新しいタイポグラフィの表現を可能にするために 日本語プロポーショナルかなフォント かづらき® の取り組み « CJK Type
新しいタイポグラフィの表現を可能にするために 日本語プロポーショナルかなフォント かづらき® の取り組み
アドビ システムズには、Flashなどのソフトウェア開発チームだけでなく、フォント開発チームも存在します。フォント開発チームでは、文字コミュニケーションにおいて重要となるタイポグラフィに新しい可能性をもたらす画期的なデジタル・フォントを作成しようと取り組んでおり、その1つが「かづらき」書体です。本記事では、「かづらき」書体の特徴とその源について紹介します。
かづらき®Tシャツ
天空を横切る流れ星、びっくりした表情のお公家様、独特の流れるような筆書きの書体があしらわれています。しかも、その書体で何やら難しそうな言葉が印刷されています。このTシャツは、現在開発中のプロポーショナルかな書体かづらき を使ってデザインされています。書かれている言葉も、その書体の由来に関係する内容なのです。アドビ システムズ の書体デザイナー西塚涼子は、まだ美術大学生だった頃、鎌倉時代の歌人、藤原定家(1162-1241)の書風に触発されます。
それを独自に解釈することで、何とか印刷用の書体としてデザインすることができないか
そう考えて、卒業制作の課題として取り組むことにしました。大学を卒業してからも定家の書風に対する愛着は消えることはありません。さらに制作を続け、定家様式のタイプフェイスのプロトタイプを完成させます。その作品は2002年のモリサワ賞国際タイプフェイスコンテストで銀賞に輝きました。そのデザインをベースに、現在、アドビ システムズのフォント開発チームは、かづらき書体の開発に取り組んでいます。藤原定家はその自筆本が国宝となっている日記『明月記』 などで知られる歌人ですが、独特の書風でも知られます。このTシャツに書いてある言葉「客星觜参(ししん)の度に出づ。天関星に孛(はい)す。大きさ歳星の如し」は、定家が 「かに星雲」の超新星爆発の事件(1054年)について書いた言葉です。その意味は「客星(超新星または彗星の意)が、オリオン座の東の方に見えた。それはおうし座ζ(ゼータ)星の近くに現れ、大きさは木星ほどであった」ということです。超新星や彗星は不吉の前兆と考えられていました。かづらきTシャツは、不吉な星の出現に驚くお公家様の様子を描いているのです。
さて、かづらき書体は、何が従来の日本語書体と違うのでしょうか
それは、文字が正方形の枠内でデザインされているのではなく、文字ごとに文字の幅や高さが大きく異なる点にあります。かづらきの文字は欧文書体のように各文字が固有の字幅を持っています。明朝体でもゴシック体でも、従来の印刷書体は、雑誌や書籍など、長い文章の読みやすさ、制作段階での文字の組みやすさのために、通常は正方形の範囲(全角)の内側にちょうどうまく収まるようにデザインされてきました。従来の日本語の印刷書体は「等幅」とか「モノスペース」とか呼ばれて、仮名や漢字については、どの文字も同じ高さと幅を持ち、そのため、縦組みでも横組みでも同じ文字を使って、規則正しく文字が配列されます。
かづらきを用いた印字サンプル
開発段階のサンプルのため、デザインおよび書体名は予告なく変更されることがあります)
たしかに、従来の書体は、長い文章を組む場合に読みやすく適しています。ですから、今後も明朝体やゴシック体は標準的な書体として広く使われることは間違いありません。しかし、他方で、手書きの本来の仮名文字が持っていた自由で躍動感のある形を、正方形の枠内でデザインした従来の書体で再現することは不可能でした。かづらきでは、 OpenTypeフォントの技術を用いることで、文字ごとに固有の字幅を縦組み用と横組み用双方に持たせることが可能になりました。日本語の印刷書体では文字はかならず正方形の枠内にデザインされるという制約を取り除くことができたのです。それによって、藤原定家の書風が持つ自由でダイナミックな形を現代のデジタル・フォントの書体デザインに反映させることができました。また、字幅を一定にする必要がないため、複数の文字を連続させて1つの文字にした「合字」をデザインすることも容易になりました。OpenTypeフォントの仕組みと組み合わせることで、特定の文字の組み合わせに対して自動的に連続した形の「合字」で表示することも可能になりました。ところで、定家のかなの解釈について西塚涼子の考えを聞いてみました。西塚:定家は日記以外にも、多くの物語や歌を書き写しています。究極の美を追求しているかに見える他のかな書の名品とは異なり、連綿は少なく、独立した文字で書かれています。私の想像ですが、最高の美術を残すというよりも、自らが見聞きした事柄を読み物として後世に伝えるという目的意識が強く働いていたと思います。
それは、現代の私たちがデジタル・フォントを使って文字を書き留めている状況と同様の、文字の実用性に根ざしたものだったのでしょう
そのようなことを考えつつ、かづらきのデザインに取り組んでいます。現時点ではまだ、かづらきは開発中の段階であり、リリース方法や時期などは未定です。また、かづらきは基本的にはプロポーショナルかな書体ですが、漢字についても、特に挨拶状や和食のメニューに使うことのできる 約1,000文字だけについては対応する予定です。文字種が限られているため、用途としては広告のタイトル、見出し、ロゴ、メニュー、挨拶状など限定的なものとなるかもしれませんが、既存の書体にない手書きの書風を持つ独特のデザインが新鮮でタイポグラフィックな効果を与えることが期待できます。「かづらき」という名前は、定家が詠んだ歌に由来しています。
歎くとも 恋ふとも逢はん 道やなき 君葛城の 峰の白雲
身分違いの恋の歌なのです。さて、アドビ システムズでは、クリエイターやデザイナーが新しい表現形式を積極的に切り拓いていく上で役に立つ技術やツールの開発に努めています。今回ご紹介したかづらき書体も、文字によるコミュニケーションにおいて重要となるタイポグラフィの世界に新しい可能性をもたらす画期的なデジタル・フォントになると考えています。在T恤上印的 “客星觜参(ししん)の度に出づ。天関星に孛(はい)す。
大きさ歳星の如し”是藤原定家关于1054年「巨蟹星云」超新星爆炸事件的记载
而该款字体的名称かづらき(kazuraki)也来源于藤原定家的《拾遺愚草》中的” 歎くとも 恋ふとも逢はん 道やなき 君葛城の 峰の白雲”
葛城位于奈良,而かづらき是”葛城”的谐音
かづらき(kazuraki)的字形可以象西文字体一样地每个字形拥有各自的字幅
かづらき(kazuraki)采用了 OpenType字体技术,该技术实现了字形在竖排和横排时不等幅的效果,打破了原来印刷文字必须在固定框内的限制
かづらき(kazuraki)尚处在开发阶段,目前它只是变宽的假名字体,支持1000左右个汉字,我们还将继续完善该字库
あと 2 ヶ月ほどありますので、まだの方は奮って応募してください。審査には AIR Gallery の人気度や閲覧数などのユーザ評価 (閲覧数は掲載期間を考慮) も加味されるそうです。参考までに、最近正式に公開された AIR 2 の新機能はこちらです。1 から追加された新しいパッケージです。このパッケージには、デバイスのセンサーから情報を取得するためのクラスが定義されています。今のところ以下の 2 つがあります。これらのスイートに含まれる Flash Builder はスタンダード版のため、中にはプレミアム版が使いたいんだけど、という方もいるかと思います。その際、最初にスイート製品がインストールされていると、後から Flash Builder のプレミアム版をインストールしたのに、スタンダード版として認識されてしまう、ということがあります。
(他のケースもあるかもしれません)
)、後述の手順でライセンス認証だけやり直すのが正しい手順のようです。とはいえ、このような状況が起きてしまった場合には、まず Flash Builder だけがライセンス認証されている状態にしてから、スイート製品のライセンス認証を行うと良いようです。
具体的には、Flash Builder がプレミアム版のシリアル番号のみでライセンス認証されている状態にする。
[ヘルプ] メニューから [ライセンス認証の解除] を選ぶとスイートのライセンスで認証されていた場合
"ライセンス認証を完全に解除する" を選ぶ。スイート製品がライセンス認証されている状態にする。Flash Builder 以外のスイート内のツールを起動し、スイートのシリアル番号でライセンス認証を行う。という手順になります。1 が正式に公開されました。これにより、いよいよスマートフォンのブラウザ内でも、デスクトップと同様の Web 体験が実現されるようになります。1 では、デバイスをターゲットにしたパフォーマンスの最適化や、ジェスチャーによる入力、加速度計や GPS のサポートなど、Flash Player 10 からたくさんの変更が行われました。その他にも、バッテリーの消費を少なくするための機能やメモリ管理機能の改善なども行われています。こちらはまだ一般公開されていませんが、プレリリースプログラムに参加すると、プログラム内での情報共有やベータ版を使ったテストができます。英語サポートのみで構わなければ、プレリリースプログラムには誰でも参加できます。
サインアップはこちらから
Adobe のサイトからダウンロード可能です。5 など古いバージョンの AIR アプリケーションを開発する場合でも AIR 2 の新しい API の参照やコンパイルができてしまいます。0" に手動で書き換える必要があります。
5 アプリのメンテ用に残しておくのが良いかもしれませんね
その他詳細は、リリースノートをご覧ください。残念ながら英語のみなのですが、Adobe Labs に製品へのアイデアや要望を受け付けるための新しい試みが始まっています。
アイデアを書き込める製品は、今のところ
だんだんと増えてます。気に入ったアイデアには投票もできますのでのぞいてみるだけでも楽しいかもしれません。
ここに書き込まれたアイデアやコメントは、それぞれの製品チームのプラン作りに使われるそうですので、何か良い考えが浮かんだら是非
ちょっと時間たってますが、質問されたので念のため
このアップデートに含まれるのは、0のサポート
サードパーティーコンポーネントのサポート
不具合の修正
アップデート後は、iPhone 設定パネルを開くと、パネル内の [一般] タブに、新しく [デバイス] というドロップダウンが表示されるようになります。そこからパブリッシュする対象として iPad が選択できます。アップデータは Flash のサポートページにも公開されています。
タッチシーケンスの管理
タッチシーケンスは、タッチデバイスに触れてから離れるまでのタッチポイントの一連の動きのことです。タッチシーケンスを把握すると、自前のジェスチャも実装できるようになります。
タッチポイントの識別
ところで、マルチタッチをサポートするデバイスの場合は、複数のタッチシーケンスが並行して発生する可能性があります。例えば、タッチパネル上で親指と人差し指を同時に動かしている間は、両方の指から touchMove イベントが発生し続けます。そのような場合には、それぞれのイベントがどちらのタッチポイントに属するものかを区別しないと、正しいシーケンスを把握することができません。touchPointID 属性を使って、イベントの元となったタッチポイントを判断するという処理が必要になってきます。オブジェクトを指でドラッグしたいときなどは、指 1 本だけでの操作なので、このようなアプローチが有効かもしれません。
続きを読む: タッチシーケンスの管理
タッチ操作によるドラッグ機能を、Sprite (またはそのサブクラス) に提供するためのメソッドです。
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1はどうしてもインストロー 続きを読む。コメントありがとうございます。一方、使用の際にはいくつか制限が付きます。以下に簡単にまとめますので参考までにご覧ください。
1 CPU 上で稼動する環境でのみ仕様可
クラスタリングやロードバランサーの使用禁止
1 つのアプリケーションは 1 つの FDS 上にのみインストールできる。
最初の点は、物理的に複数の CPU が搭載されているハードウェア上では使用できないというものです (論理区画を区切って1 CPU だけ切り離せるものは別ですが)
3 つめの点は、アプリケーションの配置に関する制限です。
あるアプリケーションが、FDS 2 Express 上にインストールされている場合、そのアプリケーションを他の FDS 上にもインストールすることはできません (ここでのインストールはアプリケーション実行時に FDS と接続される状況とお考えください)
さらに、その上に好きなだけ自前の Flex アプリケーションをインストールして公開することができます。ただし、それらのアプリケーションの内1つでも他の環境にもインストールされているものがあると、それはライセンス違反になります。つまり、クラスタリングやそれに順ずるもの (スケーラビリティを実現する方法) は禁止されています。このことから分かるように、主に想定されている使用目的は、開発用や小規模のアプリケーションでの使用です。システム条件はこちらをご覧ください。
(必要なシステム構成)
FDS Express は個人に対するライセンスになりますので、他の人が公開する分にはライセンス違反にはなりません。1 が公開されました。1 と AIR 2 への正式対応や、いくつかのクリティカルなバグを含む 100 以上のバグフィックスが行われています。1 や AIR 2 をターゲットにしたアプリケーション開発を行っている方は早めのアップデートをお勧めします。1 のダウンロードは、アドビのダウンロードページ、またはオープンソースサイトから行えます。1 がインストールされます。1 のサポートが主要な変更点ですが、こちらもいくつか主要なバグが修正されています。Adobe サイトの Flex ダウンロードページからアップデータをダウンロードすることも可能です。アップデータは提供されませんので最新のプラグイン版をダウンロードしてお使いください。1 をインストールします。あと 2 ヶ月ほどありますので、まだの方は奮って応募してください。審査には AIR Gallery の人気度や閲覧数などのユーザ評価 (閲覧数は掲載期間を考慮) も加味されるそうです。参考までに、最近正式に公開された AIR 2 の新機能はこちらです。1 から追加された新しいパッケージです。このパッケージには、デバイスのセンサーから情報を取得するためのクラスが定義されています。今のところ以下の 2 つがあります。これらのスイートに含まれる Flash Builder はスタンダード版のため、中にはプレミアム版が使いたいんだけど、という方もいるかと思います。その際、最初にスイート製品がインストールされていると、後から Flash Builder のプレミアム版をインストールしたのに、スタンダード版として認識されてしまう、ということがあります。
(他のケースもあるかもしれません)
)、後述の手順でライセンス認証だけやり直すのが正しい手順のようです。とはいえ、このような状況が起きてしまった場合には、まず Flash Builder だけがライセンス認証されている状態にしてから、スイート製品のライセンス認証を行うと良いようです。
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"ライセンス認証を完全に解除する" を選ぶ。スイート製品がライセンス認証されている状態にする。Flash Builder 以外のスイート内のツールを起動し、スイートのシリアル番号でライセンス認証を行う。という手順になります。1 が正式に公開されました。これにより、いよいよスマートフォンのブラウザ内でも、デスクトップと同様の Web 体験が実現されるようになります。1 では、デバイスをターゲットにしたパフォーマンスの最適化や、ジェスチャーによる入力、加速度計や GPS のサポートなど、Flash Player 10 からたくさんの変更が行われました。その他にも、バッテリーの消費を少なくするための機能やメモリ管理機能の改善なども行われています。こちらはまだ一般公開されていませんが、プレリリースプログラムに参加すると、プログラム内での情報共有やベータ版を使ったテストができます。英語サポートのみで構わなければ、プレリリースプログラムには誰でも参加できます。
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その他詳細は、リリースノートをご覧ください。残念ながら英語のみなのですが、Adobe Labs に製品へのアイデアや要望を受け付けるための新しい試みが始まっています。
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ちょっと時間たってますが、質問されたので念のため
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タッチシーケンスは、タッチデバイスに触れてから離れるまでのタッチポイントの一連の動きのことです。タッチシーケンスを把握すると、自前のジェスチャも実装できるようになります。
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アンインストーラは試してみたでしょうか
1はどうしてもインストロー 続きを読む。コメントありがとうございます。Flash/Flex のアプリケーションを開発していると (たまには) メモリリークとか気になることもあるかと思います。詳細な実装レベルだと、Flash Player のアップデート時に、ガーベジコレクション周りでも多少の変更が行われたりしていますが、いまのところ基本的なモデルは変わっていません。今回はこの ”基本的なモデル” を紹介します。が、話の基本になるのでとりあえず以下概要です。メモリの確保は負荷の高い部類に属する処理です。そのため、Flash Player がメモリを確保するときは、必要になるたびに毎回確保するのではなく、一度にある程度大きなメモリ領域を確保しておいて、それを小さなブロックに分けて使用します。メモリの割り当てが必要になるごとにブロックを一つ一つ使用していきますが、これらのブロックは既にメモリ上に確保されています。すなわち、メモリの割り当てを行うけれども、実際のメモリの確保は必要は無い状態になるわけです。全てのブロックを使い切ると、次の大きなメモリ領域を確保します。ちょっと、”たんす” と ”引き出し” の関係に似ています。
買うのは ”たんす” 単位、使うのは ”引き出し” 単位、ということで
なお、ビットマップデータのように大きなデータは個別にメモリの確保が行われます。
メモリ参照の削除
さて、今度は一旦確保したメモリ領域を開放するときの動きです。
例として下のコードを考えることにしましょう
まず、一行目の右辺でオブジェクトを生成しています。その際に、新規オブジェクトに対してメモリ領域が割り当てられます。
以降の話を単純化するため、ここでは
「一つのオブジェクトに割り当てられる領域 = ブロック (引き出し) 一つ」 と仮定
することにします。そうすると一行目では新規オブジェクトの格納されている "引き出し" への参照を foo という変数に渡していることになります。二行目で foo の持つ参照を無効にしています。このとき削除されているのは "引き出し" へ の参照であって "引き出し" の中身ではないことは重要です。つまり、このままだと "引き出し" は空になっていないはずです。変数に null を代入するだけではメモリを開放するのに十分ではないわけです。ところが、プログラム側からはこれ以上メモリの開放に関与することはできません。後は、どこかのタイミングで起動されるはずのガーベジコレクタに任せることになります。
ガーベジコレクションの動き
(正確にはクラス定義とローカル変数がルートのツリーもあります)
ガーベジコレクタは、Stage から順番にツリー上のノード (ここでは ”引き出し” ) を辿ります。途中で見つかったノードには印を付けます。上のサンプルコードに当てはめてみると、一行目の実行が完了した時点では foo から新規オブジェクトへの参照が存在します。ですので、このタイミングでガーベジコレクタが実行されると (Stage から foo を含むオブジェクトへたどり着くことができれば) foo を含むオブジェクトに印を付けた後に新規オブジェクトにも印を付けます。そのため、この時点でガーベジコレクションが実行されると foo を含むオブジェクトに印を付けた後、新規オブジェクトへとたどることができません。その結果、新規オブジェクトには印を付けません。ガーベジコレクタがツリーを最後まで全て辿り終えて、それでも印の付いていない ”引き出し” は、ようやく再利用や開放の対象になります。この後実際にメモリを開放するのもガーベジコレクタの仕事です。さて、ガーベジコレクタが動いても実際のメモリ開放までは行われないケースがあります。以下、3 点ほど理由を説明します。
重要な点ひとつ目
まず、メモリの割り当てや解除はブロック単位で行われますが、物理的なメモリの確保や開放は、ブロックの集合であるもっと大きな塊が単位です。前にも書いたように、使うのは ”引き出し” 単位、売ったり買ったりは ”たんす” 単位、ということです。このため、たとえ一つでも "引き出し" が使用中だと、その "たんす" は返却できません。実際に、ガーベジコレクタが実行された結果、いくつかの "引き出し" を空にしていたとしても、 "たんす" が返却できなければ、確保しているメモリの量は減らないわけです。このような場合にはガーベジコレクタが使用中の "引き出し" を他の "たんす" に移すことで、全ての "引き出し" を空にして (いわゆるコンパクション) "たんす" を開放できるようにします。が、これは必ず実行されるわけではありません。その理由は 2 つめの理由にあります。
重要な点ふたつ目
Flash Player のガーベジコレクタは控えめで、メモリの開放を積極的に行うようにはなっていません。ガーベジコレクションは非常多くの作業を行うため、長時間に渡ってリソースを占有する可能性があります。その結果、例えばちょっとの間なり画面が固まった状態になってしまうかもしれません。これはユーザインターフェースとしては望ましくないことです。そこで、ガーベジコレクタは全ての処理が完了していなくても、描画処理やインタラクションを邪魔しないように途中で実行を中断することがあります。コンパクションのように重い処理は、より完了しない可能性が高いと思われます。
これは、また、描画処理やスクリプトの実行でクライアントの負荷が高い状況が続いていると、メモリの開放が起きにくいということでもありますね
重要な点みっつ目
繰り返しになりますが、ガーベジコレクションは重い処理です。そのため、起動される条件が限定されています。新しくメモリの割り当てが要求された。空いているブロックの残りが少ない。の2つが重なって、新しくメモリを確保する必要が出そうな場合です。ということは、スクリプトが何も実行されていない状況では、ガーベジコレクタも起動されません。アイドル状態のアプリケーションを一生懸命観察していてもメモリは減らない訳です。いつも勉強させて頂いております。
削除した場合、『引き出し』はなくなるのでしょうか
やはりnullの場合と同様に残っているのですか
ナイスな突っ込みありがとうございます。delete を使用すると変数定義が削除されます。今回の例であれば foo という変数自体が無かったことになります。結果として参照もなくなります。
”引き出し” はそのままですね
null の場合は値が変わるだけで、foo を参照することは引き続き可能です。Flex SDK 4 が公開されて 3 ヶ月ほど経ちましたが、次のリリースに関する情報が公開されました。コードネームは何を思ったか Hero です。今年の後半にプレビュー版の公開、来年中に正式に出荷、が予定されています。
マルチスクリーン開発: Web、デスクトップ、そしてモバイルデバイス向けアプリケーションを同じフレームワークから構築
大規模開発への対応: Flex の基本構造の改良による大規模アプリケーション開発のサポート
そのため、当面は未公開の実行環境に依存しない機能に限定して、ある程度の間隔で開発中の SDK が公開されることになるようです。最初の公開は、ここ数日内が予定されていて、上記リストの 2 と 3 のテーマからいくつかの機能が実装されたものになりそうです。Hero の一番の目玉はマルチスクリーン対応です。Hero は、スマートフォン向けアプリケーション開発に対応します。もちろん従来のように Web アプリケーションを作ることも可能です。昨年の時点では、Slider という名前でモバイルデバイス向けの新しい開発フレームワークを提供するという発表が行われていました。ところが、ここ 1 年間でのスマートフォンの性能の急速な向上と Flash プラットフォームのパフォーマンス改善により、既存の Flex フレームワークベースでもデバイス環境で使える目処がたったようで、Hero では予定を変更して、単一のフレームワークでモバイル環境からデスクトップ環境までサポートするという判断が行われました。これで、ロジック部分は共有して、UI のみプラットフォーム毎に作り分ける、なんてコトが簡単にできるようになるかもしれません。Hero ではタッチスクリーンに最適化された新しいスキンや機能が提供されます。また、モバイルデバイス特有の UI パターンをサポートするため新しいコンポーネントも追加されることになっています。これらのスキンやコンポーネントは従来の Flex のスキルをそのまま使って活用することができます。
ここで、少しばかり具体的な説明を
1 が公開されました。1 と AIR 2 への正式対応や、いくつかのクリティカルなバグを含む 100 以上のバグフィックスが行われています。1 や AIR 2 をターゲットにしたアプリケーション開発を行っている方は早めのアップデートをお勧めします。1 のダウンロードは、アドビのダウンロードページ、またはオープンソースサイトから行えます。1 がインストールされます。1 のサポートが主要な変更点ですが、こちらもいくつか主要なバグが修正されています。Adobe サイトの Flex ダウンロードページからアップデータをダウンロードすることも可能です。アップデータは提供されませんので最新のプラグイン版をダウンロードしてお使いください。1 をインストールします。あと 2 ヶ月ほどありますので、まだの方は奮って応募してください。審査には AIR Gallery の人気度や閲覧数などのユーザ評価 (閲覧数は掲載期間を考慮) も加味されるそうです。参考までに、最近正式に公開された AIR 2 の新機能はこちらです。1 から追加された新しいパッケージです。このパッケージには、デバイスのセンサーから情報を取得するためのクラスが定義されています。今のところ以下の 2 つがあります。これらのスイートに含まれる Flash Builder はスタンダード版のため、中にはプレミアム版が使いたいんだけど、という方もいるかと思います。その際、最初にスイート製品がインストールされていると、後から Flash Builder のプレミアム版をインストールしたのに、スタンダード版として認識されてしまう、ということがあります。
(他のケースもあるかもしれません)
)、後述の手順でライセンス認証だけやり直すのが正しい手順のようです。とはいえ、このような状況が起きてしまった場合には、まず Flash Builder だけがライセンス認証されている状態にしてから、スイート製品のライセンス認証を行うと良いようです。
具体的には、Flash Builder がプレミアム版のシリアル番号のみでライセンス認証されている状態にする。
[ヘルプ] メニューから [ライセンス認証の解除] を選ぶとスイートのライセンスで認証されていた場合
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アンインストーラは試してみたでしょうか
1はどうしてもインストロー 続きを読む。コメントありがとうございます。今日からは AIR でよろしくお願いします。さて、Adobe Labs に従来のアルファ版に機能の追加されたパブリックベータ版が公開されています。一方 Flash 用の機能拡張はまだ時間がかかっていて、もう少し先の公開になりそうです。
ここで話を進める前に注意点をいくつか
今回のベータ版をインストールする前にアルファ版を必ずアンインストールしてください。(この制限はベータ版に対するものです。製品版ではアップデートの際にアンインストールする必要はありません。アルファ版用に開発されたアプリケーションはベータ版でのインストール / 使用共にできません。こちらもアンインストールしてください。以下は、ベータで追加された新機能リストです。
異なる OS 間での一貫性を向上
より多くの Ajax フレームワークとコンポーネントのサポート
より詳細なドキュメントと追加された HTML 関連のサンプル
それから AIR ランタイムにデータベースモジュールが埋め込まれました。
DB 使用の設定が一切不要
大きなデータの扱いを可能に
そのほかにもいくつも OS との連携機能が追加 / 改良されています。
サービスとの接続を検知する API
ネイティブのメニューが利用できる API
OS のドラッグ & ドロップ機能の利用
クリップボードのサポート
ファイルタイプや拡張子の登録
その他、アルファ版からの変更点はおいおいご紹介する予定です。アルファ版の時とはアプリケーション記述ファイルのフォーマットも異なっていますので移行には十分注意してください。ベータ版の Air を使ってもっともユニークな作品を作った方には最高 $100,000 の旅行が賞品として授与されるとのことです。その他 5 つのカテゴリーのトップには Mac Pro 等が賞品として用意されています。詳しくはこちらです。
Macのアルファ版Apolloラインタイムのアンインストール手順というのはどこかに明記されてますでしょうか
によりますと、ベータ1への移行
ゴミ箱を空にする。となっています。
こんなとこに書いてあったんですね
ありがとうございます。
すみません、どこに書けばいいか分からなかったので、ここに書かせていただきました。
「ニコニコ動画の字幕と動画を保存してそれっぽく表示するairアプリケーション」の字幕の流れる速さをもう少しゆっくりに設定することはできませんか
これって、使っている人みんな共通の状態なのでしょうか
これって、ニコニコ動画のコメントを保存できる実質唯一のものだったので、それなりに騒ぎになりそうだと思っていたのですが、全然Web上でもひっかからないし、、、私が何か同じミスをループしているのか
わかりません。お願いです、何か復旧のためのヒントを下さい。これはたぶん AIR ベータ 1 の実行環境が期限切れになったためだと思います。レスし忘れた・・・というか、文章は書いたんだけど投稿し忘れてたみたいですOTLすいません。とにかく、お返事ありがとうございました。
ソフトウェアの作者様と連絡がとりあえるなんてすごいですね
Flashのバージョンとも関連があるからかなー
などと思いました。おそらくBeta3で起動までは行けて、ダウンロードはして100%まではいくけど右側のリストに出て来ない、といった状況にまではこぎつけられるのですが、それ以降はどうにもなりません。
dataフォルダの中にも保存されていないし
Beta3が出ていますけど、もう作るつもりは無いんでしょうか
これ一つしかニコニコ動画のコメントが保存できるものはなかったので、すごく残念です。
気が向いたらぜひバージョンアップして下さいノシ
ありがとうございました。
はじめまして
意外とネットでの反応が薄く困っていたところ、やっとこちらを見つけることができました。ニコニコ動画は動画もさることながらコメントと合わせて見るのが楽しく、それを保存できるものはこれ1つしかなかったので、使えなくなってしまったのがとても残念です。またBeta3に対応したものを作って頂けることを切に希望いたします。
はじめまして
意外とネットでの反応が薄く困っていたところ、やっとこちらを見つけることができました。ニコニコ動画は動画もさることながらコメントと合わせて見るのが楽しく、それを保存できるものはこれ1つしかなかったので、使えなくなってしまったのがとても残念です。またBeta3に対応したものを作って頂けることを切に希望いたします。ダウンロードページはこちらになります。1 をインストールする際は既存の Flash Player を事前にアンインストールする必要がありますのでご注意ください。Mac の場合はこちらのテックノートからアンインストーラをダウンロードしてお使いください。以前にもお伝えしていますが、主な新機能のリストです。今回のベータではまだ実装されていないものもあります。
また、デスクトップ版のみのもの、モバイル版のみのものもありますがとりあえず
モバイルプラットフォームのサポート
これにより Flash Player の全ての機能がスマートフォンなどでも利用できるようになります。ランタイムエラーを一括して処理するエラーハンドラを作れるようになります。例えばユーザにエラーの状況や対応方法を知らせることができます。
(この機能は今回のベータには含まれていません - AIR 2 ベータには含まれています)
マイクへのアクセス
マイクから入力されるデータストリームへのアクセス機能が追加されます。音声の加工や解析などの新しい使い方ができるようになります。
新しいメディア配信機能
新しい HTTP ストリーミング機能 (バッファコントロール、フレームレート最適化等) によりパフォーマンスが改善します。ビデオの最盛時にハードウェアの機能を利用します。これにより再生時のパフォーマンスが改善します。
設定手順は、swc のツリーを開き、リンクタイプを外部に変更
また、メモリ使用量のモニター用コンポーネントも公開されています。8 KB) デバイス向けのチューニング用にとのことです。その他詳細は、リリースノート (英文) をご覧ください。1 の正式なリリースは 2010 年の前半が予定されています。