合は搭載 RAM に対する割合、それ以外の場合は n に対する割合を表します。この引数を使用しないと、現在開いているプロジェクトが使われます。指定されたプロジェクトがなく、開いているプロジェクトがない場合は、エラーになります。対象のコンポジションが既にレンダーキューに追加されている場合は、そのコンポジションの最初のインスタンスがレンダリングされます。対象のコンポジションがプロジェクトにあり、レンダーキューに追加されていない場合、コンポジションがレンダーキューに追加されてレンダリングされます。この引数を指定しない場合は、レンダーキュー内のコンポジションすべてがレンダリングされます。この引数を指定しない場合は、ファイルの開始フレームが使用されます。この引数を指定しない場合は、ファイルの最後のフレームが使用されます。値を 1 に設定すると(初期設定)、すべてのフレームが通常どおりにレンダリングされます。1 より大きい値に設定すると、1 つのフレームをレンダリングしてそのフレームをincrement回使用し、increment個のフレームをとばした次のフレームをレンダリングします。値が大きいほど、レンダリングは高速になりますが、モーションの精度は下がります。テンプレートが存在しない場合、この引数を使用するとエラーになります。この引数を指定しない場合は、出力モジュール用に定義済みのテンプレートが使用されます。テンプレートが存在しない場合、この引数を使用するとエラーになります。この引数を指定しない場合は、このアイテム用に定義済みのテンプレートが使用されます。この引数を指定しないと、プロジェクトファイルで定義されているパスに出力されます。この引数を指定しないと、標準出力(stdout)に出力されます。レンダリングの完了時にプロジェクトを閉じるかどうか、また、変更内容を保存するかどうかを指定します。-rqindex は -comp とほぼ同じように動作しますが、コンポジションから自動的にレンダーアイテムは作成されません。
enable_flag が 1 の場合、システム構成および環境設定によって、複数のフレームを同時にレンダリングする追加プロセスが作成されます(メモリとマルチプロセッサの環境設定を参照)
ソースフッテージアイテムがなくても、レンダリング操作は続行します。
レンダリングと書き出しの基本
Camera Raw ファイルには、デジタルカメラのイメージセンサから得られた圧縮されていない未処理グレースケール画像データと、その画像のキャプチャ方法に関する情報(メタデータ)が含まれています。このファイルはいつでも、好みの結果が得られるようにホワイトバランス、色調範囲、コントラスト、彩度およびシャープの量を調整できます。行った調整は、対応するサイドカーファイル、データベースまたはファイル自体(DNG 形式の場合)にメタデータとして保存されます。JPEG ファイル形式でデジタルカメラの撮影を行うと、カメラによって、JPEG ファイルの画像に増幅や圧縮を施す処理が自動的に実行されます。このカメラによる処理は、通常はユーザがほとんどコントロールできません。デジタルカメラで Camera Raw 画像を撮影すると、JPEG 画像を撮影する場合に比べてファイル処理を自由にコントロールできます。Camera Raw ファイルには、カメラからの元の未処理ピクセルが常に含まれています。注意: Photoshop の汎用フォーマットは、異なるアプリケーション間やプラットフォーム間で画像の読み込みと書き出しを行うためのファイル形式です。
デジタルカメラでは、線形トーン応答曲線(ガンマ 1
フィルムでも肉眼でも、光に対する反応は線形的ではなく対数的(ガンマ 2 超)です。未処理の Camera Raw 画像をグレースケール画像として表示すると、非常に暗く見えます。これは、感光装置とコンピュータには 2 倍の明るさと認識される光が、肉眼には 2 倍未満の明るさに認識されるからです。
メモリ、ディスクおよびパフォーマンス / メモリ使用量とディスク
メモリ使用量とディスク
表示とレンダリングに必要なメモリ量は、コンポジションフレームの解像度、コンポジションでメモリを最も大量に消費するレイヤー、プロジェクトファイルのサイズによって決まります。このため、コンポジションのデュレーションまたはコンポジションに含まれるレイヤー数よりも、個々のレイヤーのメモリ必要量が重要となります。コンポジションのメモリ必要量は、コンポジション内でメモリを最も大量に消費する単独のレイヤーのメモリ必要量に相当します。例えば、NTSC のサイズでレイヤーを 30 枚レンダリングするほうが、映画フィルムのサイズでレイヤーを 2 枚レンダリングするより、通常は使用メモリが少なくて済みます。注意: 「複数のフレームを同時にレンダリング」が選択されている場合、バックグラウンドで稼動している After Effects アプリケーションによって 1 フレームずつ同時にレンダリングされます。レイヤーのソースアイテムとしてコンポジションが含まれている場合は、そのレイヤーをレンダリングする前に、含まれるコンポジションのすべての内容をレンダリングする必要があります。次のような操作を行うと、レイヤーのレンダリングに必要なメモリ量が増加します。大きいサイズのソースイメージを使用する。カラーマネジメントを有効にする。マスクを追加する。文字単位の 3D 化を使用する。複数のレイヤーに関連する、特定の描画モード、レイヤースタイルまたはエフェクトを使用する。3:2 プルダウン、クロップ、伸縮などの出力オプションを適用する。
「シャドウ」エフェクトや「被写界深度」エフェクトを追加する(3D レイヤー使用時)
コンポジションをフル解像度、最高画質でプレビューしても、すべてのフレームが問題なくプレビューできる場合は、最終出力のコンポジションのレンダリングに十分な RAM があります。After Effects では、コンポジションの表示やレンダリングに必要なメモリが不足している場合、警告メッセージが表示されることがあります。メモリ不足の警告が表示された場合は、メモリを解放するか、メモリを最も大量に消費するレイヤーに必要なメモリを減らしてからやり直してください。メモリは、編集/キャッシュの消去メニューにあるいくつかのコマンドで直ちに解放できます。個々のフレームを別々に断片的なメモリに保存することはできません。圧縮されていない 1 つのフレームをフル解像度で保存するのに必要なメガバイト数は、次の計算式を使用して求めます。6 メガバイト必要です。1 メガバイトが必要になります。アプリケーションで使用できるメモリ容量は、オペレーティングシステムによって制限されます。
バックグラウンド処理を使用して複数のフレームを同時にレンダリングする場合は、処理ごとに上記の RAM 容量が使用されます(メモリとマルチプロセッサの環境設定を参照)
ビデオは通常、最終出力へのレンダリング時に、エンコード処理により圧縮されます。そのため、1 つのフレームに必要なメモリ量をフレームレートとコンポジションのデュレーションで単純に掛け合わせることでは、最終出力ムービーを保存するのに必要なディスク容量を判断することはできません。ただし、このような計算によって、必要な最大ディスク容量を大まかに知ることができます。例えば、1 秒間の圧縮されていない標準精細形式の 8 bpc ビデオには約 40 MB(メガバイト)のディスク容量が必要です。このデータレートの長編ムービーを保存するには、200 GB 以上のディスク容量が必要です。
ビデオのファイルサイズを 1 秒あたり 3
6 MB まで縮小する DV 圧縮を使用した場合でも、典型的な長編ムービーには 20 GB 以上のディスク容量が必要です。色ビット深度が高くフレームサイズが大きい長編フィルムでは、フッテージとレンダリングした出力ムービーにテラバイト単位のディスクスペースが必要なこともあります。
エフェクトおよびアニメーションプリセット / ユーティリティエフェクト
HDR コンパンダエフェクトの適用
「HDR コンパンダ」(圧縮/伸張)エフェクトは、広ダイナミックレンジカラーをサポートしていないツール(8 bpc や 16 bpc 用のエフェクト)でも、フッテージの広ダイナミックレンジを保持できます。まず、広ダイナミックレンジイメージのハイライトの値を 8 bpc または 16 bpc のイメージの範囲内に収まるように圧縮してから、32 bpc の範囲に戻します。ダイナミックレンジが狭いツールやエフェクトを使う前に、「HDR コンパンダ」エフェクトをレイヤーに適用します。次に、もう一度このエフェクトでダイナミックレンジを 32 bpc に戻します。最初の「HDR コンパンダ」エフェクトを適用するときに、サンプリングによって値の範囲が圧縮されるので精度が下がります。そのため、精度が低くてもかまわない場合にのみ、このエフェクトを使用してください。
HDR コンパンダエフェクトの適用
「モード」で「レンジの圧縮」を選択します。「ゲイン」を、圧縮されるレンジの最大値(イメージの白の最大値)に設定します。ただし、あまり高くしすぎないでください。ハイライトで使用する 16 bpc の値が多いほど、圧縮されるミッドトーン(ピクセルの過半数)が多くなり、圧縮中に多くのデータが失われます。「ガンマ」を設定します。レンジ内で値をどのように分布するかを決め、特定の範囲の精度を上げます。低ダイナミックレンジのエフェクトをレイヤーに適用します。もうひとつ「HDR コンパンダ」エフェクトをレイヤーに追加します。「モード」で「レンジの伸張」を選択します。「ゲイン」と「ガンマ」の値を、最初の「HDR コンパンダ」エフェクトと同じ値に設定します。「HDR コンパンダ」エフェクトのもっと簡単な使用方法は、ダイナミックレンジの圧縮と伸張をプリセットにすることです。このアニメーションプリセットは、ひとつのエクスプレッションと 2 つの「HDR コンパンダ」エフェクトで構成されます。最初のインスタンスでは、「圧縮レンジ」を選択し、2 番目のインスタンスでは伸張レンジを選択します。エクスプレッションを使用して、最初のインスタンスに設定したものと同じゲインとガンマを 2 番目のインスタンスに自動設定します。「HDR コンパンダ」エフェクトの 2 つのインスタンスの間に、選択したダイナミックレンジの低いエフェクトを挿入します。
色深度と広ダイナミックレンジカラー
インストール、ライセンス認証および登録
ソフトウェアのインストール
ソフトウェアのライセンス認証
ソフトウェアの登録
ソフトウェアのインストール
コンピュータで実行中のすべてのアプリケーションを終了します。インストールディスクを DVD ドライブに挿入し、画面の指示に従います。インストールの問題については、アドビ システムズ社の Web サイトにある インストールサポートを参照してください。レンダリングエンジンのインストール手順は、フルバージョンの After Effects と同様ですが、ライセンス認証は行いません。
ソフトウェアのライセンス認証
Adobe ソフトウェアの単一ユーザライセンスをお持ちの場合は、ソフトウェアのライセンス認証を求めるメッセージが表示されます。ライセンス認証は、匿名で実行される簡単なプロセスです。ソフトウェアを起動してから 30 日以内に完了してください。インストール処理中に、アドビソフトウェアがアドビ システムズ社に接続し、ライセンス認証の処理の実行を試みます。このとき個人データは送信されません。単一ユーザライセンスの認証で 2 台のコンピュータがサポートされます。例えば、仕事場のデスクトップコンピュータと自宅のラップトップコンピュータにソフトウェアをインストールできます。
製品のライセンス認証については、「お読みください」ファイルまたはアドビ システムズ社の Web サイト(www
注意: ライセンス認証を別のコンピュータに転送する前に、ヘルプ/ライセンス認証の解除を選択して、ソフトウェアのライセンス認証を無効にしてください。
ソフトウェアの登録
登録ダイアログボックスが開いていない場合は、ヘルプ/ユーザ登録を選択します。画面に表示される指示に従います。
監視フォルダとレンダリングエンジンを使用したネットワークレンダリング
プラグイン、スクリプト、および自動化
スクリプトは、一連の操作を実行するようアプリケーションに命令する一連のコマンドです。ほとんどのアドビ製アプリケーションでは、繰り返し作業の自動化や複雑な計算を行ったり、グラフィカルユーザインターフェイスからは利用できない機能を利用するのにスクリプトを使用できます。例えば、コンポジション内のレイヤーの並べ替え、テキストレイヤー内のテキストの検索と置換、レンダリングが完了したことを通知する電子メールの送信などを行うことができます。
スクリプトの読み込みと実行
読み込まれたスクリプトを使用するには、ファイル/スクリプトを選択します。After Effects を実行中にスクリプトを編集した場合は、変更内容を保存して変更を適用する必要があります。ただし、「スクリプトファイルを実行」コマンドを使用して新しいスクリプトをすぐに実行することは可能です。ドッキング可能なパネル内のユーザインターフェイス用にスクリプトを記述した場合は、ScriptUI フォルダに入れる必要があります。注意: 初期設定では、スクリプトによるファイルへの書き込みや、ネットワーク上での通信の送受信は行えません。スクリプトによるファイルへの書き込みやネットワーク上での通信を許可するには、編集/環境設定/一般設定(Windows)または After Effects/環境設定/一般設定(Macintosh)を選択し、「スクリプトによるファイルへの書き込みとネットワークへのアクセスを許可」オプションを選択します。読み込まれたスクリプトを実行するには、ファイル/スクリプト/[スクリプト名]を選択します。読み込まれていないスクリプトを実行するには、ファイル/スクリプト/スクリプトファイルを実行を選択し、スクリプトを選択して「開く」をクリックします。
コマンドラインからスクリプトを実行するには、コマンドラインで afterfx
-r スイッチとスクリプトのフルパスを使用して、スクリプトを引数として実行します。このコマンドを実行しても After Effects アプリケーションの新しいインスタンスは開かないため、スクリプトは既存のインスタンスで実行します。このコマンドライン手法とカスタマイズ可能なキーボードに付属のソフトウェアを組み合わせて使用することで、スクリプトの呼び出しをキーボードのショートカットに割り当てられます。Jeff Almasol が提供してるいくつかのスクリプトのうち、例えば Launch Pad スクリプトでは、インストールした任意のスクリプトを実行できるドッキングパネルを作成できます。また、キーボードショートカットを変更できる Keyed Up というスクリプトも同じパッケージに含まれています。このコンソールパネルには、評価する ExtendScript コマンドを入力できるテキスト領域があります。エラーやメッセージは取得されません。このコンソールは、先にスクリプトを作成しないでコマンドを入力する簡単な方法を提供します。After Effects には、一般的な作業の実行を支援し、独自のスクリプトのテンプレートとして使用できる、あらかじめ記述されたスクリプトがいくつか用意されています。
スクリプトを使用することによりどのような作業を実行できるかを確認するには、サンプルのスクリプト、Demo Palette
スクリプトの記述と変更
場合によっては、既存のスクリプトを若干変更するだけで、必要なスクリプトを完成できます。また、コンピュータのプログラミングやスクリプト言語に関する知識があまりなくても、スクリプトを若干変更することが可能です。スクリプトエディタを起動するには、ファイル/スクリプト/スクリプトエディタを開くを選択します。AE Enhancers フォーラムにあるチュートリアルでは、スクリプトの具体的な作成手順を示しています。
その他の便利なスクリプトの参照場所
マーカーとメタデータ / マーカー
Clip Notes を使用すると、レビュー担当者にムービーを送信してコメントを求めることができます。コンポジションマーカー(After Effects)およびシーケンスマーカー(Adobe Premiere Pro)を使用すると、制作者のコメントをムービーに加えることができるため、ムービーの特定の部分について、レビュー担当者に質問をしたり、意見を求めたりすることができます。注意: Clip Notes でのレビュー用にムービーを作成するときは、ファイルやコメントをやり取りしやすいように、書き出し設定ダイアログボックスの「その他」タブで FTP サーバ上に自動的に PDF ファイルが保存されるように設定することができます。PDF を開くとムービーが再生され、レビュー担当者はムービーを確認しながらコメントをいれることができます。各コメントは、ムービーの特定の時間に関連づけられます。コメントの入力後、レビュー担当者はコメントをファイルに書き出し、そのファイルを制作者に返送します。制作者がコメントファイルをプロジェクトに読み込むと、レビュー担当者のコメントは、タイムラインパネルに配置されたマーカーのコメントフィールドに表示されます。5 以降)をインストールしている必要があります。注意: コメントがムービーの意図しない部分に関連付けられないように、関連する Clip Notes コメントをすべて読み込むまで、シーケンスまたはコンポジションを変更しないでください。
メモリ、ディスクおよびパフォーマンス / メモリ使用量とディスク
メモリとマルチプロセッサの環境設定
複数のフレームを同時にレンダリングする。
After Effects が「複数のフレームを同時にレンダリング」によるマルチプロセスを一時的に無効にする場合
メモリ&マルチプロセッサダイアログボックスで設定を変更すると、ダイアログボックス内に表示されているメモリと CPU の割り当て方法と使用方法が動的に更新されます。「他のアプリケーションで使用する RAM」と「DLL アドレススペースの断片化を防止」(Windows のみ)の各環境設定は、「複数のフレームを同時にレンダリング」の選択の有無に関係なく適用されます。マルチプロセッサカテゴリの設定は、「複数のフレームを同時にレンダリング」が選択されている場合にのみ適用されます。
他のアプリケーションで使用する RAM
After Effects と同時に特定のアプリケーションを使用することがわかっている場合は、そのアプリケーションのシステム要件を確認し、そのアプリケーションに最低限必要な RAM 容量にこの値を設定します。
DLL アドレススペースの断片化を防止
(Windows のみ)このオプションを選択すると、容量の大きい RAM を搭載したコンピュータ上で、より連続したメモリにアクセスします。このオプションはディスプレイカード(OpenGL)ドライバと互換性のないことがあり、アプリケーションを起動したときにエラーが発生する可能性があります。エラーが発生した場合は、このオプションの選択が自動的に解除されます。複数のフレームを同時にレンダリングする。After Effects では、メインのフォアグラウンドアプリケーションとともにバックグラウンドでもアプリケーションを稼動することができ、RAM プレビューや最終出力用にフレームをバックグラウンドでレンダリング処理することによってパフォーマンスを向上させることができます。このマルチプロセッサ方式では、バックグラウンド処理ごとにフレームがレンダリングされ、別個のプロセッサコア(CPU)で実行されます。プロセッサ数より多くの処理を使用して複数のフレームを同時にレンダリングすることはできません。コンピュータで実行できるバックグラウンド処理の数は、システムの合計 RAM 容量と After Effects アプリケーションに割り当てられている RAM 容量によっても制限されます。各バックグラウンド処理に必要な RAM 容量はシステム構成によって異なりますが、少なくとも 1 処理あたり 1 GB を確保することをお勧めします。最適なパフォーマンスは、プロセッサコアあたりの RAM 容量が 2 GB 以上のコンピュータシステムで実現できます。バックグラウンド処理でレンダリングを行う場合、メインのフォアグラウンドアプリケーションはレンダリングに使用されません。つまり、バックグラウンド処理を作成しても、最低 2 つのバックグラウンド処理を実行するのに十分なリソースがなければ、レンダリングに使用される処理の合計数は増加しません。バックグラウンド処理は、「複数のフレームを同時にレンダリング」オプションを選択して環境設定ダイアログボックスを閉じたときに開始します。バックグラウンド処理は、オプションを選択解除するまで実行され続けます。重要: バックグラウンド処理が初めて開始されるときは、わずかな遅れが発生する場合があります。バックグラウンド処理が開始すると、情報パネルにそれを通知するメッセージが表示されます。「複数のフレームを同時にレンダリングする」を選択解除するとバックグラウンド処理は停止します。オプションを再度選択すると、ダイアログボックスを閉じたときと同様の遅れが発生します。「複数のフレームを同時にレンダリングする」マルチプロセス機能を使用しても、すべてのコンポジションのレンダリング時間が短縮されるわけではありません。コンポジションのレンダリングの中には、数千ピクセルの高さと幅のある非常に大きいサイズの背景プレートを使用して作業している場合など、メモリが大量に消費するものがあります。
コンポジションのレンダリングの中には、高速で専用のディスクドライブを搭載したローカルマシン以外のマシンで、多くのソースファイルを使用して作業をしている場合など、コンピュータに大きな負荷がかかるものがあります(I/Oが集中的に行われます)
「複数のフレームを同時にレンダリングする」マルチプロセス機能は、グローやブラーなど、プロセッサリソースを大量に消費するエフェクトが適用されている場合など、コンポジションで最も多く使用されるリソースが CPU 処理能力である場合に最適に機能し、パフォーマンスを向上させます。ウィルス対策ソフトウェアはすべての読み込みおよび書き込み処理を監視するため、「複数のフレームを同時にレンダリングする」が選択されている場合は特に、これらのソフトウェアによってレンダリング速度が低下します。注意: また、複数の処理を使用して、1 つのフレームのレンダリングを高速化します。このようなマルチプロセッサは、ハイパースレッディングを活用できます。各バックグラウンド処理に割り当てる最小 RAM 容量を指定します。各処理はそれぞれ別個の CPU(プロセッサコア)で実行されます。レンダリングするフレームの種類に対してこの値が小さすぎると、バックグラウンド処理でフレームをレンダリングできず、フォアグラウンド処理だけでフレームがレンダリングされます。
例えば、高精細(HD)テレビまたはデジタルシネマのピクセルサイズでフレームをレンダリングする場合は、この値を 0
各バックグラウンド処理に割り当てられる最適な RAM 容量は、プロジェクト設定(カラー(ビット)深度など)、コンポジション設定(コンポジションフレームのピクセルサイズなど)、および適用されているエフェクトによって異なります。HDTV 用のコンポジションを含む通常の 8 bpc プロジェクトの場合は、少なくとも 1 バックグラウンド処理あたり 1 GB を確保することをお勧めします。32 bpc デジタルシネマプロジェクトの場合は、少なくとも 1 バックグラウンド処理あたり 2 GB を確保することをお勧めします。使用しているコンピュータシステムとプロジェクトでいくつかテストを実行し、特定のニーズにあった最適な設定を決定してから、この設定を開始してください。
RAM プレビューの長さ優先とレンダリングの速度優先
RAM プレビューの長さは、RAM キャッシュに格納できるフレーム数で決まります。After Effects のフォアグラウンド処理に割り当てるメモリを増やすと、バックグラウンド処理に割り当てられるメモリが減ります。フォアグラウンド処理にメモリを割り当てると、複数フレームの同時レンダリングに使用されるバックグラウンド処理が減る可能性があります。このように、レンダリングの速度と RAM プレビューの長さの間にはトレードオフがあります。スライダをドラッグして、メモリ割り当てを作業内容とコンピュータシステムに適したバランスに調整します。
他のアプリケーションで使用する CPU 数
After Effects が「複数のフレームを同時にレンダリング」によるマルチプロセスを一時的に無効にする場合
バックグラウンド処理によって複数のフレームを同時にレンダリングできない場合、情報パネルにメッセージが表示され、メインのフォアグラウンド処理だけですべてのフレームがレンダリングされます。以下のメッセージが表示されます。「互換性のないコンポジションです。マルチプロセッサはオフです。「互換性のないエフェクトです。マルチプロセッサはオフです。「互換性のないプレビューモードです。マルチプロセッサはオフです。一般的に、次の場合に「複数のフレームを同時にレンダリング」マルチプロセス機能が一時的に無効になります。1 つのフレームのレンダリングに必要な RAM 容量が、個別のバックグラウンドプロセスで利用可能な RAM 容量より大きい。プロジェクトが OpenGL を使用して RAM プレビューまたは最終出力をレンダリングしている。「複数のフレームを同時にレンダリング」マルチプロセス機能は、複数の CPU プロセッサコア上でバックグラウンドプロセスによってフレームをレンダリングします。コンポジションで GPU 処理を必要とするエフェクトが使用されている。コンポジションで、レンダリング処理が以前のフレームのキャッシュにアクセスできる場合に迅速にレンダリングされる時間コンポーネントのあるエフェクトが使用されている。これらのエフェクトには、「時間軸方向のスムージング」オプションのあるいくつかのエフェクトが含まれます。コンポジションで次のいずれかのエフェクトが使用されている場合、コンポジションは「複数のフレームを同時にレンダリング」マルチプロセス機能でレンダリングされません。
描画、ペイントおよびパス / シェイプパスとマスクの編集とアニメート
ベジェマスクパスやベジェシェイプパスを変更する。頂点を移動、追加、削除する。パスセグメントを調整する。頂点のスムーズポイントとコーナーポイントを切り替える。ロトベジェマスクの張力を調整する。ベジェマスクパスを変更するには、レイヤーパネルまたはコンポジションパネルで選択ツールとペンツールを使用します。また、ベジェシェイプパスを変更するには、コンポジションパネルで選択ツールとペンツールを使用します。頂点の追加、削除、切り替えを行うペンツールは、ツールパネルのペンツールにグループ化されています。これらのツールをツールパネルに表示するには、ツールパネルのペンツールをクリックし、マウスボタンを押したままにします。ほとんどの場合、ペンツールポインタを特定のコンテキストに置くと、適切なペンツールがアクティブになります。例えば、既存の頂点にペンツールポインタを置くと頂点を削除ツールがアクティブになり、パスセグメントにペンツールポインタを置くと頂点を追加ツールがアクティブになります。これらのツールを手動でアクティブにし、種類を順に切り替えるには、G キーを押します。パスを変更するときは、既存の頂点またはセグメントをクリックします。他の場所をクリックすると、代わりに新しいパスが作成されます。頂点を移動、追加、削除する。次のいずれかの操作を行います。頂点を移動するには、選択ツール で頂点をドラッグします。マスクに頂点を追加するには、頂点を追加ツール を使用して、既存の 2 つの頂点を結ぶセグメントをクリックします。マスクから頂点を削除するには、頂点を削除ツール を使用して、削除する頂点をクリックします。パスセグメントを調整する。選択ツールを使用し、次のいずれかの操作を行います。頂点をドラッグします。隣接するスムーズ頂点から伸びている方向ハンドルをドラッグします。曲線セグメントをドラッグします。ロトベジェマスク上の曲線セグメントをドラッグすると、頂点も移動します。頂点のスムーズポイントとコーナーポイントを切り替える。頂点を切り替えツール で頂点をクリックします。ロトベジェマスクの張力を調整する。2 つ以上の頂点の張力を同時に調整したい場合は、それらの頂点をすべて選択します。頂点を切り替えツール を使用して、頂点をドラッグします。ロトベジェマスクの頂点をドラッグすると、張力調整ポインタ が表示されます。頂点をドラッグするのでなくクリックすると、その頂点がコーナーポイント(張力 100%)に設定され、もう一度クリックするとスムーズポイント(張力 33%)に設定されます。上か右にドラッグすると選択した頂点の張力が小さくなり、隣接するパスセグメントのカーブが大きくなります。下か左にドラッグすると選択した頂点の張力が大きくなり、隣接するパスセグメントのカーブが小さくなります。頂点の張力の値を確認するには、張力を調整しながら情報パネルを見ます。
フッテージアイテムの読み込みと整理 / ビデオとオーディオの読み込みと変換
インターレースビデオ、ノンインターレースビデオ、およびプログレッシブスキャン
インターレ-スとは、限られた帯域幅を使用してテレビ信号を送信するために開発された技法です。インターレースシステムでは、一度に送信される各ビデオフレームの水平走査線の数は半分です。送信速度、表示の残光および残像のため、視聴者には各フレームが最大解像度で表示されているように見えます。すべてのアナログテレビ規格ではインターレースが使用されます。デジタルテレビ規格では、インターレースとノンインターレースの両方が使用されています。通常、インターレース信号はインターレーススキャンで生成され、ノンインターレース信号はプログレッシブスキャンで生成されます。インターレースビデオの各フレームは 2 つのフィールドで構成されています。各フィールドには、フレーム内の水平走査線の数の半分が含まれています。奇数フィールド(または上位フィールド)には奇数ラインが、偶数フィールド(または下位フィールド)には偶数ラインが含まれています。インターレースビデオモニタでは、最初に一方のフィールドのラインをすべて描画した後、もう一方のフィールドのラインをすべて描画することによって、各フレームを表示します。フィールドオーダーは、どちらのフィールドを先に描画するかを指定します。これは、約 30 フレーム/秒のフレームレートに相当します。
フルサイズのグラフィックを表示
インターレースビデオのフィールドのインターレーススキャンと、ノンインターレースビデオのフレームのプログレッシブスキャンの比較
インターレースビデオでは、最初に、上位フィールド全体(奇数番線)が上から下に、1 パスで画面に描画されます。次に、下位フィールド全体(偶数番線)が上から下に、1 パスで画面に描画されます。ノンインターレースビデオでは、フレーム全体(計数順のすべての線)が上から下に、1 パスで画面に描画されます。ノンインターレースビデオのフレームはフィールドに分割されません。プログレッシブスキャンモニタでは、すべての水平走査線を、上から下に 1 パスで描画することによって、ノンインターレースビデオのフレームを表示します。コンピュータのモニタはほとんどすべてプログレッシブスキャンモニタであり、コンピュータモニタ表示用のビデオの多くはノンインターレースです。プログレッシブとノンインターレースの 2 つの用語はこのように密接な関係があり、多くの場合置き換えて使用できますが、プログレッシブスキャンがカメラやモニタによる走査線の記録や描画を指すのに対して、ノンインターレースはビデオデータ自体がフィールドに分割されていないことを指します。書き込み可能なブランク CD を CD 書き込みデバイスに挿入します。次のオプションを設定します。
CD への書き込みに使用するデバイスを選択します「CD デバイスプロパティ」をクリックし、デバイスのプロパティを設定します (CD デバイスのプロパティの設定を参照してください)
書き込みモード
バッファアンダーランをテストするかどうかを指定します。次のいずれかのオプションを選択します。バッファアンダーランをテストせずに CD に書き込みます。テストバッファアンダーランを起こさずに CD に書き込めるかどうかをテストします。オーディオは CD に書き込まれません。
テストと書き込み
まずバッファアンダーランをテストし、テストが成功すれば実際の書き込み処理に進みます。書き込む CD の枚数を指定します。複数枚の CD に書き込む場合は、書き込みが終了するたびに新しい CD を挿入するように指示されます。書き込み処理が終了すると CD トレイを取り出します。
CD テキストの書き込み
CD のタイトル、アーティスト名、UPC/EAN コードを入力しますここで入力するタイトルとアーティスト名は CD 全体に対して適用されます。
個々のトラックのタイトルやアーティスト名は上書きされません(CD のトラックプロパティの設定を参照してください)
注意: UPC/EAN は、製品を一意に識別し、ベンダーと小売店の間で製品情報を伝えるために使用される 13 桁のコードです。「CD に書き込み」をクリックします。「トラック」および「ディスク」バーに、書き込み処理の進行状況が表示されます。
保存と書き出し / オーディオファイル形式
mp3 ファイルを直接エンコードおよびデコードできます。ファイルを mp3 形式で保存すると、オーディオは選択したオプションに応じてエンコードされ、圧縮されます。mp3 ファイルを任意の形式で保存できます。同じオーディオファイルを 2 回以上 mp3 に圧縮しないでください。mp3 ファイルを開いて再保存すると、ファイルが再圧縮されるため、圧縮処理に伴うノイズがさらに大きくなります。MP3/mp3PRO エンコーダオプションダイアログボックスには 2 組のオプションがあります。エンコード方法を選択するための基本的なオプションと、さらに高度なオプションです。高度なオプションを表示するには、「詳細設定」をクリックします。基本的なオプションだけを表示するには、「標準設定」をクリックします。ファイル全体が同じビットレートでエンコードされます。この方法は最も一般的で、バンド幅とファイルサイズを簡単に予測できます。複雑なサウンドは高いビットレートで、単純なサウンドは低いビットレートでエンコードされます。
ソースとなるサウンドによって異なりますが、一般に VBR エンコードの
mp3 ファイルよりも小さくなります。VBR オプションの下のメニューを使用して、音質レベルを 10(ファイルサイズ:最小、音質:最低)~ 100(ファイルサイズ:最大、音質:最高)の範囲で選択します。一部の mp3 プレーヤーは、VBR エンコードのファイルをサポートしていません。互換性を最大にするには、「CBR」を選択します。特に低ビットレートの場合などに、圧縮ファイル内の高周波数を再現しやすくする PRO データを含む mp3 にエンコードされます。PRO データをサポートしない mp3 プレーヤーでも mp3PRO ファイルを再生できますが、そのビットレートでの標準の mp3 ファイルの場合より品質が低くなることがあります。(MP3 が選択されている場合のみ指定可能)エンコードする最大周波数を指定します。バンド幅を低くすると、高域の乱れを解消できますが、代わりに高周波成分が低減します。(CBR と MP3 が選択されている場合のみ指定可能)CBR エンコーディングのビットレートを指定します。数値を高くするほどファイルは大きくなりますが、音質も良くなります。
(CBR と MP3 が選択されている場合のみ指定可能)出力ファイルのサンプルレートを指定します(デコーダもこのレートを使用します)
特定のビットレートに対して、一部のサンプルレートが有効ではないことを忘れないでください。(VBR が選択されている場合のみ指定可能)VBR エンコーディングの品質を指定します。数値を高くするほどファイルは大きくなりますが、音質も良くなります。(CBR と mp3PRO が選択されている場合のみ選択可能)オーディオは再生時にステレオ信号を再構成するための情報を持つモノラルとしてエンコードされます。非 PRO デコーダが再生するのはモノラルだけですが、PRO デコーダはステレオを再生できます。ステレオイメージはオリジナルのオーディオとは異なったものになりますが、ほとんどの場合、モノラルより音質は良くなります。どの CODEC がプロジェクトに最適かを調べてください。「現行 - 最高品質」は非常に高速なアルゴリズムで、一般に低いビットレートに最適であると共に、不要な圧縮ノイズを生じることなく高周波数の詳細情報まで提供します。特に理由がない限り、この設定を使用してください。「レガシー - 標準品質(高速)」では、別のエンコーディングモデルが使用され、160Kbps を超えるビットレートの場合により適しています。「レガシー - 高品質(低速)」はエンコードに時間がかかりますが、音質は「標準品質」オプションの場合より高くなります。
MS ジョイントステレオを許可
標準音質以下のビットレートをエンコードするときに、MS 方式を使用して L および R チャンネルが組み合わされます。このオプションでは、共通のオーディオを一方のチャンネルに保存し、チャンネル間の差異をもう一方のチャンネルに保存することで、サラウンドサウンドの情報が保持されます。
インテンシティジョイントステレオを許可
低ビットレートでエンコードされたファイルの場合に、L および R チャンネルが組み合わされます。一部の周波数はモノラルとして保存され、サウンドの強度に基づいてステレオフィールドに配置されます。注意: ステレオオーディオにサラウンドエンコードされた素材が含まれる場合は、このオプションを使用しないでください。
ステレオイメージの収縮を許可
より多くのデータを使用してより広いステレオイメージが表現されます。このオプションを使用すると、エンコーダは全体的なオーディ品質をよくするために一部のイメージを狭めることができます。
プライベートビットを設定
MPEG フレームごとにプライベートビットが設定されます。
コピーライトビットを設定
mp3 ファイルのコピーライトビットが設定されます。
オリジナルビットを設定
オリジナルコピービットが設定されます。
このビットは、mp3 ファイルがオリジナルメディアに格納されることを指定します。デコーダで必要とされるパディングを指定します。「ISO パディング」がデフォルトですが、デコーダにパディングが不要な場合や、常にパディングが必要な場合は別の設定を選択できます。mp3 ファイルを開く方法を決定します。このオプションをオフにすると、mp3 ファイルをオリジナルのビットデプスのまま開くことができます。
ステレオをデュアルチャンネルとしてエンコード
1 つのビットストリーム内で独立した内容を持つ 2 つのオーディオチャンネルがエンコードされます。
CRC チェックサムの書き込み
デコード時にエラーが発生した場合に内容を検証できるように、オーディオストリームに CRC チェックサムが追加されます。
0 * トラック設定のオートメーション化
マルチトラックセッションのミキシング / ミックスのオートメーション化
トラック設定のオートメーション化
トラックエンベロープを使用すると、時間経過に従ってボリューム、パン、エフェクトの設定を変更できます。トラックエンベロープは各トラックの下のオートメーションレーンに表示されます。オートメーション化されたパラメータには独自のオートメーションレーンとエンベロープがあり、クリップエンベロープと同じように編集することができます。
メインパネルでのトラック設定のオートメーション化
パラメータのエンベロープ
トラックエンベロープの手動作成
セッションの再生中または停止中に、トラックエンベロープを手動で作成して、特定の時点のトラック設定を正確に変更できます。
メインパネルのオートメーションレーンの表示/非表示ボタン
メインパネルで、オートメーション化するトラックのオートメーションレーンの表示/非表示ボタン をクリックします。オートメーションレーンのポップアップメニューで、オートメーション化するパラメータを選択します。作成したレーンで、エンベロープをクリックしてドラッグし、編集ポイントを追加し調整します。(オプション)追加のオートメーションレーンを表示ボタン をクリックしてレーンを追加し、手順 2 と 3 を繰り返します。
ミキシング中のトラックオートメーションの書き込み
セッションの再生中に、トラックボリューム、パンおよびエフェクトの設定に加えた調整を記録して、時間の経過と共に動的に展開するミックスを作成できます。調整はトラックエンベロープに自動的に変換され、正確に編集することができます。メインパネルで、オートメーションの書き込みを開始する場所に時間インジケータを配置します。トラックオートメーションモードメニューでオプションを選択します。オートメーションの書き込みを開始するには、スペースバーを押すか、トランスポートパネルの「再生」をクリックします。オーディオを再生しながら、メインパネル、ミキサーまたはエフェクトラックパネルで、トラック設定またはエフェクト設定を調整します。オートメーションの書き込みを停止するには、スペースバーを押すか、トランスポートパネルの「停止」をクリックします。
書き込まれたオートメーションによって編集ポイントが不必要に多く作成されることや、不規則に作成されることを防ぐために、環境設定ダイアログボックスのオートメーション設定を最適化します(マルチトラック環境設定を参照してください)
メインパネルまたはミキサーでオートメーションを書き込む場合、各トラックについて次のモードのいずれかを選択できます。再生およびミックスダウン中にトラックエンベロープを無視しますが、エンベロープの表示を続行するため、編集ポイントを手動で追加または調整できます。
再生およびミックスダウン中にトラックエンベロープを適用しますが、トラックエンベロープに加えた変更を記録しません(変更をプレビューできますが、編集ポイントは記録されている設定に戻ります)
設定に加えた調整を記録し、トラックエンベロープ上に対応する編集ポイントを作成します。最初に設定を調整すると記録を開始し、再生が停止するまで新しい設定を記録します。ラッチと似ていますが、設定の調整を終了すると、以前に記録した値に設定を戻します。ラッチと似ていますが、再生を開始すると、設定が変更されるのを待たずに現在の設定を編集ポイントとして記録します。
オートメーション書き込み時の設定の保護
オートメーションの書き込み時に誤って変更しないよう、設定を保護することができます。エフェクトラックでは、ラック全体または個々のエフェクトを保護できます。また、メインパネルでは、パラメータを個別に保護できます。エフェクトラックで書き込み時に保護ボタンをクリックすると、ラック全体または個々のエフェクトが保護されます。メインパネルで書き込み時に保護ボタン をクリックすると、各パラメータが保護されます(パラメータを表示するには、トラックコントロールにあるオートメーションレーンの表示 / 非表示ボタン をクリックします。
次に、オートメーションレーンのポップアップメニューからパラメータを選択します)
エフェクトラックとメインパネルの書き込み時に保護ボタン:
個々のエフェクト
個々のパラメータ
マルチトラックビューでのエフェクトの適用
オートメーションエンベロープの編集
メインパネルおよびミキサー内でのセッションの編集
0 * クリップ設定のオートメーション化
マルチトラックセッションのミキシング / ミックスのオートメーション化
クリップ設定のオートメーション化
クリップエンベロープを使用すると、クリップのボリュームとパンの設定をオートメーション化できます。クリップのボリュームエンベロープとパンエンベロープは、色と最初の位置によって区別できます。ボリュームエンベロープは緑色の線で、最初はクリップの上に配置されます。
パンエンベロープは青色の線で、最初は中央に配置されます(パンエンベロープの場合は、クリップの一番上が完全な左、一番下が完全な右を表します)
2 つのクリップエンベロープ
クリップエンベロープの表示と非表示
ビューメニューから、次のいずれかを選択します。
クリップのボリュームエンベロープを表示
クリップのパンエンベロープを表示
クリップエンベロープでのスプラインカーブの使用
エンベロープを含むクリップを右クリックして、クリップエンベロープ/[エンベロープのタイプ]/スプラインを使用を選択します。
クリップのボリュームエンベロープの再調整
エンベロープの編集ポイントをそれ以上、上または下へ移動できない場合は、エンベロープを再調整することができます。エンベロープを含むクリップを右クリックして、クリップエンベロープ/クリップのボリュームエンベロープの再調整を選択します。エンベロープを変化させるデシベル値を入力します。負の値を設定すると、エンベロープが上がり、同じ量だけクリップボリュームが下がります。正の値ではその逆になります。
セッション内のすべてのボリュームエンベロープを再調整することもできます(セッションのミキシングプロパティを参照してください)
オートメーションエンベロープの編集
グラフのスプラインカーブについて
0 * トラック上にあるクリップのフェードまたはクロスフェード
マルチトラックセッションのミキシング / クリップの編集
トラック上にあるクリップのフェードまたはクロスフェード
オンクリップフェードおよびクロスフェードコントロールでは、フェード曲線とデュレーションを視覚的に調整できます。フェードインとフェードアウトのコントロールは、常にクリップの左上と右上の隅に表示されます。クロスフェードのコントロールは、クリップを重ね合わせたときにだけ表示されます。
クリップの隅をドラッグして、フェードインおよびフェードアウト
クリップを重ね合わせて、クロスフェード
クリップのフェードインまたはフェードアウト
クリップの左上または右上の隅で、フェードアイコン を内側に向かってドラッグしてフェードの長さを指定し、上下にドラッグしてフェード曲線を調整します。
重ね合わせたクリップのクロスフェード
同じトラックにあるクリップ同士をクロスフェードするには、それらを重ね合わせてトランジション区間の長さを指定します(重なった部分が大きいほどトランジションが長くなります)
2 つのクリップを同じトラック上に配置します。クリップを動かして重ね合わせます。重なった部分の上辺で、フェードアイコン(左 または右 )をドラッグしてフェード曲線を調整します。クロスフェード時に各クリップに対して特有のエフェクトを適用する場合は、異なるトラック上のクリップ同士でのクロスフェードを参照してください。
フェードのオプション
フェードまたは重ね合わせによるクロスフェードで次のオプションを使用するには、クリップを選択し、メインパネルでフェードアイコンを右クリックするか、クリップ/オンクリップフェードを選択します。一定速度のリニアフェードか、S 字形の曲線を描くコサインフェードを適用します。コサインフェードは緩やかなフェードから始まって、急速なフェードへと変化し、最後にまた緩やかなフェードで終わります。
クロスフェードの垂直方向の調整
フェード曲線を上下にドラッグしたときに左右のフェード曲線に生じる相互作用を指定します。それぞれの曲線を独立に調整できます。一方の曲線をブーストまたは減衰させると、もう一方が自動的にその反対に変化します。両方の曲線が同じ形に調整されます。フェードまたはクロスフェードを削除します。
現在のフェードイン(フェードアウト)をデフォルトのフェードカーブに設定
現在のフェードカーブをマルチトラックビューのデフォルトとして設定します。
垂直方向のフェードの調整を許可
フェード曲線の調整を可能にします。別の作業(ボリュームやパンエンベロープの編集など)をする間に誤ってフェード曲線を変更するのを防ぐには、このオプションを選択解除します。
自動的にクロスフェード
重ね合わせたクリップをクロスフェード処理します。自動クロスフェードが望ましくない場合や、クリップのトリミングなど別の作業との干渉が発生する場合は、このオプションを選択解除します。
クリップの選択と移動
マルチトラックビューでの範囲選択
マルチトラックセッションのミキシング / セッションの詳細プロパティの設定
セッションのメトロノームプロパティ
詳細セッションプロパティダイアログボックスで、「メトロノーム」タブをクリックして次のオプションを設定します。メトロノームの設定を直接表示するには、オプション/メトロノームを選択します。
メトロノームを使用
Adobe Audition の内蔵メトロノームを使用すると、簡単にセッションテンポと同期したガイドが手に入ります。
「メトロノームを使用」チェックボックスをオンにすると、マルチトラックビューで再生または録音するときに常にメトロノームの刻む音が聞こえるようになります(マイクを使用していて、コンピュータのスピーカがオンになっていない限り、メトロノームの音が録音されることはありません)
メトロノームの音色を指定します。メトロノームのサウンドカードポートを設定します。メトロノームのボリュームを設定します。数値を大きくすると(-3 dB など)メトロノームの音が大きくなり、数値を小さくすると(-10 dB など)メトロノームの音が小さくなります。メトロノームの拍子を設定します。現在の拍子パターンが表示専用の「パターン」フィールドに表示されます。「カスタム値の追加」ボタンを使用して、独自の拍子を追加することもできます。
カスタム値の追加
拍子記号のカスタマイズダイアログボックスが開き、独自の拍子を設定できます。ここで設定した拍子は、拍子メニューに追加されます。次のオプションを設定して、「追加」をクリックします。「名前」に拍子メニューに表示する名前を入力します。「パターン」で拍子のパターンを指定します。拍がない場合は 0、ダウンビートの場合は 1、セカンドビートの場合は 2、レギュラービートの場合は 3 を使用します。見やすいように数字を空白で区切ることもできます。「拍/小節」でテンポを指定します。
「基準となる音符」で各拍の長さを指定します(四分音符なら 4、八分音符なら 8 というように入力します)
現在の拍子オプションを削除します。メトロノームの現在のパターンが表示されます。
オーディオファイルの編集 / フェーズ、周波数および振幅の分析
編集ビューで、振幅統計ダイアログボックスを使用して、オーディオの振幅に関する様々な情報を表示できます。編集ビューで、オーディオ波形内の範囲を選択します。ウィンドウ/振幅統計を選択すると、次の情報が表示されます。「一般設定」タブには、ダイナミックレンジ、クリップされた可能性のあるサンプル、および DC オフセットを示す数値のテキストボックスが表示されます。「ヒストグラム」タブには、各振幅の相対的な分布を示すグラフが表示されます。水平定規はデシベル単位の振幅を表し、垂直定規は RMS 式による存在率を表します。「L」または「R」を選択して、L チャンネルまたは R チャンネルのいずれかを手前に表示します。存在する振幅を識別した後、振幅エフェクトを使用して圧縮、リミッティング、またはノーマライズするには、「ヒストグラム」タブを使用します。
振幅統計のオプション
振幅統計ダイアログボックスでは、「一般設定」タブから特定の波形ポイントにアクセスしたり、RMS 設定を変更して統計を再計算したりできます。最小振幅のサンプルを表示します。矢印ボタン をクリックすると、その位置に時間インジケータが配置され、振幅統計ダイアログボックスが閉じます。最大振幅のサンプルを表示します。矢印ボタン をクリックすると、その位置に時間インジケータが配置され、振幅統計ダイアログボックスが閉じます。最大振幅のサンプルをデシベル形式で表示します。矢印ボタン をクリックすると、その位置に時間インジケータが配置され、振幅統計ダイアログボックスが閉じます。
クリップされた可能性のあるサンプル
0 dBFS を超えた可能性のあるサンプルの数を表示します。
矢印ボタン をクリックすると、クリップされた最初のサンプルの位置に時間インジケータが配置され、振幅統計ダイアログボックスが閉じます(必要に応じて、ウィンドウ/振幅統計を選択し、もう一度この矢印ボタンをクリックして、以降のクリップされたサンプルを検出します)
波形の中央の DC オフセットをパーセント単位で表示します。正の値は中央の線(0 ボルト)よりも上に表示され、負の値は中央の線より下に表示されます。矢印ボタン をクリックすると、その位置に時間インジケータが配置され、振幅統計ダイアログボックスが閉じます。平均振幅を表示します。この値はラウドネス知覚を反映します。選択範囲全体の合計パワーを表します。
実際のビットデプス
データをクリップボードにコピー
「一般設定」タブのすべての統計の数値をクリップボードにコピーします。RMS 設定の dB レベルをフルスケールサイン波に対応するように設定します。RMS 設定の dB レベルをフルスケールスクェア波に対応するように設定します。
ピーク振幅はフルスケールサイン波よりも約 3
DC オフセットを差し引いて、最も正確な RMS 値を求めます。各 RMS ウィンドウのミリ秒数を指定します。最も正確な RMS 値を求めるには、ダイナミックレンジの広いオーディオでは広いウィンドウを、ダイナミックレンジの狭いオーディオでは狭いウィンドウを使用します。
オーディオファイルの編集 / オーディオの生成
トーンの生成
「トーン」コマンドを使用すると、単純な波形を作成し、様々な振幅および周波数に関連する設定を制御できます。トーンの生成は、新しいサウンドエフェクトを生成する際にアイデアを提供する場として最適です。トーンを挿入する位置にカーソルを置きます。または、既存の波形の一部を置換する場合は、対象となるオーディオデータの範囲を選択します。生成/トーンを選択します。次のいずれかを実行します。一定トーンを作成するには、「これらの設定のみにロック」を選択します。次に、必要に応じてオプションを設定し、「OK」をクリックします。時間と共に動的に変化するトーンを作成するには、「これらの設定のみにロック」の選択を解除します。「初期設定」タブを使用して初期トーンのオプションを設定し、「最終設定」タブを使用して最終トーンのオプションを設定します。オプションを設定した後、「OK」をクリックします。生成されるトーンは、初期設定の値から最終設定の値に徐々に変化します。
トーンのオプション
トーンを生成ダイアログボックスには、次のオプションがあります。トーンの生成に使用されるメインの周波数を指定します。ユーザ定義の範囲で基本周波数のピッチを変調します。