あるレイヤーで作業をしている人は、別のレイヤーで何が起こっても影響がない作りにして、同時に複数のプロジェクト (=レイヤー) を走らせることで公開に間に合わせました。7月の公開以来、ポケモンだいすきクラブの会員の 6 割から 7 割が「夏休み大作戦」サイトを訪れています。「ポケモンの世界観を大切にして開発しておりますし、子供たちにも簡単に楽しめる面白いサイトができ上がったと思います。また、ポケモンは公式サイトを始め映画サイトなど多様なサイトが存在しており、アクセス数もそれぞれ相当な数にのぼります。単にサイトを紹介して誘導するのではなく、楽しみながらサイトを行き来して多くの消費者の方にポケモン商品の情報にふれていただける機会が提供できたのではないかと思っています。
今回のキャンペーンでバナーを貼ることで、各社サイトのアクセスが増え、かつポケモンの商品も消費者の目にとまるという、マーケティングの思惑にあった形の事例が 実現できているのではないでしょうか
」 (株式会社ポケモン 執行役員 WEB 開発部 兼 ポケモンだいすきクラブ担当 竹尾 純子氏)
エンターテイメントの要素をたくさん盛り込んだ空間で、ポケモンという楽しいキャラクターの魅力を最大限引き出すために Flash は活用されました。豊かな視覚的表現力、直感的な操作性、データベースとの連動、Flash の実力が発揮されているサイトといえます。「ポケモンだいすきクラブの会員様はほとんどが小学生ですから、子供が使えるような簡単な操作性というのは常に気をつけています。例えば、HTML ページでいうと、クリックして次のページに遷移することや、ラジオボタンやプルダウンメニューから選択することなどは、子供にとっては本来難しい操作だと思います。多くの子供たちはゲームをやっていますので、それに近い直感的に操作できるインターフェイスをサイト上で再現しようと思うと、今の段階では Flash が最適だろうと考えています。子供達がポケモンだいすきクラブに親しんでもらえるようなインターフェイスを提供していくためのひとつの形として Flash は今後も使っていく予定です。全面的に Flash にするということが目的ではなく、あくまでも子供達が使いやすいために何をしなくてはいけないのかという点を今後も追求していくつもりです。
」 (株式会社ポケモン 執行役員 WEB 開発部 兼 ポケモンだいすきクラブ担当 竹尾 純子氏)
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ブラウザの JavaScript 機能が有効になっていないのでメニューが表示できません。ご覧になりたい製品をリストから選択してください。オンラインコミュニティ内の知識資源のつながりを視覚化するという目的で開発された「Context Viewer」は、Macromedia Flash が持つ表現力を最大限に活かし、ユーザーが登録した「キーワード」同士の「つながり」を直感的に表示する、ビジュアルな検索インターフェイスです。現在、北海道函館市の市民が函館の街のリソース発見のために活動を進めている「ハコダテ・スローマップ」サイトにて、β版を使い公開されています。
知識構造の視覚化をサービスとして実用化するための視覚的検索技術の実現
ユーザーにとって有用な情報が自然に集まる構造と、「つながり」のナビゲーションを辿って、キーワードを自在に読み解くことができる直感的なインターフェイスの実現
これまでの検索では実現できなかった「自分の関心事に近い情報」に簡単にアプローチできること、またコミュニティに内在する様々なレベルの情報の関連性を直感的に読み解くことが可能
プロジェクトの詳細
インターネット上で自分と他人の関心事を共有し、その違いや共通点を見つけ、新しい情報や価値観との出会いを楽しむことを目的に発展を続けている「関心空間」
2002年度グッドデザイン賞新領域部門に入賞した「関心空間」は、情報の関連性を意識した新しい情報取得手段を確立し、他の Web サイトにはないユーザーメリットの実現を目指すこの空間で、新たな試みが展開されています。智財創造ラボとは、株式会社フレックスインターナショナルと株式会社ソシオエンジン・アソシエイツの 2 社が共同で運営する研究プロジェクトで、「Context Viewer」は、知識構造の視覚化をサービスとして実用化することを目的に開発されました。現在は、北海道函館市の市民が活動を進めている地域情報作りの「ハコダテ・スローマップ」にて、β版を使い公開されています。知識構造の視覚化 - つまり情報の“つながり”を目に見えるかたちにすることで、本当の意味でユーザーにわかりやすいサイト作りのスタイルが提唱されています。「Flash で作成されたインターフェイスは、キーワードと各情報の関連性が“カード”と“紐”というメタファーで表現されており、“紐”を辿っていくことによって、感覚的に情報同士の“つながり”を行き来することができます。その結果、これまでの検索ではできなかった“自分の関心事に近い情報”に簡単にアプローチすることが可能になり、かつ、コミュニティに内在する様々なレベルの情報の関連性を直感的に読み解くことができるようになりました。情報の表示方法には、情報を簡単に視覚化する Normal バージョンと、緯度経度といった位置情報を使って地図上に情報を表示させる Map バージョンの二種類があります。今回のハコダテ・スローマップでは、Normal バージョンのみ公開しています。
“カード”と“紐”というメタファーで表現されたキーワードと各情報の関連性
「Context Viewer」の開発は、智財創造ラボのスタッフと様々な専門領域で活躍するフェロー 渡辺保史氏、前田邦宏氏が中心になり進められました。また、Flash のインターフェイスデザインにおいて高い実績と評価を持つ中村勇吾氏 (デザイナー、エンジニア) がインターフェイスデザイン開発に参加し、認知性が高く快適なインタラクションが実現しました。「Context Viewer」が実装された実験サイト「ハコダテ・スローマップ」に実際にアクセスしてみると、スローマップの掲載情報が100個あまりのキーワードになって並んでいます。各キーワードのページにあるタイトル横の「context viewer」の open ボタンをクリックすると、カード同士が紐でつながった情報マップの画面が表示されます。「show all links」をクリックすることによりマップが展開され、情報同士のつながりの全体像が一目でみることができます。そして、見たい情報のカードをダブルクリックすると、詳細情報が現れる仕組みです。「カード」と「紐」というメタファーで「つながり」を体感させるという手法で、情報検索の新しい価値観を提供しています。データ連動型の Web アプリケーションの作成に威力を発揮する Flash が、その豊かな表現力を同時に発揮することで、軽やかな動きのインタラクティブ性を持つ全く新しいタイプのツールを実現しています。
カードの詳細情報:カードからのリンクが展開される様子
カードの詳細情報
智財創造ラボでは、コミュニティの活動をサポートするツールとしての「コミュニティウェア」を開発するプロジェクトを推進してきました。
地域コミュニティ活動と結びついた「街おこし」「地域学習」をサポートするツール
地域情報コミュニティの形成と、エリアマーケティングをサポートするツール
アクティブコンシューマーのコミュニティと連動した情報検索ツール
今後、実用化に向けたシステムのバージョンアップを続け、実際のサービスを 2004年後半に開始する予定になっており、知識構造の視覚化サービスの完成形が各方面から注目されています。「自分の体験だけで理解できる情報、つまり唯一無二の固有の体験は他人からは理解されにくいものですが、こうした情報はとても貴重です。日々生じる個々の体験をただ他人に伝えるのではなく、お互いの固有の体験を結びつける“モノ”や“場所”をキーワードに、見知らぬ人同士のオンラインコミュニケーションが関心空間です。こうしたつながりに新たな意味やコンテキストを無意識に求めているうちに、品質の高い情報交換の場を見つけたいという要求に変化していきます。今後も、こういったユーザーの欲求を満たすために、嗜好性の合うユーザー同士をマッチングさせ、コミュニケーション機会の提供や、ユーザー動向を分析することで、コミュニティの運用ポリシーやインターフェイスデザインをより進化させる努力をしていきます。こうした場では、Flash が持つインターフェイスとしての汎用性がますます必要になってきます。
より実践的なオンライン コミュニティの構築やビジネスモデル構築を目指す前田氏
コミュニティとしてのインフォメーション アーキテクチャーの表現ツールとしても Flash の重要性が増しています。このドキュメントを評価する。ご自身の体験談を紹介してください。
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「あなたからクルマを発想しました」をキャッチコピーに、使い勝手の良さと、都会的な落ち着きをあわせ持った、ほんとうに使えるミニバン「Isis(アイシス)」が誕生
スペシャルサイトでは、デスクトップをメタファーに、机上の写真やマガジンに登場する人物が繰り広げるエピソードにより、アイシスの特徴をさりげなくアピールしていきます。Flash Video を活用することで、飽きのこないスムーズなストーリー展開や、高品質のビデオカタログにより、文章では伝えきれない軽快な走りや「パノラマオープンドア」、「助手席タンブルシート」などの新技術の詳細解説を実現しています。発表から 1ヶ月間で、月販目標台数 4,000台の4倍となる約 16,000台を記録し、プロモーション効果が、Isis の持つ卓越したユーティリティや上質なデザインを、幅広い年齢層へアピールすることに成功しています。
ユーティリティにこだわった心地よさや、新技術“パノラマオープンドア”、“助手席タンブルシート”など、言葉だけでは十分に表現できない使い勝手の良さを、幅広い年齢層にアピール
スペシャルサイトにおいては、11月上旬時点で40万人のアクセスを記録
卓越したユーティリティや上質なデザインを、幅広い年齢層へアピールすることに成功
プロジェクトの詳細
2004年9月28日、トヨタ自動車株式会社は、使い勝手の良さと、都会的な落ち着きをあわせ持った、ほんとうに使える新型ミニバン「Isis (アイシス)」を発表しました。
発表に合わせ、Isis のプロモーションのためのスペシャルサイトを公開
また、店頭発表会翌日の 2004年10月4日にもコンテンツを追加し、フレキシブルに使える室内空間や卓越したユーティリティの追求、さらに先進技術の採用による快適で安心感のある走りなど、新しいミニバン Isis をアピールしています。
スペシャルサイトをはじめとする様々なプロモーションにより、月販目標台数のおよそ4倍である 16,000台を記録
製品の認知度向上と売上に貢献する効果的なサイトがどのように制作されたのか、その成功の秘訣を聞いてみました。「Isis スペシャルサイトの要件は、とことんユーティリティにこだわった使い心地のよさや、新技術“パノラマオープンドア”、“助手席タンブルシート”など、言葉だけでは十分に表現できない Isis の機能性の高さを、幅広い年齢層にアピールする仕組みと、ユーザーに販売店や試乗へと足を運んでいただき、売り上げに貢献するキャンペーンの実現でした。クリエーティブチームと最も悩んだのは、新しいミニバンの在り方を凝縮した Isis の特長を、いかに楽しみながら納得していただくのか、という点です。試行錯誤の結果、見た目も含めて新しいチャレンジとなった今の形になりました。「ブロードバンドの普及に伴って、ユーザーのインターネットへの接触態度は変わってきています。テレビとネットの併用率があがっていたり、受容されるコンテンツも、ショートムービーなどの動画が充実してきています。
発信される情報がよりデコラティブになり、より受動的に、気軽に見ることができるコンテンツが台頭してきているということなのでしょう
そうした背景を踏まえて、Isis のよさを十分に紹介し、ウェブサイトらしさを残しつつも受動的に楽しめる動画コンテンツとして盛り込んだのが、今回のメイン、机の上で繰り広げられる4つのエピソードです。オープニングでは、ゴスペラーズの楽曲と調和しながら、大きく開いたパノラマオープンドアからの眺望を印象付けるムービーにより、「Your Oasis Isis」を 表現、マス広告と連動することで、訪問者を魅了します。導入パートが終わり、メインとなるコンテンツでは、デスクトップをメタファーに、机上の写真やマガジンに登場する人物が繰り広げるエピソードで、さりげなく自然に Isis の使い勝手の良さをアピールしています。パノラマオープンドアからの眺望を印象付ける。スペシャルサイトのプランナーとして、企画全般に携わったパワーメロン 取締役社長/プランナー 八重樫 幸伸 氏は、メインコンテンツの制作当初を振り返りながら語ります。「テレビ CM を継承した導入部では、マス広告のイメージを凝縮した演出で魅了し、興味を持っていただいた状態で、メインコンテンツへと引き込ます。メインコンテンツでは、各エピソードはそれぞれ登場人物による「Isis」体験談となっていて、エピソードが一巡すると、自然に Isis の主な特長が理解いただけるようになっています。さりげなくIsis の素晴らしさを実感させ、納得いただくためには、言葉や文章だけではなく、視覚的に、感覚的に訴える必要がありました。サウンド、テキスト、画像、アニメーション、ビデオと様々なメディアを思いのままにコントロールすることが可能です。
他のソリューションでは、今回のサイトを制作することは不可能だったでしょう
エピソード:カップルが見た「すごいドア」
それぞれのエピソードがシームレスに折り重なる。
エピソードの原稿ができた段階で、納品まで残り一ヶ月あまり
短い制作期間の中、撮影から編集、Flash オーサリングまでの全行程を担当したのは、株式会社ロボットです。「Flash Video を活用したサイト構築には、多くの実績とノウハウがありますが、今回のサイト制作には、新しい試みが多く、特に注意しなければならないのは、出来上がりのコンテンツを予想しながら、素材となるムービーの撮影を行うことでした。エピソードの原稿から、絵コンテやシナリオへと書き下ろし、スタッフがイメージを共有し、撮影へと入ります。「Isis の車体や、背景、人物などは、すべて別々に撮影し、後から合成するのですが、最終イメージとなるコンテンツのレイアウトから、構図、役者の目線や仕草、セリフのタイミングが不自然にならないよう何度もトライ&エラーを繰り返しながら、進行していきました。素材となるムービーを、エピソード単位で合成していきます。この段階で、音やタイミングの調整を行っていきます。最後に、エピソードが一巡するよう、前後のエピソードが自然につながるよう配置やタイミングを調整していきます。「Flash でオーサリングする利点は、制作過程で Aftereffects のようにレンダリングせずに、すぐにプレビューできるため、制作時間の短縮が可能な点です。このため、比較的に短期間で納品する最終版へと仕上げることができました。また、これだけのリッチメディアを活用しながら、品質と比較しても、非常に軽いファイルサイズになる点は、訪問者にとって、次々とエピソードを巡っていただくことへのネックになることがありません。TVCMや映画など、多くのエンターテイメント作品を手掛ける実績とノウハウにより、撮影から編集まで映像をトータルにプロデュースすることがきる我々だからこそ、短期間で、納得のいく品質で納品でき、さらにロボットならではの新しい表現を実現できたと、株式会社ロボット 横山氏は語ります。
エピソード:カップルの週末「二人のオアシス」
「今回のスペシャルサイトでは、コンテンツとして直接的に Isis の機能性を見せるだけではなく、全体の雰囲気やシームレスな動き、細部まで行き届いた演出で、Isis の卓越した機能性による使い心地のよさを表現することが出来たと思います。また、ユーザーの知りたい度合いにあわせて閲覧できるよう、エピソードの中では Isis のユーティリティの具体例を紹介し、その上でカタログページや詳細な機能紹介動画もみられる、という2段階の情報提示により、閲覧に自由度を持たせることで、ユーザーに苦痛を与えない工夫をしています。そうした中で、さまざまな要素を組み合わせ、総合的に動画として違和感なく見せてゆくという、Web 表現としてのチャレンジも、ユーザーにある程度、好意的に受け入れていただけたようです。」と、丸山氏はまとめてくださいました。月販目標台数を大幅に上回るというキャンペーンの成功への貢献にくわえ、1ヶ月半ほどの期間でアクセス数40万人という数値が、スペシャルサイトの成功を裏付けています。「ミニバンは市場全体にバラエティに富んださまざまな車種が展開されているため、購買層の目も確かで、それぞれのニーズをよく把握している傾向にあります。Isis は、使い勝手の良さへのこだわりに加え、走りやデザインにも配慮をした、アピール要素の多い車です。Isis スペシャルサイトでは、興味を持っていただいた方に、そうしたクルマの特長をいかに伝え、Isis の使い心地の良さを納得していただくことが出来るか、という課題がありました。今回のスペシャルサイトは、新聞、雑誌、CM などとの連携によって、より深い情報やイメージの体感、理解、納得の場であるサイトへの誘導を実現し、4つのエピソードの動画と同時進行する機能解説、という、Flash 技術を活用した目新しくわかりやすい手法によって、その課題に応えることが出来たと思います。
」 (トヨタ自動車株式会社 宣伝部 広告室 第1グループ 浅井ちほ氏)
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今回はすでにCS4を取り入れているという株式会社ワンパク(以下、ワンパク)を訪問
代表取締役の阿部淳也氏(クリエイティブディレクター)、ディレクターの中川博志氏、アートディレクターの高橋篤史氏、テクニカルディレクターの野村政行氏、デザイナーの杉山由起子氏らにその使用感をじっくり伺いました。
遊び心たっぷりのサイトから、堅実なコーポレートサイトまで幅広く制作
2008年1月設立のワンパクは、サーバサイドと連携したFlashサイトや、コミュニケーションを促進するユーザインターフェイスデザインなどを得意としており、リクルートの「FORM B」のようなゲーム要素の強い実験的なプロジェクトから、「マネックスグループ」のようなブランディングの構築をサポートするコーポレートサイトまで幅広く制作しています。」は、ピタゴラスイッチのように実際に自分の玉が転がり、リアルなガラガラ抽選機で福引ができ、その様子をライブで見られるとあって、抽選へ参加するために20〜30名の方が並び、1日最大約400名が利用するほどの人気を博しました。
フィジカルコンピューティング ツールキット「Gainer」を用い、仕組みはすべて手作り
完成までに1ヵ月ほどを要したそうです。写真の取り込みには無線LAN内蔵のSD型メモリカード「Eye-Fi」と、写真共有サイト「Flickr」が使われており、落書きした写真が保存されるとプロジェクタを通じてリアルタイムにスクリーンに投影されるため、参加者同士のコミュニケーションが求められるイベント会場を盛り上げるツールとして各所から声がかかっています。
――「ワンパク」というと、ユニークなFlashコンテンツの制作が中心というイメージがありました(笑)
よく、「ワンパクにお願いするんだったら油の多い鉄板焼きな感じですよね」みたいなことを言われたり、Flashバリバリのサイトというイメージがあるようですが、表に出る事例がたまたま個性的なだけで、実際は偏りなく制作しています(笑) 我々は自分たちが何かをやりたいかというよりも、お客さまがかかえている問題を解決できる、きちんとコミュニケーションをデザインしていくソリューションを提供したいと心がけています。また、リアルな場所でコミュニケーションを生むツールを作りたいという思いもあるので、Web の世界で閉じないものというのにチャレンジしています。既にこれまで紙メディアをメインでやってきた業界の方やロボット業界の方々とコラボレーションした共同プロジェクトの始まっており、今年中にはアウトプットしていく予定です。ブランドの整理から、 ユーザニーズ、ビジネスニーズからのコンテンツ定義、情報設計、開発 まで全てを行った。
消去法というユニークな切り口でアルバイト探しができる、実験的なインターフェイスの「Form B」
」用のシステム
期間中はひっきりなしに福引きの玉が転がり続けていたという。ワンパクでは基本的には案件毎にチームを編成します。一度チームが決まると、人が増えることはあっても、途中でガラリと変わることはありません。阿部氏の言葉を借りれば、CS4は「出たから買った」そうですが、その機能がワークスタイルを細かいところでサポートしているようです。――まずはみなさんが担当されている業務と、よくお使いになるアプリケーションを教えてください。
僕はディレクターですが、コーディングを担当するケースもあるのでDreamweaverをよく使いますね
僕はアートディレクターですが、実際にはデザインを起こしたり、Flashの制作を行ったり、ときにはコーディングもするなど多岐にわたって制作に関わっています。テクニカルディレクターという立場ですが、今は主にFlashのエンジニアとして実際にコーディングにも携わっています。また、バックエンドの設計等、実装にも関わっているほかにもR&Dのリーダー的な立場でもありますので、新しいデバイスや技術を扱うことも多いです。
ディレクターの
アートディレクターの
テクニカルディレクターの野村政行氏
デザイナーの
――では実際の作業でCS4がどのような形で関わっているか、または役に立っているかをご紹介ください。
ケースバイケースではありますが、最近は要件をつめる段階で、Fireworksを使ってワイヤーフレームを描いたりしますね
CS4だと台割りというか、ある程度パーツ単位で作っていって、その組み合わせで作れるんです。
1個変えれば全部変わるんでラクチンなんですよ(笑)
そうですよね
Fireworksは「スマートガイド」や「整列」の機能が強化されるなど、結構レイアウトに関して強化された感じがします。CS3ではフォントを打ち込むときに結構重くなると感じてたんですが、CS4になってテキスト入力がスムーズになるなど改善されてると感じます。ページ機能もありますし、今後はワイヤーフレームを作るという段階から使用するケースも増えるんじゃないかなと思っています。ページ機能はCS3からありましたが、CS4になってますます便利になってきたかなという感じです。
Fireworksは、ガイドとガイドの間のピクセル数が結構簡単に見えるようになった点も魅力ですね
あらかじめガイドをひいておけば、ピクセル数を知りたい箇所にカーソルを移動してSHIFTキーを押すだけで何ピクセル空いているのかがすぐに分かる。これはすごく助かります。以前はオブジェクト間のサイズを調べるのは手間がかかる事もあったんですが、Fireworks CS4ならコーダーの方にPNGでデータファイルを渡すとき、デザイナーがガイドをきっちり引いておけば、コーダーがPNGデータを開いた時にパッとDIVのサイズを決められるわけです。今後はそういう使い方ができていくんじゃないかなと思いました。
実は私は高橋に教えてもらったんですが、聞いた瞬間「そんな機能があるのか
」と感動しました。
今までは余白のサイズを調べるのに、毎回四角形を描いて数値を見ていたので
――アプリケーション間でデータをやりとりする際、便利になったと思うことはありましたか
FireworksでPhotoshopのデータを読み込んだときに、以前はテキストレイアウトが壊れてしまうことが多かったんですが、今回のCS4になって全く変わらないまま読み込めました。そういう部分で、Fireworksで作業する方と、Photoshopで作業する方がいる環境では大きな利点になるんじゃないかなと思います。
オブジェクトの配置をアシストする「スマートガイド」
ガイド間の距離が簡単にわかるようになった。コーディングのときにすでに手放せなくなっているのが新機能の「関連ファイル」と「コードナビゲータ」です。「関連ファイル」はCSSファイルなど読み込んでいるファイルを教えてくれるので、いちいち追わなくても直接アクセスして閲覧・修正できるようになりました。もちろんソースを見れば分かるんですが、フォルダを開いたりファイルを探すという手間が省けました。それぞれは些細な時間かもしれませんが、積み重なった時間を考えると侮れないと思います。「コードナビゲータ」はデザインビュー上でどんなスタイルが適用されているかわかるし、修正したい箇所に直行できる。CSSファイルの該当箇所まで一気に飛んでくれるんで大変便利です。今回からレイアウトも自由に変えられるようになりました。私の場合「コードビュー」での作業が中心で、「デザインビュー」の使用頻度はあまりないのですが、サイトのページの状態によっては、コードビューとデザインビューを上下だけでなく左右にも展開できるので助かります。
「関連ファイル」はインポートしてるCSSも読めるじゃないですか
とりあえずHTML開いて「関連ファイル」を見るだけで読み込まれているCSSが分かっちゃうというのはいいですよね
プロジェクトの進行中に人的リソースがどうしても足りなくなって、別の人に途中から入ってもらうことがあります。
設計から関わっていればどのCSSにどのクラス書いてあるか理解できますが、途中から加わると状況の把握に苦労しますよね
でも聞くのもなんだし、自分で追うのも大変
それが「関連ファイル」のおかげで直感的にパッとわかるわけだからうれしいですよ
――「関連ファイル」でこれまでのイライラはどれくらい軽減されたでしょうか(笑)
3割は減ったかもしれません(笑) 小さな時間短縮の積み重ねで、総合的にはスピードアップにつながっていると思います。
上段は左にデザインビュー、右にコードビューを表示
下段の例は左右にコードビューを展開している。昔、一人で全てを担当することもありましたが、チームで作業すると作業がバッティングしたり、ファイルのバージョンが戻ってしまうというトラブルが発生してきます。
――実際にご利用になっていかがですか
今テストを進めている段階です。すぐには使えないかもしれませんが、今後のプロジェクトに非常に活きてくるような気がしてます。
大規模な会社ではないですが、どこかで世代帰りが1つおきただけでも、切迫した状況の中のプロジェクトでは結構なインパクトがあるんですよ
何も管理しない場合、調査や復旧にかかる時間は大きなロスにつながります。
ですからバージョン管理は非常に大事
英語ではオペレーション上不便なこともあるので、Dreamweaver CS4の日本語版なら楽だろうと期待しているんです。今後の方向性としては、サイトの管理をDreamweaverに一任していくという可能性を探っています。
アニメーションでは「ボーンツール」
とうとうきたなと思いました(笑)
CS4になってモーションの制作機能が強化されたのですが、デザイナーが発想を広げるのに役立ちそうですね
静止画で検討するのとモーションがついた状態で検討するのとでは全然インパクトが違います。ですからカンプやアタリの段階でも、ある程度モーションつけた状態で制作したいのですが、そうなるとスピード重視で、到底モーションをスクリプトで書いてる時間はなくなる。そういうときに使えるのではないかと思ってます。実際にデザインショーケースでは、オープニングでの文字の動きのアタリをつける段階などで使っていました。アタリの段階では、動きを考えて、それにあわせてデザインを修正したりということを繰り返すことになるのですが、スクリプトに余計な時間をとられないので、開発スピードが縮まったのがうれしいです。「モーションエディタ」で細かく設定できる点もうれしいですが、多数のモーションがプリセットされているのもありがたいです。プリセットされているモーションをそのまま世に出すことはありませんが、発想を広げる段階では眺めるだけでも参考になります。
Flash CS4の場合、スピードアップした部分がある分、他のこと考える時間が長くなったので、トータルで時間が短くなったということはないです(笑)
――では、クライアントとのコミュニケーション、もしくはチーム内でのコミュニケーションで、何かメリットを感じましたか
内部のアイデア出しの段階で、非常に効果が出そうな気配は感じてますね
昔はある程度作り込むまでは、思ったようなアニメーションを当てられずに苦労しましたが、モーションエディタなどアニメーションで強化された部分のおかげで、まず作り込む前に動きを見る可能性や、考える選択肢、考えるチャンスが増えたかな
個人的にかなりうれしかったことは、やはりFlash Player 10に対応したことと、ワークスペースをとても広くとれるようになったことですが(笑) 私はデベロッパースタイルなどいろんなスタイルを頻繁に使い分けるんです。普段はあらゆるものを小さくしておいて、タイムライン使ってアニメーション見たりしなきゃいけないときに戻すなどして切り替えて、スペースを有効活用しています。
プリセットされているモーション
野村氏のワークスペースの例
「全然関係ないんですけど、実は今回Bridgeが大活躍しまして」と語り出したのは高橋氏
以前原因不明のトラブルで、パソコン内のローカルファイルをすべて消失したことがあったそうです。
復旧ソフトでなんとか復活させることはできたものの、階層はおろか、ファイル名すら変わってしまい、頭を抱えたとか
そこで活躍したのがメディア管理ツールの「Bridge」だったそうです。
階層も全部なくなって、名前は全てリネームされて、同列にずらーっと出て来て
さあ困ったというときに「Bridge」で見てみたら、PSDファイルもPNGデータも快適にサムネイルで表示でき、「レビューモード」での取捨選択もしやすかったんです。以前に比べて「Bridge」自体も早くなっていたので、復旧作業が思ってた以上に手早く終わりました。今回はネガティブな使い方だったんですけど、そのままPhotoshopで直接編集できますし、仕事上RAWデータで撮影してそれを選別するという作業が増えているので、効率化という面ではかなり時間短縮につながるんじゃないかなと思ってます。長期に渡るプロジェクトでは、古い素材の保存先が分からなくなることがあります。PSDファイルをいちいち開いて確認するのは大変ですし、WindowsはそのままだとPSDのプレビューができない。でも「Bridge」だとサクサク見られるんで非常に重宝した時期がありました。ちなみに僕はPhotoshopを主に使っていますが、CS4の「色調補正パネル」は必要なものがすぐ開けて便利だなと思います。
特に画像の補正したい部分をで直接ドラッグして補正できるようになった「トーンカーブ」がいいなと
ここ最近はレベル補正の機能を使うことが多かったんですが、また使う気になりました。
カードをめくるように画像をスムーズに切り替えられるBridge CS4の「レビューモード」
修正したい箇所を、指でなぞるように動かすだけで補正できるPhotoshopの「トーンカーブ」
「ワンパク」的スキルアップ方法について
ワンパクでは、打ち合わせもプロジェクトマネージャやディレクターだけがクライアントと話すのではなく、デザイナーも可能な限り初期の段階から参加するそうです。全員が関わることで認識の食い違いを防げるだけでなく、自分の担当業務以外の作業への理解が深まり、スキルアップにつながるといいます。スキルアップといえば、新製品、新技術への対応も欠かせません。
ワンパクではどのように対応しているのでしょうか
また、更に先に進むためにどんな努力をしているのでしょうか
――情報の共有方法やフィードバックはどうしているのでしょうか
スキルアップのためにどんなことをしていらっしゃいますか
比較的アンテナを張り巡らせてる人間が多いので、その手の情報が社内のメーリングリストにいろいろと流れてきますね
10数名の規模の会社なんで(笑)、集まって直接話しているというほうが大きいんじゃないですかね
何か分からないことがあったら、すぐみんなで「何
」と集まって、問題解決しようとするチームワークが既にできてると思います。自分が関わっているか関わってないか、案件に関係するかどうかは抜きにして「なんかちょっと問題だよね」ということがあったら、すぐ集まってきて、とりあえずみんなでやってみようよということになり、「オレ一番にでーきた。」みたいなケースもあります。もしくは野村とかが「じゃあちょっとやってみます」みたいな感じになり、翌日になったら「できました。それでは最後に、それぞれのソフトの印象をお伺いします。――ありがとうございました。
ボーンツールを活用したインタラクションの作成
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大規模開発を得意とするWebインテグレーション企業
「ミツエーリンクス」は1990年設立のWebインテグレーション企業です。海外展開されているナショナルクライアントなどを対象とした大規模なサイト開発を得意としており、コンサルティング、ユーザビリティ、アクセシビリティを始め、ログ解析など分析調査、Flashを使ったリッチ系の表現、Web標準を使った構築まで総合的なWebソリューションの提供を行っています。「ミツエーリンクス」と聞くと真っ先に「Web標準」というフレーズが浮かぶという人が多いほど、その分野では業界を牽引する立場でもあります。精鋭スタッフがCS4を試す。現在ミツエーリンクスではCS3を用いて制作が行われています。CS4の全社的導入にあたっては、コストと生産性のバランスが重要な鍵を握っています。そこで今回は取材もかねて一部のスタッフにCS4を1ヶ月に渡って試用していただきました。
今回CS4の感想を伺ったのは、第一Webインテグレーション本部 第一WI部 チーフデザイナーの黄聖實氏、第一Webインテグレーション本部 第一WI部 デザイナーの筒井豊氏、R&D本部 Web標準チームリーダーの酒井三四郎氏、第一Webインテグレーション本部 第二WI部 チーフデザイナーの前嶋康秀氏、第一Webインテグレーション本部 第二WI部 チーフデザイナーの高橋晶子氏、第一Webインテグレーション本部 第二WI部 デザイナーの土橋亜美氏、第一Webインテグレーション本部 第二WI部 デザイナーの廣神紀子氏の計7名
いずれも経験があり、アプリケーションが網羅できるという理由で選ばれたスタッフです。――まずはみなさんが担当されている業務と、よくお使いになるアプリケーションを教えてください。主に使用しているアプリはFlashです。僕は黄と同じチームに所属しており、主にFlashコンテンツの作成と、デザインを少し担当しています。私は主にデザインですが、コーディングも少々行っております。私はデザイン担当です。私は前嶋、廣神、土橋と同じ部署で、デザイナーをしています。私はデザインを担当しています。サイトのビジュアルを作るのが主な仕事です。
――通常はどのようなワークフローで作業されているのでしょうか
それをもとに、デザイナーが(主に)Photoshopを使って、実際にデザインを起こします。それを弊社のデモサーバになどにあげて、お客様に確認していただき、デザインが決定したらDreamweaverを使って設計/実装します。
最近はコンペなどの段階でもHTMLに起こしていくことがありますね
自分はDreamweaverをメインに使ってますけど、すごく大きなバージョンアップというより、痒いところに手が届くような機能のバージョンアップがありがたいと感じました。
例えば、すでに様々なところで言われている機能ですが「関連ファイル」
HTMLファイルを開いたときに、それに関連するJavaScriptファイルやCSSファイルを全部教えてくれますし、ファイルにすぐアクセスできるのでよかったですね
自分は手打ちでコーディングを行うので「デザインビュー」はほとんど使わないのですが、「コードナビゲータ」は親切だと思いました。
要素にカーソルを持って行ったときにどんなスタイルが当たってるのかをツールチップのように出してくれるので、コードに慣れていないデザイナーの方や、「デザインビュー」中心で作業される方には、感覚的に使いやすくなってるんじゃないかなとは思いますね
敷居を下げて、触りやすくなってる感じです。
僕も使ったときにそういう印象があって
「デザインビュー」だけでコーディングを進めても安心して進められる印象がありました。
「ライブビュー」も実際の表示が確認できていいよね
いちいちブラウザでプレビューしなくても、表示確認が簡単にできるようになっています。
――いろんなブラウザでどう見えるかというのには本当に神経を使う部分だと思いますが、「ライブビュー」の見え方についてはいかがですか
ただ自分はいろいろなブラウザで問題なく表示するというところを担保する部署なので、「ライブビュー」で表示できたからOKという判断はできません。
そこまでは省略できないので、必ずネイティブなブラウザで確認するという必要はでてきますけど、作業中のちょっとした確認の手間はずいぶん減ったと思いますね
ご利用になりましたか
今回「Subversion」を扱えるようになったっていうのが目玉の1つだと思うんですけど、その点に関してはまだ機能が若干弱いと思ってます。
他のSubversionクライアントとの互換性がないので、使い方を誤れば問題の元にもなっちゃうかもしれないなと
次は大丈夫かなと期待しています。
そんな感じで 「Dreamweaver CS4」 は細かい部分でかなり使いやすくなっていますが、すでに開発が止まってしまっている機能を強化して欲しいというのはありますね
「テンプレート」とか、「ライブラリ」とか「スニペット」とか
あの辺りはもう完成してるという扱いになっているのか、最近あんまり触れてもらえないんで(笑)
そこはもっと強化してほしいなと思います。1クリックで読み込んでいるファイルが開く。クリックすると該当するファイルが開き、指定箇所まで移動できる。
今回FlashがCS4になって、外部のコンポーネントが使えるようになったので、Flex用に開発されたコンポーネントを簡単に使えるようになったのが非常にうれしいですね
After Effects並にキレイで、軽いし、フィルターファイルが外部で連動するので、更新が早くなって作業効率がアップすると思います。僕は比較的ベタですが、3D関係が強くなったところがうれしいです。以前なら、ちょっと奥行きのあるコンテンツを作ろうとしたら、視点とスクリーン、ムービークリップまでの距離を指定し、そこから計算されるZ座標を元にサイズと座標を計算する。という作業が必要でした。それが今回Z軸のパラメータが追加されたことで、Z軸を動かすだけで自動的にムービークリップのサイズと座標が変わってくれる。
これで複雑な計算がかなり省略できるなと
――実際に試してどの程度短縮できましたか
実際にソースを見ると分かりやすいのですが、Z軸のパラメータを変えるだけで奥行きに関わる計算を自動的に行ってくれるんですよね
そういった部分では作業量は半分以下になったと考えます。また、ムービークリップの3D回転等も簡単にできるようになったので、Flash単体でのちょっとした3D表現の幅が広がるん じゃないかとすごく感じてます。前はPhotoshopから制作した画像をいちいち書き出してからFlashにもってきましたが、今回からPSD単位で呼んできて、レイヤーを選んで終わりで、すごく速くなったし、自分がほしい状態の画像がすぐ使えるようになったと思います。更新するときもFlash側で修正するんじゃなくて、外部のパーツごと更新すればFlashが更新される。だんだんこういった作業フローになっていくことですごく効率が上がるんじゃないかと思います。細かいところで言えば、スマートガイドの精度がアップした点、ステージ上にムービークリップを置いてもステージが見える点、プロジェクトの生成がやりやすくなった点、シンボルを作るときにライブラリフォルダーの設定もできるようになった点、Flashのメタ情報を簡単にかけるようになった点などもうれしいです。
「ボーンツール」とかできてますよね
あれはすごいですよね
機会があれば使ってみたいです。
前は作るのものすごく大変だったのに
Flashでアニメーションを本格的に作っている人にとっては、あれはかなりうれしい機能だとだと思いますね
キャラクター等を動かす際の調整時間が大幅に短縮できるため、クオリティがさらに上がるのではないでしょうか
Z軸を使っている例
Z軸により、自動計算されるためスクリプトがシンプルになっている。
ボーンツールを使った作例
御社ではご利用の方が多い印象です。私も酒井と同じで、CS3からCS4への大きな更新というより、小さなことでよくなったところに非常に目が行きました。例えば「整列」ですが、今まではアートボードやトリムエリア基準でしかできなかったのが、今回キーオブジェクトを基準にした整列ができるようになりました。また、作業していると自然にレイヤーが増えてゆきますが、Photoshopではレイヤーパネル上でスクロールできるのに、Illustratorではできなかったんです。それで Illustratorを使うたびに、レイヤーパネル上でスクロールしてしまい、画面を動かしてしまうというミスを繰り返してたんですけど、それがついにスクロールできるようになった。あとは「マスク」がすごくよくなってました。
今までは、マスクをかけると隠されるものと隠すもので両方を含めて1つの大きさという考え方だったんですね
だから隠れてるのにクリックできる状態なので、かなりイライラさせられてました。
それが、今回マスクの大きさがオブジェクトの大きさという考え方に変わったんですね
おかげで、今までみたいに無駄な選択をしなくて済むようになったんです。
――精神的にものすごくさっぱりした感じで作業できそうですね(笑)
マスクだけ動かしたいときも動かしやすくなってますし、非常に細かいところばかりですが、どれもすごくうれしいです(笑) 加えて「アピアランス」がすごくよくなりましたね
まず表示・非表示がコントロールできる目のマークが付くようになった。
さらにアピアランス内だけで線を追加して二重三重にできるんですよ
線路を作るとき、今までは黒いラインを引いて、その上の同じところに白い破線を置いてたんです。でも今回のアピアランスは、1つのオブジェクト内に何本も線や塗をつけたり、効果をつけられます。おかげでレイヤー数もパスの数も減り、細かい仕事をできるようになったのがとてもうれしいです。個人的には「アピアランス」は一押しです。私は「グラデーションツール」の改良がうれしかったです。
今まではパネルにいかないと調整できなかったんですが、オブジェクトの上でリアルタイムでできるようになったんですよね
あれすごいね
グラデーションを適用すると、オブジェクトの上にバー(グラデーションツール)が出てきて、ここが中心で、こういうグラデーションで、と「グラデーションパネル」みたいなことがそこでできるんだよね
色がどう変化しているかもスライダでわかるから、色を変えたいときはそこをクリックして変えられるのでとても便利
イラストをよく描く人には、特に便利なのかなと思っています。
左はCS3、右がCS4のレイヤーとアピアランスの様子
CS4では1つのパスで済んでいるのがわかる。CS4では無駄な領域が選択されない。全体的に見ると、画像の加工や補正など、ちょっとしたことが時間短縮できるなという印象です。その中で特に新しい機能「コンテンツに応じて拡大・縮小」が気に入りました。
画像の中の特定の部分を変えずに、背景だけが拡大縮小できるんですよね
今までだと背景を切ってつないだりとかしてたんですけど、そういったところで簡単になったなと思います。
人の大きさは変えずに、背景サイズだけを変えるという作業が簡単にできたんだよね
簡単に画像を縮めたり、拡げたりできるのは時間の短縮になるので、凄いと思います。
画像受け取ってみたらちょっとサイズが足りなかったってことは、意外とよくありますもんね
――作業時間はかなり短縮されたとかなり実感しましたか
例えばそこがメインビジュアルになると作りこむのですが、そこまで作りこみが必要ではないちょっとしたイメージの場合の補正に時間を短縮が出来て、本来時間をかけるべきところにかける事ができればと思います。なので「コンテンツに応じて拡大・縮小」を使うとすごく簡単なので、一瞬で終わらせることができました。時間をかけなくてできるというのがいいなと思います。あとは、トーンカーブやレベル補正などがまとまってる「色調補正パネル」も使いやすくなってると思います。
例えば「ズーム」がスムーズにできるとか、最大までズームアップしたときに、ピクセルのガイドが、1ピクセル単位で出てくるとか
デザインに集中できる環境をアシストしてくれているっていうのが今回のPhotoshopのいいところかなと思っています。
先ほどの「色調補正パネル」にしても、たぶん今までとやってることは変わらないんですよね
でもそれがひとまとめになって、その小さなウィンドウにトーンカーブなどが出てくるということが、こんなにも便利なのかということをすごく感じました。実際にデザインを作る作業の中で、自分がやりたいことが最小限の操作で、ストレスなくできるようになっているというのが、今回は一番大きなポイントかなと思いました。
「コンテンツに応じて拡大・縮小」で、背景だけを拡大した例
CS4は仕事で使いたい。
――自己紹介の時点から気になっていたのですが、誰もFireworksをお使いではないのでしょうか
あんまり使わないですね(苦笑) 一部では使っている人はいると思うんですけれど、やはり作り込みはPhotoshopがメインになりますね
ただ、個人的にはこれからまさに使おうかなと思っているところなんですよ
クライアント向けのデモデザインやカンプを展開するときに、書き出しなどに使いたいなという気持ちはすごくあるんです。
――総合すると、CS4は積極的に使っていきたいと思えるようなバージョンになっていると思いますか
自分の場合はDreamweaverを触ったわけですが、今までより速いなと思いました。
動作がもっさりしていたらそれだけで使いにくいですから
僕自身、Macのノートパソコン持って客先にいって、お客さまの話聞きながらデザインを直しちゃったりするんですよ
そういうときにはPhotoshop CS4の直感的な感じや軽さはすごいありがたいし、実際に役に立つなと思いました。Flashもすごく機能が追加されて、効率もだんだん上がってるし、分業しやすくなっているし、結構いいと思います。現場レベルとしては「ぜひともって入れて欲しい。
」とは思うんですけど(笑)
セミナーと勉強会でスキルアップ
――最後になりますが、御社では新しいアプリを導入するときや、情報の共有、新技術の習得などのスキルアップに関して、どのような活動をなさっていますか
私は今はデザイナーですが元々はプログラマーで、システムや言語の方が強いため私がいるFlashチーム内では、毎週言語のロジックなどの勉強会を開催しています。
そこで毎月1回、目標管理として、お題を1つ決めて、サイト上で見つけた気になる機能を作ってみようとか、こういうことをこの技術を使いこんな形で表現しようといったことをやって発表してるんですね
そこで手法や機能を習得します。これは結構勉強になると思います。本日はどうもありがとうございました。
グラデーションパネルとグラデーションツールの概要
コンテンツに応じて拡大・縮小
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ブラウザの JavaScript 機能が有効になっていないのでメニューが表示できません。ご覧になりたい製品をリストから選択してください。日産自動車のコンパクトハイトワゴンを代表する「Cube」は、四角いハコをイメージさせるその斬新なデザインで人気を誇るヒットモデルです。スペシャルサイト「cube WIRED」は、Cube のデザインやコンセプトからインスパイアされた5人のクリエイターが発表する作品を通し、20~30 代前半の購買ターゲット層へ興味を持っていただくことを目的としたクリエイティブ プロジェクトです。
20~30 代前半の購買ターゲット層へ、身近に親しみやすく Cube を感じていただくプロモーションの実現
クリエイターの自由な発想から生まれたスクリーンセーバーのデザイン案と日産 Cube のブランドイメージを融合させたコンテンツの実現
クリエイターの自由な発想を具現化した斬新なスクリーンセーバーにより、インストールした本人以外にも、周りにいる友達やオフィスの同僚などへ、Cube の個性的でおしゃれなブランドイメージを、ターゲット層へアピールできる。
プロジェクトの詳細
日産のコンパクトハイトワゴンを代表する「Cube」
立方体の意味を持つ名前の通り、四角いハコをイメージさせる斬新なスタイリングや開放感のある車内空間、組み合わせが自由なカラーコーディネーション、機能を追求した性能/メカニズム等で、同社のヒットモデルです。簡単に3列シートにできる「cube cubic」や、躍動感あふれる「Agiactive」など多彩なバリエーションにより、自由にアレンジできる遊び心を提供する車として、スタイリッシュな生活を追求する若い年齢層に高い人気を誇ります。スペシャルサイト「cube WIRED」は、Cube のデザインやコンセプトからインスパイアされた 5人のクリエイターがサイト上でオリジナル作品を発表し、20~30 代前半のターゲット購買層の興味を刺激することを目的としたクリエイティブ プロジェクトです。車の性能を紹介するカタログサイトと違い、スペシャルサイトでは商品のブランドイメージを前面に押し出しアピールする必要があります。Cube の個性的でおしゃれなブランドイメージと、機能的で特徴のあるスタイルを訴求するためのプロジェクトが生まれた経緯を、博報堂 螺澤氏は解説します。「日産自動車様より打診いただいた内容は、日常生活の中で Cube に触れることができるコンテンツを提供したい。また、Web を閲覧しているユーザーから、口コミのように波及していく仕組みができないかというものでした。それらを受けて個性的でおしゃれな Cube ならではのコンテンツとして、このプロジェクトを提供させていただきました。その中から生まれたのが 2つのスクリーンセーバーです。スクリーンセーバーであれば、例えば本人が席を立っている間に、友達やオフィスの同僚など、周りの人々がそれを目にする機会があるわけですから、そこからの広がりを期待できると考えました。また、ただのスクリーンセーバーではなく、ターゲットとなる若い世代の購買層を刺激するために、新鋭のクリエイターによる斬新なアイデアを存分に生かすことが鍵になります。制作に携わったのは、インタラクティブ映像コンテンツを得意とする株式会社オルカビジョンです。プロジェクトマネージメントをはじめ、サイト制作、スクリーンセーバー制作など制作現場を統括した制作プロデューサー 行木 稔幸 氏は、このプロジェクトの印象について次のように話してくださいました。「クリエイターの方から FAX でアイデアや絵コンテをいただいてから、サイトで公開するまで、およそ 1ヶ月程度でした。当初、スクリーンセーバー制作に関しては、サードパーティが提供するスクリーンタイムなどのツールがあるため、Flash を導入すれば比較的簡単に実現できると考えていました。しかし、実際にいただいたアイデアを見て、Flash では不可能だと判断しました。PC のための作品作りは初めてのクリエイターの方の技術的な枠にとらわれない発想となっており、どのように実現すれば良いのか頭を悩ませました。その分、本当にやりたいことを実現したコンテンツは、既存のコンテンツに慣れ親しんだユーザーからすると、非常に刺激的に映ることは確信できました。
佐野 研二郎氏の絵コンテ (+) 大きな画像
辻川 幸一郎氏の絵コンテ (+) 大きな画像
コンテンツ開発では、Shockwave コンテンツ開発では日本有数の実績を持つ有限会社ビー・グラフィックスタジオ クリエイター 福原 潤一 氏へ制作を依頼します。佐野 研二郎氏によるアイデアの、ふわふわと宙に浮いた立方体のイメージは、物理演算によりシミュレーションを行う Havok で演出、制御しています。お気に入りの写真や画像を 3D オブジェクトの 6面に貼り付ける(テクスチャーマッピングする)のが、一番苦労しました。四角いボックスを包装し、ラッピングするまでの一連のフローを操作するインターフェイスは、シンプルで直感的に行えるよう試行錯誤した結果です。こうした斬新なアイデアを具現化するには、骨格となるプログラムを動かしながら肉付けしていき、また、時には余分な動きを省いたりと、試行錯誤を繰り返し行いながら徐々に形ある作品へと昇華していくことです。」と、有限会社ビー・グラフィックスタジオ 福原 潤一氏は、アイデアを具現化する秘訣を語ります。「角砂糖に見立てた立方体のボックスをアリが移動させてデジタル時計のように時刻を表示するスクリーンセーバーです。今振り返れば実現困難なアイデアをプログラミングの勝利で勝ち取ったプロジェクトといえます。アリの動きをシミュレーションすることから始め、動きが機械的にならないように微調整しながらプログラムを組みました。また、一見無造作に動いているようでも、実際、統制がとれるようにするために2つのアルゴリズムを組み合わせています。さらに除々に配置が崩れていく角砂糖を整えるためにプログラムされたアリもいます。こうした複雑なプログラムもオブジェクト指向の Lingo によって制御することで、実現することができました。
Flash で実現できないプロジェクトでも、 Director を使うことで具現化することが可能になる良い例なのではないでしょうか
ブランドマネージメントを徹底しているクライアントから、Web サイトのクオリティにも高いレベルを求められた「cube WIRED」プロジェクト
特に Flash はマストアイテムとなっていますし、Director はさらに幅を広げ、新しいアイデアを実現するためのツールとして採用していく方針です。Windows ユーザーだけではなく、Mac ユーザーへもまったく同じ作品を届けることができますし、幅広くエンドユーザーの環境をサポートできますので、コンシューマー向けのプロジェクトに最適だと思っています。このドキュメントを評価する。ご自身の体験談を紹介してください。
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Webアクセシビリティ技術を福祉関連のソフト開発事業に注力するアルゴブレイン株式会社
アクセシビリティを重視した新しい情報共有化ツールとして、特に全盲の障害者を基準に設計された音声読み上げ / 音声認識対応Web型グループウェアの実現
ページ単位の画面遷移を行わずに、ひとつの画面の中で処理が完結するため、迷うことなく最小限の操作で目的の達成が可能
被験者と徹底した対話により実現したユーザビリティで、操作性、作業効率の向上を実現
就労環境において視覚障害者を、晴眼者がすぐにサポートできるよう配慮されたインターフェイスにより、コミュニケーションの円滑化が図れる。
プロジェクトの詳細
「デジタル ディバイド」を解消し、すべての人にITを提供
アルゴブレイン株式会社は、「すべての人に、ITを」をモットーにアクセシビリティの技術を生かし、福祉関連ソフトの開発事業を展開しています。特に、ITの恩恵を受けられない層を生み出す「デジタル ディバイド」の解消を目指し、サービスの提供に励んでいます。「就労」をキーワードに、視覚障害者のためのソフトウェア開発を目指す。開発のきっかけは、京都にある視覚障害者のための総合福祉施設 京都ライトハウスの施設リニューアルに伴うネットワーク環境整備に携わり、そこで視覚障害者が直面している就労環境の実情を知ったことでした。「京都ライトハウスでは、当時10名程度の全盲の方が働いていたのですが、他の社会と同様に、紙に書かれた普通文字を使用する晴眼者と点字を使う視覚障害者といったグループに別れ、お互いに情報の交換が取り難いという問題がありました。そこで、職員全員のコミュニケーションを、 IT 技術を活用することでサポートすることができないだろうかという提案が生まれました。グループウェアを核に、『就労』をキーワードとして、アプリケーションを作れば、スムーズに仕事ができる環境が実現でき、コミュニケーションの円滑化も図れるのではないかとひらめいたのが開発のきっかけです。
使い勝手のよいユーザーインターフェイスと読み上げ制御をFlashと独自開発の技術で実現
平成15、16年度の滋賀県健康福祉産業創出支援事業の認定を受け、プロジェクトをスタート
ところが、当初計画したHTMLベースのグループウェア開発では、思いのほか難航したと、開発当初を振り返りながら繁縄氏は語ります。「HTMLでは、ページの読み上げ制御が難しく、またキーボードのみで操作する視覚障害者へ、当初思い描いていた効率的な操作を提供することが困難であるなど、問題が山積みとなり、根本的な解決策が必要と判断しました。そんな折り、使い勝手を向上するテクノロジーとして、Flashの存在を知りました。抱えていた問題と Flash で実現できることを照らし合わせていった結果、Flashであれば、思い描いた理想のアクセシビリティを実現できることが判りました。視覚障害者、晴眼者に拘わらず、洗練されたインターフェイスをつくることができるというエンジニア魂が揺さぶられる程、強い衝動に駆られ、導入にいたりました。それからというもの、寝ても覚めても、実現に向けて一心不乱に開発を進めていきました。
グリープウェアの基盤は、1,000社を超える実績を持つ「リンコム ネクスト」により、高い安定性を提供
バックエンドの Web アプリケーションサーバーは、株式会社リンコムが提供する中 / 大規模向け Web グループウェア / 企業ポータル ソリューション 「リンコム ネクスト」が稼動
ユーザーのニーズや環境に合わせて、柔軟なカスタマイズが可能です。スケジュール管理や文書管理、施設予約等を始めとする14の標準アプリケーションに限らず、ワークフローや営業支援システムなどの業務に則したアプリケーションを組み合わせることで、ユーザー企業の要望に合わせて常に情報発信、共有機能を進化させることが可能です。「クライアントサーバーシステムから、Webシステムへの変遷を目の当たりにし、新しいシステムのあり方を模索した結果、Web テクノロジーに基づくソフトウェアパッケージとして、専門家集団リンコムが自信を持ってお届けするソリューションです。今回、アクセシビリティに取り組むアルゴブレイン 繁縄氏に共感し、新しい情報共有化ツールのバックエンドを受け持つWeb アプリケーションとして提供しています。我々の持つ多くの実績とノウハウが、エンドユーザーへ安定性や信頼性を提供することで、視覚障害者が直面している就労環境に少しでもお力添えできればと思っています。
独自開発の音声入出力コントロールにより、職場の環境に沿った仕様へとカスタマイズが可能に
現在、特許申請出願中です。また、最小限のキーボード操作で作業の効率化が実現されているため、キーボード操作に不慣れな方でも、音声認識機能を使って容易に操作が行えます。特に、障害者が働く職場の事情に合った仕様に独自変更できるカスタマイズ性には、独創的なアイデアが光ります。視覚障害者の就労環境の改善を目的に作られたこの製品は、2年余りの歳月をかけて開発されました。デザイナーやエンジニアといった制作スタッフ5名に、全盲者5名をテストスタッフとして迎え、ユーザビリティ、アクセシビリティテストを納得いくまで徹底して実施し、晴眼者にも全盲者にも使い勝手のよいソフトウェアの実現に取り組んだ成果がいたるところで見られます。「今回は『就労』をキーワードに、業務向けのプラットフォーム エンジンとしてFlashを採用することで、Flashはエンターテイメントやブランド、キャンペーン訴求のツールだけではなく、アクセシビリティといった新たな一面を発揮したリファレンスとなるケースだと思います。また『リンコム ネクスト』が、障害者の方々をサポートするという意味でも、未知の可能性を秘めていると思います。ボランティアではなく、ビジネスとして成り立つための考慮が随所に見られ、社会全体で障害者の方の環境改善ができる新しい試みに共感いたします。
今後の活動について
「今回の開発で一緒にお仕事をさせていただき特に強く思ったのですが、全盲者の方たちは、類い希な能力をお持ちの方が多いのです。もっと社会全体で全盲の方の就労を受け入れるべきではないかと思っております。そういった、社会的責任という意味をこめてこの製品を開発しました。今回はまず、コアのテクノロジーを確立したかったこともあるので全盲者に焦点を絞って開発してきましたが、今後は、弱視、色盲の方にも対応させ、視覚障害者の雇用推進に少しでもお役に立てる製品作りを目指します。このドキュメントを評価する。ご自身の体験談を紹介してください。
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株式会社 ミレニアム リテイリング、西武百貨店設置のタッチパネル式案内装置「ふれてビジョン」
株式会社 ミレニアム リテイリング、西武百貨店設置のタッチパネル式案内装置「ふれてビジョン
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既存のデジタルデータを二次利用することで、データ生成のためのコストや運用のためのランニングコストを大幅に軽減
店内のみならず、店舗周辺のさまざまなご案内(例えば、お問い合わせの多い銀行 ATM マップなど)と連動し公共的な情報も提供
1時間におけるタッチパネルへのタッチ数が 100 タッチを超えるほど、常に利用いただく(レストランフロアでは、ほぼ常時、操作されている状態)
店舗内の買い回り促進へ貢献
・店舗内メディアとしては、情報ソースを二次利用しているため、サービスの定着とともに高い費用対効果を得る。
ユーザーの調査では、「ふれてビジョン」があって欲しい場所」として、「駅」を挙げているユーザーが多く、自身の訪問先での目的探し端末としての存在価値が高いことを証明
プロジェクトの詳細
百貨店の営業力修復と顧客ニーズへの対応力強化に向け開発されたタッチパネル式案内装置「ふれてビジョン」
株式会社 ミレニアム リテイリングは、株式会社西武百貨店の持株会社としてグループ全体の本部機能を担い、営業力の修復と顧客ニーズへの対応力強化に向け、船橋西武の全館リニューアル オープンを実施しました。店舗を訪れたお客様に、店内各階情報、イベント情報、おすすめ情報など、お客様に有益で、購買に結びつく情報を提供することで、店舗の売り上げに貢献すべく、タッチパネル式案内装置「ふれてビジョン」を設置しました。
船橋西武入り口付近に設置の「ふれてビジョン」
「百貨店では、毎週毎週、様々なイベントやおすすめ情報など、新しい企画を実施し、こうした情報を集客を目的に告知する媒体は様々にありますが、店舗に訪れていただいたお客様にお伝えする新しくて、楽しい手法はないのかという疑問が、そもそもの発端です。また、情報発信のためのディスプレイなど既存のツールでは、一方的なプッシュ型の情報提供しかできず、ほんとうにお客様が望んでいる情報を提供できないのではと考えました。そこで、お客様が必要とする情報を素早く的確に、そして楽しく提供することで、顧客満足度を向上する「お客様サポートツール」の実現を望みました。また、こうした情報提供により、結果的に店舗の売り上げに貢献できるとにらみました。
高品質のコンテンツ、素早いレスポンスが要求される情報管理 / 配信システムの実現
今回のプロジェクトを統括した伊藤忠商事株式会社 宇宙・情報・マルチメディアカンパニー 情報産業部門 ビジネスソリューション部 eビジネス課 海老名 裕氏は、企画当初を振り返ります。「画面が冴えるパイオニアの50 インチのプラズマディスプレイを使用するため、表示するコンテンツのクオリティの高さとサクサクと素早く表示するレスポンスの速さが必須でした。また、既存の Web サイトのコンテンツや、ポスター、ちらしのデジタルデータを有効利用することができれば、コンテンツ自体の作成コストを抑えることができ、運用にかかるランニングコストの軽減が実現できます。両立するのは高いハードルですが、これらを実現するシステム開発が可能な開発会社を探すことが急務となりました。
ネットワーク型のスクリーンセーバーなどの情報配信サービスと、優れたデザインやユーザーインターフェイス開発に多くの実績のある株式会社スーパーインデックスへ打診
すぐさま、開発へと着手します。
高品質のコンテンツと素早いレスポンス、さらにワンソースマルチユースを実現する高いハードルを、どのようにクリアされたのでしょうか
「FrontCover System は、情報管理ツールと情報配信システムを企業の目的に合わせて融合できるネットワーク型アプリケーションです。今回のようなシステム構築には最適なソリューションです。しかし、常日頃より安定性を求めて開発をしていますが、今回は特に公共性のある商用ベースのものであることから、利用するお客様に迷惑をかけないためにも、安定性のさらなる追求が必須で、バージョンアップの必要性が生じました。0 により、他のプログラム言語と同じように開発思考を統一できるため、開発に拍車がかかりました。結果として素早いレスポンスとシステムの安定性を両立することができました。また、デバックでは、パブリッシュにより、swf を生成してテストを行っていくのですが、パブリッシュ処理も以前のバージョンに比べ高速になり、開発のスピードアップにもつながりました。既存のデータを流用する点ですが、既存の Web サイトの情報を XML 化し、ふれてビジョンのシステムへ取り込みます。常に最新情報をお客様へ提供するために、一定間隔で情報を取りに行きます。このとき、更新されている差分の情報のみ入手するため、 予め情報をカテゴライズし、およそ800 ~ 900 の XML ファイルへ分割しています。そこから更新された情報を入手していくのですが、もたつくこともなくスピーディに処理しています。改めて Flash の業務アプリケーションへの取り組みが本格化していることを肌身で感じることができました。プロジェクトの実現に向けて、多くの関連会社の担当者との仲介や、調整役としてスケジュール管理を担当した株式会社スーパーインデックス プロデューサー 小澤 奈緒氏は、効率的なスケジュール進行について語ります。「プロジェクトの中でもこれ以上期限を延ばすことができないフェーズがあり、こうしたポイントを抑え、常に関係者へリマインドしていくことが重要です。PC の画面で確認しても、プラズマディスプレイに表示することで、違和感を覚えてやり直すこともあり、週に一度、一同が会するミーティングの場を設けることで、共通の意識合わせや、問題解決をスムーズに行なうことができました。これにより、短い制作期間の中で、スケジュール通りにサービスをスタートすることができました。「我々が考えるリッチ インターネット アプリケーションとは、ただ Flash を使って見た目が鮮やかな画面を提供することではありません。Flash を使うことがリッチなのではなく、スマートさや、使いやすさ、ユーザーにとってのわかりやすさを提案することなのです。例えば、数値だけのリストをグラフ化することで、視認性を上げることなど従来の技術では多くの時間やコストを費やさなければならないことが、Flash や Director を活用することで比較的簡単に提供できます。今回のプロジェクトで、我々の知識やノウハウの集大成であるFrontCover System プラットフォームを提供でき、クライアント、エンドユーザーに喜んでいただけたのは光栄です。今後も弊社がインターネット、PC で培った開発、運用ノウハウを、今回のように新しいデバイスや市場に積極的に展開していきたいと考えています。
小さなお子様から年配の方まで、誰もが思わず触れてみたくなるユーザーインターフェイスを実現
店舗に訪れるお客様の誰もが操作可能なわかりやすいインターファイス、パネルをタッチしたことが視覚的に認識できる仕掛けなどPC の画面構成とは違う配慮が必要な「ふれてビジョン」のユーザーインターフェイスを担当した総合プロデューサー、株式会社フロムイエロートゥーオレンジ 代表取締役 飯野 賢治氏は、どのように実現したのかを語ります。「今までに存在しない『ふれてビジョン』のインターフェイス開発は、既成概念にとらわれない柔らかな思考を要求されました。まずは、お客様に興味を持って振り向かせることが必要です。百貨店の空間自体が、一般の IT サービスとは異なる空間で、おもしろい要素がたくさんあり、ちょっとしたきっかけで自然と触りたくなる雰囲気をつくりだせると思いました。アニメ調の部屋をメタファーとした画面構成を取り、花瓶の花や、窓、そして、アニメーションによりかわいらしく動く猫やテントウムシなど、思わず触れてみたくなる要素をちりばめています。「本当の意味でいうインターフェイスは、使う側のインターフェイスを追求することで、ただシンプルでわかりやすく、殺風景にすることではないと考えています。窓をタッチすると何かにつながる。直感的に楽しい。窓をタッチして楽しければ、今度は花をクリックしてみようと思う。こうした連鎖が楽しさにつながり、自ずと知りたい情報へと導いていきます。PC によるインターネット利用者よりも、対象としている年齢層が高いので、『読みやすい』、『見やすい』ことが必要です。また、子供にも興味を持って触れていただけるよう画面の下部に猫が出てきたり、テントウムシが出てくるといった遊びの要素を取り入れています。実は、私自身 Flashで、丁寧にテクスチャーを貼ったり、アニメーションをきっちりつけたりして、swf でデザイナーへ指示しています。
Flashは理想を表現するツールですね
部屋をメタファーとした画面構成
今週の西武、催事&フェアのご案内
今週のオーロラモール、レストラン&カフェ
店内で一際冴える綺麗な50インチのプラズマディスプレイを効果的に活用し、利用するお客様の立場に立って、使いやすさや気持ちよさを演出しています。
リニューアルに合わせて西武百貨店全店へ導入を計画
随時リニューアルに合わせてミレニアムリテイリング各店への導入を計画しています。「お客様と情報との出会いのナビゲーションとして、さらに有効活用していきます。また、よりパーソナルな情報の提供など、お客様の利便性の向上や楽しさを提供するためのバージョンアップも検討中です。このドキュメントを評価する。ご自身の体験談を紹介してください。
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インターネットを通じた新たな企業価値をつくりだすWebプロモーションエージェンシー
株式会社エフアイシーシー(以下、FICC)は、インターネットメディアやウェブサイトを活用し、消費者の集客、誘導、顧客化までの効果的な販売促進を実現するWebプロモーションエージェンシーです。FICCはWebプロモーション、Webコンサルティング、Webクリエイティブやバイリンガルコミュニケーションなどのサービスにより、外資系企業をはじめとした多くのクライアントとダイレクトな信頼関係を築きあげてきました。マーケティングリサーチから制作、効果測定まで総合的なプロデュースを行う体制と各種サービスがFICCの最大の特徴でもあります。
現在社員は20名
デザイン、デベロップ、プランニングなど、様々なスキルを持ったスタッフによって最適なクリエイティブ・ソリューションを提供しています。それぞれが、クライアントやユーザーニーズに対する提案を行い、Webコンテンツを通じてクライアントの企業価値やブランディングの確立を目指しています。FICCは個々のスタッフによる、部署を超えた活発なコミュニケーションや、積極的な情報の共有によって、スタッフ同士が常に刺激を与え合う関係を築いています。今回は会社から絶大な信頼を寄せられているスタッフ2名に、Adobe CS4の魅力や使用感について伺いました。――普段どのようなお仕事をされているのか教えてください。
Flashサイトの構築を得意とする福岡陽氏
デベロップの部署に所属しながら、主にFlashサイトを構築しています。ゆえにメインで使うソフトはFlashなんですけども、場合によっては企画やデザインを担当することもあるので、Fireworksを使うことも多いです。
デザインからコーディングまで担当する野島淳氏
僕は主にデザインを担当しています。
――CS4が出てすぐ導入されたんでしょうか
CS4は使いはじめて1ヶ月弱といったところでしょうか
CS3の導入タイミングが遅かったせいもあり、CS4の導入も少し遅かったですね
発表になってから、どんなことができるのか、使い勝手はどうなのかといったことについて、ブログやTwitterなどを通じて、知り合いのデザイナーやFlashデベロッパーなどの反応を入手していました。現在ではデザイン部署を中心に導入していますが、全体としてはCS3と半々くらいの混在状態です。
――CS4を導入しようと思ったきっかけはなんでしょうか
特にCS3で絶対改善しなきゃいけないポイントがあるからCS4に、という流れではないですね
新しい機能を使ってみようという好奇心から使っているうちに、どんどんいいところが見えてきて、細かいところがいい感じでアップデートされていることが分かったので、これなら変えてもいいかなと思いました。
――Fireworks CS4のテキスト回りが強化されたことによって、チーム内でファイルのやりとりがしやすくなってる感じはありますか
受け取ったときに整合性の取れたデータをいただけるのが一番助かりますから
Flashの場合、画像化してしまうことがほとんどですので、テキストデータもばっちり上がったものをそのままいただける、これが一番ありがたいことです。ただ、ファイルのやりとりもそうですが、そもそもデザインの段階でストレスがなくなっているという気がします。ケース・バイ・ケースで、Photoshopのほうが制作しやすい場合はPSDファイルが届きます。
それで混乱することは特にないんですけども、弊社ではFireworksの割合が圧倒的に多いですね
7割くらいかな
一気にインポートすることもできますし、パーツ一つ一つがとりやすいですから
とにかくどこにでも出てくるんです。
その頃は部署が少しずつできあがっている頃で、スタッフが増えていったんですね
それまでは一人で完結する作業が多かったんですが、どんどん連携作業になっていった。そうなるとFireworksのほうがいいだろうということになりました。新機能の「スマートガイド」のおかげで、カンバスに対して配置するオブジェクトの位置が決めやすくなって重宝してます。それから、整列の分布でピクセル指定ができるようになったという点、この2つがお気に入りです。
ガイドをひいてSHIFTキーを押しながらのマウスオーバーすると、ガイド間のピクセル表示がでるようになりましたよね
あれも気に入っていますね
さらにはPhotoshopのオブジェクトをそのまま埋め込める点とか、サイズが計れる「ものさしツール」もいいですね
これらは即戦力になると思います。他には、カラーテーマを作成できる「Kulerパネル」も重宝しています。Kulerである程度カラーを作って、クライアントとやりとりしたりっていうこともありました。
ちょうど色がキーになるコンテンツを作る案件があったんですよね
色の組み合わせが鍵で、全体のビジュアルに大きく影響を与えるコンテンツだったので、「Kuler」はちょうど良かったですね
自分の場合、新規ドキュメントがタブ化するところもありがたいです。
アプリケーション間で統一されてますよね
作業ではFlashとFireworksを行き来することになるんですけれど、「こっちはタブだったのに、こっちはタブじゃなかったんだ」みたいな些細な戸惑いがなくていいです。
また、Fireworksでは大きい画像から小さいパーツを切り出すことが結構多いんですが、そうすると小さなウィンドウが隠れてしまうんですね
もちろんウィンドウを整列させればいいんですが、そういう小さな迷子みたいなことが最初からないっていうのはストレス軽減になっています。
オブジェクトの配置をサポートする「スマートガイド」
フォントのインクリメントサーチが可能
環境設定では、テキストの行送り、ベースラインシフトなどが可能になっている。
例えばパネル群の操作性やアプリケーションバーとか
アプリケーションバーにある「ドキュメントレイアウト」というボタンで、タブの表示を全面表示だけでなく、左1つ、右2つというように変えられるのも便利です。あとは結構人気だと思うんですけど、自分としてもインパクトがあったのが「コンテンツに応じて拡大・縮小」です。
今までは切って貼ってを繰り返したり、スタンプツールでペタペタしたり
最近そういう作業が多いので(笑)、今後は作業効率がかなり上がるだろうと可能性を感じてます。
進化してるなと感じたのは、画像補整の「覆い焼き・焼き込みツール」の辺りですね
以前と比べてきれいに、自然に仕上がる気がします。
レタッチ作業も多いので、これからかなり使いやすさが上がるんじゃないでしょうか
「レイヤーの自動整列」、「レイヤーの自動合成」、「カンバスの回転」も便利だと思いますし、「マスクパネル」も気に入ってます。
基本的にWebページで公開されている新しい機能は、全部すごいなと思っていますが(笑)
いろんな効果を適用して、レイヤー上でその効果を選択すると、該当するパネルが開いてくれるあたりもわかりやすい部分ですね
見て直感的に分かるというのは非常に大事だなと感じます。
補正するときはどうしてもトライ&エラーは避けられないですが、そういうところで時間が短縮されることはあると思いますね
――どの程度作業時間が短縮されると思いますか
最低でも1割は絶対に短縮されるんじゃないですか
作業内容にもよりますが、レタッチ作業や背景の追加みたいな内容なら半分くらいになるんじゃないですかね
レイヤーの扱いがよくなっているので、ある程度簡単なファイルであれば、今はもうFlashにそのままインポートできちゃいますしね
以前は受け取ったデータを見て、Flashでは再現できない効果が適用されていたりすると分解したり結合したりと苦労しましたが、そのあたりの苦労はかなり軽減されそうな気はしていますね
統一されたアプリケーションバーでウィンドウとパネルの管理が楽になった。
従来の覆い焼き
写真を「自動整列」ののち「自動合成」した例
レイヤーの複数選択が可能になり、レイヤーの統合が楽になった。今回アップデートは、Flashとして原点に戻ったようなアップデートだなと感じました。これまではスクリプト重視な機能強化が目立っていたと思いますし、コンテンツに対する世間のニーズもスクリプトでどこまで実現できるかという流れになっていたような気がします。でも今回は「タイムライン」の操作に「モーショントゥイーン」など“手を使ったアニメーション”の機能が強化されて、改めてアニメーションツールに戻ってきたなという感じがしました。
自分の場合、絵がうまいわけでもないですし、たくさんアニメーションが作れるわけでもないんですけど(苦笑) 地道に手を動かす、いわば彫刻刀で削っていくような作り方なんですよ
なので、手を動かしてアニメーションを制作しやすい機能の強化はうれしいです。
例えば三次元変形ですね
以前は作る前に「あー三次元か」と思いながら始めていました。
ロゴが簡単に回るだけの演出にしても「スクリプトやんなきゃな」という気持ちで、なんていうか、ちょっと気が重いというか(苦笑) それが今や手で動かせちゃいますからね
億劫がらずに済むというのは大きいです。改めて手を動かすコンテンツが考えやすくなったと思いますし、アニメーション作りの可能性が広がったような気がします。
――新しい機能が制作意欲を刺激している感じはしますか
使ってみて、学生時代に考えていたけれど、難しいと思って諦めていたアイデアを思い出しました。
当時、おもしろいものが作れそうだと浮かんだアイデアだったんですが、関節がつながっているものを動かすのが難しそうだと思って
それこそ今なら「ボーンツール」で解決してしまいそうですが、当時は挫折してたなというのを少し思い出しましたね
今は便利になっているので、新しいものをつくろうかなという気持ちにさせてくれます。
とにかく直感的に手で作るという部分でのパワーアップが大きいですよね
「スプレーブラシ」なんかもうれしい機能です。
昔は一生懸命1個1個手で作ってましたから、なんで当時はなかったんだろうと恨めしいです(笑)
レイアウトが変わって、他のアプリケーションとワークスペースが統一されて操作性が向上した点もいいですね
全体的に収まりがよい気がします。自分は絵も描きますが、その一方でスクリプトも書かなくてはいけない。最近はFlash内でスクリプトを書かず、外部ファイルとして扱う例も増えているようですが、私の場合はどうしても絵とスクリプトの往復が発生するため、Flash内だけで完結させるほうが好きなんです。それがやりやすくなったような気がしています。
また、縦型プロパティになって、場所が移動して、だいぶ広く使えるようになって、イライラすることが減りましたね
――Flash CS4のココが一押しという部分がありましたらご紹介ください。
「ライブラリ」ですね
アイテムの種類よりもリンケージというか、名付けのほうが大切だろうと思っており、以前はなぜそれが前に来ないのかというもどかしさがありました。
それが真っ先に直されてるというのはありがたいですね
また、ActionScript 3を使うようになってから、画像を呼び出したり、先に登録しておいたSpry(スプライ)とムービークリップを呼び出すケースがとても多くなってきたのですが、そうなると今までのライブラリだと窮屈で
サイトによってはパーツが膨大になったりして、下手したら画像が200個くらいあるんですね(苦笑) その中探すのはかなり面倒だったんですけど、ライブラリの中に検索窓がついたため、探しやすくなった。ここはお勧めポイントです。クライアントワークに使えるかどうかは別の話ですけど、音の扱いが大分柔軟になるのは個人的には非常にうれしいです。あとはやはり処理速度向上という面で、「ハードウェアアクセラレーション」にも期待してます。アニメーションツールとしての魅力がパワーアップした。ライブラリに検索ボックスがついて使いやすくなった。
――お二人ともマークアップが中心ではないと思いますが、Dreamweaverの使用感はいかがですか
Dreamweaver CS4はコーディングで使用していますが、全体的にすっきりして、スペースが確保され、作業しやすくなってると思います。
一番気になったのは、Webブラウザのレンダリングエンジン「Web Kit」を使ってDreamweaver内でプレビューできる「ライブビュー」と、該当するCSSソースコードにすばやくアクセスできる「コードナビゲータ」ですね
読み込まれているファイルがわかる「関連ファイル」も非常に便利だと思いました。そのあたりの効率アップについてはかなり期待してます。
Webブラウザを起動することなく仕上がりの確認ができる「ライブビュー」
CSSソースコードにすばやくアクセスできる「コードナビゲータ」
読み込まれているファイルがすぐわかる「関連ファイル」
――最後に1ヶ月弱ご利用になったCS4全体の感想をお伺いします。我々はどうしてもアプリを複数立ち上げて制御することが多いんですが、違和感なく行き来できると感じています。もちろん目立つ機能もたくさんあると思うんですけど、それよりも長く使う上では、細かい部分がいかに使いやすくなっているかというところが重要だと思います。実際に機能一つ一つがチューンナップされていて、改善されているところがうれしいです。――お忙しいところありがとうございました。
わたしたちが届けたいコト
定規、ガイドおよびグリッドの使用
ものさしツールの自動シェイプの調節
パスへのテキストの流し込み
マスクパネルを利用した作業
コンテンツに応じて拡大・縮小
覆い焼き、焼き込み、スポンジツールの利用
画像の整列および合成機能の強化
画像レイヤーの自動整列
タイムラインおよびアニメーション
Flashで複雑な幾何学パターンを作成するためのパターン描画ツールとスプレーブラシの使用
ボーンツールを活用したインタラクションの作成
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プロジェクトの詳細
カンヌ国際広告祭のCyber Lions部門で銅賞の受賞歴をもつ小阪淳氏は、積極的にDirectorで作品を作り続けているデザイナーであり、一級建築士です。今回は沖縄のワンダーミュージアムに展示中の作品をベースに、Directorとの出会いや作品作りに対する思い、今後の要望について伺いました。――まずはこの作品の説明をお願いします。
もともとは沖縄のワンダーミュージアムという科学館のために作った子供のための科学啓蒙的なコンテンツなんですよ
生態系を表した作品です。3種類の生物が発生し、それぞれが食べ、排出し、分解し、生産します。沖縄のものとは別バージョンでコントローラで生き物をコントロールできるものも作りました。最初は消費者となって、食べ物を探してうろつくわけですがうんちをすると、今度はうんちになってしまう。うんちは動けないので視点を変えるだけで、ただひたすら分解者を待ってる。分解者がやってきて分解されると、うんちは今度は分解者に取り込まれて分解者になるんです。エコシステムは炭素がループしてるんです。炭素側の視点って面白いなと思って作ってみました。肌色が多いと消費者である生物が大量に発生する。
画面を説明する小阪氏(右)
これはカメラで色を拾って、色の変化に応じて生き物が生まれるんです。
色の三原色のRGBってありますよね
Rは赤だから、火のイメージなんで消費者を表してます。
Gは緑なんで生産者を表してて、Bは水を表してるので分解者
水を媒体にして動くんで、水と解釈してます。
この3つの要素を成分比率でそれぞれ生き物に割り当ててるんですね
バランスがいいと安定します。その生物がポロっと何かを落とす。
それがうんち (笑)
科学館ではカメラ画像の代わりに積み木を使います。RGBの色の積み木を入れる引き出しが用意されていて、中に積み木を入れて閉めると、向こうの世界でバーチャルの引き出しがひゅっと開くんです。そして動物がぽこっと生まれるという仕組みです。RGBの数のバランスと、複雑さ状態で形状が決まっています。
――引き出しがリアルとバーチャルをつないでいるんですね
これはメインはDirectorで作って、インターフェイスの部分はエンジニアの方と一緒に考えました。
今はノートPCで動かしているのでそんなに速くないんですけど、これでも100体くらいは出せるんですよ
――大体一つのモデルが何ポリゴンくらいなんですか
100くらいじゃないですかね
こういう作品を見せても、誰もDirectorで作ったとは思ってくれないんですよね (苦笑)
Directorでそんなことができるなんて誰も思わないんです。
だからそういう意味ではすごくもったいない感じがするんですね
これだけできるのに、そういう認識されてないっていうのはね
最近Flashを使ってる方々が一生懸命3Dをし出すとか、外部装置とのインターフェイス作ったりしてるじゃないですか
その辺りってすべてDirectorで以前からやってきたことじゃないですか
それは知らないでやってるのか、知ってやっぱりFlashでやりたいってやってるのか、よくわかんないんです。デジタルとリアルを行き交うことでモチベーションが上がる。もともと建築を勉強していたんですが、ちょうど大学院あたりでインターネットが一般に普及してきました。
みんなが意見を交換しようと思ったら、それまではどこか場があって、集まらないとできなかったじゃないですか
しかしインターネットならメーリングリストでできてしまう。建築が持っていた役割を、インターネットが担うようになってきたわけです。
それで、今まで僕らは建築としてソリューションを出していたものが、これからは違う形でソリューションを出せるんだということにみんな一斉に気づいたんですよ
そこでそういうデジタルテクノロジーみたいなものにグッと興味がわきました。僕はもともと1箇所に通うということがなかなかできない性格の人間だったので、自分ひとりでモノを作って食えるんだったらなんでもよかったんです(笑) だから、イラストだったら仕事がもらえるかもしれないと思い、営業をかけてみました。ただ建築なんであまりイラストは描いてない。
図面ばかりなんですね
それでも出版社に持って行ったら、これは面白いと言ってくれて
イラストじゃなくて、図面もってこられたわけですよ (笑) すごく面白い編集者の方にあたったおかげで、非常におもしろがってくれて、それからとんとん拍子で仕事が来るようになったんですね
そこからさらにあるきっかけで、朝日新聞で風刺画をずっと描かせていただいてました。
――どんな風刺画だったんですか
新聞って、文字や写真、グラフ、漫画などがありますよね
新聞なので、文字は基本的になるべく真実に近いこと書こうとしますし、写真も現場か実物を写そうとします。つまり、嘘をついちゃいけないという前提があるわけです。一方風刺画は、ある意味嘘、誇張が入ってます。
ですから、紙面に嘘の写真を置こうと思ったんですね
見る人は一応写真は本物という認識ありますよね
でも見たらおかしな風景が存在してるというようなものです。新聞に載ったときどういう風に見えるかという前提に考えて風刺画を描いてました。で、最初に掲載したのは小泉元総理が立候補する前の、首相候補がしばらくいなかった頃のものです。
総理ってすごいみんななりたい憧れの職業のはずなのに、候補がいないって不思議だなと思って、「国会議事堂の上に総理の求人広告を出した」という設定で、なるべく写真っぽい表現で、外国人がみたら「日本はこんなことになってるよー
」と驚くみたいな感じのリアルなテイストを目指してました。
――最初からデジタルだったわけではないですよね
大学院を出た頃というのは、イラストの仕事がメインでしたが、それこそ最初の頃はアクリル絵の具で描いてたんです。
それがデジタルというものがごく普通の道具として捉えられるようになったんで、今まで絵の具だったものがどんどんデジタルに移行していったような状況ですね
先ほども触れましたが、僕はいわゆるデジタルコンテンツといわれる実体のないものと、実体のあるもの、触れるものを両方触っていたいと思うんです。
自分の中で両方に関わることでバランスを保っているみたいなところがあるんですよね
最近Photoshopや Painterなどのツールでイラスト描かれる方って、全く絵の具を使わずにいたりするじゃないですか
ひょっとしたらそのうち絵の具なんて使ったことないなんて子供たちも出てくるんだろうなと思うわけです。
そこでいわゆるデジタルの弊害で「実世界を知らない子供が増えている」とかそういう話はあるんですけども、逆に、デジタルでできるということを超えた物が実体としてあるという事実、例えば、絵の具のシミュレーションとかあるじゃないですか
でもそれが本当の絵の具だったら、そこに砂混ぜて塗ってみるとかできますよね
それをコンピュータでやろうと思うと逆に大変じゃないですか
そんな風に、デジタルがあるおかげで、デジタルにできないことをやろうというモチベーションがグッと上がるんですね
それが実体のある世界と実体のない世界を行き交うメリットなんだと思うんです。
例えば3Dでゲームの開発してる人たちなんかが、バッタをつくるということでバッタを一生懸命見てるのね
でも、どんなにがんばってもバッタを超えられない。目の前にあるバッタの情報量を超えられないわけです。
当たり前なんですけど、そういうのに愕然とすることで自然の豊かさを知るということが可能なんじゃないかなと思ったりするんですよ
それこそデジタルの限界を知ってるのも大事だし、デジタルのメリットを実感してるっていうのもすごい両方大事だと思うんですよね
自分がちゃんと実感できているかどうかというのはなかなか自問自答しつつ日々送ってる感じですけどね
――その精神が作品に活かされてくるわけですね
――最初にイラスト、設計図から始まったとおっしゃっていたんですが、それがデジタル化したのは何から
最初はパソコン買えなかったんですね
だから最初の頃はアクリル画で、エアブラシとかで描いてたんです。
本を読んだらMacはコピー&ペーストができるとかって書いてあるんですよ
で、またすごくカッコイイ絵ができるんですよ
だからとても悔しくなって、自分で薄紙に書いて、切って、「コピーアンドペースト
」とかいいながら遊んでみたり
II fxが生産終了した状態の頃で50万円くらいかな
それを買ったんですよ
周辺機器も何もない状態で、RAMも8MBとかそういう時代だった。
5だったかな
実際にデジタル化したのは「SFマガジン」という雑誌の表紙のお仕事ですね
でも当時データ入稿ってまだ存在しなかったんですよ
多分一部ではやってたんでしょうが、普通の出版社ではやってなくてね
だから最初の頃は、デジタルで描いてもどうしようもないんですよ(笑) 紙も解像度とかなかなか難しいじゃないですか
その頃にちょうど日本HPが7万か8万くらいの廉価版のカラープリンタを出したんですね
それを買って、粗いレゾリューションなんですけど、印刷して入稿してました。
本になると粗々なんですけど、それは味ということにして(笑)
――コンピュータはいきなりMacだったんですか
もともと数学が好きな方だったんですよ
だからプログラムは好きで、中学生のときにシャープのMZ-80というクリーンコンピュータを買って、ちょっとBASICとか触ってたんです。
そんなにすごくはやってないですよ
それこそほんのかじる程度
――でもすでにそういう下地があったんですね
でも本当に大したことないです。
ちょこっと触ったくらい
仕事とは全く別でした。
実はDirectorを最初に買ったきっかけってまるで覚えてないんですよ
4を買ってるんですが、もしかしたら何か仕事のきっかけだったのかもしれないですけど、はっきり覚えていない。多分展示会かなにかの、映像でインタラクションをつけるとかそんな話だったかもしれません。
ちょろっと使ってお蔵入りというか、その後しばらく使ってなかったんですね
本のデザインとかだったら、イラスト以外にもグラフィックの部分ってありますよね
基本的に僕、グラフィックの勉強とか全然したことないですけど、初めてイラストの仕事をいただいたときに「デザインどうしましょうか」といわれて、「じゃぁ僕やります」って言って、その足で版下の作り方なんかの本を買って
そういうノリでいつもやってまして(苦笑) Directorのときも、おそらくノリで「やります」ってことになったんじゃないかな
ギャラとソフト代でプラスマイナスゼロみたいな世界でやってたと思うんですよ
そうなると、そういう仕事がこないと使わないじゃないですか
で、しばらく使ってなかったんですね
でもね、Javaが出た辺りからちょっとプログラム熱がまた再燃したんですね
多分JavaとDirectorを使ったグラフィックの処理とかそういうものだったと思います。といって、DirectorとかJavaでちょっと簡単なちっちゃなプログラムを組んだりとかしていました。
僕はプログラム専門でやってる作家ではないんで、費やせる時間が限られるわけじゃないですか
でもDirectorってそういう意味ではいろいろ敷居を低くしてくれてるソフトだと思いました。
――お仕事としてニーズがあったんですか
最初はやはり仕事につながってました。HTMLで表紙を作りたいといったときに使ってました。
――Webサイトを作るって話ですか
ということは小阪さんはWebデザイナーでもあった。企業からお仕事として請けてWebサイトを作ってたんです。
Webデザイナー歴結構長いですね(笑)
――意外でした。
HTMLって表現としては割とスタティックじゃないですか
普及しはじめた96年あたりのWebページは本当にシンプルで、クリックして次のページに飛ぶだけみたいだった。
それがJavaの登場によって動かせるようになり、すごくダイナミックになったじゃないですか
それで動くんだったら動かしたいみたいな感じだったんです。
仕事にもなるしプログラミングしちゃおうかと
そうやってインタラクティブなもの、Javaとかプログラミングで視覚的なものを動かすというのにハマっていく感じですかね
ちょうどFlashもチョットずつでてきたんで、その辺りを何ができるのかと探りながらいろいろと試していました。表現手段はどれかに固定するんじゃなくて、いろんなものを使いながら、そのときそのときに応じて使い分ける、みたいな感じでしたが、Directorの強みみたいなものをWebの中ではなかなか見いだせなかったんです。5がでて、Havok(ハボック)の登場にショックをうけたんです。
――Havokというのは物理演算のシミュレーションができるあのHavokですよね
実に生々しく跳ねたりぶつかったりするそのHavokにものすごい衝撃うけたんですよ
すごいですよね
5でね「うわーすっげぇなこいつは
」って感動して、仕事は抜きにして、どんなことができるのかと自分であれこれ試しはじめて「これは画期的だ」と確信したんです。
コンピュータのテクノロジーって、いわゆるバーチャルリアリティとかって、3Dコンテンツいっぱいありますけど、エンドユーザが作ろうと思ってもなかなか手が出ないじゃないですか
それって、ものすごくおかしな気がしてたんですよ
これは進化していくとどうなるんだろう
と思ってたら、次のバージョンでHavokなくなってたじゃないですか
びっくりしましたよ僕は
Havokが最初からインプリメントされてなかったじゃないですか
――ライセンスの問題で、ない時期がありました。
そうですよね
と思いましたよ(苦笑)
――「これ以外用はないのに
」みたいな感じですね(笑)
9)にバンドルされ、ブラウザベースのShockwaveゲームであってもリアリスティックで高速な、フルポリゴンの物理シミュレーションを可能にした。10)ではライセンスの関係上バンドルが中止される。
Havokを含めた3D全体のポテンシャルがいいですね
最初Havokしか分からなかったんですけど、試していくうちに3Dそのもののポテンシャルがすごいなと思いはじめました。当時から他にもいくつかWeb3D系のアプリはいろいろありましたが、Directorが一歩抜きんでてました。
――小阪さんご自身は特に何か3Dをやってらしたわけではないですよね
例えば3Dやろうって思ったときに「はいもうできた。
」というわけにはいかないですよね
そこに至るまでにクリアすべきものがいろいろあると思うんです。
どういう流れがあったんですか
絵を描くのに素材としてモデリングしたりしてたんですけど、大した話ではないんですね
僕の場合、あるコンテンツがきっかけで3Dにたどり着いた感じです。
科学館に納めるコンテンツをプログラマの方と一緒にやってたんですね
C言語でコーディングされていて、僕はディレクションとデザインが担当でした。
自分の手で作ってみたいという気持ちはあったんですけど、C言語でいきなりというのはかなり難しいし、なかなか手が出なくて
そこで、「僕はこんな風にやりたいんです」ってプログラマに対してDirectorをプレゼンテーションツールとして使えないかと思ったんです。やってみたら、できちゃったんですよ(笑) 完成品ができちゃった。
――ハードルの越え方がスゴイですよね
自分のコンテンツを人に見せると「もうCで書いたら
Cで書いた方が楽でしょ」ってよく言われるんですよね
けれど、Directorというのは、多分C言語よりも取っつきやすいんですよね
ネットにたくさんサンプルがあって、それをDirectorにインストールすれば中身がすぐ見えて、ちょっと書き換えればすぐレスポンスあるじゃないですか
自分のやりたいことに近いソースを探して来て、それを改変するというスタイルを繰り返していったら、やりたいことができちゃったんです。
一方でネックもありますよ
例えば、動き回るようなオブジェクト100体くらい作ってみたら、オブジェクトを作る度に0
5秒くらい止まったりする。
原因がわかんないんですね
思っても見なかったボトルネックがぼこっと出て来たりするんですが、問題が回避できるのかどうかすら分からない。
その辺りは結構ヘビーですけどね
それでもDirectorは、今まで敷居の高かったプログラムという表現手法をすごく敷居を低くしてくれるっていう意味においては大きい存在だなと思いますね
始めるなら、いかにしてモチベーションを持ち続けるかが大事
――小阪さんが経験されたような「できちゃったよ
」を、これからDirectorを始める方にも追体験していただきたいのですが、何かコツはありますか
最初モチベーションどうやって持つかということだと思うんですね
僕の場合Havokショックがあった。
使いたくて仕方なくて、最初はご紹介したコンテンツでもHavok作ってやってたんですよ
二足歩行させてボテッとコケて、みたいに
(笑) で、棒を100本並べて、トルクかけてぼわーっと回してみたりとかしながらどこまで負荷をかけられるかっていうのを試してみたりしました。
100体動かしたら無理だなとわかって諦めたんですけど、そのときにどうやれば生っぽく見えるかとか、物理演算しなくてもそれっぽく見せられるかとか、どうやればいいかとかというのを考えたり勉強できたんですね
そういう意味では8
5のポテンシャルが高かったということが、僕の中でモチベーションを上げるきっかけになったと思います。
――ちなみにこれって、マニュアル読んだだけで大丈夫ですか
残念ながら無理ですね(笑) 日本語の書籍も読みましたが、3Dについては触りだけだったので、僕は洋書を2冊買って読み倒しました。ソース付きのサンプルが公開されていたそうですが、気づきませんでした。
小阪氏が購入したという書籍
小阪さんなりの使い分けとはどんな視点からでしょうか
基本的に、キオスクっていうのかな
ローカルで見せる場合はDirectorで何ができるかっていうのを基本に考えてますね
――その理由っていうのはやっぱり限界が少ないからですか
3Dも視野にあるし、Xtra(エクストラ)により機能の拡張性が非常に高いっていうこともありますね
もうそれだけでもFlashよりも全然メリットがあるんです。
だから逆にWeb前提になるとすなわちFlash前提になっちゃうんですけども、ローカルで動かすんだったらほとんど Directorでいいじゃないかと思ってますね
ただ同じことやるのにDirectorとFlashを比べたわけではないので、僕の知らないメリットデメリットって多分あると思うんですけど
――プログラム大好きな小阪さんとしては、LINGOってどうですか
表現としてはちょっと古くさい感じはしますよね
でも全然抵抗はない。目的を達成するために必要十分なことはできる。
特にそれで困ったことはないですね
3DのものをDirectorで動かすというのを、もし何も知らない人がやるとしたらむずかしいでしょうか
いや、それこそHavokいきなりっていうのがベストですよ
――それはどうしてですか
すぐ結果につながってテンション維持できるから
それがやっぱりすごいんですよ
例えば、パチンコゲームとかくらいだったら、Havok使ってちょっとがんばったら1日くらいで作れるじゃないですか
それはすごいことだと思いますよ
若干文法の違いなどはあるんですけど、そんな高い敷居ではないと思うんですよね
ツールに使われたっていい。
決めつけず、変化を楽しむことが大事
――いろんなものに手を出すことに実は意味があって、お互いに補完しあって、いい結果を生んでる
それが小阪流のアプローチ方法なんですね
結果論ですね(笑) まず、何がしたいかっていうのをイメージするんです。それは決して純然たる思いだけで作れるわけではなくて、あんな作品があったとか、人の作品に感動して、オレだったらこう作るという考えだったりとか、あるいはツールそのものに大きな刺激や影響を受けたりすると思う。「あ、これでなんか作りたい。
」と、モチベーションを、アプリケーション自身が与えてくれるっていうのがすごく多いと思うんですね
5で「Havok」の代わりにバンドルされている物理シミュレーションエンジン「PhysX」については、残念ながらまだ詳しく紹介している書籍がありません。
そこで役に立つのが以下のサイトです:
ユーザーによるコミュニティサイト
サンプル、チュートリアルなどが充実
そうやって与えられたモチベーションや、作りたいものというのが、何をどうやれば実現できるのか、その方法を探るときに、できれば自由でいたいじゃないですか
そのときにFlashだけしかないと思い込んでいたら結構制約あるけれど、自由に考えていればDirectorやC言語と広がっていくかもしれない。
もう自分の、やむにやまれぬ表現の衝動を解消するためにはもうC言語を学ぶことなんて大したことじゃないじゃん
なんてことになるんじゃないかと思うんですよね
その思いのほうが大事で、それを持続し、高めていく。そのきっかけをツールが与えてくれる可能性が非常にデカイわけです。
それこそPhotoshopっていうのが、デザインに与えた影響ってめちゃくちゃデカイじゃないですか
ものすごいことだと思うんですよ
鉛筆とかの存在くらい、ってそこまでいうとどうかと思いますが(笑) ほんとにすごいことだと思うんですよ
なんでこんなに褒めてるんだろう
デザイナーさんは特に「オレはそんなにツールに使われてるんじゃねーんだ」みたいなことを考えたかもしれない。
でもね、最近思うのは、結構バレバレというかわかってるんだけど、すごいと思わされる作品があるんですよ
これあのツールとあのツールの組み合わせ
っていうのが結構あるんです。
それって結構実はポテンシャルのある、潜在的な力をもっている作品なんじゃないかな、と思ったりするんですね
だからある意味、ソフトに使われてみるというのもいいかもしれない。
――要するに思い込みにとらわれないほうがいいってことですよね
これを使ったらこう思われちゃうとかではなくて、自分の審美眼だけで突き進んじゃえばいいんじゃないかなと思うんですね
――目的を達成するために、目的があって、自分がいて、この間のルートは自由でいいじゃないってことですよね
目的が変わってもいいんですよ
ターゲットを決めていたけれど、やってたら途中でいろんなもの発見して、その間成長するわけじゃないですか
いろんなものを見て、気がついたら違う着地点だったとかね
そういう柔軟性もすごく大事だと思うんですね
――楽しんじゃうってことですね
自分が変化することを楽しんじゃう。
そういう場が、アプリケーション使うってことだったり、何かをトライ&エラーをするっていうことだと思うんですよね
プログラムは特にそれが大きくて、大体思った通りに動かないんですよ(笑) その動かなかったものが面白かったりするんですよね
それこそ物理的なシミュレーションやってみたら、全然変な動きしたと
実は全然間違ってたんだけど、結果面白いことになった。そこでもういっぺん自分でバグを作って面白い作品ができたという経験がありました。
それはFlashだったんですが、スプリングを数珠つなぎにしていったんですよ
普通だったらそれを物理演算でやっていったら、重力で下に落ちるはずだった。でも、プログラムミスで、間違えた設定にしてしまった。
そしたらクルクル勝手に回り出したんですね
そんな動き、実世界では絶対あり得ないんですよ
坂道あがっていくようなもので、エッシャーの絵みたいになってる。登っても登っても登り切れない階段の絵みたいなものをFlashの中で作っちゃったんです。これは面白いと思いました。そういう今まで思って見なかったことができやすい。
プログラムってなかなか思ったようにできないことが多いんで、そういう棚ぼたを与えてくれる環境ってすごい大事だと思うんですね
あんまりね、そんな人間はクリエイションしてないかもしれない(苦笑) それこそこれが面白いと思って、それをちゃんとものにしちゃう力の法が大事だと思う。
――そのチャンスを捉えられるかどうかで、失敗だとは思わないと
思ってないことを与えてくれる。
それこそPhotoshopなんかも、この写真とこの写真重ねたらどうだろうってトライ&エラーがやたらできるじゃないですか
道具自体がなんか思いもかけなかったような物をもたらしてくれる場合があると
そういうのも使い手としては大事なことなんですよね
Directorにはその可能性が十分あると思っています。
ちょっと苦言を呈するようですが、8
5以降のアップグレードというのが、実に微妙な感じだと思うんですよ
先日ちらっと12の話を耳にしてちょっとわくわくしてるんですけどね(笑) わくわくしてていいんですか
――してていいですよ
言い切っちゃった(笑) 11が出たときかな
開発してるー
」って嬉しかったんですよ
いつなくなるのかいつなくなるのか、これだけ Director勉強したのに、使えなくなるかもしれないと思って心配しました。11が出たときに、さらに12と13がなんか載ってるロードマップを聞いて、ちょっと興奮しましたもん(笑) 「まだDirectorやってていいんだ。
」みたいなね
――そこはアドビ側から「安心して使ってね
」とアナウンスしなければいけないですよね
大きな反省点です。その時点では「11も12も開発を予定している」旨が発表されたが、その後は具体的な時期や機能についての対外発表はない。ここでは、「時期は明らかにできないがDirector 12は現在鋭意開発中」であるとだけ述べさせていただく。
ひとつ覚えて、そこの中で広がりがあるってことはすごいメリットですよね
使い手としては
この言語1コ覚えたらろんなことできますよっていう。
定番ソフトとしての強みみたいなところですね
Direct Xの最新版で表現がどんどん増えていくじゃないですか
そういうのをフォローしていってもらえるとうれしいですね
Director使ってる人とかでも、場合によってはDirectorの3Dっておもちゃみたいに思ってる人って結構いらっしゃると思うんです。
あんなにポテンシャルあるって知られてない気がするんですよね
ものすごく使えるって分かっていらっしゃらない。
「これが可能な環境はもう8年前からあったんですよ
」と声を大にして言いたいな
あとは軟体シミュレーションやファーでしょうか
ファーが生えたらきっとすごいですよ(笑)
今最新の3Dゲームの表現力のすごい作品と、 Directorで作るものってやはり落差あると思うんですよ
僕なんかが作るときは、なるべく落差を感じないようにデザインするとか、できるだけミニマムにもっていくとかするわけじゃないですか
これがスタイルだと言って(笑) あえてそうやってなるべく意識させないわけですが、でもそれがやはりイヤなんですよ
ここを埋め合わせていっていただけると僕としてはすごくうれしいかな
――一応その方向で行ってます(笑)
すごく楽しみですね
あとは物理シミュレーション以外にも、最先端の表現が取り込まれたら、僕がうけたHavokショックのような衝撃を、次の人たちが感じることもあると思うんですよ
Directorなら、シンプルに作りたいものを作れますという環境を提供できる。
非常に敷居の低い開発環境を用意できるとなると、もうめちゃくちゃ理想的ですね
Flash使ってCM作る例も見られますが、そもそもそんなつもりでFlashは開発されてないのに、Flash表現がCMにまで到達しちゃったというところがある。
作り手が思ってもみなかった展開の仕方の一例ですよね
Directorが将来的にそういうポテンシャルを持つことは十分可能だと思うんです。
なくてはならないはずのツールなんですよ
ある意味、もっともコンピュータに近いところにいられる環境だと思うんですよ
僕にとっては
かなり長い歴史のあるソフトなんですよ
途中でいくつも競合製品が登場しても、結局定番ソフトとして生き残ってきた。それは意味があることです。だから今後に期待しています。――どうもありがとうございました。このドキュメントを評価する。ご自身の体験談を紹介してください。
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プロジェクトの詳細
カンヌ国際広告祭のCyber Lions部門で銅賞の受賞歴をもつ小阪淳氏は、積極的にDirectorで作品を作り続けているデザイナーであり、一級建築士です。今回は沖縄のワンダーミュージアムに展示中の作品をベースに、Directorとの出会いや作品作りに対する思い、今後の要望について伺いました。――まずはこの作品の説明をお願いします。
もともとは沖縄のワンダーミュージアムという科学館のために作った子供のための科学啓蒙的なコンテンツなんですよ
生態系を表した作品です。3種類の生物が発生し、それぞれが食べ、排出し、分解し、生産します。沖縄のものとは別バージョンでコントローラで生き物をコントロールできるものも作りました。最初は消費者となって、食べ物を探してうろつくわけですがうんちをすると、今度はうんちになってしまう。うんちは動けないので視点を変えるだけで、ただひたすら分解者を待ってる。分解者がやってきて分解されると、うんちは今度は分解者に取り込まれて分解者になるんです。エコシステムは炭素がループしてるんです。炭素側の視点って面白いなと思って作ってみました。肌色が多いと消費者である生物が大量に発生する。
画面を説明する小阪氏(右)
これはカメラで色を拾って、色の変化に応じて生き物が生まれるんです。
色の三原色のRGBってありますよね
Rは赤だから、火のイメージなんで消費者を表してます。
Gは緑なんで生産者を表してて、Bは水を表してるので分解者
水を媒体にして動くんで、水と解釈してます。
この3つの要素を成分比率でそれぞれ生き物に割り当ててるんですね
バランスがいいと安定します。その生物がポロっと何かを落とす。
それがうんち (笑)
科学館ではカメラ画像の代わりに積み木を使います。RGBの色の積み木を入れる引き出しが用意されていて、中に積み木を入れて閉めると、向こうの世界でバーチャルの引き出しがひゅっと開くんです。そして動物がぽこっと生まれるという仕組みです。RGBの数のバランスと、複雑さ状態で形状が決まっています。
――引き出しがリアルとバーチャルをつないでいるんですね
これはメインはDirectorで作って、インターフェイスの部分はエンジニアの方と一緒に考えました。
今はノートPCで動かしているのでそんなに速くないんですけど、これでも100体くらいは出せるんですよ
――大体一つのモデルが何ポリゴンくらいなんですか
100くらいじゃないですかね
こういう作品を見せても、誰もDirectorで作ったとは思ってくれないんですよね (苦笑)
Directorでそんなことができるなんて誰も思わないんです。
だからそういう意味ではすごくもったいない感じがするんですね
これだけできるのに、そういう認識されてないっていうのはね
最近Flashを使ってる方々が一生懸命3Dをし出すとか、外部装置とのインターフェイス作ったりしてるじゃないですか
その辺りってすべてDirectorで以前からやってきたことじゃないですか
それは知らないでやってるのか、知ってやっぱりFlashでやりたいってやってるのか、よくわかんないんです。デジタルとリアルを行き交うことでモチベーションが上がる。もともと建築を勉強していたんですが、ちょうど大学院あたりでインターネットが一般に普及してきました。
みんなが意見を交換しようと思ったら、それまではどこか場があって、集まらないとできなかったじゃないですか
しかしインターネットならメーリングリストでできてしまう。建築が持っていた役割を、インターネットが担うようになってきたわけです。
それで、今まで僕らは建築としてソリューションを出していたものが、これからは違う形でソリューションを出せるんだということにみんな一斉に気づいたんですよ
そこでそういうデジタルテクノロジーみたいなものにグッと興味がわきました。僕はもともと1箇所に通うということがなかなかできない性格の人間だったので、自分ひとりでモノを作って食えるんだったらなんでもよかったんです(笑) だから、イラストだったら仕事がもらえるかもしれないと思い、営業をかけてみました。ただ建築なんであまりイラストは描いてない。
図面ばかりなんですね
それでも出版社に持って行ったら、これは面白いと言ってくれて
イラストじゃなくて、図面もってこられたわけですよ (笑) すごく面白い編集者の方にあたったおかげで、非常におもしろがってくれて、それからとんとん拍子で仕事が来るようになったんですね
そこからさらにあるきっかけで、朝日新聞で風刺画をずっと描かせていただいてました。
――どんな風刺画だったんですか
新聞って、文字や写真、グラフ、漫画などがありますよね
新聞なので、文字は基本的になるべく真実に近いこと書こうとしますし、写真も現場か実物を写そうとします。つまり、嘘をついちゃいけないという前提があるわけです。一方風刺画は、ある意味嘘、誇張が入ってます。
ですから、紙面に嘘の写真を置こうと思ったんですね
見る人は一応写真は本物という認識ありますよね
でも見たらおかしな風景が存在してるというようなものです。新聞に載ったときどういう風に見えるかという前提に考えて風刺画を描いてました。で、最初に掲載したのは小泉元総理が立候補する前の、首相候補がしばらくいなかった頃のものです。
総理ってすごいみんななりたい憧れの職業のはずなのに、候補がいないって不思議だなと思って、「国会議事堂の上に総理の求人広告を出した」という設定で、なるべく写真っぽい表現で、外国人がみたら「日本はこんなことになってるよー
」と驚くみたいな感じのリアルなテイストを目指してました。
――最初からデジタルだったわけではないですよね
大学院を出た頃というのは、イラストの仕事がメインでしたが、それこそ最初の頃はアクリル絵の具で描いてたんです。
それがデジタルというものがごく普通の道具として捉えられるようになったんで、今まで絵の具だったものがどんどんデジタルに移行していったような状況ですね
先ほども触れましたが、僕はいわゆるデジタルコンテンツといわれる実体のないものと、実体のあるもの、触れるものを両方触っていたいと思うんです。
自分の中で両方に関わることでバランスを保っているみたいなところがあるんですよね
最近Photoshopや Painterなどのツールでイラスト描かれる方って、全く絵の具を使わずにいたりするじゃないですか
ひょっとしたらそのうち絵の具なんて使ったことないなんて子供たちも出てくるんだろうなと思うわけです。
そこでいわゆるデジタルの弊害で「実世界を知らない子供が増えている」とかそういう話はあるんですけども、逆に、デジタルでできるということを超えた物が実体としてあるという事実、例えば、絵の具のシミュレーションとかあるじゃないですか
でもそれが本当の絵の具だったら、そこに砂混ぜて塗ってみるとかできますよね
それをコンピュータでやろうと思うと逆に大変じゃないですか
そんな風に、デジタルがあるおかげで、デジタルにできないことをやろうというモチベーションがグッと上がるんですね
それが実体のある世界と実体のない世界を行き交うメリットなんだと思うんです。
例えば3Dでゲームの開発してる人たちなんかが、バッタをつくるということでバッタを一生懸命見てるのね
でも、どんなにがんばってもバッタを超えられない。目の前にあるバッタの情報量を超えられないわけです。
当たり前なんですけど、そういうのに愕然とすることで自然の豊かさを知るということが可能なんじゃないかなと思ったりするんですよ
それこそデジタルの限界を知ってるのも大事だし、デジタルのメリットを実感してるっていうのもすごい両方大事だと思うんですよね
自分がちゃんと実感できているかどうかというのはなかなか自問自答しつつ日々送ってる感じですけどね
――その精神が作品に活かされてくるわけですね
――最初にイラスト、設計図から始まったとおっしゃっていたんですが、それがデジタル化したのは何から
最初はパソコン買えなかったんですね
だから最初の頃はアクリル画で、エアブラシとかで描いてたんです。
本を読んだらMacはコピー&ペーストができるとかって書いてあるんですよ
で、またすごくカッコイイ絵ができるんですよ
だからとても悔しくなって、自分で薄紙に書いて、切って、「コピーアンドペースト
」とかいいながら遊んでみたり
II fxが生産終了した状態の頃で50万円くらいかな
それを買ったんですよ
周辺機器も何もない状態で、RAMも8MBとかそういう時代だった。
5だったかな
実際にデジタル化したのは「SFマガジン」という雑誌の表紙のお仕事ですね
でも当時データ入稿ってまだ存在しなかったんですよ
多分一部ではやってたんでしょうが、普通の出版社ではやってなくてね
だから最初の頃は、デジタルで描いてもどうしようもないんですよ(笑) 紙も解像度とかなかなか難しいじゃないですか
その頃にちょうど日本HPが7万か8万くらいの廉価版のカラープリンタを出したんですね
それを買って、粗いレゾリューションなんですけど、印刷して入稿してました。
本になると粗々なんですけど、それは味ということにして(笑)
――コンピュータはいきなりMacだったんですか
もともと数学が好きな方だったんですよ
だからプログラムは好きで、中学生のときにシャープのMZ-80というクリーンコンピュータを買って、ちょっとBASICとか触ってたんです。
そんなにすごくはやってないですよ
それこそほんのかじる程度
――でもすでにそういう下地があったんですね
でも本当に大したことないです。
ちょこっと触ったくらい
仕事とは全く別でした。
実はDirectorを最初に買ったきっかけってまるで覚えてないんですよ
4を買ってるんですが、もしかしたら何か仕事のきっかけだったのかもしれないですけど、はっきり覚えていない。多分展示会かなにかの、映像でインタラクションをつけるとかそんな話だったかもしれません。
ちょろっと使ってお蔵入りというか、その後しばらく使ってなかったんですね
本のデザインとかだったら、イラスト以外にもグラフィックの部分ってありますよね
基本的に僕、グラフィックの勉強とか全然したことないですけど、初めてイラストの仕事をいただいたときに「デザインどうしましょうか」といわれて、「じゃぁ僕やります」って言って、その足で版下の作り方なんかの本を買って
そういうノリでいつもやってまして(苦笑) Directorのときも、おそらくノリで「やります」ってことになったんじゃないかな
ギャラとソフト代でプラスマイナスゼロみたいな世界でやってたと思うんですよ
そうなると、そういう仕事がこないと使わないじゃないですか
で、しばらく使ってなかったんですね
でもね、Javaが出た辺りからちょっとプログラム熱がまた再燃したんですね
多分JavaとDirectorを使ったグラフィックの処理とかそういうものだったと思います。といって、DirectorとかJavaでちょっと簡単なちっちゃなプログラムを組んだりとかしていました。
僕はプログラム専門でやってる作家ではないんで、費やせる時間が限られるわけじゃないですか
でもDirectorってそういう意味ではいろいろ敷居を低くしてくれてるソフトだと思いました。
――お仕事としてニーズがあったんですか
最初はやはり仕事につながってました。HTMLで表紙を作りたいといったときに使ってました。
――Webサイトを作るって話ですか
ということは小阪さんはWebデザイナーでもあった。企業からお仕事として請けてWebサイトを作ってたんです。
Webデザイナー歴結構長いですね(笑)
――意外でした。
HTMLって表現としては割とスタティックじゃないですか
普及しはじめた96年あたりのWebページは本当にシンプルで、クリックして次のページに飛ぶだけみたいだった。
それがJavaの登場によって動かせるようになり、すごくダイナミックになったじゃないですか
それで動くんだったら動かしたいみたいな感じだったんです。
仕事にもなるしプログラミングしちゃおうかと
そうやってインタラクティブなもの、Javaとかプログラミングで視覚的なものを動かすというのにハマっていく感じですかね
ちょうどFlashもチョットずつでてきたんで、その辺りを何ができるのかと探りながらいろいろと試していました。表現手段はどれかに固定するんじゃなくて、いろんなものを使いながら、そのときそのときに応じて使い分ける、みたいな感じでしたが、Directorの強みみたいなものをWebの中ではなかなか見いだせなかったんです。5がでて、Havok(ハボック)の登場にショックをうけたんです。
――Havokというのは物理演算のシミュレーションができるあのHavokですよね
実に生々しく跳ねたりぶつかったりするそのHavokにものすごい衝撃うけたんですよ
すごいですよね
5でね「うわーすっげぇなこいつは
」って感動して、仕事は抜きにして、どんなことができるのかと自分であれこれ試しはじめて「これは画期的だ」と確信したんです。
コンピュータのテクノロジーって、いわゆるバーチャルリアリティとかって、3Dコンテンツいっぱいありますけど、エンドユーザが作ろうと思ってもなかなか手が出ないじゃないですか
それって、ものすごくおかしな気がしてたんですよ
これは進化していくとどうなるんだろう
と思ってたら、次のバージョンでHavokなくなってたじゃないですか
びっくりしましたよ僕は
Havokが最初からインプリメントされてなかったじゃないですか
――ライセンスの問題で、ない時期がありました。
そうですよね
と思いましたよ(苦笑)
――「これ以外用はないのに
」みたいな感じですね(笑)
9)にバンドルされ、ブラウザベースのShockwaveゲームであってもリアリスティックで高速な、フルポリゴンの物理シミュレーションを可能にした。10)ではライセンスの関係上バンドルが中止される。
Havokを含めた3D全体のポテンシャルがいいですね
最初Havokしか分からなかったんですけど、試していくうちに3Dそのもののポテンシャルがすごいなと思いはじめました。当時から他にもいくつかWeb3D系のアプリはいろいろありましたが、Directorが一歩抜きんでてました。
――小阪さんご自身は特に何か3Dをやってらしたわけではないですよね
例えば3Dやろうって思ったときに「はいもうできた。
」というわけにはいかないですよね
そこに至るまでにクリアすべきものがいろいろあると思うんです。
どういう流れがあったんですか
絵を描くのに素材としてモデリングしたりしてたんですけど、大した話ではないんですね
僕の場合、あるコンテンツがきっかけで3Dにたどり着いた感じです。
科学館に納めるコンテンツをプログラマの方と一緒にやってたんですね
C言語でコーディングされていて、僕はディレクションとデザインが担当でした。
自分の手で作ってみたいという気持ちはあったんですけど、C言語でいきなりというのはかなり難しいし、なかなか手が出なくて
そこで、「僕はこんな風にやりたいんです」ってプログラマに対してDirectorをプレゼンテーションツールとして使えないかと思ったんです。やってみたら、できちゃったんですよ(笑) 完成品ができちゃった。
――ハードルの越え方がスゴイですよね
自分のコンテンツを人に見せると「もうCで書いたら
Cで書いた方が楽でしょ」ってよく言われるんですよね
けれど、Directorというのは、多分C言語よりも取っつきやすいんですよね
ネットにたくさんサンプルがあって、それをDirectorにインストールすれば中身がすぐ見えて、ちょっと書き換えればすぐレスポンスあるじゃないですか
自分のやりたいことに近いソースを探して来て、それを改変するというスタイルを繰り返していったら、やりたいことができちゃったんです。
一方でネックもありますよ
例えば、動き回るようなオブジェクト100体くらい作ってみたら、オブジェクトを作る度に0
5秒くらい止まったりする。
原因がわかんないんですね
思っても見なかったボトルネックがぼこっと出て来たりするんですが、問題が回避できるのかどうかすら分からない。
その辺りは結構ヘビーですけどね
それでもDirectorは、今まで敷居の高かったプログラムという表現手法をすごく敷居を低くしてくれるっていう意味においては大きい存在だなと思いますね
始めるなら、いかにしてモチベーションを持ち続けるかが大事
――小阪さんが経験されたような「できちゃったよ
」を、これからDirectorを始める方にも追体験していただきたいのですが、何かコツはありますか
最初モチベーションどうやって持つかということだと思うんですね
僕の場合Havokショックがあった。
使いたくて仕方なくて、最初はご紹介したコンテンツでもHavok作ってやってたんですよ
二足歩行させてボテッとコケて、みたいに
(笑) で、棒を100本並べて、トルクかけてぼわーっと回してみたりとかしながらどこまで負荷をかけられるかっていうのを試してみたりしました。
100体動かしたら無理だなとわかって諦めたんですけど、そのときにどうやれば生っぽく見えるかとか、物理演算しなくてもそれっぽく見せられるかとか、どうやればいいかとかというのを考えたり勉強できたんですね
そういう意味では8
5のポテンシャルが高かったということが、僕の中でモチベーションを上げるきっかけになったと思います。
――ちなみにこれって、マニュアル読んだだけで大丈夫ですか
残念ながら無理ですね(笑) 日本語の書籍も読みましたが、3Dについては触りだけだったので、僕は洋書を2冊買って読み倒しました。ソース付きのサンプルが公開されていたそうですが、気づきませんでした。
小阪氏が購入したという書籍
小阪さんなりの使い分けとはどんな視点からでしょうか
基本的に、キオスクっていうのかな
ローカルで見せる場合はDirectorで何ができるかっていうのを基本に考えてますね
――その理由っていうのはやっぱり限界が少ないからですか
3Dも視野にあるし、Xtra(エクストラ)により機能の拡張性が非常に高いっていうこともありますね
もうそれだけでもFlashよりも全然メリットがあるんです。
だから逆にWeb前提になるとすなわちFlash前提になっちゃうんですけども、ローカルで動かすんだったらほとんど Directorでいいじゃないかと思ってますね
ただ同じことやるのにDirectorとFlashを比べたわけではないので、僕の知らないメリットデメリットって多分あると思うんですけど
――プログラム大好きな小阪さんとしては、LINGOってどうですか
表現としてはちょっと古くさい感じはしますよね
でも全然抵抗はない。目的を達成するために必要十分なことはできる。
特にそれで困ったことはないですね
3DのものをDirectorで動かすというのを、もし何も知らない人がやるとしたらむずかしいでしょうか
いや、それこそHavokいきなりっていうのがベストですよ
――それはどうしてですか
すぐ結果につながってテンション維持できるから
それがやっぱりすごいんですよ
例えば、パチンコゲームとかくらいだったら、Havok使ってちょっとがんばったら1日くらいで作れるじゃないですか
それはすごいことだと思いますよ
若干文法の違いなどはあるんですけど、そんな高い敷居ではないと思うんですよね
ツールに使われたっていい。
決めつけず、変化を楽しむことが大事
――いろんなものに手を出すことに実は意味があって、お互いに補完しあって、いい結果を生んでる
それが小阪流のアプローチ方法なんですね
結果論ですね(笑) まず、何がしたいかっていうのをイメージするんです。それは決して純然たる思いだけで作れるわけではなくて、あんな作品があったとか、人の作品に感動して、オレだったらこう作るという考えだったりとか、あるいはツールそのものに大きな刺激や影響を受けたりすると思う。「あ、これでなんか作りたい。
」と、モチベーションを、アプリケーション自身が与えてくれるっていうのがすごく多いと思うんですね
5で「Havok」の代わりにバンドルされている物理シミュレーションエンジン「PhysX」については、残念ながらまだ詳しく紹介している書籍がありません。
そこで役に立つのが以下のサイトです:
ユーザーによるコミュニティサイト
サンプル、チュートリアルなどが充実
そうやって与えられたモチベーションや、作りたいものというのが、何をどうやれば実現できるのか、その方法を探るときに、できれば自由でいたいじゃないですか
そのときにFlashだけしかないと思い込んでいたら結構制約あるけれど、自由に考えていればDirectorやC言語と広がっていくかもしれない。
もう自分の、やむにやまれぬ表現の衝動を解消するためにはもうC言語を学ぶことなんて大したことじゃないじゃん
なんてことになるんじゃないかと思うんですよね
その思いのほうが大事で、それを持続し、高めていく。そのきっかけをツールが与えてくれる可能性が非常にデカイわけです。
それこそPhotoshopっていうのが、デザインに与えた影響ってめちゃくちゃデカイじゃないですか
ものすごいことだと思うんですよ
鉛筆とかの存在くらい、ってそこまでいうとどうかと思いますが(笑) ほんとにすごいことだと思うんですよ
なんでこんなに褒めてるんだろう
デザイナーさんは特に「オレはそんなにツールに使われてるんじゃねーんだ」みたいなことを考えたかもしれない。
でもね、最近思うのは、結構バレバレというかわかってるんだけど、すごいと思わされる作品があるんですよ
これあのツールとあのツールの組み合わせ
っていうのが結構あるんです。
それって結構実はポテンシャルのある、潜在的な力をもっている作品なんじゃないかな、と思ったりするんですね
だからある意味、ソフトに使われてみるというのもいいかもしれない。
――要するに思い込みにとらわれないほうがいいってことですよね
これを使ったらこう思われちゃうとかではなくて、自分の審美眼だけで突き進んじゃえばいいんじゃないかなと思うんですね
――目的を達成するために、目的があって、自分がいて、この間のルートは自由でいいじゃないってことですよね
目的が変わってもいいんですよ
ターゲットを決めていたけれど、やってたら途中でいろんなもの発見して、その間成長するわけじゃないですか
いろんなものを見て、気がついたら違う着地点だったとかね
そういう柔軟性もすごく大事だと思うんですね
――楽しんじゃうってことですね
自分が変化することを楽しんじゃう。
そういう場が、アプリケーション使うってことだったり、何かをトライ&エラーをするっていうことだと思うんですよね
プログラムは特にそれが大きくて、大体思った通りに動かないんですよ(笑) その動かなかったものが面白かったりするんですよね
それこそ物理的なシミュレーションやってみたら、全然変な動きしたと
実は全然間違ってたんだけど、結果面白いことになった。そこでもういっぺん自分でバグを作って面白い作品ができたという経験がありました。
それはFlashだったんですが、スプリングを数珠つなぎにしていったんですよ
普通だったらそれを物理演算でやっていったら、重力で下に落ちるはずだった。でも、プログラムミスで、間違えた設定にしてしまった。
そしたらクルクル勝手に回り出したんですね
そんな動き、実世界では絶対あり得ないんですよ
坂道あがっていくようなもので、エッシャーの絵みたいになってる。登っても登っても登り切れない階段の絵みたいなものをFlashの中で作っちゃったんです。これは面白いと思いました。そういう今まで思って見なかったことができやすい。
プログラムってなかなか思ったようにできないことが多いんで、そういう棚ぼたを与えてくれる環境ってすごい大事だと思うんですね
あんまりね、そんな人間はクリエイションしてないかもしれない(苦笑) それこそこれが面白いと思って、それをちゃんとものにしちゃう力の法が大事だと思う。
――そのチャンスを捉えられるかどうかで、失敗だとは思わないと
思ってないことを与えてくれる。
それこそPhotoshopなんかも、この写真とこの写真重ねたらどうだろうってトライ&エラーがやたらできるじゃないですか
道具自体がなんか思いもかけなかったような物をもたらしてくれる場合があると
そういうのも使い手としては大事なことなんですよね
Directorにはその可能性が十分あると思っています。
ちょっと苦言を呈するようですが、8
5以降のアップグレードというのが、実に微妙な感じだと思うんですよ
先日ちらっと12の話を耳にしてちょっとわくわくしてるんですけどね(笑) わくわくしてていいんですか
――してていいですよ
言い切っちゃった(笑) 11が出たときかな
開発してるー
」って嬉しかったんですよ
いつなくなるのかいつなくなるのか、これだけ Director勉強したのに、使えなくなるかもしれないと思って心配しました。11が出たときに、さらに12と13がなんか載ってるロードマップを聞いて、ちょっと興奮しましたもん(笑) 「まだDirectorやってていいんだ。
」みたいなね
――そこはアドビ側から「安心して使ってね
」とアナウンスしなければいけないですよね
大きな反省点です。その時点では「11も12も開発を予定している」旨が発表されたが、その後は具体的な時期や機能についての対外発表はない。ここでは、「時期は明らかにできないがDirector 12は現在鋭意開発中」であるとだけ述べさせていただく。
ひとつ覚えて、そこの中で広がりがあるってことはすごいメリットですよね
使い手としては
この言語1コ覚えたらろんなことできますよっていう。
定番ソフトとしての強みみたいなところですね
Direct Xの最新版で表現がどんどん増えていくじゃないですか
そういうのをフォローしていってもらえるとうれしいですね
Director使ってる人とかでも、場合によってはDirectorの3Dっておもちゃみたいに思ってる人って結構いらっしゃると思うんです。
あんなにポテンシャルあるって知られてない気がするんですよね
ものすごく使えるって分かっていらっしゃらない。
「これが可能な環境はもう8年前からあったんですよ
」と声を大にして言いたいな
あとは軟体シミュレーションやファーでしょうか
ファーが生えたらきっとすごいですよ(笑)
今最新の3Dゲームの表現力のすごい作品と、 Directorで作るものってやはり落差あると思うんですよ
僕なんかが作るときは、なるべく落差を感じないようにデザインするとか、できるだけミニマムにもっていくとかするわけじゃないですか
これがスタイルだと言って(笑) あえてそうやってなるべく意識させないわけですが、でもそれがやはりイヤなんですよ
ここを埋め合わせていっていただけると僕としてはすごくうれしいかな
――一応その方向で行ってます(笑)
すごく楽しみですね
あとは物理シミュレーション以外にも、最先端の表現が取り込まれたら、僕がうけたHavokショックのような衝撃を、次の人たちが感じることもあると思うんですよ
Directorなら、シンプルに作りたいものを作れますという環境を提供できる。
非常に敷居の低い開発環境を用意できるとなると、もうめちゃくちゃ理想的ですね
Flash使ってCM作る例も見られますが、そもそもそんなつもりでFlashは開発されてないのに、Flash表現がCMにまで到達しちゃったというところがある。
作り手が思ってもみなかった展開の仕方の一例ですよね
Directorが将来的にそういうポテンシャルを持つことは十分可能だと思うんです。
なくてはならないはずのツールなんですよ
ある意味、もっともコンピュータに近いところにいられる環境だと思うんですよ
僕にとっては
かなり長い歴史のあるソフトなんですよ
途中でいくつも競合製品が登場しても、結局定番ソフトとして生き残ってきた。それは意味があることです。だから今後に期待しています。――どうもありがとうございました。このドキュメントを評価する。ご自身の体験談を紹介してください。
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30代前半をターゲットとする商品のコンセプトは「らく・ドラ」
わかりやすい商品説明とストレスの少ない操作性を兼ね備えたサイトを通して、新ブランドのコンセプトや世界観、商品性能の理解を深めてもらい、車に固執しない新たなターゲット層へアピールし、売り上げへ貢献する。
Flash Video を導入し、 シームレスに他のコンテンツと融合することで、「らくドラ」のコンセプトをわかりやすくアピール
Flash を全面採用することで、画像、テキスト、ビデオが違和感なく融合し、目で見て理解できる商品説明を実現
Flash の表現力により、TVCM 等、他のメディアと共通した世界観を演出し、メディアミックス効果を引き出す。
プロジェクトの詳細
商品コンセプト「らくドラ」の訴求に向けて3色のブランドカラーを最大限に活かしたインターフェイス全面に Flashを採用
ブランドと商品の理解を深めてもらうことを目的に、医学データでの実証結果や、コンセプト等について、イラスト/テキスト/映像をシームレスに融合した Playz WEB サイトを、発売に先駆け2004年12月に公開しました。
「医学データでの実証」
「らく・ドラとは」
TV や新聞といった従来のメディアを中心にマーケティングを展開してきたブリヂストンですが、Playz の立ち上げに関しては、企画当初から Web サイトに比重を置いていたといいます。さらに、商品コンセプトを効果的にアピールするために Flash Video を導入することは必然的な流れであったと、ブリヂストン 広報宣伝部 潮田 隆太氏は語ります。ところがこの世代は、多様な趣味を持ち、あまり車に興味がない世代とも言われています。ブリヂストンはこれまでテレビや雑誌など4大メディアを中心にマーケティング活動を行ってきたわけですが、この世代に向けて商品を訴求するためには、これまでの媒体では物足りないのではないかと判断しました。そこで、インターネットを上手に使いこなせるターゲットになる世代が、日常的にアクセスする Webに着目しました。一度見てつまらないサイトだと二度と訪問しなくなってしまいますので、興味の対象として薄れないよう、インパクトがあり、かつ説得力のあるWeb コンテンツの実現に向けて取り組みました。Playzの商品コンセプトには『らく』という価値観が大きなキーワードになっています。テレビ CM の15秒という短い時間では、『らく』というコンセプト、つまりタイヤを変えるとどう楽になるのかを十分に伝えることが難しく、新ブランドの世界観、商品性能の理解を深めてもらうには、 Flash Video を有効活用した Web サイトの存在は不可欠だったと言えます。2004年9月にプロジェクトが企画され、その後、サイトの基本コンセプトが固まるまでの 2ヶ月余りは試行錯誤の連続だったといいます。タイヤの技術説明に終始するサイトであれば、訪問者はすぐに飽き、サイトを離れてしまうと懸念しました。そういったサイトを作ることは絶対に避けたかったと話す博報堂 所 洋介氏にお話を伺いました。「タイヤについて詳しく知らない人でも、助手席に座っていて楽になるとはどういうことか、ロングドライブが楽になるとはどういうことか、そういったことを理解していただけるサイトにする必要がありました。それを説明する手段としてイラストや写真、テキスト、そして映像の融合が最適であるという結論に至りましたが、それら3つの要素がバラバラでは説得力が足りません。ひとつのコンテンツとして完結させることが非常に重要なポイントでした。結果として、シームレスに融合するコンテンツを実現するには Flash を導入することが最適と判断したのです。しかし、様々なエレメントを使ったコンテンツの問題点として、表示されるまでのコード時間の長さや、サクサクと動作する軽快さが失われないようバランスの調整が必要です。「開発の際に苦労した点は、各メディア間で統一されているフル CG を用いた世界観を忠実に表現すること、また、商品のコンセプトが『らく』なので、サイトの操作性も楽でストレスの少ないサイトにしていることです。操作方法をわかりやすくし、ダウンロードの容量も極力軽くして待ち時間を与えないなど、何度もテストを繰り返し、エレメントのバランスを調整したからこそ、『ストレスの少ない楽なサイト』の実現に結びつくことができたのです。私自身、長年ブリヂストン担当を任せていただいたのですが、車のボディ部分を取り払い、タイヤが主役となるとコミュニケーションで、商品説明をしてみたいと常々思っていました。
今回 CG で表現された世界観だったからこそ、念願も実現できたと言えますね
商品のコンセプトとその性能をいかに効果的にユーザーにアピールし、購買へとつなげていくか
その目的を果たすためには、伝えたいコンセプトを明確にし、消費者へわかりやすく噛み砕いたメッセージへと表現を変え、リーチへの最適な手段を選択する。こうしたププロセスを経た Playz WEBは、Flash が持つ表現力のポテンシャルを、最大限に発揮することに成功しています。「今までビデオは Web の世界では特殊な存在として扱われていましたが、我々は、一貫して Flash を使えば、ビデオはコンテンツの要素のひとつにすぎなくなると言い続けてきました。Flash の中では、テキストも画像もビデオもすべて同格で、決して特別なものではありません。このドキュメントを評価する。ご自身の体験談を紹介してください。
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グローバルスタンダードが浸透する中、明治15 (1882) 年の創立以来「建学の精神」を基に、日本国内のみならず、諸外国に向かって日本文化を発信し、世界で通用する人材育成を目指す國學院大學
都市型大学を目指した渋谷キャンパス再開発計画、21世紀 COE プログラム「神道と日本文化の国学的研究発信の拠点形成」をはじめとする研究推進など、真の意味でのグローバル化に向けて、常に進化を続けています。Web 更新担当者のスキルに依存することなく、容易に素早く情報発信ができるフローを確立しました。これにより、Web サイトのデザインとコンテンツを切り分けて管理でき、専属の IT 担当者不在でも、情報発信者が直接 Web サイトを更新することにより、更新頻度と情報の質を高めることを実現しました。結果として、必要な情報を迅速に掲載することができ、Web サイトの利便性を向上することに成功しています。
Web サイトのリニューアルに合わせて、低コストと短期間による Web サイトの運用/管理体制の確立
コンテンツ更新者のスキルに依存せず、誰もが容易に Web サイトへ情報を掲載できる。
Dreamweaver テンプレートを使用することで、デザインとコンテンツ制作を個別に管理可能
管理者は、コンテンツ更新者に対して、ページレイアウト変更の権限を制限することで、ページデザインが崩れることを未然に防ぎ、スタイル統一化を実現
各部署の体制に沿った運用ができるフレキシブルな更新フローの確立
プロジェクトの詳細
膨大なコンテンツの管理/運用に掛かるコストと労力の軽減に向けての抜本的な対策を模索
受験生や、在学生へのコンテンツを中心に、キャンパス案内や、イベント予定表、学部/学科紹介など、コンテンツの質、量ともに拡充してきました。しかし、膨大なコンテンツの管理/運用に掛かるコストと労力、担当者のスキルに依存したコンテンツの更新フロー、部署ごとに異なるページレイアウトが原因によるユーザビリティの不整合性など、多くの課題を抱えていました。「予算やリソース、公開時期などを考慮すると、現時点では大規模な CMS の導入よりも、もっと手軽にコンテンツが更新できるワークフローが必要でした。さらに、担当者のスキルに依存することなく、ガイドラインに沿ったデザインを保ちながら、ワープロを操作するように容易に情報の更新ができる仕組みが必須でした。受験生の獲得などに向けての Web サイトのリニューアル計画を実現できる手段を検討しました。担当者のスキルに依存することなく、容易に情報発信者が、コンテンツを更新できるシンプルかつ効率的な仕組みを構築すべく、ビジュアル表現と、高品質のアクティビティを兼ね備えた Web サイト構築の実績やノウハウを持つシリコンスタジオ株式会社へ打診します。「恵比寿ガーデンプレイスと同じご依頼でした。
更新フローの最適化、デザインの統一、ページの管理(更新者の管理)、使いやすさの向上
更新フローの最適化による運用/管理コストの軽減と、ガイドラインに沿ったデザインの踏襲は、一見、相反する事柄のように思えますが、実は、同時に成し得ることが可能です。このため、クライアントの担当者が、デザインに捉われることなく、ガイドラインを意識せずにコンテンツを更新できます。デザインを意識せずに、ガイドラインの枠から外れることなくページの更新が可能な理由は、Dreamweaver のテンプレート機能にあります。プロの手によってデザインされたページデザインのうち、デザインに関わるHTML の記述に対して編集不可領域を、また、テキストや画像などのコンテンツを記述する箇所を編集可能領域と定義することができます。コンテンツを更新する担当者が、Contribute を使用することで、編集可能領域の箇所のみ修正が可能になり、編集不可領域は修正できず、意図しないミスや間違いでデザインが崩れることを未然に防げます。もちろん、デザインだけでなく、ソースコードもロックされていますので、クォリティの高いページソースを維持できます。さらに、テンプレートパラメータを利用することで、JavaScriptによる柔軟なカスタマイズが可能です。例えば、更新時にだけ表示される備考欄や注釈の設置、表組みの自動連番生成など、ページ作成の効率化や、更新者へのヘルプアシストも設計することができます。サイトリニューアルとテンプレートの適用が同時作業で、進行していきます。
最新の CSS レンダリングエンジンを搭載することで、CSSデザインを遺憾なく発揮
さらに、文字スタイルのドロップダウンメニューには、使用できるスタイルがプレビューできたり、見出しテキストやリンクの表示設定など指定することが可能です。これにより、クライアントのコンテンツ管理者は、指定する見出しや本文などの文字スタイルを視覚的に判断することができ、戸惑うことなく操作できます。しかも、ページと同じ画面がそのまま表示され、その画面上でコンテンツの更新が可能なので、マニュアルなど読まなくてもすぐに操作することができました。
更新頻度が高まることで、Web サイトの利便性が向上
「現在の組織にマッチした運用/更新フロー、リニューアルに合わせたスムーズな導入と、当初の思惑通り遂行できました。部署ごとに配置された担当者自身が、それぞれのタイミングで更新できる仕組みは、まさに理想とする姿です。デザインを気にすることなく、コンテンツに集中することで、コンテンツそのものの質の向上と、更新頻度が高まりました。結果として、伝えたい情報、知りたい情報を、迅速に掲載することができ、Web サイトの利便性を向上することに繋がりました。「我々が求めていたのは、大規模な Web サイト管理機能ではなく、手軽に導入できる仕組みでした。当初、CMS の導入により解決を試みましたが、コンテンツ管理専用のサーバーの設置、専任の IT 管理者の不在など、予算面や現行の組織に適用できないなど、ハードルが多く導入には至りませんでした。Macromedia 製品を導入することで、それまでの悩みの解消と、将来に向けての拡張性といった一挙両得になりました。Contribute 3 により、テンプレート開発による自由度や更新フローの柔軟性が増しました。コンピューターを触ったことのない初心者の方から、コーディングもできてしまうプロ顔負けの上級者まで対応できるテンプレートの開発とするハードルの高い要望でしたが、結局、たった一つのテンプレートで、「マニュアル通りにボタンを押していけば更新できる方法」、「ライブラリから引用して構築する方法」、「ページからコピーする方法」等、それぞれの部署に最適な更新フローや、ページ作成が実現できました。はじめから CMS を構築するよりも、導入が簡単で、低コスト、将来性もある Contribute を導入するほうが、顧客満足度を高めることができるケースも多いようです。
「今回の導入において、ユーザーのトレーニングにかかった時間が大幅に低減されたとのこと、まさに Contribute ならではのメリットですね
個々の担当者が編集するページは Dreamweaver を使って制作されており、デザインやレイアウトの更新に柔軟に対応できる、管理者とコンテンツ制作を上手に切り分けているケースだと思います。リニューアルでは FlashPaper 2 も導入され、今後学内外の情報共有がより良くなることを楽しみにしています。このドキュメントを評価する。ご自身の体験談を紹介してください。
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