Spry は、開発者がオブジェクトまたは関数を登録して、領域の状態が変化するたびに通知を受け取れるようにするためのオブザーバーメカニズムをサポートしています。このメカニズムは、次の例外を除き、データセットで使用されるメカニズムとほとんど同じです。
領域オブザーバーの追加と削除は、Spry
このため、開発者が監視する領域には、その領域コンテナノードで定義された id 属性が必要です。
領域オブザーバーとしてのオブジェクト
通知を受信するには、オブジェクトは受信に関心がある通知ごとに 1 つのメソッドを定義し、オブジェクト自体を領域上のオブザーバーとして登録します。次の例は、動的領域でオブザーバーとして登録されているオブジェクトを示しています。各通知メソッドの最初のパラメータは、通知を送信しているオブジェクトになります。領域オブザーバーの場合、これは領域オブジェクトではありません。2 番目のパラメータは、通知をトリガした領域を識別する regionID プロパティを含むオブジェクトです。オブジェクトで通知の受信を停止するには、removeObserver() を呼び出してオブザーバーのリストからオブジェクトを削除する必要があります。
領域オブザーバーとしての関数
関数をオブザーバーとして登録することもできます。オブジェクトと関数オブザーバーの主な違いは、オブジェクトは、それが定義している通知メソッドについての通知のみを受けますが、関数オブザーバーはすべての種類のイベント通知に対して呼び出されるという点です。次の例は、動的領域でオブザーバーとして登録されている関数を示しています。関数が呼び出されるとき、その関数に渡される最初のパラメータは通知の種類になります。これは、通知の名前を示すストリングです。2 番目のパラメータは通知側で、この場合、領域オブジェクトではありません。3 番目のパラメータは、通知をトリガした領域を伝える regionID プロパティを持つデータオブジェクトです。関数オブザーバーで通知の受信を停止するには、removeObserver() を呼び出してオブザーバーのリストからその関数オブザーバーを削除する必要があります。次の表に、サポートされる通知の現在のセットを示します。
領域通知の種類
領域のバインドデータセットの 1 つまたは複数がそのデータをロードしています。領域のバインドデータセットはすべて正常にロードされました。領域は、そのコードを再生成します。領域はそのコードを再生成し、ドキュメントに挿入しています。データのロード中にエラーが発生しました。
文字カウンタの追加
ユーザーが何文字入力したかを知ることができる文字カウンタ、またはそのテキスト領域の入力文字数が残り何文字かを知ることができる文字カウンタを追加できます。新しいタグは空のままにしておきます。後でユーザーがテキストを入力したときに、Spry によりタグのコンテンツが提供されます。"chars_count" 値を指定すると、カウンタはテキスト領域に入力された文字数をカウントします。2 番目のオプションは、上の例のように、maxChars オプションと共に使用する必要があります。詳細については、最小および最大文字数の指定を参照してください。
ロゴを目立たせる背景の作成
ロゴの背後に明るい色の四角形を配置し、ロゴをより目立たせることにします。[レイヤー] パネルで "ロゴ" レイヤーを選択します。ツールボックスの矩形ツールを選択します。プロパティインスペクタで、次のツールのプロパティを設定します。[塗りの種類] ボックスをクリックし、[グラデーション]-[線形] を選択します。バケツアイコンの横にある [塗りのカラー] ボックスをクリックし、表示されたダイアログボックスで、[プリセット] というラベルのすぐ上のボタンをクリックします。表示されたポップアップカラーウェルで、最初のグラデーションカラーを選択します。選択したカラーに応じて、グラデーションの最初のカラーが変更されます。2 番目のグラデーションカラーボタン (ダイアログボックスの右側) をクリックし、スポイトポインタで白の色見本をクリックします。選択したカラーに応じて、グラデーションの最後のカラーが変更されます。ダイアログボックスの右上隅にある 2 番目のグラデーションカラーの [不透明度] ボタンをクリックします。[不透明度] ポップアップウィンドウが表示されます。スライダを使用して、2 番目のグラデーションカラーの不透明度を 50% に設定します。マウスのボタンを離すと、ロゴの上に半透明の四角形が表示されます。位置を細かく調整するには、ドキュメントを拡大表示します。選択ツールを選択し (または V キーを押し)、四角形の青いコーナーポイントをドラッグして、ロゴの中にロゴよりも若干小さい大きさで配置されるように四角形の位置とサイズを調整します。四角形がロゴの上に表示され、ロゴが見えなくなります。四角形がロゴの下になるように 2 つのオブジェクトの重ね順を変更する必要があります。これで、ロゴが隠れずに適切に強調表示されます。作業内容を保存します。このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。
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Flex SDKコード記述に関する規則とベストプラクティス
メモ: 本ページのコンテンツは執筆が完了しているわけではありません。一部、「後日発表予定」と記された部分が含まれていますが、今すぐ役に立つ情報も豊富に掲載されています。本文書では、ActionScript 3でオープンソースFlexフレームワークコンポーネントを記述する際のコーディング規則を示します。以下の規則に従うことで、ソースコードの体裁の一貫性、整頓性および専門性を確保することができます。コードを記述するにあたり常に汎用的な「最善策」があるとは限りません。したがって、以下に示す規則の中には無作為に決定されたものも含まれますが、 一貫性を確保するためにも、Flex SDKプロジェクトの有志に対して以下の規則を遵守することを要望します。扱いやすく、そして、わかりやすいコードを記述するには、適切な名前を付けることが不可欠です。特にパブリックAPIとなるようなケースでは、名前が適切であるかについて、時間をかけて検討するように心がけてください。原則として略語の使用を避けるようにします。ここでは、キーをタイプする量を減らすことより、内容を明確に示せることの方が重要です。ただし、一部の略語に関しては以下の通りに標準化しています。上記リストには、現在使われているすべての略語が含まれていない可能性があります。上記に記載のない略語を使用する場合は、あらかじめ既存のソースコードを検証して、すでに同様のものが存在しないかを確認するようにしてください。存在が確認されなかった略語については、略語使用の適切さについて十分に検討するようにしてください。なお、一部の略語では(意図的に)その使用・不使用が不整合なケースがあります。
頭字語の綴りは、必ず大文字または小文字のいずれかで統一します(可: SWF、swf
小文字で統一した表現が適当なのは、頭字語が単独の識別子として使用されるケース、ならびに識別子の最初に頭字語があり、しかも当該識別子の綴りが小文字で始まるべきケースのみです。なお、識別子の綴りを小文字、大文字のどちらで開始すべきかについては、後述の規則を参照してください。
単語の区切り
どの種類を使用すべきかについては、後述の規則を参照してください。一部のケースでは複合語を1単語として扱うかどうかについて不整合な箇所があります。ごくまれに頭字語が2つ連続するようなケースも想定されますが、頭字語の綴りに関しては常に規則を守るようにしてください。このような名前はできるだけ避けるようにします。
型を表す名前
名前の一部として型を含めたい場合は、型を示す単語を名前の末尾に結合します。オブジェクトに最も適した名前は、その型の名前を大文字・小文字の記述だけ変えて表したものであることが大半です。小文字で綴りを開始し、以後の連語はキャメルケース方式で記述します。パッケージの名前には、常に、動詞、形容詞または副詞ではなく、名詞または動名詞(動詞に-ingが付いた形)を使用するようにします。同様のアイテムを複数実装するようなパッケージの場合は、そのアイテムを複数形で示す名前を付けるようにします。特定の概念を実装するパッケージの名前には、動名詞を使用することが一般的です。以外の場面では、その「概念の名詞」を使用します。インポート可能なAPIのファイル名には、必ず、その中に含まれるパブリックAPIと同じ名前を付けます。ただし、インクルードファイルの場合は、この規則に従う必要はありません。)]}}メタデータ向けのインクルードファイルの名前は、大文字でその綴りを開始し、以後の連語をキャメルケース方式で記述します。個別のアセットファイルの名前は小文字でその綴りを開始し、各単語間にアンダースコアを挿入します。名前の綴りを小文字で開始し、各単語間にアンダースコアを挿入します。名前の綴りを「I」で開始し、以後の連語をキャメルケース方式で記述します。大文字で綴りを開始し、以後の連語をキャメルケース方式で記述します。小文字で綴りを始め、以後の連語はキャメルケース方式で記述します。小文字で綴りを開始し、以後の連語をキャメルケース方式で記述します。
ストリングプロパティの列挙型値
小文字で綴りを開始し、以後の連語をキャメルケース方式で記述します。すべて大文字で綴り、各単語間にアンダースコアを挿入します。定数の値がString型の場合は、必ず識別子内の単語を定数の値の単語と一致させます。小文字で綴りを開始し、以後の連語をキャメルケース方式で記述します。ループのインデックスには{{i}}、上限値には{{n}}をそれぞれ使用します。内部ループのインデックスには{{j}}、上限値には{{m}}をそれぞれ使用します。小文字で綴りを開始し、以後の連語をキャメルケース方式で記述します。メソッド名には必ず動詞を使用するようにします。クラスがメソッドをオーバーライドし、ベースメソッドを公開し続けたいような場合は、ベース名の頭に「$」が付いた同名のメソッドを実装することで、これが可能になります。この場合、当該メソッドには{{final}}の印を付け、superメソッドの呼び出し以外の機能を含めないようにします。イベントハンドラには、イベントの種類を示す語句に「Handler」を結合した名前を付けます。仮にハンドラが、サブコンポーネント(this}}以外のものなど)によってディスパッチされるイベント用のものである場合は、ハンドラ名の前にサブコンポーネント名を付け、これらをアンダースコアで結合します。
正しい記述例:
誤った記述例:
リソースバンドルに特定のパッケージ用のリソースが含まれている場合は、当該バンドルにパッケージと同じ名前を付けます。小文字で綴りを開始し、以後の連語をキャメルケース方式で記述します。
その他の命名規則
それ以外の場面では、「kind」を使用するようにします。特に、1つのコンストラクトに対して複数の表現方法があるケースを取り上げています。xmlファイルのデフォルトです。
プロパティベースのAPI
メソッドベースのAPIではなく、プロパティベースのAPIを使用するようにします。後者の方が宣言言語型のMXMLプログラミングに適しているからです。すべての定数、変数、関数引数、関数の戻り値に対して、型宣言を記述するようにします。たとえ、単に「型なし」を示す「*」を記述するとしても、この規則が適用されます。
正しい記述例:
誤った記述例:
適用範囲が最も限定された型を使用するようにします。整数の場合は、たとえ負になり得ないとしても{{int}}を使用します。{{uint}}は、RGBカラーやビットマスク、もしくは他の非数値的な値のみに使用するようにします。将来バージョンの言語では、型付けされた配列が含まれる見込みです。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
できる限り使用を避けるようにします。undefinedは、コンパイル時の型が{}である値を扱う場合に限り必要となります。{}を多用することは望ましくありません。整数では小数点を使用しません。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
インデックスを扱う際には、「インデックスなし」を値の{{-1}}で表現できます。数値が小数値になることが一般的なケースでは、これを示す目的で小数点とその直後に1つのゼロを記述するようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
ただし、ピクセル座標を表現する場合は、原則として小数値が可能ではあるものの、慣習的な観点から整数を使用するようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
文字列の区切りとしては、たとえその文字列にクオーテーションマークが文字として含まれている場合でも、アポストロフィ(1重引用符)ではなくクオーテーションマーク(2重引用符)を使用します。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
functionリテラルを使用して、匿名関数を定義することを避けるようにします。代わりに、クラスメソッドまたはパッケージ関数を使用するようにします。functionリテラルの使用が避けられない場合は、戻り値の型を宣言するとともに、function部分の最後のステートメント直後にセミコロンを記述します。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
次の例にあるように、XML属性値の前後には1重引用符ではなく2重引用符を記述します。
正しい記述例:
誤った記述例:
インポートされた同一非限定名の2つのクラスが混乱するのを避ける必要がある場合に限り、完全限定的なClassリテラルを使用します。
正しい記述例:
誤った記述例:
ただし、次のケースでは完全限定名が必要とされるので、その使用が適当といえます。=といった一般的な演算子を使用する際に、不必要な括弧を記述しないようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
他の演算子の優先規則は覚えやすくないものがあるので、括弧の使用が有用なこともあります。ブール値は、すでにいずれかの値です。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
オブジェクト参照は暗示的にブール値に強制します。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
{{as}}演算子より、キャストの使用を優先するようにします。{{as}}演算子は、強制に失敗する恐れがあるケースで、例外が発生する代わりに表現式が{{null}}に評価されることを望む場合にのみ使用します。
正しい記述例:
誤った記述例:
比較は、最も自然に読める順序で記述します。
正しい記述例:
誤った記述例:
演算子を後付けにするのと前付けにするのが対等である場合は、後付けの書式を使用します。前付けの書式は、増減が行われる前に値を使用しなければならない場合に限り使用します。
正しい記述例:
誤った記述例:
この規則は、特に{{null}}をチェックする際に当てはまります。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
たとえコンストラクタに引数がない場合でも、クラス参照の直後には括弧を記述します。
正しい記述例:
誤った記述例:
各ステートメントはセミコロンで終了します。
正しい記述例:
誤った記述例:
includeステートメントは他のステートメント同様にセミコロンで終了します。
正しい記述例:
誤った記述例:
絶対パスではなく、相対パスを使用します。*ワイルドカードを使用する代わりに、特定されたクラス、インタフェースおよびパッケージレベル関数をインポートするようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
使用を避けるようにします。代わりに非オープンな名前空間への各参照には、「::」シンタックスを使用します。
正しい記述例:
// 後に登場するメソッドでは
誤った記述例:
// 後に登場するメソッドでは
if/elseステートメントの分岐後条件に単一のステートメントのみが含まれる場合は、これらをブロックにすることを避けます。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
ただし、分岐後の条件部に複数のステートメントが含まれる場合は、すべてをブロックで記述します。
正しい記述例:
誤った記述例:
複数のエラーチェックを行う場合は、失敗を判定するためのifステートメントを連続的に配置し、できるだけ早くreturnが起こるようにします。成功時の実行フローではページの下部まで達し、当該メソッドの最後でreturnが返されます。成功判定のために入れ子状の検証を行うと、実行フローがページ内をさまようことになります。このような記述は避けるようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
たとえステートメントが1つしかない場合でも、{{for}}ループの命令部分はブロックで記述します。
正しい記述例:
誤った記述例:
{{for}}ループの上限値は、ループが処理されるたびに値が再評価されないよう、ローカル変数に格納します。(もちろん、各処理時に再評価の必要がある場合は、この限りではありません。
正しい記述例:
誤った記述例:
ループのvarの宣言は、それ自体が別の場所で再利用されていない限り{{for}}ステートメントの括弧内で行います。
正しい記述例:
誤った記述例:
たとえステートメントが1つしかない場合でも、{{while}}ループの命令部分はブロックで記述します。
正しい記述例:
誤った記述例:
たとえステートメントが1つしかない場合でも、{{do}}ループの命令部分はブロックで記述します。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
戻り値を余分な括弧で囲むのを避けるようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
メソッドの途中でリターンするのは問題ありません。複数の定数および変数を1つの宣言文で宣言することは避けます。
正しい記述例:
誤った記述例:
このキーワードを使用する場合は、アクセス指定子より前の、文の最初に記述します。
正しい記述例:
誤った記述例:
アクセス指定子が許可されている場面では、必ずアクセス指定子を明示します。アクセス指定子が記述されていない場合は、暗示的に{{internal}}と解釈されることに頼らないようにしてください。また、これらを廃止する際には、あらかじめ数リリース前まで遡ってサポートを提供する必要があります。このキーワードを使用する場合は、アクセス指定子の後に記述します。
正しい記述例:
誤った記述例:
このキーワードを使用する場合は、アクセス指定子の後に記述します。
正しい記述例:
誤った記述例:
定数はすべてstaticにするようにします。instance定数では、すべてのインスタンスで同じ値が用いられます。
正しい記述例:
誤った記述例:
変数をデフォルト値以外で初期化したい場合は、コンストラクタでではなく宣言でこれを行うようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
ローカル変数は、その変数が初めて使用される時点、または使用される直前に宣言するようにします。すべての宣言を関数の最初の部分に記述することは避けます。
正しい記述例:
誤った記述例:
ローカル変数は、1つの関数内で1度だけ宣言するようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
クラスにインスタンスメンバが含まれる場合はコンストラクタを記述して、たとえ他の用途がないとしても明示的に{{super()}}を呼び出すようにします。インスタンスの変数に渡す引数がコンストラクタに含まれるのであれば、そのインスタンス変数と同じ名前を付けるようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
コンストラクタ内でクラスのインスタンス変数を設定することは避けるようにします。値の設定はインスタンス変数の宣言時に行います。ただし、継承したインスタンス変数の値をリセットしなければならない場合は、この操作をコンストラクタ内で行います。
プロパティの実装
パッケージステートメント内では、1つのpublic API (通常はクラス、場合によっては名前空間または関数)のみを配置します。この節では、Flexフレームワークファイルのファイル構成順序を説明します。
フレームワークのすべての
asファイルの上部に著作権表記を含めます。以下に、2008年のオープンソース著作権情報の書式を示します。幅が80文字である点に注意してください。各セクションの前には二次セクションヘッダを配置します。
二次セクションヘッダの幅は40文字
そして、「//」とセクション名の間には半角スペースが2つ入っていることに注意してください。各セクション内ではメタデータのname=""の部分を基準にアルファベット順に並べます。Other Metadata(その他のメタデータ)セクションでは、メタデータのタグ名を基準にアルファベット順に並べます。asをインクルードするようにします。
実装に関するメモ
クラスの初期化
ただし、この場合、概念上は定数であるため、このセクションに記述するようにします。メソッドとして宣言されるのではなく、ミックスインされるような{{Function}}型のstatic変数は、すべて宣言するようにします。これらの宣言はプロパティ名を基準にアルファベット順に並べます。各プロパティ間には、プロパティ名の入った二次的なセパレータを配置します。
オーバーライドされたプロパティ
これらの宣言はプロパティ名を基準にアルファベット順に並べます。各プロパティ間には、プロパティ名の入った二次的なセパレータを配置します。これらの宣言はプロパティ名を基準にアルファベット順に並べます。各プロパティ間には、プロパティ名の入った二次的なセパレータを配置します。
オーバーライドされたメソッド
非static関数のオーバーライドをここに配置します。新たな非static関数をここに配置します。
オーバーライドされたイベントハンドラ
イベントハンドラのオーバーライドをここに配置します。新たなイベントハンドラをここに配置します。
パッケージ外のヘルパークラス
この節では、Flexフレームワーククラスの書式について説明します。
行あたりの幅
コードは1行あたり半角文字80字で折り返します。これにより以下のメリットを享受できます。デベロッパーが小さな画面を使用している場合でも、長い行を読む際に水平にスクロールする必要がありません。比較ユーティリティを使用する際、ファイルの2つのバージョンを並べて表示できます。プロジェクタを使用してグループにプレゼンする際、スクロールではなくフォントサイズを大きくすることで対応できます。途切れや無駄な改行なく、ソースコードを印刷できます。半角スペース4文字のインデントを使用します。テキストエディタの設定を調整し、タブではなくスペースが挿入されるようにします。この規則を守ることで、他のインデント設定が用いられたプログラム(8文字インデントのメモ帳など)でもコードの体裁を乱すことなく表示できるようになります。
セクションセパレータ(区切り)
クラス内の主要セクションセパレータは次の体裁にします。セパレータ自体を4文字目から80文字目まで延ばし、テキストを8文字目までインデントします。クラス内の二次セクションセパレータ(プロパティ間など)は次の体裁にします。セパレータ自体を4文字目から40文字目まで延ばし、テキストを8文字目までインデントします。セパレータの前後には空白行をそれぞれ1行配置します。定数、変数および関数宣言の間には、縦方向のセパレータとして空白行を1行配置します。
正しい記述例:
誤った記述例:
配列のインデックス
左側の角括弧の直前、直後、および右側の角括弧の直前には半角スペースを入れません。
正しい記述例:
誤った記述例:
カンマの後には半角スペースを1つ記入します。この規則は一連の引数、arrayリテラルおよびobjectリテラルに適用されます。左側の角括弧の直後に半角スペースを1つ、右側の角括弧の直前にも半角スペースを1つ、そして各カンマの直後(直前ではありません)に半角スペースを1つそれぞれ配置します。
正しい記述例:
誤った記述例:
空の配列は特殊なケースとして扱われます。
正しい記述例:
誤った記述例:
複数の行が必要となるような長い配列の初期化時には、整列された角括弧を使用します。左側の波括弧の直後に半角スペースを1つ、右側の波括弧の直前にも半角スペースを1つ、そしてプロパティ名とその値を分けるコロンの直後に半角スペースを1つ配置するようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
空のオブジェクトは特殊なケースとして扱われます。
正しい記述例:
誤った記述例:
複数の行が必要となるような長いオブジェクトの初期化時には、整列された波括弧を使用します。変数、引数または関数とこれらの型の間にあるコロンの直前および直後には半角スペースを入れません。
正しい記述例:
誤った記述例:
正しい記述例:
誤った記述例:
演算子と代入
代入演算子の前後には半角スペースを1つ入れます。
正しい記述例:
誤った記述例:
Infix演算子の前後には半角スペースを1つ入れます。
正しい記述例:
誤った記述例:
比較演算子の前後には半角スペースを1つ入れます。
正しい記述例:
誤った記述例:
Prefix演算子とその作用対象の間にはスペースを入れません。
正しい記述例:
誤った記述例:
Postfix演算子とその作用対象の間にはスペースを入れません。
正しい記述例:
誤った記述例:
すべてのステートメントにブレークポイントを設置できるよう、各ステートメントを新たな行で開始するようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
ステートメントブロックの括弧を整列するようにします。
正しい記述例:
誤った記述例:
定数および変数の宣言
正しい記述例:
誤った記述例:
引数を列挙する際に行の折り返しが発生する場合は、左側の括弧と整列するように折り返し後の行をインデントします。スペースに余裕がある場合は複数の引数を1行に記述し、それ以外の場合は1行につき1つの引数を記述します。1つの引数さえ記述するスペースがない場合は、2行目に最初の引数を配置し、この行のインデントを関数名より前の位置にまで移動します。
関数の呼び出し
正しい記述例:
誤った記述例:
{{if}}キーワードと左側の括弧の間には半角スペースを1つ入れます。左側の括弧の直後、および右側の括弧の直前には半角スペースを入れません。
正しい記述例:
誤った記述例:
{{for}}キーワードと左側の括弧の間には半角スペースを1つ入れます。左側の括弧の直後、および右側の括弧の直前には半角スペースを入れません。
正しい記述例:
誤った記述例:
{{for}}句で行の折り返しが発生する場合は、左側の括弧と整列するように折り返し後の行をインデントします。{{switch}}キーワードと左側の括弧の間には半角スペースを1つ入れます。左側の括弧の直後、および右側の括弧の直前には半角スペースを入れません。
正しい記述例:
誤った記述例:
{{switch}}キーワードと左側の括弧の間には半角スペースを1つ入れます。左側の括弧の直後、および右側の括弧の直前には半角スペースを入れません。
正しい記述例:
誤った記述例:
括弧を常に対応させるようにします。単独の行の周囲に括弧は不要です。1行につき1つのステートメントを記述します。
プロパティに対するコメント付け
プロパティにある一対のget/set関数のうち、最初のものにだけコメントを付けるようにします。プロパティの定義方法およびコメント記述体裁は以下の通りです。ASDocのコメントはメタデータタグだけでなく、クラス内の他のコンストラクトにも適用されます。コメントが、対象となるすべてにとって適切であるよう注意してください。プロパティをBindableとしてタグ化する場合は、プロパティコメントをget関数より前かつBindableメタデータタグより後ろの位置に配置します。
正しい記述例:
誤った記述例:
お客様の国選択
Adobe ID を登録されますと、ご登録内容の確認・変更、アドビストアでのご注文履歴などの確認ができます。詳しくは、アカウントサービスについてを参照してください。お問い合わせは、「アドビカスタマーサービス」までご連絡ください。こちらから登録手続きをしてください。初めて弊社のオンラインサービスをご利用いただくには、以下の「登録」ボタンをクリックして、Adobe ID アカウントを作成してください。なお、プルダウン リストに表示される国以外は、現在、弊社はソフトウェアを出荷しておりません。こちらからログインしてください。
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不正コピーの防止について
複数のコンポーネントを使用するときは追加のRAMが必要)
1GB以上の空き容量のあるハードディスク( インストール時には最大1GBの追加の空き容量が必要)
1,280x1,024以上の画像解像度をサポートするディスプレイおよび32bit以上のビデオカード、GPUアクセラレーションプレビューをサポートするアドビ推奨グラフィックカード
SD/HDワークフローには、キャプチャおよびテープへの書き出し用にアドビ認定のカード
ブルーレイディスクの作成にはブルーレイディスクドライブが必要
プロダクトアクティベーション(ライセンス認証)のためにインターネット接続または電話回線
付随するサービス1のためにブロードバンドインターネット接続
複数のコンポーネントを使用するときは追加のRAMが必要)
5GB以上の空き容量のあるハードディスク(インストール時には最大1GBの追加の空き容量が必要)
1,280x1,024以上の画像解像度をサポートするディスプレイおよび32bit以上のビデオカード、GPUアクセラレーションプレビューをサポートするアドビ推奨グラフィックカード
ブルーレイディスクの作成にはブルーレイディスクドライブが必要
プロダクトアクティベーション(ライセンス認証)のためにインターネット接続または電話回線
付随するサービス1のためにブロードバンドインターネット接続
100MB以上の空き容量のあるハードディスク
プロダクトアクティベーション(ライセンス認証)のためにインターネット接続または電話回線
サービスのご利用可能状況は、変更されることがあります。オンラインサービスのご利用には、別の契約条件が適用され、別途料金がかかる場合があります。印刷されたユーザガイドは別売になります。
必要システム構成と各国語バージョン
複数のコンポーネントを使用するときは追加のRAMが必要)
1GB以上の空き容量のあるハードディスク(インストール時には最大1GBの追加の空き容量が必要)
1,280x1,024以上の画像解像度をサポートするディスプレイおよび32bit以上のビデオカード、GPUアクセラレーションプレビューをサポートするアドビ認定グラフィックカード
SD/HDワークフローには、キャプチャおよびテープへの書き出し用にアドビ認定のカード
ブルーレイディスクの作成にはブルーレイディスクドライブが必要
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完璧な明るさの画像を作成したり、通行人や車を写真から簡単に削除したり、被写体をゆがませることなく写真のサイズを拡大・縮小できるほか、白い歯をより白く、青い空をより青く、ワンステップで補正
ブラシでなぞるだけで範囲を自動的に選択し、同時に目を見張る特殊効果を追加することもできます。また、ステップバイステップの操作ガイドに従ってアーティスティックな特殊効果を簡単に適用するなど、写真の楽しみ方がぐんと広がります。
写真の整理と管理
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キーワードを使用して写真をすばやく整理・検索
写真もビデオも1つの場所で簡単に管理
iPhoneから写真を取り込み、パワフルな写真編集を楽しむ。
写真を美しく編集・仕上げ
被写体をゆがませることなく、写真をあらゆるサイズに拡大・縮小
Photomergeの合成技術により、写真に入り込んでしまった不要な車や通行人などを簡単に削除
ブラシでなぞるだけで範囲を自動的に選択し、同時に目を見張る特殊効果を追加
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写真の表面をすばやくソフトな印象に
様々な補正の結果を並べて表示し、好みの設定を選択
カラー写真をエレガントな雰囲気のある白黒写真に変換
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美しいパノラマ写真を作成し、顔を合成して楽しむ
クリエイティブに作品を披露
オンラインアルバムに写真を公開
好みのレイアウトを選んでカスタマイズし、スクラップブックやCD/DVDラベルなどを作成
電子メールで送ったり、Webサイトに公開して、簡単に写真を披露
チャンネル マイライブラリ サインインしてください マイライブラリにお気に入りのエピソードを保存すると、後で簡単にビデオを見ることができます。この機能を利用するには、サインインしてください。カスタマイズ サインインしてください Adobe TVホームページは自分用にカスタマイズできます。この機能を利用するには、サインインしてください。次のプログラムをお勧めします。
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レンダリング不要のワークフローについて学びます。
平均の評価 :
キャンバス上の色とブラシに補充する色を混ぜ合わせて、リアルな風合いでペインティングを行う方法を学びます。
平均の評価 :
Photoshop CS5は、写真、ペイントおよび選択範囲の画期的な機能が重点的に強化され、画像の編集エクスペリエンスが刷新されます。また、ワークフローおよびパフォーマンスの全面的な向上により、各分野での生産性が向上します。Photoshop CS5のすべての機能に加え、3D画像やモーションベースのコンテンツを作成して編集する機能、高度な画像分析を実行する機能などを提供します。このデモでは、両方の製品の強力な機能について数例を紹介します。
平均の評価 :
選択ツール、ギャップツール、ライブコーナー InDesign CS5機能ツアー 選択ツール、ギャップツール、ライブコーナー直観的な生産性向上ツールを使用し、レイアウトの日常作業を軽減する方法を示します。
平均の評価 :
また非破壊の色調補正やレイヤーマスクの機能強化についても学びます。
平均の評価 :
Photoshop CS5は、写真、ペイントおよび選択範囲の画期的な機能が重点的に強化され、画像の編集エクスペリエンスが刷新されます。また、ワークフローおよびパフォーマンスの全面的な向上により、各分野での生産性が向上します。Photoshop CS5のすべての機能に加え、3D画像やモーションベースのコンテンツを作成して編集する機能、高度な画像分析を実行する機能などを提供します。このデモでは、両方の製品の強力な機能について数例を紹介します。
平均の評価 :
Photoshop CS5は、写真、ペイントおよび選択範囲の画期的な機能が重点的に強化され、画像の編集エクスペリエンスが刷新されます。また、ワークフローおよびパフォーマンスの全面的な向上により、各分野での生産性が向上します。Photoshop CS5のすべての機能に加え、3D画像やモーションベースのコンテンツを作成して編集する機能、高度な画像分析を実行する機能などを提供します。このデモでは、両方の製品の強力な機能について数例を紹介します。
平均の評価 :
このスマートコレクションの基本的な設定方法についてご紹介いたします。
平均の評価 :
タイムリマップ Learn Adobe Premiere Pro CS4 タイムリマップこのビデオでは、クリップの再生速度の調整をすることができるタイムリマップの機能を使用して、スローモーション映像や逆再生する映像を簡単に作成する手順をご紹介します。
平均の評価 :
スピーチの書き起こし Learn Adobe Premiere Pro CS4 スピーチの書き起こしこのビデオでは、Media Encoderで解析されて書き起こされたスピーチのチェックと修正を効率よく行う方法と、検索ボックスからスピーチ内容に含まれる文字列を検索することで目的の素材をリストアップする方法をご紹介します。
平均の評価 :
それぞれのクリップに必要な情報を持たせることにより、作業の効率化を実現しました。
平均の評価 :
このビデオではメディアブラウザを利用した素材の取り込み方法を解説します。
平均の評価 :
用意されたさまざまな形式のプリセットやビデオ、オーディオトラックの追加方法を紹介します。
平均の評価 :
デザインの中に複数のステートを持つオブジェクトを追加し、別のステートへ移動するインタラクションを設定します。
平均の評価 :
そして選択範囲に対して色調補正を行います。手間のかかるロトスコーピングの作業は必要ありません。
平均の評価 :
アートワークを遠近グリッドに配置する Learn Illustrator CS5 アートワークを遠近グリッドに配置するこのビデオでは、遠近グリッドへのアートワークの描画方法を学びます。特定の面を選択し、アートワークを描いたり、張り付けたりします。
平均の評価 :
ページデザインのスクリーンショットを元に、設定したブラウザーのセットを使って効果的にサイトの互換性をテストします。
平均の評価 :
パスに複数の線幅ポイントを追加し、個別に線幅を変更することにより、アートワークのアピアランスを柔軟に調整することが出来ます。
平均の評価 :
また、スライドショー、レート付け、並べ替えと言ったAdobe Bridgeと同様の機能が利用できます。
平均の評価 :
またグリッドの設定についても学びます。
平均の評価 :
ロトブラシを適用したマットの調整 Learn After Effects CS5 ロトブラシを適用したマットの調整このビデオでは、ロトブラシエフェクトの中にある「マットを調整」機能について学びます。マットのガタつきや不要な色の除去を行い、滑らかなエッジのマットを作り上げます。
平均の評価 :
HDR Proに統合ダイアログボックスを用いて、3枚のRaw画像からハイダイナミックレンジ、あるいはフォトリアリスティック、シュールレアリスティックな1枚の画像を作り上げます。
平均の評価 :
ピクセルグリッドに整合とピクセルプレビューモードを用います。
平均の評価 :
また、Photoshop Extendedの3D押し出しツールを使用して印刷とデジタルメディアに適した、卓越したアートワークを作成することができ、新たな独創性を切り拓くことができます。
平均の評価 :
さらに、新しいFlash Catalystを使用すれば、コードの記述なしでインタラクティブコンテンツを作成することができ、作品の幅を広げることが可能です。
平均の評価 :
Adobe TVホームページは簡単にカスタマイズできます。最初にサインインするかAdobe IDをお持ちで無い場合はAdobe アカウントを作成してください。
デザインでCS5を使う デザインでCS5を使うアドビのエバンジェリスト、テリー ホワイトがお送りするデザイナー向けのホットな新機能デモ
平均の評価 :
ビデオ制作向けCS5 ビデオ制作向けCS5アドビのエバンジェリスト、ジェイソン ラヴィーンが、 ビデオプロフェッショナル向けのクールなCS5の新機能についてご紹介
平均の評価 :
Web デザイナー&デベロッパー向けCS5 Web デザイナー&デベロッパー向けCS5 アドビのエバンジェリスト、グレッグ ルーウィスが、Webデザイナーおよびデベロッパー向けのパワフルな新機能をご紹介します。
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Adobe Illustrator CS5は、緻密でパワフルなクリエイティブツールで、描画、タイポグラフィ、カラーのコントロールと、あらゆるメディア向けに魅力的なグラフィックスを作成できます。線幅の機能強化 線幅の機能強化Illustrator CS5の線幅の機能強化で、破線を対称的に整列したり、線幅を自在に変更できます。
平均の評価 :
描画機能の拡張 描画機能の拡張日常的に使用するIllustrator CS5のツールがさらに便利になり、作業を迅速に進めることができます。例えば、重ね順を気にせず背面に描画したり、画像を内側に配置したり、クリッピングマスクを簡単に作成することができます。
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新しいペイントテクニックで自己表現
コードを記述せず、インタラクティブなコンテンツを作成
正確さや品質は損なわず作業を効率化
CS5 Design PremiumでデザインするeBookドキュメントeBookの技術が絶え間なく進化する中、デザイナーは高品質なコンテンツを最新の形式で、最新のデバイス向けに配信する方法を模索しています。
平均の評価 :
CS5 Design Premiumで、コードを書かなくても作れるインタラクティブデザインより多くのユーザーを対象とした魅力的な画面作品を作り上げることができます。新しいFlash Catalystを使用してPhotoshopやIllustratorのアートワークをユーザーインターフェイスやインフォグラフィックス、リッチインターネットアプリケーションなどの機能的なデザインに変更する方法をご覧ください。
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ロトブラシで、ロトスコーピングを効率よく ロトブラシで、ロトスコーピングを効率よくPhotoshopに搭載されているQuick Select(クイック選択)ツールのような画期的な方法で、ロトスコーピング(マスク切り作業)を効率よくスピーディに
平均の評価 :
64-bitネイティブ対応による画期的なパフォーマンス向上 64-bitネイティブ対応による画期的なパフォーマンス向上ハードウェアへの投資を最大限に活用
複雑なHD、2kおよび4kプロジェクトでの作業をより簡単に、より効率化します。
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BrowserLabは、すばやく、簡単にブラウザーの互換性テストを行えるオンラインサービスです。
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Flash Catalystの特徴や、インタラクティブコンテンツを制作するワークフローを、他のCS5アプリケーションとの連携のフラッシュをご覧いただきます。
平均の評価 :
他のアプリケーションの素材は利用せず、Flash Catalystでプロジェクトの作成を開始する手順が学べます。
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製品エキスパートによるPhotoshop CS5の基本操作と新機能を学ぶためのチュートリアルです。
平均の評価 :
Mini Bridgeを使って、アプリケーションを離れることなく、目的の画像にアクセスし開く手順が学べます。
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GS-02: ワークスペース GS-02: ワークスペースこのビデオでは、作業を妨げることなく切り替えながら、効率的に編集を進めることが出来る、Photoshopのワークスペースについて学びます。
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製品エキスパートによるDreamweaver CS5の基本操作と新機能を学ぶためのチュートリアルです。CSSインスペクトモード、CSSの有効・無効化、PHPをベースにしたCMSによるサイトの編集などのフラッシュをご覧いただきます。
平均の評価 :
ローカルの保存場所と、サイト名だけを定義すれば、Webサイトの作成を開始できます。その他の情報については、その情報の設定が必要になった際に、Dreamweaverがそのことを知らせ、設定を促します。
平均の評価 :
CSSをベースにしたページデザインを行うために、CSSスターターレイアウトを用いる方法を学びます。
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注目のプログラム
アドビが開催するイベントをレポート
アドビのエキスパートやトップクイエイター達による、 様々な趣向を凝らしたセミナーが、制作意欲を刺激します。
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切れ味鋭いテクノロジーの最先端で遊ぶ事と、子供のように何時間もLegoTMで遊ぶ事には違いは無い。知識は土台に、イマジネーションは創造のためのブロックになる。商業作品と芸術的な実験の境界線にブラーをかけ続けるErik Natzkeは、独創性を見つけ出すために膨大な時間を費やしている。
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超一流のパフォーマーや猛獣(Flash)使いのショータイム
息をつかせぬコード操りやビジュアルアーティストの演技を楽しんだら、お次は一風変わったサイドショウ(見世物小屋)をのぞいてみよう
サイドショウの座長であるMarioがお届けしますは、Flash Platformの世界を古今東西探求し、ずらりと集めた奇妙奇天烈摩訶不思議なアイデアから紡ぎ出される華美なビジュアルのオンパレードだ。
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Flash Catalystは、プロフェッショナルなインタラクションデザインツールで、コードを記述することなく、表現力豊かなインタラクティブコンテンツ等をすばやく作成することができます。
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コードを書くことなくデザイナーの感性とスキルでインタラクティブコンテンツを制作する方法を学べます。
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ブラウン博士がお届けする最新のPhotoshopのヒントとテクニック集
Photoshopのスキルでアートを再現する方法をご紹介します。
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「レイヤーを自動整列」と「レイヤーを自動合成」の便利な機能についてラッセル・ブラウンがご紹介します。
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高度なマスキング 高度なマスキングこのチュートリアルでは、Photoshopのペンツールの多彩なエッジと抽出ツールのソフトで透明な感じを組み合わせてすばらしい効果を演出する方法について説明します。
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ノックアウトを試してみよう ノックアウトを試してみようクラシックテクニックの再現です。Photoshopの浅いノックアウトと深いノックアウトを使用して微妙な効果を演出できます。
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Adobe Photoshop CS5は、比類なき画像編集機能と合成機能で、世界中のプロフェッショナルに選ばれているデジタルイメージングのスタンダードツールです。
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Photoshop CS5は、写真、ペイントおよび選択範囲の画期的な機能が重点的に強化され、画像の編集エクスペリエンスが刷新されます。また、ワークフローおよびパフォーマンスの全面的な向上により、各分野での生産性が向上します。Photoshop CS5のすべての機能に加え、3D画像やモーションベースのコンテンツを作成して編集する機能、高度な画像分析を実行する機能などを提供します。このデモでは、両方の製品の強力な機能について数例を紹介します。
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Lightroomは、フォトグラファー必携の基本的な写真アプリケーションです。両製品の新しい機能と、2つを連携して完全な写真ソリューションとして使用する方法を紹介します。
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新しい混合ブラシでは、カンバス上で実際に色を混ぜ合わせることができます。毛髪などの微妙な画像要素でも容易に選択できる新しいテクノロジーにより、プリントやWebレイアウト用のすぐれたコンポジットを作成できます。画像の要素を削除し、コンテンツ対応の塗りつぶし機能を使用して、削除した部分に周囲のピクセルを反映して塗りつぶすことができます。新しいAdobe Repousséテクノロジーでは、任意のテキストレイヤー、選択範囲またはレイヤーマスクから3Dロゴおよびアートワークを容易に作成できます。新しいHDR Proのテクノロジーを利用して写実的またはシュールな32 Bit HDR画像を、これまでにないスピード、制御、および精度で作成できます。また、アニメーションGIFの読み込みなど、他にもたくさんの機能が搭載されています。
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InDesign CS5は、きめ細やかなタイポグラフィコントロールと複数メディア向けの洗練されたページレイアウト作成を提供する、多用途のページレイアウトアプリケーションです。
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グリッドモードおよび配置 グリッドモードおよび配置数多くのグリッドを簡単に設定し、写真やオブジェクトを素早く配置する事ができます。
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選択ツール、ギャップツール、ライブコーナー 選択ツール、ギャップツール、ライブコーナー直観的な生産性向上ツールを使用し、レイアウトの日常作業を軽減する方法を示します。
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映像の企画・制作から配信までをスマートに実現するポストプロダクションソリューション
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ロトブラシで、ロトスコーピングを効率よく
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アドビのエキスパートがセレクトしたEncore CSの使い方を学ぶチュートリアルです。
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製品エキスパートによるEncore CS5の基本操作と新機能を学ぶためのチュートリアルです。
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複合パスでクリッピングマスクを設定
エンベロープで画像に合わせて変形
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製品エキスパートによるIllustrator CS5の基本操作と新機能を学ぶためのチュートリアルです。
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タイムラインの基本操作
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Dave Hemlyのプレゼンテーションでは、最新のハードウェアボード、テープレスカメラ、Blu-ray、DVDなどを駆使した最新のAdobeビデオおよびオーディオワークフローをご覧いただけます。
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Dave Hemlyのプレゼンテーションでは、最新のハードウェアボード、テープレスカメラ、Blu-ray、DVDなどを駆使した最新のAdobeビデオおよびオーディオワークフローをご覧いただけます。
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製品エキスパートによるPremiere CS5の基本操作と新機能を学ぶためのチュートリアルです。
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GS-01: 新規プロジェクトの作成とワークスペース
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ワールドクラスのビデオ、オーディオおよびインタラクティブメディアを作成する方法をご紹介します。
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アプリケーション間のシームレスな切り替え
Adobeのビデオエバンジェリスト・ジェイソン・ラヴィーンがご案内します。
平均の評価 :
撮影後、すぐに編集開始
Premiere Pro CS4では、ファイル変換することなく即座に編集を開始できるので、他の編集アプリケーションより大幅に時間を節約できます。Adobeのビデオエバンジェリスト・カール・スーレがご案内します。
平均の評価 :
ネスト化したコンポジションのナビゲーション
Adobeのビデオエバンジェリスト・カール・スーレがご案内します。
平均の評価 :
ビデオのすばやいエンコード
Adobeのビデオエバンジェリスト、ジェイソン・ラヴィーンがご案内します。
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ディスクへの直接録画
Adobeのビデオエバンジェリスト、カール・スーレがご案内します。
平均の評価 :
すばやいカット編集
Premiere Pro CS4の新しいスピーチ検索機能では、話されている内容に合わせたカット編集をすばやく容易に処理できます。この革新的なビデオ編集機能について、Adobeのビデオエバンジェリスト、ジェイソン・ラヴィーンがご案内します。
平均の評価 :
クリエイティブなプロフェッショナル向けのスマートなポストプロダクションソリューションでワールドクラスのビデオ、オーディオおよびインタラクティブメディアを作成する方法をご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、プロダクトマネージャがマルチトラックエディタ、ボリュームの自動調整、ASNDファイル形式などの新機能をご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、プロダクトエバンジェリストが新しいモバイルワークフローやネスト化したコンポジションワークフローなどの機能をご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、塗りブラシ機能などの新機能をご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、プロダクトマネージャがオブジェクトベースのアニメーションやインバースキネマティクス(新しいボーンツール)などの新機能をご紹介します。
平均の評価 :
Photoshopプロダクトマネージャのブライアン・ヒューズが、このリリースの類まれな機能をご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、プロダクトマネージャがBlu-rayオーサリングや強化されたSWF書き出しなどの機能をご紹介します。
平均の評価 :
CS4のAir - このエピソードでは、Airアプリケーションのオーサリング方法と統合されたユーザインターフェイスをご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、グループプロダクトマネージャがバッチエンコーディングや他のCS4製品との強化された連携ワークフローなどの機能をご紹介します。
平均の評価 :
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エピソードのタイトル
CS4のAir機能ツアー CS4のAir機能ツアーCS4のAir - このエピソードでは、Airアプリケーションのオーサリング方法と統合されたユーザインターフェイスをご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、プロダクトマネージャが新しいユーザインターフェース、CSS書き出し、AIRプロトタイピングなどの新機能をご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、プロダクトマネージャがライブビュー、コードナビゲーター、AIRオーサリングなどの新機能をご紹介します。
平均の評価 :
Photoshopプロダクトマネージャのブライアン・ヒューズが、このリリースの類まれな機能をご紹介します。
平均の評価 :
一新されたDesign Premiumを使用してプリント、Web、インタラクティブおよびモバイル向けに革新的なアイデアを配信する方法をご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、プロダクトマネージャがオブジェクトベースのアニメーションやインバースキネマティクス(新しいボーンツール)などの新機能をご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、プロダクトマネージャがスマートガイドやライブプリフライトなどの新機能をご紹介します。
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このエピソードでは、塗りブラシ機能などの新機能をご紹介します。
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アドビが開催するイベントをレポート
アドビのエキスパートやトップクイエイター達による、 様々な趣向を凝らしたセミナーが、制作意欲を刺激します。
エピソードのタイトル
切れ味鋭いテクノロジーの最先端で遊ぶ事と、子供のように何時間もLegoTMで遊ぶ事には違いは無い。知識は土台に、イマジネーションは創造のためのブロックになる。商業作品と芸術的な実験の境界線にブラーをかけ続けるErik Natzkeは、独創性を見つけ出すために膨大な時間を費やしている。
平均の評価 :
超一流のパフォーマーや猛獣(Flash)使いのショータイム
息をつかせぬコード操りやビジュアルアーティストの演技を楽しんだら、お次は一風変わったサイドショウ(見世物小屋)をのぞいてみよう
サイドショウの座長であるMarioがお届けしますは、Flash Platformの世界を古今東西探求し、ずらりと集めた奇妙奇天烈摩訶不思議なアイデアから紡ぎ出される華美なビジュアルのオンパレードだ。
平均の評価 :
全く新しい強力なテキストエンジン、パワーアップしたコードエディター、Flash Builder 4との連携等々、新機能を丸ごとご紹介します。
平均の評価 :
新機能やアプリケーション間の連携などを、アドビのエキスパート達が丁寧にわかりやすく解説します。
平均の評価 :
2で演壇に立ったクリエイターの皆さんにインタビュー
アドビ製品を使い始めたきっかけや、アドビユーザーに向けての一言など、貴重なお話をお届します。
平均の評価 :
2のダイジェスト版をお届けします。業界の第一線で活躍する映像クリエイター達によるデモンストレーションは必見です。
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新機能全般について、Adobeのデジタルイメージングエバンジェリスト・ジュリアン・コストがご案内します。
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色調補正パネルとマスクパネル 色調補正パネルとマスクパネルPhotoshop CS4の新しい色調補正パネルとマスクパネルを使用して画像をすばやく微調整できます。Adobeのデジタルイメージングエバンジェリスト・ジュリアン・コストがご案内します。
平均の評価 :
Adobeのデジタルイメージングエバンジェリスト・ジュリアン・コストがご案内します。
平均の評価 :
Adobeのデジタルイメージングエバンジェリスト・ジュリアン・コストがご案内します。
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Photoshopエバンジェリスト・ジュリアン・コストがご案内します。
平均の評価 :
Adobeのデジタルイメージングエバンジェリスト・ジュリアン・コストがご案内します。
平均の評価 :
Adobeのデジタルイメージングエバンジェリスト・ジュリアン・コストがご案内します。
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初級者向けから、新機能、ワークフロー、概要まで幅広い内容をご説明します。
エピソードのタイトル
複合パスでクリッピングマスクを設定 複合パスでクリッピングマスクを設定このビデオでは、複合パスでクリッピングマスクを設定し、画像を切り抜く方法をご紹介します。
平均の評価 :
名刺の作成 名刺の作成このビデオではIllustratorを使っての名刺の作成をご紹介します。決められた用紙設定と細かな調節がある場合の、ツールの有効な利用方法が分かります。
平均の評価 :
エンベロープで画像に合わせて変形 エンベロープで画像に合わせて変形このビデオでは、エンベロープの利用方法を学びます。平面のイラストも、エンベロープの使用で、立体的な背景への自然な合成が可能です。
平均の評価 :
オーバープリントと分版プレビュー オーバープリントと分版プレビューこのビデオではオーバープリントの処理を行い分版プレビューで確認する方法をご紹介します。
平均の評価 :
ポスターの作成 ポスターの作成このビデオでは、クリッピングマスクで必要な部分のみを表示した画像を背景に、様々なオブジェクトやテキストを配置して、A3サイズのポスターを作成する方法をご紹介します。
平均の評価 :
ライブペイント ライブペイントこのビデオでは、ライブペイントグループのオブジェクトに対して、仕切りの中に色を流し込む感覚で簡単に色を付けることができるライブペイントの機能をご紹介します。
平均の評価 :
複数のアートボードを利用した作業 複数のアートボードを利用した作業異なるサイズの複数のアートボードを1つのプロジェクトに設定する方法を学びます。
平均の評価 :
カラーテーマを見たり、検索したり、修正したりできます。
平均の評価 :
塗りブラシツールの利用 塗りブラシツールの利用新機能の塗りブラシツールを使って、適正化されたパスを伴って描画をする方法や消しゴムおよびスムーズツールの使い方について学ぶことができます。
平均の評価 :
スマートガイドと整列機能の利用 スマートガイドと整列機能の利用スマートガイドがいかに直感的にそして自然に利用することができ、オブジェクトを簡単に整列させられるかということを学びます。
平均の評価 :
ベクターとビットマップ ベクターとビットマップこのビデオでは、グラフィックス描画の基本となるベクターとビットマップの特性について説明します。その後、Illustratorでベクターツールでの描画を行い、色の変更などの各種の基本操作について説明します。
平均の評価 :
アートボードの操作 アートボードの操作このビデオではIllustrator CS4の特徴的な機能である、マルチアートボードについてご紹介します。ひとつのファイルに対して、複数のアートボードを用意し、編集する方法を解説します。
平均の評価 :
従来のようなグラデーションパネルを利用するだけではなく、アートワーク上で直接操作が行えるグラデーションツールを利用することで、思い通りの設定が行えます。
平均の評価 :
パスファインダを利用した複合シェイプの作成 パスファインダを利用した複合シェイプの作成このビデオでは、任意に描いた3つの長方形オブジェクトを利用して複合シェイプを作成します。パスファインダパネルを利用して、4つの形状モードオプションから複合シェイプを作成し、その違いを確認します。
平均の評価 :
ライブカラーで再配色 ライブカラーで再配色Kulerで配色したオブジェクトに対して再配色を行います。「オブジェクトを再配色」ダイアログから、オブジェクトに対する動的な再配色を自由に行うことができます。
平均の評価 :
オブジェクトの重なり オブジェクトの重なりオブジェクトの重なりについて学習します。アートボード上で重なって配置されているオブジェクトの重なり順序を調整します。
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文字の見栄えの調整 文字の見栄えの調整このビデオでは文字の見栄えを良くする為に、異なるフォントサイズの文字をベースラインシフトを設定して整えたり、メリハリを付けるためにドロップシャドウを適用したり、袋文字の作成などをします。
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グラデーションメッシュ グラデーションメッシュグラデーションメッシュを利用すると、パスやアンカーポイントを利用して複雑なグラデーションを設定できます。オブジェクトにグラデーションメッシュを設定することで3Dの形状を表現できます。このビデオではシンプルな形状を利用して基本的なグラデーションメッシュの設定方法を紹介します。
平均の評価 :
3Dオブジェクトの作成 3Dオブジェクトの作成このビデオでは押し出し・ベベルや回転体などの3D効果を利用して、簡単にリアリティのある3次元オブジェクトを作成する方法を紹介します。
平均の評価 :
クリッピングマスク クリッピングマスク配置して埋め込んだ画像の不要な部分を非表示にするために、クリッピングマスクを利用します。このビデオでは、ペンツールで描いたパスからクリッピングマスクを設定する手順を解説します。
平均の評価 :
ブラシツールと塗りブラシツール ブラシツールと塗りブラシツールフリーハンドで描画を行う、ブラシツールと塗りブラシツールの違いについて説明します。二つのブラシツールの根本的な特性の違いについて理解し、基本的な操作を行います。
平均の評価 :
Kulerパネルからカラーテーマをスウォチに追加する方法だけでなく、オンラインのKulerサイトにアクセスしてカラーテーマを検索し、編集し、ダウンロードしてスウォッチパネルに追加する方法を解説します。
平均の評価 :
アピアランスパネル アピアランスパネルこのビデオではアピアランスパネルの利用例をご紹介します。レイヤーで選んだオブジェクトに対して、塗りや線の設定をアピアランスパネルから行うことができます。
平均の評価 :
グループ化されたオブジェクトの編集 グループ化されたオブジェクトの編集グループ化されたオブジェクトの編集を行います。グループ化することにより編集が効率化されることや、グループの編集モードについて学びます。
平均の評価 :
変形の繰り返しによる連続コピー 変形の繰り返しによる連続コピー「変形の繰り返し」コマンドによりオブジェクトを効率よく等間隔に大量に配置したり、回転コピーを組み合わせて円環状に等間隔にコピーする方法を学習します。
平均の評価 :
トリムマークの作成 トリムマークの作成このビデオでは、作成中のポスターにトリムマークを作成します。アートワークに対して透明の長方形オブジェクトを作成し、そのオブジェクトを利用してトリムマークを作成します。
平均の評価 :
写真を配置する 写真を配置するこのビデオではPhotoshopで用意した画像をアートワークに配置する手順を解説します。リンク形式で配置した画像を、読み込みオプションを利用してアートワークに埋め込みます。
平均の評価 :
ライブトレース ライブトレースこのビデオでは、スキャンされた手書きのイラストなどから、パスで出来たオブジェクトを作成し、輪郭の調整もすることができるライブトレースについてご紹介します。
平均の評価 :
レイヤー レイヤーレイヤーの機能についてご覧いただきます。レイヤーパネルを利用して、グラフィックアプリケーションの基本機能であるレイヤーの役割や基本操作を解説します。
平均の評価 :
アピアランスパネルの利用 アピアランスパネルの利用アピアランスパネルを利用してオブジェクトに設定されている効果や塗りなどを編集する方法を学ぶことができます。
平均の評価 :
分版プレビュー 分版プレビュー分版プレビューパネルを利用して、印刷業者に送る前に、ドキュメントに生じている様々な問題を修正する方法を学びます。
平均の評価 :
カラーハーモニーおよびカラーグループの利用 カラーハーモニーおよびカラーグループの利用KulerパネルからWebのKulerサイトにアクセスします。Kulerはカラーハーモニーを作成、編集、そして共有することができます。
平均の評価 :
グラデーションツールの利用 グラデーションツールの利用透明度の設定が行える、新しいグラデーションパネルを利用したグラデーションツールの使い方について学ぶことができます。
平均の評価 :
ダイレクト選択ツール/消しゴムツール ダイレクト選択ツール/消しゴムツールこのビデオではダイレクト選択ツールと消しゴムツールについて紹介します。アンカーポイントを選択してアンカーポイントを選択し、パスを編集します。
平均の評価 :
Design Suiteにおけるワークスペースについて Design SuiteにおけるワークスペースについてCS4の各デザインアプリケーションは、統一的なインタフェースを備えていることにより、同様の操作感が提供されていることを学びます。
平均の評価 :
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このプログラムについて
初級者向けから、新機能、ワークフロー、概要まで幅広い内容をご説明します。
エピソードのタイトル
パネルとツールの基本操作 パネルとツールの基本操作このビデオではPhotoshopの基本となるパネルとツールの操作を学びます。
平均の評価 :
ワークスペースの概要 ワークスペースの概要このビデオでは、Photoshopで画像を開き、編集する際のワークスペースの概要をご紹介します。
平均の評価 :
長方形/楕円形選択ツール 長方形/楕円形選択ツールこのビデオでは、長方形選択ツールと楕円形選択ツールを使った選択方法をご紹介します。
平均の評価 :
なげなわ/多角形/マグネット選択ツール なげなわ/多角形/マグネット選択ツールこのビデオでは、複雑な形状をしたものを選択するツールとして、なげなわツール、多角形選択ツール、マグネット選択ツールをご紹介します。
平均の評価 :
覆い焼きとぼかしフィルタを利用したレタッチ 覆い焼きとぼかしフィルタを利用したレタッチこのビデオでは、Photoshopの覆い焼きやぼかしのフィルタを使って写真をレタッチする方法をご紹介します。
平均の評価 :
フィルタの設定 フィルタの設定このビデオではPhotoshopのフィルタを使って写真に効果を加える方法をご紹介します。写真をフィルタを使って絵画調に仕上げていきます。
平均の評価 :
スマートオブジェクトを利用したレタッチ スマートオブジェクトを利用したレタッチこのビデオではスマートオブジェクトを利用して写真をレタッチする方法を学習します。Photoshopを使って、幻想的な夕日の風景写真を仕上げていきます。
平均の評価 :
タブ付きドキュメントウィンドウの操作 タブ付きドキュメントウィンドウの操作このビデオでは、ドキュメントレイアウトを変更することで、其々のドキュメントウィンドウを適時扱い易い状態にしてPhotoshopを快適に使用する方法をご紹介します。
平均の評価 :
カラーモード カラーモードこのビデオでは、様々な用途に応じて適切なカラーモードを選択することができるように、各々のカラーモードの特徴と使用例などをご紹介します。
平均の評価 :
焦点領域が異なる複数の画像を自動合成 焦点領域が異なる複数の画像を自動合成このビデオでは、ピント箇所が異なる3枚の写真画像から、全体的にピントの合っている画像を自動的に合成する方法をご紹介します。
平均の評価 :
2Dから3Dへの変換 2Dから3Dへの変換2D画像から3Dオブジェクトに変換する方法を紹介します。また、DICOM(医療用の2D画像のシーケンス)を3Dオブジェクトに変換する方法を学びます。
平均の評価 :
調整ブラシやグラデーションフィルタを利用します。
平均の評価 :
カラーテーマを見たり、検索したり、修正したりできます。
平均の評価 :
進化した3D編集機能 進化した3D編集機能シーンで利用されている3D画像をPhotoshopで効率的に編集する方法を学びます。メッシュ、マテリアル、ライティングなどの3Dの編集ツールが格納された3Dパネルを利用します。
平均の評価 :
3D画像へのペイントと効果の適用 3D画像へのペイントと効果の適用各種の3Dツールを使ってシーン上で3Dオブジェクトを操作します。そして通常の2Dと同じようにペイント操作が行え、テクスチャやバンプの設定などについても学ぶことができます。
平均の評価 :
医療用画像の解析機能の強化 医療用画像の解析機能の強化各種のツールを用いて医療用の画像を解析します。計測やカウントツールの利用方法について学びます。
平均の評価 :
覆い焼き、焼き込み、スポンジツールの利用 覆い焼き、焼き込み、スポンジツールの利用覆い焼き、焼き込み、スポンジツールなどの強化された機能を使って、違和感なく画像に補正を加える方法を学びます。
平均の評価 :
レイヤーの基本操作 レイヤーの基本操作このビデオでは、レイヤーパネルを利用したレイヤーの基本操作についてご説明します。レイヤーの表示と非表示、新規レイヤーの追加と削除、レイヤーの透明度の設定などをご紹介します。
平均の評価 :
描画モード 描画モードレイヤーに描画モードを利用することで、重なり合うレイヤーのブレンド状態を設定できます。乗算、比較(暗)、比較(明)、スクリーン、オーバーレイなど、同じ画像に複数の異なる描画モードを設定し、その適用結果を比較します。
平均の評価 :
明るさ・コントラスト 明るさ・コントラスト色調補正パネルを利用した明るさ・コントラストの調整をご覧いただきます。従来の方式に比べて、違和感なく自然な補正が得られることが分かります。
平均の評価 :
マスクを利用した画像編集 マスクを利用した画像編集このビデオではチャンネルパネルおよびマスクを利用した画像の補正をご紹介します。アルファチャンネルの特性を利用して作成したマスクで、範囲選択した対象物に対して編集を行います。
平均の評価 :
アルファチャンネル アルファチャンネルPhotoshopには、色や透明度、選択範囲を保存するアルファチャンネルがあります。このビデオではアルファチャンネルを利用して、選択範囲を調整する方法を解説します。
平均の評価 :
色相・彩度 色相・彩度HSBのカラーモデルに基づいて補正を行う、色相・彩度の色調補正について解説します。粒状フィルムのフィルタを追加してセピア調の画像に仕上げます。
平均の評価 :
コピースタンプツール コピースタンプツールこのビデオでは、画像の他の場所からリアルタイムにコピーを作成することができるコピースタンプツールを使用して、湖面を泳ぐ1羽の水鳥を元に、複数の水鳥が泳いでいる合成画像を作り出す方法をご紹介します。
平均の評価 :
なげなわツールでの修正 なげなわツールでの修正このビデオでは、通常の修正ツールではなく、選択ツールであるなげなわツールを使用し、選択範囲を調整することで写真に自然な修正ができる方法をご紹介します。
平均の評価 :
非破壊の調整レイヤー 非破壊の調整レイヤー既に補正済みの画像を利用して、非破壊の調整レイヤーについて解説します。
平均の評価 :
レイヤースタイルを利用した袋文字の作成 レイヤースタイルを利用した袋文字の作成このビデオではレイヤースタイルを重ねて適用し、効果的な袋文字を作成します。レイヤースタイルの「光彩」と「境界線」を利用して袋文字を作成します。
平均の評価 :
コピーソースパレット コピーソースパレットこのビデオではコピーソースパレットを使ってコピースタンプを効率的に行う方法をご紹介します。
平均の評価 :
レンズ補正を利用した画像の補正 レンズ補正を利用した画像の補正このビデオでは、レンズの特性によって歪んでしまった写真の歪みを解消する方法や、周辺光量落ちを解消できるレンズ補正の機能をご紹介します。
平均の評価 :
色調補正の重ねがけとレイヤーマスク 色調補正の重ねがけとレイヤーマスク異なる色調補正を重ねて適用します。このビデオでは「レベル補正」と「トーンカーブ」を重ねて適用し、さらにレイヤーマスクを利用することで、応用的な色調補正のテクニックをご紹介します。
平均の評価 :
マスクパネル マスクパネルこのビデオでは、マスクパネルの利用方法をご紹介します。画像の中から特定の要素を指定し、色調を補正するためにマスクパネルを利用します。
平均の評価 :
レベル補正 レベル補正このビデオでは、画像の色調を適正な状態に整えるレベル補正の利用方法をご紹介します。薄暗い風景写真を、レベル補正を使ってバランスのとれた見栄えの画像に仕上げます。
平均の評価 :
トーンカーブ トーンカーブトーンカーブによる色調補正の方法を解説します。露出が低い画像を明るいイメージへと補正します。
平均の評価 :
また非破壊の色調補正やレイヤーマスクの機能強化についても学びます。
平均の評価 :
画像の整列および合成機能の強化 画像の整列および合成機能の強化自動整列、自動合成などの強化された各種のPhotoshopの機能を使い、パノラマやビネッティング、マルチフォーカルの画像の作り方などについて学ぶことができます。
平均の評価 :
テキストの状態やレイヤーなどが正確に再現され、かつ編集できることを学びます。
平均の評価 :
Design Suiteにおけるワークスペースについて Design SuiteにおけるワークスペースについてCS4の各デザインアプリケーションは、統一的なインタフェースを備えていることにより、同様の操作感が提供されていることを学びます。
平均の評価 :
マスクパネルを利用した作業 マスクパネルを利用した作業マスクパネルを利用したマスクの設定方法について学びます。マスクの境界やぼかしなどの詳細な設定方法についても紹介します。
平均の評価 :
OpenGL技術のサポートにより強化された機能 OpenGL技術のサポートにより強化された機能OpenGLがサポートされたことで強化された、拡大・縮小、パン、ペインティングなど各種の機能について学びます。
平均の評価 :
色調補正パネルを利用した補正 色調補正パネルを利用した補正新しい色調補正パネルあるいは非破壊の調整レイヤーを利用したイメージの補正方法を学びます。
平均の評価 :
レイヤーについて レイヤーについてレイヤーの基本的な仕組みを学びます。レイヤーの役割やレイヤーパネルについて説明します。
平均の評価 :
パノラマ合成やHDR画像の作成なども行います。
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このプログラムについて
製品エキスパートによるIllustrator CS5の基本操作と新機能を学ぶためのチュートリアルです。
エピソードのタイトル
Illustratorの特徴であるベジエ曲線を用いた描画機能や、アートボードパネル、遠近グリッドと言った新機能のフラッシュをご覧いただきます。
平均の評価 :
GS-01: ドキュメントとアートボードの操作 GS-01: ドキュメントとアートボードの操作このビデオでは、作成済みのアートワークをもとに、Illustrator CS5のアートボードとドキュメントについてご説明します。
平均の評価 :
GS-02: 線と塗り GS-02: 線と塗りこのビデオでは、オブジェクトに対するふたつの基本要素である線と塗りについて学びます。アートボードに描いた多角形を元に、線と塗り、そしてパスについてご説明します。
平均の評価 :
遠近グリッドを用いることにより、遠近感を伴ったアートワークを簡単に作成できます。
平均の評価 :
GS-05: ライブトレースとライブペイント GS-05: ライブトレースとライブペイントこのビデオでは、デジタルカメラやスキャナから取り込んだ画像からイラストレーションを作成するために、ライブトレースおよびライブペイントの機能をご紹介します。
平均の評価 :
このビデオでは背面描画と内側描画の利用方法を学習します。
平均の評価 :
新しいアートボードパネル 新しいアートボードパネルIllustrator CS5の新しいアートボードパネルの使い方や、複数のアートボードの設定について学びます。
平均の評価 :
ピクセルグリッドに整合したWeb画像の作成 ピクセルグリッドに整合したWeb画像の作成Web画像として用いるために、Illustratorでピクセルグリッドに整合した画像を作成する方法を学びます。ピクセルグリッドに整合とピクセルプレビューモードを用います。
平均の評価 :
またグリッドの設定についても学びます。
平均の評価 :
遠近グリッドツールの利用 遠近グリッドツールの利用Illustrator CS5の遠近グリッドツールを使い、遠近法によるアートワークの作成方法を学びます。作成したシェイプを遠近法の面に対してマッピングさせます。
平均の評価 :
アートワークを遠近グリッドに配置する アートワークを遠近グリッドに配置するこのビデオでは、遠近グリッドへのアートワークの描画方法を学びます。特定の面を選択し、アートワークを描いたり、張り付けたりします。
平均の評価 :
パスに複数の線幅ポイントを追加し、個別に線幅を変更することにより、アートワークのアピアランスを柔軟に調整することが出来ます。
平均の評価 :
背面描画と内側描画の利用 背面描画と内側描画の利用Illustrator CS5の背面描画と内側描画モードによる効率的なアートワークの作成方法を学びます。
平均の評価 :
このビデオではドキュメントをアップロード、シェアする方法、レビューを作成、管理する方法、レビュアーや共同制作者を追加する方法を学びます。
平均の評価 :
スタートアップスクリーン スタートアップスクリーンこのビデオでは、Illustratorを起動した際に開かれるスタートアップスクリーンについてご紹介します。
平均の評価 :
ツールとコントロールパネル ツールとコントロールパネルこのビデオではIllustratorのツールとコントロールパネルについてご紹介します。
平均の評価 :
ドキュメントの新規作成 ドキュメントの新規作成このビデオでは、Illustratorでドキュメントの新規作成をする際の設定について、またカラーモードのRGBとCMYKの違いについてご紹介します。
平均の評価 :
またカスタマイズしたワークスペースを保存する方法をご紹介します。
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製品エキスパートによるPhotoshop CS5の基本操作と新機能を学ぶためのチュートリアルです。
エピソードのタイトル
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Mini Bridgeを使って、アプリケーションを離れることなく、目的の画像にアクセスし開く手順が学べます。
平均の評価 :
GS-02: ワークスペース GS-02: ワークスペースこのビデオでは、作業を妨げることなく切り替えながら、効率的に編集を進めることが出来る、Photoshopのワークスペースについて学びます。
平均の評価 :
また境界線を調整機能を利用することで、詳細な選択範囲を作成します。
平均の評価 :
スポット修復ブラシツールの「近似色に合わせる」と「コンテンツに応じる」オプションの違いを学びます。
平均の評価 :
絵筆ブラシを利用したリアルなストロークや、混合ブラシツールを利用したペインティングをご紹介します。
平均の評価 :
自然な彩度とトーンカーブを使い、薄暗い画像をより鮮やかでシャープなものに仕上げます。
平均の評価 :
様々なマテリアルを利用して、3Dをより、リアルなものに仕上げます。
平均の評価 :
混合ブラシの利用 混合ブラシの利用このビデオでは混合ブラシツールについてご紹介します。キャンバス上の色とブラシに補充する色を混ぜ合わせて、リアルな風合いでペインティングを行う方法を学びます。
平均の評価 :
複雑な選択範囲をきれいに生成する 複雑な選択範囲をきれいに生成するこのビデオでは境界線を調整ダイアログボックスを利用して、詳細な選択範囲を作成する方法をご紹介します。対象物のエッジの状態をインテリジェントに検出し、自然な選択範囲を生成します。
平均の評価 :
HDR Proに統合ダイアログボックスを用いて、3枚のRaw画像からハイダイナミックレンジ、あるいはフォトリアリスティック、シュールレアリスティックな1枚の画像を作り上げます。
平均の評価 :
このビデオではドキュメントをアップロード、シェアする方法、レビューを作成、管理する方法、レビュアーや共同制作者を追加する方法を学びます。
平均の評価 :
各種バーやツールパネル、パネルなどについてご説明します。
平均の評価 :
解像度 解像度このビデオでは解像度、pixelについてご説明し、解像度の違う画像を比較してみます。
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カラーモード カラーモードこのビデオではカラーモードについてご説明します。
平均の評価 :
長方形/楕円形選択ツール 長方形/楕円形選択ツールこのビデオでは長方形選択ツール、楕円形選択ツールの使い方をご紹介します。
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なげなわ/多角形/マグネット選択ツール なげなわ/多角形/マグネット選択ツールこのビデオでは、複雑な形状の選択をなげなわツール、多角形選択ツール、マグネット選択ツールを使って行う方法をご紹介します。
平均の評価 :
ズーム・パンとキーボードショートカット ズーム・パンとキーボードショートカットこのビデオでは、ズームツールでの拡大、縮小や手のひらツールを使って、パンをする方法とそのキーボードショーカットについてご紹介します。
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製品エキスパートによるBridge CS5の基本操作と新機能を学ぶためのチュートリアルです。
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Bridgeを用いた一般的なワークフローを、フォトグラファー、Webデザイナー、印刷物のデザイナーの視点から学びます。
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また、スライドショー、レート付け、並べ替えと言ったAdobe Bridgeと同様の機能が利用できます。
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Flash Catalystの特徴や、インタラクティブコンテンツを制作するワークフローを、他のCS5アプリケーションとの連携のフラッシュをご覧いただきます。
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他のアプリケーションの素材は利用せず、Flash Catalystでプロジェクトの作成を開始する手順が学べます。
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製品エキスパートによるIllustrator CS5の基本操作と新機能を学ぶためのチュートリアルです。
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Illustratorの特徴であるベジエ曲線を用いた描画機能や、アートボードパネル、遠近グリッドと言った新機能のフラッシュをご覧いただきます。
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GS-01: ドキュメントとアートボードの操作 GS-01: ドキュメントとアートボードの操作このビデオでは、作成済みのアートワークをもとに、Illustrator CS5のアートボードとドキュメントについてご説明します。
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GS-02: 線と塗り GS-02: 線と塗りこのビデオでは、オブジェクトに対するふたつの基本要素である線と塗りについて学びます。アートボードに描いた多角形を元に、線と塗り、そしてパスについてご説明します。
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このプログラムの他のエピソード
エピソードのタイトル
CS4のAir機能ツアー CS4のAir機能ツアーCS4のAir - このエピソードでは、Airアプリケーションのオーサリング方法と統合されたユーザインターフェイスをご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、プロダクトマネージャが新しいユーザインターフェース、CSS書き出し、AIRプロトタイピングなどの新機能をご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、プロダクトマネージャがライブビュー、コードナビゲーター、AIRオーサリングなどの新機能をご紹介します。
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Photoshopプロダクトマネージャのブライアン・ヒューズが、このリリースの類まれな機能をご紹介します。
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一新されたDesign Premiumを使用してプリント、Web、インタラクティブおよびモバイル向けに革新的なアイデアを配信する方法をご紹介します。
平均の評価 :
このエピソードでは、プロダクトマネージャがオブジェクトベースのアニメーションやインバースキネマティクス(新しいボーンツール)などの新機能をご紹介します。
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このエピソードでは、プロダクトマネージャがスマートガイドやライブプリフライトなどの新機能をご紹介します。
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このエピソードでは、塗りブラシ機能などの新機能をご紹介します。
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このエピソードでは、プロダクトマネージャがスマートガイドやライブプリフライトなどの新機能をご紹介します。
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体験版 購入 さらに詳しく ヘルプとサポート
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アドビが開催するイベントをレポート
アドビのエキスパートやトップクイエイター達による、 様々な趣向を凝らしたセミナーが、制作意欲を刺激します。
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エピソードのタイトル
切れ味鋭いテクノロジーの最先端で遊ぶ事と、子供のように何時間もLegoTMで遊ぶ事には違いは無い。知識は土台に、イマジネーションは創造のためのブロックになる。商業作品と芸術的な実験の境界線にブラーをかけ続けるErik Natzkeは、独創性を見つけ出すために膨大な時間を費やしている。
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超一流のパフォーマーや猛獣(Flash)使いのショータイム
息をつかせぬコード操りやビジュアルアーティストの演技を楽しんだら、お次は一風変わったサイドショウ(見世物小屋)をのぞいてみよう
サイドショウの座長であるMarioがお届けしますは、Flash Platformの世界を古今東西探求し、ずらりと集めた奇妙奇天烈摩訶不思議なアイデアから紡ぎ出される華美なビジュアルのオンパレードだ。
平均の評価 :
全く新しい強力なテキストエンジン、パワーアップしたコードエディター、Flash Builder 4との連携等々、新機能を丸ごとご紹介します。
平均の評価 :
新機能やアプリケーション間の連携などを、アドビのエキスパート達が丁寧にわかりやすく解説します。
平均の評価 :
2で演壇に立ったクリエイターの皆さんにインタビュー
アドビ製品を使い始めたきっかけや、アドビユーザーに向けての一言など、貴重なお話をお届します。
平均の評価 :
2のダイジェスト版をお届けします。業界の第一線で活躍する映像クリエイター達によるデモンストレーションは必見です。
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アドビが開催するイベントをレポート
アドビのエキスパートやトップクイエイター達による、 様々な趣向を凝らしたセミナーが、制作意欲を刺激します。
このプログラムの他のエピソード
エピソードのタイトル
切れ味鋭いテクノロジーの最先端で遊ぶ事と、子供のように何時間もLegoTMで遊ぶ事には違いは無い。知識は土台に、イマジネーションは創造のためのブロックになる。商業作品と芸術的な実験の境界線にブラーをかけ続けるErik Natzkeは、独創性を見つけ出すために膨大な時間を費やしている。
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超一流のパフォーマーや猛獣(Flash)使いのショータイム
息をつかせぬコード操りやビジュアルアーティストの演技を楽しんだら、お次は一風変わったサイドショウ(見世物小屋)をのぞいてみよう
サイドショウの座長であるMarioがお届けしますは、Flash Platformの世界を古今東西探求し、ずらりと集めた奇妙奇天烈摩訶不思議なアイデアから紡ぎ出される華美なビジュアルのオンパレードだ。
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全く新しい強力なテキストエンジン、パワーアップしたコードエディター、Flash Builder 4との連携等々、新機能を丸ごとご紹介します。
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新機能やアプリケーション間の連携などを、アドビのエキスパート達が丁寧にわかりやすく解説します。
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2で演壇に立ったクリエイターの皆さんにインタビュー
アドビ製品を使い始めたきっかけや、アドビユーザーに向けての一言など、貴重なお話をお届します。
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2のダイジェスト版をお届けします。業界の第一線で活躍する映像クリエイター達によるデモンストレーションは必見です。
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アドビが開催するイベントをレポート
アドビのエキスパートやトップクイエイター達による、 様々な趣向を凝らしたセミナーが、制作意欲を刺激します。
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エピソードのタイトル
切れ味鋭いテクノロジーの最先端で遊ぶ事と、子供のように何時間もLegoTMで遊ぶ事には違いは無い。知識は土台に、イマジネーションは創造のためのブロックになる。商業作品と芸術的な実験の境界線にブラーをかけ続けるErik Natzkeは、独創性を見つけ出すために膨大な時間を費やしている。
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超一流のパフォーマーや猛獣(Flash)使いのショータイム
息をつかせぬコード操りやビジュアルアーティストの演技を楽しんだら、お次は一風変わったサイドショウ(見世物小屋)をのぞいてみよう
サイドショウの座長であるMarioがお届けしますは、Flash Platformの世界を古今東西探求し、ずらりと集めた奇妙奇天烈摩訶不思議なアイデアから紡ぎ出される華美なビジュアルのオンパレードだ。
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全く新しい強力なテキストエンジン、パワーアップしたコードエディター、Flash Builder 4との連携等々、新機能を丸ごとご紹介します。
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新機能やアプリケーション間の連携などを、アドビのエキスパート達が丁寧にわかりやすく解説します。
平均の評価 :
2で演壇に立ったクリエイターの皆さんにインタビュー
アドビ製品を使い始めたきっかけや、アドビユーザーに向けての一言など、貴重なお話をお届します。
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2のダイジェスト版をお届けします。業界の第一線で活躍する映像クリエイター達によるデモンストレーションは必見です。
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このエピソードについて
フラッシュサーカスが街に来た。
超一流のパフォーマーや猛獣(Flash)使いのショータイム
息をつかせぬコード操りやビジュアルアーティストの演技を楽しんだら、お次は一風変わったサイドショウ(見世物小屋)をのぞいてみよう
サイドショウの座長であるMarioがお届けしますは、Flash Platformの世界を古今東西探求し、ずらりと集めた奇妙奇天烈摩訶不思議なアイデアから紡ぎ出される華美なビジュアルのオンパレードだ。
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このプログラムについて
アドビのエキスパートによる、オンラインセミナーをお届けします。
このプログラムの他のエピソード
エピソードのタイトル
3分でわかる。またclearメソッドや呼び出し頂点番号の順番についての注意点も紹介いたします。
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3分でわかる。0 の新機能についてわかりやすく紹介していきます。
平均の評価 :
3分でわかる。
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3分でわかる。0でコントロールする方法と注意点を紹介いたします。
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3分でわかる。今からFlashアニメーションに挑戦する方に見ていただきたいムービーです。
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Webサイト制作のワイヤーフレーム作りも支援する当バージョンの進化をデモを交えてご確認いただけます。
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3分でわかる。効率的なマークアップ作業のついて解説します。
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3分でわかる。
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3分でわかる。1当ムービーではベクター3Dクラスを使用する際のポイントと注意点を紹介いたします。
平均の評価 :
3分でわかる。
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3分でわかる。ワイヤーフレームやモックアップサイトを制作する際に便利です。
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3分でわかる。
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3分でわかる。
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3分でわかる。
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3分でわかる。Flash CS4で始めるアニメーション PART-7オブジェクト同士を接続し、間接構造をシュミレーションするインバースキネマティックの基本的作成方法を紹介します。
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3分でわかる。
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3分でわかる。制作者に役立つtipsが満載です。
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3分でわかる。基礎から学ぶFireworks PART-8Webフォームつくりに欠かせないパーツが保存されている「共有ライブラリ」の活用方法と、新しい「ツールヒント」機能について紹介します。
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3分でわかる。
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3分でわかる。Flash CS4で始めるアニメーション PART-6一度作成したモーショントゥイーンからモーションをモーションプリセットに保管して効率的に再利用する方法を紹介します。
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3分でわかる。
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3分でわかる。
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3分でわかる。またclearメソッドや呼び出し頂点番号の順番についての注意点も紹介いたします。
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3分でわかる。Flash CS4で始めるアニメーション PART-5Flash CS4の新しいオブジェクトベースのアニメーションを利用するとオブジェクトの入れ替えも簡単に行えるようになります。当ムービーではオブジェクトの入れ替え方法と新しいタイムラインの特徴を紹介します。
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目からウロコの作業効率をあげる新機能の数々をご確認ください。
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3分でわかる。そのモーショントウィーンの活用方法をご紹介します。
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3分でわかる。
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3分でわかる。Dreamweaver 実践新機能 PART-2サイトの利用者との接点となる「フォーム」を作成する際、必須入力などをリアルタイムに行うためのSpryフォームバリデーション機能について紹介します。
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ライブビュー、ライブコード、関連ファイル、コードナビゲーターなど、 Web制作を効率よくすすめるためのヒントをご説明します。
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3分でわかる。Flash CS4で始めるアニメーション PART-8インバースキネマティックでインタラクティブなコンテンツを作成する方法とアニメーションとして利用する方法を紹介します。
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3分でわかる。2当ムービーではベクター3Dクラスを使用する際のポイントと注意点を紹介いたします。
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3分でわかる。0で3次元の消失点のコントロールの仕方や注意点を紹介いたします。
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3分でわかる。制作効率を上げるショートカットキーの紹介も行います。
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3分でわかる。基礎から学ぶFireworks PART-3複数のボタンを利用するナビゲーションバーなどを作成する際に便利なボタンシンボルの作成方法を紹介します。
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3分でわかる。またclearメソッドや呼び出し頂点番号の順番についての注意点も紹介いたします。
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3分でわかる。0 の新機能についてわかりやすく紹介していきます。
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3分でわかる。0でコントロールする方法と注意点を紹介いたします。
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3分でわかる。今からFlashアニメーションに挑戦する方に見ていただきたいムービーです。
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Webサイト制作のワイヤーフレーム作りも支援する当バージョンの進化をデモを交えてご確認いただけます。
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3分でわかる。効率的なマークアップ作業のついて解説します。
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3分でわかる。1当ムービーではベクター3Dクラスを使用する際のポイントと注意点を紹介いたします。
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3分でわかる。ワイヤーフレームやモックアップサイトを制作する際に便利です。
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3分でわかる。Flash CS4で始めるアニメーション PART-7オブジェクト同士を接続し、間接構造をシュミレーションするインバースキネマティックの基本的作成方法を紹介します。
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3分でわかる。制作者に役立つtipsが満載です。
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3分でわかる。基礎から学ぶFireworks PART-8Webフォームつくりに欠かせないパーツが保存されている「共有ライブラリ」の活用方法と、新しい「ツールヒント」機能について紹介します。
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3分でわかる。Flash CS4で始めるアニメーション PART-6一度作成したモーショントゥイーンからモーションをモーションプリセットに保管して効率的に再利用する方法を紹介します。
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3分でわかる。Flash CS4で始めるアニメーション PART-5Flash CS4の新しいオブジェクトベースのアニメーションを利用するとオブジェクトの入れ替えも簡単に行えるようになります。当ムービーではオブジェクトの入れ替え方法と新しいタイムラインの特徴を紹介します。
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目からウロコの作業効率をあげる新機能の数々をご確認ください。
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3分でわかる。そのモーショントウィーンの活用方法をご紹介します。
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Dreamweaverのサイト管理機能を利用して、他人から引き継ぎしたサイトを効率よく利用する方法を紹介します。
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3分でわかる。基礎から学ぶFireworks PART-8Webフォームつくりに欠かせないパーツが保存されている「共有ライブラリ」の活用方法と、新しい「ツールヒント」機能について紹介します。
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