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当学院の塾生たちの合格実績です。是非ご参考にしてください。
高校部の特色
入塾までの流れ
アドバンスアカデミーは、「ゆとり教育」から脱却し、「本物の学力」を養成します。新課程入試、いよいよ始まる。「ゆとり教育」の名で知られる新学習指導要領(新課程)は、2003 年度より高校においても施行され、去年の2006年度入試から、いよいよ新課程のもとで大学入試がスタートしました。
では、この「ゆとり教育」によって、大学入試は一体どのように変化したのでしょうか
1月20・21 日に実施された大学入試センター試験は、前年よりも平均点が下降し、2005 年度試験並みの結果となりました(表1)
これは、前年度の入試結果が、学習内容が削減された「ゆとり教育」による学力低下が懸念されている中でのその影響を抑えるために出題者が意図的に問題を簡単にした結果であり、今年度入試では従来の難易度に戻ったためだと思われます。今年のセンター試験では国語・数学・理科で平均点が下がりました。英語でも従来と問題形式が変更になり、問題レベルの割には平均点が伸び悩みました。
ではそこで、現役生はどのくらい得点できているのでしょうか
現役生の学力低下を裏付けるデータとして現役生と浪人生の平均点を比較してみます(表2)
表にありますように依然として現役生と浪人生の学力差は、相当あり、むしろ例年以上に各教科とも前年度よりも差がついてしまっているのが現実であると考えた方がよいでしょう
こうした中、中高一貫教育の国立・私立進学校の現役生は、健闘をみせています。
これは、学校側が「ゆとり教育」に異論を唱え、大学受験を見据えたカリキュラムを実践した成果であり、むしろ当然の結果とも言えるでしょう
塾として、現役合格のためにできること
こうした流れを受けて、多くの塾・予備校業界の人から、これで公立高校から東大京大への道は閉ざされた、という声をよく聞きますが、決してそうは思いません。アドバンスアカデミーでは、小学・中学・高校にわたって、「ゆとり教育」からの脱却と、自分の力で考える「本物の学力」の養成を実践しており、公立高校からでも、難関大学現役合格は可能であると確信しております。これは、開塾以来25年にわたる指導経験と進学実績にもとづいたアドバンスアカデミーの自信と誇りです。
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小学生・中学生・高校生、すべての子どもたちが、必要とする力を備えさせる。これらをすべての子どもに与えたい。そのための努力は、絶対に惜しまない。これが、我々の考える教育の原点です。
“妥協”なんて言葉は、どこかに忘れてしまった熱血講師陣
飽くなき向上心に満ちあふれた生徒たち
アドバンスアカデミーの各授業では、この2つの力が常に全力でぶつかっています。努力以外では、大きな結果は得られないのです。講師が努力をするから生徒も努力をする。生徒が努力をするから講師も努力をする。これらがすべての原点です。
全講師の中で、常に叫ばれている言葉
「すべては生徒の満足のために」学力向上だけが満足ではない。
人としての成長こそが本当の満足
子どもの成長を願う保護者の皆さま方の“信頼”と“応援”と“期待”に応えるために、我々アドバンスアカデミーは、断固たる決意で生徒一人一人にぶつかっています。
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大阪府茨木市彩都あさぎ2丁目5−5
支援の達人 弓
■その他長射程武器
戦術・戦略の根幹であり、武器の基本理念の究極系
それが、弓という武器です。
敵の手の届かぬ位置から攻撃するために作られたのが武器ならば、弓矢ほど武器らしい武器はないでしょう
基本的な作りとしては、上下対称のリブ(弓身)に弦となります。
その他の射撃武器・長射程武器に関しては、それぞれが固有の特徴を持つため、十把一絡げにはできません。弓矢の歴史は古く、旧石器時代の終わりごろに登場します。
当時としては、非常に革新的な道具であったことでしょう
それ以降の狩猟は、槍と石斧のみの時代に比べて
遥かに安全になったのでしょうが、やがて、悲しくも、それを人間同士が向け合うことになります。弓矢は、現在では、スポーツの道具として広く知れ渡っています。
また、凶器として用いられたり、動物を射て世間を騒がせたり、と
火気が発達した今日においても、弓矢は愛用され続けています。ロングボウは、その名の通りの大きな弓です。ショートボウが軍隊に使用されるのと同時期には登場していました。もちろん、これを馬上で使うのは不可能なので、歩兵用の弓です。ただし、狭義的なロングボウは、イギリス軍の弓兵部隊が使用していた弓のことを指します。それにつがえる矢も75〜100cmもあるというのですから驚きです。弓の材料はイチイの木です。
某人気SLGにイチイバルという武器がありましたが、ここからでしょうか・・・
ロングボウの使い方は、二種類あります。ひとつは、ごく普通に、敵目掛けて直接射撃するといったもので、こちらは簡単に行うことができます。問題となるのは、山なりの弾道で射るやり方で、敵に命中させるには、非常に高度な技術が必要になります。これの目的は、射程距離を伸ばすこと、落下の慣性によって威力を増すことにあります。実験によれば、その威力は、プレート・アーマーをあっさりと貫通してしまったほどです。
この時のプレート・アーマーは、胴部分を使用し、厚さ4
57mmの鋼鉄板を貫通することがどれだけ凄いことかは、物理学者に尋ねたほうが良いでしょう
しかし、実際にロングボウを積極的に用いたのはイギリスだけであり、ロングボウ部隊(ヨーマンと呼ぶそうです)が活躍するころには、すでにクロスボウが全盛だったのです。しかも、バラ戦争によって、イギリスのロングボウ部隊はほぼ壊滅してしまったため、結局、ロングボウは、クロスボウによってその居場所をなくしてしまったのです。
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ヘルムとは、無論、兜全体の総称でもあります。ここで紹介するのは、狭義的なヘルムです。ヘルムは、中世の12世紀ごろ、騎士が装備していた兜です。このころの兜は、まだ天辺が平面で、いわゆるバケツヘルメットの状態でした。
ヘルムは、湾曲した鉄の板を張り合わせただけの簡単なもので、視界を確保する穴(サイトと呼びます)も一文字に穴が開いているだけです。さらに、空気穴も小さな丸い穴がいくつか開いているだけのお粗末なもので、視界・通気性ともに劣悪な状態でした。しかし、人間というのは、妙な使い道や言い訳を思い付くもので、この空気穴を十字架の形にしたり、紋章を象ったりと、次第に穴は大きく、複雑化していきました。ヘルムは、次第に丸みを帯びるようになっていきます。まずは、天辺が尖ったことが始まりでした。この状態では、面白いことに、尖った天辺とサイトの縁を利用して十字架をあつらえるようになります。それから、次第に丸みを帯びていき、やがて全面が曲線で作られるようになりますが、そのころには、バイザーを持たないヘルムは使い勝手が悪くなっており、バシネットが騎士たちの主な装備になっていきます。
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ゲームの背景で頑張る‘武具’と‘職業’を知って さらに楽しみを広げてみませんか
┣武器の王様 剣
┣戦場の主役 槍
┣支援の達人 弓
┣戦士の命綱 鎧
┣防御の花形 盾
┗地味な玄人 兜
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本来、ナイトとは騎士のことであり、徒下で戦うことは少なかったのですが、某有名RPGが、この「徒下で戦うナイト」という職業を確立しました。某有名RPGの受け売りになってしまいますが、ナイトというのは、「正の剣を極めた騎士」という位置付けです。はじめは、ごく普通の剣を使って戦っていくのですが、話が進むにつれ、その手には「聖剣」が握られることになります。これは、また別の有名RPGが、「ロードとは、信心深い聖職者でもあり、真の騎士」と説明したのが始まりです。米国産であるこのRPGにとっては、騎士とはキリスト教の信者であり、上級騎士が聖職者を兼ねているのは、当然のことだったのです。さらに、日本に渡ってきたナイトは、危機に陥った仲間を身を盾にしてかばうことのできる、優しく、高潔な人物であるという要素も加味されました。
日本人が、自己犠牲の精神を美徳としている以上、これは当然の流れだったというべきでしょう
かくして、日本におけるナイト、ひいては騎士のイメージというものが固まるに至ったのです。一応、徒下のナイトは、もうひとつ存在します。某有名SLGにおける、徒下のナイトです。
しかし、こちらは騎乗時に比べて能力は落ち、機動力もなくなるといった悲惨さで、利用価値といえば、せいぜい屋内を制圧する際に、仕方なくこの状態で出撃させる程度です。
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モンクというのは、実際にはモンク僧といい、拳法、武道を通じて心身を鍛え、悟りを開こうとする者たちのことです。
武道家たちと違うところは、モンク僧はあくまで鍛錬そのものを目的として武道を学ぶということ
よって、格闘家として強いかどうかは、問題とはならないのです。
もっとも、実際には武道家としての誇りやプライドが、自らが強い者であることを欲するようですが
モンク僧が武道を学ぶ理由を考えれば、プライドによって強さを求める者は、未熟者として扱われてしまうのは仕方のないことでしょう
さて、ゲーム中では、彼らは純粋な武道家として扱われることが多いようです。
某有名RPGなどを見ると、装備品はヌンチャクやトンファー、三節棍・・・
やはり、イメージは中国拳法、とくにカンフーでしょうね
また、魔法的なステータスはほぼ最低ランクになることが多いようですが、精神修行を何より尊ぶモンクたちが、精神力といったステータスが低いというのもおかしいものです。別の有名RPGでは、一応、信仰心が非常に高くなければならず、魔法も使えることになってはいるのですが・・・超能力はちょっと違うんじゃないですかね
彼らは、自らの精神を鍛えているのであって、他者の精神を操るというのは・・・
日本において『モンク』というジョブを知らないゲームユーザーは、少ないと思います。
しかし、モンク僧たちの本当の姿を知っている者は、ほとんどいないでしょう
かく言う筆者も、それほど詳しいわけではありません。
これほど広く知られていて、かつ謎の多いジョブというのも、珍しいのではないでしょうか
別の意味で、神秘的なジョブと言えるのかもしれません。
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僧侶とは、本来、仏教の教えに従い出家した者のことです。キリスト教の聖職者も僧侶といいますが、ゲームに登場する僧侶とはこちらを指しています。ゲーム的な僧侶とは、神に祈ることで奇跡の力を行使し、癒しの魔法を使う回復役です。
また、より物語性が増し、キャラクターひとりひとりに名前と個性が与えられるようになると、血気にはやる者を押し留めたり、常識外れの行動を取る者をいさめたり、と
仲間たち(パーティーと呼ぶのが一般的です)の良心という役割を与えられました。
僧侶たちの武器といえば、メイス、フレイル、モーニングスターにウォーハンマーと、非常に攻撃的な打撃武器が目立ちます。これらは、RPGのおおもとになったゲームが、戦士との差別化を図ったことが原因です。その説明として、「戒律によって、刃の付いた武器の使用が禁じられている」とされていますが、時代的なことを考えれば、聖職者が剣を持てないというのは、ちょっとおかしいでしょうこれらのゲームが作られた時はそうだったかもしれませんが、中世やルネサンス時代の上級騎士は、たいてい、教会の聖職者であることが条件になっていたのですからそれと、理由として、モルゲンステルン(モーニングスターの正式名称です)という武器が、キリスト教の教会にある「聖水撒き棒」をもとにして作られたものである、という説があることです。これらを統合して、「僧侶は打撃武器」という概念が確立されていったのです。ちなみに、僧侶と似た役割で登場する「神官」という職業があります。僧侶と神官の区別が付かない者は多いと思いますが、この二つには明確な差があります。僧侶とは「神の教えに従う者」であり、神官とは「神に仕える者」なのです。その意味は、似ているようでまったく別物です。ちなみに、仏教の坊主は「僧侶」、神道の神主や巫女は「神官」です。お間違えのないようにしてください。キリスト教の聖職者は、「僧侶」と呼ばれていますが「神官」の意味合いも含んでいます。
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魔法使いというのは、様々な呼び名があり、一概にこうだとは言えません。魔術師、魔導師、ソーサラー、メイジ・・・これらに共通するのは、「魔法を使う」ということです。その共通する点を取って、総称としたものが「魔法使い」なのです。魔術師や魔導師については、別項目で説明しようと思いますので、ここでは詳しいことは述べません。
では、魔法使いとは、どういう人物なのでしょうか
魔法使いに共通する特徴として、魔法を使うことはもちろん、魔法を習得できるだけの知恵、つまり聡明さを挙げることができます。
魔法で戦いを有利に導き、探索中は相談役としてパーティーを支える知恵袋
これが、一般的な魔法使いの概念と言えます。
ちなみに、世界背景がきっちりと形成され、物語性というものが加味されるようになってからは、魔法使いの扱いは、大雑把に分けると、三種類に分けられることになります。まず、最も平和的な世界として、単なる、特殊な技能を持つ者として認識されている世界です。こういった扱いを受ける世界では、魔法よりもずっと不可解で恐ろしいものが存在しているのが常です。
そして、最も一般的なのが、知恵と魔法によって、敬われつつも恐れられている存在であるという世界
こういった扱いを受ける世界では、魔法使いは、どこに行っても生温かく迎えられることになります。知恵者、特殊能力を持つ者として敬われているのと、下手に扱ったら何をされるかわからない、といった。複雑な心情が人々に蔓延しているためです。
それから、魔女狩りの時代よろしく人々から恐れられ、存在することすら拒絶されている世界
こういった世界では、主人公そのものが魔法使いであったり、魔法使いである人物と関わったがために、数奇な運命に翻弄されていく・・・というのが王道です。
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ロングスピアーは、ショートスピアーとさして変わらない作りの武器です。この二つの差は、長さと重さしかありません。
ロングスピアーの全長は2〜3m、重量は1
この長さの差によって、ショートスピアーとロングスピアーは、別々の武器となるほどの差が生まれました。ロングスピアーは、ショートスピアーを戦術的に使おうとした際、それと同時に生まれたものです。
ショートスピアーを接近戦用の槍としたならば、ロングスピアーは、より敵の遠くから攻撃するために生み出されたのです。よって、槍(というより武器そのもの)の基本概念に、より忠実に作られたのがロングスピアーと言えます。ロングスピアーの使用方法は、突き出すことではありません。腰だめに構えて、敵に突撃するのが最大の目的です。ゆえに、ロングスピアーは、さしたる訓練もなく実戦に投入できる武器として、民兵たちに使われ続けることになります。しかし、ハルベルトやビルといった複合武器の登場によって、次第に活躍の場を失っていきます。そして、パイクが登場するとともに、その存在意義を失うことになります。それでも、ロングスピアーは、民兵やゲリラたちの手によって使われ続けていくのです。
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ショート・スピアーは、ほぼ全ての棒状武器の始祖となった武器です。
世界中でもっともポピュラーな武器であり、原始時代にまで、その歴史を遡ることができるでしょう
形状は、長い柄に鋭い穂先、と非常に単純です。使用方法としては、二段階に分類できます。共通する使い方としては、ショートスピアーは片手用なので、当然、空いた手には盾を持ちます。
ひとつは、よく想像されている、単純に突き出すだけというもの
もうひとつは、頭上に掲げるようにして構え、敵を威嚇しつつ頭上から突き刺す、というものです。これは、盾を前面に構えて、密集形態でにじり寄る「盾の壁」と呼ばれています。頭上から突き下ろすこの使用法は、当然、身長が高いほど有利になります。ゆえに、英雄の条件として「大柄であること」が挙げられるのです。ショートスピアーは、非常に多くのバリエーションを生み出しました。そう、棒状武器と呼ばれるものは、ほぼすべてがショートスピアーの発展系なのです。もっとも、ショートスピアー自体は、そうした武器の進化の中で忘れ去られていきます。それでも、さしたる訓練も必要なく使えたこの武器が戦場から消えるのは、火器が戦場を支配してからでした。
軍の正規兵たちがショートスピアーを手放しても、臨時徴兵された民兵やゲリラたちの手によって、ショートスピアーは使われ続けていったのです。
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武器の王様 剣
多種多様なゲームに登場し、最も世に知られている武器
それが、剣という武器です。
武器の中でも、汎用性に優れた万能武器であり、柄や鍔といった部分に装飾を誂えた美しさも一級品また、柄-鍔-刀身のバランスがクロス(十字架)と似ているため、キリスト教において、神聖な武器として認められました。剣は、精神面においても、戦士たちにとって重要な存在でした。騎士は、君主から剣を賜ることを最高の栄誉とし、侍は、刀を武士の魂と呼び命よりも大切にしました。そして、刀剣は人々からの羨望を一身に集めることとなったのです。現在においても、日本では刀剣所持許可証が必要なものの、その美術品としての価値は色褪せることがありません。
まさに‘武器の王様’と呼ぶに相応しいのではないでしょうか
全長180cmを超える長大な剣で、その名の通り、両手で扱う剣です。これは、剣の名前ではなく、両手で扱う大きさの剣の総称です。
その特徴は千差万別ですが、特に有名なものとして、ドイツのツヴァイハンダーを挙げることができます。この剣の特徴は、後述します。トゥハンドソードの大きな特徴として、大き過ぎるために腰に差せないことがあります。通常、剣は腰に差すものであり、それができる剣は、たとえ両手でしか扱えない大きさであっても、バスタードソードとして扱われたのです。当然、トゥハンドソードの持ち運びは、背負ったり、ただ持ち歩いたりしていました。
よく、ゲームや漫画などに登場する無骨者そのものですね
両手剣の主な使用法としては、斬る、と言うよりは重さで叩き伏せる、といったほうが正しいでしょう
意外に思うかもしれませんが、両手剣にも、刺突するといった使用法はありました。
もちろん、これは動作の少ないフェイントや牽制の意味合いが強かったのですが
ツヴァイハンダーについてですが、正確には、ツヴァイハンダーという武器は独自には存在していないのです。
ドイツ語にわずかなりと知識がある方なら一目瞭然ですが、これはドイツ語で「両手剣」、つまり、トゥハンドソードとまったく同じであることが解るはずです。ドイツの両手剣が独特の特徴を持っているため、独立して考えられているのです。ツヴァイハンダーは、普通の両手剣に比べても長い柄を持ち、刃の根元(リカッソといいます)も同様に長くなっていて、左右に突起が付いています。この突起は、運搬時に紐で吊るして持ち運びを楽にしたり、防御の際に手を保護したりするためのものだったようです。ちなみに、厳密に言うなら、この世界に「グレートソード」という剣は存在しません。両手剣の中でも特に長大なものであることを誇示するために付けられた、ゲーム用の名前なのです。
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「広刃の剣」と表現される通り、17世紀以降に作られた刃の広い剣を、ブロードソードと呼びます。基本的には、ロングソードやショートソードと使用法は変わりません。ごく普通に斬ったり、突き刺したりして使われました。
ブロードソードの特徴は、広刃よりも、その柄(ヒルトといいます)に凝らされた、様々な、拳を守るための工夫にあります。これらをナックル・ガードといい、籠状であったり、輪状になっていたりと、非常にバラエティ豊かです。ブロードソードには、有名な三つの種類があり、ヴェネツィアの「スキアヴォーナ」、ドイツの「カッツバルゲル」、ベルギーの「ワルーン・ソード」となっています。特に、ワルーン・ソードは某有名RPGに登場することもあり、比較的、名が知られていることと思います。スキアヴォーナは、籠状のナックル・ガードを持つ、スラヴ地方のブロードソードです。カッツバルゲルは、正面から見るとS字型の鍔を持っています。ドイツ語で「喧嘩用」という意味があります。ワルーン・ソードは、鍔から柄の下にある柄頭(ポンメル)に繋がるナックル・ガードを持ち、この形のナックル・ガードは、漫画などによく登場しています。「広刃の剣」と呼ばれるブロードソードですが、実際にはそれほど広いわけではなく、当時、全盛であったレイピアに比べて広い刃を持っていたために、そう呼ばれることになったというのが真実です。
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この項目では、剣の扱い方、すなわち剣での狩りの仕方を、三種類に分類して紹介する。もっとも、これはAstraが旧キャラで編み出した独自の戦術論なので、合わない人もいるだろう
そこだけ注意して実践してほしい。
二箇所に分類されている剣があるが、どちらの使い方もできるため、あえてそうしてある。
剣全体に共通すること
剣は、ほとんどの敵とほぼ同程度の射程距離を持つ。ゆえに、間合いの調節こそが最大の焦点となってくる。
槍も間合いは重要だが、剣は敵の間合いも考慮する分、常に、攻撃と回避のバランスを考えて行動する必要がある。剣の優れた点は、能力のバランスと種類の豊富さはもとより、縦の攻撃範囲が判りやすい点が大きい。振ってみて、剣本体と閃光の部分、実際はそれよりやや大きい。剣での戦闘は、主に縦軸をずらした攻撃と回避がメインになる。目安は、自分が上側にいる場合、自分の足元に敵の頭がある位置、下側にいる場合、頭が敵の足元にあるくらいの位置が望ましい。
重要なことをひとつ
元爪士が軽剣を使った場合、向いていると思うかもしれないが、爪と似たような感覚で使っていると、痛い目に遭う。同様に、元槍士が重剣を使った場合も、痛い目に遭う。
理由は単純、当たると思っていた位置で当たらないから
剣では零距離戦闘はできないし、敵の射程外から一方的に攻撃することも不可能染み付いたクセは、強敵と戦うほどに顕著に現れてしまうため、注意が必要になる。
どちらの場合も、一度中剣を経て、まず剣に慣れよう
これらの武器は、威力が低く、振りの速さに特化した武器だ。当然、殴り合いに向いていると思われがちだが、そうでもない。
理由は単純で、剣での殴り合いはスタミナの消耗が激しいからだ
このやり方では、軽剣を有用に使っているとは言い難い。
では、どうするのか
これも、とても単純で、敵に張り付くようにして連続攻撃を叩き込む。
具体的には、自分と敵の射程を正確に把握し、常に、そのギリギリのラインを保ち続ける。立ち位置は、敵のやや斜め上か、斜め下が望ましい。この状態であれば、敵の攻撃を少し動くだけでかわし、即座に振り向いて、二発の攻撃を当てることができる。軽剣とはいえ、二発打ち込めば、重剣のダメージをも凌駕する。画面端が近くなってきたら、ターンを考えなければならないが、軽剣の場合、ギリギリまで粘ってかまわない。ある程度の攻撃スキルがあり、適正な敵を狩っているのであれば、画面端まで追い込まれること自体、どこかでミスをしている。(天界に到達すると、これは仕方がない。
敵のHPが異様に高いため)
ターンする際には、まず敵の背後近くまで普通に走り、摺り抜ける瞬間に一撃を当てる。
敵が攻撃してこなければ、振り向いてもう一撃加えよう
その後は、間合いを調節して同じことを繰り返す。
重要なのは、攻撃も回避もギリギリのラインで行うため、挙動が少し遅れると、空振りしたり、攻撃をくらってしまう点
踏み込みすぎて逃げ切れず攻撃をくらう、これが一番の失敗
常に一定の間合いを保つ練習を繰り返そう
格好良い言い方をするなら、軽剣は、迷ったら負けである。
これらの武器は、一様に振りと威力のバランスに優れ、これぞ剣、といった戦い方ができる剣だ。
2ndで剣を使う場合、まずは、このクラスの武器を使おう
キーワードは、臨機応変
立ち位置は、常に敵の間合いのやや外側に構えよう
自分の間合いからもやや外れるが、振りと攻撃判定発生までに僅かなラグがあるので、このくらいが丁度良い間合いとなる。左ボタン、もしくは攻撃ボタンは押したままにしておいて、常に剣先が相手に当たるように動き続けるのが基本
このクラスだと、振る→当てる→敵の射程外に逃げる、が
自然にできてしまうのが特徴だ。
中剣は、バランスそのものが良いので、これ以上特記することはない。各武器にやや性能差があるので、それぞれの使い方を明記する。ブロードソードとクリスタルソードは、威力よりも振りに傾いているため、攻撃をメインに考え、敵の攻撃をくらいそうなタイミングの時のみ、回避行動を取る。斬っては逃げ、斬っては逃げを繰り返すだけでいい。注意する点は、敵よりも攻撃速度がずっと速いため、調子に乗ると大事故を起こす点シミター、ファルシオン、クリムゾンは、威力と振りのバランスがいいため、敵の動向に気を配りつつ戦うことができる。
SPが低い時は、回避のタイミングを意識しておくと良いだろう
攻撃は自然の成り行きに任せていれば、いい具合に敵の間合いを外していけるはずだ。
逆に、シミターのSP2以上の場合、上記のブロソやクリ剣のような
大事故を引き起こす恐れがある。
フランベルジュは、やや威力に傾いた剣
振りが敵の攻撃スピードよりやや遅く、重剣に近い使い方になる。
敵の攻撃態勢に合わせて攻撃するように心がけると、良いテンポで攻撃ができ、連続攻撃も十分狙える。
敵の攻撃が止まったら、すかさずラッシュしよう
他の中剣より、やや大きく動くのがポイントだ。
これらは、剣の中では振りが遅く、攻撃力に特化した剣
敵よりも攻撃スピードが遅いため、当然ながら、軽剣や中剣とは、使い方が大きく異なる。
キーワードは、一撃必中
重剣とはいえ、重槍ほどの威力はないし、振りもずっと速い。ゆえに、重槍よりも、確実に当てる技術が重要視されてくる。
振りが遅い割に射程の短い重剣は、とかく、敵の間合いから離れることを意識しよう離れた位置で待機し、攻撃の起点を敵の空振り直後にすることで、一切のダメージを受けずに強敵を倒すことも可能になる。理想は、予想される敵の攻撃範囲からやや離れた位置に待機し、タイミングを見極めて降り始め、敵の攻撃判定が消滅した瞬間に振り向いて当てる、というものだ。
重槍との差は、ここから連続攻撃を叩き込める点
敵の攻撃態勢が始まる→逃げつつ振り始める→
空振りを誘う→振り向いた瞬間に剣先が当たる。これが、最も理想的な流れと言える。
基本的に、敵に合わせて行動するのが正解だろう
もちろん、敵が攻撃の手を止めたら、可能な限り連打しよう
暴れている敵には手が付けられないのが欠点だが、冷静に状況を見極める余裕を持つように心がける。
ターンする際には、空間を大きく使い、常に敵の射程外を保つこと
例外として、敵の空振り直後に突撃し、そのまま摺り抜ける方法も
こちらは、ルメルトリザードやナイトオブヴァイスなどの、移動速度は普通だが、突進力がある敵に有効となる。余談だが、威力が大きく、振りも全体的に見ればそこそこな重剣は、2対1の戦いにおいて、高い効率を発揮する武器でもある。
いや、スミマセン
なにぶん動転してまして
まさか、戯言の更新が一年近く放置されているとは
サイト自体も半年ほど放置されているわけですが
いやもう、今年は正直何をする気力もなく
完全に引き篭もり化
もう、外出するのさえ苦痛
そんな駄目人間が吐き出す毒電波を見てる人なんて、恐らくはいないでしょうね
今年一年で起きたAstraの変化と言えば
完全に男として駄目になってしまったことですかね
とてつもなく稀に外に出ると、やはり魅力的な女性はいるわけです。
それを見ても、もう何ともならないのですね
オタクが三次元に興味をなくす方向ではなく
百合妄想が始まってしまうわけですよ
自分(男)の入る余地はない。他の女性と(脳内で)イチャイチャさせてしまう。
なんというか、自分が男として終わったことを自覚しましたね
いくとこまでいっちゃったというか
それが夏のこと
それから二次元の百合に戻るわけですが
数だけは増えてきてますねー
舞乙—HIMEとか、薔薇乙女とか、そこらへんでしょうか
私的にイチオシは、リリカルなのはAsですが
しかし、商業側で頑張っているのに、同人は展望がないですね
確実に増えているのは確かなんですが———
※以下の内容は性的表現を若干含みます。
なぜ純粋百合作品を扱うのに、わざわざ余計なものを生やすかな
その作品を描きたいと思うから描くんでしょ
なぜ、わざわざ作品をぶち壊す要素を付け加える。
純愛百合よりも、百合作品のキャラをモブの野郎が取り囲んで、なんてものの方が需要も供給も多いということが、ある意味驚愕に値するね
お前ら全員、実は隠れホ○だろ
野郎のソレがないと、性的興奮が得られないわけだ。
十分素質あるよ
逆に、普通の異性愛作品を百合に捻じ曲げた物もあるが、こちらにも言いたいことはあるにせよ、好きなモノには目を瞑ってしまいます(マテ
それと、現在日本国が危ないですねぇ
大日本帝国が復活しちゃいそうな気がしますねぇ
首相が軍国主義の考え方で内政していると思うと
あの強引なやり方も変な政策も一本の線で繋がるような、そんな気がするんですが
妄言ということにしておきましょう
いずれ憲兵に嗅ぎ付けられても困るしねぇ
雑学でも読んでちょっとブレイク
脳の休憩しませんか
┣食べ物のアクって何
┣紅一点ってどんな花
┣リレーのアンカーの語源
┣麻雀とトランプは同じもの
┣テレビゲームはどうやって生まれた。
┣ヤクルトの東京音頭の謎
┣マラソンは本当は42
兆の次って・・・
┣円周率に終わりはあるのか
┣鶴亀算の仲間達
┣黄金比って何
┣ワラビ餅の名前の意味
┣豆腐はなぜ腐った豆
┣海の水はなぜしょっぱいのか
┣海の水はなぜ青いのか
┣武器と兵器の違い
┗ミサイルとロケットの違い
お薦めの雑学本紹介はこちら
日常生活の何故
人には聞けない常識
誰も知らない知識
知っていなくても、生活には関係の無い知識
それが、私にとっての雑学です。私はこの雑学というものに大変興味を抱いていました。試験や就職にはあまり、役に立たない。
でも、日常生活へのスパイスにはなるでしょう
友人との会話も弾むというものです。嫌いな上司や、先生にギャフンと言わせることもできます。
普段必要ないけど、使い方次第で毒にも薬にもなる知識
とはいえ、雑学は膨大な数があります。
その人の何故
がそのまま雑学となるのですから
ここでは、そんな雑学をピックアップして載せていきます。
とはいえ、私の気になる事しか載せていませんけど
気楽な気持ちで読んでください。
ゲームの不思議(その1)
麻雀とトランプは同じもの
子供の頃は、トランプ
大人になれば、麻雀
どちらも、身近にあるゲームです。ちなみに、私は麻雀を覚えたのは小学生の頃・・・(−−;トランプはイギリスが発祥地だといわれています。
麻雀のルーツは色々な説がありますが、1000年前にあった中国の紙牌と骨牌とされています。
トランプは、インドのタロットカード(ヒンズーカード)がルーツという説が
ここでは詳しいことは、割愛しますが
実は麻雀もトランプも元々は占いの道具がルーツといわれています。麻雀の原点は神事・神占いの儀式の道具といわれています。
四人の神官が麻雀をし、そこに出来た役の形で、占ったといわれています。
タロットカードは、いまさら説明するまでも無いでしょう
占いの道具です。
トランプ占いや、麻雀占いは、そういう意味で間違ってはいないということですね
ちなみに、トランプのルーツが中国の紙牌という説もあります。トランプゲームの中には麻雀に似たセブンブリッジやポーカーがあります。
この二つにはやはり、密接な関係があるのかもしれませんね
「ブス」の語源
ブスとは、不美人の蔑称ではない。あなたにお届けする、今回の雑学は「ブス」です。ブスというと、決して、よい言葉ではありません。大抵、人の顔をけなす言葉として利用されます。この「ブス」ですが、元々はトリカブトの毒のことをいいました。トリカブトの花から抽出した毒の事を「付子」と呼んだんです。この付子は矢尻に付けて、毒矢として狩り等に利用していました。
熊などが一瞬で死んでしまうといいますから、かなりの猛毒ですね
この付子ですが、誤って体内に入ると大変なことになります。
脳の中枢神経が破壊される為、結果的に顔が無表情となってしまうのです。その為、その無表情な状態を「ブス」と言うようになりました。それが転じて、表情の無い人や美しくない人のことを指す言葉になったそうです。ちなみに付子は毒だけではなく、薬としても使用されています。実は、立派な漢方薬の一種でもあるのです。毒も転じれば薬になる。
何事も使い方、考え方次第と言えるのでは
理科の不思議(その4)
醗酵品は何故腐る。これらは全て発酵食品です。
これらの食品は、食品を発酵させる菌で
食材を発酵させて作るものです。
よく誤解されているのは、「発酵食品=腐らせた食品」と言う考え
発酵も腐敗も微生物が有機物を分解していく点は同じです。
(ちなみに、腐らせる菌のことは「腐敗菌」と呼ばれています)
発酵に使われる菌は人体に有益な物質を分泌しますが、腐敗菌は分解していく過程で、人体に有毒な毒素を分泌します。その結果、菌が繁殖して物が腐敗していくことになります。発酵はその逆で、品質を変化させていくものです。
(発酵に使われる菌も繁殖しすぎると有害になることもある)
というわけで、菌が繁殖している状態である以上、日数が進むにつれ、腐敗菌が繁殖することで物は腐ってしまうのです。
スポーツの不思議(その2)
マラソンは本当は42
マラソンの距離は
195mまで認められています。
と聞けば多くの人が兵士の走った距離と答えるでしょう
紀元前490年頃、ギリシャ軍の兵士の1人が、勝利を伝える為走った距離
戦場であったマラトンから、首都のアテネまで走った距離・・・
マラソンの起源はこれが正解です。が、実は距離は間違っています。
このマラトンから、アテネまでの距離は36
もっと少なかったんです。
実は、最初のオリンピックでは36
195kmになったのは、第4回のロンドンオリンピック
アレキサンドリア女王のわがままで距離が伸び、女王の主賓席までの距離となり、それが42195kmと固定されるようになったのは、第8回のパリオリンピックからです。それまでは、マラソンコースの距離は毎回変動していました。女王のわがままさえなければ、今の選手はもっと楽だった。
数学の不思議(その1)
兆の次って・・・
命数法といっても、すぐにわかる人は少ないでしょう
簡単に説明すると、十、百、千、万、億・・・というあの数学記号です。
この、命数法
正確には10進命数法と言います。
元々は、インドで考えられた記数法の1つで、中国から日本へと渡ってきました。(記数法とは、10進法のように数を書き表わす方法と、計算する方法のことです)17世紀の江戸時代の数学書、「塵劫記」(吉田光由著)に記載されています。語の意味は、インドの仏教語が元になっていて、11世紀頃の書物から採用されたそうです。
江戸時代の子供はこれらを全て覚えたというのだから・・・偉いですね
かなり、多いので、下にまとめて表記いたしました。
しゅんじゅん
むりょうたいすう
*:「じょ」は禾に予と書きます。大数、小数共に後半の部分には多少違いがあるみたいです。
無量と大数を分けて表記したり、虚空、清浄とくっつけて表記したりというのも・・・
このあたりは、結構あいまい
なので微妙なところがあります。今回は、調べなおした結果、一番多かった表記を掲載いたしました。ちなみに、これらの言葉は日常で結構使われています。
探してみると面白いかも、しれませんよ
数学不思議(その2)
円周率に終わりはあるのか
円の面積や円周を計算するのに必要不可欠な数値です。
2002年以降は約3となるとのこと
なんか、時代が逆行している気がするのは私だけだろうか
円周率とはそもそも何なのかというと、比のことです。
詳しく言えば、「円の周と直径との比」
ちなみに、高校以上になると数学記号のπで表すのはもはや、常識
円周率の発祥はなんと、古代のエジプト
ピラミッドの製作に用いられていたとの事
古代エジプトの測量士達の凄さを思い知らされます。
(ちなみに、当時の円周率は3
結論から言いますと円周率は無限に続く小数値です。いうなれば、終わりは無いです。ルート2なんかと同じです。現在は515億桁求められています。
ここで、こんなに求めて何の役に立つのかと思った方もいるのでは
実はちゃんとコンピューターの性能試験などで役に立っています。
とはいえ、実際は桁数は7桁もあれば十分らしいですけどね
数学の不思議(その3)
鶴亀算の仲間達
今の時代の子供達には知らない人もいるという鶴亀算
実は、私もこれに関しては習っておりません。
名前だけは知っていましたが
小学校のころにやるはずらしいのですが・・・
さて、この鶴亀算
「孫子算経」という本の中にあった問題、「雉(きじ)と兎(うさぎ)が同じかごの中にいる。頭の数を数えると35、足を数えると94である。
雉と兎は何羽ずついるか
」というのが、元々の問題となっています。
後に、雉兎算が、鶏兎算となり、日本に来て鶏兎→鶴亀算となったそうです。(150年ほど前の「算法点鼠指南録」という和算の本に出たのが、鶴と亀の最初)○○算の仲間の和算にはからす算、ねずみ算、虫食い算、などがあります。
他にもたくさんあるので興味ある方は調べてみてはいかがでしょうか
ちなみに、和算というのは昔の日本特有の数学のことです。
現代数学に劣らないものもたくさんあったそうで、習っている人も多かったとか
たとえば、鶴亀算=連立方程式
からす算=乗数の計算
和算は奥が深い。
数学の不思議(その4)
黄金比って何
別名黄金分割とか、フィボナチ級数なんて呼ばれている、聞いたことない人でも、よく目にしている比率なんです。
たとえば、ピラミッド、十字架、ミケランジェロの像・・・
618」と言う比率が黄金比といわれております。前の二つの数字を足した数の数列です。
この比率は、過去に人々が考え出した、「美しいと感じる理想的な比率」といわれています。これを考えないで絵を書くことの出来る人は、美術センスありますよ(^^;ちなみに、相場の移り変わりの予想などにも利用されています。
ゲームの雑学
円周率に終わりは
鶴亀算の仲間達
黄金比って何
スポーツの雑学
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落としたり盗める装備品は 『品名(スロット数 / 初期アビリティ / 種類 / 装備者)』 で記述しています。また獲得APはオーバーキルをしていない時の値を書いています。
シンのコケラ:エムズ
登場する場所
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コケラくず×5と一緒に登場
グラビデ(敵全体のHPを現在値の3/4にする)を毎ターン使ってきます。開始直後に『グラビデ』を使われます。
その時アーロンが「まとめてかたずけてやろう」のセリフの後、オーバードライブ(以下「OD」)を使えるようになっているので『牙龍』を使ってコケラくずを片付けましょう
『牙龍』はコマンド入力なので、選択しただけでは発動しないので注意
「毎ターン『グラビデ』はツライ」と思うかもしれませんが、コケラくずさえ倒してしまえば、HPが1以下にならない限り倒されないので、ODでコケラくずを倒せば実は終わったも同然なのです。
登場する場所
海の遺跡・沈んだ空間
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毎ターンHP半減攻撃のみ
3ターンほど粘ればイベントが発生して戦闘が終了します。
登場する場所
海の遺跡・広間
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物理攻撃のみ
素早さは低めですが攻撃力が高いです。
HPが150を切ったら回復アイテムを使いましょう
」が味方として戦闘に参加してくれます。現時点では『手榴弾』が一番ダメージを与えられる攻撃なので積極的に使うと楽になります。
登場する場所
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たこあし(単)、たこあたま(全員)
しばらく攻撃していると、攻撃が届かない所に逃げてしまいます。
逃げた後のターンで最初に順番が回ってきたキャラに『身構える』を選択させると、次のキャラで『はさみうち』が選択できるようになるので、はさみうちにしましょう
はさまないと必ず『たこあたま』を使い、全体に170〜180のダメージは食らわせてきます。
登場する場所
ビサイド島・遺跡の道
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通常攻撃がメインで、3ターン置きにジャンプ
ティーダと1対1の戦闘になります。
通常攻撃は50前後のダメージで大した事は無いですが、『ジャンプ』を食らうと200前後のダメージを受けてしまうので、『はげます』を使いつつ攻撃すると良いでしょう
登場する場所
落とすアイテム
盗めるアイテム
コケラくず×3と一緒に登場しますが、シン自体は何もしてきません。
コケラくず×3は全滅させる度にさらに3体出てくるので、2体だけ倒して残り1体は無視しておいた状態でシンに総攻撃
シンに攻撃が当てられるのはブリッツボール・魔法・キマリの『竜剣』など遠距離攻撃のみです。
シンのコケラ:エキュウ
登場する場所
落とすアイテム
盗めるアイテム
ゴールドボンバー、水のロッド
コケラくず×4と一緒に登場、メイン攻撃のドレインタッチは味方1人のHPを50前後吸収、スクリューは味方全体に100前後のダメージ
ワッカとディーダの2人で戦う事になります。まずエキュウに『ブラインアタック』を使えば必ず暗闇状態になりドレインタッチは防げます。スクリューと意外と攻撃力の高いコケラくずの攻撃を受け続けると危険です。終了後にもらえるアイテムやAPはシン戦も含まれています。なのでシン戦で勝った時にいたメンバーもAPをもらえます。アイテムは欄に収まらなかったのでシンの所にも書いております。
はぐれオチュー
登場する場所
キーリカの森
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メインは『毒ツメ』で毒を与えつつ味方単体に打撃攻撃、たまに『ウォータ』を使います。また眠っている時(リジェネ状態)に物理攻撃を仕掛けると『地震』で味方全体に反撃してきます。
火の魔法に弱いのでルールーに『ヘイスト』を使ってから『ファイア』の連発
また眠ってしまった場合は絶対に物理攻撃はしないように、『地震』は300〜400のダメージを食います。ただ『ファイア』や『竜剣』なら反撃をしてこないので意外と楽に倒せます。
シンのコケラ:グノウ
登場する場所
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一緒に出てくるグノウの触手×2(HP:450)はグノウに使った魔法を吸収します。グノウはためいき(全体にダメージ)、毒液(単体にダメージ&毒)、ウォータ(単体)、みだれうちを使います。グノウの触手・グノウ共に火の魔法が一番良く効くので『ヘイスト』をかけたルールーに『ファイア』を連発させます。
倒す順番は触手→グノウであることも忘れずに
登場する場所
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エリクサー、くろがねの小手
メインは『ブリッツボールラッシュ』で全体に200前後のダメージ
また魔法で攻撃すると反撃として『サイレスボール』を使用し特技を封じてきます。ルールー、ティーダ、キマリの3人で戦います。
まずルールーに『ヘイスト』をかけてから、クレーンに『サンダー』を3発打ち込み、クレーンを完全に起動させてから、ティーダのトリガーコマンド『クレーン』を使えばクレーンがアルベドシューターに5000以上のダメージを与えてくれます。後は、ただ総攻撃をかけるだけで簡単に勝てます。
登場する場所
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通常攻撃、ブリザド(単/全)がメイン
『次はおまえだ』(単)は指定したキャラに次ターン強力な物理攻撃を仕掛けます。崖押し(全)はその名の通り全員を崖に追い詰めます。ちなみに落とされると強い敵が出やすい道に落とされます。
(なぜかオオアカ屋もいますが
体が堅いので『貫通』が使えるアーロン、キマリとルールーで挑みましょう
また攻撃力が高いので、3ターン置きにワッカを呼んで『ブラインアタック』を使えば物理攻撃はまず食らいません。ティーダは『ヘイスト』役、ユウナは回復役で必要な時だけ呼びます。開始1ターン目でいきなり崖ギリギリまで追い詰められますが、一定のダメージを与えれば転びます。
その時、一気に攻めれば押し戻せるようになっているので転んだ時に総攻撃を仕掛けましょう
シンのコケラ:ギイ
登場する場所
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頭(HP:4000)は怪しい動きを始めた次ターンに毒液を吐きます。本体はグラビデ、通常攻撃がメインでたまにサンダー(単)を使ってきます。まずは腕と頭を倒します。
腕は『貫通』に弱いのと本体への対策を考えてアーロン、頭は遠距離攻撃しか届かないのでルールー、回復役にユウナの3人が良いでしょう
本体は攻撃力が高くHPが700以下だと危険なので、腕を倒したらすぐに『パワーブレイク』を使います。ルールーは頭を倒したら本体へ攻撃、『○○○ラ』を覚えているのなら交代する必要はありません。ユウナには『ヘイスト』を使い回復機会を多くします。
余裕があれば他のメンバーにも使っておきましょう
腕は数ターンで復活するのでアーロンに倒させましょう
ルールーは本体に集中させます。2回目はシーモア、アーロン、ユウナの3人で戦います。メンバー交代は出来ません。攻撃パターンと攻略法は1回目と同じです。シーモアは黒魔法、ユウナは回復役です。
登場する場所
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メインは『アクアシューター』(単)で、浮上していると時々『爆雷』(全体・暗闇効果)を使います。ワッカとティーダの2人で戦います。入れ替えは不可です。まず『ヘイスト』で攻撃回数を増やします。
あとはひたすら攻撃
浮上した時にODを使って大ダメージを与えれば、すぐ潜航(降下)するので『爆雷』を受けずに倒せます。
登場する場所
マカラーニャの森・スフィアの泉
使用魔法の反対の属性
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通常攻撃とプレス(全・HPを半減)を交互に繰り返します。また物理攻撃を受けた時に現在の属性の魔法で反撃します。
メンバーは属性を調べる為に物理攻撃のキャラ1人(物理防御が高いのでダメージへの期待はしないこと)
魔法でないと倒すのはツライのでルールー、回復役にユウナの3人が良いでしょう
・まず物理攻撃キャラで攻撃し反撃の魔法を食らいます。
・その時に使った魔法とは反対の属性の魔法をルールーに使わせましょう
・そうすると『ウィークチェンジ』で属性を変えてきます。この3つの繰り返しで勝てます。
その間にユウナはひたすら回復
なお攻撃魔法以外の魔法(スロウ、ライブラ等)は一切効きません。
登場する場所
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月のカーテン×2
アベルトシーナー(HP:1000)は存在しているだけで魔法と召喚を封じてきます。
シーラーを倒すと『魔法ビーム』のカウントダウンを始めます(全体・暗闇効果)
この時は雷属性の呪文に『突撃』で反撃し、計4回魔法攻撃を食らうとシーナーを出してきます。
まずワッカの通常攻撃かリュックの『使う』でシーナーを破壊しましょう
それからルールーで雷魔法の連発、『突撃』は800前後のダメージがあるのでユウナも出します。
『魔法ビーム』は食らうと全滅の恐れがあるので、カウント終了までに4回魔法を食らわせましょう
シーナーは復活してしまいますが、同時に『魔法ビーム』も防いでくれます。
もしユウナ(or イクシオン)のODゲージが貯まっているのならイクシオンを召喚してODを使わせましょう
9999のダメージを出す事も可能です。
登場する場所
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ガードは自分に『プロテス』をかけてシーモアに来た物理攻撃をかばい『オートポーション』で1000回復します。また『ばんのうやく』で1人を混乱させてきます。シーモアは必ず氷・雷・水・炎の順で魔法を唱えてきます。
『アニマ』を倒した後、HPが完全回復した状態で復活、攻撃パターンは同じですが、連続魔法で仲間2人に魔法を使ってきます。最初はキマリ、ユウナ、ティーダの3人が必ず出てきますが、キマリをルールーと交代させます。
ガードは魔法に対しては無反応なのでルールーで倒してから物理攻撃に移行
ユウナはシーモアの唱える順番に従って『バ○○○』を使えば魔法は一切食らいません。
ちなみに『ヘイスト』を使うのはこれからは当たり前な事として攻略を書きますので
『アニマ』が召喚されたらすぐにユウナで『シヴァ』を召喚しましょう
『ペイン』を食らうと召喚獣以外は即死します。シヴァのブリザラでゲージをためて、たまった所で『ダイヤモンドダスト』を使えば普通に勝てます。
アニマを倒した後はガードもいないので、物理攻撃で簡単に倒せるでしょう
落としたり盗める装備品は 『品名(スロット数 / 初期アビリティ / 種類 / 装備者)』 で記述しています。また獲得APはオーバーキルをしていない時の値を書いています。
登場する場所
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『バーサク』をウェンディゴに使います。ガードとウェンディゴに攻撃を仕掛けると必ず『オートポーション』を使います。また倒した時、左側は『シェル』、右側は『プロテス』をウェンディゴに使います。ウェンディゴは通常攻撃のみです。両手をあげた時に物理攻撃を仕掛けると強力な反撃を行います。
まずは召喚獣を呼んでガードをまとめて倒しましょう
プロテスとシェルを使われますが、召喚獣『イクシオン』のODで無効化できます。
後は両手を上げた時はルールー中心、そうでない時は物理攻撃部隊で総攻撃を仕掛け倒しましょう
ただHPや物理防御の低いキャラは1発で倒されてしまうので『プロテス』や『見切り』を使ってダメージを減らしておきましょう
登場する場所
落とすアイテム
盗めるアイテム
通常攻撃(単・スロウ効果あり)、石化にらみ(単)、ヘイストをメインに使ってきます。近づいている状態だと息を吸い込み次ターンで『ポイズンブレス』を使います。逆に離れてる時は接近攻撃(全)を使ってきます。属性が全て半減なので攻撃魔法は期待できません。物理攻撃メインでの戦闘になります。
また飛空挺を移動させられるのはティーダとリュックだけなのも忘れずに
ユウナがいないので回復はポーションに頼る事になります。
攻撃力が高いので最初に『パワーブレイク』を使い、余裕があるなら『スロウ』も使っておきましょう
息を吸い込んだら、すぐに飛空挺を敵から離し『ポイズンブレス』が空振りしてくれるのを待ちます。
空振りしたらすぐに距離を縮めましょう
でないと『接近攻撃』を使って距離を無理矢理縮めてきます。
登場する場所
聖ベベル宮・浄罪の路
落とすアイテム
盗めるアイテム
実際は召喚獣同士の対決になります。イサールは以下の順に呼び出します。
メテオストライク、地獄の火炎
イサール戦に入る前にあらかじめ使う召喚獣のODゲージを貯めておきましょう
また知ってると思いますが同じ召喚獣を戦わせる事は出来ません。イフリートはODゲージが貯まってる状態で出てきます。
ただ『地獄の火炎』は『バファイ』で防げるのでシヴァを使うと良いでしょう
『ブリザラ』でゲージを貯めて『ダイヤモンドダスト』で倒しましょう
ヴァルファーレにはバハムートを向かわせます。ODを食らっても大したダメージを受けないので簡単に倒せます。バハムートは5ターン置きに『メガフレア』を使ってきます。
1回だけでも『メガフレア』に耐えられるHPを持つ召喚獣を使いましょう
イクシオンかイフリートが良いでしょう
最初にODを使って、『メガフレア』を食らった時に貯まったゲージでもう1回ODを使えば勝てます。
登場する場所
聖ベベル宮・浄罪の水路
落とすアイテム
盗めるアイテム
水の魔石×8、回復の泉
通常攻撃(単)、石化にらみ(単)、光弾(10発ランダム)を使ってきます。また物理攻撃には通常攻撃で反撃してきます。物理攻撃力が高いのは相変わらずです。
また石化してしまうと体は砕けてしまい、扉を開けて移動させるか、戦闘に勝たない限り復活しません。手っ取り早く倒したいのであれば『エクスポーション』を2個使えば倒せます。持ってなくても回復アイテムを使ったほうが下手な物理攻撃より安全に倒せます。
登場する場所
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通常は連続魔法(仲間2人)を属性順(氷・雷・水・炎)に使ってきます。HPが2/3程度になるとブレイク、プロテス、1/3以下でフレアが主体になります。石化した状態で幻光異体に『砕きのツメ』を使われると砕けてしまい戦闘終了まで復活できなくなります。一緒に出てくる幻光異体(HP:4000)は通常はシーモアと同じ属性の魔法を全体に使ってきます。他は『デスペラード』(全+補助魔法無効)やケアルラを使います。こいつは倒しても『幻光吸収』でシーモアからHPを奪って復活します。属性魔法はバ系で防ぎたい所ですが、全員に補助魔法を使うと必ず『デスぺラード』を使われます。その後、シーモアの魔法が来るので使う意味が無いです。
補助魔法は2人にかけるだけにしましょう
『デスペラード』の使用確率は下がります。
実は一番キツイのが属性魔法を使う状態の時なので、OD等を使って早めにブレイクに移行させましょう
HPが2/3以下で1回プロテスを使った後は、ひたすらブレイクの連発、石化防御の防具を装備たキャラでも石化しやすいので金の針は用意しておきましょう
石化状態を放置してると『砕きのツメ』で砕かれるので最優先で回復させます。なおシーモアはプロテス状態なので攻撃は幻光異体に行うと良いです。HPが1/3を切ると幻光異体は、ほとんどケアルラしか使いません。ただフレアは強力で2500前後のダメージは覚悟しておいた方が良いです。
登場する場所
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通常攻撃(単)、マイティガード(自)、スロウガ(全)、ダブルアタック(単)を使ってきます。また攻撃にはブラストパンチ(単・HP半減、行動を遅らせる)で反撃してきます。
物理攻撃力・防御力が高いので魔法を主体
と言いたい所ですが、HPが異様に高いのでルールーだけだと時間がかかります。実は『アーマーブレイク』が効きます。1回使えば防御力は下がるので物理攻撃主体で攻められます。なので戦うメンバーはワッカ、アーロン、ユウナでOKです。最初に『ヘイスト』『プロテス』を全員に使って『ダブルアタック』が当たっても耐えられるようにします。通常攻撃や『ダブルアタック』対策としてワッカの『ブラインバスター』で毎ターン暗闇状態にします。
アーロンはひたすら攻撃
『ブラストパンチ』での反撃は避けられないので、そこはユウナで回復
また『スロウ』等の状態異常攻撃は効かないので注意
ギンネム(ようじんぼう)
登場する場所
盗まれた祈り子の洞窟
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盗めるアイテム
通常攻撃(単・犬が噛み付く)、小柄(単・通常攻撃の2倍)がメインです。
魔法を使うわけでもなくステータス攻撃も無いので、『ヘイスト』『プロテス』を全員に使って総攻撃
で良いと思います。
登場する場所
落とすアイテム
盗めるアイテム
両者とも基本的な攻撃は敵の技ばかりです。
また2人が近づいている時は互いの攻撃をかばいますが、どちらかが『タックル』を使うと離れてかばうことは出来ません。またHPが1/3以下になると、ビランは『マイティガード』、エンケは『ホワイトウィンド』を使います。なお、両者のHPはキマリの強さによって比例して増えるようなので上記はあまり当てにしないで下さい。キマリとの1対2の戦闘です。
2人が近づいている時に物理攻撃を仕掛けてもダメージは期待できないので、『龍剣』で2人から敵の技を覚えましょう
しばらくして、どちらかが『タックル』をして2人が離れたら一気に攻撃をしかけましょう
基本的には、これの繰り返しで勝てます。念を入れて『マイティガード』『ヘイスト』を使えばまず負けません。
登場する場所
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盗めるアイテム
序盤は『滅びのヤリ』(単・ゾンビ化)を使い、ゾンビ化した仲間に幻光折機(HP:4000)が『アレイズ』をかけて即死させる嫌なコンビネーションを使います。HPが60000を切るとデスペルとプロテスを1回使います。
この次のターンで必ず『死刃の交撃(全)』を使うので注意
また1/2以下でリフレクを1回使用
HPが1/3以下になると『フレア』を使い出し、動きの少なかった幻光折機は『完全なる破壊』の準備を始めます。」が出た2ターン後、シーモアが『完全なる破壊』を発動します。ゾンビ化した仲間は聖水でしか治せません。
少なくとも5つは持っておきましょう
『死刃の交撃』は2500前後の物理ダメージを受けます。
幸い合図(デスペル使用)があるので急いでHPの高いメンバーと入れ替えるかプロテスを使いましょう
なお、シーモアが使った補助魔法はデスペルで無効化できます。『死刃の交撃』を使われた後は、『シェル』を使って『フレア』と『完全なる破壊』に備えます。ちなみに『完全なる破壊』はシェルを使った仲間でも2000〜2500ぐらいのダメージは受けます。攻撃としてはルールーが『〜ガ』が使えない状態だとあまり役に立ちません。ステータス攻撃も一切効きません。
聖地のガーディアン
登場する場所
落とすアイテム
盗めるアイテム
スリップテイル(全・ヘイスト強制解除+行動を遅らせる)、ケアルガ、リフレク、プロテス
マジカルブレス(単)と攻めが多彩です。スリップテイルは反撃でも使ってきます。また物理・魔法の攻撃力・防御力が総合的に高いです。ただ『〜ブレイク』は全て効きます。
まず『アーマーブレイク』か『メンタルブレイク』で下げたい防御力を下げると同時に全員の素早さも上げておきましょう
1ターン目に必ず『フォトンウイング』を使ってくるので出来るだけ状態異常を防げる防具を装備
使わないキャラを犠牲にしても良いでしょう
(汗)その後は速攻でメンバー入れ替えか状態異常を回復、その後は上記の攻撃を平均的に行ってきます。その中で一番怖いのはマジカルブレスで、HP・魔法防御が低いキャラが食らうと一撃死の可能性があります。
余裕があるなら全員に『シェル』を使っておきましょう
また、9999回復してしまうケアルガは使われたくないので敵にリフレクを使っておきましょう
物理・魔法・ステータス攻撃が見事に整った強敵なので、「これ
」と言った攻略法が書けません。
自分のパーティーで最も得意な戦法で攻めるのが一番でしょう
でもアーロンは入れておきましょうね
魔天のガーディアン
登場する場所
エボン=ドーム・試練の間
落とすアイテム
盗めるアイテム
今回は特殊なフィールドでのボス戦となります。円状に描かれた6つのサークルの中心にボスが出てきます。サークルをトリガーコマンドで移動しながら攻撃を仕掛けます。通常攻撃は『バーサクマイン(単・バーサク)』がほとんどで、たまに『マジカルマイン』を使います。『マジカルマイン』は6つのうち2つのサークルを光らせ爆発させる攻撃です。光ってから爆発までの間に移動しないと爆発した時に必ず戦闘不能になります。幸い、いつ爆発するかは右上のウィンドウでわかるのでギリギリまで粘る事も出来ます。あと一番キツイのが攻撃を受けた時の反撃です。攻撃を受けるとその時に向いている方向とその両脇、計3つのサークルに強力な物理攻撃を出してきます。バーサク状態だと操作が出来ないので反撃なんてお構い無しに攻撃するので、仲間が巻き込まれやすいのです。
最初にやっておくことは全員に『ヘイスト』『プロテス』を使う事、またバーサク耐性のある防具を装備する事、通常のスピードだと敵の背後に回る為に移動したり、バーサク状態の仲間を回復するだけ1ターンが終わってしまいます。プロテスは移動前にバーサク状態が攻撃した時に備えるために使います。
『マジカルマイン』が使われてどうしても敵の正面に出ないといけない時は、仕方が無いので爆発するまでは攻撃を控えましょう
どうしてもバーサク状態の仲間が治せなくて収拾が付かなくなった時は仲間の配置を三角形を作るように移動しましょう
こうすれば各キャラの両脇が空くので、とりあえず反撃に巻き込まれる事はありません。
登場する場所
落とすアイテム
盗めるアイテム
通常攻撃(単・ヘイスト、シェル、プロテス強制解除)、吸収(単・HP吸収)を繰り返します。また物理攻撃への反撃としてブライン(単・暗闇)、魔法攻撃への反撃としてサイレス(単・沈黙)を使います。
物理攻撃キャラには『完全暗闇防御』の防具を、魔法攻撃キャラには『完全沈黙防御』の防具を装備させておきましょう
『完全〜』が無いと防御確率が50%ぐらいになってしまうので
ちょっと当てにできません。後は通常攻撃と吸収の繰り返しなので、HPに気をつければ問題無く第2段階に進めます。あと強制解除はありますが『ヘイスト』だけは使っておくとさらに楽です。
とりあえず、ここで苦戦する事は無いでしょう
ヘルバイダー(全・ゾンビ化)、リジェネ、ケアルラを使います。パターンとしては『ヘルバイダー』で全員をゾンビ化して、そこに回復魔法を打ち込む。の繰り返しになっています。なお通常攻撃(単・ヘイスト、シェル、プロテス強制解除)は反撃専用となってます。
ここではゾンビになっても良いことは1つも無いので『完全ゾンビ防御』の防具を最低1人以上に装備させておきましょう
ちなみにゾンビを回復できるのは『聖水』のみです。3人装備させれば食らうのは通常攻撃だけな上に回復魔法で回復してくれる時もあります。2人の場合は主力2人に装備させて、ゾンビ化されても良いキャラは随時入れ替えます。
1人の場合もほとんど同じですがゾンビ化された主力を入れ替えメンバーで聖水を使って回復しましょう
問題は装備者0人の時、必ず全員ゾンビと化します。ゾンビを回復している間にまたゾンビにされる。の繰り返しでHPの回復が遅れてしまいます。対策として、まず『ヘイスト』を使った回復専門キャラを1人置きます。
ユウナが適任でしょう
ゾンビ化した時はユウナを最優先で回復します。その後、ユウナが他のキャラを回復します。
2人まとめて回復しようとすると中途半端で終わる可能性が高いので、1人は戦闘不能になっても良いぐらいのつもりで攻撃しましょう
もちろん余裕が出来たら2人分回復するように
なお回復キャラの攻撃は厳禁です。