永原 ピアノの話を続けると、アップライトピアノが19世紀かな、アメリカで爆発的にヒットしているんですよ
南部や西部の田舎町まで、でこぼこ道をほろ馬車で運ぶんですが、そのせいで調律が狂う。でも、調律ができる人もいないから、そのまま弾く。すると、そこからホンキー・トンク・ピアノという、ちょっとチューンが狂ったピアノが生まれた。
脇田 興味深いエピソードですね
永原 それは弾いている人には分からないんですよ
でも、耳のいい、たぶん東部のミュージシャンたちが聞いて、「カッコイイ」と思った訳ですよね
そういうのは偶然じゃないですか
リサーチされて「ちょっとチューニングが狂った方がカッコイイと思います」っていった訳じゃないんですよね
そういう偶然があって、偶然を発見する知性がもう一つ別にあって、それが出合った時に新しいものの発見がある。
やっぱりどこか放置しておくというのが必要なんじゃないかと
脇田 そうですよね
永原 もう標準のインターフェースになっていますけれど、携帯のテンキー文字入力なんかも、奇妙ですよね(笑)
でも、みんなこれを使いこなしていますよ
普通のキーボード入力よりも早い人までいて
明らかにデザインよりも人間の方がすごいですよ
脇田 僕もそこは思うところがあるんです。
車が好きで、1日100キロもかけて大学と家を往復しているんですけれど(笑)
車も効率よくシフトチェンジするためのヒール&トゥとか、ヌヴォラーリが産み出したと言われているドリフトとか、当時想定していなかったテクニックが生まれましたよね
つまり、テクノロジーとデザインという関係の次に、テクニックとデザインという関係がある気がしているんです。
それがまた新しいプロダクトへのヒントになったり、行為そのものが目的になっていくというところがあるんじゃないかと
それはやっぱり人間の身体があるからなんですよね
永原 そう思います。
脇田 テクノロジーに関しては、僕はそういう意味ではすごくポジティブに考えていて、人間の新しいスキルやテクニックを開拓するためのハードルなんだと(笑)
新しいものができたら、使いづらいなと思うんですけれど、そこで悩んで試行錯誤をしていく中で、新しい遊びなんかを発見していく。多分デジタルというものに関しては、かなり遊びの過程を経てきていると思うんです。新しいメディアやテクノロジー自身を作っていくというのも自分の研究の役割だと思います。他のインタビューも読む。
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自らの技術はパズルのピース
どこに・何と組み合わせるかを考えろ。技術者は黙って言われた通りの良い仕事をすれば認めてくれるーーそんな時代は終わった、と茨城大学工学部情報工学科教授の米倉達広先生は断言します。情報工学、特にウェブシステムや公開API活用のような新しい考え方においては、技術そのもののオリジナリティを追究するより、既存の技術をいかに組み合わせ、新たな価値を創造していくかに注力することが重要だと説きます。IT社会の夜明けをアメリカで過ごし、現在、企業や研究、経営とマルチに活動する米倉先生に、日本が生き残るための「技術観」についてうかがいました。
米倉達広(よねくら・たつひろ)
81年同大大学院工学研究科情報工学専攻を終了し、株式会社山武ハネウェルに入社
分散型制御システムの開発、各種プロジェクト業務に携わる。90年に同社を退社、翌年より茨城大学の教壇に立つ。
現在の研究テーマはインターネットを介した遠隔教育システムの開発、P2Pを用いた実時間対話用プロトコルの開発ほか
物理学から情報工学へ
社会と技術の接点が見たかった。水戸市の中心部、レンガ張りのクラシックな雰囲気を残した旧県庁の中に、茨城大学のサテライトオフィスがあります。工学部で情報工学を教える米倉達広先生は、学部棟のある日立キャンパス以外でも講義を行うなど、軽快なフットワークで研究を続けています。そうした活動を支えているのは、米倉先生の専門である情報工学、インターネットを介した遠隔授業のシステムです。でも、出身の名古屋大学では工学部ではなく、理学部で学部時代を過ごしました。物理学教室で電波天文学を研究していたそうです。「可視光では見えない天体を電波で観測する研究が注目されていて、地球に届いた電波の強度を測定するために、4年生のときに初めてマイコンにさわったのです。見よう見まねでプログラムを組んだりしているうちに画像処理の方へ興味が移っていきました。修士課程から工学部に進学した後、3次元の画像処理の研究に没頭します。人体を傷つけずに検査ができるCT技術(コンピューター断層撮影)の実用化の過程を目の当たりにして、社会と技術との接点に立ち会った想いがしたといいます。
「考えてみると私はひとつの研究テーマを突き詰めていくというよりも、社会が何を求めているかに合わせて動くタイプ
世の中が必要としていることを見つけて、その一歩先に行きたいんですね
修士を終えるころには身につけた技術を実際に使って、海外で通用するか試してみたいという気持ちもつのっていました。山武ハネウェル(現・山武)に就職、1年半、アメリカ・アリゾナ州で電子制御システムの開発に携わります。
80年代初めのアリゾナ・フェニックスはシリコンバレーの弟分的エリア
多くの技術者が全米、いや全世界から集まり活気に満ちていたといいます。「技術者の社会的ステイタスが日本とまったく異なることに衝撃を受けました。人々から期待されているだけに、みんなモチベーションが高い。もちろん収入もです。“いくら貰ってる。
”と冗談で給料の話をしたら、あまりに数字が違うので、ビックリしたのをよく覚えています(笑)
一方、海外から見た日本は、『夜明け前』としか思えない状況でした。技術者が社会から評価されていない、技術者自身も内にこもっている。待遇はそこそこで、もちろん技術力でも大差をつけられています。なんと言っても群れたがり、目立つことを嫌う。
技術者の地位が上がらなければ、アメリカに追いつけっこない、そんな気持ちになりましたね
日立キャンパスにある、茨城大学工学部
米倉先生の所属する情報工学科は国立大学としては早い、1972年の設置
35%の学生が大学院へ進学する。
「これからの技術者はもっとオープンでないと生き残れない」と話す米倉先生
話題は中学・高校の教育にもさかのぼる。技術者はひきこもっている場合じゃない。米倉先生は今でもその差は埋まっておらず、最大の原因は技術者自身にあると厳しく指摘します。
自分たちが開発した技術に、一体どれくらいの人達が喜んでくれているのか、どのくらいの価値があるのか、技術者が関心を持たないために、いつまでも夜が明けないのだと
「アメリカでは技術者がマーケティングにどんどん参入してきます。何がデマンド(demand:潜在的要求)なのかを調査するところから関わってくるし、作ったものを実際に顧客の所へ持って行くのも技術者の仕事に含まれます。だから技術者が必要な開発費を要求できるわけです。しかし日本はまったく逆です。営業サイドから仕様が降りてきてから技術者が動き出す。受け身で開発をするから予算の裁量権がない。良い技術だと自負していてもアピールすることができないのです。
未だに営業活動は技術者のすることではないと考えている人も多いのですね
そんな想いも重なって、実はサテライトオフィスでの授業も、技術者志向の大学院学生にウェブビジネスを教える内容にしているのだそうです。グーグルやマイ・スペースなどのウェブサービスの発想やビジネスモデルが、技術とどう関わっているのかを示すこと、つまり技術と社会の接点を見極め、さらには自ら形成する視点が、これからの技術者教育には必須だと、米倉先生は考えているのです。「情報社会は今が最もホットで面白い時代です。マイクロソフトが世界を席巻し、グーグルやヤフーがウェブ社会の到来を告げ、ミクシィやマイスペースが台頭し、アップルが巻き返しを狙う・・・と、戦国時代さながらの競争がアメリカでは繰り広げられている。
翻って日本がそこにどう食い込んでいくかを考えたとき、これまでの技術職のイメージのままでいたのでは、誰も社会にインパクトを与える技術を生み出すことはできないでしょう
「理系と文系、技術とビジネス、アートとテクノロジー、というように、とかく日本人が『別もの』と考えがちな壁を軽く乗り越えられる人材を育成しなくてはと強く思います。
レオナルド・ダヴィンチやミケランジェロのようにね
ビル・ゲイツやスティーブ・ジョブズはどうですか
みな優秀な技術者であり、ビジネスプランナーでもあるでしょう
さまざまな分野を自由に行き来できる技術者が育てば、技術者のステイタスだけでなく、日本の国そのもののポテンシャルももっと上がるはずなんです。他のインタビューも読む。
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理工学部向け
「自らの技術はパズルのピース
どこに・何と組み合わせるかを考えろ」
技術者は黙って言われた通りの良い仕事をすれば認めてくれるーーそんな時代は終わった、と茨城大学工学部情報工学科教授の米倉達広先生は断言します。
既存の技術の組み合わせによって、より高い価値を生み出していくこと
マッシュアップや公開APIを肯定的に捉える技術観が、より多くのチャンスをもたらすのだと、励まされるようなインタビューでした。
「教員としてもクリエイターとしても、メッセージは一つ
現実の今の自分を認識することが、確かな未来を作る」
3DCGアニメーション監督・脚本家である先生
先輩クリエイターとして、教育者として学生に接する毎日について伺いました。
過去に依存せず、今向き合っていることを懸命に行うことの大切さ
教育者、クリエーター両方の立場を知るからこそ言える言葉、本物のモノづくりに対する力強さを感じました。
「先端テクノロジー・デジタルメディアとデザインの関係性」
ともに大学で教鞭を執る研究者であり教育者という立場を持つ二人に、デザイン言語とは、最新技術やメディアとデザインの関係・可能性、そしてデザイン教育について語ってもらいました。
デザインと技術、素材と経験、ソフトウェアとハードウェア、作り手と使い手、未来と歴史、教育と実践
カッコいい2人の先生が様々なクロスオーバーを展開する、エキサイティングな対談でした。
「信念を持って挑戦し、常に経験から学び続けるプロフェッショナルのエンジンは『エンジョイメント』」
「経験から学習できる能力」とは何なのかを主題に研究を続ける松尾先生に、プロでありつづけるために必要なこと、また、教育者としてどのようにプロを育てるべきかについてお話を伺いました。就職難に関して先生方とお話しする機会が増えています。その際、企業の採用者は学生の“伸びしろ”を重要視していることが話題に上ります。松尾先生のお話から何が“伸びしろ“になるかがクリアに理解できました。
「サイエンスの未来をみつめ社会との関わりを考える『科学コミュニケーション』」
研究者としてだけでなく、サイエンスライター、そして大学院理学系研究科・理学部の広報として幅広くご活躍されている横山先生に、「科学コミュニケーション」をキーワードにしてお話を伺いました。ほんわか穏やかな印象の先生ですが、お話をうかがうにつれて次第に、学問を志す者の「道」を問う、骨太の教育者の顔が見えてきました。
「情報デザインの手法を活かし、人間重視の設計ができるSEを育てる」
SEを育てる教育の一環として、情報デザインの要素を取り入れている、日本工学院八王子専門学校のITカレッジ・ITスペシャリスト科
人間重視の設計ができる人材を輩出できるようにと、日々奮闘している佐藤先生にお話を伺いました。
ペーパープロトタイピングやユーザビリティ評価をしながらの設計は、楽しいだけでなく、いま求められている最前線のSE教育ではないでしょうか
興味はあるけど
、とお考えの他の先生にも、きっと参考になるのではと思います。
「感性デザインをベースとして小児医療のための『チャイルドライフデザイン』に取り組む」
工業デザイン学科で「感性情報デザイン」について研究・教育を行ない、小児医療と関わる「チャイルドライフデザイン」に注力する岡崎先生
デザインの力を社会に活かす取り組みについてお話を伺いました。チャイルドライフデザインとは、岡崎先生が提唱する新しい考え方です。先生の話をうかがう中で、人を気遣うことこそがデザインの本質であることを再認識しました。
「情報を分かりやすい知識として人に伝え、歴史や生活の記録へとつないでいく情報デザイン」
工学的科学技術を背景としたデザインができる人材育成を目標とする工学部デザイン科学科で情報デザインコースを担当される原田先生に、現場でデザイナーとして活躍した経験を生かした取り組みについてうかがいました。本来、埋もれてはいけない情報を、表現で輝かせる必要があると思うんです」という言葉の裏に、先生の強い覚悟を感じました。
「日常生活の中から新しい視点や切り口を見い出し モノゴトを生み出すための道筋を理解するデザイン」
日本電子専門学校で、1997年のデザイン系学科の立ち上げ時から情報デザインの重要性や情報の価値を見出すプロセスと表現の大切さに注目し、「情報デザイン」の授業をカリキュラムに組み込んできた井上先生と小山内先生
専門学校教育で実務に結びつける情報デザインにアプローチされている二人の先生方にお話を伺いました。専門学校ではそうとう早くから「情報デザイン」の授業を実践してきた先生方です。ご自分たちで一から教材、カリキュラムを作られている先生方です。実務教育における「情報デザイン」の重要性について、非常に明快にご説明いただきました。
「ポケットから何かを取り出して見せる高揚感 技術を分かりやすく伝えながら新たな視点を生み出すメディアアート」
新しい技術をどのように見せたら、より分かりやすく魅力的に伝えることができるかというプレゼンテーションの表現部分に、メディアアートの表現手法を取り入れているのがアーティストの鈴木 康広 氏
大学では特任助教として、メディアアートを使いながら、研究者と一般の人の橋渡しを担っている鈴木氏の取り組みを伺いました。肩書きはどうあれ、アーティストです。アーティストとしての評価はもう周知のとおりですが、技術者とアーティストが組むと、こんなにもすばらしいことが起きるのかと、ひたすら感心しました。
「言葉を借りるのではなく、人間のイメージを源泉にブラッシュアップしていくデザイン」
インタラクションデザインを専門として、デジタルコンテンツデザインやインターフェースデザインを教える一方、自らも実験的なメディアアートを創作し続けている白石先生
方法論からもう一度考え直してみようと言える人材を育てるために、独特の方法論で授業を行っています。
「学生は最初“コンセプトが明確でないまま進めてもいいんですか
”って聞いてきますが、“いいんだよ”と言っています。」というお話しが、このインタビューのすべてです。
「都市の未来を考えるゼミは常に「学生が主人公」
ハードウェアとしての都市が、メディアやテクノロジーを通じて人々の意識と融合することで、都市の魅力はさらに増すのではないか
武山教授のゼミでは、そのような研究を行っています。研究内容からゼミを組織する秘訣まで、さまざまなお話を伺いました。自分が学問について如何に既成概念に縛られているかを思い知ったインタビューでした。また、経済学部の学生がAdobe Flashを使っていることに驚きました(インタビューするまで知りませんでした。「客観的な『自己評価』=リフレクションを支援する。
ドキュメンテーションが生む、力強く新しい学びの場」
ワークショップで参加者自身が自分の行動を客観的に振り返る行動=「リフレクション」を支援する記録・分析システムに取り組む 神戸芸術工科大学 プロダクトデザイン学科の曽和先生
有益なリフレクションを伴った新しい学びの場の実践のためのコミュニケーションデザインについて伺いました。先生が研究されるドキュメンテーション手法は、リフレクションを可能にすることを目的としています。お話しを聞いていて、教育現場に限らず、何かを目的に集まる場に参加した人々に、大きなインパクトや価値を与えると思いました。
「自己を客観的に見つめる視線、常に新しきに挑戦するバイタリティ」
使う人・見る人の認識プロセスやコミュニケーション方法、思考などを分析し、それらに配慮することで情報を分かりやすく伝えるのが、情報デザイン
甲南女子大学の加藤先生に、将来情報デザイン分野の担い手となる学生たちの発想力を伸ばす教育方法について伺いました。インタビュー中はずっと笑わせられました。甲南女子大に来たというより、「加藤スクール」に来た感じでした。学生の認知能力を高めることで、デザインのスキルをアップを図る具体例が大変面白いです。
「作ってみて、使ってもらわなければ始まらない」体験を基にしたインタラクション支援
人と人、人とコンピューター相互の働きかけ=インタラクションの支援とデザインを研究する角康之先生は、「情報学は工学だけに関係するものではありません。社会をどう読みどんな影響を与えるか、どう使われるのかというデザイン的なセンスも重要」と語ります。
人やコンピューターのコミュニケーションをデザインするためには、どんな視点が大切なのでしょうか
研究者として非常に著名な先生ですが、自分が主役の研究所から、学生が主役の教育現場へ移られて、約5年が経過した教育感を述べられています。本当にそうだと思います。
工学と音楽を背景とした、アートとコンピューターの新たな関係
アートとコンピューターの関係は日に日に密なものになっており、美術教育の現場においてプログラミングが果たす役割は小さくありません。多摩美術大学の久保田晃弘先生は、工学畑で学んできた経験と、幼い頃から身につけてきた音楽的な素養をバックグラウンドに、アートとコンピューターの関係について教え、研究を続けています。工学部出身のメディアアーティストという異色の先生です。「通常の教育はストレンジなものをファミリアにするものですが、創造的な教育とは、ファミリアなものをストレンジにするものでなければなりません。」という言葉に衝撃を受けたことを覚えています。
情報教育の中に埋め込まれた経験のデザイン
情報系学部においてもデザイン教育が求められている現在、Adobe Integrated Runtime(AIR)を活用しながら、ユーザー・インターフェース開発の中にデザインの学びを取り入れている上平崇仁准教授にお話を伺いました。先生は、クリエイターでもあり、教育者です。この両者の知見を駆使して、学生の知的欲求をかきたて、その潜在的な力を学生自らが発見できるような教育を実践されています。
Gainer:創作の自由度を高めるフィジカル・コンピューティング
オープンソースハードウェアという新しい流れに乗って、デザイナーやアーティストの創作の自由度を高めるフィジカル・コンピューティングの可能性について伺いました。先生は、あちこちで話題にあがるGainerの開発メンバーの一人です。その物腰の柔らかさとは裏腹に、その開発のきっかけとなった先生の強い教育理念を知ることができます。また、Gainerのようなフィジカル・コンピューティングのキットを使って、デザイナーやアーティストとエンジニアがお互いの仕事を本質的に理解することで、もっとよい提案が出てくるはずだと提言されています。
新たなコミュニケーションツールとしての先端メディア
記念すべき第一弾は、早稲田大学 大学院国際情報通信研究科 教授 河合隆史先生です。立体映像やバーチャルリアリティを駆使したコンテンツ制作やシステム開発、クリエーターの育成、先端メディアの広がりに対する非専門家の役割など、お考えを伺いました。現在立体映像は大変注目されているメディアです。しかし、先生は、二次元映像ではなく、なぜ立体映像なのか、必然性を明らかにしなければならないことを再三主張されていたのが印象的でした。また、先端メディアの広がりに対する非専門家の役割に注目されており、具体的には、クリエーターとコラボレーションすることで、今までにない表現を探求できるのではないかと考えています。
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いま、教育現場で大きな注目を集めている「情報デザイン」
情報デザインの分野において先駆的な研究・開発に取り組んでいる先生方の インタビューや、情報デザイン教育を実践的に行っている学校の事例などをご紹介しています。「コミュニケーションそのものをデザインする」ことを学ぶ、デザインの本質についての視点を身に付けさせる、情報デザイン教育についてうかがいました。
インタビューを読む>
「情報を発信する能力を評価する『情報デザイン試験』」
「J検」を実施する専修学校教育振興会事業部事業課の八ツ田亮課長に「情報デザイン試験」新設の経緯とその狙いについてお話を伺いました。
インタビューを読む>
「先端テクノロジー・デジタルメディアとデザインの関係性」
ともに大学で教鞭を執る研究者であり教育者という立場を持つ二人に、デザイン言語とは、最新技術やメディアとデザインの関係・可能性、そしてデザイン教育について語ってもらいました。
デザインと技術、素材と経験、ソフトウェアとハードウェア、作り手と使い手、未来と歴史、教育と実践
カッコいい2人の先生が様々なクロスオーバーを展開する、エキサイティングな対談でした。
「情報デザインの手法を活かし、人間重視の設計ができるSEを育てる」
SEを育てる教育の一環として、情報デザインの要素を取り入れている、日本工学院八王子専門学校のITカレッジ・ITスペシャリスト科
人間重視の設計ができる人材を輩出できるようにと、日々奮闘している佐藤先生にお話を伺いました。
ペーパープロトタイピングやユーザビリティ評価をしながらの設計は、楽しいだけでなく、いま求められている最前線のSE教育ではないでしょうか
興味はあるけど
、とお考えの他の先生にも、きっと参考になるのではと思います。
「感性デザインをベースとして小児医療のための『チャイルドライフデザイン』に取り組む」
工業デザイン学科で「感性情報デザイン」について研究・教育を行ない、小児医療と関わる「チャイルドライフデザイン」に注力する岡崎先生
デザインの力を社会に活かす取り組みについてお話を伺いました。チャイルドライフデザインとは、岡崎先生が提唱する新しい考え方です。先生の話をうかがう中で、人を気遣うことこそがデザインの本質であることを再認識しました。
「情報を分かりやすい知識として人に伝え、歴史や生活の記録へとつないでいく情報デザイン」
工学的科学技術を背景としたデザインができる人材育成を目標とする工学部デザイン科学科で情報デザインコースを担当される原田先生に、現場でデザイナーとして活躍した経験を生かした取り組みについてうかがいました。本来、埋もれてはいけない情報を、表現で輝かせる必要があると思うんです」という言葉の裏に、先生の強い覚悟を感じました。
「日常生活の中から新しい視点や切り口を見い出し モノゴトを生み出すための道筋を理解するデザイン」
日本電子専門学校で、1997年のデザイン系学科の立ち上げ時から情報デザインの重要性や情報の価値を見出すプロセスと表現の大切さに注目し、「情報デザイン」の授業をカリキュラムに組み込んできた井上先生と小山内先生
専門学校教育で実務に結びつける情報デザインにアプローチされている二人の先生方にお話を伺いました。専門学校ではそうとう早くから「情報デザイン」の授業を実践してきた先生方です。ご自分たちで一から教材、カリキュラムを作られている先生方です。実務教育における「情報デザイン」の重要性について、非常に明快にご説明いただきました。
「言葉を借りるのではなく、人間のイメージを源泉にブラッシュアップしていくデザイン」
インタラクションデザインを専門として、デジタルコンテンツデザインやインターフェースデザインを教える一方、自らも実験的なメディアアートを創作し続けている白石先生
方法論からもう一度考え直してみようと言える人材を育てるために、独特の方法論で授業を行っています。
「学生は最初“コンセプトが明確でないまま進めてもいいんですか
”って聞いてきますが、“いいんだよ”と言っています。」というお話しが、このインタビューのすべてです。「客観的な『自己評価』=リフレクションを支援する。
ドキュメンテーションが生む、力強く新しい学びの場」
ワークショップで参加者自身が自分の行動を客観的に振り返る行動=「リフレクション」を支援する記録・分析システムに取り組む 神戸芸術工科大学 プロダクトデザイン学科の曽和先生
有益なリフレクションを伴った新しい学びの場の実践のためのコミュニケーションデザインについて伺いました。先生が研究されるドキュメンテーション手法は、リフレクションを可能にすることを目的としています。お話しを聞いていて、教育現場に限らず、何かを目的に集まる場に参加した人々に、大きなインパクトや価値を与えると思いました。
「自己を客観的に見つめる視線、常に新しきに挑戦するバイタリティ」
使う人・見る人の認識プロセスやコミュニケーション方法、思考などを分析し、それらに配慮することで情報を分かりやすく伝えるのが、情報デザイン
甲南女子大学の加藤先生に、将来情報デザイン分野の担い手となる学生たちの発想力を伸ばす教育方法について伺いました。インタビュー中はずっと笑わせられました。甲南女子大に来たというより、「加藤スクール」に来た感じでした。学生の認知能力を高めることで、デザインのスキルをアップを図る具体例が大変面白いです。
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アートとコンピューターの関係は日に日に密なものになっており、美術教育の現場においてプログラミングが果たす役割は小さくありません。多摩美術大学の久保田晃弘先生は、工学畑で学んできた経験と、幼い頃から身につけてきた音楽的な素養をバックグラウンドに、アートとコンピューターの関係について教え、研究を続けています。工学部出身のメディアアーティストという異色の先生です。「通常の教育はストレンジなものをファミリアにするものですが、創造的な教育とは、ファミリアなものをストレンジにするものでなければなりません。」という言葉に衝撃を受けたことを覚えています。
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(教員のみ対象のセミナーは別途ご相談ください)
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本セミナーは学生を対象とした内容となりますが、先生方もご参加いただけるセミナーとなっております。
指定校学生向けライセンスプログラムの詳細はこちら
様々なメディアでのデザインツールの活用事例と概要をまとめて解説(新入生/ビギナー向け)
Web編 ‒ 最新のWebメディアの特性とソフトウェアの活用法
効果的なポートフォリオのための画像編集とレイアウト(高年次生、就職希望学生におすすめ)
作品のデジタル化からレイアウトまで、様々な形態の作品をポートフォリオに(高年次生、就職希望学生におすすめ)
Flashベースの技術が革新する最新の表現と技術を解説
※各内容の基本構成は90分間
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*2 最低50名以上の参加必須でお願いしております(小規模開催、教員向け勉強会などについてはご相談ください)
セミナーは90分を想定していますが、調整も可能です。定期的なカリキュラムへの編成はご遠慮願いますが、授業時間での開催も可能です。*3 PC、タブレットなどの機材、ソフトウェアは講師が持参します。会場には、プロジェクタ等の映像出力、音声(PC音源とマイク)出力環境、インターネット接続をご準備下さい。*4 教職員から直接、学生の皆様にセミナー開催の告知を頂けるようお願いします。*5 当日は、ご担当の先生のご同席をお願いします。当日、講師がお伺いする場所とご担当者を事前にお知らせください。(1)本セミナーは無料開催です。アドビシステムズにセミナー費用をお支払いいただく必要はございません。
(2)セミナー当日に50名以上の参加者が見込めること
(3)セミナー会場、プロジェクター、スピーカー、マイク、インターネット接続環境等のセミナー開催に必要な設備をご用意ください。
(講師用のコンピューターをご用意いただく必要はございません)
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デザインの基本
ビットマップデータとは
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ベクトルデータとは
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塗りブラシツール、消しゴムツール
カラーの再配色
複数アートボード、画像の配置、整列
トリミングの基本、隠すオプション、遠近法
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彫刻や絵画を専攻しているファイン・アート系の学生に、ポートフォリオをよりよい形で制作していただくことがメインテーマです。大学院進学や就職に直結する内容だけに、学生の皆さんも熱心に聞き入っていました。美大生にデジタルツールを身近に感じてもらう。今回は、あまりデジタルツールを利用したことのない「ファイン・アート系の学生を対象」としての開催となりました。「洋画や日本画、彫刻などを学ぶ学生たちも、ポートフォリオが就職や進学、またプレゼンテーションの場に役立つと知っているものの、具体的にどのように作成したらよいのかわからない状況にあります。
作品制作中心の毎日の中で、デジタルツールに触れる機会も少ないからでしょう
」と、話すのは同大学でデジタル支援を担当する坪谷彩子さんです。そこで今回は、ポートフォリオを作る方法、特に作品撮影と画像の取扱いにポイントを置いての実施となりました。
会場となった芸術学部の講義室
夕方からの開催にもかかわらず、多くの学生が集まりました。
デジタルカメラの種類や参考になる雑誌の紹介など、ていねいなレクチャーが今回の特徴
「自分はデジタルツールに弱い」と思っている学生にも安心してもらえました。
デジカメを使いこなしてよりよい画像を準備
講師はアドビシステムズの宮岸尉子が担当し、コンパクトカメラとデジタル一眼レフの違いや、保存形式の違い、撮影場所の決め方や十分な光量を得るためのレフ板の作り方など、具体的にレクチャーしていきます。「デジタル画像なら、撮った後でどんな加工でもできると考えがちですが、ピントのズレや構図など後から処理できないこともあります。
作品の魅力を損なわないポートフォリオを作るためにも、条件を変えてどんどん撮影するようにしましょう
続いて撮影した画像の編集に移ります。Bridgeについては、画像を整理し分類する方法を紹介しました。
もちろんPhotoshopを使った修正テクニックもしっかりとデモンストレーション
色調補正やトリミング、パースやゆがみの調整などを例示していきます。撮影時の準備や画像管理がじゅうぶんに出来ていれば、Photoshopでの作業がとても効率的にできることを実感いただけました。
汎用性の高いポートフォリオを作るコツ
セミナー後半は、高度な編集機能を持つInDesignを使って、ポートフォリオを実際にどのように編集し、印刷物に仕上げていくのかを紹介しました。まずベースになるフォーマットを決め、続いて画像とテキストを配置していきます。前半で紹介した画像管理ツールBridgeはInDesignとも連携しているため、画像配置が直感的に行えるのです。レイアウトが完成したら出力準備です。印刷所に入稿するためのデータのまとめ方やPDFでの書き出し方法までを示しました。
さらにFlashデータ化についてもご紹介
紙のポートフォリオだけでなく、デジタルポートフォリオの可能性も示しながら、90分のセミナーが終了しました。立体アート学科の学生の生活は、制作、つまり手仕事が中心になりますから、大学内のPCルームに足を運ぶ機会は多くありません。ましてPhotoshopなどを使って画像を編集することも少ないですから、今回の内容は学生にとって分かりやすかったと思います。
もちろん、よいポートフォリオはよい作品があってのこと
極論すれば「本物を見てよければ何も言うことはない」わけです。だから学生には第一に制作のスキルを上げてほしいと願っています。ただし、自分の作品を上手にアピールしていくにはどうしたらいいか、ということも今から少しずつ考えていってほしいのです。その意味でも内容の濃いセミナーだったと思います。私自身もPhotoshopの使い方で知らなかったこともありましたから、さっそく自分の仕事にも活かしています。
立体アート学科の平戸貢児教授
デザイン学科の茅野義博教授
学生がポートフォリオを作るときにずっと気になっていたのは写真のクオリティでした。
これを出してしまうの
」というレベルのものが多いように感じました。これは学科にかかわらず学生全般に共通する部分ですが、「相手に伝える」ことを前提にした写真の撮り方からレクチャーしてもらえたのは、学生たちにとってプラスになるものと思います。実は私も大学で教えるようになってからアドビ製品を使い始めました。
実際に使っていくうちに、自分に必要な機能は何かが見えてくるようになってきたので、学生にもアプリケーションの便利さや機能に踊らされず「自分の表現にとってデジタルツールはどう使いこなせるか」を見極めていってほしいですね
そのためには専門分野にとらわれず、何にでも好奇心を持ってふれてみること、そういう姿勢が大切だと思います。
「参加目的に合っていました」
学生の満足度はアップ
ポートフォリオ制作に必要な情報がぎゅっと凝縮された今回のセミナー
講師の宮岸は、画像の取扱いに関して、撮影の基本やデジタルカメラの仕組みについて、実物を用いながらゆっくり、わかりやすくレクチャーすることを心がけました。
セミナー後に行ったアンケートから学生達の感想を見てみましょう
「ちょうど今、ポートフォリオを制作していて悩んでいるところだったので、参考になりました。「早い時期からクオリティの高いポートフォリオを作り、自分を高めたい。「PhotoshopなどのアプリケーションはPCに入っているけれど、使い方がわからなかった。ファイン・アート系の学科で、PCのスキルが低いと感じていたので学んで役立ちそうです。DM作成をしてみたい。画像の処理などすでに知っていることでも再確認できたのでよかったです。特に、2年生、3年生からは「就職活動を意識して」という声が多くあがっていました。
学生の状況を的確につかみとり、必要な情報を提供できた今回のセミナーは、アプリケーションの使い方を伝授するという枠をこえて、学生が将来の進路選択の際に必要なはじめの一歩を支援する良いチャンスにつながったのではないでしょうか
芸術学部テクニカルマイスターで同大OGの坪谷彩子さん(左)を交えて
「デジタルツールが苦手」という美大生の気持ちにも共感できるといいます。
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今回のセミナーは、同学の1回生が全員履修する体験実習科目「ベーシックワークショップ」のキックオフ授業の一部として開催されたもの
同学内の大劇場「春秋座」において、総勢800人の新入生全員がデジタルツールの現在に触れ、好奇心を刺激された一日となりました。
授業は芸術学部長・大野木啓人教授、椿昇教授の熱気あふれる扮装パフォーマンスでスタート
セミナーに先立ち、椿昇教授からは「表現のクロスオーバー化が進む現在、誰にとってもデジタルツールは必要な道具になっている。
同じ使うなら、正しい姿を知ってそのパワーを味方につけよう
目先の興味だけにとらわれず、自分の可能性を拓いて」と、全学科の学生に向けて、本セミナーの意義についてコメントいただきました。
セミナーは、アドビ システムズの林 岳里が担当
導入ではハリウッド映画で行われたクロマキー合成やCG制作の実例を紹介しました。Adobe Creative Suiteは、かつては大企業でないと手の届かなかったデジタル設備に代わり、誰もが自分のアイデアを作品の形に仕上げられるパワフルな機能を提供します。大ヒット映画の裏側に熱心に見入る学生も、「ハリウッドと同じレベルのツールを、自分も使うことができる」ことに大きな刺激を受けたようでした。
まずは導入で紹介したような、動画の加工や合成を行うソフトとしてAfter Effectsが登場
CGアニメのキャラクターをモデルに、アニメーション機能の説明も行いました。
Photoshopの説明では、新築マンションのパースやアニメ映画のデジタルセル画、林自身が以前京都で撮影した写真など、数多くの例とともに豊富な機能を実演
「彩色する」「写真の暗い部分を明るくする」「写真に写り込んだ不要物を消す」「被写体の色を部分的に変更する」「写真を合成する」など、プロのクリエイターが実際に行っている画像編集テクニックを次々に披露し、「画像に関わるすべてのこと」を操るPhotoshopの底力を伝えました。
緑豊かな京都市左京区北白川・瓜生山の地にある京都造形芸術大学のモダンなキャンパス
全学科の新入生800人が、本格的な歌舞伎スタイルの施設を備えた同学内の大ホール「春秋座」でセミナーに聞き入りました。
セミナーの導入は、ハリウッド映画の「裏側」紹介
このセミナーのために特別に許可を得た画像に、参加者のテンションも上昇
次に登場したIllustratorは、イラストレーションやプロダクトデザインに必須のソフト
Illustratorを使ってデザイン・パターンメイキングされた『THE NORTH FACE』のジャケットを例に、正確に描画することはもちろん、「オブジェクトの再配色」や「色の校正」など、クリエイティビティを一層高める機能を披露
最後に、Webで幅広く活用されているソフト・Flashが登場
実際に企業のウェブサイトで公開されているFlashアニメコンテンツや、人気Flashクリエイター青池良輔さんの作品のソースファイル、その場で5分間に簡単なアニメーションを作成するデモなど盛りだくさん
物理シミュレーションを取り入れたFlashゲーム「引っ越し奉行」では特に会場が沸き、Flashで作成できるインタラクティブなコンテンツの魅力がしっかりと皆さんに伝わったようでした。
このセミナーのため、特別に使用許可を得た豊富な事例を交えながらのプレゼンテーションに、学生の皆さんは終始食い入るように注目
デジタルツールの魅力を、たっぷり感じていただきました。
今回のセミナーは、情報デザインなどデジタル制作に親しい学科はもちろん、舞台芸術や美術工芸といった学科まで、1回生全員を対象に行っていただいたもの
そのことの意義は大きいです。普段はアナログ表現が中心の学科の学生も、デジタルに対する偏見が消えて、夢をふくらませるきっかけになってくれたと思います。
アドビ システムズにも企業のCIとして、販売後の継続的なフォローをお願いしたいですね
そもそもデジタルツールには、世界観を変える力、世界を変えようという熱気を生む力がある。
今後はユーザにも、もっと意識を高めて、世界をいい方向に変えていこうとする義務があるんじゃないかな
ソフトウェアメーカーには、そんな「世界を変えたくなる」力を持ったソフトを開発していただきたい。
特にアドビはクリエイターにとって、それだけの影響力を持った会社ですから
期待しています。学生の将来を考えたとき、基礎的な能力や知識に加え、企業社会で必要とされている先端のスキルを身に付けていることで、飛び抜けて能力を発揮できる機会に恵まれる可能性があります。だから大学にも、社会の最先端を教えていく責任があると考えています。
特にアドビのソフトは、どの分野でも使えるツールであり、学生のキャリアの強い味方になってくれるはず
その教育の手助けをしていただけるというのは、本当に心強いですね
学生が社会に出るとき、その仕事は専攻の延長線上にないことも多いんです。むしろ、専攻外の何を知っているかで勝負がつく事が多い。ところが今の学生は、専攻外のことには「私には関係ない」とそっぽを向く傾向が強いんです。そこで今回のセミナーは、あえて「授業」として全専攻の1回生に聞いてもらいました。幅広い機能に「こんなことまで出来るのか」と、目から鱗が落ちる思いを味わった学生も多かったと思います。今回のセミナーの意味はとても大きかったと思います。
学生でも知っているような、メジャーなハリウッド映画が例に出てきてびっくり
とても楽しくて興味が持てました。プロが行っているのと同じことができるソフトが、学生でも使えるというのがすごいと思いました。
あまりデジタルに詳しくなくて、次から次へといろんなソフトが出てきたので、実はついて行くのがやっとでした(笑)
でも自分も使いこなせるようになりたいなと思いました。ハリウッド映画の裏側を見られたのがうれしかったし、好奇心が広がりました。
実はPhotoshopを使ったことはあったんだけれど、そのときはよくわからなくて中途半端なまま
CGやFlashを作るなんて、自分の手の届かない世界だと思っていました。でもセミナーを受講して、自分も身に付けられるんじゃないかと、夢が広がった感じです。フレーミングやタイムラインなど、アニメーションの構造にも触れられました。
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多視点映像教材の高品位記録方法の開発
従来の学習教材の撮影方法や記録方法は、単方向からの撮影・記録が主なものであり、撮影方向には教材作成者の撮影意図が多く反映されていました。今後は多様な学習者に対応した映像の教材化を考えると、これまでの単方向を主として撮影・記録されてきたものから、多様な視点で教材を提示することが必要となります。そこで、2009年度より3年間にわたって学習教材を多方向同時撮影することにより、多視点映像として教材化を行い教育利用・研究での課題について研究を行っています。
方向撮影技術と教材化技術の開発
教材資料の多視点化を目指した研究として、実験観察する対象の周囲に複数のHDビデオカメラを配置し、それらによって撮影された多視点動画映像と同対象の周囲に多数のデジタル・カメラも配置し、撮影された多視点静止画映像により、実験観察の特徴を抽出し、総合化を実現することにより、より活用しやすい多視点映像教材化技術の開発することが必要となっています。
オーサリングシステムによる関連資料の総合化
実験観察映像の教材化が多く開発されはじめ、資料提示や研究利用が進み、これまでの素材の集合からコンテクストのある構成が必要とされはじめました。この課題の解釈方法の一つとして、動画と静止画の総合化技術を用いた文脈性のある情報管理構成をもつ教材を作成することが必要です。
映像処理技術の開発
これまで授業において活用されてきた教材映像は、正面からの映像であったため背面や上面からの視点はありませんでした。したがって、手の付く位置や、足の着く位置など重要なポイントを確認することが困難です。しかし、今回撮影した多方向からの多視点映像教材は(写真1)のようになります。また、スローモーションで提供することにより、各動作のチェックポイントが児童にも明確に理解されると考えています。
残像効果を付けた映像教材
映像処理ソフトを用いて、これらの映像に残像効果を付けることにより、より動きの変化が理解できるような映像を作成しました(写真2)
これは、静止画として保存すると、これまで使用されてきた連続写真としても利用できます。
「うまく跳べる子」と「うまく跳べない子」の比較映像
小学生の実技を撮影した中から、うまく跳べる子の映像とうまく跳べない子の映像を選び、上下に並べて比較しました。
これによって、踏切位置や手の着く位置、空中動作・姿勢、手のつき放し、着地といった開脚跳びのポイントごとに、どこが違うのか、うまくなるためにはどうすればいいのか、ということについて児童が自ら学習することが可能になると考えています(写真3)
写真3では、上下に分かれた画面でポイントごとに「うまく跳べる子」と「うまく跳べない子」を比較しましたが、両者を同一画面上で重ね合わせることで、さらに視覚的にわかりやすくなると考えています。そこで、専門家に協力していただき、専用のソフトで現在処理と分析を行っていただいています。その他にも、理科実験教材や伝統芸能映像の多視点映像を利用した教材を作成しています。また、電子黒板の小学校への導入により、電子黒板の活用方法についても研究を行っています。画像処理ソフトとして一般的で、資料や参考書が多く操作が簡便です。自主的に学習することができるので、ゼミ等での研究用としては最適です。他のインタビューも読む。
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情報教育の中に埋め込まれた経験のデザイン
今やデザインは日常生活のあらゆるシーンに入り込んでいます。情報系学部や工学部でデザイン教育が実施されているのもその現われです。大学の教育活動と並行してデザイナーとしても活躍している上平崇仁准教授は、「大学教育への関わり方も、デザイン実務者としてのスタンスを強く意識しています」と話します。例えば、人とシステムが関わり合う接面としてのユーザーインターフェイスのデザインの場合、システムを使う人間の姿をきちんと理解しないとデザインはできません。それをいかに学生に伝えるのか、情報教育に埋め込まれたデザインについて、上平准教授にお話しを伺いました。
上平 崇仁(かみひら・たかひと)
1972年鹿児島県阿久根市生まれ
グラフィックデザイナー、東京工芸大学芸術学部助手を経て、2004年専修大学講師、2006年より現職
専門は情報デザイン、造形理論
人と情報の自然な対話のためのデザイン手法、思考プロセスを重視した情報メディア教育に関心を持つ。教育活動に力を注ぐ傍ら、学外とのコラボレーションとして様々なプロジェクトにデザイナーとして参加している。
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教育の場にこそ、デザインの力を活かす。私は大学の教育活動と平行して、時折グラフィックデザインやユーザーインターフェイスのデザイン実務に関わっています。大学教育への関わり方も、デザイン実務者としてのスタンスを強く意識しています。と言うと、大学のWebやポスターなどの宣伝活動を行っているように思われそうですが、そうではありません。例えば、何かの学習用教材をつくる場合を考えれば、それはビジュアル的な問題ではなく、その教材でいつ誰がどのように学ぶのかという状況と切り離せないこと、むしろそこでの関係性こそが本質であることがわかるはずです。人が学ぶというやりとりをいかに設計するか、関わる人のトータルな「経験」も重要なデザイン対象です。せっかく大学というフィールドの中にいるのですから、より豊かな学習活動を起こす手法や教材開発に注力しています。そこでは、単純に快適さを追究してはいけません。植物も栄養や水を与えすぎれば生命力が弱るといいますが、人間も同様に生き物ですから能力を引き出すためには適度に厳しい条件が必要です。単純に「わかりやすく」伝えることや「楽しさ」を狙うことは時に逆効果になる危険もあります。また一方で、学生がやりたいことというのも、断片的な知識から何となく思ったことに過ぎないこともありますから、その先入観を外す機会はどこかにあるべきだと思います。それらも踏まえながら常に広い視野を持つように努めています。大学で担当している内容は情報デザインですが、デザイナー育成が主眼ではありませんので、どちらかというと情報学の一環として捉えられます。私自身はデザインを「計らい」だと考えています。設計にも計画にも入っている「計」の字を訓読みした言葉です。その時、ただ思いやりの気持ちだけではダメで、それをデザインの言語でいかに端的に記述するか、エレガントに表せるかがデザインの質なわけですが、そういった行為は何もデザイナーを名乗っていなければしてはいけないということはないはずです。今や情報を扱う以上、必ずデザインは必要です。総表現社会に生きている以上、誰もがデザインマインドを持っておくべきだと思いますし、講義の中でもそういったメッセージを込めています。
現在、デザイン教育が情報系学部や工学部で取り入れられることが増えてきましたが、それだけ需要が高まっていることの現れなのでしょう
しかし、学習者の前提能力が多様化していますから、どこもまだ模索段階だと思います。かつては造形表現の徹底的なトレーニングだけがデザインを学ぶ入り口でしたが、違う方法もあるのかもしれないと、フィールドワークを重ねながらそれを探しています。最近は全国でもこのようなProject Based Learning(PBL)が増えてきましたが、専修大学の場合、学部全体でシステム開発から情報戦略、そしてデザインまで、多様なバックグラウンドを持った学生や教員同士でチームをつくって取り組む形式です。教育の手間暇はゼミよりもはるかにかかりますが、異文化交流が起こることで、学科毎の教育組織では決して生まれないような独特の文化が築かれつつあります。特に実験的な試みとして、我々の学部ではプロジェクトの最初の編成時に、企業や教員で予め準備したテーマを選ばせるだけでなく、学生の方が自らテーマを立ち上げ指導教員を指名することもできる制度をつくりました。2007年度に私は、「オンラインショッピングのためのインターフェイスを開発したい」という学生らに指名され、指導を引き受けました。6人一組、2チームの学生が集まっていましたが、もちろん実際にショップを開いてお金を儲けたいわけではなく、最初は漠然とWeb上で商品を組み合わせたりして、シミュレーションするようなものをつくりたいとイメージしていたようです。ただ、そういうことはみんな真っ先に考えます。そこで一旦リセットさせ、実際の買い物の様子を調べるために休日にみんなで街に出ました。数名でグループをつくってあちこちの店を回り、買い物客がお店の中でどんな行動をしているか、どんな時に楽しそうにしているか丁寧に目を凝らして観察したのです。他のインタビューも読む。当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。
工学と音楽を背景とした、アートとコンピューターの新たな関係
アートとコンピューターの関係は日に日に密なものになっており、美術教育の現場においてプログラミングが果たす役割は小さくありません。多摩美術大学の久保田晃弘先生は、工学畑で学んできた経験と、幼い頃から身につけてきた音楽的な素養をバックグラウンドに、アートとコンピューターの関係について教え、研究を続けています。
久保田 晃弘(くぼた・あきひろ)
アルゴリズム、インターフェイス、音響の3つをテーマに現在デジタル表現における素材論に関する考察と制作を行う。
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大学時代は船舶について学ぶ。
多摩美術大学の美術学部情報デザイン学科・情報芸術コースで教鞭をとる久保田晃弘先生
東京都八王子市の緑に囲まれたキャンパス、その中にある久保田先生の研究室にお邪魔しました。中に入ると、サウンドアーティストの肩書きも持つ久保田先生らしく、オーディオシステムや手作りのビニール管スピーカーが目に入ります。
さらに窓辺には、癒しのためか、大きなビオトープの水槽が
さて、工学部出身という異色の経歴の持ち主です。
エンジニアリングを学んだ人物が、なぜアートを教える立場になったのでしょうか
「電気や電子、化学など工学系にもいろいろありますが、その中でも船や飛行機など、総合的なことをしてモノを作っていくことに興味があったんです。大学では船舶工学をやっていました。最初はそれこそ、ドラフターで船の図面をそっくり写すところからはじまって、構造力学や流体力学を勉強しました。
また、数値シミュレーションや人工知能の基礎も学びました」
船舶を選んだ理由を「点数が足りなかったから」と笑って話す久保田先生ですが、その選択は良かったと振り返ります。
「当時既に船舶は決して前途洋々と言える業界ではありませんでしたが、そのおかげで逆に自由度が高くて良かったですね
これをやらなくてはいけないといった外圧のようなものもあまりありませんでした。夏休みには造船実習があって、相生にある石川島播磨の工場に行き、寮に泊まって溶接等の現場で実習をしました。『日本の造船技術は溶接技術だ』と言われていましたが、やはり現場の人は技術も体力もあるしすごい。
そういうモノ作りの現場を見られたことは良かったですね」
数学的知識と音楽を統合できる仕事
さらに大学院に進み「高速流体力学研究室」で研究を続けた久保田先生
船のスクリューは負圧が原因で常温でも水が気化し
手前のスピーカーも、奥に見えるビニール管のスピーカーも、久保田先生の自作
作るのは楽しいと言う。て、多数の泡が生じます。これをキャビテーションと呼び、その泡がつぶれるときには、音が発生するのです。
「それぞれの音には特徴があって、音を解析することによって、潜水艦の種類を特定できたりするのです」と久保田先生
このキャビテーションのシミュレーションを、コンピューターで行う研究をされていたのです。「しかし、いろいろな物事を解析しただけでは船は作れません。そこには一種のミッシングリンクがある。
解析と、デザインや設計におけるシンセシスをどうしたら結びつけることができるのか
やがてそのミッシングリンクについて考えるようになりました。1992年に『人工物工学研究センター』が立ち上がり、そのデザインサイエンス部門に移動しました。設計というものを軸に、エンジニアリングの中を横断できるのではないかと考えたんです。
そんな中で、『設計』と『デザイン』の共通点や相違点について考えたり、コンピューターネットワークが出現してそのデザインに対する活用法を考えたり
そのあたりから、今の世界に興味を持ち始めたんです」
このように語りながらも久保田先生は、多摩美術大学を選んだ理由はほかにあると話します。
それは、ピアノ
「5歳からピアノを習っていて、高校のときにジャズ研に入りました。その後もアマチュアとして演奏活動をしたり、音楽雑誌に原稿を書いたりもしていたのですが、今思えば、それはあくまでも趣味と呼ぶべきものだったんです。それまで専門の研究機関でないとできなかったようなことが個人レベルできるようになって、プログラミングと表現の関係が急にリアルになってきたんです。キャビテーションをやっていた頃は、音の研究もしていました。
水の中の音をハイドロフォンで拾ったり、レーザー流速計のデータをコンピューターに送って、Basicで書いたプログラムで周波数解析をして
といったことをやっていました。そこで学んだことと、コーディングでアルゴリズミックに音楽を作ることを結びつけられないかと考えているときに、多摩美から声がかかりました。数学的な知識と音楽という、今までやってきたことがひとつに統合できたのです。
それ以来、趣味と呼べるものがなくなってしまいましたが(笑)」
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美大におけるプログラミングの教え方
情報デザイン学科・情報芸術コースでは「オーディオビジュアル、クラフト、そしてデバイスとプログラミングを複合的に組み合わせて作品を作ること」(久保田先生)をひとつの目標に設定しています。そのためには、それぞれの分野を総合的に学ばなくてはなりません。モノを作り、空間を作り、音、映像、そしてインタラクションを組み合わせてひとつの「作品」と呼べるレベルまで仕上げることが、学生には求められているのです。「学生に何を教えるのかと考えると、最後は作品制作ですが、作品には正解がありません。ですから、結局は自分ならどう作るだろうか——といったことから語り始めるしかないと思うんです。そのためには、学生の作品を見ることで、自分がどれだけ自由になれるかということが大事ではないかと思っています」と久保田先生は語ります。さらに久保田先生に、多摩美術大学において「プログラミングを教える」とはどういうことなのか、伺いました。「何年か前から、美大でもプログラミングやスクリプティング、いわゆるアルゴリズミックデザインやジェネラティヴアートを教えるようになりました。
そこで意識してほしいのは、コードで表現をするとは一体どういうことなのか
工学部で学ぶプログラミングと、美大で学ぶプログラミングとでは、その学び方は大きく異なっています。「デザイン・バイ・ナンバーズ*以降のプログラミングのポイントは、プログラミングを学ぶ順序が変わったということです。それ以前は、プログラミングを学ぶ際には、データ構造やアルゴリズムといった数理的なところから入るのが常でした。例えばソーティングのアルゴリズムであるとか、名簿管理のためのデータ構造などから入っていったわけです。それに対して、表現のためのプログラミングの教え方は、まずは点や線を描く、次に、その点や線を動かしてみる、そして動くことでどう見え方が変わるのかを考えてみる。その次はインタラクション、マウスやキーボードで点や線の動きや色を変化させてみる。
そうした順序でプログラミングを学びながら、手と鉛筆でデッサンをすることとプログラミングで描くということが、どこが同じでどこが違うのかを内面から考えてみよう、というわけです」
コード(プログラミング)によって描画した久保田先生の作品が、研究室に掲げられている。
プログラミングとリミックス
久保田先生は「プログラミングをするときは、イチからコードを書くな」と話します。
それはつまり、先人たちが公開しているサンプルコードなどを上手く活用し、リミックスし、そこから新しいものを生み出すということ
「コードジョッキーなんて言い方もできると思います」と、久保田先生
「今日のプログラミングは、リミックスやサンプリングに通ずるところがあります。
APIプログラミングによるマッシュアップは、アプリケーションレベルのDJということができます」
情報芸術コースのワークショップでは、サーキットベンディングと呼ばれるものも行われています。既存のおもちゃをハックし、分解したものを組み合わせて、新しい音を発する面白い楽器を作るというものです。「リユース、リサイクル、リサンプル、リミックスは今日の文化において非常に重要な役割りを果しています。CDの時代が来て、アナログレコードは死滅すると誰もが思っていた時代がありました。しかしそこに出てきたDJは、レコードでやってはいけないことをやったんです。針を飛ばすとか、手で回すとかいったことは、それまでのオーディオ機器においてやってはいけないことのはずだった。
ところがそのやってはいけないことが新たな『表現』になったとき、レコードもターンテーブルも復活したし、新たなスキルや表現者が生まれてきたんです」
その一方で久保田先生は、学生たちに「デモではだめだ、作品にしなさい」そして「個性を出そうとするな」とも言うのだそうです。「サンプルコードはデモでしかありません。デモでは作品にならないんです。デモを作品にするためには、思い込みでも良いから強い何かが必要で、そのためには表現することに対して、とことん考え抜かなくてはなりません。例えば、下手なサンプリングが、原曲に飲まれてしまうのと同じです。
解析から創造へのミッシングリンクという意味でも、そこには、何とかして越えなくちゃいけない一線があるんですね
同時に、個性的であろうとしてはいけないとも言っています。
個性的とか自分らしさというものは、出そうと思って出せるものではなく、むしろ隠そうとしても出てしまうものです」
「モノを作るときには模写も大事です。明治時代の日本の画家がパリのルーブル美術館で必死に模写をしたように、模倣と創造の狭間から見えてくるものが、コーディングにも必要です。工学では、便利とか安いとか、丈夫とか、価値観が外側にあって、定量化できる基準があります。一方で美術には正解がなくて、判断基準は内側にあるんです。だから『自分はどうしたいのか』ということを考え続けなければならない。
一人一人の個性、逆にそこから逃れることはできないんです」
リミックスやサンプリングというものを重視する久保田先生の根底には「ファミリアなものをストレンジにしたい」という想いがあります。「昔から、伝統的な工学教育に対する不満や疑問もありました。まず最初に枠組ありきなのです。
『ウチの研究室はこんなに素晴しいことをやっている』という大義がまずあって、それをやりたいなら来なさい、と
通常の教育はストレンジなものをファミリアにするものですが、創造的な教育とは、ファミリアなものをストレンジにするものでなければなりません」
久保田先生をはじめとする教授陣による情報芸術コースの授業は、話を伺っていると楽しそうな雰囲気です。しかし、学生はやはり大変です。1年生で基礎を学び、2〜3年生ではスキルを学びながら、同時に作品制作を自分の力で行います。4年生の9月までには卒業制作がカタチになっていなくてはいけません。そこから、展覧会への出展やコンペへの参加などで作品を外へと出していきながら、バージョンアップを重ねるのです。逆算すると、3年生のときには何を作りたいかが決まっている必要があります。「私は学生に対して、あなたは何をやりたいのか、何を作りたいのかと問い続けます。
とことん自分で考えること
自分はどうすべきか考え抜く。
『私は何をやればいいですか
』という質問が起きないようにするのが、僕らの役目とも言えます」
久保田先生のもとで学ぶ稲福孝信さんの作品
「コンピューターの身体は基板である」という考えに基づいて制作
この状態で「歩く」のだ。
前田ジョン氏(MITメディア・ラボ教授、メディアアーティスト)が公開した、スクリプティングによってグラフィックを作成するプログラム
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自己を客観的に見つめる視線、常に新しきに挑戦するバイタリティ
使う人・見る人の認識プロセスやコミュニケーション方法、思考などを分析し、それらに配慮することで情報を分かりやすく伝えるのが、情報デザイン
自分がどこに所属していても、周囲に完全に染まってしまうのではなく、常に外部から観察する視点を持つよう心がけているという加藤一葉先生
自らも調査対象とすることがある研究についてや、将来情報デザイン分野の担い手となる学生たちの発想力を伸ばす教育方法を、どのように工夫されているのか伺いました。
執筆/藤本りお(有限会社アリカ)
加藤 一葉(かとう・かずは)
その後、宝石の専門学校を卒業し、デザイン会社、アパレル会社に勤務の後、多摩美術大学大学院美術研究科修了
産業技術総合研究所勤務を経て現職
論文に2005年「イベント空間情報支援プロジェクトにおける情報デザインの試み」、2005年「認知・知的障害者のための絵文字によるコニュニケーションツールの開発」など
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デザインに興味を抱いた背景
神戸の街と海を見渡す高台に建つ、甲南女子大学
加藤一葉先生は自らの母校でもあるこの大学で、2006年のメディア表現学科立ち上げの中心となり、その後も専任講師としてデザイン教育に携わっています。学生たちは写真や映画、アニメーション、CG、演劇といった、メディアに関わるあらゆる知識と実践を学びます。
情報デザインを、自らの経験を生かしたユニークな実技を通して教える加藤先生
でも実は、在学当時の専攻は国文学だったそうです。デザインとはまったく畑違いのように思えますが、学校中に絵画が飾られていたり、一般教養の授業で裸婦のデッサンがあったりと、教養や情操教育に重きをおいた甲南女子大学の教育方針による環境にも、デザインにつながるベースがあったのかもしれません。
神戸を見下ろす景色は絶景
ここまでの眺めは、神戸の近隣大学でもないとか
華やかなファッションの女子学生たちが通うなか、学生だった加藤先生は、他校の仲間たちと設立したラクロス部で熱心に活動
早朝からの練習で昼間はいつも眠く、授業をさぼって校内の芝生で昼寝をするような、ちょっと異色の存在だったと振り返り、自らを「アウトサイダー」だと笑います。「卒業後、宝石関係の専門学校に行ったんです。
その後、宝石の知識がある人が欲しいということで、就職したのがデザイン会社
そこはデザインと言っても店舗設計まで手がける会社で、訳も分からずヘルメットをかぶって現場に行っていました(笑)
それから、アパレル会社に
そうこうするうちに、自分はデザインに興味があるのかも、と思い始めて
そこで相談したのが大学時代の恩師・上田信行先生だったそうです。「それがデザインに関係することなのかも分からないまま、どのように作られているかなどの商品情報をどうやったら購買者に提供できるのかについて勉強したいとお話ししました。そうしたら、上田先生は『それは情報デザインです。』ときっぱりおっしゃいました。
すぐに須永剛司先生を紹介していただき、多摩美術大学に研究生で入学することに
その後、大学院へ進み、人が商品を購入する際の思考をモデルで可視化して『購買活動支援のための情報空間の表現と設計』というテーマで修士論文を書きました。
とにかく論文を書きなさいと言われて必死で論文を書き続けているうちに、須永先生に産総研(産業技術総合研究所)を勧められたんです」
まわりの先生方に引っ張られてどんどん先へ進んでいく。お話を聞いていると、そんなつながりや道ができていくのも、加藤先生の行動力やほがらかな性格のたまものという印象を受けました。
リサーチ」を体験
「90年代に、アーティスト・イン・レジデンス・フォー・リサーチといって、企業の研究開発の際、プログラマーやエンジニアのなかにアーティストやデザイナーが入って実験的なプロジェクトを行う流れがあったんです。最初はそのデザイナーバージョンを検証するために私が呼ばれたと聞いていました。モノを作る際には、研究者と現場の間に入って通訳ができる立場の人間が必要となります。
デザイナーならそれができる、と」
「ところが、私が産総研に呼ばれたもう一つの理由があったんです。
知識生産の現場、つまり研究活動のなかにデザイナーが参加すれば、モノを作ること以外にもその創造性が転用できるのではないかという仮説があって、それを検証するためだったんですね
最初はそんなこととはつゆ知らず、社会学の研究チームに入って自分の研究を進めていると思っていたんですが、実は自分自身が研究対象だったということに途中で気付いて
ショックでしたね(笑)」
他のインタビューも読む。当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。撮影した動画はWeb上に設けたセンターを経由して、会場のプロジェクターに映し出します。同時に会場内のあちこちに置いたコンピューターでも、その映像が見られるようにしました。ネットを介せばどこでもリアルタイムでドキュメンテーションの結果が見られる状況作りを、実験的に行ったわけです。マルチトラックの画像には、料理ばかり撮影したものや人の動きを捉えたものなど、さまざまな視点でパーティの進行を追う写真や映像、そしてテキストという複数の要素が同時に配信される。画面の楽しいデザインも、リフレクションを促すポイントだ。写真は7人のスタッフで手分けし、上空からのメタ認知の視点、主催者の視点、ゲストの視点など各担当者が異なる視点で人の動きを撮影しました。それらの画像を集めて、マルチトラック状にドキュメントに貼り込んでいったんです。5mに設定しました。最終的に帯のようにものすごく長い書類となるのですが、貼り込んだそばからどんどん出力して、とにかくその場でリフレクションしてもらえるようにしました。そして最後をしめくくるのが、5分間のリフレクションムービーです。
これはパーティ全体のダイジェスト版の動画と、タイムラインに沿って並べた写真を同時に映し出すもの
様々な出来事が同時に起こるパーティの全容を確認しつつ、個々の人の動きも振り返るようにしました」
今後はテキストと写真それぞれにタグやコメントを貼り、それをクリックすれば同じタイムラインで何が起こったのかが即時に把握できる、といったより効果的なドキュメントに進化させたいと考えているそうです。
『真の自己評価』に欠かせない、メタ認知による記録
—“全体の中での自分”と“プロセス”をつかむ。集団での学習や会議の現場環境では、一つの空間の中に複数の核が形成され、様々な議論や活動が同時的に行われます。それを効率的に記録し、さらに自己の立ち位置と全体で起こっていることの両方を把握しようとするのが、曽和先生のドキュメンテーションシステムです。その最終到達点は、自らの実践を客観視することで実現する新しい学びの場だといいます。「従来の教育では、先生が課題を与えて指導し、テスト結果や作品、あるいはプレゼンテーションを見て、学生に外部的な評価を加えるというのが、一般的な手法でした。しかしこれからは、学生自身が自分を評価する、内的な自己評価をいかに行うかに重点を置いたシステムが必要だと思っています。
例えば課題発見型の授業では、課題を発見する手順を教員が教えては意味がなく、どう課題を見つけるのか、というプロセスが非常に大事です」
自分、あるいは他人から見て、自分がいかに成長したか、その過程でどういう手順を踏んだのか、プロセス自体が評価できるようなドキュメンテーションを作ることが、新しい学習環境に結びつくと曽和先生は考えています。「真に客観的に『自分』を捉える方法を、絶えず模索しています。例えばある会議の記録では、文字と図を組み合わせて表してみました。発話中のキーワードを書き、その言葉が連鎖を多く生んだ場合には接点を印して、いかに会話が膨らんでいったか、盛り上がったかを表したんです。こうした記録の取り方を学ぶと、自分がどう考えているか、ではなく、全体の発話状況のなかで、他人と自分の考えのどこが交差し、どこが違っているのかがわかってきます。『自己評価』というとき、これまでは自分を中心に他人へのベクトルがあり、自分が外界にどう反応できたか、にとどまる評価でした。しかし、他人との同一性と相違点を客観的に把握する『メタ認知』ができて初めて、本当の意味での自己評価ができる。
そういう『真の自己評価』を実現するための、ドキュメンテーションを目指しています」
ワークショップでの発話の記録
あるキーワードが次にどんな発言につながっていったかを、文字と図でメモしている。
「真の自己評価」はなぜ必要なのかーーそれは自己を客観的に振り返ることが、次の行動につながる力になり得るから
最近新しい学びの場として注目され盛んに行われているワークショップでも、これを一過性のものにせず学びを継続させるには、ドキュメンテーションによる振り返りが有効だ、と曽和先生は考えています。「そもそもワークショップというのは動機付けで、学びのスタート地点であるべきなのですが、実際にはその場は盛り上がるものの、その後学びを継続させる働きかけがなかなかできない。リアルタイムでドキュメンテーションが行われ、その場でリフレクションできれば、自分がいかにその場を変えていったか、課題の解決に参加したかといったことが認知できます。
それが次の行動への動機付けにつながるのではないかと
例えば子どもたちを対象にものづくりのワークショップを行っていますが、そこで大切にしているのが、何回もリフレクションすること
子どもたちの場合とくに顕著なのですが、すぐに自分のことにのめりこんでしまう。ですから一回引いて、全体を見る時間と場所を設けるわけです。写真やムービーを見たり、後でお母さんに見せるリフレクションノート(自己評価ブック)を作ったりして振り返りを何度もします。ワークショップの時間内に『この時こんなことをしたね』とか『こんな考え方をしていたな』と思い出しながらメモを書き、さらに家に持ち帰ってそれを見ながらもう一度お母さんに説明する。これだけやって初めて子どもたちは、活動に参加した人がそれぞれどんなことを考え、そのなかで自分は何をどう表現したのかという、プロセス全体を理解するのです。たんに成果物ができた、ではなく、その過程でどんな動機付けがあったのか、この形にするためにどういう手順を踏んだのか、あるいは手順に何を加えることでまったく別の最終成果物を生むことができたのか、といった『プロセスの理解』が大事だと考えています。そのことによって応用力が得られるからです。ワークショップを、一過性のものでなく応用力を身に付けるような意義深いものにしたい。
そのためにはリフレクションを可能にするドキュメンテーションが、すごく大切なのです」
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都市の未来を考えるゼミは常に「学生が主人公」
都市の機能が発展し、暮らしが豊かになること
それは例えば、新しい地下鉄ができることでしょうか
そして新しいビルが建ち、テナントとして素敵なお店がたくさん入る——もちろん、それは楽しいことに違いありません。
しかし、ハードウェアとしての都市が、メディアやテクノロジーを通じて人々の意識と融合することで、都市の魅力はさらに増すのではないか
慶応義塾大学経済学部の武山政直教授のゼミでは、そのような研究を行っています。同学部の中でも有数の人気ゼミを率いる武山先生に、研究のことからゼミを組織する秘訣まで、いろいろなお話を伺いました。
武山 政直(たけやま まさなお)
慶應義塾大学環境情報学部助手、武蔵工業大学環境情報学部助教授、慶應義塾大学経済学部助教授等を経て、2008年より現職
経済地理をベースに、都市を「文化的経験価値の生産と消費の場」と位置づけて、都市の情報化や空間行動分析を行い、人々のライフスタイルおよび消費行動と結びつける研究を行っている。
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都市空間×メディア×人間行動=新しい価値
慶応義塾大学の経済学部で都市メディアと消費者行動についての研究を行っている武山政直先生は、もともとは地理がバックグラウンドにあり、都市の研究を行っていました。「最初は(慶応義塾大学)湘南藤沢キャンパスの環境情報学部で助手をやっていたのですが、そのときにインターネットやマルチメディアというものに触れて影響を受け、ITと都市との接点を見つけること——メディアと都市の融合——をテーマに研究をしていました。私自身、工学系でも美術系でもありませんから、人や人の行動、意識に焦点をあてて、都市とメディアが融合することでどう暮らしが変わるのかということをやってきました。武山先生にとって研究の場であり、そして教育の場でもあるゼミ「武山政直研究会」(通称KEG)は、同学部の中でも有数の人気ゼミとなっています。そこで、このゼミで進められている2007年度のプロジェクトを、いくつか紹介していただきました。
「都市空間、つまり個人の部屋からオフィス、公共空間や商店街、交通機関なども含めた“人が暮らしている場所”と、いろいろなメディアが密接に結びついてきたときに、人間の生活様式や価値観がどう変わるのか、どんな豊かさを実感できるのか
都市空間とメディア、そして人間行動の3つの関係をデザインして、新しい価値を見いだしていこうというのが大きなテーマです。実際にやっていることはフィールドワークが中心で、インタビューや観察調査を行い、それを踏まえて新規サービスの企画提案を行うという研究スタイルです。ゼミでは、企業との共同研究プロジェクトの形式で、現実的なビジネスやサービスの企画開発を行っています。例えば、共同通信社との共同研究である「新聞専用の電子デバイス」では、サービスの企画立案だけでなく、デバイスのモックアップを作るところまで行っています。他にも、人の集まる場所を盛り上げるための携帯電話向けメディアの企画、港区の商店街に設置する大型ディスプレイの活用法検討、範囲限定で情報を配信する「ローカルワンセグ」の可能性探索などのプロジェクトがあります。「新聞専用の電子デバイス」では、サービスの企画だけでなくモックアップの制作まで行った。より実験的性格の強いものとして、都市とメディアをフル活用して現実世界の中にフィクションのドラマを作り上げ、そこに都市生活者が参加していく「代替現実ゲーミング」のプロジェクトも行っています。これは新しいエンターテイメントであると同時に海外ではマーケティングの手法としても発展していて、それを日本で展開するにはどうすれば良いか、学生がリーダーになってプロジェクトを進めています。
慶応義塾大学のキャンパス内で行われた、ローカルワンセグの実験放送
ジャンルの幅広さ、プロジェクトの多様さには驚かされますが、いずれにも共通していることがあります。「何か新しい仕掛けを世の中に導入するにあたり、技術ありきではなく、実際の生活を良く見て、アイディアを出して、新しいサービスのプロトタイプを動かし、実際のサービスの提案に繋げていくことを目指しています。着目しているのは人間の心理や生活スタイルです。教科書的な経済学ではない生の経済では、生活の中でどんな欲求が沸き、意思決定するかが重要なポイントなのです。他のインタビューも読む。当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。
言葉を借りるのではなく、人間のイメージを源泉に
ブラッシュアップしていくデザイン
インタラクションデザインを専門として、デジタルコンテンツデザインやインターフェイスデザインを教える一方、自らも実験的なメディアアートを創作し続けている、武蔵野美術大学デザイン情報学科の専任講師、白石学先生(芸術工学博士)
白石先生は、方法論からもう一度考え直してみようと言える人材を育てるために、独特の方法論で授業を行っています。
白石 学(しらいし・まなぶ)
韓国・釜山の東西大學校デジタルデザイン学部マルチメディアデザイン学科にて3年弱のあいだ助教授を務めた後、日本に帰国し現職
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ラグビーから美術への「転身」
子供の頃から図画工作的なことは「好きだった」と話す、武蔵野美術大学デザイン情報学科の白石学先生
しかし、実際にデザインやアートの道に進むことを意識したのは高校生のときでした。
「美大に行きたいと思ったのは高校2年生のとき
美術の時間に、自画像から粘土で生首を作る(笑)彫刻の授業があったのですが、私が作った作品を見て、美術の先生が“美術に進みなさい”“美術部に入れ”と言うのです。でも私、実はラグビーの推薦で大学に進学できればとも考えていました。そこで、美術の先生にそのように話したら、ラグビー部の顧問にかけあってくれて、私は美術部に移ることになりました。美術の道で食べて行けるのかという素朴な疑問はあったのですが、仕事としてはデザインが良いのではないか、とは考えていました。
デザインを仕事にするという将来像を描きつつ美大に進学した 白石先生、大学ではどんな研究をしていたのでしょうか
「私は、色彩心理学に興味をもって研究していました。絵を描くことよりも、相手がどんな色を好むのか、デザインを手に取ったユーザーが、どのような観点から色を見ているのかを分析することで、実際に表現する手前の部分が重要だということに気づきました。色彩心理学を選んだ背景には、子どもの頃に親しんだミュージックビデオが関係しています。テレビ局に勤務していた父親が自宅に持ち帰ってきたミュージックビデオを見ながら「この音楽にこんな映像なのか、こんな色なのか、自分ならどんな色にするかな」といったことを考えていたと言います。
「すごく好きだったのが、エルビス・コステロ、デヴィット・ボウイ、デュラン・デュランなど
80年代まっさかりという感じですね
色彩からVRの研究へ
大学院まで進んで色彩の研究にどっぷりとはまった白石先生は、さらに産官学共同で行われた色彩の研究を手伝うかたちで、卒業後も色彩心理学者の千々岩英彰教授の下で3年間を過ごしました。
コンピューターに接続したマイクから入力された音声に反応し、炎が揺らぐという白石先生のインタラクション作品「The Sound on Fire」
「共同研究の中で、国や企業に対してプレゼンテーションをする機会があるわけですが、今まで先生方はOHPやスライドを用いていました。そこで、コンピューターでやれば、もっとスムーズにできるのにという想いから、先生方から素材をもらってはコンピューターでプレゼンテーションのデータをまとめるようになったのです。そして、これを見栄えよくしようと思ううちに、興味の対象が色彩からプレゼンテーションに移って行きました。しかし、色彩に関する研究を発表するためのプレゼンテーションデータを作っているときに立ちはだかったのが、コンピューターの中における色の扱いです。今ほど、カラーマネージメントが普及していない頃の話です。「色に関するデータをコンピューターにまとめようとすると、モニターごとに色が違ったり、写真をデジタル化する際に勝手に色の補正が行われたりといったことがあって、何一つ正確なことを伝えることができなかったのです。
コンピューター上でいかに人に対して色を伝えるか
ということを考えているとき、九州芸術工科大学(現・九州大学)の源田悦夫教授から、コンピューターの世界で色を見せる研究、バーチャルな世界で色を扱う研究をしてみないかと誘われ、博士課程として、九州芸術工科大学に入学しました。九州芸術工科大学では、色彩という枠にとどまらず「バーチャルリアリティ」の基礎研究に取り組みました。映像に合わせて椅子を動かすモーションライド装置が導入されており、それを活用して、バーチャルリアリティのジェットコースターを開発する研究に参加しました。「効果的なコンテンツを作るために、乗っている人が最も興奮するポイントはどこか、ということを調べました。ふつうは急降下等のクライマックスに興奮を感じると思いがちですが、研究の結果、ゆっくり上っているところがもっとも恐怖心や興奮を感じるというデータが出てきました。
時系列のあるコンテンツを作る際には、クライマックスを激しくするために努力するよりも、その前段階の部分で期待させるような興奮に注力したほうが良いのではないかと
そういったバーチャルリアリティにおける心理学を論文にまとめて、博士号を取りました。他のインタビューも読む。当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。学校が新宿にある強みを生かしながら、学生が日常の中にある情報デザインを意識し体験していくことで、情報の整理や編集方法を次第に身に付けられるように工夫しています。そのための補助となる教材にも力を入れています。「何をするべきかを記した、調査用書き込みシートを作って配布しています。学生をいくつかのグループに分け、グループごとに調査に出かけていって、帰ってきてから分かったことや気付いたことをシートにまとめさせます。
これに書き込んでいけば、観察した気づきを外在化できるようなものになっています」(井上先生)
「こんなのもありますよ」と小山内先生が見せてくれたのは、さまざまな椅子が印刷された、数多くの細切れのチップです。「これは、Webサイトにおける情報デザインを体験させるのに使用しています。さまざまな椅子の販売を行うオンラインショップを想定して、そのサイトの画面構成やページ遷移を考えさせます。どういったユーザーに対して販売するのか、そのためにはどういう商品構成にすればよいのかとイメージさせるんです。
『機能的に良い椅子』を集めるとしたら、その『機能的』とはどういうことかというように、基本的な情報に気付いて整理することを体験させることが目的ですね」
さまざまな工夫を通じて、観察や体験、情報アーキテクチャ検討といった実践を、学生がデザインプロセスに位置づけながら理解できるようにしたことで、多くの学生が、使う人の立場に立ったデザインの提案をできるようになってきたそうです。
「学びの体験をデザインする」のが役割という井上先生
体験を通じて理解させるための教材作りを担当しています。
発想を促すための教材・素材作りを2人3脚で
情報デザインの授業は現在、1年生の後期で週3コマ×15週(情報デザイン1)、2年生の前期に週2コマ×15週(情報デザイン2)というカリキュラムで行っています(1コマ50分)
Webデザイン科では「インタラクションデザイン」を、グラフィックデザイン科では「インフォメーショングラフィックス」をテーマにしており、同じ「情報デザイン」という授業ではあっても、Webデザインとグラフィックデザインのそれぞれの学科に求められる内容を別々に行っています。
1週間のスケジュールはほぼ授業で埋まっているという井上先生と小山内先生
多忙な中で、体験型の授業をするための教材作りはどうしているのでしょうか
「情報デザインの授業は、技術的にも、新しい取り組みを考えるのにも、1人では難しかっただろうと思います。常に教材のためのアイデアを探しているんですが、2人で出掛けた折に目にしたモノゴトなどから発想を得て、そのヒントを半年くらいかけて2人で膨らませていっています。授業がスタートすると学生の反応を見ながら教材を改良することも多いです。
最近では、空き時間を作ったり昼ご飯を一緒に食べたりしながら、2人で構想を話し合っています」(井上先生)
一緒に授業に取り組みながらも、お二人の役割はある程度決まっているそうです。井上先生は学びの体験をデザインする部分、つまり体験を通じて理解できるような教材の制作を担当しています。小山内先生は、課題をより理解させるために役に立ちそうな事例サイトを探したり、学習の到達イメージを理解させるために必要となる素材の準備を担当することが多いそうです。
「深夜や休日に2人で、素材や教材をまとめていくことも多いです」(小山内先生)
授業の目標に応じて、必要な素材を探したり、作ったりするのが役割の小山内先生
学生自身が素材の準備に参加することも増えてきたと、小山内先生は言います。Webデザイン科を立ち上げた当時に比べ、最近では男女半々くらいになり、大学卒業後、大学中退後や社会人経験後に入学してきた学生も半数近くになっているようです。年齢層が広がりさまざまなバックグラウンドをもった学生が増えたことで、授業内容を深く理解しチームを牽引する学生も増えてきました。また、こうした学生は使用する教材や素材作りに参加してくれるなど、以前に比べて授業がやりやすくなってきたそうです。
課外活動のプロジェクトチームで
コラボレーションの大切さを学ぶ。「ただ作るだけでなく、作ったものを提案できることが大切」と話す井上先生は、実務に入るにはさまざまな人と関わるための最低限の知識とコミュニケーションスキルは欠かせないものと考えています。以前はWebデザイン科では、ティーチングアシスタントを募集して1年生と2年生の橋渡しをすることをしてきました。しかし、現在では「作品を通じてみんなで切磋琢磨して欲しい。Webデザイン業界で必要な専門性に立脚したチームワークやコラボレーションを経験してほしい」(小山内先生)と、1年生と2年生が共同で運営する課外活動のプロジェクトチームを発足させています。プロジェクトチームは5つあり、プレゼンテーションの向上を目指して、2年生が1年生に授業で分かりにくかった部分を聞いて、それを解説するセミナーチーム、入学希望者がターゲットである学科ホームページの制作・更新をするホットページチーム、クッキング大会やスポーツ大会など学生が喜べる企画を立ち上げて運営するイベントチーム、LANケーブルなどを作りながら実習室のシステムをメンテナンスしたり、ウィルス情報をメーリングリストで流したりするメンテナンスチーム、Webデザイン科の学生はグラフィックデザイン科ほど絵を描くことが得意じゃない人も多いので、描くことを共通認識においたグラフィックチームがあります。学生は必ずどれかのプロジェクトチームに入ることになっています。
授業で使用した「情報の編集と構築」の書き込みシート
グループごとに話し合いながら記入していく。直接書き込んだり、付箋紙を貼り付けたり、グループによってさまざまに活用されています。他のインタビューも読む。当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。
体験をコンテンツ化して残して伝えていく重要性
ワークショップを通じて学びを体験させていく原田先生
制作の最前線の現場で仕事をしてきた経験の一端を、学生に授業やゼミを通じて体験してもらうことも狙っているようです。「工学部のなかで、ビジュアルデザイン系の情報デザインをどのように位置付けるかは、今後考えていかなくてはならないと感じていますが、学生のスキルアップについては、実はあまり心配はしていません。スキルは社会に出てから育っていくものですから、大学時代にはあまり教え込もうとしないほうがいいと感じています。
むしろ、デザイナーの先輩としての姿を見せることが役目だと思って取り組んでいます」
そんな原田先生が、現在最も興味を持っているのは、ワークショップなどで人々が経験した内容を、ライブ感を含めてどうやって残すかというところだと言います。「経験をコンテンツ化し、コミュニティのなかで活用できるようにすることに取り組みたいんです。
こうして取材を受けたことも経験ですよね
しかし、確かに取材記事は残るんですが、少し努力をするだけで、その場の様子など文字にならなかったものも残せるかなと思うんですよ」
こうした取り組みを原田氏は、「ドキュメンテーション・テクノロジー」という言葉で表していました。デザイナーの関わりによって出来事が残っていく。そういったコンテンツのあり方や新しいメディアを常に意識しているそうです。原田先生は、教育系ワークショップに情報デザイナーとして参加していますが、そこでは、その日のワークショップの過程を撮影した画像に、コメントやキャプションを付け加えてブックレット資料としてデザインし、その場でプリントアウトして持ち帰ってもらったりしています。イベントに参加した人たちが、それぞれの経験を何らかのメディアで持ち帰り、そのメディアを使って他の人に内容を紹介したり、自分で振り返れるようにするためです。「経験をコンテンツ化するということは、ワークショップだけでなく、例えば、運動会や授業参観でお父さんが自分の子供を撮った映像にも活用できます。
もしも自分の子供の映像に加えて、学校関係者が撮った行事全体の映像を組み合わせることが出来れば、これまではメモ書きや記事、画像、映像という断片でしかなかったものが、それだけで作品性が上がり、人にも見せられるレベルの作品として体験を残すことができますよね
つまり、ドキュメンテーション・テクノロジーを活用することによって、単なる記憶ではなく、自分や他者が楽しめる魅力的なコンテンツとして経験を残せればと思うのです」
体験をコンテンツ化する取り組みの一環として、3年生向けのダイアグラムの授業では、毎年作品集を制作しています。このほかにも、授業内容を補間したり気付きを記録したりするためのブログ、授業内容を振り返るための印刷物、授業自体や作品を紹介するためのWebという3つの方法を活用しながら取り組んでいます。未来に向かってコンテンツを残していきたい。原田先生の視点は、既存の情報を整理して分かりやすく見せることにとどまらず、実際に体験したこと自体のライブ感をどう表現してコンテンツに落とし込むかというところにあります。後世に残しておかなければならない知識や情報は、しっかりと情報デザインをしたうえで、分かりやすいコンテンツとして社会に出していく必要があると考えているのです。「コンテンツ自体に、視点や経験、知識といった中身そのものがないと意味がありません。例えば、Web検索を考えてみて欲しいんですが、どんなにインターフェイスが洗練されて使いやすいものになっていたとしても、最後に出される検索結果であるコンテンツ内容が悪かったらダメということです。私は、情報にたどりつくためのインターフェイスのデザイン部分ではなく、最後の情報が出てくる時に、しっかりとデザインされたコンテンツがあるようにしたいと思って取り組んできました。そして、この取り組みが、内容をどう表現するかというところにつながってきました。この表現のクオリティという部分はおろそかにされがちなのですが、つまり『コンテンツのあるべき姿』を表現することは、さまざまな方法があると考えています。
似たような情報が溢れているなかで、本来、埋もれてはいけない情報を、表現で輝かせる必要があると思うんです」
現在、歴史や生活など日常のなかにあるものを題材にして、情報デザインを行っています。原田先生は、歴史を題材にし始めてから、「歴史的に大事なことをデザインされたコンテンツとして留めておくことは、必要なことであり、やりつづけないといけない」と強く感じるようになったと言います。「ある学生は、卒業研究として洛中洛外図屏風を題材にした情報デザインを行っています。この屏風は1525年ごろのものですが、そのころの出来事が1枚の屏風絵として残っているわけです。歴史は形のない知識として捉えることもできます。500年後に生きている我々でも、きちんと読み解きさえすれば、他の資料で史実として伝えられている情報が見えてきますし、もしかしたら、まだ知られていない史実も示されているのかも知れません。学生は、歴史の専門家のアドバイスを受けながらそうした読みを行い、その知識を情報デザインとして伝えようとしています。制作した時代から500年という時間が過ぎても、歴史が残っている屏風というものはダイアグラムの観点からもすごいと思います。自分たちに置き換えてみれば、現代の日々の出来事を、歴史として500年後に残せるように情報デザインしているかと言えば、していないと思います。
これは、現代を生きる人たちのなかに、未来をどうするか、未来に向かって何を残すのかという視点が失われてきているからではないでしょうか
現代にこんなことがあって、こんな考え方をしていたと、きちんと整理してコンテンツ化して後世に残すということは重要で、意味あることだと思います」
千葉県・佐倉にある歴史民族博物館所蔵の屏風絵「洛中洛外図」(16世紀)から、時代背景や地域を読み取って情報デザインした学生作品
「1枚の屏風絵でありながら、人物の力関係や、応仁の乱の後の京都の復興途中の道など、さまざまな事象を盛り込んでいて、歴史資料の可視化としてもすごいものだと思います。現代でこれと同じような歴史の記録があるかと言うと、何も存在していません。
情報デザインによって、現代の事象を記録として残していくことも必要なのではないでしょうか」(原田先生)
原田先生の問題意識は、自分が生きている今の体験を、生き生きと、しかもカッコ良く残すということにあります。情報デザイナーの役割は、モノを作って終わりというものではなく、温かな視線をもって、人の経験を大切に見届けるということなのかもしれません。他のインタビューも読む。当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。
感性デザインをベースとして小児医療のための
「チャイルドライフデザイン」に取り組む。東京都八王子市の拓殖大学・工業デザイン学科において「感性デザイン」について研究・教育を行なっているのが、岡崎 章教授です。
今、岡崎先生が注力しているのが、小児医療と関わる「チャイルドライフデザイン」というもの
デザインの力を社会に活かすこの取り組みについて、お話を伺いました。
岡崎 章(おかざき・あきら)
武蔵野美術大学 デザイン情報学部 非常勤講師、慶應義塾大学 理工学部 非常勤講師も務める。
「デザインにおける感性の働きに関する研究」
「製品に於ける“わかりやすさ”についてのユーザ・インタフェースの設計に関する研究」
感性デザインを小児医療に活用する。拓殖大学・工学部・工業デザイン学科には、「感性情報デザイン」「生活デザイン」「デザインシステム」「コミュニケーションデザイン」という4つの専門分野が存在します。その中で感性情報デザイン分野を担当されているのが、今回お話を伺う岡崎 章先生です。感性情報デザインとは何か、その詳細は同学部のWebサイトに譲りますが、デザインを行なうためには、人間の感性を知ることが重要であることは言うまでもありません。岡崎先生の特徴は、感性情報デザインやインターフェイスデザイン論についての演習の際、「チャイルドライフデザイン」というものを取り上げている点にあります。学生たちは、デザイン課題のひとつとして小児医療に関わることによって、デザインの力でできること、やるべきこと、そして問題解決への向き合い方を学んでいます。チャイルドライフデザインとは、岡崎先生が提唱する新しい考え方です。先生のWebサイトによれば『子どもの入院生活のすべてに渡り、大人の知り得ぬ恐怖心や自責の念から解放し、治癒効果を高めるためのデザイン』とあります。このチャイルドライフデザインを推し進めるには、子どもや親の感性と向き合うことが必然だったというわけです。
「指導困難校」の先生から大学教員へ
岡崎先生が感性デザイン、そしてチャイルドライフデザインというテーマに行き着くまでには、異色の道のりがありました。
高校生の頃からデザインに興味を持ち始めたという岡崎先生は、岡山大学に進学
「岡山だし、やるなら備前焼かなと思って、ずっと陶芸のコースも併行して履修しました」と、岡崎先生は話します。
そこで目指したのは、教員への道
しかし、素直に美術教員を目指したわけではありませんでした。最終的に、美術・工芸・数学という3つの免許を取ったのです。「3つの免許を持っていたので、幸いにして高校の先生として採用されたんです。しかし、赴任したのは広島県下で“指導困難校”と言われた工業高校でした。
どんなところか、想像がつきますか(笑)そこで6年間先生をやっていたのですが、さすがにちょっとこれは違うな
と思い始めました。その頃、大学の恩師と椅子のデザインなどをやっていたのですが、あるとき“デザイナーでもいけるんじゃないか”と思い、雑誌で見かけたデザイナーの求人に応募したところ、最終選考に残ってしまいました。他のインタビューも読む。当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。ネイチャーウェイの製品を御利用頂いたお客様は、その品質の高さを実感し、長期間に亘って継続してご愛用して頂いております。私達は常にお客様の立場に立って、皆様より承った貴重なご意見を参考にさせて頂いて、今後の新製品の開発に活かして参ります。⇒詳細を見る。ネイチャーウェイは、高級天然素材と成分にこだわっており、世界各国において厳選された製品(素材)全てについて、日本国内の検査機関において厳重な審査を経た上で、高品質で安全な製品として御提供させて頂いております。⇒詳細を見る。ネイチャーウェイは、御客様からの御問い合わせに対して、知識豊富なスタッフが誠意を持って丁寧にお答えさせて頂いております。また、ご注文を頂いたお客様に対して、常に迅速な対応を心がけております。⇒詳細を見る。
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