Schema スコープの最上位レベルへのリセットも含めてデコーダを初期状態にリセットし、現在の XML ドキュメントを null に設定することによって解放します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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このクラスは、このプロキシによって管理されるアイテムの変更を追跡する機能を提供します。継承されるパブリックプロパティを隠す。
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。このオブジェクトの一意の ID です。
このプロキシが変更をリッスンしているプロパティ変更通知者のハッシュマップ
このマップのキーはプロパティ名です。[読み取り専用] プロキシされているオブジェクトです。プロキシになるオブジェクトのプロパティ名すべてのリストが含まれています。複合プロパティをプロキシする場合に作成するプロキシの種類を示します。このオブジェクトに関連付けられた修飾型名です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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指定したオブジェクト、ID、およびプロキシの深さでこのプロキシを初期化します。リスナーがイベントの通知を受け取るように、イベントリスナーオブジェクトを登録します。イベントをイベントフローに送出します。特定のタイプのイベントに対して登録されたイベントリスナーがあるかどうかをチェックします。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。複合プロパティが更新されたときに呼び出されます。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。イベントリスナーを削除します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。指定されたイベントタイプについて、このオブジェクトまたはその祖先にイベントリスナーが登録されているかどうかをチェックします。[override] プロキシになるオブジェクトについて、指定された名前のメソッドの値を返します。[override] プロキシになるオブジェクトで指定されたプロパティを削除し、削除通知をハンドラに送信します。イベントバブリングのプロキシまたはデイジーチェーンになる必要がある複雑なプロパティの管理方法をサブクラスがオーバーライドする場所を提供します。[override] プロキシになるオブジェクトの指定されたプロパティ値を返します。[override] プロキシになるオブジェクトで指定されたプロパティを更新し、更新通知をハンドラに送信します。このメソッドは、プロキシになるオブジェクトのプロパティ名すべての配列を作成します。
プロパティの詳細
このプロキシが変更をリッスンしているプロパティ変更通知者のハッシュマップ
このマップのキーはプロパティ名です。プロキシされているオブジェクトです。プロキシになるオブジェクトのプロパティ名すべてのリストが含まれています。複合プロパティをプロキシする場合に作成するプロキシの種類を示します。この値はサブクラスにより適宜割り当てられる必要があります。このオブジェクトに関連付けられた修飾型名です。このオブジェクトの一意の ID です。
コンストラクタの詳細
指定したオブジェクト、ID、およびプロキシの深さでこのプロキシを初期化します。アイテムが指定されていない場合は、匿名オブジェクトが作成されて割り当てられます。値が指定されていない場合は、任意の ID が割り当てられます。デフォルトは -1 で、"無限の深さまでのプロキシ" を意味します。
メソッドの詳細
リスナーがイベントの通知を受け取るように、イベントリスナーオブジェクトを登録します。
パラメータの説明を含む詳細については、flash
プロキシになるオブジェクトについて、指定された名前のメソッドの値を返します。rest — 呼び出されるメソッドの引数を指定する配列です。* — 呼び出したメソッドの戻り値です。プロキシになるオブジェクトで指定されたプロパティを削除し、削除通知をハンドラに送信します。Boolean — プロパティが削除されたかどうかを示すブール値です。イベントをイベントフローに送出します。イベントが再度送出されると、イベントのクローンが自動的に作成されます。イベントが送出された後にそのイベントの target プロパティは変更できないため、再送出処理のためにはイベントの新しいコピーを作成する必要があります。イベントバブリングのプロキシまたはデイジーチェーンになる必要がある複雑なプロパティの管理方法をサブクラスがオーバーライドする場所を提供します。プロキシになるオブジェクトについて、指定されたプロパティ値を返します。特定のタイプのイベントに対して登録されたイベントリスナーがあるかどうかをチェックします。これにより、オブジェクトがイベントタイプの処理をイベントフロー階層のどこで変更したかを判断できます。複合プロパティが更新されたときに呼び出されます。イベントリスナーを削除します。対応するリスナーが EventDispatcher オブジェクトに登録されていない場合は、このメソッドを呼び出しても効果はありません。リスナーがキャプチャ段階だけでなくターゲット段階とバブリング段階にも登録されている場合は、removeEventListener() を 2 回呼び出して両方のリスナーを削除する必要があります。プロキシになるオブジェクトで指定されたプロパティを更新し、更新通知をハンドラに送信します。name:* — プロキシになるオブジェクトで更新するプロパティの名前を含むオブジェクトです。このメソッドは、プロキシになるオブジェクトのプロパティ名すべての配列を作成します。このリストにプロパティを追加する場合は、子孫でこのメソッドをオーバーライドする必要があります。指定されたイベントタイプについて、この オブジェクトまたはその祖先にイベントリスナーが登録されているかどうかを確認します。指定されたタイプのイベントがこの オブジェクトまたはその子孫に送出されたときに、イベントリスナーがイベントフローの任意の段階でトリガされる場合、このメソッドは true を返します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。[静的] 指定したストリングが単一の空白、タブ、復帰文字、改行文字、または用紙送り文字の場合、true を返します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。[静的] 指定したストリング内の "{n}" トークンを、渡された対応するパラメータと置き換えます。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。[静的] 指定したストリングの先頭と末尾から、すべての空白文字を削除します。[静的] ストリングとして格納されている配列内の各エレメントの先頭と末尾から、すべての空白文字を削除します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
メソッドの詳細
指定したストリングが単一の空白、タブ、復帰文字、改行文字、または用紙送り文字の場合、true を返します。指定したストリング内の "{n}" トークンを、渡された対応するパラメータと置き換えます。このストリングには {n} 形式の特殊なトークンを含めることができます。ここで、n は 0 から始まるインデックスで、指定された場合、そのインデックスで検出された追加パラメータに置換されます。ここで n は、指定された値の配列の(0 から始まる)整数インデックス値です。最初のパラメータが配列の場合、この配列はパラメータリストとして使用されます。
これにより、rest シグネチャを使用する他のメソッドでこのルーチンを再使用できます。次に例を示します。String — すべての {n} トークンが、指定された対応するパラメータと置換された新規ストリングです。指定したストリングの先頭と末尾から、すべての空白文字を削除します。String — 先頭および最後の空白を削除して更新されたストリングです。ストリングとして格納されている配列内の各エレメントの先頭と末尾から、すべての空白文字を削除します。String — 各エレメントの先頭および最後の空白を削除して更新されたストリングです。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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動的オブジェクトにこのフィールドを持たせないようにするには、オブジェクトを [Bindable] にし、オブジェクトのクラスで IUID インターフェイスを実装するか、 プロパティに値を設定します。継承されるパブリックプロパティを隠す。
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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[静的] 指定されたオブジェクトの UID(一意の識別子)を返します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。[静的] String 値が正しく形式設定された UID 値を表すかどうかを確認するユーティリティメソッドです。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
メソッドの詳細
指定されたオブジェクトの UID(一意の識別子)を返します。指定されたオブジェクトに UID がない場合は、メソッドによって UID が割り当てられます。マップが指定されている場合は、そのマップを使用して UID が作成されます。String 値が正しく形式設定された UID 値を表すかどうかを確認するユーティリティメソッドです。それ以外の場合は null が返されます。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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正規表現のパターンマッチングを制御するフラグがあれば、flags プロパティを使用して渡します。バリデータが検証対象のフィールドで正規表現に一致するものを検出できた場合、検証は成功です。バリデータが、一致を検出できなかった場合は、検証エラーが発生します。matchedIndex一致した入力ストリング中の開始インデックスを含む整数を表します。matchedString正規表現と一致する入力ストリングのサブストリングが含まれたストリングを表します。一致するサブストリングが存在する場合は、そのサブストリングが括弧に囲まれた状態で配列内に格納されます。サブストリングに一致するものが見つからない場合、この配列の長さは 0 です。継承されるパブリックプロパティを隠す。
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。この値を false に設定すると、バリデータによる検証が行えなくなります。検証に使用する正規表現を表します。一致処理を行う場合に用いられる正規表現フラグを表します。検証のリスナーを指定します。正規表現が指定されていない場合に発生するエラーメッセージを表します。正規表現と一致するデータが存在しない場合に発生するエラーメッセージを表します。検証する値を含む source オブジェクトのプロパティの名前を指定するストリングを表します。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。true の場合、検証エラーの原因となる欠損値または空値を指定します。検証するプロパティを含むオブジェクトを指定します。バリデータをトリガするイベントの生成を行うコンポーネントを指定します。検証をトリガするイベントを指定します。継承されるプロテクトプロパティを隠す。
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[読み取り専用] リスナーオブジェクトが存在する場合はリスナーオブジェクトを含みます。そうでない場合は、ソースオブジェクトを含みます。[読み取り専用] トリガオブジェクトが存在する場合はトリガオブジェクトを含みます。そうでない場合は、ソースオブジェクトを含みます。[読み取り専用] アプリケーションのローカライズされたすべてのリソースを管理するオブジェクトへの参照です。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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イベントリスナーオブジェクトを EventDispatcher オブジェクトに登録し、リスナーがイベントの通知を受け取るようにします。イベントをイベントフローに送出します。EventDispatcher オブジェクトに、特定のイベントタイプに対して登録されたリスナーがあるかどうかを確認します。オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。MXML タグを使用してバリデータを作成したときに、MXML コンパイラによって自動的に呼び出されます。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。検証を実行し、リスナーに任意で結果を通知します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。指定されたイベントタイプについて、この EventDispatcher オブジェクトまたはその祖先にイベントリスナーが登録されているかどうかを確認します。
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バリデータから送出された valid イベントおよび invalid イベントのすべてのリスナーを設定します。検証するオブジェクトを返します。バリデータから送出された valid イベントおよび invalid イベントのすべてのリスナーを切断します。このメソッドは、バリデータが作成されたときと、ResourceManager が "change" イベントを送出してローカライズされたリソースが何らかの点で変更されたことを示すときに再び呼び出されます。継承されるイベントを隠す。
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[ブロードキャスト イベント] Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを取得して、アクティブになったときに送出されます。[ブロードキャスト イベント] Flash Player または AIR アプリケーションがオペレーティングシステムのフォーカスを失って、非アクティブになったときに送出されます。検証が失敗すると送出されます。検証が正常に完了すると送出されます。継承されるプロテクト定数を隠す。
継承されるプロテクト定数を表示
プロパティの詳細
検証に使用する正規表現を表します。一致処理を行う場合に用いられる正規表現フラグを表します。正規表現が指定されていない場合に発生するエラーメッセージを表します。デフォルト値は "式がありません" です。正規表現と一致するデータが存在しない場合に発生するエラーメッセージを表します。デフォルト値は "フィールドが無効です" です。
コンストラクタの詳細
メソッドの詳細
このメソッドはユーザーが直接呼び出すものではなく、妥当性を検証する際に Flex から呼び出されます。Validator クラスをカスタムで作成する場合は、このメソッドを実装する必要があります。このオブジェクトは、検証が行われるフィールドごとに 1 つ含まれます。
例 例の使用法
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指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。フィールドで検証エラーが発生すると、値が true に設定されます。[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。結果と関連付けられているサブフィールドの名前を表します。継承されるパブリックメソッドを隠す。
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オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
プロパティの詳細
フィールドで検証エラーが発生すると、値が true に設定されます。結果と関連付けられているサブフィールドの名前を表します。
コンストラクタの詳細
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記号演算子は式の値の組み合わせ、比較、または修正の方法を指定する文字です。数値式を加算します。オペランドから 1 を減算します。式に 1 を加算します。2 つの数値や式を乗算します。符号反転や減算に使用します。左側のビットは常に 0 で埋められるため、元の式の符号が保持されないという点を除いて、ビット単位の右シフト(>>)演算子と同じです。スクリプトコメントのブロックを区切ります。スクリプトコメントの先頭を示します。2 つの式の等価性をテストします。等価(==)演算子の正反対が真であるかどうかをテストします。小さいか等しい場合、結果は true になります。自動データ変換を行わずに、2 つの式が等しいかどうかをテストします。厳密な等価(===)演算子の正反対が真であるかどうかをテストします。変数や式のブール値を反転します。指定されたエレメント(a0 など)で新しい配列または多次元配列を初期化するか、配列内のエレメントにアクセスします。最初のオペランドで指定された式が、2 番目のオペランドで指定されたデータ型のメンバーであるかどうかを評価します。の順に評価します。reference によって指定されたオブジェクトプロパティを破棄します。処理後にプロパティが存在しない場合、結果は true になり、存在する場合は false になります。クラス変数およびメソッドにアクセスし、オブジェクトプロパティの取得および設定を行い、読み込まれたパッケージまたはクラスを区切ります。プロパティが特定のオブジェクトの一部であるかどうかを評価します。式のプロトタイプチェーンに function のプロトタイプオブジェクトが含まれるかどうかを評価します。オブジェクトに特定のデータ型、クラス、またはインターフェイスと互換性があるかどうかを評価します。プロパティ、メソッド、XML プロパティ、または XML 属性の名前空間を識別します。クラスインスタンスをインスタンス化します。新しいオブジェクトを作成し、指定された name と value のプロパティペアで初期化します。パラメータに対してグループ化演算を実行するか、複数の式を順番に評価します。または、パラメータを囲み、引数として括弧の前の関数に渡します。文字の前後を囲んで使用する場合、囲まれた文字はリテラル値を表し、変数やストリング、その他の ActionScript エレメントではなく、正規表現(RegExp)と見なされます。データ型を割り当てるために使用します。この演算子は、変数の型、関数の戻り値の型、または関数パラメータの型を指定します。ストリングを連結(結合)します。文字の前後を囲んで使用する場合、囲まれた文字はリテラル値を表し、変数や数値、その他の ActionScript エレメントではなく、ストリングと見なされます。@ 演算子と共に使用した場合は、一致する子孫の属性を検索します。
演算子の詳細
数値式を加算します。両方の式が整数の場合、合計は整数になります。いずれかの式または両方の式が浮動小数点数の場合、合計は浮動小数点数になります。1 つの式がストリングの場合、他の式はすべてストリングに変換され、加算の代わりに連結されます。このステートメントは、整数の 2 と 3 を加算します。
次のステートメントは、浮動小数点数の 2
次の例は、1 つの式がストリングの場合、その他のすべての式がストリングに変換され、連結されることを示しています。動的フィールドおよびテキスト入力フィールドに関連付けられた変数のデータ型は String です。次の例では、変数 deposit はステージのテキスト入力フィールドです。23 を「出力」パネルに表示します。これを修正するには、次に示すように Number() 関数を使用してストリングを数値に変換します。例えば、次の 2 つのステートメントは同じ結果になります。加算 (+) 演算子のすべての規則が、加算後代入 (+=) 演算子に適用されます。次に、数値に対して加算後代入(+=)演算子を使用する例を示します。指定されたエレメント(a0 など)で新しい配列または多次元配列を初期化するか、配列内のエレメントにアクセスします。配列アクセス演算子を使用すると、インスタンス、変数、およびオブジェクト名を動的に設定および取得できます。この演算子を使用してオブジェクトのプロパティにアクセスすることもできます。シンタックス 1:配列は、エレメントと呼ばれるプロパティを持つオブジェクトです。各エレメントはインデックスと呼ばれる番号で識別されます。配列を作成する場合は、エレメントを配列アクセス演算子([])(角括弧)で囲みます。配列には、様々なタイプのエレメントを格納できます。最初のエレメントは数値、2 番目と 3 番目のエレメントはストリング(引用符内)です。括弧をネストすると、多次元配列をシミュレートできます。ネスト可能な配列の深さは、256 レベルまでです。各エレメントはそれぞれが 3 つのエレメントで構成される配列になっています。シンタックス 2:エレメントに直接アクセスするには、各エレメントのインデックスを角括弧([])で囲みます。配列に新しいエレメントを追加することも、既存のエレメントの値を変更または取得することもできます。次の例に示すように、配列の最初のインデックスは常に 0 です。次のように、角括弧を使用して 4 つめのエレメントを追加できます。角括弧を使用して、多次元配列のエレメントにアクセスすることができます。最初の角括弧は元の配列のエレメントを、2 番目の角括弧はネストされた配列のエレメントを識別します。シンタックス 3:配列アクセス演算子を使用して、オブジェクトのプロパティの値を動的に設定および取得することができます。ネストされた配列を含む、すべてのネイティブタイプまたはオブジェクトインスタンスです。
シンタックス 1:配列への参照
シンタックス 2:配列に格納されたいずれかの値
ネイティブタイプまたはオブジェクトインスタンス(Array インスタンスを含む)
シンタックス 3:オブジェクトのいずれかのプロパティ
ネイティブタイプまたはオブジェクトインスタンス(Array インスタンスを含む)
次の例では、新しい空の Array オブジェクトを作成する 2 つの方法を示しています。最初の行で角括弧を使用しています。次のコードでは、角括弧内の式を評価し、その結果を obj オブジェクトから取得する変数名として使用します。最初のオペランドで指定された式が、2 番目のオペランドで指定されたデータ型のメンバーであるかどうかを評価します。最初のオペランドがそのデータ型のメンバーである場合、結果は最初のオペランドになります。2 番目のオペランドで使用される式は、評価結果がデータ型となる必要があります。型指定がないことを表す特殊な * 型は使用できません。次の例では、myArray という名前の簡単な配列を作成し、as 演算子を様々なデータ型で使用しています。値による割り当てと、参照による割り当てがあります。一般に、参照による割り当ては new 演算子と組み合わせて使用されます。new 演算子ではメモリ内にオブジェクトが作成され、そのオブジェクトが格納されたメモリ位置への参照が変数に割り当てられます。0 では、プリミティブな値を含めすべての値がオブジェクトであり、すべての割り当ては参照によって行われますが、プリミティブなオブジェクトには、値による割り当てと同様の感覚で扱える特別な演算子があります。次の例では、値による割り当てを使用して、値 5 を変数 z に割り当てています。この変数には、新たに作成された Array オブジェクトへの参照が格納されます。次の例では、参照による割り当てを使用して新しいオブジェクトを作成し、変数 mercury にこのオブジェクトへの参照を格納しています。次の例は、上記の例の続きです。これにより、メモリ内の同じオブジェクトを参照する 2 つの変数が作成されました。同じオブジェクトを参照しているので、どちらの変数を使用しても、このオブジェクトのプロパティにアクセスできます。次に、マイルの代わりにキロメートルを使用するように、diameter プロパティを変更することもできます。最初の例では、@(アットマーク)演算子を使用して、エレメントの属性を識別しています。次の例では、すべての属性名を返しています。浮動小数点数は、小数点以下が切り捨てられ、整数に変換されます。結果は、新しい 32 ビット整数です。最大値より大きい値は、32 ビットを超えないように、変換時に最上位の桁が切り捨てられます。最小値より小さい値は、さらに高い精度で 2 の補数に変換された上で、最上位の桁が切り捨てられます。結果の整数はビット列で構成されます。ビット列の値は、同じ位置にある両方のオペランドのビットが 1 である場合にのみ 1 となります。次の例は、戻り値の変換の動作を示しています。例えば、次の 2 つの式は同じです。次の例では、x に値 9 が割り当てられます。この演算の結果として空にされるビット位置には、0 が埋められます。シフト後、左端のビットは破棄されます。値を 1 桁左にシフトすることは、2 を掛けることと同じ意味になります。浮動小数点数は、小数点以下が切り捨てられ、整数に変換されます。最大値より大きい値は、32 ビットを超えないように、変換時に最上位の桁が切り捨てられます。最小値より小さい値は、さらに高い精度で 2 の補数に変換された上で、最上位の桁が切り捨てられます。結果が負の整数である場合、結果を uint 型の変数に割り当てようとすると、ランタイムエラーが発生します。次の例では、整数 1 を左に 10 ビットシフトします。ビット単位の左シフト演算子の結果は 1024 となります。次の例では、整数 7 を左に 8 ビットシフトします。ビット単位の左シフト演算子の結果は 1792 となります。次の trace ステートメントでは、ビットを左に 3 ビットシフトしています。次の 2 つの式は等価です。次の例では、ビット単位の左シフト後代入(<<=)演算子を使用して、すべてのビットを 1 桁ずつ左にシフトしています。つまり、0 を保持するすべてのビットは 1 に設定され、1 を保持するすべてのビットは 0 に設定されます。結果は、符号付き 32 ビット整数です。この演算子は、1 の補数演算子またはビット単位の補数演算子とも呼ばれます。
ビット単位演算子は、フラグビットを表現する場合に最もよく使用されます(ブール値をそれぞれ 1 ビットにパックすることができます)
浮動小数点数は、小数点以下が切り捨てられ、整数に変換されます。最大値より大きい値は、32 ビットを超えないように、変換時に最上位の桁が切り捨てられます。最小値より小さい値は、さらに高い精度で 2 の補数に変換された上で、最上位の桁が切り捨てられます。次に、フラグビットでビット単位の否定(NOT)(~)演算子を使用する例を示します。浮動小数点数は、小数点以下が切り捨てられ、整数に変換されます。最大値より大きい値は、32 ビットを超えないように、変換時に最上位の桁が切り捨てられます。最小値より小さい値は、さらに高い精度で 2 の補数に変換された上で、最上位の桁が切り捨てられます。次に、ビット単位の論理和(OR)(|)演算の例を示します。ビット単位の論理和(|)と通常の論理和(||)を混同しないようにしてください。例えば、次の 2 つのステートメントは同じです。次にビット単位の排他的論理和(OR)代入(|=)演算子の使用例を示します。シフト後、右端のビットは破棄されます。値を右に 1 つシフトすることは、2 で割って剰余を切り捨てることと同じです。浮動小数点数は、小数点以下が切り捨てられ、整数に変換されます。最大値より大きい値は、32 ビットを超えないように、変換時に最上位の桁が切り捨てられます。最小値より小さい値は、さらに高い精度で 2 の補数に変換された上で、最上位の桁が切り捨てられます。65535 は正であるため、シフトによって空いたビット位置(左端の 8 ビット)は 0 で埋められます。次の例では、-8 を 32 ビット整数に変換し、右側に 1 ビットシフトしています。-8 は負であるため、シフトによって空いたビット位置 (左端の 1 ビット) は 1 で埋められます。次の 2 つのステートメントは等価です。次のコードは、ビット単位の右シフト後代入(>>=)演算子の使用例です。左側のビットは常に 0 で埋められるため、元の式の符号が保持されないという点を除いて、ビット単位の右シフト(>>)演算子と同じです。浮動小数点数は、小数点以下が切り捨てられ、整数に変換されます。最大値より大きい値は、32 ビットを超えないように、変換時に最上位の桁が切り捨てられます。最小値より小さい値は、さらに高い精度で 2 の補数に変換された上で、最上位の桁が切り捨てられます。次の 2 つのステートメントは等価です。浮動小数点数は、小数点以下が切り捨てられ、整数に変換されます。最大値より大きい値は、32 ビットを超えないように、変換時に最上位の桁が切り捨てられます。最小値より小さい値は、さらに高い精度で 2 の補数に変換された上で、最上位の桁が切り捨てられます。例えば、次の 2 つのステートメントは同じです。スクリプトコメントのブロックを区切ります。コメントが連続した複数行の場合はこれらの区切り記号を使用し、1 行の場合は // の区切り記号を使用します。終了ブロックコメント区切り記号(*/)が抜けている場合や、コメントをネストしようとした場合は、エラーメッセージが表示されます。開始区切り記号(/*)の後に開始区切り記号が何個ある場合でも、最初の終了区切り記号(*/)でコメントの終わりと見なされます。次のスクリプトでは、スクリプトの先頭にブロックコメント区切り記号を使用しています。次のように、コメントをネストしようとすると、エラーメッセージが表示されます。次の例では、XML リテラルの定義に { および } 演算子を使用しています。
括弧演算子を使用すると、ドット()演算子でアクセスできないプロパティ名にアクセスできます。次の例では、[ および ] 演算子を使用して、XML プロパティにアクセスしています。これらのプロパティは、タグ名にハイフンが含まれているため、ドット演算子ではアクセスできません。の順に評価します。通常、この演算子は for ループステートメントで使用します。括弧 () 演算子と組み合わせて使用することもあります。次の例では、for ループでカンマ(,)演算子を使用しています。次の例では、カンマ演算子を括弧演算子なしで使用し、カンマ演算子が代入(=)演算子より優先順位が低いことを示しています。次の例では、カンマ演算子を括弧と共に使用し、カンマ演算子が最後の式の値を返すことを示しています。次の例では、カンマ演算子を括弧なしで使用し、カンマ演算子によりすべての式が順番に評価されることを示しています。代入(=)演算子はカンマ演算子より優先順位が高いため、最初の式 v + 4 は変数 v に割り当てられます。次の例は、括弧が追加されている以外は前の例と同じです。括弧の追加により演算の順序が変わり、カンマ演算子が代入(=)演算子より先に評価されます。ストリングを連結(結合)します。ある式がストリングの場合、他の式はすべてストリングに変換され、連結されます。両方の式が数値である場合、この演算子は加算演算子として動作します。次の例では、2 つのストリングを連結します。次の例は、1 つの式がストリングの場合、その他のすべての式がストリングに変換され、連結されることを示しています。次の例は、ストリング式の右側にある数値がストリングに変換されるため、数値の合計が計算されないことを示しています。trace ステートメントの出力は次のようになります。例えば、次の 2 つのステートメントは同じ結果になります。連結 (+) 演算子のすべての規則が、連結後代入 (+=) 演算子に適用されます。次の例では、+= 演算子をストリング式で使用しています。例えば、次の 2 つのステートメントは同じ結果になります。trace ステートメントの出力は次のようになります。次のステートメントでは、最初の式の評価結果が true なので、変数 x の値が変数 z に割り当てられます。次に、簡単な条件ステートメントの例を示します。次のように、同じ条件ステートメントを、もう少し長く記述することもできます。オペランドから 1 を減算します。オペランドは、変数、配列のエレメント、またはオブジェクトのプロパティです。次の例は、10 から 1 までループし、各ループでカウンタ変数 i を 1 ずつ減らしています。reference によって指定されたオブジェクトプロパティを破棄します。処理後にプロパティが存在しない場合、結果は true になり、存在する場合は false になります。存在しないプロパティまたはクラスで定義されていない動的プロパティで呼び出された場合、delete 演算子は true を返します。固定プロパティまたは var ステートメントで宣言された変数は削除できません。固定プロパティとは、クラス定義で定義される変数またはメソッドです。クラスが実行時に追加された動的クラスでない限り、delete 演算子を使用してそのクラスのプロパティを破棄することはできません。代わりに、プロパティを null に設定してください。メモ:オブジェクトを削除することはできませんが、オブジェクトへのすべての参照を削除すれば、そのオブジェクトをガベージコレクションの対象にすることができます。最も一般的なオブジェクトへの参照は、オブジェクトを参照する変数です。これらの参照は、変数を null に設定することで削除できます。ガベージコレクションでは、参照を持たないオブジェクトがすべて削除されます。次の例では、オブジェクトのプロパティを削除します。次の例では、配列エレメントの値を削除していますが、length プロパティの値は変更されません。次の例は、delete から返されたブール値を後でコード実行時の条件として使用する方法を示しています。次の例では、1 つの属性、1 つのエレメント、複数のエレメントを順に削除しています。出力は次のようになります。次の例では、エレメント自体は削除せず、エレメントのすべての内容(属性および子エレメントを含む)を削除しています。この例の出力は次のようになります。@ 演算子と共に使用した場合は、一致する子孫の属性を検索します。検索されるエレメントや属性は、XML または XMLList オブジェクトの直接の子だけでなく、孫などのツリー内の下位の階層も対象となります。複数の子エレメントまたは属性が一致する可能性があるため、結果は XMLList オブジェクトになります。XMLList オブジェクト内のノードは、深さ優先探索の結果順に返されます。次に例を示します。結果は次のように出力されます。次の例では、子孫アクセサ()演算子を使用して、XML オブジェクトの子孫エレメントとエレメントの属性を返しています。除算演算の結果は倍精度の浮動小数点数です。次の例は、被除数が正、負、または 0 の場合に、0 による除算結果が異なることを示しています。例えば、次の 2 つのステートメントは同じです。次に、除算後代入(/=)演算子で変数および数値を使用したコードを示します。クラス変数およびメソッドにアクセスし、オブジェクトプロパティの取得および設定を行い、読み込まれたパッケージまたはクラスを区切ります。オブジェクトには、ActionScript の任意のビルトインクラス、または独自に定義したクラスのインスタンスを指定できます。このオペランドは、常にドット()演算子の左側で使用します。ビルトインオブジェクトの有効なメソッドとプロパティは、そのクラスのメソッドとプロパティの一覧表に示されています。このオペランドは、常にドット()演算子の右側で使用します。
* — ドットの右側に指定された変数、メソッド、またはプロパティ
次の例では、Timer クラスを読み込む際の区切りにドット演算子を使用しています。次の例では、汎用オブジェクトを作成し、ドット演算子を使用して新しいプロパティを追加しています。複数の子エレメントまたは属性が一致する可能性があるため、返されるオブジェクトは XMLList になります。
次の例では、ドット()演算子を使用して、XML オブジェクトの子エレメントに戻り、エレメントの属性を返しています。2 つの式の等価性をテストします。2 つのオペランドのデータ型が一致する場合、等価の定義はオペランドのデータ型によって決まります。ストリング式は、文字数が同じで、同じ文字で構成されている場合に、等しいと見なされます。一方のオペランドがテキストまたは属性ノードで、もう一方のオペランドに単純内容が含まれる場合は、オペランドを両方とも toString() メソッドでストリングに変換し、結果のストリングが一致する場合に等しいと見なされます。それ以外の場合、オブジェクトは、両方のオブジェクトの修飾名、属性、および子プロパティが一致する場合にのみ等しいと見なされます。XMLList オブジェクトの場合は、プロパティの数が同じで、プロパティの順序および値が一致する場合に等しいと見なされます。Namespace オブジェクトの場合は、両方のオブジェクトの uri プロパティが一致する場合に値が等しいと見なされます。オブジェクト、配列、および関数を表す変数は、参照により比較されます。2 つの変数が同じオブジェクト、配列、または関数を参照する場合、それらの変数は等価です。2 つの別個の配列は、エレメント数が同じである場合でも、等しいとは見なされません。オペランドのデータ型が一致しない場合は、次の場合を除き、結果は false になります。この場合、オペランドは等しいと見なされます。
一方のオペランドが XMLList 型で、次のいずれかの条件に該当する場合
次の例では、if ステートメントで等価(==)演算子を使用します。次の例は、値を比較するときに等価演算子でどのように自動型変換が行われるかを示しています。ストリング値は数値に変換されます。ブール値は数値に変換されます。ただし、ストリング値はブール値に変換されないため、次のコードでは false が返されます。次に参照による比較の例を示します。1 番目の例では、長さとエレメントの同じ 2 つの配列を比較しています。これらの配列は一見、同じように見えますが、参照による比較で等価と見なされるためには、firstArray および secondArray の両方が同じ配列を参照していることが必要です。2 つの変数が同じ配列を参照しているからです。両方のオペランドが String 型である場合、オペランドはアルファベット順で大文字、小文字の順に比較されます。それ以外の場合、オペランドは数値に変換されてから比較されます。次の例では、ストリングがアルファベット順で大文字、小文字の順に比較されます。次の例では、ストリング値およびブール値が数値に変換されます。次の例では、より大きいか等しい(>=)演算子を使用して、現在の時刻(時)が 12 以上であるかどうかを判定しています。プロパティが特定のオブジェクトの一部であるかどうかを評価します。in 演算子を使用するには、最初のオペランドとしてプロパティ名を指定し、2 番目のオペランドとしてオブジェクトを指定します。指定したオブジェクトに該当のプロパティが含まれている場合、結果は true になります。指定したオブジェクトが Array オブジェクトである場合、in 演算子を使用して特定のインデックス番号が有効であるかどうかをチェックできます。最初のオペランドとして整数を渡す場合、インデックスが有効なインデックス番号の範囲内にあれば結果は true になり、そうでない場合は false になります。式に 1 を加算します。式は、変数、配列のエレメント、またはオブジェクトのプロパティです。次の例では、while ループで ++ をプリインクリメント演算子として使用し、インクリメントされた値を配列に加算しています。次の例では、while ループで ++ をポストインクリメント演算子として使用し、初期値を配列に加算しています。次の例では、++ をポストインクリメント演算子として使用し、while ループを 5 回実行しています。等価(==)演算子の正反対が真であるかどうかをテストします。等価(==)演算子の場合と同様に、等価の定義は比較するデータ型により異なります。2 つのオペランドのデータ型が一致する場合、等価の定義はオペランドのデータ型によって決まります。ストリング式は、文字数が同じで、同じ文字で構成されている場合に、等しいと見なされます。一方のオペランドがテキストまたは属性ノードで、もう一方のオペランドに単純内容が含まれる場合は、オペランドを両方とも toString() メソッドでストリングに変換し、結果のストリングが一致する場合に等しいと見なされます。それ以外の場合、オブジェクトは、両方のオブジェクトの修飾名、属性、および子プロパティが一致する場合にのみ等しいと見なされます。XMLList オブジェクトの場合は、プロパティの数が同じで、プロパティの順序および値が一致する場合に等しいと見なされます。Namespace オブジェクトの場合は、両方のオブジェクトの uri プロパティが一致する場合に値が等しいと見なされます。オブジェクト、配列、および関数を表す変数は、参照により比較されます。2 つの変数が同じオブジェクト、配列、または関数を参照する場合、それらの変数は等価です。2 つの別個の配列は、エレメント数が同じである場合でも、等しいとは見なされません。
オペランドのデータ型が一致しない場合は、次の場合を除き、不等価演算子(この場合、オペランドは等しいと見なされます。
一方のオペランドが XMLList 型で、次のいずれかの条件に該当する場合
次の例では、不等価(=)演算子の結果を示します。次の例では、if ステートメントでの不等価(=)演算子の使い方を示します。次の例では、2 つの関数の参照による比較を示します。次の例では、2 つの配列の参照による比較を示します。式のプロトタイプチェーンに function のプロトタイプオブジェクトが含まれるかどうかを評価します。instanceof 演算子は、ECMAScript Edition 3 との後方互換性を維持するために提供されており、クラスの代わりにコンストラクタ関数を含むプロトタイプベースの継承を使用する上級プログラマにとって役立つ場合があります。オブジェクトが特定のデータ型のメンバーであるかどうかをチェックするには、is 演算子を使用します。クラスのプロトタイプチェーンには、そのスーパークラスがすべて含まれているからです。ただし、インターフェイスはプロトタイプチェーンに含まれないため、instanceof 演算子をインターフェイスと共に使用すると結果は常に false になりますが、is 演算子の場合、指定されたインターフェイスを実装するクラスにオブジェクトが属している場合は true になります。オブジェクトに特定のデータ型、クラス、またはインターフェイスと互換性があるかどうかを評価します。is 演算子を使用して、オブジェクトにインターフェイスが実装されているかどうかをチェックすることもできます。両方のオペランドが String 型である場合、オペランドはアルファベット順で大文字、小文字の順に比較されます。それ以外の場合、オペランドは数値に変換されてから比較されます。小さいか等しい場合、結果は true になります。両方のオペランドが String 型である場合、オペランドはアルファベット順で大文字、小文字の順に比較されます。それ以外の場合、オペランドは数値に変換されてから比較されます。スクリプトコメントの先頭を示します。コメント行区切り記号(//)と行末の間に表示される文字はコメントと解釈され、無視されます。コメントが 1 行の場合はこのコメント行区切り記号を使用し、連続した複数行の場合は /* および */ の区切り記号を使用します。次に、単一行コメントの例を示します。それ以外の場合、結果はいずれかの式の値となります。次の例では、論理積(AND)(&&)演算子を使用してゲームの勝敗判定をテストしています。" と表示されます。変数や式のブール値を反転します。次の式は、論理否定()演算子を使用した結果を示しています。それ以外の場合、結果は 2 つの式のいずれかの値となります。次のように、2 番目のオペランドに関数呼び出しを指定すると、予期しない結果が生じる場合があります。演算子の左側の式が true と評価された場合、右側の式は評価されずに(関数 fx2() は呼び出されずに)、左側の式の結果だけが返されます。いずれかのオペランドが数値でない場合は、剰余(%)演算子により数値への変換が試行されます。剰余演算結果の符号は、被除数(最初の数値)の符号と一致します。数値のみを含むストリングの評価結果は数値になります。次に、数値に対して剰余(%)演算子を使用する例を示します。これは 2 進数計算では浮動小数点数の精度に限度があるからです。次の 2 つのステートメントは等価です。2 つの数値や式を乗算します。両方の式が整数であれば、その積は整数です。いずれかの式または両方の式が浮動小数点数であれば、その積は浮動小数点数になります。次のステートメントでは、整数の 2 と 3 を乗算し、結果が整数の 6 となっています。
次のステートメントでは、浮動小数点数の 2
例えば、次の 2 つの式は同じです。式を数値に変換できない場合は、NaN(非数)を返します。次の例の 2 行目と 3 行目は、等号の右側の式を計算し、その結果を c と d にそれぞれ割り当てます。プロパティ、メソッド、XML プロパティ、または XML 属性の名前空間を識別します。次の例では、:: 演算子を使用して、2 つの異なる名前空間にある同じ名前の 2 つのメソッドを識別しています。次の例では、:: 演算子を使用して、指定された名前空間の XML プロパティを識別しています。クラスインスタンスをインスタンス化します。new 演算子をクラスまたは Class 型の変数で使用して、クラスのインスタンスを作成できます。一般的に new 演算子は、クラスのインスタンスを作成するため、クラスオブジェクトで使用します。new 演算子を使用して、クラスを埋め込みアセットと関連付けることもできます。埋め込みアセットとは、SWF ファイルにコンパイルされるイメージ、サウンド、フォントなどの外部オブジェクトのことです。埋め込みアセットは、それぞれ固有の埋め込みアセットクラスによって表されます。埋め込みアセットにアクセスするには、new 演算子を使用して、関連付けられたクラスをインスタンス化します。次に、埋め込みアセットクラスの該当するメソッドおよびプロパティを呼び出して、埋め込みアセットを操作します。class キーワードではなく、Function オブジェクトによりクラスを定義する場合は、new 演算子を使用して、コンストラクタ関数に基づくオブジェクトを作成できます。コンストラクタ関数を、クラスのコンストラクタメソッドと混同しないよう注意してください。コンストラクタ関数を使用してオブジェクトを作成する場合は、クラス継承の代わりに、プロトタイプ継承を使用します。次の例では、new 演算子を使用して、18 個のエレメントを持つ Array クラスのインスタンスを作成しています。新しいオブジェクトを作成し、指定された name と value のプロパティペアで初期化します。この演算子を使用することは、new Object シンタックスを使用して代入演算子でプロパティペアを設定するのと同じです。新しく作成されるオブジェクトのプロトタイプとして、汎用の Object オブジェクトがあります。次のコードの 1 行目はオブジェクト初期化({})演算子を使用して空のオブジェクトを作成し、2 行目はコンストラクタ関数を使用して新しいオブジェクトを作成します。次の例では、配列とオブジェクトの初期化演算子を相互にネストする方法を示します。次のコードでは、前の例と同じ内容を、コンストラクタ関数で生成します。パラメータに対してグループ化演算を実行するか、複数の式を順番に評価します。または、パラメータを囲み、引数として括弧の前の関数に渡します。シンタックス 1:演算子が実行される順番を制御します。括弧は通常の優先順位を無効にし、括弧内の式を最初に評価します。括弧がネストされている場合は、最も内側の括弧から順に外側の括弧へと内容が評価されます。シンタックス 2:カンマ区切りの一連の式を順番に評価し、最後に実行された式の結果を返します。シンタックス 3:パラメータを囲み、括弧の前の関数に渡します。シンタックス 1:次のステートメントでは、括弧を使用して式の実行順序を制御しています。シンタックス 3:次の例は、関数で括弧を使用する場合を示しています。次の例では、括弧を使用して、エレメントおよび属性を識別しています。文字の前後を囲んで使用する場合、囲まれた文字はリテラル値を表し、変数やストリング、その他の ActionScript エレメントではなく、正規表現(RegExp)と見なされます。ただし、2 つの連続したスラッシュ(//)で始まる場合は、コメントの最初であることを表します。次の例では、スラッシュ(/)を使用して RegExp 型の変数の値を設定し、一致処理で大文字と小文字を区別しないよう、i フラグを設定しています。自動データ変換を行わずに、2 つの式が等しいかどうかをテストします。両方の式が、そのデータ型も含めて等しい場合、結果は true になります。数値とブール値は値により比較され、それらの値が同じであれば、等しいと見なされます。ストリング式は、文字数が同じで、同じ文字で構成されている場合に、等しいと見なされます。オブジェクト、配列、および関数を表す変数は、参照により比較されます。2 つの変数が同じオブジェクト、配列、または関数を参照する場合、それらの変数は等価です。2 つの別個の配列は、エレメント数が同じである場合でも、等しいとは見なされません。厳密な等価()演算子は Number、int、および uint 型のみ自動データ変換を行い、等価()演算子はすべてのプリミティブデータ型の自動データ変換を行います。0 では、プリミティブ値とプリミティブラッパーオプジェクトの区別がなくなったためです。1 つ目は、プリミティブ値と同じ値を持つプリミティブオブジェクトを比較する場合です。2 つ目は、同じ値を持つ 2 つのプリミティブオブジェクトを比較する場合です。0 では、両方の変数は Number データ型であるため値によって比較され、等価および厳密な等価の演算結果は両方とも true になります。次の例では、値とデータ型の両方が一致する場合、厳密な等価(===)と等価(==)が同じ結果になることを示しています。次の例では、厳密な等価演算子がブール値を数値に変換しないのに対し、等価演算子では変換することを示しています。次の例では、厳密な等価演算子が int および uint のデータ型を変換することを示しています。次の例では、厳密な等価演算子では null と undefined が等しくないと見なされるのに対し、等価演算子では等しいと見なされることを示しています。厳密な等価(===)演算子の正反対が真であるかどうかをテストします。厳密な等価演算子は、int および uint のデータ型のみが変換されるという点以外は不等価演算子と同じです。
厳密な不等価(=)演算子と同じです。数値とブール値は値により比較され、それらの値が同じであれば、等しいと見なされます。ストリング式は、文字数が同じで、同じ文字で構成されている場合に、等しいと見なされます。オブジェクト、配列、および関数を表す変数は、参照により比較されます。2 つの変数が同じオブジェクト、配列、または関数を参照する場合、それらの変数は等価です。2 つの別個の配列は、エレメント数が同じである場合でも、等しいとは見なされません。厳密な不等価演算子は、次の 2 つの点で不等価(=)演算子と異なります。厳密な不等価(=)演算子はすべてのプリミティブデータ型の自動データ変換を行います。次のコードのコメントは、等価演算子(==)、厳密な等価演算子(===)、厳密な不等価演算子(==)を使用した演算の戻り値を示しています。文字の前後を囲んで使用する場合、囲まれた文字はリテラル値を表し、変数や数値、その他の ActionScript エレメントではなく、ストリングと見なされます。符号反転や減算に使用します。シンタックス 1:符号反転に使用する場合、式の符号を逆にします。両方の式が整数であれば、その差は整数です。いずれかの式または両方の式が浮動小数点数であれば、その差は浮動小数点数です。シンタックス 1:次のステートメントは、式 2 + 3 の符号を逆にします。シンタックス 2:次のステートメントは、整数 5 から整数 2 を減算します。
次のステートメントは、浮動小数点数 3
5 を減算します。
結果は、浮動小数点数の 1
例えば、次の 2 つのステートメントは同じです。ストリング式は数値に変換される必要があります。変換されない場合、結果は NaN(非数)となります。次の例では、減算後代入(-=)演算子を使用して、5 から 10 を減算し、その結果を変数 x に割り当てます。次の例では、ストリングがどのように数値に変換されるかを示します。データ型を割り当てるために使用します。この演算子は、変数の型、関数の戻り値の型、または関数パラメータの型を指定します。変数の宣言または割り当てで使用する場合は、変数の型を指定します。関数の宣言または定義で使用する場合は、関数の戻り値の型を指定します。関数定義の関数パラメータで使用する場合は、そのパラメータの変数の型を指定します。型チェックは実行時に必ず行われます。ただし、コンパイラが strict モードに設定されている場合は、コンパイル時にもすべての型のチェックが行われ、型の不一致がある場合にエラーが発生します。
型の不一致は、割り当て操作、関数の呼び出し、ドット()演算子を使用したクラスメンバーの逆参照の際に発生する可能性があります。使用できる型としては、すべてのネイティブオブジェクト型、独自に定義したクラスとインターフェイス、および void があります。また、すべてのビルトインクラスは、ネイティブ型としてサポートされます。データ型を割り当てない場合、変数、関数の戻り値、または関数のパラメータは型指定なしと見なされ、どのようなデータ型の値も取ることができます。型指定のない値を使用することを明示するには、型注釈にアスタリスク(*)文字を使用します。アスタリスク文字を型注釈に使用すると、変数、関数の戻り値の型、または関数のパラメータの型を指定しないのと同じことになります。
type:* — ネイティブのデータ型、定義済みのクラス名、またはインターフェイス名
シンタックス 1:次の例では、userName という名前のパブリック変数を宣言しています。この変数は String 型で、空のストリングを割り当てます。ユーザー定義クラスのインスタンスにこの演算子を適用する場合、結果は object のストリングになります。typeof 演算子は、後方互換性を維持するために提供されています。型の互換性をチェックするには、is 演算子を使用します。次の表に、typeof 演算子を使用した結果を式の型別に示します。次の例では、様々なオブジェクトや値に対して typeof を使用した結果を示しています。0 ではプリミティブオブジェクトのデータ型が同じになることを示しています。終了タグはスラッシュ / を使用して定義します。次の例では、XML リテラルの定義に < および > 演算子を使用しています。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
コメントの追加
実行時に発生する可能性のあるエラーを次に示します。システムのメモリ不足です。システムで実行中のアプリケーションまたはプロセスのいくつかを終了してください。メソッド %1 は実装されていません。指定した値は想定範囲外の数値です。%1 は不正な値です。メソッドまたはプロパティの radix 引数として、2 未満または 36 より大きい値が渡されました。互換性のないオブジェクトに対してメソッド %1 が呼び出されました。指定されたオブジェクトでは使用できないメソッドを呼び出そうとしました。このエラーは、プロトタイプ関数をあるオブジェクトから別のオブジェクトにコピーして呼び出したときに、ターゲットオブジェクトの型が元のオブジェクトと異なる場合に発生します。ターゲットオブジェクトと元のオブジェクトは同じ型であることが必要です。配列インデックスが正の整数(%1)ではありません。正の整数でないインデックス値を使用して、配列のメンバーにアクセスしようとしました。配列のインデックス値には、正の整数のみを渡します。%1 は関数ではありません。このエラーは、存在しない関数を呼び出そうとした場合に発生します。0 から API が変更されていないことを確認してください。また、正しいオブジェクトを使用していることを確認してください。たとえば、次のコードでは最終行で変数 blg の代わりに誤って big を呼び出しているため、エラーが発生します。コンストラクタ以外にインスタンス化が試行されました。%1 があいまいです。一致するバインディングが複数見つかりました。null オブジェクト参照のプロパティまたはメソッドにアクセスすることはできません。評価結果が null になるオブジェクトは、プロパティを持つことができません。このエラーは、有効ではあるが予期しない状況で発生します。例えば、Sprite オブジェクトを作成する次のコードがあるとします。このように Sprite オブジェクトの stage プロパティにプロパティを設定できないため、この例ではエラーが発生します。条件は未定義であり、プロパティがありません。このエラーは、存在しないオブジェクトのプロパティにアクセスしようとした場合に発生します。例えば、次のようになります。このエラーは、スペルを間違った場合にも表示されます。この表の下のメモを参照してください。最後の命令がコードサイズを超えました。この表の下のメモを参照してください。クラス %1 が見つかりません。メソッド %1 はデフォルトの xml 名前空間を設定できません。この表の下のメモを参照してください。)は型 %1 でサポートされていません。スコープのスタックオーバーフローが発生しました。この表の下のメモを参照してください。スコープのスタックアンダーフローが発生しました。この表の下のメモを参照してください。コードがメソッドの末尾からはみ出すことはできません。この表の下のメモを参照してください。最低 1 つのブランチターゲットがメソッドの有効な命令を反映していません。この表の下のメモを参照してください。Void 型は、関数の戻り型としてのみ使用できます。この表の下のメモを参照してください。スタックオーバーフローが発生しました。この表の下のメモを参照してください。スタックアンダーフローが発生しました。この表の下のメモを参照してください。無効なレジスタ %1 がアクセスされました。この表の下のメモを参照してください。スタックの深さがアンバランスです。この表の下のメモを参照してください。スコープの深さがアンバランスです。この表の下のメモを参照してください。強制型変換に失敗しました:%1 を %2 に変換できません。この表の下のメモを参照してください。%1 は定義済みです。同じスコープ内で同じ識別子名を持つ変数または関数を複数宣言することはできません。この表の下のメモを参照してください。メソッドは参照されるまで検証できません。この表の下のメモを参照してください。演算子の右側はクラスでなければなりません。is 演算子の右側の式は、クラスでなければなりません。ABC ファイルではありません。SWF を生成するツールが古いか、SWF 自体が破損している可能性があります。この表の下のメモを参照してください。
サポートされていない種類の機能 =%1
この表の下のメモを参照してください。エントリポイントが見つかりませんでした。この表の下のメモを参照してください。プロトタイプオブジェクトはバニラオブジェクトでなければなりません。この表の下のメモを参照してください。%1 をプリミティブに変換できません。この表の下のメモを参照してください。%1 へのアーリーバインディングアクセスが無効です。この表の下のメモを参照してください。例外ハンドラの範囲またはターゲットオフセットが無効です。この表の下のメモを参照してください。非ダイナミッククラスのインスタンスで存在しないプロパティに値を割り当てようとしています。この操作は、ダイナミッククラスのインスタンスでのみ可能です。%1 はメソッドしか含むことができません。この表の下のメモを参照してください。無効なオペランド型:%1 は %2 である必要があります。この表の下のメモを参照してください。このエラーは、データ型が int のプロパティに小数を割り当てようとした場合に表示されます。このエラーは、次のような範囲外の割り当てに対しても表示されます。また、ビット単位の左シフト演算子(&lt&lt)を使用した場合にも表示されます。たとえば、次のようなコードがあるとします。この例では、結果は負の値となり、uint 型のプロパティに割り当てられるとエラーとなります。次に回避策を示します。%1 の引数の数が一致しません。メソッド %1 をコンストラクタとして呼び出すことはできません。抽出されたメソッドは、抽出元のオブジェクトに永続的にバインドされます。そのため、後からコンストラクタとして呼び出すことはできません。たとえば、次のようにクラス A で関数 f() を作成するとします。次のコードでは、関数の抽出はエラーになりませんが、関数の新しいインスタンスを作成するとエラーになります。変数 %1 は定義されていません。未定義のレキシカル参照を使用しています。たとえば、次のステートメントでは x が未定義であるため、trace(x) ステートメントでエラーが発生します。一方、y は定義されているため、trace(y) ステートメントではエラーは発生しません。0 でこれらの関数をコンストラクタとして呼び出すと、このエラーが発生します。ネイティブメソッド %1 のメソッドボディが無効です。この表の下のメモを参照してください。%2 にプロパティ %1 が見つからず、デフォルト値もありません。非ダイナミッククラスのインスタンスで未定義のプロパティを参照しています。たとえば、次の例では未定義であり動的に作成できないプロパティ x を参照したときにこのエラーが発生します。super ステートメントを使用して関数を呼び出していますが、その関数はスーパークラスに存在していません。たとえば、次のコードではエラーが発生します。この表の下のメモを参照してください。%2 の読み取り専用プロパティ %1 へは書き込みできません。math() を関数として呼び出そうとしていますが、Math クラスは静的メソッドを持つクラスです。Math はコンストラクタではありません。Math クラスをインスタンス化することはできません。%2 の書き込み専用プロパティ %1 の読み込みは無効です。
オプコードとマルチネームの組み合わせが無効です:%1<%2>
この表の下のメモを参照してください。読み込まれたコードではネイティブメソッドを使用できません。この表の下のメモを参照してください。名前空間の値が無効です。この表の下のメモを参照してください。%2 にプロパティ %1 が見つからず、デフォルト値もありません。デフォルトの名前空間が設定されていません。この表の下のメモを参照してください。属性名またはエレメント名に接頭辞がありますが、一致する名前空間が見つかりませんでした。次のステートメントでは、foo:x に一致する foo 名前空間がないため、エラーが発生します。エレメント名または属性名として foo: または :foo がありますが、コロンの反対側に記述がありません。エレメント型 "%1" は対応する終了タグ "" で終了する必要があります。%1 メソッドは、単一のアイテムを含むリストに対してのみ使用できます。リストに複数のアイテムがある場合は、ルーチンでこのエラーが発生します。インデックス付きの XML への代入は許可されません。ルートエレメントに続くドキュメントのマークアップは整形式でなければなりません。このエラーの原因は次のとおりです。ストリングが適合していない。複数のアイテムを含むリストへの代入はサポートされていません。XML 再帰エラー:エレメントの形式が正しくありません。エレメント名の形式が正しくありません。次の例に示すエレメント名は、末尾の右山括弧 > がないため、形式が正しくありません。XML 再帰エラー:コメントが終了していません。XML 再帰エラー:属性が終了していません。XML 再帰エラー:エレメントが終了していません。XML 再帰エラー:処理命令が終了していません。名前空間のない接頭辞 %1 は無効です。次の例のように、空の URI で空でない接頭辞を渡そうとすると、名前空間コンストラクタはエラーをスローします。既存の正規表現から新しい正規表現を作成すると、既存の正規表現のフラグもコピーされます。異なるフラグを持つ正規表現を作成するには、new 演算子を使用し、必要なフラグを設定してください。例えば、次のステートメントでは正規表現を作成してフラグを設定しています。別の方法として、次のステートメントでは re と同じフラグを持つ正規表現を作成しています。不明なスコープを持つメソッド %1 を検証できません。この表の下のメモを参照してください。型 %1 のデフォルト値が無効です。この表の下のメモを参照してください。ABC データは破損しているため、境界外の読み取りが試行されました。この表の下のメモを参照してください。結合されていない関数 %1 をメソッド %2 から直接呼び出そうとしました。この表の下のメモを参照してください。クラスの型変換に指定された引数の数が不正です。1 個必要ですが、%1 個指定されました。この表の下のメモを参照してください。%1 はコンストラクタではありません。ノード間に不正な周期的なループがあります。メソッド %1 のメソッドボディが重複しています。インターフェイスメソッド %1 のメソッドボディが無効です。固定ベクトルの長さは変更できません。パラメータ化されていない型に型指定が試行されました。%1 の型パラメータの数が正しくありません。デフォルトのタイムアウト時間である 15 秒を超えてスクリプトが実行されました。
タイムアウトした後にスクリプトが実行されました(デフォルトのタイムアウト時間は 15 秒です)
このエラーが発生した後、さらに 15 秒間はスクリプトを継続して実行できます。その後、スクリプトは強制終了し、ランタイムエラー 1503(スクリプトが 30 秒後に終了しなかったため、強制終了しました)がスローされます。スクリプトが 30 秒後に終了しなかったため、強制終了しました。スクリプトが 30 秒経過しても実行されていました。Flash Player では、デフォルトのタイムアウト時間である 15 秒を超えてスクリプトが実行されると、まず最初にランタイムエラー 1502(デフォルトのタイムアウト時間である 15 秒を超えてスクリプトが実行されました)をスローします。引数 %1 に指定した値は無効です。誤ったデータ型を渡そうとしている可能性があります。たとえば、次のコードがあるとします。コールバック引数がクラスのメソッドである場合、省略可能なこのパラメータは null でなければなりません。アクティブなセキュリティコンテキストがありません。指定した引数の数が足りません。無効なソケットに対して操作が試行されました。指定したソケットのポート番号が無効です。詳しくは、本リファレンスガイドの「ソケット接続」を参照してください。パラメータの 1 つが無効です。パラメータ %1 の型が正しくありません。指定したインデックスが境界外です。パラメータ %1 は承認された値の 1 つでなければなりません。このメソッドは、スタイルシートを使用するテキストフィールドに対しては使用できません。ローカルのファイルシステムの SWF ファイルはソケットの使用が許可されません。%1:%2 へのソケット接続が失敗しました。ネットワークに問題があります。DNS 名が解決されていないか、TCP ソケットが接続していない可能性があります。%1 クラスをインスタンス化することはできません。Flash オーサリングでのみ使用できる機能です。現在は使用できない機能です。このシステムではサポートされていない機能です。指定した深さは無効です。オブジェクトの作成に失敗しました。オブジェクトをそれ自体の子として追加することはできません。URL %1 へのナビゲート中にエラーが発生しました。URL が存在しない、ネットワーク接続に問題がある、または URL がセキュリティサンドボックスの外部にある可能性があります。パラメータ %1 には負数ではない数値を指定してください。%2 を指定しました。この URLStream オブジェクトには開いているストリームがありません。ファイルの終端(EOF)が検出されました。ソケットエラーが発生しました。詳しくは、本リファレンスガイドの「ソケット接続」を参照してください。キー生成に失敗しました。無効なダイジェストが指定されました。読み込みが未完了です。関数の呼び出しシーケンスが正しくないか、以前の呼び出しが失敗しています。リモート URL プロトコルが無効です。ファイルブラウズのセッションは、一度に 1 つのみ実行できます。この読み込み操作では digest プロパティはサポートされていません。読み込まれたファイルには有効なシグネチャがありません。セキュリティサンドボックス侵害:%1:%2 は %3 にアクセスできません。セキュリティサンドボックス侵害:%1 は %2 からデータを読み込めません。セキュリティサンドボックス侵害:%1 は %2 にデータをアップロードできません。セキュリティサンドボックス侵害:%1 は %2 が設定した感覚タイマーをクリアできません。印刷ジョブを開始できませんでした。印刷ジョブをプリンタに送信できませんでした。ページを印刷ジョブに追加できませんでした。圧縮データの解凍時にエラーが発生しました。);} をオーバーライドする必要があります。IME コマンドの実行時にエラーが発生しました。このターゲットに対してはフォーカスを設定できません。指定したタイマーの遅延時間は範囲外です。サウンドが無効です。Stage クラスは、このプロパティまたはメソッドを実装しません。ステージが小さすぎるため、ダウンロード UI を格納できません。ダウンロードしたファイルは無効です。ファイルの解凍に失敗した、ファイル形式が無効である、またはシグネチャの検証に失敗した可能性があります。指定した入力パラメータでは、このフィルタ操作を実行できません。タイムラインに配置されたオブジェクトの name プロパティは修正できません。このオブジェクトは既に接続されているため、接続できません。このオブジェクトは接続されていないため、閉じられません。引数の AMF エンコーディングは、40K 以下でなければなりません。パラメータ %1 は空でない文字列でなければなりません。また、ファイル名が 256 文字を超える場合、一部のブラウザまたはサーバーでは失敗する場合があります。サブクラスでオーバーライドする必要があります。イベント送出再帰オーバーフローが発生しました。
再帰が最大再帰深度を超えています(デフォルトの最大再帰深度は 256 です)
%1 はコールバック %2 を呼び出すことができませんでした。許可されていない HTTP ヘッダを HTTP リクエストに追加しようとしています。有効な形式は次の 2 つです。2 つのファイル形式には互換性がなく、いずれか 1 つを使用する必要があります。
読み込み中のオブジェクトは
swf ファイルではないので、そのオブジェクトから SWF プロパティを要求することはできません。読み込み中のオブジェクトは、十分に読み込まれていないので、その情報を表示することができません。decode() に渡される文字列は、名前 / 値のペアを含む、URL エンコーディングされたクエリ文字列でなければなりません。XML 再帰エラー:新しい子は無限ループを形成します。オブジェクトを互いの子オブジェクトにしようとしている可能性があります。たとえば、次のコードでは a および b がもう一方を子オブジェクトとして追加しようとするため、エラーが発生します。サブクラスでオーバーライドする必要があります。シーン %1 が見つかりません。フレームラベル %1 がシーン %2 で見つかりません。0 SWF ファイル内に存在する場合のみです。0 SWF ファイルの読み込みはブロックされました。セキュリティサンドボックス侵害:%1:%2 は %3 にアクセスできません。ポリシーファイルでアクセスが許可されていません。読み込まれたファイルの形式が不明です。0 オブジェクトとの間の境界を越えることは許されていないため、%1 はランタイム共有ライブラリ %2 を使用できません。%1 への接続に失敗しました。定義 %1 が見つかりません。コールバック %1 が登録されていません。SWF ファイル %1 に無効なデータが含まれています。リッチテキスト XML を解析できませんでした。セキュリティサンドボックス侵害:%1 は %2 を読み込めません。ローカルのファイルシステムの SWF ファイルと、ネットワークに接続されたローカルの SWF ファイルを相互に読み込むことはできません。セキュリティサンドボックス侵害:%1 は %2 を呼び出すことができません。ローカルのファイルシステムの SWF ファイルと信頼性のあるローカルの SWF ファイルのみがローカルリソースにアクセスできます。
オブジェクトをいずれかの子の子として追加することはできません(または子の子など)
ダイアログを表示している場合にフルスクリーンモードに切り替えることはできません。フルスクリーンモードを使用できません。サポートされるのは英数字だけです。ポート %1 はプロトコル %2 を使用してアクセスできない場合があります。'asfunction:' プロトコルはネットワーキング API に対しては使用できず、リンクターゲットに対してのみ使用できるからです。これを使用して TextBlock の現在の状態にアクセスすることはできません。テキストのレイアウト中に内部エラーが発生しました。Shader 出力型はこの操作には互換性がありません。Shader にはこの操作に必要な数の入力がありません。静止テキスト行に、アトムおよびテキストブロックへの参照がありません。メソッド %1 はブラウザスクリプティングには使用できません。Shader オブジェクトに実行するバイトコードが含まれていません。ストリーム内のオブジェクトを読み込めません。ポップアップウィンドウを表示するアクションなどの特定のアクションは、マウスをクリックしたりボタンを押したりするユーザー操作によってのみ呼び出すことができます。TextLine クラスは、このプロパティまたはメソッドを実装しません。この値は 0 より大きく、180 より小さい必要があります。スケールの値は 0 にはできません。方向スタイル %1 が無効です。無効な未処理のマトリックスです。マトリックスは反転可能でなければなりません。該当ファイルが壊れていない場合は、問題をアドビ システムズ社までご報告ください。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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ステートメントとは、実行時のアクションを実行または指定する言語エレメントです。例えば、return ステートメントは、実行された関数の結果の値を返します。if ステートメントは、条件を評価して、次に行うべき処理を判定します。属性キーワードは定義の意味を変更します。また、クラス、変数、関数、および名前空間の定義に適用できます。定義キーワードは、変数、関数、クラス、およびインターフェイスなどのエンティティを定義する場合に使用します。プライマリ式のキーワードはリテラル値を表します。0 のプログラミング』を参照してください。ディレクティブにはステートメントと定義が含まれ、コンパイル時または実行時に適用できます。次の表では、ステートメントおよび定義以外のディレクティブは、ディレクティブとしてラベルされています。または、switch ステートメント内の特定のケースと関連するステートメントのブロック内でも使用します。switch ステートメントのジャンプターゲットを定義します。ループの終わりまで制御が通過したかのように、最も内側のループ内の残りのステートメントをすべてスキップして、ループの次の反復を開始します。switch ステートメントのデフォルトケースを定義します。while ループに似ていますが、条件の最初の評価に先立ってステートメントが実行される点が異なります。if ステートメントの条件が false を返したときに実行するステートメントを指定します。init(初期化)式を 1 回だけ評価してから、ループシーケンスを開始します。オブジェクトの動的プロパティまたは配列のエレメントに対して反復処理を行い、各プロパティまたはエレメントに対して statement を実行します。コレクションのアイテムに対して反復処理を行い、各アイテムに対して statement を実行します。条件を評価して、次のステートメントを実行するかどうかを判定します。実行を呼び出し元の関数に直ちに返します。メソッドやコンストラクタのスーパークラスまたは親バージョンを呼び出します。式の値に応じて、ステートメントへの転送を制御します。catch コードブロックによって処理(キャッチ)できるエラーを生成(スロー)します。エラーが発生する可能性のあるコードブロックを囲み、そのエラーに対処します。条件を評価して、条件の評価結果が true になる場合はステートメントを実行します。その後、ループの先頭に戻り、再び条件を評価します。ステートメントの実行に使用するデフォルトのオブジェクトを設定します。記述するコードの量を減らすことができます。実行時に追加された dynamic プロパティをクラスのインスタンスで保有するよう指定します。メソッドのオーバーライドまたはクラスの拡張を制限します。クラス、変数、定数、または関数に同じパッケージ内のすべての呼び出し元からアクセスできるよう指定します。Flash Player がネイティブコードで関数またはメソッドを実装するよう指定します。メソッドで継承したメソッドを置き換えるよう指定します。変数、定数、メソッド、または名前空間を定義したクラスからのみアクセスできるよう指定します。変数、定数、メソッド、または名前空間を定義したクラスとそのサブクラスからのみアクセスできるよう指定します。クラス、変数、定数、またはメソッドにすべての呼び出し元からアクセスできるよう指定します。変数、定数、またはメソッドがクラスのインスタンスではなくクラスに属するよう指定します。関数が任意の数のカンマ区切りの引数を取るよう指定します。独自で定義したメソッドとプロパティを共有するオブジェクトをインスタンス化できるクラスを定義します。定数(値を 1 回だけ割り当てることができる変数)を指定します。他のクラスのサブクラスとするクラスを定義します。特定のタスクを実行するよう定義した一連のステートメントで構成されます。プロパティと同じように読み取り可能なメソッドである getter を定義します。クラスでインターフェイスを実装するかどうかを指定します。インターフェイスを定義します。定義の可視性を制御できます。他のスクリプトから読み込んだ個別のグループにコードを分類できます。パブリックインターフェイスでプロパティとして表示されるメソッドである setter を定義します。変数を指定します。外部で定義されたクラスおよびパッケージをコードで使用できるようにします。指定したファイル内のコマンドを呼び出し元のスクリプトにインクルードし、そのスクリプトの一部であるかのように扱います。指定した名前空間をオープンな名前空間のセットに追加します。プロトタイププロパティの代わりに固定プロパティとして使用する、ActionScript コアクラスのメソッドおよびプロパティを定義します。Proxy クラスのメソッドを定義します。変数に割り当てることができる特別な値、またはデータがない場合に関数から返される特殊な値です。メソッドに含まれるオブジェクトへの参照です。関数が任意の数のカンマ区切りの引数を取るよう指定します。引数のリストは配列となり、関数本体を介してアクセスできます。配列の名前をパラメータ宣言にある。文字の後に指定します。パラメータには、予約語ではない名前を指定することができます。
他のパラメータと共に使用する場合は、最後のパラメータとして
(rest)パラメータ宣言を指定する必要があります。(rest)パラメータ配列は、関数に渡された引数の数が他のパラメータの数より多い場合のみ作成されます。カンマ区切りリストの引数は、それぞれ配列のエレメントとして配置されます。
Array クラスのインスタンスを渡す場合は、配列全体が
(rest)パラメータ配列の 1 つのエレメントに配置されます。このパラメータを使用すると、arguments オブジェクトは使用できなくなります。rest:* — 関数に渡される引数の配列名を表す識別子です。このパラメータの名前を rest とする必要はありません。キーワード以外の任意の名前を付けることができます。(rest)パラメータのデータ型を Array と指定することはできますが、混乱の原因となる場合があります。パラメータはカンマ区切りの値のリストを受け付けますが、Array クラスのインスタンスとは異なります。
次の例では、2 番目の関数のパラメータには別の名前 args を使用しています。プロトタイププロパティの代わりに固定プロパティとして使用する、ActionScript コアクラスのメソッドおよびプロパティを定義します。つまり、コアクラスのインスタンスでは、クラスのプロトタイプオブジェクトに割り当てられた同じプロパティおよびメソッドのバージョンの代わりに、固定プロパティおよびメソッドを使用します。または、switch ステートメント内の特定のケースと関連するステートメントのブロック内でも使用します。break ステートメントをループ内で使用すると、ループ本体の残りの部分をスキップし、繰り返し処理を停止して、ループステートメントの次のステートメントを実行します。break ステートメントを switch 内で使用すると、case ブロック内の残りのステートメントをスキップし、囲んでいる switch ステートメントに続く最初のステートメントにジャンプします。ネストされているループ内では、break は、そのループの残りの部分をスキップするだけで、ネストされている一連のループは終了しません。break ステートメントには、オプションのラベルを指定できますが、このラベルは外側のステートメントのラベルと一致している必要があります。外側のステートメントのラベルと一致しないラベルを使用すると、シンタックスエラーが発生します。ラベル付きの break ステートメントを使用すると、ネストされたループステートメント、switch ステートメント、または block ステートメントの複数のレベルを終了できます。例については、label ステートメントの項目を参照してください。次の例では、break を使用して無限ループから抜け出します。switch ステートメントのジャンプターゲットを定義します。case ステートメントを switch ステートメントの外側で使用すると、エラーが発生し、スクリプトはコンパイルされません。独自で定義したメソッドとプロパティを共有するオブジェクトをインスタンス化できるクラスを定義します。例えば、送り状追跡システムを作成する場合に、送り状クラスを定義して、各送り状で必要になるすべてのメソッドとプロパティを定義します。ActionScript ソースファイルごとに、他のソースファイルやスクリプトに対して表示されるクラスを 1 つ指定できます。この外部に表示されるクラスは、パブリッククラスでも内部クラスでも構いません。これは package ステートメント内で定義する必要があります。同じファイルに他のクラスを含める場合は、クラスを package ステートメントの外の、ファイルの末尾に配置する必要があります。外部に対して表示されるクラスの名前は、そのクラスを含む ActionScript ソースファイルの名前と一致する必要があります。
ソースファイルの名前は、クラス名にファイル拡張子
as を付けた名前である必要があります。クラス定義はネストできません。つまり、クラス定義内に別のクラスを定義することはできません。コンストラクタメソッドは定義できます。これは、クラスの新しいインスタンスが作成されるたびに実行されるメソッドです。コンストラクタメソッドの名前は、クラスの名前と一致する必要があります。コンストラクタメソッドを定義しない場合は、デフォルトのコンストラクタが作成されます。実行時にオブジェクトがダイナミックプロパティを追加したり、ダイナミックプロパティにアクセスしたりできるようにする場合は、クラスステートメントの前に dynamic キーワードを付加します。インターフェイスを実装するクラスを宣言するには、implements キーワードを使用します。クラスのサブクラスを作成するには、extends キーワードを使用します。クラスは 1 つしか拡張できませんが、インターフェイスは複数実装することができます。次の例では、Plant という名前のクラスを作成しています。Plant コンストラクタは 2 つのパラメータを受け取ります。定数(値を 1 回だけ割り当てることができる変数)を指定します。データ型の後にコロン(:)を付けて、厳密に定数を型指定できます。次の例では、値を複数回定数に割り当てようとすると、エラーが発生することを示しています。ただし、新しい配列リテラルを割り当てることはできません。ループの終わりまで制御が通過したかのように、最も内側のループ内の残りのステートメントをすべてスキップして、ループの次の反復を開始します。continue ステートメントはループの外部では作用しません。ネストされたループでは、オプションの label パラメータを使用すると、最も内側のループ以外もスキップできます。continue ステートメントには、オプションのラベルを指定できますが、このラベルは外側のステートメントのラベルと一致している必要があります。外側のステートメントのラベルと一致しないラベルを使用すると、シンタックスエラーが発生します。ラベル付きの continue ステートメントを使用すると、ネストされたループステートメントの複数のレベルをスキップできます。次の while ループでは、continue ステートメントを使用して、3 の倍数が検出されたときにループ本体の残りをスキップして、ループの上端にジャンプし、条件を再度評価します。switch ステートメントのデフォルトケースを定義します。default ケースステートメントは、リストの最後に置く必要はありません。default ステートメントを switch ステートメントの外側で使用すると、エラーが発生し、スクリプトはコンパイルされません。次の例では、曜日が土曜日または日曜日の場合、すべての case ステートメントが適用されず、default ステートメントが実行されます。2 番目の XML オブジェクト(x2)は、x2 で自身のデフォルトの名前空間を定義しているため、この設定を使用しません。while ループに似ていますが、条件の最初の評価に先立ってステートメントが実行される点が異なります。その後、ステートメントは、条件が true と評価された場合にのみ実行されます。while ループの場合、ループ内のコードは少なくとも 1 回は必ず実行されます。
while ループを使用して、実行するステートメントのコピーを while ループの開始前に配置することで同じ操作を実現できますが、多くのプログラマは do
while ループの方が読みやすいと考えています。while ループは無限ループになります。無限ループに陥ると、Flash Player に問題が発生し、警告メッセージが出力されたり、プレーヤーがクラッシュすることがあります。ループの回数がわかっている場合は、できる限り for ループを使用してください。
for ループは読みやすくデバッグも簡単ですが、あらゆる状況で do
while ループの代わりとして使用できるわけではありません。実行時に追加された dynamic プロパティをクラスのインスタンスで保有するよう指定します。クラスで dynamic 属性を使用する場合は、実行時にクラスのインスタンスにプロパティを追加できます。sealed クラスのインスタンスには、プロパティを追加できません。クラスが dynamic ではなく sealed の場合、クラスインスタンスでプロパティを取得または設定しようとすると、結果はエラーとなります。コンパイラを strict モードに設定し、インスタンスを作成するときにデータ型を指定する場合は、プロパティを sealed オブジェクトに追加しようとすると、コンパイラエラーまたはランタイムエラーが発生します。メモ:このキーワードは、外部スクリプトファイルで使用する場合にのみサポートされ、「アクション」パネルに記述するスクリプトではサポートされません。次の例では、2 つのクラスを作成します。これらのクラスは後の例でも使用します。次のコードは、Expando クラスのインスタンスを作成し、このインスタンスにプロパティを追加できることを示しています。次のコードは、Sealed クラスのインスタンスを作成し、プロパティを追加しようとすると、結果がエラーとなることを示しています。if ステートメントの条件が false を返したときに実行するステートメントを指定します。実行するステートメントが 1 つしかない場合、else ステートメントで実行するステートメントを囲む中括弧({})は必要ありません。次の例では、else ステートメントに続くステートメントが 1 つだけなので、中括弧(({}))は必要ありません。他のクラスのサブクラスとするクラスを定義します。サブクラスは、スーパークラスで定義されているメソッド、プロパティ、関数などをすべて継承します。final とマークされたクラスは拡張できません。extends キーワードを使用して、インターフェイスを拡張することもできます。他のインターフェイスを拡張したインターフェイスには、元のインターフェイスのメソッド宣言がすべて含まれます。このキーワードは、外部スクリプトファイルで使用する場合にのみサポートされ、「アクション」パネルに記述するスクリプトではサポートされません。スクリプトで Car オブジェクトをインスタンス化すると、Car クラスのメソッドと Vehicle クラスのメソッドの両方を使用できます。as" ファイルの内容を示します。このクラスは Vehicle クラスを拡張したクラスで、次のような 3 つの変更を行っています。Car クラスでは、最初に車オブジェクトにフルサイズのスペアタイヤが装着されているかどうかを追跡するための変数 fullSizeSpare を追加しています。3 番目に、Car クラスでは停車の際にアンチロックブレーキシステムを使用することを示すために、stop() 関数が上書きされています。サブクラスがスーパークラスのコンストラクタへのアクセスに使用する super ステートメントを使用して、Vehicle クラスのサブクラスを記述することもできます。自動的な型指定により false を数値に変換すると、その結果は 0 となります。次の例では、自動的な型指定によって false がどのような数値やストリングに変換されるかを示します。メソッドのオーバーライドまたはクラスの拡張を制限します。final と指定されたメソッドのオーバーライドや、クラスの拡張を試行すると、結果はエラーとなります。Proxy クラスのメソッドを定義します。Proxy クラスメソッドは自身の名前空間内にあり、Proxy クラスメソッド名と一致するインスタンスメソッド名が Proxy サブクラスに含まれる場合に、名前が競合しないようになっています。init(初期化)式を 1 回だけ評価してから、ループシーケンスを開始します。その後、condition 式の評価からループシーケンスが再び開始されます。実行するステートメントが 1 つしかない場合、for ステートメントで実行するステートメントブロックを囲む中括弧({})は必要ありません。init — ループの開始前に評価される任意の式です。通常は代入式です。このパラメータに対して、var ステートメントを実行することもできます。通常は比較式です。式の評価結果が true の場合、for ステートメントに関連付けられているステートメントが実行されます。next — ループシーケンスの後に評価される任意の式です。通常はインクリメント式またはデクリメント式です。次の例では、for を使用して配列のエレメントを追加します。次の例では、for を使用して同じアクションを繰り返し実行します。次の例では、実行するステートメントが 1 つしかない場合は、中括弧({})を付ける必要がないことを示しています。オブジェクトの動的プロパティまたは配列のエレメントに対して反復処理を行い、各プロパティまたはエレメントに対して statement を実行します。オブジェクトのプロパティは特定の順序では維持されないので、プロパティは予期しない順序で表示されることがあります。in ステートメントでは、クラスに定義された変数やメソッドなどの固定プロパティは列挙されません。
固定プロパティのリストを取得するには、flash
in を使用してオブジェクトのプロパティに対して反復処理を行います。in で typeof 演算子を使用して、特定の型の子に対して反復処理を行います。コレクションのアイテムに対して反復処理を行い、各アイテムに対して statement を実行します。in ステートメントは、XML オブジェクトだけでなくオブジェクトや配列にも使用できます。in ステートメントは、固定プロパティではなくオブジェクトの動的プロパティを介してのみ反復処理を行います。固定プロパティは、クラス定義の一部として定義されるプロパティです。in ステートメントを使用するには、クラスの属性を dynamic と宣言する必要があります。in ステートメントは、プロパティ名ではなくオブジェクトのプロパティの値に対して反復処理を行います。コレクションは、XML オブジェクト、汎用オブジェクト、または配列とすることができます。in を使用して、オブジェクトのプロパティで保持される値に対して反復処理を行います。in を使用して、配列のエレメントに対して反復処理を行います。in で is 演算子を使用して、特定の型の子に対して反復処理を行います。p)に対して反復処理を行います。特定のタスクを実行するよう定義した一連のステートメントで構成されます。ある位置で関数を定義し、SWF ファイルの異なるスクリプトからその関数を呼び出すことができます。関数を定義する場合、その関数のパラメータも指定できます。パラメータは、関数が処理する値のプレースホルダーです。関数を呼び出すたびに異なるパラメータを渡すことができます。これにより、1 つの関数を異なる状況で再利用できます。シンタックス 1:function キーワードを使用して、関数名、パラメータ、およびステートメントを指定した関数を定義できます。スクリプトによって関数が呼び出されると、関数定義内のステートメントが実行されます。関数は前方参照が許されます。つまり、同じスクリプト内では、関数を呼び出す箇所よりも後に関数を宣言できます。関数定義は、同じ関数の以前の定義を置き換えます。ステートメントが許されている場所であれば、どこでもこのシンタックスを使用できます。シンタックス 2:function を使用して匿名関数を作成し、その関数への参照を返すこともできます。このシンタックスは式の中で使用され、特にオブジェクト内にメソッドを組み込む場合に便利です。一般に、arguments オブジェクトは、可変数のパラメータを受け取る関数や再帰的な匿名関数を作成する場合に使用します。次の例では、平方数の値を返す関数 sqr を定義します。同じスクリプト内で関数を定義して使用する場合は、関数の使用箇所の後に関数定義を記述することができます。プロパティと同じように読み取り可能なメソッドである getter を定義します。他のメソッドとは異なり、getter の呼び出しには括弧(())を使用しないため、変数のように見えます。getter では、プライベートプロパティにパブリックインターフェイスを作成して、非表示の情報の規則を適用できます。情報を非表示にすると、基になるプライベートプロパティの実装が変更された場合でも、パブリックインターフェイスを変更する必要がないというメリットがあります。getter には、サブクラス内でオーバーライドできるというメリットもあります。var または const で宣言されたプロパティはオーバーライドできません。このキーワードは、外部スクリプトファイルで使用する場合にのみサポートされ、「アクション」パネルに記述するスクリプトではサポートされません。この値は対応する set コマンドで使用される値と同じである必要があります。次の例では、Team クラスを定義しています。スクリプトに次のコードを入力します。name をトレースする際に、getter メソッドを使用してプロパティの値を返しています。条件を評価して、次のステートメントを実行するかどうかを判定します。条件が true の場合は、条件に続く中括弧({})内のステートメントが実行されます。条件が false の場合は、中括弧内のステートメントをスキップし、中括弧の後のステートメントが実行されます。スクリプト内に分岐処理を作成するには、if ステートメントと else ステートメントを組み合わせます。実行するステートメントが 1 つしかない場合、if ステートメントで実行するステートメントを囲む中括弧({})は必要ありません。クラスでインターフェイスを実装するかどうかを指定します。クラスでインターフェイスを実装する場合、インターフェイスで宣言されているすべてのメソッドをクラスで定義する必要があります。インターフェイスを実装するクラスのインスタンスは、インターフェイスが定義するデータ型のメンバーと見なされます。このため、is 演算子は、最初のオペランドがクラスインスタンスで、次のオペランドがインターフェイスとなっており、さらに、データ型の強制型変換がインターフェイス操作で定義されている場合に true を返します。このキーワードは、外部スクリプトファイルで使用する場合にのみサポートされ、「アクション」パネルに記述するスクリプトではサポートされません。外部で定義されたクラスおよびパッケージをコードで使用できるようにします。Sprite クラスを使用する場合は、これを読み込む必要があります。import ディレクティブを使用した後は、パッケージ名を含む完全なクラス名かクラス名のみのいずれかを使用できます。アクセス対象のクラスがパッケージ内に複数存在する場合は、次の例に示すように、1 つのステートメントですべてのクラスを読み込むことができます。import ディレクティブは、読み込んだパッケージの最上位レベルにあるクラス、関数、および変数のみを読み込みます。ネストされたパッケージは明示的に読み込む必要があります。読み込んだクラスをスクリプト内で使用しない場合、そのクラスは SWF ファイルには出力されません。したがって、SWF ファイルのサイズを気にすることなく、大きなパッケージを読み込むことができます。クラスに関連付けられたバイトコードは、実際に使用された場合のみ、SWF ファイルに含められます。必要のないクラスを読み込むと、名前の競合が起こりやすくなるというデメリットがあります。import ディレクティブは、それを呼び出している現在のスクリプト(フレームまたはオブジェクト)にのみ適用されます。そのフレームでは、そのパッケージ内のクラスを簡単な名前で参照できます。foo();)で参照するか、そのパッケージのクラスを読み込む他のフレームに import ディレクティブを追加する必要があります。指定したファイル内のコマンドを呼び出し元のスクリプトにインクルードし、そのスクリプトの一部であるかのように扱います。include ディレクティブは、コンパイル時に呼び出されます。このため、インクルードファイルに何らかの変更を行った場合は、ファイルを保存し、ファイルを使用する SWF ファイルを再コンパイルする必要があります。インターフェイスを定義します。インターフェイスとは、メソッドのセットを定義するデータ型です。このメソッドは、インターフェイスを実装するすべてのクラスで定義される必要があります。インターフェイスはクラスに似ていますが、次に示す重要な違いがあります。インターフェイスにはメソッドの宣言だけが含まれます。メソッド実装は含まれません。つまり、インターフェイスを実装するすべてのクラスは、インターフェイスで宣言されている各メソッドの実装を定義する必要があります。インターフェイスメソッドの定義では、public または private などの属性を指定できませんが、実装されたメソッドはインターフェイスを実装するクラスの定義で public と指定する必要があります。extends ステートメントまたは implements ステートメントを介したクラスを使用して、インターフェイスで複数のインターフェイスを継承することができます。このキーワードは、外部スクリプトファイルで使用する場合にのみサポートされ、「アクション」パネルに記述するスクリプトではサポートされません。クラス、変数、定数、または関数に同じパッケージ内のすべての呼び出し元からアクセスできるよう指定します。デフォルトでは、クラス、プロパティ、およびメソッドは internal 名前空間に属します。internal 属性は、変数がクラスの一部かどうかに関わらず適用できます。internal 属性は、定数がクラスの一部かどうかに関わらず適用できます。internal 属性は、関数がクラスの一部かどうかに関わらず適用できます。internal 属性は、名前空間がクラスの一部かどうかに関わらず適用できます。ネストされたループでは、ラベルを参照しない break または continue ステートメントは、そのループの残りの部分のみスキップし、一連のループはスキップしません。ただし、一連のループを定義するステートメントに関連付けられたラベルがある場合、break または continue ステートメントはこのラベルを参照することにより、一連のループをスキップできます。また、ラベルによりブロックステートメントを終了することもできます。ブロックステートメントがループの一部である場合以外は、ラベルを参照しない break ステートメントをブロックステートメント内に配置することはできません。ブロックステートメントに関連付けられたラベルがある場合は、このラベルを参照する break ステートメントをブロックステートメント内に配置できます。次の例では、ネストされたループでラベルを使用して、一連のループを終了する方法を示します。コードは、ネストされたループを使用して、0 から 99 までの数値のリストを生成します。break ステートメントはカウントが 80 に到達する直前で発生します。次の例では、ブロックステートメントでのラベルの使用方法を示します。ブロックステートメントには foo ラベルが付けられ、break ステートメントはブロック内の最後のステートメントをスキップできます。定義の可視性を制御できます。この定義済みの名前空間が要件を満たさない場合は、カスタム名前空間を定義することができます。次に、カスタム名前空間を作成、適用、参照する手順を示します。次に、プロパティまたはメソッドの宣言でカスタム名前空間を使用して、プロパティまたはメソッドに名前空間を適用します。次に、use キーワードを使用するか、接頭辞として識別子に名前空間を付けて、名前空間を参照します。有効な識別子を使用できます。このパラメータはオプションです。Flash Player がネイティブコードで関数またはメソッドを実装するよう指定します。このキーワードは、独自に作成するコードでは使用できません。変数に割り当てることができる特別な値、またはデータがない場合に関数から返される特殊な値です。null は、存在しない、または定義されていないデータ型を表す値として使用されます。次の例では、インデックスの付いた配列の最初の 6 つの値をチェックし、値が指定されていない(value == null)場合は、メッセージを出力します。ObjectProxy クラスメソッドは自身の名前空間内にあり、Proxy クラスメソッド名と一致するインスタンスメソッド名が Proxy サブクラスに含まれる場合に、名前が競合しないようになっています。メソッドで継承したメソッドを置き換えるよう指定します。継承したメソッドをオーバーライドするには、override 属性を使用する必要があります。名前、数値、パラメータの型、および戻り値の型は完全に一致する必要があります。override 属性を使用せずにメソッドをオーバーライドしようとするとエラーが発生します。同様に、メソッドに一致する継承されたメソッドがない場合に、override 属性を使用するとエラーが発生します。
継承されたものでないメソッド
インターフェイスメソッドを実装するメソッド
スーパークラスで final と指定されている継承されたメソッド
var または const で宣言されたプロパティをオーバーライドすることはできませんが、基本クラスのプロパティを getter-setter とし、get および set で定義されたメソッドをオーバーライドすることで、同様の機能を実現することができます。他のスクリプトから読み込んだ個別のグループにコードを分類できます。クラスがパッケージのメンバーであることを示すには、package キーワードを使用する必要があります。変数、定数、またはメソッドを宣言または定義したクラスからのみアクセスできるよう指定します。さらに、private ではコンパイル時および実行時の両方でアクセスが制限されます。デフォルトでは、同じパッケージにある呼び出し元は変数または関数にアクセスできます。このキーワードは、変数や関数へのアクセスを制限する場合に使用します。このキーワードは、クラス定義でのみ使用できます。インターフェイス定義では使用できません。private は、クラスまたはその他のすべてのパッケージレベルの定義には適用できません。private 属性は、変数がクラス内にある場合のみ適用できます。private 属性は、定数がクラス内にある場合のみ適用できます。private 属性は、メソッドがクラス内にある場合のみ適用できます。private 属性は、名前空間がクラス内にある場合のみ適用できます。次の例では、private キーワードを使用して、クラス内の特定のプロパティを非表示にする方法について説明します。alpha はプライベート変数であるため、A クラスの外部やサブクラス B からもアクセスできません。プライベート変数にアクセスしようとすると、エラーが発生します。変数、定数、メソッド、または名前空間を定義したクラスとそのサブクラスからのみアクセスできるよう指定します。デフォルトでは、同じパッケージにある呼び出し元は変数または関数にアクセスできます。このキーワードは、変数や関数へのアクセスを制限する場合に使用します。このキーワードは、クラス定義でのみ使用できます。インターフェイス定義では使用できません。private は、クラスまたは他のすべてのパッケージレベルの定義には適用できません。0 では Base の拡張クラスのみが保護されたプロパティにアクセスできます。Java では、Base と同じパッケージにあるすべてのクラスが保護されたプロパティにアクセスでき、Base のサブクラスでない場合も同様です。次の例では、クラス A で保護されたクラス変数を作成し、クラス A のサブクラスであるクラス B からその変数に正常にアクセスしています。クラス、変数、定数、またはメソッドにすべての呼び出し元からアクセスできるよう指定します。クラス、変数、およびメソッドはデフォルトでは内部クラスです。つまり、現在のパッケージ内にのみ表示されます。クラス、変数、またはメソッドにすべての呼び出し元からアクセスできるようにするには、public 属性を使用する必要があります。public 属性は、変数がクラスの一部かどうかに関わらず適用できます。public 属性は、定数がクラスの一部かどうかに関わらず適用できます。public 属性は、関数がクラスの一部かどうかに関わらず適用できます。public 属性は、名前空間がクラスの一部かどうかに関わらず適用できます。次の例では、クラスファイルでパブリック変数を使用する方法を示します。User クラスのいずれかのパブリック変数をプライベート変数に変更した場合、User クラスの外から変数にアクセスしようとすると、コンパイル時エラーが生成されます。実行を呼び出し元の関数に直ちに返します。return ステートメントの後に式が続く場合は、式が評価されて結果が返されます。関数の定義に戻り値の型が含まれている場合は、return ステートメントの後に式を続ける必要があります。複数の値を取得することはできません。複数の値を取得しようとした場合は、最後の値だけが返されます。次の例では、c が返されます。複数の値を取得する必要がある場合は、代わりに配列またはオブジェクトを使用します。このパラメータはオプションです。パブリックインターフェイスでプロパティとして表示されるメソッドである setter を定義します。setter は特別なメソッドで、var キーワードで宣言されたプロパティの値を設定します。他のメソッドとは異なり、setter の呼び出しには括弧(())を使用しないため、変数のように見えます。setter では、プライベートプロパティにパブリックインターフェイスを作成して、非表示の情報の規則を適用できます。情報を非表示にすると、基になるプライベートプロパティの実装が変更された場合でも、パブリックインターフェイスを変更する必要がないというメリットがあります。setter には、サブクラス内でオーバーライドできるというメリットもあります。var で宣言されたプロパティはオーバーライドできません。メモ:このキーワードは、外部スクリプトファイルで使用する場合にのみサポートされ、「アクション」パネルに記述するスクリプトではサポートされません。この値は対応する get コマンドで使用される値と同じである必要があります。スクリプトに次のコードを入力します。変数、定数、またはメソッドがクラスのインスタンスではなくクラスに属するよう指定します。静的クラスメンバーにアクセスするには、インスタンス名の代わりにクラス名を使用します。例えば、Date クラスにある parse() という名前の静的メソッドは、次のシンタックスでのみ呼び出すことができます。例えば、次のコードではエラーが発生します。インターフェイス定義では使用できません。静的クラスメンバーは継承されません。Java や C++ のように、サブクラス名を使用して静的クラスメンバーを参照することはできません。ただし、修飾子を使用せずに、クラスまたはサブクラス内の静的変数またはメソッドを参照できます。次の例を参照してください。静的メソッド内では、super ステートメントまたは this キーワードは使用できません。メモ:このキーワードは、外部スクリプトファイルで使用する場合にのみサポートされ、「アクション」パネルに記述するスクリプトではサポートされません。次の例では、static キーワードを使用して、作成されたクラスのインスタンス数を追跡するカウンタを作成する方法を示します。スクリプトに次のコードを入力します。次の例では、Users クラスを拡張して、静的変数およびメソッドは継承されないものの、サブクラスで参照できることを示しています。メソッドやコンストラクタのスーパークラスまたは親バージョンを呼び出します。クラスコンストラクタの本体内で使用する場合、super() ステートメントはコンストラクタのスーパークラスバージョンを呼び出します。スーパークラスコンストラクタの呼び出しには、正しい数の引数が指定されている必要があります。スーパークラスコンストラクタは、明示的に呼び出すかどうかに関わらず、必ず呼び出されます。明示的に呼び出さない場合、呼び出しは引数なしでサブクラスのコンストラクタ本体の最初のステートメントの前に自動的に挿入されます。つまり、サブクラスでコンストラクタ関数を定義し、スーパークラスコンストラクタが引数を取る場合は、正しい数の引数を指定してスーパークラスコンストラクタを明示的に呼び出す必要があります。そうでない場合は、エラーが発生します。0 とは異なり、スーパークラスコンストラクタへの呼び出しは、サブクラスコンストラクタの最初のステートメントである必要はありません。
インスタンスメソッドの本体で使用する場合は、super をドット()パラメータと共に使用して、メソッドのスーパークラスバージョンを呼び出すことができます。
また、オプションとしてスーパークラスメソッドに引数 (arg1
このスタイルは、スーパークラスのメソッドにビヘイビアを追加するだけでなく、そのメソッドを使用して元のビヘイビアを実行するようなサブクラスメソッドを作成する場合に便利です。静的メソッドで super ステートメントを使用することはできません。argN:* — メソッドのスーパークラスバージョンまたはスーパークラスのコンストラクタ関数に渡すオプションのパラメータです。式の値に応じて、ステートメントへの転送を制御します。switch ステートメントには、どの case ステートメントも式に一致しない場合に実行するデフォルトケースを指定する必要があります。それぞれの case ステートメントは、break ステートメントで終了する必要があります。これにより、フォールスルーエラーを回避できます。フォールスルーエラーが発生すると、ケースがテスト式に一致しない場合でも、次の case ステートメントのコードが実行されます。次の例では、デフォルトケースにフォールスルーする switch ステートメントを定義します。メソッドに含まれるオブジェクトへの参照です。スクリプトの実行時には、this キーワードはそのスクリプトを含むオブジェクトを参照します。メソッド本体内では、this キーワードは呼び出されたメソッドを含むクラスインスタンスを参照します。ダイナミッククラスで定義された関数を呼び出すには、this を使用して適切なスコープで関数を呼び出す必要があります。スクリプトに次のコードを追加します。as" を使用するとシンタックスエラーが発生し、上記の例ではコメントアウトされます。catch コードブロックによって処理(キャッチ)できるエラーを生成(スロー)します。catch ブロックが例外をキャッチしない場合は、スローされた値のストリング表現が「出力」パネルに表示されます。一般には、Error クラスまたはそのサブクラスのインスタンスをスローします。「例」を参照してください。この例の checkEmail() 関数は、受け取ったストリングが正しい形式の電子メールアドレスかどうかを確認します。ストリングに "@" 記号が含まれていない場合は、エラーをスローします。e-mail ストリングに有効な電子メールアドレスが含まれていない場合は、trace ステートメントでエラーメッセージが出力されます。次の例では、Error クラスのサブクラスをスローします。スクリプトに次のコードを入力します。自動的な型指定により true を数値に変換すると、その結果は 1 となります。次の例では、自動的な型指定によって true を数値 1 に変換する方法を示しています。エラーが発生する可能性のあるコードブロックを囲み、そのエラーに対処します。0 でランタイムエラーの条件処理に使用される主要なメカニズムです。次に、最初にアクセス可能な catch ブロックにエラーオブジェクトをパス(スロー)します。アクセス可能な catch ブロックがない場合、例外は不明な例外と見なされます。不明な例外が発生すると、スクリプトは終了します。throw ステートメントを使用して、コードで例外を明示的にスローすることができます。任意の値をスローできますが、柔軟性があり Flash Player のビヘイビアに一致するオブジェクトをスローすることが推奨されます。例外をキャッチするには、Flash Player または作成したコードでスローするかに関わらず、例外をスローするコードを try ブロックに配置します。try ブロック内のコードが例外をスローすると、制御は catch ブロックがある場合はこれに移動し、次に finally ブロックがある場合はこれに移動します。finally ブロックは、例外がスローされたかどうかに関わらず、必ず実行されます。try ブロック内のコードが例外をスローしなかった場合(try ブロックが正常終了した場合)、catch ブロック内のコードは無視されますが、finally ブロック内のコードは実行されます。try ブロックは、必要なだけ何レベルでもネストできます。パラメータの型を指定することもできます。複数の catch ブロックを使用する場合は、型指定したパラメータを使用することで、1 つの try ブロックからスローされた複数の型のエラーオブジェクトをキャッチできます。スローした例外がオブジェクトである場合、スローしたオブジェクトが指定した型のサブクラスであれば、型が一致します。特定の型のエラーがスローされた場合は、対応するエラーを処理する catch ブロックが実行されます。指定した型ではない例外がスローされた場合、catch ブロックは実行されず、try ブロックからそのエラーに一致する catch ハンドラに対して例外が自動的にスローされます。関数の内部でエラーがスローされ、その関数に catch ハンドラが含まれていない場合、その関数は終了します。catch ブロックが見つからない限り、呼び出し元の関数もすべて終了します。このプロセスの間に、すべてのレベルの finally ハンドラが呼び出されます。通常は Error クラスまたはそのサブクラスのインスタンスです。catch ステートメントの使用例を示します。try ブロック内のコードで無効な操作が指定されています。スプライトは自身を子として追加することはできません。次に例を示します。指定した名前空間をオープンな名前空間のセットに追加します。指定した名前空間は、現在のコードブロックが終了すると、オープンな名前空間のセットから削除されます。use namespace ディレクティブは、プログラム、パッケージ定義、またはクラス定義の最上位のレベルに表示できます。変数を指定します。関数内で変数を宣言した場合、その変数はローカルです。変数はその関数用に定義され、関数呼び出しの終了時にスコープから外れます。関数外で変数を宣言した場合、その変数は、そのステートメントが含まれるタイムライン全体で使用できます。別のオブジェクトのスコープ内の変数をローカル変数として宣言することはできません。データ型の後にコロンを付けて、変数にデータ型を割り当てることができます。カンマで宣言を区切ることにより、1 つのステートメントで複数の変数を宣言できます。ただし、このシンタックスを使用すると、コードが読みにくくなる場合があります。push を使用して、配列の末尾にエレメントを追加します。条件を評価して、条件の評価結果が true になる場合はステートメントを実行します。その後、ループの先頭に戻り、再び条件を評価します。条件の評価結果が false になると、ステートメントはスキップされ、ループは終了します。while ステートメントは、次の手順を実行します。手順 1 ~ 4 の各繰り返しはループの反復と呼ばれます。次の手順に示すように、条件は各反復の始めにテストされます。それ以外の場合は、while ステートメントが完了し、while ループの直後のステートメントから実行が再開されます。continue ステートメントが検出された場合は、残りのステートメントをスキップし、手順 1 に進みます。break ステートメントが検出された場合は、while ステートメントを終了し、while ループの直後のステートメントから実行が再開されます。手順 1 に進みます。一般にループ処理は、カウンタ変数が指定値より小さい間はアクションを実行するという場合に使用します。各ループの最後で、指定された値に達するまでカウンタがインクリメントされます。実行するステートメントが 1 つしかない場合、while ステートメントで実行するステートメントを囲む中括弧({})は必要ありません。次の例では、while ステートメントを使用して式をテストします。条件が true でなくなると、ループは終了します。ステートメントの実行に使用するデフォルトのオブジェクトを設定します。記述するコードの量を減らすことができます。識別子を解決するために with ステートメントで使用されるスコープチェーンは、次のリストの最初の項目から始まり、最後の項目まで続きます。
Activation オブジェクト(スクリプトが関数内で呼び出されたローカル変数を持つ関数を呼び出すときに自動的に作成されるテンポラリオブジェクト)
実行中のスクリプトを含むオブジェクト
with ステートメント内に変数を設定するには、with ステートメントの外側で変数を宣言しておくか、変数を設定するタイムラインへのフルパスを入力する必要があります。変数を宣言せずに with ステートメントに設定すると、with ステートメントはスコープチェーンに従って値を検索します。変数がまだ存在しない場合、with ステートメントが呼び出されたタイムライン上に新しい値が設定されます。次のコード例では、with ステートメントを使用せずに、上記のコードを記述しています。with ステートメントは、スコープチェーンリスト内の複数の項目に同時にアクセスする場合に便利です。次の例では、ビルトインの Math オブジェクトをスコープチェーンの前に設定します。PI に解決されます。a、x、y、r の各識別子は Math オブジェクトのメソッドやプロパティではありませんが、関数 polar() のオブジェクトアクティベーションスコープ内に存在するので、それぞれ対応するローカル変数として処理されます。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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ブラウザ間の CSS レンダリングの問題の確認
ブラウザ互換性チェック (BCC) 機能は、一部のブラウザで問題が生じる HTML と CSS の組み合わせを見つける際に役立ちます。
バグの発生する可能性が、4 分の 1、2 分の 1、4 分の 3、または完全に塗りつぶされた円で示されます (4 分の 1 が塗りつぶされた円は発生の可能性があることを表し、完全に塗りつぶされた円は発生の可能性がかなり高いことを表します)
初期設定では、BCC 機能によって次のブラウザがチェックされます。この機能は、以前のターゲットブラウザチェック機能に取って代わるものですが、以前の機能の CSS に関する機能性を維持しています。つまり、新しい BCC 機能でも、ドキュメント内のコードがテストされて、対象のブラウザでサポートされていない CSS のプロパティや値があるかどうかが確認されます。潜在的なブラウザサポートの問題には、次の 3 つのレベルがあります。エラーは、ページの一部分が表示されなくなるなど、特定のブラウザで目に見える大きな問題を起こす可能性がある CSS コードを示します。エラーは、ブラウザサポートの問題に対して既定で表示されるため、場合によっては影響が不明であるコードもエラーとしてマークされます。警告は、表示上の大きな問題が発生することはないものの、特定のブラウザでサポートされない CSS コードを示します。情報メッセージに、特定のブラウザではサポートされないものの表示上は影響がないコードが示されます。ブラウザ互換性チェックによってドキュメントが変更されることはありません。を参照してください。
ブラウザ互換性チェックの実行
[ファイル]-[ページのチェック]-[ブラウザ互換性] を選択します。検出された問題によって影響を受けるエレメントを選択します。[結果] パネルで当該問題をダブルクリックします。
コード内の次のエラーまたは前のエラーへのジャンプ
ドキュメントツールバーの [ブラウザ互換性チェック] メニューで、[次の問題] または [前の問題] を選択します。[結果] パネルの左上隅で緑の矢印をクリックし、[設定] を選択します。チェックする各ブラウザの横にあるチェックボックスをオンにします。選択したブラウザごとに、対応するポップアップメニューでチェックする最低バージョンを選択します。
ブラウザ互換性チェックからの問題の除外
ブラウザ互換性チェックを実行します。コンテキストメニューで [問題を無視] を選択します。
無視される問題のリストの編集
[結果] パネルの左上隅で緑の矢印をクリックし、[無視される問題のリストの編集] を選択します。xml" ファイルで、無視される問題のリストから削除する問題を探し、それを削除します。xml" ファイルを保存して閉じます。
ブラウザ互換性チェックのレポートの保存
ブラウザ互換性チェックを実行します。[結果] パネルの左側で [レポートの保存] ボタンをクリックします。[結果] パネルのボタン上にマウスポインタを置くと、ボタンのツールヒントが表示されます。注意: レポートは自動保存されません。レポートのコピーを残しておく場合は、上記の手順に従ってレポートを保存する必要があります。
ブラウザ互換性チェックのレポートのブラウザによる表示
ブラウザ互換性チェックを実行します。[結果] パネルの左側で [レポートの参照] ボタンをクリックします。[結果] パネルのボタン上にマウスポインタを置くと、ボタンのツールヒントが表示されます。パネルの右下にあるリンクテキストをクリックします。Web サイトの作成方法にはいくつかが考えられますが、ここで紹介するのはその 1 つです。
サイトの計画と設定
ファイルの配置を決定し、サイトの要件、サイトを訪れるユーザーの種類、およびサイトの目的を検討します。さらに、ログイン処理や、ブラウザ、プラグイン、およびダウンロードに関する制限など、技術的な要件についても考慮します。情報を整理し、構造を決定したら、実際にサイトの作成を開始します。
サイトに置くファイルの編成と管理
[ファイル] パネルでは、ファイルやフォルダを追加、削除、および名前変更することで、必要に応じてその編成を変更できます。また、[ファイル] パネルにはさまざまなツールが用意されています。これらのツールを使用して、サイトの管理、リモートサーバーとの間でのファイルの転送、ファイルの上書きを防止するチェックインおよびチェックアウト処理の設定、ローカルサイトとリモートサイトのファイルの同期などを行います。[アセット] パネルを使用すると、サイトにあるアセットの整理編成が容易になります。ファイルとフォルダの管理およびアセットとライブラリの管理を参照してください。実用に適したレイアウト方法を選択するか、または Dreamweaver レイアウトオプションを組み合わせて使用して、サイトの外観を作成します。テーブルツールを使用すると、ページの構造を描画して再編成することで、効率的にページをデザインできます。複数のエレメントをブラウザで一度に表示する場合は、フレームを使用してドキュメントをレイアウトします。最後に紹介するのは、Dreamweaver テンプレートを基に新しいページを作成する方法です。テンプレートを変更すると、これらのページは自動的に更新されます。CSS を使用したページの作成およびHTML を使用したページレイアウトを参照してください。
ページへのコンテンツの追加
アセットとデザインエレメントを追加します。これには、テキスト、イメージ、ロールオーバーイメージ、イメージマップ、色、ムービー、サウンド、HTML リンク、ジャンプメニューなどがあります。タイトルや背景などのエレメントについては組み込みのページ作成機能を使用できます。また、ページへの直接入力や、他のドキュメントにあるコンテンツの読み込みも可能です。Dreamweaver には、特定のイベントに対する応答としてタスクを実行するビヘイビアも用意されています。たとえば、サイトのビジターが [送信] ボタンをクリックしたときにフォームを検証するビヘイビアや、メインページのロードが完了したときに新たにブラウザを開くビヘイビアなどがあります。Dreamweaver に用意されている他のツールとしては、Web サイトのパフォーマンスを最大限に引き出すツールと、さまざまな Web ブラウザで正常にページを表示できるかどうかをテストするツールがあります。ページへのコンテンツの追加を参照してください。
ハンドコーディングによるページの作成
Web ページのコードを手作業で記述してページを作成することもできます。Dreamweaver には、使いやすいグラフィカルな各種編集ツールが付属するほか、高度なコーディング環境も用意されています。いずれかの方法、または両方を使用してページの作成と編集が可能です。ページコードを使用した操作を参照してください。多くの Web サイトでは、データベースに保存されている情報をビジターが参照できるようなダイナミックページが使用されています。また、一部のビジターには、参照だけでなく、データベースへの新しい情報の追加やデータベースにある情報の編集を認めることが普通です。このようなページを作成するには、まず Web サーバーとアプリケーションサーバーを設定し、Dreamweaver サイトを作成または修正した後、データベースに接続する必要があります。動的サイトを構築するための準備を参照してください。
ダイナミックページの作成
Dreamweaver では、動的コンテンツのソースとして、データベースから抽出されたレコードセット、フォームパラメータ、JavaBeans コンポーネントなど、さまざまなものを定義できます。ページに動的コンテンツを追加するには、そのコンテンツをページ上にドラッグします。ページに 1 レコードずつ表示することも、複数レコードを一度に表示することもできます。複数のページでレコードを表示するように設定することもできます。あるページから次の (または前の) ページに移動するための特殊なリンクや、表示されているレコードを識別するためのレコードカウンタを追加することもできます。[ぺーじに 1 れこーどずつひょうじすることも、ふくすうれこーどをいちどにひょうじすることもできます。ふくすうのぺーじでれこーどをひょうじするようにせっていすることもできます。あるぺーじからつぎの (またはまえの) ぺーじにいどうするためのとくしゅなりんくや、ひょうじされているれこーどをしきべつするためのれこーどかうんたをついかすることもできます。高度な柔軟性が必要な場合は、カスタムサーバービヘイビアおよびインタラクティブなフォームを作成することもできます。動的ページの作成を参照してください。
テストおよびパブリッシュ
ページのテストは、ページ開発のあらゆる段階で実施されるプロセスです。最後に、サーバー上でサイトを公開します。また、サイトが常に最新の状態で正しく機能するように、デベロッパーは定期的なメンテナンスを行います。サーバーからのファイルの取得とサーバーへのファイルの送信を参照してください。
ブラウザの互換性のチェック
ページコードを使用した操作 / コードの最適化およびデバッグ
ブラウザの互換性のチェック
ブラウザ互換性チェック (BCC) 機能は、ブラウザ表示上のバグを発生させる可能性がある HTML と CSS の組み合わせを見つける場合に役立ちます。この機能により、ターゲットブラウザではサポートされていない CSS のプロパティや値がドキュメント内のコードにあるかどうかもテストできます。注意: この機能は、以前のターゲットブラウザチェック機能に取って代わるものですが、以前の機能の CSS に関する機能性を維持しています。
ブラウザ間の CSS レンダリングの問題の確認
外部イメージエディタの使用
ページへのコンテンツの追加 / イメージの追加と変更
外部イメージエディタの使用
Dreamweaver で作業中に、選択したイメージを外部イメージエディタで開くことができます。外部イメージエディタでイメージファイルを保存し Dreamweaver に戻ると、編集内容を反映したイメージがドキュメントウィンドウに表示されます。Fireworks をプライマリ外部エディタとして設定することができます。エディタで開くファイルタイプを設定することもできます。また、複数のイメージエディタを選択することもできます。たとえば、GIF ファイルを編集する場合は Fireworks を起動し、JPG または JPEG ファイルを編集する場合は別のイメージエディタを起動するように環境設定を変更できます。
外部イメージエディタの起動
次のいずれかの操作を実行します。編集するイメージをダブルクリックします。編集したいイメージを選択して、プロパティインスペクタで [編集] をクリックします。[ファイル] パネルでイメージファイルをダブルクリックし、プライマリイメージエディタを起動します。イメージエディタが指定されていない場合、Dreamweaver では、そのファイルタイプに対して初期設定されているエディタが起動します。Fireworks の統合機能を使うには、ドキュメントウィンドウからイメージを開きます。Dreamweaver ウィンドウに戻ってもイメージが更新されない場合は、イメージを選択してプロパティインスペクタの [更新] ボタンをクリックしてください。
既存のファイルタイプに対する外部イメージエディタの設定
グラフィックファイルを開いて編集するためのイメージエディタを選択できます。次のいずれかの操作を実行して [ファイルタイプ/エディタ] 環境設定ダイアログボックスを開きます。[拡張子] リストから、外部イメージエディタを設定するファイル拡張子を選択します。[エディタ] リストの上にある [+] ボタンをクリックします。[外部エディタの選択] ダイアログボックスで、選択したファイルタイプを編集するときに起動するアプリケーションの保存場所まで移動します。そのアプリケーションをこのファイルタイプのプライマリエディタとして設定する場合は、[環境設定] ダイアログボックスの [プライマリエディタに設定] をクリックします。このファイルタイプに、追加のエディタを設定する場合は、手順 3 ~ 4 を繰り返します。Dreamweaver は、このタイプのイメージを編集するときに自動的にプライマリエディタを使います。ドキュメントウィンドウのイメージには、コンテキストメニューに一覧表示される他のエディタを選択できます。
[拡張子] リストへの新規ファイルタイプの追加
次のいずれかの操作を実行して [ファイルタイプ/エディタ] 環境設定ダイアログボックスを開きます。[ファイルタイプ/エディタ] 環境設定ダイアログボックスで、[拡張子] リストの上の [+] ボタンをクリックします。テキストボックスが [拡張子] リスト内に表示されます。追加するファイルタイプのファイル拡張子を入力します。追加したファイルタイプで起動する外部エディタを設定するには、[エディタ] リストの上の [+] ボタンをクリックします。表示されるダイアログボックスで、この種類のイメージファイルを編集するのに使用するアプリケーションを選択します。このエディタをその種類のイメージのプライマリエディタにする場合は、[プライマリエディタに設定] をクリックします。
既存エディタの環境設定の変更
次のいずれかの操作を実行して [ファイルタイプ/エディタ] 環境設定ダイアログボックスを開きます。[ファイルタイプ/エディタ] 環境設定ダイアログボックスの [拡張子] リストで、既存のエディタを表示するために変更するファイルタイプを選択します。[エディタ] リストで、起動するエディタを選択し、次のいずれかの操作を行います。[エディタ] リストの上の [+] または [–] ボタンをクリックし、エディタを追加または削除します。[プライマリエディタに設定] ボタンをクリックし、初期設定で起動する編集用エディタを変更します。
メディアファイルに使用する外部エディタの起動
存在していない文字エンティティを指定する。
XML データの表示 / 存在しない文字エンティティ
存在していない文字エンティティを指定する。XSLT では、特定の状況で一部の文字を使用することができません。たとえば、タグ内のテキストまたは属性値では、"より小さい" (<) およびアンパサンド (&) を使用できません。これらの文字が間違って使用されている場合は、XSLT 変換エンジンでエラーが発生します。この問題を解決するには、文字エンティティを指定して特殊文字を置き換えます。文字エンティティは、他の文字を表す文字のストリングです。文字エンティティには名前または番号が付けられます。名前エンティティはアンパサンド (&) で始まり、名前または文字が続き、セミコロン (;) で終わります。番号エンティティも同じ方法で始まって終わりますが、シャープ記号 (#) と数字によって文字を指定することが異なります。XSLT には、事前に定義された次の 5 つのエンティティが用意されています。XSL ファイルで他の文字エンティティを使用する場合は、XSL ファイルの DTD セクションで文字エンティティを定義する必要があります。このデフォルトエンティティには、頻繁に使用される文字が含まれています。XSL ファイルをブラウザでプレビューすると、Dreamweaver によって XSL ファイル内に未定義のエンティティがないかが確認され、未定義のエンティティが見つかった場合は通知されます。XSLT ファイルに適用された XML ファイルをプレビューするか、XSLT 変換を持つサーバーサイドページをプレビューすると、Dreamweaver ではなくサーバーまたはブラウザによって、定義されていないエンティティに関するメッセージが通知されます。ページのエラーを修正するには、ページにエンティティ定義を手動で追加する必要があります。存在していないエンティティ定義を指定する。0 で使用できる 252 個のエンティティが記載されています。次のエントリが見つかります。エントリのエンティティ名とエンティティコードをメモします。この情報を使用して、コードビューに切り替え、XSL ファイルの先頭の、Doctype 宣言の後に、他のエンティティタグと共に、次のエンティティタグを入力します。この例では、次のエンティティタグを入力します。ファイルを保存します。同じ文字エンティティを繰り返して使用する場合、[ファイル]-[新規作成] を選択した際に Dreamweaver によってデフォルトで作成される XSL ファイルに対して、こうした文字エンティティの定義を永続的に追加することができます。Dreamweaver アプリケーションフォルダで次の設定ファイルを探し、任意のテキストエディタで開きます。次のように、エンティティタグのリストに新しいエンティティタグを入力します。
ナビゲーションバーの挿入
リンクおよびナビゲーション / ナビゲーションバー
ナビゲーションバーの挿入
[ナビゲーションバーの挿入] コマンドを使用する前に、各ナビゲーションエレメントの表示イメージを作成する必要があります。クリックすると別のページに移動できるので、ナビゲーションバーエレメントをボタンとして捉えることもできます。ナビゲーションバーを作成し、それをサイト内の他のページにコピーしてフレームと共に使用します。ページビヘイビアを編集すると、ページがアクセスされたときにさまざまな状態を表示することができます。次のいずれかの操作を実行します。[挿入]-[イメージオブジェクト]-[ナビゲーションバー] を選択します。[挿入] バーの [一般] カテゴリを選択し、[イメージ] ボタンをクリックして、[ナビゲーションバーの挿入] を選択します。[ナビゲーションバーの挿入] ダイアログボックスで次のオプションを指定し、[OK] をクリックします。これらのオプションは、次のとおりです。エレメントを挿入するには [+] ボタンをクリックし、さらにエレメントを追加するには [+] ボタンをもう一度クリックします。エレメントを削除するには、エレメントを選択して [-] ボタンをクリックします。ナビゲーションバーエレメントの名前 (たとえば Home ) を入力します。各エレメントは、4 つのイメージ状態を持つボタンに対応しています。そのエレメント名は [ナビゲーションバーエレメント] リストに表示されます。矢印ボタンを使って、ナビゲーションバーでエレメントを配置します。4 つの状態に対応させるイメージを参照して選択します。アップイメージの指定だけが必須で、他の状態のイメージの指定は省略可能です。エレメント名としてわかりやすい名前を入力します。テキスト専用ブラウザまたはイメージを手動でダウンロードするように設定されたブラウザでは、代替テキストは、イメージの代わりに表示されます。スクリーンリーダーは代替テキストを読み上げます。また、一部のブラウザでは、ユーザーがナビゲーションバーエレメント上にマウスを置いたときに代替テキストが表示されます。[参照] ボタンをクリックして、開くリンクファイルを指定し、同じウィンドウまたはフレームのいずれで開くかを指定します。目的のフレームがポップアップメニューに表示されない場合、[ナビゲーションバーの挿入] ダイアログボックスを閉じて、フレームに名前を付けます。
イメージのプリロード
ページをダウンロードするときにイメージもダウンロードする場合に選択します。これにより、ロールオーバーイメージの上にポインタを置いたときの表示の遅れを防止できます。
最初にダウンイメージを表示
初期設定のアップ状態ではなく、最初にダウン状態でエレメントを表示する場合に選択します。たとえば、ホームページを最初にロードするときに、ナビゲーションバー上の Home エレメントがダウン状態になります。このオプションをエレメントに適用すると、[ナビゲーションバーエレメント] リストのエレメントの後にアスタリスク (*) が表示されます。エレメントの挿入方向を縦または横のいずれかに指定します。
テーブルを使用
テーブルとして挿入するエレメントを選択します。
フレームのプロパティおよび属性の表示と設定
トレーシングイメージの使用
HTML を使用したページレイアウト / レイアウト用ビジュアルエイドの使用
トレーシングイメージの使用
トレーシングイメージとは、ドキュメントウィンドウの背景に配置されている JPEG、GIF、または PNG イメージのことです。トレーシングイメージは、非表示、透明度の設定、および位置の変更が可能です。ページをブラウザで表示するときに、トレーシングイメージが表示されることはありません。トレーシングイメージが表示されているときは、ページの実際の背景イメージと背景色はドキュメントウィンドウには表示されません。ページがブラウザで表示される場合は、背景イメージと背景色も表示されます。
ドキュメントウィンドウにトレーシングイメージを配置
次のいずれかの操作を実行します。[表示]-[トレーシングイメージ]-[ロード] を選択します。[修正]-[ページプロパティ] を選択し、[トレーシングイメージ] テキストボックスの横の [参照] をクリックします。イメージファイルを選択し、[選択] をクリックします。[イメージの透明度] スライダをドラッグしてイメージの透明度を指定し、[OK] をクリックします。別のトレーシングイメージに切り替える場合や、現在のトレーシングイメージの透明度を変更する場合は、[修正]-[ページプロパティ] を選択します。
トレーシングイメージの表示と非表示の切り替え
トレーシングイメージ位置の変更
[表示]-[トレーシングイメージ]-[位置の調整] を選択します。トレーシングイメージの位置を正確に指定するには、[X] テキストボックスと [Y] テキストボックスに、座標値を入力します。トレーシングイメージを 1 ピクセルずつ移動するには、矢印キーを使用します。トレーシングイメージを 5 ピクセルずつ移動するには、Shift キーと矢印キーを押します。
トレーシングイメージ位置のリセット
[表示]-[トレーシングイメージ]-[位置のリセット] を選択します。トレーシングイメージが、ドキュメントウィンドウの左上隅 (0,0) に戻ります。
トレーシングイメージを選択したエレメントに整列
ドキュメントウィンドウでエレメントを選択します。[表示]-[トレーシングイメージ]-[選択範囲にイメージを整列] を選択します。トレーシングイメージの左上隅が、選択したエレメントの左上隅に揃います。
AP エレメントの選択
AP エレメントを操作するときや、AP エレメントのプロパティを変更するときは、1 つまたは複数の AP エレメントを選択できます。ドキュメントウィンドウで AP エレメントを選択します。次のいずれかの操作を実行します。AP エレメントの選択ハンドルをクリックします。選択ハンドルが表示されていない場合は、AP エレメントの内部をクリックするとハンドルが表示されます。AP エレメントのボーダーをクリックします。AP エレメント内をクリックして、タグセレクタでタグを選択します。
複数の AP エレメントの選択
次のいずれかの操作を実行します。ドキュメントウィンドウで、Shift キーを押しながら、2 つ以上の AP エレメントの内側またはボーダーをクリックします。
単一の AP エレメントのプロパティの表示または設定
AP エレメントを選択すると、プロパティインスペクタに AP エレメントのプロパティが表示されます。AP エレメントを選択します。プロパティインスペクタ ([ウィンドウ]-[プロパティ]) の右下隅にある縮小の三角形をクリックして (まだ展開されていない場合)、すべてのプロパティを表示します。次のいずれかのオプションを設定します。標準の英数字のみを使用します。スペース、ハイフン、スラッシュ、ピリオドなどの特殊文字は使用しないでください。注意: CSS-P プロパティインスペクタは、相対位置に配置されたエレメントと同じオプションを表示します。ページまたは親の AP エレメント (ネストされている場合) の左上隅を基準として、AP エレメントの左上隅の位置を指定します。
幅および高さ
AP エレメントの幅と高さを指定します。注意: AP エレメントのコンテンツが指定したサイズを超える場合は、コンテンツをすべて表示できるように、AP エレメントの下端 (Dreamweaver のデザインビューに表示されます) が延長されます。[オーバーフロー] プロパティが [表示] に設定されている場合を除き、AP エレメントがブラウザに表示されるときに下端は延長されません。
単位は、値の後にスペースを入れず続けて入力します (たとえば、3 ミリメートルの場合は「3mm」と入力します)
AP エレメントの Z インデックス、または重ね順を指定します。ブラウザでは、大きい番号の AP エレメントが小さい番号の AP エレメントよりも前に表示されます。プラスとマイナスの両方の値を指定できます。AP エレメントの重ね順を変更する場合は、特定の z インデックス値を入力するよりも、[AP エレメント] パネルを使用する方が簡単です。AP エレメントが最初に表示されるかどうかを指定します。必要に応じて次のオプションを選択します。初期設定では、表示/非表示のプロパティは指定されていません。このプロパティが指定されていない場合、ほとんどのブラウザでは [継承] が初期設定になります。[継承] では、AP エレメントの親の表示/非表示プロパティが使用されます。[表示] では、親の値には関係なく、AP エレメントのコンテンツが表示されます。[非表示] では、親の値には関係なく、AP エレメントのコンテンツが非表示になります。スクリプト言語 (JavaScript など) を使うと、表示/非表示プロパティを制御して、AP エレメントのコンテンツを動的に表示できます。AP エレメントの背景イメージを指定します。フォルダアイコンをクリックし、イメージファイルを参照して選択します。AP エレメントの背景色を指定します。このオプションを空白のままにしておくと、透明な背景が指定されます。AP エレメントのスタイルを表すために使用する CSS クラスを指定します。AP エレメントの指定されたサイズを超えた場合に、ブラウザで AP エレメントがどのように表示されるかを制御します。[表示] を指定した場合は、指定のサイズを超えたコンテンツも AP エレメントに表示されます。実際には、コンテンツをすべて表示できるように AP エレメントが延長されます。[非表示] を指定した場合は、AP エレメントのサイズを超えたコンテンツはブラウザに表示されません。[スクロール] を指定した場合は、スクロールバーが必要かどうかには関係なく、ブラウザ上で AP エレメントにスクロールバーが追加されます。[自動] を指定すると、スクロールバーが必要な場合 (つまり、AP エレメントのコンテンツがAP エレメントの境界を越える場合) にのみ、ブラウザ上で AP エレメントのスクロールバーが表示されます。注意: overflow オプションは、ブラウザによってはサポートされていないことがあります。AP エレメントの表示部分を定義します。
左、上、右、下の各座標を指定して、AP エレメントの座標空間に四角形を定義します (AP エレメントの左上隅を基準とします)
AP エレメントは切り抜かれるため、指定した四角形の部分のみが表示されます。注意: CSS ではクリップに対して別の意味が指定されていますが、Dreamweaver でのクリップの解釈は、ほとんどのブラウザと同じです。
ネストされた絶対位置の Div の操作
ネストされた絶対位置の Div とは、コードが別の絶対位置の Div 内に含まれている絶対位置の Div のことです。たとえば次のコードは、ネストされていない 2 つの絶対位置の Div とネストされた 2 つの絶対位置の Div を示しています。絶対位置の Div の両方のセットのグラフィック描画は、次のように見えます。Div タグの最初のセットでは、1 つの Div がページの一方の上部に配置されています。ネストは、絶対位置の Div のグループ化に使用できます。ネストされた絶対位置の Div は親の絶対位置の Div と共に移動し、親の絶対位置の Div の表示/非表示を継承するように設定できます。[ネスト] オプションを有効にすると、別の絶対位置の Div 内から絶対位置の Div を描画したときに自動的にネストされるようになります。別の絶対位置の Div の内部または上に描画するには、[オーバーラップ防止] オプションをオフにする必要があります。
ネストされた絶対位置の Div の描画
ドキュメントウィンドウのデザインビューで、既存の絶対位置の Div 内をドラッグして絶対位置の Div を描画します。ネストした絶対位置の Div がどのように表示されるかは、ブラウザによって異なります。ネストした絶対位置の Div を作成する場合は、デザイン時にさまざまなブラウザを使用して絶対位置の Div の表示を頻繁に確認するようにしてください。
ネストされた絶対位置の Div の挿入
[オーバーラップ防止] オプションがオフになっていることを確認します。挿入ポイントをドキュメントウィンドウのデザインビューの既存の絶対位置の Div 内に配置し、[挿入]-[絶対位置の Div] を選択します。[AP エレメント] パネルを使用して別の AP エレメント内に既存の AP エレメントをネストする。ターゲット AP エレメントの名前がハイライト表示されたら、マウスボタンを離します。[AP エレメント] 環境設定の [ネスト] オプションを選択します。