きっとそのうち「OSに変わるモノ」まで作れるようになるでしょう
僕はFlashとWebの関係って、そのまま個人の表現だと思ってます。その昔、どこの企業もFlashなんて風変わりな技術は使わない時代があったことを忘れないでほしい。その頃はまだWebデザイナーなんて言葉もなくて、みんな自分の部屋の小さくて遅いPCで夢と希望を持って「自分の作品」をつくり、発表していた。そこでセンスが磨かれて、企業サイトのデザインをまかされるようになったケースを星の数ほど知っています。でも企業サイトを作った人が偉くて、個人で作品を発表する人が偉くないなんて絶対にないわけで、最近はむしろビジネス寄りのFlashユーザが増えていることが個人的にちょっと悲しい。現状のWebの世界を見回して、Flash以外で「夢のある表現ツール」はないと思っています。0やASPもいいけど、ブラウザの向こう側にある「新しい場所」を個人レベルでもつくれる技術がFlashだし、そういうのが僕にとってのWebだと思います。お気に入りのFlash 機能を教えてください。僕らデジタルステージは、Flashの技術の可能性を広げることと、デザインに生かすことに興味があります。なぜFlashかというと、シンプルに「すごくいい技術」だからです。「仲良くなれない技術」というものもあるんです。
でもFlashは「こいつ、いいヤツだなぁ〜」っていつも思いますね
ちょっと変なクセがあったり、「お前、そっちに進学するのか
」と心配をさせる時もこの10年間であったけど、基本的にスクスク育ってる「良い子」
学級委員長にはなれないけど、クラスの人気者、みたいなところが好きです。くれぐれもガチガチのエリートにはならないで欲しい。
だから一番のお気に入りの機能は「性格の良さ」
ごめんなさい、ふざけた答えで
あなたのクリエイティビティーを触発させるモノ、ヒト、環境は
モノは、テクノロジー、雑貨、ご当地の食べ物、マンガ
マンガは尋常じゃない数読んでます。自分でもどうかと思うくらいです。
ヒトは、一緒に働く仲間、その家族、そしてクリエイティブに興味を持つすべての人
一緒に何かを探し続けることが楽しいし、何かを見つけて変化する人と一緒にいるのが本当に楽しいし、誰かの変化を感じたとき、感動します。変化がない人間関係なんて、全然面白くないです。
環境は、「正直に話せる雰囲気」が大事
守りに入らず、かつ間違っていることは間違っているとお互いに認められる環境
出世争いとかに巻き込まれたら多分気絶しちゃうし、ギスギスした環境は本当にイヤ
自分でも気づかないうちにウソをついたり、本当は思っていないことを主張してしまったりする環境を減らしたい。なんでも正直にやり合える環境がいいと思うんです。
そうすれば問題の本質が見えて解決するし、気分的にもスッキリ
個人的にはカフェ的な環境が大好き
将来の夢は喫茶店のマスターで、みんなの問題を美味しいコーヒーとアドバイスで解決してあげるような人になりたい。大事なことは技術じゃないです。技術なんて覚えればいいし、よほどFlashとの相性が悪くない限り、覚えられます。それよりも、なぜFlashを使いたいのかを考えたほうが良い。
単に「楽しそう
」っていうなら、とにかくいろいろ試してみればいい。
実際、面白いし
手に職を付けたいというなら、師匠が必要です。それが尊敬するWebサイトならば、それを師匠と思って徹底的に研究すべし。就職のためならば、Flashデザイナーになりたいのか、Flashプログラマーになりたいのか、あるいはその両方なのかをはっきりすべし。それによってやるべきことは変わってくる。
その場合も大事なのは技術じゃなくて「考え方」「ポイントの押さえ方」
技術だけ分かっている人はいっぱいいるけど、それだけじゃダメなんだということをできるだけ早く気づけたら素敵
「使い方」じゃなくて「仕組み」がイメージできれば自己流でもどんどん使いこなせるようになる。試験前日に歴史の教科書を丸暗記するよりも、歴史の繋がりとか、事件が起こった背景とかを知っていると、いろいろな出来事が繋がって、すごく立体的に歴史を見ることができるようになるのは、ソフトの操作も同じです。一番大事なことは、Flashを楽しむことなのは言うまでもありません。良いヤツなんで、仲良くしてください。
モニタの向こう側の世界を広げていきたい個人やグループのためのツール
ブラウザの向こう側を支えているテクノロジー
それにしてもFlashくん、10年もの長い間、よくぞグレずにスクスク成長したもんだ。生まれたときから知っている者として、最後にこれだけは言わせてくれ。
もういっぱしの大人になったわけだけど、嫌な大人にはくれぐれもならないでくれよ
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Flashの新しいトレンド サウンド・コミュニケーションという潮流
本格的に触わり始めてからは6年くらいです。最初に触れた頃は「Webページにアニメーションを付け加えるもの」くらいの認識でした。やYugopを知り、自分のSotecマシンに入ってるのと同じソフトのくせに、使い方次第で恐ろしく自由な表現手段となり得ることに驚きました。まだ始まったばかりだと感じましたし、僕も新しい表現を生み出せるだろうかと思いワクワクしました。ちょうど職を得ないといけない時期だったので、思い切ってFlashを仕事にすることに決めました。
とは言えプログラムなど書いたことがなく、変数とは何か
というレベルから始める必要があったんです。
今まで、どのようなFlash 作品を手がけられましたか
これはWebカメラを使ったマルチユーザ「ダルマさんが転んだ」ゲームで、マウスやキーボードではなく、カメラをゲームコントローラとして利用します。カメラによる操作自体が他人とのコミュニケーション手段となります。この作品は、僕にとってすばらしい広がりを見せます。同時に、キャラクターをポケモンに置き換えるなどして、子供用に作り変えたものが、幕張メッセのポケモンイベントで利用されました。このイベントでの好評を受けて、次の年にはマイクでポケモンたちの綱引きを応援する、名古屋ポケパークのステージアトラクション、「プラスル・マイナンつなひきおうえんだん」を開発しました。この綱引き映像はFCSを通じてWeb上にライブ配信され、ブラウザからもステージ上の子供達と一緒にポケモンたちを応援し、ゲームに参加することができました。こういったコンテンツ開発を通じて、顔を持つリアルな人間や場所をWebで繋げコミュニケートする場を作ることの、単純な面白さを痛感しました。ステージ上の子供達が声を限りにポケモンたちを応援する姿は、ユーザがコンテンツに関与するとはどういうことなのかを、情景として提示してくれました。あなたのFlash 作品のうち、お気に入りの作品を教えてください。」というバスキュールのセルフプロモーシ ョンバナー広告は、特に思い出深い作品です。これは、バナー広告の新しい形を模索するため、ライブ映 像を利用したバナーを制作してほしい、というMSNからの依頼を受け、実験コンテンツとして開発たもので す。スタッフがブルースクリーンの前でジェスチャーをすると、その様子はMSNのバナー上にライブ配信され、ユーザはそれが何のジェスチャーなのか推測し回答します。それらの回答に対して、オペレータが近いか遠いか評価しフィードバックします。その様子はスタジオ壁面にもプロジェクトされているので、ジェスチャープレイヤーは回答に応じて、ジェスチャーの内容を調整していく。これを9時間行いました。スタッフは、メッセージを伝えるための想像力と表現力の重要性を体験し、ユーザにはバスキュールという変な会社のスタッフが、何だか分からないけど一生懸命ジェスチャーしている姿に好感を持ってもらう。そしてどちらもリアルな場所とネットを繋げ、ワイワイと遊ぶことの素朴な楽しさを理解する。そんなことが実現できればいいなと考えながら作りました。でも開発期間が実質1〜2週間しかなかったので、これらを用意するのはとても大変でしたし、よくこんなのを作ることが許され、実際作れたなと今振り返っても信じられないような内容です。このバナーが実現できたのは、OHAYO PLAYERSから続く一連の仕事で、システム実装とコミュニケーション管理の技術を蓄積してきたからだと感じています。年末の忙しい時期に付き合ってくれた会社の同僚達もすごい。直近では、映像とインタラクションの関わり方のバリエーションをたくさん出していけたらなと思います。もっと長い期間の目標は、物語を語れるWebならではの形態というものがありえるのか、検証していくことです。チョームズイ質問です。正直まるで分かりません。印象さえ定まりません。Flashを触っていると、何か作れそうだ、という感覚と、似たようなものをせいぜい拡大再生産してるだけだ、という感覚が同居します。同様に、Webについても、何かものすごい変化の時代に生きている気もするし、コンビニが世界を覆いつくしているだけのような気もします。とにかく、なにか楽しい場になっていけばいいのに、と思います。お気に入りのFlash 機能を教えてください。
・入れ子状になった複数のタイムライン
なんて直感的で便利なんだ、と思います。これのおかげでリアルタイムコミュニケーションのコンテンツを作ることができました。カメラやマイクをコントローラとして利用できたりして楽しいです。これのおかげで、かなり迅速に(適当かつ強引に)コーディングできている気がします。たくさんtraceを書いておくと、出力パネルがそれっぽく見えます。
あなたのクリエイティビティーを触発させるモノ、ヒト、環境は
作るモノの目指すトコロを共有できる仲間と一緒に仕事がしたいです。尊敬できる、信頼できる友達をもっと見つけたい。それとは別に、今生きている天才と思える人たちの動向が気になります。
荒川修作さんはいったい何をしようとしているのか
グレッグイーガンさんの次の小説はいつ翻訳されるのか
あと単純に、新しい技術は新しい表現を生み出しやすいと思います。僕の場合は、技術から表現を導くことが多いです。逆に、今からFlashを始めようとするヒトのモチベーションがどこにあるのか、すごく知りたいです。僕が始めた頃は、個人サイトで実験作を発表している人たちがたくさんいましたが(僕も最初にそういうサイトを作りました)、BlogやMixiの興隆に伴って、ほとんど見なくなりました。公開の場が個人サイトでないとなると、後はクライアントワークか、2ちゃんねるフラッシュくらいしか無い気がします。
僕は最初、四角をクリックしたらボヨンとなる、くらいで素朴に楽しかったのですが、今始めようという人たちもそういう所から入っていくのか、あるいはもっとWeb 2
0とかややこしいことを考えながら始めるのか
どうなんでしょう
この5、6年、僕のやる気を引き出し、そのやる気に応えてくれた素晴らしい道具です。
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Flashの新しいトレンド サウンド・コミュニケーションという潮流
以来フリーランスでFlashコンテンツ、アニメーション制作を手がけている。
" やりたいことが何でもできる夢のようなツールだと思いましたね
2000年から使い始めたので、6年ちょっとになります。Flashを全面に使ったWwbサイトを初めて見た時の衝撃があまりにも大きかったので、速攻でバナーを辿って当時のマクロメディアのWebサイトに行きました。フル機能の体験版が1ヶ月間無料で使えたのは嬉しかったです。これがなかったら使わなかったかもしれません。体験版を1週間ほどいじってWebサイトを作って公開しました。
今まで、どのようなFlash 作品を手がけられましたか
net「アニマル横町」「ジョジョの奇妙な冒険」など
NHKみんなのうた「はだかんぼう」アニメーション制作
あなたのFlash 作品のうち、お気に入りの作品を教えてください。最も反響が大きかった作品でした。ほとんど勢いだけで作った作品です。これは超大作過ぎてまったく完成しそうにないので、軽めのコメディ作品も作ってみたいと思っています。
Flash 8が出てからフィルタとブレンドを使った新しいエフェクトを研究しているので、それを活かした作品をもっと作ってみたいですね
手軽さと、反響の早さや大きさから、Flashを使ったWebアニメというものが広まったと思います。お気に入りのFlash 機能を教えてください。
ブラシツール:手軽&柔軟に扱え、ガシガシ絵が描けるから
モーショントゥイーン:パーツを組み合わせてキャラを動かすのが好きだから
ブレンド:ずっと待ち望んでいた機能だったから
できればグラフィックシンボルにも対応してください。
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断片的な情報、記憶、映像など
Webにはそういった断片的なものが溢れています。環境的にはほとんど一人で作業するので、静かな夜明け前が特にいいです。Flashは描画ツールの描き味など全体的に直感的かつ大味なので、細かいところは気にしないおおらかな人に向いているのではないかと思います。
絵も描けて、動きも作れて、音もつけられて、簡単に発表できるなんて、やりたいことが何でもできる夢のようなツールだと思いましたね
もちろん不満がないわけではないですが、そういった障害を乗り越えて使いこなしていくのが楽しいツールです。
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Flashの新しいトレンド サウンド・コミュニケーションという潮流
有限会社イメージダイブを経て2005年独立
現在フリーランスで活動中
" 若輩者にチャンスを与えてくれた頭の上がらない存在でもあり、いつも苦労をかけさせられる至極やっかいな戦友のようでもあります。大学生4年の頃、デザイン会社でアルバイトをしていたのですが、そこで会社の先輩に「面白いソフトがあるよ」と教えてもらったのが、Future Splashでした。当時、WebではGIFアニメーションやDirectorで簡単なアニメーションを作ってましたが、Illustratorのようなベクターデータでアニメーションを作れてしまうことに衝撃を受け、その日のうちにアルバイトの仕事そっちのけでサンプルムービーを作っていました。解像度に依存しないで拡大縮小するアニメーションに興奮していたのを今でも覚えています。
今まで、どのようなFlash 作品を手がけられましたか
このサイトで実験的にFlash作品を公開したことで、多くの方の目に留めていただくことができました。あなたのFlash 作品のうち、お気に入りの作品を教えてください。最終的に使われなかったものも多いのですが、一つ一つに愛着があります。Flashだから作りたいというのがなかなか思いつかないのですが、強いてあげるとすれば、Webアプリケーションのインタフェイスの一部にFlashを使用してみたいです。Flashを使うことで、よりテレビのような映像と、新聞のような読み物と、パソコンソフトのようないろいろな機能がシームレスに融合していくと思います。しかし、さまざまなことを実装できて表現できる反面、インタフェイスとしての操作性が多種多様になって、ユーザを一層混乱させるデメリットを感じています。お気に入りのFlash 機能を教えてください。
難しいこと考えずに適当にやっても動き出すので(笑)
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さまざまなプロダクトデザイン、インテリアデザイン、映画、テレビ、建築、漫画、アニメなどなど
特に限定できません。
触発させてくれるわけでないですが、環境では一人でこもる喫茶店
アイデアを考えるときは必ず外に出ています。タイムラインとシンボルとトゥイーンとボタンの概念さえ理解すれば、とりあえず作品は作れます。まずは作った絵が動くという喜びを味わってみることが一番で、それを手っ取り早く体験させてくれる便利な道具がFlashです。私にとっては、若輩者にチャンスを与えてくれた頭の上がらない存在でもあり、いつも苦労をかけさせられる至極やっかいな戦友のようでもあります。道具としては、プログラマーのためのプログラミングツールではなく、デザイナーのためのアニメーションツールであってほしいです。
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第一線のクリエイターから、皆さんへのメッセージを交えてレポート
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充実のフレームワーク
今月号の記事
Flash によるサイト制作は、その規模と構造にもよりますが、 より良いユーザ体験を提供するために大抵の場合は多くの時間と労力がかけられるものです。
パーツ(クラス)を作成
画面遷移の処理が挙げられていませんが、それは Progression が XML ファイルに記述した内容を解析して自動的に対応してくれるのです。
言葉で説明するよりも実際にサイトを構築しながら説明した方が分かりやすいので、8月4日~5日に沖縄コンペンションセンターで開催された「CSS Nite in OKINAWA」のセッションで使用したサンプルサイトを Edge 誌面上で構築していきましょう
今回制作するサンプルサイトは右図のようなビジュアルをもつ Flash サイトです。サイトの構造は以下の通りです。このような構造をもつサンプルサイトを Progression を使用して作成していきます。
パーツ(クラス)を作成
まず最初のステップとして、パーツ(クラス)を作成していきます。そして各パーツのプリセットに対応したフレームラベルを追加して、アニメーション(動き)を付けていきます。
使用するプリセット
今回使用するプリセットは以下の 4種類です。それぞれのプリセットの詳しい説明はプリセットリファレンスをご覧ください。ダウンロードしたファイルをご覧ください。なお、各写真のページは外部 jpg ファイルを読み込んで表示するため psd ファイルはありません。その際に、下図のようにレイヤー毎に読み込み方法を指定できますので、パーツごとのフォルダをムービークリップにして、テキストは更新するもの以外は画像で読み込むように設定します。次に下図と同じように設定をしたら「OK」ボタンを押して、psd ファイルからパーツをインポートします。他の3ファイルも同じようにインポートします。すべてインポートし終わったらムービークリップの中身を微調整して、パーツの取り込みは完了です。
このように完成したファイルが、ダウンロードしたファイルの「1_1ディレクトリ」にある「main
各パーツにプリセットを設定
MovieClip シンボルのリンケージ設定を開いて、基本クラスにプリセット用のクラスを記入することでプリセットを設定します。各プリセットを指定するには下図のように指定します。しかし手動で設定していては大変なので、Progression と一緒にインストールされた拡張機能「リンケージを一括設定する」を使用して、すべてのパーツに一括でプリセットやリンケージ名を設定します。「リンケージを一括設定する」は、MovieClip のシンボル名でリンケージの設定などを判断して設定するので、以下のように修正します。
クラス名_設定する基本クラスの接尾辞
それぞれのプリセットに対応する接尾辞は以下のとおりです。シンボル名の変更が完了したら、「コマンド」メニューから「リンケージを一括設定する」を実行します。下図のウィンドウが出てくるので、そのままの設定で「適用する」をクリックします。すると結果が出力ウィンドウに表示されます。ここでリンケージ設定に間違いがないか、出力ウィンドウで確認します。間違いがなければ、すべてのパーツのリンケージ設定が完了です。
リンケージ設定が完了したファイルが、ダウンロードしたファイルの「1_2ディレクトリ」にある「main
この「リンケージを一括設定する」コマンドは、Progression だけではなく汎用的に使うことができるコマンドです。
ここで簡単な特徴を説明しましょう
まず「Hoge_inout」というシンボルに対して実行すると、下図のようにリンケージ設定が行われます。「シンボル名がクラスの命名規則に準拠していなければ適用しない」にチェックがある場合は、大文字から始まるシンボル名にしか適用されません。また、下図のようにディレクトリの中にムービークリップを入れて実行すると、クラスの指定がディレクトリ構造と同じようになります。※ディレクトリ名が大文字から始まる場合には適用されません。
各パーツにアニメーションを設定
先程プリセットを設定したパーツにアニメーションをつけていきましょう
アニメーションにはプリセット対応したフレームラベルを付ける必要があるので、キャストユーティリティーを使用して、プリセットに対応したフレームを追加します。「ウィンドウ」メニューから「その他のウィンドウ」>「 キャストユーティリティーを選択」を選ぶと下記のウィンドウが出現します。各プリセットに対応したフレームラベルを追加するには、アニメーションをつけるムービークリップを編集状態にします。キャストユーティリティーウィンドウにあるプルダウンメニューから「InOutMovie」を選択し、「ラベルレイヤーを挿入する」をクリックします。すると、下記のようにフレームラベルが挿入されます。これで表示時には in から stop までのフレームアニメーションが実行され、消去時には stop から out までのフレームアニメーションが実行されます。このラベルの位置は自由に変更することが可能ですので、アニメーションの時間に応じて長さを変更してみてください。なお、Navigation だけはページごとに表示位置が異なるため、違うアニメーションをする必要があります。
その分だけ、フレームラベルとアニメーションを作成しましょう
このような感じでシーンとイベントに合わせてフレームラベルを作成して、アニメーションをつけていきます。
アニメーション設定が完了したファイルは「1_3ディレクトリ」の「main
各ボタンのリンクの設定
写真のサムネイルとナビゲーションのボタンにリンクを設定します。ASレイヤーを選択してアクションパネルを開きます。さらに下記のように記述します。こうすることで、このボタンはアバウトページへのリンク機能を持ちます。
続けて、他のボタンにもリンクを設定していきましょう
設定は下記の表を参考にしてください。これでボタンの設定が完了しました。ここまででパーツの作り込みが完了しました。
今回の解説はここまでとしましょう
次号では次のステップとして、今回用意したパーツにどのような動きを持たせるかを XML ファイルに記述していく方法
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より快適、簡潔、完璧に
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※旧バージョンからのアップグレード版あり
構造化されたレポーティング
パフォーマンスの大幅な向上
NETオブジェクトとの連携
JBossサーバへのデプロイメント
セキュリティの向上
インタラクティブなデバッガ
CFC インタフェイスおよびシリアライゼーション
複数の管理アカウント
Flash CS3 や Ajax との連携が強化され、サーバ・クライアントの両面で優れた Web アプリケーションを提供するための様々な新機軸が盛り込まれています。数あるアプリケーションサーバの中でも、皆さんの表現活動を支える機能が満載された ColdFusion 8 を、Edge 上でスニークプレビューしていきます。Flash Player 上で完結するコンテンツ開発を行ってきた方々には、アプリケーションサーバの考え方は少々馴染みの薄いかもしれませんが、今日の高度化された Web サービスには欠かせないファクターです。0」と呼ばれて久しい現在、クライアント側の処理だけで完結するアイデアは、だんだん少なくなってきています。Web サービスに至っては、動画を含むさまざまなデータを処理し、高度なユーザ管理による CGM のような複雑な処理サーバ側で行い、その結果をクライアント側には分かりやすい形で提示することが前提となります。
「より複雑なことを、より簡単に見せる」という流れは今後も留まることはないでしょう
こうした、Web の動的な表現や新機軸的なサービスを展開するために、Web 開発フレームワークを備えたアプリケーションサーバは不可欠です。アプリケーションサーバは多種多様に存在しますが、皆さんが普段から慣れ親しんでいる Flash や PDF、さらに Ajax といった新しい技術にも柔軟に対応していることが、ColdFusion 8 のユニークなポイントです。こうした ColdFusion 8 の特長は、エンドユーザ、開発者、企業という三者の関係をうまく取り持つことを意味しています。エンドユーザは当たり前のように、リッチなユーザインタフェイスで、さまざまなコンテンツを自在に楽しみたいと考えていますし、そのことに対して貪欲です。一方、Web サービスの担い手である開発者は、より少ない時間で、より多くの、魅力的な機能を実装したいという欲求をもっています。企業は、移り変わる技術トレンドと既存のテクノロジーを統合することで費用対効果を上げ、かつセキュリティおよび管理面での煩わしさを低減したいと常に考えています。この三者のニーズをうまく取りまとめたとき、その Web サービスは誰にとっても魅力的なものになります。そしてこうした要素を組み合わせてアプリケーション化するためのフレームワークが豊富に揃っており、エンドユーザが満足するリッチなインタフェイスとコンテンツを提供する基盤となります。さらに、ColdFusion の醍醐味ともいえるのが、サーバ側で処理された内容を Web ブラウザや Flash、AIR アプリケーションなどに反映して、コンテンツをダイナミックに展開させていくことです。文法は HTML に似ており、プログラム言語のような複雑さを必要とすることなく、動的なページ生成が可能です。
また、オンデマンド型プレゼンテーションにおける情報表示や、NET コンポーネントの呼び出しといったことも実現できます。
開発・管理のストレスを大幅に軽減する新機能の数々
開発者にとっての ColdFusion は、とにかく気持ちよく、高品質なサービス開発を進められることに尽きます。Eclipse プラグインによって Eclipse の充実した開発環境が利用できますし、ブレークポイント、変数の監視、コードのステップ実行といった開発に欠かせないデバック環境も豊富です。サービス実行時のモニタリングも充実しているので、処理の遅いページやクエリー、スレッドを診断したり、メモリ使用率を追跡することで開発中に問題のある箇所を特定しやすくなります。これらの機能はサーバ管理者にとっても有益です。
企業に優しいアプリケーションサーバ
まず、ColdFusion はユニークなサーバ環境ですが、決して独自性の強いものではありません。Web サービスなどの標準に準拠しているだけでなく、ColdFusion で開発したアプリケーションは、J2EE アプリケーションサーバにネイティブにデプロイすることができるピュア Java のアプリケーションです。
NET エクステンションによって、NET コンポーネントをそのままの形で活用できます。さらにもうひとつの懸念事項であるセキュリティ面についても、高度なユーザ管理、FIPS140 準拠の強力な暗号化機能、そして SFTP のサポートといった配慮がなされています。そして、ColdFusion 8 を稼働させるマシン環境が充実していることも、導入における大きなメリットです。こちらの製品ページで、さらに詳しい情報を入手できます。また、無償体験版のダウンロードもできますので、ColdFusion 8のポテンシャルをぜひご体験ください。
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2次募集を受付中
Flash基礎からプログラミング入門への3ステップ
今回はアドビがスポンサーとして参加ということもあり、通常クスールで行われている「寺子屋クスール)」を大幅に拡大し、会場もお寺の本堂を借りて行われました。
たくさんの方が浴衣で参加していただき、とても夏らしい雰囲気になった「Flash 夕涼み」をレポートしましょう
0 を利用した「坊主よ
煩悩を超えろ。0 で作ったゲームのデモです。
その名も「坊主よ
煩悩を超えろ。
このゲームはある修行僧が菩提樹(ぼだいじゅ)に向かって険しい道のり(実際には平坦ですが
)を進んでゆくだけのゲームです。その道中、いろいろな煩悩(ぼんのう)で試練を与えてゆくのが、雲に乗って浮かんでいる仙人です。修行僧は仙人が投げてくるあらゆる煩悩を飛び越えてよけることができます。ゴールとなる菩提樹にたどり着くまでにいったい、いくつの煩悩に悩まされたか、その数の少なさを競うのがこのゲームの楽しみです。ゲーム内容自体はシンプルですが、通常のFlashゲームとは違う新しい試みとして、操作方法に工夫しました。まずは仙人の投げかけてくる煩悩ですが、MIDIキーボードの鍵盤を叩くことによって生成されます。鍵盤を叩いた数によってその大きさは大きくなります。また、叩くのをやめると修行僧へ向かって飛んでいきます。修行僧は飛んできた煩悩の塊をジャンプして避けることができます。」と飛んでくる煩悩に対して「イラナイ」とマイクに向かって声を発することで避けることができます。この時の声の大きさによって、ジャンプする高さが変わります。ゲームのシステムですが、ひとつのPC上で動作しています。そのPCにはUSB接続のMIDIキーボードと、ラインインに普通のマイクが取り付けられています。MIDIキーボードの鍵盤からの入力は外部ソフトウェアを使用してFlashにキーボード入力として取り込み、マイクの音声はそのままFlashに取り込んでいます。
システム構成図はこちら
第二部では、怪談話からスタートしました。
語り手は「怪談新耳袋」の原作者木原浩勝さん
お寺での怪談話となると、さすがに雰囲気が違います。怪談話とは関係ないのですが、話の途中に今までしなかったハウリングがいきなりしたり、「Flash夕涼み」のポスターが剥がれ落ちたりとちょっと不思議な現象が裏で起きていました。その後、怪談話つながりということで携帯電話(以下、ケータイ)から心霊写真を生成できる「心霊写真ジェネレーター」を用意いたしました。ケータイで写真を撮り、あるEメールに送信すると心霊写真となってかえってくるアプリケーションです。全体の流れは下記URLをご覧ください。
システム構成図はこちら
まずケータイからアクセスしたサイトでメールアドレスを指定されます。このメールアドレスに写真を添付して送るとサーバ上で添付された写真を取り出します。その写真とあらかじめ用意された心霊画像がランダムで選択されて合成されます。0で書かれたASファイル)も適用されます。このような一連の作業がサーバ上で自動的に行われ、最終的にSWFファイルとしてユーザがダウンロードできます。第三部はフィジカルコンピューティングシステム「GAINER」を使ったデモ紹介です。GAINEERとはモータや圧力センサなど、実際の機器とコンピュータをつなぐ装置のことで、Flashに外部機器の情報を伝えることができます。このGIANERを使い、クルクルのメンバーであるタナカミノルさんと原弘樹さんが2つのデモを見せてくれました。ひとつめは遠隔操作で風鈴の音を鳴らす装置です。ワイヤレスマイクに息を吹き込むと、ノートパソコンに接続されている風鈴がなります。これはマイクから息を吹き込むことで、Flashが音の大きさを検地し、その音の大きさにより、小型ファンを回す仕組みになっています。このファンからの風が風鈴の短冊にあたり、風鈴が鳴ります。2つ目のサンプルはカキ氷マシンのデモです。ダンスダンスレボリューション(DDR)というゲーム用に販売されているマット上で足を踏み鳴らすと、カキ氷のマシンが回り、カキ氷が作られます。「汗をかかぬもの、カキ氷を食べるべからず」というコンセプトで作られた装置です。DDRマット→Flash→カキ氷機という連携でこのシステムは動いています。参加者の方にも実際にデモを試してもらいました。
自分が汗をかいて作ったかき氷はさぞかしおいしかったことでしょう
GAINERを開発したIAMASの小林茂氏とクルクルのメンバーでのデモが登場します。Flash夕涼みでは紹介しなかったその他デモも登場しますので、興味のある方はぜひご参加ください。またクルクルからはマルチタッチ、マルチユーザ機能を備えたタッチパネルのデモも展示します。
最近いろんな方面でタッチパネル機能のついた機器が登場していますが、日本初ともいえる複数人で触れるタッチパネルのデモを実際に手で触ってみてはどうでしょうか
2次募集を受付中
アワードを受賞した作品は2007年10月29日から12月末まで「Adobe スゴロク CS3」盤面上でゲームのコマおよびブログパーツ・ブログシールとして紹介
オリジナルキューブの作成方法は こちら
株式会社リクルートメディアコミュニケーションズ、株式会社リクルート ガーディアン・ガーデンが主催する、Webアワード「1-click Award 2007」が今年も開催されます。
募集部門は、クリック、マウスオーバーやドラッグなどのユーザアクションに反応する Web コンテンツを募る【インタラクティブ部門】と、「大晦日の夜に、TV ではなく Web を見てしまう」キャンペーンの企画書を募る【プランニング部門】の2部門
選考のポイントは、ユーザを動かす新鮮なアイデアという、完成度より若手の才能発掘を重視した登竜門的アワードです。
審査員も各界のトップクリエイターを揃え、さまざまな才能を拾い挙げる方針
公式サイトでは、TOP でのおじさんの暴走()や、カイブツ、馬場鑑平(バスキュール) など有名クリエイターによるミニ 1-clck 作品公開するなど、ユーザの心をくすぐる仕掛けが多数用意されています。
詳細は こちら
3日間のコースで Flash の基礎となる制作方法、環境設定、アニーション、ユーザインタフェイス、画像の挿入、テキスト、ナビゲーション、サウンド、ビデオをふくむ扱い方を習得できます。このコースでは、操作方法の習得だけでなく、Flash 制作における概念知識もしっかりと習得することができ、実務の活用にも結びつけることができます。
お申し込み、詳細は こちら
Flex 2 による RIA 開発に必要な基礎技術をハンズオン(実機演習)形式で習得する トレーニングコースを 2 講座開講しております。これから Flex 2 による RIA 開発を 行う方はもちろんのこと、技術評価にも最適なトレーニングコースです。
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上記2講座のパックコースもご用意しております。
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Web標準といわれるCSSでのWEB制作の普及やAjaxといった新しいWebテクノロジーの登場は、これからWebクリエーションの世界に踏み込む方やスクリプト言語の知識が少ない方にとっては敷居の高さを感じさせる一つの要因になっています。
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林 拓也の Flash 基礎からプログラミング入門への3ステップ
Flash初心者の基礎の習得から、Flashを活用したインタラクティブコンテンツの制作方法を学習し、さらなる表現の可能性を高める為のプログラミング入門へ、順を追ってスキルを習得します。※1講座からお好きな講座のお申し込みとなります。
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Flashではじめる本格的プログラミング入門
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0 を使ってみよう
0 とはクラスの構成やイベントの扱いが変わり、個々のプロパティやメソッドも細かな点で違いがあります。0 の新たな考え方を学びます。
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運用フロー効率アップの決め手
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- ライセンスでもパッケージでもどちらもお得
Flash Liteの市場拡大によって、Flashクリエイターにどのような可能性やビジネスチャンスが生まれるのか
バスキュールの取り組みを紹介
しょこたんとファンを繋ぐ新しいカタチ「しょこたんAIR」
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当Webサイトをご利用のお客様は、利用規約*にご同意いただいたものとみなされます。アプリケーション制作者自身が登録できるフォーム、ソート機能の強化、カテゴリリストの設置、ユーザ自身が行うレーティング(評価)機能の実装など、ユーザが探しやすく、選びやすくなるように改善しています。また、新着作品の中から、注目のアプリとして「今日のナカツリ VIEWER」を紹介します。AIR をサービスプラットフォームとして活用し、新しいビジネスチャンスを開拓している興味深い事例です。そのビジネスモデルの詳細について、開発したアップフロンティア株式会社の花本浩さんに伺いました。1」は今年6月のリリースに伴い、正式に日本語環境にも対応しました。
それ以来、日本発の AIR アプリケーションが続々と登場してきており、今後もますます増えていくでしょう
今どんな AIR アプリがあるのか知りたいという人も多いのではないでしょうか
一方で AIR アプリ制作者としては、どうやってみなさんに知ってもらうかが悩みどころです。9月16日、より「探しやすく」「選びやすく」するためにリニューアルし、すでに 40 以上の AIR アプリケーションが登録されています。図1のように、登録された各 AIR アプリケーションの情報は、サムネイル/アプリケーション名/アプリケーションの概要/制作者名などといったシンプルな内容で構成されています。アプリケーション名をクリックすると、制作者が用意した AIR アプリケーション配布ページへとアクセスするようになっています。そして、以下のように「ソート機能」「カテゴリリスト」「レーティング機能」「検索機能」を用意することで、探しやすく選びやすくなるようにしています。3つのソート基準が用意されています。
「新着順」は登録された日付を基準にしたソート
「人気順」はレーティング結果を基準にしたソート
「閲覧順」は閲覧数(アプリケーション名のクリック数)を基準にしたソート
14のカテゴリが用意されていて、カテゴリ項目を選ぶと、該当AIRアプリケーションだけが表示されます。カテゴリ選択時は、そのカテゴリ内のAIRアプリケーションだけを対象としてソートすることができます。
ユーザ自身が行う5段階評価
☆部分にマウスオーバーして、評価☆数のところでクリックすると登録されます。AIR アプリ制作者のみなさん、サイトには登録フォームを用意しています。ぜひ、登録して、みなさんの AIR アプリケーションをアピールする場として活用してください。この記事を読んでいる多くの人が、「AIR = デスクトップアプリケーション用ランタイム/API」という認識をされていると思います。確かにそうです。Adobe AIR Gallery を見ると、便利なツール、楽しいツール、既存のオンラインサービスを補完するツールなど、実にさまざまな用途の AIR アプリケーションが並んでいます。しかし、AIR の可能性はデスクトップアプリケーションだけにとどまりません。それを実感させてくれるのが、電車の中吊り広告を表示する「今日のナカツリ VIEWER」です。AIR をサービスプラットフォームとして活用し、直接的な収益をあげるビジネスモデルとして確立された興味深い事例です。
その詳細について、開発したアップフロンティア株式会社の花本浩さんに伺いましょう
花本:「今日のナカツリ VIEWER」は、デスクトップ上で、電車の中吊り広告を雑誌の発売日に見ることができるウィジェットです。機能を考える上で、中吊り広告をいかに自然に見てもらえるかにフォーカスしました。ウィジェットには、標準サイズとフルスクリーンモードがあり、中吊り広告が自動で配信されるようになっています。ユーザは、ボタンをクリックしたり、スライドショーモードを使ったりして、広告を閲覧します。気になる広告があれば、ボタンをクリックして、その雑誌のページにアクセスしたり、Amazon などのオンライン書店で購入したりすることができます。標準サイズでは、画面上の好きなところに広告を配置でき、マウスオーバーするとUIボタンが表示されます。なお、中吊り広告の未読/既読の判別を行い、未読のものだけが表示されるようになっています。また、中吊り広告に連動したお知らせがある場合は、吹き出しで表示されます。Edge:Adobe AIR をデスクトップアプリケーション用のプラットフォームというよりは、広告メディア用プラットフォームという視点で捉えていると感じました。
こうしたアイデアは AIR の性能・環境がきっかけで生まれたものでしょうか
それとも、もともとアイデアはあり、その実現手段として模索していたところにAIRが合致したのでしょうか
花本:ウィジェットをサービスプラットフォームとして利用するというアイデアは何年も前から抱いていたのですが、実現のための環境がなかったところに Adobe AIR が登場しました。従来のアプリケーション開発環境では、自由度は高いものの、時間、コスト、複数のOSへの対応、更新性の低さといった点で、気軽にサービスを始められる状況にはありませんでした。でも、AIR だとクロス OS プラットフォームで開発し、シームレスなインストールが可能で、さらに一度配布しても手軽にバージョンアップ版をリリースできるというメリットがあります。ウィジェット導入時の障壁が低く、バージョンアップ時の更新性も高い。コンテンツ配信を行なうサービスプラットフォームとして、AIR は Web サイトに勝るとも劣らない素晴らしい環境です。実際、「今日のナカツリ VIEWER」の開発は、仕様が決まってから1ヵ月程度でリリースできましたし、ユーザのニーズに応じて随時バージョンアップしています。Edge:登場してまだ間もないこともあり、みなさん AIR を利用したビジネスモデルを模索している状況だと思います。そうした中で、「今日のナカツリ VIEWER」は直接的な収益をあげるビジネスモデルとして確立されており、非常に興味深いです。
どのような収益モデルとなっているのでしょうか
花本:現在の収益モデルとしては、中吊り広告の出稿にともない媒体費をいただくというメディアのモデルとなります。また、単なる広告枠という側面だけでなく、利用者のデスクトップ上で販売促進を行なえるソリューションを提供することもできるので、ソリューションとしての収益化も目指しています。その際には、動画の連動やガジェット広告とよばれるインタラクティブ性の高いフォーマットの導入も検討したいと考えています。Edge:現時点で非常に多くの出版社の中吊り広告が掲載されています。
サービスリリース当初は無料掲載だったとはいえ、前例がないだけに各出版社への説明や交渉で苦労されたのではないでしょうか
花本:実際、無料掲載だからといって、中吊り広告の原稿を簡単に借りることはできませんでした。原稿を提供するとなると、出版社側は手間もかかりますし、もちろん契約を含め社内での確認作業も必要です。また、版権問題をクリアする必要があります。企画の段階では利用者も想定でしかないので、その点でも説得力を持ちえませんでした。ですから、企画書単体では独り歩きしないように、モックを真っ先に制作し、担当者や編集長のデスクトップ上でデモを行なうようにしました。そうすることで、「これって便利だね」の一言を引き出すことができ、関係者の方々を企画の協力者として巻込むよう努力しました。ウィジェットの場合、多くの方に自己体験が少ないので、「動くものを見せる」ということが大事なステップだと実感しました。
図3 「今日のナカツリ」に出稿している中吊り広告の一覧
一般誌、女性誌、ファッション誌、ライフスタイル誌など、様々なジャンルの雑誌が並び、30誌以上の中吊り広告を見ることができます。
Edge:これまでにない目的や機能を持つアプリケーションなだけに、操作性や閲覧仕様についてかなり試行錯誤されたのではないでしょうか
花本:試行錯誤するほどの時間がなかったのですが、まずはできるだけシンプルにして、後から足したり引いたりすることができるものを制作しました。その上で、ユーザからのリクエストをできるだけ受け入れやすくし、リクエストを基本にバージョンアップするようにしています。そうして追加した機能が、この9月のバージョンアップ時に加わったスライドショーモードです。Web サイトではページを自動送りしないのが当然です。なので、最初のリリース時には、デスクトップ上の中吊り広告もユーザが手動で送るようにすることで十分だと思っていました。でも、それは間違いだったというわけです。ウィジェットを開発する場合は、利用者の使い方にできるだけ寄り添うのが基本です。提供するサービスの利用シーンを限定し過ぎず、利用方法の自由設定やカスタマイズ性などの余地をできるだけ取った方が長く利用されるサービスとなります。
ゆるく作って、徐々に良くしていくのが王道でしょうか(笑)
Edge:「今日のナカツリ VIEWER」に関する開発やサービス展開について、今後の予定を教えてください。花本:機能面では、表示する中吊り広告の選択機能や表示サイズの選択肢を増やすなど、細かな使い勝手部分のブラッシュアップを予定しています。また、中吊り広告を見て終わりでなく、雑誌の立ち読みのようなサービスの提供も考えています。先程もお話しした動画やインタラクティブ性のあるコンテンツ提供スタイルも、タイミングをみながら提供していきたいと思っています。サービス面では現在のデスクトップ上でのウィジェット、ブログパーツだけでなく、iPhone アプリでの提供、携帯用ウィジェットでの提供を予定しています。そうすることで、「今日のナカツリ VIEWER」を、いつでもどこでも楽しめるサービスに少しでも近づけていきたいと考えています。com の日本語版「ちゃっかリーナしっかリーノ」をはじめとしたメディア事業の起上げに携わる。
その後、株式会社プロモーションズに籍を移し COO として活動
2005年には、アップフロンティア株式会社を設立し、「ウィジェット」を軸にした新たな事業展開を行なっている。
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モバイルコンテンツをフックにリアルな場でのコミュニケーション
今月号の記事
しょこたんとファンを繋ぐ新しいカタチ 「しょこたん AIR」
モバイル機器には PC にはない機能があります。モバイル機器を常に携帯するのが当たり前のライフスタイルになっています。そうしたモバイル機器の特性を活かした新たな Flash クリエーションが可能になるということでもあるのです。
Flash Lite の市場拡大と性能向上は、Flash クリエイターの新たな表現やビジネスチャンスに繋がると言えるでしょう
それを実証しているのが、話題の Web プロモーションを多数手掛けている株式会社バスキュールです。同社では、クライアントワークだけでなく、自社プロジェクトでも積極的にモバイル展開を行っています。その取り組みについて、同社プロデューサー/テクニカルディレクター・田中謙一郎さんとプロデューサー・白川英晃さんに伺いました。
Edge:バスキュールさんが最近手掛けたプロジェクトを見ると、モバイル展開まで含んだものが増えてきているようですが、「モバイル展開までしよう」というのはクライアント側からの提案なのでしょうか
それとも御社からの提案が多いのでしょうか
また、以前と比べて、クライアントのモバイル展開への関心は強くなってきていると感じますか
田中:クライアントの課題解決への近道だということで、自然と提案の中にモバイルが組み込まれています。モバイル展開の有効性/必要性については、クライアントも弊社も感じていることであり、クライアントの意識として「モバイルをうまく利用していきたい」というのが強いと感じます。
Edge:最近のプロジェクトだと、ユニリーバ社のフレグランスボディスプレー「AXE」シリーズのプロモーションで積極的にモバイルを活用されていますね
田中:そうですね
受託案件の中でモバイルに対して取り組みが多いのが、「AXE」です。AXE がターゲットとしているのは、10代後半から20代前半の人たちです。その層では、モバイルを利用することが一般化しており、携帯電話でのコミュニケーションをより大切にしています。2007年春に AXE が日本上陸した頃からすでにモバイルサイトを公開し、フル Flash によるトップページの設置や謎のモテ現象を追った「AXE NEWS」の映像配信を行いました。2007年はモバイル単体でコミュニケーションするコンテンツを提供してきたのですが、2008年からは PC サイトとより連動した企画を実施しています。500ポイントを1人1回だけ取得できます。街中にあるポスターなどの広告媒体やイベントで登場するリアルチョコマンを見つけて、QR コードを撮影してポイントを稼ぎ、ポイント獲得上位10名で賞金を山分けします。モバイルサイトにもチョコマンがいるので、友達同士や恋人同士、合コンといったリアルな場で QR コードを撮影しあってポイントをゲットできます。Edge:クライアントワーク以外でも、御社自身で「Gyorol」というパイロットコンテンツを公開されています。
そのサイトを見ると、「これまで PC オンリーだったものが、コンタクトポイントとしてモバイルが加わることで、コミュニケーションの形も変化していく」という考えのもと、1つの提案として Gyorol を開発されたようですが、モバイルが加わることによるコミュニケーション上最大の変化は何でしょうか
また、それを Gyorol ではどのように反映させたのでしょうか
白川:コミュニケーションを「コンテンツとの対話」と捉えると、PC や屋外ビジョンなどと連動することで、モバイルを利用したインタラクティブな体験を提供できるようになったことが大きな変化だと思います。Gyorol では、モバイルが釣り竿になるというキャッチーな体験をフックに、魚がかかってモバイルがバイブする感覚や、魚がモバイルへリアルタイムに飛び込んでくる感覚などを、弊社で開発した PC とモバイルの連動サーバを利用して Flash Lite 上で表現しています。また、釣った魚を待ち受け画面として保存できるなどの仕組みも用意することで、コンテンツ上での体験結果をそのまま持ち帰るなどの、継続したコミュニケーションのフォローもしています。Gyorol はマルチユーザコンテンツとなっているため、PC ディスプレイや屋外のビジョンで1つのコンテンツに対して、複数人で参加することができます。Gyorol を通して個別にインタラクティブな体験を隣にいる人とリアルに共有し、参加者同士がコミュニケーションを促進させることができるのも、大きなポイントだと考えています。「モバイル展開」を考えている読者のみなさんに、技術面あるいは思考面でのアドバイスをお願いします。容量やメモリの制限など厳しい部分はありますが、その制限に逆に燃えてくれています。1 に対応しないといけません。
アドバイスですか
それは難しいですね(笑)
まだまだモバイルについて試行錯誤している状態なので、逆にアドバイスをいただきたいというのが正直なところです。アドバイスというほどのものではないのですが、弊社のモバイルコンテンツの特長は、モバイルを単体で捉えてその中だけで楽しむというよりも、モバイルを使っていかに外の世界と繋がって、楽しい体験を提供できるかを重視しているところだと思っています。モバイル単体の表現力ではユーザに提供できる体験も限られていますが、前述した「Gyorol」のように PC と繋がる入出力デバイスとしてモバイルを位置付けると、新しいインタラクティブ体験を提供することができます。
モバイル単体で終わらず、いかに他へ繋げていくかを考えると、モバイルコンテンツの可能性も一気に広がって、「モバイル展開」もより楽しく行えるのではないでしょうか
Edge:今後、「モバイル展開」への需要は高まっていくと思いますか
また、御社としては、より一層モバイル展開へ力を入れていく、それに向けて体制を強化していくといった予定はありますか
白川:間違いなく需要は高まっていくと思います。
PC に比べてユーザの接触機会が圧倒的に多いですし、モバイルの表現力もこれからどんどん向上していきますからね
また、「Gyorol」のような PC とモバイルの連動までコンテンツが広がりをみせれば、さらにモバイルが果たす役割は高まっていくと信じています。もちろん弊社としてもより一層モバイル展開へ力を入れていく予定です。モバイルコンテンツで新しいことに挑戦したいという開発者の方がいれば、是非ご一緒させていただきたいと思っています。
2000年よりテクニカルディレクターとしてバスキュールに勤務
「ナイキ部」「ポケモンだいすきクラブ」などのデータベースと連動した Web コンテンツの案件を担当してきた。
現在はプロデューサー兼テクニカルディレクターとして「AXE」をメインで担当中
学生時にバスキュール立ち上げに携わる。
野村総合研究所を経て、「モバイルの可能性」を探るべく2007年バスキュールに復帰
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しょこたんとファンを繋ぐ新しいカタチ
今月号の記事
しょこたんとファンを繋ぐ新しいカタチ 「しょこたん AIR」
“しょこたん”の愛称でお馴染みの中川翔子さんは、「しょこたん☆ぶろぐ」や「しょこ♥らんど」など、積極的にインターネットを活用し、ファンとのコミュニケーションを行っています。そして、9月1日、新たなコミュニケーションツールとして、デスクトップアクセサリー「しょこたん AIR」が公開されました。しょこたん AIR は、Web ブラウザ/動画プレーヤー/カレンダーといったマルチな機能を持っており、そこにしょこたんの各 Web サイトや運営側から、各種情報がプッシュ配信されるようになっています。いわば、「しょこたんから情報が送られてくる」のです。
それでは、しょこたん AIR の機能や仕組みについて、開発を手掛けた株式会社ティーケーラボの小坂武史さんに解説していただきましょう
しょこたんのすべての活動を教えてくれる。しょこたん AIR では、以下のようにメインウインドウから Web ブラウザ/動画プレーヤー/スケジューラーといった機能を利用して、送られてくるしょこたんの最新情報を楽しめるようになっています。
図1 しょこたんAIRが持つ主な機能
更新頻度が高いことで有名な「しょこたん☆ぶろぐ」
その最新記事の画像が表示されます。画像をクリックすると、しょこたん AIR ブラウザが起動して、該当ページへアクセスします。運営側から、しょこたんの最新活動情報やオリジナル映像が配信された場合に表示されます。「閲覧する」をクリックすると、ブラウザや動画プレーヤーが起動します。レンダリングエンジンとして Webkit を使い、しょこたんワールドに合わせてデザインしたオリジナル Web ブラウザです。プロモーションビデオやしょこたん AIR オリジナル映像など、FLV 形式で配信されている映像を見ることができます。運営側から情報が送られてきた日付はオレンジ色になり、日付をクリックするとその情報内容が表示されます。また、このカレンダーにはメモ機能が付いており、ユーザも自由に書き込むことができます。しょこたん AIR は上記の機能を搭載しており、運営側は「新作 CD の案内」「イベント情報」といった情報を、テキスト形式だけでなく、画像/映像/PDF などのマルチメディアを組み合わせてプッシュ配信することができるようになっています。また、各種サイトで特別ページを設けて、その URL を送り、該当ページへ案内することもできます。図2は、その概念図です。しょこたん AIR のプッシュ配信について補足説明をしておきます。しかし、しょこたん AIR のように大規模なユーザ数が見込まれるサービスの場合、リアルタイムでマルチメディアをプッシュ配信するには相当な規模のサーバ体制が必要となります。そこで、しょこたん AIR では、運用面を考えて、LCDS のリモーティング機能など一部の機能をオープンソース化した BlazeDS を活用することにしました。BlazeDS を使い、リアルタイムに配信するのではなく、あらかじめユーザのローカルのデータベース (SQLite) にスケジュールデータなどを配信しておき、そのスケジュールデータに沿って、ユーザに動的アクションやサウンドでお知らせするようにしています。そのプロジェクトのクライアントからは、以下のリクエストがありました。よりリッチなコンテンツをユーザにストレスを感じさせることなく提供したい。サーバなどのシステム運用コストを今よりも削減したい。相反する、なかなか実現するのが難しいリクエストです。AIR のリッチインターフェイスと、LCDS のプッシュ配信機能を組み合わせることで、クライアントのリクエストに応えることができたのです。
このプロジェクトを通して確立したノウハウを他にも活かせないか
今の Web サイトやサービスの多くは、ユーザからアクションを起こさなければ情報を得ることができないプル型です。情報発信側としては、ユーザに「見てほしいタイミング」でお知らせをしたいものです。ただ、情報発信側としてのメリットを押しつけるのではなく、ユーザ側にとってもほしい情報を「良いタイミング」で得ることができ、しかもリッチなインターフェイスで便利に活用できるサービスを「プラス」したい。そして、しょこたん AIR へと繋がったのです。リモーティング機能とは、AIR/Flex と J2EE アプリ間の通信をオブジェクトでやりとりできるようにする仕組みです。リモーティング機能を使えば、簡単な設定ファイルにより、AIR/Flex アプリのオブジェクトと J2EE アプリのオブジェクトの対応付けを共通の Bean として利用できるようになります。また、AMF はバイナリで通信するため REST などと比べて通信量が軽くなるほか、バイナリのデータや複雑な電文の扱いが容易になります。電文が複雑になった場合のリクエスト/レスポンスの解析では、オブジェクトをそのまま扱えるため、平文から配列部分のパースを行うといった開発コストを軽減させることができます。なお、しょこたん AIR のサービスインに際して BlazeDS を採用した大きなポイントは、オープンソースであるという点です。オープンソースなので、テストマーケティングとしてコストを抑えたい場合や、早期にサービスを提供したい場合などに利用することができます。さらに、サービス開始後、ユーザ増加に伴い、システムを拡張したい、信頼性を高めたい、リアルタイム性を追求したい(BlazeDS は RTMP に未対応)などのリクエストに応じて、LCDS に移行できるところもポイントです。AIR にはアプリケーションの自動バージョンアップ機能があり、それを使ってどんどんサービスや機能を拡張することができます。朝だお」、昼には「お昼だお」、3時には「おやつだお」というしょこたんの音声メッセージ機能など、いくつかの機能を追加していく予定です。また、しょこたん AIR をはじめ、多くのコミュニティサイトやファンクラブなどに「楽しくて、便利なツール」として提供できるよう準備をしております。ちなみに、現在、携帯電話との連携やマルチメディアキオスク端末対応のプロジェクトを進めています。オープンソース化により、リモーティングとメッセージングを使った、開発効率の高い、高速、リアルタイムな RIA 開発を、より多くのデベロッパーの方々に手軽にご利用いただけるようになりました。
日本初商用インターネットプロバイダ、デジタル系デザイン会社を経て、2002年に会社設立
「ひとにやさしいデジタル」の創造をコンセプトに、ユーザビリティ、ユーザインターフェイス、マルチプラットフォームにこだわり、プロジェクトを展開している。
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しょこたんとファンを繋ぐ新しいカタチ 「しょこたん AIR」
Flash でコンテンツを作っているみなさんにとって、Flex Builder という存在が気になっている方は多いのではないでしょうか
Eclipse ベースの IDE 環境、なんだか凄そうだけれどもどこから手をつけて良いものか分からない。Flash を始めた動機ですが、元々 Flash コンテンツに興味があって、自発的に触り始めたということではなく、業務命令を下されてやらされていた感が強かったと思います。会社に Flash を使える人が 1 人も居なかったこともあり、気づいたら好奇心を持って勉強するようにはなっていましたが、Photoshop、XHTML、CSS、C 言語のスキルを多少持っていることが会社に採用された理由だったので、たまたま Flash 要員として適任と思われたのだと思います。意外とドライな出会いでした。それ以降、販促/ EC /企業サイトなどの Flashコンテンツを作ってきましたが、徐々にイントラコンテンツ(公には出せない大手企業の社内向け Flash アプリケーションの開発案件)を手がけることが多くなっていった気がします。また使ってみようと思ったきっかけを教えてください。このとき、既に会社を辞めてフリーランスに転向していたのですが、社員時代からお付き合いのあったシステム開発会社から SNS 構築案件の話を持ちかけられ、画面周りの設計/制作を依頼されました。
もちろん、Flex フレームワークを過去に触った経験など無かったので、この提案もバクチというか冒険だったわけですが、V2 コンポーネントを使った Flash コンテンツの開発経験に自信を持っていたことや、ActionScript 3
0 を勉強する良いきっかけになるだろうという好奇心のお陰で、意欲的に取り組めました。結局、提案した Flex 案件に 1 年以上携わることになったのですが、良い経験になりました。具体的にいくつかあげていただけたら嬉しいです。廣畑:あくまで私個人の意見ですが、Flash MX ~ Flash 8 で V1、V2 コンポーネントを 10 個以上配置するような Flash コンテンツを制作した経験の有る方であれば、コンポーネントをレイアウトするときに、どれだけ楽に画面を構築できるか、また高いパフォーマンスで動作するかを実感できると思います。HTML を手入力で制作できる方であれば、MXMLというHTMLによく似たタグベース言語で開発できますし、それが苦手な人であっても、デザインモードで画面の状態を確認しながら画面を構築することもできます。Flash IDE のアクションパネルに比べて、Flex Builder のエディタは、コード補完やリファクタリングなどの機能が充実していますし、プロファイラでメモリの使用状況を監視することもできます。
逆に戸惑うところは
タイムラインが存在しないこと
パブリッシュ(ビルド)時に、trace() アクションを省略するオプションが用意されていないこと
などでしょうか
as ファイルを管理します。fla ファイルから書き出した。swcファイルは自動的に追加されます。
併用して作業するときに意識するのはこれくらいですね
Edge:プログラム経験のない人が Flex Builder を始めようとする場合、まずはどんなところから手を出すと挫折しないでしょう
0 のコーディングをさせるのは色々と難しいと思うので、まずは、Flex アプリケーションの画面構築から手を出してみてはいかがでしょうか
そうすることによって、実際の画面とタグの関係が直感的に理解できるようになっていくと思います。
Flex のビジュアルコンポーネントは 50 種類以上あるので、1 つ 1 つ覚えるのには有効な手段ではないでしょうか
0 に慣れていけば挫折することはないのではないでしょうか
Edge:複数人で開発をする場合、なにか工夫されていることはありますか
廣畑:一番大切なのは作業分担ですね
Flex アプリケーションのコンテンツ部分に絞った話になりますが、Flex アーキテクトとデザインアーキテクトに、担当者を 1 人ずつ立てます。兼任できれば 1 人ですべて抱え込んでも良いとも思いますが、煩雑なアプリケーションを設計/開発するときに、コンポーネントの外観などといった見た目のデザインや、アニメーションなどのインタラクションデザインなどのことまで考えながら並行作業することは、かなり大変な作業なので、作業分担するに越したことはないと思います。
あとは、画面(機能)単位で必要な人間を投入するという感じでしょうか
経験上、案件によって厳密度が多少変動しますが、変数や関数の命名規則、ASDoc コメントの挿入などといった最低限のマナーはもちろん、コンポーネントの分割ルールや ActionScript の記述箇所などのルールは、チーム内で事前に意識あわせするよう心がけています。頻繁に再利用するような Util 系クラスや Skin 系のクラスは、ライブラリプロジェクトで一元管理しています。
Flex アプリケーションを開発できること
この 2 点に尽きますね
「あったらいいな
」といった希望がありましたらお願いします。
廣畑:今以上に Flex アプリケーションが、コンシューマコンテンツに使われると嬉しいですね
日本の Flex アプリケーションは、米国と異なり、コンシューマコンテンツよりも圧倒的にイントラコンテンツにばかり普及しているような気がします。
実際、Flex User Group のユーザー数は日々増加しているようですが、それに対して公に公開されているコンテンツ(事例)が少ないという現状が、それを証明しているのではないでしょうか
やはり公に公開されている事例が少ないということは面白くありませんし、これから Flex を始める人たちに魅力を伝えるのも難しいと思います。これは個人的に問題だとすら思います。
そんな状況に Flash 技術者が介入することによって、Flex アプリケーションの活用シェアが広がり、開発者がモチベーションを高く保ち続けながら魅力的なコンテンツを量産できたら素敵ではないでしょうか
来年あたりに台頭して来るであろう Flex 4 や Thermo によって、デザイナーデベロッパワークフローがより面白くなってきそうなのも楽しみですね
Edge:本日はどうもありがとうございました。
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「これ見落としてませんか
バスキュールが「東京ガールズパレード」で挑む。
新しいビジネスモデル
不況の中、台頭するオンラインソーシャルゲーム
前回の2倍以上となる約160の作品の中から Grand Prix に選ばれたのは、ブログパーツをデスクトップウィジェットとして楽しめる「ブログパーツデスクトップ」です。他の受賞作品も非常にクオリティが高く、急遽特別賞が設けられるほどの接戦でした。本記事では、Grand Prix をはじめ各受賞作品を制作者のコメントとともに紹介します。いずれも楽しい役立つアプリです。ぜひ、みなさんのデスクトップで試してみてください。
コンテストの概要
概要は以下の通りです。
最も優秀だと認定されたアプリケーション
業務を効率化できるアプリケーション
多くの人を楽しませることができるアプリケーション
PC の利便性を向上させるアプリケーション
価値やアイデア、友人など1つ以上の関係を構成するアプリケーション
が運営する air拡張子に対応したレンタルサーバです。それでは、各受賞作品を紹介していきます。
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【アプリの概要】
「ブログ向けに作られた無料で公開されている多彩なブログパーツをデスクトップウィジェットとして楽しんじゃおう
」というのがこのアプリケーションの機能です。ブログパーツをデスクトップに取り付ける作業はとてもシンプルです。ブログパーツデスクトップを起動して「ウィジェットの登録」メニューを選び、ブログパーツ名の入力、あらかじめコピーしておいたブログパーツコードを貼り付け、そして一覧表示用のキャプチャを撮ったら登録完了です。登録したブログパーツは、ウィジェットとして「ウィジェット管理」メニューに登録され、カバーフロー風のインターフェイスで一覧表示されます。この画面からデスクトップへの取り付け、取り外しが容易に行えます。また、登録したブログパーツコードはいつでも取り出す(コピーする)ことができるので、ブログパーツの管理にも便利です。
【開発時に努力した点】
このアプリケーションを作る上で大きく2つのシーケンスがありました。
ブログパーツの登録(コードの登録からデスクトップへの取り付け)
登録したウィジェットの管理(一覧、デスクトップへの取り付け/取り外し、コードコピー)
これらを分かりやすくナビゲートできるようなユーザインターフェイスの設計に取り組みました。たくさんのブログパーツを登録することが想定されるので、一覧性の高いインターフェイスが必要と考えて、カバーフロー風のインターフェイスを採用しました。ブログパーツの管理のしやすさと、コレクション感を演出できたのではないかと思っています。
<審査員のコメント>
人それぞれで違った楽しみ方ができるため、もっとも人に勧めやすい、それでいて一番うまくAdobe AIRの魅力を形にしている作品でした。ブログパーツをデスクトップに表示というだけなら、Mac OS X の「Web クリップ」という機能でもすでに実現していますが、そこをブログパーツのコレクションを 作るという楽しさを加えてうまく差別化しています。見た目や操作感もよく考えられています。とにかく誰にでも楽しめるアプリです。特にブログパーツをコレクションする時のワクワク感がとてもいい。楽しさの裏付けには、きちんと使う立場のことを考えたユーザインターフェイスと操作性の高さがあります。これは単なるネタアプリではないのだぁ。使い方がユーザに委ねられているという視点が非常に面白いと思いました。ブログサービスによっては、オリジナルな JavaScript の埋め込みを禁止している関係で、ブログパーツを貼れないサービスがありますが、このアプリを使えばどんなブログパーツでも貼って集めることができるため、ユーザの使い方次第でとても楽しくなる可能性が秘められています。ブログパーツの企画や開発をしている方々のサポートツールとしても、とても役立ちます。すでに世の中に多数ある Flash や JavaScript のブログパーツをそのまま活用することができるコンセプトが良かったです。登録する手順やナビゲーションも迷わずに先に進めることができました。ウィンドウを消す際の煙の演出や、プリントスクリーンでキャプチャした画面を貼り付けるテクニックなど、Adobe AIR の機能を活かした点も良かったです。
【アプリの概要】
チームメンバーのタスクのアサインに手間取っていませんか
社内のメール件数に圧倒されていませんか
Colabolo は、メールソフトのように使いやすい、チーム向けの画期的な課題管理ツールです。「課題を更新したら通知&リアルタイム同期」「課題の変更箇所をハイライト表示」「同一課題での複数更新も、通知は1件に集約」「メールから課題やコメントを自動作成」などの機能があり、不要なメールを一切送信することなく、課題の最新状況をチームメンバーで共有できます。また、外部のメールも送受信できるので、チームのメールクライアントとしても利用できます。課題の種類は、業務フローに合わせてカスタマイズが可能です。プロジェクト全体の状況は、ダッシュボードやスケジュールを見れば一目で分かります。企業内のプロジェクトチーム、中・小企業、ベンチャー企業、バーチャル組織、営業案件管理、ヘルプデスクなど、さまざまな業務用途に利用できます。
【開発時に努力した点】
Adobe AIR のクロスプラットフォーム対応という点は素晴らしいのですが、ネイティブアプリと比べた場合、動作速度はまだまだです。そこをカバーするために、ユーザエクスペリエンスを向上させるように工夫しました。安定したサービスを提供するには、パフォーマンスを向上させる斬新な設計が必要と考え、Google App Engine のサーバを利用しています。また、チームメンバー同士の更新をリアルタイムに同期させるために、独自のプッシュサーバを開発しました。
<審査員のコメント>
見た目の派手さはありませんが、業務アプリケーションに求められるシンプルさと操作の一貫性がありました。タスクを登録した後に文字列検索したり、表示にフィルタをかけたりする部分も簡単で使いやすく、データ件数が増えた際も目的の情報に早く辿り着けると思います。開発に Flex を使っていることにより、後々の機能追加などにも対応しやすく、ファイルアップロードにドラッグ&ドロップ機能を活用したり、情報の保存に SQLite を使ったりと、Adobe AIR の機能を多く活用しているところも選出のポイントとなりました。
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【アプリの概要】
思い入れのあるファイルの入ったフォルダを捨てる時、このアプリケーションを使ってください。そのフォルダの構造を模した花火をデスクトップいっぱいに打ち上げ、その後静かにゴミ箱に移動します。
普通にゴミ箱に入れるには忍びないファイルやディレクトリ、最後に一花咲かせてから捨てましょう
【開発時に努力した点】
「ただランダムに爆発しているように見えるが、実は管理されている」というバランスを取ることに苦心しました。例えば、階層が深いフォルダの場合は何段階にも爆発することになりますが、あまりデスクトップ外に出て行ってしまっては困るので、どのアイコンにどの飛散方向をどのように割り当てるのか管理しています。
<審査員のコメント>
見た瞬間に思わずクスッとしてしまいました。本来、ファイルを捨てる行為はネガティブな行為(不要だから捨てる)ですが、それをエンターテイメント化し、思わずファイルを捨てたくなる、もしくは捨てると楽しいと、ファイルを捨てる行為自体をポジティブにしてしまうという発想に感服しました。さらに、難しくなく誰でもできてわかりやすいというシンプルな点もエンターテイメント的な観点で非常に評価が高かったです。フォルダの階層が深い方が派手に打ち上がるというあたりも、いろいろと試したくなる気持ちをくすぐられました。
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【アプリの概要】
echo は、新しいコンセプトに基づいたチームワーク活動のためのタスク管理サービスです。echo のテーマは、チームや組織のメンバーが自発的な貢献心を養い、チームや組織に自律性を育てることです。チームワークでは、個々のメンバーが小分けされた様々な仕事を担当し、時にはお互い助け合い、一つのゴールに向かって進みます。echo では、仕事の一部をチームの誰かに依頼することが可能です。仲間に依頼する仕事の単位を「タスクセル」というボールで表現し、仲間に投げる。受け取った仲間は、また別の仲間に分割したタスクセルを投げるかもしれません。投げられたタスクセルは、仕事が終わると依頼者の元に投げ返されます。最終的に最初に作られた大きな仕事、最初のタスクセルが完了すれば、チームワークは完了です。チームワークを円滑に進めるには状況把握が欠かせません。echoには「タスクセルツリー」と「プレイヤーネットワーク」という2つのモニター機能があり、サーモグラフィやレーダーチャートのように全体を俯瞰して進捗状況を確認できます。他にも感謝を伝えるポイント機能など、メンバーを意識したりサポートしたりするための機能が満載です。
【開発時に努力した点】
開発当初、ビジュアリゼーションとエフェクトはFlashで、ロジック部分はFlexでという役割分担で開発を進めていましたが、かえって切り分けと連携が複雑になってしまい、途中からFlex一本で実装をするという選択をしました。Flexでアニメーションをしたりエフェクトをつけたりするのが、できるのかどうか手探りの状態でしたが、作業していくうちに、案外簡単に実装できることがわかってきました。難しかったのは、インタラクションに応じてロジックとエフェクトを複数連続して実行する部分で、Flexはコードが非同期に実行されるフレームワークであるため、処理の並びをわかりやすく記述できる仕組みを作るなどの工夫をしました。
<審査員のコメント>
チーム」と「タスク」というキーワードをもとに、人と人との繋がりを重要視するというコンセプトに好印象が持てました。オペレーションは若干複雑な部分もありますが、良く作り込まれたユーザインターフェイスによってそれが相殺されています。アイデア、表現力ともにオリジナリティをとても感じました。
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【アプリの概要】
ASKUL DESKTOP は、毎日の購買をより簡単に便利で楽しいものにする、革新的なユーザエクスペリエンスを提供するプラットフォームとして開発しました。デスクトップからダイレクトかつスピーディに「アスクル・インターネットショップ」「ぽちっとアスクル」への来店、購買が可能となります。アスクルにご登録いただいているお客様向けの「オフィス用品検索」と、アスクルのお客様ではない一般のお客様にも活用いただける機能「みんなで調整メモ」の2つの機能を実装しています。「オフィス用品検索」では、アスクルの商品検索が可能です。オフィスの備品を注文する際の商品検索と同時に、プライベートで商品を購入する際の商品検索ができ、別々にカゴに入れて別々に決済に進むことができます。「みんなで調整メモ」は、ASKUL DESKTOP をインストールしているオフィスの仲間同士で、コメントを書き込んでコミュニケーションができる、招待制の非公開掲示板です。オフィスの仲間に購入予定の商品を確認したり、社内の催事などを調整したりするのに便利です。
【開発時に努力した点】
お客様とともに進化するアプリケーションとして、ASKUL DESKTOP はお客様からいただいた声をもとに機能改善を繰り返しています。旧バージョンの ver1 から現在の ver2 への移行で最大の課題は「動作を軽快にすること」でした。会社で使用する PC は低スペックである場合が多く、初期版の ver1 で動作が遅いとのお声を多くいただいたことから、ver2 では、より PC 負荷を軽減し、業務ツールとしての使い勝手を向上させました。
<審査員のコメント>
EC サイトのアプリがどうしてソーシャルネットワークと最初は不思議でしたが、オフィスで購入を検討している品物について社員同士で意見を交換できる機能に目から鱗
素晴らしい機能と整理された操作体系の上で、企業ブランディングも、使い続けてもらうための工夫も、活用頻度を高める工夫も凝らされている素晴らしいできに脱帽しました。AIR に興味がある人はぜひ試してみるべき1本です。
特別賞 「はがきデザインキット」
はがきデザインキット
【アプリの概要】
はがきデザインキットは、年賀状などのはがきのデザイン&宛名印刷ができるアプリケーションです。年賀状という国民的な行事に使われるものなので、できるだけ多くの人が利用できるように、ユーザの OS 環境に左右されない Adobe AIR を採用しました。また、マニュアルを見ないでも直感的に簡単に操作できるインターフェイスになるように工夫しています。今回は年賀状がテーマでしたが、自動アップデート機能とサーバ連動を利用すれば、テンプレートを差し替えることができ、一年を通したプロモーションに活用できるアプリケーションとなっています。
【開発時に努力した点】
個人情報管理とアプリケーションのバージョン管理を効率化させ、サーバ負荷を軽減させています。その他にも、印刷した際のレイアウトの精度が向上するように工夫し、テキストの縦書き入力に対応したシステムを独自に組み上げました。
<審査員のコメント>
はがきデザイン作成ソフトとしての基本機能をしっかりと押さえつつ、どんなユーザにも分かりやすく使える親切なユーザインターフェイスは、このアプリケーションのバランスを絶妙に保っています。
郵便事業の本家が提供するアプリケーションだけあって、より多くのユーザ利用を考慮した素晴らしい完成度と言えるでしょう
審査員の注目度が高かった本作品の今後の進化も非常に楽しみです。
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その多くのアプリケーションが「こんなアプリケーションがあったらいいのにな」という制作者自身の「小さな要望」から生まれ、他の人にも広く使ってもらえる便利なものへ
という「大きな目標」に育っていったように感じられました。Adobe AIR は、アプリケーション開発の手軽さと幅広いユーザに使ってもらえる実行環境を兼ね備え、これらの素晴らしい作品を実現する上で最適な方法だったと強く認識しています。今回受賞したアプリケーションはもちろん、惜しくも受賞を逃したアプリケーションの中にも多くのユーザの指示を受けている作品があります。今後も増え続けていく AIR アプリケーションを ぜひ楽しんでください。
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大重美幸の「これ見落としてませんか
今月号の記事
「これ見落としてませんか
-リアルイベントへのFlashサイト、モバイルコンテンツの新たな提案-
不況の中、台頭するオンラインソーシャルゲーム
0 がだいたいわかった、使えるようになってきたぞという人に、「これ見落としてませんか
知ってますか
」というようなちょっとした質問をしていき たいと思います。0 を使いこなしている人もぜひ一緒に答えを考えてみてください。
「あ、そうだったんだ」と新しい発見もあるかもしれませんよ
コンポーネントインスペクタではイメージを入れ替えたりできないから、味気ないボタンしか作れないと思っていませんか
いえいえ、Button クラスを使えば、見た目を変えることはもちろんのこと、ロールオーバー時などのスキンを設定したり、ちょっとした仕掛けを盛り込むことも可能です。まさに、自由自在にボタンを作ることができます。
「ボタンをどうやって作ってますか
0 になって、初心者がまず最初に戸惑うのはボタンのスクリプトでしょう
ボタンのクリックイベントを受けて何か処理を行う場合のスクリプトは次のように書きます。
0 のイベント処理の解説で一番最初に出てきますよね
でも、今日のテーマはイベント処理の話ではありません。
このスクリプトでボタンとして使う btn インスタンスをどうやって作りますか
という話です。方法はいろいろありますが、今日は Button コンポーネントを取り上げます。
Button コンポーネントのボタンはシンプルすぎて、試作ならいいけど本番では使えないと思っていませんか
それは誤解です。Button コンポーネントからインスタンスを作る方法は、ライブラリのシンボルからインスタンスを作る方法と同じです。まず、ライブラリに Button コンポーネントをコピーします。Button コンポーネントは最初からリンケージ書き出しが設定されているので準備はこれだけです。フレームアクションに次のように書くと Button コンポーネントのインスタンスが作られます。ライブラリにButtonコンポーネントをコピーしておく。なお、コンポーネントには表示位置や縦横サイズを設定するための専用のメソッドもあります。ボタンの縦横サイズとラベルを変更する。ボタンに表示するラベルはlabelプロパティで設定する。
ボタンラベルの書式設定は
ボタンサイズが大きくなっても、ラベルの文字サイズが大きくならないとバランスがとれませんね
でも、コンポーネントインスペクタにも文字サイズやフォントの設定項目がないので変更できないとあきらめていませんでしたか
実はスクリプトを使えばフォントや書式も設定が自在にできるんです。たとえば次のサンプルではフォントの種類、フォントサイズ、ボールド、文字色の属性をそれぞれ、font、size、bold、colorの各プロパティで設定しています。Buttonコンポーネントのラベルの書式を設定する。ボタンのラベルの書式を設定する。アップ、ロールオーバー、ダウンのスキンを設定する。0 リファレンスで Buttonクラスのページ を見ると、プロパティ、メソッド、イベントに続いて、一般のクラスのページでは見かけないスタイルという項目があります。スタイルとは UI 関連のコンポーネントのスキンなどの種類です。
コンポーネントのスタイルの設定:
そこで改めて Button クラスのスタイルのリストを見直してみると、いろいろなスタイルを利用できることがわかります。
それぞれの状態に応じたムービークリップシンボルを作ってリンケージ書き出しの設定をしておけば、btn
ボタンのアップ、ロールオーバー、ダウンに対応するシンボルを作ってリンケージ書き出しの設定をする。ボタンにアップ、ロールオーバー、ダウンのスキンを設定する。Button コンポーネントでトグルボタンを作る。Button コンポーネントでは ON/OFF を切り替えるようなトグルボタンを作ることもでき、先の例と同じようにトグルの状態に応じてスキンを入れ替えることもできます。
Button コンポーネントではボタンにアイコンを表示することもできるので、次の例ではトグルの状態に応じてアイコンを差し替えるスタイルを試してみましょう
でも、これだけでは状態に応じてselectedプロパティの値が true/false で入れ替わるだけで見た目はトグルボタンのように変化しません。もちろん、トグルボタンを作る理由はこれをスイッチングなどに使いたいわけなので、選択状態を調べたり状態変化に応じて動作を行ったりする必要があります。CHANGEイベントを利用することもできます。選択状態は先にも書いたようにselectedプロパティでわかります。アイコン表示のトグルボタンを作る。
//トグルボタンのアイコンのスタイル設定
//トグル状態の変化イベントのリスナーを登録する。//トグルの状態に合わせてラベルを変更する。クリックするとUFOアイコンとラベルが入れ替わる。
長押しするとオートリピートするボタンも簡単
Button コンポーネントを使えば、押しっぱなしにしておけばカウントアップするようなオートリピートボタンも簡単に作れます。5 秒間隔で数字がカウントアップします。長押しするとオートリピートするボタンを作る。
//オートリピートの設定
長押しするとカウントアップがオートリピートする。
(おおしげよしゆき)
日立情報システムズ、コミュニケーションシステム研究所を経て独立
執筆、講師、ソフトウェア開発を行う。
趣味はサーフィンとジョギング
著著は約50冊
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今月号の記事
「これ見落としてませんか
-リアルイベントへのFlashサイト、モバイルコンテンツの新たな提案-
不況の中、台頭するオンラインソーシャルゲーム
無数のサイトが検索サービスを提供しており、多くのユーザーを獲得しようといろいろな取り組みを行っています。NAVER JAPAN では、これまでにない検索体験を提供しようと、Flash を活用した画期的なユーザーインターフェイス構築に取り組んでいます。今後4回に渡って、その取り組みの詳細について紹介していきます。連載第1回目は、Flash を有効活用した3つのサービス「画像検索」「スマートファインダー」「フォトエディター」の概要をお届けします。1 の検索ポータルで、韓国国内で 70% のシェアを持つ世界第5位の検索サービスです。日本では7月1日にオープンβサービスを開始しました。NAVER が目指す「検索」は、今までの「検索」の定義やコンセプトとは異なるものです。そのため、必然的に、UI も旧来型の検索サービスの UI ではなく、ユーザに新しい体験を与えるようなものにする必要がありました。そのポイントとなったのが、Flash の活用です。ユーザに新しい検索体験をさせるため、適切な場所に Flash を活用しながら、多様な環境でも一貫性がある UX を提供するために力を入れてきました。NAVER のサービスの中で特に Flash を有効活用した3つのサービス、画像検索、スマートファインダー、フォトエディターを今後3回に分けて詳細に紹介していきます。
どうぞお楽しみに
今回は、これから紹介する3つのサービスの概要を簡単に説明させていただきます。
画像検索結果を表示するという基本的な機能だけでなく、関連度・更新日時順、画像サイズ、カラーなどの検索オプションを提供
さらに、ユーザの求める検索結果をページング無しで快適に検索できるようにサポート
ユーザの多様なブラウザサイズに合わせて可変配置をサポートし、別途ブラウザのサイズを調整しなくても検索結果を参照できるようにしながら、サムネイルサイズ調整オプションを提供することで、ユーザの求める最適の環境を実現
サムネイルモードと、イメージ別 に元イメージを確認できる詳細拡大モードを同時に提供し、ページを移動することなく、イメージを確認することが可能
詳細拡大モードにはスライドショー機能を提供し、利便性よく元イメージの参照が可能
AJAX History 機能を適用し、アドレス窓の URL をコピーしてユーザが見ている画面を共有したり、他のページに移動した後最後に参照していた画面に戻ったりすることができる機能を提供
iPod など最新のインタラクションに慣れているユーザの期待値を満足させるユーザ体験を提供
既存 HTML ページの縦型スクロールとは異なる横スクロール構造を適用し、Web 上で iPod を使用するような画面ドラッグ型のナビゲーションを提供
クリック、ドラッグ、マウス操作、キーボードなど予想できる全てのインタラクションを適用し、多様なユーザの嗜好と環境に合わせた操作性を提供
プロジェクトの重点事項:一般的な検索結果よりも優れたユーザ体験を提供し、多様なユーザニーズに応えるために基本構造から細部要素まで新規制作
サムネイルコンテイナーとサムネイル間の管理分離を通じてコードの安定性及びパフォーマンスを向上
多くの検索結果を素早く処理するため、現在画面に表示されない結果はクリアー処理をするなどのメモリ管理を通じて、最小のメモリ使用と軽快なインタラクションを実装
検索キーワードが特定できなくても、提供される多様なオプションを絞り込むことにより、ユーザが求める情報を効率的に探すことができるサービス
Flash だけではサポートできないクロスブラウジング環境でもユーザのインタラクションを提供できるよう JavaScript と協業
結果要請のためのオプションの組み合わせ及びデータ要請プロセスはすべて AJAX が管理し、その結果と状態変化だけを Flash で反映できるように分離
AJAX との協業を通じ、AJAX History を適用してブラウザのページ移動の際に初期化される既存 Flash サービスの短所を補完して、現在ユーザが見ている結果セットをそのまま共有できるようにサポート
Flash CS4 のローカルファイル読み込み/書き込み機能を基に、ユーザのパソコン上にあるイメージをロードして操作
自動補正、白色補正、色調補正、レベル補正などカラー変換機能を提供
範囲選択、移動、変形などの編集機能を提供
バケツ、ブラシ、消しゴム、テキストなどのドローイング機能を提供
ぼかし、シャープ、モザイク、効果などのフィルタを提供
3D の Z軸機能追加によってテキスト機能のエディターに適用
強力になった Vector を使用し、簡潔なコード作成が可能に
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今月号の記事
「これ見落としてませんか
-リアルイベントへのFlashサイト、モバイルコンテンツの新たな提案-
不況の中、台頭するオンラインソーシャルゲーム
テレビでも大盛況ぶりが話題となった「東京ガールズコレクション ’09」
イベントの一環として「東京ガールズパレード」サイトが公開され、その制作を手掛けたのはバスキュールです。モバイルとリアルイベントとの連動という仕掛けに加え、本誌が特に注目したいのはそのビジネスモデルです。
Webクリエイティブ業界でのビジネスモデルのほとんどが、「クライアントから依頼されて制作し、その対価を得る」という受託スタイルでしょう
しかし、東京ガールズパレードでは、「バスキュールが独自コンテンツを作り、そこにスポンサーを募る」というスポンサーシップスタイルをとっています。業界の新しいビジネスモデルとして、その可能性に期待したいところです。本記事では、東京ガールズパレードの仕掛けとビジネスモデルについて、バスキュールのデザイナー・本瀬智美氏と、インタラクションデザイナー・渡邊敬之氏に話を伺いました。
TGC にバスキュールの「東京ガールズパレード」登場
去る9月5日、代々木体育館で「東京ガールズコレクション ’09」(以下、TGC)が開催され、のべ23,100人が来場、憧れのモデルたちを目の当たりにして熱狂しました。不況が叫ばれる昨今ですが、美を追究するガールズパワーだけは衰えることを知りません。そんな彼女たちが熱いまなざしで見つめる巨大なスクリーンに、今年はおしゃれなアバターが多数映し出されました。思い思いに着飾ったアバターたちが、スクリーン内のランウェイを、世界の有名スポットを、堂々と闊歩します。
これが今女の子たちの間で話題のサイト「東京ガールズパレード」
バスキュールのオリジナルアバター「SheSaw」(シーソー)に好きな衣装を着せてメイクを施し、ランウェイデビューさせられるという企画なのです。会場では東京ガールズパレード会場連動ブースが設けられ、その場でケータイから参加するとオリジナルの待受Flash をゲットできるというサービスも行われました。
ブースに訪れた女の子たちからは
「これ知ってる。
「ケータイで送ったのが、どうしてここにでるの
という反応が
PC版はひとりずつですが、会場用として友だち同士3人で同時にランウェイデビューできる機能も用意されたため、登場した自分たちのアバターを見て「ウケるー
」と盛り上がっていました。
中にはハマって何度も試す女の子の姿も
9月5日に開催された「東京ガールズコレクション」
MCを務めたココリコの二人と、椿姫彩菜、深澤里奈によって「東京ガールズパレード」が紹介された。
会場のスクリーンに映し出されるパレードの様子
専用ブースでは ケータイを使ってその場でアバターを選択、待受Flashをゲット
友だち同士でランウェイデビューを楽しむ女の子たち
自分のアバターが登場すると、思わずケータイで撮影する姿も
バスキュールとしては新たな試みに対するテストサイト的な意味合いもあるという。実はこれが今回ご紹介する、バスキュールの新しいビジネスへの挑戦を意味するサービスの一環なのです。
バスキュールが描く次のビジネスとは一体どんなものなのでしょうか
バスキュールで活躍中のデザイナー 本瀬智美氏と、インタラクションデザイナー 渡邊敬之氏にお話を伺いました。
「東京ガールズパレード」が誕生したワケ
バスキュール初の試み「東京ガールズパレード」の手応えはいかがですか
100インチのビジョンにランウェイデビューした自分のアバターを待って、登場すると記念にケータイで写真撮ってる人がいっぱいいて
その素直な反応が嬉しかったです。今までは、(ブログパーツは別にして)本当にターゲットに届いているのかその反応が見えにくく、当日の会場連動で、どれぐらいの人が参加してくれるのか全く未知数でしたが、実際には多くの人が参加してくれまして、彼女たちの概ね良い反応を直に感じとれたのが大変有益でした。ゼロからではありませんが、開発期間5日弱で本番の日ぎりぎりまで粘って調整してよかったです。参加してくれた女性たちは、まさにケータイを使いこなしていて、ケータイが彼女たちにとって最も身近で最も重要なツールということを実感する一方で、PCコンテンツへの反応はそれほど高くなく、若者を中心としたモバイルへのシフトに対して、時代の流れを感じています。――改めて「東京ガールズパレード」の特徴を教えてください。これからの秋冬のファッションの中から自分が選んだ衣装を着たアバターが、PC画面内のTGC仕様のランウェイにデビューし、東京をはじめとした日本各地の名所や世界の名所、果ては宇宙にまでみんなでパレードしちゃうというコンテンツです。日本のリアルクローズを世界に広めたいというTGCのコンセプトをもとに、コスプレではなくて、普段着ているファッションの中から、これからを見据えたデザインを楽しめます。実際のイベントともコラボしてまして、作ってもらったアバターの中からピックアップしたものがランウェイの後ろのビッグスクリーンに映像として登場しました。また会場にも専用ブースを用意して、ケータイで待受Flashを保存したり、友だち同士でデビューしたりして楽しんでもらいました。
――PC版を試してみましたが、デビューの仕方がなかなかリアルなんですよね(笑)
最初スポットライトで逆光になって、扉を開けて
という、ドキドキしながらランウェイにデビューするという緊張感や、モデルとなってランウェイをさっそうと歩いているときの会場の臨場感や空気感、華やかさなどを表現することを目標にして作っています。
TGCでは女の子たちはモデルさんが現れるたびに「キャーッ
」とずっと叫んでいるんですよ
あのガールズパワーにはホント、圧倒されますね(笑)
まるで好きなアーティストのコンサートに来ている感じで熱狂しているんです。自分たちも買える服を憧れの有名モデルさんが着て目の前を歩いているわけです。おしゃれグランプリなんかも開催されているので、もしかしたら自分もTGCのモデルになれるかもしれないという、非常に身近なところに位置したイベントです。近いところにありながら、すごく憧れ感もある。そんな女の子の「憧れの舞台」を表現したいなと思いました。
――ユーザーは会員登録などをせずにすぐに参加できますよね
そしてアバターの衣装がスロットで決められる。面白い仕掛けです。まずターゲットがF1層の女の子って考えたときに、遊ぶまでにあまり手間がかかったり難しかったりしたら面倒くさがって遊んでもらえないかなと思いました。ログイン求めると気が重くなったりしますから、とにかくそういうものは一切省いて、アクセスしたらすぐに手順が分かって楽しめるように工夫しました。アクセスしてすぐ使い方がわかるように、吹き出しなどを分かりやすく出しております。
――アバター用の衣装などはどれくらい用意されたんですか
アイテムはヘアスタイルからボトムやトップスまでそれぞれ20個くらいずつですね
今回は時間の都合もあって、TGCに登場するブランドではなくて、今流行しているもの、これからの季節を先取りしたアイテムも取り入れました。色も変えられますし、メイクの色も選べますので、最終的には何百万通りという組み合わせになります。でもそれを1個ずつ選んでいたらとても大変です。昔からある他のアバターサイトなんかではアイテム数だけでも非常に多くの数がありますから、そういうサービスに太刀打ちするのも難しい。そこでスロット式を採用し、気に入らなかったら何度でもボタンを押せばいいという仕組みにすることで、誰にでも簡単におしゃれな組み合わせが選べるようにして差別化しました。そこにスポンサーさんが用意したファッションアイテムをプラスする感じです。
――それだけあるといきなり全身分選べと言われても困りますからね
おかげで一度アクセスしていただくと結構遊んでくださるので、平均サイト滞在時間は7分27秒という結果がでています。一度入ると長く遊んでもらえていたようです。
独自コンテンツにスポンサーをつけるという新しいビジネスモデルの模索
――ビジネスモデルのお話になるんですが、どういうきっかけでバスキュールと東京ガールズコレクションがコラボレーションすることになったのですか
去年の冬の弊社の忘年会に、F1層を対象にしたメディアを得意とされている会社の方が遊びにこられまして、そこでTGCのお話を伺いました。実はバスキュールはF1層に特化したTGCにすごく興味があったんです。TGCはイベントとしては独自に成功されているんですが、その後のターゲットとの接点として、メルマガやブログ以上のオンライン発イベントにふさわしいコンテンツを強化していきたいとお考えでした。そこでこれも縁ですから双方で何か面白いことやりませんかね、という感じで始まっています。
――バスキュールさんがF1層に興味ですか
バスキュールとしては、今まで「初ぶる」や「Gyorol(ぎょろる)」、「魔球ロワイヤル」など、弊社オリジナルのコンテンツを作って来たんですが、F1層に特化したコンテンツは作ったことがなかったのと、独自のコンテンツにスポンサーをつけるという仕組みをやってみたいという思いがあったんです。
――コンテンツに独自のスポンサーといいますと
Webクリエイティブ業界はほぼ受託に頼っているわけですが、そうではなくて、コンテンツありきで、そこにスポンサーがうまくついてくるような仕組みっていうのをできないかとずっと思っていて、その試みの第一弾が「東京ガールズパレード」というわけです。
もう5年前から、ポケモンだいすきクラブの「夏休み大作戦
」という会員向けマルチユーザのコンテンツで、夏休みの間だけという期間限定で協賛企業を募って回るという仕組みはやっていたんですが、ポケモンにはポケモンのファンがすでについていますので、協賛サイトを訪問してくれやすいんですね
でもそれがポケモン以外だとどうなるのだろうと
イベントなどで協賛を募ることはよくありますが、それをWebコンテンツで、さらにはF1層に特化したコンテンツにしたらよりいいんじゃないかなと考えまして、こちらからブランディングさんに提案させていただきました。
――「東京ガールズパレード」にもスポンサーがついているということですが、どこにあるのでしょう
ここ(画面)には出てこないのですか
実はスポンサーはアバターが身につけるアイテムのアクセサリーについているんです。アクセサリーボックスというのをクリックすると、メガネとか帽子とかいろんなアクセサリーが現れます。身につけたいものを選択すると、そこで初めて協賛のページに移動するんです。協賛各社さんのサイトでアクセサリーをゲットしてまた戻ってくるというわけです。
スポンサーが協賛しているアクセサリーボックスの様子
――スポンサーさんはいわゆるスキンケアやメイクなど、女の子がキレイになるような、ファッションに絡んだメーカーさんになるわけですか
もともと女の子をターゲットとした商材のある企業さんが協賛したいと言ってくださっているのですが、特に制限はしていませんでした。アバターが身につけるアイテムをどんなものにするかはスポンサーさんと打ち合わせて決定します。例えばUSJさんなら「スターライトパレード」など、キラキラのパレードをPRしたいというオーダーで、それに絡んでキラキラしたティアラを提案しました。実は今回あの「はてな」さんも「はてなブックマーク」のPRのために「メガネ」で協賛してくださっていますし、極端な話、魚屋さんが協賛してくださってもいいわけです。
キラキラした魚のブローチを作るなんてことも可能ですね
その通りです。協賛の普通メニューではバナーを貼るだけなんですけど、特別メニューとしては、例えば9月から展開しているポンズさんでは、アバター自体がポンズのサイトに遊びに行っちゃうんです。そこでメイクアップアーティストの濱田マサルさんのメイクをしてもらってまた戻ってくるなんてことも可能なんです。
ポンズはアバターの訪問が可能な、ユニークなスペシャルコンテンツを提供
――それは面白いですね
リンク先のコンテンツも全部担当されているんですか
いえ、通常メニューのバナーで飛んだ先のコンテンツは、基本的にはF1層にアピールしたい記事をいれた、スポンサーさんご自身が作っているページです。ポンズさんなど特別メニューの場合は弊社で作っています。バナー自体も弊社のサーバにおいてあって、タグだけを提供するという形です。アイテムは計10個あるのですが、できるだけすべてのスポンサーページに行って欲しいので、10個集めたらさらにボーナスアイテムをゲットできるような特典をつけ、アクセスしてもらうような工夫をしています。
――開発にあたって苦労された点はどこでしょう
開発期間もさることながら、やはり苦労したのはファイルサイズと描画負荷ですね
ファイルに関しては、必要なファイルを順次読み込むような形にしてあるのですが、それでも重くなってしまいまして、そこは反省点です。描画負荷に関しては、アバターはいくつものパーツに分かれていて、パレードでは約20体で行進しているのですが、それをそのまま動かすと非常に重いです。そこで複数のパーツを1枚の絵としてBitmapDataに生成しなおしてからアニメーションさせるという工夫をしています。パレードする場所は、日本では47都道府県、世界ではみんなが知っているいわゆるシンボリックな場所を40ヵ所くらいチョイスしてありますが、歩いている位置を決めなくてはならないので、そこは専用のツールを作って位置やサイズの調整を行っています。
パレードの場所や位置が決められる開発用ツール
――アバターは今回のTGCに向けて起こされたんですか
以前からキャラクタのようなものを作りたいなと言う考えがあったのですけど、最初にTGCさんからお声がかかったので、まず女の子のアバターをデザインしました。このアバターには「SheSaw」という名前(総称)があるんですが、バスキュールも跳ね橋という意味があるので、それに合わせている感じです。今後は男の子版なども展開するかもしれません。
――バスキュールの中の方がデザインされたのですか
社内でやってます。アバターは女の子にカワイイと言われるものを目指しました。
デザインするにあたってファッションアバターとかいろいろ見たのですが、アイテム作成の効率性などを考慮してあるので、やはり2Dとかドットが多いですよね
今アバターというものにバスキュールが参加するとして、どういう点で差別化できるかと考えたときに、今後キャラクタにしてデスクトップにのっけてもいい立体感があって欲しいという結論に達しました。
――高精細アバターということですね
と謳っております(笑)
また、その他のコンテンツに遊びにいったときにアクションが取れる、いわゆるアニメーションができているというところが他のアバターと違うかなと思っています。
――SheSawが誕生したきっかけは今回のTGCだけれども、SheSaw自体は今後いろんな形で幅広く展開していきたいというわけですね
その通りです。多方面でコラボレーションさせて、ビジネスを展開していきたいです。いわゆるアバターサービスというのか分からないですけど、バスキュールとしてはそういうのをやっていきたいなと考えています。mixiアプリでも、SheSawを使ったサービスとして「マイミクコレクション」を展開しておりますので、是非一度訪れてみてください。――今日はどうもありがとうございました。
試験的な意味も込めて行われた第一弾の「東京ガールズパレード」が無事成功を収めたバスキュー ル
今後の活動にも注目です。
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不況の中、台頭するオンラインソーシャルゲーム
不況の中、ソーシャルゲーム業界が急伸しており、その先陣を切っているのが「Zynga」です。Zynga とは、Mark Pincus が2007年に設立し、彼の愛犬であるアメリカンブルドッグにちなんで名前を付けた会社で、今や最も大きなオンラインソーシャルゲーム会社の1つとなりました。ソーシャルゲームの場合、勝ち負けよりも友達とのコミュニケーションを重視するようなゲームが多く、あえて比較的シンプルなゲーム内容になっています。その開発を通して得た経験や教訓が、後に開発していくソーシャルゲームでも活かされているようです。「ポーカーは何百年にもわたって愛されてきたゲームですし、Texas Hold'Em をテーマにした商品は非常にたくさんあります。私たち Zynga がしたことは、現実世界でみなさんが体験してきたことをどうやってソーシャルゲームに取り入れるべきかを徹底的に考えることでした。ゲーム自体はクラシックな内容ですが、友達検索、チップ、 プレーヤランキングなどの刷新的なソーシャル機能が備わっています。ゲーム開発を行う上で、同社が長年かけて築いた開発理念があるようです。「私たちはゲームを開発する上で、ソーシャルキャピタル(社会関係資本)について時間を掛けて考えるようにしています。ソーシャルキャピタルというのは、簡単に言うと、人間のアクション(行動)から形成されるキャピタル(資本)のことです。人間のアクションは他の誰かに影響し、そのアクションの中には周りの人からリスペクト(尊敬)されるものがあります。リスペクトは銀行のお金のようなもので、私たちはリスペクトを集めようとします。そして、リスペクトはその人にとってのキャピタルとなるわけです。ソーシャルネットワークやソーシャルゲームの世界であっても、現実世界と同じようなソーシャルアクションが起きています。「ゲーム内で起きるアクションというのは、現実世界での同じようなアクションを拡張したものだと考えています。
そこで、私たちは、ソーシャルネットワークサービスよりもゲームとの関連性の高いソーシャルアクションを作り上げ、さらにゲームのコンテキストによって、より価値の高いアクションとなるようにしています」(Waldron)
Zynga ではユーザのソーシャルキャピタルを増加させる手段を模索しており、これまでにプレーヤの成績にコメントする機能やチップ機能などを実装しています。「私たちは常にソーシャルダイナミック(リスペクトを集めようとするプロセス)に目を向け、ユーザのソーシャルキャピタルを増加させる手段を模索しています。
ソーシャルキャピタルを増加させれば、ユーザは自分のアクションに対して価値を見いだせるようになり、よりゲームを楽しめるようになると考えています」(Barber)
その価値とは、簡単な交流かもしれませんし、社会的地位かもしれませんし、あるいは永く続く交友関係かもしれません。「『人々を結びつける』という側面もあると思います。ソーシャルアクションによって、人々が近づき、お互いをより深く知ることができます。ゲームというのは、誕生以来、常にソーシャルなものでした。しかし、普段私たちが体験するソーシャルなものは、参加できる人数に限界があります。
でも、オンラインソーシャルゲームでは、ユーザのソーシャルグラフ(人々の関係)を膨大なものへとスケールアップすることが可能なのです」(Barber)
実際、オンラインソーシャルゲームは、利用者が急激に拡大し、サイト滞在時間もかなり長くなってきています。Facebook でのアプリケーションメーカーとして現在トップを行く Zynga は、アプリケーション開発において、ソーシャルダイナミックスを促進する機能の開発に力を入れています。例えば、1日に180万人が利用する Texas Hold'Em では、チップ数を目立つように表示してそのユーザの社会的地位が一目で分かるようにしたり、誰かをゲームに招待したらチップの報酬を与えたり、ゲームテーブルでチャットできるようにしたり、新規プレーヤに贈り物をするように促したりしています。また、1日に775,000人が利用するヴァーチャルワールド兼ソーシャルアプリケーション YoVille では、他のプレーヤと交流することでポイントを稼ぎ、そのポイントでヴァーチャルなグッズを購入したりして、ゲーム内での社会的地位を向上させることができるような仕組みを取り入れています。こうしたソーシャルダイナミックスは、お金を生み出すための理想的なタッチポイントでもあります。広告収入もありますが、その大部分は 2~10% のユーザの利用料によるものです。ユーザは、1ドル/時間のプレミアムゲームを利用したり、ヴァーチャルグッズをいろいろと購入したりしてくれるのです。Poker では、同時に25万人以上のユーザが利用することがよくあります。「みんなが利用していて、安定もしている。
そして、ソリューションもシンプル
オンラインでも現実世界と同じポーカー体験を実現できて、かつ夢中になれるほどハイクオリティな体験を提供できるのも、Adobe Flash Platform のおかげです。ソーシャルゲームでは、ゲーム要素よりもソーシャル要素が重視されます。つまり、ソーシャルキャピタル(環境、オブジェクト、交流)が何よりも大切なのです。チップ数が社会的地位となるようなゲームの場合、Flash のように安定したプラットフォームが必須となります。
Flashのおかげで、まさに現実世界と同じポーカー体験を、私たちが求めていたクオリティで実現することができました」(Barber)
のめり込むような Flash 体験は、まさにソーシャルキャピタルと言えるでしょう
(中略)Facebook 内の他のゲームに比べて、ビジュアルインターフェイスが非常に高度で優れている」と評価されています。当スタジオでは、インタラクティブコンテンツ、クロスプラットフォームナレーティブ、ソーシャルメディア、モバイルアプリケーションを手掛けている。
妻、娘と共にサンフランシスコ在住
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不況の中、台頭するオンラインソーシャルゲーム
あの人気キャラクターフィギュアに FeliCa 機能を搭載
「アニメ Newtype チャンネル」は、角川グループの株式会社角川コンテンツゲートが運営する、アニメ映像配信のポータルサイトです。
アニメ Newtype チャンネルのプレミアム会員・まとめてコースとは、半年分の会費を一括払いとすることで、月々払いの「つきづきコース」よりも 5% 割引となるもの
今回使用されるフィギュアは、キャラクターをデフォルメしたフィギュアシリーズ「ねんどろいど」などでもお馴染みの有限会社グッドスマイルカンパニーが制作した「ねんどろいど ぷち 涼宮ハルヒ 笹の葉ver
このフィギュアの底部に FeliCa Lite タグを搭載すると、プレミアム会員・まとめてコースの会員にさまざまな機能・サービスを提供することが可能になります。
FeliCaポートにかざすことでサイト誘引や自動ログインを実現
」が届けられる予定です。
このフィギュアを使うと、どんなことが可能になるのでしょうか
今回技術支援を行っているソニー株式会社 FeliCa 事業部の鳥居三朗氏は、次のように話します。
もうひとつは、自動ログイン機能
」(初回のみユーザ自身による紐付け作業が必要)
デモ動画はこちら
それ以外にも、角川グループにおけるネット上でのサービス拡充、利便性の向上、そしてリアルイベント等での活用などが、現在検討されています。
ソニーが販売するPC周辺機器のFeliCaリーダー/ライター
// イベントリスナーを登録する。
// リーダ/ライタをオープンする (結果はイベントで通知される)
// アクセスが完了したときに呼ばれる。// リーダ/ライタのオープンに成功したときは、次にカードを捕捉する。// カードの捕捉に成功したときは、次にカードからデータを読み出す。// アクセスが失敗したときに呼ばれる。今回のプレーヤーを整理すると、以下のようになります。現在、アニメ Newtype チャンネルでのサービス開始に向けて、鋭意実装が行われているところだと言います。また、ソニー株式会社 FeliCa デバイス事業部では「キャラクタービジネスをはじめとするさまざまな分野において、FeliCa の技術を使い、リアルワールドとサイバーワールドをつないでいきたい」と話します。
今回の事例で導入支援を行っている、ソニー株式会社FeliCaデバイス事業部/FeliCa企画開発部門の
※FeliCa は、ソニー株式会社が開発した非接触ICカードの技術方式です。
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「これ見落としてませんか
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不況の中、台頭するオンラインソーシャルゲーム
アドビもリーディングパートナーとして参加
三角形分割によるテクスチャマッピング
Web 広告の作り方・映像広告の作り方
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0 をハンズオンで学ぼう
「イメージソース開発チーム・実装最前線からの叫び」
0 を一から学べる講座
「もっとほんきでクスール」第7期
0で学ぶ座標と3次元空間の数学講座」
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字幕・日本語訳はございませんので、予めご了承ください)
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0 のサポートの終了に伴い、サポートが終了した Visual Basic を使い続けることへのリスクが問われています。本セミナーでは、これら課題を解決するための紹介として Visual Basic 資産を有効活用した Flex アプリケーションへのマイグレーション方法をご紹介致します。etc)を実現する事はもちろん、更に表現力に優れたアプリケーションの構築が可能となります。
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アドビもリーディングパートナーとして参加
「マッシュアップ」をキーワードに、ウェブにおける新しいユーザ体験を提案するクリエイターの活躍を応援してきた Mashup Awards(マッシュアップ・アワード)
アドビも API 提供やリーディングパートナーとして当イベントをサポートします。
最優秀賞は100万円
本稿では、3つのクラスとひとつのメソッドをご紹介します。第3の Vecotor クラスは、直接3次元空間には関わらないものの、複数の座標などの値を最適化して扱います。drawTriangles() メソッドは、ビットマップを複数の三角形に分けてマッピングし、3次元の変形を表現するために用いられます。これらのクラスやメソッドの使い方と、その前提となる3次元座標空間の考え方について、サンプルスクリプトを示しながら解説します。また、ベクトルや行列などの数学的な基礎にも触れます。
三角形分割によるテクスチャマッピング
具体的なサンプルの内容は、矩形の画像の4角をドラッグして移動することにより、テクスチャが任意の四角形に変形されるというものです。また、分割した各三角形の重ね順が問題となることもあります。その順序を指定するためのメソッドに対する引数の指定、および重ね順の変更の仕方についても触れます。
Web 広告の作り方・映像広告の作り方
CM / 映像業界を代表し ディレクター柴田大輔氏を、Web 業界を代表し Web デザイナー鎌田貴史氏をお迎えし、「広告」をテーマにコンテンツ制作の考え方や制作過程をご紹介いただきます。
「こんな演出が多くの人の目を引くのではないか
」など、CM / 映像制作に関わる皆さまには Web 表現のヒントや考え方が、Web 制作に関わる皆さまには映像表現のヒントや考え方が得られると思います。別業界を知る事で、今後の表現の可能性が広がるはずです。
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本トレーニングコースは、Adobe Flex 3 によるリッチインターネットアプリケーション開発にあたり、知っておくべき基礎事項が凝縮されている重要なカリキュラムです。そのため、Adobe Flex 3 のトレーニングコースフローにおいて、一番最初に受講することが推奨されています。
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スクリプティングには、数学的思考が必要だとよくいわれます。大切なのは、基本的な仕組みを知り論理的に考えることです。本講座では、数学の公式も紹介しながら、論理的なスクリプトの組立て方を実習で学んでいきます。
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0 でクラス定義を習得している方を対象に、Progression の基本的な考え方と実装方法などフレームワークの基礎を学習します。中級講座では、すでに Progression を使用されている方を対象に、CMS との連携など制作現場で役に立つ実践的な活用方法を学習します。
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2008年の東京・新宿の廃校での開催を皮切りに、2009年5月の沖縄と続き、そして来る10月は京都での開催が決定
多彩なクリエイターによるトークセッションやインスタレーションのほか、クリエイター、コミュニティ、テクノロジーベンダーなどによる展示やコミュニケーションスペースも用意し、にぎやかで刺激に満ちた、Web クリエイティブの為の学園祭のような、コミュニケーションイベントです。
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ボタンを使ったスライドショー等、Flash でのインターフェイス作成を題材に、基本的なスクリプトを理解するビギナー向けの講座です。
英語を初めて習うとき、まず英会話からスタートするでしょう
あいさつに始まって、自己紹介や買い物といったさまざまな場面における会話のパターンを覚えることにより、日常会話の進め方を知り、英語に親しむことができます。細かな文法には深入りせず、スクリプトというものはどう記述し、それがどのように動作するのかということを理解していただきます。
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CSS レイアウトに必要な知識とテクニックを中心に、各種ブラウザーでの見え方の違いや、Web 標準化などの話題もご紹介します。
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石川県金沢での初開催
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0初級講座」を前半と後半の2回に分けて開講いたします。0 の基本的な考え方、シンタックスの基礎、カスタムクラス定義の方法、スクリプトでのアニメーションなど、プログラム言語としての基礎を学習します。後半では、Flash ならではのアニメーション表現、外部イメージの読み込み処理や XML の読み込みといった、実際のコンテンツ制作場面で必要とされるテクニックを学習します。また、CS4 の新機能として 3D を使った表現も学習します。
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0 をハンズオンで学ぼう
0 を一人につき PC 一台の実習環境で学ぶハンズオントレーニングです。0 プロフェッショナルガイド」(マイコミ)をテキストとして、著者である野中文雄氏が直接指導にあたります。
0 の基本と処理の組み立て方・考え方を解説
0 の基礎を終えた方を対象に、MovieClip インスタンスをインタラクティブにアニメーションさせるムービーを作成しながら、座標と座標空間の扱い、条件判定、配列や Object の操作などについて学びます。そして2日間講習の「ステップ3」では、3D 風に回転するアニメーションのスクリプトを出発点に、クラスの定義やイベントの配信までデザイン(設計・構成)を展開していきます。三角関数や数学的な考え方、クラスの応用についても触れます。※セット申込での割引あります。
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「イメージソース開発チーム・実装最前線からの叫び」
第15回月刊インタラ塾は、次々と高いクオリティの制作物を世に送り出している株式会社イメージソースの開発チーム全スタッフ総勢10人による1人5分間のセッションバトルです。常に第一線で「新しいもの」を創りだす制作現場を支えている10人のデザインエンジニア、最終的なアウトプットを生み出す方々にスポットを当て、実装最前線からの生の声を多面的に語って頂きます。最前線の現場だからこそ生まれる喜びの声や苦しみの声、愚痴に至るまで、生の声をお聞き頂き、ものづくりのヒントをお持ち帰り頂く良い機会になると考えています。是非、会場までお越しください。
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出演は、矢倉 眞隆(ミツエーリンクス)ほか
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今回は、超絶系スクリプト三昧で参ります。いつもの F-site セミナーとは違う、スペシャルな講師陣による超絶ASの乱舞でお送りします。(なお、満席が予想されます。お早めにお申し込みください。
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これからの人も、これからは教える立場の人にも
ビッグパレットふくしま(福島)
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0 を一から学べる講座
「もっとほんきでクスール」第7期
0 はちょっととっつきにくい・・」という方のためのコースです。0 の違いや、クラスについての説明など、オブジェクト指向プログラミングの初歩から学ぶことができます。
0 では外部のライブラリを使うことが多くなりますので、ライブラリの使い方を紹介しながら、自分の企画した作品を制作していくことで、ActionScript 3
0 を学んでいく講座内容です。見学も随時可能ですので、ご興味のある方は是非ご連絡ください。
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40 の再演+アルファというカタチにて企画
デジタルハリウッド本校(お茶の水)セミナーホール
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0 を一人につきPC一台の実習環境で学ぶハンズオントレーニングです。0 プロフェッショナルガイド」(マイコミ)をテキストとして、著者である野中文雄氏が直接指導にあたります。本講座は、アニメーションを扱う上で重要な座標空間に関わる、数学の基礎を学習します。スクリプティングよりも、数学的な説明が中心です。0 を使い、イベントリスナーの扱いを理解していることが前提となります。数学の知識については、高校文系程度とします。※セット申込での割引あります。
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直感で分かる扱える業務アプリ「セキュリティダッシュボード」
オリジナルのテクスチャを作って、デザインの幅を広げよう
本日より登録サイトがオープンしました。いよいよ全世界をにぎわしているアート&テクノロジーカンファレンス「FITC」が日本に上陸いたします。世界の第一線で活躍するFlashデザイナー、デベロッパーが集結します。Flash Platform の動向や新しいクリエイティブの刺激を受けたい方に体感いただきたいイベントです。
教育向けパッケージが一新、よりお求めやすい価格になって、購入手続きも簡単に
アドビストアで 9/29 より先行予約開始
プロフェッショナル・テクニックのコーナーは、面白法人カヤックの意匠部クリエイター 古川西宏氏が登場
現在開発中の Flash Catalyst の最新ビルドを使い、アドビの開発チームにフィードバックを送るプレリリースプログラム(日本語)に参加しませんか
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大重美幸の「これ見落としてませんか
0入門ノート」シリーズをはじめ、数々のAS本の著者である大重美幸さんによる連載開始
テーマは「これ見落としてませんか
知らない、使ってないでは、もったいない。そんな機能を紹介します。0初心者はもちろんのこと、マスターしている人も必読の内容です。NAVER JAPANでは、これまでにない検索体験を提供しようと、Flashを活用した画期的なユーザーインターフェイス構築に取り組んでいます。連載第1回目は、Flashを有効活用した3つのサービス「画像検索」「スマートファインダー」「フォトエディター」の概要をお届けします。-リアルイベントへのFlashサイト、モバイルコンテンツの新たな提案-「受託ではなく、スポンサーシップ」、バスキュールが新しいビジネスモデルに挑戦しています。その舞台となったのが、「東京ガールズコレクション ’09」の一環として公開されたサイト「東京ガールズパレード」です。
この挑戦は、みなさんの刺激になること間違いなし
要チェックです。
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急成長するオンラインソーシャルゲーム業界
その中で最も成功を収めているゲーム会社といえば、アメリカのZyngaです。その成功の秘訣について伺いました。
なにやら、アニメキャラクターのフィギュアにFeliCa Liteタグを搭載し、限定コンテンツへアクセスできる仕組みを実現するとのこと
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新しい環境に乗り換えよう
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新しいクリエイティブ環境で、幸先の良いスタートを
Adobe Creative Suite 4を導入することで、従来に比べていかに作業効率を上げ、コストを削減できるかを、ベンチマークテストや活用事例などを通してご紹介します。
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さらに、ここでしか会えない多彩なゲストスピーカーを迎え、アイデアをクリエイティブに展開していくプロセスや、デザインとビジネスとの関わりなどをお話しいただきます。・各日定員になり次第、申込みを締め切ります。お早めの登録をお願いします。・申込み受付中です。*価格は全てアドビストア価格(税込)となります。Adobe IDをお持ちのお客様で、メールの配信を中止、または登録アドレスを変更する場合は、下記アドビメンバーシップのサインインページにアクセスし配信停止処理と変更を行ってください。配信停止やAdobe ID、その他ユーザ登録についてご不明な点については、こちらをご参照ください。申し訳ございませんが、本メールに対する返信メールでのお申し込み、および個別のお問い合わせはお受けいたしかねます。各種お問い合わせ先につきましては、以下のURLにてご案内しております。お手数をおかけいたしますが、適切な窓口へのご連絡をお願い申し上げます。記載された内容は予告することなく変更することがあります。本メールに掲載された記事を許可なく複製、転載する事を禁じます。その他すべての商標は、それぞれの権利帰属者の所有物です。
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情報発信する側と受け手側とのコミュニケーションが今後どのように変容していくか、またそれらのデザイン創造の可能性
この二つを機軸とし、ビジョナリーな観点から、テクノロジーの観点から、現状のサクセスストーリーから様々なセッションが2日間にわたり繰り広げられます。定 員:500名(※定員になり次第、締め切らせて頂きます。
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今月号の内容
・「最高傑作へのショートカット」CS4がついに登場
「最高傑作へのショートカット」CS4がついに登場
・3Dオブジェクトの読み込み
・複雑な合成作業を容易にするコンポジション・ナビゲーション
C・AVCHDネイティブ編集をはじめ、最新テープレスフォーマット対応強化
・最新の音声認識技術によるメタデータ制作支援機能「スピーチ検索」
・50を超える編集機能の改善
・Blu-rayポップアップメニューとデュアルレイヤーBD制作に対応
264)フォーマットにも対応
・Mac版も登場した、ハードディスク録画ツール
・台本をもとに、必要なカットとメタデータを撮影前に登録
・元のオーディオファイルに影響を与えない非破壊オーディオ編集
・ワンクリックでの音量一定化
・3Dオブジェクトの読み込み
・複雑な合成作業を容易にするコンポジション・ナビゲーション
メインステージでは製品デモに加えて、日替わりでユーザ事例、さらに話題のデジタルシネマカメラREDワークフロー紹介も予定しています。「iCR」をインジェストマシンとしてオールファイルベースMXFでのAdobe CreativeSuiteとの連携、リパーパス、送出サーバーへのアウトプットまでのトータルワークフローのご提案を致します。
2K、HDからSDまで広範囲に渡る解像度と多様なコーデックに対応するプラットフォーム
今回のテーマはワークフローの効率アップ
キーワードは、ずばり「シンプル&スマート」
さらにProxsysがデジタル資産の一元管理を加速させます。報映産業のエッセンスが加えられたアドビシステムズのソリューションをぜひ実感してください。今回から、大きく進化したCS4の素晴らしさを少しづつご紹介していきます。
定員に限りがありますので、お申し込みは今すぐ
Webを中心としたデザイナーとデベロッパーが集う、Adobe最大のユーザーカンファレンス、Adobe MAXが今年も開催されます。
映像制作の領域を大きく広げる最新技術と可能性を見つけにきませんか
2008年1月号から10月号までご覧いただけます。
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ペンギンたちが歌って踊るCGアニメ映画「ハッピーフィート」
ワーナーブラザースのこのサイトでは、おもしろ情報やゲーム、予告映像のほか、印刷して楽しめるPDF形式のペンギングッズをファンに提供しています(「ダウンロード」をクリックして、「お楽しみグッズ」を選択してください)
オープンで信頼性の高い業界標準フォーマット
これにより、プラットフォームに関係なく、正確で一貫性に優れた文書の表示・印刷が可能になりました。また、PDFはオープン仕様として公開され、どのようにPDFが構築されているかを誰もが参照できたため、この新しい文書フォーマットはさらに幅広く理解され、信頼を得ました。インターネットが急速に普及した時期、コンピュータ、Webブラウザ、OSの数や種類が増加すると同時に、膨大な量の情報がWeb上を行き交うようになりました。このかつてない情報社会の成長を背景に、PDFはWeb上で文書を確実に配布する最良の方法として一気に注目を集めます。こうしてアドビの管理のもと、PDFは電子文書のアーカイブ用の標準として国際標準化機構(ISO)に採用されました。パソコンや携帯電話での文書やフォームの表示、印刷、やり取りにPDFを使用する人は増え続け、現在PDFのユーザは5億人を超えています。
ビジネスシーンでのPDF
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PDFとコーポレートガバナンス
PDFと製造業向け業界標準
ライフサイエンスにおけるPDF
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PDFは、機密事項の文書やフォームを公開、表示および印刷するための優れた標準です。世界中の企業が、顧客やパートナーに確実に情報を伝達するためにPDFを選択しています。ユビキタスな真のクロスプラットフォーム技術として、OS、アプリケーション、デバイスの枠を超え簡単に表示できるPDFは、5億人を上回るユーザから広く利用されています。PDFファイルを受け取った人は、電子署名の付与、表示、文書の真正性の検証など、安心してその情報に対処できます。PDF電子署名を使用すると、ビジネス効率を上げて経費を削減しながら、新規の契約や取引の締結を促すことができます。ユーザは、フォームへの入力や、文書の校正、注釈の共有が可能です。アメリカの国税庁と食品医薬品局でも、電子文書ベースの情報共有や共同作業にPDFが採用されています。ISO標準規格であるPDFは、機密情報の配布やアーカイブ用のフォーマットとして国際的に信頼されています。
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文書のセキュリティを保証
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企業規模で管理強化
企業全体でPDFを活用すれば、IT部門は社内の機密情報や契約書、電子文書管理を強化できます。どのユーザに各文書の表示、編集、注釈、電子署名の権限を付与するかをITマネージャが決定できるため、機密情報を確実に管理できます。文書をパスワードで保護することにより、機密情報の配信をファイアウォールの内外で制御できます。デジタル証明書とキーは、既存のID管理システムを活用して、統合の簡略化、セキュリティの最適化、総コストの削減を図りながら、一元管理が可能です。PDFを使用すると複数のプラットフォームやデバイス上、またさまざまな言語で、一貫した表示内容のファイルを配布できます。
開発者にとってのPDF
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ライセンス供与されたオープンソース
PDFをアプリケーションに統合
1993年以来オープン仕様であるPDFのテクノロジを利用すると、文書やフォームの作成、操作、表示といった機能を企業アプリケーションやワークフローに統合し、重要なビジネスプロセスの効率を上げることができます。また、PDFライブラリSDKを使用すれば、PDFリファレンスの一部として公開されているオープン仕様に基づいて最新のPDF機能を実装できます。PDF標準を活用するための開発者用リソースを多数ご用意しています。是非ご利用ください。
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アドビの印刷パブリッシングソフトウェアを使用すれば、印刷物の確実かつ効率的なデザイン・制作が実現します。ハイエンド印刷、デジタル出版、クロスメディアパブリッシングなど、あらゆる用途に対応可能な、密接に統合されたソフトウェアにより、限られた時間を効率的なクリエイティブワークに充てることができます。
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Adobe Acrobat 9 Proには、高度なプリフライト機能、正確なカラー変換、インテリジェントなオーバープリントプレビュー、強力な文書比較機能など、印刷ワークフローを新たなレベルへと導く、すぐれた新機能が多数搭載されています。
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柔軟性を最大限に高め、印刷物制作を効率化する、フル機能のPDFレンダリングエンジンです。
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デザインおよびレイアウト
Adobe InDesign CS5 クリエイティブの可能性を広げ、かつてない生産性を実現グラフィックを多用した複雑なドキュメントの作成、プロフェッショナルなテキストコントロール、強固で信頼性の高い印刷を可能にするパワフルな機能を搭載
Adobe InCopy CS5 小規模なデザインチームから発行部数の大きな新聞制作にいたるまで、編集ワークフローにおける共同制作を実現
Adobe FrameMaker ワードプロセッサの容易な操作性と高度なXML機能を統合し、企業レベルのドキュメントオーサリングおよびパブリッシングに最適なソリューションを提供
メリットや事例を詳しく紹介
Illustrator CS5で複数のアートボードを活用また、パスの編集がこれまで以上に簡単かつスピーディに
印刷物、Web、モバイルおよびモーションデザイン向けのアートワークを効率的に作成
InDesign CS5を使用すれば、ページデザインにおける創造性および生産性を、かつてないレベルまで高めることが可能
グラフィックを多用した複雑なドキュメントの作成、プロフェッショナルなテキストコントロール、強固で信頼性の高い印刷を実現するパワフルな機能を搭載しています。
卓越したデザイン、レイアウト、タイポグラフィ機能の自動化により、スムーズなワークフローを実現し、新たなビジネスチャンスを提供
Photoshop CS5 Extendedを使用すれば、画像の選択範囲をこれまで以上に簡単に作成したり、元データの画質を劣化させずにフィルタを適用することが可能
さらに、3Dモデルを直感的にコントロールしながら、2Dコンポジションに統合することができます。
アセットの整理、表示、検索、プレビューがこれまで以上に簡単に
高速なパフォーマンス、カスタマイズ可能なワークスペース、画質劣化を伴わないRAW、TIFF、JPEG画像のバッチ処理、Flashファイルの再生といった数多くの機能強化が図られています。
高付加価値サービスの提供を通し、業績の向上と顧客との関係強化をプリントサービスプロバイダにもたらすソリューション
詳しくは、アドビのVDPリソースセンターで
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