フリーダイヤルの番号とIDが表示される。
電話をしてIDを伝えると、画面が即座に反応
ディランに訊きたいキーワードとして電話口で「自転車」と言うと、このような画面になる。アデランスの新商品「ヘアシーダ」を PR するために設けられたスペシャルコンテンツ「ヘアシーダ 直電 LIVE ディランに訊け。」が、さまざまなところで注目を集めています。その理由は、非常にユニークな試みをネット上に展開し、技術面でもコンテンツ面でも大きな成果を上げているためです。
そのユニークな試みとは、アクセスしたユーザが Web サイトを見ながら電話をかけ、電話でキーワードを話しかけるとそれに応じて PC の画面内のキャラクターが反応するというもの
画面の中の「ディラン」が
ユーザの問いかけに反応
」へアクセスすると、そこに登場するのはお笑いタレントのなだぎ武さん(吉本興業)が扮する人気のキャラクター「ディラン」
画面にはまずフリーダイヤルの電話番号と、固有の ID 番号が表示されます。ユーザはフリーダイヤルに電話をかけ、表示されている ID を音声かプッシュで伝えれば、即座に画面内のディランは反応し、コンテンツがスタートします。ユーザはディランに対して、画面に表示されるたくさんのキーワードの中から好きなものを選び、音声で問いかけることができます。例えば「自転車」というキーワードを問いかけると、ディランがいつも乗っている自転車についてトークを繰り広げます。また、現在公開中の第2弾では、タレントの友近さんが扮する「キャサリン」も登場、ユーザの問いかけに対するリアクションの「ネタ」も、幅が広がっています。ひととおりディランやキャサリンのリアクションを楽しんだ後で「ヘアシーダ」について詳しく知りたい場合は、アデランスが「スペシャリスト」と呼ぶオペレータへと電話が転送されるという仕組みになっています。
ユーザとコミュニケーションし、コールに直結させるために開発
」の制作を手がけたのは、オグルヴィ・メイザーグループの中で One to One マーケティングを得意とする、オグルヴィ・ワン・ジャパン株式会社です。同社のインタラクティブ・マネージャー 西垣宗一郎氏とクリエイティブ・ディレクターの阿部晶人氏は、今回の企画の経緯について次のように話します。「コンペで与えられた課題が、Web だけではなくマスや PR 戦略も含めた、360°の展開を行うというものでした。クライアントであるアデランスさんは、電話を通じたダイレクト販売を得意とする会社で、電話番号を大きく告知する TVCM を流し、お客さまに電話してもらうという広告を常に展開してきました。そんなこともあり“Web を経由してお客さまに登録をしていただくと、(販売のためには)アデランス側からのアウトバウンド(電話発信業務)が必要になってしまう”という認識があったんです。それであれば、逆転の発想で "お客さまからのコール" に直結する、ダイレクトなレスポンスが得られる Web サイトを作ったらどうかと考えたのが、きっかけです。「電話と Web サイトの連携という点については、以前に別の案件で電話の音声認識システムである“Vポータル”(NTT コミュニケーションズの音声認識システム)を使ったことがあり、そのときから大きな可能性を感じていました。アデランスはテレマーケティングの老舗でもあるので、この V ポータルを活用できるのではないかと考えたのです。キャラクターになだぎ武さん扮する「ディラン」を起用した理由は「面白いコンテンツ見たさでサイトに訪れてもらうためです。
YouTube でもディランの動画がかなり見られていたし、何より自分がすごく好きだったということも大きいですね(笑)
ユーザの問いかけに対してリアクションをするとき、予想不可能な面白いリアクションをしてくれることが、ユーザにとっての動機付けにもなるだろうと考えました」と西垣氏
どのようなシーン設定にするのか、なだぎさん本人もたいへんにこだわり、最終的には吉本興業の構成作家も加わり、徹底して作り込んだと言います。
「今回は実質1ヶ月という非常に厳しいスケジュールでしたが、いちばん辛かったのは収録中ですよ
笑いを堪えるのが大変で」と阿部氏が語る様子からは、短い期間ながらも集中した制作風景が伺えます。スムーズなインタラクションを支える。西垣氏が「今回の企画が通って、真っ先に相談した」と話すのが、ストリーミング環境の構築に長けた株式会社 J ストリームでした。「スムーズなリアクションを可能にすることがマストでした。相談を受けたJストリームの伊東達夫氏は、今回の企画を実現するにあたり、FLV と FMS 以外に「選択肢はなかった」と言います。多くのユーザに品質の高いムービーを提供する必要があったこと、電話をかけてきたユーザが発した音声に対して、V ポータルを介して画面上でリアクションを返すという「対話」が、Flash 以外では不可能だというのがその理由です。「対話」の仕組みについて、Jストリームの衛藤裕一氏は次のように話します。「V ポータルでは、音声やプッシュした情報を VXML というフォーマットで出力することができます。しかし、あくまでも出力することしかできませんので、それを Flash で取り込める XML に変換するための PHP サーバを立てました。V ポータルの側からは一方的にポストされてくるだけですので、連続して処理を行うためにシステム専用の FMS を立て、PHP サーバに対してセッションを貼り続けているのが大きなポイントです。それと動画をストリーミング配信するための FMS があります。このふたつの FMS を同期させることで、多くのユーザに対してストレスのないリアクションを実現しています。
この環境が実現できるのは、J ストリームだけでしょう
システムの手順としては、まず PHP サーバから一人一人の画面に固有 ID が発行され、ユーザがそれを電話で伝えます。これによって「電話をかけているユーザ」と「ユーザが見ている Web ブラウザのコンテンツ」がリンクされます。そして、電話を通じて話しかける情報はすべて VXML として出力され、それが XML へ変換されて、その XML データが即座に FMS で処理されることで必要なリアクションを返しているのです。伊東氏は「技術的な裏付けはあっても、誰もやったことがないことなので想像がつかなかったのです。ところが、やってみると思った以上にスムーズに行きました。シーンとシーンの繋ぎ込みもスムーズで、これも Flash や FMS の性能によるものだと思っています。テスト環境で本当に動作したときは、大騒ぎでした」と語ります。ビデオはダウンロードではなく、ストリーミング形式で配信されています。その理由について衛藤氏は「技術的にはダウンロードでも可能ですが、ムービーの尺が長いこともあり、ダウンロードだとネットワーク上で詰まってしまう可能性があります」と話します。西垣氏も「アクションに間があったりすると、それだけで冷めてしまう。面白くなくなってしまうのがいちばん怖い」と話します。まさに「LIVE」のような面白さを演出するためには、ストリーミング配信とすることが自然な選択でした。
ブログや SNS での話題がプロモーションを後押し
このようにして誕生した「ヘアシーダ 直電LIVE ディランに訊け。それまで誰もやったことがないような企画だったため、当初は「クライアントにイメージしてもらうのが難しかった」(西垣氏)という面もありましたが、ローンチ時にはアデランス社内でも好評で、当初のディラン1人のバージョンに続き、すぐに第2弾の話が浮上したと言います。「ユーザの滞在時間が結構長いんです。Web サイトに来てくれて、さらに電話までかけてくれる。それは結構すごいことです。気軽にコールするための、ハードルを下げる役割を果たしていると思います。「これまでのように、ただ Web サイトに商品の紹介を置いておくのとは違ったエンタメ性、話題性を提供することができました。また、なだぎ武さんがブログに書いてくださったり、SNS で話題になったことで、このサイトを通じてヘアシーダのオフィシャルサイトに誘導することもできました。オンラインで広がっていくことをアデランスさんも実感できていると思います。
ダイレクトセールスの老舗であるアデランス、One to One マーケティングのプロであるオグルヴィ・ワン・ジャパン、そして FMS のプロである Jストリームという3社の出会いが、Web と電話の融合という新しいプロモーションの形態を生み出しましたと言えるでしょう
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ヘアシーダ直電LIVEの仕組みを探る。この記事では、Skimee が開発された経緯と、Adobe AIR で開発するに あたって経験したノウハウを皆さんにお伝えしていきます。筆者が在籍している株式会社サイバーエージェントでは 「AmebaVision」という動画共有サービスを提供しており、このサービスを提供する中で、どうしたらユーザが自分の観たい動画をもっと快適に楽しめるかを日々検討しています。
その中で、「自分の興味のある動画を連続再生」「モニターの片隅で動画を流しっぱなしにしておける」アプリケーションがあると皆が動画配信をもっと楽しめるのではないか
そのようなアイデアが開発チームの中から自然発生的に出てきて、半ばノリ一発で「よし作ろう
」という流れになりました。そうとはいえ、Web アプリケーションにするかデスクトップアプリケーションにするか、具体的な実現方法に決め手が無く、どう開発しようか悩んでいました。そんな中、ちょうど良いタイミングでアドビから AIR(当時はコードネームで Apollo と呼ばれていました)のアルファ版が公開されたため、Skimee では AIR での開発を行うことに決めました。AIR を採用する決め手となった理由は、大きく以下の4点が挙げられます。
比較的手軽にデスクトップアプリケーションが開発できること
0 でプログラムが書けること
インターネット上のデータへの接続が容易なこと
Skimee は実験的なプロジェクトのため、AmebaVision 内のラボで開発を行うことになり、既存のサービスになるべく手を加えず、開発投資もなるべく行わないという制約があったことから、Flash デベロッパーがデスクトップア プリケーションを開発できる AIR プラットフォームは大変魅力的でした。Skimee の開発は 2007年5月後半からおおよそ1ヶ月をかけて、Flash デベロッパーである筆者と、グラフィックデザイナーというわずか2名の体制で開発を行いました。開発の途中で、Apollo という名称だったアルファリリース版が、AIR に改名されてベータ版にバージョンアップされるという大きな転換もありましたが、比較的スムーズに開発を行うことができました。Flex Builder はさすがに商用ツールということもあり、インストールするだけで AIR による開発に必要な環境がすべて整えられますし、開発を進めるにあたってとても便利な機能も備わっています。コードジャンプ機能などのコード入力支援機能をはじめ、見やすい Trace 出力、ブレークポイントが設定できるデバッグの容易さなどが相まって、テストが実に行いやすかったです。あと、デフォルトフォントが目にやさしく見やすいのも助かりました。MVCモデルを採用し、それぞれのクラ スの独立性を高めている。0 では、よりプログラマブルな開発が行えるようになったため、今回は MVC モデルにて設計を行いました。これにより、たとえば画面の表示部分だけを直したい場合は、View に関連するクラスを直すだけで他のクラスには影響を及びません。このため修正箇所を極所化することができます。今回はプログラマーが筆者のみでしたが、複数人で開発をするような大きなプロジェクトの場合、MVC モデルを採用することで作業分担が容易になります。0 で記述しています。たとえば、Skimee のスライダー部分はスキンに応じて花柄などの絵柄がついているため、スライダーの中の width を伸び縮みさせるような処理では絵が崩れるため採用できませんでした。そこでビットマップインスタンスとして画像を読み込み、再生状況に応じて ActionScript で画像を右にずらしていくという手法を採用しています。この手法だと ビットマップ素材を AIR アプリに組み込んでいくのが少々手間になりますが、非常に細かい制御を ActionScript で行うことができるため、ユーザインタフェースを構築するひとつの手法として有効だと考えています。
来るべきAIRの正式リリースに向けて
01 になってから提供された魅力的な機能 ── アプリケーション外からのドラッグ&ドロップ機能、ローカル DB へ接続する API など ── の組み込みがあまりできなかったのが少し残念でした。今後も続々出てくるであろう新しい機能を元に、もっと面白い機能を実現できないか、これからも考えて行きたいです。今回、AIR で開発して大きく実感したのは「簡単にデスクトップアプリケーションが作れた」ということに尽きます。サーバサイドの Flash 開発のスキル、ノウハウをそのままデスクトップアプリケーション開発に投入できる環境というのは、筆者のような Flash デベロッパーにとってはとても素晴らしく感じます。ただ、AIR 自体が現在ベータ版ということもありますが、開発している中でいくつか疑問に感じた点もありました。0 はスタートしたばかりの技術ということもあり、Java や Perl などに比べると有志が作成した各種のライブラリやフレームワークが不足しています。Java 出身の人間としては、たとえば Struts みたいな位置づけのフレームワークがもっとたくさん出揃ってくると、より開発がしやすくなってくると思います。
こちらは今後の広がりに期待しましょう
最近、映像編集&加工熱が再燃し始めています。
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充実のフレームワーク
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ヘアシーダ直電LIVEの仕組みを探る。インストール方法および使い方を学べるチュートリアルもぜひご覧ください。Flash を使用した一般的な Web サイト制作に必要とされるさまざまな要素をワンパッケージにしてあり、シンプルな制作パターンに沿って開発を進めていくことで、拡張性が高く、かつユーザビリティの高い Web サイトを簡単に作成することができるようになります。このフレームワークには見た目が派手な機能がないため、初めは若干の取っ付き難さがあるかと思いますが、様々な Web サイト開発のベース部分を担う“縁の下の力持ち”を目指して開発しています。
0 を“コンテンツ指向”に変えるフレームワーク
0 の話が盛り上がりを見せてきた中、筆者がようやく重い腰を上げたのは Papervision3D の登場がキッカケでした。0 の勉強を始めることを決めました。0 に戻れなくなるほどの十分な魅力を感じました。0 ですが、拍子抜けするほどアッサリと移行を果たし、いよいよこれからという時に悲劇は訪れました。
「ランタイムエラーで動かない・・・」
0 は強力なコンパイラとランタイムエラーをサポートしています*1
しっかりとした開発には非常に便利な機能ですが、新しい表現を作るためのプロトタイピング作業には少し厳格すぎるかなという印象です。0 では良くも悪くもスクリプト寄りの思考を求められるため、両者を同時に考えようすると、どうしてもスクリプト側の都合に引っ張られてしまうと感じました。そこでまず最初に汎用的なフレームワークを開発し、それをベースとして演出やデザイン部分を作成するというように、工程を二段階に分けることにしました。
オープンソースへの展開、そして将来への展望
0 を始めた人たちから、徐々に同じような壁に突き当たっている声が聞こえてきました。また、以前から感じていた Flash のユーザビリティへの懸念や、通常の HTML ページでは当たり前の機能が使えなくなることへの抵抗感に対しては、現在の Flash であれば技術的に対処可能であっても、実際の案件ベースで対応を求められるのは厳しいという現状があり、汎用的に使えるフレームワークの必要性を感じていました。の新藤氏が同じような危機感を抱いていて Spark project という ActionScript のオープンソースプロジェクトを発足させたことが分かり、その趣旨に賛同してプロジェクトへの参加を決めました。元々は、オープンソース化するつもりはなかったのですが、現状の打開に少しでも寄与できればと思い、今年の4月にオープンソースとして公開しました。0 環境も整いました。0 が大きな盛り上がりを見せているとは言い難い現状はあります。その一方で同様の意識を持ったコミュニティが活性化してきており、今後の Flash はより開かれた世界へとなっていく兆しが見えてきています。
また、その経験を踏まえての次期バージョンの開発にも着手しており、秋にはアルファ版をリリースし、その後なるべく早い段階での ActionScript 2
0 版の開発も予定しています。
CS3 へと着実に進化してきた Flash ですが、さらなる進化のために、あなたもユーザという立場だけではなく、Flash というメディアを育てる一人として、積極的にコミットしてみませんか
ぜひお楽しみに
映像会社、デザイン会社を経て、現在はフリーランスで活動中
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今回は、Webページに動的なインタフェイスを付加することで、よりリッチなユーザー体験を提供する土台を作っていきましょう
これまで解説してきたXMLデータセットのハンドリングと組み合わせて使うと、完全にデータドリブン型の動的なWebページを構築できます。ぜひ、そのための手法をあなたのノウハウに加えてください。これらも「挿入」メニュー等から簡単に作成することができます。プロパティウィンドウ上でメニュー項目の編集を行うことが可能です。この中の、「タイトル」という項目が分かりにくいかと思うのですが、これはマウスカーソルが重なったときのヒント、ツールチップの表示内容を記入します。ハイライトされた部分、メニュー用の矢印に使用されている画像ファイルの保存場所がファイルパスで記述されていることにお気づきかと思います。Dreamweaver は、ページ内で使用されている画像ファイル等を移動した場合、その移動先に合わせて HTML コード内にあるファイルパスの情報をを書き換えてくれますが、残念ながら Script タグ内をチェックしてその中のコードを書き換えることはしません。もし SpryAssets/ の場所を移動させたような場合は、このファイルパスの記述を手作業で書き換える必要がありますので忘れないようにして下さい。次に紹介するのがタブ付きパネルとアコーディオンパネルです。それぞれ、Dreamweaver での編集作業は、プロパティウィンドウの「パネル」内の項目をクリックすることでドキュメントウィンドウの表示がそれぞれのパネルの表示内容に切り替えて各項目の編集を行います。以下が、アコーディオンパネルです。「ラベル」部分をクリックして、「コンテンツ」内容の表示を折りたたんで表示させます。最後に「縮小可能なパネル」です。ヘルプ等では名前が「折りたたみパネル」となっている箇所もありますので混乱しないようにご注意下さい。「アコーディオン」と「縮小可能なパネル(折りたたみパネル)」についてはアニメーション動作するということもありそのアニメーションの速さを変更したいと思うこともあるかと思います。このような場合、ソースコードのScriptタグに以下のようにコードを追加することで可能になります。アニメーションが遅いと感じる場合は、この値を変更してみてください。このようなインターフェイスをカスタマイズする手法については、各プロパティウィンドウにある「この Widgetをカスタマイズ」をクリックすると、「ヘルプ」が起動して具体的なカスタマイズ方法が表示されます。まずはそれを参考に変更を行ってみて下さい。「ヘルプ」に記載されいる内容よりもより詳しいカスタマイズ方法が必要な場合は、「ヘルプ」内に記載されている Adobe サイトの livedocs に詳しい解説があります。例えば、アコーディオンパネルについては以下のサイトに詳細な記載があります。そちらも併せてご参照いただければと思います。「Spry 効果」は HTML のページエレメントに対してアニメーション効果を付加する機能です。用意されている効果は以下のものです。青地のリンク部分をクリックしてみて動作をご確認下さい。
エレメントのフェードイン、フェードアウト
エレメントの背景色を変更
エレメントをブラインドのように表示/非表示を切り替え
エレメントそのものを上下に動かす。
エレメントのサイズを拡大または縮小
エレメントを左右に揺する。エレメントをページの左上隅に消す。Spry 効果はページエレメントに付与されたID属性を基準にアニメーション効果が付けられます。まずは、コードビューから直接アニメーション効果をつけたいHTMLタグの中にID属性を付加したり、「タグインスペクタ」の「CSS/アクセシビリティ」カテゴリにある「id」の項に値を入力するなどしてID属性を設定します。
Pタグに対して「タグインスペクタ」にて
次に、アニメーションの効果を起動させるビヘイビアを設定します。例えば、リンク文字をクリックしてアニメーションを開始させる場合は、Dreamweaver のドキュメントウィンドウ上でそのリンク文字を選択した状態で、「タグインスペクタ」にある「ビヘイビア」パネルをクリックして設定を行います。ここで「拡大/縮小」をクリックすると以下のようなダイアログが表示されます。「OK」で設定を確定すると「ビヘイビア」パネルに登録されますので、再度「ビヘイビア」パネルから登録された項目をダブルクリックするとこのダイアログが再度開き、設定を変更することが可能です。これによってリンク文字に対して以下のようなコードが記述されます。
5 との互換性
4 のものとなっています。
現在の最新バージョンは 1
5(プレリリース版) となっており、Spry 効果はより動作が改善されていたり、既存のツールキットとの共存を図るために仕様が変更されているのですが、そのためにコードの記述方法や使用する関数の名称が変更されています。5 のもので上書きしてしまうと動作しなくなってしまいます。
ファイル名が同じものですので、1
5 での開発も試されている場合はフォルダを分けるなどしてご注意下さい。
五回に渡ってお送りしてきた Spry 集中講座ですが、いかがでしたでしょうか
そしてそれを実践するアーリーアダプタが、この集中講座をご覧になっている皆さんであるとしたら、こんなに嬉しいことはありません。
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ヘアシーダ直電LIVEの仕組みを探る。
現在、20本弱のコンテンツを配信中
Podcast コンテンツの一覧は「アドビポッドキャスト」のページへアクセス
Flash ライブ中継サービスを提供開始
0 を利用したライブ中継サービスを提供開始しました。Jストリームでは、視聴ログや配信プレーヤーを 2007年9月中旬(予定)から無償提供するほか、有償で顧客の要望に応じたオリジナルのプレーヤーの制作にも対応することで、フル Flash で構築されたリッチなWebサイトでも、構造やデザインを崩すことなくシームレスなライブ中継を提供します。インターネットビデオ、エンコード、DVD 制作に携わっている方、今ある作品のハイビジョン化または高解像度・高画質化をご検討中の方、またこれから映像制作を始めようという方を対象に、東京・大阪で Adobe CS3 Production Premium のセミナーを開催します。また、ユーザー事例として NTT ラーニングシステムズの星川氏をゲストにお迎えし、実際の事例やその制作方法などを中心にお話いただきます。
お申し込み、詳細は こちら
好評につき9月も開催決定
Motif とは、米国ダブルクリック社およびアドビシステムズ社が共同開発したリッチメディア 広告の制作、入稿、トラッキングおよびレポーティング機能を提供するものです。今回は Flash オーサリング環境でクリエイティブ制作時にご利用いただく Ad Kit 利用方法のハンズオ ントレーニンとなります。参加費用は無償となります。皆様のご参加お待ちしております。
リッチメディアに関する情報交換(広告クリエイティブ、Flash サイト、その他)
クリエイティブパートナー募集についての説明
オンライン広告の制作を実施している、または経験のある Flash クリエイターの方
(制作会社、フリーの方歓迎)
お申し込みは こちら
お問い合わせ先
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当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。0」の出版を記念して、8月14日六本木スーパーデラックスにて「デビューから2年 AS3の今を語ろう」と題したイベントが開催されました。お盆休みの最中にもかかわらず、開場と同時に多数の参加者の皆さんで会場は埋め尽くされ、立ち見や急造の席が追加されるほどの盛況となりました。今回Edgeでは、当日の模様をイベントレポートの形でお届けします。ご参加いただけなかった皆さんに、当日の開場の熱気や貴重なプレゼン内容の数々をお伝えします。
0 の使われ方
まずは、フリーのテクニカルディレクター、エンジニアであるdynalogue代表 岡崎 大典氏によるプレゼンテーション「5+1レイヤー構造の実案件使用例、その他」から第1部は始まりました。
これは、これまでアーキテクチャの概念を意識せずに開発を行ってきたような開発者の皆さんにとって、目から鱗の落ちるような大変参考になるコーディング手法ではないでしょうか
また、岡崎氏の実際の開発経験から、なんでもかんでも MVC にする必要性はないことや、十分な設計期間とスケジュール管理、ドキュメントの作成が重要になってくる点を強調されていました。最後に、アーキテクチャの初級編として学ぶには最適な MVCモデルを、まずは自身のプロジェクトに導入し、様々な困難にも妥協せずに最後までやり通して欲しいとして氏のプレゼンは締められました。Flash における MVC モデルを利用したアプリケーション開発 Tips の実例としてなかなか目にすることができない大変貴重な機会ということで、岡崎氏の一言一句を聞き逃さないようにメモを取る来場者の皆さんが多数見られました。氏自身もこのプロジェクトに携わるまでは PaperVision3Dを使ったことはなかったそうですが、初期のモックアップの段階から、テクスチャの切り替え、ライトと影の効果、パーティクルの飛散、被写界深度、カメラワークの設定、そしてマウスインタラクションの導入と、徐々に機能を追加し、最終的に PaperVision3D の機能をフルに活かしたサイトに仕上がるまでをそれぞれ紹介されました。また、オブジェクトが重なることによるポリゴン欠けが発生したような場合も、PaperVision3Dのライブラリを独自に書き換えることで回避できるなど、外部ライブラリのカスタマイズの容易さも紹介されていました。
来場者の皆さんにとっても、PaperVision3Dの可能性を再認識することができたのではないでしょうか
そして一部の最後を飾ったのは、赤いジャージ姿がトレードマークの株式会社ワン・トゥー・テン・デザイン長井 健一氏による ActionScript 3
題して、「表現も使いやすさも作りやすさも
フレームワークとチーム開発で加速するAS3の可能性」
長井氏は実際に作成されたサイトを紹介しながら、コマ落ちが減ったモーショントゥイーン、BGMに合わせたアニメーション、外部ライブラリのJPEGエンコーダによる画像書き出し、オリジナル画像フィルタの作成といったActionScript 3
0 による新たな可能性の数々を紹介されました。それぞれのサイトが紹介される度に、会場が笑いと驚きの声に包まれたのが印象的でした。以下のURLでも紹介されていますので、是非実際にご覧になってみて下さい。
シャープ 笑顔のデッサン
開発者の阿部氏自らがマイクを手に解説を行うという、大変貴重な機会となりました。0 は高機能かつ処理速度が劇的に向上した反面、記述するコード量が多くなり1人ですべてを開発することが難しくなりました。そこで、画面遷移やディープリンクの設定、右クリックの処理等の頻繁に使用される機能をあらかじめフレームワークとして用意することで、一切のコード記述を行うことなく実装することが可能になります。また、フレームワークは汎用性を持たせる必要性からリソース部分が肥大化しがちですが、昨今のFlash Playerの処理速度の向上により無視することができるレベルになったとも紹介されていました。まだご存知でない方は、開発プロジェクトのサイトをご覧頂き、その素晴らしさを実際に体験してみて下さい。
第2部 AS3を使った実験的コンテンツの紹介
休憩を挟み、いきなり会場にはリズミカルな音楽が流れ始め、Wiiリモコンをふりかざす株式会社サイバーエージェント浦野大輔氏のドラム演奏から2部は始まりました。0 からバイナリ形式で Socket サーバとのやりとりが行えるようになり、このようなリアルタイムのデータ処理が十分可能になった好例です。WiiFlash は Willリモコンの他、バランスWii ボードのサポートも計画されているそうで、今後のさらなる可能性の広がりが期待されます。会場はそれぞれその斬新なアイデアに笑いと驚きの声が上がりました。なお、浦野氏が当日使用されたプレゼンテーション資料が氏のブログで公開されています。そちらも併せてご覧下さい。次にツムジテクノロジー原弘樹氏が登場し、「ピンボールゲームが作りたかった」という経緯から始めた様々な物理演算ライブラリの紹介と開発時の注意点が紹介されました。既にFlashの物理演算ライブラリは以下のようなものがあり、その中から自分にあったものを選定するところからはじまりました。この中から原氏は、使いやすく、更新が活発で、ライセンス上の縛りが少ないという理由から Box2DFlash AS3 を選んだとのことです。また、細かなバージョンが上がる事によって命令が変わってしまうなど、苦労された点や注意点等を紹介されていました。物理演算ライブラリを使ってみようと思っているユーザの皆さんにとって、大変有用な情報が多々紹介されたのではないかと思います。原氏は Flash で作成されたプレゼンテーション資料を使っていたのですが、そのプレゼンテーションの締めくくりとして、すべての文字列が画面の上から順番に落ちてきて、画面の下側でバラバラになる。といったギミックを仕込んでいました。
これには会場の皆さんも大喝采
さすがはクリエイターの方々、プレゼンの見せ方もクリエイティブ、オリジナリティに溢れています。原氏プレゼンテーション資料は氏のブログにて公開されていますので、是非あわせてご参照下さい。FxUG は2005年12月に設立され、2,500名以上の登録数を誇るユーザーグループで、定期イベントも既に日本全国で47回を超えるという大変活発なコミュニティです。今回は代表して、フリーの Web デザイナー廣畑大雅氏、株式会社ニークシステムテクノロジー舩倉純氏、クラスメソッド株式会社杉浦篤史氏がそれぞれ解説を行いました。
そんな方々にとっては、Flex のプログラマティックスキンや、CSS によるデザイン変更の容易さは目新しかったのではないでしょうか
Flash と Flex は対立するものではなく、それぞれの利点を活かしつつ連携して使用するのが正しい姿だということを、Flex のエキスパートの皆さんの手による大変説得力に満ちたプレゼン内容でした。
これがアドビからのセールストークではなく、ユーザーの皆さんからの生の声であることも重要な意味を持っていたのではないでしょうか
なお、プレゼンテーション資料は廣畑氏のブログで公開されています。そちらも併せてご覧下さい。会を締めくくる第4部は、上野直彦氏、野中文雄氏、松村慎氏のActionScript エキスパートの方々と、アドビ Flex/AIRのデベロッパーマーケティングの轟 啓介を交え、Web にあらかじめ寄せられた質問や会場の皆さんからの質問に回答する時間となりました。
AS3 は今やった方が良いですか
0 の文法は注釈付きで大きな違いがない。是非、やるべき」との回答でした。Flashの新機能はAS3でなければ利用できない可能性もあるので、それも見越して使った方が良いのではないかと付け加えられていました。この件についてはJavaの開発経験もある轟が回答しました。
0 は大変親和性が高く感じられるとのこと
上野氏はそれぞれのユーザーグループに参加された経験から「Flex はスーツが多い、Flash はTシャツが多い」と回答され、ご自身はその間を取ってポロシャツを着て来られたそうです。
しかし、その違いも回を重ねるごとに次第になくなり、「いずれを使っても楽しいアプリケーションも複雑なアプリケーションも作成することは可能
Flexが登場したことで、Flash単体では困難だったデータグリッドを多用するような業務アプリケーションの開発が行いやすくなり、開発の幅が広がった」と回答されていました。
デスクトップアプリケーションとしての AIR の魅力はなんでしょう
これには、AIRコンテストの審査員もつとめられた松村氏が「Flash がデスクトップの領域にまで広がり、新しいコミュニケーションの可能性に魅力を感じる」と回答されました。アプリケーションとしての機能的なメリットや凄さよりも、Flashならではの、リッチで新しい可能性を追求することで、他のアプリケーションとは違った新しい魅力があるとされていました。その他にも、OSによるFlash Playerの動作違いをなくして欲しいというご要望、縦書きルビのサポートを実現して欲しいというご要望もあげられました。ご提案いただいたのは漫画サイトを作ってらっしゃる方だったのですが、日本語の縦書き、ルビ文化をFlash / Web文化にも広まれば更にクリエイティブの幅が広がるのではないか、とのことでした。会場の皆さんも頷いていらっしゃる方が多々見受けられたのですが、このようなご要望は是非弊社リクエストフォームをご利用頂き、直接生の声としてお届け頂ければ幸いです。
イベントを終えて
0より外部ライブラリや独自のフレームワークが数々登場し、アドビ自体もオープンソース化やコミュニティのサポートを積極的に行ってきました。0の登場から2年を迎え、日本でも着実にユーザー主体によるコミュニティ活動が盛り上がっていることを実感できるイベントでした。このようなイベントに参加することももちろんですが、フォーラムへの投稿や閲覧の形でもこれらの活動に触れる場は既に開かれています。まずはコミュニティの戸を叩いてみて下さい。皆さんの参加を心よりお待ちしています。
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オープンAPIを使ったWebサービスの可能性
世界最大の株式市場で行われる取引を再現するには、とてつもなく膨大な量のデータを扱わなければなりません。しかも、素早く快適な操作性が求められます。この高いハードルが要求されるアプリケーションの開発・運用をいかに低コストで実現するか、NASDAQのデベロッパーが模索した結果たどり着いたのが、開発フレームワークとしてAdobe Flex、ランタイム環境としてAdobe AIRという組み合わせでした。たとえば、いつ株式取引が行われたのかを調べたり、市場で起きたことを早送り/巻き戻し再生したりできるなど、まるでリアルタイムで見ているかのように市場動向をチェックできます。以前は、いくつか株を買ってみたものの、株式取引で見ていた価格と違う価格で購入していることに気づき、“一体、何が起こったんだ。”と頭を抱えてしまうことがあったものです。その後、NASDAQの仕事をするようになり、投資家の方々が市場の動向をより理解しやすいプロダクトを開発するプロジェクトに参加する機会に恵まれました。まず第1に、膨大なデータベースからの何千ものデータリクエストに素早くレスポンスするには、データベースとサーバの性能を拡張しなければなりません。「そのためには、市場データのすべてをオンラインに保存しておく必要があり、相当なコストがかかります。それでは、お客様に無償でプロダクトを提供することはできません。ところが、2007年の夏、Courbois氏はインターンを1人雇い、彼に「市場再現アプリケーションの調査と開発」という無理難題を課したのです。そして、そのインターンは、Adobe FlexとAIRベータ版をダウンロードして、プロトタイプの作成を始めました。幹部たちの反応は非常に良く、社内から6人のWebデベロッパーが選ばれ、プロジェクトにフルタイムで取り組み、Courbois氏を手伝うようになりました。
日本語訳を表示 / 非表示
市場関連データは膨大で、非常に多くの株価変更や取引が行われているだけに、みなさん、市場を把握したり、分析したりするのに非常に苦労していたと思います。長い間みなさんが苦しんでいたこの問題を解決しようと、もっと素早くデータにアクセスして解析し、みなさんの要望に応えることができるようなユーザインターフェイスを構築したいと思っていました。
NASDAQに勤めて10年になりますが、今までの中で一番エキサイティングなプロダクトですね
使いやすいですし、お客様からは非常によい反応をいただいています。
それでは使い方を説明しましょう
まず、株式の銘柄と日付、そして時間を入力して「run」ボタンをクリックすると、画面左下に再生データファイルリストが表示されます。次に「replay」ボタンをクリックすると、再生データがタイムチャートに表示されます。その下にはユーザーのオーダーブック(注文控元帳)、その横には分析情報が表示されます。この分析情報は、サーバからクライアントのユーザインターフェイスへ送信した詳細データを元に計算処理されたものです。「play」ボタンをクリックすると、リアルタイムでの市場経過を詳細にシミュレートします。また、タイムチャートの一部分をズーム表示でき、すべての価格変動をチェックすることができます。ミリ秒の間に起きた変動も、ちゃんと表示されています。
何年もの間、Market Replayのようなアプリケーションを作りたいと思っていたのですが、そのコンセプトを話すたびに、「かなりのコストがかかりそうだよね
巨大なデータベースを常時オンラインで稼働させなければならないし、とてつもない額の投資になりそうだ」と言われました。その時に思ったのです。
Amazon Web Servicesにフラットなファイルとしてデータを保存するというシンプルなデータサービスと、FlexとAIRを使ったフロントエンドを組み合わせれば、もっとパワフルなアプリケーションを作って市場データを解析できる、と
Flexはフレームワークとして非常に役立ち、おかげで開発スピードを上げることができました。また、FlexはUI開発用に完全なオブジェクト指向のインフラストラクチャを持っており、ずっとJavaScript開発を行ってきた私たちにとっては非常にありがたいことで、何か全く新しいことを覚えるという必要がなくて助かりました。Flexには、多くのアドバンテージがあると思います。その1つが、「すぐに使える」と言うことです。デザイン面から言えば、Flexコンポーネントをアプリケーションに配置するだけで、すぐさまフィットします。
さらに、コンポーネントには自分のスタイルやデザインを使うこともできますし
そうしたエレメントを開発してアプリケーションに配置するためにかかる時間は、これまで使っていた他の機能やグリッドを使った場合と比べて、はるかに短縮できると思うわ
トレーダーやトレーダーコミュニティと話をして、大きな懸念材料としてあがったことの1つが、「アプリケーションのアップデート版をシームレスにユーザに届けるようにしつつも、デスクトップの性能やランタイムの性能を保持する」ことが確実にできるかどうか、という点でした。その課題にまさに適切なのがAIRでした。AIRを使えば、アプリケーションの新バージョンをデプロイするだけで、ほぼシームレスにユーザは移行することができます。また、ユーザのマシンのプロセッサパワーを活かすことができます。AIRのおかげで、非常にうまくいったと思います。データをダウンロードするのに、2~10秒そこらしかかかりません。ところが、これまでのやり方だと、SASプログラムができるプログラマーを雇って市場を再構築して市場動向を把握しようとしたら、まる一日かかる作業です。このアプリケーションを見せると、みなさん大変驚きます。技術畑の人の場合だと、彼らはどのくらい大きなデータサイズで、それを分析するのがどれくらい大変なことなのかを知っているので、Market Replayが素早くデータにアクセスして再現し、またかなり詳細なデータまでカバーしていることにビックリしています。データの詳細についてあまり知らない、企業幹部の人たちであっても、株式市場がミリ秒単位で動いていることを初めて知って驚く人もいます。思っていたよりも早く構築でき、思っていたよりコストもかかりませんでした。
NASDAQにとっても、非常にいい稼ぎ頭になってくれるのではないでしょうか
Adobe AIRで動きますので、どんなプラットフォームでも動作します。
ランタイムとしてAdobe AIRを採用し、デスクトップ環境にデプロイ
NASDAQは、社内の取引システムや顧客が利用するWebアプリケーションを構築/保守するためのオープンソースフレームワークとして、Flexを使用しています。そして、Adobe AIRがリリースされたことで、同様にFlexを使ってデスクトップアプリケーションを開発しています。Flexには、UIデザインやアプリケーション開発に役立つコンポーネントのライブラリが用意されています。Flexフレームワークでは、このような予め組み立てられているコンポーネントをブロックとして、構築していきます。たとえば、NASDAQ Market Replayの場合、Flexチャートコンポーネントを単にアプリケーションへとドラッグ&ドロップして、そのコンポーネントとAmazon S3をFlexチャートライブラリでリンクさせ、アプリケーションのプロトタイプを素早く構築しデプロイしています。「Flexは、開発プロセスをスピードアップするためのフレームワークとして非常に役立ちました。たとえば、チャートコンポーネントやグリッドコンポーネントを使えば、素早く画面上にデータを表示できるので、テキストの変更やデータの更新内容が瞬時に反映されます。Flexはオープンソースなので、デベロッパーの方々は、コンポーネントの外観をNASDAQのプロダクトに合うように拡張したりカスタマイズしたりすることができます。
データのマネージメント
データは、フラットファイルとしてAmazon S3に保存されています。
1つのファイルには、1銘柄について、北米にある任意の取引所で10分間に行われた取引データが記録されています(NASDAQ にはすでに何百万というファイルが存在し、毎日30万ファイル以上が追加されています)
Adobe AIRは、そのフラットなファイルを読み込み、ファイル内のデータをもとにアニメーションを再現します。そのため、ユーザは、オンライン/オフラインに関係なく、市場動向を再現することができるのです。「Amazon S3を利用すれば、無制限に膨らむ時系列市場データの保存を手頃なコストでスケーラブルに実現できます。また、Adobe AIRを利用すれば、ユーザのマシンパワーを使って膨大なデータセットを素早く計算処理できるようになるので、まさに理想的なランタイム環境といえます。このようにデータ処理がかさむ場合には、Adobe AIRのメリットが活かされます。
デスクトップ側で取引データの処理ができるおかげで、貴重なデータ解析を低コストでみなさんにお届けできています」 (Courbois)
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オープンAPIを使ったWebサービスの可能性
最終回となる今回は、ビルドインでサポートしたSubversion機能を紹介します。
Subversion機能を使えば、ファイルのバージョン管理を非常に効率よく行うことができるため、待ち望んでいたユーザーも多いことでしょう
それに対してSubversionは、プログラムのソースコードやHTMLファイル、JavaScriptファイルなど、Web制作会社が扱うファイルのバージョン管理に使うことの多いバージョンコントロールシステムです。
そのため、Subversionを使った方が作業効率が上がるような現場でも導入することができず、結果として非効率的な方法をとらざるを得なくなっていた場合もあったことでしょう
つまり、前述のように、サードパーティーのソフトウェアの導入や、煩雑なコマンドラインの操作を覚える必要がないということです。サイトでSubversionを使うようにする設定も簡単にできるようになっています。
まずは、Subversionサーバーのレポジトリから最新のソースをチェックアウト(取得)してみましょう
チェックアウトは、サイトパネルのチェックアウトボタンを押すことで行えます。すると、ファイルの隣にプラスアイコンが付くのが分かると思います。これは、Subversionサーバーからチェックアウトした状態に変更が加えられていて、コミット(保存)が必要ということを示しています。図2 チェックアウト後変更を加えたファイルはプラスマークが付く。チェックインボタンを押すと、コミットダイアログが現れ、コミットが行われます。ここまででお気づきの通り、ファイルパネルに従来からあるチェックイン・チェックアウト機能が割り当てられていたボタンは、サイト定義ダイアログでSubversionを使う設定にすることで、それぞれSubversionの「コミット」と「チェックアウト・アップデート」に変更されます。つまり、従来のチェックイン・チェックアウトとSubversion機能は排他的にしか使えない点に注意が必要です。例えば、ファイル名やファイルパスが変わった場合、Subversionにはその変更履歴を追跡する機能がありますが、Dreamweaverではその機能はサポートされていません。
従って、Dreamweaverのファイルパネル上で名前を変更すると、「古いファイル名のファイルが削除された」という履歴と、「新しいファイル名のファイルが新規作成がされた」という履歴がSubversionに記録されます(ファイル名の変更やファイルの移動などを行おうとすると、アラートダイアログが表示されます)
htmlに名前を変更した」という履歴として残したい場合は、従来通りサードパーティーソフトウェアを使うか、svnコマンドを使う形になります。今回は、今まで多くのユーザから搭載されることが熱望されていたSubversion機能を紹介しました。Subversionを制作現場に導入しようと思った場合、Subversionの使い方を教える教育コストがかかるなどの理由で導入を見送っていた企業もあるかと思いますが、Dreamweaver CS4ではビルドインでサポートしたことにより、Subversionを今まで知らなかった人にも簡単に使っていただけるようになりました。
その新バージョンに相応しい進化を遂げたといえるでしょう
2002年から2004年にかけマクロメディアにインターンで在籍
2005年から2006年にかけて、女性系サイトでは絶大な人気を誇るクックパッドに在籍
2億ページビューを集めるサイトにまで成長した。
クライアントとその顧客が Web を通じて円滑にコミュニケーションができるようにする”コミュニケーションデザイン”を生業とする企業
「技術はコミュニケーションデザインを支えるための基盤」がモットーであり、日々の技術鍛錬は欠かさない。
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オープンAPIを使ったWebサービスの可能性
前回は、高速化したファイルの保存/読み込み、Photoshopファイルとの互換性の向上などを紹介しました。最終回となる今回は、レイアウトデザインをHTML+CSSでエクスポートする機能、そしてAIRパッケージを作成する機能を紹介します。これまでのFireworksでは、古くから用いられていたテーブル組みによるHTML+画像でのエクスポートにだけ対応していました。Fireworksでプロトタイプを作り、スライスを切ってテーブル組みのHTML+画像として書き出す、というのがこれまでのワークフローでした。しかし、昨今のWeb業界では、テーブル組みによるレイアウトから、CSSでレイアウトを組むことが主流になっています。今回新しく搭載されたCSSエクスポート機能により、FireworksだけでHTMLとCSSをエクスポートすることができるため、素早くCSSレイアウトのサイトを作成することが可能になっています。書き出されたCSSはそのままでも使用できますが、Dreamweaverに読み込ませることで詳細な変更が可能になります。FireworksでのCSSエクスポートは、テーブルによるレイアウトをエクスポートするのと同じ方法で作成することが可能です。まず、Fireworksで従来のようにドキュメントを作成していきます。これまでの連載で紹介した機能を使うことで、迅速に思い通りのものが作成できるかと思います。作成したドキュメントに対し、スライスを切っていきます。この際に、後でCSSレイアウトになることを意識し、ブロックごとにスライスを切っていくことが重要になります。スライスには新しいオプションとして「Type」というのが加わっています。指定したスライスが前面画像なのか、背面画像なのか、HTMLなのかを選択することができます。前面画像はこれまでと同様に通常の画像として用いる際に選択します。この追加のオプションからわかるように、背面画像として選択した画像は、バックグランドイメージとして展開されるようになっています。HTMLを選択すると、指定したスライスが画像ではなく、HTMLとして書き出されます。これにより、Fireworksで書き出した際に、そのスライスは画像ではなくテキストとして書き出されることになります。そのため、Fireworksで本番用のテキストを入れておき、HTMLを選択すれば、そのまま完成させることが可能になるわけです。
これらを用いることで、製品版では、より適切なマークアップを施したCSSが出力可能になることでしょう
CSSや画像の書き出し方法も選択可能
CSSの書き出し方法も選択可能です。デフォルトでは、外部ファイルに書き出すようになっていますが、「HTMLSetup」より外部ファイルではなく、HTMLの中にCSSを記述するように変更することもできます。画像はこれまでの書き出しと同様に、指定したディレクトリに書き出すか、HTMLと同じディレクトリに書き出すか選択が可能です。これまでAIRパッケージの作成は、FlexやFlashを用いる必要がありましたが、この機能により、AIRパッケージを作成できるアプリケーションが1つ増えたことになります。
より手軽にAIRパッケージを作成していただけるのではないでしょうか
パブリックベータ版でAIRパッケージを作成する際には、AIR Beta3が必要になります。
パブリックベータ版では、正式公開されているAIRのバージョン1
1をサポートしていません。FireworksによるAIRパッケージ作成では、最初にAIRアプリケーションのプロトタイプデザインを作成することになります。
実際に作成されるパッケージによっても異なると思いますが、複数ページを作成し、クリックすると相互のページを行き来出来るパッケージなどは簡単に作れることでしょう
表示方法も2通りから選択可能、イベントも指定可能
AIRパッケージでは、通常のアプリケーションのようにウィンドウの枠が表示される形式(System Chrome)と、ウィンドウ枠を表示させず透明化してアプリケーションだけにする形式(Transparent)のいずれかを選択することができます。Transparentを選択した場合は、閉じるメニューなどが表示されませんので、作成しておく必要があります。ドキュメント上に描いた矩形や円形などを選択し、「AIR Mouse Event」のうち、指定したいイベントを選択すると、矩形や円形がイベントで指定された動作を行うようになります。
AIRパッケージのプレビュー
実際にパッケージを作成する前に、動作を確認し、自分の想定通りに動作するか、イベントは実行されるかなどを確認することができます。ここで確認を行ったら、実際にパッケージを作成します。アスタリスクのついている項目は必須項目なので、適切な内容を入力していきます。AIRパッケージには、デジタル署名が必須になっています。既にデジタル署名をお持ちの方は、それを読み込ませることができますし、持っていない方は、Fireworks上で作成したデジタル署名を付与することが可能です。残念ながら、現状のパブリックベータ版では上手くいかないこともあります。製品版では、きちんと作成出来るはずですので、パブリックベータ版では、プレビュー段階にとどめ、実際のパッケージ作成は製品版で試すのが良いと思います。是非パブリックベータ版をインストールして頂き、ご自分で確認してくだされば、と思います。Fireworks CS4においては、アドビ製品間を繋ぐハブとしての役割が非常に強化されました。
迅速にプロトタイプを作成するためのユーザビリティの向上、快適に動作するためのパフォーマンスの改善などは、日常的にFireworksをお使い頂いているユーザの方にもきっと満足してもらえる点でしょう
様々なファイル形式へのエクスポートは、クライアントに対して資料を提供する際に力強い味方となってくれるはずです。そして、CSSエクスポートやAIRパッケージの作成は、新しい表現の幅を広げてくれます。
パブリックベータ版を使いこなしていただければ、これまでよりも楽しく迅速にプロトタイプが作成できることでしょう
この記事によりパブリックベータ版への興味を持ってくださる方が多くなることを願っています。
第1回 パブリックベータにみる新機能と新たな魅力
第2回 より多機能でスムースなアドビ製品間の連携
研究と実業を兼ねながら生活中
紆余曲折を経て、2008年2月に合同会社レゾリューションズ を設立
Fireworks は古くから使用している、サイト作りには無くてはならないマストアイテム
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オープンAPIを使ったWebサービスの可能性
より使いやすいWebをデザインする。
0を一から学べる講座
自己流よりも効率的に作業をこなすワザを習得
クオリティの高いページレイアウトならお手のもの
「ヌルッと染みこむ馬場鑑平、ズキュンと響く原ノブオ」
AIRの基礎からプログラミング方法を学べる。
なかなか思い通りにいかなかった画像補正もここで解決
「ほんきでクスール」第10期
より使いやすいWebをデザインする「デザインハック」、@ITがスタート
むずかしいWebのあんなこと・こんなことや、デザインに使えるツール、チームワークのツボに関するリファレンスを随時公開してきます。edge読者の皆様にも役立つ情報が満載なので、ぜひチェックしてください。
・デザイナー×デベロッパーのチームワークのツボが分かるインタビューや方法論
・Webの使い勝手をよくするハウツー
・SEOやアクセス解析、言語の仕組み
詳細は こちら
Adobe Flex 2 によるリッチインターネットアプリケーション開発にあたり、知っておくべき基礎事項と RIA 開発技法が凝縮されている重要なカリキュラムです。5 でもそのままお役立ていただけますので、ご安心ください。※日程が離れていますのでご注意ください。
詳細は こちら
0)の基本講座を開講いたします。現在ではほとんどの携帯端末に導入されています。0 の話をベースに、基本事項、作成方法について解説します。※1日6時間のカリキュラムです。
詳細は こちら
0 初級講座(後半)」の2講座を開講いたします。0 の基本的な考え方、シンタックスの基礎、カスタムクラス定義の方法、スクリプトでのアニメーションなど、プログラム言語としての基礎を学習していきます。0 の基礎知識を習得した方を対象(本講座前半を受講相当)に、Flash ならではのアニメーション表現、外部イメージ読み込み処理や XML の読み込みといった、実際のコンテンツ制作場面で必要とされるテクニックを学習していきます。0 でのコンテンツ制作において重要なカスタムイベントの基礎も本講座(後半)で学習します。※お好きな1講座からお申し込み頂けます。※1日6時間のカリキュラムです。
詳細は こちら
0 を一から学べる講座
0 はちょっととっつきにくいなあ
」という方のためのコースです。0 の違いや、クラスについての説明など、オブジェクト指向プログラミングを知らない方から始められます。0 では外部のライブラリを使うことが多くなりますので、ライブラリの使い方を紹介し、それを使った簡単なサンプルを作成してもらいます。
詳細は こちら
自己流よりも効率的に作業をこなすワザを習得
本講座は、Illustrator を初めて使用する方が、基本的な制作技術を習得できる、初心者向けのトレーニングコースです。何事も基本が肝心です。自己流では理解するのに時間のかかる内容を、短期間でご紹介するためすぐに実務に生かせます。
詳細は こちら
クオリティの高いページレイアウトならお手のもの
InDesign をこれからスタートしたい方、効率よく複数ページのドキュメントを管理・制作したい方、ドキュメントのデザインを向上させたい方にオススメのトレーニングコースです。
詳細は こちら
0 の基本と、処理の組立て方や考え方を解説していきます。0 の知識も前提とはしません。0 の世界を解説していきます。
この機会に本格的なプログラム言語の扉をたたいてみませんか
0プロフェッショナルガイド」をテキストとしてプレゼントいたします。※全4時間の講義です。
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第3回「ヌルッと染みこむ馬場鑑平、ズキュンと響く原ノブオ」
馬場鑑平氏、原ノブオ氏が急遽出演決定
Bascule に所属し、ウェブ・クリエイティブ業界で常に話題を生み出している彼らに最近の制作物をはじめ、アイデアの考え方、ディレクション方法、今後の展望など、幅広くお話していただきます。
詳細は こちら
0 をすでに使っている方を対象に、クラスの定義やイベントの扱いまでを解説する脱初級を目指す講座です。0 の基礎事項は、すでに学習されていることを前提としています。0 において最も重要な概念の一つです。3D 風に回転するアニメーションのスクリプトを出発点に、カスタムクラスの定義やイベントの配信までのプログラムデザイン(設計・構成)を展開していきます。0プロフェッショナルガイド」をテキストとしてプレゼントいたします。※全4時間の講義です。
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0 でコンテンツを一緒に制作していく実践初級講座を開講いたします。0 で最初に戸惑うポイントを中心に解説していきます。
0 から非常に重要となるオブジェクト指向プログラミングにも一緒に挑戦してみましょう
※1日6時間のカリキュラムです。
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AIR の基礎からプログラミング方法を学べる。1 プログラミング入門(秀和システム)の著者による少人数講義を開催します。長年のプログラム開発/教育経験を持つベテラン講師から AIR プログラミングのエッセンスを習得します。
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なかなか思い通りにいかなかった画像補正もここで解決
写真の補正をはじめ、修正(レタッチ)や特殊効果(フィルタ)の追加、画像の合成など幅広い用途で利用されている Photoshop ですが、自己流では理解するまでに時間のかかる内容を短期間でご紹介しますので、実務で活用できる近道となります。
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dotFes (ドットフェス)は、Web クリエイティブのためのデザインとアイデアに満ちた1日限りのカンファレンス
新宿区内にある旧小学校施設の体育館や教室、校庭などを舞台に、トークショーやライブパフォーマンス、インスタレーションなどを提供していきます。多彩なクリエイターやコミュニティ、テクノロジーベンダーなどによる出展やコミュニケーションベースも用意し、にぎやかで刺激に満ちた、Web クリエイティブのための学園祭のような、コミュニケーションイベントです。
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「ほんきでクスール」第10期
Flash コンテンツ制作には技術を習得することと同時に、どんなものを作るかのアイデアを考えることが重要です。「ほんきでクスール」では受講者みずから企画を考えてもらい、それをもとに作品を作っていきます。見学も随時可能です。
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CSS レイアウト(XHTML+CSS)について、これから取り組みたい方や、改めてじっくり学びたい方のための集中セミナーです。
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当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。0」の出版を記念して、8月14日六本木スーパーデラックスにて「デビューから2年 AS3の今を語ろう」と題したイベントが開催されました。お盆休みの最中にもかかわらず、開場と同時に多数の参加者の皆さんで会場は埋め尽くされ、立ち見や急造の席が追加されるほどの盛況となりました。今回Edgeでは、当日の模様をイベントレポートの形でお届けします。ご参加いただけなかった皆さんに、当日の開場の熱気や貴重なプレゼン内容の数々をお伝えします。
情報:シークレットイベント(10月開催)にご招待
対象者は9月の上位50位のブロガー限定
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NASDAQのデベロッパーが語る、開発フレームワークとしてのFlexのメリット、ランタイム環境としてのAIRの魅力
セキュリティルールがより厳格になるため、場合によっては、既存のFlashコンテンツの修正が必要となります。Flashコンテンツ提供者の方は、必ず変更内容を確認してください。
オープンAPIを使ったWEBサービスコンテスト
最優秀賞は、なんと賞金100万円
その設定から、使用方法、そして注意点まで
レイアウトデザインをHTML+CSSでエクスポートする機能、そしてAIRパッケージを作成する機能
お客様よりお寄せいただくご質問や弊社で確認している製品の不具合情報を掲載
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最終回 デビルオブツ×タナカカツキ:「道具に振り回されたい」
「CSを使わない立場の人間から見るクリエイティブとは」というテーマで、DEVILROBOTSさんにお願いしたこの連載も今回で最終回となりました。彼ら自身の状況を見つめ直すことから始まり、文原聡さん、針谷建二郎さん、梶望さんといった各業界で活躍する方々をゲストに迎えてのクリエイティブ談義を重ねてきて、最後を締めくくるのはタナカカツキさんとの対談です。いずれの回も濃い内容で、クリエイティブマインドを刺激し、未来の仕事へつなげるためのヒントがいっぱいです。ぜひぜひ、すべての回に目を通してください。
簡単なポートフォリオの作成
CS4 製品を期間限定価格・新価格で提供中
トロント、シカゴ、ハリウッド、韓国、アムステルダムで成功を収めた世界最大級のデザイン、アート&インスピレーションカンファレンス FITC が、 いよいよこの秋 FITC Tokyo 2009 として日本に上陸します。時代の先端を行くデザイナーや技術者が集う当カンファレンススポンサー希望の方は、こちらの専用 Web フォームからご連絡ください。今回のプロフェッショナル・テクニックのコーナーは Photoshop に加え、Flash も用いた動きがある作品を紹介するなど今回も要チェックなコンテンツです。
現在開発中の Flash Catalyst の最新ビルドを使い、アドビの開発チームにフィードバックを送るプレリリースプログラム(日本語)に参加しませんか
お申し込みはこちらからどうぞ
(次の情報をメールにご記載ください。FeliCaのネットでの活用シーンや、SDKの内容についてお届けします。
Flashアニメーション業界で長きに渡り活躍し続けているポエ山さん
グラフィック、ウェブ、空間と幅広い分野でデザインを手掛ける小阪淳さんは、Directorの愛好家でもあります。ツールやテクノロジーとの向き合い方から、Director愛までいろいろと話を伺いました。
アドビの新しい画像ファイルフォーマット「FXG」
FXGとは、これからFlashプラットフォームで開発していく上で重要な存在となる新しい画像ファイルフォーマットです。デベロッパーだけでなく、デザイナーにも関係してきます。
何ができるのか
ぜひチェックしておいてください。
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「道具に振り回されたい」
アドビの新しい画像ファイルフォーマット「FXG」
デザイン集団「DEVILROBOTS」の中でも、普段はメディアに登場してこない3人のメンバー、サイトウケンジ氏・ヨシムラヨシゾー氏・イケガミタケシ氏の通称「DEVIL(R)OBOTS(汚物)」組が、4回にわたってお伝えしてきた連載記事、お楽しみいただいてますでしょうか
この連載も、今月で無事
ラストを飾るゲストは、Edge読者にはおなじみのマンガ家、タナカカツキ氏です。
っとその前に、過去4回の見所もしっかり振り返っておきましょう
オブツオブツとウルサイようで、実はクリエイティブ・マインドを刺激し、未来の仕事へつなげるためのヒントがいっぱいです。
タナカカツキ氏をゲストに迎えた最終回を読む前に、過去4回の見所をちょっと振り返ってみましょう
今回の連載のテーマに据えたのは「CSを使わない立場の人間から見るクリエイティブとは」というもの
「DEVIL(R)OBOTS(汚物)」組ことサイトウケンジ(ケンボー)氏・ヨシムラヨシゾー氏・イケガミタケシ氏の3人は、主にディレクションを手掛ける立場
そんな3人だからこそ見えてくるリアルな空気がそこにはありました。ケンボーは、自分たちのことを「瀬戸際に来ている」と話します。
オレがすごく思うのは、うちらみたいな規模の会社は瀬戸際にきてると思うねん
年齢的なことも含めて
今オレいろんな人と会ってるけど、みんな若いねんな
Webの業界では若い子らがすごく元気がいい。
まあ、オレらも若いときはそうやったなーと
でもそれだけで行くと、いつか壁にブチ当たると思うねん(笑)
40代以降この業界をどうやって生きていくか、悩まなアカンようになってしまう。
そんな壁を乗り越えていくには、何をしたらいいのか
クライアントに「染み込んでいく」デビルロボッツの強みとは
汚物組が考える、小さなデザイン会社の将来像とは
第1回はこちら
第2回 デビルオブツ×文原聡:「仕事どう
これから会社どうするの
「ライバルが多いから実写はやりたくない」と話す文原氏
そのように考えるに至った理由が印象的でした。
なんでオレがこういう考え方になったかって考えたことがあって、オレらの世代って第二次ベビーブームの人口がけっこうヤマのときで、受験戦争とか激しかったんですよ
オレは受験戦争負けた派だから、そうなるともう劣等感というか、競争に勝てない。
みたいな精神が備わっちゃって
で、みんなががーっと行くところの端のほう端のほうを通ってきたから、今に至るみたいな(笑)
そして対談の後半では、やはり「これからどうするの
」という話に
実際に手を動かす文原氏と、ディレクション色を強める汚物組ですが、小さなクリエイティブ集団にとって「何が幸せなのか」という点については、意見が一致しているようです。
第2回はこちら
第3回 デビルオブツ×針谷建二郎:“次”に何を生み出すのか
LABEL」を主宰し、グラフィックからWeb、映像、イベントまで手掛ける針谷建二郎氏を迎えての第3回
バックグラウンドから現在に至るまで、そして「会社」や「仕事」に対する考え方、今興味を持っているAR(拡張現実)など盛りだくさんの対談です。
中でも印象的なのが、ヨシゾー氏が「(クライアントに対して)イメージだけで明らかに押し切れんようになってきてる」と話すのに対し、針谷氏が「考え抜くこと自体にはお金かからないから、死ぬほど突き詰めないとダメなんだなっていうのを最近思っていて」と返すところ
さらに次のように話します。
俺フリーになって7年目なんですけど、すごい思ったのが、世の中、政治力で仕事が行き交ってる部分あるじゃないですか
例えば、こういうものをオプションとして持っています、代理店だったらこの枠持ってます、ココを押さえてますっていう。
それって超強いじゃないですか
その強いものに個人が作ったレベルの中小企業が対抗するのってなかなか難しい。
すごいそれで嫌になった時があるんですよ
でも、たぶん、考え抜いた完璧なロジックは通るんだなと
通ってないのは完璧じゃないんだな、っていうのは思っています。規模は小さくても多彩な活動を見せる針谷氏ならではの話に、ついつい引き込まれてしまいます。
そんな第3回はこちら
第4回 音楽業界のマーケティング論からWeb論まで
第4回は音楽業界がテーマ
ゲストはEMIミュージックで新人からベテランまでプロモーションのプランニングを手掛ける梶望氏です。プロモーションとクリエイティブの関係について、梶氏が分かりやすく解説してくれています。梶氏は、ヒットの方程式が崩れた現代は、逆にチャンスがあると話します。
だって可能性は無限大に広がってるわけじゃないですか
ほんとうにその方程式だけで売れるんだったらその方程式以外のことをやる必要がないわけで、パワーゲームだけで決まるところ以外でもチャンスが広がっていくというのは、いろんな人に平等にチャンスがある土壌ができたっていうことでもあるから、それはそれでおもしろい時代になってきたなと思ってて
そして「最近アーティストのオフィシャルHPがどんどんおもしろくなくなってきてる」「お金を生むためのツールとしてっていう方向性には全然成長してない」と話すケンボーに対して、梶氏は「音楽を「コンテンツ」として扱うと、そのビジネスは絶対失敗する」「決定的に間違ってるのが、Webを一次的かつ受動的なメディアだと思ってる人がいるんですよ」「Webが無限の可能性を秘めたメディアであるとすれば、絶えず新しいことをやっていかないとみんな振り向いてくれない」という、3つのポイントを挙げています。
第4回はこちら
そしてついに最終回
そして今回のメインコンテンツ、いよいよ迎えた最終回
ゲストはあのタナカカツキ氏です。『バカドリル』についてのお話を伺いつつも「ActionScriptがどうのこうのって、たまに言うてはりません。
一体何をやってるんですか(笑)
」と突っ込みを入れるケンボー
しかし、技術の進化 はタナカカツキ氏にとって、大きなモチベーションのひとつとなっているのです。
業界のアラフォー世代を代表して
第1回でDEVIL(R)OBOTS自ら「瀬戸際」という表現を用いていましたが、全5回の対談記事を読めば「まだまだクリエイティブの世界も捨てたものじゃない」と思えるに違いありません。ほんの少しのきっかけや発想の転換で、まだまだいくらでも楽しくできる。それでは「デビルオブツ×タナカカツキ」の最終回をお楽しみください。
第5回 デビルオブツ×タナカカツキ:「道具に振り回されたい」
みなさん、新型インフル、ビーケアフル
僕は通販で医療用のダースベイダー風マスクを3箱まとめ買いしました。さて、危機管理には敏感、だけど経営管理にはちょっぴり鈍感な(有)デビルオブツpresentsの本連載も、ついに最終回です。最終回は、締めにふさわしいステキすぎるゲストを迎えることができました。
タナカカツキさん
デビル立ち上げ当初から何かとつながりあったのですが、こんなにじっくり話したのは初めてという。いちバカドリルファンとして、実に楽しい時間をいただきました。ものづくりの魂とテクノロジーが絶妙なバランスでハイブリッドされたクリエイティブスタイルは、未来のクリエイター像を提示してくれています。
オブツの美味しい最後っ屁を、食らえ
最近mixi見てたら「バカドリル」が横のヘッドラインにガーンと出ますよね
いちおう広告なんですよあれ
「バカドリル」を去年出したんやけど、本が今なかなか大変な話聞くでしょ
中でも一番難しいのは本の宣伝なんですよ
テレビ・ラジオ・新聞・バナー、去年全部試したんですよ
いろいろ試して結局mixiがいちばんよかった。
mixiはニュースに出すと、その日のうちにAmazonとかのランキングが変わるんですよ
だから全部ほかの広告やめて、mixiにしか載せないというやり方にして
ただmixiは広告出してないんで、mixiコラムに隔週連載するというかたちをとってるんですよ
それって実売の数字も変わる。全っ然変わります。その日に変わる。
「バカドリル」は長年のファンもいますもんね
でも若い世代、「バカドリル」を知らない人たちにむけてmixiでは連載してますね
天久くんの意向もあってね
持ってる率すごくない。
みんな持ってるでしょなぜか
でもそんな売れてないですよ
累計なんですよ
10年間本屋に置いていただいてるんで
本屋とか、1ヵ月で計算するじゃないですか
そうすると全然売れてないんで
いつも本屋では、引き上げよかな、でも、もうちょっと置いとこかな、そんなんがずーっと続いてる感じなんですよ
だからね、僕ら本屋にすごい営業してるんですよ
カツキさんが
サイン会はもちろん、トークイベントもやるんですよ
トークイベントは本屋の店内の狭い場所でね、特別にイベントホールとか持ってるABCみたいな本屋って少ないんでしょ、どこでもやりますよ
去年は「バカドリルの読み聞かせ」ということで、本屋以外の場所でも、ライブハウスみたいな場所でも、映画館でもやったし、洒落たギャラリーでもやりました。
箱であればどこでも出かけていって
本をスライドで見せながら、それをただ読むだけなんですけど(笑)
それで、物販のコーナーで平積みしといて、帰りは全員この本買ってねって、強制的に(笑)
作家本人がそれだけ現場に来てくれると、小売店の人も喜んでくれるでしょ
現場とやりとりするのは、自分の社会での立ち振る舞いのリハビリにもなりますからね
そういう現場第一でやってきて、一方でネットの使い方はどうですか
それで言うと、昔から僕の作るものってアンダーグラウンドなので、はける数が決まってるんですよ
だからそれこそネットありき、ですよ
ようやくネット時代になってくれたっていう感じなんですね
昔から、インディーズというか、大きい出版社で物流が動いてるシステムとは違うところでやりたいなってずっと思ってたんで
昔は大変やったですよ
マンガ描くにしても、編集者がマンガ知らんかったり
百科事典を作りたかった人がマンガの部署に配属させられるとか
そんな人が担当になるじゃないですか
その人を納得させる4コマってなると、もう描けない。
それでも描いてたんですよ
でもそうやってようやくお客さんに届いたときはもう「薄薄」なの
アイデアも編集者との折衷案になって、何の味もしないものになってる。
だからすごい今はやりやすさを感じてますよね
ようやく自分が描きたいものがダイレクトに出せるようになってきたってことですか
そうですねえ
かなり今はダイレクトですよね
昔は「トン子」みたいな作品を描きたいと思っても描けなかったんですよ
80年代の少女漫画のタッチでデブの女が主人公で、芸術と恋愛がテーマ
もう全然ダメなんですよ
ようやくそういうものが描ける時代になったなあという感じですよね
テキスタイルも作ってますよね(東京文様)
あんなのも昔はできなかったですよね
(自分は)ヘンなことやりたい、やってきたんで
今は自分たちでできるっていう時代なんで、そういうサンプルを見せたいなあっていう気持ちがあるんですよ
一体何をやってるんですか(笑)
(伊藤)ガビンさんが、AS3のライブプログラミングのイベントとかやってはったでしょこの間
やってましたよ
僕そのときガビンさんと司会やってました。
それは、アドビが主催なんですか
だけどちょっと専門分野なんで、(使うのが)まだマニアックな人たちなんです。
「おもしろいから使えるよ」っていうようなところまで降りてないんですね
降りてないから、今アドビさんは力入れて、みんなに「おもしろいもの作って」と具体例を押してるような状況やと思うんですよね
」って思った人間なんですよ(笑)
難しいですよね、3
関数になるとね、僕も分からないですよ
でも例えば物理シミュレーションとか、おもしろいじゃないですか
確かに数学的な考え方はおもしろいですけどね
そのうち使いやすくなるんじゃないですか
0をやりたいっていう若い人はいっぱいいて、でもどうやって表現したらいいか分からないとか、「キャラクターを動かしたいんだけどキャラクターは描けないよ」っていう人とかもいっぱいいるから、それこそ(誰かと)組んでやったらいいと思うんですよ
それはすごい思います。
確かにプログラマーでもったいないなっていう人が、すごい埋もれてますからね
仕掛け的なものを与えてあげたら、というのは思いますね
カツキさんの中では、ネタと技術っていうのは、頭の中で同じラインでずっと考えてるんですか
「このネタをこの技術で見せたら」とか「この技術にこのネタをくっつけたら」とか
ネタ的にはそんなに変わらないですけれども、技術は日々変わるじゃないですか
それはやっぱりおもしろいですよね
でもその変化についていくのがしんどいお年頃じゃないですか、僕ら(笑)
ついていくと考えると大変だけど、でも例えば今、DVDで普通のショートムービー作れと言われてもやる気せえへんやんもう
分かるような気がします。
「もうそこええわ」みたいな
いっぱいあるやんと
After Effectsで動くグラフィックとかアニメ作るのは標準的なところまで降りてきましたからね
やっぱり道具が新しくないと
すごいですね
ある意味、技術の進化が今のカツキさんの大きなモチベーションの1つになってるんですか
完全にそうでしょ
だって深いところの、モノを作る魂みたいな部分は変化しないですもん
それは自分がちっちゃい頃に体験したもの、公園とか森とかで遊んだ記憶とかね
そういったものでしょ、モノ作りの源泉なるものは
そんなんはもう大人になって進化しないじゃないですか
それがどう新しいツールで触発されるかというところじゃないですか
いいこと言いますねえ
いいこと言うよお
大きい文字で書いといて
やっぱり、美しさは進化しないですからね
だからツールで影響されましょうよ、アウトプットの仕方も場所も日々変化するんやしね
よく「道具に振り回されるな」とか言われるけど、ぼくは道具に振り回されたいですよ、メチャクチャにしてほしい。
ウチらが今の発言に感銘受けるっていうことは、逆に言うたらウチら全然そこはないっていうことやん
そんなことないよ
だってそこから出てきたじゃないですか、デビルロボッツって
いやそんなの過去の話ですよ
僕ら30代半ばくらいまではいろいろ楽しいことに走っていって、でもこの歳になってきたら、スタッフみんなにヨメがいて、いろいろ背負うものも出てきて、経営的な側面も考えつつ、将来への不安もありつつ
40代になってきて、今までみたいに20代の感覚で打合せに行ったりしても、クライアントひと回り下とか
「俺らどうしたらいいんやろ」みたいな話をアドビさんとしてて
他のいろんな人がどう考えているのかっていうのを聞くために、こういう対談をやらせてもらってるんです。
僕はアドビさんにね、「僕が今何にいちばん興味あるかっていったら農業です」って言うたんですよ
自分が食うものをダイレクトに作る、そういう領域にこそ生きるためのモチベーションやクリエイティビティを感じるって話をしてたら、「それを言ってください」って(笑)
でも実際に僕がすぐに農業をするかといったら、すごい深いもんがあるし踏み切れないですけど
でもそういう生きるということの本質に関わっていきたいという話をしたら「これからのクリエイティブはそこですよ」という話になって
「そういうテクニカルな部分じゃないところで、アドビが商品を訴求していきたい若い人たちをインスパイアできる話をお願いします」と(笑)
気の利いた答えも見つけられへんまま、最終回ですけど(笑)
なるほどなるほど
それで言うと、新しいテクノロジーが出てきたときに僕がおもしろいなと思うのは、感覚も変わることなんですよ
例えば今、テクノロジーといえば携帯電話がいちばん大きいじゃないですか
携帯電話を持たないで出かけると不安でしょ
それが新しいことじゃないですか
感覚が新しくなると、新しい物語ができるっちゅうことですよね
例えば僕らが農業したとしましょうよ
農業の歴史ってすごいあるやん
農業の中から一篇の詩が出てきたでしょ、石川啄木とか
「じっと手を見て我をおもう」とか
そういうのは過去にめちゃくちゃあるわけですよ
じゃなくて、新しいテクノロジーに触れて、今までなかった交流の仕方が生まれる、そのときに感覚とか感性まで変わっていく。
今までナシだったものが急にアリになったりして、名称未設定のジャンル、作品の種類が生まれることもあるしね
今この環境で、自分たちがしっくりくる表現っていうのをやってるほうが僕はいいなと思うんですよ
僕いろいろ仕事してる中で、クライアントからよく「ネットとかモバイルをうまく使ってください」とリクエストをされるんです。
なんで彼らがそう言うかというと、もちろん便利やから、そこにアクセスが多いからですけど、僕はそこにめっちゃ不便なものを入れ込むことによって便利さが引き立つんちゃうかなと思ってて
例えばWebとモバイルを使ったプロモーションをやりましょうというアイデアの一方で、めちゃめちゃホコリっぽいプロモーションアイデアを入れるんです。
僕はそれを、アイデアの中にライブ感を入れるっていう感覚で考えてるんですけど、ネットとモバイルのプロモーションが確立されてるのに、あえてポストカード作ってみたり、あえて手撒きのフライヤーを作るとか紙媒体にこだわってみたりとか
ネットとかモバイルは、こっちがしんどい思いせんでもある程度自動的に広がっていきますけど、フライヤーはちゃんと撒いたり、ここにあるよって発信したりしないと人の手に渡らないじゃないですか
フライヤーに魅力あるデザインが落とし込まれてないとみんな手にも取らないし
そういう不便さと便利さの組み合わせで、おもしろい世界観というか、体感できるアプローチができるんちゃうかなあと
なんかが起こるかもしれないよね
そうやってライブ感を入れることによってしっくりくる感覚っていうのが、どういうネーミングになるのか分からないですけど、僕はそこに可能性を感じたりするんですよね
そういう意味じゃ、スタンプラリーってホントにいいよね
むっちゃやってるよ、子供たち
なんであんなにハマるんでしょうねー
でスタンプ押すのを待ってる間にニンテンドーDSをやってる、このデジタルとアナログの融合がまた、すごい象徴的や。あとディズニーランドとかもけっこうアナログ体験じゃない。
僕らの子供のときってディズニーランドってハイテクの見本市だったよね
でも今は、めっちゃアナログな場所なんですよ
チケット並んで、花火見てパレード見て、でも並んでるときみんなDSやってる。
昔はただ並んでたやん
今はただ並んでないんですよ
ずーっとなんかやってんの
あれがおもしろいすね
2時間ぐらい並ぶやん
ずっとネットワーク対戦してるんよね
ほんで順番来たら、みんなでアトラクションに乗って、バンバン撃ったりする。すごいおもしろい場所になってる。
仮面ライダーのスタンプラリーも、12の駅を回ってスタンプをコンプリートしたらライダーベルトとか抽選でもらえるんですけど、別に12回らんでも、5つでとりあえず何かもらえるんですよ
で何がもらえるかいうたら、「ガンバライド」っていう仮面ライダー同士が戦うゲームのカードなんですよ
僕らが昔仮面ライダーカード集めてた感覚と一緒で
あの紙切れ1枚をゲットするために子供が電車乗りまくってダッシュでスタンプラリーを回るっていう。
「なんやろこの普遍的な、昭和の感じは」と
天久さんとは相変わらず一緒に
天久くんとはずっと一緒に
「バカドリル」も最初にやりはじめたのが20代前半
今、お互い40代に突入して、十何年ぶりにこの間新しいのが出たんだけど、その間なんにもしてないわけじゃなくて、ずっとこつこつやってますね
「ガラスの仮面」みたいですね(笑)
Eコマースでは、何をメインで販売してるんですか
売れる物は全部そこで売りたいんですよ
今は布とTシャツなんですけど、1点ものの美術作品も売ろうと思ってます、ガビンさんの作品とか
僕も1点ものとかいっぱいあるんで
今、ギャラリーで展覧会やることもあるんですけど、ギャラリーもネット販売やってるんですよね
絵をネットで買う人がいる。
なのでこれも自分たちでやろうよと
ただEコマースって、好きな人しか来ないじゃないですか
でも本屋には、好きじゃない人が手に取るおもしろさがありますよね
そっちはそっちでおもしろいので、Eコマースサイトである程度数字を出したものに関しては、一般流通させたいですね
一般流通だけを目標に物を作るのには自分は向いてないんですね
基本的には自分で流通も販売も全部やってしまおうという精神ですか
やりたくないんですよ、ホントは
やりたくないんだけど、一般流通でできるものとできないものがあるんですよ
「バカドリル」「トン子ちゃん」は、今は一般流通なんだけど、「トン子」も最初はアジールで出したんですよ
インディーズなんですね
ある程度数字の予想ができたんで、扶桑社が買ってくれたわけなんですよね
今までは、一般流通で通用しないものは描けなかったんだけど、Eコマースがあると、3,000部売れたらいいなっていう本も作れる。
本以外にもそういう企画、いっぱいあるんですよ
そういうためのサイトなんです。
でも基本は仕方ないからですよ
すぐに売れないからですよ
大手も一般も、売れる売れないに関してはすごいせっかちなんで、10年かかって売れる本は相手にしてくれないです。すぐに絶版にしちゃう。もちろん3,000部が目標ではなくて、商品の性質上時間がかかるってことなんです。
でもカツキさんは、自分の居心地のいいポジション作りがすごいうまいですよね
僕らからしたら、タナカカツキっていうジャンルができあがってるように見えますよ
独特のポジションを確立してるように見えます。
なんか、謎が多いじゃないですか
僕ね、自分の名前を出してない仕事もたくさんあるんですよ
テレビ番組も作ってるけど、全然出してないもん、名前
テロップにも出ないからね
作るって何を作るんですか
放送作家みたいなもんですか
そうじゃなくて、企画、コンセプトデザイナーみたいな
全仕事を見ると、まったく何者か分からないですよ
でも、昔のマンガ家のまねをしてるだけなんだけどね
何屋か分からないのって、すごくいいことやなって思う。
僕もそういう人に憧れたんですよね
小説家か司会者か分からないいとうせいこうさんとか、マンガ家か役者か分からない田口トモロヲさんとか、現代美術作家か編集者か分からない伊藤ガビンさんとか
僕らから見たらカツキさんもそこにいますよ
ウチらも根本の部分は同じやん
「なんかいろいろやりたいな」っていうのはあるやん
おもろいことを
でもなんやろ、今ね、美大生とかで、将来クリエイターと呼ばれる人になりたいとするじゃないですか
どうしていいか分からないと思うんですよ
ホントに意味分からんような気がする。
「どうやってなるの
そういう意味では僕、最近特に大好きな人が富野(由悠季)さんなんですけど、あの方はそのへんシビアに「クリエイターとして食っていきたいならこうしろ」って若い子らに言ってはって
「スタジオワークやれ」と
「1人ではお前らの才能なんてしれてるけど、3人おったらおもろいことできるで、飯食えるで」と言うてはるんですけど、どうやるか分からんていう若い子がいるとしたら、1人でやるよりも、仲のいい友達と組んでやってみたら
っていうのはあるなあと
でもそのときに、カツキさんも言うてはりましたけど、絵を描くやつがいて、技術的におもしろくメディア化できるやつがいる、みたい組み合わせになればベストですよね
僕も複数人でやるのはいいなと思いますよ
1人じゃできないことはいっぱいありますからね
すぐ限界見えますもんね、1人って
トン子ちゃんもFlashで動かしたりしてるんですか
やってますよ
でもそれは物語のおもしろさじゃなくて、キャラクターとして、イラストをFlash納品したらおもしろいなと思って
Webのイラストの注文来たりしたときにね
ぺたーんってあるだけじゃ、しょうがないじゃないですか
なんかマウスイベントあったらおもしろいなあと思うんで
スクリプトも一緒に送るんですよ
そしたら向こうがびっくりして
」とか言うて
「JPEGにしてください」とか言われるんだけど
で、もう説得説得
「特にPVを争ってるところのサイトのイラストなんだから、ただのイラストならワンクリックじゃん
マウスイベントつけたらそれで稼げるでしょ
」言うて説得するの
すごい大サービスですよねえ
そうやって組む方が向こうもいいじゃん
いっぱいクリックさせたらええやん
そこでどんどん数字上がるよ、ってこっちもプレゼンするの
そしたら生き残っていくやん、その会社も、僕も
なるほどねえ~
ウチらもプレゼンのとき、PDFじゃなくてFLAファイルにしよか(笑)
そのサイトの特性を見て
クリックを稼ぐような依頼だったら、そういうふうにしてあげたらいいんですよ
ひたすらページをリロードするスクリプト組み込んで(笑)
そうそうそう(笑)
ほんならもう、他に発注しなくなるから
「もうデビルさんにお願いします」って
僕がイラスト発注してFLAファイル送られてきたとしたら、テンション上がりますよ
マウスイベント付きで
上がるでしょ
で、仕事楽しくなるじゃないですか
他との差もできるじゃないですか
そういう姑息な手段を使って、この苦しい時代を生き残りましょうよ
すっごいうれしそうな顔して納品データ作ってそうですよね
ニヤニヤしながら
「これでもくらえ
分かりますわ、その気持ち
だから限界ありますよ
0からですか
やりやすかったですよ、前のバージョンの記憶ってそんなにないんで
伸びますかね
例えばGoogleケータイとか、今後のケータイってアプリになるじゃないですか
だからまったくムダにはならないと思うんですよ、アプリという考え方は
互換性あるんですかね
ないんですけど、一から作るよりは組み替える方がいいし
待ち受け画面とか着せ替えも作ったけどね
着せ替え、やろかなと思ってますよ、僕も
かと言ってねえ、着せ替えも今いろいろあるじゃないですか、サイズとか
だからリサイズがねえ、もうアホほどめんどくさいですよ
カツキさんは自分でデザインもして、自分でリサイズまでやったりするわけですか
そういう場合もあります。
リサイズまで請け負った方が、グロスでもらえるから
これぞ未来のクリエイター像じゃないですか
ビジネスモデルまで考えましょうよ
ホンマにね、僕ビジネスモデルを確立したいんですよ
全部ね、知り合い同士、小さい会社で生き残るっていうのがね
いっこええビル借りてみんなでそこで集まるとか
そうそう、それがいいんですよ
でみんな出たり入ったりしてる、常に流動
「これ5万で」とかすぐ隣に言えて(笑)
メインで使用しているソフトは弥生会計
いえ、違います。副業として、Web関連や色々なメディア制作のディレクションなどをしています。特技は予算交渉とリスケです。
仕事に年の功を発揮できていないことが日々の悩み
プランニング、コピーライティング、音楽制作が意外とできます。
今は営業力向上のためにスマイル修行中
アニメーションからデザインまで幅広くこなすが、イラストが全く描けない。トーフ親子を描いてくださいと言われるたび「描けないんです。
」と謝り、相手に残念な顔をされる機会多数
キャラクター業界とは全く違う道に侵入中
れっきとしたデザイン会社として登記
グラフィック、キャラ、ロゴ、広告、カタログ、パッケージ、Webサイト、ムービー、プロダクト、音楽の企画・制作を手掛ける。
クライアントはトイメーカーからレコード会社、菓子店、教育、アイドル、社団法人、友達まで
1985年マンガ家としてデビュー
著書には『バカドリル』『オッス。
トン子ちゃん』(扶桑社)など
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「道具に振り回されたい」
アドビの新しい画像ファイルフォーマット「FXG」
FeliCaとは、ソニーが開発した非接触ICカードの技術です。
FeliCaを知らなくても、EdyやSuica、おサイフケータイは知っている、あるいは使ったことがあるという方は多いでしょう
これらのサービスを実現しているのが、FeliCaです。FeliCaの特徴は、「数KB程度のメモリを持ち、触れるだけで通信できる」という点です。現在は、主に電子マネーや交通系電子乗車券として使われていますが、ネットとの親和性も高く、アイデア次第では様々な用途に使うことができそうです。本記事では、FeliCaのネットでの活用シーンや、SDKの内容についてお届けします。ぜひ、いろいろと試してみて下さい。AIRを使ったFeliCa対応アプリケーションの例としては、オンラインゲーム、プロモーション用コンテンツ、電子マネーサービスのオフラインデータビューア、鉄道・バスなどの交通乗車券(ストアードフェア型)のオフラインデータビューア、プライベート会員証などが考えられます。これらのアプリケーションをRIAとして提供することで、カードの属性に応じたオンラインプロモーション機能などを実現できます。Flashであれば、電子マネーなど、リアルな場面で利用されているFeliCaのユーザを自社のWebサイトに誘導する際のプロモーションツールとして使うようなことが考えられます。別な用途としては、例えばブログパーツをFeliCa対応とすることで、アーティストブログにFeliCa対応のファンクラブ会員証をかざして、会員だけが見ることのできるコンテンツを再生する、というようなことが可能になります。このように、AIRやFlashをFeliCaと組み合わせることで、より直感的でプロモーショナルなアプリケーションやWebサイトを構築できるのではないかと思います。このことにより、FeliCa Liteに書き込んだIDと、カード認証を組み合わせて、例えばWebサイトのログイン機能を代行させることができるようになります。FeliCa Plugを埋め込んだ機器側のマイコンがFeliCaカードをエミュレーションすることで、リーダー/ライター側の機器と通信することができます。たとえば歩数計にFeliCa Plugを入れれば、PCにかざしただけで歩数情報をWeb上にアップする、というようなことができるようになります。そして、FeliCaのリーダー/ライター環境についても、内蔵リーダー/ライターのFeliCaポートをご採用いただいているPCメーカーが増加し、USB外付けリーダー/ライター「パソリ」と合算すると、本年6月末で累計850万台を超えるまで広がってきています。さらに、この秋からはPCに常駐し、カードをかざすだけで目的のWebサイトやアプリを起動できるソフトウェア「FeliCaランチャー」の提供を開始します。FeliCaランチャーと本SDKで制作したAIRやFlashの組み合わせにより、タッチするだけでAIRやブラウザを起動し、カード内の属性によってID認証したりメディアを再生したりするなどの使い方ができるようになります。このSDKには、2つのラインナップがあります。
Basic版(機能制限付きの無償ダウンロード製品)
Standard版は、暗号化通信以外のFeliCaカードへのアクセスの他、おサイフケータイへのWebサイト起動やメーラー起動などの機能があります。さらに、ビットワレット(株)にご協力いただき、Edy Viewerの機能をサンプルアプリとしてカスタマイズできる環境を用意しているので、お手元のEdyを使ったアプリの開発をお試しいただくことも可能です。具体的には、NFCフォーラムが規定するType3 Tag注1に対するテキストの読み書きと、NTTドコモのおサイフケータイに搭載されているフリー領域注2の読み書きとなります。これらBasic版の機能でも、FeliCaを使った様々なアプリケーションを作ることは可能なので、ぜひお試しいただきたいと思います。
(詳細は今後公開のサイト参照)
上記以外の領域へのリード/ライト
FeliCa Standardカードのデータを読み書きするアプリケーションを開発する場合や、開発したアプリケーションを販売したり有償サービスとして提供したりする用途には、Standard版をご利用下さい。公開時期ですが、無償版は8月末頃、ソニーFeliCaのWebサイト上でダウンロード配布を開始します。有償版については、アドビストアを通じてこの秋のダウンロード販売を予定しています。
◆SDK製品紹介ページ (ダウンロード開始以前は本SDKの情報の掲載はございません)
今回、SDKの概要と利用イメージを中心にご紹介しましたが、また別の機会に、開発にあたってのポイントやFeliCaの使い方のコツなどをご紹介できれば、と考えております。本SDKを利用したアプリケーションを実行する場合、以下のものが必要となります。例えば、ICカード内にURLを記述するフォーマットなどを規定しています。
注2:一般ユーザが通常のiアプリで自由に使えるFeliCaのメモリ領域
(アドビ システムズ社)の米国ならびにその他の国における商標または登録商標です。※ FeliCaは、ソニー株式会社が開発した非接触ICカードの技術方式です。※ Edyは、ビットワレット株式会社が管理するプリペイド型電子マネーサービスのブランドです。※ Suicaは東日本旅客鉄道株式会社の登録商標です。※ おサイフケータイはNTTドコモの登録商標です。※ iアプリはNTTドコモの登録商標です。※ その他本文中の会社名や商品名は、該当する各社の商標または登録商標です。
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「道具に振り回されたい」
アドビの新しい画像ファイルフォーマット「FXG」
ポエ山さんは、ネットで初めて流行したFlashアニメーションと言っても過言ではない「ゴノレゴ」や「quino」などのオリジナル作品をはじめ、大手企業サイトのプロモーションムービー、ゲーム内のムービー、人気コミックのFlashアニメDVDなど幅広く手掛けています。5の時から使っていましたが、本格的にアニメーション作成に使い始めたのはCS3からです。Flashだけの作画だとのっぺりとした画面になりがちなので、作品によっては色の深みや空気感を出したいことがあります。また、アニメーションをFlashで作成しても、swfではなく動画フォーマットで納品することが結構あります。そうした場合に、Flashで最終的に書き出した後、さらに色調整や光効果を追加してクオリティアップするためにAfter Effectsを使っています。After Effectsだけでもアニメーションは作成できますが、直感的にアニメーションを作りたい場合、リアルタイムにプレビューできるFlashの方が適していると思います。でも、After Effectsでは、トータルな色調や質感の調整、アクセントとなるエフェクトを入れることが簡単にできるので、両方の長所を生かして使い分けるのが効率的だと思います。
オリジナルSFアニメのパイロット版
水彩画の原画を取り込んでFlashで構成
キャラクターはFlashのシェイプで作画
イラスト:ほにゃらら
イラストレーターのほにゃららさんとのコラボレーション
Edge:LOLでは、どのようなテクニックを使っているのか教えていただけますか
よく使うのは、Flashのベタ塗り感を和らげるためにブラーを使う方法です。例えば、Flashから書き出した動画(PNGシーケンス)をAfter Effectsに読み込んで2つ重ね、前面のレイヤーにガウスぼかしをかけて描画モードやアルファを調整します。また、この作品は楽曲PVで歌詞の中に「シャボン」という言葉が出てきます。このシャボンを一つのキーイメージとして、鮮やかな虹色を全体に取り入れたかったので、虹色の素材とFlashで作成したシャボンのアニメ素材を重ね、色相を変化させることで刻々と変わっていく虹色の表現を作りました。初音ミクの特徴は、長いツインテールの髪型です。これを魅力的に動かす必要があります。Flashでモーショントゥイーンやコマ作画でいい感じに動かすのは大変です。下図のように、髪の毛をいくつかのパーツに分けて作画してもらい、パペットツールで風になびくアニメーションをつけています。そして、こうして作ったキャラクターをFlashで作成した背景アニメーションと合成しました。
話は変わりますが、ポエ山さんは古くからFlashクリエイターとして活躍されていますよね
最近のFlashアニメーション業界はどうでしょうか
企業サイトなどでは、分かりやすく伝える表現の手段としてFlashアニメーションは定着した感があります。
アニメーション単体のコンテンツとなると、動画サイトの台頭によりswfである必然性は薄まっていますが、Flashアニメーションならではの表現方法に対する需要はまだまだあると思いますね
Edge:Flashアニメーションの活躍の場がネットを超えて広がってきてもいますね
ポエ山さんも「アニメ版珍遊記DVD 第2巻」の制作・監督をされています。これは40分のアニメーションをFlashだけで、ほぼ一人で短期間で作るという挑戦でした。こうした機会をいただけるのも、Flashアニメーション独特の止め絵とトゥイーンを駆使したスタイルで、映像作品として充分成立するということが認められてきたからではないかと思います。
特にコミックのアニメーション化やLOLのように、まず原画があり、原画の魅力を損なわず最大限生かしつつ動きをつけたい場合、Flash+After Effectsの作り方が有効なのではないでしょうか
生産性の高さという点では、Flashは非常に優れたツールなので、その特性を最大限生かしつつ、After Effectsとの連携で一段階クオリティを高めて一つのスタイルとして定着していけばいいと思いますね
Edge:最後に、ポエ山さんのようにFlashアニメーションを仕事にしたい、活躍したいと思っている方も多いと思います。そういう方にアドバイスをお願いします。
最近では、それこそニコニコ動画で初音ミクのPVアニメを発表される方が非常に多いですよね
注目を集めるような作品を発表していけば、自然と仕事の依頼も増えてくると思います。作品の内容は人それぞれ自分のやりたいことをやればいいと思いますが、表現方法に対する探求心も大事なのではないかと思います。
「Flashという限られた機能の中でいかに表現するか」という探求の中でいろんな仕事に対する応用力もついていくのではないでしょうか
以来、Flashコンテンツとアニメーションの制作を生業にしている。
「ゴノレゴシリーズ」文化庁 日本のメディア芸術100選に選出
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アドビの新しい画像ファイルフォーマット「FXG」
今月号の記事
「道具に振り回されたい」
アドビの新しい画像ファイルフォーマット「FXG」
そのFXGが何なのか、みなさんご存じですか
その理由は何でしょうか
本記事では、FXGについて詳しく解説していきます。MXML GraphicsとFXGは、XMLベースの宣言型レイアウト言語を含むファイルフォーマットで、複雑なベクター画像やビットマップ画像でもXML形式で記述することができます。もっと分かりやすく言えば、シェイプや線、グラデーション、レイヤー、ブラー、ドロップシャドウといったアートワークを、読みやすいテキストベースのフォーマットで記述することが可能なのです。
Flashプラットフォームで作業するデザイナーとデベロッパーが直面する大きな課題の1つとして、「Flashアプリケーションの見た目をデザイナーが意図した通りに仕上げるプロセス」が挙げられるでしょう
この問題を分かりやすくするために、簡単な例を挙げて説明していきます。例えば、図1にあるように、横200×縦50ピクセル、黒から白への線状グラデーション付きの矩形を描きたいとします。
図1 横200×縦50ピクセル、黒から白への線状グラデーション付きの矩形
とても整然としていて分かりやすい。
とは言い難いですよね
ActionScriptに不慣れなデベロッパーにとっては理解するのが難しいでしょうし、Flash Catalystのようなツールであっても、このコードを「画面上に矩形を描画する」と読み取るのはほとんど不可能です。先ほどのActionScriptコードに比べて、シンタックスは非常に分かりやすくなり、親子ヒエラルキーが明確なのでツールでも容易に構文解析することができます。MXML Graphicsでは、四角形・円形・塗り・線といった基本的な描画APIだけでなく、ブラーやグローといったフィルタ効果のAPIも利用することができます。ビットマップのアセットをGroupの子ノードとして持ち、そのロケーションやスケール、Z軸深度などを定義することが可能です。FXGがしていることは、MXML Graphicsのシンタックスをヘッダタグで囲み、「グラフィックの内容を記述したテキスト」を単独の外部ファイルとして利用できるようにしているだけです。生成されたFXGファイルは以下のようになります。真ん中部分を見ると、先ほどのMXML Graphicsのコードと全く同じで、そこにラッパーGroupタグとヘッダタグが追加されています。FXGのソースを生成したツールのタギングを可能にしたことで、「コンテンツ・トランスポート」のような面白い機能を作成することができるのです。トランスポート・レイヤーとしてFXGを使用する。Flash Catalystベータ版で取り上げられていた特徴の中に素晴らしいワークフロー例がありました。この機能を実現する上で、FXGが両アプリ間のトランスポート・プロトコルとして利用されているのです。このような使い方ができるというのは、非常に強力で、本当に素晴らしいことです。このFXGを使ったワークフローに必要な作業はすべて舞台裏で行われているので、ユーザは何も気にすることはありません。
なお、このダイアログではFXGの書き出し設定を変更できますが、99
9%の場合、デフォルトの設定のままでOKです。
ただ、アドビとしては、ユーザにできる限りの選択肢を用意しておきたいということでしょう
アセットとしても利用できる。FXGの使い途は、先ほどのような作業道具としてだけではありません。直接Flash内のエクスポートファイルタイプとして使うことも可能です。彼は、FXGファイルを他のアセットファイルと同じように扱っています。FXGの可能性を知る上でも、ぜひこのビデオを見てください。できたばかりのフォーマットですが、近い将来、より多くのツールでより深くサポートされるよう期待しています。1にアップデートしたばかりです。FXGは、FlashプラットフォームやCreative Suiteツールにとって素晴らしい仲間であり、アプリケーションのデザイン・開発を行う上でのチーム作業のあり方を変えてくれる可能性を持っています。
アプリケーション開発を担当しており、 これまでにScion
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「道具に振り回されたい」
アドビの新しい画像ファイルフォーマット「FXG」
コアでユニークなイベントが大集結
今回のテーマは「団地とライブとお化け屋敷」
Flashコンテンツ制作の基礎をマスター
「本気勉強会 〜届く作品の創り方〜」+トークセッション
インデザインで始める DTP 入門
CSSレイアウトを自由自在に操りたい方には
作業効率を上げるページレイアウト手法
0 をハンズオンで学ぼう
0を一から学べる講座
「もっとほんきでクスール」第7期
審査対象は8/31までに登録された AIR アプリケーションとなりますので、締め切りまであと僅かです。一般公開が難しい業務アプリケーションなどは、アプリケーションの説明資料(PPT、動画などフォーマットは自由)を送付することでエントリーが可能です。
この機会を逃さず、自社で活用中もしくは開発したAIRアプリケーションをアピールしてみませんか
詳細は こちら
コアでユニークなイベントが大集結
2005年からスタートした現代のあらゆる表現に焦点を当て、ジャンルにこだわらず、様々な分野で現在活躍しているデザイナーやアーティストがプレゼンテーションを行うイベントです。そして今年の APMT はいろんなイベントが集まった「アパートメント・ウィーク」として開催します。メインイベントとサブイベント合わせて10以上のイベントが9月上旬、2週間以上に渡って開催されます。クロスオーバーするユニークなイベントが揃っています。好きなイベントを選び、ぜひご参加ください。
各イベントの詳細は公式サイトにて
カナダ トロント、シカゴ、ハリウッド、韓国、アムステルダムのイベントで成功を収めた世界最大級のデザイン、アート&インスピレーションカンファレンス FITC が、いよいよこの秋 FITC Tokyo 2009 として日本に上陸します。時代の先端を行くデザイナーや技術者が集う当カンファレンススポンサー希望の方は、詳細情報をご連絡いたしますので、以下のフォームよりご連絡ください。
次のキーワードに関連する方は、本製品に特にご注目を
また、現在開発中の Flash Catalyst の最新ビルドを使い、アドビの開発チームにフィードバックを送るプレリリースプログラム(日本語)もお気軽にご参加ください。
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運営のクリエイター向けホスティングサービス 「heteml(ヘテムル)」 は、「戻るボタンアワード」を開催しています。当アワードでは、ウェブページの「戻るボタン」をテーマにした作品の応募を受け付けています。従来のイメージにとらわれない、閲覧者が見て触って楽しめるような新しい「戻るボタン」のご応募をお待ちしております。様々な企画やサービスの提供を通して、これからもインターネットでの表現活動を支援してまいります。0」の特訓型トレーニングを開催します。また、Flashデベロッパのための仕事情報などFlashデベロッパのキャリアアップに役立つ情報が満載です。
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今回のテーマは「団地とライブとお化け屋敷」
d" のライブパフォーマンスや、お化け屋敷プロデューサー "五味弘文氏" +くるくる研究室による特別設置のお化け屋敷など、盛りだくさんの内容で開催します。ゲストの方々独自のアイディアがどのようなプロセスで実現されていったかを、実際の作品やパフォーマンスに触れながら、みんなで学ぶ。
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Flash コンテンツ制作の必須知識となる、アニメーションの作成方法、画像やテキスト、Flash ビデオ(FLV)の利用方法、アプリケーション環境設定などに加え、アニメーションの効果的な使用方法、コンテンツ設計の考え方などの実践的な Flash コンテンツの制作ノウハウをお伝えします。
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ビギナー向けの「ベーシックトレーニング」では実際に Web ページを作成しながら、実務で Web サイトを構築することを視野に入れたサイト定義、CSS、画像の挿入などの基本操作とサイト作成の基本的流れを学習していきます。「アドバンストレーニング」では、より実践的な作例をもとに、テンプレートの活用、ロールオーバーなどのデザインテクニック、ウィンドウの設定、効率的なサイト管理法などを学びます。
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「本気勉強会 〜届く作品の創り方〜」+ トークセッション
第14回月刊インタラ塾は「本気勉強会 〜届く作品の創り方〜」というテーマをもとに、Web 広告制作に携わっている制作会社のみなさまをゲストにお招きします。それぞれの制作案件やサービスを通じて第一線で活躍するクリエイターから学べる、本気(マジ)勉強会です。WEB 広告制作において、届く作品を創るために企画やクリエイティブ、クオリティなど様々な工程があるかと思います。その中でも今回は制作に焦点をあて、実際に制作された作品をもとに、制作過程でのポイントやエピソードを語っていただきます。
「届く作品にするために秘訣やコツはあるのか
」「ユーザーへのクライアントからのメッセージの届け方」「届くユーザーストーリーの考え方」など、ここでしか聞けない話が盛りだくさんです。
本気勉強会の後は、全ゲスト同時のトークセッション
ゲストからゲストへの質問など、普段、あまり聞くことができないゲストそれぞれ考え方が伺える良い機会です。本気で勉強したい方も、ちょっと興味がある方も、幅広い層の方にお楽しみいただける内容でお送りします。是非、会場まで足をお運びください。無料ですが事前にお申し込みが必要になります。
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インデザインで始める DTP 入門
知識だけでなく、実際に操作をおこなう実習を通して学習するので、はじめて使用する方でも身に付くコースとなっています。
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ボタンを使ったスライドショー等、Flash でのインターフェイス作成を題材に、基本的なスクリプトを理解するビギナー向けの講座です。
英語を初めて習うとき、まず英会話からスタートするでしょう
あいさつに始まって、自己紹介や買い物といったさまざまな場面における会話のパターンを覚えることにより、日常会話の進め方を知り、英語に親しむことができます。細かな文法には深入りせず、スクリプトというものはどう記述し、それがどのように動作するのかということを理解していただきます。
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CSS レイアウトを自由自在に操りたい方には
CSS レイアウトに必要な知識とテクニックだけでなく、各種ブラウザでの見え方の違いや、Web 標準化などの話題もご紹介します。テーブルを使ってレイアウトしているが、柔軟性がなく四苦八苦している方や、「CSS」をどこから始めていいのかわからないという方に大変おすすめです。
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作業効率を上げるページレイアウト手法
『InDesignドキュメントをもっと効率よく制作、修正したい』、『独学でInDesignを使っているが、もっといい作成方法があるような気がする』、『普段使用している時に感じている疑問点を解決したい』 など、実際に制作現場で生じる疑問点をクリアできるコースカリキュラムです。効率のいい制作方法を習得することによって、短期間で DTP 制作のスキルアップにつながります。
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スクリプティングには、数学的思考が必要だとよくいわれます。大切なのは、基本的な仕組みを知り、論理的に考えることです。本講座では、数学の公式も紹介しながら、論理的なスクリプトの組立て方を実習で学んでいきます。0プロフェッショナルガイド 』をテキストとしてもれなくプレゼントいたします。
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2008年の東京・新宿の廃校での開催を皮切りに、2009年5月の沖縄と続き、そして来る10月は京都での開催が決定
多彩なクリエイターによるトークセッションやインスタレーションのほか、クリエイター、コミュニティ、テクノロジーベンダーなどによる展示やコミュニケーションスペースも用意し、にぎやかで刺激に満ちた、Webクリエイティブの為の学園祭のような、コミュニケーションイベントです。
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石川県金沢での初開催
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0 をハンズオンで学ぼう
0 を PC ひとり1台の実習環境で学ぶハンズオントレーニングです。0 プロフェッショナルガイド』(マイコミ)をテキストとして、著者である野中文雄氏が直接指導にあたります。
0 の基本と処理の組み立て方・考え方を解説
0 の基礎を学んだ方に、MovieClip インスタンスがインタラクティブにアニメーションするムービーを作成していただきながら、座標と座標空間の扱い、条件判定、配列や Object の操作などについて解説します。そして2日間の講習「ステップ3」は、3D 風に回転するアニメーションのスクリプトを出発点に、クラスの定義やイベントの配信までデザイン(設計・構成)を展開していきます。三角関数や数学的な考え方、クラスの応用についても触れます。※セット申込での割引あります。
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出演は、矢倉眞隆(ミツエーリンクス)ほか
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0 を一から学べる講座
「もっとほんきでクスール」第7期
0 はちょっととっつきにくい・・」という方のためのコースです。0 の違いや、クラスについての説明など、オブジェクト指向プログラミングの初歩から学ぶことができます。
0 では外部のライブラリを使うことが多くなりますので、ライブラリの使い方を紹介しながら、自分の企画した作品を制作していくことで、ActionScript 3
0 を学んでいく講座内容です。見学も随時可能ですので、ご興味のある方は是非ご連絡ください。
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デベロッパセンター注目の記事
Edge編集長からのメッセージ
Flashが読み込めるのは、レイヤーを1つに統合したPSDファイルだけで、しかも読み込みにはQuickTimeがインストールされている必要があります。しかし幸運にも、FlashにPhotoshopのレイヤーを読み込むための回避策はいくつか存在しますので、ここでは次の3つの回避策を紹介することにします。PSDファイルの各レイヤーは、それぞれ個別のPNGファイルに書き出すことで、レイヤーの透明度設定が維持できます。一方、レイヤーをJPEGやGIFに書き出すと背景が透明度のない白色になってしまいます。そこで、各PNGをFlashに読み込み、シンボルに変換して個別のレイヤーに配置します。このプロセスはImageReady CS2の「ファイル」メニューから「書き出し」を選び、レイヤーからファイルを選択することで自動化できます。書き出しておいた一連のPNGをFlashに読み込むと、これらは個別の画像として扱われるものの、すべて同一フレームの同一レイヤー上に配置されてしまいます。それぞれの画像をFlashタイムライン上の個別のレイヤーに配置したい場合は、「修正」→「タイムライン」→「レイヤーに配分」を選択します。このテクニックの唯一の難点は、読み込んだ画像の領域ボックスがそのレイヤーに含まれているピクセルの最小範囲ではなく、元のPhotoshopドキュメントと同じサイズになってしまうことです。この場合、ステージ上で画像を選択するのが困難になります。この際、大半のケースでは「外観の保持」オプションをオフにしておくことが推奨されます。書き出し処理を実行すると、各レイヤーの全画像を含む単一のSWFファイルが生成されます。この手法を利用するメリットは、PhotoshopのテキストレイヤーがFlashのテキストオブジェクトにきちんと変換されることで、Flash上でもテキストの編集が可能になります。なお、この手法の場合、PhotoshopからPNGを書き出す際にみられた領域ボックスの問題は発生しませんが、Photoshop上のレイヤー名が維持されず、各レイヤーに対して汎用的なシンボル名が付くという短所があります。ライブラリのシンボルに与えられた名前は、後からでも分かりやすい名前に変更することをお勧めします。しかも、Photoshop上のレイヤー名は生成された画像と、それに対応したレイヤーの名前として正しく維持され、さらに画像の領域ボックスも適切な大きさになります。
パート2:Flash上でピクセルベースの画像を使用する際のヒント
Flash上で画像サイズを変更することを避ける。Flashで使用する画像は、Flashに持ち込む前に実際の用途の大きさ(ピクセル単位のサイズ)で用意しておくことが重要です。Flashのステージ上で画像の大きさを変更すると、その都度、画像が再サンプル・補間されます。この再サンプル処理は、Photoshopを利用するほうがはるかに優れた結果が得られます。なお、唯一この限りではないのが、画像の大きさをアニメーション化する場合です。
この場合は、事前にPhotoshop上で、アニメーション時の最大サイズの画像を用意すると良いでしょう
解像度は無関係
Webデザイナーの中には、いまでもWebグラフィックスの解像度を72dpiにしておかなければならないと考えている方が見受けられます。しかし実際には、解像度の設定はグラフィックスを印刷する場合に限り関係があります。つまり、モニタ上で表示されるグラフィックスに関しては、解像度ではなく、画像のピクセル寸法にだけ注意すれば良いのです。「そんな筈はない」と思われる方は、次の手順を試してみてください。ファイルサイズが全く変わらないことが確認できるはずです。バイキュービック法(シャープ)を使用する。Flashプロジェクトで使用する画像は、ほとんどの場合、Photoshopの「画像解像度」コマンドを利用して再サンプリングし、サイズを下げる必要があります。このコマンドのダイアログボックスは上下2つのセクションに分かれており、上側はWebデザイナー、下側はプリントデザイナーのためにあるようなものです。この上側の部分に含まれていないのが解像度の設定フィールドです。上側の幅と高さのフィールドが調整できない状態になっている場合は、ダイアログボックスの最下部にある「画像の再サンプル」にチェックが入っていません。この項目にチェックを入れると、画像のサイズを変更する代わりに、「画像解像度」コマンドを利用して画像を再サンプルできるようになります。再サンプルを行うと、画像内のピクセル総数(およびファイルサイズ)が変更されます。一方のサイズ変更を行うと、画像内のピクセル総数は変わらず、単に印刷時の大きさとその解像度が調整されます。Photoshopは再サンプル時のアルゴリズムとして「バイキュービック法」を利用するようにデフォルトで設定されていますが、画像サイズを下げる方向で再サンプルを行う場合は、「バイキュービック法(シャープ)」を利用することをお勧めします。バイキュービック法を利用すると画像がややソフトに仕上がりますが、バイキュービック法(シャープ)を利用すれば、オリジナルのディテールがより忠実に維持できます。ピクセルグリッドに合わせる。Flashに画像を配置する際には、必ず整数でX、Yの位置を指定するようにします。これは、Flashのピクセルグリッドに沿って画像を配置しない場合、書き出したSWF内で予期せぬ「ピクセルズレ」が起こる恐れがあるからです。必ず要素をグリッドに沿って配置されるようにするには、「表示」→「吸着」→「ピクセル」に吸着を選択します。なお、このコマンドは操作を遡って適用されるものではないので、画像をステージに配置する前に有効にしておく必要があります。つまり、「ピクセルに吸着」コマンドを有効化する以前に、画像をピクセルグリッドから外れた位置に配置した場合、Flashは自動的にこれらの画像をグリッド上へと移動するわけではありません。この場合は、該当する画像を個別に選択し、プロパティパネルのX、Y値を手動で変更する必要があります。なお、このコマンドが有効になってさえいれば、ステージ上の画像はキーボードの矢印キーを使って1ピクセル単位で移動できます。もちろん、移動後の画像はピクセルグリッドに沿って配置されます。
パート3:Flashでのビットマップ最適化の制御
デフォルト設定のFlashでは、たとえPNGファイルをドキュメントに読み込んだとしても、結果として生成されるSWFファイルにはPNGではなく、JPEGが書き出されます。JPEGは画像劣化を許容するファイル形式であることから、必然的に画質が落ちることになります。PNGの読み込み時にはデフォルトのJPEG画質設定が適用されますが、この設定は任意に変更することができます。なお、ビットマップ画像ごとに個別の最適化設定を適用する方法については、この記事の最後の「オブジェクトごとの圧縮設定」セクションを参照してください。
図1: オブジェクトごとの圧縮設定
確かに、これは作業手間が増えることを意味しますが、ここでの朗報は、Flashに読み込んだJPEGがそのままSWFファイルに書き出されるという点です。つまり、Flashに読み込んだJPEGはSWFに書き出される際に、再圧縮されるようなことがありません。
オブジェクトごとの圧縮設定
Flashがビットマップを読み込む際の最適化設定は、オブジェクトごとに個別で指定することも可能です。個別の設定を行うには、ライブラリパネルで設定を変更したい画像をダブルクリックし、ビットマッププロパティダイアログボックスを開きます。JPEGファイルを選択した場合は、より画質の低い方法で圧縮するように、動作を強制することができます。この場合、同時にファイルサイズも小さくなります。一方、PNGファイルを選択した場合は、画質劣化を防ぐためにPNGのままで書き出すことを強制できるだけでなく、パブリッシュ設定ダイアログボックスの「Flash」タブに指定された、デフォルト設定以外のJPEG画質で書き出すことも指定できます。
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Flashで上手にPSDレイヤーファイルを扱うためのノウハウ
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“変革の2006年”を終えるクリエイターの皆様へ
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264によるハイビジョン映像とAACオーディオを知る。
264関連のデモが追加
720pの映像をフルスクリーン表示するモードは必見
264 を使った映像はすでに膨大な数となっています。264 映像を自由自在にハンドリングして、インタラクティブな Web コンテンツにまで昇華させることができる唯一と言ってもよいプラットフォームになりました。264 ファイルを読み込み、そこに Flash Player の特長ともいえる 8ビットビデオのアルファチャンネルやダイナミックなエフェクト、精細な文字表示など重ねることができます。また、Flash Player 9 は最新のハードウェアスケーリングとマルチスレッドに対応したことで、最新の PC アーキテクチャ上では、1080p の高精細映像に対してこうした合成処理を行い、さらにそれをフルスクリーンで再生できるという驚くべき性能をもっています。MPEG という名前でもうお気づきかと思いますが、ISO(国際標準化機構)が承認した業界標準の映像コーデックです。MPEG-4 では、コンテナフォーマットを定義しています。これにより、1つのファイル内に複数のデータタイプやトラックデータなどを格納することができ、包括するファイルは各々のデータをシンクロしながら重ね合わせていきます。ファイルに格納されたメタデータ、カバーアート、字幕データといったテキストや映像データは、Flash Player から“潜在的”に制御できる構造となっているのです。コンテナ内には複数の映像やマルチトラックオーディオも格納できますが、Flash Player では一度にひとつのデータのみを再生するようになっています。AAC コーデックは高圧縮・高音質のオーディオコーデックです。アップルの iTunes と iPod で標準コーデックとして採用されていることから、皆さんも普段から親しんでいるコーデックと言えます。AAC の技術的な優位性としては、96kHz の音声データサポート、48チャンネルまで制御、後方予測によるデータ量の削減などが挙げられ、MP3 に比べてより高音質かつ省ファイルサイズを実現しています。
このように、今まで以上の品質を誇る映像/音声コーデックである H
さらに、以下の会社が提供するビデオエンコード用ツールは、Flash Player 9 で再生できる映像を書き出すことができます。
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264によるハイビジョン映像とAACオーディオを知る。私は、昼間はサンフランシスコにあるインタラクティブデザインスタジオ「Odopod」のチーフデベロッパーとして仕事しています。そして夜はというと、テクノロジーアーティストに変身します。ダイナミックアート、生成システム、インタラクティビティに興味があり、ゆくゆくは自分のアートワークをみなさんと共有できるようなライブパフォーマンスを行いたいと考えています。デジタルアートワークのパフォーマンス用のソフトウェアはたくさん出ていますが、それらの多くはビジュアルジョッキー(VJ)系のソフトウェアです。ただ、ほとんどの VJ ソフトは、私が思い描いているダナミックアートを表現するにはちょっと物足りません。
市販されている VJ ソフトの不満点
市販されている VJ ソフトについて、私は以下の点に不満を感じていました。・UI 要素が多すぎる。これが、VJ ソフトを嫌いな一番の理由です。ソフトの操作に気を取られすぎて、パフォーマンスに集中できないことはよくあります。
できることなら、「ここでビジュアル爆発
」「この音を強調
」というように声や身振り手振りでパフォーマンスを行いたいです。でも、今のところ、キーボードとマウスを使って複雑な UI を操作しなければなりません。これでは、重要なキュー出しをミスしがちです。MIDI や OSC などのコントローラーを使うこともできましたが、それはそれで別の不満が出てきそうなので止めました。・クリップトリガーしかない。私はインタラクティブメディア分野の人間ですから、力学、変数やルールセットという観点で作品表現を考えます。リニアな観点では考えません。でも、ほとんどすべての VJ ソフトは、ビデオクリップをレイヤーで並べることしかできません。VJ ソフトでもジェスチャーコントローラを使ったり、実際のスライダーを動かしてレイヤーの透明度やフィルタを調節したりはできますが、結局はリニアな表現しかできず、自分が思い描いているパフォーマンスは実現できません。・ビジュアル作品を融合させるのが難しい。綺麗かつダイナミックでインタラクティブなビジュアルを作ることができるプログラム系ソフトウェアはたくさんありますが、それらで作成したビジュアル作品同士を融合させるとなるとなかなか簡単にはいきません。そうした融合を行うためのアプリケーションも存在しません。自分自身で、そうした環境を作るしかないのです。また、それを解決するために Java を勉強しようと思いましたが、時間がなく諦めました。このようなアプリケーションのロジックの考え方は、Web サイトのロジックの考え方とそれほど違いはありません。意外にも、それらの技術を習得するのは想像していたより簡単でした。また、特に新しいテクノロジーを勉強する必要もなく、こうしたテクノロジーと自分の Web 開発の経験を組み合わせてアプリケーションを制作できるので、アーキーテクチャやロジックの開発に集中することができました。
アプリケーションの詳細
夜と週末だけを使って作業し続け、6週間もすると、アプリケーションができあがりました(図1)
実際、この短期間で3つのバージョンアップを行ったほど、時間的には余裕がありました。仕事では Flash Player8 までしか対象としていなかったので、バージョン8 と比べるとバージョン9 のパフォーマンスは飛躍的に向上しているのには驚きました。コードをいじることなく、Windows と Mac OS の両方の環境で同じアプリケーションを動作させることができます。そのおかげで、VJ コミュニティやデジタルアーティストコミュニティでこの visp を配布するのもずいぶんと楽に行えます。com)で visp の最新バージョンとカスタムコンテンツを作成するためのチュートリアルを入手できます。0 のもとに visp のソースコードを公開していますので、visp がどのようなコードで動いているのかを知りたい人は参考にしてください。すべてのコードが Flex 3 SDK の最新バージョンと互換性が取れるようにしてあります。visp にはコンテンツやフィルタ、トランジッションを作成するための API があり、ビジュアル作品をシームレスに融合しやすいようになっています。この MIDI プロキシもまたオープンソースです。visp では、Adobe AIR のおかげでインタフェイス内でビジュアル作品をフル表示していても、他のビジュアル作品を異なるウィンドウで表示することができます。
本来なら、こうした機能は VJ ソフトにあってしかるべきものですが
現段階での visp には、デジタルアーティストやパフォーマがプロジェクトやギグで使うための基本的な機能は揃っています。今後の予定ですが、カスタマイズや設定のオプションを追加することはあっても、大きく発展させることは今のところ考えていません。ただ、Adobe AIR にはインターネットと接続できる環境があり、これを使えば、visp ユーザーのコミュニティをサポートするのに役立ちそうです。たとえば、以下のような機能を実現できそうです。
visp のインタフェイスからコミュニティのサイトにログインする機能
コンテンツ、フィルタ、トランジッションを直接ユーザ同士で交換する機能
パフォーマンス中の実行画面をコミュニティサイトにアップロードする機能
コニュニティで公開されている最新のコンテンツモジュールのブラウジングとダウンロードする機能
Web ブラウザの外の環境に興味を持ち始め、visp の他にもいくつかのアプリケションを開発中です。個人向けのコミュニケーション記録管理ツールや、ソーシャルネットワークなどのメディア管理ツールなどです。Adobe AIR を試してみようかどうかを迷っている場合ではありません。
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2008年11月20日に国内発売されたトヨタ自動車の新世代マイクロプレミアムカー「iQ(アイキュー)」
同社が目指したのは「既成概念にとらわれない」クルマでした。iQの世界観をどのように表現したのか、同サイトを手掛けた株式会社電通アベニューAレイザーフィッシュと株式会社ベースメントファクトリープロダクションに伺いました。
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株式会社ワン・トゥー・テン・デザインにレビューをお願いし、10のポイントを挙げていただきました。Flexアプリ開発時の「静的アートワークからインタラクティブデザインへの変換作業」が抱える課題をズバッと解決してくれます。デザイナー自身がインタラクションを設定できるようになるのです。中でもアニメーション関連機能は非常に魅力的です。
たとえば、モーショントゥイーンの新しい編集環境や共有機能、ノンスクリプトで3Dやインバースキネマティック表現が可能になるなど
かつてない表現力と使いやすさを備えた新バージョンは、すべてのユーザーの皆様にお奨めできる自信作です。アンカーテクノロジー株式会社では、一早くそれらの機能を業務に取り入れ、WWFジャパンのサイトリニューアルを手掛けました。実際にどのようなPDFワークフローで作業が進められたのか、同社の神森さんが詳しく解説します。
CS4でWeb制作のワークフローを棚卸し
自分のワークフローに満足していますか
検証作業、ファイル管理、クライアントとのコミュニケーション手法などに不便・不満を感じている方、是非読んでください。
お客様よりお寄せいただくご質問や弊社で確認している製品の不具合情報を掲載
2009年の情報もいち早くご紹介します。
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CS4でWeb制作のワークフローを棚卸し
2008年10月に発表、11月20日に国内発売されたトヨタ自動車の新世代マイクロプレミアムカー「iQ」(アイキュー)は、既成概念にとらわれない、まったく新しい発想から生まれています。前置きエンジンの普通自動車としては異例の全長3m未満というコンパクトな車体ながら、大人3人と子ども1人が乗車できる車室空間を備え、国内外に強いインパクトを与えました。登場直後から数々の賞を受賞しているこのiQは、PRに関しても大胆な取り組みが行なわれています。Webサイト制作の舞台裏について、株式会社電通アベニューAレイザーフィッシュ(以下「電通AARF」)、そして株式会社ベースメントファクトリープロダクションに伺いました。
2007年9月にドイツのフランクフルトショーで姿を現した「iQコンセプト」
前後が極端に短く、それでいて幅広い車体は多くの視線を集めました。それから1年余、ついに市販車として登場したのが「iQ」です。
発表直後から大きな話題となったiQは、グッドデザイン賞の最高位である「グッドデザイン大賞」を受賞
さらには、発売前であるにも関わらず「2008-2009日本カー・オブ・ザ・イヤー」を受賞しました。
メディアではエコなコンパクトカーといった取り上げかたも目立つiQ
しかし、それだけではありません。クルマの既成概念、今まで誰もが常識だと思っていたことにとらわれないチャレンジングなクルマ作りが行なわれているのです。
iQが見えそうで見えない演出
デザインコンセプトは「異次元的で不思議な空間」
「iQというクルマは、そのキャッチフレーズ“NEW WAY”が表すとおり、今までの既成概念にとらわれることなく新しい価値観を提示する意気込みにあふれたプロダクトです。広告に関しても、“個性クリエイト層”と呼ばれる、自己のクリエイティビティを大事にし、常識にとらわれないものづくりの視点に興味を持ってくださる方々にも共感してもらい、コミュニケーションできる世界観を目指しています。スペシャルサイトでは、見る人に視点の転換を楽しんでもらおうと考えました。クルマのサイトなのに、すぐにクルマは出てきません。さまざまなシルエットが浮かぶ不思議な空間に、やはりシルエットでとけ込んでいるiQを、マウスで触れて見つけ出しながら、ものの見方を変えることで見つかる楽しさを伝えたいと思っています。サイト内の随所にトリックアートをモチーフとした表現があるのも、やはりコンセプトに基づいてのことです。サイトのデザインを統括したベースメントファクトリープロダクションのCCO石谷亮氏は、次のように話します。
「デザインコンセプトは、異次元的で不思議な空間
2D表現と3D表現、イラストと実写といった、異なる表現を同一空間上にコラージュしていくことで、不思議な空間感を創りだし、iQのもつ未来的かつ有機的であり、先進的であるイメージとのマッチングを試みました。その先には詳細情報を用意することでiQの特長を分かりやすく説明しています。例えば、テーブルだと思っていた絵が、実は2人の向かい合った顔だった。という表現は、iQが人間2人の吐く息と同じ程度のCO2しか排出しないことを表しています。それぞれの扉ではトリックアートをモチーフにしたムービーが配置されている。また、このサイトには制作スタッフたちが「下の世界」と呼ぶメニュー画面があるのが特徴です。「スペシャル内メインコンテンツと、フォローコンテンツであるNews、ADギャラリー、リンクなどとを、上部、下部という完全に分離された世界にそれぞれ配置することで、ナビゲーションの妙さとダイナミックな画面遷移による面白さ、コンテンツの明確な切り分け、不思議な空間感の醸成を図っています。各コンテンツのメニューや、上の世界と下の世界の存在は、とくに説明的なものがあるわけではなく、ユーザが自然と触れるようになっているのが特徴です。ベースメントファクトリープロダクションの代表取締役・北村健氏は「最初のデザインコンセプトの説明にもあったように、世界観、空間の雰囲気を感じさせることを大事にしています。下の世界についても、とくに目立つメニューがあるわけではなく、説明なしで直感的に分かるようなインターフェイスとして成り立たせています」と話します。ベースメントファクトリープロダクションのチーフFlashオーサーである本田篤史氏は、Flash Player 10の機能を使用したポイントについて、次のように解説します。DESIGNコンテンツでは、ローカルファイルアクセス機能を使って、好きな角度に動かしたクルマの画面を、ユーザの解像度に従って、JPG画像の壁紙としてデスクトップに保存できるようにしました。またトップ画面では、シルエットが浮かぶ空間の中を飛んでいる蝶に3Dエフェクトを使用しています。
ローカルファイルアクセス機能を使って、好きな角度に動かしたクルマの画面をJPG画像の壁紙としてデスクトップに保存
マウスに追従して角度を変えられるパネル内のテキストや動画は、三次元表現にうまく同化させることができました。以前のFlash Player 9版では、Papervision3Dで表現したパネル内のテキストや動画は自然にパースがかからず表示が美しくなかったために、今回は空間になじませることに成功したと言えます。サイト全体に漂う浮遊感を第一に考え世界観を壊さないようにするという前提があったため、サイト内に出てくる文字だけがシャープに横から飛び出してくる。といったことは、演出上考えなかったと言います。本田氏は「今回は、クルマを見せることだけではなく、世界観の表現が大事でした。その中から世界観をキープできるような表現やエフェクトを厳選し実装していきました。そのような難しさはあったものの、結果的にFlash Player 10の新機能を効果的に表現することができました」と振り返ります。Flash Player 10の新機能以外でも、世界観を実現するためにベースメントファクトリープロダクションがこだわっているポイントはいくつもあります。
例えば、クルマの質感を表現したいときには「CGよりも実写素材の表現を重視しています」と北村氏
つまりCG表現を用いるにしても、クルマの質感を表現する重要なカットでは、必ずスチールや実写映像の撮影素材を使用しているのです。「CGソフト上でシミュレーションしたカメラのモーションデータを高速で動くリアルタイムモーションコントロールカメラに組み込み、撮影時にはそのモーションを元に実写を撮影することで、実写とCGをシームレスに置き換えるのです」と北村氏は話します。また、本田氏は、メインのステージ上の3D空間では、マウスに追従してオブジェクトが回転しますが、クルマの画像がどのような位置になっても、オブジェクトの影に隠れて少しだけ「ちら見え」になるよう配置されています。その繊細な配置を実現するために、専用のツールを開発したと言います。「ツールを開発しない場合は、何度もスクリプトの数値を修正してプレビューする作業を繰り返す事になります。ツールを開発した事で、3D空間上のオブジェクトの座標やスケール、カメラの焦点距離や視野角の調整を、スライダーを操作する事で直感的に調整できます。また、デザインの修正等にも柔軟に対応することができました」と、本田氏は言います。
専用ツールの画面
「便利ツールになったと思います。イコール、様々な面で効率が上がり、制作者にとって非常に有意義であると思います。
ただし表現としては、時間さえあれば(今まででも)できるものかもしれませんね
ツールが便利になるということは、あくまでも制作サイドの話であって、ユーザにとっては関係のないこと
私たちが大事にしたいのは、新しい表現により、よりよい形でユーザに伝えることです。その点でいうと、個人的には今後の進化に期待を寄せています。今後制作するものに関しては、Flash Player 10用に思い切ったサイトをやっても良いのではないかとは、思います。
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CS4でWeb制作のワークフローを棚卸し
Flashを始めとした各アプリケーションにおいて、ユーザのみなさんが新たな表現を追求し、これまで以上に作業を効率化できるように、さまざまな機能追加、機能改善を行いました。そこで、京都を拠点として活動し、多種多様なサイトを手掛けている株式会社ワン・トゥー・テン・デザインさんにレビューをお願いし、プログラマーの長井健一さんとシニアディレクターの澤井宏和さんに、それぞれ「便利になった」と感じたポイントを5つ挙げていただきました。ここが便利になった。
何と言っても新しいFlashのアニメーション
Flash CS4の最大の魅力はやっぱり、これまでと全く違うほどの進化を遂げたタイムラインアニメーション編集ですね
実案件での使用はまだですが、モーションエディタによる細かいアニメーション制御、簡単な3D操作、そしてボーン
これらを組み合わせるだけで、Flashデザインの表現力が格段に上がるのは間違いないと思います。
本当にドキドキしますね
モーションエディタの画面
アニメーションを細かく制御することができます。弊社の場合、FlashデザイナーとFlashデベロッパー がチームを組んで案件にのぞむケースが多々あります。0の記述がどこまでできるか(TweenerやTweenMaxなどのアニメーションライブラリを使えるか)が1つのポイントだったので、デザイナーには敷居が高かったと言えます。そういったワークフローの改善が期待されるので本当に嬉しい限りです。
地味かもしれませんが、これまで存在していなかった「ライブラリの複数シンボルの一括設定」
CS4からは、念願のこの機能がしれっと実装されています。これで、複数のビットマップのスムージング設定や、複数のMovieClipへのクラス指定が可能となり、わざわざJSFLに頼る必要がなくなりました。複数のビットマップのプロパティを一括設定できるようになりました。」には、コラージュを構築するアニメーションがあります。もちろん、Flashデザイナーがトゥイーンでコツコツ作ったものですが、当時複数シンボルの設定ができれば、ビットマップアセットを一括でスムージング設定したりして、作業をより迅速に行えただろうに・・・と非常に悔やまれます。このコラージュを構築するアニメーション作成も、CS4ならもっと簡単にできそうです。体験版触りました。CS3のときからSoundboothを触っていますが、音楽に関する知識が少ない私でも簡単に音を編集することができる素晴らしいソフトでした。CS4ではマルチトラックの編集が可能となるだけでなく、ASNDファイルによるプロジェクト管理など、ますます使いやすくなっています。BGMは実際に剣道をしている風景の音をいくつか合成して作ったのですが、CS3はシングルトラックのため合成が難しく、マルチトラックは切望していた機能でした。
第五十六回全日本剣道選手権大会のサイト
サイトのBGMには、音楽ではなく「剣道の音」を使っています。また、CS3では音データをそのまま編集する方式でしたが、ASNDファイルでは素材音源データを管理できるため、さまざまな状態の音を作成することができ、作業効率が上がりそうで楽しみです。
いろいろなイベントで東京の著名なクリエイターさんとお話をする機会があるのですが、多くの方が「SVNでバージョン管理をしています」とおっしゃるんですよね
それをキッカケに私もSVNによる管理を始めたのですが、少し難しく、特に「社内のデザイナーには敷居が高いのかな」と思っていました。
実際にSVNはとても便利ですからね
サブバージョンの設定画面
SVNを使えば、ファイルのバージョン管理が便利になります。
3D表現や新しい描画システム、音の生成など、勉強しなくてはならないことも多いですが、楽しみの方が強いですね
頑張って寝ずに覚えようと思います。ここが便利になった。3D表現を取り入れたFlashコンテンツが増えてきています。今までのPhotoshopは3D空間のデザインが苦手で、変形ツールを使用するか、3Dソフトで作成したオブジェクトを貼り付けるなどしてデザインを行っていました。Photoshop CS4では3Dを作成できるようになり、より効率的かつ緻密にデザインやレイアウトを行えるようになりました。制作初期段階では、クライアントにデザインとFlashのモックアップの両方を見てもらいながら進めていたのですが、やはりデザインとモックアップの3D表現に違いがあることで誤解が生じたりしてしまいました。このとき、Photoshopの3D機能があれば、より精密なデザインを元に確認作業やオーサリングが進められ、より短期間で制作できたのではないかと思います。
264のエンコードが可能に
115から搭載された再生能力を十分に生かすことができませんでした。そのため、他社のツールを使用して書き出していたのでワークフローが分断されることがありました。
今回のバージョンからh
264コーデックで書き出すことが可能になり、ムービーの迫力や表現力を十分に発揮することができるようになっています。264コーデックを選べるようになりました。
また、on2コーデックでもCBR/VBRの選択に加え、1pass/2passを選択することができ、案件や状況にマッチするクオリティの高い映像を準備することができるようになっているのはうれしいですね
Fireworks CS4では、アプリケーションエンジンが根本から見直され、psd形式のファイルをレイヤー構造など維持したままダイレクトに読み込めるようになっています。今後はデザインを書き出す必要なく、Fireworksのページ機能でサイトのモックアップを作成しつつPDFなどに書き出しを行うことで、効率よく「デザイン→提案書」への落とし込みができるようになります。Fireworks CS4ではPDF形式で書き出しができるようになり、クライアントとのコミュニケーションがはかどりそうです。また、Fireworks CS4には、サイト内でよく使用するアイコンやフォームの部品などもアセットとしてデフォルトで登録されているので、Photoshopで大枠をデザインし、Fireworksで部品を配置するといったそれぞれの役割を生かした効率的なデザインワークが可能になったと思います。Device Central CS3までは、動作確認作業を始める前に対象とする機種ごとにチェックを入れる必要がありましたが、タスクを登録することでさまざまな機種でのチェックを自動化して進めることが可能になっています。おかげで、キャリア間、端末間での見え方調整や確認をよりスムーズに進めることができ、スピーディーな制作が可能になると思います。また、オンラインライブラリから必要なデバイスを選んでダウンロードができるようになり、モバイル端末だけでなく、PSPやWiiなどの端末もサポートされ、より効率の良いワークフローが期待できそうです。そうしたケースも、自動化機能を使用することで確認時間を減らし、その分クオリティアップに時間を充てることができるようになると思います。CS4では、自動確認機能で動作確認作業が短縮でき、その分クオリティアップに時間を費やすことができそうです。そのおかげで、ユーザによるツール切り替えなどの煩雑さやマウスコントロールの負荷が軽減され、ストレスのない制作ができるようになったと思います。さらにFlashにおいては、数値入力部分がホットテキストになり調整が素早くできるようになっていますし、四則演算に対応したので計算のスピードが上がっているなど、かなりの効率化を期待できそうです。インタラクティブコンテンツ制作を強みとするWebプロダクションです。サイトを訪れる方々の記憶に残り、驚きをもたらすコンテンツの制作に日々励んでおります。Webデザイン、モーションデザイン、インタラクティブデザインの3つの部署に分かれ、それぞれが新しい知識、技術を習得し、独自の知恵を生み出しています。複数のFlashデザイナーが携わるチーム開発を中心に活躍しています。最近は可能な限りデザインレベルからの連携を目指しています。おもしろくて伝わるWebが作りたいです。
デザイナー、プログラマー、Flashクリエイターを経て現職
主にFlashによる表現を用いたプロモーションサイトの企画、制作を手がけています。週末は専門学校で講師を勤め、後進の育成にも力を注いでいます。面白くて伝わる何かが作りたいです。
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CS4でWeb制作のワークフローを棚卸し
一般的なFlex開発ワークフロー
Flexアプリケーションを開発する際の一般的なワークフローを見てみましょう
画面デザインファイルは、必要に応じてFlexコンポーネントのスキンとして切り出され再利用されます。この時よく議論になるのは、デザイナがMXMLを覚えてViewを担当すべきか、それともMXMLを既に知っているFlexデベロッパが担当した方がよいのか、ということです。どちらも一長一短があるので結論付けるのは難しいのですが、後者のFlexデベロッパが担当している状況が多いようです。この一般的なデザイナとデベロッパのワークフローには2つの課題があります。
課題1:画面デザインの再利用性の低さ
デザイナが作成した画像ファイルは、前述の通りFlexコンポーネントのスキンとして一部再利用することが可能です。しかし、全ての再利用には至らず、次のフローに持ち越されない画像も多数あります。
課題2:インタラクション設定の適切な担当
従って、インタラクション・デザイナではなく、Flexデベロッパが作業することになります。デザイナが求める繊細なインタラクションの再現やデザイナ本人による微調整が難しく、手戻りの原因になることがあります。
画像ファイルの読み込み
Photoshopの画像を読み込むと、レイヤー情報が保持されていることが分かります。読み込んだ画像ファイルの各画像オブジェクト、つまりアートワークを簡単な操作でFlexコンポーネントに変換することができます。例えば、画像のサムネイルをクリックさせてボタンのような動きを付けたい場合は、Buttonコンポーネントを設定します。
図5 アートワークをコンポーネントに変換
これにより、画像のサムネイルは、マウスアップ、マウスオーバー、マウスダウンといったButtonのインタラクションを持つ事になります。
図6 Buttonコンポーネントに変換されたサムネイル
ラウンドトリップ可能なワークフロー
「Gumbo」では、コンポーネントの見た目とロジックが分離可能になるため、このような変換が行えるのです。更に、「Gumbo」のコンポーネントに変換された後でも、見た目の部分(FXG)の編集が可能となっています。
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CS4でWeb制作のワークフローを棚卸し
それはほんの1 ステップで、Flash CS4 は真の意味で製品の強化に尽力されたアプリケーションです。すでに Adobe サイトでは製品の無償体験版がダウンロード利用可能になっています。是非実際にご自身のパソコンへインストールし、各機能を試しながらこの記事をお読み頂ければと思います。
新しいワークスペースでより効率的な作業
旧バージョンの Flash を使ってこられた皆さんが Flash CS4 を起動して最初に戸惑うのは、これまでの使い慣れたタイムラインやプロパティインスペクタ、ツールパレットの表示位置があまりにも異なっていることでしょう
右側のツールパレットが馴染めそうにない方は、ご自分の好きな位置にパネルをドラッグさせてみて下さい。
タイムラインとモーションエディタが同じパネルグループではない方が便利な方もいらっしゃるでしょう
マウスでドラッグして分離させてみて下さい。また、手っ取り早く従来の設定に近い形で始めたい方や、Adobe の提案するパネルの設定で始めたい方は、アプリケーションバーの右上にあるプルダウンから予め設定されているワークスペース設定を切り替えてみて下さい。Flash CS4 ではこのように、自由自在にパネルのサイズや表示位置を変更することができ、さらにそれをプリセットとして保存することができるようになりました。机の上を整理するように、まずはご自身の使い勝手に合うパネル設定を探ってみて下さい。
新トゥイーンとクラシックトゥイーン
これまでの Flash では鬼門の1つとして、キーフレームによるアニメーションを理解する必要がありました。アニメーション全体の時間を伸縮するような場合、すべてのキーフレームの位置を自身で変更する必要があったり、モーションパスを別レイヤーに用意する必要があったり等、自由度や取り扱いの容易さに難がありました。Flash CS4 ではこの問題を解決するため、これまでの「モーショントゥイーン」を定義し直しました。Flash CS4 では、ステージ上にシンボルが初めて現れる「キーフレーム」と、そのシンボルがアニメーションを行うフレームグループである「トゥイーンスパン」上に現れる「プロパティキーフレーム」を使ってアニメーションを行います。プロパティキーフレームには、シンボルの座標やカラー効果といったプロパティの値が記録され、Flash はそのプロパティキーフレーム間の値を演算してシンボルをアニメーションさせます。
青地で表されるモーショントゥイーンのトゥイーンスパン
黒丸●はキーフレーム、菱形◆はプロパティキーフレームを表す。トゥイーンスパンは、インスタンスのアニメーションの関連づけを維持したまま、伸縮、分割、結合を行うことができます。これまでのように、アニメーションが壊れてしまうことを恐れる必要はありません。特定のフレーム間のトゥイーンアニメーションを自由に伸縮させたり、異なる位置のレイヤーに移動させたりすることができます。
これまでの Flash のタイムラインからは考えられないほど柔軟な操作が行えることを実感してもらえるのではないでしょうか
コンテキストメニューから、Flash CS4 から追加された新しい項目「モーションを分割」をクリック
現在のフレーム位置にキーフレームが作成され、トゥイーンアニメーションが2つに分割される。
後側のトゥイーンアニメーションを別レイヤーへドラッグ
アニメーションが壊れることはない。プロパティキーフレームに存在するオブジェクトのプロパティを操作する場合や、特定のフレームを編集する場合、静止フレームシーケンスの長さを変更する場合など、この操作を行う場面は沢山出てきます。また、トゥイーンスパンの伸縮を行うと Flash はプロパティキーフレームの位置を相対的に移動させますが、時にはプロパティキーフレームの位置を保持したまま伸縮させたい場合もあるかと思います。そのような時は、キーボードの Shift キーを押しながらトゥイーンスパンの左端または右端のいずれかをマウスでドラッグします。
キーボードのShiftキーを押しながらマウスでモーションスパンを伸縮させると、現在のプロパティキーフレームのフレーム位置を保持したままトゥイーンスパンは伸縮
さて、ここまで新しくなった Flash CS4 のモーショントゥイーンをご紹介してきましたが、使い慣れたこれまでの Flash のトゥイーンも利用したいというご要望もあるかと思います。そのような方はクラシックトゥイーンをご利用下さい。また、アニメーションの途中でシンボルをスワップさせたり、グラフィックシンボルのフレーム数を設定したりするような手法には、クラシックトゥイーンをご利用頂く必要があります。どちらのトゥイーンにもそれぞれのメリットがありますが、そのどちらも利用することができるのが Flash CS4 の強みです。
これまでのクラシックトゥイーン(上側)とモーショントゥイーン
モーションプリセットで効率的なアニメーション作成
これまで Flash では、トゥイーンアニメーションを ActionScript として書き出して利用するほか、アニメーションを共有する術がありませんでした。しかし Flash CS4 では、作成したトゥイーンアニメーションをモーションプリセットとして「保存」、「書き出し」、そして「読み込み」が出来るようになりました。また、その適用もステージ上のオブジェクトを選択して、モーションプリセットパネルの「適用」ボタンを押すだけという、驚くほど容易な操作で行えるようになりました。
作成したモーショントゥイーンは、「モーションプリセットとして保存」
これによって、作成したトゥイーンアニメーションの再利用や、他のユーザーとの共同作業が容易になるなど、その効果は測り知れません。トゥイーンアニメーションライブラリといった新たな広がりも期待できるのではないかと思います。
「モーションプリセットパネル」のメニュー
製品付属のプリセットがあらかじめ用意されているので、それを使うことも可能
GUI を使った3D表現で深みのあるアニメーションに
3D 用語で「変換」とは、3D スペースにおけるオブジェクトの移動を表しています。オブジェクトの遠近を表現する場合、3D 変換ツールでそのオブジェクトを選択し、奥行きを表す Z 軸の値を変化させます。そして 3D 回転ツールは、文字通り XYZ の3つの回転軸を基準にオブジェクトを回転させます。内側の青線上にある各回転軸をそれぞれ選択してマウスでドラッグするか、自由回転コントロール(外側のオレンジ色の線)をマウスでドラッグして 3D 表現を加えます。
3D 変換ツール選択時のコントロール(左)と
この2つのツールを使って作成した 3D 効果は、ステージ上のカメラを基準に描画されます。このカメラを定義するのが「遠近の角度」と「消失点」です。「遠近の角度」は、ズームレンズの画角の変化に似ていて、角度の値を大きくするとより近くで表示されているように描画されます。「消失点」は、オブジェクトの Z 軸の向きを定義するステージ上の座標で、Z 軸はこの消失点に向かって遠ざかります。いずれも 3D 効果が適用されたムービークリップを選択し、プロパティインスペクタで値を変更して操作します。消失点の値をマウスドラッグで変更すると、ステージ上に消失点が表示される。
IK でキャラクターアニメーションに新しい息吹を
これまで Flash でキャラクターアニメーションを作成する場合、フレーム間と各パーツの動きに破綻がないよう注意を払い、少しずつ動きを付けていく手法が一般的だったのではないでしょうか
人間のような多関節のキャラクターを描くためには、膨大な作業と労力、そしてテクニックを要したのではないかと思います。Flash CS4 では新たにインバースキネマティック(IK)機能が搭載され、あたかも骨格を持ったかのような自然なキャラクターアニメーションを、簡単に作成することができるようになりました。1つ目は、シンボル間にボーンと呼ばれる骨格情報を埋め込み、親子関係を持ったボーン(アーマチュア)同士が連動するアニメーションです。ムービークリップ同士を連動させるようなアニメーションはこちらを使用します。2つ目は、シェイプオブジェクトに直接アーマチュアを埋め込むアニメーションです。これは、蛇のようにボーンの動きに合わせて形状そのものが変化するようなアニメーションに適しています。
ボーンを埋め込むとそのオブジェクトはポーズレイヤーに移動
アーマチュアを設定すると、Flash はこのアーマチュアのアニメーション用の「ポーズレイヤー」を自動的に作成します。あとは通常のトゥイーンアニメーションと同じように、ポーズレイヤー上にキーフレーム(一般的なキーフレームと区別して「ポーズ」と呼びます)を設定することで、Flash 側がそのフレームの間を計算し、トゥイーンアニメーションを行います。
ボーンの可動角度をプロパティインスペクタで設定
値を変更するとリアルタイムにその可動域が描画される(円内)
IKアーマチュアのオプション設定で
Flash CS4 のさらに驚くべき点は、作成したポーズのアニメーションをムービーとして見せるだけではなく、マウスでリアルタイムに操作可能な IK アニメーションを作成することができることです。これには、一切のコーディング作業や複雑な設定は必要ありません。ポーズレイヤーのアニメーションスパンを選択した状態で、プロパティインスペクタに表示される IK アーマチュアの「オプション」にある「種類」の設定を「実行時」にするだけです。これによって、パブリッシュされたムービー上でアーマチュアをマウス操作できるようになります。これによって作成した Flash ムービーが以下です。マウスで腕の部分をドラッグしてみて下さい。
旧バージョンとの互換性
ここでコンテンツが失われるという警告メッセージが表示された場合、そのまま実行すると Flash CS4 のみで機能する内容は削除されてしまう可能性があります。もし 3D や IK を使ったようなアニメーションを Flash CS3 形式で保存する必要がある場合は、あらかじめフレームアニメーションに変換するなどして対処します。なお、旧バージョンで作成したトゥイーンアニメーションは、Flash CS4 ではすべてクラシックトゥイーンとして扱われます。これまで作成したコンテンツはクラシックトゥイーンでそのまま使用し、さらに Flash CS4 の新機能を使ったコンテンツを追加することも可能です。もしそのバージョンに対応していない機能がファイル内に存在した場合、Flash はその都度パブリッシュ時に警告表示を行います。
Flex とのコラボレーションでさらなる可能性を
Flex SDK は日々更新され、その最新版は自由にダウンロードできるようになっています。これまでは Flex でしか使用することの出来なかった最新ライブラリを、是非 Flash CS4 でもお試し頂ければと思います。Flash CS4 の新機能に絞ってここまでご紹介してきましたが、まだそのすべてをお伝えするには至っていません。より詳しい内容やその他の新機能につきましては、Flash の製品情報や機能ツアーをご参照下さい。是非実際に無償体験版をダウンロードし、その新機能の数々に直接触れてみて下さい。これまでの Flash からは想像もつかないような新機能で溢れていることがお分かり頂けるのではないかと思います。また、今後予定されている新製品セミナーにも是非ご参加頂ければと思います。皆さんの手で、また新しい Flash の世界を創造して下さい。
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CS4でWeb制作のワークフローを棚卸し
Webサイト制作において、情報設計やUI設計はとても大切な仕事です。その中でも、ユーザと直接関わることの多いユーザインターフェイスは、非常に重要な要素となります。このユーザインターフェイス部分は、クライアントと制作会社がよつに組んで、より良いものを作るために、何度も変更のやりとりが発生することが多いです。今日は、弊社が制作のお手伝いをさせていただいたWWFジャパン様のWebサイトデザインリニューアルでの事例をご紹介します。
現在公開中のサイト
仕事の進め方
弊社では、Webサイト制作を次のフェーズに大きく分けて作業を行います。要件定義では、クライアントからの要件を聞き出し、設計・開発フェーズで、要件を元にサイトマップやディレクトリ構造の設計、デザイン設計や情報設計などを行います。そして、設計に基づいて制作・開発を行い、テスト・移行フェーズで成果物の動作確認やテストなどを行います。この中でも、要件定義・設計部分は、クライアントと密に行い、後の工程での変更などによって手戻りが発生しないよう、双方のコミュニケーションが非常に重要な役割を持っております。
リニューアルのポイント
WWFジャパン様のサイトは、2005年冬に全面的なリニューアルを行いました。これまでの日本独自のデザインから、WWFグローバルガイドラインに沿った形でビジュアルデザインを行い、それにあわせて日本独自のデザインテイストを盛り込みました。また、より多くのユーザにWWFジャパン様の活動を理解していただくために、視覚表現のみでの情報提供から、より多くの人がアクセスできるように、アクセシビリティにも配慮することを目標に掲げてページ制作を行いました。これに伴い、日々追加されていく活動報告やプレスリリースで多くのページを管理する必要がありました。またアクセシビリティの確保も含めたページ更新の効率化のために、Dreamweaverテンプレートを効果的に使い、Contributeでの更新も視野に入れてリニューアルを行いました。
旧デザインの納品時サイトデータ
今回のリニューアルは、前回のリニューアルから3年以上経っています。サイトの管理についてはそれまで抱えていた問題をクリアしたものの、WWFジャパン様の活動をより広く知ってもらいたい、そして多くのユーザに活動を共にしてもらいたいという思いから、ユーザ毎に適切な情報発信を行いました。また、ビジュアルでの訴求効果を高め、活動に参加していただくための導線を強化することを目的として行いました。したがって、ディレクトリ構造やページ構造の大幅な変更は行わずにデザインのみを変更することが、今回のリニューアルの要件となりました。デザイン変更を行うのは、トップページおよび第二階層のトップ部分 です。
リニューアルのワークフロー
弊社では、案件にかかわらず殆どの制作業務において、先述の通り決まったワークフローのもとで業務を行います。今回のデザインリニューアルにおいても、基本的な業務フローは大きく変わっておりません。特に、デザイン作成の部分においては、いきなりデザインをカンプと称しておこすのではなく、あらかじめ画面内に必要な要素をこちらで洗い出し、それをワイヤーフレームとしておこしたものをまずは確認していただきます。次の図が、今回のリニューアルで使用したワイヤーフレームです。これを印刷してWWFジャパン様の担当の方と打ち合わせを行い、要素の過不足が無いか、おおまかな位置の合意をいただきました。このワイヤーフレームを元に、デザイナーへデザインの依頼を行います。それぞれツールの特徴があるものの、デザイナーがもっとも効率的に作業を行えることを第一とし、どちらか一方のみを優先するということはありません。今回のデザインリニューアルでは、デザイナーがFireworksを使用してデザインしました。通常、デザインが完成した後、画面デザインを高解像度のJPGで保存し、さらにセキュリティも考慮して暗号化zipファイルにしてクライアントへ送ります。または、社内で立ち上げたクライアントデモ環境よりデータをダウンロードしていただきます。そして、デザインのポイントなどをメールであらかじめ伝え、さらにそのデザインを印刷し、直接クライアントとの打ち合わせを行い、修正などの指示をいただくということが、一般的なデザイン作成フェーズとなっています。デザイン部分はサイトを使っていく上で非常に重要な要素のため、この部分の作業をおろそかには出来ません。基本的に双方がきちんと合意した上で、次の制作フェーズへ移行します。今回は、デザイン変更とそれに伴うページのコーディングということで、全体的な作業ボリュームは少なめでした。が、その分短期間で作業を終えることで、リニューアルのタイミングをより早めることが可能なため、デザイン確認と修正に伴うやりとりを効率よく行わなければなりませんでした。丁度このリニューアルのタイミングの際、Fireworks CS4のパブリックベータが公開されました。Fireworks CS4のPDFレビューが非常に気になったため、実際にこの機能を活用してみようと言うことになり、導入を試みました。
PDFワークフローの全貌
ビジュアルデザインを、離れた人との間で共有するときに最も重要なのは、デザインの意図やこれまでのデザインとの違いなどをきちんと伝えることだと思います。この部分がきちんと伝わらないと、確認などに余計な時間を費やしてしまいます。そこで、今回Fireworks CS4のいくつかの機能を、デザイン確認で円滑なコミュニケーションを行うために使用しました。PDFはご存じの通り、ファイルサイズを抑えながらも、クオリティを保持しつつ画面の情報を伝えるのには最適なフォーマットです。さらにコメント機能を活用することで、画面だけは伝わりにくい細かい情報を付与した上でやりとりすることが出来ます。JPGやTIFFなどで確認画像を送り、さらに説明をメールや付属の別添テキストなどで送って、それを見比べながら確認するよりも、イメージに直接説明がある方が理解しやすいと思い、PDFでの確認をしていただくことになりました。さらに、ページを追加し、旧デザインをそこに貼り込みます。新デザインの複製については、デザインのみを見ていただくのと、デザインに説明を含めたものを見ていただくために行いました。今回は、従来のデザインからの大幅な変更と言うこともあり、各要素がそれぞれどれくらいの幅や高さになっているのかをデザイン内で明示することも必要かと思いました。前回までのデザインは、デザインの幅を760ピクセルで固定していました。が、ビジュアル面を多くすることで、それまでのサイズではイメージでの効果が出にくいため、また、テキスト情報が埋もれてしまう危険性もあったため、近年増えている900ピクセルオーバーでのデザインにしました。そのため、従来のデザインとのバランスがわかりにくいと考え、要素毎にサイズを明示しておく必要があると判断しました。これまでは、要素間にガイドラインを引いて矢印などを描き、ガイドラインの位置を差し引きして導き出した数値を当て込むといった作業が必要でしたが、Fireworks CS4のガイドツールにより、簡単にガイド間の数値を埋め込むことができるようになりました。先ほどのコメントを入れるためのページに、このガイドツールを使って要素間の幅や高さを明示し、また比較用に旧デザインを当て込んだページにも各要素の幅を明示しました。
第二階層デザインの新旧をFireworksのページ機能でページ分けし、PDFページに割り当てたもの
このとき、セキュリティ設定が出来るので、パスワードを付加した状態で書き出します。この作業はAcrobatからでも可能なのですが、Acrobatから書き出す際にパスワードを忘れてしまわないように、この段階で追加しておきました。パスワードが付加されたPDFファイルを開き、コメントを入れておきます。Acrobatのコメントツールは、引き出し線付きのコメントを付与できるので、非常に便利です。もともと、執筆時の原稿構成などでPDFを使用していたこともあり、この機能については非常に便利だと思っています。そして、一両日後にクライアント担当者より送られてきたのが次のPDFファイルです。こちらから送ったPDFにコメントを付けて送っていただきました。このコメント付きPDFをさらに社内のデザイン担当者へ送り、修正を行い、デザインのFIX版においても先と同じようにPDFワークフローを用いて行いました。
クライアント担当者より送られてきたPDFファイル
修正を行い、ポイントとなる部分に説明を入れたPDF
このワークフローを、トップページおよび第二階層トップ部分の両方で行い、デザイン確認のフローをメールで行いました。
最終のトップページデザイン
最終の第二階層トップ部分デザイン
Firework CS4は、Webサイトデザインを行うためのグラフィックツールとしてだけでなく、ディレクションに必要な部分においても大変有用なツールとして利用できると思います。
大学卒業後、商社営業マンを経て1996年に印刷会社へ転職
DTP業務およびWebサイト制作業務に携わる。
2000年よりグローバルデザインで情報設計及び制作技術を学び、2004年アンカーテクノロジーへ入社
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CS4でWeb制作のワークフローを棚卸し
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CS4でWeb制作のワークフローを棚卸し
すでにダウンロードできる体験版をインストールされた方もいれば、当面は様子見を決めている方もいらっしゃるでしょう
実際のところ、どんなに新機能が素晴らしくてもバージョンアップを行うと、制作環境の構築、トレーニングの時間や「慣れ」、過去のバージョンのファイルとの互換性検証など、作業能率は一時的にダウンしてしまいます。とかく愛着のあるアプリケーション、手慣れた手順で作業を進めてしまいがちですが、そもそものアプリケーション選択は適切なのか、機能を知らないばかりに無駄な時間をかけていないかなど、現在のワークフローの中でボトルネックになっている部分を見直す機会として最適なのがバージョンアップのタイミングです。
さらにDreamweaverやFireworksの新機能が、そのボトルネック解消につながるのでしたら、バージョンアップは真に価値があるものになるでしょう
ライブビューの真価は「スピーディに修正箇所を特定すること」にあり
Dreamweaverでの制作フローでは「デザインビュー/コードビューでコーディングを行い、ブラウザプレビューで確認する」という作業を繰り返すのがセオリーでした。ライブビューをオンにすると、デザインビュー内でマウスオーバーなどのアクションを確認できるようになります。
図:ドキュメントツールバーの[ライブビュー]をクリックすると、デザインビューでJavaScriptが実行され る
F6キーを押して停止(フリーズ)させれば、これまでは不可能だったマウスオーバー時のHTML/CSSの状況を確認することができます。このようにライブビューの意義は、Dreamweaver内でJavaScriptを実行することにより、よりスピーディに編集箇所を特定し、修正を容易にする、というところにあります。
ファイルの共有とバージョン管理は、これからの必須の課題
コーダー同士だけでなく、デザイナーとプログラマー、制作会社と外注・パートナー、制作会社とクライアントなど、いろいろなシーンでファイルを共有する機会が増えています。「分業」、「コラボ」の時代では、ファイル共有やバージョン管理などのルール作りとその徹底、システマチックな環境作りなどが不可欠です。図:同じデータをさまざまな関係で扱う機会が増えている。Contributeを使えば「ロールバック」(過去のバージョンに戻ること=バージョニング)が行えますが、Dreamweaverのみでは、何かしらの工夫を行わない限り、手元のデータもサーバ上のデータも、以前のバージョンに戻すことは不可能でした。
図:たとえばAさんがチェックアウトして作業している間は、ほかの人間が作業できないというのが
「チェックイン・チェックアウト」の基本的な使い方
なお、Subversion利用時には、従来のチェックイン・チェックアウト機能は使えなくなります。作業ファイルの進捗管理用と2つを使い分ける。セットアップには少し手間がかかりますが、ぜひトライしてみてください。図:[サイト定義]ダイアログボックスに、新しく[バージョンコントロール]のカテゴリが追加されている。
図:ファイルパネルでは、[サイトファイル]アイコン(左側)と
[リポジトリファイル]アイコン(右側)を クリックして、接続を切り替える。
ワイヤーフレーム、カンプ、モックアップとワークフローを分断しないFireworks
マクロメディアがアドビに買収され、単体売りがなくなるなど存続を心配されていた方も多いFireworksですが、CS4では、Photoshopとの棲み分けをしながらWeb制作のワークフローの中で新たなポジショニングが行われています。Webページに掲載するコンテンツの領域を長方形で書き込み、ざっくりとした位置や大きさなどを確認するワイヤーフレーム制作には、PowerPointやIllustratorなどのいわゆる「ドロー系」のアプリケーションを使っている方が多いことと思います。それぞれの持ち味や優位性はありますが、PhotoshopやFireworksでカンプ作りを行う場合には、ゼロから作り直さなければなりません。といった、Webページを前提としたときの寸法感覚のズレなども無視できない問題です。
図:ワイヤーフレームの例
Fireworks CS4では、従来からある「ルーラーガイド」や整列機能に加え、「ものさしツール」「スマートガイド」「ツールヒント」などの新しい機能により、ワイヤーフレーム制作アプリとして充実したものになっています。重要なのは、そのままカンプ作りに移ることができる点です。
複数ページを1つのドキュメントで管理
グラフィックデザイン感覚のページの完成度よりも、ページ遷移という観点でのWebサイトのUI設計に着目している方は少なくないでしょう
トップページと下層のページを1ページだけのカンプとして制作するケースよりも、複数の下層のページまでカンプとして制作するケースが増えていくことが予想されます。Fireworks(正確にはCS3から搭載)のページ機能を利用すれば、複数ページを1つのドキュメントで管理することが可能になります。ロゴやナビゲーション、ページ背景などの共通パーツはページをまたぐ共通パーツとして作っておけばよいですし、「1ページ1ファイル」の場合には面倒だったカラー、シンボル、スタイルなどの同期に気を配らなくて済むようになります。サイトへの流入を増加させるためのSEO、検索エンジンから来たユーザのサイト内の動線を考えるLPO(ランディングページ最適化)に加え、最近、耳にする機会が増えているのがEFO(エントリーフォーム最適化)です。たとえば、「問い合わせを行う」「カタログ請求を行う」「注文する」などのユーザからの接触機会において、フォームの出来不出来はコンバージョン(成約率)に大きな影響を与えます。見た目だけで完結するわけではありませんが、これまでカンプベースでは非常に面倒だったフォームの仮デザインを行えることは非常に心強いです。
もちろん、EFOという観点では、実際に操作する上でのユーザビリティを追求することも忘れずに
ドラッグ&ドロップでドキュメントにフォームのパーツを配置できる。制作したカンプをJPEGに落としたり、紙ベースで印刷したり、といったカタチでプレゼンするだけでは、ページ遷移を実感できませんし、何よりどこがクリッカブルな領域なのか、といった情報もクライアントによっては理解できません。Fireworks CS3では「ラピッド・プロトタイピング」というキャッチで、複数ページを、クリッカブルマップ付きのJPEGを貼ったHTMLに書き出すことで、ページ遷移を実感できるプロトタイプ制作が提案されました。複数ページを1ファイル内で作っている場合、ページ間のリンク情報を保持したまま、1つのPDFとして書き出すことが可能です。つまり、モックアップをPDFで行うことでパスワードによるセキュリティ設定を行ったり、Acrobatの注釈を使って校正指示を書き込んでやりとりしたり、といったワークフローが実現します。[ドキュメントを開くためのユーザパスワード]などを設定することができる。このようにFireworksは、Webグラフィックの制作だけでなく、ワイヤーフレーム、(フォームを含む)カンプ、モックアップなど、ワークフローの初期段階において、シームレスに使えるツールとして機能強化されていることがご理解いただけると思います。
しかし、やはりカンプ制作には、手慣れたPhotoshopを使いたい、という方も少なくないでしょう
アプリケーションの機能強化というと、クリエイティブな方向性や効率化などがクローズアップされますが、Web制作という中で無視できない「クライアントへの提案」や「ユーザの使い勝手を高めるための部材作り」といったテーマがベースにあるように感じました。
Web制作は、単に「見た目ページ」をデザインしたり、コーディングを行ったりという手仕事から、クライアントのビジネスに結果をもたらすためのツールとしての側面が、今後、さらに重要になってくるでしょう
バージョンアップを機会にワークフローを見直し最適化することで生まれる時間をどこに使うべきか、ワークフローだけでなく、私たちの仕事のあり方にも棚卸しのタイミングが訪れているのかもしれません。ご興味ある方はぜひお立ち寄りください。Webサイトの構築やコンサルティングを中心に、WebやDTPに関しての講演やトレーニングのほか、スクールなどのカリキュラム開発も手がける。テクニカルライターとして10冊以上の著書を持つほか、書籍の企画や編集なども行っている。
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ワンパクの「もっと使いこなしてみよう
第3回 蝶のように舞い、蜂のように刺せ、ショートカットキー
大重美幸の「これ見落としてませんか
第4回 FLVをウィンドウ/画面全体に表示する。最終回 フォトエディター_FP10の新機能を活用した。0 のパブリックベータ版が公開されました。
皆さん、もう試していただけたでしょうか
0 では、マルチタッチイベントやマイクロフォンの取得、ネイティブプロセスとの連携など、アプリケーションの可能性を広げる新機能が数多く用意されています。
本記事では、そうした新機能をおさらいするとともに、先月開催された AIR 2
0 の魅力を伺いました。
新機能を使用したサンプル&コードも用意しているので、ぜひ AIR 2
0 の可能性を体験してください。
0 ベータ版の新機能
0 の主な新機能を紹介しておきましょう
0 ベータ版では、以下の新機能が実装されています。
マルチタッチやジェスチャーなどの操作をイベントとして取得することが可能
マイクロフォンから入力したサウンドデータに直接アクセスすることが可能
3 に搭載されているバージョンをベースにしたものにアップデートし、JavaScript プロファイリングや CSS3 モジュールなどを新たにサポート
PC に接続した USB ドライブやデジタルカメラを検出することが可能
関連づけしたアプリで
ファイルを開く。
任意のファイルを、PC にインストールされているアプリケーション(例えば、Photoshop など)から開くことが可能
ローカルにあるアプリケーションを起動したり、そのアプリケーションと連携することが可能
コード中で発生する未補足エラーのハンドリングが可能
ネットワーク機能の強化
DNS のルックアップも可能
0 のココが魅力的
0 の魅力を伺うとともに、新機能を使ったサンプルアプリケーションを紹介していただきましょう
サンプルアプリケーションだけでなく、そのソースコードも公開されているので、ぜひ参考にしてください。
※サンプルアプリケーションを利用するには AIR 2
0ランタイムが必要です。たくさん新機能があり、どれも魅力的なのですが、特に NativeProcess API を利用してローカルファイルを実行できるようになったことが非常に大きいと思います。これにより、外部プログラムとの連携が容易になりました。
AIR アプリと既存のプログラムとを MixUp することで、新たな価値を持ったアプリケーションがどんどん出てくるでしょう
AIR は今後モバイルにも搭載される可能性があるので、非常に魅力的な機能だと思います。「Voice Launcher」は、マイク音声によってアプリケーションを起動させる、音声認識型アプリケーション起動ソフトです。
Voice Launcher - マイク音声によってアプリケーションを起動する音声認識型アプリケーション起動ソフト
これにより、TCP/IP ネットワークを利用するあらゆるアプリケーションを AIR で作成するベースができるためです。AIR はクライアントサイドのデスクトップ環境なので、小規模なクライアントサーバ形態は AIR のみ、大規模な場合は LCDS や BlazeDS を併用するといったように、様々なスケールと状況に対応できるインフラになったといえます。「airPort」は、ネットワーク機能の拡張で実現可能になったデータ送受信機能を利用しています。同一ネットワーク上にあるairPortアプリケーション間で、テキストデータやファイルの送受信を行うことができます。0 の魅力の一つに、サンプルとして開発した「SORAAI」でも利用している「ネットワーク機能の強化」があります。これにより、今までクライアントとしてサーバに接続するのみだった AIR アプリケーションが、サーバとしての機能を提供できるようになりました。0 で書くことができるという世界が既に姿を見せつつあります。
もう AIR 開発者にできないことは無いといっても過言ではありませんよ
「SORAAI」は、勉強会や講演などのように時間制限のあるイベントで活用できるタイマー機能や、スピーカー/オーディエンス間のリアルタイムコミュニケーション機能を備えたツールです。ネットワーク機能を使い、スピーチ内容が楽しければ「へぇ」、つまらなければ「ぶぅ」という反応をスピーカーにリアルタイム で送信できるようになっています。この反応によって、セッション時間を短縮・延長する仕組みもあります。一番の魅力は、やはり「ネイティブプロセスの起動と相互通信」だと思います。以前、外部デバイスと連携するアプリケーションを開発したとき、AIR アプリケーションとデバイス間の通信をブリッジアプリケーション経由で補う必要があったのですが、そのブリッジアプリケーションは AIR アプリケーションから直接起動することができず、正直不満を感じました。0 では、AIR アプリケーションから他のアプリケーションの起動から終了までコントロールすることができるようになったので、アプリケーションの精度が格段に向上しました。
今後この機能により、優れた AIR アプリケーションが世にたくさん出てくるのではないでしょうか
指定ディレクトリまたはマウントした USB ストレージデバイスのドライブ直下に保存されている画像ファイル(JPG、GIF、PNG形式)を一覧表示して、選択した画像を閲覧したり、マルチタッチ機能を用いてサイズ・角度・明度を変更したりすることができます。0 は、今までできなかった新しい体験を実現することが可能です。既存のアプリケーションの起動停止、そして AIR との相互通信が可能です。もう一つは、「ネットワーク機能の強化」です。サーバとして動作したり、UDP の送受信を行ったりすることが可能です。
青空文庫サイト上で公開されている文学作品を、現実に読書するような感覚でパソコン上で読むことができる青空文庫ビュー ア
自分だけのお気に入りの本棚を作って、オフライン時に読むこともできる。「Web アプリケーションの開発者にとって Adobe AIR は、リッチな UI 構築を容易にするだけでなく、マルチプラットフォームに対応していることから、魅力ある選択肢です。また、ローカル DB アクセスが可能なので、デスクトップアプリケーション開発にも有用です。
今後は、モバイル分野での展開に注目です」(ポイント・アット株式会社 荒木哲也)
温め時間と同じ長さの動画を YouTube から探して再生する電子レンジ
アプリケーションコンテスト開催のお知らせ
0(ベータ版)の新機能との組み合わせによる画期的な作品も期待しております。この機会にぜひチャレンジしてみてください。
例えば、アコーズ社が開発した「FeliCa Plug 内蔵歩数計」のデータを読み取るアプリケーション
ここからどういう方向に展開するか、クリエイティブの発揮しどころですね
Standard 版では、Edy の残高や履歴を確認できるサンプルアプリケーションが入っています。こちらも、 ビューアの見せ方、マッシュアップの仕方、あるいは数値をもとにした遊び方など考えられそうです。他にも、カードと URL を紐づけて、カードをかざすだけで特定のサイトにジャンプするアプリケーション、FeliCa リーダーライターからおサイフケータイに URL を Push するアプリケーションなどがあり、今後もサンプルアプリケーションのソースコードを随時公開していきます。皆様からのたくさんのご応募を楽しみにお待ちしています。※FeliCa は、ソニー株式会社の登録商標であり、ソニー株式会社が開発した非接触 IC カードの技術方式です。
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ワンパクの「もっと使いこなしてみよう
第3回 蝶のように舞い、蜂のように刺せ、ショートカットキー
今月号の記事
ワンパクの「もっと使いこなしてみよう
第3回 蝶のように舞い、蜂のように刺せ、ショートカットキー
大重美幸の「これ見落としてませんか
第4回 FLVをウィンドウ/画面全体に表示する。最終回 フォトエディター_FP10の新機能を活用した。
株式会社ワンパクの近藤&杉山の師弟コンビが 、Dreamweaver の覚えておきたい便利な機能や、見落としていた機能などをお届けする本連載
今回取り上げるのは「ショートカットキー」です。「ソースコードの操作」「ファイルの操作」「タグなどの編集」の3つに分類して紹介します。
ショートカットキーを使いこなして、作業のスピードアップを目指しましょう
そして、「杉山のこれ知ってます。」のコーナーでは、<table>に関する便利機能として、<table>のソートと表データの読み込みについて紹介します。
基本は構えから
近藤:なっとらん。そんな構えはまったくもって、なっとらん。
なんのためにそんな構えを
近藤:ショートカットキーを繰り出しやすいように、それらのキーのあたりに手を添えておくのだ。そのための構えだ。近藤:ショートカットキーを使うメリットは何だ。それは、作業のスピードアップにつながることと、またミスなども減らすことができ、作業効率も上がることです。近藤:そうだ。古来よりショートカットキーを制するものが作業を制すると言われているのだ。
杉山:古来って
いつのことだろ
移動したり、たたんだり
どんなことでもショートカットキーでヒットアンドアウエー
近藤:ショートカットキーはたくさんある。
ショートカットキーの内容を「ソースコードの操作に関するもの」「ファイルの操作に関するもの」「タグなどの編集に関するもの」の3つに分類してみてみよう
さて、どんなショートカットキーを使っている。
なかなかいいぞ
長くなったコードの下の部分を修正中に、上のほうにあるソースを見たかったら「1」と入力すれば、すぐに一番上まで移動できるので便利です。上までスクロールして戻るのは面倒ですよね(-_-)
近藤:なかなかヤルではないか
コードの量が多くなった時、今作業している部分と関係のないコードをたたんでしまえば、長くならずすっきりして作業を進めやすいぞ
杉山:なるほど
たたんでしまえばいいんですね
覚えておかなくちゃ
必要なところだけを表示しておけば、スクロールしながらあちこち探す、なんてことがなくなりますもんね
だいたい設定がかたまって頻繁に修正することがなさそうな記述の部分は、たたんでしまえば長いコードをあちこち見る必要はなくなりますね(^-^)
「ソースコードの操作」に関するショートカットキー
親タグを選択
子タグを選択
コードヒントの表示
行を指定して移動
タグをたたむ。選択範囲をたたむ。
ファイルの操作はスムーズに繰り出せ
杉山:そういえば、ファイルの操作に関するショートカットキーは、使用頻度がとても高いです。
作業が終わったら、PUTやチェックインを必ずしますからね
ショートカットキーを使っていなかった時は、ファイルウィンドウの中の該当ファイルをクリックして操作していました。でも、ショートカットキーを使えば、マウスにもちかえるワンクッションが減るので、すごくラクに感じます(^-^)
近藤:そうだな、コードをかいている時に、マウスにもちかえるとなると、作業の流れが止まりスキが生じるな
ここは間髪入れず、キーボードで操作すべきだな
作業の流れはスムーズでなくてはいかん。杉山:それにサイトの規模が大きくなると、階層もファイル数も多くなります。
たくさんのファイルの中から操作したいファイルを探すのも大変ですが、ショートカットキーを使えば、すでに開いて作業していたそのファイル自体に反映されるので、ファイルを探す手間が省けるのもラクですね
「ファイルの操作」に関するショートカットキー
コードビューだけじゃない。
デザインビューからもタグ編集
近藤:ソースコードの操作に関するもの、ファイルの操作に関するものとみてきたが、タグなどの編集に関するショートカットキーもしっかり覚えておかないとな
タグ編集のショートカットキーだと、見出し・段落・改行・テーブルの挿入などがありますが、これらの要素は使用する頻度が高いものですから、その度にわざわざ記述していたら面倒ですもんね
その辺りのショートカットキーは基本中の基本だから、覚えていないとまずいな
タグなどの編集に関するショートカットキーはデザインビューでもコードビューでもどちらでも使用できるものが多いぞ
杉山:ライブビューなんかもありますから、前よりデザインビューをひらいている人が増えたんじゃないかなぁ
近藤:ただひらいたままにしておくんじゃなく、デザインビューでもショートカットキーを繰り出し有効活用するのだ。