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両者をモーショングラフィックスツールと捉えているクリエイターも少なくないだろう
だが、お互いに得手不得手があるのも事実
逆にレイヤーを複雑に重ねたり、フィルターワークが必要な表現にはAfter Effectsが向いている。
ということは、お互いにうまく補完し合えばクリエイティビティがさらに広がるはず
このムービーフォーマットはストリーミング用でありながらアルファチャンネルを内包できるという特徴を持っている。ムービーの一部だけ、たとえばクロマキーで抜いた人物だけをSWFの中に登場させる、ムービーの周辺をぼかすと言った表現が可能だ。Flashで作成したアニメーションは、QuickTimeフォーマットとして出力することができるが、CODECなどを細かく指定をすることができない。
そこで、FlashアニメーションをAfter EffectsやDVDの素材に使用したい、あるいはテープなどのメディアに収録したいという場合は、SWFファイルとしてパブリッシュするとよいだろう
書き出すフォーマットは「ムービーの書き出し」で選択する。SWFファイルがプロジェクトに読み込まれて、フッテージとして扱うことができるように なる。読み込まれたSWFのベクトルデータは自動的にラスタライズされるので、After Effectsのコンポジション設定に応じて、Flashから書き出す必要がある。なお、フレームレートはFlash側で設定したfpsが保持される。
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スクリーンに昭和30年代を再現した、最先端の映像技術
テレビやPVの制作プロダクションはもちろん、映画の現場でも幅広く使用されている。
今年前半の邦画の代表作とも言えるのが、日本アカデミー賞を総なめにした「ALWAYS 三丁目の夕日」
スクリーンに映し出された昭和30年代の光景は、これがVFXとは思えないほどの真に迫ったものであった。
そのVFXを担当したのが、作品の脚本・監督・VFXを務めた山崎貴氏も所属する映像制作プロダクション「白組」
今回は白組の調布スタジオで、VFXディレクターの渋谷紀世子氏に話を伺った。
映像美をとことん追求できるのが魅力
「私たちは『実写に見えて当たり前』という仕事を要求される。だから、映像は基本的に実写が優先で、ミニチュアもCGもセットも、どうすれば実写に近づけられるかを考えました。
そんなとき、このソフトはとても強い味方になりました」
見る人の感動を誘う映画作品ならではの苦労
「人間は不思議なもので、画面の中で微妙に光線がずれたりしているだけで、違和感を感じます。でも、違和感を感じさせたら台無しです。だから、本来ならブルーバックで手間を省くような場合でも、光の関係などでブルーバックの撮影を止めた場面がいくつもあります。
これはポスプロのスタッフの大英断ですね
その分、作業はとても辛かったと思いますが(笑)
具体的に言うと、映画は1秒24コマの連続ですが、その1コマごとに、非常に細かくマスクを切りました。
例えば人物の手だけ、頭だけ、といったように
しかもそれは、すべて『手切り』なんです。これは、ものすごく膨大な作業量でした。そしてそれを並べて動かして、1コマずつきれいに仕上げるという作業を繰り返しました。こんな風に、今回は手の込んだ方法でコツコツと作り上げていきました。
でもそれが可能だったのは、After Effectsがあらゆる要求に臨機応変に対応してくれたからこそです」
まるでロケ映像のような風景
観客をあっと驚かせたあの映像は、たくさんの細かく切られたマスクの積み重ねによって誕生した。
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劇場用映画、アニメーション、TVCMなどの製作及びVFXを担う。
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『GENJI-神威奏乱-』は、白組が初めて本格的にHD解像度のCGムービーに取り組んだ作品になる。
いかにして、このハイクオリティなHD-CGムービーが出来上がっていったか
その活用事例を追う。
本格的なHD制作のために
機材の導入、というところから検討して制作に入ったという、『GENJI』のCGムービー
そのポイントとなったのは、やはり”HDサイズの映像を扱う”というところだった。「30分を超える長尺でありながら、これまでの4倍以上の解像度を扱うことになる。
まずそのHD映像をモニタにプレイバックする環境が必要というところから始まりました」
これはコストパフォーマンスと実用性、安定性を兼ね備え、現在も非常に高い評価を得る組み合わせである。「もちろん最初は不安もありました。
しかし使ってみるとほとんどトラブルもなく、また非圧縮AVIファイルをリアルタイムに出力するため、DV形式でクライアントに見てもらうことの多かったSD時代より、むしろ環境が良くなりましたね(笑)」
また今回は白組内部だけで完結するのではなく、外部にシーン制作を委託することもあったため、クオリティ管理という意味においてもPremiereが活躍した。「たとえば打合せの際、出力映像を見ながらPremiereで補正をかけて、これくらいの色味で、などと話すことができるため、お互いの意図がブレることがなかった。
これはさまざまな人間が関わる大きなプロジェクトにおいては、非常に大きなメリットになりました」
また双方にDeckLink環境があれば、そのままプロジェクトファイルをやり取りすることで、抽象的な指示ではなく数値として指示を出したり、そのフィードバックを受けることもできる。これによって本作では、おおよその見た目で合わせる、というようなアバウトなクオリティ管理には陥らずに済んだのである。
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急速にHD化が進む中、劇場公開映画をDTVで仕上げるという画期的な試みで制作された、窪田 崇監督作品『ハミングライフ』
「フルHDの作品を、使い慣れたDTVで制作できたメリットは大きかった」と語る窪田監督に、その制作手法を聞いてみた。
2001年にフジテレビが実施した映像作家発掘プロジェクト「ID」にて、23歳の若さで演出家デビュー
その後、民放などでショートフィルム、PV、CMを精力的に作り続けている。最新作の『ハミングライフ』は、昨年度の東京国際映画祭で特別上映された。
低予算を支えたデジタルによる制作
SDからHDへの移行でデータ量は4倍になったと、よく言われているが、劇場公開を視野に入れた場合、そのHDが最低基準になる。そんな中、オフラインのみならず、オンライン編集までDTVベースで製作された画期的な作品が登場した。窪田 崇監督の最新作『ハミングライフ』である。本作は、ゴーイング・アンダー・グラウンドの同タイトルの楽曲にインスパイアされた窪田監督をはじめとする有志たちの手で、いわば「手弁当」の形で製作された。そのためローバジェットの制約があったことから、撮影から編集までの全行程をデジタルで制作したという。「カメラについては、アクセサリの多さと十分にノウハウがあったことからシネアルタを選択しました。次に編集システムを何にするかを考えた時に、『画作り』に必須のカラコレ機能に着目しました。
そして思いついたのが、リアルタイムでカラコレが可能なAxioだったのです」
HD制作の場合、インフェルノのようなハイエンドシステムでもカラコレをはじめとするエフェクト処理には膨大なレンダリング時間を要する。しかしAxioは、その優れたリアルタイムエンジンによって、カラコレなどのエフェクトをリアルタイムで処理できる。まさに本作品にとって理想的な編集システムであった。デジタル制作の恩恵を最大限に引き出す。Axioの恩恵は、リアルタイム性能以外にもあったという。
「使い慣れたDTVで制作できたことで、カラリストなどの専門スタッフに頼ることなく、自分たちだけでトーンを作り込むことができました」
また本作では、公開直前に追撮を行うアクシデントがあった。しかし、Axioの直感的なインターフェイスによって、監督がオフライン編集を進めるのと並行して、カメラマンがカラコレ作業を進めることができたため、無事に間に合わせることできたそうだ。
これこそ、デジタル制作の恩恵だろう
「今回、DTVをベースにした制作システムを採用したことで、最大の目標だったDLPシアターでのカラコレを実現することができました。
これにより、自分たちが目指す『画作り』を納得のいくまで追求することができました」
DTVのメリットを考えた場合、どうしてもコストパフォーマンスに目が向けられがちだが、クリエイティブワークに費やせる割合を増やせるメリットの方が、はるかに大きなものなのだ。
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2001年にフジテレビが実施した映像作家発掘プロジェクト「ID」にて、23歳の若さで演出家デビュー
その後、民放などでショートフィルム、PV、CMを精力的に作り続けている。最新作の『ハミングライフ』は、昨年度の東京国際映画祭で特別上映された。
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6月25日から一週間、ラフォーレミュージアム原宿で「ショートショート・フィルムフェスティバル・アジア2007」が開催された。
別所哲也氏が代表創立者を務める同映画祭は、今年で9回目を数え、その規模は短編映画祭としてはアジア最大級
グランプリ作品はアカデミー賞短編部門のノミネート選考対象となるため、若手の映像クリエイターにとって世界デビューへの“登竜門”とされている。受賞対象作品はいずれもレベルが高く、今回も優秀作品が世界各国から寄せられ、多くの観客を楽しませてくれた。映画祭が終了した翌7月2日にはすべての審査が終了し、いよいよ授賞作品の発表となった。アワードセレモニーが行われる東京原宿にある明治神宮会館には、女優の栗山千明さんや神田沙也加さんら各界の著名人らもかけつけ、華やかな雰囲気の中でセレモニーが進められてゆく。名誉あるアワードの受賞作品が次々と発表され、そのつど会場が大きな拍手に沸き上がった。次はいよいよ今年度から新設された「Adobeアワード」の発表の番だ。プレゼンターから落合信人監督の名と受賞作品が告げられると、観客席からはより大きな拍手が沸き上がり、スポットライトを浴びた落合監督はその場で立ち上がり満場の拍手に応えた。
今回、Adobeアワードを受賞した落合信人監督の「誰がスタンリーブラックを殺したか
」は、スタンリーブラックという怪物に何度も殺されるという男の話だ。男は金髪で赤い服を着た女に出会い、そして女を愛するようになる。しかし、女が現れるときには必ずスタンリーブラックが殺されるときでもあった。9分53秒という短い時間に収められたサスペンスドラマだが、緊迫感溢れる内容となっている。
誰がスタンリーブラックを殺したか
スタンリーブラックという怪物に何度も殺されている男
ある日、その男は金髪で赤い服を着た女に出会い、そして女を愛するようになる。しかしその女が現れるときは必ずスタンリーブラックに殺されるときだった。
2000本以上のフィルムの中からAdobeアワードに輝いたこの作品
個性的なストーリー、独自の世界観はもちろんのこと、多くの作品がアドビ製品を活用して制作されている中でも、After EffectsをCG合成に活用したその手法や表現力の豊かさから今回のAdobeアワード贈呈となった。その落合信人監督に今回のAdobeアワード受賞についての感想をうかがった。受賞した感想をお聞かせください。自分は元々はCGアニメーターだったのですが、ここ数年はクリエーターから離れてプロデュース側で映像制作に携わっていました。今回は久しぶりに個人製作をやってみてこのような賞をいただいき結果を残すことができて、ディレクターの自分をうまくプロデュースできたのではないかと感じております。作品のコンセプトをお聞かせください。「Sincity」や「300」など、最近は背景合成の作品が誕生していますが国内でも同じような手法で作品作りができないかと考えていまして、そのデモリールとして企画はスタートしました。背景をCG合成を行うことで、現実離れした世界観を出すことに努めストーリーもリアリティのあるものではなく、不条理な展開の中で非現実的なものを取り込むことで世界観とリンクさせています。
Adobeのどのソフトウェアを使用されましたか
それはどのように活躍しましたか
PremiereのプロジェクトデータはAfter Effects上では、オフライン編集の各カットがレイヤーで別れて配置されるので、新たに素材の切り出しを行う必要がなく各レイヤーの素材毎にプリコンポーズして背景のCG合成していきました。オフライン全体を一つのプロジェクトとしてAfter Effects上で管理することで前後のカットと仕上がりを常に比較しながら作業を進められました。
なぜAdobeの製品を選択しましたか
仕事では長い間Adobe製品を使い続けているので個人的なノウハウが多いこと、各種プラグインが豊富で多くのエフェクトを選択して使用できること、Premiere2
0ではあらゆるサイズでDVのモニタ出力が可能なため、SDサイズのマスモニでも確認作業が随時行えることで、合成のなじみや色味を常にチェックできる体制で作業が進められた点があげられます。
落合信人監督受賞の瞬間
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ゲーム/アニメ/映画などのエンターテインメント作品を中心としたCG制作業務に携わる。代表取締役/プロデューサー/ディレクター/デザイナー/CG作家など、その活動は多岐にわたる。
3D CGデザイナーとして著名な伊勢田誠治氏率いる「さるちん」
同社制作のオリジナルキャラクター“サルチン”をイメージする人も多いが、オリジナル作品と並行して数多くの商業コンテンツを手がけるプロダクションでもある。
主にそれを使ったデモンストレーションをやらせていだきました」
実際に触ってみていかがですか
「3Dのキャラクターアニメーションをやったことのある人であれば、『ここにピボットを置いていけば、こう動くんだな』っていうことがすぐにわかると思います。
ちょっと2Dの画像を変形させたい、なんていうときにも、パペットツールで簡単にできちゃいます」
キャラクターアニメーションの制作では、かなり強力なツールとして活用できそうです。
それ以外でも使えそうですか
「今回のデモでは3Dのキャラクターしか使ってないんですけど、イラストとか写真を持ってきて、マスクを切ってキャラクターと背景を分けて、それにアニメーションをつけたりすれば、もっと良さが出ると思います。
3Dキャラクターに限らずに、イラストとか、例えばFlashベースで作られる方も、キャラクターアニメーションがやりやすくなったのではないでしょうか」
普段はどのようなワークフローを組まれているんですか
「さるちんでは、分業制にはほとんどなっていないので、デザイナーの空き状況とか、向き不向きをチェックして、『ここからここまでをやって』という感じで渡しています」
ひとりの方に全般を任せるんですね
3D CGをモデリングから作って、コンポジットまで一人で完結します。ソフト同士がシームレスに連携するProduction Premiumは分業する際だけではなく、ひとりですべてを完結する場合でも使いやすい。
インターフェースが統一されていることも、大きなメリットだと思います」
「もうほとんどです。
何かあったら最後にAfter Effectsで何とかしちゃう、みたいなやり方がけっこう多いかもしれない」
「96年ごろから専門学校の講師をやっていたんですよ
それまで、僕も全然知らなくて
実際使ってみたら、これは使わないとダメなんじゃないのっていう感じでしたよ
ですから結果的には、そういう提案をしてきたことになるんでしょうね」
プロダクション・アイジーの3D部門、IGFXの統括およびプロデュースを担当
各作品の3Dパートをはじめ、CG作品のプロデュースを行いつつ、日本のCG業界の将来を見据え、人材の育成、海外へのアウトソース、技術交流などにも力を注いでいる。
アニメーション分野で世界的に評価の高い、(株)プロダクション・アイジー
現在、2Dアニメーションだけではなく、幅広い映像制作を行っている同社で、3Dグラフィックスを担当しているのがIGFXスタジオだ。
「まず、前提として2Dのアニメーションの世界でも、3D的な演出がすごく増えてきているんですよ
背景の変化などに利用される『カメラマップ』や『パースマップ』と呼ばれる手法などは、3Dソフトを使わなくても作成できる場合もありそうです」
統合パッケージならではの良さはありますか
「われわれの仕事って、リテイクを想定する作業が多いんです。
レンダリングして、チェックしてもらって、またリテイク作業して
の繰り返しで、異なるソフト間での作業も多く発生します。アドビ製品の中で完結しているとデータの行き来が整理され、作業がスムーズになるところが魅力的です。それを見せながら『これどうです。
』なんて進め方は効率的ですよね」
CGの世界ではMacユーザが減っているような印象があります。
MacとWindowsは互換性がないから難しいっていう意識は徐々になくなってきていますし
いずれにしても、自分の責任の中で、ツールをうまく使い分けて制作時間と作品のクォリティーを保つような仕組みが、求められてますよね」
実際のワークフロー管理はどのように
「今は、海外とのやり取りもありますから、なるべく適切な情報を、正確に受け渡す必要があります。モデリングに必要なデザインやセットアップの指示、アニメーション作成に必要な2Dリファレンスがあります。
さらにはライティングやVFX作業などのイメージデータも
このように多くの流れがあるわけですから、効率よく作業するために適切なワークフローを常に考えなければなりません」
国内の制作現場はワークフロー開発が遅れていると感じます。「必要な時間が取れないのも事実です。海外の大規模なプロダクションでは、ワークフローが前もって構築されている例も多い。一方で日本では、まだ組織やスタッフの熟練度に頼っている部分が多いと思います。
これからは、コンピューターに託す作業をきちんと見極めたいですよね
だからProduction Premiumのような統合型ソフトが、ワークフローの最適化についてあらためて考え直すきっかけを与えてくれると期待しています」
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港区六本木に所在するフォー・ディー・エスは、90年の設立で「フォーディメンションズスタジオ」というスタジオ名を持つポストプロダクション
現在、リニア編集2室、HDノンリニア編集1室、MA1室、オーサリング1室を備えている。フォー・ディー・エスにはポストプロ運営のスタジオ事業部のほかにも、インターネット事業部があり、インターネットによる求人・求職サイトや視聴者参加型情報サイトなどを運営している。
フォーディメンションズスタジオでは、主にテレビ番組の制作を手掛けており、地上波デジタル放送に向けてHD化を推進
導入当時、4TBだったストレージも、さらに3TBの追加を行っている。
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©フジテレビ 「めざましテレビ」
フォーディメンションズスタジオのHDノンリニア編集室を担当しているのが、技術部 映像課エディターの前田 幸祐氏と同じく技術部 映像課の大作(おおさく) 健二氏だ。
両氏は、現在主に平日朝の情報番組『めざましテレビ』や『TVチャンピオン2』、『朝はビタミン
』などのレギュラー番組を手掛けており、ほか『怪奇大家族』などのドラマや、CSベネッセチャンネルの番組、番組のオープニング、オンエア用映画、ベネッセこどもちゃれんじビデオ、企業向けVPなどにも関わった経歴を持つ。また、扱う素材もHDCAMやHDVが多いので、その入出力に対応しているという点も重要でした。0の時代より親しんできました。また、素材は主にHDなのですが、まだSDも存在します。タイムラインに混在できるという点も現在の状況に適合していると思います」と前田氏は話している。
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A-1 Picturesは、ソニー・ミュージックエンタテインメントグループのアニメ製作会社であるアニプレックスが100%出資し、2005年に設立したアニメーション制作スタジオ
アニプレックスは、自社で権利保有するアニメーションを中心とした映像コンテンツのプロデュースやメディア展開を主な業務としている。A-1 Picturesには、個人クリエイターを含めて100名ほどの制作スタッフが在籍しており、杉並区において阿佐ヶ谷スタジオと荻窪スタジオの2カ所を拠点としている。アトラス社のゲームを原案としてアニメ化した『ペルソナ~トリニティ・ソウル~』は、2007年12月より放送開始したBSデジタル放送BS11でも2008年1月より放送が始まった。「ペルソナでは、部分的にメカの作画をCGで描いたり、エフェクトの一部分に3DCG要素を加えたりしています。当社は立ち上がったばかりなので、現状でできることも限られていますが、自分らの方向性を示す上でも大きな意味合いを持っていると考えています。また、今後の展開のために、3DCG制作の環境も整えている過程にあります」と、デジタルルーム課長の那須 信司氏は話している。現在、20ライセンスほどの導入で、CS3へのアップグレードも完了しています。A-1 Picturesでは、アニメ本来の作画をベースとしながらもデジタル処理を積極的に導入し、ワークフローの効率化をはかっている。まず、手描きによるキャラクター設定や美術設定、イメージボード、絵コンテを作成し、レイアウト作業を行う。それを基に原画、動画を作成する。その後の段階からデジタル処理となり、色彩設計、美術(背景)、ペイント(セル)、CG素材などを撮影に渡して映像となる。「撮影のためのAfter Effectsも、バージョンアップに伴い、エクスプレッションやスクリプトの操作性が向上しています。
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このシステムは、非圧縮の10bit RGB4:4:4:4入出力を完全サポートしているので、デジタルシネマなどのハイクォリティな映像を扱うことが可能
A-1 Picturesが制作したアニメーションは、編集工程を行うポスプロに納品されるが、従来からのビデオテープに加え、非圧縮のQuickTimeファイルが利用されてきていると言う。劇場版はフィルムがメインですので、連番で直接扱えるのは有利ですし、レンダーファームの存在意義が活かしやすくなります。リスケールなどもレンダリングなしで行えます。今はラッシュチェックなどに活用していますが、将来の劇場版制作に備えるという大きな目的もあります」と管理部 システム管理担当の吉岡 正喜氏は言う。ラッシュチェックのためだけでもすでにスタッフの使用スケジュールは詰まっており、必要によっては第2機の導入も検討中であると話す。単なる制作にとどまらず、オリジナルの原作開発からビジネス展開まで一貫して作品に携わるという新たなビジネスモデル確立を目標にしており、それを形成するワークフローについても日々模索しています」と話すのは、企画営業部 部長 武末 治氏だ。アドビのツールやシステムが、その体制強固の一役を担っている。
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キャビアは、映像ディレクターの児玉裕一、田中裕介、黒川静香、中村剛らが所属する映像クリエイター集団
主にTVCMやミュージック・ビデオのディレクションを手掛けている。
入社4年目の出村 拓也氏と2年目の田向 潤氏の両氏は、キャビアのモーショングラフィック・クリエイター
2名で「tamdem」というユニットを組み、ディレクター達の制作を支えている。出村氏は、京都精華大学の映像学科で映像制作を学び、卒業後キャビアに入社した。1を駆使していた。
田向氏は、多摩美術大学のグラフィックデザイン科で学び、卒業後は広告制作会社に入社
後、静止画ではなく動きのある映像制作に関心を持ったことからキャビアに入社した。
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モーショングラフィック・クリエイターの出村氏と田向氏のメインのツールは「直感的に操作しやすい」と賞賛しているAfter Effects
最近、出村氏と田向氏が手掛けた主な作品には、カシオG-SHOCKの25周年記念イベントのための映像「T
「Jasper」は、ブラックライトを使って撮影された素材にグラフィック素材を合成したビジュアル的に特徴のある映像で、全編合成加工が施されており、After Effectsで完成させている。
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After Effectsでは、実写の加工とともに、3DCGパーツを実写と合成、微調整などを行い、さらにエフェクトを加えてカットを完成させていく。プラグインの豊富さも、制作にとって欠かせない要素であるという。
またよく使うAfter Effectsの機能は、別の素材ファイルからアルファチャンネルを生成してくれるトラックマット、3D空間でのアニメーションを設定する3Dレイヤー、キーを選べば豊富なアニメーションのバリエーションを表示してくれるブレインストーム、そしてCS3から追加された新機能でキーの変化をグラフにして表示してくれるグラフエディターなど
特に、実写と3DCG素材との組み合わせが多いミュージック・ビデオの制作においてAfter Effectsは比較するものがないほど必要不可欠なツールとなっています。」と田向氏は話している。通常、制作のスタート時にはPhotoshopのレイヤーで合成イメージを決め、After Effectsにそのレイヤー構造を保持したまま取り込み、それをガイドとしてシーンを組み立てていくという。「CS3となって、安定性が増してきました。パペットツールなどの新機能は今後の制作に活用できる可能性を感じていますが、作業を進める上で安定かつ快適に作業ができるという点もCS3の大きなメリットです。今の満足度はかなり高く、安心して制作に打ち込めます」と出村氏は話している。
” 時間をテーマにした、全編3DCGで構成された作品
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(ピクス)に所属する黒田 賢(くろだ・さとし)氏は、CMやミュージック・ビデオを手掛けるディレクター/CG作家
専門学校では3DCG制作を主に学んでいた黒田氏は、卒業後、ゲーム制作会社に入社し、ゲームのオープニング映像などを手掛けていた。
兵庫県宝塚市出身の黒田氏は、上京後、CGプロダクションWOWに入社
現在使用しているCS3へのバージョンアップは、2008年度初期に果たした。ピクスでは、「演出を行いながら、頭ではグラフィックスをイメージ」という特質を持つディレクターとして活躍している。また、黒田氏は、2006年の文化庁メディア芸術祭アニメーション部門で審査員推薦作品として選抜、2007年のエジンバラ国際映画祭では、手掛けたミュージック・ビデオが招待上映されたなどの実績を持つ。
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スケートボードやバスケットボールのシーンで躍動感がありビジュアル的にもインパクトのあるCM、Panasonic Lumix FX500『フリースタイルスポーツ』篇のメーキングでは、VARICAMをスーパーテクノクレーンに設置し、スタジオ内でスケートボードなどの激しい動きを追随
同時に非圧縮素材のほうでは、撮影時に床に設置したマーキングなどの消し作業を進めておく。After Effectsで合成やカラコレを終了させた後、非圧縮の素材と差し替えて、アルファチャンネル付き連番ファイルをハイエンド編集室に持ちこむ。また、ミュージック・クリップの場合やCMのディレクターズカットなどの場合は、編集室に持ち込まずにAfter Effectsで完結させるという。
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2007年春にフリーランスとなり、現在、ミュージック・ビデオを中心に月3〜4本の制作ペースで稼働中
1』などがある。
プロダクション「祭」に所属する斎藤 渉(さいとう・わたる)氏は、フリーディレクターである清水氏の日華『NO
両氏がコラボを組んだ最近の作品の1つ、アーチスト日華の『NO
1』においては、P2HDカメラによるグリーンバック撮影を行っており、作品全編にわたり多数の日華自身が登場するという合成加工が施されている。コンポジションのレイヤー数もおよそ2,000と撮影のカット数も膨大のようだが、撮影は半日で終わったという。
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それぞれのカットを見るだけでも、撮影・編集の苦労がうかがえる。1』の撮影にも利用されている。「ミュージック・ビデオは現場での雰囲気や進行など、現場重視の要素が多いのですが、それに適合するのがP2カメラのクオリティーと利便性だと思っています。カットごとに分けて記録してくれるという大変便利な点もあり、P2カメラは発売当初より使用しています。
そしてそれにネイティブ対応しているAfter Effectsとの組み合わせは現場においても大変な効率性をもたらします」(清水氏)
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ワオワールドは、教育事業を手がけるワオ・コーポレーションのグループ会社の一つで、アニメーションやCG、ビデオなど、デジタルコンテンツの企画や制作を行うプロダクション
ワオ・コーポレーションは、全国33都道府県で展開する「能開センター」をはじめ約350拠点で幼児から社会人までを対象に教育事業を展開
また、「広い世代に受け入れられるコンテンツ制作を」と設立者である西澤 昭男氏(ワオ・コーポレーション代表取締役社長)が掲げる目標のもと、エンタテインメント事業やe-ラーニング教育なども行っている。そのため、ワオワールドが関わる作品にはストーリー性のあるアニメーションを中心としたものが多い。
社内にはアニメーション部門を中心に、映像&CG部門、Web部門と3つの制作部門を確立
映画やテレビアニメーション、ゲーム、Webサイトなどと多岐にわたる制作を行っている。ワオワールドでは、すでに2本の劇場用長編アニメーション映画の製作を行った。『NITABOH』は、諸外国の映画祭で多くの賞を受賞し、特に"SICAF2006"(ソウルインターナショナル カートゥーン&アニメーションフェスティバル)では、長編映画部門においてグランプリを獲得している。同じく『ふるさと-JAPAN』は、リヨン・アジア映画祭で、子供映画部門とアニメーション部門の両方でグランプリを受賞している。
2007年10月より、NHK教育テレビでオンエアを開始したアニメーション『スイスイ
』もワオワールドが制作に携わっている。(邦題:それゆけ。)」を原作としたアニメーションで、独特の世界観を備えている。
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レイヤーマーカーによるビデオとオーディオの同期:チュートリアル
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動く画像にモザイクを追加:チュートリアル
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スーパーインポーズしたオブジェクトの移動
0のトランスフォームエフェクトを使用すると、アニメーション効果を簡単に作成できます。ここでは、トランスフォームエフェクトを使用して、インポートしたグラフィックをアニメーション表示する方法について説明します。クリップのアニメーション表示でも、同じ手順を使用して望みのエフェクトを実現できます。クリックしてムービーを表示する。スーパーインポーズする画像と、背景のフッテージをインポートします。画像のある一部分だけをスーパーインポーズさせたいときは、アルファチャンネルを設定しておくと透明エリアによって不要な部分が表示されないので便利です。背景フッテージをビデオ1トラックに、アニメーション表示してスーパーインポーズするグラフィックをビデオ2トラックに配置します。
デフォルトでは、新しいプロジェクトにはスーパーインポーズトラックが1つ含まれています(ビデオ2)
必要に応じて、最大99までのトラックを追加できます。追加したビデオトラックはすべてスーパーインポーズトラックとなります。スーパーインポーズトラックに配置した画像は、その下にあるトラック内のすべての画像の一番上に表示されます。
グラフィックの透明度を指定
タイムラインで、スーパーインポーズトラック(この例では、ビデオ2)上のクリップを選択してから、「ウィンドウ/エフェクトコントロールを表示」を選択して、エフェクトコントロールパレットを表示します。エフェクトコントロールパレットの「透明度」の左側にあるボックスを選択して、透明度設定ダイアログボックスを表示します。キーの種類メニューから透明度を選択します。この例では、背景が透明に定義されたアルファチャンネルを持つグラフィックをインポートしたので、アルファチャンネルを選択しました。ページピールアイコンをクリックして、選択したキーの種類をサンプルサムネールにプレビューします。終了したら、「OK」をクリックします。選択したキーの種類を使用して、画像の透明度またはカラー値に応じた、画像の特定エリアの透明度を定義します。ただし、グラフィック全体の透明度を定義する場合は、タイムラインでグラフィックの不透明度ラバーバンドを調整します。
トランスフォームエフェクトをグラフィックに適用
「ウィンドウ/ビデオエフェクトを表示」を選択して、ビデオパレットを表示します。遠近フォルダを展開し、トランスフォームエフェクトをスーパーインポーズトラック内のグラフィックにドラッグして、エフェクトコントロールパレットを表示します。トップへ戻る。
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「バイオで楽しむデジタルビデオ編集」イベント開催のお知らせ
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このときのセミナーの模様が、Flashムービーでご覧いただけます。新規導入、アップグレードをご検討される際の参考にぜひご活用ください。
5のタイムラインをコピー&ペースト
プロジェクトをお互いに共有できる。
クールなDVDを作るには、モーションメニューやモーションバックグラウンドが最適
アドビ製品の重要な機能の一つ「オリジナルを編集」をAuditionで使ってみる。
Photoshopで制作したイメージをテロップやフリップに使おう
Proになってユーザインタフェイスを一新
ワークスペース、ショートカットキーのカスタマイズ、そして、シーケンスのネスト化をサポート
複数シーケンスのネスト化
また、Premiere Proでは、ひとつのプロジェクトで複数のシーケンスを同時に扱うことができるシーケンスのネスティングをサポート
PIP(ピクチャーインピクチャー)やベベルなど、頻度の高いエフェクトや表現方法をプリセットとして管理
もちろんカスタマイズも可能
ベジェ曲線によるキーフレーム、モーションパスのコントロールをサポート
クリップに、より自然な動きを与えることができる。
■プロジェクトマネージメントと
各種書出しオプション
編集に使用した部分のみを別のハードディスクにバックアップコピーできるプロジェクトマネージャ
さらにオフライン編集向けにEDLやAAFの書き出しオプションもサポート
5ではHDへのサポートを深めている。
新ディスクキャッシングシステムを搭載
地味でも、実際の作業には絶大の効果を発揮する。
ユーザインタフェイスの明るさの変更や1394プレビューも搭載
0で大進化を遂げたテキスト周り
5では、すぐに使える250以上のテキストアニメーションプリセットを用意
そもそもの開発元であるCycore社によって、バージョン6
0で大進化を遂げたペイント機能
5では、コピースタンプツールにプリセットでも管理できるオニオンスキンを装備
トラッキングポイントを自動的に拡大表示する機能や位置や回転とともにスケールをサポート
数式に詳しくないユーザのためのパレットやサンプルも用意
■素材の準備と
■ライブラリパレットと
あらかじめ用意されているメニューテンプレートや様々なボタン、イメージ、スタイルを使って、DVDメニューを作成
■マルチオーディオと
Encore DVDではひとつの映像に対して、最大8個のオーディオと32個の字幕を加えることができる。
■素材とボタンのリンク設定
メニューに配置したボタンと、映像コンテンツやチャプターをリンクさせていく。ピックウィップツールやドラッグアンドドロップのシンプルな操作感が作業をはかどらせる。DVDオーサリング中のメニューの色などをNTSC画面に出力して確認ができる。
作品が完成したら、DLTやDVD-Rに書き出す前にリンクミスがないかのチェックも可能
スッキリと使いやすいドッキング式のインタフェイスがいよいよ日本語化
豊富な機能を支える音質の良さにも注目
音程を変えずに時間を変更するタイムストレッチ
映像と音声のマッチには欠かせない機能の一つ
■ループを使って音楽を作る。付属する豊富なループを生かしたループシーケンサとしての魅力に迫る。
リバーブやエコーといったサウンドエフェクトらしいものから、ノイズリダクション、レストレーションまで豊富なエフェクトを紹介
■周波数領域の編集
特定した時間軸の範囲内で周波数の領域を選択し、その部分にのみエフェクトがかけられる機能
言葉では意味がわからなくても、ムービーを見れば一目瞭然
実際にReasonとどう連携するのかを紹介
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5 - マルチオーディオと字幕
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おかげさまを持ちまして、アドビレターも200号を迎えることができました。より一層の充実をはかるためにも、今号を持って一旦アドビレターを休刊させていただくこととなりました。また、装い新たにみなさまのお目にかかれる日を楽しみにしております。4年という期間でしたが、長らくのご愛読誠にありがとうございました。今後ともアドビ製品ご愛顧のほど、よろしくお願い申し上げます。
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パッケージで購入してもTLPライセンスで購入しても、「得」する今だけのキャンペーン実施中
その1:楽天ポイントプレゼントキャンペーン
その2:TLPライセンスキャンペーン
【このメールニュース読書様へのおすすめ】
「失敗しない。記載された内容は予告することなく変更することがあります。本メールニュースに掲載された記事を許可なく複製、転載することを禁じます。他の国における商標または登録商標です。その他すべての商標は、それぞれの権利帰属者の所有物です。CS4 の発売を記念し最大で45,150 円(アドビストア価格、税込)もお得な「発売記念アップグレード版」をご用意いたしました。
キャンペーン期間:2009年6月末日まで
CS4の出力に対応する印刷会社が語る新たな取り組みとは
今回は、大正12年に創業した老舗印刷会社の須田製版にお話を伺いました。
「デジタルフォトの効果的な管理と作業効率を高める画像編集技術」3月29日(日)
コスト削減、作成時間短縮へと直結する。記載された内容は予告することなく変更することがあります。本メールニュースに掲載された記事を許可なく複製、転載することを禁じます。その他すべての商標は、それぞれの権利帰属者の所有物です。
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」 | 大重美幸の「これ見落としてませんか
0」第8回 TextBlockクラスでグラフィックを取り込んだ文字表現 | 小野田智の「世界の制作会社からコンニチハ
| SEOの視点で見るFlashの使い方・使いどころ | ワンパクの「もっと使いこなしてみよう
| 大重美幸の「これ見落としてませんか
0」 第6回 柔軟・多彩・高速な画像処理を実現するシェーダーフィルタ | 小野田智の「世界の制作会社からコンニチハ
2010年1月 小野田智の「世界の制作会社からコンニチハ
0」 第5回 スクリプトでフィルタを適用する方法 | ワンパクの「もっと使いこなしてみよう
| 大重美幸の「これ見落としてませんか
0」第2回 外部 swf ファイルのシンボルを利用する | ワンパクの「もっと使いこなしてみよう
これから会社どうするの
2009年4月 世界中のクリエイターに聞く。
0の新機能を使ったコーディングを勉強しよう
2008年7月 携帯ライフがもっと楽しく便利に
0 正式リリース ── Webとデスクトップとプラットフォームの真なる融合 | 新たな表現を求めるデザイナーは注目
インスピレーションに溢れたサイトアイデア帳 | Edge最新ニュース/イベント・セミナー情報
インスピレーションに溢れたサイトアイデア帳 | イベント/セミナー情報
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上記製品の製品版・アップグレード版・アカデミック版 (ESD含む)
賞品の発送は、キャンペーン終了後、登録されたメールアドレス先にご連絡させていただきます。キャンペーンはこれだけではありません。
クイズに全問正解された方の中から抽選でアドビロゴが入ったスペシャルバージョンの「Segway®」を5名様にプレゼント
ここはぜひ Segway® を当てて、あなたの会社のイベントなどにぜひご活用ください。
そして、今までのどんな移動手段とも異なる「未知なる体験」は、あなたのクリエイティブマインドをさらに拡げることにもなるでしょう
こちらから早速クイズにチャレンジしてみてください。
それでは、数えのバージョンはいくつでしょうか
この例題、Photoshop CS3 がインストールされている環境であれば、この答えを簡単に見つけることができます。Photoshop CS3 を起動したときに表示されるスプラッシュスクリーンで正しい答えを確認できます。
まずは体験版からスタート
まだ Creative Suite 3 をご購入されていない方も、各アプリケーションの体験版を入手し、使い始めることでクイズへ挑戦できます。ぜひこちらから今すぐお申込ください。Segwayの所有は、法人(個人事業主含む)でのご登録となります。また、SegwayPTをご当選された方には所 定の保険に加入し、講習を必ず受講する必要があります。Segwayを所有するための諸経費は、お客様ご自 身の負担となります。利用の際は範囲や制限を厳守してください。
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はじめてのAIRアプリ開発
今月号の記事
はじめてのAIRアプリ開発「知っ得
そこで今回は、AIRコンテスト向けチュートリアルサイトでサンプルアプリケーションを開発していただいたリクルートメディアテクノロジーラボ 鈴木拓生氏に、AIR アプリケーションを開発するにあたってハマったこと、発見したこと、知って損なしの「知っ得」Tips集を寄稿していただきました。
AIR でブラウザからデスクトップに飛び出そう
"AIR の一番の魅力ってなんだろう
この問いは、 AIR コンテスト向けのチュートリアルサイトでサンプルアプリケーションを作らさせていただく際に、まず考えたことでした。ただ、これだと Flash アプリケーションや Web サイトをローカルの環境で動かしているだけで、数ある AIR の魅力の一部分でしかないな、と作っているうちに感じました。
それよりもやはり、AIR の一番の魅力は「ブラウザから飛び出すことで、表現の自由度が格段に上がった」
これに尽きると思います。Flash や Ajax は表現の自由を与えてくれたのですが、それはあくまでもWebブラウザや Flash Player という四角い枠の中での自由であり、この四角い枠から飛び出すことは決してできませんでした。Webブラウザが一つの規定デザインであり、その中で実現可能な表現に無意識のうちにアイデアを落とし込んでしまっていました。しかしAIR を使うことによって、Webブラウザが無意識なレベルでデザインしていた四角い枠を取っ払い、丸形だろうと、三角形だろうと開発するアプリケーションにもっとも適した形状にできるのです。
ひとつの大きな制約がなくなったことで、これまで実現不可能だったアイデアを実現することが可能だったり、また逆にこれまで思いつかなかったようなアプリケーションのアイデアが湧き出てくる可能性を私たちに与えてくれているところに、AIR の一番の魅力でしょう
そんな魅力的なアプリケーション開発を可能にしてくれる AIR
しかし、実際に開発を進めてみると、やはり AIR と Web サイトは別物と意識しながら開発を進めないと、ちょっとしたことでつまづいてしまいます。チュートリアルサイトを既にご覧いただいた方はご存知の通り、Flash CS3 を使うと簡単に AIR アプリを開発できます。Flash を使って簡単に開発ができる一方で、これまでの開発方法そのままでいくと、ちょっとしたことにハマったりもします。ここではまず、FlashでAIR アプリケーションを開発する場合に注意しておくべき Tips をピックアップしてみます。AIR を開発するにあたって私自身、真っ先に試してみたいと思った事がありました。それは、月並みですが、背景が透明な AIR アプリです。
簡単なコードでは、0 からは Window クラスは使えませんので注意した方が良いかもしれませんね
Mac でもマウスホイールがふつうに使える。しかし、AIR アプリケーションにおいてはマウスホイールが Mac でもネイティブにサポートされているのです。マウスホイールを使ったアプリケーションを開発する際、このようにネイティブ対応されていることは嬉しい限りです。
trace 結果を見たい場合はデバッグモードを使いましょう
trace を使うときはデバッグモードで
Flash で開発している際に、私は trace を使ってエラー判定をしたり、ちゃんとパラメータが渡っているかをチェックしています。そして、ムービーのプレビューを実行し、出力パネルに trace の結果が出力されているで確認をしていました。しかし、この方法で AIR アプリを開発していると、悩ましい事態に陥ってしまいます。」という事態に陥ってしまいます。「はて、困った。」と思ったら、 AIR で開発する際にはデバッグモードでプレビューするとちゃんと trace の値がとれます。常識的なことかもしれないのですが、個人的にちょっとハマってしまったので、記述させていただきます。
ここではハマったポイント(初心者的で恥ずかしいですが)を皆さんにもお伝えしましょう
これまでブラウザ間での CSS や Javascript の互換性に悩まされていた開発者の方々に取っては、非常に魅力的な開発環境では無いでしょうか
AIR の魅力として、Web サイトを作る要領で開発できると書きました、もちろんサーバ -クライアント環境であるWeb とは違うローカルアプリケーションならではの問題点もあります。
その一番の違いは、Web アプリケーションでは通常あるはずのwww
そのため、ドメイン名をベースに API キーを発行しているようなサービスだと AIR 上では動作しません。これでは無理だ。これには助かりました。もちろん、どこかドメインのあるサーバに 一度HTML ファイルを置いて、その HTML ファイルを innerHTML で取得してしまえば問題無いのですが、AIR アプリケーションのみですと今回のようにドメインが無いという理由により使えない Web サービスもあったりするので、開発の初期段階から注意が必要です。write()が使えないなど複数ありますので注意です。
詳しくはこちらのドキュメントを参照しましょう
AIR のボタンやプルダウンは独自仕様
それは、ボタンやプルダウンメニューの見た目が異なるのです。
下の図を見てもらうと分かると思うのですが、AIRのデザインはSafari のボタンやプルダウンメニューよりも若干シャープなデザインになっていますね
ちょっとしたことで、実際の開発とは関係無いことなのですが、印象深かったので「おまけ」で記述しておきます。
現在、株式会社リクルートの実証・研究機関であるメディアテクノロジーラボにて研究員として活動中
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今月号の記事
はじめてのAIRアプリ開発「知っ得
Google Analytics は、Webブラウザベースのサイト解析ツールで、サイト訪問者のアクセス経由先やサイト利用状況などを調べることができます。
コンセプトからプロダクトへ
多くの素晴らしいアイデアがそうであるように、Analytics Reporting Suite は販売を目的としたプロダクトではありませんでしたし、このプロダクトのアイデア自体は Adobe AIR が登場する以前から考えていたものなので、このような AIR アプリケーションへと発展するとは思ってもいませんでした。開発当初、私はインタラクティブ会社で働いており、その会社は多くのクライアントを抱えていました。Google Analytics はオンラインサービスであり、Web インタフェイスでもって多くのクライアントのプロファイルを管理するのは結構煩わしく、解析部門の生産効率をなんとか向上させたいと思っていたのです。開発の下準備の調査をしていると、すぐに壁にぶつかりました。次に考えたのは、このデータ API で取得したデータをどのようにユーザに提供するかです。
Web アプリケーションにするべきか、それともデスクトップアプリケーションにするべきか
データのビジュアライズや管理にはどの技術を使うべきか
その答えが出るまでにはかなり苦労しました。Flex はユーザインタフェイス作成に最適なツールで、しかもチャートコンポーネントはデータをビジュアライズする上で強力な機能となります。しかし、Web ブラウザ上で稼働するアプリケーションでは、やりたいことを実現するには物足りませんでした。一応それなりのものを完成させることができましたが、いくつかの問題点もあり、それ以上発展させるのが難しいことがわかりました。ちょうど行き詰まっていた頃に、アドビから Web とデスクトップのギャップを埋めるマルチOSランタイムとして Adobe AIR が発表されたのです。このニュースを聞いた時はとてもうれしかったです。特に、従来のデスクトップラッパーでは見られない以下の特徴には興味を引かれました。
配布が簡単:AIR の機能の中で最もクールな機能は
と聞かれたら、迷わず「配布モデル」と答えます。インストールバッジを使ったシームレスなインストール環境は素晴らしく、実に素敵なユーザ体験です。クロスプラットフォームのサポート:Adobe AIR ではランタイムだけでなく開発環境もまさにクロスプラットフォームです。個人的には、アプリケーションが異なる OS で同じように動作するだけでは満足できませんでした。Flex Builder は、Eclipse エディタを元に設計されており、コード補完、コードリファクタリング、統合されたデバッガ、メモリプロファイラなど素晴らしい機能を持っています。多くの技術をサポート:いろいろな技術がありますが、すべての環境ですべての技術が動作するわけではありません。それにある1つの技術だけで、魅力的なアプリケーションを作ることは非常に困難です。これは素晴らしいことです。役立つアプリケーションにする。アルファバージョンを作り、テスターからフィードバックをもらった後、私は自分の力のすべてをこのプロジェクトに注ぐことを決意しました。Adobe AIR に惚れ込み、Web 解析に引き込まれ、このプロダクトに関わっているのが本当に楽しくて仕方ありませんでした。しかし、当時働いていた会社では、このプロジェクトに対する十分なサポートを得ることができず、他の仕事を犠牲にしなければなりませんでした。役に立つプロダクトを作成する:当たり前のことかもしれませんが、初期の頃にリリースされたAIRアプリケーションをみてください。それらの多くは見た目には素晴らしいものの、それほど役立つものではありません。毎日使うようなアプリケーションではないはずです。
すでに専用の音楽プレーヤやインスタントメッセンジャーを使っているのに、わざわざ AIRアプリケーションとしても利用したい人がいるでしょうか
フリーソフトにする。あるいはフリー版を作る:Google Analytics を成功へと導いている要因の1つに、フリーでありながらプロレベルの Web 解析サービスを提供しているところにあると思います。フリー版を作成し、今年の年末までにはその目標に達成したいところです。できるだけ多くの人に両方のプラットフォームを体験してもらいたいと思っています。それはさておき、このプロジェクトではソフトウェア開発の視点においてもいくつかの目標を掲げていました。Google Analytics をデスクトップへと移植する際にもっとも大きなチャレンジだったのは、もともとの Web インタフェイスをある程度維持しつつ、どのようにユーザ体験を向上させるかということです。何年も Google Analytics を利用している人々が、わざわざ新しいインタフェイスの操作方法を学ばなくてもデスクトップバージョンを利用できるようにしなければなりません。
たとえばタブ・インタフェイスがあります(図2)
タブをクリックするだけで、レポート間を素早く移動できるようになっています。
図2:タブを使って、レポート間を瞬時に移動可能
Google Analytics には100以上の基本レポートがあり、データを深く掘り下げたり区分けしたりしようとすると、その可能性はほとんど無限です。しかも、Google は定期的に新しいレポートタイプを追加したり、データモデルを変更しています。こうした状況に対応するには、アプリケーションを非常に柔軟な設計にしておく必要がありました。各レポートはダイナミックに生成される。
技術的なチャレンジ
多くのレポートではデータを表示する際に、Flex に標準で用意されているラインチャートやデータグリッド、そしてパイチャートといったデータビジュアライゼーション・コンポーネントを使用しています。ただ、データ表示の種類によっては、標準コンポーネントでは実現できず、カスタムコンポーネントを作る必要がありました。このコンポーネントを使えば、訪問者がページ内でクリックした箇所をビジュアライズできます。非常に複雑な仕組みとなっているのですが、Adobe AIR で開発を行えば1日で実現できます。デスクトップでも Web 技術を使えると、オンラインコンテンツと連動が容易にできるのです。Site Overlay では、実際のサイトをコンポーネントに読み込み、ページ内のリンク箇所にインタラクティブ要素を表示することができます。Adobe AIR ではアプリケーション内にサイトを読み込むのは簡単にできますが、リンクの位置を特定してその上に情報を表示するといった仕掛けを作るのは技術的なチャレンジでした。このように、自分が扱いやすい技術を選んで開発ができるという点も Adobe AIR の魅力の1つです。0 コードです。
今後のロードマップ
現在、チームメイトと一緒になって 1
0 の正式版リリースに向けて懸命に作業を続けており、2008年の4月中旬にはフリー版を公開する予定です。ベータ版のフィードバックを慎重に検討し、できるだけ多くの要望に応えたいと思います。解析機能を充実させていくことに加えて、Flash プラットフォームとの統合を強化していきたいと思っています。たとえば、Flash コンテンツでの Site Overlay 機能や Flex アプリケーション用のセッションリプライ、測定を統合するための自動化されたバリデーション機能などを考えています。そういう方によいお知らせがあります。もろもろの事情があるのでいつ頃になるかは未定ですが、必ずリリースすることをお約束します。
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はじめてのAIRアプリ開発「知っ得
シミュレーション&デモを簡単作成
Flashの正しいスキル修得に最適
林拓也のFlash基本からプログラミング入門への3ステップ
0入門者に最適
大重美幸の目指せ
0プログラマーへの2ステップ
植木真のWeb標準、SEOにも通じるアクセシビリティ講座
徹底活用でビジネスを効率化
「ほんきでクスール」第8期
セキュリティ機能やモバイル配信機能、プログラミング機能など、詳細な技術情報が必要な方は、是非ご活用ください。2008年も地元有志主導により開催します。
西村真里子(アドビ システムズ)、森田雄、舘田智ほか
アドビ システムズほか
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シミュレーション&デモを簡単作成
Adobe Captivate 3 の基本操作を使用したデモンストレーション プロジェクトから、学習者が操作して理解を深めるシミュレーション プロジェクト、クイズ プロジェクトの作成を行います。
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Flash Video を用いたコンテンツ制作を初歩から応用まで習得できる、お得なパックコースです。なお、本パック講座を2名さま以上で受講すると受講料が割引になるキャンペーン(春のフラッシュ祭り)を実施中です。この機会にぜひ職場の皆さま、グループでご受講をご検討ください。
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3日間のコースカリキュラムで、Dreamweaver の基本的な Web サイト構築における手順、サイトのナビゲート、CSS(カスケーディングスタイルシート)を使った Web ページの レイアウトのデザイン、大規模なサイトの構築や維持管理の手法を習得することができます。
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Flashコンテンツ制作には技術を習得することと同時に、どんなものを作るかのアイデアを考えることが重要です。「ほんきでクスール」では受講者みずから企画を考えてもらい、それをもとに作品を作っていきます。見学も随時可能です。
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大阪での10回目の開催
10番目の地方版として、福島・郡山にて開催決定
西村真里子(アドビ システムズ)、益子貴寛ほか
ビッグパレットふくしま コンベンションホール
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昨年に引き続き、今年も沖縄で開催
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昨年から起きた世界同時不況
どのメディアも不況のニュースばかりで、ありとあらゆる業種に多大な影響を及ぼしています。
では、Webクリエイティブ業界はどうなのでしょうか
経済不況、Flashコミュニティへの影響は
これから成長していく分野は
FITCは、2002年にカナダで始まり、今や世界最大級のFlashイベントへと発展し、これまでに8カ国30都市で開催されています。Flash、Flex、AIR、デザイン、インスピレーションといったテーマを扱い、世界の著名クリエイターがプレゼンテーターとして参加し、世界中から参加者が集まるFlashコミュニティ注目のイベントです。
来る4月26日のトロント開催では、なんと
次回5月号では、彼らの活躍をリポートします。
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Flashゲームをビジネスにする7つの方法
ビジネスモデル考察と「モゲラ」が提案する小額課金
テーマは「CSを使わない立場の人間から見るクリエイティブとは」(アドビさま、ゴメンなさい。主にディレクションを手掛ける3人がクリエイティブを俯瞰(傍観)、毎回DEVIL(R)OBOTSなりの付き合いを活かした意外なゲストを交えてのリアル対談をお送りしようと思っています。手前ミソの本音トークをお楽しみください。で、この3人で何を話す。
クリエイティブの真髄とかよりも汚い納期の延ばし方とか
デザイン会社なんやと
そこで「キャラ以外」の仕事をしてるオレらが日常的にどんなリアルな問題を抱えてるのか
オレがすごく思うのは、うちらみたいな規模の会社は瀬戸際にきてると思うねん
年齢的なことも含めて
今オレいろんな人と会ってるけど、みんな若いねんな
Webの業界では若い子らがすごく元気がいい。
まあ、オレらも若いときはそうやったなーと
でもそれだけで行くと、いつか壁にブチ当たると思うねん
40代以降この業界をどうやって生きていくか、悩まなアカンようになってしまう。
確かにオレも最近、まさに40代の生き方をシリアスに考えてるよ
Webの制作仕事はここ半年ですごく減少してきてる。
サイトを目的達成ツールとして的確に構築できる能力に需要があるねん
ケンボーはWebをゼロから制作する立場から、再構築やディレクション的な立場にシフトしてきてるわけや
技術を持ってる人間を適切にコントロールする人間に需要がある時代になってきてるから
それはデビルの仕事の柱になりうる感じ
いやいやいや
今はそういう需要がある時代やけど、この時代は確実に過ぎて行くからな
今ってWebの仕事はただサイトを作るだけの時代じゃないですよね
SEO対策ふくめ総合的に目的意識を持ったサイトを構築できる人って少ないと思うんですよね
例えば「新たに○○のサイトを制作したい」と言われて、提示された案件を実際にどう落とし込むか
競合他社もあるなか、目的を達成するために仕掛けを考えたり、導線を整備したり、不要な要素を削ぎ落としたりして手法を抽出し、サイトの構成を構築する。で、その下に技術を持った制作チームがいる。
社内で力不足の場合は他社とチームを組んだりして
そのへんを全部やってるのが「FICC」や
あそこはスゴイで
FICCが制作したサイトって共通したポリシーが伝わってくるもん
ほんまスゴイわ
オレは予算のないところに予算を作ることをもっと意識していきたいねん
そこの提案力をもっと出していきたい。
そのために今オレが力入れようと思ってるのは、営業やねん
それもただ飛び込んで「うちこんなことできまっせ」じゃなくて、SPに直結した展開力のある営業をやりたい。
オレのメールを公開したろか
3,500円の見積もりを通すために送った膨大な履歴を
デビルならではの営業を確立したい。
クライアントのココロとフトコロどっちもくすぐるような
うちが提案できるシーンや地域 って、もっともっとあると思うんや。
うちの一番の強みって、受け皿の広さやしな
オレの歌唱力ふくめ
だからゼロから入り込んで末永くお付き合いするっていうほうが、うちらには合ってるよな
提案力 + 介護力というか、笑
ディレクションしつつケアする。
ボクらが入り込んでいったら、そこを良くしていく自信はありますからね
うちは結構クライアントに入り込むほうやと思うで
クライアントと普通に飲みにも行くしな
恋バナしかせえへんけど
液体なみに浸透度はめちゃめちゃ高いで
染みこんでいくよなー爆
液体営業じゃなかったらグロスで考えられへんし
液体やからこそ、低予算でも対応できるっていうのもありますからね
値段だけじゃなく、気持ちが入るやん
クライアントに対して
それは大事やな、うちらみたいな会社は
そういう仕事が増やせれば一番ハッピーやと思うで
だからこそトータルディレクションの強みをはっきりアピールしていかんと
「北井さんがキャラデザインされてるのは知ってるんですが、他の方は何されてるんですか
」っていまだに言われるしな
でもしょうがないといえばしょうがないですよね
心配せんでも「イケガミ デビルロボッツ」って検索したら、7年前の2ちゃんねるのスレッド出てくるで
白帯百姓ってのが
あれはケンボーさんが書き込んだんでしょ
でもちゃんと自己アピールしていかないといけないですよねー
ボクらは「エキシビション開催中」みたいな告知できないですからねー
365日、毎日「白帯デザイナー」ってスレッド立てたらええやん
それとクリエーターの強みって何かいうたら、なんでも自分でできることやん
告知も制作もプロモーションも
草の根的なノウハウと行動力には自信あるけど、まだ100%発揮できてない気がするんよ
本質的に「提案する」っていうところまでいってないからな
キャラの活かし方や居場所、みたいなこともトータルで考えていかなアカンと思うし
今は「クオリティ」の解釈がものすごいシビアになってきてるからな
社内エージェントがあってもええよな
先のあるキャラクターの提案って、まだちゃんとやってきてないから
例えばキャラを使ったビジネスモデルを提案して、それをうちが責任持ってディレクションしていくというか
年に1回ぐらいは、会社でしょーもないことしたいよな
しょーもないけどクオリティは高い、みたいな
EDGE注:DVDのみで発表したもので、ほとんどメディアには出てないお宝映像です。コンセプトのもと制作されたクリップです。
大好きな富野さん(富野由悠季さん)もスタジオワークの大切さを言うてはるけど、うちらもそこの効果を上げていかな
少人数のほうがこれからの時代にフィットしてるとも思うし
少人数ならモチベーションを落としてるヒマないからな
うちみたいな会社って、他にあるんですかね
誰かがトップ、みたいな感じじゃない当時のデザインユニットみたいなのって
もうないって
そんなん全部潰れてしもたやん
ただ、今のWeb業界は、昔のデザインチームブームみたいになってるで
それが10年後どうなってるか
作り手のままでいたら40、50になっても寝んと制作せなアカン。体力の限界に気付く。そうなったときに、技術はあるけどディレクション力がない。そういう意味でオレは気を使う立場の営業を見直したいんや。気の使い方をもっと意識したい。プロジェクトがホンマにいい方向に向かってるかどうかをフォローしつつ、2年後3年後も見据える。
営業ってクリエイティブも見るけど、クライアントが実質的に喜んでくれるかどうかも考えるやん
それはプロデューサーやな
難しい役割やで
これは歳いってできる仕事やと思うねん
この人がいるだけで安心する、みたいな
さすがデビルのエグザイル
ええこと言うな
オレもそうなりたいわ~
今も試行錯誤中やわ
うちは若い子を毎年増やして実働の新陳代謝をはかる規模の会社じゃないから、熟練に応じた仕事の形態を売っていかなアカンのちゃうかな
単純にこの歳でやりたいことを考えてたらそこに行き着いた、ということもあるし
そのほうがコストパフォーマンスも良くなるしな
メインで使用しているソフトは弥生会計
いえ、違います。副業として、Web関連や色々なメディア制作のディレクションなどをしています。特技は予算交渉とリスケです。
仕事に年の功を発揮できていないことが日々の悩み
プランニング、コピーライティング、音楽制作が意外とできます。
今は営業力向上のためにスマイル修行中
アニメーションからデザインまで幅広くこなすが、イラストが全く描けない。トーフ親子を描いてくださいと言われるたび「描けないんです。
」と謝り、相手に残念な顔をされる機会多数
キャラクター業界とは全く違う道に侵入中
れっきとしたデザイン会社として登記
グラフィック、キャラ、ロゴ、広告、カタログ、パッケージ、Webサイト、ムービー、プロダクト、音楽の企画・制作を手掛ける。
クライアントはトイメーカーからレコード会社、菓子店、教育、アイドル、社団法人、友達まで
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Flashゲームをビジネスにする7つの方法
ビジネスモデル考察と「モゲラ」が提案する小額課金
まだ利用され始めたばかりですが、紹介する事例はどれも、新たな表現/コミュニケーション/プロモーションの可能性を感じさせてくれます。ぜひ、チェックしてください。記事作成協力:さくーしゃ
拡張現実とは
簡単に言うと、現実環境の映像上にリアルタイムで電子情報を付加する技術のことです。そして拡張現実は、情報コミュニケーションツール、ゲームなどのエンターテインメント商品、企業プロモーションなど、さまざまな分野で利用されています。
頓智(株)が開発したiPhone用情報コミュニケーションツール
セカイカメラ越しに街並みを見ると、そこに関連づけられた情報が表示されます。ユーザは、さまざまなロケーションやターゲットに情報を貼り付けることができ、それをユーザ同士で共有できるようになっています。セカイカメラを入手したいと心待ちにしているユーザーさんも多いと思います。暖かくなる頃にリリース、と以前うかがっておりました。
「あたたかい頃というお話でしたが、そろそろ相当暖かくなりましたよね~、頓智さん
その他の拡張現実利用事例
芸者東京エンターテインメント(株)が開発・販売しているエンターテインメントソフトウェア(税込9800円)
パソコンのWebカメラ、電脳キューブと電脳スティックを使って、アリスと遊ぶことができます。専用カメラ「PLAYSTATION Eye」の前に設置した3×3のグリッド上に専用カードを配置すると、テレビ画面上ではクリーチャーが出現し、バトルを繰り広げます。
街中にマーカーが設置され、専用アプリをダウンロードした携帯電話でそのマーカーを映すと、3DのKaが表示されるというもの
net」も使って、上手く展開しています。テレビでは、Z4が真っ白いキャンバスにタイヤでペインティングしていくCMが放送されています。
サイトではマーカーをプリントアウトでき、Webカメラに映すとZ4が登場し、ユーザはZ4を操作してCMと同じようにペインティングできるというもの
Flashプラットフォームにおける拡張現実
拡張現実を実現する技術はいろいろとありますが、Flashもその1つです。Flashプラットフォームにおける拡張現実の利用例としては、古くはFlash 8の頃にBitmapデータ関連のActionScriptが充実したことで、Webカメラを使った拡張現実的インタラクティブコンテンツ(映像上で叩くフリをして演奏する楽器など)がありました。
・マーカーを使い、位置と方向の検知精度が向上
・3Dライブラリをサポートし、より空間的な演出が可能
となったことで、より空間的な拡張現実コンテンツが作りやすくなり、いっきに注目を集めています。からFLARToolKitとNyARToolkit向けの商用ライセンスが発表され、この商用ライセンスを利用すればソースコードの公開は必須ではなくなりました。FLARToolKitが登場して間もないですが、個人の実験的な作品だけでなく、すでに企業のプロモーションサイトやサービスとして利用されています。
GEが手掛けるエコマジネーション(環境関連ソリューション)を伝えるサイト
そのソリューションを閲覧者の手元で実感してもらうために、拡張現実コンテンツが用意されています。
このサイトをきっかけに、FLARToolKitの名が世界に知れ渡ったといっても過言ではないでしょう
ARに対して、どのような魅力を感じていますか
例えばさくーしゃさんのFLARToolKitの花火のデモとかを見たときにどのようなインスピレーションを得ましたか
ARという技術自体は以前からあります。さくーしゃさんのFLARToolKitはARをオンライン上で利用可能にしました、これは多くのユーザーにARの門戸を開いたということで素晴らしいと考えます。それと同時にさくーしゃさんの作品自体もARの新たな一面を紹介しており、刺激になります。
このアプリケーションの構成要素、また制作プロセスを教えてください(プロトタイプ部分、R&D(研究開発)、3D技術など)
プロジェクトのスケジュールがタイトだったので、R&D(研究開発)には2-3週間ほどしか掛けられませんでした。また、R&D期間中に以下の2件についてもじっくり検証しました。
タービンとソーラーのモデリングとアニメーション
そして"ハッチ"を作ることと、マーカーの背後にある世界の表現
我々は別の技術と組み合わせて実施することを考えました。我々はいくつかの3Dエンジンを検証しました。最終的には多くのファイルフォーマットをサポートするPaperVision3Dの採用を決めました。
ただ自分達でもアニメーションやサウンドシステム部分を書き直しもしましたけどね
ボストーク(株)が提供する「名刺交換」をテーマにしたコミュニケーションサービス
サイト上でアバターを編集し、カラーコード付きカード(名刺)を印刷します。そのカラーコードをWebカメラで映すと、アバターが登場します。複数の名刺を一度に認識でき、アバター同士でコミュニケーションをとります。マーカーの検出部分は独自のエンジンを使用して、マーカーの姿勢行列を求める部分のみにFLARToolKitを利用しているようです。
FLARToolKitの処理負担はそれほど軽くないため、マルチマーカーはなかなか使いどころが難しいのですが、こういう形で単なるコントローラーとしてなら使いやすいでしょう
マーカーを T シャツに印刷して、そこに自分のTwitterの発言がフキダシで表示されます。今ではみんな知っていることかもしれませんが、その当時FLARToolKitが、「マーカーの向き」だけじゃなくって、「マーカーが表示されているかされていないか」も認識できるとは知らず、発見した時には神の啓示のように感じました。そして、たまたま音楽を聴いてリズムを取っていたので『お、マーカーが消えた際に、音を出すのは簡単じゃない。』と思いついたわけです。ちょうどTシャツに埋め込む固有のマーカーを考えていたときに、FLARToolKitに出会いました。ユーザー名やアカウント情報を表示する際に 特別なマーカーをひとつひとつ作るのではなく、1つの FLARToolKit のマーカーを用意し、従来の画像処理の方法で取り出すような仕組みにしました。ただ、このマーカーには FLARToolKit には無視されるぐらいのレベルで個別の情報が入っています。もともとはQRコードを考えていたのですが、読み込みやすいシンプルな2Dバーコード(8キャラクタ、読み込み可能)にしました。バーコードは FLARToolKit が認識するときに無視されるように暗いグレーにしました。ユーザーネームを抽出するためのグレー読み込み際のコードはより気をくばりました。我々の取り組み特徴は、バーコードを一度読んでしまえばOKというところです。毎回バーコードをデコードせずに情報が表示できます。
シンプル、簡潔なコード、そしてフィジカルメタファー、「吹きだし」の追加
すべてをプロトタイプで検証した後は、アイロンペーパーと、無地のTシャツを買ってきて、いくつかのパターンを考えるだけの作業でした。店頭で販売しているお菓子の「Doritos」の袋にマーカーが印刷されており、それをWebサイトでWebカメラに映すと、Doritosのモンスターキャラクターが登場します。カメラ入力画像をオブジェクトのテクスチャに使って、「空間のねじれ」みたいな表現となっています。という仕組みで、Flashではとうてい動かせない複雑なオブジェクトも扱えます。このデモでは、厳密にいうと拡張現実としてではなく、マーカーをコントローラー代わりに使っています。以上のように、FLARToolKitを使ってさまざまなコンテンツを作成することができます。みなさんもぜひ試してみてください。
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Flashゲームをビジネスにする7つの方法
ビジネスモデル考察と「モゲラ」が提案する小額課金
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Flashゲームをビジネスにする7つの方法
ビジネスモデル考察と「モゲラ」が提案する小額課金
未来検索ブラジルが運営するゲームコミュニティ「モゲラ」では、仮想通貨「モリタポ」を使った小額課金の仕組みをクリエーターに提案しています(前号の記事を参照)
今のところ「Flashゲームはタダで遊べるもの」という認識が一般的ですが、これまでにもFlashゲームをビジネスにする、様々な試みがなされてきました。ここでは、主にクリエーターからの視点を中心に、Flashゲームをビジネスにする7つの方法と、それぞれのビジネスモデルを考察していきます。「お仕事」としてゲームを制作する場合、クライアントからゲーム制作を受注する、あるいは既に制作したゲームを買い取ってもらう、という売却型ビジネスが主流となっています。
買い取る側のクライアントは、ゲームコンテンツを集めているポータルサイト、キャンペーンサイトにゲームを置きたい企業など
買い取ることにより、コンテンツを資産として管理できる、キャンペーン予算など一時的なコストのみでコンテンツを獲得できるなど、買い取り側にメリットが大きいのが特徴です。売る側のクリエーターとしては、ほとんどの場合、納品時にコンテンツの権利をクライアントに譲渡する必要があります。
類似するゲームを作れないように契約で縛られたり、受託制作の場合はクライアントの要望により修正が重なり、制作期間が長くなったりするなど、クリエーターにとってはありがたくない条件がついてくるケースも
ただし、権利を渡すことで動くお金も大きくなるので、お仕事としては魅力的なモデルと言えるでしょう
クライアントに、ゲームを期間貸しするビジネスモデル
ここでは、クリエーターが月額や年額などでライセンス料を徴収するケースを指します。クライアントは買い取りのケースと比べて安価にコンテンツを獲得でき、クリエーターは権利を譲渡しなくて済む、と両者にとってメリットが大きいモデルに見えるのが特徴です。ところが、クライアントは継続的にライセンス料がコストとして発生することを嫌います。
それでもクライアントを口説き落として成約させるには、コンテンツのブランド力とクリエーターの営業能力が必要になるため、一般にライセンス型のビジネスモデルの事例は少ないのが実情と言えるでしょう
ゲーム、あるいはゲームページに広告を表示し、広告収益を得るビジネスモデル
アフィリエイト広告を掲載するケース、広告で収益を上げるポータルサイトと配信契約を結ぶケースも含まれます。広告モデルの場合、いかに多くのページビューを稼げるかが収益を左右するため、トラフィックの集まる巨大サイトほど大きな収益を上げられることが特徴となります。従来、トラフィックを集められるWebサイトは、大手ポータルに限られていました。Webゲームの場合、最近では海外のブログやゲーム紹介サイトで取り上げられると一気に世界中からトラフィックを集められることから、個人クリエーターのサイトでも大量のページビューを誇るものが現れています。「Google AdSense」を使うと、海外からページを見るユーザー には、その国向けの広告が配信されるため、海外からもトラフィックを集められれば大きな収益が期待できます。海外のようにオープンな広告ネットワークの整備が待たれるところです。
ユーザーから、利用料金を月額で徴収するビジネスモデル
1999年にNTTドコモが開始した「iモード」の爆発的な普及と、「リネージュ」(エヌ・シー・ジャパン)や「ラグナロクオンライン」(ガンホー・オンライン・エンターテインメント)など、2001年~2002年に登場したオンラインゲームでの成功を受けて、Flashゲームでも月額課金への試みがなされました。一度課金したユーザーが複数月にわたって、そのまま料金を支払う可能性が高いこと、長期的に運営すると解約率がほぼ一定になることから、会員獲得に成功すれば、安定した収益を期待できるのが特徴です。一方、ユーザーが月額で数百円~千数百円の料金を支払い続ける程ボリュームあるコンテンツを用意するには、開発のリソースも膨大になります。また、有料会員を獲得するには、ユーザーがある程度無料でプレイできる内容を提供する必要があり、無料プレイと有料プレイの差別化と、そのさじ加減が難しい、という点がネックとなります。月額課金はプロバイダー決済やクレジットカードによる課金システムを利用する必要があるため、当初大手ポータルのみが可能な課金方法でした。L」へ課金を開始した事例などがあります。現在は、「WebMoney」を利用することにより、個人や小企業でも月額課金の導入が可能になっていますが、技術的ハードルが高いことや、前述した開発ボリュームの点で、個人ではなかなか導入が難しいのが現状です。現在では、前述のリヴリーアイランドと、プレミアム版に月額で課金するオンライン麻雀「天鳳」(シー・エッグ)を除き、海外を含め月額課金の目立った事例は見られません。
ユーザーは基本無料でプレイ可能にしておき、ゲーム内の特定のアイテムやアバターに課金するビジネスモデル
オンラインゲームでは月額課金からアイテム課金に主流が移っていることを背景に、Flashゲームでも導入事例が見られるようになりました。無料ユーザーを大量に囲い込むことができるため、有料会員の獲得がしやすい、コアユーザーの購入単価が高くなるなど、運営上のメリットはありますが、こちらも月額課金と同じ理由で個人や小企業による導入はハードルが高く、オンラインゲーム並みの開発費と運営費が必要となります。日本では2004年にオンラインカードゲーム「アルテイル」(デックスエンタテインメント、当時)で導入されています。
ビジネスモデル(6):投げ銭・チップ
クリエーターへの 厚意、あるいは支援の意志表示として、ユーザーに任意でクリエーターの口座へ特定の金額を振り込むことを促すビジネスモデル
元来、「Web投げ銭」のように、「Webサイト」あるいはそれを管理する「人」への寄付の概念を指すことが多く、Flashゲームのビジネスモデルとして取り上げるかどうかは議論の余地がありますが、クリエーター側からは関心が高く、今後の動向に注目が集まっています。投げ銭やチップを実現する、確立したプラットフォームは現状では少ないですが、「PayPal」など小額決済の手段が普及段階を迎えていることから、今後伸びていく可能性には期待できます。
一方、あくまでユーザーの厚意の上で成り立っているため、安定した収益を期待できないことが、ビジネスモデルとしてはネックとなるでしょう
数は少ないものの、Flashゲームでも具体的な事例が見られます。
小額の単位でユーザーに課金するビジネスモデル
サービスの単価を下げることにより、幅広いユーザーの利用が見込めること、小額の決済手段や、それを提供可能なプラットフォームが普及し始めていることから、Flashゲームでの導入事例が増えています。オンラインゲームほどの規模を持たないFlashゲームについては、小額課金のモデルが最も適していると筆者は考えます。「Nonoba」や「Andrograde」といったゲームコミュニティは、登録クリエーターが自由に利用できる小額課金APIを提供していますが、まだ活発な利用にまで至っていないのが現状のようです。99米ドル)などを販売しています。
日本では、未来検索ブラジルがゲームコミュニティ「モゲラ」で、「1モリタポ=0
1円」で取引される仮想通貨「モリタポ」を使った小額課金APIの仕様を公開しています。2009年4月15日現在、ユーザーが登録した5種類(サンプルを除く)の課金ゲームが公開中です。
京都創楽が運営する同人ゲームのコミュニティ「同人game
jp」は、ゲームやグラフィック素材を登録する際、1回のプレイや素材のダウンロードに必要なポイントを指定でき、同社が販売する「1ポイント=1円」のポイントによる課金が可能になっています。
モゲラでの小額課金の事例
モゲラでは、ゲームを遊ぶたびに課金する「都度課金」、半永久的にプレイできる権利を販売する「買取課金」、月額で課金する「月額課金」の3通りの方法で課金できるAPIを提供しています。現在公開されているゲームから、特徴的な事例をご紹介します。どの事例も、「無料でも十分なサービスを提供する」「コアなファン層を形成し、有料ユーザー化する」ことが、課金するうえでのポイントとなっています。
続けたい人だけ払う「コンティニュー課金」
都度課金APIを利用して、ゲームオーバー後にゲームを継続するユーザーにのみ課金する方法
ユーザーはゲームオーバーになっても、最初からやり直せばすべて無料でプレイできることが大きな特徴
「すぐに続きをやりたい」と思うユーザー心理を利用している一方、無料で遊べる自由度を残していることから、ユーザーに抵抗なく受け入れられているようです。今後のFlashゲームの小額課金で主流になっていく可能性があります。ユーザーからのお恵みをねだる。ある意味「問題作」として話題になっているのが「モリタポ乞食」です。ユーザーは、任意に支払う金額(モリタポ)を決定し、それを支払うことでゲームに参加します。こちらも、都度課金APIを採用しています。
タイトル画面で「おやじ」「おねえさん」「こども」からキャラクターを選ぶと、実写の動画が再生され「あわれな乞食でございます」「おめぐみを
」など、キャラクターが盛んにアピールします。
「モリタポ」を使って画面にお金を表示してから「あげる」ボタンを押すと、「おありがとうござい~」など金額に応じてリアクションが観られる、というのがゲーム内容
お金を払わなくても、何通りか再生されるアピール動画を観たり、紙くずなどをあげてリアクションを楽しむことができます。
こちらも、お金を払うことは強制されず、このアイデアを「面白い」と思ったユーザーにのみ課金するコンセプト
同じようにAPIを使って、投げ銭やチップという形式にも展開できます。
「モゲラ」のAPIは、契約や審査もなく、だれでもすぐに使えるもの
これからもクリエーター主導で、ユニークな小額課金のアイデアが実現されていくことに期待しています。この記事は、デジタル世代のレビュー&ニュース&カルチャーマガジン「未来検索ガジェット通信」が提供しています。
2008年より未来検索ブラジルに勤務
デジタル世代のレビュー&ニュース&カルチャーマガジン「未来検索ガジェット通信」副編集長も務める。
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コンテンツ管理システム(CMS)の確認、編集、反映の強化
企業から発信される情報を少しでも早くユーザーへ届けたいということから、制作のスキルに依存することなくページ更新が行えるように、CMSを導入する場面が増えてきています。このサポートは、CS4から導入されているライブビューと関連ファイルバーが機能強化されたことで実現されており、ライブコード機能と合わせて非常に強力な編集ツールとなりました。phpへアクセすることで、サーバー側でphpコードを処理し、ページを生成します。phpを開くと、デザインビューでは真っ白に、コードビューではファイルを呼び出す記述が少々書かれているだけです。
まずここで紹介するのは、関連ファイルバー
従来と比べて、サーバー側で処理されることでアクセス可能なファイルも読み出せるようになっています。また、関連ファイルバーで表示させるファイルをCSSファイルのみ、phpファイルのみといったように、特定のファイルのみを表示させることができるようになりました。ライブビューボタンをクリックし、ページが表示されます。この状態で、次に紹介するCSSインスペクト機能などを活用して、デザイン修正作業とプレビューがDreamweaverから離れることなく可能となります。これまで、このような一連の作業は、テストサーバーにアップして確認しつつ、コード修正を行い、そして再度テストサーバーにアップし確認といった流れの繰り返しだったと思います。
より実用的になった関連ファイルバー
これだけでなくさらに便利になったのが、ライブビューオプションで「リンク先を連続表示」を選択すると、ライブビューの状態でページが移動できるようになります。移動すると、それに合わせて関連ファイルバーに呼び出されているファイルが変わり、デザイン修正などがライブビューを通して行えるようになっています。
それでは、先ほど少し紹介したCSSインスペクト機能について、次に詳しく見ていきましょう
より便利になったCSS編集・確認作業
コーディング作業において、CSSの編集は欠かせない作業です。Dreamweaver CS4から搭載されたライブビューは、作業中にアプリケーションを切り替えずに簡単に表示確認を行える便利な機能で、制作時のワークスタイルの変化をもたらした機能とも言えます。しかし、CS4のライブビューは表示確認のための機能に特化していたこともあり、直接スタイルの編集を行うことができませんでした。ドキュメントウィンドウに新しく追加された「インスペクト」ボタンをクリックすると、デザインビューがライブビューのインスペクトモードに切り替わります。このとき、マウスをライブビューの領域に移動すると、ボックスモデルがハイライト表示されます。ここで、マウスを動かして調整をしたい要素を選んでクリックすると、その要素が確定されるので、CSSパネルで関連するスタイルの編集を行い、変更をリアルタイムに確認することができます。ライブビューの状態で、インスペクトモードにし、要素を選択すると、マージンやパディングなどが視覚的にわかるようになった。さらに、インスペクト機能にプラスして便利なのが、CSSプロパティのON/OFFがパネルから容易にできるようになったことも挙げられます。CSSパネルのサマリーやプロパティペインのプロパティの左隣をクリックすると、そのプロパティがコメントアウト状態になります。CSSプロパティをパネルでOFFにすることができる。CSSコードに自動的にコメントアウト処理がされる。また、スタイルレンダリングツールバーに新しい機能が追加されたのも見逃せません。これまで、:linkや:hoverといったa要素ではよく使われるCSSの疑似クラスの確認は、ライブビューかブラウザでしか行えませんでしたが、スタイルレンダリングツールバーにこれらの状態を切り替えるボタンが追加されたので、マウスのON/OFFの状態などがデザインビューからも簡単に確認することができるようになりました。hoverなどの疑似クラスの様子を切り替えて確認できるようになった。日々の制作・開発作業の中で、もっとも時間を費やす作業の1つが、ブラウザでの表示確認です。単一のOSでのブラウザだけではなく、WindowsとMac両OSの主要ブラウザばかりか、同一のブラウザでも過去のバージョンまでの表示確認を行うのは、非常に大変な作業です。ここで、表示確認をしたいブラウザを選択することが可能となり、また2ペイン表示によって、2つのブラウザの表示を並べて確認することが可能となります。BrowserLabでは、並べて表示させる以外に、オニオンスキンモードによりブラウザごとの表示の差異を重ねて確認することもできます。オニオンスキンモードで重ねて表示させることもできる。
PHPコードヒントとカスタムコードヒント
ここで紹介しているWordPressでも採用している、Webサイトのサーバーサイド技術PHPは、オープンソースの開発言語と言うこともあり、多くのサイトでも採用されている技術です。Dreamweaverは、WYSIWYGベースのオーサリングソフトというイメージがかつてありましたが、現在ではコード編集の機能も格段に向上しています。
その一つが、コードヒント
さらに、便利になったのが、ファイルやディレクトリに対してのコードヒントが利用できるカスタムコードヒント機能
図のように、PHPサイトでは、サイト 固有のコードヒントを設定するダイアログで詳細に設定を行うことができるようになります。
便利になった機能など
これら以外に、便利になった機能などがあるので、少し紹介しましょう
サイト設定ダイアログの刷新
これまでわかれていたテストとリモートといったサーバー設定を1つの画面で簡単に管理できるようになりました。左側の「サイト」は、サイト名とローカルルートフォルダーを設定する部分です。サーバーは、必要に応じてサーバーを複数設定することができるところです。ローカルサーバーから、ステージング、そしてライブといった接続先の性質に応じて好きなだけサイトを設定することができるようになったのが、これまでとは大きく異なります。そして、接続先の性質をリモート、テストのなかからチェックすることで、テストサーバーとして、サイトのデータをアップする先として、指定することができるようになります。バージョンコントロールは、これまでどおりSubversionのリポジトリとの接続を設定することができるところです。
新しくなったサイト設定ダイアログボックス
6のクライアントとして利用できるようになりました。また、ファイルの移動や削除に正式に対応するようになり、これまで以上に安全なファイルのバージョン管理が可能となりました。
CSS新規ドキュメントの改良
新規ドキュメントで、あらかじめレイアウトを指定して作成する際のCSSがより標準に準拠したコードになり、素早く制作作業にとりかかることができるようになりました。このとき、CSSコードのコメントがローカライズに対応し、初心者でもCSSを学びながらWebサイトの構築が行えるようになりました。ぜひ、発売当日に入手し、Webサイト制作に役立ててください。
大学卒業後、商社営業マンを経て1996年に印刷会社へ転職
DTP業務およびWebサイト制作業務に携わる。
2000年よりグローバルデザインで情報設計及び制作技術を学び、2004年アンカーテクノロジーへ入社
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Fireworks CS5では、パフォーマンスの向上や、他のアドビ製品群との連携・統合の強化に加え、より精度の高いグラフィック制作が行えるように様々な機能強化が施されています。ボタンやバナーなど部品にはじまり、1ページのデザインカンプ、ワイヤーフレーム、複数ページのプロトタイピングの制作まで、FireworksはWeb制作のワークフローにおいて確固たるポジションを獲得しています。
高品位なグラフィック制作のための改良
長らくFireworksユーザーである私にとって、もっとも嬉しいのが、より高品位なグラフィック制作を可能にするための「ピクセルパーフェクト描画」と「グラデーションディザ」です。新機能としては地味なんですが、日々の仕事のクオリティに直結しますので無視できません。0からピクセルグリッドベースでの描画を行うことができました。しかし、113%のような数値で拡大を行うと、四角形のエッジにアンチエイリアス(スムージング)が生じてしまうことがありました。Fireworks CS5では、[ピクセルにスナップ]を利用して、オブジェクトのエッジやストローク(線)に生じるムダなアンチエイリアスを削除することができます。
グラデーションの品質が向上
Fireworks CS5では、グラデーションを適用後、[プロパティ]パネルにある[グラデーションディザ]をクリックすれば、「バンディング」と呼ばれる縞模様が出ることがなくなります。これまでのように、「ぼかし」フィルタなどをかけることなく、高品位なグラデーションが可能です。
豊富なテンプレート(デフォルトで26、追加可能)
Web:カンプ制作のサンプル(2種類、1つはページ機能を利用)
グリッドシステムに基づいたガイドやカラムが準備された状態からスタートすることができるのは魅力的です。[ファイル]→[テンプレートとして保存]をクリックし、「Templates」フォルダ内に保存すれば、よく使うドキュメントをテンプレートとして登録することも可能です。製品間だけでなく、複数人でのグループワークやマシンのリプレースなど、配色スキーム(スウォッチのセット)の共有は、ワークフローにおいて無視できない問題です。CS4では各製品間の配色セットを、kulerを使って共有することができるようになりました。非常に便利な反面、1つのセットに登録できるスウォッチが5つまでという制限がありました。ASEにより、スウォッチ情報をファイルとして書き出したり、読み込んだりすることができます。なお、細かい改良点ですが、カラーボックス内に新しいアイコンが追加されました。このアイコンをクリックすると、カラーピッカーからのカラー値(例:「#FFCC00」)を文字情報としてコピーすることができます。これまでも、カラー値を選択すればコピーできましたが、一手間減りますので、並行してDreamweaverでコーディングを行う際に重宝しそうです。
フォント機能の強化
地味ながら、歓迎したいのがテキスト編集の際に使う取り消し機能のサポートです。既に入力されているテキストに再編集を行う際、Fireworksで「取り消し」を行うと編集開始時に戻ってしまう悲しい仕様がありました。
テキスト内改行のサポート
Fireworksでのテキストボックス内の改行は、段落改行(パラグラフブレーク)しかサポートされていませんでした。せっかく[段落前のアキ/段落後のアキ]という機能がありながら、あえて使わずに空行を入れていたケースが多いと思います。これによって、Webページの原稿と同様に、enter/shift+enterを意識しながら、段落前後のアキ(マージン)をシミュレーションしながらカンプ作りが可能になります。
同属性のテキストの選択
例えば、キーワードを太字にしたい、といったケースに役立ちそうです。
ちょっとした改良
縦横比を保持してのサイズ変更
Webページのカンプを作成する際に、「このオブジェクトの横幅を300ピクセルにしたい」といった作業が多くあります。
スライス間での属性のコピー&ペースト
Fireworksでは、スライスをオブジェクトのように扱い、[スライス]レイヤー内に管理しています。ドキュメント内でスライスごとにGIF/JPEG/PNGの種類、カラーやディザ、圧縮率など最適化設定を行うことができます。これまでは「このスライスの最適化設定を、あっちのスライスに」がちょっと面倒だったんですが、オブジェクトの属性ペーストの要領で、スライスを選んで[コピー]、適用したいスライスを選んで[属性をペースト]で可能になります。
ストローク機能の強化
ストロークを設定したとき、パスに対して内側/中央/外側の設定を行うことができますが、これまで隠れていた設定が[プロパティ]パネル内に表示されるようになりました。また、破線設定の方法も非常に簡略化されています。Webサイトの構築やコンサルティングを中心に、WebやDTPに関しての講演やトレーニングのほか、スクールなどのカリキュラム開発も手がける。テクニカルライターとして10冊以上の著書を持つほか、書籍の企画や編集なども行っている。
1 に出演予定
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小野田智の「世界の制作会社からコンニチハ
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小野田智の「世界の制作会社からコンニチハ
第4回目は、先月号のFITCレポートでもお伝えしたとおり、オランダのアムステルダムからお送りします。彼らの作品同様、楽しい雰囲気でのインタビューとなりました。
石畳の道路沿いにレンガで造られたビルが並び、トラム(路面電車)の走る街並みはまさに「ヨーロッパ」
例によってバックパッカーの集まる安宿に滞在していたのですが、バーのデコレーションやメニューの書かれた黒板など何気ない造作がカッコいいです。
ちなみにネット接続に関してもさすがのヨーロッパ品質
宿の無料Wi-Fiでもかなり快適にネットに接続できました。
まさに「ヨーロッパ」な街並み
道路の中心にはトラム用の線路があります。
滞在していた宿のバー
夕方になると多くの旅人がここに集まってきます。アムステルダムと言うと、娼館やマリファナのような側面ばかりがクローズアップされがちですが、その自由さはクリエイティブ方面にも影響しているようで、多くのクリエイター達がこのアムステルダムに移り住み、各々の制作活動を楽しんでいるようです。流暢な英語を話す人も多く非常に暮らしやすそうな印象を受けました。
アムステルダムは自転車の街
コンパクトでフラットな街なので快適に移動できそう
インタビューは彼らのオフィス近くのオランダ料理屋さんで美味しいランチを頂きながら行ったのですが、本編で彼らが強調しているように常に笑いの絶えない楽しいインタビューとなりました。そこで、今回は現場の楽しさを少しでも伝えられるように、本編の日本語もいつもより少しくだけた文体でお送りしたいと思います。
「アーティストっぽく」というリクエストで、オフィスの裏庭で撮影
最初はとても小さなスタジオだったんだけど、去年あたりから急成長、今は9人のスタッフが働いているよ
小野田:なぜアムステルダムを選んだのですか
Geff:ヨーロッパのマーケットに近いということが一番大きいね
ヨーロッパのプロジェクトは比較的予算が潤沢で、さらに僕らの芸術的探究心を刺激してくれるものが多いし
あとアムステルダムの人たちはヨーロッパの中でも特にクリエイティブに敏感な人が多くて、クリエイティブ文化の中心地と言ってもいいんじゃないかな
それにここは日常生活のクオリティも高くていいよね
Anita:家族もこっちに住んでいるし、刺激的な同業者の友達とコラボレーションもできるし、ある意味母国よりも好みかもしれないわ
小野田:おぉ、母国よりもですか
そういえばお二人のご出身はどちらなんですか
Anita:私はオーストラリアのクイーンズランドというところよ
ちょっと田舎
うーん、なんか面白くないな
「ふたりは世界の果てからやってきた」みたいな表現の方が面白い。
Anita:そうね、どうせなら金星出身とか言っちゃおうか
って、こうやって面白おかしくしてしまってもいいのかしら
このインタビューは
小野田:読者はそんなに堅い人たちじゃないので面白くしちゃいましょうか
Geff:うん、実際それが僕らがクライアントから選ばれる理由なんだよね
僕らはクリエイティブのプロセスそのものをクライアントや一緒に働いている人たちとともに楽しんでいる。僕らの周りにいるすべての人が、息をするのと同じくらい自然にこの美しく面白い世界を楽しめるように制作をしているんだ。
私たちがこの世界をもっと美しくして、それを楽しむの
Geff:葬式ですら楽しみながらやってやるさ(笑)
白と緑で統一されたオフィス内
各自のスペースも十分に取られ働き心地がよさそうです。
Flashで作られていて、ユーザーのマウスに反応して映像が変化するの
私たちはこれをインタラクティブミュージックビデオと呼んでいるわ
3D空間を移動しながら彼のアートワークを見ることができる。
ちなみに、iPhoneアプリもあるからぜひダウンロードして試してみてほしいな
Geff:その他の作品は以下のリストを見てくれ。
小野田:とてもオリジナリティのある作品群だと思うのですが、何かクリエイティビティのもとになるようなものってあるのでしょうか
Geff:自分たちの周りにある事柄をしっかりと観察して吸収することかな
それは一般的な生活におけるほんの些細な事象かもしれないし、クライアントが抱えている問題かもしれない。そうすると何か予想外のことが見つかって、そこから何か新しいものを作ることができるんだ。
Anita:すべてのクライアントが私たちのクリエイティブ精神を刺激してくれるわ
いつも予想外の展開が起こって、面白いアイディアが生まれてくる。
それを実現するために今までに誰もやったことのないような新しいテクノロジーや表現手法を使うの
あと、新しいアイディアを得るためにはファンタジーとかロマンスなどの夢と空想の世界に浸ってみたりもするわ
Geff:昼寝したあとに思いついたネタ帳を付けたりね
Anita:「未来を見つけるレインボーマシン」とかそういうネタをいつも考えているの
Geff:ちゃんとした自己意識を持っている人だね
僕らの仕事は、オフィスアワー以外での、各自の個人プロジェクトでの制作や実験も大きく関わってくるから、そういったことをやる意思がある人に対してはしっかりとサポートしていきたい。
Anita:まぁ、つまり私たちが欲しい人材は、才能に溢れていて、自分に自信があって
オフィスの本棚にはアートと技術に関する書籍がビッシリ
小野田:ちなみに、Adobe製品って使ってますよね
この業界に生きる人間としては使えなくてはいけないし、でも同時にそれが大好きなのよね
僕らの周りではほんとにみんなが使っているよ
農家の人がミルクマシーンを使わなくちゃいけないのと同じだと思う。
誰もが使っているという意味において
Anita:なんか、Adobeがミルクマシーンを作ったら何かもっと面白くなるんじゃないかしら
ちょっと見てみたいと思わない。
小野田:では、最後にお二人の今後のプロジェクトについて教えてもらえますか
Geff:あまり詳しいことは言えないんだけど、あるコマーシャルサイトのリニューアルとか、インタラクティブビデオとかiPadアプリとかいろいろやっているよ
Anita:今年の後半にはメルボルンでゲームオペラのクリエイティブディレクターもやる予定
多分、これはプロジェクトマネージメントとかになるでしょうね
あと忘れてはいけないのがARピンポンよ
あの二人によろしく言っておいてね
ちょうどオフィスに卓球台が置いてあったこともあり、皆の得意な分野を集結させて遠隔で対決できるピンポンゲームができたら面白いのではないかという話で盛り上がっていました。
遊びの中から生まれるアイディアも多いとのこと
ARピンポンも楽しみですね
Anita:ところで、サトシは私たちの作品は日本の人たちも気に入ってくれると思う。
小野田:それはもちろん
多分、日本のデザインのメインストリームからは外れてしまうかもしれませんが
化粧品会社とかクラブとかデザインに敏感なところでお二人の作品を気に入ってくれる会社はきっとあると思います。いつかは日本の企業とも仕事をしてみたいって思ってたところなんだ。
このインタビュー記事を見た人のなかで、僕らのことを気に入って一緒に働いてみたいって思う人が出てきてくれたらうれしいね
制作の仕事だけでなく、日本を訪れてセミナーやワークショップのようなこともやってみたいな
Anita:もしサトシが私たちを売りこんでくれたらちゃんと報酬は出すわよ
例えばアムステルダムご招待とか
Geff:そうすれば、一緒に仕事もできるしね
小野田:うーん、わかりました。
ちょっと多めに宣伝しておきます(笑)
ランチの帰り道
表情豊かで笑顔が素敵なお二人でした。
インタビューを終えて
アムステルダムでのクリエイティブライフを心から楽しんでいるお二人
スタッフの皆さんも明るいオフィスの中で活き活きと働いていて、充実した生活を送っている様子が見て取れました。
この日々の生活を楽しもうとする姿勢は、遠く離れた日本からでも見習うことができるのではないでしょうか
また、お二人とも日本での仕事に相当な意欲があるようで、特にAnitaさんは以前も日本に長期で滞在していたことがあり、「天ざる」の素晴らしさについて熱く語っていました。僕のアムステルダム旅行の件は置いておくとしても、彼らのアートワークが日本でも見られる日は遠くないかもしれません。現在僕はレバノンのベイルートでこの原稿の最終チェックを行っています。
そして次回はついにアジアとヨーロッパの分岐点、トルコのイスタンブールからお届け予定
その後、イスラエルに立ち寄った後、ヨーロッパを数ヵ月鉄道旅行しますので、その際にも多くの制作会社にお邪魔できたらいいなと考えています。
(おのださとし)
オーストラリアへの語学留学などを挟みながら東京でWebデザイナー/Flashクリエイターとして働くこと数年
2009年末より、長年温めていた世界一周旅行計画をついに実行に移し、現在も旅行中
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Webサイトにアクセスすると、ディランが登場