特撮の中心人物だったジョン・ダイクストラは、モーションコントロール・カメラの先駆けであるシステム、ダイクストラ・フレックスによって、ミニチュア撮影の多重合成に革命をもたらし、アカデミー賞を受賞した。
そりゃ怒りましたよ、ジョージ・ルーカスは
ILMを追われたダイクストラは、自らSFX会社アポジーを興した。
特殊メイクというパートを世界に知らしめたリック・ベイカーは、自らコングを演じた「キングコング(76)」を始め、「シュロック(71)」「グレイストーク(84)」「マックス・モナムール(86)」そして来年公開の「猿人ジョーヤング(98)」などエイプ・スーツを作らせたら世界一
「スターウォーズ」ではカンティーナのエイリアンを担当し、ノン・クレジットながら自ら演じた。アカデミー賞を受賞した「狼男アメリカン(81)」をはじめ、ジョン・ランディス作品には欠かせないアーティストで、「眠れぬ夜のために(85)」では素顔で出演もした。「ハウリング(81)」を弟子のロブ・ボッティンに引き継いで参加した「狼男アメリカン(81)」では特殊メイクによるトランスフォームを実現し、アカデミー賞を受賞した。
ベイカーの盟友でメカニカル・エフェクトの達人、ダグ・ベズウィック
特殊メイクのマスクやスーツの内部にメカニズムを仕掛け、可動させる。「スターウォーズ」ではベイカーと共にカンティーナのエイリアンを担当し、ノン・クレジットながら出演もしている。
いかにも特撮監督風のリチャード・エドランドは、「スターウォーズ」ではミニチュア撮影部門のカメラマンだったが、今や大手SFX会社、ボス・フィルムのボス
その後、ダグラス・トランブルからEEGを受け継ぎ、ボス・フィルムを立ち上げ、「ゴーストバスターズ(84)」「2010年(84)」で華々しくスタートを切った。
日本に住んでたこともあって、かなりの日本びいき
日本にも進出して、学研/NHKエンタープライズ出資による「クライシス2050(90)」を製作するが、興業的には失敗
(82)」など、エドランドとは別の作品群を受け持った。SFX美術監督出身の監督として思いつくのはジェームズ・キャメロンだろうけど、実は彼もそうなんだ。ピーター・クーランは、イフェクト・アニメーターとして「スターウォーズ」「帝国の逆襲(80)」を担当したロト・スコープのエキスパートだ。最近ではデジタルに移行しているようだ。デビッド・アレン、ランディ・クックらと並ぶハリウッドのモデル・アニメーターの第一人者、フィル・ティペットはジョン・バーグと共に「スターウォーズ」のモンスターチェスやトーン・トーンなどのアニメーションを担当した。また、ノン・クレジットでエイリアンにも紛した。そして「ドラゴンスレイヤー (81) 」では従来までのストップ・モーション方式の弱点を克服したゴー・モーションを確立し、スピード感あるアニメーションを実現した。「魔宮の伝説 (84) 」「ハワード・ザ・ダック(86) 」以降は、ティペット・スタジオを主宰してロボコップ・シリーズにも参加した。1作目で彼のアニメートしたED-209は絶品である。オブライエンのような恐竜アニメを目指していたティペットは「ジュラシック・パーク(93)」のオファーに歓喜したのものの、プレゼンの結果ミューレンらのCGIチームに譲ることになってしまう。結局、恐竜のアニメート監修で参加したものの、ティペットのモデル・アニメが見られなかったのは残念だ。しかし今年の「スターシップ・トルーパーズ (97)」では彼のアニメが見られることを期待する。
ジョン・カーペンターと作った「ダークスター(73)」では脚本・美術・SFX・編集・出演と、ホームメイドな作品でキャリアをスタートさせたダン・オバノン
「スター・ウォーズ」ではモニタに映るディスプレイを担当した1人としてクレジットされている。初公開当時、私がオープニングのブロッケード・ランナーを追うデストロイヤーの次に注目したのは彼の仕事でした。
「エイリアン(79)」では脚本で注目されただけでなく、H
ギーガーやロン・コッブ、メビウスらを映画界に引き込んだ。
その後、途中で監督を降板したにもかかわらずクレジットされたことに腹をたてた「ゾンゲリア」、脚本の変更しすぎに腹をたてた「ブルーサンダー(83)」を経て「バタリアン(85)」を脚本・監督して本領発揮
名古屋市で生まれ、ものごころついた時から絵を描いていた。マンガはほとんど読まず、TVや映画好きの映像派少年だった。
アニメよりは特撮派で、手塚治虫よりも円谷英二
一方で舞台で作り込まれた笑いに興味を持ち、ドリフや吉本新喜劇に憧れた。
東映系の老舗外注スタジオ大手だった朝日フィルムを、そのスタッフ8人が改組して設立
東長崎にあった。仕上、撮影、演出・作画の独立で空いた席を多数の新人アニメーターが埋め、作監の森さんを中心とした作画スタジオになった。
1979年に資金繰りが悪化し、翌年「地球へ
」の参加を最後に解散
森さん以下、一部のアニメーターはコクピットに移籍した。
1978年にスタジオエイトから演出と作画が独立して設立された作画・演出プロダクション
設立時、桜台の狭い部屋に作画机が並ぶ様子がコクピットのようだったのが社名の由来
演出だった山口さんは社長業に専念を決意、豊玉北に移転後は、スタッフ増員で東映・ムービーを中心にグロス路線を拡大することで躍進を遂げた。
10年以上所属してたんで愛着がある会社
名古屋でアニメーターを育成すべく設立され、東京から指導に行ったり、名古屋から修行に来たりした。スタジオ閉鎖後、一部のスタッフは上京しコクピットに移籍した。
1969年にハテナプロから独立した香西さんが設立した制作プロダクション
東映・ムービー作品が中心で、自社制作も行った。
全盛期は演出と作画で100名以上の大所帯で、コクピットとも関係が深かったが、1999年倒産
画像通信の国際規格で、北米では標準規格だった。グラフィックエディタはベクター画像をマウスでもコマンドでも扱えた。
アニメの仕上プロダクションで、コクピットの姉妹会社
高校に入学すると演劇部に所属
また前期生徒会副会長、後期生徒会長を務め波乱を呼ぶ。
77年から卒業まで演劇部の部長を務め、78年には自作・主演による演劇で、第31回中部地区大会まで進出
内容は社会派ホラー
上京して豊島区東長崎の4畳半に引っ越し
紹介により、有限会社スタジオエイト(1)にアニメーターとして所属
初仕事は「キャプテンフューチャー」の動画
アニメーターとして十分な力もつけられないうちのスタジオエイト解散だったが、運よく有限会社スタジオコクピット(3)に拾われて移籍
アパートも練馬区大泉学園に引っ越す。「ビートたけしのオールナイトニッポン」を聞き、ビートたけしを心の師と仰ぐようになる。
「おはようスパンク」で原画デビュー
この間、交通事故に遭ったり空き巣に入られたりもあったが、新番組の企画作りや新人の指導、TV 出演なども体験
東映動画(3)株式会社に劇場用作品の動画チェッカーとして 1 か月出向
有限会社コクピットナゴヤスタジオ(4)に新人の指導のため 1 か月出向
株式会社スタジオジュニオ(5)に劇場用作品の原画家として 1 か月出向
コンピュータによるアニメ制作に興味をもち、パソコン用のソフトハウス株式会社サイモンリモルテでCGデザイナーとして約1年アルバイト
昼は本業のアニメーター、夜中は CG というように 2足のワラジ
スタジオピーコック(7)新業務立ち上げのため、株式会社タイトーに CG デザイナーとして1か月出向
以後は TV アニメシリーズの作画監督の傍らビデオゲームのデザインも行う。日本武道館で文豪・高田文夫氏に出会い、思わずカメラに収める。映画館でビートたけし氏とバッタリ出会い、緊張と感激に震える。本人を前に思わず出た言葉は「殿、お疲れさまでした。イラスト・アニメーション・キャプチャリング・最適化から時にはオーサリング・プログラミングまでグラフィックスに関する全てに関わる。
要町にあった、小中学校向け教育ソフトの開発・販売会社
名古屋に引っ越し、DTP スーパーバイザーとしてサンプロセス(9)株式会社に入社
JR 名古屋駅近くのマンションに引越し
社員になったのはこれが初めてだが2年たたずして挫折
名古屋の老舗製版会社
デジタルプリプレスで業務を拡大したが、莫大な設備投資が足枷となり経営が悪化、2002年に民事再生法を申請
適用後は救済措置によって復活を果たした。サンプロセス東京支社と契約、再び東京へ引越すことになる。JR中央線西荻窪駅近くのマンションを借りる。
WEBサイトなど、デジタルコンテンツ制作を行うために設立したサンプロセスの子会社
拠点だった神楽坂の東京支社閉鎖後は、その業務が名古屋本社に集約された。
林岳里くん(現アドビシステムズ)と共著した本
特に、アニメーターがFlashアニメーションを解説した書籍として注目された。
表紙は初台にあったアスキー本社地下のスタジオで撮影
その様子は岳里くんのサイトで公開されている。
はまだ荘に参加
スティーブ・ジョブズと対面、感激の握手
またまたフリーランスに
小松崎茂公式サイトを開設
初の単独著で、韓国語版も発売された。6年間に渡って販売され、多くのFlash使いに影響を与えた。
ユーザー主体のFlashセミナーイベント
SuckはスタジオでFlashアニメを紹介したり、出演者に制作してもらったりした。その放送内容はかなり好評だった。
初めての海外旅行でワイハへ
「レッスルマニア X8」をトロントで観戦、翌日モントリオールで「ロウ」も観戦
「レッスルマニア 19」でシアトルへ
上田くんが1996年にフリーランスの制作グループとして発足、2001年に法人化
WEB制作の他、制作関連のワークショップも開講
NHK教育の高校生向け番組
プロの仕事場のコーナーで高井戸の仕事場が紹介された。頻繁に再放送されてた。
ヘッドクォーターを兼ねて、初台の新築高層マンションを購入
「レッスルマニア 20」でニューヨークへ
オペラシティ、新国立劇場のほか、アップル、カシオ、NTT東日本、ロッテ、AGF、グループ・タック、伊藤園などの本社がある。毎週金曜日の午後、3年生の情報教育のクラスでFlashアニメーションを教えることになった。
ロクナナのワークショップをDVD化
受講者がビデオカメラであることを除けば通常の講座と同じ
絵コンテ編と作画編があり、個別またはセットで購入できる。
前著「完全攻略」のアップグレードにとどまらず、Flashアニメ制作の究極ガイドとして永久保存版にするべく書いた本
新宿にある、東北新社グループの映像専門学校
毎週金曜日の夜、Flashアニメーションを教えることになった。
アニメでフレッツ・アイ
化学の部屋:さびの世界をみてみよう
算数の部屋:ピラミッドの算数
1979 年に上京し、アニメーターとして多くの TV・劇場用アニメに携わる。
セルアニメの技術を効果的に取り入れたFlash アニメ制作技法を確立
経歴プロフィール 余計なお知らせ 今どこよ
演出、キャラクターデザイン、絵コンテ、作画、オーサリングなど
たまにイラスト、原稿書きも
また、Flash パフォーマーとして講師、TV 出演など、身体を張った楽しいセミナーも行う。
「ダイナミックトゥーン」という Flash アニメ制作プロダクションや、Flash アニメーター・メーリングリストを主宰
プロジェクトや仕事に関する相談・問い合わせはこちらまで
ロクナナワークショップ、多摩美術大学、映像テクノアカデミアなど
アニメ制作はもちろん、企画、キャラクターデザイン、アニメーション演出、絵コンテ制作、イラスト制作、アニメーション監修、アニメーション指導なども可能です。既存キャラクターのアニメ化も違和感なく行います。進化や流行を取り入れながらも、トラディショナルなスタイルをベースにすることで、時代を経ても古くならない作品作りを心がけています。
仕事・見学の問い合わせはこちらまで
さらに 100ページ に及ぶ大幅加筆のアルティメットバージョン
オールカラー 448 ページの大型本にパワーアップして待望のリリース
絵コンテ、キャラクター制作、アニメーション作画、キャメラワーク、編集、パブリッシュまで網羅したアニメ制作テクニック集大成です。Flashアニメ制作に携わる方、Flashアニメに興味のある方にお薦めです。
ロクナナ主催の「A
Suck がやさしく講義してくれることでしょう
特に「作画編」での華麗なタブレットさばきを捉えた手元カメラの映像は必見ですよ
2 枚組でも単品でも購入できます。
AE技術研究所: 2つのAEで高品質なものづくりを支援
ご訪問頂き、誠にありがとうございます。あなたは番目のお客様です。”高品質なものづくり力向上”のノウハウを提供いたします。
・事業と目的
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主なイベント
(財)東海技術センター技術専門委員の委嘱依頼を了解
(社)日本非破壊検査協会第1回AE特別研究委員会にて講演
月刊誌「非破壊検査」ものづくりへのAE活用の解説掲載
ビジネスフェアーにてAE技術紹介(名古屋ポートメッセ)
「自動車産業の一翼を担う部品メーカに求められる姿とは」
「現場監督者のための職場改善」(中部品質管理協会)講師
「自動車産業の一翼を担う部品メーカに求められる姿とは 」
〜今こそ、人づくり・ものづくり革新のとき
「現場監督者のための職場改善」(中部品質管理協会)講師
「今こそ、管理者頑張りのとき
」職場活性化の講演(アスト津)
ものづくり力診断調査フェーズ1(静岡県企業)
診断調査結果の報告1(投資会社)
ものづくり力診断調査フェーズ2
診断調査結果の報告2
最新ものづくりAE実践セミナー
「部下と自分の市場価値」自己啓発の講演(名古屋)
「現場監督者のための職場改善」(中部品質管理協会)中止
ビジネスフェアーにてAE技術紹介(名古屋ポートメッセ)
「現場監督者のための職場改善」(中部品質管理協会)講師
宮崎県の企業(鍛造部品製造)にてAE計測
「AEによる動機械の診断」編集委員会より活用事例の執筆依頼
「現場監督者のための職場改善」(中部品質管理協会)講師
QCC東海支部シンポジウム(静岡県つま恋)
主なイベント
(財)東海技術センター技術専門委員の委嘱依頼を了解
(社)日本非破壊検査協会第1回AE特別研究委員会にて講演
月刊誌「非破壊検査」ものづくりへのAE活用の解説掲載
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「部下と自分の市場価値」自己啓発の講演(名古屋・技術者派遣企業)
「現場監督者のための職場改善」(中部品質管理協会)中止
ビジネスフェアーにてAE技術紹介(名古屋ポートメッセ)
「現場監督者のための職場改善」(中部品質管理協会)講師
「AEによる動機械の診断」編集委員会より”プレス加工”の執筆依頼受諾
フォーマー鍛造加工AE計測結果の報告会
「現場監督者のための職場改善」(中部品質管理協会)講師
QCC愛知地区いきいき事例大会
品質管理基礎II「なぜなぜ分析」教育講師の依頼受託
「AEによる動機械の診断」編集委員会へ”プレス加工”原稿提出予定
「現場監督者のための職場改善」(中部品質管理協会)講師
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建設業を取巻く社会、経済情勢
日本経済は、長期にわたる景気低迷から緩やかな持ち直しの動きがあり、ようやく底を脱し設備投資は増加傾向にあり、企業収益は、業種間による差はあるものの明るい兆しが見えつつあります。しかしながら私共建設業を取り巻く環境は未だ厳しい状況であります。平成16年度における我が国の建設投資額(政府建設投資、民間住宅投資、民間非住宅建設投資)は52兆円となる見込みである。
昭和59年度以降増加を続け、バブル期の平成2年度から平成8年度までは約80兆円台で推移したのが、平成8年度(82兆8千億円)をピークに減少を続け、ピーク時の62
また、国内総生産(GDP)に占める建設投資の割合も、昭和50年代半ばまで概ね20%であったが、その後減少し、平成16年度は概ね10%となる見通しである。この様に厳しい環境の中で、(1)循環型社会形成推進基本法の導入に伴う、建設リサイクル法の遵守、(2)平成15年7月1日改正建築基準法に伴う、ハウスシック規制、(3)建築ストック増大に伴う、有効活用(耐震補強工事含む)を代表とする建設業に要求される課題はたくさんあります。私達建設業に携わるものは、この様な社会的ニーズに答えられる様、真剣に取り組む必要がある。
建築分野における技術的動向
建設業を取巻く社会、経済情勢
高強度コンクリート、高降伏点強度鉄筋、高品質管理による施工で鉄筋コンクリート造の100年の耐久性の確保を目指す動きがある。
2)強度、性能の向上
研究レベルでは150N/mm2を超える超高強度コンクリートの開発が進められ、今後実用化が進むと予想される。超高強度コンクリートの実用化に伴い100階を越える超高層ビル、大スパン構造のRC・SRC造の施工が可能となり、建物のより一層の高度化・巨大化につながる。
3)施工性の向上
高流動コンクリートは、非常に高い流動性と優れた施工性をもつため、振動、締固めなしに型枠内に充填することができるので工事現場における省力化が図れる。鉄筋工事もカプラー継手の採用により省力化を図り施工性の向上につながっている。
4)躯体工事の施工合理化工法
鉄筋工事に於けるプレハブ鉄筋の現場地組は、RC高層建築によく採用されており、作業能率の向上や高所作業の削減に効果を上げている。また工場先組の中では溶接金網、溶接フープ、溶接スターラップ等多く採用されている。型枠コンクリート工事に於いては、部材全体をプレキャスト化したフルPCa工法と薄肉のプレキャスト板と場所打ちコンクリートによる合成部材となるハーフPCa工法がある。ハーフPCa工法は床板に用いられるものが多く、繰り返し工程が多いRC超高層集合住宅に採用されている。
5)仕上工事の施工合理化工法
仕上工事に関する施工合理化技術は、躯体関連技術に比べると少ないが、乾式化、ユニット化を主体に進められている。外装では、外装カーテンウォールが代表的事例であり、外装の意匠表現や機能の多様化に伴い各種技術が開発され実用化されている。内装では、乾式間仕切壁工法、置床工法が代表的事例であり、工場生産される部分が多く現場作業が大幅に削減され、高い耐火性能、遮音性能を有し、質量の軽量化も図られている。
6)新工法の開発
高い軸方向力を負担し、耐火性能を必要とする柱はRC造、軽量化、長スパンの確保、施工性からも梁はS造とする混合構造
コンクリート充填鋼管構造と称されるもので鋼管柱にコンクリートを充填することにより柱の耐力、剛性、変形性能の向上を期待した合成構造
基礎と建物との間に免震装置(積層ゴムアイソレータ)を設置して、地震時に地盤及び基礎の揺れを、建物から絶縁する構造
制震構造は、建物に設置した制震装置により、地震や強風による建物の揺れを制御する構造
左官業の問題点
1)左官仕事量の激減
建設総投資額の減少(バブル期の62
8%)による要因と、施工の合理化や省力化(外壁のカーテンウォール化、内部仕上工事のユニット化、乾式化)による要因、地価の高騰、都心回帰型によるマンション、事務所ビルの高層化による要因が考えられる。また建設工事費の中に占める左官工事費の割合も激減し、昭和50年代に概ね3%だったものが最近では概ね1%である。
2)施工単価の低減
建設投資の減少に伴い、企業環境が大きく変動を強いられ、再編淘汰の続く総合建設業による極度の施工単価の引き下げや、同業者による過激な受注争いによる施工単価の低減が著しい。
3)生産性の低下
職人さん(徒弟制度の中で厳しく育てられた本物の左官工達)が現在65歳〜60歳に達していること、その次の世代の職人さんが少ないことが大きな要因と考えられる。
4)他業種の左官工事への参入
本来吹付工事は左官工事の仕事であり、モルタル防水も左官工事の仕事であった。珪藻土、漆喰も紛い物により他の業種が施工し業としている。5)優秀な技能労働者が育たない。
左官業に対するイメージが悪く、一人前になるのに時間がかかる(通常モルタル仕事が出来る迄5年)
賃金が苦労の割に安い。
6)コンクリート設計基準強度の上昇に伴う、床仕上工事の精算時のトラブル
5倍ぐらいアップするが、設計・積算時に施工手間の割増をしておらず出所がない。
左官業の今後の展望
1)自然素材の見直し(珪藻土、漆喰、土壁)
平成15年7月1日改正建築基準法に伴い左官材料が告示対象外で規制を受けない建材となり、珪藻土、漆喰、プラスター、土壁の需要が増えることが予想される。またエンドユーザーの健康志向がより一層高まっている。性能を損なうことなく本来の素材の持つ長所を引き出す施工を心掛け需要の拡大を目指したい。
2)建築ストックの再利用によるリフォーム市場の拡大
左官業がどのように参入できるか方向性・指針を定め、アピールすることが急務である。この2・3年米国・欧州より湿式外断熱業界メジャーが相次いで日本上陸し営業活動を展開している。但し日本は地的条件が南北に長く各地の温度・湿度が一様ではないので全て満足できるわけではないが、今までの内断熱工法に比べると外断熱工法は(内部結露の防止に伴う、カビ・ダニの発生の抑制、冷暖房費の削減、コンクリートの養生、耐久性の向上etc)多くのメリットを生む。外壁のモルタル・セメント系下地調整塗材は本来左官の職域であり、雑工・多能工の職域ではないはずである。また工法上クールブリッジを発生させない様な施工を要求されるため、キメの細かい施工は前述の職人さんには無理である。
ハウスシック問題、ストックの再利用が要求される時代、湿式外断熱工法の需要は、ますます高まるであろう
「コンクリートを挟んで外部は湿式外断熱工法、内部はコンクリート面に吸湿性能を有する、珪藻土・漆喰・土壁塗り」この様な左官独自の壁仕上システムを構築したいものだ。
4)仕上表にない左官工事
国土交通省、都市公団、都の外壁の仕上げ、例えばコンクリート打放しの上複層塗材E吹付とある。コンクリート打放しは型枠工事の範囲でせき板の規格区分とA種、B種、C種のコンクリート面の仕上りの程度表記で、左官工事による目違い調整・上塗りの作業は無いのである。要は積算段階では、金額が計上されないのである。当然各総合建設業が受注し、実行予算を組む際にも項目がないのである。このことが左官工事を不況業種(黒字企業31%)とさせている一つの原因である。飛鳥の時代より建築を支えてきた業種であり、建築工事共通仕様書15章にある左官工事である。仕上げ表への明記を御願いしたい。
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床工事コンクリート土間、モルタル塗り、洗い出し仕上、人造研ぎ出し etc
外壁工事コンクリート打放補修、コンクリート打放素地仕上(色合せ含む)、モルタル塗り
洗い出し仕上、漆喰塗り、樹脂モルタルデザイン仕上げ、聚楽・リシン塗り etc
内装工事コンクリート打放補修、コンクリート打放素地仕上(色合せ含む)モルタル塗り
洗い出し仕上、漆喰塗り、京壁・聚楽・リシン塗り、珪藻土塗り
センチュリーみらい平
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あさひ病院(総合病院)
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外断熱工法をご存知でしょうか
外断熱工法は、EPS断熱材を構造体(コンクリート躯体、鉄骨ALC躯体、木軸モルタル造等)の外側に貼り付ける工法です。つまり建物全体が断熱材で、すっぽりと包み込まれる構造となります。この構造を持った「外断熱建築」は、従来行なわれてきた内断熱工法では期待できない数多くのすぐれたメリットを備えています。
透湿外断熱システムとは
躯体外壁の外側に発泡ポリスチレン断熱材を後貼りし、被覆材(ベースコート)を塗布して補強メッシュを埋め込み、塗材仕上げを行う湿式外断熱工法で、透湿性を有する材料(断熱材、被覆材、仕上げ材)により構成されるシステムです。
透湿外断熱システムの歴史
ヨーロッパで45年、北米で35年にわたり施工され、現在では中東、中国と世界各国で広く普及している。日本においても25年前から寒冷地の結露対策等に実施されています。当社では、透湿外断熱システムの特性を理解し、性能が十分に発揮される建物が提供できるようライセンス取得者専任による施工体制を確立しています。
外断熱工法の今後
建材などに含まれる化学物質による室内空気汚染で、体調を壊すシックハウス症候群対策として、建築基準法や都市計画法により、クロルピリホスとホルムアルデヒト(合板や壁紙の接着剤などから発生)の一定面積以上の使用制限が行なわれる。また厚生労働省においても、室内汚染に関わるトルエン、キシレンなど13種類の化学物質を選んで室内濃度の指針値を定めている。この様に、今までの内断熱工法による内装仕上材の見直しに伴い、今後「コンクリート躯体外断熱、内部はコンクリート躯体に直に ケイ藻土、プラスター、しっくい、土壁などの通気性のある塗物」といった仕様がますます多くなると思われます。透湿型接着モルタルを使用するため、既存の建物の改修にも充分対応することが出来、尚且EPSボードは施工性が良く自由度もあるので自由な意匠、デザインに追従することが出来ます。上記の様に、今後内断熱工法に替わり外断熱工法が主流となると思われます。
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外断熱工法の6大メリット
構造体の蓄熱性能の効果的な利用による冷暖房費の削減
室内温度の安定
構造体の蓄熱効果によって、年間を通じ室内温度が安定し居住性が向上
透湿効果により結露を抑制、更にハウスシックの原因になる結露部分に発生するカビ、ダニなども抑制し、健康的な室内空間を実現
構造体の保護
構造体の雨水からの浸食保護と熱伸縮の低減
耐用年数の延長
日光や雨水、大気汚染物質から構造体が保護されることによる建物耐用年数の延長
居室内スペースの拡大
断熱材が室外側に取り付けられることによって、居室内スペースが拡大
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透湿外断熱工法の施工実績
茨城県つくば市
曲面含む・フィニッシュコート)
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サッシ枠詰後の空隙にセメントミルクを注入する工法 漏水防止に有効であり新築、改築施工可能である。
(昭和50年代より実績多数)
従来階段のモルタル仕上げには、段鼻を起こし・踏面を仕上・蹴込を仕上げるといった多くの工程を必要としていたが、蹴込みに成形板を使用することにより、工程・手間の省力化を計った。
実施例:千葉ニュータウン24住区小学校体育館棟階段(昭和50年代より実績多数)
従来の定規の打替しを簡略化したもの
(株式会社昭和電工より商品化、実績多数)
株式会社昭和電工より 「ハイモルネット」で商品化・実績多数
意匠、デザインの要求により、コンクリート打放素地仕上が多用される様になったが、施工段階での取り合いや不具合により、要求されたテクスチャーが得られないことが多い。
特殊フィルムと特殊補修在にて再生する工法
ボード面、木軸面にもネット工法併用により施工可能
実施例:アジア経済研究所/千葉ニュータウン24住区小学校/台東リサイクルセンター/幕張新都心みらりお/他(その他左官関連特許多数、現在も申請中)
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耐震診断とは
旧来の建築基準法により設計、施工された建築物が地震に対してどの程度被害を受けにくいか、現在の新耐震基準と同等以上の耐震性を有するか判定することが「耐震診断」であり、建物のある地形、建設年度、経年数、構造種別、構造形式、平面・立面形状、階数といった要因により決められます。
耐震診断の流れ
現地を下見し、建物全体を観察し、図面の有無、着工竣工年度etcの確認を行う。予備調査を基に、診断内容レベル項目を決定します。
目視調査(ひびわれ、変形、老朽化)
鉄筋腐食度、被り厚さ
構造耐震指標の作成
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左官工事は“水もの”ではありません。低成長時代を向え、建設総受注量の著しい減少により建設業を取り巻く環境は悪化するばかりです。とりわけ、私共左官工事業は工事工程上、躯体工事と内装、金属、塗装工事等の仕上工事の中間に位置するため、全ての職種と取合いが出てくるので実施する際、当初見積もりの通りにならなくなり、私共事業主も実際に仕事に携わる職人の方々も、ゼネコンの職員の方々も常傭意識が働くため、精算に際し常に問題になるのが現状です。しかし時代の流れは厳しく、工事価格は低下するばかりで左官工事に携わる者(私共事業主、実際に仕事に従事する職方、ゼネコンの職員の方々)は、生産性を上げる様努力しなければならないと思います。ISO9000シリーズも導入され、「責任、権限の明確化が要求される時代『正確な数量を把握して、明確な施工範囲を計画的に施工する事による生産性の向上』を計るべきだと考えます。
資料1 左官工事数量調査作成(意匠図仕上表による)
資料4 実施予算書作成、工事実施(実施予算金額による支払い)、 取り極め外工事の見積り書作成、精算
当社は、左官工事数量調書、見積書作成、予算書下計算、実施予算書の作成をはじめ
左官工事ソフト面の支援を行ないます。お持ちでない方は、ダウンロードしてからご覧ください。
このページの先頭へ
0)を購読する。
AEに関するメモ書き
今回はEffectプラグインについて解説します。第2回の投稿でEffectプラグインの概要を説明していますので、まずそれに目を通しておいてください。今回はその補足的な内容になり、主にエフェクト [>>本文を読む。
スパッタリングとは
この業界に入って知ったテクニックで驚いたのが、「画面動」・「サブリナ」・「スパッタリング」
新人時代、動画の出来があまり良くない爆発のカットを、演出さんが「画面動」・「サブリナ」・「スパッタリング [>>本文を読む。
光沢のある球面の表現
光沢のある球面の表現方法をご紹介します。アプローチ・考え方に重点を置きます。>>本文を読む。先日、AE CS5が発売され、最も注目されているポイントが64bit環境での動作だと思います。64bit環境で大量のメモリが使用できるようになることから、RAMプレビュー可能な尺が長くなるという点はよく言われますが [>>本文を読む。
画面に雨粒が当たる表現
カメラのレンズやガラス板に水滴(雨粒)が当たるような表現を作成しました。0を使用しています。外部リンクとなりますが、ソースファイルと、肝になる部分の簡 [>>本文を読む。
手付けでは絶対に作りたくない動画
エクスプレッションを活用し、AEのみで作った動画です。複雑な動きをしていますが、作るのはとても簡単です。
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アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第4回) オリジナルノイズフィルタを作ってみよう
今回のネタは「ノイズフィルタ」
ノイズは簡単に作成出来る割に、奥の深いエフェクト処理です。簡単にアルゴリズムを説明すると、ピクセルの値にランダムの数値を加算するもの [>>本文を読む。英語版のAfterEffects用に作成されたスクリプトは非英語版のAfterEffectsで正常に動作しないことがありますが、それがエフェクト名に起因している場合は比較的簡単に修正が可能です。今回、特に便利なスクリプ [>>本文を読む。他者提供の素材を一切使用せず、AfterEffectsとプラグインのみを使用して映像を作りました。>>本文を読む。aexの改造(修正)を行い、ついでにスケルトンプラグラムの紹介までやってみます。予定ではC/C++の事をするつもりでしたが、この投稿はプログ [>>本文を読む。
光沢のある球面の表現
画面に雨粒が当たる表現
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この業界に入って知ったテクニックで驚いたのが、「画面動」・「サブリナ」・「スパッタリング」
新人時代、動画の出来があまり良くない爆発のカットを、演出さんが「画面動」・「サブリナ」・「スパッタリング [>>本文を読む。
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光沢のある球面の表現方法をご紹介します。アプローチ・考え方に重点を置きます。>>本文を読む。先日、AE CS5が発売され、最も注目されているポイントが64bit環境での動作だと思います。64bit環境で大量のメモリが使用できるようになることから、RAMプレビュー可能な尺が長くなるという点はよく言われますが [>>本文を読む。
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After Effects の数あるショートカットの中から、ユーザーが選んだ良く使うショートカットが、下記サイトにまとめられています。>>本文を読む。
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特定の場所だけプレビューする機能を最近知ったのでご紹介
>>本文を読む。スクリプトのウィンドウパネルを他のパネルのようにドッキングさせる。ファイル→スクリプトから開くとパネルがドッキングできませんが、Script UI Panelsとして指定すると他のパネルウィンドウと同じように扱えるようになります。>>本文を読む。
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カメラの色収差をエクスプレッションで簡易再現
合成ブラーでぼかしてそれっぽさを増させています。CS4のお試しがてら作成したのでaepのバージョンはCS4です。※サンプル動画背景の水の動画ファイルは含まれていません。
aepファイルをダウンロード
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フリーランスで映像を作っています。この記事に対する 3 の反応があります。
ぐーぐる先生にきいたらこんなことをやってる人もいましたよ
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キーボードショートカット ビジュアライゼーション CS4 に 杉 より
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パス上にモノを均等に配置するコンポ(ver7
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パス上にモノを均等に配置するコンポ(ver7
モーションパス上に均等にレイヤーを配置できるコンポジションです。パスに沿って移動させることもできます。パスに沿った方向を向かせたり、カメラに向かわせたりできます。ランダムに配置することもできます。
レイヤー「コントロール」にあるスイッチで、自動方向のオン・オフができます。同様に、カメラに向かせることもできます。
(自動方向_パスとの併用はできません)
もう一つのパス「モーションパス_2」から影響を及ぼせます。ランダムに配置することが可能です。X、Y、Z各々に広がる割合が指定できます。コンポジション「box」の中身を変えることで、いろいろな効果を作り出せます。使用や配布は自由です。タグ : エクスプレッション[タグを追加する]
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カラーカーブとエクスプレッションで3Dレイヤーのz深度マップ (5)
この記事の投稿者について:BA
0くらいから使ってます。
BAのウェブサイト
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この記事に対する 2 の反応があります。
新着記事 : パス上にモノを均等に配置するコンポ(ver7
とても参考になりました。ありがとうございます。
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« ルービックキューブ風の素材
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海っぽいもの
波用のコンポと、最終画像用のコンポを作成します、今回の例ではそれぞれ
としています。波用コンポに新規平面を作成し、フラクタルノイズを適用します。
動かしたいので、キーフレームでもよいのですが、今回はエクスプレッションを適用してみましょう
乱気流のオフセットと展開にエクスプレッションを適用します。
とでもしておきましょう
この波コンポを最終画像用コンポにいれます。好みの角度を付けたら、波コンポレイヤーにCC Glassを適用します。
角度をつけて配置
いきなり上記のような画像にはなりませんが、パラメータをいろいろいじります。波のキラキラもつけたいのですが、別レイヤーにしておくとあとで調整がききやすいので、波コンポレイヤーを複製して、キラキラレイヤーとします。キラキラレイヤーのCC Glassのパラメータを調整して、キラキラだけになるようにします。キラキラレイヤーを加算合成します。
ちょっと味気ないので、シフトレンズで撮ったみたいにしてみましょう
ブラー用のコンポを作成します。中身はカラーカーブ等で何処をぼかすかを決めます。サンプルではブラーにサードパーティ製のプラグインのLenscareというのをを使用しています。お値段も手頃で綺麗なのでおすすめです。ブラーレイヤーを指定する項目があるので、先ほど作ったブラーレイヤーを指定します。
いろいろ調整すると完成
あとは波コンポレイヤーに色合いエフェクトで少し色つけてます。
アレンジ次第ではこのようなのも
サンプルaepはCS3で作成していますが、内容的にはAE6以降のバージョンでも、プラグインが揃えば同じことが出来ると思います。
Lenscareは標準のブラー(レンズ)でも調整次第では代替可能でしょう
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宇宙系なやつ
ルービックキューブ風の素材 (5)
トンネルの中でうねうね (6)
でも実写もやります。この記事に対する 2 の反応があります。分かりやすくて参考になりました。それにしても美しい。
実写の映像と見間違えるほど
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AETなパーツいろいろ
改良とかしたら、それあげてもらえると嬉しいかも
以下サンプルです。
photonskytoさんがここの素材をメインに使ったムービー作ってくれたので貼っておきます~thx
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簡単に取り込んで使えるAETファイルなど適当に公開していこうかと
この記事に対する 7 の反応があります。photonskytoさんが自分の公開素材使ってムービー作ってくれたので貼っときました。陰でこそこそ作ってました。一番きつかったのは映像製作ではなく、AEを開く度に出る「エフェクトが~」「フォントが~」の警告音でした。陰でこそこそ作ってました。一番きつかったのは映像製作ではなく、AEを開く度に出る「エフェクトが~」「フォントが~」の警告音でした。@yk3 こういうことしたいのです。
こんな感じの
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« AEがフリーズしたときには
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サンプルは何となく虹なんだけど、まずは虹のもとになる7色の平面をシェイプで作成
まぁ虹じゃなくて何でもいいんだけどねじれ方がわかりやすいので虹と言うことで
それを新しいコンポにもっていきます。これでとりあえず虹が動くまでは出来ると思います。キーフレーム打つ時にあまり急激に変化させるとガタガタになるので、その場合は倍くらいの時間で作って後からタイムリマップで再生速度調整するとかで対処できます。
あとはいろいろごまかしでw
鏡面が残念なのは仕様です。
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水中を突き進むような演出 (2)
宇宙系なやつ
簡単に取り込んで使えるAETファイルなど適当に公開していこうかと
この記事に対する 1 の反応があります。
まだ正式公開前なのですが密かに
鏡面が残念なのは試用です。
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« エクスプレッションでwiggleをオンオフするやつ
AEがフリーズしたときには »
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うねうねとすすむパイプ
こんなものを作ってみました。エクスプレッションを使用しています。機会があればダウンロードしてご自由にお使いください。簡単に作り方を紹介しておきます。まず小さめのコンポジションを作成して(30*30)、リングを作ります。今回はエフェクト「円」を使いました。上で作ったリングを大量に複製します。
この時エクスプレッションで
リングの位置に
を適用します。テキストレイヤーの「ソーステキスト」に書いたテキストをエクスプレッションとして外部結合させてみました。背景や飾りをつけて完成です。エクスプレッションの値を色々変えてみると面白いかもしれません。
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ある一点からの距離に応じて大きさを変える玉たち(CS3) (2)
この記事に対する 4 の反応があります。
AEPに投稿してみたよ
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法線を利用した簡易ライティング »
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手付けでは絶対に作りたくない動画 に HIDE より
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YUV化での画像劣化サンプル
RGB画像をそのまま調整してもいいのですが、ここはひとつ趣向を凝らしてYUV化しての画像調整をしてみましょう
チャンネルコンバイナーエフェクトには画像のRGBからHLSにする機能とその逆、HLSからRGBにする機能や
RGBからYUVにする機能とその逆、YUVからRGBにする機能や、その他任意のチャンネルのみを取り出す機能などがあります。これらを使って、劣化したVHSテープ的な画像を作成します。画像にチャンネルコンバイナーエフェクトを適用し、変更オプションプルダウンメニューからRGBからYUVを選びます。なんかへんてこりんな画像になると思いますが、AfterEffectsでは画像はRGBでしか合成できないので、この段階で見た目がおかしいのはどうしようもありません。
もう一度チャンネルコンバイナーエフェクトを適用し、今度はYUVからRGBにしてみましょう
元の画像に戻ったはずです。このエフェクトの間に別のエフェクトを適用することで様々な効果を出すことが出来ます。
単純に先ほどの2つのチャンネルコンバイナーエフェクトの間にチャンネルブラーを適用してみましょう、そして緑ブラー、青ブラーのパラメータをいじってみましょう
なんとなーく色が滲んでいくのが確認できるとおもいます。RにY、GにU、BにVが入っているので、赤ブラーの値をいじると画像全体がぼやけたようになります。
このままでもよいですが、一度に処理せずに分離してみましょう
分離することでスケールを変えたりちょっとずらしたりも出来るようになるのでもうちょっと凝ったことができるようになります。
このように何か別の形にして元に戻すことはCGやプログラムなんかでもよく使われる方法なので、いろいろ試してみましょう~
サンプルは画像なので、動画で試してみると良いと思います。
あとはちょとノイズ足したり、たまに画面がゆがんだりするとより効果的に
YUV分離の他の例だと、4:2:2であがってきた素材をキーイングする時などに、このままではUV部分
の解像度が半分なのでU(またはV)をちょっとぼかしてあげると
きれいにキーが抜けたりもします。
画像によりますが
解像度を倍密化できるプラグインなどあればなおさらOKだと思われます。
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関連する投稿は見つかりませんでした。でも実写もやります。この記事に対する 2 の反応があります。
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シェイプレイヤーで作るメーターもどき
シェイプレイヤーでメーターもどきと、その中に扇型っぽいものを作ってみました。
これを使って何かを作る、というよりは、シェイプレイヤーでのエクスプレッション使用例として参考になればと思います。エフェクトとして被せてある数値を弄れば、色々変更できるようになってます。本来は、この画像の左上みたいな形を、角度を指定して楽にモーションさせたくて作ったものです。タグ : エクスプレッション, シェイプレイヤー, スライダがたくさん[タグを追加する]
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パス上にモノを均等に配置するコンポ(ver7
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映像が好きです。この記事に対する 5 の反応があります。
スライダ制御がたくさんw 円エフェクトは存在意義を失いつつあるのかな
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宇宙系なやつ
こんなの作ってみたので適当にお使いください。
他にもこんなのも
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水中を突き進むような演出 (2)
簡単に取り込んで使えるAETファイルなど適当に公開していこうかと
この記事に対する 5 の反応があります。宇宙やばいAEプロジェクトアップしてみた。
新着記事 : 宇宙系なやつ
@Hibiki1005 すみません>< このサンプルってやはりエフェクトを買わないといけないってことですよね
:宇宙系なやつ
@Hibiki1005 すみません>< このサンプルってやはりエフェクトを買わないといけないってことですよね
:宇宙系なやつ
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トンネルの中でうねうね »
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トンネルの中でうねうね
「うねうねとすすむパイプ」の副産物です。相変わらず品の無い映像ですが、参考になれば幸いです。機会があればダウンロードしてご自由にお使いください。プレビュー動画とは少し異なるところがあります。リングの形を六角形にしてみました。適当に背景とおかずを追加します。基本的に動いているのはリングの方なのでカメラの位置は容易に変更できます。スライダ制御をもっと増やして音同期させると面白いかもしれません。
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画面に雨粒が当たる表現 (3)
カメラの色収差をエクスプレッションで簡易再現 (3)
ある一点からの距離に応じて大きさを変える玉たち(CS3) (1)
この記事に対する 6 の反応があります。
こっちでみると殆ど変わってない気もするけど
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シェイプレイヤーで作るメーターもどき »
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aepファイルをアップしたので参考にでもどうぞ~
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水中を突き進むような演出 (3)
簡単に取り込んで使えるAETファイルなど適当に公開していこうかと
この記事に対する 6 の反応があります。チュートリアルは面倒なので各自解析してください( ́・ω・`)激しく勉強になりました。
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簡単にLCD風エフェクトを適用するプリセットスクリプトです。適用したいレイヤーを選択します。ctrlレイヤーの3つのスライダを調整することでRGBのズレや解像度なんかを調整することも出来ます。RGBに分けて加算する部分は色収差aepの時と同じ仕組みです。光の三原色でドットを表現します。次に、モザイクで解像度を落とした後、それを一つのドットに分けるため、「グリッド」エフェクトを使っています。どうも一つのグリッドでうまく分けられなかったので縦と横をそれぞれのグリッドで分割しています。「オフセット」でGとBを微妙にずらします。ズレの大きさはヌルレイヤーの値からとってきます。グローで光らせます。サンプルaepではさらにその上からグローをかけて明滅させてます。そのままだとあんまり使い所もないと思うので、応用例なんかを教えてもらえると嬉しいです。Lianさんのスクリプトテンプレートを使用させて頂きました。・日本語・英語版どちらでも動きます。
aepのバージョンはCS4ですが、スクリプトはAE7でも動くとのこと
com経由でも入手可能です。ちょっと数値を変えるとこんな感じにもなります。
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他言語で設定されたエクスプレッション制御の記述を起動中の言語に変換するスクリプト (5)
フリーランスで映像を作っています。この記事に対する 7 の反応があります。
ちょびっとメモ
LCD風にするちーずさんのスクリプト
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ターゲットカメラを作成するスクリプト
AEのカメラはデフォルトで目標点を向くようになっていますが、目標点がカメラ内のパラメーターになっているため、空間上のどの辺にあるのかが分かりづらいことがあります。カメラの目標点制御に便利なスクリプトです。Cinema 4Dのターゲットカメラが便利だったのでそれの真似です。
jsxをダウンロード
このスクリプトがやること
カメラレイヤーを作成
ヌルレイヤーを作成
カメラの目標点とフォーカス(被写界深度)をヌルレイヤーのアンカーポイントに設定
改良してからアップしようと思ってたら2ヶ月経ってしまったのでとりあえずアップします。不具合や要望などありましたらフィードバックお願いします。
今後の改良予定
ターゲットライトの作成
アップベクターレイヤーの対応(カメラが上を向く方向をレイヤーで指定)
タグ : カメラ, スクリプト[タグを追加する]
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他言語で設定されたエクスプレッション制御の記述を起動中の言語に変換するスクリプト (5)
フリーランスで映像を作っています。この記事に対する 4 の反応があります。ターゲットカメラを作成するスクリプト | AEP Project: AEのカメラはデフォルトで目標点を向くようになっていますが、目標点がカメラ内のパラメーターになっているため、空間上のどの辺にあるのかが分かりづらいことがあ
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写真ではたまに見かけるHDR合成風のエフェクトを動画でやってみました。どこかイラストっぽいような、現実っぽくないような、不思議な感じになります。あくまで”それっぽい” 画像効果なので、方法はいくらでもあると思います。今回は以下のような手順でやってみました。細かな実際の内容はaepをダウンロードして見てもらえればと思います。
これがオリジナルの状態
(1) オリジナルのフッテージにシャドウ/ハイライトをかけてプリコンポーズ
(2) (1)を5つにコピーし、一番下のコンポジションはレベルエフェクトで明るさをちょっと引き上げる。
(3) 「しきい値」を使ってシャドウ部分だけ抜き出したものにブラーをかけ(下記画像)、その範囲をルミナンスマットを使って「焼き込みリニア」で重ねる
(4) 同じくシャドウ部分だけ抜き出したものにブラーをかけ(下記画像)、その範囲をルミナンスマットを使って「オーバーレイ」で重ねる
ここまでの3つを重ねるとこんな感じ
(5) 仕上げにアンシャープマスクでさらにコントラストを上げ、グレインでノイズをかけて完成
おそらく元の絵によってそれっぽいパラメーター は変わってくると思うので、適宜調整すると良いかと思います。
サードパーティプラグイン:なし
orgのハイビジョン映像素材を使用しています。予想外に面白い効果が出ると思うので、是非お手持ちの実写動画などで使ってみてください。
(どんな風になってくるか知りたいので、実際にやってみたらコメントとかで結果を貼ってもらえると嬉しいですw)
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エクスプレッション制御の結合 (4)
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英語版エフェクト名を日本語版で使用するプリセット集 »
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ですが、あまりに多すぎてなかなか覚えようという気にならない・・というのもありますよね
ショートカットにはキッカケと慣れが大事だと思うんです。そんなショートカットを分かりやすく確認出来るようにキーボードのビジュアルに乗せてリスト化してみました。ここで載せられなかったものもたくさんあるのですが、適度に見やすさを確保しつつ、一般的に覚えておくと便利であろうものを掲載しました。壁紙サイズです。黒字はキーそのまま、Ctrl、Shift、Alt、その他装飾キーの組み合わせは対応する色で書かれた機能になっています。また、レイヤーのプロパティ操作やパネルウィンドウの操作などは欄外にまとめてあります。
特にレイヤーのプロパティ関連の操作は一通り覚えておくと非常に便利なので 、なんだろう
という方は是非チェックしてみてください。F4キーの「スイッチ/モード」というのは、タイムラインパネルでこういう表示の時に、スイッチ表示にするか、レイヤーの表示関連にするかの切り替えです。両方を常に表示しておくのはモニタスペースの無駄かなと思うので結構使っています。[キーと]キーの「インP」「アウトP」はそれぞれインポイント、アウトポイントのことですが、この他にもスペースの都合上省略して書いてある機能があります。実際に試してみて覚えてもらえればと思います。Ctrl+\のウィンドウ最大化ですが、デュアルディスプレイで使用している場合は、パネルをフロートさせ二つのウィンドウに分けてから、それぞれのウィンドウで最大化を行うと2画面フルスクリーンが可能です。ショートカットキーを極めたい、という方は是非チェックしてみてください。なお、英語版のヘルプではショートカットのリストが1ページにまとめられていて、一覧性はこっちのほうが高いかもしれません。
ショートカットリストのダウンロード
頂いた意見などをもとにいくつかのショートカットキーを追加し、解像度のバリエーションを用意しました。
壁紙サイズです(大事なことなので二回ry)
ミスや要望などあればバンバンコメントもらえると嬉しいです。PSDファイルをお送りします。
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おすすめ4ボタンショートカット (6)
フリーランスで映像を作っています。この記事に対する 62 の反応があります。つくりました。
これが必要なほど使いこなせない自分、LightRoomだけで十分かも
おぉおすごい。速攻印刷して活用します。即壁紙にしました。これは助かります。ありがとうございます。
要チェックや
ですが、あまりに多すぎてなかなか覚えようという気に
これは分かりやすい。
おおお・・・
いいもんみっけた。
AE のショートカットまとめ
これは良いですねー
いいもんみっけた。
AE のショートカットまとめ
うおおおお、これはすばらしい。いいもんみっけた。
AE のショートカットまとめ
いいもんみっけた。
AE のショートカットまとめ
すばらしいです。使わせてもらいます。
というのも便利ですよ
失礼しました。間違えました。あとキーボードショートカット壁紙も更新して要望のあったキーの追加と、解像度のバリエーションを増やしました。
マニュアルもこうなってるとすごくいいのに
AE使いのみんなはこれを壁紙にしよう
コレは分かりやすいかも
壁紙一枚サイズにまとまったショートカットキーのチートシートといえば、こういうのもあります。
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とある短編PVのソースファイル »
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水中を突き進むような演出
以前制作した REEL の後半部分の演出です。本当は REEL のソースをUPしたかったのですが、REEL の性質上ファイルサイズが尋常じゃないこと、素材を抜いたら抜いたで訳の分からない内容になってしまうということで、最後の演出だけ抜粋しました。
基本ロジックはyama_koさんのチュートリアルと同様ですが、お手数ですが動画の視聴、解説はこちらのページからよろしくお願いいたします。
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画面に雨粒が当たる表現 (3)
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アニメ撮影におけるフレア/パラのエフェクトオペレーションを高速化するスクリプトパネル:FP-Launcher
FP-Launcherはデジタルアニメーションなどで多く用いられる”フレア/パラ”のオペレーションを省力化する為のスクリプトです。使い方はドッキングパネルとして起動>>色を選択>>グラデーションの方向をクリックして適用します。(現在は公開は停止されておりサポートは行われていません。
今後、新製品として登場の予定とのこと
国内の数少ないデベロッパーなので期待しています。用途が多様化しているので”フレア(Flair)”や”パラ(Para)”とはアニメーション撮影でのグラデーション表現の呼称とも言えますが、その細かい定義や実際の使い方は現場によってまちまちです。
コンポジットシーンでの使用例はこちら
FP-Launcherパネル内の方向ボタンを押すと選択中のコンポジションにレイヤーが新規に作成され、スライダで指定した色と方向、グラディエントの形状に合わせたグラデーションエフェクトが適用されます。
その際、パネルの設定に合わせて
各モードでグラデーションが合成されます。加えて「*フレア」の形式でタグ付されます。(実態はレイヤーコメントとマーカーコメントです)これでパネルに表示仕切れない程のレイヤーを重ねたコンポ上でもフレアのみ、パラのみ、をワンクリックで選択/削除/非表示/ソロ表示することが可能です。アニメやモーショングラフィクスのコンポジットシーンで、様々な素材を分離してプレビューしたいケースは多く「そのレイヤーの種類や目的」で分類→スクリプトで状態を制御して一連のオペレーションを合理化するのが目的となります。僕は標準のカラーカーブより”光の表現”を意識した設計になっていたのが気に入っています。”Gradient+”を既に持ってる人で、且つ使用しているAEがCS3以上であれば本スクリプトをそのまま使用可能です。その他に使いたい人は環境に合わせてコードに手を加える必要があります。(使用エフェクトをカラーカーブに置き換えてプロパティの指定を調整すればほとんどのコードは使いまわせる筈です。
著者について
ちなみに今回コードを書いたのは記事を書いている僕ではありません。ネットで知り合い興味を持ってくれた人に一から覚えて貰いました。二ヶ月程度で基礎から学び、こういった実戦レベルのツールを開発できるまでに力をつけています。今はスタジオに入り、グループワークの一環として通常業務と並行する形でスクリプトによるツール開発に携わっています。専任で書くのとは違った課題や強力なサポート(アイディア出しやコードの分割開発、自身も作業者であることの強み)もあり非常に刺激的です。
僕がAEスクリプトの勉強に使ったサイト8選はこちら
AEPプロジェクトでもスクリプトの特集が組まれています。
映像が好きで、AfterEffectsを使いこなしたい方は挑戦してみてはいかがでしょうか
curryeggさんがカラーカーブ版を公開して下さいました。以下より直接ダウンロード出来ます。
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カフェ巡りや写真、バレエが好き
映画、デザイン、テクノロジーの話題、プログラミングに興味があります。この記事に対する 23 の反応があります。おはようございます。
1アイコンの位置を固定ではなく常に「パネルの中央」に
2選択レイヤーの一つ上に作成したエフェクトレイヤーを置くとより使い易い。
3新規ではなく選択レイヤーに適用、の分岐があるといいかも
ただ2と競合する。6レイヤーラベルのカラーを変更出来るか確認する。7”選択したパラフレアの設定を変更する”ことも出来ると良い。
>UIが煩雑になるかも
8CS3以前への対応やカラーカーブでも使えるようにする(これは必要に駆られた人がやるのが良いかと)
早めに検証します。それにカラーカーブ版作ってくださるとか、嬉しいです。
最終的には設定パネルで切り替えかな
お疲れ様です。とりあえず、カラーカーブに置き換えただけのものですが、公開しました。
そのまま使用するには、もう何手間か掛けないとダメだと思いますが、どんな感じのものなのかは、わかるかと思います。
できれば本家とまではいかないまでも、もう少しきれいに合成できるようなものに
出来ればいいなぁと考え中ですが、雰囲気だけでも感じたい方はどうぞ
お疲れ様です。
こういう相乗効果が身近で見れるのは刺激的ですね
ありがとうございます、元記事の末尾にUp Boxへのリンクを追加しておきました。
宜しければスクリプトにも直接リンクを貼りたいのですが構いませんか
お疲れ様です。
自分1人ではなかなか困難だったりしますが、こういう機会があるおかげで
こちらも大変刺激になっています。
リンクはご自由に貼ってもらって構いませんよ
またアドバイスなどありましたら、宜しくお願いしますね
これは綺麗な表現できそうだなー:アニメ撮影におけるフレア/パラのエフェクトオペレーションを高速化するスクリプトパネル http://bit
こういうの仕事にしたい。
例えとしては微妙だけど、単純に「えっそんなに光重ねなきゃダメなの
もう読みました いいですね
ly/bl7a9Y 作ったのは寺尾さんじゃないけど寺尾さんの記事発見
うわー使いたいwww FP-Launcherはデジタルアニメーションなどで多く用いられる”フレア/パラ”のオペレーションを省力化する為のスクリプトです。
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イメージに対してPhotoshopのフィルター的なエフェクトを適用するプリセットです。モリモリソザイのくーくさんが作成されたエフェクトを元に、色々話し合いながらプリセット化してみました。今回のファイルには二つのプリセットが含まれています。
動きのあるアルファ付き素材にも対応したエフェクトスクリプト(上記画像)
線画風の効果を適用するプリセットです。実際の動作を紹介している動画がこちらです。実行すると、ダイアログのあとにオートトレースのウィンドウが出てきます。「新規レイヤーに適用」のチェックは必ず外し、チャンネルは「アルファ」に設定してください。「範囲」は、画面全体に適用する場合は「現在のフレーム」、動きのあるアルファ付きの素材に適用する場合は「ワークエリア」に設定します。ほとんどのケースでは「現在のフレーム」でOKです。また、ワークエリア全体だとオートトレースに少し時間がかかる場合もあります。処理が終わると、プリコンポーズされたレイヤーが一つだけ残ります。エフェクトコントロールにいくつかのパラメーターがあるのでそれらを適宜調整してください。
各パラメーターの意味
この値まで動画のフレームレートを落とします。このチェックを入れると、落書き模様のアニメーションを動画のフレームレートの半分に落とします。フレームレートを10より上にする場合はオン、それ以下はオフくらいがちょうどいいかもしれません。線幅を調整します。線間隔を調整します。線の明るさを調整します。線のコントラストを調整します。デフォルト値は0で、オフになっています。彩度を落とす色の設定です。にじみ量の設定です。解像度が低い場合は画像がにじんでしまう場合もあるので、好みに設定してください。
jsxをダウンロード
これはAEでイラスト等を、鉛筆で描いたみたいな線画風にするアニメーションプリセットです。
実際のパラメーターはこんな感じ
(アニメーションプリセットの使い方はわからなかったら調べてね)
レタッチしたいレイヤーを選択してください。この時点で色鉛筆風に仕上がっています。あとは適宜調整レイヤーに色相/彩度のエフェクトを適用して彩度をMAXまで下げるなどしてみてください。とはいうものの、写真はやっぱりなかなか上手くは行かないので、パラメーターと睨めっこしてください。CC Compositeの順番を入れ替えると、回想シーンのようなストロークタッチの絵になりますのでこちらもオススメです。
ffxをダウンロード
オリジナルエフェクト:くーくこれまでエフェクトスクリプトというかたちでいくつかスクリプトを公開していますが、内容を見れば分かる通り手動で行う操作を手順通りに実行しているだけです。
レイヤーの複製、リネーム、エフェクトの適用、パラメーターの設定・・・というように
自分で見ててもものすごい効率の悪いスクリプトだよなあと思っていて、特にエフェクトの適用とパラメーターの設定あたりは汎用クラス化できるんじゃないかなあと考えています。
そしてパラメーターの設定データなんかは外部ファイル化して一覧表示とかしてしまえばそれはもう新しいプリセットパネルですよね
そんな感じのものを作りたいなあと思ってます。
勉強のために自分でもいろいろ試みてみるつもりですが、もしスクリプトに詳しい方で、面白そう
と思った方がいたら是非作ってみてください。バンバンプリセット提供します。
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RGB分離して、スクリーン合成すると元に戻りますが、今回はRGBをCMYにして、乗算合成して元に戻す方法についてです。CMYはRGBの補色ということなのですが、色を反転するだけではなく、明るさも反転しないとただの反転になってしまいます。ここでチャンネルコンバイナーを使用してまずはRをCに変えます。チャンネルコンバイナーの変更オプションを赤にして、ターゲットを明度のみに、その下の反転スイッチをONにします。これで赤の明るさの逆ができたので、この白部分をシアンにすればいいことになります。方法はなんでもいいのですが、ここではUnmultを使用して、明るさからアルファチャンネルを作成して、シアンで塗りつぶしてみます。Unmultがない場合はチャンネルコンバイナーでも明るさからアルファを作れるので、もう一度チャンネルコンバイナーを適用して、変更オプションを明度、ターゲットをアルファのみにしてもいいと思います。またはシアン平面を作成して、ルミナンスマットしてもいいと思います。このようにして残りのGからM、BからYを作成します。最後に3つをまとめて乗算合成します。白平面を作成して一番下に配置すると、元通りになっていると思います。
印刷っぽくしたければ、CMYそれぞれのコンポ内で網点を作成するなどすれば、それっぽくなるかも
調整は難しいかもしれませんが、いろいろ試してみてください~
このCMYは厳密に印刷の色にはならないので注意してください。あくまでも雰囲気です。
サンプルプロジェクトはAE7
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エクスプレッションを活用し、AEのみで作った動画です。複雑な動きをしていますが、作るのはとても簡単です。
ヌルを二つ用意して動かし、それらの位置から自分の位置を割り出す命令文を書き込んだ平面レイヤーをただ複 [>>本文を読む。
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「うねうねとすすむパイプ」の副産物です。アレンジ例として参考にしてみてください。>>本文を読む。今回は複数のレイヤーを配置しアニメーションさせてみます。複数といっても2つや3つではなく100枚とか数が多いものです。それぞれのレイヤーにランダムに不透明度を変化させるExpression(エクスプレッション) [>>本文を読む。
うねうねとすすむパイプ
簡単なエクスプレッションを使ってうねうねする何かを作ってみました。リング状のものを大量に並べています。x,y軸上では「リサージュ曲線」の動きをとります。>>本文を読む。
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>>本文を読む。今回は「エッシャー」風にどこまでも絵が続く「ドロステ効果」を写真に適用してみます。>>本文を読む。
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これを使って何かを作る、というよりは、シェイプレイヤーでのエクスプレッション使用例として参考になればと思います。エフェクトとして [>>本文を読む。
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シェイプレイヤーは、CS3から追加された機能です。
最大の魅力は、ベクターでデータを保持したまま、様々な処理を加えられることです。とにかく弄れる部分(プロパティ)が多い。個人的には大喜びの機能追加でした。>>本文を読む。
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AEプロジェクトファイルにプレビューを埋め込む。
AEプロジェクトファイル(AEP)といかAET(テンプレート)ファイルなのですがプレビュー埋め込んでおいてBridgeでプレビュー見れる方法発見
みたいなものなのですが、開くと「名称未設定」で開きます。
間違って保存しないようみたいなものかな
このスクリプトはアニメーションプリセット用なんだけどAETファイルにも使えた。
プレビューファイルを作る(MOV)
スクリプトを実行するとGIFファイルを選択しろと言われるけど無視してMOVを
スクリプトいじれる人は拡張子のところいじるとさらに幸せになれるかも
プロジェクトをパーツ単位に分けてライブラリ化してる人には便利だよね
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簡単に取り込んで使えるAETファイルなど適当に公開していこうかと
この記事に対する 2 の反応があります。@inaL GIFなりで一旦レンダしてファイルに埋め込まないと表示されないのです。
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« カメラの色収差をエクスプレッションで簡易再現
スクリプトのウィンドウパネルを他のパネルのようにドッキングさせる »
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特定の場所だけプレビュー
特定の場所だけプレビューする機能を最近知ったのでご紹介
コンポジションパネルの目標範囲をクリックしてマスクのように範囲選択するだけ
アニメーションさせたテキスト部分だけ等、特定部分のみのプレビューできたりします。範囲が狭くなるのでプレビューやスクラブ再生のパフォーマンスもちょっぴりあがります。お試しください。タグ : プレビュー, 基本操作[タグを追加する]
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おすすめ4ボタンショートカット (6)
AEを使い始めて半年ほどの駆け出し動画マン
基礎の基礎から勉強中
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« 文字が筆順通りに塗られていくアニメーション
ある一点からの距離に応じて大きさを変える玉たち(CS3) »
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1以降を使用する。CS4の通常機能のみで使用できる。タイムリマップ等は変換できない。速度変更したクリップの使い所がずれる事がある。タイムリマップやSapphire等のプラグインの情報も変換できる。
今回のFCP7への対応を見る限り新バージョンへの対応は早そう
タイムリマップの情報等も読み込める。
アップデートに関しては不鮮明
下記サイトから対応するバージョンのScriptをダウンロードします。以上でScriptのインストールは完了です。※FCP7でXML バージョン5が追加されましたが、これはFCP6では読めないのでバージョン4で書き出します。※追加情報や間違い等ありましたらコメント欄等でお知らせください。
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複数レイヤーを使ったエフェクト効果なスクリプト »
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CS5では何が変わる。CS4の発売から約18ヶ月になります。
メモリ管理&マルチコアレンダリングの強化
ロトスコーピングを高速に行える新機能「ロトブラシ」
など、他にも変更点がたくさんありますが、気になった部分をピックアップしていきたいと思います。これはぱっと目を引く変更点ではないものの、性能とスピードの面においてCS4までの壁を一つ越えています。
今までも64ビットOS上で動作は可能でしたし、既に64ビット環境で動かしている人は多いとは思いますが、アプリケーション自体は32ビット動作だったためメモリの制限(2
64ビット専用になるCS5からはプロセスのメモリ制限がほぼ無くなり、大量のメモリをレンダリングやプレビューに使用することが出来るようになります。
特に後述のマルチプロセッサーと併用することで処理速度の大幅な向上が期待できるでしょう
6秒までしかプレビュー出来なかったのが、CS5では16GBのメモリを積んでいるなら約24
8秒プレビューできる計算になります。もちろんプレビューに限った話ではなくて、ネストしているコンポジションや共有しているコンポジション・フッテージなどもそれだけ多くメモリに格納できるようになるということなので、データ量の多い編集においてはパフォーマンスに違いが出てきます。プロジェクトが複雑化してきてたくさんの素材を使用している時にこそ負荷がかかってくるので、この違いは実用性において結構大きそうです。
exeという32ビットプロセスが追加されているので、デコードはおそらくこれが行っているのでしょう
メモリ管理&マルチコアレンダリングの強化
しかし、ひとつのアプリケーションがメモリを占有してしまうとスワップが発生し、結果ソフトやOSの動作も不安定になってしまいます。これによってスワップの発生を防ぐようになっています。CS4までは物理4コア・論理8コアのものでも4コアまでしか制御できませんでしたが、CS5では8コアすべてを制御することも出来ます。指定した数のコアだけ使用して、他のコアを残しておくことも可能です。
▲新しくなった「メモリ&マルチプロセッサー」設定画面
製品間で共有するメモリの量や強化されたマルチプロセッサーの設定が行えます(クリックで拡大)
上記設定画面の「詳細
」からはタスクマネージャのようなメモリ使用状況の詳細と優先度などを見ることが出来ます。この優先度によってアプリケーションに割り当てるメモリの量を動的に管理しているようです。例えばMEは常に普通以下の優先度なので他のアプリケーションを邪魔しないような作りになっています。
64ビット環境について
・メモリについて
「他のアプリケーション用に確保するRAM」の設定は全メモリ中37
OSが不安定にならないようにする配慮だと思われますが、やはりメモリはできるだけ多く積んでおいたほうがいいかもしれません。
(最低動作環境の2GBなら使用できるメモリは1
25GBとなり、これで動かすのは正直無謀ではないかと思います)
→64ビット化において重要なのは、単に「移行すれば早くなる」ということではなく「良いものを使えばそれだけ快適になる」ということです。もちろん同一性能でのスピードも改善されているようですが、HDや4K、3D映像といった将来のことも見据えて32ビットの壁を破ったというのが大きいのではと思います。
このまま32ビットサポートを続けていたら確実に地獄が待っていたでしょうね・・
あとはAE CS5をインストールするだけです。Windowsユーザーは対応ハードウェアに64ビットバージョンのOSを入れている必要があります。ここ数年のハードをお使いならほぼ対応していますが、よく分からない場合はWindows 7 x64がプリインストールされているPCを用意するのが一番いいと思います。
・プラグインについて
CS4までのプラグインは32ビットアプリケーション向けに作られているのでCS5では使用できず、新しいものにアップデートする必要があります。たくさんのサードパーティープラグインを使用している人や更新の終了したプラグインを日常的に使用している人はチェックが必要です。Red Giantの主要プラグインは64ビット対応済みで、CS5リリースにあわせてアップデートを用意するとのことです。また、GPUアクセラレーションにも対応して大幅に高速化しているらしいです。※サードパーティープラグインの対応状況は発売直前にAEP Projectでも記事をアップする予定です。
ロトスコーピングを簡単に行う新機能「ロトブラシ」
新機能「ロトブラシ」はロトスコーピングの操作を簡単に行う機能です。ざっとですが動画を撮ってみましたのでご覧ください。どういう機能なのかすぐ分かるかと思います。
・切り抜く以外にも、特定の部分だけに色調補正を行いたい時も便利ですね
色々と応用が可能だと思います。・「マットを調整」エフェクトは単体のエフェクトとしてもあるので、ロトブラシで切り抜いた動画意外にもグリーンバックで抜いた映像やマスクで切り抜いたレイヤーにも使えます。Color Finesseは高機能なトーンカーブ、レベル、リミッター(ショルダー=色飛び防止)のほかに、各チャンネル・各輝度におけるガンマ&ゲインなどのカラーコントロール、特定色域の移動など一通りの色補正機能が一つのエフェクト内に揃っています。Color Finesseは以前のバージョンにもバンドルされていましたが、今回は64bit対応と同時にバージョンも最新版の3に上がっています。もちろん、32bpcの浮動小数点カラーにも対応し、後述のカラーLUTの出力にも対応しています。上のフルインターフェイスの他に、左のエフェクトコントロールインターフェイスでも一通りの操作は可能です。簡単なものであれば旗や水面のゆらめきなど、メッシュを使って変形していきます。
(メッシュの数は変更可能)
ディスプレイスメントマップも使えるので地形みたいな複雑な形や押し出しのような形も作れます。もちろん、今までのCycore(CC)エフェクトもすべて64ビット化されてバンドルされています。カラーLUTとは、どの色がどの色に対応するかという変換表のようなもので、画像の圧縮にも使われていたりするものなのですが、コンポジットソフト等で色補正の情報としても使われています。これによってカラリストが指定した色補正情報をLUTファイルとして書き出しておき、それを好きなシーンに適用することができるようになります。
その他気になった変更点など
整列パネルでコンポジション基準の整列が出来るように
グラフエディタでポイントをマウスオーバーすると細かい数値がポップアップで表示されるように(プロパティ値や加速度・イージング値など)
Photoshopインポート時の互換性が向上(「減算」・「除算」描画モードの追加と、「白黒」・「特定色域の選択」・「自然な彩度」色調補正のサポート)
いちいちキーフレームを打たなくても、操作した時点でキーフレームが打たれる「自動キーフレームモード」が追加
テンキーのない最近のMacのために、RAMプレビューなどのテンキーショートカットキーに代替キーが追加
コンポジションの設定や平面・ライトレイヤーの設定ダイアログなどがライブプレビューに対応して、実際の効果を見ながら数字をいじれるように
表示中のフレームより数フレーム前からRAMプレビューを行う「代替RAMプレビュー」
マスクやシェイプの頂点やハンドルなどの表示が大きく見やすく(サイズは設定変更可能)
「フィルタ」が「フィルター」になるなど、カタカナ長音表記ルールの変更
→既にマイクロソフトがWindows7などでも採用している内閣告示第二号ベースのルールと同じもののようです。普通に使う分には特に変わりません。
一部のエクスプレッションやスクリプトでapp
AE CS5ヘルプのすべての新機能・変更点一覧ページ(英語)
5月21日に東京、名古屋、大阪にてCS5ビデオ系製品のイベントが開催されるようです。
今日からCS4には恒例のCS5への無償アップグレード権付きになってます→参照:無償アップグレード
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フリーランスで映像を作っています。この記事に対する 153 の反応があります。CS5では何が変わる。アップしました。CS5では何が変わる。
あ、すいませんAEの話
CS5では何が変わる。
ロトブラシ、今すぐほしいー
でも、複雑な背景でやってみやんとわからんな
CS5では何が変わる。AECS5はヤバいな、、これはマストアップグレードかもしれない。CS5では何が変わる。AECS5はヤバいな、、これはマストアップグレードかもしれない。CS5では何が変わる。参考になります。CS5では何が変わる。あとオートキーフレーム気になる。CS5では何が変わる。あとオートキーフレーム気になる。CS5では何が変わる。アップしました。CS5では何が変わる。アップしました。CS5では何が変わる。あとオートキーフレーム気になる。CS5では何が変わる。あとオートキーフレーム気になる。CS5では何が変わる。あとオートキーフレーム気になる。CS5では何が変わる。よくまとまっていて分かりやすい。CS5では何が変わる。
ロトブラシは面白そうだなぁ
CS5では何が変わる。全然必要ないけどAEすごい。CS5では何が変わる。
楽しそうと思う一方でニコ動向けなのが
CS5では何が変わる。
やっと7-64にした甲斐が出て来そう
CS5では何が変わる。
やっとこハイパースレッディング対応
レンダ中に他のこと出来なくなるかなて嬉しい悲鳴が
レビューありがとうございます。CS5では何が変わる。
まぁあとは色々
CS5では何が変わる。
32bit用にCS4も同梱してるみたいだけど、プラグインはやっぱり互換性ないんだね
CS5では何が変わる。
新機能は魅力的だけど、CS4ですらろくに使いこなせてないからなあ
CS5では何が変わる。
新機能は魅力的だけど、CS4ですらろくに使いこなせてないからなあ
CS5では何が変わる。欲しくなってきた。ここは良くまとまってる。CS5では何が変わる。この記事はCS5のAEについてよく書かれている。CS5では何が変わる。
こんなに簡単でいいの
マスクで切って1fずつチマチマ動かすのは誰しも通るべき道だろうに
便利になりやがって
興味ある方はどうぞ
簡単すぎても金とれるかな
CS5では何が変わる。
)のマスク抜きもかなり楽になりそうなロトブラシという機能もできましたよ
64bitのみってかなり大胆だな、ぜひ吉と出てほしいところ
CS5では何が変わる。
|すでにSIも64bitしか入れてないのですがプラグイン関係が若干ね~・・と
CS5では何が変わる。今更だけどじっくり呼んでみる。
やっぱMac購入だなぁ
CS5では何が変わる。
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マッピングする方法は、Adobe サイトに資料が公開されています。固有の機能は使っていないので、他の3Dソフトでも利用できるかもしれません。・作成したグラデーション画像を、3DソフトのUVマップのテクスチャーとして、オブジェクトに貼り付けます。・ロウカラー パスを出力します。・ブラー と アンチエイリアスは、OFF にしてレンダリングします。以上が、最適に UV パスを出力できた方法です。解像度 及び 色深度は、高すぎても良い結果は出ませんでした。・解像度は、画面サイズなどに合わせて任意のサイズで作ります。法線マップは、3DソフトでUVマップを使わずに出力できるので、意味がないかもしれません。
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ちょっとした編集中はレスポンスを考えてシングル、レンダリングはマルチにしたいけど、いちいち環境設定からマルチプロセッサ設定するの面倒だと思ってたらこんなのありました。
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5) でのみ行っています。
Windows版ではスクリプトの動作やファイルパスの指定が異なる場合があります)
掲載している多くのスクリプトはCS4だけでなくCS3や7
0でも動作すると思うので旧バージョンの方も試してみてください。MacOS Xの場合はアプリケーション>ユーティリティ>Adobeユーティリティの中に入っています。
まず、自動的にファイルオープンダイアログを開くプログラムを作ってみましょう
難しそうですが、と書くだけです。
入力が終わったら、早速実行してみましょう
ウィンドウ内にある一番左側のポップアップメニューでAdobe AfterEffects CS4を選択してから、図の矢印で示す実行ボタンをクリックしてください。
ファイルオープンダイアログを開くプログラム
▼をクリックすると実行される。AfterEffectsが起動していない場合には、以下の図のようにチェーンアイコンが赤くなり切れた状態になります。この状態でチェーンアイコンをクリックするか、実行ボタンをクリックするとAfterEffectsを起動するかどうかの確認のダイアログが表示されます。最後に、もう1つ簡単なスクリプトを載せておきます。ファイルメニューから終了を選択したのと同じ状態になります。
わざわざESTKから実行しなくてもファイルメニュー>スクリプトでも同じではないかと思う人もいるでしょう
もちろん、完成したスクリプトなどは、メニューから実行する方が簡単です。ただ、開発中のスクリプトや実行するスクリプトを停止させたい場合など細かい操作を行うにはESTKの方が優れています。特に間違って延々と同じ動作を繰り返す状態(無限ループ)になってしまった場合、ESTKでは以下の図のように停止ボタンをクリックするだけですみます。
ESTKを使ってスクリプトを作成し、なるべく処理を自動化できれば仕事もはかどるでしょう(多分)
【おまけ解説】
スクリプトを知りたい/勉強したい人のおまけ解説です。このため、JavaScriptに関する書籍や情報は非常にたくさんあり、勉強には事欠かない状態とも言えます。
これは待っていても解消されることはないでしょう
知らない、情報がない、使い方がわからない、といった悪循環とも言えます。さて、今回のスクリプトの解説です。openだと命令が呼び出されないため、何も起こりません。quit();のように行の最後に;(セミコロン)がついていますが、これは行末、一行のプログラムの終わり、区切りを示しています。と書いたとします。ファイルオープンダイアログが表示されファイルが選択されたあと、AfterEffectsが終了します。これは以下のように1行にまとめて書いても同じように実行されます。
では;がないとどうなってしまうのか
と言えば以下のように2行に分けた場合には正しく実行されます。これは自動的に行末かどうかを判断し処理してくれるようになっているためです。
ただ、確実に動作させたいのであれば、行末にはなるべく;(セミコロン)を書いておきましょう
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これまでは新規にコンポジションを作成しレイヤーを作成していました。しかし、新規にコンポジションを作成するのではなく選択したコンポジションにレイヤーを作成したい場合もあります。そこで、今度は選択されたコンポジションに対してレイヤーを作成してみます。AfterEffectsではプロジェクト内の項目や選択されたレイヤーの情報を内部で持っています。プロジェクト内で選択されたものと、選択されたレイヤーでは取得方法が異なります。今回はプロジェクト内で選択された項目、つまりコンポジションやフッテージフォルダについて説明します。
プロジェクト内で何かの項目が選択された場合にはapp
selectionに配列として選択した項目の情報が格納されます。selectionは配列で選択された項目の情報を持っていますので、以下のように[〜]を使って読み出したい項目を番号で指定します。3つ以上の項目を選択して以下のスクリプトを実行すると、選択した項目の名前が表示されます。
ただ、あまりに名前を省略してしまうと意味不明になってしまうので、ほどほどにしておきましょう
上記のスクリプトは選択された項目が3つの場合ではうまく動作しますが、選択した項目が1つや2つの場合はエラーで止まってしまいます。今回は選択した1つだけのコンポジションに対してレイヤーを作成しますので、以下のようにして配列要素の個数を調べて処理を行います。選択したコンポジションの名前が表示される。lengthにより選択された項目の数が分かります。lengthは配列要素の長さが入っているプロパティです。もし、選択された項目が8つあれば8になります。
これで、1つだけ選択された場合に判別し処理できるようになったので、選択されたコンポジションに対して新規に平面レイヤーを作成してみましょう
コンポジションを選択してから以下のスクリプトを実行してみてください。選択したコンポジションに新規にレイヤーが作成される。選択したコンポジションに新規に平面レイヤーが追加されるはずです。このようにすると選択したコンポジションに対してレイヤーを作成したり、すでに配置済みのレイヤーに対して処理を行うことができます。
【おまけ解説】
今回のスクリプトは選択された項目がコンポジションである、ということを前提にしています。しかし、作成したスクリプトを他の人に使ってもらう場合や一般に配布する際には注意しなければなりません。というのも、ここまでで説明したスクリプトでは選択した項目がコンポジションかどうかチェックしていないためフッテージやフォルダなどが選択された場合にはエラーになってしまいます。そこで以下のように選択した項目がコンポジションであるかどうかを調べてから処理を行うようにします。一般に配布するスクリプト(プログラム)は、いろいろな状況を考慮していくとプログラムが長くなっていく傾向があります。上記のスクリプトもコンポジションが選択されていない場合には以下のようにしておくと親切です。ちなみに前回作成したタイル状に配置するスクリプトと組み合わせることもできます。
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前回はフォルダを作成しましたが、今回はスクリプトから、現在開かれているプロジェクト内に新たにコンポジションを追加してみましょう
コンポジションを追加するには以下のようにします。
コンポジションを作成するスクリプト
このスクリプトを実行すると富士山という名前のコンポジションが作成されます。富士山という名前のコンポジションが作成される。このコンポジションのサイズは横が720ピクセル、縦が480ピクセルになります。
0で、コンポジションの長さ(時間)は5秒、フレームレートは29
フォルダを作成する時には()の中に作成するフォルダの名前だけを書きましたが、コンポジションは 上記のように、複数のパラメータを指定しなければいけません。全部で6つあり、省略することはできません。コンポジション作成時に必要なパラメータを日本語で書くと以下のようになります。もちろん、たくさん作成する場合には便利な方法(繰り返し/for())もあります。一番上のプロジェクト階層にコンポジションを作成するだけでなく、フォルダ内にコンポジションを作成したい場合もあります。このような場合は、前回使ったフォルダ作成スクリプトと組み合わせます。以下のスクリプトは日本百名山という名前のフォルダを作成し、その中に富士山という名前のコンポジションを作成します。フォルダ内にコンポジションが作成される。フォルダの中にあるフォルダにコンポジションを作成する場合も同じようにします。以下のスクリプトは日本百名山という名前のフォルダ内に富士山という名前のフォルダを作成し、その中に頂上という名前のコンポジションを作成します。サブフォルダ内にコンポジションが作成される。フォルダの中にさらにフォルダを作って、そこにコンポジションを作成することもできます。以下のスクリプトは日本百名山という名前のフォルダ内に富士山フォルダ、その中に頂上と八合目という名前の2つのコンポジションを作成します。2つのコンポジションが作成される。このようにすることで、どこにでもコンポジションを作成することができます。
【おまけ解説】
さて、ここからは今回のスクリプトの解説になります。今回はaddComp()という命令(メソッド)を使ってコンポジションを作成しました。フォルダ作成スクリプトの時はaddFolder()でしたが、フォルダ作成時とは違いaddComp()のカッコの中には、いくつものパラメータが必要でした。このパラメータは日本語のプログラム解説書によっては「引数(ひきすう)」と書かれることもあります。パラメータも引数も意味は同じです。JavaScriptではパラメータは好きな個数だけ,(カンマ)で区切って書くことができます。ただし、AfterEffectsの場合は必要なパラメータの数と形式を完全に満たしていないとエラーとなってしまいます。pdfに掲載されています。
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今回はコンポジションにレイヤーを作成します。AfterEffectsのレイヤーには平面だけでなくテキストやライト、ヌルレイヤーなどがあります。まず、最も基本的な平面レイヤー(塗りつぶされた一枚のレイヤー/ソリッドレイヤー)について説明します。まず、コンポジションを作成します。この時に、結果を変数に入れておきます。addComp()は作成したコンポジションの情報を返しますので、これを変数に入れておくわけです。
平面レイヤーの場合は、コンポジションに対してlayers
パラメータの説明は後にして、以下のスクリプトを実行してみてください。富士山というコンポジションが作成され、オレンジマットという名前のオレンジ色の平面レイヤーが作成され配置されるはずです。オレンジ色の平面レイヤーが作成される。日本語で書くと以下のようになります。名前や縦横比、継続秒数についてはコンポジションと同じなので分かるかと思います。はじめて出てきたのが、配列を使ったRGBの色指定です。このRGBそれぞれの値を[〜]内に,(カンマ)で区切って指定します。
その値ですが、輝度になっていて0から1
0までの小数値です。Webやプログラム関係ではRGB値は0〜255で示されることが多くあります。
これは1色あたり8ビットで示されるためです(2の8乗である256段階が使われる)
グラデーションを綺麗に表現する場合には8ビットでは無理があり16ビットを使います。また、将来24ビットや32ビットまで色を示すサイズが拡張された時に0〜255では足りませんし、0〜65535や1677万色までの値を指定するとなると感覚的に分からなくなってしまいます。0までの小数値で示すようにした方が将来的にも感覚的にもよい、と言えます。
この輝度ですが0が最も暗く、1
0が最も明るいことになります。平面レイヤーを複数追加することもできます。フォルダを作成した時と同様に以下のように追加したい数だけ並べて書きます。もちろん連番のレイヤーも作成することができます。複数の平面レイヤーが作成できる。
【おまけ解説】
これは「配列」と呼ばれるものです。配列は複数の値や文字列などのデータを示すものです。配列であれば1つだけでなく、事実上無制限に文字や数値を入れておくことができます。
この配列ですが、[〜]は省略形で正しく(冗長に
)書くと以下のようになります。ですから、「ほぼ同じ」と書いたわけです。C言語など他のプログラム言語では、あらかじめ配列の要素の個数を指定しておかないといけません。幸いJavaScriptでは、そのような面倒なことはする必要がなく、アプリケーションが自動的に個数に合わせて調整してくれます。つまり滅多にnew Array(4)のように個数を指定して宣言することはありません。また、配列の長さ=要素の数を知りたい場合には以下のようにlengthを使います。
(このlengthのように命令ではなく値が入っているものはプロパティと呼ばれます)
配列には何でも入れることができるので大変便利です。
実際に何でも入るので、オブジェクトの情報や命令は配列として格納されていて参照することができます(全ての情報が参照できるわけではありません)
inを使って、オブジェクトに何が入っているか知ることができ、場合によっては隠しプロパティなどを見つけることもできます。
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