より提案力のあるアプリケーションを、Webサイト制作のために
com など主要クラウドコンピューティング技術も確認できます。Flex アプリケーションのパワフルなバックエンド構築方法を紹介します。HTTP コールや Web サービス経由のサーバー通信が多様されていた今までの Flash/Flex アプリケーションに、あらたにデータサービスという提案を行います。eBook 向けコンテンツの作成方法から配信方法までを紹介します。0 セクション508準拠の開発ティップスを紹介します。Adobe Strobe によるリッチメディアエクスペリエンスの制作方法や、広告やトラッキングの仕組みを利用した課金方法についても紹介します。ビデオ制作のシナリオやスクリプト興しのコラボレーションを可能にするアプリケーション、Adobe Story についてご紹介します。メタデータを利用してビデオのショットリストや、ラフカットなどが行え、ビデオ制作ワークフローを改善します。新しい Adobe のメディアフレームワーク "Strobe" を利用したメディアプレーヤーの構築方法を紹介します。どのように P2P プロジェクトを構築していけばよいか、また、Adobe Stratus のインプリメンテーション方法、P2P アプリ構築時の"落とし穴"の回避方法、リアルタイムアプリケーション構築時のマインドセットなどもご紹介します。アドビ システムズ社の製品と技術を最大限に活用することで、魅力ある Web 体験を実現するアプリケーションの創出を目的とした2009 MAX Awardsへの応募受け付けも開始されました。応募はすべて こちら にてオンラインのみで受け付けています。次のカテゴリーについて優勝者とその他の入賞者が選ばれます。
広告およびブランディング
今年は初の試みとして、入賞者の選考は一般からのオンライン投票によって行われます。各カテゴリーで上位3名に選ばれた入賞者が、MAX に参加してその作品を展示します。今年は日本では MAX を開催しないので、当ツアーがアドビの最新テクノロジー、動向を把握する唯一の方法となります。参加者限定の特別ジャパンセッションもサンフランシスコオフィスで用意しております。お得な設定となっております。詳細については、以下の登録サイトをご参照ください。
展示およびスポンサー活動
Adobe 社員一同、皆様のご来場をお待ちしています。Adobe 社員一同、皆様と会場でお会いできることを楽しみにしています。参加しているデザイナー、デベロッパー同士がつながり(Connect)、新しいテクニックや、エマージング・テクノロジー(新興技術)を発見し(Discover)、自分の仕事に活用・利用していただけます。
コミュ二ティ同士が刺激を受け合うのも MAX ならでは
そして、アドビのエンジニアも多数 MAX には参加します。Flash Platform のエコシステムがどのようになっているのか、それをエンジニアに直接確認することもできる最高の機会です。我々も最新のロードマップを紹介する良い機会と考えております。
フィードバックもくださいね
新しいテクノロジー、ここで学べば最先端にふれられるので、是非ロサンゼルスでお会いしましょう
MAX はもともとデベロッパー向けのカンファレンスとして始まったのですが、ここ最近の MAX の特徴としては、デザイナー向けのクリエイティブトラックも充実してきていることがあげられます。デザイナーの方々にも我々のツールをよりクリエイティブな方法で利用していただく際にお役に立つ情報をご提供できるようになってきています。
デベロッパーの方々は、「MAX で学べないことは無い」といってしまっても良いでしょう
特にオススメなのは、スニークプレビュー
アドビがどのようなことを考えて製品開発しているのかを見ている。毎回、驚きがあります。
今年の MAX では何をアナウンスするか、お楽しみに
『Flash チームに在籍している私ですが、MAX の好きなところといえば、我々のユーザ様から直接、顔を突き合わせてフィードバックが聞けることです。確かにブラウザを立ち上げれば、Flash アプリケーションを見ることはできても、ビジネスアプリケーションの裏側、ワークフローがどのようになっているか、複雑なゲームや物理エンジンの開発がどのようになっているのかは、MAX に来て、開発者のセッションや、おしゃべりからしか見えてきません。
皆様とお会いできるのが楽しみです』
『MAX は、我々にとってユーザ様からのフィードバックを得る最高の機会と捕らえております。、様々なバックグラウンドの方々がいて、意見を交換できるのが素晴らしいと考えております。
我々は皆様からの意見を頂戴して、製品を開発していますので、ぜひ今年の MAX でもアドビのエンジニア、社員に率直なご意見などを頂戴できれば幸いです』
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CMS導入は誰のため
今月号の記事
CMS導入は誰のため
音楽業界のマーケティング論からWeb論まで
Webサイトの制作案件において、クライアントから「今後の運用まで考えて、CMS を導入してほしい」という要望を受けることが多いでしょう
とは言うものの、今や CMS 百花繚乱時代
では、どの CMS を選べばいいのでしょうか
各 CMS サービスの特徴を調べ、自分のスキルに見合ったものや導入しやすいものを選択することも大切ですが、制作後の先にある視点も取り入れることが大切ではないかと思うのです。本記事では、サイト運用ソリューションの現状を俯瞰しつつ、CMS の導入時に必要となる視点について改めて考えてみたいと思います。制作会社が Web サイトを受注して制作する案件では、そのまま運用(日々の更新作業)を請け負うケースと、クライアントが運用を担当するケースとに大きく分けることができます。新鮮な更新情報が命」というタイプのサイトでは、やはり運用は内部の方が受け持つ方がスピーディな更新が望めます。しかし、一般企業の多くでは、Web 専任の担当者をおくことができないといった事情や、配置換えによって HTML の知識や Dreamweaver の操作などのスキルがない方が担当になってしまうことが多々あり、問題は単純ではありません。考えてみると、クルマを買ったからといってエンジンなどのメカニック的なところに詳しくなくても運転はできます。読者の中にはご存じの方も多いと思いますが、Dreamweaver には一般企業の担当者がラクに運用をできるように、以下のソリューションが用意されています。
それぞれおおまかに復習しておきましょう
「Dreamweaverテンプレート」を使って「ひな形」を管理することによって、「編集可能領域」以外のエリアがロックされます。新着情報、FAQ、商品などのアイテム追加/削除/並び替えなど、更新作業の多くは、定型の項目によって構成されています。これらを適切に「リピート領域」マークアップしておけば、運用する人間はHTMLを意識せずに作業することができます。さらに、ロールバック(過去のバージョンにさかのぼる機能)や、担当者ごとの権限設定など、Dreamweaver ではカバーできない機能もサポートしています。魅力的なソリューションですが、運用できる環境は限られています。このように Dreamweaver の運用ソリューションにも、一般企業の担当者にとってやさしいものがありますが、ページ数が大量になったり、運用する人数が増える場合など、1,000ページを超えるような案件では、導入コストや作業フローの標準化などがデメリットとして出てきてしまいます。そこで、注目されているのが CMS(コンテンツ・マネジメント・システム)です。もちろん、他にもたくさんの選択肢があります。このようなブログシステムの台頭とともに、次のような「気づき」がありました。
「タイトルや本文を入力していくだけでコンテンツを追加できる」って、究極の運用だよね
RSS フィードを出力することで、サイトの更新情報を利用者に知ってもらうって、お互いにハッピーだよね
外部から参照されることを視野に入れて、記事ごとにアドレスが必要だよね(パーマリンク)
外部のサイトとの関連を高めたり(トラックバック)、ユーザとのコミュニケーションをとったり(コメント)するのも大事だよね
オンライン上でテンプレートを管理し、独自タグでコーディング、最終的な表示を確認するには再構築する必要がある。この拡張機能により実現されているのは、主に入力支援とリファレンス機能です。
コードビューでのMTタグ、属性の入力支援
タグ選択ボタンによるタグ挿入
詳細なリファレンス
ただし、これらの拡張機能を入れていても、[HTMLのクリーンアップ]コマンドを実行すると<が&lt;になってしまったり、マークアップの検証では MT タグがエラーの対象となってしまったりといった面もあり、ガッツリとサポート、というより、支援機能といったニュアンスです。バージョン3の時代でもリファレンスがないと苦労する状況だったものが、バージョン4では大きな機能拡張が行われ、Movable Type の全容を理解し、制作フローに落とし込むハードルはさらに上がってしまいました。また、テンプレートを構成する要素がモジュール管理されることにより、各テンプレートの整合性を保つことが容易になった反面、バージョン3の時代に可能だった「Dreamweaver を使って Movable Type テンプレートを編集する」というワークフローは不可能になってしまいました。1 でのメインページのテンプレート:当然ながら Dreamweaver でこのソースコードをみても「">アーカイブ」という文字列しか表示されない。
新興CMSとその可能性
今どき、PHP は必須のスキルとも言えなくはないですが、小規模案件ではトゥー・マッチだったりします。一方で、最近、日本発の CMS がアツくなってきました。のように書いても、Dreamweaver のデザインビューでは何も表示されないため、スタイル設定を行うのは困難です。のように記述します。CMS にがっちり組み込む前に細部までの仕様をカッチリ決め、スタイル設定も完了していれば話は別ですが、仕様が固まらない状態で見切り発車しているプロジェクトや、途中からの仕様変更に対応しなければならない場合には、Dreamweaver でデザインのカスタマイズが行いやすいかどうかは制作者にとって無視できないポイントです。html" -->)で扱うため、デザインビューでプレビューしながら作業を進めることができます。
忘れてならないのは運用する人、そして、サイトの利用者
ここまでは、主に制作者視点での運用ソリューションとしての CMS を見てきましたが、制作後の先にある視点も大切です。運用者目線の使いやすさ、サイト利用者目線でのベネフィット提供を忘れてはなりません。
運用する人にとってやさしいか
一般企業の担当者にとっては、Movable Type の管理画面でさえ難しく感じるという声をよく聞きます。Movable Type には「Power CMS for MT」をはじめ、見たまんま編集プラグインやブログ記事編集画面をウィザート形式にするプラグインなど、管理画面をカスタマイズするソリューションは存在していますが、 面倒だったり、費用対効果に見合わなかったりするため、現実的ではありません。現状では、Movable Type だけでなく、他の新興 CMS も制作者主体の管理画面となっているため、一般企業の担当者には、たくさんの見慣れない用語、運用上必要でない情報、入力フローや出力画面と異なる画面構成など、CMS を運用していくという面では、あまりやさしいとは言えません。運用する人にとってやさしい管理画面を提供できるかは、CMS が生き残っていく際の大きなポイントになるはずです。
最終的にはサイト利用者へのベネフィット
もう一つ大切な視点は、サイト利用者の視点です。
導入する CMS によって、サイト利用者に対して何らかのベネフィットを与えることができるのか
例えば、昨今のブログでは、よく読まれている記事を TOP10 化したり、関連する記事をリストアップしたりするなど、時系列では追いにくい記事を可視化し、リンクを促す手法がよく使われています。これらを実現するのは、アクセス解析や「タグ」(tagging)によるコンテンツのメタ情報管理です。
ブログ的な作りでないサイトでも、サイト利用者の利便性を高めるために、単に静的なサイトを用意するだけでなく、マイクロコンテンツ、つまり、コンテンツを小さい単位に分け、それぞれのつながりを利用して、サイト利用者に適切な情報をアウトプットしていくことがより求められつつあります(この点では「RCMS」に注目しています)
この他、コメントを通して「もの言わぬ」ユーザからのフィードバックをすくい上げるのに最適な記事の評価システム(レーティング)、単純なマッチングだけでなく、誘導したいコンテンツへの重み付けを変えるサイト内検索の最適化など、単にコンテンツをアウトプットするだけでなく、より利用者にコミットするサイト作りのために、チョイスするCMSが適しているか、という視点も忘れずにいたいものです。
製品の完成度だけでなく、開発者や書籍、セミナーなど、情報やノウハウの流通量が多い、いわば「エコシステム」が強力な Movable Type を極めるのもよいでしょう
その一方で、案件規模に応じて、適切な CMS を選択していくにもよい時代となりました。
サイト利用者によって、そのサイトがどのように構築・運用されるのかはどうでもよい問題
運用者にとって、その CMS の都合や制約は突っぱねたい問題
制作者の視点だけでなく、サイト利用者、運用者の観点でバランスのよい選択を行っていきましょう
Webサイトの構築やコンサルティングを中心に、WebやDTPに関しての講演やトレーニングのほか、スクールなどのカリキュラム開発も手がける。テクニカルライターとして10冊以上の著書を持つほか、書籍の企画や編集なども行っている。
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音楽業界のマーケティング論からWeb論まで
今月号の記事
CMS導入は誰のため
音楽業界のマーケティング論からWeb論まで
おげんきですか
業界サバイバルの方程式を日々模索するデビルロボッツの窮鼠、デビルオブツです。
ビヤガーデンいきたいな
なんと連載も4回目に突入
寛大なアドビさまに感謝です。
今回は、EMIミュージックで新人からベテランまでプロモーションのプランニングを手掛ける「THE できる男」代表の梶望さんを迎えての対談
音楽業界のマーケティング論からウェブ 論まで、デビルから見て「発注する側」の意見は、リアルな現場感覚にあふれていて効きます。
クリエイティブの仕事をするうえで一番大切なこと
それは「楽しむ」こと
胸に響きます。まずは自己紹介をお願いします。EMIミュージックで、プロモーションのプランニングをするセクションのチーフをやっています。直接担当しているアーティストは宇多田ヒカルです。それ以外は、GLAY、松任谷由実、氷室京介、THE ALFEE、JYONGRI、福田沙紀や清 竜人などなど、新人からベテランまでの各アーティストの宣伝プランニング、クリエイティブのお手伝いやチェックなどをしています。
プランニングは、いろんなところが企画書を持ってきたのを、梶くんの方で「おもしろい、やろう」「やらない」と判断するのか、それとも梶くん自身が企画を立てて、どこかと「タイアップしませんか」みたいな話を持って行くのか
音楽プロモーションの全体図は主に楽曲プロモーションと、アーティストプロモーションの2つの軸でできていて、アーティストプロモーションは一言でまとめるとアーティストの人となりを知ってもらうプロモーション
例えば、目標を立てるんですよね
1年たったら武道館でライブやらせたいなとか
そのためにはどういう見せ方をしていったらいいのか
ロックな感じで見せていきたいとか、王道のポップスな感じで見せたいとか
そういう感じでひとつひとつコンセプトを立てて、さまざまなプロモーションをかけていく。一方、楽曲プロモーションは、楽曲をより多くの人に聴いてもらうためにはどうすればいいかを考える。そっちの方はやっぱり曲が出てこないと世界観が分からない。あとタイアップが決まってる場合もあるので、その場合はタイアップの背景を使ってどういうふうにその作品を広げて見せていくかということも考えてかなきゃいけない。だいたいその2つの軸で考えます。
アーティストプロモーションは割と長いスパンで考えるし、楽曲プロモーションは、リリース前後1ヵ月がピークになってくるので、想定する期間はそれぞれ違いますね
それぞれの計画を立てていくのが僕らのクリエイティブチームの仕事です。
そのアーティストプロモーションという部分に、ウチらみたいなクリエイティブな人間がビジネスとして入り込む余地がたくさんあるってことやんね、アイデア次第では
EMIはロンドンに本社があるんだけど、ロンドンからまさに今、僕たちに降りてきているのは「360°ビジネス」をやりなさいと
今は音楽ビジネスを起点にして、従来のCD販売やデジタル配信ビジネス以外のところもレコード会社がやれるようにならなきゃダメだという考え方
例えば、ライブやグッズ販売までもレコード会社でやる「音楽の総合商社」になりなさいと
そういう意味では今、デビルのようなクリエイターにとってもレコード会社と組んでいくビジネスチャンスが前よりすごく広がったっていうのはあると思います。これからは権利を持ったところがやっぱり強くなる。
こんなこと僕が言っちゃうとダメだけど、既存のレコード会社としての役割はもう必要ない時代になってきたと思うんですよ
僕らはその危機感を持って仕事をしてるつもりです。それを忘れちゃダメだと思う。
逆に、じゃあ今度はレコード会社が生まれ変わらなければならなくなった時にどういうふうに生まれ変わるべきか
権利をちゃんとレコード会社が持たなきゃいけないし、パートナーシップを組むところともお互いにイイ形でプロジェクトを作ってかなきゃいけない。
今まではCDと配信だけをビジネスにしていればよかった、そんな左うちわの時代はもう終わって、10年後にレコード会社がどう生き残っていくのかを常に考えながらビジネスを構築していかないと
それはやっぱりデジタルがメディアのひとつとして伸びたっていうこと
あとは周りの環境も変わってきたってことですよね
今まではヒットの方程式みたいなものがあったわけですよ
例えば、この歌番組に出したら、次の日はどんなアーティストでも四桁のバックオーダーはカタいとか
このドラマのタイアップが取れれば、もうオリコンチャートのベストテン内は確実、というような時代があったけど、今はその方程式は完全に崩れてる。
でも、だからこそ、逆にいろんなところに可能性が広がっていておもしろいっていうのもあるんですよね
あ、おれもそう思う。
だって可能性は無限大に広がってるわけじゃないですか
ほんとうにその方程式だけで売れるんだったらその方程式以外のことをやる必要がないわけで、パワーゲームだけで決まるところ以外でもチャンスが広がっていくというのは、いろんな人に平等にチャンスがある土壌ができたっていうことでもあるから、それはそれでおもしろい時代になってきたなと思ってて
逆に言えば、梶くんとしてはそういうチャンスを狙ってる、探してる人たちに、きっかけがあるよっていうメッセージを発してるということでもあるよね
だからどんどんアプローチしてきてよと
パワーゲームで決まってた時代よりも、いい出会いに対するフックアップの姿勢っていうのは確実に前向きってことよね
インターネットっていうものができてしまったことによって、世の中にアピールするチャンスとインフラがいくらでもできてきちゃったんですよね
例えば個人がニコニコ動画で「神動画」と言われるものを作って公開することも、今までは自分の周辺のローカルなコミュニティだけにしか見せられなかったものが、今では一瞬にして一気に世界の人に見てもらえるというのは、これはすごいことですよね
僕ら裏方の人間は、そういう隠れた才能をちゃんと拾い上げて、世の中に認めてもらえるような環境を作っていかないといけない。
若い子や才能ある子がもっともっと世の中に出てこられるような環境を作ってあげるっていうことが、すごく大事になってくるっていう気がしてるんですよ
僕らが選ぶっていうのはちょっとおこがましいんけど
一緒におもしろいことをなにかできたらいいなと
でもやっぱりジャッジする側やんか
ということでいくと、素人と呼ばれる人たちでも自分の作品をどんどん世界にアピールできる便利な時代になってきた今、梶くんみたいなプロフェッショナルの人が、フックアップしたいと思う基準て、どんなもの
素人と、実際にビジネスで使えると思う人との境目っていうか
僕はインディーズとメジャーの違いって何なんだろうって常に考えてる。
で、結局メジャーであるってことは「プロジェクト」だと思うんですよね
インディーズのいいところは、自分の好きなようにできるわけですよ
人に何を言われようと「おれの世界に共感してくれるヤツが1人でもいればいい」というのがインディーズの世界で、それはそれでヒットするケースもある。対して「1人でも多くの全国のたくさんの人に知ってもらう」ために「自分でコミュニケーションをとりながらいろんな人の力を借りて一緒にやっていきたい」と思う人は、ぜひメジャーでやることをオススメする。メジャーでは、宣伝費等の予算もある程度かけられる。でも逆にそういう意味ではスタッフや予算などいろんなリスクを背負わなきゃいけない。
それを背負える度量と、覚悟があるか
っていうことですよね
アーティストが「こういうことをやりたい」と言った時に、僕らの仕事はその環境を作ってあげるということになるんだけど、環境を作るということはイコール「こういうメリットもあるけど、こういうリスクもあるよ、そのリスクを僕らと一緒に背負えますか
」ということをサジェッションしてあげなきゃいけないんですよ
そのうえで、「リスクを負ってでもやりたい」というのであれば、僕らもそのリスクを認識したうえでとことんアーティストのやりたいことを実現してあげて、そしてそのリスクから守ってあげようと思うわけです。
リスクを背負えないのに、ただ守って欲しいというのは、これはもう甘えんぼうの世界ですからね
梶くんが言うプロジェクトっていう大枠をきっちり認識しつつも、自身の軸をぶらさないっていうか、セルフプロデュースできてる人もいるわけでしょ
それが顕著なのはやはり宇多田ヒカルですね
僕はラッキーなことに宇多田ヒカルをデビュー前から担当させていただいているんですが、通常10年も同じ人を担当するっていうのは、この業界ではすごく珍しいことなんですよ
それはなぜかっていうと、例えば周囲のスタッフによって作りあげられたアーティストがいるとするじゃないですか
そうするとそのプロジェクトはいつか絶対に行き詰まるわけですよ
そうするとアーティストは替えられないわけだから、結局新しい血を入れて新しいことをやるためにはスタッフが替わるしかないわけですよ
でも、おおもとになって作ってるアーティスト自体のセルフプロデュース能力が高いと、僕らはその人のお膳立てしてあげるだけでいい。お膳立てすることもすごく大変なことなんだけれど、その中心にいる人がぶれてないから、僕たちは10年同じスタッフでやれてきたんだと思う。
もちろんアーティストとスタッフ間の信頼関係もあるんだけど
どんなものを取り入れても最終的に宇多田カラーでまとめるっていう強さがあるよね
そうそう、誰かが言ってたんだけど、彼女は水はけがいいんですよ
古いものは捨て、新しいものをどんどん取り入れようとしてるし、絶えずチャレンジしようとしてるし、かといってオーディエンスのことを無視してるわけでもなくって
梶くんから見て、アーティストのプロモーションのためにウェブを効果的に使ってるなーって思った人っていたりする。
ウェブの業界ってまだそこまで音楽業界にうまくアプローチできてない気がして
おれもいろいろ見てるんやけど、プロモーションを軸にした効果的なウェブ展開からダウンロードを促していく、そういう仕方ってまだあんまり
ファッションに関しては、ウェブが実売するための力をすごい持ってるメディアになってきてるなと思ってて
音楽に関しては、プロモーションツールとしての使い方がいっぱいあるハズやのに、まだ考えきれてないのかなっていうのはすごい思ってる。最近アーティストのオフィシャルHPがどんどんおもしろくなくなってきてる。
全部同じような、メニューの名前まで一緒
見やすいんやけど、あって当たり前のものになってる。
実際にダウンロードを促すとか、お金を生むためのツールとしてっていう方向性には全然成長してないなと
僕が思うのは、一般企業も含めてウェブプロモーションやケータイプロモーションと呼ばれるものにはポイントは3つあって、ひとつは音楽を「コンテンツ」として扱うと、そのビジネスは絶対失敗するということ
ある程度成功してるのはごく一部だよね
一般企業が音楽ビジネスにいろんなかたちで参入しようとしてるけれども、一向にうまくいかないでしょ
みんな音楽を「コンテンツ」として扱っちゃったところに失敗の原因があると思う。ウェブやケータイ自体は瞬発的に何かを伝えるには非常に高い能力を発揮するメディアなんだけど、感性に訴えたり感動を伝えたりするにはまだまだ未熟なメディアだと思う。
あともうひとつのポイントとして決定的に間違ってるのが、ウェブを一次的かつ受動的なメディアだと思ってる人がいるんですよ
ウェブは確かにメディアのひとつだし、既存のメディア構造を歴史的に変えた革新的な技術ではあるんだけど、テレビやラジオや雑誌に代わる一次的なメディアではないんですよね
なぜかっていうと、ウェブやケータイは、みんな能動的に目的意識を持って見ている。
何かをきっかけに検索して、その先に何があるかっていうのがウェブの世界であって、テレビのようにスイッチポンでは出てこないでしょ
まずパソコンを起動させて、ブラウザを起動させて、興味があるものの検索をしてっていう最低でも3アクションあるわけですよ
で、そこまで能動的にさせるものが、他のメディア、テレビや雑誌などから得られる他の何かによるきっかけであったりする。
僕は現代のマーケティングで考えるべきなのはその組み合わせをどういうふうに作るか
(既存メディアを)入口のところに使ったけどその入口の先に何があるかっていうことに関して、ウェブっていうのはものすごいポテンシャルを発揮するメディアだと思う。
もっともっとコンテンツが見やすくなるように、音楽だったら音楽を聴いてもらえるようなネタであったり仕掛けであったり入口であったりそこからのインターフェイスをどれだけちゃんと考えて固めていくかっていうことが大事ですね
最後のポイントは、ウェブが無限の可能性を秘めたメディアであるとすれば、絶えず新しいことをやっていかないとみんな振り向いてくれない。
逆に言うと新しいことに対してはみんなハングリーだから、「誰もやってませんでした」みたいなことが実現できたら、口コミで(一気に広がる)
ネットでバズマーケティングが2、3年前くらいにはやったんだけど、今の時代は「バズはバズ、ノイズでしかない」とバズとバイラルは違うということが明白になった。昔の「1記事につきいくら払うからブログに記事書いてください」という仕掛けは見てるユーザも仕込みだって分かっちゃってるからもはやそこに説得力はない。今、ウェブやケータイユーザは1回はダマされてくれて、おもしろがってくれるんだけど、2回目からはみんなおもしろがらない。だから、部下がマーケティングやる時に、「同じことやってもいいんだけど、何かひとつだけでいいからおもしろい、新しいこと入れろ。」っていうのを必ず言ってる。それがなかったら他のことが生きてこなくなる。
何かひとつ新しい仕掛けを作るだけで他が見違えるように生きてくるから
結局そういう新陳代謝っていうものがあって初めて、ライブ感がすごく生まれると思うんやけど
コンテンツを更新していくにしても、そこにライブ感がないと飽きるっていうことよね
ライブ感は何かと言うと、ドキドキ感
ユーザにドキドキ感をどうやって起こさせてあげるかっていうところが、ウチらみたいなクリエイティブの商売をやっている人間の新しいビジネスというか、スタイルになっていくんちゃうかなあと
キャラクターも今までは点で、単純にキャラクターを作ってハイ納品しましたっていう点のビジネスをしてきたんやけど、それをずーっと線にしていくことによって、シアワセ感がずっとつながっていくみたいな
そういうところの提案をもうちょっとおれらみたいな人間が具体的にかたちにしていかれへんかなと
今何が欠けてるかっていうと、想像する力が欠けてると思うんですよ
フィジカルなね
昔はよかったっていう話をするつもりはないんだけど、ラジオの良さって何だろう
と考えた時に、すごく想像することができたメディアだったと思うんですよ
DJの声から「この人どんな顔してるんだろう
」とか、目に見えない分、無限に想像が広がったと思うんだけど、今って気になって検索してみたら画像は出てくるわ映像は出てくるわ、質問したらみんな丁寧に答えてくれるわ、なんか想像しなくてもいい世界になっちゃったんですよね
それはすごくねえ、すごくさみしい。
僕はマーケティングの仕事をしてるけど、マーケティングって正解がないんですよ
結果を出したのが正しいマーケティング
だからこのいろんなやり方があっていいし、そういう意味では想像力がすごく大事だと思う。
それとやっぱりビジョンがすごく大事
自分の描いたプランニングに対して、どういうアイデアを落とし込んで実現させていくのか
その考える過程と実行するスピードっていうのがすごく大事で、そこに必要なのが想像力であったり、自分の周辺の力になってくれるネットワークであったり
そこからプロジェクトというものが生まれてくると思う。
プロジェクトっていうチームワークのなかで、「ここにこういう人が欲しいな」とかいろいろ思うわけやん
例えばウチらみたいなクリエイターかもしれへんし
そこをチョイスする時の「こういう人なら一緒にチーム組んでみたい、プレーしてみたい」と思わせるタイプって、どういう人なん
やっぱり気持ちを持ってるか持ってないかじゃないかな
歌の世界も全く一緒で、どんなヘタくそな歌い手でも、気持ちが入った歌ってすごくよく聞こえるのね、僕は
別にテクニックがうまいとかヘタとかじゃなくて、ちゃんとマインド持ってる歌はすごくいいと思うし、うまいヘタで売り上げが決まるんだとしたらそれだけでビジネスが成り立つはずだと思うんだけど、実際はそうじゃないからこの世界はおもしろいわけじゃない。今デザイナーとかイラストレーターで「おれ1人でやっていこうかな」っていう人がいたら、1回いろんな人と一緒に会社とかでやった方がいいと思います。
コミュニケーション能力を上回る技術とか個性を持ってたらフリーでもいいと思うけど
これはこの前、宇多田ヒカルが自分のラジオ番組で言ってて「あ~なるほど」と思ったんだけど、あるリスナーからの「自分はおもしろい人と友達になりたいんですけど、どうすればいいですか
」っていうお便りに「そんなの自分がおもしろければいいじゃん
おもしろい人のまわりには、自然とおもしろい人が集まるんだよ、それだけだよ」って言ってて「その通りだな」と思った。
僕もその人がおもしろかったら、どんどん他の人にも紹介しようと思うし、「この人とこの人を会わせたらすごいおもしろいことができるかも」みたいなところから、僕の手を離れておもしろいことが生まれたら僕はすごくうれしいし
それがコミュニケーションから生まれる一つの成果だったりもするんだよね
だからこういうエンタメ業界にいる人たちは自分たちが楽しんでやるのが一番大事なんじゃないかな
仕事に固執したらやっぱりどうしてもそことリンクせえへんからな
われわれの業界って夢語らなくなっちゃたら終わっちゃうと思うんですよ
だからディレクターには「いくらでも夢語ってくれ」といつも言ってる。夢語ってくれないと、僕らは仕事が成り立たない。
逆に僕らマーケティング屋は現実をすごく見るからね
その夢を現実にするにはどうすればいいか
ってことを僕らは一生懸命考えるし、提案もいっぱいすると
プロジェクトはそういう役割分担がないと、すごくバランスが悪くなる。
夢を見なければ絶対成功はありえないし、夢があるからこそきれいごとで終わることもいっぱいあるし、夢と現実の狭間できれいごとで終わらないこともあって
だからこそ、この業界はカオスでおもしろいんだと思う。
それが僕はこの業界にいる理由かな
メインで使用しているソフトは弥生会計
いえ、違います。副業として、Web関連や色々なメディア制作のディレクションなどをしています。特技は予算交渉とリスケです。
仕事に年の功を発揮できていないことが日々の悩み
プランニング、コピーライティング、音楽制作が意外とできます。
今は営業力向上のためにスマイル修行中
アニメーションからデザインまで幅広くこなすが、イラストが全く描けない。トーフ親子を描いてくださいと言われるたび「描けないんです。
」と謝り、相手に残念な顔をされる機会多数
キャラクター業界とは全く違う道に侵入中
れっきとしたデザイン会社として登記
グラフィック、キャラ、ロゴ、広告、カタログ、パッケージ、Webサイト、ムービー、プロダクト、音楽の企画・制作を手掛ける。
クライアントはトイメーカーからレコード会社、菓子店、教育、アイドル、社団法人、友達まで
コロムビアMEの学芸セクションでアニメ音楽の制作宣伝を学び、'96年に東芝EMI(現:EMIミュージック・ジャパン)に入社
邦楽の宣伝セクションに配属後、デビュー前より宇多田ヒカルのプロモーションを担当
現在は邦楽のマーケティング第1グループのチーフを務める。
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今月号の記事
CMS導入は誰のため
音楽業界のマーケティング論からWeb論まで
5つのコンテストを同時開催
-『つみきのいえ』とアニメーションスタジオCAGEの世界 -
「サマーウォーズに見る、ネットとアニメのコミュニティ論」
~明日のWebデザインへのヒント
2人のアートディレクター 仕事・生き方・考え方
Flashコンテンツ制作の基礎をマスター
0はここからスタート
短期間でHP制作に関する知識を習得したい。
CSSレイアウトを自由自在に操りたい方には
技術とアイディアをお寺で学ぶ。
「ほんきでクスール」第15期
0を一から学べる講座
「もっとほんきでクスール」第7期
「戻るボタンアワード」ほか5つのコンテストを同時開催
では、様々な分野で活躍するクリエイターに向けて、「ペパボクリエイターズコンテスト」を開催します。ウェブデザイン部門の「ブログデザインコンテスト」「戻るボタンアワード」、イラスト部門の「キャラクターコンテスト」、写真部門の「フォトコンテスト 2009」、「なつのにっき募集」の、3部門計5つのコンテストで応募作品の受付を行っています。は、様々なサービスの提供を通して、インターネットでの表現活動を支援しています。この度のコンテストは、各分野で活躍するクリエイターを発掘し、表現の場を提供することを目的としています。※FORKとは、プログラミングのかきかえを意味します。回答者にいきなり大物が登場するなど、非常に盛り上がりを見せてます。みなさんも是非ご覧ください。そして、見ているだけじゃ物足りないみなさんにも朗報です。みなさんも、是非挑戦してみてください。
第81回アカデミー賞短編アニメーション賞に輝いた『つみきのいえ』
その『つみきのいえ』を生み出したのが『ALWAYS 三丁目の夕日』シリーズの企画制作で知られる映像制作会社 ROBOT の社内ユニット「アニメーションスタジオ CAGE」です。
「アニメーションスタジオ CAGE」には、『つみきのいえ』の監督、加藤久仁生をはじめ、野村辰寿、稲葉卓也、坂井治の4人の個性と才能を併せ持つアニメーション作家が所属
TV番組、CM、ミュージックビデオなど、様々な手法のアニメーションを手掛けています。是非この機会に、「アニメーションスタジオ CAGE」による、多彩で奥深い作品をご堪能ください。
野村辰寿・稲葉卓也・坂井治による舞台挨拶決定
野村辰寿・加藤久仁生・稲葉卓也・坂井治によるトークショー開催
クリエイターの総合見本市「東京コンテンツマーケット2009」(TCM、主催=経済産業省 関東経済産業局)が10月14日から3日間、東京ビッグサイトで開催されます。その出展者のエントリーが始まりました。TCM は東京ゲームショウなどと並ぶ「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」の公式イベントです。
今年で8回目を迎え、アニメやCGなどの動画作品、映画、キャラクターなど多様なオリジナルコンテンツが結集するイベントとして知られ、Aoike
今年は、国内最大の商品化権ビジネスに関するトレードショー「ライセンシング・アジア 2009」との同時開催により、業界関係来場者数が大幅に拡大し、ビジネスチャンスがより広がります。
応募締切は8月14日(金)で、個人、ユニットでの応募も可能
9月上旬に審査を行い出展者を決定します。3日間の出展料は無料です。募集要項や出展申込書はサイトよりご確認ください。ご応募をお待ちしております。真夏の太陽よりもっと心が熱くなるセッションのお知らせです。今回のトップランナーは、PARCO サイト等を手がけるアートディレクターさん、イラストレーターでまんが家のまつむらまきおさん、さらに Pixar でインターン経験を積んだアニメーションアーティストさんです。
今度も残席わずか
申し込みはお早めに
次回は11月です。
デザイナーは Flash サイトをどのようにデザインしているのか
アートディレクター、デザイナーの櫻井優樹氏をお迎えして伺います。
初心に戻って、Flash のお絵かき環境をちゃんと使いこなそう
意外に使ってない便利な機能がここそこに潜んでいるかも
夏セミナー恒例の「まつむらまきお塾」
今年もやりますよ~♪
イヴ・サン・ローランの絵本をアニメ化した本作品の制作者をお招きして TV アニメーション制作時におけるワークフローなどをご説明いただきます。
詳細は こちら
「サマーウォーズに見る、ネットとアニメのコミュニティ論」
第13回月刊インタラ塾は、大ヒット劇場アニメ「時をかける少女」、ルイヴィトン「SUPERFLAT MONOGRAM」、そして8月1日公開の新作「サマーウォーズ」を手がけられている映画監督の細田守さん、話題のネット社会評論「アーキテクチャの生態系」の著者である濱野智史さん、「ハバネロ・暴魔対戦」などを手がけられた鈴木克彦さん、またモデレーターに須田和博さんをお招きしてお送りいたします。新作の「サマーウォーズ」では、現実世界と仮想世界のコミュニティが、スリリングに関係しあって物語が展開するところから、細田監督の考える「WEB コミュニケーションとリアルコミュニケーションついて」「アニメと WEB について」などを、ゲストから質問しつつ解き明かしてゆきたいと考えています。ふるってご参加ください。
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0 でプログラミングの基本を学習する入門講座です。0 の基本を適切に理解する事を目的に、独学ではなかなか理解しにくい概念的な部分を分かりやすく解説します。※お好きな1講座からお申し込み頂けます。
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そんな中、既に気鋭のクリエイター達は、Web という枠に捕らわれずに新たな領域のコミュニケーション創造やものづくりのチャレンジを始めています。今回は、そうした観点からいくつかの事例を見ながら、今後の Web のコミュニケーションやデザインはどう変化していくのかを講演者、パネラーと共に考えてみたいと思います。
2人のアートディレクター 仕事・生き方・考え方
日本を代表する新進気鋭のアートディレクター Jeong-ho Im(イム・ジョンホ)氏と 西田幸司(にしだこうじ)氏を迎え、具体的な制作過程を元にスタイルの異なる2人の仕事・生き方・考え方について語っていただきます。
アイデアから納得のいくコンテンツに落とし込むまでの過程を通して、イメージを実現するために、いかにプロジェクトを進めるのか
何を省き、何を取るか
誰とどのように取り組むか
プロジェクトを通して生み出す作品の創作課程に迫ります。
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Flash コンテンツ制作の基礎をマスター
Flash コンテンツ制作の必須知識となる、アニメーションの作成方法、画像やテキスト、Flash ビデオ(FLV)の利用方法、アプリケーション環境設定などに加え、アニメーションの効果的な使用方法、コンテンツ設計の考え方などの実践的な Flash コンテンツの制作ノウハウをお伝えします。
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0 はここからスタート
0 の基本とプログラミングの考え方を2日間で学べる、初心者向けの基本トレーニングです。0 を記述してコンテンツを制作する「ハンズオン(PC を使用しての実習)」のパートをバランスよく行い、理解度を高めながら、ひとつずつ進めます。
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短期間でホームページ制作に関する知識を習得したい方には
3日間で Web サイト構築の必須知識(サイトのナビゲーション、表「table」の追加、フォームの追加、動画ファイル「Flash ビデオ」の追加、Web サイトのアップロードなど)を、実際の作業を想定しながらハンズオン(PC を使用しての実習)で効率よく習得します。
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0 入門講座を開講します。変数や関数の宣言、配列、制御構造といったプログラミングの基礎から始め、イベント処理、基本的なアニメーション、Point や Rectangle といった座標計算、表示オブジェクト、カスタムクラス定義、描画、テキスト処理、外部ファイルの読み込み、XML 処理、そして CS4 の新機能の描画クラス、新テキストエンジン、3D 処理に至るまで集中的に学習します。
2009年8月に出版されるの大重氏の新刊著書「 詳細
0 入門ノート CS4 完全改訂版(ソーテック社) 」をテキストとしてプレゼント
2日間ともに講師を囲んでの昼食つきです。
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CSS レイアウトを自由自在に操りたい方には
CSS レイアウトに必要な知識とテクニックだけでなく、各種ブラウザーでの見え方の違いや、Web 標準化などの話題もご紹介します。テーブルを使ってレイアウトしているが、柔軟性がなく四苦八苦している方や、「CSS」をどこから始めていいのかわからないという方に大変おすすめです。
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センサを使ってデータを思い通りの表現に結びつけるためのいろいろなテクニックを学習します。Funnel ライブラリを使用することで、より実践的なフィジカルコンピューティングへのアプローチが可能になります。
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0 でクラス定義を習得している方を対象に、Progression の基本的な考え方と実装方法などフレームワークの基礎を学習します。中級講座では、すでに Progression を使用されている方を対象に、CMSとの連携など制作現場で役に立つ実践的な活用方法を学習します。※お好きな1講座からお申し込み頂けます。
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技術とアイディアをお寺で学ぶ。お寺を会場に技術とアイディアを学ぶイベント「寺子屋クスール」が今年も開催されます。d" のライブパフォーマンスや、お化け屋敷プロデューサー "五味弘文氏" による特別設置のお化け屋敷など、盛りだくさんの内容となっています。ウェブで「ものづくり」をする人、必見のイベントです。皆さんのご来場をお待ちしております。
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日本の Web 制作の中で、IA を専門業務として担当されている方は多くありませんが、ユーザー調査、ペルソナ設計、メンタルモデル開発、情報設計、ウォークスルーテストなどの IA 的手法が求められるケースや、また、より結果を出すためのサイト設計のために、IA 的な視点が生かせないか、と考える方が増えているようです。
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本トレーニングは、Adobe InDesign の基本的な使い方から、実務で活用できる効率的なテクニックまで、ページレイアウトの作成に欠かせない知識を一気に習得できる講座です。4日間の短期集中トレーニングで、InDesign の基本操作から効率的なページレイアウト制作方法まで、ハンズオン(PC を使用しての実習)で学習します。InDesign を使ったことがない初心者の方をはじめ、DTP 制作をスタートしたい方、ページレイアウト技法を習得したい方に最適なレーニングです。
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出演は、こもりまさあき、片野 鉄也(アイエイトワン)
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2008年の東京・新宿の廃校での開催を皮切りに、2009年5月の沖縄と続き、そして来る10月は京都での開催が決定
多彩なクリエイターによるトークセッションやインスタレーションのほか、クリエイター、コミュニティ、テクノロジーベンダーなどによる展示やコミュニケーションスペースも用意し、にぎやかで刺激に満ちた、Web クリエイティブの為の学園祭のような、コミュニケーションイベントです。
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「ほんきでクスール」第15期
Flash コンテンツ制作には技術を習得することと同時に、「どんなものを作るか」というアイデアを考えることが重要です。「ほんきでクスール」では受講者みずから企画を考えてもらい、それをもとに作品を作っていきます。見学も随時可能ですので、ご興味のある方は是非ご連絡ください。
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0 を一から学べる講座
「もっとほんきでクスール」第7期
0 はちょっととっつきにくい・・」という方のためのコースです。0 の違いや、クラスについての説明など、オブジェクト指向プログラミングの初歩から学ぶことができます。
0 では外部のライブラリを使うことが多くなりますので、ライブラリの使い方を紹介しながら、自分の企画した作品を制作していくことで、ActionScript 3
0 を学んでいく講座内容です。見学も随時可能ですので、ご興味のある方は是非ご連絡ください。
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今月号の記事
Flashが実現するディズニーの世界
0 にも大幅な改良が施されています。0 は、従来の Flash デベロッパーが慣れ親しんでいるもの以上の厳密さが求められます。
0 より分かりやすいと感じることでしょう
0 で整理されているからです(タイムラインは従来のプログラマーにとって非常に謎めかしい存在でしかありませんでした)
0 は、取りつきにくい存在になるかもしれません。0 が白黒はっきりとした選択を求めることが挙げられます。
0 のどちらでも自由に使用することができました(しかも、どちらを使用しても完成した Flash ムービーの品質およびパフォーマンスには、一切影響を及ぼしませんでした)
0 のどちらを使用するかを選択しなければならず、ひとつの Flash プロジェクト内に異なる仕様のコードを混在させることができなくなります。0 をマスターしさえすれば、他を圧倒するようなアプリケーションが記述できるようになるのです。0 触った時、筆者はアドビが従来のデベロッパーにどれほど多くの事柄の変更を強いるかに驚きました。0 へと移行できることに気付いたのです。0 へと移行できる。とは言いませんが、いくつかのヒントを参考にすることで、新しい ActionScript の習得(そして、マスター)をスピードアップできることは間違いありません。
新しくなった ActionScript 言語の利点を挙げるとキリがありませんが、この言語を習得することで、開発作業やキャリアアップに向けて、より多くのメリットが受けられるようになることでしょう
0 に慣れさえすれば、ActionScript デベロッパーのほとんどが、コーディング主体の Flash 制作に対して、より整合性が高く、よりエレガントなプラットフォームを提供する、この新しい開発言語に大きな価値を見出すことになるはずです。アルファ値は0から1の範囲で指定する。
0 を始める上で十分に注意しておく必要がある事柄といえるでしょう
デベロッパーがデバッグ作業に何時間もの時間を無駄にしたり、フラストレーションをため、やる気を失うような事態に陥りかねない変更点です。これに似た軽微な変更点は、他にもたくさんあります。0 の習得を開始する際には、ActionScript テクノロジセンターにアクセスすることを強くお勧めします。ムービークリップの変更点を押さえる。
次のコードが機能すれば素敵だと思いませんか
0 ではこのコードが正しく機能するのです。これは既存の Flash デベロッパーにとって、最も大きな概念上の変更点といえるかもしれません。
従来の Flash における最大の重荷といえば、ムービークリップが SWF ファイル上のすべての物理オブジェクトの親タイプとして扱われていたことでしょう
これは、すべての要素がムービークリップであったり、すべての要素にタイムラインが必要なわけではなかったにも関わらずです。なお、もう 1 種類の表示オブジェクトはスプライトです。つまり、ムービークリップに対してできることと、スプライトに対してできることがそれぞれ異なるのです。前述のコードがムービークリップを生成するからといって、このムービークリップが自動的に表示されるわけではありません。ムービークリップを表示するには、当該 DisplayObject クラスをステージまたは他の表示オブジェクトに添付する必要があります。なお、これによってさまざまな可能性が生まれます。
たとえばこれまでの Flash の場合、ムービークリップは特定のタイムラインに関連付けられていたため、ムービークリップを別のタイムライン上に移動することができませんでしたが、これからは removeChild() や addChild() を利用して表示リスト内の表示オブジェクトの位置を動的に変更することができます(たとえば、プロジェクトのある部分のタイムラインからムービークリップを削除し、これをプロジェクト内のまったく別の部分のムービークリップに移動するといったことが可能です)
複雑に絡み合うタイムラインに惑わされるようなことは、過去のものとなることでしょう
つまり、SWF ファイルのメインのタイムラインへの参照がなくなりました(それどこ ろか、メインのタイムラインを維持する必要さえなくなりました)
また、万能的にアクセス可能な Stage クラスもなくなっています。0 でこれらの概念はどうなるのかというと、ステージまたはステージの子に関連付けられた表示オブジェクトは、各自、Stage と呼ばれる当該ステージへの参照を持つことになります。新しくなったパッケージを知る。
(米国サイトへのリンクで内容は英語になります)
パッケージで肝心なのは許容量の大小ではなく、いくつのクラスを含められるかということです。パッケージとは一連のクラスのことであり、デベロッパーがコードを整理する目的で利用できるツールです。0 のパッケージは、クラスファイルを収容するためのコンピュータ上のフォルダであり、コードを整理するための便利なツール程度のものでした。なお、各ファイルには 1 つのクラスしか含められず、しかも、クラス名とファイル名を完全に一致させなければならないという制約がありました。as)ファイル内で定義可能な、真の意味でのパッケージが扱えるようになります。AS ファイルにパッケージ(またはネスト化された複数のパッケージ)を収録し、この中に 1 つまたは複数のクラスを含めておくことが可能です。一見この変更はプログラマーをさらに混乱させるようなものに見えるかもしれませんが、実際にこの新しいコード構造を試してみると、その柔軟性が気に入るはずです。筆者自身も、この機能がコーディング体裁にどれほどの影響を及ぼすかについて懐疑的でしたが、作業を進めるに連れ、クラス(特に、純粋なデータクラスなど)が非常に簡単に作成できるようになったことを実感しています。
パッケージに関する今回の変更は、ActionScript プログラマーにより良いオブジェクト指向プログラミング手法を教示するものといえるでしょう
7 つの主要パッケージ/クラスを読み込む。
0 では明示的に読み込まれなければならなくなったことでしょう
つまり、仮にテキストフィールドを作成したい場合は、次の例にあるように、テキストフィールドクラスを明示的に読み込ませる必要があります。また、テキストパッケージのすべてのクラスを読み込みたい場合は、次のように記述します。0 の時と同じように利用できます。これからは、単に import ステートメントがより頻繁に必要となるだけです。所定のクラスを明示的に読み込まなかった場合、クラスファイルでできることは大幅に制限されることになります。
0 のパッケージとクラスファイルを使い慣れず、どのクラスが必要になるかを心配したくない場合は、次の 7 つのパッケージを覚えておくと良いでしょう
これら 7 つのパッケージには、大半の Flash アプリケーションまたは FLA に必要なクラスのほとんどが含まれています(よりプロフェッショナルな開発手法としては、必要なクラスだけを読み込むようにしてください)
document クラスはすべてのデベロッパーにメリットをもたらせることができるものですが、中でも、特にメインタイムラインに 1 フレームだけを配置していたようなデベロッパーにとって最も有用なものです。Flash アプリケーションをコーディングする際、デベロッパーの多くは FLA の単一フレームにすべての要素を配置し、わずか 1行の ActionScript を利用して、詳細を記述した外部クラスファイルを呼び出しています。これからは、この1行のコードさえ不要になり、パブリッシュ設定のダイアログボックス上またはステージが選択 されている際のプロパティパネル上で直接、FLA に document クラス(制作中の FLA に対する単一のクラスファイル)を割り当てることができます。
このクラスは、必ずスプライトまたはムービークリップのいずれかを継承するものである必要があります(ユーザ自らの document クラスであるため)
このクラスのコンストラクタ関数は当該 SWF ファイルの読み込みとともに自動的に呼び出されます。この強化点はコードのエレガントな進化例を表すものといえ、使い込むに連れ、そのメリットが明らかになっていくはずです。
ビットマップおよびムービーの読み込み方法
以下に示すコードはスプライトを使った簡単な例ですが、他にもさまざまなバリエーションが考えられます。このコードでは、まず Loader オブジェクトを作成し、メディアファイルにポイントした URLRequest オブジェクトを使用して外部メディアの読み込みを指示しています。この際、メディアを読み込ませる先の表示オブジェクト(bg)が確かに存在することを確認するようにします。なお、このコードはメインのタイムラインに存在することになるので、最終行の addChild によって、bg スプライトをステージ上に配置しています。Flash ユーザの多くが外部 SWF ファイル・ビットマップの読み込みに慣れ親しんでいるのと同じように、ムービーに XML を使ってデータを読み込ませているケースも頻繁に見られます。0 に従来より飛躍的に便利な機能がたくさん用意されています。これらの便利な機能に触れる前に、まず、XML ファイルを読み込むための基本的なコードを紹介しておきます。
飛躍的に便利になった XML の解析
0 でこの部分が大幅に改善されていることを考慮して、ここではハイライトを紹介することにします。0 では、デベロッパーの大半が XML の読み込みと同時に Flash データへの解析・変換を行い、処理時間とプロセッサに大きな負担がかかってしまいました。0 と E4X を利用すれば、ノードを直に参照することができ、XML のツリー構造をファイルシステム同様の手軽さで扱うことが可能です。0 への恐れがある程度取り除かれたかと思います。では次に、コンテンツ制作の幅をさらに広げる可能性を秘めた、Flash Player 9 のいくつかの新機能について触れることにします。まず 1 つ目はフルスクリーンモードです。
本来、このモードはビデオコンテンツ体験を JavaScript を一切触ることなく拡充する目的で開発されたものですが、もちろん、ビデオ以外のあらゆるアプリケーションでも利用することができます(ただし、キーボードからの入力は無効化されます)
Flash CS3 で注目なのは、新しくなったビデオ再生コンポーネントにこの機能が盛り込まれていることです。もう1つの注目機能は、ミュージックビジュアライザー(Apollo 向けのAscensionアプリケーションとして公開されているようなもの)を作成する際などに活躍するオーディオスペクトラム解析機能です。そして、数値化されたデータを元に描画を行えば、クールなオーディオアニメーションやビジュアライザーが作成できます。この機能を紹介するとても効果的なチュートリアルについては、Peter deHaan氏のブログのエントリーを参照してください。
そして最後に
この記事を終了する前に参考情報を収集するためのガイドを紹介したいと思いますが、その前にまず、今回まったく新しい言語が導入されたにもかかわらず、非常に包括的な Flash CS3 Professional ヘルプファイルを制作した、Flash サポートチームに対して賞賛を送りたいと思います。したがって、まだ関連資料がそれほど多くはありませんが、今後資料が増えていくことは間違いありません。0 と Flash に関する最新または更新版の記事、サンプル、クイックスタートチュートリアルなどが多数掲載された、Flashデベロッパーセンターをブックマークすることをお勧めします。(この記事でも繰り返し参照してきたように、)これらは継続的に更新されるヘルプファイルを含む有用なリソースであり、各項目に対してはアドビのサポートスタッフや他のデベロッパーがコメントを書き込む欄も用意されています。これらの書籍・DVD はとても分かりやすい参考資料です。0』が出版されるのを待つばかりです。
いかがでしたでしょうか
0 の概念への理解が深まれば幸いです。皆さんも、ぜひこのすばらしい最新テクノロジにチャレンジしてみてください。
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Flashが実現するディズニーの世界
突然の開催だったことに加えて、まだパブリックアルファ版が登場したばかりの新しい環境にも関わらず、250名の募集枠がたった6時間で埋まってしまったことからも、日本における Apollo の注目度の高さが伺えます。そして実際に、2時間のセミナーは非常に内容の濃い、有益なものになりました。その模様を、参加された むらけん氏に寄稿していただきましたので、じっくりとお楽しみください。なお、Apollo はその産声を上げる直前ということで、非常に活発な動きを見せています。そして、待望の AIR パブリックベータ版のリリースも始まりました。
Web アプリケーションをデスクトップに展開する実行環境
では、早速 AIR の世界を覗いていきましょう
まず最初の事例として「finetune」( 音楽プレイリストの共有サイト)で配布されている AIR アプリケーションが紹介されました。このアプリケーションを通じて、「ローカルの iTunes データにアクセスできること」「プレイヤーを Web ブラウザから切り離すことにより、ブラウザの状態に関係なく音楽が聴けること」「AIR は Web サイト用に開発したコードなどをある程度そのまま利用できるので、開発の工数削減も可能」「Web とデスクトップとの連動が可能」など AIR のメリットを語りました。com のトップページにアルファチャンネルや回転、ブラーをかける様が、Web ブラウザの GUI を好き勝手にいじっているようで斬新です。
同様の感じで、洗濯機のグラフィックの中に Google が表示されたものも紹介
洗濯機の中でグルグルと Google が回っていたのが、グルグルと Google をかけた Mike 氏のギャグだったのかどうかは定かではありませんが、会場からは笑いがこぼれるほど印象的なデモでした。
ただしランタイムのインストーラなどは英語版の予定で、その辺りが日本語対応になるのは AIR 1
x となり、これは2008年早々くらいだろうとのことでした。
AIR パブリックベータにおける機能強化
次にプラットフォームエバンジェリストの Dany 氏が登壇し、社外での公表は初めてとなる AIR Pubic Beta の機能概要についてのデモンストレーションとなりました。を挙げ、AIR アプリケーション内に置いた HTML 情報を持ったボタンをドラッグし、FireFox にドロップすると Web ページが表示されるという、アプリケーション間でのドラッグ& ドロップのサポートや、PDF 書類をわずか数行のコードで AIR アプリケーションの中に表示させるようなサンプルのデモンストレーションを行いました。
最後の質疑応答で Mike 氏が再び登壇
筆者も折角の機会なので、以下のような質問をしてみました。「開発者的には非常に魅力的なツールであることはわかりましたが、ランタイムが Flash Player のように、エンドユーザーに行き渡らないと当然クライアントに勧めづらいことになってしまいます。
その辺りで何か作戦はあるのでしょうか
対して Mike 氏は「まだ話せない部分も結構ありますが、例えばランタイムとアプリケーションをパッケージ化して配布するようなことは考えています。
他にはセキュリティ対策、ランタイムの拡張、AIR はサーバになれるのか
などの質問が飛び交いました。このように、あっという間の2時間でしたが、AIR がとにかく期待以上で、終始ワクワクさせらました。既存の Web スキルで、Web と連携したデスクトップアプリケーションが作れるようになるわけですから、制作の幅や可能性がグ〜っと広がります。「私の場合、1日中タブブラウザで開いたままにしているサイトがいくつかあります。
そんな“ちょっと非効率だけど、まぁいいや”的な Web スタイルが、AIR をきっかけに変わるか
どれだけ効率良くなるのかが楽しみです。また、私の両親のような PC 初心者でも、導入しやすく、操作もしやすい Web 体験フローを作れる可能性があるので、UI 提案者の立場からも興味深い。「ウィジェット開発環境と誤解されがちだけど、今後、AIR を使ったアプリケーションがどんどん出てくる予感がする。開発者にとってこんな魅力的な環境は他にはない。「搭載されるドラッグ&ドロップ機能に期待しています。
Web ブラウザを開いて更新することを一気にシンプルに
まるで郵便ポストに入れるだけで配達されるかのように
そんなツールを制作したいですね」(田中正吾)
ブラウザ上で活躍してきたクリエイターが、デスクトップアプリを作るのは難しいという先入観から解き放たれ、ローカルファイルアクセスをはじめとする新たな武器を手にした今、デスクトップにイノベーションが巻き起こると思います。このように、皆さん非常に期待しているようです。
AIR が本格的に動き出す2008年には、新しい Web 体験が始まることは間違いないでしょう
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Flashが実現するディズニーの世界
今月号の記事
Flashが実現するディズニーの世界
全面Flashで動作するこのMagicCastleには、まるでディズニーの世界に入り込んだかのように、サイト訪問者にディズニーの世界観を存分に楽しんでもらうための、さまざまな技術的チャレンジが行われているのです。
ウォルト・ディズニー・インターネット・グループ・ディズニー・オンラインチームが企画・運営するオンライン・テーマパーク
jpを軸に様々なエンターテイメントサイトを運営しているウォルト・ディズニー・インターネット・グループ・ディズニー・オンラインチームが企画し、2006年10月にスタートしたサービスです。「すでに海外ではFlashで作られたゲームが大量にあった中、それをただ日本で提供するのではなく、それぞれをきちんと結びつけることでより良いゲームが作り上げようという考えの元、アストロインパクトさんとの協力体制の中、MagicCastleというコンセプトにたどり着きました。アストロインパクトとのコラボレーションについて小寺氏はこう語ります。「アストロインパクトは技術だけでなく、それらの技術をいかに使うか、またユーザ視点にたったアイデア提案も優れていると思います。ですので彼らとのブレインストーミングを積み重ね、双方からのアイデアもよりブラッシュアップしていくことで、他にはない独自性の強いコンテンツを作ることができたと考えています。
世界観を壊さないための工夫の数々
アストロインパクトは、FlashやFlash Media Sever(FMS)を用いたコンテンツ及びシステム開発を得意としており、アクセス数の多いエンターテインメント系サイトの開発に対する豊富な経験をもっています。今回のMagicCastleにおいても、同社の持つノウハウがふんだんに活用されています。その中のひとつが、MagicCastleの中を冒険する自分を含め、お城の中に登場する数々のキャラクターの処理です。これらはすべてドット画、つまりビットマップデータで作られているのです。「ビットマップ画像は、単純な画像の重ね合わせに比べて描画処理が圧倒的に軽くなる上、透過データの重ね合わせについて、ちらつきを抑えられるというメリットがあります。「例えばユーザのキャラクターが着る服の場合、服が上下左右に並んだ画像データをムービークリップに入れておきます。そしてユーザが服を着替えた時にその服の上下左右1セット分をビットマップに切り出しておき、現在の向きに該当するビットマップデータをキャラの上に貼り付けます。服の向きを変える時は、貼り付けるビットマップデータを切り替えます。服や頭のかたち、髪型など、すべてそうやって描画しているのです。MagicCastleでは、時間ごとに背景が変わったり、登場するキャラクターの会話にも変化があります。また現実の世界と同じように季節の移り変わりがあり、それに応じて見た目の雰囲気も変化するのです。さらには、ゲームなどの内容がアップデートされることがあります。こういったときに問題となるのが、ユーザにキャッシュされたデータです。「例えば、冬の雪景色の状態から雪のない状態にアップデートした場合、ユーザ側にキャッシュが残っていると、あるときは雪が積もっているが、あるときは雪が積もっていない、そしてまた雪が積もった画面になってしまう。ということが、僅かな時間でも起こり得てしまいます。会話の内容がアップデートされた際には、キャッシュのせいで会話が食い違う可能性もあります。こういったことはユーザに大きな違和感を与えてしまうので、避けなくてはなりません。そこで、景色やキャラクタのバージョン、会話のバージョンなど、全ファイルを定義したXMLファイルを使っています。外部読み込み対象のファイルをアップデートする際には、上書きをせずに必ず別名のファイルを用意します。そしてファイル名自体をXMLで管理し、このXMLを更新していくことで不整合が起こらないようにしています。本体ファイル自体のアップデートによってキャッシュとの不整合が生じる場合は、XMLを別名で用意しておくことで、バージョン混在を完全になくすことができます。つまり、キャッシュを参照している限りは、常に以前のバージョンのデータ一式を読み込むようになります。
より深く楽しんでもらうためのコントロールもFlashで
アストロインパクトの得意分野のひとつに、Flashをインタフェイスとした各種運用ツールの開発があります。MagicCastleにおいては、ユーザにその世界をより深く楽しんでもらうための工夫として活かされています。そこでアストロインパクトでは、ログの解析やペコス換金レートの調整、さらにはコスチュームやキャラクターの会話などを管理するツールまでを、ActionScript 3で開発したのです。MagicCastleの世界観を違和感なく楽しんでもらうためには、ログの解析と解析内容のフィードバックが重要なファクターだったのです。「以前はログ解析にCGIを走らせても、落ちてしまうことがありましたが、ActionScript 3でログ解析のスピードは相当に速くなりました。
FMSによるライブイベントのコントロール
それが、鈴木亜美さんのコンサート
鈴木亜美さんを模したキャラクターがMagicCastleの中にあるステージに登場し、あらかじめチケットを手に入れたユーザの前で歌を披露するというものでした。このライブイベントでは、鈴木亜美さんのキャラクターの動き、照明、そしてステージ前でのユーザーの動きの制限とその解除など、すべてのコントロールをFlash上で「ライブで」行いました。「1日4回×5日間、さらに追加公演までもこのシステムで行いました。ライブの制御をはじめユーザの歩行や拍手を一時的にOFFにする仕組みなど、ライブの雰囲気を乱さないための管理を行うためのツールが必要だったんです。FMSを介して流れるデータをそのまま受け取り、ユーザが見ている画面とまったく同じ状況をツール上に展開することで、本番の進行を円滑に管理することができました。
もちろん、事前に何度も入念なリハーサルは行っていますけれど(笑)」(岡田氏)
また、先に紹介した「キャラクターのデータをビットマップにした」というポイントは、実はこのライブイベントでも活きています。「ライブイベントだと同じ格好のユーザが同じ空間に出てきます。ビットマップならば、同じビットマップを参照するので軽くなるんです。無駄にメモリを消費しなくなります。
トータルで「良い雰囲気」を実現するために
今回の一連の開発を振り返り、岡田氏は次のように語ります。「開発側が注意したのは、演出です。ユーザの皆さんに楽しんでいただくためには、違和感のある世界は作れません。そして、ユーザに対してストレスを感じさせないシステムが必要だした。なおかつ、ドット画に感情移入してもらうためには、徹底したシステムのコントロールもしなくてはいけません。そのために専用のツールも必要だったというわけです。ディズニー・オンラインチームも今回のサービス展開に大きな手応えを感じられています。「最先端の技術を使い、消費者のニーズに合ったコンテンツを作り、常により良いサービスを提供する。このことは、エンターテイメントリーダーであるディズニーにとって、とても重要です。サービス開始後、アクセスなどの実績としてもこれまでにないユーザ数を集めることができていますし、ディズニー・オンラインとしては新しいユーザ層を取り込むことにも成功しました。これは私たちが今後伸ばしていきたいと考えている広告ビジネスにとって大きな成果となっています。こうした考えは、MagicCastleのシステムを使い、三菱東京UFJ銀行がこの5月からサービスを開始したコンテンツ「ディズニーおさいふプラス」への展開にも表れています。「今後も彼らと上手くアイデアを出し合いながら、既存ユーザに対する満足度を上げると共に、より多くのユーザにリーチし、受け入れられるようなコンテンツ、そしてサービスに育てあげていきたいと思います。
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Flashが実現するディズニーの世界
今までは簡単とは言え Spry のコードを記述してきました。しかし新しい Dreamweaver CS3 では、Spry のサイト作成があたかもビヘイビアを設定するかのごとくボタンをクリックしていくだけで作成できるのです。
コードの記述は一切不要
まさに“デザイナーのための Ajax 開発ツール”の登場です。また、これまで静的な HTML の場合では無縁だった「バインディング」パネルに「Spry XML データ セット」という項目が設定可能になっています。これはすなわち、Spry がいつでも使用可能な状態に あることを意味しています。
前回使用した XML データがご自身のローカルルートフォルダの中にあることを再度確認し、早速データセットの追加から行っていきましょう
以下のようなダイアログが表示されましたらXMLソースの項にある「参照」をクリックし、ローカルルートフォルダの中にあるXMLデータを選択します。Spry データセットの機能を使用するためには、予め XML 構造を把握したうえで Xpath の指定を自身で行う必要がありました。しかし Dreamweaver CS3 では「スキーマの取得」をクリックすることで XML データの構造をビジュアライズされたものとして把握することができ、さらには Xpath の値によってどのようにデータセットの値が変化するか、実際に「プレビュー」しながら確認することができます。また、同じダイアログ内で各フィールドのデータ形式や読み込み時のソート順指定、データセット内容をキャッシュするかどうかなど、かなり詳細に設定することが可能です。js ファイルが書き出されます。このファイルは任意の場所に移動させることが可能です。
サーバで動作させる場合は、これらのファイルも忘れずにアップロードしましょう
「挿入」パネルの「Spry」タブにある「Spry」テーブルをクリックするだけでデータセット挿入用のテーブルを作成してくれます。ダイアログの内容に従うだけで、前回作成した Spry を利用した動的テーブルを簡単に作れます。こうして作成したテーブルは、以下のような表示になります。
これまで一切のコーディング作業を行っていないことをお分かりいただけますよね
お見逃しなく
最新バージョンの1
5では、ネストされた XML データセットのサポートやエフェクト表示の仕様改善が行われています。進化を続ける Spry の動向についてもご注目ください。
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当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。この注目度の高さから、Adobe AIRに対する期待やビジネスへの可能性を感じている開発者の皆さんの熱意が伝わってきます。今回Edgeでは、当日司会を務めた西村、轟の両名に、実際の会場の様子や審査の裏側を語ってもらいました。当日会場にお越し頂けなかった皆さんも、是非一読して頂いて、少しでも当日の会場の熱気を感じて頂ければと思います。
キャンペーン実施中(8月25日まで)
パブリックベータにみる新たな魅力
連載第1回目、コード編集時にジワジワ効いてくる便利機能
ユーザ視点による新機能とその魅力を紹介する連載第1回目
コーディングスタンダードのススメ
複雑化するWebコンテンツ作成において、ますますその必要性が増しているコード記述の標準化について紹介
お客様よりお寄せいただくご質問や弊社で確認している製品の不具合情報を掲載
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~デスクトップを制するものは、未来も制す~
今回 Edge では、司会として登壇しておりますアドビ システムズのデペロッパーマーケティングスペシャリストの轟 啓介と、フィールドマーケティングマネージャーの西村 真里子に、授賞式ならびに審査会の様子についてインタビューを行いました。Edge: 今回のコンテストはどのような目的で実施されたのか、またその結果を教えてください。この状況を鑑み、コンテストなどでより多くの方に応募いただける環境を作れば、Adobe AIR の可能性を世の中に広めることができるのではないかと考えコンテストを企画しました。西村:結果4月初旬から6月初旬までの2ヵ月間という短い期間にも関わらず、日本全国から86作品を応募いただきました。1 ベースの作品も多く応募されて来ました。世の中の皆さまが Adobe AIR に期待し、商用利用の可能性を狙っていることを感じられました。
作品の内訳を教えていただけますか
西村:ユーティリティ系が6割、エンターテイメント系が3割、ビジネス系が1割という内訳でした。事前の予測ではエンターテイメント系が多数を占めるのでは、と見ていたのですが、結果はユーティリティ系が多かったです。轟:「ユーティリティ=開発者がほしい機能」を Adobe AIR で開発している結果を鑑み、Adobe AIR はそのような開発者のニーズに応えられるポテンシャルを持っているという手ごたえを感じられました。『「AIR コンテスト=エアコン」→「エアコンといえば温度」という発想から、サーバルームなどで利用できそうな温湿度計を作りました。』ということで、USB モジュールを利用し、温度計と接続する作品もありました。轟:応募いただいた作品は追って Adobe Web サイトで公開しようと考えております。また、個人的にはエンターテイメント系の宇都宮正宗さんより応募いただいたエアードライヤーはかなりひねった AIR の使い方だったと思います。Edge: それでは受賞作品、そしてイベント当日についてお聞かせください。轟:受賞作品については審査員の方々と半日をかけて選びました。審査員にはそれぞれユーザグループ代表、プロダクションの方、各メディアのエキスパートの方、広告業界の方をお呼びし、それぞれの視点でアプリケーションを審査いただきました。
審査員の方々のプロフィール
西村:審査員にそれぞれの作品を5段階評価いただいたのですが、良い作品が多く僅差となり、結果 こちらの5つの作品が選ばれました。
轟:イベント当日のお話をしましょう
お陰様で300人席満員御礼でした。1 事例、受賞者発表という流れで、合計10組の方に登壇いただきました。
タレント中川翔子さん
西村:事例紹介で発表されたアップフロンティア様はデスクトップウィジェット系、富士通様は CMS のフロントエンドエディタとしての利用、大日本印刷様は Adobe AIR を InDesign ファイルから携帯向け HTML へのオーサリングツールとして開発されました。轟:大日本印刷の生田様は、お客様からのニーズが高い「DTP データを携帯コンテンツ」に変換するのが一苦労だったところ、導入コストが低い Adobe AIR に出会い、自社開発でこのオーサリングツールを開発されたそうです。西村:中川翔子さんからはビデオメッセージで「会場の皆様 に負けないように良い Adobe AIR アプリケーションを作ります」というコメントを頂戴し、会場内は非常に盛り上がりました。轟:受賞作品については、我々のコメントよりもイベントレポート に審査員の審査基準が載っておりますのでご確認いただければと思います。
印象に残ったのは審査員の方々がすでに受賞作品を愛用されているということですね
ぜひ皆さまもダウンロードして確認いただければと思います。全て力作です。西村:グランプリを受賞された大日本印刷株式会社の丸山様は、次回の MAX Japan でもご登壇いただく予定です。
そのセッションも今から楽しみですね
Edge:今後の方向性について教えてください。1であり、今回のコンテストも第一回目です。来年も Adobe AIR コンテスト(エアコン)を実施予定ですので、今回時間の関係上、AIRの日本語対応状況などによりチャレンジを控えられた方も来年に向けて作品応募をお願いします。西村:アドビ システムズでは惜しくも受賞を逃した方の作品も掲載予定です。そちらを参考に Adobe AIR の多様な可能性を実感いただければと思います。
1999年 早稲田大学理工学部を卒業後、大手印刷会社に勤務
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コーディングスタンダードのススメ
なお、パブリックベータは英語版のみの提供となっています。シリアル番号を入力しない場合、2日間だけ使える体験版となります。
一新されたユーザインターフェイス
まず目に付くのは、ユーザインターフェイスやアイコンがグレースケールになったと言うことです。
Dreamweaver ではあまり重要ではないかもしれませんが Fireworks などグラフィックを扱うソフトでは、キャンバス上で描いている図形以外の色が目に入らなくなり、より作業に集中しやすくなりました(Adobe Lightroom にはパネルなど写真以外の部分を真っ黒にして写真だけを見る機能があり、その思想を踏襲したと言えるでしょう)
ユーザインターフェイスがグレーに統一され見やすい。
また、Dreamweaver CS3 Mac版では、パネル類がバラバラに表示されがちになってしまい、パネル同士が重なって見づらい、使いづらいといったことが起きていたのではないでしょうか
パネルなどが重なって乱雑になりがち
そして、ワークスペースのレイアウトをかなり自由にカスタマイズすることができるようになりました。デフォルトで8種類のワークスペースレイアウトが提供されていますが、これが気に入らなければパネルをつまんで、左に配置したり、右に配置したり、フロートさせたり、アイコンだけにしたりと自由自在にカスタマイズすることができます。ユーザインターフェイスはソフトの使い勝手を決める重要なファクターです。ユーザインターフェイスが従来よりもさらに洗練され、また Adobe 製品同士で統一されたため、作業効率が上がることは間違い無しです。
図3)パネルのレイアウトはアプリケーションバーで切り替え可能
ちなみに、F4キーを押すと、アプリケーションバーとコードビュー・デザインビュー以外のパネルは画面外に消えてくれます(隠したパネルを呼び出したい時には、画面端にマウスカーソルを持っていき、しばらくすると表示されます)
例えば、コーディングだけに全画面を使いたい時など便利です。現在編集中の HTML から読み込んでいるファイルを編集しようと思った場合、従来はどのファイルを読み込んでいるかをソースコードで確認してファイルパネルから開くと言った手順をとっていましたが、Dreamweaver CS4では自動的に現在編集中の HTML に関連しているファイルをリストアップしてくれ、それをワンクリックで開けるようになりました。
それでは実際に、普段編集しているような HTML ファイルを開いてみましょう
ここに現在編集中の HTML に関連しているファイルが並ぶことになります。スプリットビューで表示している場合、デザインビューには現在編集中の HTML のレンダリング結果が、コードビューには HTML ソースが表示されます。その状態で Related Files にリストされたファイル名をクリックすると、クリックしたファイルのソースコードがコードビューに表示されます。このような Web 製作で普段よく行うワークフローは、Related Files を使うと従来よりも素早く行うことができるようになりました。
図5)コードビューで外部CSSを編集し、デザインビューでその編集結果を確認
Related Filesとは、言ってしまえば関連しているファイルを開くだけの機能なのですが、これによって短縮できる作業時間は計り知れません。
多彩なビューの配置方法
Labsでも取り上げられていない新機能として、ビューの配置方法が増えたことが挙げられます。これまでは、コードビューとデザインビューを上下に配置することしかできませんでしたが左右にも配置できるようになりました。
図6)コードビューとデザインビューを左右に配置可能
また、コードビューとデザインビューの上下を入れ替えることもできます。図7) コードビューとデザインビューの左右を入れ替ることもできる。さらに、コードビューを2つ表示することもできるようになりました。このように、普段デザインビューをあまり使わないコーダーの人にとっても便利な機能が追加されています。これらの機能は、Dreamweaver でサイト構築をしていく際に、ジワジワ効いてくる便利機能です。
2002年から2004年にかけマクロメディアにインターンで在籍
2005年から2006年にかけて、女性系サイトでは絶大な人気を誇るクックパッドに在籍
2億ページビューを集めるサイトにまで成長した。
クライアントとその顧客が Web を通じて円滑にコミュニケーションができるようにする”コミュニケーションデザイン”を生業とする企業
『技術はコミュニケーションデザインを支えるための基盤』がモットーであり、日々の技術鍛錬は欠かさない。
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第1回 パブリックベータにみる新機能と新たな魅力
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コーディングスタンダードのススメ
今回より3回にわたって、Fireworks のパワーユーザでもある合同会社レゾリューションズ 関口 和真さんに、より実際のユーザのみなさんに近い立場から Fireworks CS4 の新機能について紹介して頂きます。それが Fireworks CS4 ではより的確に読み込めるようになり、製品間の連携強化による生産性の向上が図られています。エクスポートもクライアントに対して様々な形で提示しやすいよう、多彩なファイル形式で書き出すことが可能になっています。これまで無かったのが不思議、と思われる機能が追加されたことにより、使い勝手が良く、簡単に、そして楽しく使えるツールとして進化しています。この更なる進化を遂げた Fireworks CS4 の魅力を、これから全3回にわたって取り上げていきたいと思います。その1回目として、まずは強化されて使いやすくなったインターフェイスと、改善されたレイアウト機能などを取り上げていきます。
まずインストールしてみよう
ダウンロードする際は、必ず動作環境を確認してください。パブリックベータ版は英語版のみの提供で、インターフェイスも英語で表示されますが、日本語も問題なく利用できます。インストール時、またはインストール後にシリアルナンバーを入れていただくと、Fireworks CS4 を使用することができます。パブリックベータ用のシリアルナンバーを入力しない場合、有効期限が2日となってしまいますが、使用には問題ありません。
大きく変わった新しいインターフェイス
グレーを基調とした色遣いで、アイコン類もこれまでより目立たなくなり、作品作りに影響がないように配慮されています。パネル類はドラッグによって入れ替えも自由自在ですから、ユーザの使いやすい配置にすることができます。デフォルトでもアイコン表示への切り替えなどで、3種類の配置タイプが作られており、使い勝手の良いインターフェイスや表示に切り替えられます。
かなり便利な機能
これはラインツールなどの実際に描画を行うツールを選択した場合にのみ表示され、必要のない場合には表示されないため、ユーザの実作業を考慮したストレスのない表示を行ってくれます。これまでは、プロパティインスペクタで更新される数値を確認しながら大きさを決めていきましたが、視線移動が多くスムーズに作成しづらい部分がありました。この Tootips では、描画しているすぐ側に必要な情報が表示されるため、視線移動が無く、スムーズで正確な描画が可能となり、作品作りのスピードが向上します。このように便利な ToolTips 機能ですが、デフォルトでは表示しない設定になっています。View メニュー内の ToolTipsにチェックを入れることで、ラインツールなどを選択した際、マウスカーソルに座標が表示されるようになります。矩形ツールやテキストツールで描画したオブジェクトを配置しなおす際に使える便利な機能が新しく実装されています。Smart Guide と呼ばれるこの機能は、オブジェクト同士の位置関係を表示し、レイアウトの際の手助けをしてくれます。例えば、メニュー用のテキストを書き、左端のテキストに合わせてその下に見出し用のテキストを配置したい場合があったとします。見出し用のテキストを選択してメニューのテキストのそばへ移動させると、Fireworks CS4 はテキスト同士の左側が揃うようにガイド表示してくれます。また、スムーズに吸着し左側を合わせて配置してくれるので、よりレイアウトがしやすくなっています。もちろん左側に限らず、真ん中、右側、下側を合わせることも思いのままです。これまでは「ここにきっちり合わせたい」と思っても、整列コマンドやプロパティインスペクタなどで位置を確認しながらレイアウトを行う必要がありましたが、そのような作業から解放され、きっちりとしたレイアウトがマウス操作だけでより簡単に、楽しく行えるようになっています。実際にシェイプとして描画することができるため、作品内にそのまま残しておくことも可能で、例えば他の人に CSS 作成を依頼する際など、画面上の大きさを直観的に把握してもらうような場合に効果を発揮してくれます。
これまでよりもさらにコラボレーションがしやすくなることでしょう
魅力的なスタイルが多数追加された新しいスタイル
最近の Web で良く使われているタイプのスタイルが、より洗練された形で多数追加されています。キャンバスに矩形やテキストなどを描き、そのまま適用するだけで、十分通用するパーツを作成することができます。プロパティインスペクタにもスタイルの選択プルダウンが追加され、これまでにユーザが選んだスタイルを再選択できるなど、より利便性が高くなっています。
もちろんこれまでと同様に、ユーザが作成したスタイルを登録することが可能ですから、頻繁に使用する効果などをあらかじめスタイルに登録しておけば、再利用性が高まり効率よく作品を作っていけるでしょう
Fireworks CS3 では、角丸などを適用した矩形をそのまま拡大すると、角丸部分まで拡大され、元々のスタイルを保持することができませんでした。しかし Fireworks CS4 では、自動的に画像を9分割して真ん中の部分だけを拡大、縮小し、スタイルを崩さずに変形させることが可能です。これまでは、矩形をシンボル化しないと使用できなかったため、若干使いづらい機能になっていましたが、Fireworks CS4 からはツールパネルに収まり、シンボル化せずに使用することができるようになりました。角丸画像の拡大、縮小はよく行われる作業だと思いますが、9-slice scaling を使うことで、より迅速な作業が可能になります。また、これまで角丸のサイズ指定はパーセントでしか行えませんでしたが、Fireworks CS4 からはピクセルでの指定も可能になり、より使いやすくなっています。
自由自在に撮ることができるスクリーンショット
普通のスクリーンショット機能と違い、スクリーンショットの範囲をユーザが自由に選択できるので、必要のない部分を省くことも簡単です。Web サイトのプロトタイプを作るような場合、画面のイメージをスクリーンショットとして載せる場面は多々ありますが、この機能を使うことで Fireworks CS4 だけで画面写真の取得、加工までを行うことが可能になります。次回は、より正確なインポートが可能になった Photoshop ファイルの読み込み、ファイル保存パフォーマンスの向上、ファイルの書き出しについて取り上げ、Fireworks CS4 の更なる魅力を紹介していきます。
研究と実業を兼ねながら生活中
紆余曲折を経て、2008年2月に合同会社レゾリューションズ を設立
Fireworks は古くから使用している、サイト作りには無くてはならないマストアイテム
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コーディングスタンダードのススメ
最近、地球上に正確な地理的ロケーション(位置情報)を表示するというジオコーディングが話題となっています。など、すべての地図サービスプロバイダーは、地図上のアドレスをジオコードしているので、特定のロケーションを見たり、複数のロケーション間の道順を調べたりすることが簡単にできます。このような地図サービスではパブリック API を公開しており、誰でも地図上にさまざまなタイプのデータ(写真、映像、RSS フィードなど)を表示したマッシュアップを作成し、地理的ロケーションとデータをリンクさせることができます。地理的にデータを連動させることが容易になったため、Web 上での新たな情報ビジュアライゼーション領域が開かれました。たとえば、RSS フィードは、単に世界中からのニュースを提供してくれるだけでなく、そのニュースがどこから発信されているのかを正確に表示することも可能となります。他にも、バケーションの旅行先で撮影した写真を投稿し、訪れた都市とタグ付けしておけば、家族や友達にも旅行を疑似体験してもらうことができます。ジオコーディングにより、情報ビジュアライゼーションの可能性が大きく広がったといえます。こうした地図サービスを使った情報ビジュアライゼーションとしてよくあるのが、地図上に 2D でポイントを配置する方法です。このライブラリを使えば、素早く手軽にインタラクティブ 3D 環境を構築できます。の地図サービス API を使って、入力したロケーションが 3D 地球上にマーカーでマッピングされるというコンテンツの作り方を解説します。
サンプルのコードをなぞりながら、あるいは自分で書いたコードと比較しながら読み進めていきましょう
次に必要なライブラリをダウンロードします。
現在のバージョンは1
0 のベータ版を利用することができます。
この記事では、2
また、地球を回転させるために使用する Tweener ライブラリ もダウンロードします。そして、GeoGlobe プロジェクトのライブラリパスに先ほどの2つのライブラリを追加します。ライブラリを使用するには、GeoGlobe プロジェクトを右クリックして「プロパティ」を選びます。「Flex ビルドパス」を選び、さらに「ライブラリ」タブをクリックします。それから「プロジェクトの追加」ボタンをクリックして、2つのライブラリを選びます。以上で、準備が整いました。
3D による地球の作成
まず、レンダラー、シーン、カメラ、ビューポイントを作成します。以前のバージョンでは、レンダラーなどの作成は単調な繰り返し作業で時間がかかるものでした。0 ベータ版では、BasicView クラスが新たに用意され、すべての設定を行ってくれるようになっています。このクラスを拡張して、自分の 3D ジオメトリに追加するだけでいいのです。このクラスは、地球と地理的ロケーションを示すマーカーを作成するために使います。マーカーよりも、地球の方が重要な要素です。Sphereを拡張した新規クラスを作成します。このクラスでは、球体の半径、セグメント、素材を設定します。たとえば、「半径を 320、セグメントの幅を 24、セグメントの高さを 20」というように設定します。セグメント数が多くなればなるほど、球体が滑らかになりますが、マシンにかかる負荷も大きくなります。作成するアプリケーションの目的に合わせて、バランスよくセグメント数を設定してください。最後に設定するのは球体の素材です。指定する緯度経度にマーカーを正確に配置させたり、見た目のゆがみをなくしたりするために、メルカトル図法の世界地図を使用します。メルカトル図法は、シリンダー状の地図図法で、球体の周りをシームレスに覆うことができます。この記事のサンプルファイルには、 メルカトル図法の世界地図画像を1枚使用していますが、違う見た目にしたい場合は好きな素材画像を使ってください。マーカーは、地図上での地理的ロケーションを示します。このサンプルではシンプルなキューブをマーカーとして使用していますが、好きな3Dオブジェクトを使ってください。もう1つの 3D オブジェクトのコンテナであり、実際の 3D オブジェクトを拡張しているわけではありません。こうすることで、コンテナ内で 3D オブジェクトを Z 方向に移動させ、コンテナの軸に沿ってオブジェクトを配置できるようになるのです。結果として、3D オブジェクトを地球の中ではなく表面に配置することができます。サンプルではキューブを使用していますが、みなさんが好きな 3D オブジェクトに置き換えてください。GlobeView クラス用に、地球の作成とカメラの初期化を行う必要があります。
//コピーするためのカメラ用 null オブジェクトを作成
//カメラがアメリカを向くようにカメラターゲットを回転させる。
//地球の作成
//カメラのフォーカスとズームを設定
上記のコードでは、カメラターゲットを作成し、カメラのフォーカスとズームを設定しています。このカメラターゲットは、単なる空の 3D ディスプレイオブジェクトで、カメラを回転させる際の擬似軸として利用します。このサンプルでは、カメラの変換設定をカメラターゲットの変換設定に使用し、シーンがレンダリングされるたびにある一定の距離だけカメラを後ろに引いています。このようにカメラを地球から離れたところにおくことで、地球を見ることができるようにしているのです。もし、カメラを後ろに引かなければ、カメラはカメラターゲットと一緒に地球の中に配置された状態になってしまいます。地球上にマーカーを正確に配置するには、テキストフィールドに入力された地理的ロケーションの緯度と経度の情報を取得する方法が必要となります。地図サービスの API を使うと、簡単に緯度と経度の情報を取得することができます。の地図サービスでは、ジオコーディング用 API を公開しています。の API では、地理的ロケーションのテキスト情報を渡すだけで緯度と経度の情報を戻してくれる URL を提供しているからです。地理的ロケーションには、都市名、州名、都市名+州名、国名、郵便番号を使うことができます。の API が提供する URL にリクエストを送れば、特定のロケーションの詳細情報が XML ファイル形式で戻ってきます。その XML ファイル内のノードに緯度と経度の情報が含まれています。に登録して、アプリケーション ID を取得する必要があります。URL には2つのクエリパラメータが必要で、1つはジオコードしたいロケーション、もう1つはアプリケーション ID です。のアプリケーション ID を取得したら、ソースコード内の Geocoder クラス内に入力してください。
マーカーの配置
地理的ロケーションの緯度経度情報を取得するのは簡単ですが、それを元に正確な位置にマーカーを配置させるにはちょっと工夫が必要です。
では、手元にどんな材料があって、このタスクを達成するために何をすればいいのかを考えてみましょう
手元にはメルカトル図法の世界地図をマッピングした 3D 球体と、地球上のあるロケーションの緯度経度情報があります。そこで必要となるのは、地理的ロケーションの緯度経度情報を地球上の xyz ポイントに変換するアルゴリズムです。こうしたアルゴリズムはすでに存在しています。以下は、球座標をデカルト座標に変換するアルゴリズムです。なぜこのような数式になるのかを深く考える必要はありません。こういうものだと思えばいいのです。ただ、みなさんに知っておいてほしいのは、y と z はアルゴリズム内で交換されなければならないということです。他の注意点としては、地球上の地図の配置によっては、緯度経度を調整する必要があることです。このサンプルでは、緯度を90度、経度を15度移動させています。繰り返しますが、このアルゴリズムはサンプルのキモとなる部分ですが、深く考え込まずに、そういうものだと受け入れてください。
仕上げのタスク
では、残りのタスクをフローに沿ってまとめてみましょう
テキストフィールドに入力されたテキスト情報を Yahoo
の API に渡してロケーションの緯度経度情報を取得し、緯度経度と地球の半径の情報をアルゴリズムに渡します。アルゴリズムからロケーションのxyz座標が算出されるので、それを元に地球上にマーカーを配置します。以上で、3D 地球上に正確な緯度経度でマーカーを配置する Flex アプリケーションの完成です。かなり複雑な課題でしたが、ここまで成し遂げ、GeoGlobe クラスを作成したり研究したりしたのであれば、もうみなさんは素晴らしいアプリケーションを作り始めたも同然です。
ここからさらに写真やビデオを追加したり、世界中を放浪している友達を追跡したりするように発展させてみてはいかがでしょうか
両方とも、1つの記事ではカバーしきれないくらいの可能性を持っています。特に Carlos Ulloa は、記事中のアルゴリズムに関する用途や説明を検証してくれて、本当に助かりました。
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コーディングスタンダードのススメ
今月号の記事
コーディングスタンダードのススメ
さらにその複雑さはデスクトップソフトウェア・デベロッパーたちに求められるレベルにまで達しています。
しかし、フロントエンド開発が複雑化しているにも関わらず、未だ多くのフロントエンドデベロッパーたちは従来の古いスタイルで開発を行い、アプリケーションに「コーディングスタンダード」を取り入れようとしていません(あるいは、取り入れ方を知らないのかもしれません)
この記事では、コーディングスタンダードとは何か、そしてなぜコーディングスタンダードを取り入れるべきなのか、実例を交えながら解説します。この記事をきっかけに、みなさんのグループにおいて、より統一されたコーディング手法を確立することへの意識が高まるとうれしいです。本記事は、私が慣れ親しんでいる技術ということもあり、Flex を中心に話をしていますが、ここで解説するコーディングスタンダードは、他の手法によるアプリケーション開発にも当てはめることができます。
コーディングスタンダードとは
コーディングスタンダードとは、デベロッパーがコードを一貫して書き続けることを手助けするガイドラインです。一貫したコードを書くということは、コードを書くデベロッパー自身の役に立つだけでなく、同じコードベースで共同作業をする他のデベロッパーの役にも立つのです。このガイドラインでは、コーディングプロセスにおける2つの基本事項が対象となります。1つ目は、みなさんのコードの見た目に関すること、つまり「コーディング規約」です。コーディング規約とは、変数、メソッド、クラス、パッケージやコメントなどの名前の付け方、そしてファイル構造の構成などについて定義したものです。
みなさんのコードが、デベロッパーの目にどのように映るのかを決めているといっていいでしょう
2つ目は、コードデザインパターンの採用と実装です。デザインパターンは、デベロッパーたちが共通して直面する問題に対する解決方法を抽象的にまとめたガイドです。このデザインパターンとコーディング規約を取り入れることで、みなさんのコードにも一貫した経験や構造を作り出すことができます。会社やチームで、あるいはプロジェクト単位でコーディングスタンダードを設けていることがありますが、多くの場合、コーディング規約のみを重視しているようです。しかし、プロセス全体を標準化する上で、コードの書き方同様に、デザインパターンの採用と実装方法を考えることも重要なのです。
コーディングスタンダードを使うべき理由
コーディングスタンダードの説明をしたところで、次になぜコーディングスタンダードをプロジェクトに取り入れるべきなのかを説明します。
コーディングスタンダードの有用性を説明する上で最も分かりやすい例は、Adobe Media Player のようなプロジェクトやオープンソースプロジェクトといった複数のデベロッパーが開発に携わるケースでしょう
多くのデベロッパーたちがそれぞれ別々の名前の付け方やファイル構造でコーディングしており、そのコードを管理しなければならないというシチュエーションを想像してください。
新しいメンバーがプロジェクトに参加した時、みなさんはどうやってコードを説明しますか
コードに変更を加えたり、新しいクラスを追加したい時、どのようにするのが一番いい方法なのでしょうか
他のメンバーが書いたコードのバグを修正しなければならない時、どのようにしますか
みんなが自由にコーディングしてもいいという環境で作成されたコードは、スパゲッティコードになりがちです。そうしたコードでは、行ごと、メソッドごと、クラスごとに構造が変わったりするので、内容を理解するのが非常に困難です。まったくもって予測できない内容のコードを理解して、管理やデバッグをしなければならないとなると、まさに悪夢です。コーディングスタンダードが有用なのは、大きなプロジェクトだけではありません。個人のデベロッパーが手がける小さなプロジェクトでも、コーディングスタンダードは役に立ちます。デベロッパーなら誰しもあることですが、プロジェクトの進行中、数ヵ月前、あるいは数年前に自分で書いたコードを見直さなければならないことがよくあります。しかし、当時、時間が無くてコメントを残していなかったり、所定のコード構造に従わずにコーディングしていたりすると、昔のコードを見て何をしていてどのように実行されるのかを理解するのは面倒でつらい作業になってしまいます。残念なことに、Flash のデベロッパーコミュニティの中では、ちょっとした一匹狼精神が存在します。特に、契約プロジェクトや代理店経由によるプロジェクトでは、その一匹狼精神が顕著に見受けられます。そうしたプロジェクトでは、非常識な締め切り設定で、みんな呪文のように「とりあず、仕上げよう」と呟いています。このような状況にいるデベロッパーたちから「コーディングスタンダードに沿って作業している時間がない」という言葉を何度も聞いたことがあります。さらに、「コードにコメントは入れないようにしている。そすうれば、何か問題があって修正が必要な時に、また仕事をもらえるじゃないか」と言う人もいました。驚くことに、この言葉を聞いたのは一度だけではありませんでした。誰にも分からないようなコードを書くことで仕事を維持しようという考えは、複雑混乱な仕組みにしてセキュリティを確保しようという考えと同じくらい馬鹿げています。
そうした仕事の考え方は、短期的に見れば通じるかもしれませんが、長期的な展望でみると、自分で自分の首を締めることになるでしょう
たとえ大規模なコードを必要とするプロジェクトの仕事を得たとしても、コーディングスタンダードに沿ったコーディングでなければ、どんなベテランが書いたコードだとしてもチームに不利益をもたらしかねません。
他にも、コーディングを少しでも知っているクライアントであれば、いい加減なコードを見て、次のプロジェクトからそのデベロッパーを外してしまうこともあり得るでしょう
リッチインターネットアプリケーション(RIA)時代に突入した今、バナー広告や1~6ヵ月間しか公開しないインタラクティブマーケティングコンテンツは話題の中心ではなくなりました。RIA は Web 上のソフトウェアで、定期的にアップデートや新バージョンの開発が必要となります。「使い捨てのコードでいい」という考えは見直すべきです。新しいバージョンをリリースするたびに、コード全体を書き直すのは、経済的ではありません。コーディングスタンダードを取り入れれば、クリーンでスケーラブルなコードを作成でき、それを何年もの間利用し続けることが可能となるのです。
コーディングスタンダードの例
コーディングスタンダードは、「すべてのデベロッパーに何から何まで同じ方法でコーディングをさせる」といった厳格なものでなくてもいいのです。
まずは、コミュニティで公開されているオススメの例を見てみましょう
オープンソースプロジェクトでは誰もがコードベースを拡張してそれをフィードバックできます。そのため、コーディング規約や事例について解説しているこの記事は、オープンソースプロジェクトにおいて重要な役割を果たしています。記事は「明瞭なコード」に関する内容が中心となっています。
略語の使用を避けること、丁寧にコメントすること、一定のパッケージ構造にすることなど
これらの規約に沿ってコーディングしておけば、参加者は既存のコードにシームレスにフィットするコードを投稿でき、他の参加者はそのコードがどのようなものかが理解できるのです。コーディングスタンダードは、デベロッパーたちにとって理解しやすい、従いやすい内容であるべきです。少し練習が必要でも、すぐに身につくような簡単な例としては、コードにコメントを入れることです。長い文章を書く必要はありません。何をしているのかを、短い言葉で書くだけでもいいのです。以前、一緒に仕事をしたデベロッパーが、以下のようなコメント付きでプロトタイプを見せてくれました。// リスナーに渡す。このようにコメント付きでプロトタイプを作れば、コードのフローや内容を示すことができます。そして、実際にコードを書く際に、必要に応じてコメントを変更したり追加したりすればいいのです。シンプルなコメントを追加するだけで、他のデベロッパーにも、そして自分自身が将来振り返る際にも、理解しやすいコードとなるのです。これは、コーディング規約の取り入れ方の基本的な例です。
では、コードデザインパターンは、コーディングスタンダードの中でどのような役割を担うのでしょうか
この記事で紹介しているパターンは、初期の Flex デベロッパーたちによって ASP
NET のモデルから導入されたものです。このパターンでは、レイアウトに MXML を使い、すべてのスクリプトロジックは MXML が拡張するクラス内に格納します。5 では、コンパイラが自動でクラスと MXML を混在してしまうというバグがあり、デベロッパーたちはそのバグを利用していました。0 ではそうした混在をサポートしていません。以前私が手がけたプロジェクトでこの code-behind プロセスを採用して以来、既存のコードベースや将来のプロジェクトのコーディングスタンダードとなりました。この手のデザインパターンは、コード構造や読みやすさに関するものなので、簡単にコーディングスタンダードに採用することができます。Cairngorm、Dojo、Spry といったマイクロアーキテクチャやフレームワークを実装することもまた、コーディングスタンダードを採用するのと同じです。アプリケーションにマイクロアーキテクチャを導入すると、自動でそのデザインパターンに従うこととなり、デフォルトですべてのコードに一貫した構造を持たせることができます。マイクロアーキテクチャを導入するメリットは、たとえば、新しいデベロッパーがプロジェクトに参加することとなった場合、そのアーキテクチャを経験していればコードの全体構造や開発プロセスに慣れ親しんでいるため、すばやくプロジェクトに取りかかり貢献してもらえる点です。
コーディングスタンダードを始めよう
この記事では、コーディングスタンダードのほんのさわりのみを紹介しましたが、コーディングスタンダードを使うメリットを少しでも感じてもらえたらうれしいです。
コーディングスタンダードの開発がさらに進み、コミュニティで公開されるようになれば、プロセス開発やワークフローについてもっと考えられるようになるでしょう
プロセスやワークフローのことを話し合いはじめると、コーディングスタンダードがデベロッパーだけでなく、チームや部署、あるいは会社というスケールから見ても重要な存在であることが分かると思います。コーディングスタンダードは、ワークフロープロセスの一要素ではありますが、チームやプロジェクトを容易に発展させることができます。上記で紹介したコーディングスタンダードの例はシンプルな内容ですが、将来作成するスタンダードを考えるきっかけにしてもらえるとうれしいです。このスタンダードはあくまでもガイドラインであって、誰もが遵守しなければならないルールではありません。コードそのものの記述方法についてはお任せします。
ただし、どのようにコーディングスタンダードを利用すれば、開発時間を短縮し、既存のプロジェクトや今後手がけていくプロジェクトをうまくまとめていけるかを考えるようにしましょう
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デビルオブツ×針谷建二郎:“次”に何を生み出すのか
その考え方は間違っています。Flash はインタラクティブかつ多彩な表現力を持つコンテンツやアニメーションを作成するツールであり、After Effects はビジュアルエフェクトとモーショングラフィックスのための使いやすいアプリケーションです。アドビとしても、バージョンアップを重ねるごとに、両製品がより綿密に連携できるように進化させてきました。詳しくは、記事末を見て下さい。
たとえば、粒子系(パーティクル)や水動力学的(ウォーターダイナミックス)なエフェクト
こうした複雑なエフェクトでも、After Effects では単純なドラッグ&ドロップで適用することができます。
パーティクルエフェクトの適用例
水動力学的エフェクトの適用例
また、テキストアニメーションは、Flash で作成すると意外と難しく、時間のかかる作業です。After Effects のテキストエンジンは、アドビが提供するエンジンの中でも最も洗練されたものの1つです。デジタルビデオはもはやリニア(一方向のみに進むもの)ではありません。Flash のキューポイント機能を使えば、DVD のチャプター機能のように、視聴者が(あるアクションに基づいて)特定のフレームにジャンプできるようにすることが可能です。キューポイントは、他にも Flash ファイルに対してさまざまなイベントやアニメーションを起こさせるトリガーを付与することができます。ユーザのアクションに反応して、特定のフレームにジャンプできるようにすることができます。また、Flash はビデオのアルファチャネルをサポートしています。この機能により、Flash ゲームやインストラクションコンテンツをよりリッチにすることができます。Chris:製品がバージョンアップするたびに、2つの製品はより効率的に連携できるようになってきました。また、ビデオはファイルサイズが大きいという特性があるため、Web にビデオを使う場合は注意が必要になります。非圧縮のビデオファイルは Web で提供するファイルとしては大きすぎて、効果的ではありません。一方、After Effectsユーザは、(放送や販売用ビデオと比較して)Web ビデオでは映像品質についてある程度の犠牲を強いられることになります。どの程度まで妥協するかは本人次第です。
最初に、なぜ、そしてどのようにビデオが圧縮されるのかを理解することから始めるのがいいでしょう
人間の知覚は限られています。圧縮ツールはこの点を利用して、我々が認知できないデータをあえて省くことで圧縮しています。私の本の Chapter 10 では、ビデオの圧縮と最適化について詳しく解説しているので参考にして下さい。com は両方のアプリケーションについてのチュートリアルを多く提供しています。2つのアプリケーションの連携についても紹介されています。
com には素晴らしいビデオチュートリアルがあるので見てみるといいでしょう
私の本をサポートするチュートリアルも加えていく予定ですので、ぜひご覧下さい。Flash はアニメーションとインタラクティブコンテンツのためのクリエイティブな Web ツールです。After Effects はビジュアルエフェクトとモーショングラフィックスのためのツールです。私の本では、これら2つのアプリケーションがどのように統合して、Web や CD/DVD 向けのリッチコンテンツを制作できるのかを分かりやすく解説しています。それぞれのチャプターは、読者の方々がプロジェクトベースの演習項目を通して、理解できるように設計されています。さらに、読者の方々が、それぞれの Flash プロジェクトにクリエイティブなソリューションを概念化し、視覚化するために使える Tips も盛り込んでいますので、ぜひ試してみて下さい。※ダイジェスト版 PDF は個人での閲覧用のみにご利用下さい。公開、再配布、販売などを固く禁じます。2Dコンピュータアニメーション、3Dコンピュータグラフィックス、モーショングラフィックス、トレーニング用マルチメディアなど、数多くの修士レベルコースで教鞭をとる。
デザイナーとしての彼の作品は、オンラインコミュニケーションの分野において、25を超える著名な賞を米国内外で受賞
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デビルオブツ×針谷建二郎:“次”に何を生み出すのか
みなさん、サイト構築の CMS には何を使っていますか
クライアントニーズはいろいろ、CMS の特徴もいろいろ
千差万別なクライアントニーズに応えられるようになるには、1つの CMS にこだわるのではなく、いくつかの選択肢を持っておく方がよさそうです。どちらも国産であり、何と言っても「導入のしやすさ」「柔軟性の高さ」が際だつ CMS です。2008年3月に公開され、今では公式サイトからのダウンロード数だけでも月間700以上という人気です。古荘:既存サイトへ導入するのには非常に適しています。HTML ができた状態から CMS に組込み、稼動させるまでのコストは、今把握している限りでは他のシステムに比べて大きなアドバンテージを持っていると思います。たとえば、メジャーなブログ型 CMS であれば一般的に数日かかるような作業が、SOY CMS だと2〜3時間あればできるという感じです。ページはサイトマップを構成する部品、記事はサイトやページの中のどこでも自由に表示できるコンテンツという感じです。ページはゼロから作ってもいいですし、既存サイトの HTML をそのまま利用することもできます。たとえば、既存サイトのお知らせコーナーを CMS 化したいとします。お知らせ用コンテンツを記事として登録し、「demo」とラベル付けします。そして、既存サイトの HTML をページとして登録し、その際にお知らせコーナーの HTML ソース部分に以下のようにコメントと属性を追加します。これだけでいいのです。あとは、必要に応じて、表示件数などを設定します。この部分に記事の本文が入ります。このように既存サイトの好きなところを手軽に CMS 化できます。SOY App を使えば、簡単にメール一括配信システム、お問合わせフォーム設置システム、掲示板システムを CMS に追加することができます。クライアントでの運用についても、分かりやすくなるように設計しています。管理画面では、制作者がページを作ったりする「サイト全体の運営」画面と、クライアントが行う「記事の追加・編集を行うだけの日常管理」画面を分けています。日常管理用画面の構成は非常にシンプルで、「記事の作成・編集」→「投稿・編集画面 」→「投稿」という一つの流れですべての作業を行えるようになっています。サイトのどの部分を更新するかは、記事の保存時に何用の記事なのか整理するためのラベルを付けたり外したりしておくだけです。同じ画面でさまざまな記事を投稿するとなると混乱しそうですが、同梱プラグインによって追加されるカスタムフィールドはラベル毎に表示/非表示を切り替えられるので心配ありません。
左はサイト全体の管理者の画面
右は記事のみ管理できる管理者の画面
Edge:アドビ製品との連携はできるのでしょうか
標準で同梱しているプラグインを使って、そのテンプレートを HTML ファイルとして書き出すことができます。そのファイルを Dreamweaver で編集し、再度同じディレクトリにアップロードすれば、更新することができます。デザインビューで編集しても、ほとんどの場合はそのまま SOY CMS のテンプレートとして動作させることが可能です。下記のデモムービーでは、Dreamweaver のテンプレート機能を使って複数のページの(CMSの)テンプレートを同時に更新するということをしています。これを見ていただければ、Dreamweaver との親和性は極めて高いことがお分かりいただけると思います。Edge:今後の予定を教えて下さい。古荘:EC 機能や、サイト運営や周辺業務に便利なさまざまな機能は SOY App として継続的に追加していく予定です。
その他にも ASP によるサービス提供も計画しています(現在も ASP による提供はしていますが、機能制限が多く「お試し版」としての位置づけです)
管理画面 UI の変更も含めて、大抵の機能追加・改善はそう難しくありません。もしこんな機能がほしいなどのリクエストがあれば、是非ご意見をお寄せ下さい。
大学院在学中には行動心理学を研究
大学院修了直後の2005年、株式会社日本情報化農業研究所を設立、代表取締役就任
6/23 に正式リリースしたばかりですが、有償利用 2,000サイト 以上の実績を誇る a-blog の後継システムということで期待がもてます。やまもと:エントリー投稿フォームの柔軟性が一番の特徴だと思います。
Web 制作者が CMS を導入する際に最も重視することの一つは、「クライアント側での更新のしやすさ」ではないでしょうか
いかにクライアントのニーズやスキルに合わせた投稿フォームを用意できるかが重要となります。また、サイトのカテゴリごとに異なるテンプレートを設置することもできます。たとえば、a-blog cms を導入している「ジェイプロジェクト硬式野球部 」の場合、「お知らせ」「試合結果」「選手紹介」の各カテゴリでは掲載情報の構成がまったく違いますが、それぞれの内容に適した投稿フォームを用意しています。そうすることで、クライアントも迷わずスムーズに更新できるようになっています。
左は「お知らせ」カテゴリの投稿フォーム
右は「試合結果」カテゴリの投稿フォーム
その他の特徴としては、メールフォームのシステムが標準機能として実装されています。入力項目のチェック機能はもちろんのこと、複数のページに分割されているフォームを作ることや、複数のフォームを一括管理し CSV ファイルをダウンロードすることもできます。
Edge:アドビ製品との連携はできるのでしょうか
やまもと:基本的にサイトのテンプレートはすべて HTML です。
その機能があることを知って、同様の記述(たとえば、<
html" --> )でテンプレートのインクルードができる機能を用意しました。他にも、エクステンションマネージャからスニペットをインストールできる XMP ファイルも同梱しています。また、Flash とは動的 XML 生成による連携はもちろん、オプションモジュールになりますが、エントリーにアップした写真を表示させるFlashモジュールも用意されています。Edge:今後の予定を教えて下さい。やまもと:正式版をリリースしたばかりなので、これからいろいろと充実させていきたいと思います。今後にご期待下さい。
やまもとかずみち
当時はプロバイダに勤めていましたが、2002年に独立し Web 制作を個人事業主として開始、2004年秋にはアップルップルを法人化して「a-blog」を開発しリリースしています。また、名古屋の Web 業界を盛り上げるための活動として、WCAN という Web 制作者のための勉強会の主宰を2000年より行っております。
みなさん、いかがでしたでしょうか
この記事で紹介しているのは、ほんの一部の機能です。a-blog cms は、30日間サーバ上にインストールしてお試し利用できますし、ローカル PC 上であれば期間制限もなく開発用として無料で利用可能です。SOY CMS は、オープンソースで非商用・商用利用もすべて無料ですし、手軽にお試しできる SaaS 版もあります。ぜひ、試してみて下さい。
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デビルオブツ×針谷建二郎:“次”に何を生み出すのか
今月号の記事
デビルオブツ×針谷建二郎:“次”に何を生み出すのか
湿気を帯びた布団が身体にまとわりつくこの時期、皆さま朗らかにお過ごしでしょうか
デビルロボッツのカビ(しつこい)=デビルオブツです。
LABEL」を主宰し、グラフィックからウェブ、映像、イベントまで超立体的&精力的にクリエイティブする才人(変人
)の針谷建二郎氏を迎えての対談です。いちどがっつり話してみたかった。
話してみると、ストイックでピュア
オブツ組3人とも共振しまくってしまい、気が付けば4時間近くのロング対談に
今回は、かなりの濃縮原液トークが展開されています。少し長いですが、どっぷりご堪能ください。
まずは針谷くんのバックグラウンドから聞かせてもらえるかな
その頃は社長というより「個人」だったんで
法律的には会社じゃなくて個人の屋号として「ADAPTER」という名前でやってて、最高5人くらいかな
そこまでいったときに、その人たちにお金払えるくらいは稼いでたんですけど、スタッフの福利厚生とか取引している会社のこと考えてちょっとちゃんとした組織にしようと(笑)
それで、2007年の春にやっと法人化して
そこから2年間くらいは会社のことだけ考えてやってきた。
自分の作品づくりとかじゃなくて、フォーマットをどうつくるかみたいなことをずっとやってて
」って、これはビジネスとしてやろうと思ったのか、それともああいうメディアを持つというところに興味があってやったのか
ビジネスとしてというよりは、ただ受注じゃない仕事をやっていくという意味で、デビルロボッツにとってのキャラクターがあるみたいに、僕らにとってはメディアという感覚で始めたんですよ
もともとはフリーペーパーだったんです。
というのも僕、デザイン会社出た人脈もないし、どっちかっていったらアヤしい企画会社にいて
でもデザインが好きで、その人脈に入りたいっていうのがあったんです。
じゃあ完全にセルフプロモーション用みたいな感覚で
そこまでは考えてなかったですけど
2003年に独立して、どうやって自分を売っていくかってなったときに、展覧会をやりたかったんですね
ヤマハの EX’REALM でソロで展覧会できないかなと思ったんですけど、当時自分にそんな集客する力もなかった。
気になってる同世代のクリエイターに声かけて「展覧会やろう」と
アディダスやエドウィンにプレゼンに行って、スポンサーしてもらったりして
それで展覧会やったときに、会社にいた時とは違う、すごい「やった感」があったんですよ、初めて
自分のものを発表して評価をされるのがおもしろいなと
それで展覧会を3回目までやったときに、もっとメディアを持ちたいと思って
その時たまたま協賛が結構ついたりして、印刷物をつくれるぐらいのお金があったので、「PUBLIC/IMAGE
」というフリーペーパーを始めたんですよ
そのときエディトリアルデザインなんかやったことなくて、でも雑誌に憧れたりしてたから、見よう見まねで、100ページぐらいのフリーペーパーをつくって配った。
あれはエグいわ~
ようあんなのフリーでつくるなと思ってたもん
でもその時はまだタイアップに慣れてなくて完全には納得してなくて
ちょっとそこで落ち込んで
」4号が反動でアンダーグラウンドになりすぎて、「これどうなのかな」と思って、本自体は一旦クローズしたんです。
同時にウェブメディアをどうしてもやりたいと思って準備してて、入れ替わりにウェブマガジン「www
それを2年間ぐらいやってアーカイブがたまってきて、アクセス数もまあまあいくようになって、やっとおもしろくなってきたかなっていうのが今なんです。
あともともと、イベントづくりの体験がベースにあるので、そこから代官山 UNIT でパーティーをやるという流れができて
そこからの流れでコンピレーション CD を作ったり
その行動力がすごいわ
ウチらも自分らでイベントは企画するし、今までも展示会とかエキシビションとか山ほどやってきたけど、ほとんどが単発で、それが何かにつながったりとか、まあ目に見えへんとこで波及効果はいっぱいあったとは思うけど、具体的に手応えが残ったかっていうたら、今となっては点々としたヒストリーの1つって感じよね
モチベーションが最終的にウェブマガジンをつくるってところに行き着いてるところが、ウチとちゃうなあと思う。いや、行かざるを得なかったっていう。
これは反響ありましたね
僕ら元々はウェブカルチャーの人間じゃないんですが、「www
org」作ってからはそういう人達とも接点が出てきておもしろいですね
もともとスタートがグラフィックで、次ウェブに移行しよう、映像しようとなったら、それができる人を集めて、自分がそれをまとめてっていう感じ
いや、グラフィック、エディトリアルデザインまでは自分でやってて
映像の場合はプロデューサーと組んでやります。そこまではある程度自分でつくってます。
だからウェブですね
ウェブは自分でコーディングできないし
ディレクションしてますけど、その人に任せるところも多々あるので
そういう人材ってどっから引っ張ってくるの
まあ、サルベージしてくるんですよね、見つけたら
ハンティングしてます。スタッフの意識は共有できてる。
共有出来てないかも(笑)
ウチはあんまりデザイナーの世界のものすごいヒエラルキーみたいのは求めてなくて、どっちかっていうとデザイン会社じゃなくてベンチャー企業ぽくやってるんですよ
だから師匠がいてピラミッド、っていうのも、実際はうっすらとあるんですけど、どっちかっていうと個々のディレクターの意識づけみたいなことをやっていってるんで
デザイナーもどこかからフックアップして
それは、人が人を呼んで、って感じですかね
全員自分で呼んだっていうより、紹介で「入りたい」とか
逆に、応募してくる人とかはあんまり採ってない。
会社内でいろんなことが動いてて、針谷さんはだいたい全部把握してるんですか
もう見過ごせないんですよ
忘れときゃいいんだけど
だからあんまり何も知らないで(仕事が)動いてるってことはなくて
てか何だろ、そこも捨てられたらいいんだろうなと思ってるんですけど
そこは捨てられない気質で
なるべく全部知りたいんですよ
更新しすぎてて
あれは、年間120人にインタビューするっていうノルマがあるんで
ORG」は編集長がいてかなり任せられるので
じゃちょっと話題を変えて
今この時代、クライアントにビジネスとして刺さる有効な提案ってどんなんやと思う。
すごく今難しくなってて
どうやれば通るかってのは置いといて、通りづらくなってる話でいうと、例えば、クリエイターをキュレーションして、こういう人選でやりましょうっていうのはもう最低ラインになっていて、意味ないんですよ
例えば企画で、アーティストを使って何か提案してくださいって話は多いんですけど、そういうのってもう全然惹かれないっていうか
単に並べただけは見飽きてるわけですよ
METHOD」みたいに人との掛け算は複雑性があるのでまだギリギリ有効なんだけど、それも段々難しくなっていきますよね
だから、皆思ってると思うけどむしろユニクロカレンダーみたいな、構造にスキがなさすぎで、もうコンセプトが美しいってとこで刺さっちゃうウェブプロモーションとかのほうがすごいと思うんですよね
なかなかみんなつくれないと思うんだけど
ひとつひとつにすごいムダがないっていうのがおもしろいなあって思ってて
デコレーションじゃなくて、機能の部分で美しいものがつくれたら、それは絶対刺さるなと
だけどそれはすごい時間がかかる。
僕らもユーティリティというか、機能としてヤバいって思うものを生み出したいって気持ちはありますよね
俺もそれは思ってて
言葉は違うんやけど、会社として今後デビルロボッツが何をやっていくかってことを考えたときに、結局ウチ、開発できるのってキタイだけやねん
だから会社としてもっと開発したいと思ってる。
キャラ単体だけじゃなくて
それはやっぱり機能的にシェアできるもので、実効力があるというか
実業を興したい。
すごい難しいんやけどね
例えば一回アプリみたいなものをつくってみて、それがどういう感じでどんな人らに受け入れられて盛り上がるのかっていうのを見てみたいっていう。
針谷君は、例えばソースであったりエンジンであったりそういうものをいっぱい持ちたいなっていう気持ちがあるの
そこまではまだあんまり考えてないですけど
でも何かおもしろいアプリケーションやサービスをうちのチームでつくりたいですけどね
org」もまだ全然考えられてないシステムなんですよ
ユーザーとコミュニケーションあんまりしてないんですよ
サービスって、キャッチボールじゃないですか、ユーザーとの
org」は、雑誌のメディアのやり方なんですよ
次フェーズではそれをやりたいと思ってて、すごく考えてるんですけど
やっぱり松本弦人さんの「BCCKS」とか、あれはすごいおもしろいことやっていて、ユーザーがすごい参加してる。民意を得てる。人選のよさだけで見せていくっていう広がりと、みんなが参加しておもしろいものができるっていうやり方とは全然違うと思うので次の展開を考えてる最中です。じゃあ、あれどう思う。
「ほぼ日」とか
「ほぼ日」はすごくいいと思いますよ
サービスじゃないんだけど、プロダクトを産み出しているから、それはいいと思うんですよね
普遍性があるし、記事の内容がいいから単純にアリだと思います。あれは「私も読者です」ってところでタレントとファンのような関係性のコミュニケーションが生まれてる気がする。
あの媒体に限って言えば
そうですよね
だから僕らが今後やっていきたいのは
結構広いところを借りるんですね
で、半分をイベントスペースにしようと思ってるんですよ
それって革新的なテクノロジーを使ったコミュニケーションじゃないけど、「ライブ」ってすごい大事なんで
そこだけはなくならないので、ライブ感があるコミュニケーションを提供していくっていうことを、やろうと思ってるんですよね
そこで会えた人たちとのコミュニケーションの中で何が生み出せるかってことを、次はやろうと思っていて
そうすると読者とコミュニケーションできるじゃないですか
そういう人たちがすごい大事だと思うんですよ
いつも読んでくれてトークショーまで応募してくれる人たちは、すごい貴重な人たちなので
そういう人達を温めるということをやろうかなと思うんです。
でもなんか、すごい柔軟性があるなあと思って
グラフィックでやってて、映像も興味持って、で、たいがいグラフィックで平面やってる人ってウェブに興味持たない人が多いと思うんですよ
でもそっちにも興味持って、メディアにも興味持って、それで会社の経営っていうところにも、必要に迫られてって面もあるのかもしれないけど、そこまでも見て
さっき針谷くんが言ったみたいな「イケてる人10人ピックアップしてそれをパッケージ化して、こんな企画考えました」っていうやり方をウチで置き換えると、キタイがキャラクターのバリエーションつくって、かわいいでしょと見せる。
ウチらはそこでずっと商売はしてこれたけど、もう時代が
アーティスト性というか、イメージだけで明らかに押し切れんようになってきてる。
単純にかわいいとかそういうワードだけでくくれるアイコンっていうのは今いっぱいあって
結局、そういう自分たちが持っているプロパティを、もっと違うステージで機能させる、意外な何かと何かを接着して自ら実体化・実業化させるというか
そういうのがホンマに必要やなって思ってて
例えば地域を活性化するようなユーティリティを備えた開発とか、そこに持っていけへんかなあ、と
それは別にキャラのことだけじゃなくって、みんなのスキルをつないだ何かもっと複合的な
気づいたんですけど、社内からいいネタ自発的に上がってこないかなっていつも思ってるんですけど、上がって来ないんですよあんまり
だから、俺が逃げてるところなんだけど、本当に自分が考え抜かなきゃいけなくて
考え抜くこと自体にはお金かからないから、死ぬほど突き詰めないとダメなんだなっていうのを最近思っていて
それは思うよ、俺も
ロジックをどう組み上げていくかというところをすごい考えてて
ただずっと考えてるだけなんですよね、逆に仕事が
お風呂の中でも考えてて、どうしようかなってずっと考えてて、ずっと答えが出ないっていう状態を繰り返してる。
でもたまに道筋が見えたりして、「なるほどっ
頭ドーパミンが出まくるのが分かるときがあって
海外旅行とか行った方がいいんだなって思うときがある。
立場を変えてみると視点が変わるんで
1週間くらい温泉行って、何もせんと考えるだけで
1週間はすごい長いと思うから、1週間ホンマに仕事も何もせんとそれだけ考えるために、何もないところに行って考えるのもアリなんかなと思って
下手にだらだら何かしながら、1ヵ月2ヵ月考えるより
俺フリーになって7年目なんですけど、すごい思ったのが、世の中、政治力で仕事が行き交ってる部分あるじゃないですか
例えば、こういうものをオプションとして持っています、代理店だったらこの枠持ってます、ココを押さえてますっていう。
それって超強いじゃないですか
その強いものに個人が作ったレベルの中小企業が対抗するのってなかなか難しい。
すごいそれで嫌になった時があるんですよ
でも、たぶん、考え抜いた完璧なロジックは通るんだなと
通ってないのは完璧じゃないんだな、っていうのは思っています。
すごい必然性がある設計ができたときに納得してくれると思うんですよ
ただ人と必然性をシェアするのは難しいけど
だからそれを共有するためのプレゼンテーションは、今までよりちゃんとやらなきゃいけないんだなと思ってます。
俺がまさに今そういう案件をやってるねん
システム的な部分も構造的な部分も求められてるし、シビアなコストパフォーマンスも求められてる。
もっと言えばどうやって人と人をコミュニケーションさせてプロモーションを発展させていくかみたいなところの実効力のあるアイデアも求められてるし
もう毎週プレゼンテーションのスパイラル
でもやりがいが大きい。
ウチとしても、ミニマムなプロダクションとしてできる成功事例をきっちり作っておきたい案件なんよ
だから、がんばらんと
最後に、いま巷でホットなAR(拡張現実)について
去年話題になってましたよね、龍安寺の石庭で戦うダースベーダーの映像とか
でもビジネスとして AR を落とし込めるかっていったら、必要とする環境も決められてるし、できることも、生まれたばっかやからまだ制限もあるし
技術的には「AR、おもろいやろ」的なテンションになってるけど
僕は、デジタルサイネージに興味があるんですが、世の中が不況なので、ブランディングってとこだけじゃなくてもっとベタに人を誘導できるような即効性がある広告がいま求められていて、そうなってきたときにインタラクティブな広告ってのは効果があるってところで、ホットに感じる話になってるんですけど
どこにあるのそれは例えば
どこでもいいんですが設置するんですよ、セットみたいなのを
プロジェクターで映像を照射してて、カメラが人の輪郭とかを読み取って、映像を触ったりすると反応するみたいな
で、AR の場合はカメラを通じて現実にないものが見られるみたいなものなので、デジタルサイネージとはちょっと違うんだけど、ああいうのと AR とかの拡張現実みたいな世界って共通する部分が出てくるんじゃないかなって思っていて
AR は、たとえばキャラクターを手で持てるとかいうのをやってますけど、それが発展してったら、もっと具体的に広告に結びついてくると思うし
実際海外の車の広告でも使われてますよね
AR 使って、通販とかで商品が立体的に見えるとかそういうことができるんかな
そうですね、できると思いますよ
あとはゲームとかにすぐ応用されてくるんじゃないかなと
だから Wii も、次の進化形はもしかしたらそういう要素が入ってくるのかなっていう。
広告とかも、ウェブ広告で今それを導入してるものがちょこちょこあるんで
ただウチ的にはつくったことはまだないんで、おもしろそうだな、っていう感じですけどね
さっきのデジタルサイネージの感覚とすごく融合してくる余地はあるような気はしてます。
例えば iPhone の画面を通して見るとキャラクターが見られたり、商品の情報が出てきたりっていうのは、確かもうあったと思うんですけど
そういうアプリが
カメラであれば何でもいいわけじゃないですか
その辺りは色々可能性があって結構おもしろいんじゃないかなと
じゃあ今日はこんなところで
おもろすぎるわ、俺知らなアカンこといっぱいあるわ~
メインで使用しているソフトは弥生会計
いえ、違います。副業として、Web関連や色々なメディア制作のディレクションなどをしています。特技は予算交渉とリスケです。
仕事に年の功を発揮できていないことが日々の悩み
プランニング、コピーライティング、音楽制作が意外とできます。
今は営業力向上のためにスマイル修行中
アニメーションからデザインまで幅広くこなすが、イラストが全く描けない。トーフ親子を描いてくださいと言われるたび「描けないんです。
」と謝り、相手に残念な顔をされる機会多数
キャラクター業界とは全く違う道に侵入中
れっきとしたデザイン会社として登記
グラフィック、キャラ、ロゴ、広告、カタログ、パッケージ、Webサイト、ムービー、プロダクト、音楽の企画・制作を手掛ける。
クライアントはトイメーカーからレコード会社、菓子店、教育、アイドル、社団法人、友達まで
設立以来、グラフィックデザイン、エディトリアルデザイン、WEBディレクション、ミュージックビデオ、CMなどの映像ディレクション、フリーマガジン、WEBマガジンのクリエイティブディレクションなど、ジャンルを問わない多岐にわたる活動を発信し続けている。LABEL」の主宰でもあり、その活動範囲は年々広がりつつある。グラフィックの領域を超え、ジャンルを混ぜ合わせる作風を確立しつつある。
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デビルオブツ×針谷建二郎:“次”に何を生み出すのか
LABEL」を主宰する針谷建二郎さんを迎えてのロング対談
」を立ち上げた理由、これからのビジネスで刺さる提案、はたまたAR(拡張現実)の考察
対談を通しての針谷さんの印象は、“次”を求め考え抜いている人
今回は、より一層深いです。
動画のコンテンツ管理やパブリッシングシステムが必要になってきた背景を含めながら、シェア No
1の ビデオ配信プラットフォームを紹介します。
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最先端のWeb標準技術やデバイス環境に対応へ
小野田智の「世界の制作会社からコンニチハ
大重美幸の「これ見落としてませんか
最終回 簡単3Dから始める奥行きのある話 (2)
技術の進歩、デバイスの進化
クリエイターを取り巻く環境は劇的にそして急激に変化しています。アドビとしては、そうした状況でもクリエイターが皆さんが対応していけるように、才能を十分に発揮できるようにと、様々な観点からサポートしていきたいと考えています。しかし、最新バージョンをリリースしたら、それで終わりではありません。CS5をより最先端のWeb標準技術やデバイス環境に対応させるべく、早くもアップデートを公開しました。
本記事では、の2つの切り口から、最新情報をお届けします。また、新規ドキュメントから始める際にもHTML5ドキュメントを選択でき、現時点でHTML5/CSS3の開発をする際に最も有効なアシスト機能をご利用いただけます。
メディアクエリーを利用し、3パターンのスクリーンを同時にプレビュー可能
iPhone、iPadなどの新規デバイス向けWebサイトを制作する際、また、デスクトップだけではなく携帯、スマートフォン、タブレットなどマルチデバイス向け開発をクライアントから要求されるケースが増加する現在、当拡張機能をご利用いただければと思います。JavaScriptを駆使してWebサイトをよりリッチに効果的に演出したいと考えていても、なかなか学ぶ時間がない、どこを参照すればよいのかわからない、Dreamweaverを利用しているが簡単にAjax効果をつけたい、というユーザー様の声を多数いただいております。また、自作のお気に入り、自身のウィジェットがある場合は、Adobe Exchangeに登録することにより全世界のユーザーに配布可能です。orgを確認してください。関連するHTML、JavaScript、CSSファイルを直接読み込めますので、そのままコードビューやライブビューを利用してコーディングが続けられます。ターゲットとしているユーザーに的確に伝えるWebサイトを作るには、テストとターゲット分析が必要になります。OmnitureのTest&Targetを利用すると、デザインパターン、キャッチコピーを複数用意して、ターゲットとしているユーザーに何が響くのか試すことにより、コンバージョンの向上とROIの計測を実現するのが容易になります。いままで専用のJavaScriptコードを挿入し、Mboxやオファーなどを設定する必要がありましたが、これからはデザインビューで確認しながら作業効率よく設定できるようになります。デザイナーの方でもパターン登録が可能になるとともに、Webマーケターの方が必要な設定を行う際にもご利用いただけます。1、当リリースの最大の目玉はFlash再生環境がスマートフォンなどデスクトップ以外の他デバイスでも実現できるようになったことです。
以下プレスリリースより抜粋
1は、ベータリリース時から既に無償アプリケーションの中でトップクラスの人気を誇っており、ユーザーがOSをAndroid 2
2「Froyo」へとアップグレード可能になると同時に、スマートフォンやタブレット向けの正式版としてご利用可能になります。そしてマルチタッチやジェスチャー、加速度センサーなどモバイル特有の機能もご利用いただけるようになりました。comでオンライン上のNDAを締結していただくことにより参加できるプライベートプレリリースとなりますが、いち早くFlash Proを利用してAndroid向けアプリケーションの制作をお試しいただきたい方に最適です。テキスト、画像、ムービークリップすべてをトラック対象として登録できるようになったため、より効率よくトラッキング変数のマッピング、そしてコンバージョンの最適化、ROI計測、A/Bテストや多変数テストを視覚的に実装することができるようになります。
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Spry を使ったプルダウンメニューの作成
(株)リクルートの「ホットペッパー
jp」のプロモーション企画「グルメの拳」
セミナーの紹介他
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当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。多くの方がご存じのとおり、アドビはコードネーム「Apollo」と呼ばれるプロジェクトに取り組んできました。これは、デベロッパがリッチ・インターネット・アプリケーション(以下、「RIA」)の実行領域をデスクトップにまで広げることのできる、クロスOSのランタイムを作るためのプロジェクトです。この記事では、チーフ・ソフトウェア・アーキテクトである私、ケビン・リンチが、Apolloの原点とApolloがデベロッパとエンドユーザ双方にもたらすメリットについて語ります。デベロッパがどの分野で技術の限界に挑戦・成功しているのかを見極め、同様のことをより多くのデベロッパが容易に実現できる環境を作る。アドビにおいては、それがソフトウェア開発とその革新の原動力のひとつとなっています。*英語版edge記事内のムービーをご参照ください。
ここで2001年に遡ってみましょう
Webは広く利用され、デベロッパはインタラクティブアプリケーションの前兆となるものをHTMLページに組み込んでいました。こうしたアプリケーションは当初、HTMLのフォームを使っていて、フォームのデータの処理はWebサーバに頼っていました。一握りの最先端デベロッパだけが、Flashによるクライアントサイド処理を活かしたレスポンスの良いインタラクションの実装に取り組んでいました。ブロードムーアホテルは、インタラクティブアプリケーションの最も初期における成功事例を実現しました。デベロッパがアプリケーションをFlashとColdFusionを使って作成したことで、ホテルは複数ページのHTMLフォームから、極めてレスポンスの良い一画面の予約インタフェイスへ移行できたのです。このアプリケーションを公開してから、ホテルのオンライン予約は89%の増加を果たしました。レスポンスが明らかに重要なのです。それがより効果的で魅力あるエクスペリエンスを生み出すのです。
しかし、このような初期のインタラクティブアプリケーションは、パフォーマンスやスクリプト言語の品質、ブラウザ内での表現力という点では多くの課題を残しました(ブラウザはWebページを表示するために作られたもので、アプリケーションをホストするものではありません)
RIA開発を実現するためのミッション
2001年、私たちはレスポンスの良いインタラクティブなアプリケーションに対する課題に可能性を与えるミッションに着手することにしました。そしてRIAというカテゴリを作り出したのです。RIAのもつ可能性を開くために次のものを作ることを目標としました。
RIAを根本的に構築しやすくする開発フレームワーク
RIAのもつ可能性を最大限に引き出す実行環境
ドットコム不況にあっても、私たちはRIAの未来の世界を実現するビジョンを手放しませんでした。一連のテクノロジーを作り続け、再びWebの革新に火がつく日に備えたのです。期待したとおり、革新の日々は再び訪れました。0でRIAの真価が認められているのを見るのは嬉しいことです。アプリケーションは、インターネットに広まったクリエイティビティをうまく使った一連のテクノロジーとフレームワークで作られています。つまり、HTML、Flash、Flex、Ajaxの活用により、従来サーバー側のみに存在したロジックの一部をバランスよくクライアント側で処理できるようになったのです。
アドビとマクロメディアの協力
でも、どうやって私たちは今日のApolloまでたどり着いたのでしょうか
2005年の終わりに、アドビとマクロメディアは力を合わせることにしました。マクロメディアがFlashでRIAを牽引していた頃、アドビは別の分野で電子ドキュメントの配信を改革していました。マクロメディアは電子ドキュメントの可能性をRIAに加えられること、そしてアドビはRIAの可能性を電子ドキュメントに加えられることにお互い気付きました。これらの道を別々に追求して同じような努力を無駄に重ねるのではなく、世界一の電子ドキュメントテクノロジーと世界一のRIAテクノロジーを結びつけて、次世代のドキュメントとRIAに対するビジョンを達成するため協力したのです。これは、とてつもなくパワフルなコンビネーションです。合併のアナウンスを行った後、私たちは「クリーンルーム」チームを作ってApolloプロジェクトを計画しました。この小さなチームはエド・ロウ(現在Apollo開発チームをリードしています)と私自身を含む、双方の会社の数名の社員で作られました。私たちは経験で得た知識を引き出し利用しました。Apolloプロジェクトは実のところ、新しい環境を作ろうとする3回目の試みでした。私たちはこの2回のプロジェクトから多くを学びました。米国の宇宙計画にちなんでいます。そしてチームにもよく言うのですが、Apolloは本当に月に行った最初の宇宙飛行ミッションなのです。
より近い繋がり
HTMLの基本スキルがあれば誰でもWebサイトを作れるようになったWebパブリッシングのように、Apolloがあれば、Web開発の基本スキルがあれば誰でもデスクトップアプリケーションを作れるようになるのです。デベロッパとして今や皆さんは、ユーザとより近い繋がりを作り出すことができます。
ブラウザの場合、ユーザはページをざっと見たら去ってしまいますから、束の間の、やや薄い繋がりだったでしょう
Apolloなら、顧客と絶えず繋がり続けられるようなエクスペリエンスを生み出せます。
これならすぐに気付いてまたエクスペリエンスに戻れるでしょう
Apolloアプリケーションはアンインストールだって簡単です。
近い繋がりを作る話に戻しましょう
現時点では、ブラウザの中でWebアプリケーションを使っている間、自分のコンピュータからは切り離された世界にいます。ローカルデータをWebアプリケーションに結びつけることは簡単にはできません。例えば、Webベースの地図アプリケーションにOutlookの連絡票をドラッグ&ドロップしても、友人の家まで道順が表示されるわけではありません。でもApolloアプリケーションならそれができるのです。
これを見ていただくと私の言う意味が分かると思います)
そして、次は
ただし、Apolloアプリケーションの開発を一番スタートしやすいのはFlexです。Flex Builderなら、洗練されたデザイン・レイアウトツールがあるのでさらに簡単になりますし、XMLやWebサービス、データサービスを統合するリッチなクライアントサイドロジックも素早く構築できます。
最後になりますが、みなさんが差別化を望むならApolloは絶好の機会となるでしょう
私は、これが新しいメディアの始まりであると心から信じていますし、Apolloアプリケーションは作っていて楽しいものです。早くからスタートすれば、アプリケーションをコンピュータ上に存在させて、Webとデスクトップの差をより効果的に埋めるような、他にはまだない可能性をみなさんのアプリケーションでもたらすことができるのです。みなさんがどうやってApolloの限界を押し広げ、次の世代のRIAを作り出すのか楽しみにしています。
アドビのプラットフォーム事業部担当シニアバイスプレジデント兼チーフソフトウェアアーキテクトであるケビン・リンチ
彼はプラットフォーム事業部で、アプリケーションとコンテンツを融合したものを様々なデスクトップやデバイスに配信する、先端的なソフトウェアプラットフォームの開発を指揮しています。
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従来のActionScript 2に比べて言語仕様などがJavaに近くなり、洗練されたオブジェクト指向のプログラミング言語になったという理由も大きいですが、それ以上に、フロントエンドにFlash Player 9を用いることによる可能性、そしてプログラマがビジュアル表現をコントロールできるメリットが大きく受け入れられています。このポイントについて、Java開発者について伺ってみました。
株式会社エイ・エス・ヴイ(以下「ASV」)は、映像関係を得意とするソフトウェア開発会社
その業務内容とFlashの関わりについて、ソフトウェア開発ディレクターである谷口貴志氏は次のように話します。「弊社の独自製品としてWebサイト上の動画にメタデータを付け加える『Fictoreal』というサービスを開発しています。たくさんの方に見ていただくには、たくさんのコンピュータにすでに入っているもので再生できるのが絶対条件です。
また、エンドユーザに何かをクリックさせたり、インストールさせないと動画が再生できないのは敷居が高いので、その点をクリアできるのはFlash Playerしかありません」
「もともとはJavaで開発していました。Javaはクロスプラットフォーム環境ではありますが、ユーザにとってみればJavaの実行環境が必要で、Javaアプレットのダウンロードにも時間がかかるなど、ユーザ側の実行環境としては敷居が高いです。
それよりも、ユーザ側でのインストール率が高く、Webブラウザ上で簡単に動画を再生できるFlash Videoのほうがユーザのメリットは大きいですね」
動画配信サービスにおけるフロントエンドとしてFlashを用いる上で、その開発言語であるActionScript 3にどのような魅力を感じているのでしょう
Javaにはない、オブジェクトのビジュアル操作
世の中の様々な情報を「映像」を媒体として結びつけ、提供する情報配信システム
視聴者側で動作するプレーヤはFlashで実装されている。映像の展開に沿って内容説明や補足情報をメタデータとして映像に紐付け、視聴者のマウスアクションなどによりそれらを引き出すことができる。映像制作側の情報だけに留まらず、視聴者のコメントなども融合することにより視聴者に様々な切り口から映像やメタデータを提供できるのが最大の魅力となっている。
「ムービークリップはJavaにはない概念で、とても多機能なオブジェクトですね
例えばマウスカーソルがオブジェクトに重なっときのマウスオーバーの操作などは、JavaよりもFlashとActionScript 3のほうが圧倒的に楽に実現できます。また、Flashならオブジェクトの拡大縮小や回転なども簡単に制御できます。
ビジュアルのコントロールがとてもやりやすくなっています」
「XMLは通信時にも保存時にも頻繁に使われます。
XMLの用途は非常に多岐に渡るので、これは大きいと思います」
これだけでもデバッグにかかる時間が大幅に減り、開発効率は段違いに良くなったと思います。
また、内部のXML操作やループ処理などを行う際、ActionScript 3では最適化処理をしなくても高いパフォーマンスを得ることができています」
デバッグが効率的になったことに関しては、「実行時に発生する、原因がつかみにくい動作不具合がなくなりました」と、大きく評価しています。ビジュアルな動きを持つインタフェイスのデザインを作り上げるときには、デザイナーの仕事とプログラマーの仕事に切り分けられるケースが多いです。そういったケースを見据え、谷口氏は「デザイナーから“こういうインタフェイスを作ってほしい”と依頼されたものが、ActionScript 3なら実現しやすいと思います。今まではバラバラだったデザイナーとプログラマー、そしてFlashでアニメーションを作ってきた人たちが一緒に仕事ができたら、可能性が広がると思います」と話し、「JavaはFlashの表現力に勝てません。エンドユーザにお使いいただくクライアントアプリケーションとしては、これからはFlashが第一候補になってくるのは必然でしょう」と展望を語っています。
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第二回:Spry を使ったプルダウンメニューの作成
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前回はXMLのデータをSpryで読み込み、データセットを作成してテーブルに表示するところまでご説明しました。今回はそのデータセットの機能を使ったプルダウンメニューの作成と、プルダウンメニューで選択した内容によって変化するフィルタ機能を作成します。少しだけJavaScriptの関数を作成する必要がありますが、まさにAjaxの醍醐味ともいうべき、優れたユーザインタフェイスが完成しますので、ぜひ挑戦してみてください。
前回の表示されたXMLのデータを見てみると、その中に共通のカテゴリが複数あることにお気づきでしょう
これを1つのメニューにまとめ、ユーザが選択できるようにしてテーブルの表示内容をすっきりさせましょう
スクリプトタグの中に以下のような記述を追加してください。この5行だけで、右のようなカテゴリの値を表示するプルダウンメニューが完成です。
データのソートと重複の削除
しかし、まだCategoryノードの値をそのまま表示しているだけなので、データの並び順はXMLに記述された順ですし、同じ値も複数存在するためメニューとして使うにはまだまだ不適当です。
次はこれを利用して、不要な重複行を削除したメニュー用のデータセットに整形していきましょう
先ほど作成したデータセットに戻って、オプションパラメータとして以下を追加します。これによって表示は右のように変化します。これでかなりメニューらしくなりました。外部から飛んできた変数(パラメータ)によって内容を変化させるページ(マスター/詳細ページ)は、PHPや ColdFusion のようなスクリプトでは一般的によく使われる手法ですが、Spryでは複数の表示領域を設定することで同一のページ内であっても同様のページを作成できます。これは他のスクリプトよりも驚くほど簡単です。変数によってどのようにデータセットの値を変化させるかは様々な方法がありますが、ここではXpathの値を操作する手法をご紹介します。このように、Xpathの後に角括弧([ ])で括ってノードの値を直接指定することでフィルタリングできます。
これを発展させて、プルダウンメニューの値が変わることによって呼ばれるJavaScriptの関数で、Xpathの値を変えてみましょう
先ほどフィルタリングしたXpathの設定を元に戻し、そのうえでスクリプトタグに以下の記述を加えます。最後に、このXpathのフィルタをデータセットとして再設定し、フィルタを動作させます。関数の準備が出来ましたので、それを呼び出す設定を<select>タグに追加します。ユーザがメニューから値を選択すると関数CategoryFilterが呼び出され、ユーザが変更した値に応じてテーブルの内容が瞬時に変化します。最後にメニューらしく、選んだフィルタの設定内容を解除する項目も作ってみました。コードは以下になります。Spryによるメニュー作成は、色々なアイデアによって多様な作成方法があります。まだ日本語化された資料が少ないためSpryそのものを扱うことに躊躇してしまうことも多いでしょうが、提供されているサンプルページはそんなアイデアの宝庫です。そららを参考にしつつ、まずは身近なものから、少しずつSpryを扱うことに挑戦してみて下さい。
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2007年のゴールデンウィークに劇場公開される映画『真救世主伝説 北斗の拳 ラオウ伝 激闘の章』と、(株)リクルートの「ホットペッパー
jp」のタイアップにより「グルメの拳」
Flashによって展開されるこのコンテンツは、漫画『北斗の拳』のフキダシにグルメに纏わる言葉を入れることで新しく構築されたストーリーで、ターゲット層であるM1層(20〜34歳の男性)に「ホットペッパー
jp」の認知度を高めるコンテンツとして登場しました。制作を担当した(株)ピクルスのタナカ ミノル氏はこのコンテンツについて、“認知度の高い『北斗の拳』のキャラの魅力を最大限引き出すために、漫画そのものの質感とFlashならではのアニメーションを融合しています”と語っています。
今回用意された動画は計31本
短編から中編まで、深読みからキャッチーなものまで
フキダシに入るグルメの話題は、サラリーマンがよく言うグルメネタをベースにブレストが重ねられ、『北斗の拳』の世界観を損なわず、かつ起爆剤となるよう真摯に言葉を選びストーリーを完成させたと言います。
タナカ氏によると、当初はHTMLベースで縦長に見せる構想をもっていたとのこと
しかし、コミックの世界観に重点をおいたときに、どうしてもFlashが外せなかったと言います。
オープニングは、「グルメの拳」がどのようなものなのかを暗示するアニメーションを展開
続いてマウスホイールの機能を使ってユーザがコンテンツ全体を簡単に一望できると同時に、コンテンツ数の豊富さをユーザが認識できるという二重のメリットを生み出しています。ひとつひとつのコンテンツについても配慮が加えられており、『コラージュムービー』を面白く読んでもらうためにアニメーションで大げさな演出を加えたり、『北斗の拳』のパロディーだということを示すために、コマのスライドのみで構成したものもあります。また、深読みや理解に時間がかかるものにはサウンドよる情緒感が演出されており、見るものの理解を促すような仕掛けがなされています。
さらにこのプロモーションで特筆すべきは、作られた動画がブログパーツとして二次利用されているところでしょう
(株)リクルートでプロモーション企画を担当された石垣治美氏に、今回の企画のポイントとブログパーツによる展開について、お話をお伺いしました。
このプロモーションの目的とは
M1層に浸透している『北斗の拳』のキャラクターを使って、グルメサイト「ホットペッパー
jp」の認知度をアップすること
ならびに「笑い」をテーマに彼らの「共感」を得ることを目的としています。
漫画『北斗の拳』を採用したポイントは
グルメ情報に敬遠がちなM1層の趣味志向をリサーチした結果、最もシンパシーを感じてもらえるコンテンツのひとつの答えが“昔親しんだマンガ”でした。彼らが熱狂した漫画のひとつが『北斗の拳』であり、なおかつこの世代の共通言語となっていることに、他にはない価値を感じました。
完成したFlashコンテンツに対して、どのような評価をしていますか
とても満足しています。あたかもホットペッパーのサイトをジャックしてキャンペーンサイトへの導入に誘うイントロは、Flashならではの迫力です。フルFlashのサイトにすることで、違和感なくユーザを楽しませることができたと思います。もちろんあとからあれもやっておけば、と思うことはありますが、制作会社とクライアントが一緒になって取り組んだからこそできた最適解のサイトだと思います。
ブログパーツとして展開する理由は
単にムービーを公開しただけでは広がっていきません。ユーザがムービーの内容を説明する手間を省き、どんどん話題にしていけるようにブログパーツにしました。「グルメの拳」が、友人と話すきっかけになればよいと思います。友人と話すなら楽しいことがいい。そのためもあって「笑い」をテーマにしています。
ブログパーツをどのような広告媒体として見ていますか
ユーザが能動的に動かなければ成立せず、彼らの共感があってこそ普及する広告媒体です。とても扱いが難しいですが、それゆえ彼らが自分のブログに張ってくれることの意義が大きいです。
ユーザ間の広がりを期待できる、今、発展の土壌が整ったのではないでしょうか
ブログパーツをどのように普及させていくか、そのアイデアは
キャンペーンサイトでは、まずこれがブログパーツとして伝えることを認識させるために、あえてトップに「ソース」を載せています。キャンペーンの認知が進めば普及も追従すると考えているので、キャンペーンの認知向上に努めました。
またブログパーツ単体でいえば、仕様にしても内容にしても「面白さ」「気安さ」がキーワードではないでしょうか
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みんなでつくるWebポータルサイト
マスクマンたちが奮闘の末に作り上げた、アドビのクリエーター向けサイト"EDGE Now
"がついにオープンしました。"は、あなたが「イケてる。」と思うサイトの情報をご自身のブログに書くと、それを反映して掲載するWebサイトです。単に一方向の情報発信を目的としたサイトではなく、みんなでつくり、優れたWebサイトをみんなで決める場所なのです。Webクリエイティブの参考サイト探しにも役立ちますので、ブロガーの方はぜひご参加ください。"の主役は、ブログを持っている「あなた」です。
”サイトを作るために日々奮闘するマスクマンたちのムービーが瞬く間に話題となったティザーサイト
プレビュー時に登場した隠し玉、エスパー伊東さんに驚かれた方も多かったのではないでしょうか
また、ティザーを見て参加表明をしていただいたブロガーの方々から、「アドビがブロガーを集めて何を始めるの
」「どんなサイトがオープンするの
」などの声(ブログでのエントリー)が挙がっていました。そんな謎のベールに覆われていた本サイトが3月25日、ついに姿を現しました。"は、「デザインがイケテル。」「この企画はヤラレタ。」など、あなたがどこかで見つけて自身のブログで紹介した、クリエイティブ性の高い素敵なWebサイトの情報を集めて紹介する、Webのポータルサイトです。"にアップされてゆき、毎日、毎週、毎月、優秀サイトが決定する仕組みになっています。より多くの人のブログに書かれたWebサイトほど、注目度の高い優秀サイトとして発表される可能性がアップします。
みんなでつくって、みんなで便利に
"は、企画・アイデアを考えるときや、打ち合わせの際に参考となるWebサイトを探したい方から、とにかくWebのトレンドを知りたい方まで、「Webの今を知りたい。」という皆さんのお役に立つWebポータルサイトを目指していきます。
みんなでつくり、みんなで世界中の優れたサイトを決定していく場所
みんなで情報を持ち寄ればたくさんの情報が網羅され、いざというときに使える便利な場所
そんな便利なWebポータルサイトを目指しますので、皆さんのご協力をお待ちしております。
"の楽しみ方 その1
ランキングによってマスクが変わるブログパーツ
1マスクの栄光は誰の手に
ブログを書くとポイントがたまる。
いいサイトを見分ける目利きとしての腕を磨こう
"にアップされると、ポイントが貰えてブロガーランキングやブログパーツが変化するきっかけとなります。
さらに、週間・月間の優秀サイトに選ばれるとポイントが追加され、自分のブログへのリンクもあるブロガーランキングで、上位にランクされることも
自分で推薦したWebサイトが、週間・月間の優秀サイトに選ばれるかもしれないというドキドキを味わいながら、いいWebサイトを見分ける優秀な目利きとしての腕を磨いていきましょう
"の楽しみ方 その2
ブログを登録してマイページを持とう
ブロガーランキングやブログパーツをチェック
"に反映されるブログになるための登録は、とても簡単です。"ですぐに登録を済ませることができます。
"の中にマイページを持つことができ、そこでは登録情報の変更はもちろん、"EDGE Now
"で発表されるブロガーランキングがチェックできたり、ここでしか手に入らないブログパーツを自分のブログに貼って楽しむこともできます。
"の楽しみ方 その3
たくさんブログを書いて頂点を目指せ。
"で配布するのは、ティザームービーのマスクマンでもお馴染みのマスクをあしらったブログパーツ
ブログを書いて得たポイントは、ブロガーランキングの変動とともに「EDGE Now
ブログパーツ」にも反映され、あなたの順位に合わせてマスクが変化していきます。
ランキングの順位によっていろんなマスクが登場するので、たくさんいいサイトを紹介して、No
1マスクを目指してください。ブログパーツ」では、ひと目でランキングの順位がわかるので、上位にランクされれば多数の参加ブロガーの中でも抜きん出た存在であること、さらにアドビも認めるブロガーであるという目印にもなります。たくさんブログを書いてトップを目指してください。映像の力がWebを変える。
"と同時にオープン
"と同じく25日オープンしました。さらに、Webでよくあるムービーの扱い事例を取り上げてレクチャーするチュートリアルコンテンツもあるので、Webムービー未経験の方はもちろん、ムービーの扱いにはあまり慣れていないけれど、これからWebでムービーをどんどん活用して自分の可能性を広げたいという方へオススメのメニューが揃ったサイトです。今からだって遅くはありません。
ここをスタート地点として、 Flash Videoを使いこなせるクリエーターを目指していきましょう
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~デスクトップを制するものは、未来も制す~
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BlazeDS:アドビによる新オープンソースプロダクトの意義
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AIR の開発方法を学びたいけど
とはじめの一歩を踏み出す皆さまに朗報です。株式会社リクルート メディアテクノロジーラボ 鈴木氏開発のAdobe AIR のサンプルアプリケーションを元に、m-School(エスエイティーティー株式会社)が開発方法を紹介します。全10回で提供するチュートリアルです、今しばらくお待ち下さい。
コンテストへのコメント
今年、新たなビジネスチャンスを掴むのはあなた です。コンテストへの参加、お待ちいたします。「SiTE4Dで研究を進めてきたRIAのコンセプトモデルを『Developer Night 2007』にて開催された6社対抗デモバトルで初披露し、ご来場いただいたクリエイターや エンジニアによる投票で一番多くの支持を得ることができました。その結果、SAP社のようなグローバル企業との共同開発を展開できるようになり、コンシューマ市場からエンタープライズ市場に至るまで、弊社が貢献できる領域を更に拡張することが出来ました。今年も『AIRコンテスト』が開催されます。Web サイト構築で培った経験値を活かして、AIRの潜在的な能力を最大限引き出し、イベントを介して日本発の個性溢れるプロダクトを世界に向けて発信してください。
きっと活躍できる領域が広がるはずです」
Sonyにおいて数々のWebサイトやアプリケーションのユーザーインターフェイスデザインなどを手がけた後、2002年に SiTE4Dを設立する。現在はクリエイティ ブディレクターとして、顧客企業のビジネス戦略に適応したUI開発を手がけ、RIA の可能性を提示し続ける。0 向けのアプリケーション、コンテンツ制作にチャレンジする次世代リーダーを発掘することを目的に、コンテストを実施します。今あるWeb制作スキルを生かして、ブラウザを越えた表現の可能性を追求する方からの多くの募集を期待いたします。
新たなビジネスチャンス、マーケティング手法の開拓に繋がるAdobe AIRアプリケーションを高く評価
※ただし、優秀作品の応募多数の場合は、急遽賞を設ける可能性もあります。
詳細は こちら
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BlazeDS:アドビによる新オープンソースプロダクトの意義
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高度な映像再生環境を備えており、ストリーミング配信やダウンロード配信のほかにも、ユーザの PC に保存されている FLV コンテンツを再生することもできます。また、TV 番組やビデオコンテンツを定期購読する機能があり、定期購読したビデオコンテンツはバックグラウンドで自動的にダウンロードされ、オンライン時はもちろんオフライン時にも視聴できます。Adobe Media Player のアプリケーション画面は、一見複雑に感じるかもしれませんが、素晴らしいユーザインタフェースを実現しており、迷うことなく楽しみながら操作できます。Adobe Media Player では、コンテンツ提供者やメディア企業が、ブランディングや広告収入に活かせるように、再生画面のスキンをカスタマイズできるようになっています。また、プレイリストを使えば、コンテンツの再生時に広告を入れ込むことも可能です。そうすることで、コンテンツ制作・配信を戦略的に考えることができるからです。どのように Adobe Media Player のプラットフォームを活用したいのかにもよりますが、コンテンツ提供者は基本的にすべてのオプションを利用することができます。その下ではこの記事で使用している用語を解説します。
本記事で使われる用語の解説:
標準的な XML ベースのファイルです。ブログリーダーやメディアアグリゲーターは直接 RSS フィードを参照してコンテンツを表示しています。
ブランディングと広告
ビジネス戦略的な観点からいえば、Adobe Media Player でコンテンツを配信する際に、どのようなブランディングや広告が可能なのかを把握しておくことは大切です。コンテンツ提供者は、プレーヤのスキンにバナーや背景などの画像を埋め込むことができ、自由にブランディングを行えます。また、コンテンツの再生中にビデオセグメントやオーバーレイを挿入したり、バナーを切り替えたりして、ダイナミックに広告を表示することができます。またコンテンツ提供者は、効果測定の協力に同意したユーザから、視聴状況に関する詳細データも得られます。なお、広告を出す際はアドビ システムズ社と提携を結ぶ必要があり、広告収入の一部をアドビ システムズ社に支払うことになります。MOD プレイリストとは、個々のエピソードに関するインストラクションのようなものです。まずは、従来の RSS フィードと MOD プレイリストの違いから見ていきます。一般的なビデオキャストの RSS フィードの場合、1つのエピソードに該当するビデオプログラムは、1つのメディアファイルとして特定のタグで定義されます。図2 は、一般的な RSS フィードに含まれるショーやエピソードの情報です。
一般的な RSS フィードに含まれるショーやエピソードの情報
RSS フィードはもともとブログ記事やニュース向けに設計されているため、フィードの構造は逆年代順になっています。つまり、フィード内では上から順に最近の記事やニュースが並び、下に行くほど古くなります。たとえば、RSS アグリゲータで Podcast の RSS フィードを購読すると、通常は最新のエピソードからダウンロードしていきます。エピソードをどんどん追加していくと、RSS フィードの構造は図3のようになっていきます。
一般的な RSS フィードでのショーのデータ構造
以上が一般的な RSS フィードの構造です。
ブランディングのために、一般的な RSS フィードに追加できるオプション(ハイライト部分)
オプション部分には、特別なタグやメディアファイルへのリンクを記述します。Storyline はオプションスキームで、これを使って配信するエピソードの順番(新しい順か古い順か)を設定することができます。特にシリーズもののショーや段階的なトレーニングなど、最初から終わりまで順を追って見てほしいコンテンツには最適なオプションです。広告面のサポートとしては、ショーの情報内容は通常の RSS フィードと同じですが、エピソードの情報内容にある「MEDIA ENCLOSURE」項目に注目してください。
ブランディングや広告用のオプションを追加したショーやエピソードの RSS 情報
1」をベースとしています。SMIL とは、複数のメディアファイルを連続的あるいは並行的にシンクロさせて表示できる言語です。
MOD プレイリストを含むフィード全体の構造
MOD プレイリストを使えば、コンテンツ提供者は以下のメリット享受できます。
再生中に画面上のバナーエリアをダイナミックに更新可能
(たとえば、コンテンツのコンテキストに合わせた広告を表示することができます)
1つのビデオファイルだけでなく、一連のビデオセグメントをビデオソースとして統合することが可能
(たとえば、エピソードコンテンツに広告映像を追加したりことができます)
シークエンスにビデオやリッチメディアをオーバーレイさせたり、ユーザーがアクティブリンクをクリックした際に再生中のビデオを自動で一時停止させることも可能
ビデオ表示領域の下にダイナミックにロゴを追加することが可能
(たとえば、放送局の ID を入れることができます)
数々の効果測定やレポート作成が可能
MOD プレイリストでは、コマンドを使ってダイナミック要素の表示タイミングや時間をコントロールできるようになっています。たとえば、あるショーについて2分のエピソードがあり、2つの異なるバナー広告、映像前のプレロールビデオ広告、映像半ばのミッドロールビデオ広告、ブランディング用のロゴ、同じ放送局が提供している他のショーへと促すFlashアニメーションといった広告要素を表示したいとします。その場合の MOD プレイリストの構造は図7のようになります。
複数のダイナミック要素を組み込んだ際のMODプレイリスト
すべての要素の再生をうまく統合するには、同じ時間で終わるようにしておく必要があります。このような時間ベースのメディアコントロール機能を「メディアクリッピングモジュール」と呼びます。このメディアクリッピングモジュールを使えば、異なるビデオソースをダイナミックに追加したり組み合わせたりできるので、いちいち時間割ごとに別々のメディア要素を作る必要はありません。たとえば、図7の例では、再生開始から10秒間はプレロールビデオ広告が流れ、そこから本編のエピソードが開始し、再生時間「1:00」の時点でエピソードは一時停止し、代わりにミッドロールビデオ広告が10秒間流れ、その後エピソードが再開します。264 コーデックをサポートすることが発表されました。
すでにネット上にあるビデオコンテンツの多くが、H
264 コーデックでエンコードされている状況を考えると、わざわざ Adobe Media Player 向けにビデオコンテンツをエンコードし直さなければならないケースはそれほど多くなさそうです。264 エンコードビデオをサポートしているファイルタイプのリストです。
264 をサポートしているファイルタイプ
FLV コンテナ内のビデオファイルは、Flash でサポートされているコーデックでエンコードされていれば良いので、H
しかし、FLV コンテナ外のビデオファイルを再生させる場合は、必ず H
264 コーデックでエンコードされている必要があります。オンライン時のエンドユーザーにとっては、配信方法による閲覧・操作体験の違いがほとんどないため、その差を気づかないかもしれませんが、Adobe Media Player は両方の配信方法をしっかりとサポートしています。この P2P 機能を利用するには、ユーザは自分のマシンに Red Swoosh クライアントをインストールしておく必要があります。なお、P2P 機能を使って配布する場合でも、バックアップとして HTTP ベースのソースも用意しておくことをお薦めします。プログレッシブダウンロードで集めたコンテンツは、ユーザの PC 内にキャッシュされ、オフライン時でも再生することができます。なお、Adobe Media Player は、ユーザがオンラインかオフラインかを区別できるので、状況に応じて異なる再生体験を提供することも可能です。
対応しているアセットタイプ
264 コーデックでエンコードされたビデオコンテンツに対応しています。その他にも各画面要素では、表2にあるファイルフォーマットに対応しています。
各画面要素ごとに対応しているファイルフォーマット
コンテンツ提供者がすべきこと
そのため、コンテンツ提供者はわざわざ Adobe Media Player 向けに新たに技術を取得したり、既存のコンテンツに手を加えたりする必要性はほとんどありません。コンテンツ提供者がすべきことは以下の5つです。ユーザのマシン環境や性能を考慮したフレームサイズやデータレートにする。ブランディング機能を十分活用するにはアドビ独自のXMLタグを習得しておく。広告機能を十分活用するにはMODプレイリストの構造をしっかりと理解しておく。
同社では、基本的な事柄を題材にしたシリーズもののビデオポッドキャストを配信中
たとえば、「videogrunt」ではデジタルビデオに関連した用語や技術について解説している。
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BlazeDS:アドビによる新オープンソースプロダクトの意義
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BlazeDS:アドビによる新オープンソースプロダクトの意義
損をしないためのアップグレード情報
私はWebデベロッパーやアドビコミュニティのエキスパートとして長い間活動していますが、その間にFlashプラットフォームは大きな進化を遂げ、その歴史を振り返るといくつもの素晴らしい節目がありました。それらに加えて、アドビはオープンソースプロダクトとして「BlazeDS」というリモーティングやメッセージングに関する技術のソースコードをリリースしました。
このBlazeDSのリリースもまた、Flashプラットフォームの歴史において大きな節目となることでしょう
また、アドビはAMF 3のドキュメントを公開しており、今後、このプロトコルがメジャーなサーバプラットフォームで使えるようにデベロッパーコミュニティを支援していくと発表しています。
この出来事がデベロッパーの皆さんにどのようなメリットがあるのでしょうか
AMFはデータ交換用のバイナリフォーマットで、通常、Flash/Flexアプリケーションとデータベースとの間でリモーティングリクエストによるデータ転送を行うときに使用されています。NETなどがそれにあたります。AMFの使い道はリモーティングリクエストだけはありません。リモーティングリクエストにAMFを使う最大のメリットは、スピードとパケットサイズです。つまり、AMFパケットを使ったデータ転送のほうが、SOAPやREST よりも小さく、速く、そしてバンド幅をより有効に使えるのです。
私の言葉を鵜呑みにしていいものか疑問を感じる方もいるでしょう
Censusでは、RIAにおけるさまざまなデータロード手法を試し、各手法がパフォーマンスやバンド幅、クライアントメモリ消費率にどのように影響を与えるかをチェックできます。ただ、これらの欠点は、そのプロジェクトが仕様に沿って正確に設計されいているかどうかを検証する手だてがないということです。アドビはAMFの発表時に、設計に必要な完全な仕様を公開しているだけに、非常に堅牢なソリューションとなり得ます。
これから数ヶ月のうちに発表されるリモーティング関連の記事に注目しましょう
私にとっては、アドビからBlazeDSがリリースされたのは予測もしていなかったですし驚きでした。アドビによれば、今後もBlazeDSを通してLCDSからの確かな技術をデベロッパーコミュニティへと提供していくとのことです。
LCDSをあまり知らない方もいるでしょう
LCDSは、RIAのデータ統合を強化するサーバプロダクトで、ハイパフォーマンスデータストリーミング、ページング、データシンクロが要求されるアプリケーションを構築するために必要な機能を揃えています。LCDSのこうしたメリットに興味があるならば、投資する価値は十分あります。ただ高価であるため、中小規模のビジネスマーケットではあまり普及していませんでした。コラボレーションやプッシュ配信が求められるチャットアプリケーション、リアルタイム株価情報アプリケーションなど、スケーラブルで信頼性の高いアプリケーションを構築することができます。Flashリモーティングとしても知られるRPCサービスは、データアクセス時にリクエスト/レスポンスモデルを採用するアプリケーション向けに設計された技術です。LCDSでRPCサービスを使う最大のメリットは、Javaサービスを直接呼び出すことができ、いちいちSOAP準拠Webサービスとして設定する必要がないという点です。私はLCDSが好きですが、BlazeDSにアプリケーション構築で必要とする機能をほとんど備えているのは嬉しいかぎりです。BlazeDSを使えば、チャットアプリケーションやコラボレーション環境を作ることができ、またJavaアプリケーションをリモートオブジェクトとして利用することもできます。それに、BlazeDSでのリモーティングは実に速いのです。
輝かしい未来
Flexアプリケーションを開発するコストが低くなりつつあります。無償で配布されているFlex SDKにはコマンドラインコンパイラやFlexフレームワーク、クラスファイルの全ライブラリが含まれています。
私がやったように統合されたIDEで開発を行いたい人には、最近Adobe Flex Builderのスタンダード版の価格が安くなったことも注目でしょう
デベロッパーたちは効果的なユーザインタフェースの必要性を、デザイナーたちは優れたデザインの背景には優れたコードが必要だということを理解しはじめています。
これら様々な技術により、RIAの景色も大きく変わるでしょう
comで入手できます。所属する会社「Crave Media Group」では、RIAやアドビ技術を使ったリッチメディア体験の制作を業務としており、アドビ公認のトレーニングセンターでもある。
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ご存知でしたか
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ご存知のようで、意外と知られていない事、知らないと後悔をしてしまう事
そんな製品アップグレードにまつわる情報をまとめてお届けします。
皆様は、以下の項目、正しく理解されていますか
製品のアップグレードには期限がある。最新のOSでは、旧バージョンは使えなくなる。
ライセンス導入の方にうれしいキャンペーンとは
製品のアップグレードには期限があります。それ以前のバージョンをお持ちのお客様に関してはアップグレード対象外となり、通常の製品版をご購入いただくことになります。0またはIllustrator 10をお持ちのお客様は、それぞれの製品の次期バージョンが発売された際にアップグレード対象外となりますので、その前にCS3製品へのアップグレードをおすすめします。※アップグレードポリシーに関する詳しい情報はこちらをご覧ください。最新のオペレーティングシステムでは、旧バージョンは使えなくなる。5およびWindows Vista公開以前に開発・発売されたバージョンなので動作保障外となります。旧バージョンの製品のなかには、これら最新OSでのインストール・実行が可能なものもありますが、動作が不安定だったり、一部の機能が使えなくなるといった様々な問題が発生する可能性があります。今後、新しいコンピュータ環境への移行をお考えのお客様は、最新OSに対応したCS3製品へのアップグレードをおすすめします。※対応OSに関する詳しい情報はこちらをご覧ください。デザイン、Web、ビデオなどそれぞれの制作目的に応じて、最新のクリエイティブツールをまとめてご購入する、またとないチャンスです。※価格はすべてアドビストア価格です。※アップグレード方法についての詳しい情報はこちらをご覧ください。
ライセンス導入の方にうれしいキャンペーン実施中
好評につき、4月25日まで期間延長
・キャンペーンについての詳しい情報はこちら
・アドビライセンスプログラムについての詳しい情報はこちら
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三角形分割によるテクスチャマッピング
ボーンツールを活用したインタラクションの作成
ブログに書かれたサイト、月間ベスト3を発表
タイトル横の「more」をクリックすると紹介ブロガーもチェックできる。Flashクリエイターの新たなビジネスモデルとして注目したいのが、未来検索ブラジルが運営するゲームコミュニティ「モゲラ」です。クリエイターはFlashゲームを投稿し、ざまざまな課金形態を設定できます。モゲラのサービス内容と課金の仕組みを詳しく解説します。
ザ・ストリッパーズの遠崎さんに聞く、「別冊 島耕作」の開発秘話
その開発秘話をザ・ストリッパーズ株式会社の遠崎寿義さんに伺いました。
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作品を投稿して、ユーザーと交流できるゲームコミュニティ
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"最高傑作へのショートカット"
コミュニティから生まれた情報ツール、ザ・ストリッパーズの遠崎さんに聞く、「別冊 島耕作」の開発秘話
「モゲラ」は、未来検索ブラジルが1月20日に公開したゲームコミュニティです。クリエーターがFlashゲームなどブラウザで遊べるゲームを投稿し、ユーザーが楽しむことができます。Webゲームクリエーターの制作活動を支援する目的で企画されました。今回は、モゲラのゲームやサービスをご紹介すると同時に、Flashゲームの新しいビジネスモデルとして、モゲラによる小額課金の仕組みを提案させていただきます。無料ゲームで気軽に遊ぶ。モゲラでは、クリエーターは審査や契約のプロセスを経ることなく、すぐにゲームを公開できます。作品の権利はクリエーターが保持できるので、自サイトでの公開や既存サイトでの公開を妨げることなく、作品公開の場のひとつとして利用できます。
現在モゲラに公開されているゲームの多くは、無料で遊べるもの
Flashゲームで特徴的な、ネタ性が強く、短時間で気軽に遊べる作品は、やはり人気を集めています。
その代表例が「針の穴」
マウス操作で画面左の線まで手を離して、画面右の壁に開いた穴めがけてクリックで針を通していくゲームです。穴の位置はランダムに変わり、だんだん小さくなっていきます。
バカバカしい単純作業のつもりが、次第に難易度が高くなり、思わず熱中してしまうこのゲーム
上級者には、手元が震えて難易度がアップした「ぷるぷるモード」も用意されています。
課金ゲームでやり込みプレイ
一方、課金ゲームとしてボリューム満点な、「やり込み型」のゲームも公開されています。
ここでご紹介するのは、現在人気No
画面中央下にある「パワーソース」を目指して、敵キャラクターの「RESINOID(レジノイド)」が侵攻して来るので、砲台を設置してレジノイドを撃退するのがゲームの目的となっています。
特徴的なのは、レジノイドが陸・海・空の属性を持っていること
属性に応じて移動ルートや砲台による攻撃方法が異なるため、頭を悩ませることになります。レベルごとに出現するレジノイドの属性と出現位置から戦略を練り、適切に砲台を設置していくのが、全90レベルを攻略する重要なポイントです。後述する都度課金APIを利用して、基本は無料でプレイでき、ゲームオーバーになった際、コンティニューしたいユーザーにのみ課金しています。モゲラの課金APIは、このようにクリエーターが実現したい課金方法へ柔軟に対応できるのが特徴です。
ユーザーとの距離を縮めるコミュニティ
これらのゲームを遊んだユーザーは、ゲームを公開したクリエーターごとに生成される「クリエーターページ」をチェックできます。気に入ったクリエーターがいたら、「ファンクラブ」と呼ぶクリエーターごとのコミュニティに参加することにより、掲示板とメールマガジンのサービスを受けられます。掲示板は、ユーザー同士、クリエーターとユーザーの交流ができるほか、ゲームについての意見交換や攻略情報の交換に利用できます。
メールマガジンは、クリエーターがファンクラブ会員に向けて、モゲラの管理ツールから任意に配信可能
最新情報やゲームのアップデート告知に利用できます。
これらコミュニティ機能は、ゲームの作者であるクリエーターと、そのクリエーターのファンとなるユーザーを密接に結びつけることが狙い
β版を公開してユーザーの意見をフィードバックさせるなど、ユーザーが参加できるゲーム制作が可能なほか、クリエーターに親近感を持つことにより、ユーザーの課金への心理的ハードルを下げることが期待できます。
現在、モゲラ上の告知とともに、公式サイトで4月18日まで参加クリエーターを募集中
ゲームを楽しむユーザーは、ファンクラブに入会することにより、イベント専用の掲示板とメールマガジンを利用して、イベントに参加可能
イベントを核にしたコミュニティ上でイベントが進行します。近年の「ニコニコ動画」「pixiv」などユーザー投稿型コミュニティの隆盛を受けて、今回はモゲラのプラットフォームを活用したいと依頼を受け、協力サイトとして運営をバックアップします。2000年前期の2ちゃんねる内のFlash・動画板は、数多くの作り手と、その作品を楽しむユーザーが『コンテンツを作る楽しみ』『コンテンツに触れる楽しみ』を日常的に味わっていました。その中でもインタラクティブ性の高いゲームコンテンツでは、一斉公開を行うことによって、スコア争いや攻略話の交換といった『コンテンツを媒体としたコミュニケーションの楽しさ』も同時に提供してきました。また、当時2ちゃんねるを中心に作成されたコンテンツで特徴的なのは、ネットユーザーにとって事実上のパブリックキャラクターである「アスキーアート」を積極的に用いていた点です。これにより作り手がキャラクターや脚本を生み出す労力が削減され、純粋に映像構成やゲーム性の向上のみに注力できました。さらにはアスキーアート自体は単純な絵で構成できるため、アニメーションが容易に実現できます。これらの要因が、作り手の増加に大きく寄与していたと考えられます。近年、個人ベースのコンテンツ発表の場はニコニコ動画やpixivといったユーザー投稿型コミュニティが中心となっていますが、どちらも『コンテンツを媒体としたテキストコミュニケーションを楽しむ』ことと『パブリックキャラクター(二次創作)を用いたコンテンツ制作』という点に、当時の2ちゃんねるとの類似性を見出せます。過去のFlash Game Festivalの作品傾向を見ると、ゲーム自体のアイディアが突出したものが多く、キャラクターへの注力は比較的少なかったのですが、現状のネット上のムーブメントを見る限り、今年はパブリックキャラクターありきのゲームが増えるのではと期待しています。開発環境に目を向けると、今までのFlashコンテンツの開発スタンスは「ゼロから開発してオリジナリティあふれるコンテンツを提供する」ことが基本となっていました。0が主流となりだした頃から、ライブラリを開発することの時間的なコストが膨大となり、それと前後してSpark Projectのようなオープンソース思想の高まりと、「Progression」や「Papervision3D」といった優秀なフレームワークの登場によって、開発スタンスが「自らのアイディアをどれだけ数多くのライブラリを使いこなして提供できるか」にシフトしつつあると考えています。この開発スタンスの違いがどこまでコンテンツの変化に影響を及ぼすか、といった点も見ものです。いずれにせよ、表現方法に様々なアプローチがあるというのは、創作意欲が刺激されて単純に楽しいものです。今年のイベントでは、個々のクリエーターがどのようなアプローチでユーザーを楽しませてくれるか、主催としてではなくいちユーザーの視点としても大いに楽しみです。
すぐに使える課金API
モゲラでの課金には、「2ちゃんねる検索」などでの運用実績がある仮想通貨「モリタポ」を利用します。1円)が最小単位で、小額の決済に向く仮想通貨です。モゲラでは、ユーザーが支払ったモリタポはクリエーターのモリタポ口座に全額振り込まれ、クリエーターが集めたモリタポは、未来検索ブラジルが10%の手数料で買い取っています。個人クリエーターでもすぐに、Flashゲームによるビジネスを開始できることが特徴です。クリエーターは、「無料」「都度課金」「買取課金」「月額課金」から好きなサービスの提供形態を選んで、APIによる課金が可能になります。課金形態や金額は、クリエーターが自由に設定することができます。
同じゲームで複数のサービスを提供することも可能
前述のコンティニュー課金のように、自由な発想で様々な課金形態に挑戦してみることをお勧めします。ゲームを遊ぶたびに課金します。モリタポを都度消費するので、下記のような場合に利用できます。
1プレイ単位での課金
ゲームのコンティニューに課金
ゲーム中の一時的なパワーアップに課金
ゲーム中で特定のステージを遊ぶ際に課金
ゲームを半永久的にプレイできる権利を販売します。モリタポは、権利の購入で消費され、以降消費されることはありません。下記のような場合に利用できます。
ゲームのプレイ権を販売
追加ステージのプレイ権を販売
ゲーム内アイテムの販売
壁紙などの販売
ゲームに月額で課金します。初月の利用料金を消費すると、月末までプレイ可能になります。翌月以降は、自動継続支払い、もしくは月単位での支払いをユーザーが選択できます。下記のような場合に利用できます。
RPGなど、データを保存して継続的にプレイするゲームの課金
長期間、繰り返しプレイするゲームの課金
モゲラの課金APIは、気軽に使える仕様を目指しました。ゲームは、システムが発行するワンタイムパスワード(OTP)を利用してAPIと通信します。ここでは都度課金APIを例にとって、ゲームへのAPI実装を解説します。モゲラでは、ゲーム本体のswfファイルは、基本的にクリエーターが保有するサーバーに設置していただきます。モゲラのページがswfを読み込む際、PHPがURLパラメータにOTPを付与してswfの埋め込みパスを記述します。公開するゲームファイルとして、htmlのパスを登録することもできます。これにより、クリエーターサイトのページをモゲラ内にフレーム表示して公開することが可能です。その場合、フレーム内に開くhtmlのパスにOTPを記述します。
(2)ユーザー情報の取得
モゲラでは、ユーザーは自分の口座のモリタポを、いったんモゲラのシステムにチャージしてから使用します。ユーザーのチャージ後にゲームがモリタポを引き落とす前に、APIへリクエストを送信してユーザー情報を取得します。
r:リクエストのたびに変わる値
たとえば、UNIX時間形式の日付など
通常の返り値:
プレイ可能な回数(「チャージ残高」を「1プレイのチャージ金額」で割った物
端数切り捨て)
これまでのプレイ回数
(3)プレイを可能にする。プレイ可能なステータスのユーザーの場合、下記にリクエストを送信してプレイさせます。このとき、システムはチャージを消費して、プレイ可能な回数を1回減らします。
r:リクエストのたびに変わる値
たとえば、UNIX時間形式の日付など
通常の返り値:
その際は、埋め込みタグのsw1パラメータにOTPを記述する仕様を予定しています。