手動でレイアウトした項目と自動的にレイアウトされた項目が区別されるのは、フローチャートで作業するときだけです。オブジェクトのレイアウト状態(自動または手動)は、リンクやその他のオブジェクト属性には影響しません。
フローチャートでの項目の移動
移動ツール を使用してオブジェクトを選択し、新しい場所にドラッグします。エイリアスの位置は変更できません。要素を手動で移動すると、その要素にリンクされているすべての自動レイアウト要素も移動します。
項目の自動並べ替え
フローチャートで、次のいずれかの操作を行います。手動でレイアウトしたすべての項目を自動的に再レイアウトするには、フローチャートパネルのメニューから「すべて自動レイアウト」を選択します。
フローチャートから他のビューアへのジャンプ
フローチャートから、対応するビューアで要素を直接開くか、プロジェクトプレビューを開始するか、メニューを開いて Adobe Photoshop® で編集することができます。フローチャートで、次のいずれかの操作を行います。タイムライン、メニュー、チャプター再生リスト、またはスライドショーをダブルクリックして、ビューアで開きます。
プロジェクトのナビゲーションとリンク
リンクの指定
フローチャートの使用のビデオ
プロジェクトの作成とアセットの読み込み
ピクセル縦横比と画面縦横比
静止画ピクセルについて
アセットのピクセル縦横比の指定
画面縦横比の指定
標準テレビ画面でのワイドスクリーンコンテンツの表示
ピクセル縦横比と画面縦横比
デジタルビデオでは 2 種類の縦横比が使用されます。ピクセル縦横比と画面縦横比(フレーム縦横比とも呼ばれる)です。この 2 つは関連していますが、異なるプロパティです。ピクセル縦横比は画面内のピクセルの寸法を示し、画面縦横比は画面の寸法の関係を示します。ピクセル縦横比は、ビデオファイルまたは静止画ファイルを構成するピクセルの縦と横の比率を表します。ピクセルは、正方形または非正方形(長方形)です。正方形ピクセルは比が 1:1 ですが、 フィルムおよびビデオ業界では、:1 は省略され、比率は数字 1 つで表されます。標準解像度ビデオの 2 つのテレビ規格に対応する非正方形ピクセルの縦横比を次の表に示します。
フルサイズのグラフィックを表示
これはピクセル縦横比が
22 のいずれであるかによって異なります。画像のピクセル縦横比とサイズの組み合わせにより、画面縦横比が決定します。
22 の比率を持つ非正方形ピクセルが使用されている場合はワイドスクリーンで表示され、0
9 の比率を持つ非正方形ピクセルが使用されている場合は標準の 4:3 画面で表示されます。Encore では、読み込んだアセットのピクセル縦横比を指定することができます。
高解像度ビデオおよび静止画のピクセル縦横比は、1:1 の正方形または 1
333 のアナモルフィックになります。画面縦横比(フレーム縦横比とも呼ばれます)は、画面またはデバイスの縦と横の比率を表します。標準のテレビ画面の比率は 4:3 で、ワイドスクリーンと呼ばれる横長のテレビ画面の比率は 16:9 です。
78 で表されます (ワイドスクリーンコンテンツのほとんどを占めるフィルム(映画)では、実際には縦横比として 1
35 が使用されています。
ただし、これらはすべてこの形式でも十分に表示できるので、ワイドスクリーンと見なすことができます)
画面縦横比は、画像の解像度とピクセルサイズ、 つまりピクセル縦横比の 2 つの要素によって決まります。各アセットの解像度は定数なので(例えば、720 × 480)、Encore ではアセットのピクセル縦横比に基づいて画面縦横比が設定されます。注意: DVD プロジェクトのアセット間でタイムラインを共有する場合は、その縦横比を同じにする必要があります。
静止画ピクセルについて
デジタルカメラおよびグラフィックアプリケーションで作成される静止画のほとんどが正方形ピクセルを使用しています。静止画アセットのピクセル縦横比は正方形ピクセルに設定して、画像が正しく表示されるようにします。Photoshop では、DVD およびビデオ用に画像を作成する際に、非正方形ピクセルを使用することができます。
アセットのピクセル縦横比の指定
同じプロジェクト内で、ピクセル縦横比の異なるアセットを使用できます。Encore では、各アセットのピクセル縦横比を読み込み時に変換します。アセットに不正な情報が含まれていると、変換時に正常に認識されない場合があります。アセットのピクセル縦横比を変更する必要がある場合、「フッテージを変換」コマンドを使用してピクセル縦横比を指定します。タイムラインで使用されているビデオアセットのピクセル縦横比を変更すると、そのタイムラインの画面縦横比も変更されます。静止画を含むタイムラインの画面縦横比を変更するには、画面縦横比の指定を参照してください。プロジェクトパネルでファイルを選択します。ファイル/フッテージを変換を選択します。フッテージを変換ダイアログボックスで「ピクセル縦横比を指定」を選択し、適切なピクセル縦横比を選択します。
正方形ピクセルを使用して作成された標準解像度または高解像度のファイル用の正方形ピクセル(1
0940(PAL)で非正方形ピクセルを使用して作成した標準解像度ファイルの場合は、「標準(0
4587(PAL)で非正方形ピクセルを使用して作成される標準解像度ファイルの場合は、「ワイドスクリーン(1
333 で非正方形ピクセルを使用して作成した高解像度ファイルの場合は、「HD アナモルフィック(1
画面縦横比の指定
ただし、必要に応じて変更することもできます。アセットの種類により、画面縦横比を指定する方法は異なります。メニュー、またはビデオではなく静止画を含むタイムラインの場合は、プロパティパネルで画面縦横比を指定します。ビデオを含むタイムラインの場合は、ビデオアセットのピクセル縦横比を設定することにより、画面縦横比を指定します。ただし、DVD プロジェクトでは、タイムラインを共有するアセットで同じ縦横比を維持する必要があります。ビデオタイムラインの縦横比の設定について詳しくは、アセットのピクセル縦横比の指定を参照してください。プロジェクトパネルでメニューまたは静止画を含むタイムラインを選択します。プロパティパネルで、使用する画面縦横比(4:3 または 16:9)をクリックします。注意: プロパティパネルで縦横比を変更すると、アセットのピクセル縦横比が実際に変更されるため、結果として画面縦横比に影響します。
標準テレビ画面でのワイドスクリーンコンテンツの表示
ワイドスクリーンのコンテンツは、様々な方法で 4:3 形式に変換して表示することができます。好ましい方法は、オリジナルのワイドスクリーンビデオをディスクに保存し、プレーヤーから 4:3 形式デバイスに再生する際に、プレーヤーが必要に応じて変換する方法です。Encore ではオリジナルのワイドスクリーンビデオをディスクに保存し、プレーヤーの設定に関係なく、4:3 のテレビ画面での再生時にレターボックス形式で表示するようプレーヤーを設定します。ワイドスクリーンビデオの作業では、通常、作業内容をそのままワイドスクリーン形式で保存し、プレーヤーでの再生時に変換します。DVD プレーヤーでは、次の方法を使用して、ワイドスクリーンビデオを変換して 4:3 デバイスで表示します。ワイドスクリーンビデオの一部をクロップし、4:3 フレームに合わせます。パンスキャンを使用すると、4:3 フレームの外側にある映像データが失われます。従来は、映画をテレビ形式に変換する際に、編集者や技術者がパンスキャンのプロセスを管理していましたが、 DVD プレーヤーではパンスキャンを自動的に処理できます。パンスキャンの自動処理(画像全体の高さに対する水平方向の切り出し指定にのみ限定)を実行すると、DVD に保存されているワイドスクリーン形式の画像の左右一部がカットされ、4:3 デバイスに表示されます。注意: セットトップ DVD プレーヤーでパンスキャンを実行するように設定されていても、Encore はプレーヤーの設定を無視して、フッテージをレターボックス形式で表示します。4:3 形式の横の長さに合わせて画像全体を縮小し、フレームの上下に黒い帯を入れて表示します。画像の解像度は低下しますが、画像全体が維持され、クロップされません。DVD プレーヤーは、自動的にレターボックス処理を行って、ワイドスクリーン形式で保存されているフッテージを 4:3 デバイスに表示します。
フルサイズのグラフィックを表示
DVD プレーヤーで元のワイドスクリーン形式でワイドスクリーンテレビに表示した場合
自動パンスキャン処理で画像をクロップし、4:3 テレビ画面に表示した場合
自動レターボックス処理で、解像度を下げて画像全体を 4:3 テレビ画面に表示した場合
ビットマップの操作 / ビットマップのぼかしとシャープ処理
ぼかしオプション
選択したピクセルのフォーカスを柔らかくします。ぼかしの度合いが「ぼかし」の 3 倍になります。
ぼかし(ガウス)
各ピクセルに加重平均が適用され、ぼんやりとしたエフェクトが作成されます。
ぼかしの半径の値は 0
半径が大きいほど、ぼかしの効果は強くなります。
ぼかし(移動)
画像が動いているように見せます。幅が大きいほど、ぼかしの効果は強くなります。
ぼかし(放射状)
画像が回転しているように見せます。画質が高いほど、元の画像の繰り返しが少ないぼかしのエフェクトになります。
ぼかし(ズーム)
画像が手前に近づくように、または遠ざかるように見せます。適用量と画質の値を設定する必要があります。画質が高いほど、元の画像の繰り返しが少ないぼかしのエフェクトになります。適用量が大きいほど、ぼかしの効果は強くなります。画像を選択します。次のいずれかの操作を行います。プロパティインスペクタで「フィルタ」ラベルの隣にあるプラス(+)記号アイコンをクリックし、フィルタポップアップからいずれかのぼかしオプションを選択します。フィルタ/ぼかしを選択し、いずれかのぼかしオプションを選択します。選択したぼかしオプションに対して、値を設定します。
ビットマップの操作 / ビットマップの加工
ビットマップオブジェクトのカラーの置き換え
カラースウォッチを使用したカラーの置き換え
画像上の選択したカラーの置き換え
カラーの置き換えツールの適用前と適用後の写真
カラースウォッチを使用したカラーの置き換え
ツールボックスの「ビットマップ」セクションで、カラーの置き換えツール を選択します(ツールが見つからない場合は、スタンプツールを押したままにしてポップアップメニューを表示します)
プロパティインスペクタの「検索」ボックスで「スウォッチ」をクリックします。「検索」カラーボックスをクリックしてカラープローブを選択し、ポップアップメニューからカラーを選択して、置き換えるカラーを指定します。プロパティインスペクタの「置換」カラーボックスをクリックして、ポップアップメニューからカラーを選択します。プロパティインスペクタで他のストローク属性を設定します。置き換えるカラーの範囲を設定します。0 を設定すると「検索」で選択したカラーのみが置き換えられ、100 を設定すると「検索」で選択したカラーに類似するカラーがすべて置き換えられます。「検索」で選択したカラーをどの程度置き換えるかを設定します。カラーを付ける。「検索」で選択したカラーを「置換」で選択したカラーに置き換えます。「カラーを付ける」を選択解除すると、「検索」で選択したカラーを部分的に残しながら、「置換」で選択したカラーで着色できます。置き換えるカラーの上にツールをドラッグします。
画像上の選択したカラーの置き換え
ツールボックスの「ビットマップ」セクションで、カラーの置き換えツール を選択します(ツールが見つからない場合は、スタンプツールを押したままにしてポップアップメニューを表示します)
プロパティインスペクタの「検索」ボックスで「画像」をクリックします。プロパティインスペクタの「置換」カラーボックスをクリックしてカラープローブを選択し、ポップアップメニューからカラーを選択します。プロパティインスペクタで他のストローク属性を設定します。このツールを使用して、置き換えるカラーが含まれているビットマップ画像のセクションをクリックします。マウスボタンを放さずに、画像上に連続してブラシを適用します。
任意の比率の単純な矢印、直線または曲線
直線の細い矢印の線
線のどちらかの端をクリックするだけで、よく使用する矢印の先端を選択できます。
角にベベルを適用した長方形
面取り長方形
角を面取りした(内側に丸められた)長方形
フローチャートや組織図などの要素を結合する 3 セグメントのコネクタライン
塗りつぶされた輪
角が直角のシェイプ
ものさしツール
ピクセル単位またはインチ単位で主要なデザイン要素の寸法を示す、簡単な矢印の線
角の丸い長方形
三角形から 25 角形までの正多角形
開いた渦巻き
レイヤー、マスクおよびブレンド
マスクを使用して、オブジェクトや画像の一部を非表示にしたり表示したりします。マスクの様々な手法を利用して、オブジェクトにクリエイティブな効果を加えることができます。マスクは、クッキーの型抜きのように、下にあるオブジェクトや画像を切り抜いたりクリッピングしたりすることができます。また、曇りガラスのようなマスクを作成して、下にあるオブジェクトの一部を見えるようにしたり見えなくしたりできます。マスクオブジェクトは、ベクトルオブジェクトを使用して作成すること(ベクトルマスク)も、ビットマップオブジェクトを使用して作成すること(ビットマップマスク)もできます。また、複数のオブジェクトやグループ化されたオブジェクトを使用してマスクを作成することもできます。
テキストも使用できます(ベクトルマスクが作成されます)
マスクを作成後、カンバス上でマスクが適用されたオブジェクトの位置を調整したり、マスクの外観を修正したりすることができます。また、マスク全体に、またはマスクのコンポーネントに個別に、変形を適用することもできます。
ベクトルマスクについて
ビットマップマスクについて
既存のオブジェクトを使用したマスクの作成
ベクトルマスクの使用
レイヤーパネルを使用したオブジェクトのマスク
「表示」および「隠す」コマンドによるオブジェクトのマスク
複数のオブジェクトのマスクとしてのグループ化
マスクの選択と移動
マスクの編集
マスクの適用方法の変更
ベクトルオブジェクトの操作 / 基本シェイプ / 基本シェイプの描画および編集
基本の多角形の描画
多角形ツールでは、中心点を基準として正多角形(三角形を含む)を描画します。ツールボックスの「ベクトル」セクションで多角形ツールを選択します。プロパティインスペクタで、次のいずれかの操作を行って、多角形の辺の数を指定します。辺ポップアップスライダを使用して、辺数を 3 ~ 25 の範囲で選択します。ドラッグして多角形を描画します。多角形の方向を 45°単位に固定するには、Shift キーを押しながら描画します。
テキストの操作 / テキストの書式設定と編集 / パスに沿ったテキストの配置
パスへのテキストの流し込み
ベクトルオブジェクト内にテキストを流し込むことができます。テキストはベクトルの境界内に含まれます。テキストとベクトルオブジェクトはどちらもも編集可能です。パス内にテキストを流し込むとき、パス内の領域によって、表示されるテキストの量が決まります。カンバス上でテキストとベクトルオブジェクトを選択します。テキスト/パス内に流し込むを選択します。
テキストの操作 / テキストの書式設定と編集
フォントファミリとスタイルの選択
プロパティインスペクタを使用したフォントファミリおよびスタイルの選択
テキストメニューを使用したフォントファミリおよびスタイルの選択
テキストの大文字への変更
テキストの小文字への変更
テキストの先頭文字の大文字への変更
フォントファミリとスタイルを選択するには、プロパティインスペクタまたはテキストメニューを使用します。
プロパティインスペクタを使用したフォントファミリおよびスタイルの選択
フォントファミリメニューからフォントファミリを選択します。フォントファミリとスタイルを選択するには、ボックスに名前を入力します。名前を入力し始めると、入力した文字で始まる名前の最初のフォントまたはスタイルが表示されます。正しいフォント名またはスタイル名が表示されるまで、名前を入力します。フォントスタイルを選択するには、次のいずれかの操作を行います。プロパティインスペクタのフォントスタイルメニューからインストールされているスタイルを選択します。フォントファミリにスタイルが含まれていない場合は、太字ボタン、斜体ボタンまたは下線ボタンをクリックして、類似のスタイルを適用します。
テキストメニューを使用したフォントファミリおよびスタイルの選択
テキスト/フォントを選択し、ファミリとスタイルを選択します。フォントファミリにスタイルが含まれていない場合は、テキスト/スタイルメニューから標準、太字、斜体、下線のいずれかを選択します。
テキストの大文字への変更
選択したテキストをすべて大文字に変更できます。コマンド/テキスト/大文字を選択します。
テキストの小文字への変更
選択したテキストをすべて小文字に変更できます。コマンド/テキスト/小文字を選択します。
テキストの先頭文字の大文字への変更
選択したテキストの先頭文字を大文字に変更できます。コマンド/テキスト/先頭を大文字を選択します。
カラーの置き換え
ビットマップの操作 / ビットマップの加工
カラーの置き換え
カラーの置き換えツールを使用すると、カラーを選択し、そのカラーを別のカラーで上塗りできます。
オリジナルの写真と、カラーの置き換えツールを使用した後の写真
Fireworks には、カラーを別のカラーに置き換えるために、2 つの方法が用意されています。色見本で指定したカラーを置き換えるか、イメージ上で直接置き換えツールを使用してカラーを置き換えることができます。
色見本を使用してカラーを別のカラーに置き換えるには:
ポップアップからカラーの置き換えツールを選択します。プロパティインスペクタの「範囲」ボックスで「色見本」をクリックします。「範囲」ボックスの横にある変更前カラーウェルをクリックし、任意の場所のカラーをスポイトポインタでクリックするか、ポップアップメニューからカラーを選択して、置き換えるカラーを指定します。プロパティインスペクタの「変更後」カラーウェルをクリックして、ポップアップメニューからカラーを選択します。プロパティインスペクタで他のストローク属性を設定します。「サイズ」では、ブラシチップのサイズを設定します。「シェイプ」では、ブラシチップの形状を丸形または角形に設定します。「選択する色の許容範囲」では、置き換えるカラーの範囲を設定します。0 を設定すると「変更後」で選択したカラーのみが置き換えられ、255 を設定すると「変更後」で選択したカラーに類似するカラーがすべて置き換えられます。「強さ」では、「変更」で選択したカラーをどの程度置き換えるかを設定します。「色を付ける」を使用すると、「変更」で選択したカラーを「変更後」で選択したカラーに置き換えることができます。「色を付ける」を選択解除すると、「変更」で選択したカラーを部分的に残しながら、「変更後」で選択したカラーで着色できます。置き換えるカラーの上にツールをドラッグします。
イメージ上のカラーを選択してカラーを別のカラーに置き換えるには:
ポップアップからカラーの置き換えツールを選択します。プロパティインスペクタの「範囲」ボックスで「イメージ」をクリックします。プロパティインスペクタの「変更後」カラーウェルをクリックし、任意の場所のカラーをスポイトポインタでクリックするか、ポップアップメニューからカラーを選択します。プロパティインスペクタで他のストローク属性を設定します。「サイズ」では、ブラシチップのサイズを設定します。「シェイプ」では、ブラシチップの形状を丸形または角形に設定します。「選択する色の許容範囲」では、置き換えるカラーの範囲を設定します。0 を設定すると「変更後」で選択したカラーのみが置き換えられ、255 を設定すると「変更後」で選択したカラーに類似するカラーがすべて置き換えられます。「強さ」では、「変更」で選択したカラーをどの程度置き換えるかを設定します。「色を付ける」を使用すると、「範囲」で選択したカラーを「変更後」で選択したカラーに置き換えることができます。「色を付ける」を選択解除すると、「範囲」で選択したカラーを部分的に残しながら、「変更後」で選択したカラーで着色できます。このツールを使用して、変更前のカラーが含まれているビットマップイメージのセクションをクリックします。マウスボタンを離さずに、イメージ上に連続してブラシを適用します。ブラシアクションを開始したときにクリックしたカラーが、「変更後」カラーウェルで指定したカラーに置き換えられます。
ポップアップメニュープロパティの詳細設定
ボタンとポップアップメニューの作成 / ポップアップメニューの作成
ポップアップメニュープロパティの詳細設定
ポップアップメニューエディタの「詳細」タブには、セルのサイズ、余白、間隔、テキストインデント、メニューの遅延時間、境界線の幅、カラー、シャドウおよびハイライトを制御する設定があります。
現在のポップアップメニューのセルの詳細なプロパティを設定するには:
設定するポップアップメニューをポップアップメニューエディタで開き、「詳細」タブをクリックします。既存のポップアップメニューをポップアップメニューエディタで開く方法について詳しくは、ポップアップメニューの編集を参照してください。ポップアップメニューから幅または高さの設定を選択します。「自動設定」は、セルの高さをポップアップメニューエディタの「外観」タブで設定したテキストサイズに合わせます。セルの幅は最も長いテキストを含むメニューアイテムに合わせます。「ピクセル」を選択すると、「セルの幅」および「セルの高さ」テキストボックスで詳細なサイズをピクセル単位で入力できます。ポップアップメニューのテキストとセルの端との間の距離を指定するには、「セル内余白」テキストボックスに値を入力します。メニューのセル間の間隔を設定するには、「セル内間隔」テキストボックスに値を入力します。ポップアップメニューのテキストのインデントの量を設定するには、「テキストインデント」テキストボックスに値を入力します。ポインタが離れた後もメニューを表示している時間をミリ秒単位で設定するには、「メニューの遅延時間」テキストボックスに値を入力します。ポップアップの境界線プロパティを設定します。「ボーダーを表示」を指定すると、ポップアップメニューの境界線を表示または非表示にすることができます。このオプションが選択されていない場合、次のオプションは使用できません。「ボーダー幅」では、ポップアップメニューの境界線の幅を設定します。「ボーダーカラー」、「影」および「ハイライト」では、ポップアップメニューの境界線のカラーを修正できます。注意: 「外観」タブで「イメージ」タイプが選択されている場合は、これらのオプションのほとんどは使用できません。次のいずれかの操作を行い、ポップアップメニューを完成または引き続き作成します。• 「次へ」をクリックして「位置」タブに移動するか、または別のタブを選択してポップアップメニューの作成を続行します。• ポップアップメニューエディタを終了するには、「終了」をクリックします。ワークスペースでは、ポップアップメニューを作成したホットスポットまたはスライスに、ポップアップメニューの上位レベルのアウトラインに結合された青いビヘイビアラインが表示されます。注意: ポップアップメニューを表示するには、F12 キーを押します。ブラウザ内にポップアップメニューがプレビューされます。Fireworks ワークスペースでプレビューしても、ポップアップメニューは表示されません。
マーキー選択範囲の復元
オブジェクトの選択と変形 / ピクセルの選択 / 選択したマーキー範囲の調整
マーキー選択範囲の復元
以前に名前を付けて保存したマーキー選択範囲を復元することができます。
マーキー選択範囲を復元するには:
選択/ビットマップの選択を復元を選択して、選択範囲を復元ダイアログボックスを開きます。「ドキュメント」ボックスには、マーキー選択範囲が保存されているアクティブなドキュメントの名前が表示されます。この名前はそのままにしておくことができます。開いている他のドキュメントからマーキー選択範囲を復元する場合は、ポップアップメニューから別の名前を選択します。「選択範囲」ボックスには、復元される選択範囲の名前が表示されます。別の選択範囲を復元する場合は、ポップアップメニューから選択します。復元された選択範囲を反転させる場合は、「反転」チェックボックスをオンにします。現在のドキュメントにアクティブなマーキー選択範囲がない場合、選択範囲を復元ダイアログボックスの「処理」セクションで「新規選択範囲」が有効になります。現在のドキュメントで、アクティブなマーキー選択範囲がある場合、「処理」セクションでは次のすべてのオプションが有効になります。• 「選択範囲を置換」は、アクティブなドキュメントのアクティブな選択範囲を、「選択範囲」ボックスで指定された選択範囲に置き換えます。• 「選択範囲に追加」は、「ドキュメント」ボックスおよび「選択範囲」ボックスで指定された選択範囲に、アクティブな選択範囲を追加します。• 「選択範囲から削除」は、「ドキュメント」ボックスおよび「選択範囲」ボックスで指定された選択範囲から、アクティブな選択範囲を削除します。• 「選択範囲と交差」は、「ドキュメント」ボックスおよび「選択範囲」ボックスで指定された選択範囲に、アクティブな選択範囲を交差させます。「処理」セクションでオプションを選択し、「OK」をクリックします。復元するマーキー選択範囲ごとに、この処理を繰り返します。
シンボルの作成
スタイル、シンボルおよび URL の利用 / シンボルの使用
シンボルの作成
編集/挿入サブメニューを使用すると、シンボルを作成できます。シンボルは、任意のオブジェクト、テキストブロックまたはグループから作成し、アセットパネルの「ライブラリ」タブに入れることができます。インスタンスをドキュメントに配置するには、「ライブラリ」タブからキャンバスにシンボルをドラッグするだけで済みます。現在のドキュメントにシンボルのインスタンスを作成すると、シンボルがアセットパネルの「ライブラリ」タブに配置され、そこからシンボルを編集できます。
選択したオブジェクトから新規シンボルを作成するには:
オブジェクトを選択し、修正/シンボル/シンボルに変換を選択します。シンボルに変換ダイアログボックスの「名前」テキストボックスにシンボルの名前を入力します。「グラフィック」、「アニメーション」、「ボタン」の中から、シンボルの種類を選択します。シンボルの拡大・縮小に 9 スライスの拡大・縮小のガイドを使用する場合は、「9 スライスの拡大・縮小のガイドを有効にする」チェックボックスをオンにします。9 スライスの拡大・縮小機能について詳しくは、9 スライスの拡大・縮小の使用を参照してください。シンボルを共有ライブラリパネルに追加して複数のドキュメントで使用できるようにするには、「共有ライブラリに保存」チェックボックスをオンにします。「OK」をクリックしてシンボルを保存します。このオプションを選択した場合、シンボルはアセットパネルの「ライブラリ」タブと共有ライブラリパネルに表示されます。選択したオブジェクトがシンボルのインスタンスになり、プロパティインスペクタにシンボルオプションが表示されます。
新しいシンボルを作成するには:
次のいずれかの操作を行います。• 編集/挿入/新規シンボルを選択します。• ライブラリパネルのオプションメニューで、「新規シンボル」を選択します。「グラフィック」、「アニメーション」、「ボタン」の中から、シンボルの種類を選択します。シンボルの拡大・縮小に 9 スライスの拡大・縮小のガイドを使用する場合は、「9 スライスの拡大・縮小のガイドを有効にする」チェックボックスをオンにします。選択したシンボルの種類に応じて、シンボルエディタまたはボタンエディタが開きます。ツールボックスのツールを使用してシンボルを作成し、エディタを閉じます。詳しくは、ボタンシンボルの作成、シンボルを入れ替えるには:およびアニメーションシンボルの作成を参照してください。
0 およびコンポーネント
本マニュアルでは、JavaScript API で使用できるオブジェクト、メソッドおよびプロパティについて説明します。オーサリング環境で作業時に記載されているコマンドの使用方法を理解していることが前提になります。特定コマンドの内容について質問がある場合は、『Flash ユーザーガイド』など、Flash ヘルプの他のマニュアルで該当する情報を検索してください。
サンプルの実装
0 およびコンポーネント
flash または fl を使用して、このオブジェクトを参照することができます。本マニュアルでは、すべてのコードサンプルで fl を使用しています。flash オブジェクトでは次のメソッドを使用できます。特定のイベントを受け取ったときに呼び出す関数を登録します。ファイルを開くまたはファイルを保存システムダイアログボックスを開き、ユーザーは開いたり保存したりするファイルを指定できます。フォルダを参照ダイアログボックスを表示し、ユーザーがフォルダを選択できるようにします。指定されたストリングがクリップボードにコピーされます。開いているドキュメントをすべて閉じ、1 回も保存されていないドキュメントに対しては名前を付けて保存ダイアログボックスを表示します。制御/ムービープレビューで開いたすべての SWF ファイルを閉じます。指定したドキュメントを閉じます。新しいドキュメントを開いて、そのドキュメントを選択します。Version Cue サーバーから、現在開いていないファイルの最新バージョンをダウンロードします。ファイルがディスクに既に存在するかどうかを確認します。固有の識別子を使用して特定のファイルを対象指定できます。documents 配列内のドキュメントの位置を表す整数の配列を返します。指定したテキストと一致するインスタンス名のエレメントを見つけます。ドキュメント内で、指定したエレメント型のエレメントを見つけます。exe メモリの指定領域で使用されているバイト数を表す整数を返します。指定したフォントがインストールされているかどうかを確認します。Flash を終了し、変更したドキュメントを保存するためのプロンプトを表示します。xml ファイルからツールパネルを再構築します。拡張ツールを作成する場合のみに使用します。0 設定ダイアログボックスのグローバルクラスパスの設定をデフォルト値にリセットします。開いているドキュメントをすべて保存し、1 回も保存されていないドキュメントに対しては名前を付けて保存ダイアログボックスを表示します。指定したドキュメントを FLA ドキュメントとして保存します。指定したドキュメントの名前を付けて保存ダイアログボックスを表示します。エレメントを選択または編集できます。ツールパネルから指定したツールを選択します。指定したドキュメントをアクティブウィンドウに設定します。スクリプトの実行時間が長すぎる場合にメッセージを表示しません。テキストストリングを出力パネルに送ります。flash オブジェクトでは次のプロパティを使用できます。
読み取り専用
0 設定ダイアログボックスのグローバルクラスパスの設定に対応するストリング
読み取り専用
ローカルユーザーの Configuration フォルダをプラットフォーム固有のパスとして表す完全パスを指定するストリングです。
読み取り専用
接点を区別する選択モードを有効にするかどうかを指定するブール値です。
読み取り専用
作成可能なドキュメントの種類を表すストリングの配列です。
読み取り専用
作成可能なドキュメントのファイル拡張子を表すストリングの配列です。
読み取り専用
作成可能なテンプレートの種類を表すストリングの配列です。
読み取り専用
ユーザーがドラッグ中に一時的に描画する場合に拡張ツールで使用する drawingLayer オブジェクトです。
0 External のライブラリパス内のアイテムのリストを含むストリング
ランタイム共有ライブラリとして使用される SWC ファイルの場所を指定します。
0 のライブラリパス内のアイテムのリストを含むストリング
SWC ファイルの場所または SWC ファイルを含むフォルダの場所を指定します。
読み取り専用
マトリックスとポイントの操作に関するメソッドを提供する Math オブジェクトです。
読み取り専用
Flash オーサリングツールで管理する最後に使用した(MRU)リストにある完全なファイル名の配列です。
読み取り専用
Flash オーサリングツールで管理する MRU リストにあるファイル形式の配列です。
0 設定ダイアログボックスのグローバルクラスパスの設定に対応するストリング
有効なオブジェクト描画モードを表す整数
読み取り専用
0 のソースパス内のアイテムのリストを含むストリング
読み取り専用
プラットフォームなど、Flash オーサリングツールの長いストリングのバージョンを返します。
読み取り専用
0 およびコンポーネント
トップレベル関数とメソッド
この節について
次の関数は、拡張ツールを作成するスクリプトで使用できます。
0 およびコンポーネント
スクリプトの実行
例えば、繰り返し作業を自動化するスクリプトの作成またはツールパネルへのカスタムツールの追加を行うことができます。ここでは、これらの追加されたオブジェクトとそのメソッドおよびプロパティについて説明します。Flash スクリプトでは、ネイティブの JavaScript 言語であればどのエレメントでも使用できますが、Flash ドキュメントのコンテキストで意味のあるエレメントだけが有効です。詳しくは、C レベルの拡張性を参照してください。
Flash を使用する場合、デフォルトのファイル拡張子は
ヒストリパネルでコマンドを選択して JSFL ファイルを作成することもできます。次に、ヒストリパネルの「保存」ボタンをクリックするか、パネルメニューの「名前を付けて保存」コマンドを選択します。他のスクリプトファイルと同様に、このファイルを開いて編集することができます。ヒストリパネルには、他の役に立つオプションも用意されています。選択したコマンドをクリップボードにコピーすることや、Flash で作業中に生成された JavaScript コマンドを表示することもできます。
ヒストリパネルのコマンドをクリップボードにコピーするには:
ヒストリパネルでコマンドを選択します。次のいずれかの操作を行います。「コピー」ボタンをクリックします。パネルメニューでステップのコピーを選択します。Configuration フォルダには、オーサリング環境でアクセスできるスクリプトを格納するフォルダがあります。それらは、Behaviors(ビヘイビアのユーザーインターフェイスのサポート)、Commands(コマンドメニューに表示されるスクリプト)、JavaScript(ユーザーインターフェイスコントロールのデータを設定するためにスクリプトアシストで使用されるスクリプト)、Tools(ツールパネルの拡張ツール)、WindowSWF(ウィンドウメニューに表示されるパネル)の各フォルダです。本マニュアルでは、コマンドおよびツールで使用されるスクリプトについて重点的に説明します。拡張ツールのスクリプトを編集する場合は、Flash を終了して再起動します。ただし、スクリプトを使用して拡張ツールをツールパネルに追加してから、そのスクリプトを編集する場合は、ツールを削除してから再度ツールパネルに追加するか、編集したツールを使用可能にするために Flash を終了して再起動する必要があります。オーサリング環境で使用するためのコマンドおよびツールファイルを保存する場所は 2 つあります。コマンドメニューのアイテムとして表示されるスクリプトの場合は、JSFL ファイルを以下の場所の Commands フォルダに保存します。ツールパネルの拡張ツールとして表示されるスクリプトの場合は、JSFL ファイルを以下の場所の Tools フォルダに保存します。XML ファイルなど、JSFL ファイルに属するファイルがある場合は、そのファイルも JSFL ファイルと同じディレクトリに保存します。
スクリプトの実行
スクリプトを実行する方法はいくつかあります。この節では最も一般的な方法を示します。
現在表示または編集しているスクリプトを実行するには:
右クリック(Macintosh ではコマンドクリック)して、スクリプトを実行を選択します。スクリプトウィンドウのツールバーでスクリプトを実行アイコンをクリックします。この方法では、スクリプトを保存していなくても実行できます。また、FLA ファイルが開いている場合でもスクリプトを実行できます。Commands フォルダにあるスクリプトを実行するには、次のいずれかの操作を行います。オーサリング環境で、コマンド/<スクリプト名> を選択します。スクリプトに割り当てたキーボードショートカットを使用します。キーボードショートカットを割り当てるには、編集/キーボードショートカットを使用して、コマンドポップアップメニューから、描画メニューコマンドを選択します。メニューツリーのコマンドノードを展開し、使用可能なスクリプトのリストを表示します。Commands フォルダにないコマンドスクリプトを実行するには、次のいずれかの操作を行います。オーサリング環境から、コマンド/コマンドの実行を選択し、実行するスクリプトを選択します。
スクリプト内から、fl
ファイルシステムからスクリプトファイルをダブルクリックします。
JSFL ファイルに実装されているツールをツールパネルに追加するに:
ツールで使用する JSFL ファイルと関連ファイルを Tools フォルダにコピーします(JSFL ファイルの保存を参照してください)
使用可能なツールのリストにツールを追加します。0 言語およびコンポーネントリファレンス』で説明しています。ただし、MMExecute() 関数が有効であるのは、コンポーネントのプロパティインスペクタやオーサリング環境内の SWF パネルなど、カスタムユーザーインターフェイスエレメントのコンテキストで使用する場合だけです。
次のシンタックスを使用します(いくつかのコマンドを 1 つのストリングに連結できます)
コマンドラインからスクリプトを実行することもできます。
次のシンタックスを使用します(必要に応じてパス情報を追加します)
例えば、myScript という名前のファイルに次のテキストを配置できます。その後、スクリプトを実行するために、次のコマンドを使用します。
0 およびコンポーネント
つまり、FLA ファイルだけがドキュメントとして見なされます。Document オブジェクトで使用できるメソッドは次のとおりです。指定したデータを、ドキュメントとともに保存します。指定したデータを、選択したオブジェクトとともに保存します。選択したオブジェクトにフィルタを適用します。開いているドキュメントまたはライブラリから、指定した Document オブジェクトにアイテムを追加します。2 点間の新規のパスを追加します。指定した境界の矩形に新規の Oval オブジェクトを追加します。指定した範囲に合わせた新規の楕円プリミティブを追加します。指定した範囲に合わせた新規の矩形プリミティブを追加します。新規のパブリッシュプロファイルを追加し、現在のパブリッシュプロファイルとして設定します。新規の矩形または角丸矩形を追加し、指定した範囲に合わせます。新規のシーン(Timeline オブジェクト)を、現在選択しているシーンの後の次のシーンとして追加し、新規に追加したシーンを現在選択しているシーンとして設定します。新規の空のテキストフィールドを挿入します。選択したオブジェクトを整列します。ステージで選択したオブジェクトを並べ替えます。現在選択しているオブジェクトで分解処理を実行します。シンボルの編集メニューと機能が使用できるかどうかを示します。指定したドキュメントのバージョンを Version Cue サーバーに保存できるかどうかを判断します。フィルタリストで、フィルタのインデックスを変更します。現在選択しているオブジェクトをドキュメントからクリップボードにコピーします。現在選択しているオブジェクトをドキュメントから切り取り、クリップボードに書き込みます。クリップボードの内容をドキュメントにペーストします。指定したドキュメントを閉じます。選択したオブジェクトの線を塗りに変換します。選択したステージアイテムを新規のシンボルに変換します。選択した一番上の描画オブジェクトを使用して、選択した下位のすべての描画オブジェクトを切り抜きます。選択したオブジェクトからエンベロープ(オブジェクトを含む境界ボックス)を削除します。現在アクティブなプロファイルがある場合に削除します。現在のシーン(Timeline オブジェクト)を削除し、削除したシーンが最後のシーンでない場合は、次のシーンを現在の Timeline オブジェクトとして設定します。ステージで現在選択しているオブジェクトを削除します。選択したオブジェクトのすべてのフィルタを無効にします。フィルタリストで、指定したフィルタを無効にします。フィルタリストで、指定した位置にあるフィルタ以外のすべてのフィルタを無効にします。選択したオブジェクトを配分します。現在選択しているオブジェクトでレイヤーに配分処理を実行します。「レイヤーに配分」を選択する操作と同じです。指定した名前の永続データがドキュメントにあるかどうかを確認します。現在アクティブなプロファイルを複製し、複製したプロファイルにフォーカスを移動します。現在選択しているシーンをコピーし、新規のシーンに固有の名前を付け、現在のシーンとして設定します。ステージで選択したオブジェクトを複製します。指定したシーンを編集するために、現在選択しているシーンとして設定します。選択したオブジェクトのフィルタリストですべてのフィルタを有効にします。選択したオブジェクトの指定したフィルタを有効にします。オーサリングツールを、パラメータで指定した編集モードに切り替えます。シンボル編集モードを終了し、編集モードから次の上位レベルにフォーカスを戻します。ドキュメントを PNG ファイルとして書き出します。現在アクティブなプロファイルを XML ファイルに書き出します。指定したプロファイルを XML 形式で指定するストリングを返します。整列パネルにある「ステージを基準」ボタンの値を取得する操作と同じです。選択したオブジェクトのブレンドモードを指定するストリングを返します。選択したシェイプの塗りオブジェクト、またはツールパネルとプロパティインスペクタの塗りオブジェクト(指定した場合)を取得します。選択したシェイプの線オブジェクト、またはツールパネルとプロパティインスペクタの線オブジェクト(指定した場合)を返します。指定したデータの値を取得します。現在選択しているオブジェクトの指定した Element プロパティを取得します。現在選択しているオブジェクトに適用されるフィルタのリストを含む配列を返します。ドキュメントと関連付けられる XML メタデータを含むストリングを返します。指定したドキュメントの対象 Player バージョンを表すストリングを返します。現在選択しているオブジェクトの境界の矩形を取得します。現在選択しているテキストを取得します。現在選択しているオブジェクトの変形点の位置を取得します。現在選択しているオブジェクトをグループに変換します。ファイルをドキュメントに読み込みます。ファイルからプロファイルを読み込みます。パブリッシュプロファイルを表す XML ストリングを読み込み、現在のプロファイルとして設定します。SWF ファイルをドキュメントに読み込みます。選択したすべての描画オブジェクトから交差描画オブジェクトを作成します。選択したオブジェクトのサイズを同じにします。選択ツールからマウスのクリックを実行します。選択ツールからマウスのダブルクリックを実行します。最低 1 つのパスと最低 1 つのベジェポイントを選択している場合、選択したすべてのパスで選択したすべてのベジェポイントを、指定距離だけ移動します。選択したオブジェクトを、指定距離だけ移動します。現在選択しているオブジェクトのスムージングを最適化します。複数処理を適用してスムージングの品質を上げることもできます。修正/シェイプ/最適化を選択する操作と同じです。アクティブなパブリッシュ設定(ファイル/パブリッシュ設定)に従って、ドキュメントをパブリッシュします。ファイル/パブリッシュを選択する操作と同じです。選択した一番上の描画オブジェクトを使用して、選択した下位のすべての描画オブジェクトを型抜きします。選択したオブジェクトからすべてのフィルタを削除します。ドキュメントに追加されている指定した名前の永続データを削除します。選択したオブジェクトに追加されている指定した名前の永続データを削除します。選択したオブジェクトのフィルタリストから、指定したフィルタを削除します。現在のプロファイルの名前を変更します。シーンパネルで現在選択しているシーンの名前を変更します。指定したシーンを、指定した別のシーンの前に移動します。プロパティインスペクタのすべての値を Oval オブジェクトのデフォルト値に設定します。プロパティインスペクタのすべての値を Rectangle オブジェクトのデフォルト値に設定します。変換マトリックスをリセットします。修正/変形/変形の解除を選択する操作と同じです。指定したドキュメントを前回保存した状態に復帰します。ファイル/復帰を選択する操作と同じです。指定したドキュメントを Version Cue サーバーに保存されたバージョンのドキュメントに戻し、出力パネルにエラーをログします。選択範囲に 3D 回転を適用します。選択したオブジェクトを指定した角度だけ回転します。ドキュメントをデフォルトの場所に保存します。ファイル/保存を選択する操作と同じです。ファイルを保存して最適化します。ファイル/保存して最適化を選択する操作と同じです。選択したオブジェクトを、指定した量だけ拡大 / 縮小します。自由変形ツールを使用してオブジェクトを拡大 / 縮小する操作と同じです。ステージにあるすべてのアイテムを選択します。選択したアイテムの選択を解除します。整列パネルにある「ステージを基準」ボタンを有効にする操作と同じです。選択したオブジェクトのブレンドモードを設定します。ツールパネル、プロパティインスペクタおよび選択したシェイプの塗り設定を行います。ツールパネル、プロパティインスペクタおよび選択したシェイプの線の設定を行います。ドキュメントで選択したオブジェクトの指定した Element プロパティを設定します。選択したテキストアイテムの指定した TextAttrs プロパティに指定値を設定します。選択したオブジェクトの塗りのカラーを指定したカラーに変更します。現在選択しているオブジェクトの指定したフィルタプロパティを設定します。選択したオブジェクトにフィルタを適用します。インスタンスの不透明度を設定します。インスタンスの明度を設定します。インスタンスの濃淡を設定します。指定したドキュメントの XML メタデータを設定します。既存のメタデータは上書きされます。モバイル FLA ファイルの XML 設定ストリングの値を設定します。指定したプリミティブ Oval オブジェクトのプロパティ値を指定します。指定したプリミティブ Rectangle オブジェクトのプロパティ値を指定します。選択したオブジェクトを、1 回の操作で移動しサイズ変更します。ステージを基準にして、指定した座標で矩形の選択マーキーを描画します。3D オブジェクト表示の消失点を指定します。3D オブジェクトを表示する遠近の角度を指定します。選択した線のカラー、幅、スタイルを設定します。選択したオブジェクトの線のカラーを指定したカラーに変更します。選択したオブジェクトの線のサイズを指定したサイズに変更します。選択したオブジェクトの線のスタイルを指定したスタイルに変更します。選択したテキストアイテムの境界の矩形を指定したサイズに変更します。テキストのストリングを挿入します。現在選択しているオブジェクトの変形点を移動します。選択したオブジェクトを指定した角度だけ傾斜します。選択した塗りのアウトラインまたは曲線を滑らかにします。選択したオブジェクトを均等な間隔で配置します。現在選択している線を直線にします。ツールパネルの「ストレート」ボタンを使用する操作と同じです。現在選択しているオブジェクトを、指定したオブジェクトと入れ替えます。線と塗りのカラーを入れ替えます。指定したドキュメントを Version Cue サーバーにある最新バージョンと同期し、出力パネルにエラーをログします。ドキュメントでムービープレビューを実行します。ドキュメントの現在のシーンでシーンプレビューを実行します。現在選択しているオブジェクトでビットマップのトレースを実行します。修正/ビットマップ/ビットマップのトレースを選択する操作と同じです。現在選択しているオブジェクトで、パラメータで指定したマトリックスを適用して、変形を実行します。選択範囲の変換または回転の基準となる XYZ の位置を設定します。選択範囲に 3D 変換を適用します。現在選択しているオブジェクトのグループを解除します。選択したすべてのシェイプを描画オブジェクトに結合します。現在選択しているフレームでロックされているすべてのエレメントをロック解除します。XMLUI ダイアログボックスを表示します。Document オブジェクトで使用できるプロパティは次のとおりです。
アクセシビリティパネルの「名前」フィールドと等価のストリング
ステージ上に置かれたインスタンスをユーザー定義のタイムラインクラスに自動的に追加するかどうかを示すブール値です。0 の「言語」を記述するストリングです。0 クラスを書き出すフレームを指定する整数です。0 コンパイラでのコンパイルを Strict モードで行うか否かを指定するブール値です。0 コンパイラでのコンパイルを Warnings モードで行うか否かを指定するブール値です。アクセシビリティパネルの「自動ラベル」チェックボックスと等しいブール値です。背景色を表すストリング、16 進数値または整数です。指定したドキュメントのアクティブなパブリッシュプロファイルの名前を指定するストリングです。アクティブなタイムラインのインデックスを指定する整数です。
アクセシビリティパネルの「説明」フィールドと等価のストリング
0 クラスを指定します。
0 外部ライブラリパス内のアイテムの一覧を含むストリング
このストリングは、ランタイム共有ライブラリとして使用される SWC ファイルの位置を指定します。指定したオブジェクトの子がアクセス可能かどうかを指定するブール値です。SWF ファイルの再生時に 1 秒間に表示されるフレーム数を指定する浮動小数値です。ドキュメント(ステージ)の高さをピクセル単位で指定する整数です。Flash セッションの実行中に各ドキュメントを識別するために自動的に割り当てられる一意の整数です。
読み取り専用
0 ライブラリパス内のアイテムの一覧を含むストリング
このストリングは、SWC ファイルまたは SWC ファイルを含むフォルダの位置を指定します。ライブプレビューを有効にするかどうかを指定するブール値です。
読み取り専用
ドキュメント(FLA ファイル)の名前を表すストリングです。
読み取り専用
ドキュメントのパスをプラットフォーム固有の形式で表すストリングです。
読み取り専用
ドキュメントのパブリッシュプロファイル名の配列です。
読み取り専用
ドキュメントで選択したオブジェクトの配列です。オブジェクトがアクセス可能かどうかを指定するブール値です。
0 ソースパス内のアイテムの一覧を含むストリング
読み取り専用
ドキュメント(ステージ)の幅をピクセル単位で指定する整数です。オーサリング時にステージのズーム率を指定します。
0 およびコンポーネント
フィルタとブレンド
フィルタの適用
フィルタの適用または削除
フィルタのコピーとペースト
オブジェクトへのプリセットフィルタの適用
オブジェクトに適用されたフィルタを有効または無効にするには
オブジェクトに適用されたすべてのフィルタを有効または無効にするには
プリセットフィルタライブラリの作成
既定の設定でのフィルタライブラリの作成
プリセットフィルタの名前の変更
フィルタプリセットの削除
ドロップシャドウの適用
傾斜したドロップシャドウの作成
ぼかしの適用
グローの適用
ベベルの適用
グラデーショングローの適用
グラデーションベベルの適用
カラー調整フィルタの適用
フィルタの適用
オブジェクトに新しいフィルタを追加するたびに、プロパティインスペクタでそのオブジェクトに適用されたフィルタのリストにフィルタが追加されます。1 つのオブジェクトに複数のフィルタを適用することも、以前に適用したフィルタを削除することもできます。フィルタを適用できるのは、テキスト、ボタン、およびムービークリップオブジェクトのみです。フィルタ設定ライブラリを作成すると、同じフィルタまたはフィルタのセットをオブジェクトに対して簡単に適用できます。Flash では、フィルタ/プリセットメニューのプロパティインスペクタの「フィルタ」セクションに作成したフィルタプリセットが保存されます。
プロパティインスペクタの「フィルタの追加」メニュー
フィルタの適用または削除
フィルタを適用または削除するテキスト、ボタン、またはムービークリップを選択します。プロパティインスペクタの「フィルタ」セクションで、次のいずれかの操作を行います。フィルタを追加するには、フィルタの追加ボタン をクリックして、フィルタを選択します。目的の外観を得るまで、様々な設定を試すことができます。フィルタを削除するには、適用されたフィルタのリストで削除するフィルタを選択し、フィルタを削除ボタン をクリックします。プリセットは、削除することや名前を変更することもできます。
フィルタのコピーとペースト
フィルタのコピー元になるオブジェクトを選択し、[フィルタ] パネルを選択します。コピーするフィルタを選択して、クリップボードボタン をクリックし、ポップアップメニューから「選択範囲をコピー」を選択します。すべてのフィルタをコピーするには、「すべてをコピー」を選択します。フィルタの適用先になるオブジェクトを選択して、クリップボードボタン をクリックし、ポップアップメニューから「ペースト」を選択します。
オブジェクトへのプリセットフィルタの適用
プリセットフィルタを適用するオブジェクトを選択して、[フィルタ] タブを選択します。フィルタの追加ボタン をクリックし、「プリセット」を選択します。[プリセット] メニューの下部にある、利用できるフィルタのリストから、適用するプリセットフィルタを選択します。注意: オブジェクトにプリセットフィルタを適用する場合、Flash により、選択したオブジェクトに現在適用されているフィルタを、プリセットで使用されているフィルタに置き換えます。
オブジェクトに適用されたフィルタを有効または無効にするには
フィルタリストで、フィルタ名の隣にある有効化アイコンまたは無効化アイコンをクリックします。Alt キーを押しながら無効化アイコンをクリックすると、選択したフィルタが有効になり、リストの他のフィルタがすべて無効になります。
オブジェクトに適用されたすべてのフィルタを有効または無効にするには
フィルタの追加ボタン をクリックし、「すべてを有効にする」または「すべてを無効にする」を選択します。注意: リストのすべてのフィルタを有効または無効にするには、フィルタリストで Ctrl キーを押しながら有効化アイコンまたは無効化アイコンをクリックします。
プリセットフィルタライブラリの作成
フィルタ設定を、ムービークリップやテキストオブジェクトに簡単に適用できる既定のライブラリとして保存します。他のユーザーにフィルタ設定を配布して、プリセットフィルタを共有します。
既定の設定でのフィルタライブラリの作成
オブジェクトにフィルタを適用します。フィルタの追加ボタン をクリックし、新しいフィルタを追加します。フィルタを選択してプリセットメニュー をクリックし、「名前を付けて保存」を選択します。[プリセットに名前を付けて保存] ダイアログボックスにフィルタ設定の名前を入力し、[OK] をクリックします。
プリセットフィルタの名前の変更
フィルタの追加ボタン をクリックし、新しいフィルタを追加します。フィルタを選択してプリセットメニュー をクリックし、「名前を変更」を選択します。修正するプリセット名をダブルクリックします。新しいプリセット名を入力し、[名前の変更] をクリックします。
フィルタプリセットの削除
フィルタの追加ボタン をクリックし、新しいフィルタを追加します。フィルタを選択してプリセットメニュー をクリックし、「削除」を選択します。削除するプリセットを選択し、[削除] をクリックします。
ドロップシャドウの適用
[ドロップシャドウ] フィルタは、面に影を落とすオブジェクトの外観をシミュレートします。
「ドロップシャドウ」フィルタが適用されたテキスト
クラシックトゥイーンのあるドロップシャドウの使用例については、Flash サンプルページ(www
ドロップシャドウを適用するオブジェクトを選択します。プロパティインスペクタの「フィルタ」セクションで、フィルタの追加ボタン をクリックし、「ドロップシャドウ」を選択します。フィルタ設定を編集します。ドロップシャドウの幅と高さを設定するには、「ぼかし - 水平およびぼかし - 垂直」の値を設定します。シャドウの暗さを設定するには、「強度」の値を設定します。数値が高いほど、影は暗くなります。ドロップシャドウの品質レベルを選択します。[高] は、ガウスぼかしの品質レベルとほぼ同じです。[低] は再生パフォーマンスを最大にします。シャドウの角度を設定するには、値を入力します。オブジェクトからのシャドウの距離を設定するには、「幅」の値を設定します。ソースオブジェクトをノックアウト (非表示) にし、ノックアウトイメージ上にドロップシャドウのみを表示するには、[ノックアウト] を選択します。オブジェクトの境界内にシャドウを適用するには、[シャドウ (内側)] を選択します。オブジェクトを非表示にし、そのシャドウのみを表示するには、[オブジェクトを隠す] を選択します。[オブジェクトを隠す] を使用すると、リアルなシャドウをより簡単に作成できます。カラーピッカーを開いて、シャドウカラーを設定するには、カラーコントロールをクリックします。
傾斜したドロップシャドウの作成
「ドロップシャドウ」フィルタを傾斜させた、よりリアルな外観のシャドウの作成例
傾斜させるシャドウ付きオブジェクトを選択します。ソースオブジェクトを複製します ([編集]-[複製])複製したオブジェクトを選択し、自由変形ツールを使って傾斜します ([修正]-[変形]-[回転と傾斜])
複製したムービークリップまたはテキストオブジェクトに [ドロップシャドウ] フィルタを適用します (複製したオブジェクトにドロップシャドウが含まれていた場合は、既に適用されています)
[フィルタ] パネルで、[オブジェクトを隠す] を選択して、シャドウを表示したまま複製したオブジェクトを隠します。「修正」メニューから、重ね順/ひとつ背面へを選択して、複製したオブジェクトとそのシャドウを複製元のオブジェクトの背後に配置します。[ドロップシャドウ] フィルタの設定と傾斜したドロップシャドウの角度を調整し、目的に合った外観を作成します。
ぼかしの適用
[ぼかし] フィルタを適用すると、オブジェクトのエッジと細部が滑らかになります。オブジェクトにぼかしを適用すると、そのオブジェクトが他のオブジェクトの背後にあるように見せたり、オブジェクトが動いているように見せることができます。
「ぼかし」フィルタが適用されたテキスト
ぼかしを適用するオブジェクトを選択し、フィルタを選択します。フィルタの追加ボタン をクリックし、「ぼかし」を選択します。[フィルタ] タブで次のようにフィルタ設定を編集します。ぼかしの幅と高さを設定するには、「ぼかし - 水平」および「ぼかし - 垂直」の値を設定します。ぼかしの品質レベルを選択します。[高] は、ガウスぼかしの品質レベルとほぼ同じです。[低] は再生パフォーマンスを最大にします。
グローの適用
[グロー] フィルタを使用すると、オブジェクトのエッジの周囲全体にカラーを適用できます。
グローフィルタが適用されたテキスト
グローを適用するオブジェクトを選択し、フィルタを選択します。フィルタの追加ボタン をクリックし、「グロー」を選択します。[フィルタ] タブで次のようにフィルタ設定を編集します。グローの幅と高さを設定するには、「ぼかし - 水平」および「ぼかし - 垂直」の値を設定します。カラーピッカーを開いて、グローカラーを設定するには、カラーコントロールをクリックします。グローのシャープネスを設定するには、「強度」の値を設定します。ソースオブジェクトをノックアウト (非表示) にし、ノックアウトイメージ上にグローのみを表示するには、[ノックアウト] を選択します。
「グロー」フィルタと「ノックアウト」オプションの使用例
オブジェクトの境界内にグローを適用するには、[グロー (内側)] を選択します。グローの品質レベルを選択します。[高] は、ガウスぼかしの品質レベルとほぼ同じです。[低] は再生パフォーマンスを最大にします。
ベベルの適用
ベベルを適用すると、オブジェクトにハイライトを適用し、背景上で曲げられたように見せることができます。
べベルが適用されたテキスト
ベベルを適用するオブジェクトを選択し、フィルタを選択します。フィルタの追加ボタン をクリックし、「ベベル」を選択します。[フィルタ] タブで次のようにフィルタ設定を編集します。べベルのタイプを設定するには、タイプメニューからべベルを選択します。ベベルの幅と高さを設定するには、「ぼかし - 水平」および「ぼかし - 垂直」の値を設定します。ポップアップカラーパレットから、ベベルのシャドウとハイライトカラーを選択します。幅に影響を与えずにベベルの透明度を設定するには、「強度」の値を設定します。ベベルエッジがキャストするシャドウの角度を変更するには、「角度」の値を設定します。ベベルの幅を定義するには、[幅] に値を入力します。ソースオブジェクトをノックアウト (非表示) にし、ノックアウトイメージ上にベベルのみを表示するには、[ノックアウト] を選択します。
グラデーショングローの適用
グラデーショングローを適用すると、グローの面全体にグラデーションカラーのグローの外観を作成できます。グラデーショングローでは、アルファ値 0 を持つ 1 つのカラーをグラデーションの先頭に指定する必要があります。このカラーの位置は移動できませんが、カラーを変更することはできます。
グラデーショングローが適用されたテキスト
グラデーショングローを適用するオブジェクトを選択します。プロパティインスペクタの「フィルタ」セクションで、フィルタの追加ボタン をクリックし、「グラデーショングロー」を選択します。[フィルタ] タブで次のようにフィルタ設定を編集します。タイプポップアップメニューで、オブジェクトに適用するベベルのタイプを選択します。グローの幅と高さを設定するには、「ぼかし - 水平」および「ぼかし - 垂直」の値を設定します。幅に影響を与えずにグローの透明度を設定するには、「強度」の値を設定します。グローがキャストするシャドウの角度を変更するには、「角度」の値を設定します。オブジェクトからのシャドウの距離を設定するには、「幅」の値を設定します。ソースオブジェクトをノックアウト (非表示) にし、ノックアウトイメージ上にグラデーションのみを表示するには、[ノックアウト] を選択します。グローのグラデーションカラーを指定します。グラデーションには、相互にフェードアウト (ブレンド) し合う複数のカラーが含まれます。グラデーションの先頭に対して選択するカラーをアルファカラーと呼びます。グラデーションのカラーを変更するには、グラデーション定義バーの下にあるカラーポインタのいずれかを選択し、グラデーションバーのすぐ下に表示されるカラースペースをクリックして、カラーピッカーを表示します。これらのポインタをスライドすると、グラデーションでそのカラーのレベルと位置が調整されます。グラデーションにポインタを追加するには、グラデーション定義バーまたはその下をクリックします。最大で 15 色のトランジションを持つグラデーションを作成するには、最大で 15 色までポインタを追加します。グラデーションのポインタの位置を変更するには、グラデーション定義バーに沿ってポインタをドラッグします。ポインタを削除するには、グラデーション定義バーの下にドラッグします。グラデーショングローの品質レベルを選択します。[高] は、ガウスぼかしの品質レベルとほぼ同じです。[低] は再生パフォーマンスを最大にします。
グラデーションベベルの適用
グラデーションベベルを適用すると、背景の上にオブジェクトが持ち上げられたように見せて、ベベルの面全体にグラデーションカラーを表示できます。グラデーションベベルでは、アルファ値 0 を持つ 1 つのカラーをグラデーションの中央に指定する必要があります。グラデーションベベルを適用するオブジェクトを選択します。プロパティインスペクタの「フィルタ」セクションで、フィルタの追加ボタン をクリックし、「グラデーションベベル」を選択します。[フィルタ] タブで次のようにフィルタ設定を編集します。[タイプ] ポップアップメニューで、オブジェクトに適用するベベルのタイプを選択します。ベベルの幅と高さを設定するには、「ぼかし - 水平」および「ぼかし - 垂直」の値を設定します。ベベルの幅に影響を与えずにベベルの滑らかさを変更するには、「強度」に値を入力します。光源の角度を設定するには、「角度」に値を入力します。ソースオブジェクトをノックアウト (非表示) にし、ノックアウトイメージ上にグラデーションベベルのみを表示するには、[ノックアウト] を選択します。ベベルのグラデーションカラーを指定します。グラデーションには、相互にフェードアウト (ブレンド) し合う複数のカラーが含まれます。中央のポインタは、グラデーションのアルファカラーを制御します。アルファポインタのカラーを変更することはできますが、グラデーションでそのカラーの位置を変更することはできません。グラデーションのカラーを変更するには、グラデーション定義バーの下にあるカラーポインタのいずれかを選択し、グラデーションバーのすぐ下に表示されるカラースペースをクリックして、カラーピッカーを表示します。グラデーションでそのカラーのレベルと位置を調整するには、これらのポインタをスライドします。グラデーションにポインタを追加するには、グラデーション定義バーまたはその下をクリックします。最大で 15 色のトランジションを持つグラデーションを作成するには、最大で 15 色までポインタを追加します。グラデーションのポインタの位置を変更するには、グラデーション定義バーに沿ってポインタをドラッグします。ポインタを削除するには、グラデーション定義バーの下にドラッグします。
カラー調整フィルタの適用
カラー調整フィルタで、選択したオブジェクトのコントラスト、明度、彩度、色相などのカラー属性をより細かく制御できます。カラーを調整するオブジェクトを選択します。プロパティインスペクタの「フィルタ」セクションで、フィルタの追加ボタン をクリックし、「カラー調整」を選択します。カラー属性の値を入力します。属性と対応する値は次のとおりです。イメージのハイライト、シャドウ、および中間トーンを調整します。イメージの明るさを調整します。カラーの強さを調整します。カラーの階調を調整します。すべてのカラー調整を 0 にリセットし、オブジェクトを元の状態に戻すには、リセットフィルタをクリックします。
インスタンスのカラーと透明度の変更
0 およびコンポーネント
アートワークの作成および編集
3D スペースでのオブジェクトの移動
3D スペースでの単一オブジェクトの移動
3D スペースでの複数オブジェクトの移動
3D スペースでのオブジェクトの回転
3D スペースでの単一オブジェクトの回転
3D スペースでの複数オブジェクトの回転
変形パネルを使用した選択範囲の回転
遠近の角度の調整
消失点の調整
Flash では、ステージ上の 3D スペースでムービークリップを移動および回転することで 3D 効果を作成できます。Flash では、各ムービークリップのプロパティに z 軸を含めることで 3D スペースが表されます。3D 変換ツールと 3D 回転ツールを使用してインスタンスの z 軸に沿って移動または回転して、ムービークリップインスタンスに 3D 遠近効果を追加します。3D の用語では、3D スペースでのオブジェクトの移動は変換と呼ばれ、3D スペースでのオブジェクトの回転は変形と呼ばれます。これらの効果のいずれかをムービークリップに適用すると、Flash では 3D ムービークリップとして認識され、ムービークリップを選択するたびに色付きの軸インジケータがムービークリップの上に重なって表示されます。オブジェクトをより近くに表示したり、より遠くに表示したりするには、3D 変換ツールまたはプロパティインスペクタを使用してオブジェクトを z 軸に沿って移動します。オブジェクトが傾いているような印象を与えるには、3D 回転ツールを使用してムービークリップを z 軸の周りに回転します。これらのツールを組み合わせて使用することで、リアルな遠近効果を作成できます。3D 変換ツールや 3D 回転ツールを使用すると、グローバルまたはローカルな 3D スペースでオブジェクトを操作できます。グローバル 3D スペースはステージスペースです。グローバルな変形や変換はステージに関して行われます。ローカル 3D スペースはムービークリップスペースです。ローカルな変形や変換はムービークリップスペースに関して行われます。例えば、ネストされた複数のムービークリップを含むムービークリップがある場合、ネストされたムービークリップのローカル 3D 変形は、コンテナムービークリップ内部の描画領域に関して行われます。3D 変換ツールと 3D 回転ツールのデフォルトのモードはグローバルです。これらのツールをローカルモードで使用するには、ツールパネルの「オプション」セクションにある「グローバル」トグルボタンをクリックします。
フルサイズのグラフィックを表示
グローバル 3D スペースで回転するムービークリップのあるステージ
フルサイズのグラフィックを表示
ローカル 3D スペースで回転するネストされたムービークリップを含むムービークリップのあるステージ
FLA ファイルでムービークリップインスタンスの 3D プロパティを使用すると、ライブラリ内のムービークリップを複製せずに様々なグラフィック効果を作成できます。ただし、ライブラリのムービークリップを編集するときや、適用した 3D 変形および変換は表示されません。ムービークリップのコンテンツを編集するときは、ネストされたムービークリップの 3D 変換だけが表示されます。注意: 3D 変換をムービークリップインスタンスに追加すると、親ムービークリップシンボルを「同じ位置で編集」モードで編集できません。ステージ上に複数の 3D オブジェクトがある場合は、FLA ファイルの「遠近の角度」および「消失点」プロパティを調整することで、それらのオブジェクトすべてにグループとして特定の 3D 効果を追加できます。「遠近の角度」プロパティには、ステージのビューをズームする効果があります。「消失点」プロパティには、ステージ上の 3D オブジェクトをパンする効果があります。これらの設定は、3D 変形または変換が適用されたムービークリップの外観にだけ影響を与えます。Flash オーサリングツールでは 1 つの視点、すなわちカメラだけを制御できます。FLA ファイルのカメラビューはステージビューと同じです。各 FLA ファイルには、1 つの「遠近の角度」および「消失点」の設定だけを含められます。0」に設定されている必要があります。z 軸に対して回転または変換できるのは、ムービークリップインスタンスだけです。ムービークリップごとの複数の消失点や別々のカメラなど、Flash のユーザーインターフェイスでは直接使用できない一部の 3D 機能は ActionScript を通じて使用できます。0 では、ムービークリップ以外にテキスト、FLV 再生コンポーネント、ボタンなどのオブジェクトに 3D プロパティを適用できます。注意: 3D ツールをマスクレイヤー上のオブジェクトに使用することはできません。また、3D オブジェクトを含むレイヤーをマスクレイヤーとして使用することはできません。マスクレイヤーについて詳しくは、「マスクレイヤーの使用」を参照してください。
3D スペースでのオブジェクトの移動
3D 変換ツール を使用して、3D スペース内でムービークリップインスタンスを移動します。このツールでムービークリップを選択すると、その X、Y、Z 軸がステージ上のオブジェクトの上部に表示されます。3D 変換ツールのデフォルトのモードはグローバルです。グローバル 3D スペース内でオブジェクトを移動することは、ステージに関して移動することと同じです。ローカル 3D スペース内でオブジェクトを移動することは、親ムービークリップがある場合、親に関して移動することと同じです。3D 変換ツールをグローバルおよびローカルモードの間で切り替えるには、3D 変換ツールが選択されているときにツールパネルの「オプション」セクションにある「グローバル」トグルボタンをクリックします。3D 変換ツールでドラッグ中に D キーを押すと、一時的にモードをグローバルからローカルに切り替えることができます。3D 変換ツールと 3D 回転ツールはツールパネルの同じスペースを使用します。ツールパネルでアクティブな 3D ツールをクリックしたままにすると、現在アクティブではない 3D ツールを選択できます。デフォルトでは、選択されたオブジェクトに 3D 変換が適用されていると、ステージ上にオブジェクトと共に 3D 軸が重ねて表示されます。この重ねた表示は、Flash 環境設定の「一般」セクションでオフにすることができます。
3D 変換ツールのオーバーレイ
注意: 3D ムービークリップの Z 軸の位置を変更すると、ムービークリップの X 軸および Y 軸も変更されたように見えます。これは、Z 軸に沿って移動する場合、3D シンボルインスタンスのプロパティインスペクタで設定される 3D 消失点からステージの端まで伸びた不可視の透視線を辿るためです。
3D スペースでの単一オブジェクトの移動
ツールパネルで 3D 変換ツール を選択します(または G キーを押して選択します)
ツールのローカルモードまたはグローバルモードへの設定
ツールパネルの「オプション」セクションにある「グローバル」トグルボタンをチェックして、ツールが希望のモードであることを確認します。このボタンをクリックするか D キーを押して、モードを切り替えます。3D 変換ツール でムービークリップを選択します。このツールでドラッグしてオブジェクトを移動するには、X、Y、または Z 軸のコントロール上にポインタを移動します。いずれかのコントロール上に移動すると、ポインタが変化します。X および Y 軸コントロールは各軸上の矢印です。いずれかのコントロールを矢印の方向にドラッグして、選択した軸に沿ってオブジェクトを移動します。Z 軸のコントロールはムービークリップの中央の黒い点です。Z 軸コントロールを上下にドラッグして、Z 軸上でオブジェクトを移動します。プロパティインスペクタを使用してオブジェクトを移動するには、プロパティインスペクタの「3D 位置とビュー」セクションで X、Y、または Z の値を入力します。Z 軸上でオブジェクトを移動すると、オブジェクトの見かけ上のサイズが変わります。見かけ上のサイズは、プロパティインスペクタの「3D 位置とビュー」セクションに「幅」および「高さ」として表示されます。これらの値は読み取り専用です。
3D スペースでの複数オブジェクトの移動
複数のムービークリップを選択し、3D 変換ツール でいずれかのオブジェクトを移動すると、他のオブジェクトも同じように移動できます。グローバル 3D スペースでグループ内の各オブジェクトを同じように移動するには、3D 変換ツールをグローバルモードに設定し、軸コントロールでいずれかのオブジェクトをドラッグします。選択したオブジェクトのいずれかを Shift キーを押しながらダブルクリックすると、軸コントロールがそのオブジェクトに移動します。ローカル 3D スペースでグループ内の各オブジェクトを同じように移動するには、3D 変換ツールをローカルモードに設定し、軸コントロールでいずれかのオブジェクトをドラッグします。選択したオブジェクトのいずれかを Shift キーを押しながらダブルクリックすると、軸コントロールがそのオブジェクトに移動します。Z 軸コントロールをダブルクリックして、軸コントロールを複数選択の中央に移動することもできます。選択したオブジェクトのいずれかを Shift キーを押しながらダブルクリックすると、軸コントロールがそのオブジェクトに移動します。
3D スペースでのオブジェクトの回転
3D 回転ツール を使用して、3D スペース内でムービークリップインスタンスを回転します。3D 回転コントロールはステージの選択したオブジェクトの上に表示されます。X コントロールは赤、Y コントロールは緑、Z コントロールは青です。X 軸と Y 軸の周りで同時に回転させるには、オレンジ色の自由回転コントロールを使用します。3D 回転ツールのデフォルトのモードはグローバルです。グローバル 3D スペース内でオブジェクトを回転することは、ステージに対して相対的に移動することと同じです。ローカル 3D スペース内でオブジェクトを回転することは、親ムービークリップがある場合、親に対して相対的に移動することと同じです。3D 回転ツールをグローバルおよびローカルモードの間で切り替えるには、3D 回転ツールが選択されているときにツールパネルの「オプション」セクションにある「グローバル」トグルボタンをクリックします。3D 回転ツールでドラッグ中に D キーを押すと、一時的にモードをグローバルからローカルに切り替えることができます。3D 回転ツールと 3D 変換ツールはツールパネルの同じスペースを使用します。ツールパネルでアクティブな 3D ツールをクリックしたままにすると、現在アクティブではない 3D ツールを選択できます。デフォルトでは、選択されたオブジェクトに 3D 回転が適用されていると、ステージ上にオブジェクトと共に 3D 軸が重ねて表示されます。この重ねた表示は、Flash 環境設定の「一般」セクションでオフにすることができます。
ローカル 3D 回転ツールのオーバーレイ
3D スペースでの単一オブジェクトの回転
ツールパネルで 3D 回転ツール を選択します(または W キーを押します)
ツールパネルの「オプション」セクションにある「グローバル」トグルボタンをチェックして、ツールが希望のモードであることを確認します。このボタンをクリックするか D キーを押して、モードをグローバルとローカルの間で切り替えます。ステージでムービークリップを選択します。3D 回転コントロールが選択したオブジェクトと重ねて表示されます。コントロールが別の場所で表示される場合、コントロールの中心点をダブルクリックして選択したオブジェクトに移動します。ポインタを 4 つの回転軸コントロールのいずれかの上に置きます。いずれかのコントロール上に移動すると、ポインタが変化します。軸コントロールのいずれかをドラッグしてその軸の周りに回転するか、自由回転コントロール(外側のオレンジ色の円)をドラッグして X および Y を同時に回転します。X 軸コントロールを左右にドラッグして、X 軸の周りに回転します。Y 軸コントロールを上下にドラッグして、Y 軸の周りに回転します。Z 軸コントロールを円を描くようにドラッグして、Z 軸の周りに回転します。回転コントロールの中心点をムービークリップに関して配置し直すには、中心点をドラッグします。中心点の移動を 45度ずつに制限するには、Shift キーを押しながらドラッグします。回転コントロールの中心点の位置を変更することで、オブジェクトへの回転の効果および外観を制御できます。中心点をダブルクリックすると、中心点がムービークリップの中央に戻ります。選択されたオブジェクトの回転コントロールの中心点の位置は、変形パネルに「3D 中心点」プロパティとして表示されます。変形パネルで中心点の位置を変更できます。
3D スペースでの複数オブジェクトの回転
ツールパネルで 3D 回転ツール を選択します(または W キーを押します)
ツールパネルの「オプション」セクションにある「グローバル」トグルボタンをチェックして、ツールが希望のモードであることを確認します。このボタンをクリックするか D キーを押して、モードをグローバルとローカルの間で切り替えます。ステージで複数のムービークリップを選択します。3D 回転コントロールが直近に選択したオブジェクトと重ねて表示されます。ポインタを 4 つの回転軸コントロールのいずれかの上に置きます。いずれかのコントロール上に移動すると、ポインタが変化します。軸コントロールのいずれかをドラッグしてその軸の周りに回転するか、自由回転コントロール(外側のオレンジ色の円)をドラッグして X および Y を同時に回転します。X 軸コントロールを左右にドラッグして、X 軸の周りに回転します。Y 軸コントロールを上下にドラッグして、Y 軸の周りに回転します。Z 軸コントロールを円を描くようにドラッグして、Z 軸の周りに回転します。選択したすべてのムービークリップが、回転コントロールの中央に表示される 3D 中心点の周りに回転します。3D 回転コントロールの中心点を配置し直すには、次のいずれかの操作を行います。中心点を任意の位置に移動するには、中心点をドラッグします。中心点を選択したムービークリップのいずれかの中央に移動するには、Shift キーを押しながらそのムービークリップをダブルクリックします。中心点を選択したムービークリップのグループの中央に移動するには、中心点をダブルクリックします。3D 回転中心点の位置を変更することで、オブジェクトへの回転の効果を制御できます。選択されたオブジェクトの回転コントロールの中心点の位置は、変形パネルに「3D 中心点」として表示されます。変形パネルで中心点の位置を変更できます。
変形パネルを使用した選択範囲の回転
変形パネルを開きます(ウィンドウ/変形)
ステージで 1 つ以上のムービークリップを選択します。これらのフィールドにはホットテキストが含まれているので、値をドラッグして変更できます。注意: 3D 回転は、ツールパネルの 3D 回転ツールの現在のモードに応じて、グローバルまたはローカル 3D スペースで行われます。
遠近の角度の調整
FLA ファイルの遠近の角度プロパティは、ステージ上の 3D ムービークリップの視覚的な角度を制御します。遠近の角度を増減すると、3D ムービークリップの視覚的なサイズと、ステージの端からのムービークリップの相対位置が変化します。遠近の角度を大きくすると、3D オブジェクトがより近くに表示されます。遠近の角度を小さくすると、3D オブジェクトがより遠くに表示されます。この効果は、カメラレンズのズームインやズームアウトでレンズを通した画角が変化することと似ています。
フルサイズのグラフィックを表示
遠近の角度が 55 度のステージ
フルサイズのグラフィックを表示
遠近の角度が 110 度のステージ
遠近の角度のプロパティは、3D 変換のあるすべてのムービークリップまたはムービークリップに適用された回転に影響します。遠近の角度は他のムービークリップには影響を与えません。デフォルトの遠近の角度は、通常のカメラレンズと同様の 55 度です。プロパティインスペクタで遠近の角度を表示または設定するには、ステージで 3D ムービークリップが選択されている必要があります。遠近の角度の変更はすぐにステージに表示されます。遠近の角度は、ステージサイズを変更すると自動的に変わるので、3D オブジェクトの外観は変化しません。ドキュメントプロパティダイアログボックスでこのビヘイビアをオフにすることができます。
遠近の角度を設定するには:
ステージで、3D 回転または変換が適用されたムービークリップインスタンスを選択します。プロパティインスペクタで、「遠近の角度」フィールドに新しい値を入力するか、ホットテキストをドラッグして値を変更します。
消失点の調整
FLA ファイルの消失点プロパティは、ステージ上の 3D ムービークリップの Z 軸の向きを制御します。FLA ファイル内のすべての 3D ムービークリップの Z 軸は、消失点に向かって遠ざかります。消失点を配置し直すことで、Z 軸に沿って変換するときにオブジェクトが移動する方向を変更します。消失点の位置を調整することで、ステージ上の 3D オブジェクトとアニメーションの外観を正確に制御できます。例えば、消失点をステージの左上隅(0, 0)に配置した場合、ムービークリップの Z プロパティの値を大きくすると、ムービークリップがステージの左上隅に向かって遠ざかります。消失点はすべての 3D ムービークリップに影響を与えるので、これを変更すると、Z 軸方向の変換が適用されたすべてのムービークリップの位置も変わります。消失点は、Z 軸に対する変換または回転が適用されたムービークリップすべてに影響を与えるドキュメントプロパティです。消失点は他のムービークリップには影響を与えません。消失点のデフォルトの位置はステージの中央です。プロパティインスペクタで消失点を表示または設定するには、ステージで 3D ムービークリップが選択されている必要があります。消失点への変更はすぐにステージに表示されます。
消失点を設定するには:
ステージで、3D 回転または変換が適用されたムービークリップを選択します。プロパティインスペクタで、「消失点」フィールドに新しい値を入力するか、ホットテキストをドラッグして値を変更します。消失点の場所を示すガイドは、ホットテキストをドラッグしているときにステージ上に表示されます。消失点をステージの中央に戻すには、プロパティインスペクタの「リセット」をクリックします。
0 およびコンポーネント
0 のデバッグ
SWF ファイルのリモートデバッグの有効化とデバッグパスワードの設定
リモートからのデバッガの起動
ファイルのリモートデバッグを許可するには、[パブリッシュ設定] でデバッグを有効にします。デバッグパスワードを設定してファイルをパブリッシュすることにより、信頼できるユーザーだけがデバッグできるようにすることもできます。変数を安全に格納するには、ファイルに変数を格納するのではなく、サーバー側のアプリケーションに送信します。ただし、開発者には、ムービークリップの構造など公にできない職務上の機密がある場合もあります。このような場合もデバッグ用パスワードを使用すれば、作業内容を保護できます。
SWF ファイルのリモートデバッグの有効化とデバッグパスワードの設定
[ファイル]-[パブリッシュ設定] を選択します。パスワードを設定するには、[パスワード] テキストボックスにパスワードを入力します。一度パスワードを設定すると、それ以降デバッガに情報をダウンロードする際はパスワードが必要になります。[パブリッシュ設定] ダイアログボックスを閉じ、次のいずれかのコマンドを選択します。[デバッグ]-[ムービーのデバッグ]swd のデバッグファイルが作成され、SWF ファイルと同じディレクトリに保存されます。SWD ファイルは ActionScript のデバッグに使用するファイルで、ブレークポイントを使用するための情報や、コード単位で実行するための情報を持っています。SWF ファイルと SWD ファイルを Web サーバーの同じディレクトリにアップロードするか、ファイルをローカルマシン上に置いたまま、ローカルホストでリモートデバッグのセッションを実行します。SWD ファイルが SWF ファイルと同じディレクトリになくてもリモートのデバッグは可能ですが、デバッガにブレークポイントの情報がないため、コード単位での実行はできなくなります。0を選択します。2 分を超えても起動しない場合は、この手順を繰り返します。0 の [デバッガ] パネルに接続すると、デバッグセッションが開始します。
リモートからのデバッガの起動
まだ開いていなければ、Flash オーサリングアプリケーションを開きます。0 を選択します。ブラウザかスタンドアローン Player のデバッグバージョンで、リモートでパブリッシュされている SWF ファイルを開きます。SWD ファイルには SWF ファイルと同じフォルダを使用してください。[リモートデバッグ] ダイアログボックスで、[ローカルホスト] または [ほかのコンピュータ] を選択します。Flash Player のデバッグバージョンと Flash オーサリングアプリケーションが同一のコンピュータ上にない場合は、[ほかのコンピュータ] を選択します。Flash オーサリングアプリケーションを実行するコンピュータの IP アドレスを入力します。デフォルトでは、このオプションが選択されています。デバッグ用パスワードが設定されている場合は、そのパスワードを入力します。SWF ファイルの表示リストがデバッガに表示されます。SWF ファイルが再生されない場合は、デバッガが一時停止している可能性があります。[続行] をクリックして再生を開始してください。
0 およびコンポーネント
タイムラインおよびアニメーション
マスクレイヤーの使用
マスクレイヤーについて
マスクレイヤーの操作
マスクレイヤーの作成
マスクレイヤー作成後の追加レイヤーのマスク
レイヤーとマスクレイヤーのリンクの解除
マスクレイヤー上で、塗りつぶされたシェイプ、テキストオブジェクト、またはグラフィックシンボルインスタンスのアニメーション化
マスクレイヤーでのムービークリップのアニメーション化
マスクレイヤーについて
マスクレイヤーを使用して、下にあるレイヤーを見せるためのマスク形状を作成すると、スポットライトやトランジションの効果を出すことができます。塗りつぶされたシェイプ、テキストオブジェクト、グラフィックシンボルのインスタンス、またはムービークリップを、マスクアイテムにすることができます。1 つのマスクレイヤーの下に複数のレイヤーを配置して、高度な効果を作成することもできます。ダイナミックな効果を作成するために、マスクレイヤーをアニメーション化できます。マスクとして使う塗りつぶされたシェイプにはシェイプトゥイーンを使用し、テキストオブジェクト、グラフィックインスタンス、またはムービークリップにはモーショントゥイーンを使用します。ムービークリップインスタンスをマスクとして使用する場合、モーションパスに沿ってマスクをアニメーション化できます。マスクレイヤーを作成するには、マスクとして使用するレイヤー上にマスクアイテムを配置します。マスクアイテムは、塗りまたは線として表示されるのではなく、その下にあるリンクされているレイヤーの範囲を表示するウィンドウとして機能します。マスクレイヤーの残りの部分では、マスクアイテムを通して表示される範囲を除いてすべてが隠されます。マスクレイヤーには、マスクアイテムを 1 つだけ置くことができます。マスクレイヤーをボタンの内部に置くことや、マスクを別のマスクに適用することはできません。ActionScript を使用して作成したマスクレイヤーは、別のムービークリップにだけ適用できます。0 の学習』)を参照してください。注意: 3D ツールをマスクレイヤー上のオブジェクトに使用することはできません。また、3D オブジェクトを含むレイヤーをマスクレイヤーとして使用することはできません。3D ツールについて詳しくは、「3D グラフィック」を参照してください。
アニメーションマスクのビデオチュートリアルについては、www
マスクレイヤーの操作
マスクレイヤーを使用すると、そのレイヤーの下にあるピクチャやグラフィックの一部を表示できます。マスクを作成するには、レイヤーがマスクレイヤーであることを指定し、そのレイヤーの上に塗りつぶされたシェイプを描画するか配置します。グループ、テキスト、およびシンボルを含むすべての塗りつぶされたシェイプをマスクとして使用できます。マスクレイヤーは、塗りつぶされたシェイプの下にあるリンクレイヤーの領域を表示します。
アニメーションマスクのビデオチュートリアルについては、www
マスクレイヤーの作成
マスクを通して表示されるオブジェクトが含まれているレイヤーを、選択または作成します。[挿入]-[タイムライン]-[レイヤー] を選択して、新しいレイヤーをその上に作成します。マスクレイヤーでは、すぐ下にあるレイヤーがマスク対象になります。新しく作成したマスクレイヤー上で、塗りつぶされたシェイプ、テキスト、またはシンボルのインスタンスを配置します。Flash では、マスクレイヤーにおいて、ビットマップ、グラデーション、透明度、カラー、および線のスタイルが無視されます。マスクでは、塗りつぶされた領域が完全に透明になり、その他の部分が不透明になります。マスクレイヤーは、マスクレイヤーアイコンによって示されます。すぐ下にあるレイヤーがマスクレイヤーにリンクされ、そのコンテンツがマスクの塗りつぶされた領域から見えます。マスクされたレイヤーの名前はインデント表示され、そのアイコンはマスクレイヤーアイコンに変わります。Flash でマスク効果を表示するには、マスクレイヤーとマスク対象のレイヤーをロックします。
マスクレイヤー作成後の追加レイヤーのマスク
次のいずれかの操作を行います。既存のレイヤーをマスクレイヤーの下までドラッグします。マスクレイヤーの下の任意の場所に新しいレイヤーを作成します。[修正]-[タイムライン]-[レイヤープロパティ] を選択し、[マスクの対象] をオンにします。
レイヤーとマスクレイヤーのリンクの解除
レイヤーを選択してリンクを解除し、次のいずれかの操作を行います。レイヤーをマスクレイヤーの上までドラッグします。
マスクレイヤー上で、塗りつぶされたシェイプ、テキストオブジェクト、またはグラフィックシンボルインスタンスのアニメーション化
タイムラインでマスクレイヤーを選択します。マスクレイヤーのロックを解除するには、[ロック] 列をクリックします。次のいずれかの操作を行います。マスクオブジェクトが塗りつぶされたシェイプである場合、シェイプトゥイーンをオブジェクトに適用します。マスクオブジェクトがテキストオブジェクトまたはグラフィックシンボルインスタンスである場合、モーショントゥイーンをオブジェクトに適用します。アニメーションの操作が終わったら、マスクレイヤーの「ロック」列をクリックして、レイヤーを再度ロックします。
マスクレイヤーでのムービークリップのアニメーション化
タイムラインでマスクレイヤーを選択します。ムービークリップをその場で編集し、そのムービークリップのタイムラインを表示するには、ステージ上のムービークリップをダブルクリップします。モーショントゥイーンをムービークリップに適用します。アニメーションの処理が完了したら、[戻る] ボタンをクリックして、ドキュメント編集モードに戻します。レイヤーを再度ロックするには、マスクレイヤーの [ロック] 列をクリックします。
0 およびコンポーネント
実行時のプリント
0 を使用した実行時の SWF ファイルからのプリント
実行時プリントの制御
プリントジョブの作成
プリントジョブの開始
プリントジョブへのページの追加
プリントジョブのプリントまたは削除
PrintJob オブジェクトを使用しない場合のプリント範囲の指定
0 を使用した実行時の SWF ファイルからのプリント
さらに、ユーザーは、Flash Player ではなくブラウザのウィンドウでファイル/印刷などのコマンドを選択することでもプリント操作が可能です。ただし、ブラウザウィンドウの [印刷] メニューではなく、Flash Player から直接プリントすることには、次に示すようにいくつかの利点があります。Flash Player からプリント可能であるとラベルが付けられたすべてのフレームまたは特定のフレームをプリントできます。また、フレームのプリント範囲を設定できます。コンテンツを、高解像度が得られるベクターグラフィックとしてプリントするか、透明度とカラー効果を保持するビットマップとしてプリントするかを指定できます。また、PrintJob オブジェクトは、ユーザーのプリンタ設定を使用できます。この設定を使用して、各ユーザー向けにレポートの書式を設定できます。0 のプログラミング』の「プリント」を参照してください。
実行時プリントの制御
ユーザーがプリントできるものを制御するには、次の点に注意して、プリント用のドキュメントとムービークリップを設定します。プリント可能に指定するすべてのフレームのページレイアウトを、適切なプリント出力に合わせて調節します。Flash Player を使用すると、形状、シンボル、ビットマップ、テキストブロック、テキストフィールドをすべてプリントできます。SWF ファイル内のレベルはプリント出力上では合成されません。プリンタドライバでは、サイズ、伸縮、および整列について [パブリッシュ設定] ダイアログボックスの HTML 設定が使用されます。これらの設定を使用して、プリントレイアウトを制御します。選択したフレームは、ムービークリップのシンボルとして表示され、プリントされます。[アクション] パネルでムービークリップの _visible プロパティを false に設定すると、ブラウザで表示されないムービークリップをユーザーがプリントできるようになります。ムービークリップのこのプロパティを setProperty アクション、トゥイーン、またはその他の変形ツールを使用して変更しても、ムービークリップのプリント結果に影響はありません。ムービークリップをプリント可能にするためには、そのムービークリップがステージ上またはペーストボードにあり、インスタンス名が付いている必要があります。プリントするには、すべてのエレメントが完全にロードされている必要があります。ムービークリップの _framesloaded プロパティを使用すると、プリント可能コンテンツがロードされているかどうかを確認できます。ActionScript PrintJob クラスは、print() メソッドで利用できるプリント機能より優れているだけでなく、実行時に動的なコンテンツを描画し、1 つのプリントダイアログボックスでユーザーからの入力を受け付け、コンテンツの比率のまま拡大 / 縮小なしでドキュメントをプリントすることができます。この機能は、データベースコンテンツやダイナミックテキストなど外部のダイナミックコンテンツをレンダリングおよびプリントするときに便利です。start() メソッドによって得られるプロパティを使用すると、ドキュメントからユーザーのプリンタ設定(用紙の高さ、幅、方向など)にアクセスすることができ、プリンタの設定に合わせて Flash のコンテンツを動的にフォーマットするようにドキュメントを構成することができます。0 の学習』を参照してください。
プリントジョブの作成
send() の呼び出し間にのみ実装するようにしてください。send() までの間は、ユーザーとの対話操作を実行しないでください。そのような処理は避けて、プリントジョブのフォーマット処理や、プリントジョブへのページ追加、プリンタへのプリントジョブ送信の作業を完了する期間としてください。
プリントジョブを開始し、オペレーティングシステムのプリントダイアログボックスを表示します (PrintJob
ページをプリントジョブに追加します。ボタンに対応したプリントジョブを作成するための ActionScript のサンプルコードを次に示します。どのような場合でも、一度に実行できるプリントジョブは 1 つだけです。次のプリントジョブは、直前のプリントジョブで以下の状況が発生するまで作成されません。
プリントジョブの開始
start() メソッドを呼び出すと、プリントジョブがユーザーのオペレーティングシステムにスプーリングされ、ユーザーのオペレーティングシステムのプリントダイアログボックスが表示されるよう促されます。
ユーザーがプリントを開始するオプションを選択すると、 PrintJob
ユーザーがプリントジョブをキャンセルすると、この値は false となります。
ユーザーのオペレーティングシステムによっては、スプーリングが完了して PrintJob
send 関数が呼び出されるまでに別のダイアログボックスが表示される場合があります。addPage() を使用して追加されたページがプリントされ、スプールが停止します。新しいプリントジョブが設定された場合は、PrintJob() の各プロパティが 0 に初期設定されます。start() が呼び出され、ユーザーがオペレーティングシステムのプリントダイアログボックスでプリントオプションを選択すると、Flash Player はプリントの設定内容をオペレーティングシステムから取得します。
用紙上の実際のプリント可能領域の高さ
ユーザーが設定した余白は含まれません。
用紙上の実際のプリント可能領域の幅
ユーザーが設定した余白は含まれません。
プリントジョブへのページの追加
addPage() メソッドを使用してプリントジョブにページを追加します。指定しないパラメータと指定するパラメータがある場合は、省略する任意指定パラメータの位置に NULL を挿入します。4 つのすべてのパラメータを使用する場合は、関数には次のシンタックスが使用されます。無効なパラメータを指定した場合、プリントジョブではパラメータのデフォルト値が使用されます。新しいページを追加するための呼び出しはそれぞれ固有なので、前に設定したパラメータに影響を与えることなくパラメータを修正することができます。例えば、あるページをビットマップイメージとしてプリントし、別のページをベクターグラフィックとしてプリントすることができます。プリントジョブには、そのプリントジョブに必要な分だけ、いくつでも新しいページを追加できます。ページを追加するための 1 回の呼び出しが 1 つのプリントページに相当します。addPage() メソッドを呼び出す前にそのコードを実行する必要があります。addPage() の呼び出しが含まれていても、その呼び出しだけで、フレームの ActionScript スクリプトがフレームのプリント時に確実に実行されるわけではありません。
プリント範囲の指定
プリント範囲の起点は、ページのプリント可能領域の左上隅になります。プリント範囲がページ上のプリント可能領域よりも大きい場合は、ページの右端と下端からはみ出るプリントデータが切り取られます。
ページの矩形
プリント範囲を指定しない場合、または無効なプリント範囲を指定した場合は、デフォルトでルートドキュメントのステージ領域がプリント範囲になります。
伸縮、ポイント、およびピクセル
PrintJob クラスを使用したプリントジョブは、デフォルトでは Flash コンテンツを伸縮せずにプリントします。例えば、画面上で幅が 144 ピクセルのオブジェクトは、用紙上では 144 ポイント、つまり 2 インチ幅でプリントされます。1 ポイントが 1 ピクセルに相当します。オーサリングツール上では 72 ピクセルが 1 インチに、用紙の上では 72 ポイントが 1 インチに相当します。Flash の画面上のコンテンツとプリントページ上のコンテンツとの対応を理解するためには、画面用の測定単位とプリント用の測定単位について理解する必要があります。ピクセルは画面用の測定単位、ポイントはプリント用の測定単位です。次に、それぞれの測定単位間の関係を示します。
プリントの前にムービークリップを伸縮するには、このメソッドを呼び出す前に MovieClip
yscale プロパティを設定し、呼び出し後に元の値を設定し直します。ムービークリップを伸縮して、しかも printArea プロパティに値を指定する場合、printArea に指定するピクセルの値は、ムービークリップの元のサイズを反映したものとなります。つまり、例えばムービークリップの伸縮率を 50% に設定し、プリント範囲を 500 × 500 ピクセルに指定した場合でも、プリントされるコンテンツの範囲は、伸縮率を指定しない場合と変わりません。ただプリントのサイズが半分に縮小されるだけです。0 リファレンスガイド』)を参照してください。
ベクターグラフィックまたはビットマップイメージのプリント指定
options パラメータでは、コンテンツをベクターグラフィックとしてプリントするか、ビットマップイメージとしてプリントするかを指定することができます。このオプションパラメータを使用するときは、次のシンタックスを使用します。デフォルト値は false で、これはベクター形式を示します。使用する値を決めるときには、次の点に注意してください。プリントするコンテンツにビットマップイメージが含まれている場合には、透明度とカラー効果が含まれるように、ビットマップとしてプリントするようプリントジョブを指定します。反対に、コンテンツにビットマップイメージが含まれていない場合は、高画質でプリントできるように、ベクターグラフィックとしてプリントするようプリントジョブを指定します。
プリントするフレームの指定
frameNum パラメータを使用して、プリントするフレームを指定します。フレーム番号のパラメータを指定しない場合は、ページを追加するときに最初のパラメータとして指定したターゲットまたはレベルの現在のフレームが、デフォルトでプリントされます。
プリントジョブのプリントまたは削除
このメソッドにより、Flash Player はプリントジョブのスプールを停止して、プリントを開始します。
PrintJob オブジェクトを使用しない場合のプリント範囲の指定
デフォルトでは、フレームのプリント時に、ドキュメントファイルのステージによってプリント範囲が決定されます。ステージの外にあるオブジェクトは、切り取られてプリントされません。ロードしたムービーの場合は、メインの SWF ファイルのステージサイズではなく、そのムービーのステージサイズがプリント範囲として使用されます。ドキュメントのステージサイズを使用しない場合は、次のプリント範囲を設定します。0 の print() 関数のいずれの場合でも、フレーム内で 1 つのオブジェクトを境界ボックスとして選択することによって、SWF コンテンツの境界ボックスを全フレームのプリント範囲に指定することができます。例えば、Web バナーからフルページのデータシートをプリントする場合に、このオプションは便利です。関数 print() を使用して、タイムライン内のすべてのプリント可能なフレームのコンポジット境界ボックス (ステージ上に配置されたエレメントをすべて含む最小の領域) をプリント範囲として使用できます。例えば、ステージ上で位置合わせされている複数のフレームを、相互の位置関係をそのままにプリントすることができます。コンポジット境界ボックスを使用するには、次の例のように bMax パラメータを使用します。print() 関数を使用して、各フレームのプリント範囲を変更すると同時にオブジェクトをプリント範囲に収まるように拡大、縮小することにより、例えば各フレーム内のサイズが異なるオブジェクトが、それぞれのプリントページに入るようにすることができます。フレームごとに境界ボックスを変更するには、次の例で示すように Print アクションパラメータでフレームパラメータを使用します。関数 print() を使用すると、次の例で示すように、ドキュメント内の特定のフレームの境界ボックスを、そのドキュメント内でプリント可能な全フレームのプリント範囲として指定できます。フレームラベル #b を使用して、プリント範囲の指定に使用するフレームを指定します。#b ラベルは、#p ラベルを付けたフレームと同じレイヤーになければなりません。この関数を、プリントをアクティブにするドキュメント内のボタンなどのトリガに関連付けることができます。print() 関数を、ユーザーが Flash コンテンツをプリントするときに使用できるドキュメント内のボタン、フレーム、またはムービークリップに割り当てます。print() 関数をフレームに割り当てた場合、再生ヘッドが指定されたフレームに達すると、この関数が実行されます。print() 関数を使用すると、メインタイムラインだけではなく、他のムービークリップのフレームもプリントできます。1 つの print() 関数でプリントを指定できるタイムラインは 1 つだけですが、タイムライン内のフレームについてはいくつでもプリントを指定できます。複数の print() 関数を 1 つのボタンまたはフレームに割り当てると、各アクションが実行されるたびに [プリント] ダイアログボックスが表示されます。0 リファレンスガイド』)も参照してください。
0 およびコンポーネント
テキスト変数による多言語ドキュメントの作成
これにより、外部テキストファイルまたは外部 XML ファイルに多言語テキストを格納し、実行時にファイルをムービークリップにロードすることにより、多言語テキストを含むドキュメントを作成できます。次の表は、エンコーディングの識別のために含める BOM の一覧です。
最初のバイト
2 番目のバイト
注意: 外部ファイルが XML ファイルの場合、XML エンコーディングタグを使ってファイルのエンコーディングを変更することはできません。サポートされる Unicode 形式でファイルを保存してください。Flash オーサリングアプリケーションで、ドキュメント内にテキストを表示するためのダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドを作成します。プロパティインスペクタで、テキストフィールドを選択した状態で、インスタンス名をテキストフィールドに割り当てます。Flash の外部で、テキストフィールド変数の値を定義するテキストファイルまたは XML ファイルを作成します。次のいずれかの ActionScript 処理を使用して、外部ファイルを参照し、ダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドにロードします。LoadVars オブジェクト (定義済みのクライアント / サーバーオブジェクト) を使用して、指定した URL から外部テキストファイルをロードします。0 リファレンスガイド』の「XML」を参照してください。複数の言語を含むドキュメントを作成するには、#include アクションを使用します。ファイルが Unicode であることを Flash オーサリングツールに特定させるには、ファイルの第 1 行として次のヘッダーを含めてください。注意: 2 番目のダッシュ (-) の後にスペースを入れてください。デフォルトでは、Flash オーサリングアプリケーションは、 #include アクションを使用する外部ファイルが、オーサリングツールを実行するオペレーティングシステムの通常のコードページでエンコードされていると想定します。-- UTF8 ヘッダーを使用すると、外部ファイルが UTF-8 でエンコードされていることがオーサリングツールに通知されます。Flash オーサリングツールで、ドキュメントにテキストを表示するためのダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドを作成します。プロパティインスペクタで、テキストフィールドを選択した状態で、インスタンス名をテキストフィールドに割り当てます。Flash の外部で、テキストフィールド変数の値を定義するテキストファイルを作成します。
ファイルの先頭に //
テキストファイルを UTF-8 形式で保存します。ダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドに外部ファイルを含めるには、#include ディレクティブを使用します。0 リファレンスガイド』)を参照してください。
テキスト変数による多言語ドキュメントの作成
Unicode エスケープ文字はテキストフィールド変数でのみ使用できます。Unicode エスケープ文字を外部テキストファイルや外部 XML ファイルで使用することはできません。例えば、日本語、韓国語、中国語、英語、ギリシャ語の文字とユーロ記号を含むダイナミックテキストフィールド (インスタンス名 myTextVar) を設定するには、次のように入力します。SWF ファイルの再生時には、次のような文字がテキストフィールドに表示されます。複数の言語を含むテキストフィールドを正常に作成するために、テキストに必要なすべての文字を含むフォントを使用してください。外部 XML ドキュメントに接続し、ドキュメント内のプロパティにバインディングするには、バージョン 2 の XMLConnector コンポーネントを使用します。このコンポーネントは他のコンポーネントと外部 XML ドキュメントの間のコネクタとして動作します。
0 のデバッグ
0 およびコンポーネント
0 のデバッグ
0 デバッガについて
デバッグモードへの切り替え
FLA ファイルからのデバッグの開始
0 AS ファイルからのデバッグの開始
FLA ファイルから作成されたすべての SWF ファイルへのデバッグ情報の追加
デバッグモードの終了
ブレークポイントの設定と削除
ブレークポイントの設定
ブレークポイントの削除
コード行ごとの処理
コードを 1 行ずつ実行
関数呼び出しのステップオーバー
関数呼び出しのステップアウト
通常のコード実行の再開
呼び出しスタック内のスクリプトの表示と検証
変数値の表示と変更
変数値の表示
変数の値の編集
コンパイラ警告の制御
コード内のエラーへの移動
SWF ファイルのリモートデバッグの有効化とデバッグパスワードの設定
リモートからのデバッガの起動
0 デバッガについて
0 のデバッガが別個に含まれています。0 デバッグセッションを開始すると、Flash Player のスタンドアロンデバッグバージョンが起動されて、SWF ファイルが再生されます。0 デバッガは、Flash ワークスペースをデバッグワークスペースに変換します。デバッグワークスペースには、[アクション] パネルやスクリプトウィンドウ、デバッグコンソール、および [変数] パネルなど、デバッグに使用されるパネルが表示されます。デバッグコンソールには呼び出しスタックが表示され、スクリプトを順番に処理するツールが存在しています。[変数] パネルには、現在のスコープにある変数とそれらの値が表示され、それらの値を自分で更新できます。
デバッグモードへの切り替え
デバッグセッションを開始する方法は、作業しているファイルの種類によって異なります。Flash でデバッグセッションが開始されると、セッションに書き出す特別な情報が SWF ファイルに追加されます。この情報により、デバッガはエラーが検出されたコード内の行番号を特定できます。この特別なデバッグ情報は、パブリッシュ設定で特定の FLA ファイルから作成されたすべての SWF ファイルに含めることができます。これにより、デバッグセッションを明示的に開始しなくても、SWF ファイルをデバッグできます。このデバッグ情報により、SWF ファイルが少し大きくなります。
FLA ファイルからのデバッグの開始
デバッグ/ムービーのデバッグを選択します。
0 AS ファイルからのデバッグの開始
このメニューを表示するには、FLA ファイルを Flash でも開いておく必要があります。デバッグ/ムービーのデバッグを選択します。
FLA ファイルから作成されたすべての SWF ファイルへのデバッグ情報の追加
FLA ファイルを開いて、ファイル/パブリッシュ設定を選択します。[パブリッシュ設定] ダイアログボックスで、[Flash] タブをクリックします。[デバッグを許可] を選択します。
デバッグモードの終了
デバッグコンソールで [デバッグセッションを終了] ボタンをクリックします。
ブレークポイントの設定と削除
実行が中断されたら、コードを 1 行ずつ実行して、ActionScript の様々なセクションの表示、変数および式の値の表示、変数の値の編集を行うことができます。
ブレークポイントの設定
[アクション] パネルまたはスクリプトウィンドウで、ブレークポイントを表示するコード行の左余白をクリックします。
ブレークポイントの削除
[アクション] パネルまたはスクリプトウィンドウで、削除するブレークポイントをクリックします。
コード行ごとの処理
ActionScript の実行がブレークポイントまたはラインタイムエラーの箇所で中断されたら、コードを 1 行ずつ実行して、関数呼び出しの実行またはステップオーバーを選択できます。1 行ずつ実行しないでコードの実行を継続することもできます。
コードを 1 行ずつ実行
デバッグコンソールの [ステップイン] ボタンをクリックします。
関数呼び出しのステップオーバー
デバッグコンソールの [ステップオーバー] ボタンをクリックします。
関数呼び出しのステップアウト
デバッグコンソールの [ステップアウト] ボタンをクリックします。
通常のコード実行の再開
デバッグコンソールの [続行] ボタンをクリックします。
呼び出しスタック内のスクリプトの表示と検証
デバッガでコード実行が停止すると、デバッグコンソールで呼び出しスタックを参照して、呼び出しスタック内に関数が含まれているスクリプトを表示できます。呼び出しスタックでは、実行の完了を待機しているネストされた関数呼び出しの現在のリストが示されます。各関数が含まれている個々のスクリプトを参照できます。[デバッグコンソール] パネルで、呼び出しスタック内にスクリプトの名前をダブルクリックします。
変数値の表示と変更
[変数] パネルで、変数とプロパティの値を表示および編集します。
変数値の表示
[変数] パネルで、[変数] パネルのメニューに表示する変数の種類を選択します。[定数を表示] は定数値 (固定値を持つ変数) を表示します。[統計を表示] は、クラスのインスタンスではなく、クラスに属する変数を表示します。[アクセスできないメンバー変数を表示] は、別のクラスまたは名前空間にアクセスできない変数を表示します。これには、保護された変数、プライベート変数、名前空間内部の変数を含みます。これは主にカラー値の場合に便利です。[修飾名を表示] は、パッケージ名とクラス名の両方を持つ変数を表示します。目的の変数が表示されるまで、FLA のオブジェクト構造のツリー表示を展開します。
変数の値の編集
[変数] パネルで、変数値をダブルクリックします。新しい変数値を入力し、Enter キーを押します。以降のコード実行中に、この新しい値が使用されます。
コンパイラ警告の制御
[コンパイルエラー] パネルで ActionScript コンパイラにより生成されるコンパイラ警告の種類を制御します。コンパイラによりエラーが報告された場合、エラーをダブルクリックすると、エラーを引き起こしたコードの行に移動します。ファイル/パブリッシュ設定を選択します。[エラー] オプションからいずれかを選択します。これは、それらのエラーが存在する場合は、コンパイルに成功しないことを意味しています。0 に更新するときに非互換性を検出するのに役立つ、追加の警告が報告されます。
コード内のエラーへの移動
[コンパイルエラー] パネルから、エラーが発生したコードの行に移動します。[コンパイルエラー] パネルでエラーをダブルクリックします。0 デバッガでリモートデバッグできるのは、スタンドアローンデバッグプレーヤー、ActiveX コントロール、またはプラグインで再生される Flash オーサリングアプリケーションと同じローカルホストにあるファイルだけです。ファイルのリモートデバッグを許可するには、[パブリッシュ設定] でデバッグを有効にします。デバッグパスワードを設定してファイルをパブリッシュすることにより、信頼できるユーザーだけがデバッグできるようにすることもできます。変数を安全に格納するには、ファイルに変数を格納するのではなく、サーバー側のアプリケーションに送信します。ただし、開発者には、ムービークリップの構造など公にできない職務上の機密がある場合もあります。このような場合もデバッグ用パスワードを使用すれば、作業内容を保護できます。
SWF ファイルのリモートデバッグの有効化とデバッグパスワードの設定
0 FLA ファイルでは、フレームスクリプト内のコードはデバッグできません。0 デバッガでは、外部 AS ファイル内のコードのみデバッグできます。[ファイル]-[パブリッシュ設定] を選択します。[パブリッシュ設定] ダイアログボックスを閉じ、次のいずれかのコマンドを選択します。SWF ファイルをローカルマシンに置いたまま、ローカルホストでリモートデバッグセッションを実行するか、SWF ファイルを Web サーバーにアップロードします。SWF ファイルにはブレークポイントの情報がないため、リモートサーバーにアップロードするとコード単位での実行はできなくなります。コード単位での実行には、ローカルホストを使用します。0 を選択します。2 分を超えても起動しない場合は、この手順を繰り返します。ほかのコンピュータにあるファイルとは接続しないでください。デバッガがブレークポイントの情報を受け取れなくなります。0 の [デバッガ] パネルに接続すると、デバッグセッションが開始します。
リモートからのデバッガの起動
まだ開いていなければ、Flash オーサリングアプリケーションを開きます。0 を選択します。ブラウザかスタンドアローン Player のデバッグバージョンで、リモートでパブリッシュされている SWF ファイルを開きます。[リモートデバッグ] ダイアログボックスで、[ローカルホスト] をオンにし、開くファイルを選択します。SWF ファイルの表示リストがデバッガに表示されます。SWF ファイルが再生されない場合は、デバッガが一時停止している可能性があります。[続行] をクリックして再生を開始してください。
0 およびコンポーネント
0 コードの両方を含めることができます。コンポーネントキットをインストールする前に Flash を終了してください。コマンドメニューに 2 つの新しいコマンド、「シンボルを Flex コンポーネントに変換」と「シンボルを Flex コンテナに変換」が表示されます。0 コードを含むムービークリップシンボルを作成します。コンテンツを Flex コンポーネントに変換する前に、ムービークリップシンボルに含める必要があります。ムービークリップを Flex コンポーネントに変換する前に、以下の要件が満たされ、Flex との互換性がとれていることを確認します。FLA ファイルのフレームレートは 24 fps に設定され、対象コンポーネントを使用するすべての Flex プロジェクトのフレームレートと一致している必要があります。ムービークリップの基準点は 0, 0 に位置する必要があります。注意: ムービークリップのすべてのコンテンツの基準点を 0, 0 に設定するには、タイムライン下部の「複数フレーム編集」ボタンをクリックし、ムービークリップタイムラインのすべてのフレームを選択し、すべてのフレーム内のすべてのコンテンツを選択して、プロパティインスペクタで 0, 0 に移動します。ライブラリパネルでムービークリップを選択し、コマンド/シンボルを Flex コンポーネントに変換を選択します。Flash でのムービークリップの変換中に、進行状況メッセージが出力パネルに表示されます。ファイル/パブリッシュを選択して、コンパイル済み Flex コンポーネントを含む SWC ファイルを作成します。これで、パブリッシュされたコンポーネント SWC ファイルを Flex で使用する準備は完了しました。SWC ファイルを Flex で使用するには、次のいずれかの操作を行います。Flex プロジェクトのライブラリパスに SWC ファイルを追加します。0 コードを作成する場合、コード内にメタデータを追加して、ActionScript コードを含むパブリッシュ済みの SWF に外部ファイルを埋め込むことができます。メタデータとは、「データに関する情報を示すデータ」です。これで、後続のコード行のコンパイル時にメタデータが認識されます。SWC ファイルを追加するよう要求されます。SWC ファイルには、Flex メタデータのサポートに必要なコンパイル済みクラスが含まれています。
ダイアログボックスで「ライブラリパスの更新」をクリックして、Flex
SWC をライブラリパスに追加します。SWC ファイルを追加することもできます。
0 およびコンポーネント
パブリッシュと書き出し / パブリッシュ設定
パブリッシュプロファイルの使用
パブリッシュプロファイルの作成
パブリッシュプロファイルの複製、修正、または削除
パブリッシュプロファイルの書き出し
パブリッシュプロファイルの読み込み
パブリッシュプロファイルによって、次のことができます。パブリッシュ設定を保存したり、他のドキュメントでパブリッシュプロファイルの書き出しおよび読み込みを行ったり、またはその他の用途に使用したりすることができます。パブリッシュプロファイルを読み込んでドキュメントで使用します。プロファイルを作成して、様々なメディア形式でパブリッシュします。顧客向けのパブリッシュ方法とは異なる、社内用のパブリッシュプロファイルを作成します。社内の標準的なパブリッシュプロファイルを作成し、ファイルのパブリッシュ方法を統一します。パブリッシュプロファイルは、アプリケーションレベルではなくドキュメントレベルで保存されます。
パブリッシュプロファイルの作成
[パブリッシュ設定] ダイアログボックスで、[新規プロファイルの作成] ボタン をクリックします。パブリッシュプロファイルに名前を付けて、[OK] をクリックします。ドキュメントのパブリッシュ設定を指定し、[OK] をクリックします。
パブリッシュプロファイルの複製、修正、または削除
[現在のプロファイル] ポップアップメニュー ([ファイル]-[パブリッシュ設定]) から、使用するパブリッシュプロファイルを選択します。プロファイルの複製を作成するには、[プロファイルの複製] ボタン をクリックします。[名前] テキストボックスにプロファイル名を入力し、[OK] をクリックします。パブリッシュプロファイルを変更するには、ドキュメントの新規パブリッシュ設定を指定し、[OK] をクリックします。パブリッシュプロファイルを削除するには、[プロファイルの削除] ボタン をクリックし、[OK] をクリックします。
パブリッシュプロファイルの書き出し
[現在のプロファイル] ポップアップメニュー ([ファイル]-[パブリッシュ設定]) から、書き出すパブリッシュプロファイルを選択します。プロファイルの読み込み/書き出しボタン をクリックし、「書き出し」を選択します。他のドキュメントに読み込ませるパブリッシュプロファイルを XML ファイルとして書き出します。パブリッシュプロファイルをデフォルト設定の場所に保存するか、または新しい場所を選択して、[保存] をクリックします。
パブリッシュプロファイルの読み込み
他のユーザーが作成して書き出したパブリッシュプロファイルを読み込み、パブリッシュ設定オプションとして選択できます。ファイル/パブリッシュ設定を選択し、プロファイルの読み込み/書き出しボタン をクリックして、「読み込み」を選択します。パブリッシュプロファイルの XML ファイルを参照し、「開く」をクリックします。
パブリッシュの概要
0 およびコンポーネント
スクリプトアシストモードおよびビヘイビア
スクリプトアシストモードについて
スクリプトアシストモードの開始
アクションの説明の表示
スクリプトペインへのアクションの追加
アクションの削除
スクリプトペインでのステートメントの上または下への移動
パラメータの使用
スクリプト内のテキストの検索
ビヘイビアについて
スクリプトアシストモードについて
スクリプトアシストを使用すると、[アクション] ツールボックスからアイテムを選択することによりスクリプトを作成できます。アイテムを 1 回クリックすると、パネルの右上隅にその説明が表示されます。アイテムをダブルクリックすると、アイテムが [アクション] パネルのスクリプトペインに追加されます。スクリプトアシストモードでは、スクリプトペインでステートメントを追加、削除、または順序を変更することができます。また、スクリプトペインの上のボックスにアクションのパラメータを入力したり、テキストの検索および置換やスクリプト行番号の表示を行うことができます。さらに、スクリプトの固定も可能です。スクリプトの固定とは、該当するオブジェクトまたはフレーム以外の場所をクリックしても、スクリプトペインにスクリプトを表示したままにすることです。スクリプトアシストは、初心者ユーザーが発生させる可能があるシンタックスエラーやロジックエラーを回避するのに役立ちます。ただし、スクリプトアシストを使用するには、ActionScript に精通し、スクリプトを記述する際に使用するメソッド、関数、および変数について知っている必要があります。0 のプログラミング』を参照してください。
スクリプトアシストモードのビデオチュートリアルについては、www
スクリプトアシストモードのテキストチュートリアルについては、Flash チュートリアルの Web ページ (www
0 アクションを追加するには、フレームにアクションを割り当てる必要があります。0 以降のアクションを追加するには、ボタン、ムービークリップ、またはタイムライン上のフレームにアクションを割り当てる必要があります。
スクリプトアシストモードのビデオチュートリアルについては、www
スクリプトアシストモードのテキストチュートリアルについては、Flash チュートリアルの Web ページ (www
スクリプトアシストモードの開始
[ウィンドウ]-[アクション] を選択します。[アクション] パネルで、[スクリプトアシスト] をクリックします。スクリプトアシストモードで、[アクション] パネルは次の点で異なります。[追加] (+) はスクリプトアシストモードでは機能が異なります。[アクション] ツールボックスまたは [追加] (+) メニュー からアイテムを選択すると、現在選択されているテキストブロックの後にアイテムが追加されます。[削除] (-) を使用すると、スクリプトペインにある現在の選択範囲を削除できます。上矢印および下矢印を使用すると、スクリプトペインにある現在の選択範囲を、コード内で上または下に移動することができます。通常、[アクション] パネルに表示される [シンタックスチェック] 、[自動フォーマット] 、[コードヒントの表示] 、および [デバッグオプション] の各ボタンとメニューアイテムは無効になり、[スクリプトアシスト] モードには適用されません。テキストボックスに入力する場合を除き、[ターゲットの挿入] ボタンは無効になります。[ターゲットの挿入] をクリックすると、現在のボックスにコードが作成されます。コードにエラーがある場合は、現在のコードの選択範囲を修正するまで、スクリプトアシストを使用することはできません。エラーの詳細については、[コンパイルエラー] パネルで説明されます。
アクションの説明の表示
[アクション] ツールボックスでカテゴリをクリックして、そのカテゴリのアクションを表示し、アクションをクリックします。スクリプトペインでコードの行を選択します。説明は、[アクション] パネルの上部に表示されます。
スクリプトペインへのアクションの追加
[アクション] ツールボックスでカテゴリをクリックして、そのカテゴリのアクションを表示し、アクションをダブルクリックするか、スクリプトペインにドラッグします。[追加] (+) をクリックし、ポップアップメニューからアクションを選択します。Esc キーを押しながらショートカットキーを押します。ショートカットキーのリストを表示するには、[アクション] パネルのポップアップメニューで [Esc ショートカットキーの表示] を選択します。リストを非表示にするには、このオプションを再度選択します。
アクションの削除
スクリプトペインでステートメントを選択します。
スクリプトペインでのステートメントの上または下への移動
スクリプトペインでステートメントを選択します。上矢印または下矢印をクリックします。
パラメータの使用
スクリプトペインでアクションを追加するか、ステートメントを選択します。関連するパラメータオプションがスクリプトペインの上に表示されます。スクリプトペインの上にあるボックスに値を入力します。
スクリプト内のテキストの検索
再度テキストを検索するには、F3 キーを押し、[アクション] パネルのポップアップメニューから [再検索] を選択します。スクリプトアシストモードで [置換] を選択すると、各アクションのパラメータボックスで、スクリプト全体ではなくテキストのみが検索および置換されます。
ビヘイビアについて
ビヘイビアは、FLA ファイル内のオブジェクトに割り当てることができる定義済みスクリプトです。ビヘイビアには、フレームナビゲーション、外部 SWF ファイルおよび JPEG のロード、ムービークリップの重ね順の制御、ムービークリップのドラッグなどの機能が用意されています。0 以前にのみ使用できます。外部スクリプトファイルでは使用できません。通常は、次の例のように、ドキュメント内のトリガオブジェクト (ムービークリップまたはボタンなど) を選択し、[ビヘイビア] パネルの [追加] を選択してビヘイビアを選択します。
[ビヘイビア] パネルからのビヘイビアの選択
ビヘイビアがオブジェクトに追加され、[アクション] パネルに表示されます。
ビヘイビアによるインスタンスの制御
ビヘイビアの追加および設定
カスタムビヘイビアの作成
0 およびコンポーネント
テキスト属性の設定
テキスト属性について
フォント、ポイントサイズ、スタイル、およびカラーの設定
文字間隔、カーニング、および文字位置の設定
行揃え、マージン、インデント、行間隔の設定
横書きテキストの使用
縦書きテキストの使用
テキストのアンチエイリアスの使用
選択したテキストのアンチエイリアスオプションを選択する。
Flash 8 以降のアンチエイリアスのためのコンテンツアップグレード
デバイスフォントの使用
テキスト属性について
テキストのフォント属性および段落属性を設定できます。フォント属性には、フォントファミリー、ポイントサイズ、スタイル、カラー、文字間隔、自動カーニング、および文字の位置があります。段落属性には、行揃え、マージン、インデント、および行間隔があります。静止テキストの場合、パブリッシュされた SWF ファイルにフォントのアウトラインが書き出されます。横書き静止テキストの場合は、フォントのアウトラインを書き出す代わりにデバイスフォントを使用することもできます。ダイナミックテキストまたは入力テキストの場合は、Flash にフォント名が保存され、Flash Player はユーザーシステムで同一または類似のフォントを探します。また、ダイナミックテキストフィールドまたはテキスト入力フィールドに、フォントのアウトラインを埋め込むこともできます。フォントのアウトラインを埋め込むとファイルサイズが大きくなることがありますが、ユーザーに正しいフォント情報を確実に提供できます。新しいテキストを作成する場合、Flash では、プロパティインスペクタで現在設定されているテキスト属性が使用されます。既存のテキストを選択する場合、プロパティインスペクタを使用してフォントまたは段落の属性を変更し、埋め込まれたフォントのアウトライン情報の代わりにデバイスフォントを使用するよう Flash を設定します。
フォント、ポイントサイズ、スタイル、およびカラーの設定
選択ツール を使用して、ステージからテキストフィールドを選択します。プロパティインスペクタ(ウィンドウ/プロパティ)で、フォントポップアップメニューからフォントを選択するか、フォント名を入力します。フォントサイズの値を入力します。フォントのサイズは、現在のルーラ単位に関係なく、ポイント数で設定します。ボールドまたはイタリックのスタイルを適用するには、スタイルメニューからスタイルを選択します。選択したフォントにボールドやイタリックのスタイルが含まれていない場合、スタイルはメニューには表示されません。
テキストメニューから「ボールド」または「イタリック」スタイルを選択できます(テキスト/スタイル/ボールドまたはイタリック)
擬似ボールドスタイルと擬似イタリックスタイルが、オペレーティングシステムによって標準スタイルに追加されます。擬似スタイルは本物のボールドやイタリックのスタイルを含むフォントほどの見栄えにはなりません。([カラー] コントロールのすぐ下にある)アンチエイリアスポップアップメニューからフォントレンダリングメソッドを選択して、テキストを最適化します。テキストの塗りのカラーを選択するには、[カラー] コントロールをクリックし、次のいずれかの操作を実行します。カラーメニューからカラーを選択します。左上のボックスに、カラーの 16 進数値を入力します。[カラーピッカー] をクリックし、システムのカラーピッカーからカラーを選択します (テキストのカラーを設定する場合は、単色のみ使用してください。
グラデーションは使用できません)
テキストにグラデーションを付ける場合は、テキストを分解し、その構成要素である線や塗りに変換する必要があります。
文字間隔、カーニング、および文字位置の設定
文字位置では、文字の間に均等なスペースが挿入されます。文字間隔を使用して、選択した文字またはテキストブロック全体の文字間隔を調整します。カーニングでは、特定の 2 文字の間隔が制御されます。フォントの多くには、カーニング情報が組み込まれています。Flash には、水平トラッキングとカーニング (横書きテキスト用) および垂直トラッキングとカーニング (縦書きテキスト用) があります。縦書きテキストの場合は、Flash 環境設定でデフォルトのカーニングを無効にすることができます。このようにして、プロパティインスペクタのカーニングオプションを選択しておくと、カーニングは横書きテキストのみに適用されます。テキストツール を使用して、ステージで文、語句、またはテキストフィールドを選択します。プロパティインスペクタ(ウィンドウ/プロパティ)で、以下のオプションを設定します。文字間隔(トラッキングとカーニング)を指定するには、「文字間隔」フィールドに値を入力します。フォントに組み込まれているカーニング情報を使用するには、「自動カーニング」を選択します。上付きまたは下付きの文字位置を指定するには、「上付き文字に切り替え」ボタンまたは「下付き文字に切り替え」ボタンをクリックします。初期位置は「標準」です。標準ではテキストはベースラインに配置され、上付き文字ではテキストはベースラインよりも上(横書きの場合)またはベースラインの右(縦書きの場合)に配置されます。また、下付き文字ではテキストはベースラインよりも下(横書きの場合)またはベースラインの左(縦書きの場合)に配置されます。
行揃え、マージン、インデント、行間隔の設定
行揃えでは、テキストフィールドの端を基準にして、段落内の各テキスト行の位置が指定されます。横書きテキストはテキストフィールドの左右の端を基準に、縦書きテキストは上下の端を基準にして揃えられます。テキストは、テキストフィールドのいずれかの端、テキストフィールド内の中央、またはテキストフィールドの両端に揃えることができます。マージンでは、テキストフィールドのボーダーとテキストとの間隔を指定します。インデントでは、段落のマージンと先頭行の開始位置との間隔を指定します。行間隔では、段落内の隣接する行同士の間隔を指定します。縦書きテキストでは、垂直方向の列間の間隔が調整されます。
横書きテキストの使用
テキストツール を使用して、ステージからテキストフィールドを選択します。プロパティインスペクタ(ウィンドウ/プロパティ)で、以下のオプションを設定します。行揃えを設定するには、「左揃え」、「中央揃え」、「ジャスティファイ」、「右揃え」のいずれかをクリックします。左または右のマージンを設定するには、プロパティインスペクタの「段落」セクションの「余白」テキストフィールドに値を入力します。インデントを指定するには、プロパティインスペクタの「段落」セクションの「インデント」テキストフィールドに値を入力します。行間隔を指定するには、プロパティインスペクタの「段落」セクションの「行間」テキストフィールドに値を入力します。
縦書きテキストの使用
テキストツール を使用して、ステージからテキストフィールドを選択します。プロパティインスペクタ(ウィンドウ/プロパティ)で、以下のオプションを設定します。行揃えを設定するには、「上揃え」、「中央揃え」、「下揃え」、「ジャスティファイ」ボタンのいずれかをクリックします。上または下のマージンを設定するには、プロパティインスペクタの「段落」セクションの「余白」フィールドに値を入力します。インデントを指定するには、プロパティインスペクタの「段落」セクションの「インデント」テキストフィールドに値を入力します。行間隔を指定するには、プロパティインスペクタの「段落」セクションの「行間」テキストフィールドに値を入力します。
テキストのアンチエイリアスの使用
Flash には、フォントのアンチエイリアスプロパティを指定できる、詳細フォントラスタライズ機能が備わっています。Flash Player の以前のバージョン用にパブリッシュした場合は、アニメーション機能のアンチエイリアス機能のみを使用できます。アンチエイリアスは、文字ごとではなくテキストフィールドごとに適用されます。また、Flash 8 以降で既存の FLA ファイルを開いても、詳細アンチエイリアスオプションに適合するようテキストが自動的に更新されることはありません。個別のテキストフィールドを選択し、アンチエイリアス設定を手動で変更する必要があります。Flash Player 7 またはそれ以前のバージョンで使用するように作成された FLA ファイルを開くと、テキストのプロパティインスペクタにより、そのアンチエイリアスオプションが、Flash MX 2004 と同等のアンチエイリアスオプションに設定されます。選択したテキストのアンチエイリアスオプションを選択する。プロパティインスペクタで、[アンチエイリアス] ポップアップメニューから次のいずれかのオプションを選択します。
デバイスフォントの使用
SWF ファイルは、ローカルコンピュータにインストールされているフォントを使ってフォントを表示します。通常、デバイスフォントを使用すれば、ほとんどのフォントサイズで文字を読みやすく表示できます。このオプションを使用しても SWF ファイルのサイズは増えませんが、フォントの表示はユーザーのコンピュータにインストールされているフォントに依存します。このため、デバイスフォントを使用するときは、一般的にインストールされているフォントファミリーを選択してください。
ビットマップテキスト (アンチエイリアスなし)
テキストを滑らかにするアンチエイリアス処理をオフにします。鋭いエッジで表示されます。また、フォントのアウトラインがファイルに埋め込まれるので、作成される SWF ファイルのサイズは大きくなります。ビットマップテキストは書き出されたサイズではきれいに表示されますが、拡大・縮小すると外観が劣ります。整列とカーニング情報を無視して、滑らかなアニメーションを作成します。このオプションを指定すると、フォントアウトラインが埋め込まれるので、作成される SWF ファイルのサイズが大きくなります。このオプションを指定するときは、10 ポイント以上の文字を使用すると読みやすくなります。
アンチエイリアス (読みやすさ優先)
Flash テキストレンダリングエンジンを使用すると、特に小さいサイズのフォントの読みやすさが改善されます。このオプションを指定すると、フォントアウトラインが埋め込まれるので、作成される SWF ファイルのサイズが大きくなります。このオプションを使用するには、Flash Player 8 以降用にパブリッシュする必要があります (テキストをアニメーション化する場合は使用しないでください。
[アンチエイリアス (アニメーション優先)] を使用します)
フォントのプロパティを変更できます。[シャープネス] では、テキストのエッジと背景間のトランジションの滑らかさを指定します。
[太さ] では、フォントのアンチエイリアストランジションの太さを指定します (値が大きいほど、文字が太くなります)
「カスタムアンチエイリアス」を指定すると、フォントアウトラインが埋め込まれるので、作成される SWF ファイルのサイズは大きくなります。
Flash 8 以降のアンチエイリアスのためのコンテンツアップグレード
[アンチエイリアス (読みやすさ優先)] または [カスタムアンチエイリアス] オプションを適用するテキストフィールドを選択します。プロパティインスペクタで、[フォントのレンダリング方法] ポップアップメニューから [アンチエイリアス (読みやすさ優先)] または [カスタムアンチエイリアス] オプションを選択します。
Flash アプリケーションを表示しているユーザーであれば、横書きの静止テキストやダイナミックテキストを選択することができます (テキスト入力はデフォルトで選択可能です)
テキストの選択後、そのテキストをコピーまたはカットして、別のドキュメントにペーストすることができます。テキストツール を使用して、選択できるようにする横書きテキストを選択します。プロパティインスペクタで ([ウィンドウ]-[プロパティ])、[静止テキスト] または [ダイナミックテキスト] を選択します。[選択可能] をクリックします。
デバイスフォントの使用
テキストで汎用デバイスフォントを使用することができます。選択ツール を使用して、1 つ以上のテキストフィールドを選択します。プロパティインスペクタ ([ウィンドウ]-[プロパティ]) のポップアップメニューから [静止テキスト] を選択します。[フォント] ポップアップメニューで、デバイスフォントを選択します。
フォントのアウトラインおよびデバイスフォント
テキストフィールドの作成と編集
デバイスフォントのマスク
0 およびコンポーネント
シンボル、インスタンス、およびライブラリアセット
シンボルの拡大 / 縮小とキャッシュ
9 スライスの拡大 / 縮小とムービークリップシンボルについて
9 スライスの拡大 / 縮小を使用したムービークリップシンボルの編集
既存のムービークリップシンボルに対して 9 スライスの拡大 / 縮小を有効化
9 スライスの拡大 / 縮小を有効にしたムービークリップシンボルの編集
ムービークリップとボタンシンボルのランタイムビットマップキャッシュの使用
ムービークリップのビットマップキャッシュの指定
9 スライスの拡大 / 縮小とムービークリップシンボルについて
9 スライスの拡大 / 縮小によって、ムービークリップの特定の箇所に適用する拡大 / 縮小を指定することができます。9 スライスの拡大 / 縮小を使用することで、ムービークリップの大きさを適切に設定することができます。Flash では、通常の拡大 / 縮小によって、ムービークリップの全体が、水平および垂直方向ともに均等に拡大 / 縮小されます。多くの場合、この均等拡大 / 縮小により、ムービークリップのグラフィック表示に異常が生じる場合があります。特に、矩形のムービークリップの角が正しく表示されない可能性が高くなります。ボタンなど、ユーザーインターフェイスエレメントとして使用されるムービークリップの場合、特に顕著です。ムービークリップは、グリッドに似たオーバーレイを使用して視覚的に 9 つのセクションに分割されます。9 つの領域は個別に拡大 / 縮小されます。
ムービークリップの視覚的な整合性を維持するために、角は拡大 / 縮小されず、イメージの残りの領域が必要に応じて拡大 / 縮小されます (伸縮ではありません)
ムービークリップシンボルに 9 スライスの拡大 / 縮小が適用されている場合、[ライブラリ] パネルのプレビューにガイドが表示されます。ステージでムービークリップのインスタンスを拡大 / 縮小するときに、[ライブプレビューを有効にする] がオンにすると ([制御]-[ライブプレビューを有効にする])、9 スライスの拡大 / 縮小がステージに適用されます。注意: 9 スライスの拡大 / 縮小は、[グラフィック] や [ボタン] シンボルに適用することはできません。9 スライスの拡大 / 縮小を有効にしたムービークリップ内のビットマップは、ゆがみのない通常の拡大 / 縮小となりますが、その他のムービークリップコンテンツは、9 スライスガイドに基づいて拡大 / 縮小されます。9 スライスの拡大 / 縮小を有効にしたムービークリップには、ネストされたオブジェクトを格納することができます。ただし、9 スライス法では、ムービークリップに含まれている特定タイプのオブジェクトについては、拡大 / 縮小が適切に行えない場合があります。ムービークリップの拡大 / 縮小時に、同じく 9 スライス拡大 / 縮小された内部オブジェクトによってムービークリップを作成するには、ネストされたオブジェクトは、シェイプ、描画オブジェクト、グループ、グラフィックシンボルのいずれかであることが必要です。
ライブラリパネルで 9 スライスの拡大 / 縮小が有効化され、ステージで拡大 / 縮小されたシンボル
9 スライスの拡大 / 縮小に関するビデオチュートリアルについては、以下を参照してください。
9 スライスの拡大 / 縮小を使用したムービークリップシンボルの編集
デフォルトでは、シンボルの端から、シンボルの幅と高さの 25% (1/4) の位置にスライスガイドが配置されます。シンボル編集モードでは、スライスガイドは点線としてシンボルの上に重ねて表示されます。スライスガイドは、ペーストボードにドラッグしても吸着しません。シンボルがステージ上にあるとき、スライスガイドは表示されません。ステージに配置されている、9 スライスが有効化されたシンボルを編集することはできません。シンボルの編集は、シンボル編集モードで実行する必要があります。注意: 9 スライスが有効化されたムービークリップシンボルから作成したインスタンスは変形することは可能ですが、編集は行わないでください。そのようなインスタンスを編集した場合、予測不能な結果が生じることがあります。9 スライスの拡大 / 縮小に関するビデオチュートリアルについては、以下を参照してください。
既存のムービークリップシンボルに対して 9 スライスの拡大 / 縮小を有効化
ソースドキュメントを開いた状態で、[ウィンドウ]-[ライブラリ] を選択します。[ライブラリ] パネルで、ムービークリップ、ボタン、またはグラフィックシンボルを選択します。[ライブラリパネル] メニューから [プロパティ] を選択します。[9 スライスの拡大 / 縮小ガイドを有効にする] を選択します。
9 スライスの拡大 / 縮小を有効にしたムービークリップシンボルの編集
以下のいずれかの方法で、シンボル編集モードに切り替えます。ライブラリパネル内のシンボルをダブルクリックします。水平または垂直方向のガイドを動かすには、ガイドをドラッグして離します。ガイドの新しい位置が、シンボルの [ライブラリ] プレビューで更新されます。
ムービークリップとボタンシンボルのランタイムビットマップキャッシュの使用
ランタイムビットマップキャッシュでは、静的なムービークリップ (背景イメージなど) やボタンシンボルを実行時にビットマップとしてキャッシュするよう指定することにより、再生のパフォーマンスを最適化できます。ムービークリップをビットマップとしてキャッシュすると、Flash Player でイメージの再描画処理を実行し続ける必要がなくなり、再生のパフォーマンスが大幅に向上します。例えば、複雑な背景を持つアニメーションを作成する場合は、背景用のムービークリップを作成します。背景は、現在のスクリーン深度で保存されたビットマップとして描画されます。これにより表示を非常に高速に処理できるため、アニメーションの再生がより高速でスムーズになります。ビットマップキャッシュを使用しないと、アニメーションの再生が非常に遅くなる可能性があります。ビットマップキャッシュを使用すると、所定の位置にムービークリップを自動的に "定着" させることができます。変更が生じた領域については、ベクターデータを使ってビットマップキャッシュが更新されます。これにより、Flash Player で再描画処理が必要となる頻度が下がり、よりスムーズで高速な再生パフォーマンスが得られます。ランタイムビットマップキャッシュは、静的で複雑なムービークリップ、つまり、アニメーションのフレームごとにコンテンツは変化せず位置だけが変化するムービークリップに限り使用してください。ランタイムビットマップキャッシュを使用して再生または実行時のパフォーマンスが明らかに向上するのは、コンテンツのムービークリップが複雑な場合のみです。単純なムービークリップに対してランタイムビットマップキャッシュを使用しても、パフォーマンスの向上効果はありません。0 の学習』の「キャッシュを有効にする状況」を参照してください。注意: [ランタイムビットマップキャッシュを使用する] オプションは、ムービークリップおよびボタンシンボルに対してのみ指定できます。次の場合 ([ランタイムビットマップキャッシュを使用する] チェックボックスを選択した場合でも)、ムービークリップでビットマップが使用されることはなく、ムービークリップやボタンシンボルはベクターデータから描画されます。
ビットマップが大きすぎる (幅または高さが 2,880 ピクセルを超える)
ビットマップ用に割り当てるメモリが不足している(メモリエラーが発生)
ムービークリップのビットマップキャッシュの指定
ステージで、ムービークリップまたはボタンシンボルを選択します。プロパティインスペクタで、[ランタイムビットマップキャッシュを使用する] をオンにします。
0 およびコンポーネント
シンボル、インスタンス、およびライブラリアセット
ライブラリアセットの共有
共有ライブラリアセットについて
ランタイム共有アセットの処理
ソースドキュメントでのランタイム共有アセットの定義
ターゲットドキュメントからランタイム共有アセットへのリンク
識別子と URL を入力して共有アセットをターゲットドキュメントにリンク
ドラッグして共有アセットをターゲットドキュメントにリンク
ターゲットドキュメント内にあるシンボルの共有をオフに設定
シンボルの更新または置換
共有ライブラリアセットについて
共有ライブラリアセットによって、1 つのソースドキュメントからのアセットを複数のターゲットドキュメントで使用することができます。ランタイム共有アセットに関しては、ソースドキュメントのアセットが、ターゲットドキュメントで外部ファイルとしてリンクされます。ランタイムアセットは、ドキュメントの再生中 (実行時) にターゲットドキュメントにロードされます。ターゲットドキュメントのオーサリング時には、共有アセットを保存しているソースドキュメントがローカルネットワーク上に存在する必要はありません。実行時には、ターゲットドキュメントで共有アセットを利用できるよう、ソースドキュメントをURL にアップロードする必要があります。オーサーリング時の共有アセットでは、ローカルネットワーク上で利用可能な他のシンボルを使用して、オーサリング中のドキュメントのシンボルを更新または置換します。ドキュメントのオーサリング時に、ターゲットドキュメントでシンボルを更新します。ターゲットドキュメント内のシンボルは、名前とプロパティは元のままですが、その内容は、選択したシンボルの内容に更新または置換されます。共有ライブラリアセットを使用することでワークフローを最適化し、アセット管理をドキュメント化することができます。
ランタイム共有アセットの処理
ラインタイム共有ライブラリアセットを使用するには 2 つの手順を行います。まず、ソースドキュメントの作成者がソースドキュメントで共有アセットを定義し、アセットの識別子ストリングを入力します。次に、ターゲットドキュメントの作成者がターゲットドキュメントで共有アセットを定義し、ソースドキュメントの共有アセットと同じ識別子ストリングと URL を入力します。また、ターゲットドキュメントの作成者が、アップロードされたソースドキュメントの共有アセットを、ターゲットドキュメントのライブラリへドラッグすることもできます。[パブリッシュ] 設定で指定された ActionScript のバージョンは、ソースドキュメントのバージョンと一致していなければなりません。いずれのシナリオであっても、共有アセットをターゲットドキュメントで利用するには、ソースドキュメントを指定の URL にアップロードする必要があります。
ソースドキュメントでのランタイム共有アセットの定義
ソースドキュメントのアセットに共有プロパティを定義し、ターゲットドキュメントとのリンクにアセットを利用できるようにするには、シンボルプロパティダイアログボックスまたはリンケージプロパティダイアログボックスを使用します。ソースドキュメントを開いた状態で、[ウィンドウ]-[ライブラリ] を選択します。次のいずれかの操作を実行します。[ライブラリ] パネルでムービークリップ、ボタン、またはグラフィックシンボルを選択し、[ライブラリパネル] メニューから [プロパティ] を選択します。[詳細設定] をクリックします。フォントシンボル、サウンド、またはビットマップを選択し、[ライブラリパネル] メニューから [リンケージ] を選択します。[リンケージ] では、[ランタイム共有用に書き出し] を選択して、ターゲットドキュメントとのリンクにアセットを利用できるようにします。シンボルの識別子を入力します。識別子にスペースは使用しないでください。ターゲットドキュメントにリンクするとき、Flash によってこの名前が自動的に使用され、アセットが特定されます。注意: Flash では、リンケージ識別子は、ActionScript のオブジェクトとして使用されるムービークリップまたはボタンを特定するためにも使用されます。0 のプログラミング』の「ムービークリップの操作」を参照してください。共有アセットを格納している SWF ファイルのアップロード先となる URL を入力し、[OK] をクリックします。SWF ファイルをパブリッシュするときは、指定した URL に SWF ファイルをアップロードする必要があります。その結果、ターゲットドキュメントで共有アセットを使用できるようになります。
ターゲットドキュメントからランタイム共有アセットへのリンク
URL を入力またはアセットをターゲットドキュメントにドラッグすることで、共有アセットへリンクできます。
識別子と URL を入力して共有アセットをターゲットドキュメントにリンク
ソースドキュメントで、[ウィンドウ]-[ライブラリ] を選択します。次のいずれかの操作を実行します。[ライブラリ] パネルでムービークリップ、ボタン、グラフィックシンボル、ビットマップ、サウンドのいずれかを選択し、[ライブラリパネル] メニューから [プロパティ] を選択します。[詳細設定] をクリックします。フォントシンボルを選択し、[ライブラリパネル] メニューから [リンケージ] を選択します。[リンケージ] では、[ランタイム共有用に読み込み] を選択して、ソースドキュメントのアセットとリンクします。ソースドキュメント内のシンボルに使用されている識別子と同じシンボル、ビットマップ、またはサウンドの識別子を入力します。識別子にスペースは使用しないでください。共有アセットを格納している SWF ソースファイルのアップロード先となる URL を入力し、[OK] をクリックします。
ドラッグして共有アセットをターゲットドキュメントにリンク
ターゲットドキュメントで、次のいずれかの操作を行います。[ファイル]-[読み込み]-[外部ライブラリを開く] を選択します。ソースドキュメントを選択し、[開く] をクリックします。共有アセットをソースドキュメントの [ライブラリ] パネルから、ターゲットドキュメントの [ライブラリ] パネルまたはステージまでドラッグします。
ターゲットドキュメント内にあるシンボルの共有をオフに設定
ターゲットドキュメントで、リンクしたシンボルを [ライブラリ] パネルで選択し、次のいずれかの操作を行います。アセットがムービークリップ、ボタン、またはグラフィックシンボルの場合、[ライブラリパネル] メニューから [プロパティ] を選択します。アセットがフォントシンボルの場合、[ライブラリパネル] メニューから [リンケージ] を選択します。[ランタイム共有用に読み込み] を選択解除し、[OK] をクリックします。
シンボルの更新または置換
ドキュメント内のムービークリップ、ボタン、またはグラフィックシンボルは、ローカルネットワーク上でアクセス可能な FLA ファイル内の他のシンボルで、更新あるいは置換できます。ターゲットドキュメントでは、シンボルの名前およびプロパティはそのままですが、シンボルの内容は、選択したシンボルの内容と置き換えられます。選択したシンボルで使用されているアセットも、すべてターゲットドキュメントにコピーされます。ドキュメントを開いた状態で、ムービークリップ、ボタン、またはグラフィックシンボルを選択して、[ライブラリパネル] メニューから [プロパティ] を選択します。[シンボルプロパティ] ダイアログボックスに [リンケージ] および [ソース] エリアが表示されない場合は、[詳細] をクリックします。新しい FLA ファイルを選択するには、[検索] をクリックします。[ライブラリ] パネルで、選択したシンボルの更新または交換に使用するシンボルを格納している FLA ファイルを選択して、[開く] をクリックします。シンボルに移動し、[OK] をクリックします。[ソース] の [シンボルプロパティ] ダイアログボックスで、[パブリッシュ前に常に更新] を選択し、[OK] をクリックします。
0 およびコンポーネント
アートワークの作成および編集 / カラー、グラデーションおよび線
グラデーションおよびビットマップの塗りの変形
グラデーションまたはビットマップの塗りのサイズ、方向、中央を調整することにより、塗りを変形できます。ツールパネルからグラデーション変形ツール を選択します。ツールパネルにグラデーション変形ツールが表示されていない場合は、自由変形ツールをクリックしてマウスボタンを押したままにし、表示されるメニューからグラデーション変形ツールを選択します。グラデーションまたはビットマップで塗りつぶされた領域をクリックします。境界ボックスと編集ハンドルが表示されます。ポインタをいずれかのハンドルの上に重ねると、カーソルの形が変化してハンドルの機能を示します。中心点ハンドルのロールオーバーアイコンは、4 方向の矢印です。焦点ハンドルが表示されるのは、放射状のグラデーションを選択した場合のみです。焦点ハンドルのロールオーバーアイコンは、反転した三角形です。サイズハンドル (境界ボックスの先端中央にあるハンドルアイコン) のロールオーバーアイコンは、内側に矢印の付いた円です。グラデーションの回転を調整します。回転ハンドル (境界ボックスの先端下にあるハンドルアイコン) のロールオーバーアイコンは、4 つの矢印が円の形をしています。グラデーションの幅を調整します。幅ハンドル (四角形のハンドル) のロールオーバーアイコンは、両方向の矢印です。
放射状グラデーションのコントロール
Shift キーを押すと、線状グラデーションの塗りの移動方向が 45 度の倍数に制限されます。グラデーションまたはビットマップの塗りは、次のような方法で変更できます。グラデーションまたはビットマップの塗りの中心の位置を変更するには、中心点をドラッグします。グラデーションまたはビットマップの塗りの幅を変更するには、境界線の横の四角いハンドルをドラッグします。このオプションは塗りのサイズだけを変更します。塗りを含んでいるオブジェクトのサイズは変更されません。グラデーションまたはビットマップの塗りの高さを変更するには、境界線の下の四角いハンドルをドラッグします。グラデーションまたはビットマップの塗りを回転させるには、隅にある円形の回転ハンドルをドラッグします。放射状のグラデーションまたは塗りの場合も、境界線の下にあるハンドルをドラッグして回転させることができます。線状のグラデーションまたは塗りを伸縮するには、境界線の中央にある四角形のハンドルをドラッグします。放射状グラデーションの焦点を変更するには、境界線上の中央にある円形のハンドルをドラッグします。シェイプ内の塗りの形状を歪曲または傾斜させるには、境界線の上側または右側にある円形のハンドルの 1 つをドラッグします。シェイプ内に同じビットマップを複数並べてタイリング表示するには、塗りを伸縮させます。注意: 大きな塗りやステージの端付近の塗りを操作するためにすべてのハンドルを表示するには、[表示]-[ペーストボード] を選択します。
0 およびコンポーネント
アートワークの作成および編集 / カラー、グラデーションおよび線
デフォルトのパレットおよび Web セーフパレット
パレット内のカラーを色相で並べ替え
カラーパレットの読み込みと書き出し
カラーパレットの読み込み
カラーパレットの書き出し
それぞれの Flash ファイルには独自のカラーパレットがあります。このパレットは Flash ドキュメントに格納されます。Flash では、ファイルのパレットは、[塗りのカラー] と [線のカラー] コントロール、および [色見本] パネルの中で、色見本として表示されます。デフォルトのカラーパレットは、216 色の Web セーフカラーのパレットです。現在のカラーパレットに色を追加するには、カラーパネルを使用します。Flash ファイル間、または Flash と他のアプリケーションの間で、単色とグラデーションのカラーパレットの読み込みおよび書き出しができます。
デフォルトのパレットおよび Web セーフパレット
現在のパレットをデフォルトパレットとして保存したり、ファイルに対して定義されたデフォルトパレットを使って現在のパレットを置き換えたりすることができます。また、Web セーフパレットをロードして、現在のパレットと置き換えることもできます。デフォルトパレットをロードまたは保存するには、[色見本] パネルの右上隅のメニューから、次のいずれかを選択します。
デフォルトカラーをロード
現在のパレットがデフォルトのパレットに置換されます。
デフォルトとして保存
現在のカラーパレットをデフォルトのパレットとして保存します。新しいデフォルトパレットは、新規ファイルの作成時に使用されます。
パレット内のカラーを色相で並べ替え
色調に従ってカラーを並べ替えると、カラーを見つけやすくなります。[色見本] パネルの右上隅のメニューで、[カラーで並べ替え] を選択します。
カラーパレットの読み込みと書き出し
カラーテーブルファイル (ACT ファイル) を使用して、RGB カラーパレットの読み込みおよび書き出しを行います。カラーパレットは GIF ファイルからも読み込めますが、グラデーションは GIF ファイルから読み込めません。ACT ファイルでは、グラデーションの読み込みや書き出しはできません。
カラーパレットの読み込み
[色見本] パネルの右上隅のメニューから、次のいずれかを選択します。読み込んだカラーを現在のパレットに加えるには、[カラーの追加] を選択します。現在のパレットを読み込んだカラーと置き換えるには、[カラーの置換] を選択します。目的のファイルを見つけて選択し、[OK] をクリックします。
カラーパレットの書き出し
[色見本] パネルの右上隅のメニューで [カラーの保存] を選択して、カラーパレットの名前を入力します。
単色の作成または編集
0 およびコンポーネント
カスタムキーボードショートカットの作成および変更
キーボードショートカットのカスタマイズ
コマンドからショートカットを削除する。コマンドにショートカットを追加する。既存のショートカットを編集する。Flash では、キーボードショートカットの作成や変更が可能です。
キーボードショートカットのカスタマイズ
[キーボードショートカット] ダイアログボックスが表示されます。次のオプションを使って、キーボードショートカットを追加、削除、または編集します。
現在のセット
既定のショートカットセット (メニューの一番上に一覧表示) か、またはユーザーが定義した任意のカスタムセットを選択できます。編集するコマンドのカテゴリ (メニューコマンドなど) を選択できます。コマンドリストには、[コマンド] ポップアップメニューから選択したカテゴリに関連するコマンドと、割り当てたショートカットが表示されます。メニューコマンドのカテゴリでは、メニューの構造を模したツリービューがリストに表示されます。他のカテゴリでは、コマンドの名前 ([アプリケーションの終了] など) がフラットなリストに表示されます。選択したコマンドに割り当てたショートカットキーの一覧が表示されます。
ショートカットの作成
現在のコマンドに新しいショートカットを追加します。[ショートカット] ボックスに新しい空白行を追加するには、このボタンをクリックします。このコマンドに新しいキーボードショートカットを追加するには、新しいキーの組み合わせを入力し、[変更] をクリックします。各コマンドには 2 つの異なるキーボードショートカットを割り当てることができます。コマンドに既に 2 つのショートカットが割り当てられている場合は、[ショートカットの作成] (+) をクリックしても何も起こりません。
ショートカットの削除
選択したショートカットをショートカット一覧から削除します。ショートカットを追加または変更するときに、入力したキーの組み合わせが表示されます。[キー制御] ボックスに表示されるキーの組み合わせをショートカットリストに追加したり、選択したショートカットを指定したキーの組み合わせに変更します。現在のセットを複製します。新しいセットに名前を付けます。デフォルトでは、現在のセット名に copy という単語が付いた名前になります。
セット名の 変更
現在のセットの名前を変更します。現在のセットを、表示やプリントに便利な HTML テーブル形式で保存します。HTML ファイルをブラウザで開いて、ショートカットリファレンスとしてプリントしておくことができます。
セットの 削除
セットを削除します。ただし、アクティブなセットを削除することはできません。コマンドからショートカットを削除する。[コマンド] ポップアップメニューからコマンドカテゴリを選択し、[コマンド] リストからコマンドを選択し、さらにショートカットを選択します。「ショートカットの削除」をクリックします。コマンドにショートカットを追加する。[コマンド] ポップアップメニューからコマンドカテゴリを選択し、コマンドを選択します。次のいずれかの方法で、ショートカットを追加する準備をします。既にコマンドに割り当てられているショートカットが 1 つだけの場合は、「ショートカットの作成」をクリックします。新しい空白行が [ショートカット] ボックスに表示され、挿入ポイントが [キー制御] ボックスに移動します。既に 2 つのショートカットがコマンドに割り当てられている場合は、新しく置き換えるショートカットを選択し、[キー制御] ボックスをクリックします。キーの組み合わせを押します。注意: キーの組み合わせに問題がある場合 (キーの組み合わせが既に他のコマンドに割り当てられているなど)、[ショートカット] ボックスの下に説明が表示され、ショートカットの追加や編集ができなくなることがあります。[変更] をクリックします。既存のショートカットを編集する。[コマンド] ポップアップメニューからコマンドカテゴリを選択し、[コマンド] リストからコマンドを選択して、変更するショートカットを選択します。[キー制御] ボックスをクリックし、新しいキーの組み合わせを入力して [変更] をクリックします。注意: キーの組み合わせに問題がある場合 (キーの組み合わせが既に他のコマンドに割り当てられているなど)、[ショートカット] ボックスの下に説明が表示され、ショートカットの追加や編集ができなくなることがあります。
パッケージおよびクラスリストの表示パッケージおよびクラスリストの非表示 | パッケージ | クラス | 索引 | 付録
言語リファレンスのみ
Number クラスに関連するメソッドとプロパティを使用してプリミティブな数値を処理することができます。Number クラスのプロパティは静的であるため、プロパティを使用するためのオブジェクトは不要で、コンストラクターを使用する必要はありません。Number データ型は、浮動小数値を使用する必要がある場合に便利です。
データ型の記述
継承されるパブリックプロパティを隠す。
継承されるパブリックプロパティを表示
指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクター関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。