インスタンスをどんどんダブルクリックしてシンボルの中身を見てほしい。トゥイーン、フレームアニメ、エフェクトなどが手に取るようにわかる。
丁寧な解説も一字一句見逃すな
Flash 8以上のユーザーは必見だし、Flash MX 2004以下のユーザは最新版にアップグレードするか、試用版をダウンロードしてでも見といた方がいい。
やっぱね、生のFLAを見るのが一番勉強になるよ
俺の嫌いな「モーショントゥイーンの作成」でトゥイーンを作ってたりするけど、さすがにシーズン3だけあって、ソースもテクニックも洗練されてます。
カット単位でシンボルにしてるところにも注目してね
「ペレストロイカ」のDVDは一足先に発売された。こちらは全12エピソードで26分、2本の未公開エピソードとメイキングの特典映像が収録されている。
特にメイキングは青池君自ら構成・編集・NAを担当して制作されていて必見
手作り感溢れる貴重な写真や映像もたっぷり
あの疑似クレイアニメ(写真コラージュアニメと言うらしい)がFlashで制作される様子が詳細に伝えられている。
青池君の「オレって天才
」ワ−ルドも堪能できるし、さりげなく奥さんも登場してたぞ
奇数バージョンのMX2004と5は最悪だったなー
最新だからといって、Flash 8より優れてるかってゆーとそうでもない。
やっぱり奇数バージョン
でも、いいところだってあるんだ。
CS3注目の機能をいくつかメモしておこう
ワークスペースがアドビ共通UIになった。ドックが採用されたおかげで俺様の30インチHDモニタが占領されちまう。
Flashのワークスペースはデスクトップの半分程度で十分なので、パネルやツールはドックから出してステージ周辺に配置
プロパティインスペクタもステージ下に配置
こうすればアクセスしやすく、ペンのストロークも少なくてすむ。空いたところに別アプリを開いておける。
この状態でワークスペースを保存
ただし、パネルの上端がうっかりメニューバーにふれると大変なことに
吸着したパネルは、デスクトップ横一杯にびよ〜ん
ステージもタイムラインも見えやしねえ。
何じゃこりゃ
でも、諦めるな
これを回避するには、いちいちcontrolキーを押しながら配置すればOKだ。ツールを1列/2列切り替えできる。そりゃ2列の方がアクセスしやすい。ただし、この状態でCS3を再起動するとカラーなしアイコンが消える。
でも、諦めるな
一旦1列表示にして復活させてから2列に戻せばOK
つまりFlashを起動する度にいちいちツールを2列→1列→2列にする。ステージ上のインスタンスの位置が、基準点/変形点ベースになった。
Flash 8まではインスタンスの基準点や変形点に関係なく、右上や中心で扱うことができたのに
基準点がシンボルの中心にある時、従来のクセで位置を合わせると、身体半分ズレるぞ
PSDのインポートが強化された。
アセットで読み込んでしまったら、オリジナルPSDとのリンクはバッサリ
でも、諦めるな
回避方法はこちら
全然嬉しくありません。正確なフレームレートで書き出されることはないので使えない。書き出し時の「コンテンツの録画」が怪しい。というか、CS3は、MOV書き出しの過程で、いったんSWFを書き出してそれをメモリ上(またはHD上)で 再生しながらキャプチャしてMOVにする仕組みになった。
SWFを再生する時点でシステムのパフォーマンスに影響されちゃうのは周知の事実
おまけに「QuickTimeを圧縮しています」ではプログレスバーが表示されないまま書き出しが完了して意表を突かれる。
これ、致命的
でも、諦めるな
新機能ってわけじゃないけど、親切すぎて逆に使いにくくなったUI
たとえば、シンボルの階層を戻るとき、パタパタとタイムラインが閉じたり開いたりがうっとーしい
バーの部分ペンで触るだけでタイムライン閉じやがんの
あと、図形ツールで線あり塗りなしにしても、この「塗りなし」を覚えててくれない。いちいち塗りナシを選ばなきゃならない。しかもツールのカラーとプロパティインスペクタのカラーは連動してるわけではない。ツールの方で色選んでも、そのツールのプロパティに反映されないことがある。まだあるよ、シンボルをその位置で編集する時、親が半透明にならないことがある。だからワケわかんなくなる。
タイムラインの管理
アニメーションを作っていくと、なが〜いタイムラインになってしまうことがある。そこで、尺の長いアニメーションはキリのいいシーンごとに分けるようにしている。SWFは1本のタイムラインに繋がるので問題はないし、シーン単位でアニメーションチェックをする場合は、シーンプレビューさせればいい。しかし、それはそれで厄介なこともある。修正したい部分を探すのが大変だったりするのだ。そこで、カットごとに必ずラベルをつけるようにする。ムービーの最上位レイヤーに置いたボタンから特定のラベルに飛べるようにする。これはシーン分けしていないような長〜いタイムラインで有効だ。SWFを書き出す時は、ボタンのあるレイヤーをガイドレイヤーにしてしまえば書き出されない。複数シーンに渡る場合は、ムービーエクスプローラーの「フレームとレイヤーの表示」で表示されるラベルをクリックすればそのカットに移動できる。
タイムラインの管理
余計なお知らせ
1年前のエントリー30周年では、アニメーター初日を振り返りましたので、今年はそのプリクエルです。前に書いたように、ある人の紹介で業界入りしたんですが、その恩人はいまだ現役のベテランアニメーターで、マイティ井上さんとしておきます。マイティさんとの出会いは、高2の夏だったと思います。三越名古屋店はその頃、オリエンタル中村というデパートだったのです。そこで「夏休み子供アニメ教室」ってイベントやってました。講師は「キャンディキャンディ」の作監ということで、友人のM田と見に行きました。いい年なのでアニメ教室を遠目に見て、休憩時間に講師の方を伺いました。マイティさんです。名前はTVで知ってました。1965年に東映動画の狭き門を突破して入社し「わんぱく王子」の動画から担当したベテランです。「こういう仕事に興味ある。」と聞かれ「あります」と答えました。
「そうかあ、僕、育てたいんだよなあ
じゃあ、明日は星ヶ丘店にいるから絵見せて
ラクガキでもいいから
描きためたのあるでしょ」ということで、突然アニメーターへの門が見えてきて、この瞬間アニメーター志望になりました。アニメーターになりたくて活動していたわけでもなく、降って湧いたんです。そもそもアニメーターという職には疎かったです。
巧いアニメーターの名前は大勢知ってましたが、雲の上の存在というか
高校の友達が「アニメーターになりたい」ってのを聞いても、現実味を感じませんでした。まったく遠い世界でまるで接点もないし、なれるものだとは思ってもいませんでした。
それよりは吉本に入りたかったんですよ、その頃は
でも、なれるもんならなりたい。
絵を描くのも好きでだし、映画も好きだし、アニメも好き
それが仕事にできるなら凄いことだと
ダメモトで絵を見てもらおう
描きためた絵なんかないですから、その日は徹夜でラクガキをいっぱい描きました。デッサンぽいものや、アニメの模写などをラクガキ帳に描きました。翌日はM田と絵を持って会いに行きました。プロに絵を見せるなんて恥ずかしくてドキドキです。二人とも「始めるなら早い方がいい。高校卒業したら東京においで」と言われました。門は開かれました。もちろん、親は反対しました。今度はオレとM田がそれぞれオカン同伴で東京に会いに行くことになりました。
待ち合わせ場所はひばりヶ丘ボウル
ロビーに到着すると支配人らしき人が「マイティさんはこちらです」と案内されました。マイティさんはゲーム中でした。マイティさんの輝かしい戦績も展示されていました。マイティさんはセミプロのボウラーでもあったのです。マイティさんに会うには家よりもひばりヶ丘ボウルだし、連絡をとるにもひばりヶ丘ボウルでした。アニメ業界では、ボウラーとして知られていたようです。その後マイティさんのお宅へお邪魔すると、奥さんと娘さんがいらっしゃいました。
決して広くはないアパートには、ボウリングの大会で獲た景品やトロフィーがズラリ
二人の親は不信感が募りましたが、マイティさんの熱心な説得と自信に、半信半疑のまま「よろしく」みたいな方向になりました。進学のために通っていた河合塾も退学し、高校卒業までの1年余り、デッサンにいそしむことになりました。
アニメーターになるにしても、親は心配だったようで、専門学校はどうか
ということになりました。そこで、翌年からアニメーション学科が新設されるという東京デザイナー学院名古屋校にオカン同伴で面談に行きました。M田とオカンも一緒です。面談に応じた東デの先生はグラフィックデザイン科の講師で「アニメーターでは食えないから、アニメ科でなくグラフィックデザイン科を選びなさい」ってことでした。それじゃ意味ねえし、マイティさんの「東デに行くより、すぐ始めた方がいい。僕に任せて」というアドバイスに従うことにしました。東デは却下です。
マイティさんに弟子入りするということは、どこで修行するんでしょう
ひばりヶ丘ボウルでしょうか
マイティさんも「育てたい」って言ってましたが、フリーの身
高校卒業を控え、卒業生名簿に就職先を記載しなければならないので、電話で聞きました。そしたら「アーツプロって書いといて」と言われました。アーツプロはアニメの音響プロダクションです。
アーツプロ内にマイティさんの仕切りで作画部を設けるってことでしょうか
だから高校の卒業生名簿には就職先がアーツプロになってます。ほとんどの人が劇団だと思ってたようです。
ところが4月になってもマイティさんから連絡はなく、名古屋でずっと待つ日々
上京したことになってますから、友達に見つかると気まずい。
でも地下街とかうろついてると見つかったりして、「東京の劇団に入ったんじゃなかったの
」って驚かれました。やがてマイティさんから連絡があり、見捨てられたんではないことがわかってホッとしました。「アーツプロではなくスタジオエイトになった」とのことで、どんな事情でそうなったかは知りませんが、びっくりしました。ただし、工事してるからもう少し待つように言われました。マイティさんは自分で育てるつもりだったんでしょうが、それができなくなり、エイトにブッキングしてくれたんだと思います。アパートも手配してくれました。
エイトへの受け入れ体制が整い次第上京し、合流したマイティさんに連れられてエイトへ
その日のうちに場所を与えられました。マイティさんは「たまに様子見に来るから」と言ってましたが、現れることはありませんでした。マイティさんとはその翌年、サンライズのTVシリーズ「009」の打ち上げで再会しました。スタジオエイトではギャラが遅配されるようになった頃です。
「エイト危ないんだって
だめじゃない、言わなきゃ」とマイティさん
マイティさんは今もTVで名前を見ることがあり、現役でがんばっておられるようです。
しかし、ホームだったひばりヶ丘ボウルも今はなく、どこで投げているんでしょうか
1979年の今日、アニメーターという職業につきました。ある人の紹介で、豊島区東長崎にあったスタジオエイトという作画プロダクションに入れてもらったのです。今日でちょうど30周年を迎えました。スタジオエイトは、東映系の老舗外注スタジオ大手だった朝日フィルムを、そのスタッフ8人が改組して設立されました。仕上部、撮影部、演出・作画部の独立で空いた席を多数の新人アニメーター達で埋めた作画プロダクションです。東映作品がメインでしたが、サンライズやマッドハウスの動画も請けていました。
紹介された会社なので、来たのは初めて
社長にもこの日初めて挨拶しました。そして2階の大先生、フリッツ・フォン・エリック師匠に紹介され、描いた絵を見せました。ラクガキ帳をパラパラと見られ、こっちはドキドキです。
向いてない、帰れって言われたらどうしよう
エリック師匠はレスラーのスケッチに目をとめ、「プロレス好きかよ
」と聞かれたので「はい」と答えました。後でわかったのですが、この会社にはプロレス好きが多かったのです。
まあ、専門学校行ってない分、先入観なくていいだろう
しばらくやってみたら
」ということで見習いとして採用されました。3ヶ月やってみて、認められなかったら諦めるという条件でした。せっかく名古屋から上京してきたのに、3ヶ月で見切りをつけられる可能性も出てきました。当時のアニメ業界へのルートは、東京デザイナー学院アニメーション学科卒が普通でしたので、紹介とは言っても高卒の未経験者は異例でした。もちろん、高校の時は東デのアニメ学科へ進むことも考え、名古屋校に相談にも行きましたが、「アニメは食えないから」とグラフィックデザイン科を勧められる始末でした。エイトを紹介してくれた東映動画出身の作監にも「専門学校行かずに業界入った方がいい」と言われたのです。エリック王国に入門できたものの、見習いということで、与えられたのは動画机ではなく、セル用絵の具で汚れた仕上げ用の机でした。鉛筆削り器もボロボロで、椅子も折りたたみのパイプ椅子でした。隣の席にいるはずの先輩はGWに帰省してまだ戻ってないとのことでした。その先輩が描いたと思われる、ラッシャー木村対上田馬之助の絵が貼ってありました。当時の仕事は、NHKの「キャプテン・フューチャー」と劇場用「銀河鉄道999」が中心でしたが、見習いなのでやらせてもらえません。最初は研修用の動画から始めますが、それ以前に線が全くダメということで、しばらくは線を描く練習ばっかりの日々でした。トッキントキンにした鉛筆で、きれいにトレスする技術の習得です。消しゴムで直したのが師匠にバレるとゼロから描き直しです。線がひけるようになると、やっと課題です。研修用課題は「グランプリの鷹」の原画コピーにタップ穴を貼ったもので、すず子の振り向き、鷹也の振り返り、鷹也の走り(奥に走って方向転換して手前に走ってくる)の3つです。1つの課題ごとに原画を清書して、中割りを描き、エリック師匠のチェックを受けます。OKをもらうまで、何度もリテークをもらいました。特に振り向きの中割りの正面顔が難関でした。OKをもらうと次の課題に進み、3つの課題すべてをクリアしなければいけません。就業時間は10時から18時まででしたが、クビになりたくないので夜遅くまでがんばってました。5月末日、師匠にやっと課題のOKをもらい、「やってごらん」と1カット渡されました。「キャプテン・フューチャー」のカットでアメーバの止めでした。動きもなく、ただ清書するだけですが、1日かけて慎重に仕上げました。それが初仕事でした。5月分の請求金額は110円でした。社員ではないですが、給料は最低3万円が保証されていたので、動画1枚でも3万円もらえました。次の目標は月300枚です。YouTubeで俺が原画を担当したシーンを見つけました。「キン肉マン」第10話Aパートのラーメンマン対ブロッケンマンです。
この程度で放送できないってことはないです(笑)
むしろ、放送できるように変えてあるんですから
「アメトーーク」のキン肉マン芸人の回で、バッファロー木村が名場面にセレクトしてたし、当時を思い出してみます。俺にとっては第3話に続いて、2本めの「キン肉マン」になる。コンテ清書もした。
この当時は2クールで終わると思ってたので、まさか3年も続く人気番組になるとは誰も思ってなかったでしょう
絵もシンプルだし、これで稼ぎましょうって姿勢だった。
しかも好きなプロレスを描けるので楽しめるぞ、と
場所は後楽園ホール
元々プロレスはよく観に行ってたので、馴染みの深い場所
レイアウトもそれらしく描いたんだが、背景では思ったほど再現してもらえなかった。
アナウンサーは倉持アナにしたかったんだけど、小林完吾にしろとのお達しが
当時、徳光アナとで日テレの「おもしろまじめ」キャンペーンやってたから
徳光がおもしろで小林がまじめだった。戦いのカットは、決められた秒数内で自分で考える。原作は参考にしなかった。ラーメンマンの拳法は、ジャッキー・チェンの映画をビデオでコマ送りしながらラフを描いて参考にした。個人的にはどうしてもブルース・リーをやりたかったんで「燃えよドラゴン」から1アクションだけ取り入れた。
アニメ的な芝居じゃなくて本物らしいことやろうと
キャメルクラッチは原作無視して、本家ザ・シーク流
原作はブロッケンマンをまっぷたつにしてしまうという残酷なフィニッシュで、これはまずいってことなのか、アニメ版では手打ちラーメンにするというギャグ表現に変更された。手打ちラーメンを作る芝居は、どうすればそれらしく見えるか悩んだので、実際に手打ちラーメンを見学してきた。
だいたい合ってるはず
作画打ち合わせを終えた原画マンの最初の仕事が、絵コンテに基づいた各カットの設計、つまりレイアウトです。レイアウトは一旦回収され、演出や作監のチェックを受けます。OKになったレイアウトが戻ってきたら原画を描き始めます。レイアウトはアニメーターとしての画力と映像センスがモロに出るものです。初めて組む演出や作監には、自分の実力をさらけだすことになり、かなり緊張します。通常はレイアウトを描いただけでは請求はできません。ギャラは原画に対して払われるからです。
ある意味、原画より重要な作業なのに、レイアウト料はタダってのはヘンですけどね
原画の作業がスケジュール内に終わらないことを「こぼす」と言います。こぼした分は「引き上げ」と言ってレイアウトが制作に回収され、別の原画マンに渡ります。引き上げられた分は、完全に自分の手を離れます。助っ人原画マンに対しては、レイアウトがすでにあれば、依頼しやすくなります。手伝う側もレイアウトしなくて済むからちょっと得です。しかも、うまい原画マンが描いたレイアウトなら原画も起こしやすいし、勉強になります。逆にヘタクソだったりいい加減だったりすると、原画が描きにくいものです。レイアウトからやった方がはえーよ、とボヤきますが、レイアウトは背景との兼ね合いも大きいので変更できません。俺も手伝いをしたことが何度もあります。仲間同士助け合うのも大切なので、無理でない限り断わりません。その段階ではスケジュールに余裕がないわけで、徹夜仕事が続くこともあります。自分では「こぼし」たり「引き上げ」られたりするのはプロとして屈辱に感じているので、そうならないように気を付けてはいましたが、1度だけ引き上げてもらった記憶があります。沖縄旅行に行く時、出発直前まで仕事しても終わりそうもなく、5カットだけレイアウトを渡してお願いしたんです。このときは、5カット分のレイアウト料を請求したかもしれません。
原画マンの仕事
原画の仕事は動画とはガラッと変わる。元になる絵はない。真っ白い紙に絵を描き始める。文字通りゼロからの作画だ。
まずは演出や監督との打ち合わせ
外に打ち合わせに行く場合、交通費は自腹
出ることもあるけど自腹
だいたい、アニメーターに必要な経費って自腹が基本
打ち合わせは数人の原画マンが参加して行うこともあれば、個別に行うこともある。キャラ表(レギュラー/各話)と美術設定(レギュラー/各話)、そして絵コンテを渡される。
打ち合わせに使う絵コンテはパート単位
1人で1パートまるごと担当することはほとんどなく、パート内で誰がどこを担当するか決まってなければ、割り振りはその時決める。担当するのは通常はシーン単位だけど、場合によってはカット単位だったりする。原画マンサイドから、やりがいありそうだとか挑戦したいとか面白そうな箇所を見つけて「このシーンやりたい」って申告することもあるけど、演出サイドから原画マンのスキルを見据えた上で「このシーンやって」って場合が多い。
原画マンの得意分野などの評価が演出にわかってる場合ね
割り振られたシーンが不満なこともあれば、期待に応えようってこともある。打ち合わせは絵コンテを読み合わせながら進める。
演出が絵コンテの意図を原画マンに伝えるのが主目的
それについて原画マンは質問や確認を行い、演出は作画表現の注文をする。作画上や設定上の注意事項なんかもメモっとく。原画マンから演出に対して、より適切な提案をすることもある。打ち合わせが終わったら、レイアウト作業に入る。すでに誰かが描いたレイアウトが支給されることもあるけど、通常は原画マンがレイアウトを起こす。
真っ白い紙から始まるってのはこの作業
絵コンテに従って、レイアウト用紙に描く。
レイアウトってのはキャラと背景の大ラフ
背景原図とも言って、背景の下絵になるので、しっかりパースをとりながら鉛筆で描き、キャラ部分は色鉛筆で描きこんだりする。キャメラワークがあれば、その指定も書き込む。FollowPanやPANなどは、レイアウト用紙をセロテープでつなげたりして必要な背景サイズで描く。背景とキャラが密接に関わる場合は組み合わせ線を正確に描いとかないといけない。キャラのラフは、おおまかな動きを数枚描いておく。
できあがったレイアウトは演出に提出
演出がチェックして作監がチェック
レイアウトのコピーは背景さんへ
提出したレイアウトが戻ってくるまではやることがないのでヒマになる。チェックが遅れてたりしてレイアウトがなかなか戻ってこないこともある。レイアウト待ちの間にも作画スケジュールはどんどん消化される。戻ってきたレイアウトには演出の注意や注文が書き込まれ、作監修正が添付されてる。いよいよ原画作業に入る。原画は絵コンテのカット順に取りかかるのが理想だが、BG ONLY(打ち合わせの段階で背景さんに行っちゃってもらえないこともあるけど)やトメクチパクなど、簡単なカットから手を付けていく人も多い。
いきなり大変なカットでつまづいてるとチェックする演出を待たせたり、動画マンをヒマにすることになっちゃうでしょ
でもカットはつながってるものなので、できる限りカット順に手を付けたい。
アクションカットならなおさら
楽なカットから手を付けると、原画アップの押し迫った頃に大変なカットだけが遺って重圧になる。結局、スケジュールに間に合わず「こぼす」ことになれば「引き上げ」と言って、レイアウトが回収され、助っ人原画に渡る。
俺もそういう手伝いをしたことあるけど、残り少ないスケジュールで大変なカットばっかしこなすのは大変
こぼしそうな時は早めに引き上げてもらわないと迷惑がかかる。
中にはこぼしたまま、失踪しちゃう原画マンもいるけどね
「引き上げ」は責任放棄の要求で、原画マンにとっては屈辱的なはずだけど、全然気にしない人もいて、最悪、信用なくしてホサれることもある。原画は動きのラフから描く。この時が一番楽しい。レイアウト時にすでにラフが描かれていれば、そのラフを元に原画を描く。原画の作業自体は、動画マン時代に多くの原画に接してきてるわけなので、大体把握済みだ。
当然のスキルとしてキャラを似せること、プロポーションを合わせることは必須
同じキャラ表を見ながら描いても、解釈の違いや個人のクセは出ちゃうもので、そのために作監がいるんだけど、とにかく合わせる。その縛りの中でいかに自分の持ち味を出すかが、腕であり、楽しみでもある。鉛筆で描くんだけど、影やハイライトは色鉛筆で描いて塗ったりする。動画マンにはツメの目盛り、注意してほしい中割があれば参考のラフを入れておく。複雑な塗り分けや色の指定など、仕上げさんへの指示も書き込む。原画ができたらタイムシートをつける。タイムシートには動画マンへの中割の指示や、撮影時のキャメラワークを指定する。タイムシートの記入の仕方は決まってる。業界で統一ルールみたいのがある。原画もキャメラとキャラ、背景の関係を計算をしながら描く。
これらがピッタリ合ってないと不自然になるからね
キャメラの動きを表現するのに背景を動かすわけだが、その指定がFollowPan目盛り
背景の動き(撮影法)を別紙にコマ単位の目盛りで指定する。カットによってはかなり複雑になる場合もあって面倒だけど、映像になった時は迫力十分だ。
原画のギャラはカット単位、秒単位、月契約など
どれが得かは作品による。月契約だと収入は安定するけど、超ハードになるかもしれない。出来高ならやった分だけ金になるので、数をこなせるなら月契約よりは稼げる。
全体にカット数の少ない作品なら秒単位で請求した方が得だし、カット数の多い作品ならカット単位で請求した方が得
これは仕事に入る前に決まるので、話の内容や演出の作風によって運・不運もある。俺の場合、カット単位のギャラで請けた仕事で、1パートまるごと1人で原画やったのに、同じく1パートまるごと1人でやった動画マンよりギャラが安くなってたことがあった。直訴して、シリーズの途中で秒単位のギャラに変更してもらったことがあった。
まあ、特例ですけど
動画マンの仕事
動画の仕事はカット単位で支給される。
カット単位ってのは、タイムシートに原画がはさみこんである状態
どさっと届いたカットの中から、自分がやりたいのを選ぶ。または、特定のカットを直接渡されることもある。新人のうちは、簡単なカットから渡されることになる。「このカットをお願いします」って指名されることもある。「名指し」ってやつだ。凄腕の動画マンなら特定のカットを依頼されたり、安定したクオリティで量をこなし納期を守る信頼できる動画マンにはどさっと任されることもある。まず、タイムシートの原画欄に沿って動画欄に動画番号を記入していく。つまり原画で指示された「・」を数字に置き換え、動画の通し番号にする。これは以後の工程でも参照される。
タイムシートは1枚あたり6秒
7秒のカットなら2枚ある。タイムシートをつけたら原画の清書をする。原画には作監修正がついていることもある。原画マンの原画に、作監が修正用紙をのせて修正したものだ。この場合、原画の清書時に修正部分を反映させる。中割りは、清書した原画を重ねて行う。タイムシートや動画マンへの指示通りに描く。キャラ表を見ながらキャラを似せ、紙を裏から見てデッサンの崩れにも注意する。中割りは下描きしてから清書するんだけど、下描きなしでいきなり清書できることもある。いわゆる「一発描き」ってやつだ。実線は黒の鉛筆で、色トレスや効果は色鉛筆で清書する。ひたすらキレイに清書する。動画は出来高なので、納品した枚数を請求してギャラを受け取る。稼ぎたければ、簡単で枚数の多いカットや単価の高い作品をこなせばいい。速く描けば、それだけ数をこなせるが、粗っぽかったらリテークをくらう。当然、ボツ動画は請求できない。動画は指示通りに仕上げるもんだが、いくら細かく指示されていようと、中割りって、誰がやってもおんなじにはならないわけで、自分なりの表現も可能なわけです。独自のセンスがあれば、時にはクリエイティブなこともする。
指示がなければ勝手に原画増やして中割ってみたり、余計なものを描き加えてみたり、独自の解釈でアレンジしたり
でも、それが通るとは限らず、リテークになるリスクが高くなる。
もちろん、そうするよりは最低限の要求を満たしながら、数こなしたほうが稼げるんだけどね
冒険するよりは、キチンとこなせる職人に徹して、先のキャリアを考える方がいい。動画のうちは、いろんな先輩原画マンの原画に接することになるので、原画の描き方やタイミングの付け方を学べるチャンスだ。カンタンなカットばっかしやってたら腕も上がらない。いい仕事をすれば注目され、信頼されるので、次につながる。
原画マンと動画マン
ひとくちにアニメーターと言っても、原画マンと動画マンに分かれる。マンをつけるのは、映画業界で撮影マンとか編集マンと言うように、専門職を指すことからきてるんで、「男」の意味じゃない。
どちらかと言うと「職人」のニュアンスかな
世間では原画=オリジナルの直筆画、動画=アニメーションって意味なんだけど、業界ではちょっと違う。
簡単に言うと、原画は動きの元になるラフ画、動画は原画に中割りを加えて清書された線画のこと
原画マンは絵コンテに従って原画を作画し、タイミングを決める。動画マンは原画を清書して、タイミングに従って中割りを描いて、動画として完成させる。原画マンも動画マンも、動画用紙に鉛筆で作画する。アニメーターとして採用されると「新人」と言われる。新人と言っても日本中から絵の巧いやつが集まってるわけで、「絵が描ける」という特技は何の自慢にならない。アニメーターは絵が描けて当たり前なので、その先のスキルが生き残れるかどうかに関わる。研修を経て、動画マンになる。
1年もてば「ベテラン」と言われる(笑)
その頃には多くの新人が淘汰されているはずだ。
新人のうちにアニメーターとしての資質を見極め、「向いていない」「才能がない」場合は、辞めるから
その判断は自分で決めることもあれば、先輩原画マンや社長が宣告することもある。動画のキャリアを積み、実力が認められたら原画にステップアップするチャンスが与えられる。または、動画より原画向きと判断される場合もある。ずっと動画専門でいく動画マンもいる。動画の仕事に向いている人や、主婦業を兼業しててマイペースで働きたい人は、原画にはならず動画のままだ。動画マンは原画マンのアシスタント的に見えるかもしれないが、実は立派な専門職だ。ベテラン動画マンだと、上がってきた動画の検査や修正をする「動画チェック」の仕事もある。同期の動画マンの中では、生き残り競争の次にくるのが原画昇格の競争だ。目安は月1000枚を達成するか、2年の動画経験だ。原画になったら、最初からまとまった仕事を任されることはないので、動画の仕事と並行して行う。原画は動画と違ってゼロから描き始めるので、クリエイティブなんだけど、自分の画力やセンスがモロに出るので、「天才アニメーター」でなければスランプに陥りやすい。他の原画マンとの競争も激しい。キャリアよりも実力の世界なんで、「巧い」「スケジュールを守る」「得意分野」で評価される。原画マンの仕事は原画だけじゃない。
「作画監督」いわゆる作監は、原画マンを統括するポジション
原画から昇格してなるんだけど、原画向きな人と作監向きな人に別れる。
作監チェックは、原画マンの描いた原画に修正用紙を被せて修正したり、原画マンが上げてきたレイアウトをチェックしたり
劇場用なんかでは、「総作監」や「作監補佐」を立てて、作監チェックを分業することもある。
「キャラデザイン」はアニメ用のキャラ表を仕上げる仕事
作監クラスで、しかも実力がないとやらせてもらえないし話もこない。
「絵コンテ清書」は絵が描けない演出家が切ったコンテを清書する仕事
絵だけでなく字も読めるように清書する。演出は絵が描けなくて当たり前の時代もあったが、字も読めないのは始末が悪い。稀だけど「版権イラスト」の仕事もあったりする。
ポスターやグッズなど、印刷物がメイン
アルバイト感覚でいいギャラもらえるのでありがたい。アニメーターって何だ。
スランプ」でブレイクした頃の話
俺のオトンと鳥山明のオトンは同級生でさ、同窓会で会ったんだと
オトンが言うには、「鳥山が「ウチの息子、漫画描いとるがや」って言うもんで、「ウチの息子もだがや
」って言ったった」
ウチもって、漫画家とアニメーターは違うんだよ、全然
恥ずかしい〜
そうなんです、身内ですらアニメーターって職業をよくわかってないわけよ
謎な職業だったんだと思う。その後、新人指導のために、1ヶ月くらい名古屋に出向して原画やってた頃、会社で徹夜してたら、オトンが夜食を差し入れに来たんだ。しかもオカンや弟も一緒だった。
家族総出で夜中に見学とは
どんな事やっとるのか見たかったんだろうねえ
イヤだったのが、名古屋に帰省した時に、家族とか親戚とかに「今はどんなアニメ描いとるの
」って聞かれること
すんごい抵抗あった。
アニメ業界では「今、何やってんの
」って聞くのよ、みんな
そしたらスンナリ作品名言えるんだけどさ
あと、よくある勘違いが、「アニメは漫画家が描いている」という誤解
これ、漫画家とアニメーターをごっちゃにする原因
手塚治虫の影響か
それと「アニメーターはセル画を描く」という誤解
後者は特に多かった。
「アニメーターやってます」って言うと、「セル画描いてるんだ〜」って言われるんだよね
ここで、「いや紙に描いてます」ってゆーんだけど、アニメの作画フローから説明しなきゃなんないから面倒なんだよね
今はセルそのものを使わなくなったから、「アニメーター=セル画描く人」とは思われないだろうけど、昔はさ、アニメーターって言葉は知ってても、その仕事内容までは、今ほど知られてなかったんだよな
税務署でも当時は「アニメーター」じゃ通じないから「画家」で申告ですよ
一般にはマイナーな「アニメーター」って響きもヤで、名刺の肩書きは「原画」にしてた。
ハリーハウゼンやフィル・ティペットみたいなモデルアニメの人もアニメーターだから、区別したくて「カートゥニスト」って名乗ってた時期もあったよ、浸透しなかったけど
まあ、そのうちアニメーターが原画なり動画なり仕事してる風景がTVで紹介される機会が増えて、イメージしやすくなっただろうけどね
俺も昔出たよ、日テレ
原画描きながら説明するの
でも、俺の机じゃないし、仕事もダミーだったからヤラセだけど、視聴者にはアニメーターの仕事が伝わったんじゃないかな、と思ったら30分くらい収録したのに、1分しか使われなかった。
ほとんどカットかよ
まあ、そんなわけで、アニメーターって職業について、ちょくちょく書いてみようかと
いらっしゃいませ。
デパートのインフォメーションで客が売り場をたずねるシーン
受け取ったシナリオではまず案内嬢が「いらっしゃいませ」と言う。
さて、この「いらっしゃいませ」の芝居だが、おじぎさせるかどうか
そもそも「いらっしゃいませ」なんて言うか
プレスコなんで、すでに音声データはあるんだが、これは悩んだ。コンテ切る前の資料集めで、新宿の京王と小田急のインフォメーションの写真を撮ってきたが、応対までは見てこなかった。ネットでヒントを探したら、デパートではないけど、受付の接客マナーみたいなのを見つけた。座ったまま接客する場合は、おじぎをしてから「いらっしゃいませ」と言うらしい。
おじぎしながらだと声が聞き取りにくくなるからだと
これは使える。そこで、おじぎした後「いらっしゃいませ」と言うアニメーションにした。できあがったムービーを再生してみると、違和感があった。
客はやってきてすぐ質問するはずだから受付嬢は挨拶しないはずだと思ったから
しっくりいかんので、偵察に行くことにした。
バスで東急百貨店前で降りれば目の前に東急本店
エントランスを背にした理想的なインフォメーションだ。
案内嬢は2人
張り込んでると、客が次々に聞きに来る。客が来て聞く、案内嬢答える。やっぱこれだ。
おじぎも「いらっしゃいませ」もなし
胸がス〜ッとした。
帰りのバス停は西武百貨店前から
ついでに渋谷西武のインフォメーションも見てみた。客を前におじぎしながら小声ながらも「いらっしゃいませ」と言った。たしかに言った。次の客にも言った。
なんだ、コレもアリかよ
結局ムービーは修正せずに、おじぎしてから「いらっしゃいませ」のままにした。
原画マンの仕事
動画マンの仕事
原画マンと動画マン
アニメーターって何だ。いらっしゃいませ。
余計なお知らせ
「歩き」のアニメーションは、地味な芝居な割に、根気のいる作業
でも、Flashなら簡単にできるものもあるんだ。
文字をフリーハンドで書いていくようなアニメーション手法、、ケシコミ
実は間とツメがポイントなんです。
マスクなんか作んないよ
ない人はここでインストールしてから
もくもく煙、効果の煙、ゆらめく煙、爆発など煙大会
2コマで動かすアニメーションだけど、用途は多い。登場人物が話すときの手の芝居です。
説明場面以外では控えめにね
タップ割りって言葉は、一般的には知られてないでしょう
中割りを作画する時に使う、古くからあるテクニックです。
ディズニーでは絶対教えないでしょう(w
なびき、ゆらめきなど、なめらかな動きのテクニック
絵をたくさん描かなくても、ちゃんと動くんだぞ
道路のリピート
「特別機動捜査隊」のオープニングをイメージしてみました。
道路を走ってる車のフォローと望遠効果
ツメはアニメの重要なテクニック
Flashのイージングじゃ全然物足りない。ムービーを見る。
何かが画面に現れるのがフレーム・イン、その動きを解説
音楽は、荒川泰氏に作ってもらいました。
道路のリピート
余計なお知らせ
Suckによる、Flashタイムライン派のためのアニメーションテクニック
なぜかAFって略す人が多いですが、それはちゃいますよ
AEって言ってね
さて、この本はアニメの撮影本なので、従来の撮影プロセスや視覚効果をAEでどう行うかが解説してあります。基本であるコンポジットはもちろん、カメラワーク、エフェクトなどアニメの現場テクニック満載です。
アニメの撮影技法がAEで置き換え
それってセルアニメ技法をFlashに取り込んだのと似てる。ただ、UIのキャプチャがちっこくてわかりにくいのが残念です。創造と表現の可能性をひろげる。
SDやHDのような放送用コンテンツやDVDコンテンツなど、ビデオ制作について解説しているので、それらの不安も解消されるでしょう
また、付録のDVD-ROMに収録された教材を使っての学習で理解も深まりそうです。
「animator」が「アニメーター」でなく「アニメータ」と翻訳されていたのは引っかかったけどね
原著はCS3時点で書かれたもので、CS4の補足が追加されてはいるものの、XFLファイルでのやりとりには当然触れられていません。
アニメの教科書
東京都の支援のもとにアニメ製作&教育業界が協力して製作した、アニメ業界が望む最低限の知識と技術に関するテキストだそうです。
就職する前に読んでおけ、と言うことでしょうか
本が3冊とDVDとタップとタップ穴のセットで1万ちょい
アニメ業界を目指す中高生向きには高いような気がする。
業界入るつもりなら本で予習するよりも、デッサンやったりFLASHとかで実際に作ってみる方が大事
写真だと付属のタップは厚みがあるように見えるけど、俺は薄型タップが好みです。
本の方は手にとって見てみないとわかんないので、俺が持ってる本からオススメなのを紹介しましょう
業界ではレベルが高いことで知られるメジャー制作会社テレコムによる、アニメーターを目指す人向け教本
通信教育アニメ塾で使用されている「アニメーション基礎教本」を元に、現代版アニメーションの本って内容です。アニメーターに必要な知識、現場や工程の紹介も豊富です。基本的な作画手法はありますが、実例は少ないです。
序文はアニメ塾の塾長、大塚康生さん
アニメーションの基礎知識大百科
新人アニメーター向けの用語・技法集なんだけど、これがオールカラーで図版がめちゃくちゃ豊富
用語集としても、アニメに関する業界用語が網羅されてるだけでもスゴイのに、こんなことまで解説しなくていいだろうっておうよーな裏用語までフォローしてて楽しいです。この図録は、東京現代美術館で開催中の「スタジオジブリ・レイアウト展」で展示されている、1000カット以上のレイアウトがすべて掲載されてます。ジブリ作品だけでなく、日アニやムービー時代の高畑・宮崎作品も含まれ、オールカラーで400ページ以上に及ぶ内容には十分満足です。
誰が描いたレイアウトなのかもわかるとよかったんだけど
展示場内の売店でしか買えないと思ったら、美術館の売店でも売ってたので、展示を見なくても入手できます。
まあ、売店まで行くくらいなら現物の展示も必見ですが
どうしても行けない人には通販もしてくれるようです。
上記レイアウト展にあわせて、雑誌「美術手帖」で90ページの大特集
コンパクトな誌面に情報ギッシリでお得です。
レイアウトって何
何でそんなに重要なの
ってことがわかります。
ドン・ブルースはディズニーから独立して「ニムの秘密」を作ったアニメーター出身の監督
この時点で日本のアニメ業界で崇拝される人物として知られるようになった。
その後はアンブリンで「アメリカ物語」「リトルフットの大冒険」、FOXで「アナスタシア」「タイタンA
」と、メジャー作品を製作・監督した。そんな巨匠の本をアマゾンで見つけてしまったので即注文した。
洋書だし、内容に不安はあったけど、両方買っても3,352円だったし
作画だけでなく、アニメーションの制作過程を扱ってる。キャラクターのモデルシートから、タイミング技法、動作の分析、芝居などが、自身の作品を引用しながら解説されている。最後には用語集もある。
残念ながら教科書と言えるほどの内容ではないけど、ドン・ブルースが書いたってことでお宝的な1冊
こちらはタイトル通り、丸々1冊ストーリーボード本
自身の絵コンテを例に、結構テクニカルに解説している貴重本
これは日本語訳版が出てほしい。タイミングからキャメラポジション、フォーカス、ライティングはもちろん、殺陣などにも触れていた。面白いことにアニマティックやゲーム用ストーリーボードも紹介されてた。
アニメーションをはじめよう―動画見本115
ネットで見られるビデオを「動画」って言ってる人が多いけど、あくまで「ビデオ」です。でもこれはマジで「動画」です。
「原画」じゃなくて「動画」なの
つまり一連の動きを作画したもの
タイムシート付きなんでタイミングもわかりやすくなってます。マンガっぽい絵柄は古く感じるけど、参考にはなるので持っておいてもいいと思う。
ひとりから始めるアニメのつくり方
おかだえみこ(文)、鈴木伸一(絵)
アニメーションの基礎知識を学びながら、短編アニメの作り方がわかりやすく紹介されている。
アニメ制作全般にフォーカスされてて、子供でもわかるように書いてあるので、超初心者向け
絵は動画見本帖のベテラン鈴木伸一氏
アニメのしくみを理解するにはいい。
第1章にある、歴史と手法は知っておきたいね
買って損なし読んで悔いなし。
アニメーション作画法 デッサン・空間パースの基本と実技
ビーボォーのボスだった湖川さんの名著です。俺が持ってるのは85年に出たデッサン・空間パースの基本と、86年に出た実技編です。
どちらも絶版ですが、2007年に出た新装改訂版はページ数からして2冊をまとめた内容でしょう
でもね、立体的なデッサン法は参考になるどころか影響を受けたし、透視画法や空間パース法は「目からウロコ」で、新人時代にお世話になりました。
著者の湖川さんがどんだけ巨匠かは、WEBアニメスタイルのロングインタビューを見てくださいね
説得力あってスゲー勉強にもなりますよ
アニメの描き方
内部資料をWinnyで流出させてしまった制作会社AICと、民事再生法が適用された代アニによる教本
絵はビーボォー出身の北爪宏幸ら原画マン3名が担当しててわかりやすいです。表紙はともかく、中身はしっかりしてるので安心してください。アニメーターを志す人向けな割には、思った以上に実用的でした。作画上の注意点なんか結構いいとこ突いてるし、アクション重視なのも面白いです。
巻末のアニメーター度診断テストも楽しいよ
レイアウトの参考
プロのレイアウトに触れる機会のない方には特にオススメです。絵コンテと原画をつなぐのがレイアウトです。
レイアウトの参考になる本ってなかなかないんすよ
この本は映画「イノセンス」のスタッフが描いたレイアウトを、監督である押井守が演出意図や映像的な意味を解説してくれています。実際のレイアウトのように動く部分は赤で印刷されてて、わかりやすいです。
レイアウトとしてはかなり緻密ですので、本編を見てなくても大丈夫
映画「パトレイバー2」のレイアウト集です。
アニメにおけるレイアウトとは
をテーマに、押井さんがカットごとに解説してくれています。レイアウトはレイアウト用紙に鉛筆で描いたものです。必要な動き、背景、キャメラを考慮するため、ある意味、アニメーションのカット単位ごとの核と言えます。Flashアニメ制作では、作画時はもちろん、インスタンスを配置するときにも参考になります。絶版ですが、俺は復刊ドットコムで買いました。
Suck、五十嵐学、伊藤のりゆき、岡本紳吾、笠居トシヒロ、金像瑞穂、サブリン、野中文雄、まつむらまきお、森崎隆、森巧尚 (著)
CS3対応の最初の本
10日で行くヨーロッパ一周みたいな本です。ツアコンは各地のエキスパート達です。
特にクリエイティブトラックに含まれる「イラストの描き方(まつむらさん)」「リアルイラストの描き方(金像さん)」「Flash アニメーションテクニック(A
絵を描くことに絞った解説が嬉しい。画法は人様々、参考になります。アニメ制作の心得、自然な動きを作るコツ、動きにメリハリをつけるコツを「制作バイブル」と被ることなく詰め込みました。
1冊で基本から応用まで、Flashのビデオ周りを網羅しているので、初心者だけでなく中級者にも嬉しいですよ
ビデオのエンコードから、アルファやマスク、ActionScriptによる制御やエフェクト、FLVコンポーネントやカメラオブジェクトの応用など、作例と共に解説しているので実用的です。
コマ送り 動くポーズ集2 基本動作編
人間の基本動作のポーズ集
歩く、走る、階段、座る、立つ、持ち上げる、飲む、喜ぶ、おじぎ、投げる、ドア、着替えなど、日常的な様々なアクションの連続写真が、複数のカメラアングルで収録されている。着衣でオールカラーなので、皺や影も参考になる。
コマ送り 動くポーズ集3 動物編
ターゲットが動物なんで、撮影される前提で動いてくれないはアングルはしょーがないとして、うまく原画になりそうなポーズを見つければ結構役に立つ。特に犬猫の動作や、鳥やペンギンの歩きは参考になった。電話や鉛筆を持つ手を適当に描いてない。
自分の手を見ながら描くのにも限界があるし、足は無理
顔や手足の多彩な表情・アングルのモノクロ写真が大量に掲載されてるんで、すんごく参考になる。また、顔の表情の数々はライティングの参考になる。光源と顔の凹凸によって影がどうできてるか見とくといい。
コマ送り 動くポーズ集4 手編
食べたり飲んだり、ドアを開けたりタバコ吸ったり、挨拶したり腕時計をみたり
多くの動作には必ず手の動きが伴う。
掲載カテゴリが広いぶん、手の動きの参考にするには連続写真が少なめかな
それでも、日常の仕草から感情表現など多くのカラー写真で確認できるのは捨てがたい。
ヒーロー&ヒロインの描き方 基本動作篇
竜の子プロダクション(著)
本文の絵がベテランの井口忠一さんなんで勉強になります。
うまい人の原画って見る機会がないでしょ
キャラ表や原画の引用も多いので、基本動作と言ってもキメポーズの描き方みたいな内容になっている。表情やからだのパーツの描き方、骨格や筋肉など、タツノコキャラを使ってシビアに解説されてる。走りは東映流とちょっと違う。
ヒーロー&ヒロインの描き方 アクション動作篇
竜の子プロダクション(著)
2冊目はアクションポーズ集が中心
メカもたっぷり
井口さんのインタビューやワンポイントアドバイスもある。
でも「ハクション大魔王」のマンガや吉田竜夫氏の娘さんの絵は余計
表紙も萎える。井口さんや久里一平さんの絵以外にも、原画の掲載も増えた。西城さんには原画になった頃、お世話になりました。
アニメ作画の基本とテクニック
誰でもわかる。
アニメの基本バイブル (人物の動き編)
アニメーターを目指す人向けの本
2冊のFlashアニメ本に入れたかったことが出てて、悔しいやら、ありがたいやら
絵が淡泊なのはともかく、基本の動きをひととおり解説してます。
様々な歩き・走り、日常動作から、なびき、アクション、銃(イングラムでかすぎ)、食事など
タイムシートがクチパクしか掲載されてないのが残念
とりあえず買って、手元においとけ。
アニメ作画のしくみ—キャラに命を吹き込もう
日本のアニメータ−が学ぶ典型的な内容と知識が紹介されてる。動きだけでなく、ポーズや表情など「芝居」全般とコンテも少し扱ってる。
サンプルは手描きと3Dモデル
絵は固いけど、考え方やパターンを知る手がかりにはなる。
アクションと言っても、アニメ的な芝居のことではなく、所謂アクション映画のアクションのこと
肉弾戦、銃撃戦、チャンバラ、ジャンプ、ダイブやワイヤーのスタントなどアクションポーズ満載
アクション・スターを目指す人向けらしいが、こちらの用途は作画資料集
これを読んで強くなれるわけではない。
ラペリングについても詳しく紹介されてるが、やらないって
親切な医学指導付き
怪我しないようにね
だから、危ないからやらないって、描くだけ
まあ、この手の資料としては他に「アクションポーズ写真集」や「瞬間連写アクションポーズ」などがありますが、先駆的な1冊です。
映像のイロハ
CG&映像しくみ事典 完全カラー図解
下の本の改訂第2版
CG&映像しくみ事典 完全カラー図解
「映像クリエイターのためのグラフィックバイブル」ってサブタイがついてる。たまたま本屋で平積みになってたのを手に取ったら楽しくて買ってしまった。初心者向きにひろーくあさーく映像の基本が豊富な図解で網羅されてる。特に6章の「手描きアニメーションのしくみ」と7章の「編集」は嬉しい。
しかも俺の本も紹介してくれとるではないか
これはイイ本だ。
モーションの参考書
アニメーションのタイミング技法
コンパクトなので持ちやすく見やすい。
思ったよりいい本だったが、日本語訳者がアニメに疎い人だったのが残念
タイミングという言葉は、広義に説明されている。日本だと、主にモーション中のコマ配分を指す。
スタジオゼロ創業者の鈴木伸一氏が、様々なアクション・芝居を動画ベースで豊富に紹介した「アニメセルフ」改訂版
全てが3コマ打ち主体ってとこに無理がある。このタイミングでは不要な絵も多い。
こういう場合、原画のみをピックアップしてくれた方が、かえってわかりやすいのに
タイミングと絵柄はさすがに古さを感じるし、現役にはあまり参考にならない。
ポーズの参考書
イラストレーター草野雄氏による、ヒーローキャラクター描画テクニック
設定からキャラクターをデザインする手順、顔や体、手足の描き方が示され、豊富なポーズ集も参考になる。
コラムも共感できるな
ヒーロー編に続くヒロイン編
フォルムからディティール、ポーズ集もふんだん
ヒーロー編同様リアルではなく、カッコよくデフォルメされてて、コミック調
コラムはない。
タイトルアニメの殿堂
動く文字が注目されてるけど、そんなんむっかしからあるんだぜ〜
な映画のタイトル作品集
ソール・バスからカイル・クーパーまで名作どころはキッチリ抑えてある。すべてがフィルムからのコマで掲載されてるわけでなく、一部作り直してるところが面白い。
インターフェイスで使う時は要注意な
日本語版はすでに絶版、英語版をゲトされたい。
続編なら日本語版もあり
買って損なし読んで悔いなし。
レイアウトの参考
アニメ作画の基本とテクニック
映像のイロハ
モーションの参考書
ポーズの参考書
タイトルアニメの殿堂
余計なお知らせ
絵コンテの見本
絵コンテ入門―アニメーションがつくれる。絵コンテの切り方の入門書ではないので、アニメーションがつくれるようになるわけではないです。むしろ、コンテの描き方をいろいろ示したお手本集です。作例とかサンプルでなく、プロによるお手本なのが重要です。りんさん、川尻さん、今さん、出崎さん、芦田さん、押井さんなど一流どころ13人のコンテのおいしいところが数ページに渡って掲載され、それぞれに解説がついてます。見ているだけでも楽しいし、ためになります。また、マッドハウス、IG、東映、シンエイ、手塚プロ、ルーカス・フィルムなど各社のコンテ用紙も見比べられます。巻頭には絵コンテの基礎的な解説もバッチリ載ってますし、巻末には簡単なアニメ用語集もあります。
コンテについてもっと知るためのコラムも充実してましたよ
キネ旬のマッドハウスシリーズの4冊目
上のコンテ本でトップを飾ったりんさん
「佐武市」「劇場999」「幻魔大戦」「メトロポリス」などの大御所演出家が、少年時代〜東映アニメーター時代、虫プロに移籍して演出になって「アトム」から最新作の「よなよなペンギン」まで豊富なキャリアを振り返るというロング・インタビュー本です。裏話的なものもいっぱいでてきて、今さらながら「へぇ〜そうだったのかー」って知ることが多かったです。「幻魔」や「よなペン」など代表作の絵コンテも抜粋して掲載されてるので、りんさん独特の絵コンテ文字も堪能できます。りんさんをよく知る関係者のコメントやイラストも人柄を知る助けになります。りんたろうという偉大な演出家を知ってください。
時を描ける絵コンテ
時をかける少女 絵コンテ 細田守
AパートからDパートまで441ページ完全収録
細田守はアニメーター出身なんで、レイアウトと芝居描写が緻密な上、わかりやすい絵コンテになってる。
元アニメーターな演出家増えたなあ
絵が描けない演出って今は少ないんじゃないだろーか
巻末インタビュー「絵コンテとはなにか
ミニコンテの話もでてくる。
絵コンテの手本
ホルスの大冒険
高畑さんの劇場初監督作「ホルス」の絵コンテ
絵は作監の大塚さん
実は東映で買ったシナリオは持ってるんだけど、今になって絵コンテが読めるとは思わなかった。
印刷にびっくり
「ホルス」の映像表現とセットでぜひ
ルパン三世 カリオストロの城
宮崎さんの劇場初監督作「カリ城」の絵コンテ
DVDにも収録されてるが、あれはコンテ撮みたいなもんで、絵コンテを知りたきゃこの本しかない。
AパートからDパートまでびっしり
巻末にはテレコムの新人向けに描かれた「アニメーション画面処理について」も収録
死の翼アルバトロス/さらば愛しきルパンよ
宮崎さんが照樹務名義で脚本・演出を担当した2本の新「ルパン」の絵コンテ
これがTVシリーズかよ
ってほど凄い。
ゲストとメカのキャラ表も収録
最終話に登場するラムダは、後に「ラピュタ」にも登場させてるけど、実はフライシャーのアニメ版「スーパーマン」からのパクリ、とまでは書いてない。
絵コンテの参考書
絵コンテを通して解説する、撮影やカット割りを含めた演出技法の教科書です。シチュエーションや意図に沿った「見せ方」を学ぶことができます。ハリウッドではかなりスタンダードとされてる本です。
映像の原則—ビギナーからプロまでのコンテ主義
映像のルールについて解説したで、富野氏の視点による実例と考察が面白い。
そーゆーもんだと思ってても、なんでそーなのか考えてなかったし
映像の捉え方、感じ方、規則性の手がかりを知ることができ、具体的な描き方も示されている。人に見せるために制作するなら、ぜひ読んでおいてほしい。
絵描きの心理をするどく付いてる点もさすが、というか
傑作から学ぶ映画技法完全レファレンス
レイアウト、キャメラワーク、編集など、映像で用いられる技の数々が、1ページに1つずつストーリーボードで紹介されている。この本をぱらぱら見ていると、絵コンテのヒントになるわけだ。
図解・映像編集の秘訣
アニメでは無駄を省きたいので、コンテ段階で編集も考えておく必要がある。この本は17人のプロが様々な映像テクニックを実例を挙げて解説してくれてる。
特に東映アクションのカットつなぎのテクニックは必見
また、ちゃんとアニメ編集も取り上げているところもエライ。
圧巻は8ページに渡るリーバイス60秒CFの完全解説
映像編集とは何か 浦岡敬一の技法
ベテラン編集者、浦岡敬一が、編集の具体例を解説
「サイコ」のシャワーシーンに始まり、小津、黒澤作品を例にして映像編集の魔術が満喫できる。映画の出来を左右する重要な要素だけに、図も多いくて映画ファンにもわかりやすい。
モンタージュは魔法ですね
絵コンテの見本
時を描ける絵コンテ
絵コンテの手本
絵コンテの参考書
余計なお知らせ
Suckによる、Flashタイムライン派のためのアニメーションテクニック
ピクサー流の表と裏を知る。
天才集団はいかにしてヒットを生み出してきたか
「テクスチャマッピング」「Bスプライン」「アンチエイリアス」そして「トゥイーン」などいくつものCG技術を開発したエド・キャットマルは実はピクサーの社長です。
そのキャットマルが、クリエイティブ集団の組織作りと製作におけるマネジメントについて新聞に寄稿したものの翻訳
スピン付きでうっすい本だけど、技術×芸術論などありがたーいお話が凝縮
なお、半分以上は訳者の解説
アイデアが映画になるまでは興味不快が、あとはどうでもいいや
創造力をつくった人々
ディズニー・チャンネルやDVDの特典でお馴染みの「ピクサー・ストーリー」書籍版
NYIT〜ILM〜ピクサー〜ディズニー傘下になるまでの社史と各作品のメイキングの集大成
それだけでなく、公式社史から抹消された部分やダークな部分、ビジネスの裏側や確執までもが中立的な立場でまとめられていて読み応えがある。訳者は業界に疎いらしく、「ナイン・オールド・メン」を「9人の老人」、「リトル・ブレイブ・トースター」を「いさましいちびのトースター」、「レイアウト」を「配置」などなど珍訳が目立つものの、大きな食い違いはない。ラフスケッチを見る。
日本版も発売されている、スペインのフアーノ・ガルニド作「ブラックサッド 黒猫の男」のスケッチ集
彼は元ディズニーのアニメーター
ラフの取り方がアニメーターっぽく、緻密な画力に圧倒される。
洋書だけどめちゃくちゃうまいから気にするな
「ヘルボーイ」を中心に集大成
省略とカラーリング、構図やフォルム、確かな画力と独特のセンスが堪能できる。
俺が買ったのはハードカバー版だが、今は手に入らないだろうからペーパーバック版でガマンしてね
巨匠のラフ画集
ヒーロー描いたら世界一、コミックをアートにまで高めた御大アレックス・ロスの画集
映画的な構図、スーパーリアルな画風、ずば抜けたデッサン力がこれでもかってくらいぎっしり詰まった1冊
もちろん、スケッチも収録
洋書だけど気にするな
ファンタジー・アートに興味はなかったけど、プロになった頃はフラゼッタの画集は必須だった。
確かなデッサンとポージングから成る構図
そんなフラゼッタのラフがフケッチがギッシリの本
最近オヤジになったFlashアニメ作家の青池君が、ブログ「Fla魂」に1年半に渡って書きつづった創作論に、大幅に手を加えて書籍化
彼の人柄がよく出てて、いかにも青池らし〜い本になってます。着想から脚本・演出、自主制作と受注制作と、バッチリまとまってます。加筆された巻末の事例もリアルです。Aの人はもちろん、技法書ではないので、PやDの人にもオススメです。
高木工務店 デジタルコンテンツ制作のココロとテクニックを盗め
会社員だった頃の高木さんが「design plex」に連載してたのを単行本にまとめたもの
当時は自分の担当記事よりも先にこの連載に目を通したものだ。テクニックよりも、制作の姿勢や心に重きが置かれ、発想から試行錯誤まで惜しみなく公開してたのが興味をそそった。
懐かしくて買ってみたら、書きおろし分があったのね
つまり、今読んでもタメになる本なのだ。大御所の話を聞く。
作画の現状や具体的なテクニック、東映長編時代やAプロ、テレコムなど現場の話がたっぷり
「作画汗まみれ」も補完してくれる。大塚さん相手にインタビュアーがマニアックな話を投げかけるギャップがおかしい。
「マモー」の技術解説は面白かったけど
こんな話聞けないよ、普通
作画汗まみれ 増補改訂版
文庫のパワーアップ版
「わんぱく王子」「ホルス」「旧ルパン」「コナン」「カリ城」合作の「ニモ」など、日本アニメ界の巨匠である大塚さんの、日動-東映-Aプロ-テレコムと、関わった仕事を振り返りながら、アニメーターとはこーゆーもんだってのが伝わってきます。ディズニー流と日本流、東映流と手塚流を比較しながらアニメーションのあり方についても述べられている。
クリエーターのアニメ術
G9ってゆーユニットを結成した大御所アニメーター9人のインタビュー集と、オムニバスアニメ「東京ファンタジア」の絵コンテ全編
さらに、付録のDVDも凄かった。
「東京ファンタジア」本編と、特典のメイキング・コメンタリー
これだけでも買う価値あり
さすが大御所たち、いいこと言ってる。
東映出身の一色あづる氏は「Flash で作るより、絵を紙に描く行為が好き」と
わかる気がする。
制作のテクニックも多いんで、アニメ作りを志す若者はこのDVD特典を見とくこと
ムービーでシリーズ構成やっとった人が書いた本
直接縁のなかった部門なんで、興味深い話が多かった。
ムービーができたいきさつとか、企画からシナリオになるまでの裏話とか
ワシが原画やった作品でも、今更ながら「へえ〜」と
ただ、東映に疎いとゆーか、宮崎さんは「白蛇伝」に関わってないし、杉山卓と接点あんのか
大塚さんに触れないのもおかしい。
歴史的な資料
日本漫画映画の全貌
大塚康生(監修)、松野本和弘(編集)、なみきたかし(編集監修)
日本漫画映画の全貌展実行委員会
2004年夏に東京近代美術館で開催された「日本漫画映画の全貌」の図録
多数の貴重な展示物を網羅した256ページで2500円
日本アニメ史上の宝と言える原画やイメージスケッチの数々を収録
ウマイ人の絵を見ることは刺激になるし勉強になるし重要なこと
会場で本物を見れなかった人も、この本は見とけ。
日本のアニメーションを築いた人々
初期の東映動画で中心となった大御所アニメーターたち、小田部さん、奥山さん、大塚さん、森康二さん、大工原さんの5人と、近藤喜文さんを紹介している。アニメーターになるまでや、作品歴・作風などが文献と取材で丁寧にまとめられていて、刺激になるし勉強にもなる。
貴重な資料も多数収録
ちょっとイイ本
「ポパイ」「ベティ・ブープ」「スーパーマン」など、戦前の劇場用短編カートゥーンや「ガリバー旅行記」「バッタ君街へ行く」などのマックス・フライシャーとそのスタジオの作品を紹介した本
豊富な資料、設定の数々
ディズニー系とは違った歴史がたどれます。
「ドルーピー」「スパイク」「デカ助チビ助」など、テックス・アヴェリーがMGM時代に手がけた作品の豪華資料集
スクリューボール・アニメの王様、テックス・アヴェリーのすべて
キャラクター・シートやフィルモグラフィーなど満載
ピクサー流の表と裏を知る。ラフスケッチを見る。
巨匠のラフ画集
大御所の話を聞く。
歴史的な資料
ちょっとイイ本
余計なお知らせ
Suckのアニメテク・ガイド
100%オレ視点で自由に書かせてもらいました。ここでサンプルFLAがダウンロードできます。
絵コンテの見本
ピクサー流の表と裏を知る。
アニメの視覚デザインお宝本
余計なお知らせ