周波数を変調するレート(1 秒あたりの回数)を指定します。例えば、この値として「10」と入力すると、1 秒間に 10 回のレートで振幅が振動するようなトーンが生成されます。このトーンは実際にはピッチ(周波数)が振動していますが、周波数が異なると人間の耳にはエネルギーのレベルが変化するように感じられるので、振幅が振動しているように聞こえます。基本的な周波数(基本周波数)に対して最大 5 つの倍音を追加します。
周波数コンポーネントスライダの下に各倍音の倍数を入力します(実際の周波数は、基本周波数にこの倍数を掛けたものになります)
次に、スライダを使用して、互いに比例して個々のコンポーネントをミックスします(0 ~ 100 %)
全体的なゲイン(信号レベル)は、dB ボリュームスライダを使用して調整できます。「これらの設定のみにロック」が選択されていない場合、すべての値をオーディオファイルのデュレーションと共に変更し、初期設定の値から最終設定の値まで変化させることができます。ステレオトーンを生成する場合は、両方のチャンネルを独立して制御できます。
フェーズの開始
作成されるサイクルの開始位置を指定します。「フェーズの開始」を 0° に設定した場合、波はベースラインから始まります。
「フェーズの開始」を 90° に設定した場合は、波は最大振幅から始まります(クリックが発生します)
トーンを非常に細かく操作し、正確なフェーズが必要な場合は、このオプションによって制御できます。
フェーズの差異
L チャンネルのフェーズを R チャンネルからずらすことができます。この値を 0 にすると、チャンネルのフェーズが完全に一致します。この値を 180 にすると、チャンネルのフェーズが完全にずれます。ステレオオーディオファイルの 2 つのチャンネルの相対的なフェーズを、時間経過に伴って指定されたレートで動的に変更します。一定の DC(直流)の振幅をトーンに追加し、指定されたパーセンテージで上または下にセンターをシフトして波形を表示します。例えば、「DC オフセット」を適用することによって、強力な隣接電流からの電気的汚染を受けた受信信号を訂正することができます。使用する波形のタイプを指定します。各タイプにはそれぞれ固有の特定のサウンドがあります。
サイン波は基本波で、倍音がありません(純音)
三角波には奇数倍音が含まれ、その振幅は各倍音の 2 乗分の 1 です。矩形波には奇数倍音が含まれ、その振幅は各倍音分の 1 です。ノコギリ波にはすべての倍音が含まれ、その振幅は各倍音分の 1 です。生成されるトーンの長さ(秒単位)を指定します。1 秒未満の秒数には小数を使用します。オーディオデータの範囲が選択されている場合、現在のトーン設定を使用して、オーディオがリング変調、つまりトーン設定と掛け合わされます。このオプションは、特殊エフェクトを追加するのに適しています。オーディオデータの範囲が選択されている場合、オーディオが変調解除されます。以前に変調されたソースに対して「変調解除」を使用すると、興味深いエフェクトが生成されます。オーディオデータの範囲が選択されている場合、選択されたオーディオの上に生成されたトーンをミキシングします。
オーディオファイルの編集 / 無音部分の作成と削除
「無音部分を削除」コマンドは、単語間またはその他のオーディオ間の無音部分を検出し、削除します。このコマンドは、台詞をクリーンアップしたり、メインのオーディオに影響を与えずにナレーション部分を短縮したりするのに最適です。波形の一部から無音部分を削除する場合は、対象となるオーディオデータの範囲を選択します。範囲を選択しない場合は、波形全体から無音部分が削除されます。編集/無音部分を削除を選択します。必要に応じて次のオプションを設定し、「OK」をクリックします。
「無音」の定義
「信号が次の値以下」テキストボックスには、Adobe Audition で無音部分の最大レベルと見なす振幅値(デシベル単位)を入力します。「次より長い場合」テキストボックスには、この最大振幅値のデュレーション(ミリ秒単位)を入力します。非常に静かな、ノイズフロアの低いオーディオの場合は、低い振幅値(-60 dB など)を入力します。ノイズの多いオーディオの場合は、より高い値(-30 dB など)にする必要があります。単語のグループを 1 つにまとめる場合は、デュレーションとして大きい値を入力します。
「オーディオ」の定義
「信号が次の値以上」テキストボックスには、Adobe Audition でオーディオの最小レベルと見なす振幅値(デシベル単位)を入力します。「次より長い場合」テキストボックスには、この最小振幅値のデュレーション(ミリ秒単位)を入力します。デュレーションを長くすると、意図しない短いオーディオ(クリックノイズ、静電ノイズ、その他のノイズ)が無視されます。ただし、この値が大きすぎると(200 ミリ秒以上)、短い単語がスキップされる場合があります。
レベルを検出
波形または選択された範囲をスキャンし、自動的に信号レベルの適切な開始点を決定します。対応するテキストボックスに推奨値が表示されます。これらの値が適切ではない場合、例えば、語句が切断されるような場合は、信号レベルの値を小さくします。無音部分が十分に削除されない場合は、信号レベルの値を大きくします。マーカーリストに削除項目を記録する。無音部分が削除された各位置をマーカーリストに追加します。
連続する無音時間の上限
常に残しておく無音部分の最小量(ミリ秒単位)を指定します。この時間よりも短い無音の範囲は削除されません。この時間よりも長い無音の範囲は、指定された無音時間だけが残るように短縮されます。この値を 0 に設定すると、できる限り多くの無音部分が削除されます。スピーチなどを短縮する場合は、150 ミリ秒程度の設定を使用すると、自然な句切り部分が残ります。この値を大きくすると、句切りが人工的で不自然になる場合があります。
無音をスキャン
削除する無音部分をプレビューします。このオプションによって、削除される無音部分の長さおよび検出された無音部分の数がレポートされます。このオプションを選択しても実際に無音部分が削除されるわけではありませんが、現在の設定で「無音部分を削除」コマンドを選択した場合の結果を予測することができます。多くのカットが無言部分で分割されているオーディオプレゼンテーション(ジングルコレクションなど)では、編集/無音部分を削除を選択して、各カット間の無音部分のデュレーションを同じにすることができます。7 秒である場合、「無音部分を削除」コマンドを使用して、4 つのカットの間の無音部分をすべて 3 秒にすることができます。
オーディオの読み込み、録音および再生 / 録音レベルおよび再生レベルの監視
レベルの監視
マルチトラックビューと編集ビューでは、モニタリングのオプションが異なります。ただし、いずれのビューでも、オプションメニューの「メータリング」、またはメーターを右クリックすると表示されるコンテキストメニューを使用すれば、これらのオプションにアクセスできます。
マルチトラックビューでのレベル監視
次のいずれかのメータリングオプションを選択します。
入力レベルを監視
オーディオ入力レベルを監視します。
メーター入力のみ
監視対象を入力のみに限定します(デフォルトでは、マルチトラックメーターには入力レベルと出力レベルの両方が表示されます)
すべてのメーターを表示
すべてのオーディオポートに対する入力および出力メーターをレベルパネルに表示します。このオプションを使用すると、すべてのレベルを一目ですばやく確認できます。システムに多数のオーディオポートがある場合、すべてのメーターを表示するにはレベルパネルのサイズを変更する必要があります。
編集ビューでのレベル監視
次のいずれかのメータリングオプションを選択します。
録音レベルを監視
オーディオ入力レベルを監視します(このオプションをすばやく有効または無効にするには、メーターをダブルクリックします)
再生と録音中にレベルを表示
メーターを有効にします(性能の低いコンピュータでは、メーターを無効にするとパフォーマンスが向上します)
0 * オーディオのスクラビングでの再生
オーディオの読み込み、録音および再生 / オーディオの再生
オーディオのスクラビングでの再生
スクラビングという用語は、アナログオーディオテープのリールを手で回してオーディオを再生する操作に由来しています。編集ビューおよびマルチトラックビューでスクラブツール を使用すると、同様の操作ができます。このツールをゆっくりとドラッグすると、オーディオが低速で再生されます。すばやくドラッグすると再生速度が速くなり、最高で通常の速度まで上がります。マルチトラックビューでは、スクラブツールを使用して個別のトラックをスクラビングすることができます。すべてのトラックをスクラビングするには、時間インジケータをドラッグします。ツールパネルでスクラブツール を選択します。メインパネルで、次のいずれかの操作を行います。
編集ビューで、オーディオ上を前後にドラッグします(1 つのチャンネルのみをスクラビングするには、パネルの最上部または最下部にドラッグします)
マルチトラックビューで、再生するトラック上を前後にドラッグします。(オプション)次の操作を必要に応じて実行します。スクラビング中に範囲を選択するには、選択範囲を開始する位置をクリックして時間インジケータを設定し、次に、Shift キーを押しながらスクラブツールをドラッグします。オーディオを聴きながら既存の選択範囲のいずれかの端を移動するには、Shift キーを押しながらスクラブツールをドラッグします。正確にポインタがある位置のオーディオを再生するには、Ctrl キーを押しながらスクラブツールをドラッグするか、時間インジケータをドラッグします。通常よりも高速または低速でオーディオを再生するには、Alt キーを押しながらスクラブツールを短い距離にわたってドラッグします。マウスボタンを押したままにしてドラッグを止めると、ドラッグを止めると、それ以降はドラッグしていたときの速度に応じた再生速度でオーディオが再生されます。
時間範囲の選択
0 * マルチトラックビューでのオーディオクリップの録音
オーディオの読み込み、録音および再生 / オーディオの録音
マルチトラックビューでのオーディオクリップの録音
マルチトラックビューでは、オーバーダビングによって複数のトラックにオーディオを録音できます。オーバーダビングする際は、既に録音済みのトラックを再生しながら、それに合わせて録音することで、高度なレイヤー構成を作成できます。録音したオーディオは毎回、トラック上の新しいオーディオクリップとなります。メインパネルの「入力 / 出力」領域 で、トラックの入力メニューからソースを選択します。
注意: コンシューマ向けサウンドカードを使用している場合は、Windows の録音コントロールのミキサーでも適切なソースを選択する必要があります(コンシューマ向けサウンドカードを使用する場合のレベルの調整を参照してください)
目的のトラックで録音用に準備ボタン をクリックします。保存していないセッション内でトラックを録音用に準備すると、セッションを別名で保存ダイアログボックスが表示されます。
名前と保存先を指定し、「保存」をクリックします(詳しくは、マルチトラックビューでのファイルへの直接録音を参照してください)
(オプション)複数のトラックを並行して録音する場合は、手順 1 ~ 2 をトラックごとに繰り返します。メインパネルで、録音を開始する位置に時間インジケータを移動するか、新しいクリップ用の範囲を指定します。トランスポートパネルの録音ボタン をクリックして録音を開始します。録音が完了したら、停止ボタン をクリックします。
トラックにエフェクトを適用する入力の確認
マルチトラックビューでは、トラックに対するエフェクトや SEND を適用した状態の入力を聴くことができるので、録音するマテリアルが最終ミックスの中でどのように聞こえることになるかを正確にプレビューできます。この入力のプレビューは常時有効にしておくことも、トラックの録音可能な部分(空白エリアやパンチイン範囲など)に到達したときのみ有効にすることもできます。注意: この機能を使用する場合は、ASIO サウンドカードの使用を強くお勧めします。DirectSound を使用するカードではレイテンシ(知覚できる遅延)が大きくなるため、演奏者のタイミングを乱すことがあります。レイテンシを小さくするには、サウンドカードドライバのプロパティ設定を参照してください。トラックの録音中のみ入力を監視します。再生中は入力を監視対象とせず、トラック上のクリップのみ監視します。再生中と録音中のいずれの場合にも、常に入力を監視します。入力トラック上にある既存のクリップは再生されません。入力の監視を開始するには、トラックコントロールの録音用に準備ボタン をクリックします。録音を開始するには、トランスポートパネルの録音ボタン をクリックします。
トラックにエフェクトを適用しない入力の確認
マルチトラックビューでの録音中にレイテンシ(知覚できる遅延)が発生するのを防ぐために、入力に Adobe Audition でエフェクトや SEND を適用せずサウンドカードから直接に聴くことが望ましい場合があります。オプション/モニタリング/外部を選択します。モニタリングのオプションを設定するには、次のいずれかの操作を行います。コンシューマ向けサウンドカードを使用している場合は、Windows のボリュームコントロールのミキサーを使用します。プロ向けサウンドカードを使用している場合は、サウンドカードのマニュアルを参照してください。
オーディオ入力および出力の設定
録音レベルおよび再生レベルの監視
0 * オーディオファイルのセッションへの挿入
オーディオの読み込み、録音および再生 / ファイルを開いてマルチトラックビューのセッションに追加
オーディオファイルのセッションへの挿入
オーディオファイルをマルチトラックビューに挿入すると、そのファイルは選択したトラック上のオーディオクリップとなります。複数のファイルを一度に挿入した場合や、選択したトラック上の未使用領域の長さを超えるファイルを挿入した場合、新しいクリップは、そのトラックの一番近くにある空のトラックに挿入されます。マルチトラックビューで、トラックを選択してから、目的の時間位置に時間インジケータを合わせます。次のいずれかを実行します。1 つ以上のオーディオファイルを挿入するには、挿入/オーディオを選択し、ファイルを選択して、「開く」をクリックします(選択したファイルの内容をプレビューするには、「再生」をクリックするか「自動再生」を選択します。
「ループ」を選択すると、「停止」をクリックするまでプレビューが繰り返されます)
AVI、MOV、MPEG または WMV 形式のビデオファイルに含まれるオーディオを挿入するには、挿入/ビデオに含まれるオーディオを選択し、ファイルを選択して、「開く」をクリックします。現在開いているオーディオファイルを挿入するには、挿入/[ファイル名] を選択します。開いているオーディオファイルからマーカー範囲を挿入するには、挿入/ファイル / マーカーリストを選択します。表示されるウィンドウで、プラス記号(+)をクリックしてファイルのマーカー範囲の一覧を表示し、追加する対象の範囲を選択します。ファイルパネルからファイルを挿入するには、目的のファイルを選択し、マルチトラックセッションに挿入ボタン をクリックするか、Insert キーを押します。
クリップについて
MIDI をセッションに挿入してシーケンサにアクセス
セッションへのビデオファイルの挿入
ファイルパネル上のファイルの使用
オーディオ入力を供給するアプリケーションは、ReWire スレーブと呼ばれ、スレーブがホストに対して公開する出力チャンネルはデバイスと呼ばれます。
例えば、スレーブアプリケーション側で再生ボタンをクリックすると、リンクされたセッションが Adobe Audition 側で再生され、オーディオハードウェアの設定ダイアログボックスで指定された出力にオーディオが送られます(オーディオ入力および出力の設定を参照してください)
スレーブアプリケーション側で個々のモジュールをプレビューして、Adobe Audition のセッションとは独立して聞くこともできます。その場合、モジュールはサウンドとオーディオデバイスコントロールパネルで指定されたサウンドカードにオーディオを送ります。「有効化」ボタンをクリックします。インストールされている ReWire スレーブアプリケーションの一覧が、ダイアログボックスに自動的に表示されます。アクティブにするスレーブアプリケーションの横にあるチェックボックスを選択します。次のトラック割り当てオプションのいずれかを選択します。「合計した出力を使用可能な最初のトラックに挿入する」では、すべての ReWire デバイスから合計したステレオ出力が 1 つ得られます。このオプションでは、合計したステレオ出力が、現在のセッション内にある最初の使用されていないトラックに割り当てられます。「すべての出力を個々のトラックに挿入する」では、複数の ReWire デバイスから複数チャンネルの出力を得ることができます。このオプションでは、使用できる個々の ReWire 出力がそれぞれ別のトラックに割り当てられます。割り当て先としては、使用されていないトラックが最初のものから順に選択されます。「トラックデバイスの入力を使用して手動で出力を挿入する」では、出力の割り当てをトラックの入力メニューを使用して手動で指定します。トラック割り当てオプションの指定に従って、ReWire スレーブからの出力がトラックに割り当てられます。
Adobe Audition とスレーブアプリケーションのタイムラインがずれる場合は、サウンドカードのバッファサイズを小さくします(編集/オーディオハードウェアの設定を選択して、「マルチトラックビュー」タブをクリックし、「コントロールパネル」をクリックします)
バッファサイズが小さすぎるとドロップが発生することがあるため、その場合は、バッファサイズの値を調節してください。マルチトラックビューで、編集/ReWire の設定を選択します。「ReWire」タブをクリックして、アクティブなスレーブアプリケーションの選択をすべて解除します。「無効化」ボタンをクリックし、次に「OK」をクリックします。
オーディオトラックに対する ReWire デバイスの割り当て
ReWire アプリケーションをセッションに同期すると、オーディオトラックに ReWire デバイスを割り当て、ボリューム、パン、エフェクトおよびルーティングのオプションを設定できます。ReWire スレーブアプリケーションの設定を変更した場合は、設定を別々に保存する必要があります。トラックコントロールで、入力メニューをクリックし、ReWire/[デバイス] を選択します。トラックコントロールの右側に、ReWire オーディオデータを表す空のクリップが表示されます。
このデータを編集するには、オーディオクリップに変換します(バス、マスター、MIDI または ReWire トラックからのオーディオクリップの作成を参照してください)
バージョンの表示、プロモート、削除
注意: このタスクは、Version Cue のすべての機能セットにアクセスできる場合にのみ実行できます。バージョンは独立したファイルとして扱われます。バージョンダイアログボックスと Bridge には、すべてのファイルバージョンのサムネール(番号順)が、コメント、日付、各バージョンを作成したユーザのログイン名と共に表示されます。バージョンの詳細を比較する場合、各バージョンをネイティブアプリケーションで表示できます。以前のバージョンと最新バージョンを両方ともプロジェクトで同時に使用できるようにするには、以前のバージョンを独立したアセットとして保存します。
Adobe ダイアログボックスでのバージョンの表示
バージョンの表示
表示するバージョンのあるファイルを選択します。ツールメニューまたはプロジェクトツール(Acrobat)メニュー から「バージョン」を選択します。バージョンはバージョンダイアログボックスに表示されます。Version Cue 対応の Creative Suite コンポーネントを開いているときに、ファイルのバージョンを表示するには、ドキュメントウィンドウの下部にあるステータスメニューから「バージョン」を選択します。バージョンを表示するファイルを含むプロジェクトを開き、ファイルを選択します。ツール/Version Cue/バージョンを表示を選択するか、コンテンツパネルで「バージョンを表示」ボタンをクリックします。バージョンはコンテンツパネルに表示されます。
以前のバージョンをネイティブアプリケーションで表示
ネイティブアプリケーションで以前のバージョンを表示する場合、変更を行っても最新バージョンには反映されません(以前のバージョンを最新バージョンにプロモートしない限り)
ただし、新しいアセットとして以前のバージョンへの編集を保存することはできます。次のいずれかの操作を実行します。バージョンダイアログボックスで、開くバージョンをクリックし、「バージョンを表示」をクリックします。Bridge では、開くバージョンをダブルクリックします。Version Cue はネイティブアプリケーションで以前のバージョンを開きます。最新バージョンではないことを示すため、ファイルのタイトルバーにバージョン番号が表示されます。以前のバージョンはファイルの前段階のスナップショットに過ぎないので、ファイルステータスは「保存しない」になります。
バージョンのプロモート
以前のバージョンをプロモートすると、以前のバージョンのコピーが最新バージョンとして保存されます。この操作を使用した場合は、後に以前のバージョンに戻る必要が生じても、以前のバージョンが完全な状態のまま残っています。作成してからプロモートするまでの間に変更された内容は、新しい最新バージョンには反映されません。次のいずれかの操作を実行します。バージョンダイアログボックスで、プロモートするバージョンを選択し、「最新バージョンとして指定」をクリックします。Bridge では、プロモートするバージョンを選択し、「プロモート」をクリックします。チェックインダイアログボックスでバージョンコメントを入力し、「OK」をクリックします。
バージョンの削除
次のいずれかの操作を実行します。バージョンダイアログボックスで、削除するバージョンを選択し、「削除」をクリックします。残ったバージョンの番号は変更されません。Version Cue サーバ管理を使用して、プロジェクト内のすべてのファイルについて、複数の以前のバージョンを同時に削除できます。この方法を使用することによって、日付または保持するバージョンの数を指定して過去のバージョンを保持しておくことができます。詳しくは、Version Cue サーバ管理でのプロジェクトの作成と管理を参照してください。
プロジェクトの表示
ファイルのラベル付けとレーティング
ファイルに特定のカラーのラベルを付けたり、0 ~ 5 個の星のレーティングを割り当てることによって、大量のファイルにすばやくマークを付けることができます。カラーラベルやレーティングに従ってファイルを並べ替えることができます。例えば、Bridge で読み込んだ多くの画像を表示しているとします。新しい画像を 1 つずつ確認しながら、保存したい画像にラベルを付けることができます。この作業の後に「並べ替え」コマンドを使用して、特定のカラーでラベルを付けたファイルを表示して、操作することができます。ラベルおよびレーティングは、フォルダに対してもファイルに対しても設定できます。CD などの読み取り専用メディア上にあるファイルやフォルダに対しても、ラベルおよびレーティングの設定が可能です。ラベル環境設定でラベルに名前を割り当てることもできます。この名前は、ラベルを適用したときにファイルのメタデータに追加されます。注意: Bridge でフォルダを表示した場合、別のオプションを選択しない限り、ラベル付きのファイルとラベルなしのファイルの両方が表示されます。
ファイルのレーティングに関するビデオについては、www
ファイルのラベル付け
ファイルを選択し、ラベルメニューからカラーを選択します。ファイルからラベルを削除するには、ラベル/ラベルなしを選択します。
ファイルのレーティング
ファイルを選択します(複数可)
以下のいずれかの操作を行います。コンテンツパネルで、ファイルに付ける星の数を表すドットをクリックします (非常に小さなサムネール表示にはドットが表示されません。
必要な場合は、ドットが表示されるまでサムネール表示の大きさを変更してください)
ラベルメニューからレーティングを選択します。星を 1 つ追加または削除するには、ラベル/レーティングを上げる、またはラベル/レーティングを下げるを選択します。すべての星を削除するには、ラベル/レーティングなしを選択します。除外のレーティングを追加するには、ラベル/除外を選択します。注意: Bridge で除外されたファイルを非表示にするには、表示/除外ファイルを表示を選択します。
ファイルのレーティングに関するビデオ
注意: このタスクは、Version Cue のすべての機能セットにアクセスできる場合にのみ実行できます。また、Version Cue サーバがインストールされているコンピュータ上のフォルダ内のファイルからプロジェクトを作成したり、WebDAV サーバまたは FTP サーバからプロジェクトを作成することも可能です。プロジェクトを作成した後、いつでも「プロジェクト」タブでプロパティを編集できます。「フォルダから読み込み」をクリックして、ハードディスク上のファイルフォルダにあるファイルを含むプロジェクトを作成します。「新規プロジェクト名」テキストボックスにプロジェクト名を入力します。「作成」(新しいブランクプロジェクトを作成している場合)または「次へ」(ハードディスク上に FTP サーバまたは WebDAV サーバのファイルのフォルダからプロジェクトを作成している場合)をクリックします。フォルダからプロジェクトを読み込むことを選択した場合、次のことを行ってから「読み込み」をクリックします。読み込んでいる内容が Web サイトである場合、「フォルダを Web サイトとして読み込み」を選択します。読み込むフォルダを指定するには、「参照」をクリックしてフォルダを選択します。すべてのファイルがプロジェクトに読み込まれる前に別の場所に移動してしまうと、新しいプロジェクトは作成されますが、プロジェクトにはすべてのファイルは含まれなくなります。FTP サーバまたは WebDAV サーバからプロジェクトを読み込むことを選択した場合、次のことを行ってから「読み込み」をクリックします。「FTP サーバ」テキストボックスまたは「WebDAV サーバ」テキストボックスに読み込み元のサーバを指定し、「ポート」テキストボックスにポート番号を入力します。フォルダを指定するには、「参照」をクリックしてフォルダを選択します。サーバへのアクセスにユーザ名とパスワードが必要な場合は、それらを「ユーザ名」テキストボックスおよび「パスワード」テキストボックスに入力します。サーバへの接続にプロキシサーバを使用する場合は、「プロキシを使用」を選択します。パッシブモードを使用してサーバに接続するには、「パッシブモードを使用」を選択します。
プロジェクトに対してログインを要求することを選択した場合、「権限を割り当て」をクリックしてユーザに権限を割り当てます(詳しくは、後述の「ユーザ権限の割り当て」を参照してください)
このプロジェクトを他のユーザと共有
このプロジェクトにアクセスできるユーザは、サブネット上のユーザと、Version Cue サーバにアクセスするための IP アドレスまたは DNS アドレスとポート番号を与えられるユーザです。ログインが必要なプロジェクトにする。Version Cue ログイン ID およびパスワードを持つユーザだけがプロジェクトにアクセスできるようにします。注意: 他のユーザが認証なしでプロジェクトにアクセスしているときにこのオプションを選択した場合、既にプロジェクトにアクセスしているユーザは、プロジェクトにログインすることなく、引き続きアクセスすることができます。必要に応じて、プロジェクトに割り当てられているユーザのリストでユーザの権限を変更してください。このプロジェクトのロック保護を有効にする。同じファイルの異なるバージョンを同時に編集できないようにして、バージョンの順次性を保ちます。ロック保護されているプロジェクト内の使用可能なファイルを編集する最初のユーザだけが、そのファイルのバージョンを Version Cue プロジェクトにチェックインできます。他のユーザは、最初のユーザがバージョンを保存し、そのファイルを閉じるか、ファイルのプロジェクトバージョンに復帰して閉じるまで、バージョンをチェックインできません。他のユーザは、自分のバージョンスレッドのまったく新しいファイルとして変更内容を保存する必要があります。プロジェクトに関する補足情報を保存します。
ユーザ権限の割り当て
プロジェクト作成時にログインを必要とすることを選択した場合、ユーザに権限を割り当ててユーザのプロジェクトへのアクセスを定義する必要があります。Version Cue サーバ管理の権限を割り当て領域で、権限を割り当てるユーザまたはそのユーザを含むグループを選択します。権限 - 対象 [ユーザ名] セクションの各権限カテゴリーに対して「許可」または「拒否」を選択します。すべての権限の許可または拒否を行うには、プリセットメニューから「すべて許可」または「すべて拒否」を選択します。ユーザまたはグループに割り当てられた有効なグローバル権限およびプロジェクト権限を表示するには、ユーザまたはグループを選択して「有効な権限」をクリックします。「読み取り」では、ユーザは、プロジェクト内のファイル、バージョン、ファイル情報を表示できます。「書き込み」では、ユーザは、プロジェクト内にファイル、バージョン、ファイル情報を作成できます。「削除」では、ユーザは、プロジェクトからファイルを削除できます。
「プロジェクト管理」では、ユーザは、プロジェクトの管理ができます(プロジェクトの複製、バックアップ、書き出し、削除など)
「権限を保存」をクリックします。同じユーザと権限を使用して新規プロジェクトを開始するには、プロジェクトを複製します。複製するプロジェクトの横にあるチェックボックスをオンにして、「複製」をクリックします。プロジェクトを複製ページで、プロジェクトの固有な名前を入力します。プロジェクトプロパティを編集して、「複製」をクリックします。プロジェクトを削除するには、削除する各プロジェクトの横にあるチェックボックスをオンにします。表示されているすべてのプロジェクトを削除するには、プロジェクト名の列タイトルの横にあるチェックボックスをオンにします。「削除」をクリックします。プロジェクトを削除ページが表示されます。ユーザがファイルをチェックアウトしているとしても、プロジェクトを削除する場合は、「ユーザロックを無視」を選択します。「削除」をクリックします。Version Cue サーバからすべてのプロジェクトファイルの最新バージョンを書き出すことができます。ホストコンピュータ(またはサーバ)から別のコンピュータにファイルを移動する場合は書き出しを行い、出力用に最新ファイルのパッケージを作成し、最終バージョンのアーカイブを作成します。コンピュータ間で移動した後も、プロジェクトは引き続き Version Cue によって管理されます。注意: プロジェクトを移動する場合は、まず、プロジェクトをバックアップする(過去のすべてのバージョンも移動する)のか、またはプロジェクトを書き出す(プロジェクトファイルの最新バージョンのみ移動する)のかを選択する必要があります。書き出すプロジェクトの横にあるチェックボックスをオンにして、「書き出し」をクリックします。プロジェクトを書き出しページで、プロジェクトを書き出す方法を選択します。次のいずれかの操作を実行します。手順 2 で「プロジェクトをフォルダに書き出し」を選択した場合、プロジェクトを書き出すフォルダを指定します。手順 2 で「プロジェクトを FTP サーバに書き出し」または「プロジェクトを WebDAV サーバに書き出し」を選択した場合、「サーバアドレス」テキストボックスでサーバアドレスを、「フォルダ」テキストボックスにフォルダを指定し、必要に応じてユーザ名とパスワードを入力します。接続にプロキシサーバを使用する場合は、「プロキシを使用」を選択します。
ファイアウォール経由でサーバに接続する場合、または 21 以外のポート番号を指定した場合は、「パッシブモードを使用」を選択します (このオプションは、プロトコルメニューで「FTP」を選択した場合だけ選択できます)
「書き出し」をクリックします。
ファイルへのキーワードの適用
キーワードパネルでは、Bridge のキーワードを作成してファイルに適用できます。キーワードは、親キーワードと子キーワード(サブキーワード)から構成される階層カテゴリーに整理することができます。キーワードを使用すると、ファイルの内容を基にしてファイルを識別できます。例えば、フィルタパネルを使用して、フォルダ内でキーワードを共有するすべてのファイルを表示したり、「検索」コマンドを使用して、指定したキーワードを含むファイルを見つけたりすることができます。
新規キーワードまたはサブキーワードの作成
キーワードパネルでキーワードを選択します。
例えば、「名前」を選択している場合、新規キーワードを追加すると「名前」と同じレベルにキーワードが作成されます(「スポーツ」など)
新規サブキーワードを追加すると、「名前」の下にキーワードが作成されます(「ジュアニータ」など)
新規キーワードボタン または新規サブキーワードボタン をクリックするか、パネルメニューから「新規キーワード」または「新規サブキーワード」を選択します。親キーワードを、構造用に使用したい場合は、[名前] のようにキーワードを角括弧で囲みます。角括弧で囲まれたキーワードは、ファイルに追加できません。キーワードパネルの下部にある検索ボックスを使用して、キーワードを追加することもできます。サブキーワードであることを示すにはカンマを使用し、別個のエントリであることを示すにはセミコロンを使用します。例えば、場所カテゴリーに「ロサンゼルス」を追加するには、「場所」キーワードを選択し、「ロサンゼルス」と入力してから新規サブキーワードボタンをクリックします。
ファイルへのキーワードまたはキーワードセットの追加
キーワードを追加するファイルを選択します。キーワードパネルで、キーワードまたはサブキーワードの横にあるボックスをクリックします。すべての親キーワードを選択するには、Shift キーを押しながらクリックします。選択したファイルにキーワードを追加すると、キーワード名の横のボックスにチェックマークが表示されます。複数ファイルを選択し、その中の一部のファイルにのみキーワードを追加した場合、キーワードボックスにハイフン(-)が表示されます。注意: Shift キーを押しながらサブキーワードをクリックすると、ファイルにはその親キーワードも追加されます。サブキーワードをクリックしたときに親キーワードを自動的に追加するよう(Shift キーを押しながらクリックした場合はサブキーワードのみを追加)動作を変更するには、メタデータ環境設定の「親キーワードを自動的に適用」をオンにします。
ファイルからのキーワードの削除
チェックマークを削除するには、ファイルを選択し、キーワードまたはキーワードセットの横にあるボックスをクリックします。すべての親キーワードからチェックマークを削除するには、Shift キーを押しながらキーワードボックスをクリックします。この方法は、複数ファイルを選択し、その一部のファイルにのみキーワードを設定しているために、キーワードボックスの横にハイフンが表示されている場合に特に役立ちます。ファイルを選択し、キーワードパネルメニューから「キーワードを削除」を選択します。ファイルからすべてのキーワードを削除する場合は、「はい」を選択します。
キーワードの管理
以下のいずれかの操作を行います。キーワードの名前を変更するには、キーワードまたはキーワードセットを選択し、パネルメニューから「名前変更」を選択します。注意: キーワードの名前を変更すると、そのキーワードの名前は選択したファイルにのみ適用されます。その他のファイルについては、以前追加されたキーワード名のまま残ります。キーワードを別のキーワードグループに移動するには、キーワードを移動先の親キーワードにドラッグして、マウスボタンを放します。キーワードを削除するには、キーワード名をクリックしてキーワードを選択し、パネルの一番下にあるキーワードを削除ボタン をクリックするか、パネルメニューから「削除」を選択します。注意: 他のユーザから取り込んだキーワードは、カテゴリーを変更するまでその他のキーワードカテゴリーに表示されます。キーワードのカテゴリーを展開または折りたたむには、カテゴリーの横にある矢印をクリックするか、パネルメニューから「すべてを展開」または「すべてを折りたたむ」を選択します。
キーワードを使用してファイルを検索するには、キーワードパネルメニューから「検索」を選択します(ファイルおよびフォルダの検索を参照)
キーワードの検索
キーワードパネルの下部にあるボックスに、検索するキーワードの名前を入力します。初期設定では、入力した文字を含むすべてのキーワードがハイライト表示されます。最初に見つかった語句は緑色でハイライト表示され、その後に見つかった語句は黄色でハイライト表示されます。ハイライト表示されている別の語句を選択するには、「次のキーワードを検索」または「前のキーワードを検索」をクリックします。入力した文字で始まるキーワードのみをハイライト表示するには、メタデータ環境設定の「キーワード参照方法」から「で始まる」を選択します。
キーワードの取り込みまたは書き出し
Bridge キーワードをテキストファイルとして書き出すこともできます。既存のキーワードを削除することなくキーワードファイルを Bridge に読み込むには、キーワードパネルメニューから「読み込み」を選択し、読み込むファイルをダブルクリックします。キーワードファイルを Bridge に読み込み、既存のキーワードを削除するには、キーワードパネルメニューから「消去および読み込み」を選択し、読み込むファイルをダブルクリックします。キーワードを書き出すには、キーワードパネルメニューから「書き出し」を選択し、ファイル名を指定して「保存」をクリックします。
ファイルの並べ替えとフィルタ処理
キーワードの適用に関するビデオ
ファイルの並べ替えとフィルタ処理
Bridge の初期設定では、ファイルはコンテンツパネルで表示されるファイル名順に並べ替えられます。他の方法でファイルを並べ替えるには、「並べ替え」コマンドを使用するか、フィルタパネルの X を基準に並べ替えメニューを使用します。フィルタパネルで条件を選択して、コンテンツパネルに表示するファイルを制御できます。レーティング、ラベル、ファイルタイプ、キーワード、作成日、修正日などの条件によってフィルタ処理することができます。フィルタパネルに表示される条件は、コンテンツパネルに表示するファイルタイプおよび関連付けられたメタデータに応じて動的に生成されます。例えば、コンテンツパネルにオーディオファイルが表示されている場合、フィルタパネルには作者名、アルバム、ジャンル、キー、テンポおよびループの条件が表示されます。コンテンツパネルに画像が表示されている場合は、フィルタパネルには、寸法、画像方向および縦横比の条件が表示されます。また、フォルダ、除外ファイル、隠しファイル(キャッシュファイルなど)をコンテンツパネルに表示するかどうかについても、表示メニューのオプションを選択することで指定できます。
ファイルの並べ替え
表示/並べ替えメニューからオプションを選択するか、フィルタパネルの X を基準に並べ替えメニューをクリックし、ファイルを並べ替える順序を選択します。ファイルを最近ドラッグしたものから順番に並べ替えるには、「手動」を選択します。
ファイルのフィルタ処理
フィルタパネルで条件を選択して、コンテンツパネルに表示するファイルを制御します。フィルタパネルには、項目が表示されているかどうかに関係なく、現在のセット内で特定の値を持つ項目の数が表示されます。例えば、フィルタパネルを見ると、特定のレーティングまたはキーワードが設定されているファイルの数をすばやく確認できます。フィルタパネルで、条件を選択します。同じカテゴリーの条件(ファイルタイプなど)を選択すると、いずれかの条件を満たすファイルが表示されます。カテゴリーの異なる条件(ファイルタイプとレーティングなど)を選択すると、すべての条件を満たすファイルが表示されます。Shift キーを押しながらレーティングの条件をクリックすると、選択したレーティング以上が選択されます。例えば、Shift キーを押しながら 2 つ星をクリックすると、2 つ星以上のすべてのファイルが表示されます。注意: 閉じているスタックをフィルタ処理する場合は、一番上(サムネール)の項目がフィルタ条件を満たしている場合にのみスタックが表示されます。展開されているスタックをフィルタ処理する場合は、スタック内でフィルタ条件を満たすすべてのファイルが表示されます。
フィルタのクリア
フィルタパネルの下部にあるフィルタをクリアボタン をクリックします。
フィルタのロック
Bridge で別の場所に移動したときにフィルタ条件がクリアされないようにするには、フィルタパネルの下部にある参照時にフィルタを保持ボタン をクリックします。
ビデオの並べ替えとフィルタ処理
メタデータテンプレートの操作
Bridge で新しいメタデータテンプレートを作成するには、「メタデータテンプレートの作成」コマンドを使用するか、ファイル情報ダイアログボックスでメタデータを編集してテンプレートとして保存します。InDesign ドキュメントや XMP 対応のソフトウェアで作成された他のドキュメントに入力するための手がかりとして、メタデータをテンプレートに保存しておくことができます。作成したテンプレートは、すべての XMP 対応ソフトウェアがアクセスすることができる共有された場所に保管されます。メタデータを XMP ファイルに保存して、他のユーザと共有したり、他のファイルに適用したりすることができます。メタデータテンプレートと異なり、XMP ファイルは、ファイル情報ダイアログボックスのメニューには表示されません。
メタデータテンプレートの作成
ツール/メタデータテンプレートの作成を選択します。「テンプレート名」テキストボックスに名前を入力します。
メタデータテンプレートの作成ダイアログボックスのフィールドからテンプレートに含めるメタデータを選択し、テキストボックスにメタデータの値を入力します (メタデータオプションを選択し、それに対するテキストボックスを空白のままにしておいた場合、そのテンプレートを適用すると既存のメタデータが消去されます)
既存のテンプレートのメタデータを新しいテンプレートに簡単に追加するには、メタデータテンプレートの作成ダイアログボックスの右上隅にあるメニューから「メタデータを追加」を選択し、既存のテンプレートを選択します。「保存」をクリックします。
ファイル情報ダイアログボックスでメタデータをテンプレートまたは XMP ファイルとして保存
ファイル/ファイル情報を選択します。次のいずれかの操作を実行します。メタデータをテンプレートとして保存するには、ダイアログボックスの右上隅にある三角形のアイコンをクリックし、「メタデータテンプレートの保存」を選択します。テンプレート名を入力し、「保存」をクリックします。メタデータを XMP ファイルに保存するには、ダイアログボックスの「詳細」セクションにある「保存」ボタンをクリックします。ファイル名を入力し、ファイルの保存場所を選択して「保存」をクリックします。
メタデータテンプレートの表示または削除
ファイル/ファイル情報を選択します。ファイル情報ダイアログボックスの右上にあるメニューから次のいずれかを選択します。既存のメタデータテンプレートを削除するには、「メタデータテンプレートの削除」を選択します。ダイアログボックスのメニューからテンプレートを選択し、「削除」をクリックします。メタデータテンプレートが含まれるフォルダを開くには、「テンプレートの表示」を選択します。
Bridge でのファイルへのメタデータテンプレートの適用
ファイルを選択します(複数可)
メタデータパネルメニューまたはツールメニューから次のどちらかのコマンドを選択します。「メタデータを追加」を選択し、テンプレートの名前を指定します。
このコマンドは、テンプレートのメタデータを、ファイル内のメタデータ値またはプロパティが現在存在していない場所にのみ適用します(複数のファイルを選択している場合、「追加」は使用できません)
「メタデータの置き換え」を選択し、テンプレートの名前を指定します。このコマンドは、ファイル内の既存のメタデータをテンプレート内のメタデータに完全に置き換えます。
バージョンの表示、プロモート、削除
エクスプローラまたはFinderでのバージョンの表示
以前のバージョンをネイティブアプリケーションで表示
バージョンのプロモート
バージョンの削除
最後のバージョンへの復帰
異なるバージョンは異なるファイルとして扱われ、Adobe Bridge のコンテンツパネルからアクセスできます。バージョンダイアログボックスと Adobe Bridge には、すべてのファイルバージョンのサムネール(番号順)が、コメント、日付、各バージョンを作成したユーザのログイン名と共に表示されます。バージョンの詳細を比較する場合、各バージョンをネイティブアプリケーションで表示できます。以前のバージョンと最新バージョンを両方ともプロジェクトで同時に使用できるようにするには、以前のバージョンを独立したファイルとして保存します。
バージョンの表示
エクスプローラまたはFinderでのバージョンの表示
エクスプローラまたは Finder で、バージョンを表示したいファイルを含んだプロジェクトを開きます。バージョンを表示したいファイルを含むプロジェクトを開き、ファイルを選択します。ツール/Version Cue/バージョンを表示を選択するか、コンテンツパネルでバージョンを表示ボタン をクリックします。バージョンはコンテンツパネルに表示されます。
以前のバージョンをネイティブアプリケーションで表示
以前のバージョンをネイティブアプリケーションで表示した場合、変更内容は現在のバージョンには反映されません(以前のバージョンを現在のバージョンにプロモートした場合を除く)
ただし、新しいファイルとして以前のバージョンへの編集を保存することはできます。開くバージョンをクリックし、「バージョンを表示」をクリックします。別のドキュメントウィンドウで以前のバージョンを表示します。最新バージョンではないことを示すため、ファイルのタイトルバーにバージョン番号が表示されます。以前のバージョンはファイルの前段階のスナップショットに過ぎないので、ファイルステータスは「保存しない」になります。
バージョンのプロモート
以前のバージョンをプロモートすると、以前のバージョンのコピーが最新バージョンとして保存されます。この操作を使用した場合は、後に以前のバージョンに戻る必要が生じても、以前のバージョンが完全な状態のまま残っています。作成してからプロモートするまでの間に変更された内容は、新しい最新バージョンには反映されません。次のいずれかの操作を行います。バージョンダイアログボックスで、プロモートするバージョンを選択し、「最新バージョンとして指定」をクリックします。チェックインダイアログボックスでバージョンコメントを入力し、「OK」をクリックします。
バージョンの削除
次のいずれかの操作を行います。バージョンダイアログボックスで、削除するバージョンを選択し、「削除」をクリックします。Adobe Bridge で削除するバージョンを選択し、コンテンツパネルの削除ボタンをクリックします。残りのバージョンの番号は振り直しされません。削除したバージョンを復元することはできません。サーバ管理を使用して、プロジェクト内のすべてのファイルについて、複数の以前のバージョンを同時に削除できます。この方法を使用することによって、日付またはバージョンの数を指定して過去のバージョンを保持しておくことができます。詳しくは、サーバ管理でのプロジェクトの作成と管理を参照してください。
最後のバージョンへの復帰
最後のバージョンに復帰する場合、ファイルを最後にチェックインしたとき以降、またはファイルをチェックアウトしたとき以降に行った変更はすべて取り消されます。確認メッセージが表示されたら、「最後のバージョンに復帰」をクリックします。
プロジェクトの表示
詳細なサーバ管理タスク
プロジェクトへのファイルやフォルダの追加
エクスプローラまたは Finder でのプロジェクトへのファイルの追加
完全対応のアプリケーションを使用したプロジェクトへのファイルの追加
Version Cue プロジェクトには、アドビファイルもアドビ以外のファイルも追加できます。次のいずれかの操作を行います。開くダイアログボックスで、ファイルを選択して「開く」をクリックします。チェックインダイアログボックスでバージョンコメントを入力し、「OK」をクリックします。
エクスプローラまたは Finder でのプロジェクトへのファイルの追加
Version Cue サーバは、割り当てたネットワークドライブやハードディスクと同じ場所に表示されます。プロジェクトフォルダを開き、追加するファイルをドラッグします。バージョンコメントを入力し、「OK」をクリックします。注意: ファイルをチェックアウトし、新しいバージョンのファイルを、古いバージョンが保存されているフォルダにドラッグして古いバージョンと置き換えた場合、置き換えたファイルをチェックインし、別のバージョンを作成することができます。ただし、ファイルがチェックアウトされていないときに、ファイルを置き換えると、ファイルの以前のバージョンは削除されます。
完全対応のアプリケーションを使用したプロジェクトへのファイルの追加
Photoshop などのアプリケーションで、ファイル/別名で保存(またはファイル/チェックイン)を選択し、ファイルをプロジェクトフォルダに保存します。バージョンコメントを入力し、「OK」をクリックします。ファイルは保存され、チェックインされます。ファイルを編集した場合は、再度チェックアウトされます。ファイル/チェックインを選択すると、他のバージョンでファイルをチェックインできます。また、ファイルを閉じることによって、編集したファイルをチェックインすることもできます。
プロジェクトの表示
ユーザの作成と管理
ユーザの作成、編集、削除
ユーザグループの作成、編集、削除
ユーザとグループへの権限の割り当て
LDAP ディレクトリからのユーザの読み込み
ユーザリストの書き出し
リストからのユーザの読み込み
システム管理者権限を持っているユーザのみが Version Cue ユーザの作成、読み込み、書き出しおよび編集ができます。ユーザがアクセスできる Version Cue プロジェクトを制限するには、プロジェクトへのログインを要求して、そのプロジェクトにユーザと権限を割り当てます。
ユーザの作成、編集、削除
ユーザを作成すると、そのユーザは Version Cue サーバ上のプロジェクトにアクセスできます。サーバ管理の「ユーザ / グループ」タブをクリックし、次にユーザ領域で「新規」をクリックします。新規ユーザダイアログボックスで、ユーザ名、ログイン、パスワードを入力して、管理アクセスレベルポップアップメニューからユーザに提供するアクセスのレベルを選択します。管理アクセスレベルを「なし」に設定されたユーザはサーバ管理に対するアクセスを制限されます。「ユーザ」に設定されたユーザは、サーバ管理に対して標準アクセスを許可されます。標準アクセスできるユーザは、新しいプロジェクトを作成でき(プロジェクト作成権限も許可されている場合)、作成したプロジェクトを変更できます。「システム管理者」に設定されたユーザは、サーバ管理のすべてのタスクに完全なアクセスを許可されます。(オプション)残りのテキストボックスに電話番号、電子メールアドレス、コメントを入力します。「保存」をクリックします。ユーザを編集するには、ユーザを選択し、「編集」をクリックして、ダイアログボックスで設定を変更してから「保存」をクリックします。ユーザを削除するには、ユーザを選択して「削除」をクリックします。
ユーザグループの作成、編集、削除
ユーザグループを作成すると、類似の権限を持つユーザをグループ化できます。例えば、「Designers」というユーザグループを、設計プロジェクトの作品に貢献しているすべてのユーザをグループ化するために作成します。初期設定のグループ「すべて」には、システム内のすべてのユーザが含まれています。サーバ管理で「ユーザ / グループ」タブをクリックします。グループ領域の「新規」をクリックします。新規グループダイアログボックスで、グループの名前を入力します。オプションでコメントを入力して、「保存」をクリックします。ユーザをユーザ領域から新しいグループにドラッグすることでユーザを追加します。グループ名を変更するには、グループを選択し、「編集」をクリックして、「グループ名」テキストボックスに新しい名前を入力します。グループを削除するには、対象のグループを選択して「削除」をクリックします。
ユーザとグループへの権限の割り当て
権限は、個別のユーザまたはユーザのグループに割り当てることができます。権限はアクセスレベルとは異なります。ユーザーやグループに割り当てたグローバル権限は、特定のプロジェクトのためにユーザに割り当てた権限によって上書きされる場合があります。次のいずれかの操作を実行します。ユーザに権限を割り当てるには、サーバ管理の「ユーザ / グループ」タブでユーザを選択します。グループ内のすべてのユーザに権限を割り当てるには、サーバ管理の「ユーザ / グループ」タブでそのグループを選択します。「グローバル権限」セクションの各権限カテゴリーに対して「許可」または「拒否」を選択します。すべての権限の許可または拒否を行うには、プリセットポップアップメニューから「すべて許可」または「すべて拒否」を選択します。ユーザまたはグループに割り当てられた権限を一覧表示するには、ユーザまたはグループを選択し、「有効な許可」をクリックします。「読み取り」では、プロジェクトと、プロジェクト内のファイル、バージョンおよびファイル情報の表示ができます。「書き込み」では、プロジェクトへのファイルの追加と、バージョンおよびファイル情報の保存ができます。「削除」では、プロジェクトの削除またはプロジェクト内のファイルの削除ができます。
「プロジェクト管理」ではプロジェクトの管理ができます(プロジェクトの複製、バックアップ、書き出し、削除など)
「権限を保存」をクリックします。
LDAP ディレクトリからのユーザの読み込み
LDAP サーバからユーザを読み込んで、そのユーザ属性(ユーザ名やパスワードなど)を Version Cue ユーザ属性にマッピングすることができます。LDAP サーバから読み込んだユーザにはユーザアイコン が表示されますが、これは通常のユーザアイコン とは異なります。サーバ管理で「高度な作業」タブをクリックします。「LDAP のサポートを有効にする」をクリックしてから、LDAP サーバについての情報を次のように入力します。「LDAP サーバ」 テキストボックスにサーバ名を入力します。「サーバポート」テキストボックスにサーバポートを入力します。LDAP サーバで認証が必要な場合は、「バインド DN」テキストボックスと「パスワード」テキストボックスに正規の識別名とパスワードを入力します。Version Cue サーバが定期的に LDAP サーバと同期するように指定するには、「自動同期を有効にする」を選択して同期の周期を指定します。「保存」をクリックします。サーバ管理の「ユーザ / グループ」タブで、「ユーザ」領域の「クリックして最大化する」をクリックします。「外部ユーザを読み込み」をクリックします。
外部ユーザを読み込みダイアログボックスでは、読み込み対象の LDAP ユーザ名の最初の数文字を入力します (入力は自動補完されます)
名前(複数可)を選択して、「追加」をクリックします。必要なすべての LDAP ユーザを追加するまで手順 7 および 8 を繰り返し、「ユーザを読み込み」をクリックします。
ユーザリストの書き出し
すると、書き出したリストを使用してユーザを読み込むことができます。サーバ管理で「ユーザ / グループ」タブをクリックします。「ユーザ」領域の「クリックして最大化する」をクリックします。「ユーザを書き出し」をクリックします。
書き出すユーザを選択します(Shift キーを押しながらクリックすると隣接したユーザを選択でき、Ctrl キーを押しながらクリックすると、隣接していないユーザを選択できます)
「ファイル名」テキストボックスにリストの名前を入力します。必要に応じて、「コメント」テキストボックスに補足情報を入力します。「書き出し」をクリックします。ユーザリストは次の場所に作成されます。このリストを他の Version Cue サーバに読み込むには、このファイルを同じ場所にコピーできます。
リストからのユーザの読み込み
サーバ管理の「ユーザ / グループ」タブをクリックしてから、上部の「ユーザを読み込み」をクリックします。読み込むユーザリストをクリックします。読み込むユーザ名をそれぞれ選択するか、「ユーザ名」列の見出しの横にあるチェックボックスをクリックしてすべてのユーザ名を選択します。「次へ」をクリックし、さらに「次へ」をクリックします。
サーバ管理でのプロジェクトの作成と管理
プロジェクトからのファイルまたはフォルダの削除
エクスプローラまたは Finder でのファイルまたはフォルダの削除
Version Cue プロジェクトからのファイルまたはフォルダの削除は、誤って削除しないように、2 つの手順を踏んで行います。最初の手順では、ファイルまたはフォルダを削除して、ステータスを削除済みにします。削除したファイルまたはフォルダは通常のビューに表示されなくなりますが、消去はされません。第 2 の手順では、削除するファイルまたはフォルダとその以前のバージョンを完全に削除して消去します。注意: 適切な権限を持っているユーザであれば誰でも、チェックアウト中になっていないファイルやフォルダを削除することができます。自分がワークグループの一員であり、自分が削除する必要のあるファイルを編集しているユーザがほかにいる場合は、サーバ管理を使用してファイルのロックをリセットできます。Adobe Bridge では、プロジェクトのごみ箱ビューで、削除済みステータスのプロジェクトファイルを表示できます。削除済みステータスのファイルまたはフォルダを復元することで、Version Cue 管理を元に戻すことができます。復元されたファイルやフォルダは、プロジェクトフォルダ階層中の以前あった場所に表示されます。
エクスプローラまたは Finder でのファイルまたはフォルダの削除
削除するファイルまたはフォルダを選択し、ごみ箱にドラッグします。ファイルを選択して、コンテンツパネルのツールバーにある削除ボタン をクリックします。削除したファイルがまだ表示される場合は、表示/更新を選択します。ツール/Version Cue/プロジェクトのごみ箱を表示を選択するか、プロジェクトのごみ箱を表示ボタン をクリックします。Version Cue プロジェクトの元の場所にファイルまたはフォルダが復元されます。アプリケーションバーの前へ戻るアイコン をクリックしてプロジェクトフォルダに戻ります。復元したファイルがまだ表示される場合は、表示/更新を選択します。削除したファイルがまだ表示される場合は、表示/更新を選択します。
プロジェクトの表示
詳細なサーバ管理タスク
ファイル情報ダイアログボックスでのメタデータの追加
ファイル情報ダイアログボックスには、カメラデータ、ファイルのプロパティ、編集履歴、著作権および作成者の情報が表示されます。ファイル情報ダイアログボックスには、カスタムメタデータパネルも表示されます。メタデータは、ファイル情報ダイアログボックスから直接追加できます。複数のファイルを選択した場合は、このダイアログボックスに、テキストフィールドの値が異なっている場所が表示されます。フィールドに入力したすべての情報は、既存のメタデータよりも優先され、選択したすべてのファイルに新しい値が適用されます。注意: メタデータは、メタデータパネルおよび特定の表示方法のコンテンツパネルに表示することも、コンテンツパネルでサムネール上にポインタを置いて表示することもできます。
ファイルを選択します(複数可)
ファイル/ファイル情報を選択します。ダイアログボックスの上部にあるタブから次のいずれかを選択します。タブをスクロールするには右矢印および左矢印を使用します。または、下矢印をクリックして、一覧からカテゴリーを選択します。「説明」には、ドキュメントのタイトル、作成者名、説明およびキーワードなど、ドキュメントの検索に使用できる情報を入力できます。著作権情報を指定するには、著作権のステータスポップアップメニューから「著作権取得済み」を選択します。次に、著作権所有者や著作権情報のテキスト、著作権を所有する個人または会社の URL を入力します。4 つの領域が表示されます。「IPTC コンテンツ」は、画像の視覚的な内容の説明が表示され、「IPTC 連絡先」には、撮影者の連絡先情報が表示されます。「IPTC イメージ」には、画像に関する詳細な説明が表示されます。「IPTC ステータス」には、ワークフローおよび著作権に関する情報が表示されます。2 つの領域が表示されます。「カメラデータ 1」は、メーカ、モデル、シャッタースピード、F 値など、写真を撮るために使用されたカメラと設定に関する読み取り専用の情報を表示します。「カメラデータ 2」は、ピクセル単位の寸法と解像度などの写真に関する読み取り専用の情報を一覧表示します。ビデオフレームの幅と高さなどのビデオファイルに関する情報を一覧表示し、テープ名やシーン名などの情報を入力できます。タイトル、アーティスト、ビットレート、ループの設定など、オーディオファイルに関する情報を入力できます。タイトル、作成者、説明およびコンテンツの種類など、モバイルメディアファイルに関する情報を一覧表示します。ファイルの作成日時と作成場所、送信情報、特別な指示、ヘッドライン情報など、ニュースの配信に役立つファイル情報を入力できます。DICOM 画像に関する、患者、研究、シリーズおよび設備情報を一覧表示します。印刷、Web またはモバイル出力用などのドキュメントプロファイルを適用できます。名前空間構造に格納されているメタデータプロパティを表示します。ファイルに関する XMP テキスト情報を表示します。表示されたフィールドに追加する情報を入力します。「OK」をクリックして変更を適用します。
スライドの複製
スライド / スライドの編集
スライドの複製
ストーリーボードビューまたはフィルムストリップを含む編集ビューでスライドを複製することができます。スライドの複製は、プロジェクトを拡張するための簡単な方法です。例えば、特定の背景色、レイアウト、キャプション、およびハイライトボックスを含むスライドを丁寧にデザインした場合、そのスライドを複製し、いくつかのエレメントやテキストを変更すると、プロジェクトにより多くの情報を追加できます。
スライドを複製するには:
2 次のいずれかの操作を実行します。複製するスライドを右クリックし、「スライドを複製」を選択します。複数のスライドを選択するには、キーボードの Shift または Ctrl を押しながら、目的のスライドをクリックします。すべてのスライドを選択するには、Ctrl+A を押すか、または編集メニューから「すべてのスライドを選択」を選択します。選択した 1 つまたは複数のスライドが複製され、プロジェクトに配置されます。複製されたスライドは、オリジナルのスライドと同様に編集および操作できます。例えば、キャプションの追加およびクリックボックスの作成などをすることができます。ファイルを開くダイアログボックスが表示されます。4 「開く」をクリックします。プロジェクトの最後にスライドを追加するか、または一覧からスライドをクリックして選択し、そのスライドの直後に PowerPoint スライドを追加することもできます。スライドの右上角のチェックボックスをクリックして個々のスライドを選択すると、緑色のチェックマークがチェックボックスに表示されます。または、「すべて選択」ボタンをクリックして、すべてのスライドを選択することもできます。8 PowerPoint のアニメーションを読み込むには、次のオプションのいずれかを選択します。アニメーション PowerPoint スライドに関連付けられているアニメーションを読み込みます。背景画像 PowerPoint スライドを関連付けられたアニメーションなしで読み込みます。9 選択したスライドのナビゲーションの環境を設定するには、「スライドを進める」の一覧からいずれかのオプションを選択します。マウスのクリック時 マウスがクリックされた後にのみ、次のスライドに移動します。自動 スライドのタイムアウトの後に、次のスライドに移動します。11 必要に応じて、スライドの順序を変更することができます。
帯域幅モニタについて
作業環境について
帯域幅モニタについて
様々な接続を介してムービーを送信する場合に、各スライドに必要な帯域幅やスライドのストリーミングを表示できます。これらを基に、必要に応じてプロジェクトを調整できます。
プロジェクトの帯域幅を解析するには:
2 プロジェクト/帯域幅解析を選択します。4 このダイアログボックスには、「スライドサマリ」、「グラフ」および「プロジェクトサマリ」の 3 つのタブがあります。目的のタブをクリックします。5 スライドサマリには、各スライドに関する情報が表示されます。このタブには、スライドの速度に関する情報とサイズに関連する情報が提供されています。スライド スライド番号を表示します。KB/秒 毎秒あたりのキロバイト数です。一般に、サイズが 3 KB/秒より小さいフレームは、モデム経由のインターネット接続でスムーズに流れます。いくつかの要素によって、帯域幅の大きいフレームは再生が一時停止になることがあります。前のフレームが必要とする帯域幅が低い場合、高帯域幅のフレームを許容できる速度でダウンロードすることがあります。プロジェクトの先頭フレームが必ずより高い毎秒ごとのキロバイト数を持つのは、先頭フレームが最初に読み込まれるフレームであり、プロジェクトの詳細情報を先頭フレームと共に読み込む必要があるからです。秒 フレームの持続時間を秒単位で表したものです。ビデオ(KB) フレームに含まれているビデオのサイズです。音声(KB) フレームに含まれている音声のサイズです。このタブには、各モデム速度やブロードバンド速度によるプロジェクトの流れ具合が表示されます。高帯域幅フレームを表示できますが、この場合表示されるのは、一般的な接続によるデータとなります。このタブには、プロジェクトサマリ情報が表示されます。プロジェクトの各項目のサイズと毎秒あたりのキロバイト数が一覧表示されます。毎秒あたりのキロバイト数のほうがサイズよりも重要なデータです。3 KB になり、ブロードバンド接続が必要になります。3 KB で、低速のモデム接続でも対応できます。6 (オプション)表示された情報を印刷するには「印刷」をクリックします。注意: 高帯域幅が必要なフレームを特定したら、そのフレームのタイミングを拡張するか、または高帯域幅フレームかその前にあるフレームのタイミングを拡張して、高帯域幅フレームがプロジェクトに与える影響を軽減できます。利用できる帯域幅が限られ、インターネット経由でプロジェクトを再生中に煩わしい一時停止が発生する場合は、この対策を施す必要があります。
作業環境について / 帯域幅モニタについて / 環境設定ダイアログボックス - グローバル
オブジェクトの削除 オブジェクトを削除する前に確認メッセージを表示します。スライドを削除 スライドを削除する前に確認メッセージを表示します。質問プールを削除 質問プールを削除する前に確認メッセージを表示します。質問プールマネージャ内から質問スライドが削除されると質問スライドを削除するとき、同じメッセージが表示されます。
プロジェクトのサイズ変更 プロジェクトのサイズを変更する前に確認メッセージを表示します(プロジェクトのサイズ変更は「元に戻す」ことのできない操作なので、この操作には確認メッセージの表示をお勧めします)
ビデオ画質の変更 スライドの画質を変更する前に、確認メッセージを表示します。音声の削除 音声を削除する前に確認メッセージを表示します。音声の変更をキャンセル 音量の調整、セクションの切り取りおよび貼り付けなど、音声に加えた変更をキャンセルする前に確認メッセージを表示します。音声入力レベルの確認 マイクまたは録音装置の音声入力レベルを変更する前に確認メッセージを表示します。フレームレート変更 フレームレートを変更する前に確認メッセージを表示します。パブリッシュしてファイルを上書き 既にファイルをパブリッシュした場所に再度パブリッシュするときに、確認メッセージを表示します。例えば、Flash にパブリッシュして SWF ファイルを作成し特定の場所に保存した場合、再度 Flash にパブリッシュして SWF ファイルを作成し同じ場所に保存するとき、確認メッセージが表示され既存のファイルを上書きするかを尋ねます。音声の変更 既に音声が付いているスライドに新しい音声を録音、読み込み、または追加するときに確認メッセージを表示します。項目を延長 オブジェクトに音声を追加するときに、音声の持続時間がオブジェクトの持続時間よりも長い場合にメッセージを表示します。ライブラリからの項目の削除 ライブラリから項目を削除するときに確認メッセージを表示します。音声の共有 別のスライドで使用されている音声を変更するときに確認メッセージを表示します。音声を複製 別のスライドで既に使用されている音声を追加するときに確認メッセージを表示します。
ロールオーバーキャプションの追加
テキストキャプションの追加
ロールオーバーキャプションの追加
ロールオーバーキャプションは独自の機能です。キャプションと四角形(「ホット」領域)から構成されています。ロールオーバーキャプションは、実行時にユーザが「ホット」領域上にマウスを動かすと表示されます。ロールオーバーキャプションはカスタマイズすることができます。通常のキャプションオプションに加えて、ホット領域の位置、アウトラインおよびサイズもカスタマイズできます。
ロールオーバーキャプションを追加するには:
2 ストーリーボードビューで、ロールオーバーキャプションを追加するスライドを選択します。3 挿入/ロールオーバーキャプションを選択します。ロールオーバーキャプションプロパティダイアログボックスが開きます。4 「ロールオーバーキャプション」タブで、プロパティを設定します。
キャプションのタイプ
ポップアップメニューをクリックしてテキストキャプションの種類を選択します。各テキストキャプションには名前が付けられ、小さいサムネール画像がテキストキャプションの外観を表示します。ポップアップメニューをクリックしてテキストキャプションのフォントを選択します。数値を入力するか、ポップアップメニューをクリックしてテキストキャプションのフォントサイズを選択します。カラーボックスをクリックしてテキストキャプションのフォントカラーを選択します。ポップアップメニューをクリックして、強調表示されたテキストのフォントカラーを選択します。5 つのキャプションタイプのいずれかをクリックして選択します。4 つのキャプションスタイルは、方向の選択が可能なコールアウト(引き出し線)を含んでおり、最適な方向を指すキャプションを選択することができます。必要に応じて、ボールド、イタリック、アンダーラインおよび両端揃えなどの追加表示オプションを設定します。様々なオプションを使用して、テキストの整列、書式設定または記号の挿入を行うこともできます。5 「オプション」タブをクリックして、次のオプションを設定します。ポップアップメニューをクリックして、ロールオーバーキャプションのトランジションエフェクトを選択します。フェードイン・アウト、フェードインのみ、フェードアウトのみ、またはトランジションなしを選択します。フェードイン、またはフェードアウトのエフェクトを選択した場合は、エフェクトを使用する時間を秒数で指定します。6 テキストキャプションに音声を追加するには、「音声」タブをクリックして、「新規録音」をクリックします。録音するにはいくつかの基本的な音響機器が必要です。7 キャプションの正確なサイズと位置を指定するには、「サイズと位置」タブをクリックします。ロールオーバーキャプションボックスをドラッグする代わりにこれらのオプションを使用すると、プロジェクトを通じて一貫したロールオーバーキャプションボックスを作成できます。8 設定メニューを使用して、プロジェクトにプロパティ変更を適用する方法を選択します。すべての変更を適用するには、「変更されたプロパティのみを適用」を選択します。すべてのロールオーバーキャプション設定を適用するには、「すべてのプロパティを適用」を選択します。ロールオーバーキャプション設定は、現在のスライドのみ、またはすべてのスライドに適用できます。また、ロールオーバーキャプション設定をすべてのキャプションに適用するか、現在のキャプションと種類が同じロールオーバーキャプションだけに適用するかを選択できます。注意: このダイアログで加えた変更はデフォルト設定になり、新規作成するロールオーバーキャプションには新しくなったデフォルト設定が使用されます。9 設定メニューで指定した設定を適用するには、「すべてに適用」ボタンをクリックします。ロールオーバーキャプションとロールオーバー領域がスライドに追加されます。ロールオーバー領域は、マウスが通過するとキャプションが表示される領域です。
音声のタイミングの編集
音声とビデオの追加
音声のタイミングの編集
音声ファイルのタイミングを制御できると、様々な長さの音声ファイルを使用することを可能にし、プロジェクトへ音声をスムーズに組み入れることができます。音声ファイルを録音した後、または読み込んだ後、音声のタイミング編集ダイアログボックスに、ファイルが波形で表示されます。複数の音声ファイルを含むプロジェクトの場合、どの音声ファイルが特定のスライドに割り当てられているかを見ることができます。
音声のタイミングを編集するには:
2 環境設定に応じて、音声/タイミングを編集/スライド、または、音声/タイミングを編集/プロジェクトを選択します。注意: 質問スライドまたはプロジェクトスライドに音声ファイルが含まれる場合は、「タイミングを編集」が有効になります。質問プールモードの場合およびランダム質問スライドの場合は無効になります。音声のタイミング編集ダイアログボックスが表示されます。スライド番号が波形の上に表示され、現在、音声ファイルがどのようにスライドへ分配されているかを、正確に見ることができます。複数のスライドにわたる音声ファイルの配置を変更するには、スライドのデバイダをクリックして左右に移動します。長い音声ファイルを 1 枚のスライドに割り当てるか、または複数のスライドにわたって再生するかを試す場合に、このオプションは特に便利です。音声ファイルを聞くには、波形上の任意の場所をクリックし、「再生」をクリックします。選択した場所からプロジェクト内にあるすべての音声の最後まで、音声が再生されます。「停止」をクリックして、音声の再生を随時停止することができます。波形の特定の領域を拡大または縮小するには、波形上をクリックして、ズームインまたはズームアウトをクリックします。別の方法では、波形をクリックし、マウスホイールを使用してズームインおよびズームアウトします。ダイアログボックスの右下角付近にある「拡大縮小」情報欄には、現在見ている波形の拡痩 / 縮小率が表示されます。音声を切り取りまたはコピーして貼り付けるには、波形上で音声ファイルを直接選択し、「切り取り」または「コピー」をクリックします。その後、波形上の別の場所をクリックし、「貼り付け」をクリックします。音声を削除するには、波形上で音声ファイルを直接選択し、「削除」をクリックします。音声ファイルに静寂期間を挿入することができます。音声ファイルの特定の場所に静寂期間を挿入するには、波形上で挿入したい場所を直接クリックします。「静寂を挿入」をクリックします。挿入する静寂期間の長さを入力した後、ポップアップメニューをクリックして静寂期間の場所を選択します。波形上をクリックした場所、音声開始時、または音声終了時のいずれかを選択できます。音声ファイルの音量を調節するには、「音量調節」をクリックします。スライダバーを使用して音量を調節し、音声処理オプションを選択します。録音装置および音質のオプションを設定するには、「設定」をクリックします。新しい音声ファイルを追加するには、波形上の任意の場所をクリックし、「ライブラリから音声を選択」をクリックしてファイルを選択し、「開く」をクリックします。
クローズドキャプションの追加
音声とビデオの追加
クローズドキャプションの追加
クローズドキャプションを追加することによってプロジェクトのアクセシビリティを向上させることができます。クローズドキャプションを使用すると、プロジェクトのスライドに関連付けれられた音声ファイルのトランスクリプトを作成できます。スライドの音声ファイルの再生時に、聴覚に障害のあるユーザを補助するトランスクリプトが表示されます。クローズドキャプションを有効にするオプションは、スキンエディタダイアログボックスで使用できます。詳しくは、スライドを参照してください。
音声ファイルにクローズドキャプションを追加するには:
2 音声/音声の詳細を選択します。音声の詳細管理ダイアログボックスが表示されます。3 クローズドキャプションを追加する音声ファイルを含むスライドをクリックします。4 クローズドキャプションボタン をクリックします。クローズドキャプションダイアログボックスが表示され、音声ファイルが波形で表示されます。5 音声ファイルをプレビューする場合は、「再生」ボタンをクリックします。6 キャプションを追加する波形内の特定のスポットをクリックし、「+」をクリックします。波形上で選択された開始時間と共に新しいキャプション行が表示されます。7 音声ファイルに添付するキャプションを入力します。8 音声ファイルのキャプションにもう 1 つ行を追加するには、「追加」をクリックします。音声ファイルのキャプションの行を削除するには、「-」をクリックします。注意: より正確に設定するため各キャプションのタイミングを手動で調整する場合は、キャプションの終了および開始時間のマーカーをドラッグすることができます。9 必要な行をすべて追加したら、「OK」をクリックします。クローズドキャプションダイアログボックスは、次のいずれかの方法で開くこともできます。編集ビューまたはストーリーボードビューで、スライドサムネールを選択し、音声アイコンをクリックしてから、「クローズドキャプション」オプションを選択します。タイムラインで音声レイヤーを右クリックし、「クローズドキャプション」オプションを選択します。スライドメニューの「プロパティ」を選択し、スライドプロパティダイアログボックスの「音声」タブに移動し、「クローズドキャプション」ボタンをクリックします。クローズドキャプションダイアログボックスでは、音声再生中に「+」をクリックするか、または Alt+A を押すことで、クローズドキャプションを追加できます。注意: 複数のクローズドキャプションは隣接している必要があります。中間のクローズドキャプションが必要ない場合は、その期間に空のクローズドキャプションを追加します。
ボックスおよびボタンの追加 / ボックスやボタンの削除
このタブにアクセスするには:
ボタンを追加するスライドをダブルクリックします。挿入メニューから「ボタン」を選択します。「音声」タブをクリックします。このタブを使用して、ボタンに音声を追加するか、または既にボタンに関連付けられている音声を編集します。音声ファイルを再生します。音声ファイルの再生を停止します。音声ファイルをボタンから削除する場合にクリックします。音声を編集ダイアログボックスを表示します。このダイアログボックスでは、静寂の挿入および音量調節など、様々な方法で音声ファイルを編集します。ボタンに関連する音声ファイルが存在する場合、そのファイル名を表示します。音声を録音するダイアログボックスを表示します。録音するにはいくつかの基本的な音響機器が必要です。音声を読み込むダイアログボックスを表示します。このダイアログボックスでは、音声ファイルを参照して読み込むことができます。
ライブラリから音声を選択
音声ライブラリを開きます。このライブラリには、現在開いている Adobe Captivate プロジェクトで使用されるすべての音声ファイルが一覧表示されます。クリックすると音声設定ダイアログボックスが開きます。入力ソース、音質のレベル、入力測定などの音声設定を変更できます。「設定」ボタンをクリックして選択を行います。音声がフルボリュームまでフェードインするときの秒数を指定します。音声が静寂になるまでフェードアウトするときの秒数を指定します。
マウスポインタの変更
マウス動作の編集
マウスポインタの変更
特定のスライドのマウスポインタを、ハンド、垂直方向のサイズ変更ポインタまたはドラッグポインタなどのアイコンに変更できます。
システムポインタまたは既存の
cur ファイルをポインタ画像として選択できます。新しいマウスポインタを選択すると、ポインタが既に設定されている個々のスライドに反映されます。ただし、フレームごとにではなくプロジェクト全体についてマウスポインタを選択することもできます。スライドメニューの「マウス」から「現在のマウスポインタを全フレームで使用」を選択します。
マウスポインタを変更するには
2 編集ビューで目的のスライドを開きます。3 スライド/マウス/プロジェクトポインタまたは現在のテーマポインタを選択します。4 ポップアップメニューから別のマウスポインタを選択します。注意: 現在のテーマのポインタポップアップメニューのオプションは、現在使用している Windows テーマを反映します。Windows テーマを変更すると、このメニューのオプションも変わります。
カスタムマウスポインタを選択するには:
2 編集ビューで目的のスライドを開きます。3 次のいずれかの操作を実行します。スライド/マウス/プロジェクトポインタ/参照を選択します。挿入/マウスを選択し、参照をクリックします。4 一覧からカスタムマウスポインタを選択します。5 「開く」をクリックします。
マウスのクリック音の変更
マウス動作の編集
マウスのクリック音の変更
マウスがマウスパスの最終地点に到達した際に再生する、デフォルトのマウスクリック音を変更することができます。マウスのクリック音を変更する大きな理由は、2 つあります。まず、アクションを実行するためにシングルクリックとダブルクリックの両方を使用するアプリケーションのプロジェクトを作成している際に、それぞれにマウスのクリック音を設定したい場合です。次に、プロジェクトの再生中にマウスのクリック音を完全に消したい場合です。
個々のスライドでマウスのクリック音を変更するには:
2 編集ビューで目的のスライドを開きます。3 スライド/マウス/プロパティを選択します。マウスのプロパティダイアログボックスが開きます。4 「マウスポインタを表示」を選択します。5 「オプション」タブで、マウスのクリック音メニューの「マウスのクリック音」オプションを選択します。マウスのクリック音を再生したくない場合には、「マウスのクリック音」の横のボックスのチェックマークを外します。シングルクリック音(マウスボタンを 1 回押した場合のクリック音)には、「マウスのクリック音」の横のボックスを選択し(緑のチェックマークが表示されます)、矢印をクリックして「シングルクリック」を選択します。ダブルクリック音(マウスボタンを 2 回押した場合のクリック音)には、「マウスのクリック音」の横のボックスを選択し(緑のチェックマークが表示されます)、矢印をクリックして「ダブルクリック」を選択します。マウスクリックに使用する別の音を参照するには、「マウスのクリック音」の横のボックスを選択し(緑のチェックマークが表示されます)、矢印をクリックして「参照」を選択します。ファイルを開くダイアログボックスが表示され、MP3 ファイルを参照できます。選択したマウスクリック音をテストするには、再生ボタンをクリックします。注意: 既に追加されたマウスについてマウスのクリック音を変更するには、スライド上のマウスをダブルクリックし、マウスのプロパティダイアログボックスを開きます。関数は、通常、データを処理して結果を返します。UDF はカスタム関数とも呼ばれます。関数の一般的な形式を次に示します。Now 関数など、引数を持たない関数もあります。引数を持つ関数では、引数をカンマで区切って指定します。引数には必須のものとオプションのものがあります。その例を次に示します。
配列、リスト、構造体などの、複雑なデータ変数の作成および操作
クエリーの作成および操作
文字列や日付時刻値の作成、解析、操作、および書式制御
ダイナミックデータの値の評価
変数値の型の調査
データの形式変換
数学演算の実行
システム情報やリソースの取得
このコードでは 2 つの関数をネストしています。この動作を利用してコンポーネントプロパティへの直接アクセスを防止することにより、オブジェクト指向プログラミングがサポートされます。たとえば、myCFC コンポーネントの MyProp プロパティを設定して取得するには、次のコードを使用します。get メソッドまたは set メソッドを呼び出す以外にプロパティを取得または再設定する方法はありません。default 属性はプロパティに影響を与えず、プロパティの初期値は設定されません。This スコープ変数は、set メソッドと get メソッドを使用してアクセスするプロパティから独立しています。ただし、This スコープ変数の名前は、set メソッドと get メソッドを使用してアクセスするプロパティと同じ名前にすることができます。
setter 属性の値を true に設定すると、アプリケーションコードによるプロパティの設定が許可されます (デフォルトの動作)
値を false に設定すると、CFC 内からのプロパティ設定のみが許可されます。指定可能なバリデータには次のものがあります。を使用できます。これは、暗黙的な構造体表記法で指定する必要があります。たとえば、次のコードは、従業員の電子メール、郵便番号、および年齢に対するバリデータを設定しています。ユーザーが独自に作成した関数はユーザー定義関数 (UDF) と呼ばれます。UDF は、ビルトイン CFML 関数を使用できる任意の場所で呼び出せます。UDF はスタンドアローンの関数として作成することも、ColdFusion コンポーネント内にカプセル化することもできます。ユーザー定義関数を使用すれば、頻繁に使用するロジックやオペレーションを 1 つのユニットにカプセル化できます。一度記述したコードは繰り返し使用できます。UDF を使用することで、コーディングの一貫性を維持し、CFML を効率よく構造化できます。ユーザー定義関数の例としては、対数計算などの数学ルーチン、数字の金額を "2 ドル 3 セント" などの文字列に変換する文字列操作ルーチン、暗号化や復号化を行うルーチンなどがあります。ユーザー定義関数の詳細については、ユーザー定義関数の作成と呼び出しを参照してください。Adobe ColdFusion には、アプリケーションで発生するエラーに対応するためのツールやテクニックが数多く用意されています。そのツールとしては、エラー処理メカニズムやエラーロギングツールなどがあります。ユーザー入力の検証の詳細については、データの取得および形式設定の概要およびcfform タグによるダイナミックフォームの作成を参照してください。デバッグの詳細については、アプリケーションのデバッグとトラブルシューティングを参照してください。
エラーについて
エラーメッセージと標準エラー形式
エラー処理方法の決定
cferror タグによるカスタムエラーメッセージの指定
空白のブログエントリ
ページ、ブログエントリ、ドキュメントの追加 / ブログ用のブログエントリの作成
空白のブログエントリ
空白のブログエントリを作成して、ブログに追加することができます。空白のブログエントリは、ブログ公開サービスがブログ用の Dreamweaver テンプレートを作成するかどうかに応じて、ブログテンプレートのテンプレート(ページレイアウトとテキストやイメージなどのエレメント)を含む可能性のある空白ページです。例えば、TypePad によってホストされるブログ用の空白のブログエントリを作成する場合、空白のブログエントリにはブログテンプレートのページレイアウトとエレメントが含まれます。空白のブログエントリに新しい情報を追加することができます。
空白のブログエントリを作成するには:
新規 Web ページまたはブログエントリダイアログボックスが表示されます。目的のブログを選択して、「空白のブログエントリ」オプションを選択します。「ブログエントリタイトル」テキストボックスに、ブログエントリのタイトルを入力します。(オプション)タグフィールドを使用して、タグを追加します。日付領域で、日時を設定アイコンをクリックし、ブログエントリの下書きを発行する日付と時刻を設定します。(オプション)カテゴリリストから 1 つまたは複数のカテゴリを選択します。トラックバックを許可アイコンをクリックして、ブログエントリにリンクされているその他のブログのリストを維持します。コメントを許可アイコンをクリックして、ユーザがブログエントリにコメントを入力できるようにします。注意: ブログエントリを公開する前に、ファイルメニューから「ブラウザでプレビュー」を選択して、Web ブラウザでブログエントリを表示し、エントリ内のすべてのリンクをテストします。ブログエントリのコンテンツを入力して、公開します。注意: 空白のブログエントリを別の空白のブログエントリにリンクして、それらのエントリを公開することができます。詳しくは、新しい空白のブログエントリへのリンクを参照してください。
選択範囲の引用をベースにしたブログエントリの作成
ブログエントリの日付と時刻の設定
ブログエントリのメタデータの入力
ブログエントリを作成または編集する場合、ブログメタデータ機能を使用して、エントリに関する追加情報を入力することができます。ブログエントリに対して、次の操作を実行できます。
• ブログエントリを投稿するブログの選択
• タイトルの入力または変更
• タグの追加
• カテゴリの割り当て
• コメントを許可するかどうかの指定
主なブログメタデータ機能は、エントリを投稿するブログ、ブログエントリのタイトル、ブログエントリに追加するタグを含み、Contribute ブラウザのメインブログエントリツールバーから使用できます。その他のブログメタデータ機能は、トラックバック URL を許可するかどうか、コメントを許可するかどうかを含み、タグフィールドの横にあるブログエントリツールバーで「非表示オプション」 ボタンをクリックするか、表示メニューから「詳細オプション」を選択して使用できます。ブログエントリツールバーだけでなく、フォーマット/ブログメタデータメニューからブログエントリのメタデータ機能を入力することもできます。
ブログエントリへのタグの追加
ページ、ブログエントリ、ドキュメントの追加 / ブログエントリのメタデータの入力
ブログエントリへのタグの追加
タグを使用して、1 つまたは複数のブログエントリの簡単な説明を入力することができます。他のユーザは、これらのタグを使用するブログエントリを検索することができます。例えば、大リーグの野球試合での最多三振数を扱うブログエントリでは、「野球」、「三振」、「三振記録」などのタグを入力することができます。次のタグリポジトリが用意されています。ユーザがブログエントリのタグフィールドにタグを入力すると、Contribute によってタグリンクが作成されます。ユーザがエントリを公開し、タグリンクをクリックすると、タグリポジトリによってインデックスが付けられた、同じタグを使用するすべてのブログエントリを示すリストが組み込みブラウザに表示されます。ページパネルでブログエントリを作成または編集する場合、エントリに対して、希望する数のタグをカンマで区切って入力することができます。注意: 環境設定によって、ブログエントリにタグを表示する場所、またタグの前に表示するタグの接頭辞などを決めることができます。
ブログエントリにタグを追加するには:
ページパネルで、対象のブログエントリを選択します。以下のいずれかの操作を行います。• ツールバーのタグフィールドをクリックして、フィールド内にポインタを置きます。• フォーマット/ブログメタデータ/タグを選択し、ツールバーのタグフィールド内にポインタを置きます。タグフィールドで、ブログエントリに対する 1 つまたは複数のタグを入力します。エントリに対して、希望する数のタグを入力することができます。カンマを使用してタグを区切ります。環境設定ダイアログボックスの「タグ付け」オプションで設定された環境設定に応じて、Contribute により、ブログエントリの上部または下部に指定されたタグの接頭辞が付いたタグが追加されます。タグをブログエントリに追加後、ブログエントリを編集したり、公開したり、下書きとして保存したりすることができます。注意: タグフィールドからタグを削除するか、またはブログエントリを編集している場合はエントリ内のタグを削除することにより、ブログエントリからタグをクリアすることができます。更新したブログエントリを公開すると、ブログ上のブログエントリにタグは表示されません。
注意: 開くことができるのは、既存の Web ページとブログエントリの操作 / Web ページの下書きとファイルをレビュー用に送信
Web ページの下書きをレビュー用に電子メールで送信
Web ページの下書きは、他のユーザが Contribute を所有していない場合でもレビューできるように設定することができます。注意: レビューを依頼するページがフレームセット内に表示される場合、その Web アドレスはフレームセット全体ではなく、編集した単一ページのものです。電子メールレビュープロセスについて詳しくは、「電子メールレビュープロセス」を参照してください。公開を許可されていない役割に割り当てられている場合は、電子メールレビュープロセスを使用することはできません。
その場合は、下書きレビュープロセスを使用します(「下書きレビュープロセス」を参照)
注意: 下書きレビュープロセスは、Web ページの下書きに対してのみ適用できます。ブログエントリの下書きには適用できません。下書きで、送信/レビュー用に送信を選択するか、ファイル/アクション/送信/レビュー用に送信を選択します。送信ダイアログボックスが表示されます。「下書きのプレビューへのリンクを含む電子メールを送信する」オプションを選択してから、「送信」をクリックします。新規ページの送信ダイアログボックスが表示された場合は、下書きのファイル名を変更するか、「フォルダ選択」をクリックして下書きを別の場所に保存することができます。新しいページの有効期限は、管理者が指定した日付以外の日付に変更することもできます。その後、「送信」または「次へ」をクリックします。注意: 現在のフォルダのある場所は、ファイル名の下に Web アドレス(URL)で表示されます。新規リンクページの送信ダイアログボックスが表示された場合は、未公開の各リンクページを選択してファイル名やフォルダの場所を変更できます。その後、「すべてを送信」をクリックします。デフォルトの電子メールアプリケーションを使用して、新規の電子メールメッセージが作成されます。注意: デフォルトの電子メールアプリケーションが見つからない場合や、電子メールアプリケーションを開始できない場合には、ツールバーの下のメッセージ領域に表示される「ここをクリックしてください」リンクをクリックすれば、電子メールメッセージを作成できます。ブラウザにレビュー用の下書きが表示されるので、その Web アドレス(URL)をコピーし、レビュー担当者に送信する電子メール内にペーストしてください。レビュー担当者の名前とメッセージを入力し、電子メールメッセージを送信します。レビュー担当者からフィードバックを受信したら、ページパネルで下書きのタイトルをクリックし、下書きに戻って更新します。注意: 下書きを削除または公開すると、レビュー担当者用にサーバ上に置かれた下書きの一時的なコピーは Contribute によって削除されます。
下書きレビュープロセス
下書き Web ページのレビュープロセスは、そのテンプレートに割り当てられているワークフローに応じて決定されます。管理者は事前定義済みワークフローを Contribute のテンプレートに割り当てることによって、Web ページにワークフローを適用します。テンプレートを使用して Web ページを作成すると、そのテンプレートに関連付けられたワークフローが Web ページに割り当てられます。
ワークフローが割り当てられていないテンプレート
テンプレートを使用しないで作成された Web ページ
Contribute ではワークフローを厳格に適用することにより、作成および公開プロセスに対する作成者主導のアプローチを容易に管理できます。以前のバージョンでは、作成者に Web ページを戻さず、レビュー担当者から別のレビュー担当者にページを送付できました。作成者が公開権限を持つ場合、Web ページを作成した後で直接公開できます。Web ページは、作成者がレビューを終えてからでないと公開できません。Web ページは、作成者が承認を終えてからでないと公開できません。Web ページは、作成者がレビューおよび承認を終えてからでないと公開できません。作成 > 公開以外のすべてのワークフローにおいて、Web ページはレビューおよび承認を終えてからでないと公開できません。ユーザが Web ページを受信すると、ユーザが実行可能で権限を持つアクションのボタンがツールバーに表示されます。アクションは、メニューバー(ファイル/アクション)でも同様に有効または無効になります。htm は、作成 > レビュー> 公開ワークフローが割り当てられているテンプレートに関連付けられます。作成者がページへのコンテンツ追加を終えると、レビュー用に送信できます。「公開」ボタンは、Web ページがレビュー担当者から戻されるまで、ツールバーに表示されません。同様に、レビュー担当者が使用可能なアクションについてのみ、対応するボタンがレビュー担当者のツールバーに表示されます。Web ページはレビュー担当者がレビューを完了した後、以降のアクションに備えて作成者に送り戻すことができます。XML ファイル内に定義されたワークフローによって、Web ページ作成の段階から公開時期までの過程が決定されます。既存の XML ファイルをカスタマイズすることによって、独自のワークフローを作成することが可能です。ワークフロー用の XML ファイルはサーバ上で保護されているため、ユーザはこれらのファイルをダウンロードおよび編集できません。注意: ブログページにはワークフローを割り当てることができません。Web サイトに接続しているユーザに対しては誰にでも下書きを編集、レビューまたは承認用に送信できます。ユーザが Web サイトに接続すると、ユーザ名が格納されます。下書きを同時に複数のレビュー担当者に送信できます。ただし、一度に 1 人のレビュー担当者のみが下書きをレビューできます。下書きをレビューまたは承認用に送付する際は、その下書きの「所有権」を転送してください。下書きを送付したすべてのユーザから戻されてからでないと、ワークフローの次の段階に進めません。Web ページの下書きが送信された、すべてのユーザは下書きを承認する必要があります。下書きを拒否したユーザが 1 人でもいる場合は、下書きの送付の宛先となったすべてのユーザのページパネルから削除されます。その後、下書きは作成者に戻されます。レビュー用に下書きを受け取ると、Contribute のページパネルにその下書きが表示されます。その場合、下書きをレビューまたは承認してほしいという電子メールメッセージを送信者から受け取ることもあります。下書きは編集、レビュー、または承認が完了すると、作成者に返されます。ユーザが利用できるのは、ユーザに権限が与えられているアクション、および Web ページライフサイクルのその段階で実行できるアクションのみです。
ページを公開
中間の下書きがすべて削除され、受信トレイのメッセージがすべて削除されます。サイト内の一時的な場所にファイルをアップロードし、受信者にメッセージを送信します。複数の受信者に送信された下書きのタスクは、すべての受信者が各自に割り当てられたアクションのいずれかを実行したとき、またはワークフローの公開、削除のようなアクションによりワークフローが停止したときにのみ閉じます。このアクションに使用可能なオプションは、以下のとおりです。
編集用に送信
ページを編集用に送信します。
承認用に送信
ページを承認用に送信します。承認者には、下書きの編集やレビューは許可されていません。
レビュー用に送信
ページをレビュー用に送信します。レビュー担当者には、Web ページの編集は許可されていません。許可されているのは Web ページの注釈付けのみです。
公開用に送信
作成者に公開権限がない場合、ページを公開用に送信します。
下書きの編集
下書きを編集用に開きます。編集セッションを閉じます。Web ページはワークフローの次の手順に移動します。
下書きの削除
WIP(作業中)状態の下書きを削除し、ワークフローを閉じます。
ページを削除
Web サイトからページを削除します。
下書きを破棄
下書きに加えられた変更を消去します。
送信の取り消し
下書きを送信者に返し、受信者の受信トレイから削除します。Web ページが変更されていない場合、下書きを送信者に返します。レビュー用の Web ページを開きます。レビューセッションを閉じます。下書きを拒否します。下書きを拒否したレビュー担当者が 1 人でもいた場合は、他のすべてのレビュー担当者の受信トレイから下書きが削除されます。下書きは作成者に戻されます。Web ページは、公開されるまで、テンプレートの初期ワークフローを引き続き使用します。下書きサイクル時に実行されたワークフローの変更内容は、Web ページが再度サイクルに入るときにのみ反映されます。依存するファイルおよびリンクされたファイルが同じワークフローに存在する場合は、オプションを選択して Web ページと共に公開できます。異なるワークフローを持つリンクされたファイルおよび依存するファイルの場所はサイト上で確定されますが、公開されません。公開されたファイルの依存ファイルはすべて、ページの公開に伴って公開されます。共有の依存ファイルも公開されます。ただし、リンクファイル専用の依存ファイルは、リンクファイルと一緒に公開されます。
例として、次のケースを考えてみましょう
mpeg ファイルに関連付けられています。htm の場所は、サイト上で確定されていますが、Page2 のワークフローが完了するまでは公開されません。ライフサイクルのどの段階においても、ページのステータスと情報がステータスバー、下書きの履歴、および下書きコンソールに表示されます。旧バージョンの Contribute を使用して管理されている Web サイトに接続中のユーザは、サイトがアップグレードされるまでは、ワークフロー機能を使用できません。旧バージョンの Contribute ユーザは、各自のテンプレートにワークフローを割り当てることができません。レビュー用ページを Contribute CS4 のユーザに送信した場合、レビュー担当者は旧リリースで利用可能な機能しか使用できません。旧バージョンを使用しているユーザに送信された Contribute CS4 ページに関して、作成者は送信を取り消し、ファイルを取得できます。このドキュメントは、フレーム機能を使用した表示用に設計されています。このメッセージが表示される場合は、お使いの Web クライアントがフレーム機能に対応していないことを意味します。フレーム非対応版にアクセスしてください。左側の使用可能なデバイスリストが更新されます。選択したプレーヤーバージョンおよび ActionScript バージョンがサポートされていないデバイスは、淡色表示されます。コンテンツタイプを選択します。左側の使用可能なデバイスリストが更新され、選択したコンテンツタイプ(およびプレーヤーバージョンと ActionScript バージョン)がサポートされていないデバイスは、淡色表示されます。
使用可能なデバイスリストで、対象デバイスを 1 つまたは複数選択します(または、デバイスセットリストでデバイスセットまたは個別のデバイスを選択します)
デバイスに様々なディスプレイサイズがある場合は、選択したデバイスに基づいて推奨されるドキュメントサイズが表示されます。開発中のデザインやコンテンツに応じて、ディスプレイサイズごとにモバイルドキュメントを個別に作成したり、すべてのデバイスで表示可能な 1 サイズを指定したりすることができます。後者の場合は、共通する基準として最小または最大の推奨されるドキュメントサイズを使用してください。タブの一番下で、カスタムサイズを指定することもできます。「作成」をクリックします。Flash が起動し、Device Central であらかじめ指定されている配信設定値(デバイスやデバイスグループの適切なサイズなど)が反映されたドキュメントが作成されます。新規 Flash ドキュメントにコンテンツを追加します。ドキュメントをテストするには、制御/ムービープレビューを選択します。手順 5 で、使用可能なデバイスリストで 1 つ以上のデバイスを選択した場合、新しいデバイスセット(Flash ファイルに従って名前が付けられます)が作成され、デバイスセットパネルに表示されます。「エミュレータ」タブに表示されるデバイスは、アイコン とともにデバイスセットパネルに一覧表示されます。新しい Flash ドキュメントを別のデバイスでテストするには、デバイスセットリストまたは使用可能なデバイスリストで別のデバイスの名前をダブルクリックします。
Flash でのモバイルコンテンツの作成
タスクの使用
タスクの実行タイプ
クイックタスクの実行
保存タスクでの作業
一般的な考慮事項
タスクはプロジェクトの中核を形成します。各タスクは、リソースファイルリストで選択されたファイルに対してアクションを実行します。多くの場合、タスクには書き出しサービスが用意されています。このサービスでは、ファイルのセットを特定の宛先に送信またはコピーします。プロジェクトのリソースファイルをアクセス可能な Bluetooth モバイルデバイスに送信します。通常、このタスクタイプを使用してデバイスでコンテンツをテストします。
ファイルをコピー
プロジェクトのリソースファイルをシステムのフォルダまたはボリュームにコピーします。このタスクタイプは、Bluetooth 以外のデバイスでコンテンツをテストする場合や別の場所にプロジェクトファイルを配布する場合に使用します。ファイルをコピーするには、デバイスをコンピュータに接続してマウントし、デバイスが新しいボリュームとしてコンピュータに表示されるようにします。その後、ファイルを直接デバイスにコピーできます。リソースファイルを FTP サーバに送信します。このタスクタイプを使用して、ストレージサーバや、顧客またはコンテンツアグリゲータの FTP サーバにファイルを配信できます。このタスクタイプは、チーム作業、クライアントレビュー、配布の促進に役立ちます。Adobe では、開発者が他のタスクタイプを作成するための SDK を提供する予定です。
タスクの実行タイプ
プロジェクトウィンドウでは、次の方法または実行タイプでタスクを実行できます。
クイックタスク:同じファイルまたはデバイスのセットで繰り返さず、後で使用するために保存しない簡単なタスク
クイックタスクは常に現在選択されているリソースファイルで実行されます。
保存タスク:複雑なタスクまたは頻繁に使用されるタスク
開発時に繰り返し実行してデバイスでファイルをテストするタスクなど
保存タスクは常に、事前に定義された保存済みのリソースファイルのセットで実行されます。保存タスクを使用することで、時間を節約し、ファイルのテストと配信を迅速に行うことができます。保存タスクでは、呼び出しのたびに同じファイルと宛先定義を使用できます。タスクと、タスク実行の一環として定義済みの複雑なプロセスを実行するだけです。リソースファイルや宛先を指定し直す必要はありません。プロジェクトはファイルへのリンクを使用するので、タスクは必要とするすべてのファイルの最新バージョンを自動的に取得します。タスクの定義後にファイルが変更された場合でも(Flash で編集するなど)、タスクでは最新のファイルが使用されます。注意: 保存タスクでは FTP サーバのパスワードは保存されません。ただし、プロジェクトウィンドウが開いている間、パスワードは保持されて使用されます。
クイックタスクの実行
クイックタスクを実行する前に、少なくとも 1 つのファイルをリソースファイルリストから選択します。表示されるダイアログは、タスクタイプと必要な情報によって異なりますが、すべてのタスクダイアログに、宛先を指定する領域と、宛先に送信するリソースファイルを指定する領域の 2 つの主な領域があります。以前にこのタスクタイプを実行したことがある場合は、前回使用した宛先が宛先フィールドに表示されます。実行したことがない場合は、何も表示されません。ソースファイルリストには、リソースファイルリストで選択したファイルが表示されます。タスクを実行する前に、宛先、ソースファイル、またはその両方を変更できます。
保存タスクでの作業
プロジェクトウィンドウのタスク領域の最上部のバーには、タスクを実行、編集、作成または削除できる 4 つのアイコンがあります。新規タスクでは、新しい保存タスクを作成できます。タスクタイプのリストが表示され、タイプを選択すると、対応する新規タスクダイアログが表示されます。タスクを適用には、すべての保存タスクのリストが表示されます。タスクを選択すると、タスクを実行ダイアログが表示されます。タスクを作成、管理および実行する手順は、標準のユーザインターフェイス規則に準拠しています。次の項目で、具体的な手法と考慮事項について説明します。
一般的な考慮事項
保存タスクを作成または編集する場合、新規タスクダイアログまたはタスクを編集ダイアログに追加ボタンが表示されます。このボタンをクリックすると、ダイアログにプロジェクトリソースファイルのリストが表示されます。リストから複数のアイテムを選択できます。また、ファイルを選択ダイアログの下部にある「システムを参照」ボタンを使用して、オペレーティングシステムファイルの選択ダイアログを表示することもできます。システムファイルブラウザを使用してファイルを選択した場合、ファイルはリソースファイルリストに追加されません。ただし、ファイルはタスクで使用されます。新規タスクダイアログとタスクを編集ダイアログには、「タスクの実行前にこのダイアログを表示」オプションがあります。このオプションを選択して保存タスクを実行すると、ソースフィールドと宛先フィールドのあるタスクを実行ダイアログが表示されます。このダイアログを使用して、タスクを実行する前にソースと宛先の指定を変更できます。「保存&実行」ボタンをクリックすると、タスク定義が更新され、タスクが実行されます。「タスクの実行前にこのダイアログを表示」オプションを選択しない場合、プロジェクトウィンドウの「タスクを実行」アイコンをクリックした直後にタスクが実行されます。また、Device Central のプロジェクトメニューのタスクを適用リストからタスクを選択した場合も、すぐにタスクが実行されます。タスクは任意のタイプのファイルに使用できます。モバイルアプリケーションで使用するファイルタイプに制限はありません。Bluetooth デバイスに送信するタスクを作成する場合、当初、タスクを実行ダイアログのデバイスリストは空の状態になっています。「検索」ボタンをクリックすると、使用可能な Bluetooth デバイスがリストに自動入力されるので、必要なデバイスを選択します。各ターゲットデバイスのオプションを選択してタスクに含めます。タスクを実行して、選択されている使用可能な各デバイスにプロジェクトファイルを送信します。「検索」ボタンをクリックして、使用可能なデバイスのリストを更新できます。ただしリストを更新すると、選択したデバイスはクリアされます。既存の Bluetooth に送信タスクを実行すると、タスクで指定された 1 つ以上のターゲットデバイスが使用できない場合があります。その場合はエラーメッセージが表示されます。タスクを実行ダイアログを再度開き、「検索」ボタンをクリックして、デバイスが範囲内にあるかどうかを確認します。デバイスを選択し直すか、別のデバイスを選択し、「保存&実行」をクリックしてタスクを実行します。この問題を回避するには、Bluetooth タスクを実行する前に「検索」ボタンをクリックしてデバイスリストを更新します。複数行にわたるコメントについては、各行の先頭に二重ハイフンを付ける必要があります。複数行にわたるコメントについては、コメントの先頭に /* を、末尾には */ を付けます。コメントは、独立した行にも、ステートメントの後にも記述できます。コメントマーカに続く同一行のテキストはすべて無視されます。コメントは、特定のスクリプトやハンドラに関するメモ、または目的がはっきりしないステートメントに関するメモなど、必要であれば自由に記述できます。コメントを付けておくと、作成者がいない場合でも、作成者以外のだれかが処理手順を容易に理解できます。多数のコメントを追加しても、ムービーファイルを圧縮した DCR または DXR ファイルとして保存すれば、容量は大きくなりません。コメントは、圧縮の過程でファイルから削除されます。また、コメントマーカはテストまたはデバッグの目的で機能させたくないコードのセクションを無視する場合にも使用できます。コードを削除するのではなくコメントマーカを追加することにより、セクションを一時的にコメントにできます。オンまたはオフにしたいコードを選択し、スクリプトウィンドウの「コメントを設定」または「コメントを解除」ボタンを使用すると、コメントマーカの追加または削除をすばやく行うことができます。すべてのメソッド名および関数名の後ろに括弧を付ける必要があります。括弧を挿入しないと、スクリプトエラーが発生します。メソッド、関数、またはハンドラを、他のメソッド、関数、またはハンドラ内から呼び出すときは、呼び出しステートメントに括弧を挿入する必要があります。括弧がないと、スクリプトエラーが発生します。また、括弧は、数値演算の優先順位を変更したり、ステートメントを読みやすくしたりするためにも使用します。例えば、次に示す最初の数式の計算結果は 13 になります。一方、2 番目の数式の計算結果は 5 になります。例えば、次のステートメントは、マウスボタンをクリックすると警告音を再生するというハンドラを構成します。Lingo と JavaScript シンタックスの両方が、括弧内でハンドラに渡されるエンクロージングパラメータをサポートしています。複数のパラメータが渡される場合は、各パラメータの間はカンマで区切ります。Lingo では、括弧で囲まれていないパラメータを渡すこともできます。このキーワードを使用すると、値が変化しない定数を指定できます。この値は常に 12 になり、スクリプトを通じて変更することはできません。JavaScript シンタックスの var キーワードは用語の前に配置して、その用語が変数であることを指定します。変数の使用について詳しくは、変数を参照してください。Lingo の行継続文字 (\) は、サンプルコードの長文が 2 行以上に区切られていることを示します。このように区切られた Lingo の行は、別々の行を示しているわけではありません。例えば、次のコードは引き続き動作します。複数行にわたる JavaScript シンタックスコードを区切るには、行の末尾に改行を追加してから、次の行でそのコードを続けて入力します。セミコロンを使用すると、JavaScript シンタックスコードのステートメントの終わりを指定できます。セミコロンの使用はオプションです。使用する場合は、完全なステートメントの末尾に配置されます。例えば、次のステートメントは両方とも、startValue という名前の変数を作成します。セミコロンは、必ずしも JavaScript シンタックスコードの終わりを指定しているわけではありません。このセミコロンによって、複数のステートメントを 1 つの行に配置することもできます。ただし、読みやすさを考慮し、別々のステートメントは別個の行に配置することをお勧めします。例えば、次の 3 つのステートメントは 1 行のコードになっており、正しく機能しますが、このコードは読みにくくなっています。引用符で囲まれたストリングでは、スペースは文字として扱われます。ストリングにスペースが必要な場合は、明示的に挿入する必要があります。例えば、次の最初のステートメントでは、リスト項目間のスペースは無視されます。2 番目のステートメントには、スペースが含まれます。Lingo では大文字と小文字を区別しないため、大文字と小文字を自由に組み合わせて使用できます。例えば、次の 4 つのステートメントはいずれも同じ意味になります。Lingo では大文字と小文字が区別されませんが、大文字と小文字の規則を自分で決め、スクリプトを通して常にその規則に従うことをお勧めします。これにより、ハンドラ、変数、キャストメンバなどの名前を識別しやすくなります。JavaScript シンタックスでは、オブジェクト、またはオブジェクトを参照するトップレベルのプロパティまたはメソッドを参照するとき、あるいはユーザ定義の変数を参照するとき、大文字と小文字を区別します。次の示す最初のステートメントは、ムービー内の最初のスプライトの名前を参照しますが、一方、2 番目と 3 番目のステートメントはスクリプトエラーになります。ストリングの使用について詳しくは、ストリングを参照してください。
ムービーのプロパティの設定
「ムービー」タブでは、色の定義方法、ステージのサイズと位置、スコア内のチャネル数、著作権情報、およびフォントマッピングを制御できます。「ムービー」タブは、ステージまたはスコアで項目を選択した場合にいつでも使用できます。キャストメンバを選択した場合、「ムービー」タブは使用できません。
プロパティインスペクタの「ムービー」タブ
ムービーのプロパティを設定するには
プロパティインスペクタがグラフィック表示になっていることを確認し、「ムービー」タブを選択します。「ステージサイズ」行の「幅」テキストボックスおよび「高さ」テキストボックスで、現在の値を選択するか新しい値を入力して、ステージのサイズを設定します。「チャネル」テキストボックスで、スコア内のチャネル数を指定します。「カラー」テキストボックスで、ステージの色の RGB 値を入力するか、カラーアイコンをダブルクリックして色を選択します。「パレット」ボックスで、ムービーのカラーパレットを選択します。このパレットは、パレットチャネルに異なるパレット設定が設定されるまで有効となります。ムービーで色を割り当てる方法を指定するには、「RGB」または「インデックス」を選択します。[RGB] を選択すると、ムービーによって RGB 絶対値としてすべての色の値が割り当てられます。「インデックス」を選択すると、ムービーによって現在のパレットでの色の位置に応じて色が割り当てられます。「編集のショートカット可能」では、ステージ上の編集可能なテキストメンバおよびフィールドメンバに対するカット、コピー、およびペーストの操作に標準の編集のショートカットを使用可能にするかどうかを設定します。「使用する 3D レンダラ」ボックスで、ムービー内の 3D スプライトの描画に使用するデフォルトのレンダラを選択します。これにより、選択したレンダラがクライアントコンピュータで使用可能な場合には、そのレンダラが使用されます。2 ドライバが指定されます。「ソフトウェア」を選択すると、Director 内蔵のソフトウェアレンダラが指定されます。「自動」を選択すると、最適なレンダリング方法が自動的に選択されます。このオプションは、このプロパティのデフォルト値です。注意:指定したレンダラがクライアントコンピュータで使用できない場合は、使用可能な最適のレンダラがムービーによって選択されます。「ムービーについて」ボックスおよび「著作権」ボックスで、ムービーに関する著作権などの情報を入力します。この情報は、ムービーがインターネットからダウンロードされ、ユーザのシステムに保存される場合に重要です。txt」という名のテキストファイルに保存するには、「保存」をクリックします。選択したフォントマップファイルで指定されているフォントマッピング割り当てをロードするには、「ロード」をクリックします。注意:プロパティインスペクタの「ムービー」タブの隣にある「テンプレートの表示」タブでは、より高度なムービープロパティを設定できます。例えば、プロパティインスペクタの「テンプレートの表示」タブを使用して、ユーザの画面に表示されるステージの位置を制御できます。
キャストメンバの検索
キャストメンバは、名前、タイプ、カラーパレットにより検索できます。配布用のムービーを準備する場合などには、スコアで使用された選択済みのキャストメンバを検索できます。また、例えば、ムービーを整理したり、ムービーの保存や実行に必要な領域とメモリを小さくしたりする目的で、スコアで使用しないキャストメンバを検索することもできます。ムービーのリリース前に未使用のキャストメンバを削除し、ダウンロードするムービーをできるだけ小さくすることをお勧めします。編集/検索/キャストメンバを選択します。検索キャストメンバダイアログボックスで、キャストポップアップメニューから、検索するキャストウィンドウを選択します。ムービーの各キャストを検索するには、「すべてのキャスト」を選択します。検索オプションを選択します。「名前」を選択した場合は、テキストボックスに検索テキストを入力します。「タイプ」を選択した場合は、メニューからオプションを選択して、メディアタイプによってキャストメンバを検索します。「パレット」を選択した場合は、メニューからオプションを選択します。このオプションを使用すると、競合しているパレットを検索し、解決できます。「未使用」を選択すると、スコアで使用していないすべてのキャストメンバを検索します。このオプションで検索されたキャストメンバは、スクリプトによってムービー内で使用されている可能性があります。Director により指定したキャストメンバが表示されたら、次のいずれかの操作を行います。リストのキャストメンバを選択し、「選択」をクリックしてダイアログボックスを終了し、キャストウィンドウでキャストメンバを選択します。「すべてを選択」をクリックしてダイアログボックスを終了し、キャストウィンドウでリストしたすべてのキャストメンバを選択します。
スコアでキャストメンバを検索するには:
キャストまたはスコアで検索するキャストメンバを選択します。複数のキャストメンバを含むスプライトを選択すると、スプライトの最初のキャストメンバが検索されます。2 番目以降のキャストメンバを選択するには、スプライトを開いて目的のキャストメンバを選択します。スプライトの選択について詳しくは、スプライトの選択を参照してください。スコアが検索され、最初に見つけたスコアのセルをハイライトします。スコアの次のキャストメンバを検索するには編集/次を検索を選択します。
外部エディタの起動
外部アプリケーションを指定して、様々なタイプのメディアを編集することができます。環境設定エディタダイアログボックスでは、外部エディタを指定できるメディアのタイプがすべて表示されます。特定のメディアタイプに対して外部エディタを設定すると、そのタイプのキャストメンバを編集するときに、そのアプリケーションが起動します。外部エディタでキャストメンバの編集を完了し、ファイルを保存して終了すると、キャストメンバのメディアが Director に再度読み込まれます。詳細については、Flash キャストメンバの編集を参照してください。読み込んだキャストメンバを外部エディタで編集するには、読み込み時に「編集用に元のデータを含む」を選択します。詳細については、キャストメンバの読み込みを参照してください。テキスト、ベクトルシェイプ、カスタムポインタなど、Xtra によって作成されたキャストメンバの場合は、外部エディタは定義できません。
外部エディタを定義するには:
編集/環境設定/エディタを選択します。注意:Mac OS X オペレーティングシステムを使用している場合は、編集メニューではなく、Director メニューを選択して「環境設定」にアクセスします。外部エディタを定義するメディアタイプを選択します。「編集」をクリックします。「参照」または「スキャン」をクリックしてアプリケーションを指定します。選択したメディアタイプを編集するアプリケーションを指定します。キャストメンバをダブルクリックしたときに表示されるエディタを決定するには、次のいずれかの操作を行います。編集時には Director を使用し、外部エディタをあまり使用しない場合は、「内蔵エディタを使用」を選択します。外部エディタを使用してキャストメンバを編集する場合は、「外部エディタを使用」を選択します。
外部エディタを起動するには:
外部エディタを定義したメディアタイプのキャストメンバを選択し、次のいずれかの操作を行います。このメディアタイプの外部エディタを定義したときに [外部エディタを使用] を指定した場合は、キャストメンバをダブルクリックします。編集/外部エディタを起動を選択します。キャストメンバを選択し、キャストウィンドウをアクティブしたまま、右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac)して、コンテキストメニューから「外部エディタを起動」を選択します。元のデータが外部エディタに送信され、キャストメンバを作成したアプリケーションが起動するか、またはそのアプリケーションに切り替わります。注意:外部エディタが指定されているキャストメンバを Director の内蔵エディタで編集するには、キャストメンバを選択して編集/キャストメンバを編集を選択します。キャストメンバを編集します。ペイントウィンドウで画像を変更してから外部エディタで画像を編集すると、ペイントウィンドウで変更した内容は、センターポイントを除いてすべて失われます。ファイルを保存し、ファイルを閉じます。キャストメンバが再度読み込まれます。
Xtra キャストメンバのプロパティの設定
また、プロパティインスペクタからアクセスできる追加オプションパネルを含めることもできます。キャストメンバプロパティを設定するには、「メンバ」タブと作業しているキャストメンバタイプのカスタムタブを使用します。「メンバ」タブには「編集」ボタンがあり、Xtra のタイプによっては、「詳細」ボタンが含まれているものもあります。「編集」ボタンを使用して、デフォルトのエディタでキャストメンバを編集します。「詳細」ボタンを使用して、現在のキャストメンバのキャストメンバプロパティダイアログボックスを表示します。作業しているキャストメンバタイプのカスタムタブには、「詳細」ボタンが含まれている場合もあります。このボタンを使用すると、現在のキャストメンバのキャストメンバプロパティダイアログボックスが表示されます。プロパティダイアログボックスの内容は、Xtra のデベロッパーが決定します。Adobe 以外の Xtra 拡張機能については、デベロッパーが提供しているマニュアルを参照してください。Xtra キャストメンバを選択します。プロパティインスペクタを開いて、「メンバ」タブをクリックします。「メンバ」タブには、メンバに関する以下の情報が表示されます。
キャストメンバの名前
キャストメンバを含むキャストの名前
キャストメンバが最後に修正された日付
キャストメンバを最後に修正したユーザ名
キャストメンバの名前を表示または編集するには、名前フィールドを使用します。メモリが不足している場合に、Director でメモリからキャストメンバを削除する方法を指定するには、アンロードメニューからオプションを選択します。これらのオプションの詳細については、キャストメンバのアンロードの制御を参照してください。現在の Xtra キャストメンバの特殊なオプションを設定するには、作業しているキャストメンバのカスタムタブをクリックします。Xtra キャストメンバの一部のタイプには、このタブ上に「詳細」ボタンが含まれているものもあります。このボタンを使用して、タブに表示されないキャストメンバプロパティを設定します。
スプライトの回転と傾斜
スプライトを回転または傾斜させて画像を回転させたり変形させたりして、劇的なアニメーション効果を加えることができます。ステージ上のスプライトは、ドラッグして回転または傾斜させます。スプライトをより正確に回転および傾斜させるには、Lingo または JavaScript シンタックスを使用するか、またはプロパティインスペクタで回転または傾斜の角度を入力します。プロパティインスペクタは、複数のスプライトを一度に同じ角度で回転および傾斜させる場合にも便利です。Director では、センターポイントを中心にスプライトを回転させます。センターポイントは、スプライトをマウスで選択するとスプライト上に表示されるマーカです。デフォルトでは、センターポイントはすべてのビットマップの中央に割り当てられます。センターポイントの位置は、ペイントウィンドウを使用して変更することができます。詳細については、センターポイントの変更を参照してください。回転は、スプライトの角度を変更します。傾斜はスプライトの矩形のコーナーの角度を変更します。
回転させたスプライト
傾斜させたスプライト
回転または傾斜させたスプライトのサイズを変更することもできます。Director では、フレームごとにスプライトを少しずつ自動的に回転および傾斜させてアニメーションを作成できます。そのほかのスプライトプロパティのトゥイーン設定を参照してください。
ステージ上でスプライトを回転または傾斜させるには:
ステージ上でスプライトを選択します。ウィンドウ/ツールパレットを選択してツールパレットを表示します。ツールパレットで、回転および傾斜ツールをクリックします。ステージウィンドウがアクティブな状態のときに Tab キーを押して回転ツールを選択することもできます。スプライトの周囲のハンドルが新しいモード表示に切り替わります。次のいずれかの操作を行います。スプライトを回転させるには、ポインタをスプライトの内側に移動し、回転方向にドラッグします。スプライトを傾斜させるには、ポインタが傾斜ポインタに変化するまでスプライトの端に移動し、傾斜させる方向にドラッグします。
プロパティインスペクタを使用してスプライトを回転または傾斜させるには:
回転または傾斜させるスプライトを選択し、リスト表示のプロパティインスペクタの「スプライト」タブをクリックします。選択したスプライトを回転させるには、回転メニューを表示し、「回転」テキストボックスに角度を入力します。選択したスプライトを傾斜させるには、傾斜メニューを表示し、「傾斜」テキストボックスに角度を入力します。
回転または傾斜させたスプライトのサイズを変更するには:
次のいずれかの操作を行います。回転および傾斜ツールをクリックし、スプライトのハンドルのいずれかをドラッグします。プロパティインスペクタの「スプライト」タブに新しい値を入力します。現在設定されている傾斜または回転角度でスプライトのサイズが変更されます。
回転または傾斜させたスプライトを元の向きに復元するには:
設定/変形/回転と傾斜をリセットまたはすべてリセットを選択します。
スクリプトを使用してスプライトを傾斜させるには:
skew スプライトプロパティを設定します。このプロパティについて詳しくは、Director ヘルプパネルの「スクリプトリファレンス」トピックを参照してください。ハンドラがブラウザから EvalScript メッセージを受け取ると実行されるステートメントが含まれます。パラメータはブラウザから渡されるストリングです。Lingo はネストしたストリングを処理できないため、 ストリングのパラメータをとるようなハンドラを呼び出す場合は、パラメータをシンボルとして渡します。on EvalScript には、セキュリティを考慮して、ユーザによる制御を許可したいビヘイビアのみが含まれるようにします。すべてのビヘイビアにアクセスできるようなハンドラを作成しないでください。次の例では、パラメータとして渡されるフレームに従って、再生ヘッドが特定のフレームにジャンプします。次のハンドラは、数字またはシンボルをパラメータとして受け取れます。次のハンドラは、通常、パラメータとしてストリングを要求します。パラメータをシンボルとして受け取り、string 関数を使用してハンドラ内でストリングに変換します。マウスボタンが押されているときに実行するステートメントを含むシステムメッセージおよびイベントハンドラです。マウスボタンが押されている場合、Lingo は、on mouseDown ハンドラを、 初期イベントハンドラ、スプライトスクリプト、キャストメンバスクリプト、フレームスクリプト、ムービースクリプトの順序で検索します。ただし、次の場所に mouseDown メッセージを渡すことを明示する pass コマンドが、そのハンドラ内に含まれている場合を除きます。on mouseDown イベントハンドラは、マウスボタンが押されたときに、画像の点滅、サウンド効果、スプライトの移動などを実行する Lingo を置く場所として適しています。ハンドラを特定のスプライトに適用するときは、そのスプライトのスクリプト内にハンドラを置きます。ハンドラを一般のキャストメンバに適用するときは、そのキャストメンバのスクリプト内にハンドラを置きます。ハンドラをフレーム全体に適用するときは、フレームスクリプト内にハンドラを置きます。ハンドラをムービー全体に適用するときは、ムービースクリプト内にハンドラを置きます。ハンドラをビヘイビアで使用する場合は、スプライトスクリプトまたはフレームスクリプトの参照 " me" がこのイベントに渡されます。次のハンドラは、ユーザがステージ内でクリックしたかどうかを調べ、クリックした場合は、再生ヘッドを "AddSum" マーカに移動します。次のハンドラは、スプライトスクリプトに割り当てられており、スプライトがクリックされると「クリック音」サウンドを再生します。マウスボタンが離されたときに実行するステートメントを含むシステムメッセージおよびイベントハンドラです。マウスボタンが離された場合、Lingo は、on mouseUp ハンドラを、 初期イベントハンドラ、スプライトスクリプト、キャストメンバスクリプト、フレームスクリプト、ムービースクリプトの順序で検索します。ただし、次の場所に mouseUp メッセージを明示的に渡す pass コマンドがハンドラに含まれている場合を除きます。ユーザがスプライトをクリックしてからマウスボタンを離した時点で、そのスプライトに割り当てているキャストメンバを入れ替えると、スプライトがクリックされたことを視覚的に表すことができます。以下に示すように、on mouseUp ハンドラを置く場所によって、適用範囲が異なります。ハンドラを特定のスプライトに適用するときは、そのスプライトのスクリプト内にハンドラを置きます。ハンドラを一般のキャストメンバに適用するときは、そのキャストメンバのスクリプト内にハンドラを置きます。ハンドラをフレーム全体に適用するときは、フレームスクリプト内にハンドラを置きます。ハンドラをムービー全体に適用するときは、ムービースクリプト内にハンドラを置きます。ハンドラをビヘイビアで使用する場合は、スプライトスクリプトまたはフレームスクリプトの参照 " me" がこのイベントに渡されます。次のハンドラは、ユーザがスプライトをクリックしてマウスボタンを離した時点で、スプライト 10 に割り当てられているキャストメンバを入れ替えます。
オニオンスキンの使用方法
オニオンスキンという呼び方は、従来のアニメーターが使用していた手法に由来します。従来の方法では、アニメーションの下の絵が見えるように、「オニオンスキン」と呼ばれる薄い半透明の用紙を何枚も重ねて絵を描いていました。Director のオニオンスキン機能では、他のキャストメンバを参照しながら、ペイントウィンドウでアニメーションの連続したキャストメンバを作成または編集できます。参照画像は背景に薄く表示されます。ペイントウィンドウで作業をする場合、作成中の現在のキャストメンバ以外に、画像にブレンドされている他の複数のキャストメンバも表示できます。オニオンスキンを使用すると、以下の作業が可能です。画像をトレースしたり、特定の画像と見当の合った(位置の揃った)一連の画像を作成したりします。前の画像を連続して表示し、新しい画像を描画する際に参照します。別の類似したアニメーションを基に一連の画像を作成します。この場合、参考にするアニメーションを背景として使用し、前景に新しい一連の画像を描画します。オニオンスキンではセンターポイントを使用して、現在のキャストメンバを、選択した前のキャストメンバと整列します。オニオンスキンを実行した後で、キャストメンバのセンターポイントを移動しないよう注意してください。移動した場合、キャストメンバが指定どおりに整列しなくなる可能性があります。詳細については、センターポイントの変更を参照してください。オニオンスキンを使用するには、あらかじめキャストメンバをいくつか作成しておく必要があります。
オニオンスキンを実行するには:
ペイントウィンドウを開き、表示/オニオンスキンを選択します。オニオンスキンツールバーが表示されます。
オニオンスキンの切り替え B
後方の参照メンバ数 C
前方の参照メンバ数
ツールバー左端のオニオンスキンを切り替えボタンをクリックし、オニオンスキンを有効にします。
表示する前方または後方のキャストメンバ数を定義するには:
ペイントウィンドウを開き、表示/オニオンスキンを選択します。オニオンスキンツールバーが表示されます。必要に応じて、オニオンスキンツールバーのオニオンスキンを切り替えボタンをクリックしてオニオンスキンを有効にします。表示する前方または後方のキャストメンバ数を指定します。表示する前方のキャストメンバ数を指定するには、「前方の参照メンバ数」テキストボックスに数を入力します。表示する後方のキャストメンバ数を指定するには、「後方の参照メンバ数」テキストボックスに数を入力します。前方のキャストメンバが 2 つ、オニオンスキンによってセンターポイントと一緒に表示されています。指定した数のキャストメンバが、現在のキャストメンバの背面に薄く表示されます。表示される順番はキャスト内の位置によって決まります。
1 つのキャストメンバを背景画像として表示し、これをトレースして新しいキャストメンバを作成するには:
ペイントウィンドウを開き、表示/オニオンスキンを選択してオニオンスキンツールバーを表示します。ペイントウィンドウで、参照画像または背景として使用するキャストメンバを開きます。必要に応じて、オニオンスキンツールバーのオニオンスキンを切り替えボタンをクリックしてオニオンスキンを有効にします。背景画像を設定するには、オニオンスキンツールバーの背景の設定ボタンをクリックします。新しいキャストメンバを作成するには、ペイントウィンドウの新規キャストメンバボタンをクリックします。オニオンスキンツールバーの背景を表示ボタンをクリックします。元のキャストメンバがペイントウィンドウに薄く表示されます。この上に重ねて新しい画像を描画できます。背景画像を参照しながら新しいキャストメンバを描画します。
一連の画像を背景として使用し、新しい一連の画像を前景に描画するには:
キャストウィンドウで、背景として使用する一連のキャストメンバを並べます。前景と背景のキャストメンバは、キャスト内でお互いに隣り合っている必要があります。ペイントウィンドウを開き、表示/オニオンスキンを選択してオニオンスキンツールバーを表示します。必要に応じて、オニオンスキンツールバーのオニオンスキンを切り替えボタンをクリックしてオニオンスキンを有効にします。オニオンスキンツールバーの値はすべて 0 に設定します。参照する最初の背景キャストメンバとして使用するキャストメンバを開きます。背景の設定ボタンをクリックします。前景の最初のキャストメンバを表示するキャスト内の位置を選択します。ペイントウィンドウの新規キャストメンバボタンをクリックし、新しいキャストメンバを作成します。前景の最初のキャストメンバは、あらゆるキャスト内の好きな場所に配置できます。背景を表示ボタンをクリックし、背景のキャストメンバを薄く表示します。オニオンスキンツールバーの背景トラッキングボタンをクリックします。背景画像を参照しながら新しいキャストメンバを描画します。キャストメンバを描画し終わったら、もう一度新規キャストメンバボタンをクリックして次のキャストメンバを作成します。「背景トラッキング」がオンの場合、次の背景キャストメンバへと自動的に進みます。ペイントウィンドウの背景に次のキャストメンバが表示されます。すべてのキャストメンバを描画し終わるまで、手順 8 を繰り返します。カーソルに使用するキャストメンバまたは内蔵カーソルを変更するプレーヤメソッドです。カーソルを 0 に設定して解除するまで有効です。
カーソルおよびそのオプションのマスクとして使用するキャストメンバの番号を指定するには、player
この場合、キャストメンバのセンターポイントがカーソルのホットスポットとして使われます。指定するキャストメンバは、1 ビットのキャストメンバにする必要があります。この場合もやはり、キャストメンバのセンターポイントがカーソルのホットスポットとして使われます。注意:カーソル Xtra では異なるキャストライブラリタイプのカーソルを使用できますが、テキストキャストメンバをカーソルとして使用することはできません。
デフォルトのシステムカーソルを指定するには、_player
空白(カーソルは非表示)
マウスボタン押下待ち 1
マウスボタン押下待ち 2
閉じたハンド
コピー(閉じたハンド)
南西北西の二重矢印
北西南東の二重矢印
にじみ/ソフトブラシ
シェイプを開始
ポイントを追加
シェイプを閉じる。
カメラを移動
カメラを回転
ファイルの読み込みなどのシステムイベントを実行している間は、システムの腕時計カーソルが表示され、制御がアプリケーションに戻された時点で矢印(ポインタ)カーソルに変わります。これは、システムカーソルが cursor コマンド設定より優先されるために起こります。複数のムービーでカスタムカーソルを使うプレゼンテーションなどで cursor() をすべての新しいムービーの最初から使うためには、カスタムカーソルリソースの番号をムービー間のメモリにグローバル変数として格納します。Director 内でカーソル用の値を設定しても、Xtra などの外部エージェントがカーソルを制御する場合、Director はカーソルが変わっていることに気づかないためカーソルを元の値に再設定しても効果がありません。このような状況になった場合は、一旦カーソルに他の値(0 など)を仮設定として割り当ててから、元の値に設定し直してください。カーソルとして使用する組み込みカーソルを指定する整数です。
cursorMemNum カーソルの指定にキャストメンバ番号とそのオプションのマスクを使用する場合は必須
カーソルとして使用するキャストメンバ番号を指定する整数です。
maskMemNum カーソルの指定にキャストメンバ番号とそのオプションのマスクを使用する場合は必須
カーソルとして使用するキャストメンバへの参照です。次のハンドラは、変数に割り当てられているキャストメンバが 1 ビットであるかどうかをチェックし、1 ビットである場合、それをカーソルとして使用します。マウスまたはキーボードの待ちイベントを Director のメッセージキューから削除するプレーヤメソッドです。一般に、このメソッドは、タイトなループを作成し、マウスクリックまたはキーボードの押し下げを見逃さないようにするときに役に立ちます。このメソッドは、ランタイム時にのみ有効であり、オーサリング時には無効です。次のような繰り返しループを実行しているときは、マウスやキーボードのイベントは無効になります。オプションのパラメータは、位置にかかわらず省略できます。dir ムービーを参照してください。リクエストと共に送信するデータを指定します。ストリングの代わりにプロパティリストを使うと、METHOD=POST を指定して HTML 形式でブラウザが処理するのと同じ形式で、情報を送信できます。この機能により、Director 内でこの形式のデータを構築し、送信できます。プロパティ名は HTML 形式のフィールド名に対応し、プロパティ値はフィールド値に対応します。プロパティリストのプロパティ名は、ストリングまたはシンボルです。シンボルの場合、先頭の "#" を除いたストリングに自動的に変換されます。プロパティの値として数値が使用された場合も同様に、ストリングに変換されます。この方法が便利な場合もありますが、HTML 形式の送信とは互換性がありません。例えば、PHP スクリプトでは常にプロパティリストを使用する必要があります。ほとんどのアプリケーションでは、この設定は必要ありません。フォームでの応答では通常、改行を使用しないためです。"AUTO" を指定した場合、ローカルのキャラクタセットでポストされたデータは変換されません。[サーバ文字セットストリング] の指定を省略した場合、"ASCII" が指定されたとみなされます。"ASCII" の場合、ポストや結果の変換は何も行われません。次のステートメントは、[サーバ文字セットストリング] の指定を省略しています。次の例は、ユーザ入力フィールドの "姓"、"名前"、"得点" からフォームを生成します。最初のパラメータに対して URL でエンコードされたストリングを返す関数です。別のコマンドで CGI パラメータを使用することもできます。プロパティリストまたは URL でエンコードされたストリングを指定します。ほとんどのアプリケーションでは、この設定は必要ありません。フォームでの応答では通常、改行を使用しないためです。取り出されたデータは、シフト JIS から指定されたキャラクタセットに変換されます。"AUTO" を指定した場合、ローカルのキャラクタセットでポストされたデータは変換されません。"ASCII" の場合、ポストや結果の変換は何も行われません。ベクトルシェイプは幾何学的な形状(線幅、塗りの色、および線が持つそのほかの数学的に表現可能な特徴)を数学的に記述したものです。ビットマップは、格子上に配列された色付きのピクセルの集合を画像として定義したもので、画像内の各ピクセルに色が保存されます。Director でのビットマップの使用法やベクトルシェイプとの比較の詳細については、ビットマップを参照してください。ベクトルシェイプは、Director ベクトルシェイプウィンドウ内に線が通過する点を設定することで作成できます。ベクトルシェイプとは、直線や曲線の不規則な形状であり、一辺を開いておくことも、開始点と最終点をつないで閉じておくこともできます。また、色を塗ったり、グラデーションを付けることも可能です。また Lingo や JavaScript のシンタックスを使用して、ダイナミックにベクトルシェイプを作成および制御することができます。ベクトルシェイプは、スクリプトのみを使用して作成することもできますし、既存のものをムービーの再生時に変更することも可能です。ベクトルシェイプは数学的記述として保存されるため、ビットマップで保存した同等の画像よりもメモリとハードディスクの容量が少なくて済み、インターネットからのダウンロードがより速くなります。
カラーパレットウィンドウの使用
カラーパレットの変更や並び替えを行ったり、画像に使用するパレットの色を設定するときには、カラーパレットウィンドウを使用します。変更するパレットを選択します。新しい色を定義します。色を保存、選択、並び替えます。他のグラフィックアプリケーションからムービーに新しいパレットを追加すると、それらのパレットがパレットリストとキャストウィンドウに表示されます。カラーパレットウィンドウの右側に並んでいるボタンの列は、現在のパレットで色を保存、選択、および並び替える場合に使用します。内蔵されている 9 個のパレットのいずれかを変更しようとすると、変更用にパレットのコピーが作成されます。注意: カラーパレットウィンドウで新しいパレットを選択しても、ムービーやムービー内のフレームのパレットは変更されません。ムービーのカラーパレットを選択するときはプロパティインスペクタの「ムービー」タブを使用し、特定のフレームのカラーパレットを変更するときは設定/フレーム/パレットを選択します。パレットを変更すると、そのパレットを使用しているすべてのキャストメンバも変更されます。そのため、元のパレットのコピーを保持するようにしてください。
カラーパレットウィンドウを開くには:
ウィンドウ/カラーパレットを選択します。
ムービーで既に使用しているパレットを編集するには:
ウィンドウ/カラーパレットを選択します。パレットメニューから編集するパレットを選択します。パレット内の任意の色をダブルクリックします。パレットのコピーが作成され、名前の入力を求めるメッセージが表示されます。パレットを編集します。カラーパレット内の色の変更を参照してください。旧バージョンのパレットを使用するすべてのキャストメンバを選択するか、「検索」を使用して特定のパレットを使用するすべてのキャストメンバを選択します。設定/ビットマップの変形を選択し、目的のオプションを選択します。注意: 「ディザ」ではなく「近似色にリマップ」を選択していることを確認します。「変形」をクリックして、すべてのキャストメンバを新しいパレットにリマップします。
色を選択するには:
カラーパレットウィンドウで色をクリックします。選択矢印がアクティブでない場合は、ウィンドウの下部にある矢印ツールをクリックします。範囲を選択するには、色を囲むようにドラッグするか、範囲の最初の色をクリックしてから Shift キーを押しながら最後の色をクリックします。
ステージ上のピクセルの色をパレットの同じ色に一致させるには:
スポイトツールをクリックします。カラーパレットウィンドウ上の任意の色をステージ上の任意の場所までドラッグします。カラーパレットウィンドウで選択した色とツールパレットのフォアカラーが、ポインタが配置された位置の色に変更されます。
現在のキャストメンバで使用しているパレットの色を選択するには:
キャストウィンドウでキャストメンバを選択します。ウィンドウ/カラーパレットを選択します。
「使用カラーを選択」ボタン B
「選択範囲を反転」ボタン
カラーパレットウィンドウで使用カラーを選択ボタンをクリックします。ビットマップで使用中のカラーを選択ダイアログボックスで「選択」をクリックします。
現在選択していないすべての色を選択するには:
カラーパレットウィンドウで選択範囲を反転ボタンをクリックします。モデルによるモーションの使用を管理します。keyframePlayer モディファイアで管理されるモーションは、モデル全体が一度にアニメーション化されます。ボーンと呼ばれるモデルのセグメントをアニメーション化する、ボーンプレーヤモーションとは異なります。これらを使用するモーションおよびモデルは、3D モデリングプログラムで作成し、W3D ファイルとして書き出した後、ムービーに読み込む必要があります。モーションは、Director で作成したモデルプリミティブには適用できません。playing は、モデルがモーションを実行しているかどうかを示します。モデル用に待機しているモーションの再生パラメータが含まれます。currentTime は、現在再生中または一時停止されたモーションの、ミリ秒単位のローカルタイムを示します。count は、現在再生リストで待機しているモーションの数を返します。rootLock は、モーションの平行移動コンポーネントを使用するか無視するかを示します。autoblend は、前のモーションから現在再生中のモーションに、モディファイアがリニアトランジションを作成するかどうかを示します。positionReset は、モーションの終了後またはループの各反復後に、モデルを開始位置に戻すかどうかを示します。rotationReset は、あるモーションから次のモーションへのトランジションまたは 1 つのモーションのループにおける回転エレメントを示します。注意:これらのプロパティの詳細については、各プロパティのエントリを参照してください。pause は、現在モデルによって実行されているモーションを停止します。play() は、モーションの実行を開始または再開します。queue() は、プレイリストの最後にモーションを追加します。モーション間でブレンドが使用されている場合は、トランジションが開始されたときにイベントが送られます。モーション間でブレンドが使用されている場合は、トランジションが終了したときにイベントが送られます。
読み取り専用
このプロパティの値は、再生中に変化することがあります。このプロパティの有効な値は以下のとおりです。#error は、何らかの原因で、ストリームへの接続、バッファリング、または再生ができなかったことを示します。ビヘイビアのスプライトが割り当てられたチャネル番号を定義し、その番号をどのビヘイビアでも利用できるようにするためのスプライトプロパティです。
読み取り専用
このプロパティは、ビヘイビアが使う他のプロパティと共に、ビヘイビアのトップで簡単にプロパティを知らせます。new() ハンドラを使用してビヘイビアのインスタンスを作成した場合は、スクリプトの new() ハンドラ内で明示的に spriteNum プロパティにスプライトの番号を設定する必要があります。これによって、スクリプトが添付されているスプライトを識別できます。new() ハンドラを呼び出すときは、スプライト番号をパラメータとして new() ハンドラに渡す必要があります。次のハンドラでは、spriteNum プロパティは、システムにより新しく作られたスクリプトインスタンスに自動的に設定されます。この方法で参照 pMySpriteRef を、スクリプトの後半で次のハンドラと共に使うようにできます。またはこれより少し長くなりますが、同じ意味を含む次のシンタックスを使うこともできます。このように 2 つの方法がありますが、機能的には同じです。
ビヘイビアの割り当て
Director 内蔵のビヘイビアを表示するときは、ライブラリパレットを使用します。Director では、同一のビヘイビアを複数のスプライトやフレームに同時に割り当てることができます。1 つのスプライトには必要に応じていくつでもビヘイビアを割り当てることができますが、1 つのフレームに割り当てることができるのは 1 つのビヘイビアのみです。既にビヘイビアが含まれているフレームに追加でビヘイビアを割り当てると、古いビヘイビアは新しいビヘイビアに置き換えられます。フレームに割り当てるビヘイビアは、ムービー全体に影響を与えるアクションに最適です。例えば、特定のフレームのメディアをダウンロードしている間、ムービーを待機させる場合には、「フレームのロード完了まで待つ」を割り当てます。ビヘイビアを割り当てると、パラメータダイアログボックスが表示されます。ここで指定するパラメータは、現在のスプライトまたはフレームに割り当てられたビヘイビアのみに適用されます。これらの設定は、別のスプライトまたはフレームに割り当てられた同一ビヘイビアの機能には影響しません。スプライトまたはフレームに割り当てられているビヘイビアのパラメータを変更するときは、ビヘイビアインスペクタを使用します。スプライトまたはフレームにビヘイビアを割り当てると、ビヘイビアライブラリからムービー内の現在選択されているキャストにビヘイビアがコピーされます。つまり、ムービーを配布する際にはビヘイビアライブラリを含める必要がありません。
ライブラリパレットを使用して 1 つのスプライトまたはフレームにビヘイビアを割り当てるには:
ウィンドウ/ライブラリパレットを選択します。パレットの左上にあるライブラリメニューからライブラリを選択します。含まれているビヘイビアの簡単な説明を表示するには、ポインタをビヘイビアのアイコンの上に重ねます。ビヘイビアに長い説明文がある場合は、ビヘイビアインスペクタまたは Director ヘルプで表示できます。詳細については、ビヘイビアに関する情報の取得を参照してください。他のソースからのビヘイビアには説明が付いていないことがあります。ビヘイビア名の表示と非表示を切り替えるときは、ライブラリメニューから「ビヘイビア名表示」を選択します。ビヘイビアを 1 つのスプライトに割り当てるには、下に示すようにライブラリパレットからステージ上またはスコア内のスプライトにビヘイビアをドラッグします。ビヘイビアチャネル内のフレームにビヘイビアを割り当てるには、下に示すようにライブラリパレットからビヘイビアチャネル内のフレームにビヘイビアをドラッグします。パラメータダイアログボックスで、ビヘイビアのパラメータを入力します。注意:Director のビヘイビアライブラリからビヘイビアを割り当てる場合、ビヘイビアは現在のアクティブなキャストにコピーされます。
ライブラリパレットを使用して、1 つのビヘイビアを複数のスプライトに同時に割り当てるには:
ステージ上またはスコア内で複数のスプライトを選択し、ビヘイビアをそのうちの 1 つのスプライトにドラッグします。
キャストに既にコピーされているビヘイビアを割り当てるには:
ウィンドウ/ビヘイビアインスペクタを選択して、ビヘイビアインスペクタを表示します。次のいずれかの操作を行います。1 つまたは複数のスプライトを選択します。1 つまたは複数のフレームを選択します。ビヘイビアメニューからビヘイビアを選択します。例に示すように、選択したビヘイビアがスプライトまたはフレームに割り当てられます。注意:スプライトまたはフレームに割り当てられた場合だけ機能するビヘイビアもあります。詳細については、ビヘイビアの説明を参照してください。
スプライトまたはフレームに割り当てられているビヘイビアのパラメータを変更するには:
ビヘイビアが割り当てられているスプライトまたはフレームを選択します。プロパティインスペクタの「ビヘイビア」タブで、メニューまたはテキストボックスを使用して、任意のパラメータを変更します。
メモリ使用量の監視
メモリインスペクタには、Director ムービーに使用可能なメモリ容量の情報、現在のムービーの様々な部分で使用しているメモリ容量、およびムービーが占有している全ディスク容量が表示されます。また、メモリインスペクタでは、メモリを集中的に使用する操作を行う場合に、削除可能な項目を RAM からすべて削除することもできます。注意:メモリインスペクタは、Mac® では使用できません。
メモリインスペクタを使用するには:
ウィンドウ/メモリインスペクタを選択します。以下のメモリ使用インジケータを確認します。「総メモリ」には、コンピュータにインストールされている RAM 容量と使用可能な仮想メモリを含む、使用可能な全システムメモリが表示されます。「実装メモリ」には、システムにインストールされている実際の RAM 容量が示されます。「使用合計」には、ムービーで使用している RAM 容量が示されます。「空きメモリ」には、システムで現在使用可能なメモリ容量が示されます。「そのほかのメモリ」には、他のアプリケーションで使用しているメモリ容量が示されます。これには、Director のアプリケーションファイルで使用しているメモリ容量は含まれません。「キャスト + スコア」には、キャストウィンドウのキャストメンバおよびスコアウィンドウの情報で使用しているメモリ容量が示されます。キャストメンバには、ペイントウィンドウのすべてのアートワーク、テキストウィンドウのすべてのテキスト、スコアの Matte インクを使用するキャストメンバ、キャストウィンドウのサムネイル画像、およびキャストに読み込まれて現在メモリにロードされているサウンド、パレット、ボタン、デジタルビデオムービー、またはリンクされたファイルのすべてが含まれます。「スクリーンバッファ」には、ステージでアニメーションを実行する際に作業領域用に確保されているメモリ容量が示されます。キャストウィンドウのサムネイル画像など、RAM から削除可能な項目をすべて削除するには、「メモリ解放」をクリックします。この手順は、大きなファイルを読み込む前にできるだけ多くのメモリを使用可能にする場合に便利です。編集されたキャストメンバは削除されません。データサイズの大きなキャストメンバを多数ロードする場合など、メモリが不足してくると、他のキャストメンバがメモリから自動的にアンロードされます。詳細については、Director でメモリからアイテムをアンロードする方法を参照してください。スクリプトを使用してキャストメンバの purgePriority プロパティを変更することは、メモリ管理を制御するための適切な方法です。
プロジェクタの作成
プロジェクタに含めることができるのは、Director ムービーだけです。「ムービー更新」コマンドを使用すると、古いムービーを最新バージョンの Director ムービーに変換できます。詳細については、旧バージョンの Director で作成したムービーの変換を参照してください。
プロジェクタを作成するには:
ファイル/パブリッシュ設定を選択します。「ファイル形式」タブで、ダイアログボックス下部の「パブリッシュ」セクションから「プロジェクタ」を選択します。「プロジェクタ」タブのプレーヤの種類メニューで、次の中からプロジェクタの種類を選択します。「標準」では、圧縮されていないプレーヤコードがプロジェクタファイルに含まれます。このオプションでは、他のオプションよりもムービーの起動時間は短くなりますが、プロジェクタファイルのサイズは最も大きくなります。ムービーの実行時に Shockwave Player がインストールされていない場合、ユーザにダウンロードを求めるメッセージが表示されます。次のオプションから選択します。「バックグラウンドムービー」を選択すると、ユーザが別のアプリケーションに切り替えた場合でもムービーの再生が続行されます。このオプションは、ムービーのウィンドウがアクティブでない間もバックグラウンドでムービーを再生し続けたい場合に便利です。このオプションを選択しない場合、ユーザが別のアプリケーションに切り替えるとムービーは一時停止し、元に戻した場合に再開します。「フルスクリーン」は、再生時にムービーを画面全体に表示します。「モニタの中央にステージを配置」は、再生時にムービーを画面の中央に維持するよう指定します。「Esc キーで終了」は、ユーザが Esc キーを押してムービーを終了できるようにします。「ムービーの色深度にモニタをリセット」を選択すると、モニタの色深度がプロジェクタプレイリストの各ムービーの色深度に合わせて自動的に変更されます。例えば、256 色に設定されたカラーモニタで作業をしていて、プレイリスト内のあるムービーが数千色で作成されている場合、モニタは自動的に数千色に切り替わります。「追加メインメモリシステムの一時メモリ」(Mac のみ)を指定すると、Director は専用のパーティションに空きがない場合に、使用可能なシステムメモリを使用します。すべてのプロジェクタオプションを設定したら、「OK」をクリックします。または、「デフォルト」をクリックして設定をデフォルトに戻します。注意:リンク先メディアに関連した問題を防止するため、新しいプロジェクタは最終的なフォルダに作成し、別のフォルダには移動しないでください。ムービー、キャストおよび付属の Xtra 拡張機能が 1 つのプロジェクタに統合されます。プロジェクタムービーと関連付けられているファイルのオプションを設定することもできます。デフォルトでは、プロジェクタは現在のムービーだけで構成されます。ただし、オプションの 1 つとして、外部キャストファイルを追加したり、Xtra 拡張機能を除外したりできます。
「ファイル」タブのオプションを設定するには:
ファイル/パブリッシュ設定を選択します。「ファイル形式」タブで、「プロジェクタ」オプションをクリックします。「ファイル」タブをクリックします。プライマリムービーコンポーネントを設定するには、次のオプションから選択します。「リンクされたキャストファイルを含める」は、リンクされたすべてのキャストファイルをプロジェクタに含めます。「すべての Xtra を除外」を使用すると、一部または全部の Xtra をプロジェクタから除外できます。詳細については、プロジェクタからの Xtra 拡張機能の除外を参照してください。「ファイルを追加」を使用すると、Director ムービーまたはキャストファイルを選択して現在のプロジェクタに追加できます。「すべて削除」は、すべての追加ファイルを削除します。「リストの全ムービーを再生」は、ムービーリストのすべてのムービーを再生します。「ループ」は、ムービーを再生し続けます。
高速起動プロジェクタを作成するには:
コンピュータのデスクトップに新しいフォルダを作成します。各 Xtra 拡張機能の名前を選択し、「プロジェクタに含む」の選択を解除して、「OK」をクリックします。ファイル/保存 + コンパクトを選択します。パッケージに複数のムービーを追加する場合、ムービーごとに手順 2 ~ 4 を繰り返します。ファイル/パブリッシュ設定を選択します。パブリッシュ設定ダイアログボックスの「ファイル」タブを選択し、プロジェクタに含めるムービーを選択して「追加」をクリックします。「オプション」をクリックし、次のいずれかを選択します。パブリッシュ設定ダイアログボックスで、プロジェクタのパブリッシュ先を選択し、「パブリッシュ」をクリックします。パブリッシュ設定ダイアログボックスを閉じます。プロジェクタを起動し、プロジェクタが高速で開いてムービーが再生されることを確認します。
5 * ランダムアクセス演算子らんだむあくせすえんざんし
ランダムアクセス演算子らんだむあくせすえんざんし
バイト配列で記号なしバイトを取得または設定します。値が 255 より大きい場合は、最下位バイトが対象になります。指定したチャネル内のデジタルビデオの再生速度を制御するためのデジタルビデオスプライトプロパティです。playRate はデジタルビデオの再生速度を指定する値です。設定値 1 で通常の再生、-1 で逆再生、0 で停止になり、その他の値を設定することもできます。値を設定して、ビデオを通常よりも速くまたは遅く再生できます。5 では通常の 2 分の 1 の速度でビデオが再生されます。2 では通常の 2 倍の速度でビデオが再生されます。playRate プロパティを 1 を超える値に設定すると、ムービーを再生するときに使用するコンピュータのパフォーマンスやデジタルビデオスプライトなどの状況によって、フレームがドロップすることもあります。次のステートメントは、スプライトチャネル 9 上のビデオの再生速度を通常の速度に設定します。次のステートメントは、スプライトチャネル 9 上のビデオを逆再生します。この項には、Director® で使用できるすべての演算子のアルファベット順リストが記載されています。次に示す演算子の大部分は Lingo にのみ適用されます。JavaScript シンタックスには、この項に示されている Lingo の演算子に類似しているか同じである演算子がいくつか含まれています。
(ドット演算子)(どっとえんざんし)
ランダムアクセス演算子らんだむあくせすえんざんし
メニューおよびメニューコマンド
xml ファイルには、メニューバー、メニュー、メニューコマンド、セパレータ、ショートカットリストおよびキーボードショートカットの構造化されたリストが格納されています。XML タグはこれらの項目を記述しており、テキストエディタで編集できます。注意: メニューを変更するときには注意が必要です。例えば、キーボードショートカットエディタを使用してキーボードショートカットを変更するとします。xml ファイルが作成されます。xml ファイルをコピーします。詳しくは、マルチユーザ設定フォルダを参照してください。xml ファイル内のアンパサンド(&)に関するエラーメッセージが表示される場合があります。xml ファイルやその他の Dreamweaver 設定ファイルを修正する場合は、修正する前に必ずそのファイルのバックアップコピーを作成します。
バックアップの作成を忘れていた場合でも、menus
bak のコピーに置き換えることができます。メニューバー(開始と終了の menu bar タグでタグ付けされています)は、個別のメニューまたはメニューセットです。例えば、メインメニューバー、別のサイトパネルメニューバー(Windows でのみ表示され、Macintosh では表示されません) および各コンテキストメニューのメニューバーがあります。それぞれのメニューバーに、メニューが含まれます。1 つのメニューは、1 つのメニュータグに含まれます。各メニューには、メニューコマンドがあり、それぞれが menuitem タグとその属性により記述されています。メニューには、セパレータ(セパレータタグにより記述)やサブメニューを含めることもできます。メニューコマンドに関連付けられている主要キーボードショートカットだけでなく、Dreamweaver では代替ショートカットやコンテキスト別ショートカットも使用できます。
メニューコマンドのタグで表すことができない、このような代替ショートカットやコンテキスト別ショートカットは、menus
xml ファイル内のショートカットリストで定義されます。shortcutlist タグで記述された各ショートカットリストにはショートカットが含まれ、それぞれがショートカットタグで記述されています。xml ファイルのタグのシンタックスについて説明します。オプションの属性は、属性リスト内に波カッコ({})で囲まれて示されます。波カッコで囲まれていない属性はすべて必須です。
カラーアイコンの表示
カラーアイコンをオンにすると、マウスポインタを置かなくても常にアイコンがカラーで表示されるようになります。次のいずれかの操作を実行します。[表示]-[カラーアイコン] を選択します。従来のワークスペースまたはコーダ―ワークスペースに切り替えます。アイコンを白黒表示に戻すには、[表示] メニューで [カラーアイコン] をオフにするか、異なるワークスペースに切り替えます。
ワークスペースの表示と切り替え
動的ページの作成 / データベースのレコードの表示
定義済みデータフォーマットの使用
データフォーマットの動的コンテンツへの適用
データフォーマットのカスタマイズ
これらのフォーマットは、動的データエレメントに適用することができます。データフォーマットのスタイルには、日時、通貨、数値、および割合 (%) のフォーマットがあります。
データフォーマットの動的コンテンツへの適用
[ライブデータ] ウィンドウでは動的コンテンツを、ドキュメントウィンドウではそのプレースホルダーを選択します。[ウィンドウ]-[バインディング] を選択して [バインディング] パネルを表示します。[フォーマット] 列の下向き矢印ボタンをクリックします。下向きの矢印が表示されていないときは、パネルを拡大してください。[フォーマット] ポップアップメニューから、使用するデータフォーマットカテゴリを選択します。データフォーマットが、データのタイプに適したフォーマットであることを確認します。たとえば、動的データが数字でない場合、[通貨] フォーマットは機能しません。また、同一のデータに複数のフォーマットを適用することはできません。[ライブデータ] ウィンドウまたはブラウザのいずれかでページをプレビューして、フォーマットが正しく適用されたかどうかを確認します。
データフォーマットのカスタマイズ
デザインビューで、動的データが含まれているページを開きます。フォーマットをカスタマイズする動的データを選択します。選択された動的データを含むバインドデータ項目が、[バインディング] パネル ([ウィンドウ]-[バインディング]) でハイライト表示されます。このパネルには選択した項目の [バインディング] 列および [フォーマット] 列が表示されます。[フォーマット] 列が表示されていないときは、[バインディング] パネルの幅を広げてください。[バインディング] パネルで [フォーマット] 列内の下向き矢印をクリックすると、使用可能なデータフォーマットのポップアップメニューが表示されます。下向きの矢印が表示されていないときは、[バインディング] パネルの幅を広げてください。ポップアップメニューから、[フォーマットリストの編集] を選択します。ダイアログボックスの入力を完了させ、[OK] をクリックします。リストからフォーマットを選択し、[編集] をクリックします。必要に応じて、[通貨]、[数値]、または [%] ダイアログボックスで以下のパラメータを変更し、[OK] をクリックします。
小数点以下の表示桁数
端数の場合に先頭にゼロを付けるかどうか
負の値に対しカッコを使用するか、マイナス記号を使用するかどうか
桁を区切るかどうか
データフォーマットを削除するには、リスト内のフォーマットをクリックして、[-] ボタンをクリックします。デザインビューで、動的データが含まれているページを開きます。カスタムフォーマットを作成する動的データを選択します。[ウィンドウ]-[バインディング] を選択して [バインディング] パネルを開き、[フォーマット] 列の下向き矢印をクリックします。下向きの矢印が表示されていないときは、パネルを拡大してください。ポップアップメニューから、[フォーマットリストの編集] を選択します。[+] ボタンをクリックし、フォーマットタイプを選択します。フォーマットを定義し、[OK] をクリックします。新しいフォーマット名を [名前] 列に入力し、[OK] をクリックします。
データセットのレイアウトの選択
データセットの編集
デザインタイムフィードの使用
動的 Spry マスターテーブルと詳細領域の更新について
データセットのみを作成する場合は、挿入ポイントについて心配する必要はありません。データセットを作成してレイアウトも挿入する場合は、ページにレイアウトを挿入する挿入ポイントを確認します。[データソースの指定] 画面で、次の操作を行います。[データタイプの選択] ポップアップメニューから [HTML] を選択します。このオプションは初期設定で選択されています。新しいデータセットの名前を指定します。新規作成するデータセットの初期設定名は「ds1」になります。データセット名には、文字、数値、下線を使用できますが、先頭文字を数値にすることはできません。[カスタム] オプションでは、検出する任意のタグ名を入力できます。HTML データソースを含むファイルへのパスを指定します。[参照] ボタンをクリックすると、ローカルファイルを探して選択できます。HTML データソースが [データ選択] ウィンドウに表示され、データセットのコンテナとして適格なエレメントがビジュアルマーカーで示されます。使用するエレメントには、一意な ID が割り当てられている必要があります。ID が割り当てられていないと、エラーメッセージが表示されます。この場合は、データソースファイルに戻って一意な ID を割り当てる必要があります。また、データソースファイル内の適格なエレメントは Spry 領域内に含めることはできず、他のデータ参照を含むこともできません。データソースとして、デザインタイムフィードを指定することもできます。詳細については、デザインタイムフィードの使用を参照してください。[データ選択] ウィンドウに表示される黄色の矢印のいずれかをクリックするか、[データコンテナ] ポップアップメニューから ID を選択して、データコンテナのエレメントを選択します。
フルサイズのグラフィックを表示
HTML データセット用にデータコンテナのエレメントを選択
長いファイルの場合は、[データ選択] ウィンドウの下部の [展開/折りたたむ] 矢印をクリックして残りのデータを表示できます。データセットのコンテナエレメントを選択すると、[データプレビュー] ウィンドウにデータセットのプレビューが表示されます。(オプション) データセットの CSS データセレクタを指定する場合は、[詳細データ選択] を選択します。
たとえば、[行セレクタ] テキストボックスに
テキストボックスに複数のセレクタを入力する場合は、セレクタ間をカンマ (,) で区切ります。詳細については、Spry データセレクタについてを参照してください。[データソースの指定] 画面での操作が終了したら、[終了] をクリックしてデータセットを作成するか、[次へ] をクリックして [データオプションの設定] 画面に進みます。[終了] をクリックすると、データセットが [バインディング] パネル ([ウィンドウ]-[バインディング]) で使用可能になります。[データオプションの設定] 画面では、次の操作を行います。(オプション) 列を選択し、[タイプ] ポップアップメニューから列タイプを選択して、データセットの列タイプを設定します。たとえば、データセットの列に数字を含む場合は、その列を選択して [タイプ] ポップアップメニューから数字を選択します。このオプションは、その列でデータをソートできるようにする場合にのみ意味があります。データセットの列を選択するには、その列名をクリックするか、[列名] ポップアップメニューから列名を選択するか、画面の左上隅の左方向と右方向の矢印を使用して選択先の列名に移動します。(オプション) [列のソート] ポップアップメニューからソートする列を選択し、データをソートする方法を指定します。列を選択すると、ソート順として昇順または降順を指定できます。注意: データセットのコンテナエレメントとしてテーブル以外を選択した場合は、このオプションと次のオプションは使用できません。(オプション、テーブルのみ) データセットのデータの水平と垂直の向きを逆にするには、[列を行として使用] を選択します。このオプションを選択すると、列が行として使用されます。(オプション) データセットから重複するデータ行を除外するには、[重複する行の除去] を選択します。(オプション) データセットの最新データを常に利用するには、[データキャッシュを無効にする] を選択します。データを自動更新する場合は、[データの自動更新] を選択して更新間隔をミリ秒単位で指定します。[データオプションの設定] 画面での操作が終了したら、[終了] をクリックしてデータセットを作成するか、[次へ] をクリックして [挿入オプションの選択] 画面に進みます。[終了] をクリックすると、データセットが [バインディング] パネル ([ウィンドウ]-[バインディング]) で使用可能になります。[挿入オプションの選択] 画面では、次の操作を行います。新しいデータセットのレイアウトを選択し、対応する設定オプションを指定します。詳細については、データセットのレイアウトの選択を参照してください。このオプションを選択すると、データセットは作成されますが、ページには HTML が追加されません。データセットが [バインディング] パネル ([ウィンドウ]-[バインディング]) で使用可能になり、データセットからページにデータを手動でドラッグすることができます。[終了] をクリックします。データセットが作成されます。レイアウトオプションを選択した場合は、そのレイアウトとデータプレースホルダがページに表示されます。js ファイルへの参照がヘッダーに追加されています。これらのファイルは、ページと連動する重要な Spry アセットです。このコードをページから削除しないでください。削除すると、データセットは機能しません。ページをサーバーにアップロードする場合は、これらのファイルも依存ファイルとしてアップロードする必要があります。データセットのみを作成する場合は、挿入ポイントについて心配する必要はありません。データセットを作成してレイアウトも挿入する場合は、ページにレイアウトを挿入する挿入ポイントを確認します。[データソースの指定] 画面で、次の操作を行います。[データタイプの選択] ポップアップメニューから [XML] を選択します。新しいデータセットの名前を指定します。新規作成するデータセットの初期設定名は「ds1」になります。データセット名には、文字、数値、下線を使用できますが、先頭文字を数値にすることはできません。XML データソースを含むファイルへのパスを指定します。[参照] ボタンをクリックすると、ローカルファイルを探して選択できます。XML データソースが [行エレメント] ウィンドウに表示され、選択可能なデータエレメントの XML ツリーが示されます。繰り返しエレメントにはプラス (+) 記号が付き、子エレメントはインデントされます。データソースとして、デザインタイムフィードを指定することもできます。詳細については、デザインタイムフィードの使用を参照してください。表示するデータを含むエレメントを選択します。
フルサイズのグラフィックを表示
XML データセットの繰り返しエレメントを選択
データセットのコンテナエレメントを選択すると、[データプレビュー] ウィンドウにデータセットのプレビューが表示されます。[XPath] テキストボックスに、選択したノードに対応する XML ソースファイル内の位置を示す式が表示されます。SQL 言語がデータベースのクエリーに使用されるように、ほとんどの場合、XPath は XML データのクエリー言語として使用されます。[データソースの指定] 画面での操作が終了したら、[終了] をクリックしてデータセットを作成するか、[次へ] をクリックして [データオプションの設定] 画面に進みます。[終了] をクリックすると、データセットが [バインディング] パネル ([ウィンドウ]-[バインディング]) で使用可能になります。[データオプションの設定] 画面では、次の操作を行います。(オプション) 列を選択し、[タイプ] ポップアップメニューから列タイプを選択して、データセットの列タイプを設定します。たとえば、データセットの列に数字を含む場合は、その列を選択して [タイプ] ポップアップメニューから数字を選択します。このオプションは、その列でデータをソートできるようにする場合にのみ意味があります。データセットの列を選択するには、その列名をクリックするか、[列名] ポップアップメニューから列名を選択するか、画面の左上隅の左方向と右方向の矢印を使用して選択先の列名に移動します。(オプション) [列のソート] ポップアップメニューからソートする列を選択し、データをソートする方法を指定します。列を選択すると、ソート順として昇順または降順を指定できます。(オプション) データセットから重複するデータ行を除外するには、[重複する行の除去] を選択します。(オプション) データセットの最新データを常に利用するには、[データキャッシュを無効にする] を選択します。データを自動更新する場合は、[データの自動更新] を選択して更新間隔をミリ秒単位で指定します。[データオプションの設定] 画面での操作が終了したら、[終了] をクリックしてデータセットを作成するか、[次へ] をクリックして [挿入オプションの選択] 画面に進みます。[終了] をクリックすると、データセットが [バインディング] パネル ([ウィンドウ]-[バインディング]) で使用可能になります。[挿入オプションの選択] 画面では、次の操作を行います。新しいデータセットのレイアウトを選択し、対応する設定オプションを指定します。詳細については、データセットのレイアウトの選択を参照してください。このオプションを選択すると、データセットは作成されますが、ページには HTML が追加されません。データセットが [バインディング] パネル ([ウィンドウ]-[バインディング]) で使用可能になり、データセットからページにデータを手動でドラッグすることができます。[終了] をクリックします。データセットが作成されます。レイアウトオプションを選択した場合は、そのレイアウトとデータプレースホルダがページに表示されます。