しかし、粒状感を画像に加えるためには、ノイズを加えるフィルタが最適でしょう
このフィルタは0から100%までの量のコントロールと、ノイズ分布方法を選択する機能を備えています。これまでの2つのフィルターは、本物のフィルムグレーンのもつ、ある種の無秩序さまではシミュレートできません。しかし、このフィルタはそれができるのです。フィルタ/ノイズ/ノイズを加えるを選択すると、ノイズを加えるダイアログボックスが開きます。量スライダーは効果の強さなのでわかりやすいのですが、注目すべきなのは分布方法の「均等に分布」と「ガウス分布」というオプションです。均等に分布は粒子を完全にランダムに分布させ、カラー画像で最もよく使われる選択です。ガウス分布には明暗のレンジが広い特殊なカーブが使われており、グレースケール画像に適しています。グレースケールノイズというオプションは、すべてのカラーチャネルに均一にノイズを付加します。
グレースケール画像にもカラー画像にも役立つことでしょう
下の作例は、ガウス分布で量を10
72%に設定したノイズを加えるフィルターを適用した結果です。仕上がりはまるで、デジタルカメラではなく高感度フィルムで撮影された写真のようです。注:これらの粒状フィルタを適用した場合、フィルター/ぼかし/ぼかし(ガウス)で少しだけぼかしを加えてエッジを和らげたほうが、より自然な仕上がりになることが少なくありません。
粒状感を使いこなそう
適切な粒状感をデジタル画像に加えれば、写真のリアリティや存在感が増すことでしょう
それにはノイズを加えるフィルタが最適だと述べましたが、それぞれの画像に、どの効果が最もふさわしいかは実際に試して判断するのが最善です。Photoshopの提供するこのような選択肢を、存分に活用してください。
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細かいディティールのマスクを作る。
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このチュートリアルでは、RGBカラー写真が持つカラーチャンネルから2つを利用して、いかに複雑で自然なマスクを作り出すかについて説明します。
また、髪の毛を何本か束ねただけの非常に細いものをうまく選択するためのテクニックも紹介しましょう
今回の作例では、PhotoSpinイメージライブラリから女性の写真を使ってみます。カラーチャンネルを個別に確認する。
チャンネルパレットを表示させ、レッド/グリーン/ブルーといった個別のチャンネル名をクリックしてみましょう
これらのチャンネルの中で、どれがマスクの作成に適しているかを確かめます (下で示してる各画像には区別がつきやすいように少しだけ着色してありますが、元の画像はすべて白黒です)
ここでは、影やハイライト部分のコントラストが最も大きく異なっているチャンネルを探してみましょう
この場合、最も良い候補はレッドとブルーのチャンネルでしょう
レッドのチャンネルはコントラストが最も強く、ブルーのチャンネルは大部分がレッドのチャンネルとは異なることがわかります。通常の表示に戻る。使用するチャンネルが決まったので、チャンネルパレットでRGBを選択し、フルカラー表示に戻ります。演算コマンドを選択する。イメージメニュー/演算を選択して、演算ダイアログを開きます。このコマンドは2つのチャンネルをミックスして、ブレンドモードや不透明度などに使用可能な新しいアルファチャンネルを作成します。
Tip: ダイアログが表示されたら、プレビューがオンになっているか確認しましょう
プレビューがオンになっていれば、操作の結果を素早く確認できます。ソースチャンネルを選択する。演算ダイアログでは、2つのチャンネルを重ね合わせることができます。「第1元画像」は前面に、「第2元画像」は背景に位置するチャンネルとして扱われます。したがって、前面にくる第1元画像の内容が強調されることになります。今回はこちらに、画像の中で最も高いコントラストを持つチャンネルを指定することにします。
つまり、以下のようになります:
第1元画像と第2元画像の欄は、マスクする対象となる画像をポップアップメニューで選択していることを確認します。レイヤーが単一の画像の場合は、レイヤー欄には自動的に背景が選択されます。変更する必要はありません。
第1元画像のチャンネルには、最もコントラストの高いチャンネルを選びましょう(この場合はレッドになります)
第2元画像のチャンネルには、最初のチャンネルと最も異なる画像を選びます(この場合はブルーです)
反転とブレンドモードを試してみる。演算に関する理想的な設定は、使用する画像の内容や画面構成によってまったく違うものになります。そのため、設定を変えていろいろ試してみるという作業は、演算を行ううえで欠かせないものです。
背景部分を暗く、マスクしたい領域を白くすることで、前景の画像をうまく切り抜けるようにするのが目標だということを意識しておきましょう
こうした作業では、どちらかのチャンネルを反転させる、もしくは両方のチャンネルを反転させる必要はけっこう多いと言えます。画像を反転させるブレンドモードは、「差」や「減算」と同様に、便利な機能です。
上の画像(グレーの値を表現するために、少しだけ色を着けています)は、いくつかの設定を試してみた結果を示しています:
一番上の画像は、両方のチャンネルで反転にチェックを入れ、描画モードは「乗算」に設定しました。これにより、被写体を明るく、背景を暗くした画像が出来上がります。しかし、もう少しコントラストを際立たせたいところです。中央の画像は、ブルーのチャンネル反転をオフにし、描画モードには「差の絶対値」と設定したものです。これは非常に黒色のエッジが際立った結果となりました。しかしハイライトの部分があまりにも黒すぎます。一番下の画像は、レッドのチャンネル反転をオフに、ブルーのチャンネル反転をオンにし、 さらに描画モードを「減算」にしました。この描画モードを使うと、輝度の値について演算を行い、ブルーの反転した値からレッドの値を差し引いたものとなります。さらにオフセットの値が+(正値)であるときは、画像全体が明るくなります。ここではオフセットの値を50に設定しました。これにより、画像全体の輝度を引き上げ、「減算」による結果をほどよく適用することができました。実際のところ、こうした作業中の画像はさして見栄えのいいものではありませんし、無理に良く見せる必要もありません。
マスクそのものは見た目にきれいなものではありませんから、決して表に出さないほうが賢明でしょう
理想的な設定を行う。今回の実験では、最後に試した結果が最も上質のマスクとして適用できることがわかりました。
最後の設定は以下の通りです:
1番目(レッドのチャンネル)は反転チェックをオフにし、2番目(ブルーのチャンネル)は反転をオンにする。描画モードを「減算」にする。不透明度は100%、オフセットは50、スケールは1に設定します。一番下の「生成」は「新規チャンネル」にするべきです。これは作成したマスクをアルファチャンネルとして追加することを表します。すべての設定が完了したら、OKボタンをクリックします。新しく作成したアルファチャンネルの名前を付ける。チャンネルパレット上に作成された新しいアルファチャンネルをダブルクリックします。新しいチャンネルをコピーする。チャンネルパレットで一番下にあるチャンネル(先ほど作成したアルファチャンネルです)をクリックして、そのままチャンネルパレットの一番下にある小さなページアイコンにドラッグ&ドロップします。これでチャンネルがコピーできます。新しいアルファチャンネルをダブルクリックして、「最初のレベル調整」と名前を付けます。
なぜチャンネルをコピーするのでしょうか
それは、作業の安全性を高め、より確実なものにするためです。もし1つのチャンネルだけで作業していると、別のレイヤーにアクセスすることができません。これは違った設定を試したり、それらを混ぜ合わせるといった作業が不可能であることを意味します。作業をやり直したり、別の設定を適用して試してみたりするときに、あらかじめアルファチャンネルのコピーがあれば安心ですし、便利です。そうすれば、増やしておいたチャンネルから、いつでも作業をやり直すことができます。ひとつの画像に対して56のチャンネルを作成できるので、それだけ多くの作業スペースを確保できるわけです。髪の毛のコントラストを増やす。イメージメニュー/色調補正/レベル補正を選択します。
より良いマスクを作成するために、レベルを調整しましょう
この場合は、女性の髪の毛と背景のコントラストを際立たせるために、レベル補正の値を80-190に設定しました(入力レベルの左側を80、右側を190に設定します)
下の図でわかるように、この作業は髪の毛と背景のコントラストを際立たせるのに非常に有効です。しかし肩と背景の部分はあまり変化せず、画像の一番下にあったはずの非常に薄いグレーの部分は、ほとんど消え去っています。
なぜもっと良いレベル値の設定を見つけないのか
という点に疑問を感じるかもしれません。しかし、この設定値には、ただひとつだけの正解というものはありません。レベル補正の数値を変更することで、髪の毛の部分だけ、もしくは肩の部分だけを満足な結果にすることはできますが、 その両方を同時に満足させる結果は得られないのです。ここで、アルファチャンネルをもう1つコピーしておいたことが役に立ちます。もう一度アルファチャンネルをコピーする。もうひとつ新しいアルファチャンネルのコピーができたら、 「2回目のレベル調整」と名前を付けます。
このチャンネルを使って、肩の部分のコントラストを調整してみましょう
今度はどんなにコントラストの弱い部分でもしっかり際立つように、 数値の設定を170-190に絞りました。数値を20だけ残したのは、髪の毛の間の微妙なグラデーションを残しておくためのグレー領域分です。これのおかげで、肩の下の部分もいい感じに仕上がりました。
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赤外線写真もデジタルの時代に
適当なカメラとレンズフィルタさえあれば、フィルムに勝るとも劣らない美しいデジタルの赤外線写真を撮影できるうえ、しかもその方法も簡単です。
デジタルカメラによる赤外線写真
赤外線写真を撮ったことのある人なら、誰でも絞りの設定や操作の難しさを実感したことがあるはずです。
真っ暗な部屋でカメラにフィルムを装てんし、露出時間は勘に頼り、そして現像
ちゃんと映っているのが1~2カットあれば運が良いと言えます。作品自体は素晴らしいものですが、コストもかかります。デジタル写真はそんな問題を一掃してしまいました。細心の注意を払わなければならなかったフィルムの扱いは不要となり、加えて撮影前に液晶モニタで画像をプレビューすることができるのです。この納屋の写真は昼の1時に撮影したものですが、普通なら光が強すぎるためこの時間に赤外線写真を撮るようなことはしません。
納屋の赤外線写真
赤外線のスペクトラム(波帯)は人間の目には見えませんが、デジタルカメラではそれを捉えることができます。撮影に必要なのは、可視光線をカットして赤外線だけを通すことができるレンズフィルタだけです。赤外線写真を見て最初に気付くのは、青い空は黒くなり、樹木のほとんどは非常に明るく写るという点です。グレア(眩しさ)は最小限に抑えられ、写真は不気味に見えるくらいはっきりしたものになります。デジタルカメラで赤外線写真を撮影する際によく使われるレンズフィルタと言えば、Hoya R72があります。
レンズにR72を取り付けたら(カメラによっては装着できない場合があるので購入前にチェックしましょう)、やや明るめの被写体を液晶モニタ上で確認してみましょう
赤外線写真の撮影に適切かどうかが瞬時にわかりますが、 他にも、テレビのリモコンをカメラの方に向けてボタンを押し、モニタ上にビームが映っていることで判断することもできます。
リモコンを使ってカメラが赤外線を捉えられるかどうかをチェック
面白いのは、旧式のデジタルカメラのほうが赤外線写真に向いているケースがあるという点です。メーカーの多くは画質アップを図るために実は赤外線をカットするフィルタ機能を追加してきた経緯があり、それが原因で赤外線写真の撮影ができない場合が増えているのです。旅の途中でどんな被写体に出会うかわかりません。旧式のカメラを使い続ける理由がそこにあるのです。
いま持っているカメラをテストするなら、次のことをやってみましょう
カメラを並べたら撮影モードにして、液晶モニタをオンにします。テレビのリモコンのボタンを押しながら、それぞれのカメラのレンズに向けて直接赤外線を当ててみます。液晶モニタに一番明るい光が映っているカメラが赤外線写真の撮影に最適ということになります。
Hoya R72フィルタをレンズに取り付けたら、太陽の光が注ぐ室外に出てみましょう
赤外線写真に適した被写体は、青い空と白い雲、そして樹木などです。カメラを三脚に載せ、プログラムモードで撮影を行ってみます。R72を使うと太陽光の下であってもシャッタースピードが遅くなるため、ぶれないように三脚を使ってカメラを固定することが必要です。液晶モニタでプレビューしながら、綺麗に写るよう画角やライティングなどを決めていきます。樹木は真っ白に写るため、他の被写体とのコントラストを考えながらドラマチックな演出を行ってください。
何カットか撮影したら、今度はモノクロモードに切り替えて撮ってみましょう
結果は下図のとおり空は暗く、木々の葉は雪が降り積もったように白くなっています。こんな景色を見る機会はまずありません。デジタルカメラを使った赤外線写真の撮影は簡単です。
他のカメラマンが外出を控えている間に、ドラマチックで芸術性に優れる写真を撮ってみませんか
作品を見た友達はみな感動するはずです。
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ヒョウ柄模様を使って印象的な画像を作る。自然界に生きる動物の中には、非常に緻密な模様の毛皮を持った種類がいます。それらは単に変わった模様というだけでなく、色彩によってその模様を引き立たせています。
Adobe® Photoshop®を使って、これらの動物の毛皮に似せたパターンを作り、画像イメージに一味違った雰囲気を加えてみましょう
例えばファッション広告や会社のチラシ、また自宅で作る手作りの写真コラージュといったものを、より引き立てることができます。ここでは、サンプルとしてヒョウ柄模様の作成方法を紹介します。ヒョウ柄の秘密を知る。ここでは、画像イメージ内で使うヒョウ柄模様の作り方を紹介します。まず最初に、イエローオレンジと黒を使った雲模様を用意します。次にヒョウ柄に似せるために、陰影を調整します。さらにノイズフィルタやぼかしフィルタなどを使って、毛皮の質感に似せていきます。
シャドウやグラデーションなどのレイヤースタイルを使って、画像に遠近感も付け加えましょう
最後に指先ツールを使って、画像の周辺に毛を生やして完成です。新規ドキュメントを用意する。最初に、新規RGBドキュメントを作成します。
次にレイヤー/新規/レイヤーを選択し、新規レイヤーを作成します(レイヤーパレット上の新規レイヤーを作成ボタンでも同様の作業が行えます)
作成したレイヤー名を「ヒョウの毛皮」としましょう
ヒョウの斑点模様を作成する。斑点模様を作成するには、まず雲フィルタを使ってベースとなるパターンを作成します。フィルタ/描画/雲模様1を選択し、描画領域全体を黒とイエローオレンジで埋めます。次にフィルタ/スケッチ/コピーを選択して、斑点を強調します。コピーダイアログでは、スライダーを利用して詳細の値を24に、暗さの値を40に調整します。設定を終えたら、OKボタンをクリックします。最後にフィルタ/アーティスティック/こするを選択して、斑点の縁を強調します。「こする」ダイアログでは、ストロークの長さを4、領域のハイライトの値を10、適用の範囲の値を10に設定します。これらのフィルタを適用すると、下のような画像が出来上がります。これら一連のフィルタを使って、ヒョウ柄模様を作成することができるわけです。毛皮の質感を作る。ヒョウ柄の基本パターンを作成したら、次に画像イメージに毛皮の質感を与えます。フィルタ/ノイズ/ノイズを加えるを選択します。「ノイズを加える」ダイアログでは、量の値を30に調整します。さらに「均等に分布」を選択し、グレースケールノイズにチェックを入れておきます。設定したら、OKボタンをクリックします。次にフィルタ/ぼかし/ぼかし(移動)を選択します。ぼかし(移動)ダイアログでは、角度の値を30に、距離の値を11に設定します。
OKボタンをクリックしましょう
これで以下のように、毛皮の質感が表現できるようになります。ノイズフィルタとぼかし(移動)フィルタを使って、毛皮の質感を再現できます。選択範囲に適用する。
次に進む前に、今までの作業で作成したヒョウ柄の新しいテクスチャを保存しておきましょう
保存が完了したら、ヒョウ柄を適用するための選択範囲を作成します。ここでは例として、魚形の選択範囲を作成してみました。
ヒョウ柄のテクスチャが完成したら、念のため別のレイヤー上に選択範囲をコピーしておきましょう
コピーした状態を確認するために、最初にテクスチャを作成したレイヤーを非表示にします。レイヤーを非表示にするには、レイヤーパレット上でレイヤーサムネールの左側にある目のアイコンをクリックします。効果を加える。次に、レイヤースタイルを利用して画像イメージに奥行きを加えてみます。まず最初に、コピーしたテクスチャを含むレイヤーが、レイヤーパレット上で選択されていることを確認します。次に「レイヤースタイルを追加」ボタンをクリックして、ポップアップメニューからシャドウ(内側)を選択します。表示されたレイヤースタイルダイアログでは、距離の値を2に、サイズの値を13に設定します。構造欄のほかの値は手を加えません。次に画質欄では、輪郭欄の右側にある三角をクリックして、表示されたポップアップメニュー上で円錐を選択します。さらにアンチエイリアスにチェックを入れ、ノイズの値を4に設定します。次にレイヤースタイルダイアログの左側に並んでいる各種レイヤー効果の中からグラデーションオーバーレイを選択します。グラデーション欄の描画モードをクリックし、ポップアップメニューで焼きこみカラーを選択します。さらに不透明度の値を52にします。ほかの設定はそのままにして、OKボタンをクリックします。
遠近感と色合いの調整を加えて、画像をより良いものに仕上げましょう
最後の調整として、魚形の周囲に小さな毛を生やしてみましょう
作業用に同じレイヤーをもうひとつ作成します。先ほどと同様にキーボードショートカットを使ってもいいですし、レイヤーパレット上でコピー元レイヤーを「新規レイヤーを作成」ボタンにドラッグ&ドロップしても構いません。コピーしたレイヤーは、自動的に元レイヤーの上に配置されます。
コピーが完了したら元レイヤーの選択を解除しましょう
ツールボックスで指先ツールを選択します。
オプションバー上で設定を変更しましょう
ブラシのサイズは大きくとも5ピクセルまでです。強度の値は70%に設定します。
設定が完了したら、指先ツールとマウスのドラッグ操作で、魚形の周りに毛を生やしてみましょう
ブラシのサイズと強度の値を調整して、さらに変化をつけることもできます。指先ツールを使って魚の縁に毛を生やすことで、強く印象に残る画像を作成できます。
“猫はスキャナに寝転がらない”
ここで紹介した方法を使うことで、ヒョウに限らず多くの動物の毛皮模様を使用目的に応じて作成できます。それらを使って文字や画像など、さまざまな要素を飾ることができます。毛皮模様を作ったり、より特徴のある作品を生み出す楽しさを感じてください。
この方法は、自分の飼い猫をスキャナの上に寝転がらせるよりも、ずっと手軽で簡単なことなのですから
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レイヤーカンプの使用法
同じ画像の複数バージョンを1つのファイル内に保存できたらいいのに、と思ったことはありませんか
異なるコンポジションを作成するために、多数のレイヤーセットや重複するレイヤーを作成して、表示をオンにしたりオフにしたりを繰り返したことはないでしょうか
個々のレイヤーカンプに、レイヤーパレットの1つの状態がそれぞれ記録されます。カンプを作成するには、まずレイヤーパレットの状態を変更し(レイヤーのオンとオフの切り替え、レイヤーの移動、不透明度や描画モード、効果の変更)、次にレイヤーカンプパレットでカンプを記録します。ここでは、画像内にカンプを作成および更新する方法と、作成したレイヤーカンプを共有する方法を説明します。既存の画像を開くか、複数レイヤーの文書を新規作成し、ウィンドウ/レイヤーカンプを選択してレイヤーカンプパレットを開きます。レイヤーカンプパレットでは各レイヤーカンプの状況を確認できます。また、パレット上でレイヤーカンプのオンとオフを切り替えることでコンポジションの切り替えができます。レイヤーセットと違って、レイヤーカンプでは、レイヤーの表示と非表示、画像内でレイヤーを配置する垂直位置と水平位置、レイヤーの不透明度と描画モード、レイヤースタイルの適用の有無を記録できます。
複数のレイヤーカンプの作成
レイヤーカンプパレットの下部にある、新規レイヤーカンプを作成ボタンをクリックします。レイヤーパレット内の現在のレイヤーの状態に基づいて、新しいカンプが作成されます。新規レイヤーカンプダイアログボックスで、カンプの名前を指定し、必要に応じて「コメント」を記入して、レイヤーに適用する「表示 / 非表示」(初期設定はオン)、「位置」、「外観(レイヤースタイル)」のオプションを設定します。次に、いくつかのレイヤーを移動させたり、既存レイヤーの不透明度を変更したりします。レイヤーカンプパレットで「最後のドキュメント状態」に戻せることを確認してください。変更を加えた状態を新しいレイヤーカンプに記録するには、レイヤーカンプパレットの下部にある、新規レイヤーカンプを作成ボタンをクリックします。
レイヤーカンプの操作
特定のレイヤーカンプを適用するには、レイヤーカンプパレットで、選択したカンプの横にあるレイヤーカンプアイコンをクリックします。カンプの名前をクリックすると選択の操作になり、カンプの左側のアイコンをクリックすると適用の操作になります。また、Shiftキーを押しながらクリックすると複数のアイテムを選択できます。すべてのレイヤーカンプを順に表示するには、レイヤーカンプパレットの下部にある、前のレイヤーカンプを適用ボタンおよび次のレイヤーカンプを適用ボタンをクリックします。選択したいくつかのカンプを順に表示するには、レイヤーカンプパレットでCtrlキー(Windows)またはCommandキー(Macintosh)を押しながらカンプを選択し、パレットの下部にある、前のレイヤーカンプを適用ボタンおよび次のレイヤーカンプを適用ボタンを使用します。カンプに変更を保存するには、まずカンプレイヤーを選択して変更を加え、次に、レイヤーカンプパレットの下部にある、レイヤーカンプを更新ボタンをクリックします。
レイヤーカンプの共有
カンプを容易に共有するには、ファイル/スクリプト/レイヤーカンプからPDFを選択して、カンプをPDFスライドショーとして保存します。PDFファイルでは、同時にコメントを共有することもできます。参照するユーザは複数のデザインを容易に切り替えて確認し、新しいコメントを追加できます。カンプはWebフォトギャラリーにも変換できます。この変換を行うには、ファイル/スクリプト/レイヤーカンプからWPGを選択します。Webフォトギャラリーに変換すると、カンプをWebサイトに掲載することができます。画像をPDFファイルまたはWebフォトギャラリーとして保存する方法について詳しくは、Photoshop ヘルプを参照してください。レイヤーカンプを活用することで、時間の大幅な節約や、作業工程の合理化が可能です。複数の画像を作成する必要はもうありません。
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製品開発のサポート、いろいろな出版物への制作協力、世界各地で行われるコンファレンスやトレードショー、ワークショップでの講師など、多彩な仕事をこなしています。ここでは、思いのままに画像のカラーパレットを削減してポスタリゼーション効果を作成するテクニックを紹介します。Adobe® Photoshop® CSには自動的にポスタリゼーションをかけるフィルタが用意されていますが、同時にすべてのチャンネルに作用する使い方しかできません。ところが、このユニークな方法ではより柔軟な効果を出すことができます。画像をグレースケールに変換することで、ポスタリゼーションの階調の数を指定し、意図したとおりの色を割り当てることが可能です。ポスタリゼーションをかけるカラー画像を開く。背景に散漫な要素がある場合は、それらを削除しておくことをお勧めします。輪郭のはっきりした素材に適用するほうが劇的な効果を得られます。この例では、なげなわツールで犬を選択してから、 選択範囲/選択範囲を反転で背景部分を選択します。次に、編集/塗りつぶしで、背景を黒にします。
画像をグレースケールに変換
これをPhotoshopで実行する方法はいくつもありますが、自由度が最も大きいのは、チャンネルミキサー調整レイヤーを追加する方法です。画像をグレースケールに「変換」しても、後で階調間の境界を微調整するために色の情報を保持しておくことができます。レイヤー/新規調整レイヤー/チャンネルミキサーを選択し、新規レイヤーダイアログボックスで「OK」をクリックします。チャンネルミキサーダイアログボックスの下部にある「モノクロ」をクリックしてから、「レッド」、「グリーン」、「ブルー」の各スライダでチャンネルごとの量を増減します。最適のグレースケール変換を指定できたら、 次に、「OK」をクリックします。注意:これはまだグレースケールの値を見積もる段階です。後で設定を見直す必要があれば、いつでもこのダイアログボックスに戻ることができます。
ポスタリゼーション効果の適用
レイヤー/新規調整レイヤー/ポスタリゼーションを選択します。新規レイヤーダイアログボックスで「OK」をクリックし、意図した効果が出るように「階調数」(色数)の値を調整します。この例では、4を指定した結果を示しています。仮に、元のカラー画像に対してポスタリゼーションフィルタを使用すると、たとえポスタリゼーションのオプションで指定できる最小の値(2)を入力しても、4階調しかない効果を作成することは不可能です。これは、指定した値が各チャンネルにそれぞれ作用するため、結果として6階調のグレーになるからです。
調整レイヤーの微調整
ポスタリゼーション調整レイヤーで作成した階調の境界が気に入らなければ、レイヤーパレットでチャンネルミキサー調整レイヤーのサムネールをダブルクリックすることで微調整が可能です。スライダを調整すると、ポスタリゼーションの階調ができる境界が移動します。レイヤーパレットで最前面のレイヤーを選択してから、レイヤー/新規調整レイヤー/グラデーションマップを選択します。新規レイヤーダイアログボックスで「OK」をクリックします。グラデーションマップダイアログボックスで、グラデーションの領域をクリックして、グラデーションエディタを開きます。カスタムのグラデーションを作成して、前の手順で入力したポスタリゼーション階調数と同じ数のカラー分岐点を作成し、等間隔に配置します。それぞれの色が、グラデーションのカラー分岐点の位置に応じてポスタリゼーションの階調に割り当てられます。画像にリアルさを出すには、左にある分岐点ほど暗い色を割り当て、右に行くほど明るい色を割り当てるようにします。グラデーションを使用することのメリットは、カラー分岐点に変化を付けるとポスタリゼーション画像に使用する色が変化するので、異なる色の組み合わせを容易に試せることです。この方法でポスタリゼーション画像を作成してみると、調整レイヤーを活用(画像の変換、ポスタリゼーションの適用、色付け)することによって文書を無限に変化させられることがわかります。しかも、意図していたような効果が出るように調整することも容易です。
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円周に沿って文字を配置する。円形パスをクリックして、円の周りにぐるりと文字を入力していくと、下の半球では文字が逆さまになってしまいます。しかし、ここで紹介するテクニックをうまく利用すれば、文字をうまく配置することができます。
円の上方、下方それぞれに対して、うまく文字を沿わせてみましょう
ツールボックスで楕円形ツールを選択します。キーボードでShiftキーを押しながらマウスポインタをドラッグし、正円を描いてください。このとき、初期設定に応じて円形のパスあるいは円形のシェイプレイヤーが作成されます。ここでは、シェイプレイヤーを使った例をもとに作業を続けていきます。円形パスもしくはシェイプレイヤーを作成します。ツールボックスで横書き文字ツールを選択します。円形パス上で文字を書き始める場所に文字ツールのカーソルを置き、 クリックしてください。キーボードをタイプすると円の上方部分に文字が入力されます。入力が終わったら、文字上の任意の場所をクリックし、メニューバーから選択範囲/すべてを選択を選びます。必要に応じて、文字のサイズや字送り(トラッキング)を調整します。円の上半分に表示する文字を入力しました。円に沿って文字の位置を調整する場合は、まずツールボックスでパス選択ツールを選びます。ツールをパス上の文字の先頭部分(パス上に×印がある部分)の近くまで移動すると、 マウスポインタがカーソルに矢印が付け足された形に変わります。
クリックしながら目的の位置まで文字の先頭部分をドラッグしましょう
ここで、文字を円の内側に移動したいときはステップ5へ、 このまま円の外側に表示するときはステップ6へ進んでください。
文字の位置を調整しましょう
円の上部とは別に、底部に文字を配置してみましょう
レイヤーパレットで、入力済みの文字レイヤーのサムネールをパレットの一番下にある新規レイヤーを作成ボタンにドラッグして、レイヤーを複製します。次に、目のアイコンをクリックして元のレイヤーを隠します。文字ツールを選択して文字上の任意の場所をクリックし、選択範囲/すべてを選択を選びます。円の下側に表示したい文字を入力します。文字レイヤーを複製し、底部に入れる文字を入力します。文字を下側まで移動し、反転させて正しい方向に表示し直します。ツールボックスでパス選択ツールを選んでください。マウスポインタを、文字の先頭部分(パス上の×マークの近く)まで移動します。ポインタの形が変わったら円の内部へドラッグし、 マウスボタンを放します。
続いて、文字の先頭部分をクリックして目的の場所までドラッグしましょう
レイヤーパレットで、元の文字レイヤーも表示させます。文字の位置を反転させて配置し直しました。文字ツールを使い、文字上の任意の場所をクリックしてから、選択範囲/すべてを選択を選びます。文字パレットでベースラインシフトを設定する場合、 円形パスから離れるように文字の位置を移動するときは正の値を、 パスに食い込むように近づけるときは負の値を、それぞれ使用します。ここでは、上方の文字はベースラインシフトの値をマイナス10に、 下方の文字はプラス3にしています。上部、底部の文字レイヤーそれぞれに対してベースラインシフトの値を調整しました。文字レイヤーが正確に配置されたら、今度はイメージを描く番です。
文字の色を変更し、レイヤー効果あるいは他のグラフィックやイメージを追加してみましょう
今回の例では、境界線、グラフィック、レイヤー効果の追加と色の変更を行い、イメージは最前面に配置してあります。
グラフィックとレイヤー効果を追加して作品を完成させましょう
ショートカット:円に沿って文字を回転させる簡単な方法
円形パスに沿って文字をドラッグするのは、少々コツがいる作業です。
そこで、もう少し簡単な方法も紹介しましょう
文字入力ツールを使って、円周に沿っている文字レイヤーに文字を追加入力できる状態にします。
文字は円形パスに沿って表示されているため、テキストボックスの境界と円形の一部分は重なっているでしょう
キーを押したままテキストボックスの外側にマウスポインタを動かすと、ポインタのアイコンが変化して、ボックスを回転できるようになります。そのままドラッグすれば、文字がボックスごと回転します。回転の中心点はテキストボックスのセンターになりますが、 今回の例では、この点は円形パスの中心でもあるので、文字は円の周りを正確に回ることができるのです。
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レンズでぼかしたようなボケ味の演出
写真をプリントすると、きれいにピントが合っている部分と、合っていない部分があることがわかるでしょう
カメラのレンズに絞りを調整するリングがあれば、絞り値を設定することで被写界深度、つまりピントのぼけ具合を変えることができます。被写界深度の外(手前あるいは後方)にある物体は、ピントがぼけた感じになります。どの程度ぼけるかは、カメラとレンズの種類に依存するので、 例えばスペキュラハイライトと呼ばれる白く飛んだボケなども見え方は変わってきます。以前は、マルチチャンネルと階調の調整、編集作業を個々に行う必要がありましたが、最新バージョンでは1つのダイアログでまとめて作業できるようになりました。このとき、大きなサイズのイメージを扱う場合は処理が遅くなることがあります。
また、16ビットの画像に適用できないことは注意しておきましょう
Figure 1:元のイメージは、前方から後方まですべてピントが合っています。ぼかし(レンズ)フィルタを適用して、後方をぼかしてみました。
ぼかし(レンズ)フィルタを使う:
ピントの合っている画像ファイルを開き、背景もしくは効果を加えたいレイヤーを選択します。続いて、チャンネルパレットを使ってアルファチャンネルを追加し、グラデーションツールでグレースケールの階調を設定します。
あるいは、選択したレイヤー上でレイヤーマスクを作成し、同様にグラデーションを設定しましょう
アルファチャンネルの白い部分もしくはマスク階調は、ピントが合ったままにしたい部分とマッチさせることができます。グラデーションの白と黒の領域は、ぼかし(レンズ)ダイアログで切り替えられます。レイヤーパレットの背景サムネールをクリックして、最初の表示状態に戻します。アルファチャンネルあるいはレイヤーマスクは、あとで深度情報のソースとして選ぶことになります。
注意:この方法が複雑な場合は、階調あるいはマスクの使い方を理解できるようになってから、もう一度挑戦してみましょう
メニューバーから、フィルタ/ぼかし/ぼかし(レンズ)とメニューを選択すると、 ダイアログが開きます(Figure 3)
ズームレベルを調整して画像をビューサイズに合わせてください。Figure 3:ぼかし(レンズ)のダイアログです 手前にあるカボチャの部分をクリックしてそこにフォーカスを合わせました。調整の際に一度プレビューのチェックを外して、もう一度プレビューをチェックすると、元のイメージとボケたイメージを交互に確認できます。
プレビューのズームレベルは、ウィンドウ左下にあるズームボタンをクリックするか、ポップアップメニューから数値を選んで設定しましょう
ぼかしが適用された深度情報のグレースケールの値は、カメラの被写界深度を再現したものです。
深度情報を変更する:
ソースのポップアップメニューから深度情報に対するソースを選びます(グレースケールの値を変更することで、ピントが合う箇所をコントロールできるようになります)
「なし」あるいは全体に均一な色の背景のレイヤーなどをソースとして選ぶと、イメージ全体に対して均一のボケが適用されます。ソースが「なし」でなければ、「ぼかしの焦点距離」のスライダを動かしながら、グレースケールの値(0から255)を変更してピントの調整が行えます。ちなみに、数値が大きくなれば被写界深度は浅くなります。チャンネルやレイヤーマスクのグラデーションが、指定した値より低いあるいは暗い部分ではボケ味の適用はさらに強くなり、ピントが合っているエリアの手前もしくは後方にあるかのように見えます。ピントを合わせたい部分をプレビュー上でクリックして指定することもできます。ここで行っていることは、選択したチャンネルあるいはマスク部分のグレーススケールの値を指定しているだけなので、オリジナルの画像は変更されません。Figure 4:元の画像にはグラデーション情報を持ったレイヤーマスクが1つ含まれています。このレイヤーマスクは、深度情報のソースで選ぶことができます。ダイアログのプレビューで任意の場所をクリックすると、その部分のグレースケール値が「ぼかしの焦点距離」として設定されます。
クリックしたピクセルはピントが合ったままになり、その他のピクセルはボケが強くなります(階調が黒へと移動するにつれてボケは同じ値になります)
深度情報で白黒のエリアを切り替えたい場合は、反転をチェックしておきましょう
虹彩絞りの項目は、レンズのサイズ(半径)や形(円形度)といった要素を設定するときに使います。形状のポップアップメニューでは、レンズの口径を決める絞り羽根の数を指定してください。半径のスライダを動かせば、絞りの大きさとボケ具合をコントロールでき、 このダイアログを使って最も大きなぼかし効果を得られます。次に、絞りの円形度を調整して羽の形(丸み度)を決めてください。絞りを回転させる場合は、回転スライダを調整します。絞りの数と円形度が増すにつれて絞りの形はより円に近くなり、ボケも強くなっていきます。その効果は、画像のスペキュラハイライトの部分で顕著になります。
操作は多少難しいかもしれませんが、好みの結果が得られるよういろいろ試しながら楽しんでみましょう
ぼかし機能は隣り合うピクセルに対して平均値を計算し、スペキュラハイライトを曖昧にさせることで効果を実現しています。ダイアログのスペキュラハイライトの設定では、ぼかしが適用されたハイライト部分を明るくする場合は明るさスライダを、その設定によってピクセルがいくつ影響するかを調整したいときはしきい値スライダをそれぞれ動かします。ぼかし機能と一緒に、フィルムが持つようなザラザラ感を演出することもできます。
ぼかしエリアにノイズを追加するときは、ダイアログにあるノイズの量スライダを動かします。分布方法は、均等に分布あるいはガウス分布に設定します。ノイズを、カラー部分ではなくグレースケールのピクセルだけに適用したい場合は、グレースケールノイズをチェックしてください。
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クイックマスクモードでの選択範囲の絞り込み
必要なピクセルを選択範囲に含めるために、なげなわツールなどで画像の周囲を丁寧にクリックするのを面倒だと感じたことはありませんか
クイックマスクモードについて聞いたことはあるけれど使い方がわからない、ということはありませんか
このチュートリアルでは、クイックマスクモードの機能と使い方について学習します。
選択範囲を指定
任意の選択ツールを使用して、写真内に選択範囲を作成します。この例では、なげなわツールを使用して選択範囲を作成しました。なげなわツールで注意深くピクセルを選択し、選択範囲の境界をぼかす代わりに、後からクイックマスクモードで調整できるように大まかな選択範囲を作成しました。
クイックマスクモードへ切り替え
ツールボックスで、クイックマスクボタンをクリックします。画像内の選択範囲以外の領域が、半透明の赤でオーバーレイされます。クイックマスクボタンをダブルクリックして、クイックマスクオプションダイアログボックスの「不透明度」でパーセント値を入力すると、赤のオーバーレイの透明度を変更できます。
選択範囲を微調整
ブラシツールを選択します。ソフトなブラシを選択し、ブラシの透明度が100%であることを確認します。クイックマスクモードでは、ブラシのペイント対象は赤いマスクであり、画像ではありません。ペイントできる色はブラック、ホワイト、グレー階調だけです。ブラックでペイントした領域は選択範囲から削除され、ホワイトでペイントした領域は選択範囲に追加されます。グレー階調でペイントすると、ピクセルが部分的に選択されます。
この例ではブラックを描画色として選択し、元の選択範囲の一部を削除します(赤いマスクの領域が増えます)
必要な場合はいつでも、ホワイトでペイントして赤のマスクの一部を削除することによって、元の選択範囲に領域を追加できます。
ペイント時に境界をぼかした選択範囲を作成
この例では、ソフトなエッジのブラシを選択したので、ペイント時に選択範囲にソフトな境界線が作成されます。この効果は、グレーでマスクの境界線をペイントした結果です。クイックマスクモード機能の特に優れた点は、任意のグレー階調でペイントしてピクセルを部分的に選択できることです。部分的に選択したピクセルに対して調整を加えると、これらのピクセルが部分的に調整されます。これにより、選択された領域と選択されていない領域間の変化を滑らかにできます。画像描画モードでは、選択範囲のぼかした境界線内の部分的に選択されているピクセルは表示できません。部分的な選択率が50%を下回るピクセルは、選択範囲の境界線の外側になります。クイックマスクモードでは、ぼかした境界線を作成時に表示できるだけでなく、簡単にそれを編集することができます。
選択範囲を保存
選択範囲の微調整が終了したら、必要なときにいつでも再利用できるように、その選択範囲を保存しておきます。選択範囲/選択範囲を保存を選択します。ドキュメントメニューに、編集中のドキュメント名が表示されていることを確認します。チャンネルメニューで「新規」を選択し、選択範囲の名前を入力して「OK」をクリックします。チャンネルパレットに、保存した選択範囲がアルファチャンネルとして表示されます。選択範囲の保存について詳しくは、Photoshopヘルプを参照してください。
調整レイヤーを使った選択範囲の編集
作成した正確な選択範囲に基づいて、画像の一部の領域に対してのみ色調補正を行うことができます。まず調整レイヤーを作成します。この例では、レイヤー/新規調整レイヤー/レベル補正を選択し、新規レイヤーダイアログボックスで「OK」をクリックします。次に、レベル補正ダイアログボックスで調整を行います。レベルのガンマスライダを調整して、選択範囲を明るくします。画像の一部を選択しているときに新規調整レイヤーを選択すると、その調整レイヤーのレイヤーマスクが作成されます。このレイヤーマスクにより、調整の適用範囲を選択した範囲だけに限定できます。マスクを微調整するには、レイヤーパレットで目的のレイヤーのアイコンをクリックし、クイックマスクモードで編集時に使用するのと同じ、先ほどの手順で学習したペイントテクニックを使用します。調整レイヤーとレイヤーマスクの使用について詳しくは、Photoshopヘルプを参照してください。
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色調、 色合い、光彩拡散
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』、共著者の1人です。Davis氏は高い評価を受けているプロのグラフィックデザイナー兼フォトグラファーです。
』トレーニングシリーズについて詳しくは、www
このプロジェクトでは、3つの異なるテクニックを組み合わせて、焦点(モデルの髪と目)に自然に視線が引きつけられるように画像を編集します。使用するテクニックには、画像の色調を調整するためのシンプルな覆い焼き・焼き込みレイヤーの作成、画像の色かぶりを補正するためのチャンネルミキサー調整レイヤーとマスクを使用した色抜きおよび選択的な色付け効果の作成、光彩拡散の効果を作成するための特別なブレンド属性を設定したぼかしレイヤーの追加などがあります。
シンプルな覆い焼き・焼き込みレイヤーを作成
まず、背景と髪のコントラストを強調し、目の周囲の領域を明るくするために、シンプルな覆い焼き・焼き込み効果を作成します。この操作を行う際には、オリジナルの画像は変更されません。新規レイヤーダイアログボックスが表示されたら、「描画モード」を「ソフトライト」に設定し、「ソフトライトの中性色で塗りつぶす(50%グレー)」チェックボックスをクリックします (この効果を作成するには、「オーバーレイ」描画モードも適しています。
この描画モードでは、コントラストがより強くなり、カラーの彩度もさらに上がります)
「OK」をクリックしても、追加したレイヤーが50%グレーであり、「ソフトライト」描画モードでは50%グレーは無色になるため、画像の外観は変わりません。
ペイントして補正
次に、ブラックでペイントして画像を覆い焼き(暗く)またはホワイトでペイントして画像を焼き込み(明るく)することにより、新しいレイヤーのグレーの色を変更します。ブラシツールを選択し、オプションバーで、大きくてソフトなブラシ先端を選択して「不透明度」を非常に低く(10%)設定します。ブラシでペイントした箇所の50%グレーのカラーが明るくなるか、または暗くなります。このようにして付けられた陰影により、下のレイヤーの色調が変化しますが、画像のカラーとディテールは元のまま維持されます。
チャンネルミキサーを使用してモノクロ画像に変更
次に、チャンネルミキサー調整レイヤーを追加することにより、画像のカラーを減らしてモノクロにします。この調整レイヤーは、レイヤーパレット下部の「塗りつぶしまたは調整レイヤーを新規作成」を選択し、「チャンネルミキサー」を選択して追加します。ダイアログボックスで「モノクロ」を選択し、「レッド」、「グリーン」、「ブルー」の各チャンネルの使用率を調整します。この調整により、モノクロ画像の外観を思いどおりにカスタマイズすることができます。
レイヤーマスクを使用してカラーを選択的に表示
次にチャンネルミキサーに内蔵のレイヤーマスクを利用して、下にある画像で、選択した一部のカラーだけが見えるようにします。これにより、微妙な(または極端な)色合いの効果を出すことができます。
レイヤーパレットで、チャンネルミキサー調整レイヤーのマスクサムネール部分をクリックし、人物の髪と目をライトグレーでペイントします (描画色をブラックに設定し、ブラシツールの不透明度を20%程度に設定して同様の結果が得ることもできます)
このようにカラーを修正した結果、女性の顔が髪の毛で縁取りされたようになり、この画像を見る人の視点は、最も重要な部分である目に集中します。
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高度なシャープ化手法
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高いピント性能を持つ最新のデジタル超高解像度SLRで撮影した場合でも、大半のデジタル画像にはシャープにする処理が必要です。ほとんどのカメラまたはスキャナには、画像キャプチャ時にシャープにできる機能がありますが、高品質のシャープ処理は画像編集ソフトウェアによって実行されます。画面表示用のシャープ処理では、ほとんどの場合、見たとおりの状態が生成されます。ただし、画像を印刷する場合、モニタプレビューは単なるプレビューに過ぎません。
画像品質を最適化するのに必要なシャープ処理の量は、通常、画面で見た印象よりもわずかに多くする必要があります(特にTFTモニタ(フラットパネル)を使用している場合は注意)
最良のシャープ手法では、特定の領域を優先します。この場合、人物の目をシャープにし、肌のテクスチャはシャープにしません。シャープ処理の基本的な概念は、アンシャープマスクフィルタまたはスマートシャープフィルタで"探して操作する"ことです。これらのフィルタは、エッジの明るい側のピクセルを検出してさらに明るくし、エッジの暗い側のピクセルを検出してさらに暗くするようにプログラミングされています。局所的なコントラスト制御であると考えてください。シャープ処理が過剰な場合には画像の中の人物が赤みを帯びてしまい、不十分な場合には画像がぼやけてしまいます。最良のシャープ手法では、シャープにする重要な領域を優先し、画像が滑らかな領域はそのままにします。例えば、人物の目をシャープにし、肌テクスチャはシャープにしません。このような高度な手法は、フィルムからスキャンした画像やノイズの多い画像をシャープにする場合に不可欠です。いずれの場合も、アンシャープマスクによって強調する必要はありません。
それでは、プロジェクトを開始しましょう
注意:キャプチャデバイスにシャープオプションがある場合は、オフにするか、最小(最低)に設定することが重要です(Camera Rawを使用する場合は、「シャープ」を0に設定します)
大半のキャプチャデバイスでは、シャープ機能が以下の手法ほど洗練されていないことがよくあります。また、高圧縮および低品質の設定でJPEGファイルとして保存された画像をシャープにすることはお勧めできません。シャープ処理は、編集プロセスの最後に行う必要があります。この高度なシャープ手法を開始する前に、画像の色や調子を調整してください。シャープが強すぎた場合は、後でレベルを下げることができます。背景レイヤーを複製し、ブレンドモードを「オーバーレイ」に設定します。レイヤーパレットのブレンドモードメニューで「オーバーレイ」を選択します。フィルタ/その他/ハイパスを選択します。シャープが適切な量になるまでピクセル半径を大きくします。
光沢紙に印刷する場合、ピクセル半径は1
マット紙に印刷する場合は、ほぼ標準にします。レイヤーパレットのブレンドメニューで「オーバーレイ」を選択し、フィルタ/その他/ハイパスを選択します。シャープが適切な量になるまで、ハイパスダイアログボックスのピクセル半径を大きくします。注意:後でシャープの量を調整する場合は、ハイパスレイヤーの不透明度を調整するか、ハイパスレイヤーのブレンドモードを「ソフトライト」または「ハードライト」に設定して、シャープのレベルを高くまたは低くします。ツールパレットで描画色をクリックし、カラーピッカーを開きます。色相(H)フィールドと彩度(S)フィールドに0を入力し、明度(B)フィールドに50%を指定して、中間調グレーを選択します。ハイパスレイヤーを塗って、肌のトーンや空などの不要なシャープ処理を取り除きます。この手法は、ノイズまたはフィルムの粒子を目立たせないようにする場合に特に便利です。ツールパレットで描画色をクリックし、カラーピッカーを開きます。カラーピッカーの色相フィールドと彩度フィールドに0を入力し、明度フィールドに50%を指定します。
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画像ワープ機能による表現力の向上
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これまで、画像を曲げたり歪ませたりするにはシアーフィルタを使うしかなく、面倒でストレスのたまる作業が必要でしたが、新しく装備された画像ワープ機能によって、そうした苦労は過去のものとなりました。画像ワープは、自由変形の特殊なモードです。自由変形モードに切り替えてから(編集/自由変形を選択)、右側のオプションバーでワープボタンをクリックすると、画像ワープモードに移行します。
オプションバーの画像ワープボタン
画像ワープには多数のプリセットモードがあります。それらのプリセットについても後で説明しますが、 デフォルトでは汎用のカスタムモードが選択されています。カスタムモードでは、多数のコントロールハンドルを使用し、さまざまな方法でレイヤーを変形できます。では、各種ハンドルの操作がシェイプのゆがみに与える影響を見ていくことにします。または、レイヤーを含んだ任意のPhotoshopドキュメントを代わりに使用してもかまいません。ワープモードに切り替わると、グリッドの線が表示されます。グリッドの各コーナーポイントには2つのベジェハンドルがあり、そこから伸びる線の方向を変更する際に使用します。それらのハンドルを動かすと、グリッドの直線が曲線に変わり、 その曲線に合わせて画像が変形します。
コーナーポイントのベジェハンドル
また、コーナーのハンドルだけでなくコーナー自体の場所も移動できます。コーナーをドラッグして移動しても、そのコーナーに付いたハンドルの位置は変化しません。ハンドルの動きはコーナーに対して独立しています。境界線グリッドの各側面には、さらに2つずつのコントロールポイントがあります。それらも同じように、ドラッグしてゆがみを作ることができます。これらのコントロールポイントもやはり、各コーナー自体やコーナーのベジェ曲線ハンドルとは独立して動きます。境界線グリッドの各側面にも別のコントロールポイントがあります。さらに、グリッド内にあるグリッド線の交点には4つのコントロール頂点があり、 やはり他のコントロールポイントとは独立して動きます。以上、合計24個のコントロールを個別に操作してグリッドのゆがみを調整できます。
グリッド内のコントロール頂点
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完璧なパノラマを作成する。近年、ある光景のピクチャを何枚も写し、それらをつなぎ合わせてパノラマ写真にするプロジェクトが、デジタルカメラを使用する写真家の間で流行しています。このツールは、連続する各画像のエッジのディテールを一致させて結合し、接合がわからないようすることで、一連のピクチャを組み合わせて1つのピクチャにします。個々のピクチャをすべて組み合わせてできたピクチャは、最大360度のフルアングルの光景を写し出します。ファイルブラウザから起動する方法では、機能を有効にする前に、ブラウザ内から適切なソースピクチャを選択できます。この時点で、Photoshopでは、連続するピクチャのエッジのディテールを自動的に配置およびマッチングすることが試行されます。通常は、Photomergeでピクチャを簡単に配置および結合できますが、画像を結合できない場合もあります。結合できないピクチャは、Photomergeダイアログボックスのライトボックス領域(最上部)に格納されます。これらのピクチャをクリックおよびドラッグすると、コンポジションの正しい位置に配置できます。ダイアログボックスの左側にあるツールバーのツールを使用すると、パノラマの個々の部分を必要に応じて移動したり回転したりできます。「高度な合成」および「遠近感を補正」オプションは、右側のコントロールを使用して設定します。正確に結合されていることを確認する。正確に結合されるようにするには、15~30%の間で一定の重なりを持たせた連続する画像を撮影する必要があります。撮影の間、カメラは同じ高さを保ち、可能な限りレンズの結節点を中心として回転させます。すべてのソースピクチャを撮り終えるまで、焦点距離、ホワイトバランス、露出および絞りは変更しないでください。ダイアログボックスの「参照」ボタンをクリックします。ファイルのサムネールを検索し、パノラマ用のピクチャを見つけます。「開く」ボタンをクリックし、ダイアログの「ソースファイル」セクションにファイルを追加します。「OK」を選択してPhotomergeダイアログボックスを開いて、ソース画像のレイアウトの編集を開始します。画像の表示を変更するには、手のひらツールを使用するか、ナビゲータでコンポジション全体の拡大・縮小および位置を変更します。選択ツールを使用すると、ライトボックスから作業エリアに、作業エリアからライトボックスに画像をドラックできます。表示ボックスまたはナビゲータのサムネールのスクロールバーをドラッグします。表示ボックスには、作業エリアの境界線が表示されます。画像にスナップ機能を有効にしてPhotmergeで互いの上に画像をドラッグすると、類似するディテールを一致させます。「遠近法」を選択すると、Photoshopでは、レイアウト領域に最初に配置された画像がパノラマ全体のコンポジションのベースとして使用されます。その後にコンポジションに配置された画像は、ベースピクチャの遠近に合うように調整されます。「遠近法」オプションでは、レイアウトに最初に配置された画像がベースとして使用され、追加された後続のピクチャの遠近は、それに合うように調整される。「遠近感を補正」オプションでは、遠近が修正された画像を、形状がより四角形になるように調整します。「高度な合成」オプションは、結合されたピクチャ間で一定していない露出や明暗の違いが目立たないようにします。「遠近感を補正」および「高度な合成」オプションの効果は、「プレビュー」ボタンをクリックすると確認できます。「OK」ボタンをクリックすると、最終的なパノラマファイルが生成されます。
ステッチ上の一般的な問題の解決策
パノラマ写真を撮影する写真家が直面する問題は、撮影中に動く被写体です。問題の原因は、人、車、雲などさまざまです。十分に気をつけて撮影しソース写真を結合した場合でも、似ていない写真のエッジをPhotomergeが一致させようとした結果、最終的なパノラマに人や物体の半分だけが写り込んでいることがよくあります。これらの問題は、2つの方法で解決できます。問題の領域を削除する方法と修復する方法です。問題箇所を削除するには、修復ブラシツール、パッチツール、コピースタンプツールを使用して、景色の背景部分をサンプリングしステッチエラーの上を塗りつぶします。この種類の作業が成功するかどうかは、適切な領域を選択してサンプリングしたかどうかに大きく依存しています。最終的なパノラマで変更箇所が分からないようにするに、色、テクスチャおよび明暗を慎重に一致させる必要があります。ただし、これらのツールを繰り返し使用すると、最終的なピクチャ上に模様や補正の跡が見える場合がありますので注意してください。コピースタンプツールを使用して問題の領域を削除します。場合によっては、損傷がある被写体の全体を元のソース画像から選択してコピー&ペーストし、合成されたパノラマピクチャに貼り付けた方が簡単です。この方法では、半分合成された被写体の上に完璧な被写体を被せます。Photomergeの「遠近法」オプションを使用した場合、またはパノラマのサイズを変更した場合は、ペーストした被写体を背景に合わせて修正する必要があります。回転、遠近法および拡大・縮小などの変形ツールを使用すると、楽にこの作業を行えます。変形時に、ペーストした被写体の不透明度を調整すると、被写体のディテールを下位の画像と簡単に一致させることができます。完了したら、不透明度を100%に戻します。消しゴムツールを使用して、ペーストした画像のエッジの部分に最後の仕上げを施し、背景と完全に一体化するようにします。
ピクチャにずれがある部分
三脚を忘れた場合や身軽に移動したい場合は、一連のソース画像を手動で撮影するのが唯一の選択肢かもしれません。しかし、この方法による誤差が原因で、パノラマに重大な問題が生じる可能性があります。この問題の1つは、ゴーストやずれの発生です。この問題は、連続するソースピクチャのエッジの要素がまったく一致しないときに発生する現象です。Photomergeが、1つのフレームの一致しない領域を別のフレームに結合しようとすると、一致していない部分が半透明に残されて、ゴーストやずれになります。回転ツールを使用して、扱いづらいソース画像を慎重に回転させ、ダイアログボックスの右側にある設定から「遠近法」オプションを選択すると、この問題が多少解決されます。最後の手段は、コピースタンプツールか修復ブラシツールを使用して影響を受けている領域を修復する方法です。ただし、最善の解決策であり、最も時間がかからない方法は、シャッターを押すときに三脚のピボットの上にカメラとレンズの結節点を持ってくる方法です。設定にほんの少し余分に時間をかければ、後で編集に多大な時間をかけなくてすみます。
極端な明るさの範囲
デジタルカメラには、撮影できる明るさの範囲に限界があり、陰にある暗いディテールやハイライト領域は適切に撮影されません。ほとんどの撮影現場では、平均的なセンサの機能はジョブによって異なりますが、屋外シーンの日の当たる景色と、薄暗い室内の両方が含まれているパノラマのような極端な状況では、明暗範囲がセンサの能力を超えてしまいます。極端な明るさや真っ暗な陰の部分を許容するのではなく、機転の利くパノラマカメラマンなら、同じシーンを露出を変えて組み合わせ、画像に表れる明るさの範囲を広げることができます。この処理では、露出を変えて1つのシーンの画像を3枚撮ります。景色のコントラストを十分にカバーできる露出の差が必要です。新しいHDRに統合機能(ファイル/自動処理/HDRに統合)を使用して異なる画像を組み合わせ、1つのピクチャとして保存し、ステッチ処理の一部として使用します。HDRに統合機能を使用して、異なる露出で撮影した3つの画像を1つのピクチャに結合します。
色と密度の変化
撮影中に太陽が雲に隠れた、カメラが自動露出または自動ホワイトバランスのままになっていてソースの撮影中に設定が変わったなど、さまざまな理由により、1つのソース画像と次のソース画像で色や密度に変化が生じる場合があります。このような画像を合成した場合、空のように類似する色とディテールを持つ広い面積では、結合ポイントでその違いが明瞭になってしまいます。Photomergeの高度な合成機能では、1つのソース画像と次のソース画像の間の目盛り付けを拡張することで、フレーム間のわずかな変化も逃しません。この自動処理技術によって、露出や色の若干の変化が目立たないように、通常はバランスの取れたパノラマを作成します。ただし、密度の違いが大きい場合は、ソース画像を1つずつ編集する必要があります。ソース画像の密度のバランスをとるための簡単な方法は、2つ以上のピクチャを開いて、レベル補正機能などのツールを使用し、コントラストと明るさを視覚的に調整することです。より厳密に修正する場合は、情報パレット(ウィンドウ/情報)を使用して、ピクチャの特定の共通領域のRGB値を表示しながら、レベル補正機能を使用して色と密度を調整します。情報パレットでRGB値を調整します。
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高度なピクセルブレンド
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ピクセルレイヤーのブレンドは、たとえば、デジタルキャプチャの見かけ上のダイナミックレンジを拡張したい場合に有効です。最良の方法は、ブラケット露光により複数枚の写真を撮影し、32ビット浮動小数点ハイダイナミックレンジ(HDR)画像に結合するという手法です。しかし、この方法を実行するには、大がかりな三脚と、ほとんど動かない撮影対象を用意する必要があります。1つのデジタルキャプチャの異なるレンダリングをブレンドすることは、無意味であるように思われるかもしれません。
すべてのデータがキャプチャ内にあるにもかかわらず、思いどおりの結果を得られるように簡単に編集することができないのはなぜでしょうか
それには理由が2つあります。画像の1つのレンダリングから全面的に正しい結果を得ることは非常に困難です。ほとんどのカメラは12ビットのデータをキャプチャします。12ビットキャプチャの複数のレンダリングをブレンドすることにより、元の12ビットを直接編集するよりも多くのレベルを16ビットスペースに挿入できます。この方法を用いると、次のような画像も生成できます。太陽が画像の上部でフレームからちょうどはみ出しています。まるで映画の一場面のようです。これは極端な例ですが、いかなる編集も可能であることがおわかりいただけたと思います。同様に、窓からの光がインテリアに射し込む写真やその他のワイドダイナミックレンジシーンにも、この手法を適用できます。最初の手順は、Camera Rawプラグインを使用して、同一のカメラ画像の3つの異なるレンダリングをハイライト、中間調およびシャドウ用に作成することです。
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不思議なラップの使い方
ダンサーの額に光る汗のしずくから、人体内の臓器まで、何にでも光沢を付けることができます。もちろん、その気になれば、本当に調理用ラップを描くために使うこともできます。このチュートリアルでは、ラップを使ってペンキの艶やみずみずしさを表現する方法について説明します。まったく同じテクニックを応用して、コーヒー、血液など、液状の物体がしたたる様子を何でも表現できます。このペンキ缶の画像を基礎にして作業を開始することにします。ここに、まずペンキのしたたりを描画します。それには、ペンツールを使って編集可能なベジェパスを描画するのが最適です。慣れていない場合はブラシツールでもかまいませんが、ブラシツールで滑らかな曲線を描画するのは簡単ではありません。
中間調のグレーで塗ります(ブラシツールの場合は、グレーで塗りつぶします)
この段階では、色について気にする必要はありません。単にラップフィルタで使用するのに適したベースを作成しているだけです。ペンキのしたたりを描画し、中間調のグレーで塗ります。ここで、フィルタ用のアートワークの準備という微妙な作業が必要になります。
まず、ペンキに陰影を付けるところから始めるのがよいでしょう
覆い焼きツールと焼き込みツールを使って、かすかに立体的な雰囲気を出します。この操作を覚えておくと作業時間を節約できます。さらに、ペンキの面積が広い部分に光と影のランダムな斑点を描きます。これについては、絶対確実なセオリーといったものがありません。ラップフィルタの効果には不可思議で計り知れない部分があるため、どうしたらうまく行き、どうしたら失敗するかは試行錯誤してみるほかありません。覆い焼きツールと焼き込みツールを使ってペンキに陰影を付けます。次は、ラップを適用する番です。
フィルタの設定によって結果が劇的に変化することはありませんが、調整の影響はその場で表示されるので、いろいろ試してみるとよいでしょう
適用前に付いている陰影によってフィルタの効果がきわめて大きく変化することがあります。したがって、ただ何となく描画して一度だけフィルタを適用し、すぐ完成というわけには行きません。最初は少しだけ陰影を付け、フィルタを適用して効果を確認してから、 操作を取り消して陰影を加え(またはヒストリー機能で少ない陰影に戻し)、再びフィルタを適用してみる、 といった作業を繰り返すことになります。意図したような効果がなかなか得られない場合もあります。フィルタ/アーティスティック/ラップを選択してラップフィルタを適用し、いろいろな設定を試します。手順2で作成した陰影によって、ラップフィルタの適用結果は変化します。この種のフィルタは明るさとコントラストで引き立ち、光沢が目立つほど効果的です。しずくの部分は良好ですが、下にペンキが溜まっている部分にはまだ少し不満があります。これを改善するために、楕円形に範囲選択を行ってからジグザグフィルタを適用することにします(こうすると波紋を付けることができます。
なぜか、波紋フィルタでは波紋になりません)
ここで筆者は、せっかくうまく描けた曲線のエッジがジグザグフィルタで変形しないように「透明ピクセルをロック」を使ったので、部分的に白の塗りつぶしが生じました。そうした箇所は元の画像を複製して修復する必要がありますが、 ヒストリーブラシツールを使えば簡単です。フィルタ/変形/ジグザグを選択し、ジグザグフィルタで波紋を付けます。いよいよ仕上げです。青のカラーを青一色のレイヤーで作成し、したたるペンキと共にグループ化して、ハードライトおよび不透明度70%に設定します。ただグレーに色合いを乗せるのでなく、濃厚な流れを表現するのが目的なので、単純に色相と彩度またはトーンカーブを使うより、この方法の方が効果的です。より立体感を出すために、しずくの背面とエッジの周囲にはシャドウを加えます。最後に、ペンキ缶の蓋を外し、中にあるペンキが少し見えるようにします。これには、新しいレイヤー上に蓋の形をした選択範囲を作成し、陰影を付けてから、ペンキの色のしずくを追加します。
仕上げを施して完成した画像
重要なヒント:ラップのような種類のフィルタを適用すると、ベースとなるレイヤーがまったく違う外観になります。以前の状態を回復して変更を加える必要が生じた場合に備え、フィルタの効果を最終的に適用する前には、必ずレイヤーのコピーを作成しておいてください。comを参照してください。
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シャープ処理の手法
色調範囲のコントロール
エッジマスクはシャープ処理にもノイズ除去にも欠かせないツールです。シャープ処理を行う際、エッジマスクを使用すると、エッジ部分にのみシャープ効果を適用できるため、空などのフラットな部分や肌テクスチャなどが過度にシャープになることがありません。ノイズ除去については、同様のマスクを反転させて使用し、エッジ部分をノイズ除去の対象から外します。図2は、エッジマスクの作成手順を示しています。まず初めに、エッジとそれ以外の部分とのコントラストのバランスが良いチャンネルを作成します。既存のカラーチャンネルを流用できることもあります。その場合は、選択したチャンネルを複製してエッジマスクのベースとして使用するだけでも構いませんが、「チャンネルミキサー」または「演算」コマンドを使用してチャンネルを作成すれば完成度が高くなります。
図2:エッジマスクの作成
既存のカラーチャンネルを複製するか、またはチャンネルミキサーを使用してグレースケール画像を作成し、新規チャンネルを追加します。そして輪郭検出フィルタを実行し、エッジを分離します。
輪郭検出後の新規チャンネル
「ぼかし(ガウス)」は、エッジをやわらげ、ノイズをぼかします。画像を反転すると、シャープ化したいエッジが白く表示されます。トーンカーブを使用してエッジとそれ以外の部分のコントラストを調整します。グレースケール画像を作成したのであれば、輪郭検出フィルタを実行してエッジを分離し、ぼかしとコントラストの調整を組み合わせて使用することでエッジとそれ以外の部分とのバランスをコントロールします。エッジマスクを作成した場合は、選択範囲として読み込んでシャープ効果の適用に使用することも、レイヤーマスクとしてシャープレイヤーに追加することもできます。どちらの方法にも一長一短があります。
エッジマスクを選択範囲として読み込み
この際、CtrlまたはCommandキーを押しながらHキーをクリックして、選択範囲が破線表示されないようにすることをお勧めします。そして、シャープレイヤーを選択し、アンシャープマスクを実行します。エッジマスクの白い部分が最もシャープ化され、黒い部分は全くシャープ化されません。グレーの部分は、グレーの値に応じてシャープ化の量が決まります。ここで不便なのは、一度シャープ効果を適用すると、シャープになった部分とそうでない部分の移し変えができないことです。エッジマスクをレイヤーマスクとしてレイヤーに追加する方法もあります。選択範囲として読み込んだエッジマスクを使ってシャープ化する代わりに、レイヤー全体をシャープ化した上で、レイヤーマスクとしてエッジマスクを追加することができます。エッジマスクを選択範囲として読み込み、シャープレイヤーを選択して、レイヤーパレットのレイヤーマスクを追加アイコンをクリックします。レイヤーマスクを追加したら、レベル補正またはトーンカーブ機能でレイヤーマスクのコントラストを補正し、シャープ化した部分としていない部分のバランスを微調整します。エッジマスクをレイヤーマスクとして使用するこの方法のデメリットは、通常のシャープ化よりもファイルサイズが大きくなるという点だけです。図3は、エッジマスクを選択範囲として適用する場合、レイヤーマスクとして適用する場合のそれぞれの手順を示しています。エッジマスクを使用したノイズ除去 これまでに説明した方法とほぼ同じエッジマスクのテクニックを使って、シャープ処理の代わりにノイズ除去を行うことができます。マスクを反転(またはマスクを作成する際に反転の手順を省略)し、エッジが黒く(ノイズ除去の対象外となる)、それ以外の部分が白く(最高レベルのノイズ除去が適用される)表示されるようにします。
ノイズマスクでは、エッジマスクの場合とは異なるさまざまなコントラストや微妙なぼかしを使ってみるといいでしょう
単に反転すれば、ノイズ除去の場合でもシャープ化の場合でも、エッジとそれ以外の部分の変化を強調できます。少しずつ異なるマスクの作成は大変良い勉強になります。
図3:エッジマスクの適用
エッジマスクをレイヤーマスクとして適用するには、まず選択範囲として読み込み、シャープレイヤーを選択して、レイヤーマスクを追加アイコンをクリックします。「輪郭以外をぼかす」フィルタは、フィルムの粒子やデジタルノイズを最小限に抑えるのに大変効果的ですが、通常各カラーチャンネルごとに適用します。これは、大抵の場合、1つのチャンネルだけが他よりも余計にこのフィルターの適用を必要とするからです。フィルムや印刷物のスキャンでは、必ずといっていいほどブルーチャンネルのノイズが最も目立ちます。
したがって、レッドチャンネルに1回、グリーンに2回、そしてブルーには3回以上「輪郭以外をぼかす」フィルタを実行するといいでしょう
JPEG形式でキャプチャされたデジタル画像では、各チャンネルを見てノイズの状況を判断し、それに基づいて「輪郭以外をぼかす」を適用します。デジタルカメラで撮影したRAWファイルの場合は、よほどノイズがひどくない限り、Camera Rawのノイズ低減機能に任せて問題ありません。主に輝度にノイズが見られる場合、つまり透明フィルムをかぶせたような状態になっていたら、私たちは、描画モードを「輝度」に設定したレイヤー上でノイズ低減フィルタを実行するようにしています。このように、レイヤーベースでシャープ処理やノイズ除去を行うと、きめ細かなコントロールができます。ただしファイルサイズは大きくなってしまいます。新しい「ノイズを低減」フィルタにもマスクを使用します。特に高解像度のフィルムスキャン画像では、フィルターがディテールだけでなくフィルムの粒子も保持しようとするので、好んでマスクを使用しています。レイヤーマスクを編集することができれば、フィルタを実行した後のコントロールが可能になり便利です。
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シャープ処理の手法
色調範囲のコントロール
部分的なシャープ処理をクリエイティブに行うには、ブラシに勝るツールはありません。「シャープブラシ」には、レイヤーを使用する方法とヒストリーを使用する方法の2とおりがあります。レイヤーベースのブラシはきめ細かなコントロールが可能です。ブラシをさまざまな不透明度で使用すればレイヤーマスクの不透明度を部分的に制御でき、またレイヤーそのものの不透明度を変化させれば全体的なシャープの強さを制御できるからです。ただし、レイヤーはファイルサイズを大きくします。ヒストリーブラシは、ブラシそのものの不透明度で変化をつけるしかないのでコントロールという点では劣りますが、ファイルサイズが増えることはありません。大きいファイルをいくつも扱う場合は、ファイルサイズを抑えることは重要なポイントです。レイヤーベースのシャープブラシ レイヤーベースのシャープブラシを作成するには、まず図1で示した方法でシャープレイヤーを作成します。
通常は、最終的に適正だと思われる量よりも少し多めにシャープを適用しておくといいでしょう
そうしておけば、後からの調整が簡単です。次に、「すべての領域を隠す」に設定したレイヤーマスクを追加します。ブラシでシャープ処理を行うには、レイヤーマスクが選択されていることを確認し、ブラシツールを選択します。描画カラーは白に設定しておきます。後はブラシで思いのままにシャープ化するだけです。不透明度が低いほうがコントロールが容易になるという理由から、私たちはブラシの不透明度を100%よりかなり低めに設定するようにしています。図5は、シャープブラシを適用した結果を示しています。図4:色調範囲のコントロール 「ブレンド条件」スライダを使用すれば、中間調だけをシャープ処理できます。
シャープ化されていない画像
上のスライダ、つまりアクティブレイヤーでは、レベル65と200の間は色調が完全に適用され、65~20、200~245に近づくにつれて徐々に弱くなります。下のスライダ、つまり下層レイヤーでは、20より下のレベルと245より上のレベルは適用から除外され、20と40、230と245の間では部分的に適用されます。その結果、シャープにする部分の明暗のコントラストが下がり、後の工程でデザイン上または出力のためのシャープ処理を行うための余地ができます。
図5:レイヤーベースのシャープブラシ
シャープ化されていない画像
マスクされていないシャープレイヤー(「すべての領域を隠す」を選択する前)
マスクされていないシャープレイヤー
マスク上で部分的にシャープブラシ処理
ブラシで処理したレイヤーマスク
ヒストリーブラシによるシャープ処理 マスクを作成するのが面倒なときや、RAMに制限がある場合、あるいはマスクよりも高度なインタラクティビティを望む場合には、ヒストリーブラシを使用して画像にシャープ効果を適用できます。これはブラシの筆圧を感知できる、特に便利な手法です。筆圧に応じて不透明度を変化させることができるので、シャープの強さも、それを適用する場所も、きめ細かくコントロールすることが可能です。基本的には次の3ステップで簡単に処理できます。アンシャープマスクフィルタを適用する。ヒストリーをアンシャープマスク適用前のステップに、ヒストリーブラシのソースをアンシャープマスクのステップに設定する。ブラシを使用して画像にシャープ効果を適用する。または、ヒストリーをアンシャープマスクのステップに設定しておき、そのステップをヒストリーブラシのソースとして読み込んで、ヒストリーブラシでシャープの量を「減らす」というやり方でも構いません。私たちはブラシでの作業が少なくて済む方を選んで使い分けています。図6のシャープ化されていない画像はとてもソフトです。(この赤ちゃんは私たちの子供ではありません。) ファブリックのテクスチャがくっきり見えるまでシャープ化すると、肌がざらついた感じに映ってしまいます。これはこのままにはしておけません。赤ちゃんの写真ならなおさらです。図6:画像全体をシャープにすると肌がざらついて見える。
シャープ化されていない画像
全体をシャープ化した画像
この場合、ヒストリーブラシのソースにシャープ化されていない状態を指定して肌のがさつきを除去するのは、その逆よりもとても簡単です。ソフトな不透明度の低いヒストリーブラシで何度かなぞるだけで、図7を見るとわかるように、かなりうれしい効果が上がります。
図7:ヒストリーブラシによるシャープ処理
全体をシャープ化した画像をスタートポイントにして、ヒストリーブラシのソースをシャープ化されていない状態に設定し、肌のがさつきを消しました。
ヒストリーブラシ適用後の画像
ヒント: ヒストリーを使用した輝度のシャープ化 アンシャープマスクフィルタを実行後、編集メニューから「フェード」を選択し、フェードダイアログボックスで描画モードを「輝度」に設定してシャープ化を行う方法については前述しました。ブラシでシャープの量を減らすのではなく増やす場合は、オプションバーのモードポップアップメニューでヒストリーブラシの描画モードを「輝度」に設定することで、前述の方法と同じことが行えます。
次のステップ
Photoshop CS2および画像編集テクニックについてさらに詳しくは、次の記事を参照してください。
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実際、文字を美しく整えるのは、長年、苦痛を伴う作業でした。しかし、現在ではすべてが変わりました。
」と言ったとか言わないとか
Photoshopでは、カーニング、行送り、カラー、ハイフネーションなどを思いのままに調整できます。
必須というわけではありませんが
図1:ついにベクターとピクセルが統合
このベクターテキストは、ビットマップ画像の前後両方にあることに注目してください。この効果を出すために、いくつかの画像を新規レイヤーにコピーし、レイヤーマスクを追加して(ここでは表示されていません)、2つのレイヤーの間にテキストを挿入しました。テキストをレイヤークリッピングパス(「シェイプ」)に変換したので、フォントをプリンタに送信する必要はありませんでした。やはり、画面は信用できないものです。テキストはベクターですが、エッジがソフトに見えます。テキストを写真の上にオーバーレイしたい人から、よく次のような質問を聞きます。
それともページレイアウトかイラストレーションプログラムの機能
」 答えはいつも同じです。
「状況次第さ」
最終出力がインクジェットプリンタや昇華型プリンタなどのカラープリンタであれば、Photoshopのビットマップ画像でアンチエイリアス処理した文字は、たいていきれいに表示されます。QuarkXPressなどのプログラムから作成した、エッジが粗い文字は、このような低解像度デバイスから出力するとギザギザがかなり目立ちます。テキストを画像に統合する場合、つまり、奇抜なフィルタを画像に適用したり、画像の後ろにテキストを部分的に配置したりする場合などは、別の要素を画像にオーバーレイする代わりに、Photoshopでテキストを作成できます。アンチエイリアス処理とは逆に、ベクターテキストをシャープにする場合、保存時のファイル形式に注意する必要があります。多くの場合(例えば、TIFF形式で保存する場合など)、テキストはラスタライズされます。大半の画像はこれで十分ですが、エッジが粗い文字はきれいに表示されません。Photoshopのテキストコントロールは優れていますが、スピーディーではありません。一般に、テキストが多くなると、別のプログラムでのテキスト設定が多くなります。
しかし、Photoshopでテキストをレイアウトしようと固く決心しているなら、この後のヒントやテクニックを応用して、ずっと効率よく作業を進めることができるでしょう
この記事に書かれた操作を行うには、以下のソフトウェアが必要です。
この記事のために必要な予備知識
テキストブロックの作成
Photoshopを長年使用してきた大半のユーザは、文字ツールをしようするとき、画像をクリックします。これでも十分ですが、複数行のテキストを作成する場合、Returnキーを押して手動で改行を入れる必要があるので、クリックして入力するという手順は苦痛です。
その代わりに、テキストツールでテキストフレームをドラッグアウトしてみましょう
すると、コーナーハンドルまたはエッジハンドルをドラッグしてフレームの形を整えたり、フレームの外にドラッグしてテキストブロックを回転したりすることがいつでもできます。ところで、右下のコーナーハンドルを見てください。テキストがフレームに収まりきれないと、小さなプラス記号が表示されます。小さいので見落とさないようにしてください。別のテキストの近くまたは上に新規テキストを作成しようとすると、既存のテキストを選択しているとPhotoshopで判断され、困ってしまうことがあります。しかし問題ありません。テキストツールで、Shiftキーを押しながらクリックまたはドラッグすると、新規テキストレイヤーを強制的に作成できます。
テキストレイヤーの編集
テキストレイヤーにテキストを作成したら、いくつかの方法でテキストを編集します。
レイヤーパレットのテキストレイヤーのサムネールアイコンをダブルクリックできます (代わりにタイトルをダブルクリックすると、レイヤースタイルダイアログボックスを開いたり、レイヤー名を編集したりすることができます)
文字ツールでテキストの上をクリックできます。カーソルが右側に置かれ、文字ツールのカーソルがIビームに変わります。ただし、まちがった場所をクリックすると、新規レイヤーが作成されます。この場合は、Escapeキーを押して新規レイヤーをキャンセルします。最もよい方法は、ツールパレットで文字ツールを選択し、レイヤーパレットでテキストレイヤーを選択することです。すると、コンテキストメニューから「テキストを編集」を選択できます。レイヤーの縦横比を設定することもできます。
それには、レイヤーパレットでレイヤーを選択し、オプションバー(文字ツールを選択した状態で)、文字パレットまたは段落パレットの値を変更します(詳しくは、この章の後半の「テキストの書式設定」を参照してください)
これにより、レイヤーのすべてのテキストの書式(またはカラーなど)が変更されます。
テキストレイヤーのレンダリング
テキストレイヤーは特殊です。色を塗る、フィルタを適用するなど、ピクセル編集に依存した作業はできません。このような作業をする必要がある場合は、レイヤーメニューの下のラスタライズサブメニュー、または文字ツール使用時のコンテキストメニュー(MacintoshではCommandキーを押しながらクリック、Windowsでは右クリック)から「テキスト」を選択してレイヤーをレンダリング(ピクセルに変換)する必要があります。しかし一般には、必要なすべての変形(回転、拡大・縮小、位置変更、傾斜)およびレイヤー効果の適用(ドロップシャドウなど)を行ってから、テキストレイヤーのレンダリングを行うのが最善です。これにより、最高品質のテキストを作成できます。
テキストの書式設定
画像にテキストを配置すればまずは一段落ですが、テキストの書式設定の方法がわからなければ、デザイン賞の受賞は望めません (賞を得るにはさらに数ステップ必要なので、 受賞を請け合うわけにはいきませんが)
書式設定には2つの方法があります。文字(複数の文字に適用可能)と段落(いつでも複数の段落に適用可能)です。これらの設定は、オプションバー(ツールパレットで文字ツールが選択されている場合)、または文字パレットと段落パレット(図2)にあります。
図2:段落パレットと文字パレット
行送り 段落の行間の余白の大きさを設定します(「レディング」とも言います)
この3つのプログラムでは、行送りは文字の属性であると見なされているからです。DavidのようにXPressに慣れているユーザは、行送りを変更する場合、特に注意が必要です。段落全体で行送りを統一する場合、段落内のすべての文字を選択し、その後で段落パレットで行送りを設定するか、またはレイヤーパレットでテキストレイヤーを選択した状態(ただしレイヤーのテキストは選択しない)で、行送りを適用する必要があります。カーニングとトラッキング カーニングは、各段落間の余白の大きさを設定します。
トラッキングも同様ですが、トラッキングは一定範囲のテキストに対して設定します(そのため、「範囲カーニング」とも呼ばれます)
カーソルが2つの文字の間にある場合はカーニング、複数の文字を選択している場合はトラッキングを適用できます (また、テキストレイヤーがレイヤーパレットで選択されていても、テキストが選択されていない場合は、トラッキングがレイヤーのすべての文字に適用されます)
テキストの初期設定のカーリング値は「メトリクス」です。これはフォントに組み込まれたカーリングのペア設定です。しかし、通常は、テキストレイヤー(テキストは選択していない状態)を選択し、文字パレットでカーニングを「オプティカル」に変更します。これにより、Photoshopで各文字のシェイプを分析し、その結果に応じてカーニングを調整できます。テキストが小さいとかなりきたなくなってしまうので、その場合は「メトリクス」に戻すか、ゼロに変更します。アンチエイリアスの設定 非常に小さいテキストではアンチエイリアスをオフにするように推奨されていることがありますが、ほとんどの場合、アンチエイリアスは画面の文字を見やすくするので、通常、私たちはオンのままにしています。問題は、テキストサイズが小さいと、アンチエイリアスでフォントが貧弱に見えてしまうことがあることです。幸運にも、Photoshopではアンチエイリアスのスタイルを変更できます。
通常、アンチエイリアスポップアップメニュー(オプションバー、または文字ツールを選択した状態で表示されるコンテキストメニューから選択)を「鮮明」または「滑らかに」に設定します(たいていの場合、この2つの違いはごくわずかです)
しかし、小さなテキストを扱う場合は、「強く」オプションを使用することもあります。これは完全に好みの問題です。私たちなら、「強く」で文字が太くなりすぎる場合は、「滑らかに」に戻します。文字幅を調整 テキストの文字が72dpiグリッドに完全に収まることはめったにありません。1ピクセル幅になります。Photoshopには、このような文字幅を調整する方法が用意されています。文字パレットメニューで「文字幅を調整」機能をオンにすると、文字幅が、最も近似するピクセルに丸められ、通常はいくつかの文字がわずかに近接するようになります。ポイントサイズが大きいと、通常はよい結果が得られますが、ポイントサイズが小さいと、文字が重なってきたなく見えてしまいます。「文字幅を調整」は、選択した文字だけでなく、テキストブロック全体に影響することに注意してください。他の文字スタイル Photoshopには受賞級のテキストを作成できる文字スタイルが他にも多数用意されています。ここでは、必須の数スタイルについて説明します。残念ながら、これらは存在しない、つまりこれらを描画する形式はないので、Photoshopでは使用できません。文字パレットメニューで「斜体」をオンにすると、フォントが少しだけ傾きます。「太字」を使用すると、フォントが太くなります。通常、この効果はきわめて良好ですが、他の方法で設定した場合に比べると、文字がより太くなったり、大きく傾いたりしてしまいます。
(ただし、太字フォントはPDFファイルに埋め込むことができないため、ベクターテキストのままにしておく必要があることに注意してください)
文字パレットのポップアップメニューには、「下線」および「打ち消し線」のスタイルもあります。文字通り、これは選択したテキストの下または中央に線を引くオプションです。下線または打ち消し線が付いたテキストは、サイズ、シェイプ、カラーなどを調整できません。私たちには、これらの模倣機能はあまりいい機能だとは思えません。拡大・縮小と移動 文字パレットで、各文字またはテキストレイヤーのすべての語を垂直方向または水平方向に拡大・縮小できます。しかし、多くのデザイナーがこの機能を濫用するあまり、極端に引き伸ばされた奇妙な字体を作成し、テキストを読みにくくしてしまっているように思えます。使用は控えめにしたいものです。文字パレットには、ベースラインシフト機能もあります。
これは、各文字を上下に移動する場合に使用します(方程式や小さな®記号などに使用できます)
大文字・小文字とキャップス テキストを派手に表示したいと思いませんか
それなら、文字パレットのポップアップメニューの「オールキャップス」をオンにしましょう (私たちには、オールキャップスはどうもうっとうしいんですがね)
このメニューには、「スモールキャップス」、「上付き文字」および「下付き文字」などの機能もあります。これらはどれも、テキストレイヤーでテキストが選択されている場合に限り、そのテキストに適用されます。オフにするには、ポップアウトメニューから再度選択します。
Open Typeフォントを使用していない場合にスモールキャップス機能を使用すると、スモールキャップスを模倣します(本物のスモールキャップスを含むExpertフォントがある場合は、代わりにこのフォントを使用すると画質が向上します)
ハイフネーションとジャスティフィケーション ハイフネーションとジャスティフィケーション(通常「H&J」と呼ばれます)は、文字と単語の間の余白の大きさを制御し、行末で特定の単語にハイフンを付けて改行することによって、テキストを所定のスペースに合わせる2つの方法です。Photoshopでは、特定の行幅に合うようにテキストを引き伸ばすこともできます。これらの方法のどちらかを過剰に使用すると、ひどい結果になってしまいます。そのため、両方のバランスをうまく取ることが大切です。H&J設定は、段落または複数のテキストがある場合にのみ使用できます。
つまり単にクリックして入力するのではなく、テキストフレームをドラッグアウトした場合にのみ使用できます(この章の後半の「ヒント:ポイントテキストを段落テキストに変換」を参照してください)
H&Jは、段落単位で適用されます。段落内の1つの文字や行には適用できません。ハイフネーション 初期設定では、Photoshopは、ハイフネーションによってテキスト右側の仮想的な線(「ラグ」とも呼ばれます)をよりきれいに表示できると判断した場合、テキストの行末付近の単語にハイフネーション処理を行います。ハイフネーション処理された単語を段落に含めない場合は、段落パレットの「ハイフネーション」チェックボックスをオフにします。ハイフネーションダイアログボックスには、ハイフネーション処理を行う単語の種類を指定できる様々なコントロールがあります(段落パレットのポップアップメニューから「ハイフネーション」を選択します。
図4を参照してください)
この設定は保存できません。残念ながら、後でこの設定を他の段落に適用することはできません。現在選択している段落だけでなく、テキストブロック全体に同じハイフネーション設定を適用する場合は、テキストブロックにカーソルがないことと、レイヤーパレットでテキストレイヤーが選択されていることを確認してから変更してください。分割禁止 ハイフネーション処理が必要ない単語に、ハイフネーション処理が適用されてしまうことがあります。でも問題ありません。テキストブロックの単語を選択し、文字パレットメニューの「分割禁止」を選択してください。ジャスティフィケーション この機能は、文字と単語との間の余白を追加または削除することでテキストを調整しています。Photoshopには、テキストの引き伸ばしまたは圧縮を行うコントロールがあります。段落にジャスティフィケーション処理を適用するには、段落を選択して、段落パレットの配置ボタンの1つをクリックします (ボタンは4つあります。
それぞれのボタンで段落の最終行を処理する方法が異なります)
テキストの処理方法に不満がある場合は、段落パレットのポップアップメニューから「ジャスティフィケーション」を選択して、組み込みの設定を変更できます。大半のタイポグラファーは、ジャスティフィケーション処理されたテキストは、文字の間隔がほとんどなく、単語に適度な間隔があり、文字(グリフ)のサイズ変化がないことを認めています。しかし、1パーセントか2パーセントの割合で、文字の間隔をあけたり、グリフのサイズを大きくしたりしなければならない場合もあります。その際は、テキストが不自然にならないように注意してください。コンポーザ Adobe InDesignは、古いアイデアを新しいソフトウェアに導入して出版業界に衝撃を与えました。そのアイデアとは、QuarkXPressやPageMakerがこれまで処理してきたように単純に各行を個別に設定するのではなく、段落の複数の行を基にジャスティフィケーション処理設定を計算するというものです。現在ではPhotoshopでも、段落パレットのポップアップメニューから「Adobe欧文複数行コンポーザ」を選択することで、この処理を実行できます。これにより、ほとんどの場合、余白の間隔を一定に保ちながら、より引き締まったきれいな段落を作成できます。私たちはこの機能を常にオンにしています。ぶら下がり Photoshopでは、ピリオド、ハイフン、引用符、コンマなどの約物はテキストブロックの外に小さく配置されます。なぜなら、人間の目はこのような小さなはみ出しを無視する傾向があり、概してテキストがきれいに見えるからです。このことは、ジャスティフィケーション処理されたテキストで特に明白です。見た目を気にしなければ、段落パレットのポップアップメニューで「ぶら下がり」をオフにできます。アドビがPhotoshopにこのようなテキスト編集機能を組み込んだのはすばらしいと思いますが、結局のところ、Photoshopで数行以上の設定を行うことはきわめてまれなので、ここまでするのはいくぶん笑止な気がしてなりません。1つの例外は、PDFワークフローでの画像の作成です。実際、ファイルをPDF形式で保存しない場合は、テキストをラスタライズする(背景のピクセルでアンチエイリアス処理する)か、巨大なFPSファイルの印刷と作成をえんえんと行うことになるからです。
次のステップ
Photoshop CS2および画像編集テクニックについてさらに詳しくは、次の記事を参照してください。
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高度な調整レイヤーのテクニック
Adobe® Photoshop® CS2の調整レイヤーが多目的に使えることをご存知で、その基本を習得しておられるなら、この機会に調整レイヤーの機能について見てみましょう
このチュートリアルでは、高度な調整レイヤーのテクニックを紹介します。レイヤーの不透明度を変える。調整レイヤーマスク機能は大変魅力的な機能ですが、レイヤーの不透明度の変更機能もそれに劣らず便利です。図1は、照明の微調整が必要な白鳥の写真と、調整レイヤーによってその問題を解決する方法を示しています。(この方法は、反射板を持ったアシスタントに白鳥を追いかけさせるより、ずっと安全です。私たちは、まず画像全体にトーンカーブの調整レイヤーを適用することで、白鳥の頭と首の部分を明るくし、背の部分のディテールをすべて消しました。次にグラデーションツールを選択し、白から黒への線形グラデーションをレイヤーマスクに適用して、シャドウの領域に対してトーンカーブ調整を施しました。これで元の画像に比べると随分良くなりましたが、さらにきれいに見せるために、トーンカーブレイヤーを複製し、レイヤーの不透明度を67%に下げました。その結果、白鳥の頭と首の部分は思いどおりの色調になりましたが、水面が少し明るくなりすぎたようです。そこで、ソフトエッジのブラシと黒の塗りつぶしツールを使って、複製したレイヤーのマスクを塗りつぶしました。
図1:調整レイヤーのマスク
元の画像です。白鳥の頭と首の部分の陰を取り除く必要があります。右図で示すように調整レイヤーとしてトーンカーブを適用することで、左の画像のようになりました。グラデーションツールを使ってレイヤーマスクをグラデーションで塗りつぶすと、上のような結果を得ました。
レイヤーマスクにグラデーションを適用
レイヤーマスクを塗りつぶし
トーンカーブレイヤーを複製し、不透明度を67%に下げると、左上の画像のようになりました。そして複製したレイヤーのマスクを黒で塗りつぶすと、最終的に右上の画像となりました。何の苦労もなく、あっという間にでき上がりました。このように、ソフトエッジのブラシ(自然光が作り出すエッジが硬くなることは、まずありませんよね)を使ってマスクを塗りつぶす方法が、部分的な補正を少なくするのに一番手っ取り早いということは珍しくありません。
以下のヒントを参考にされると、作業はもっと簡単になるでしょう
ヒント: レイヤーマスクの有効/無効の切り替え
レイヤーマスクを編集中、作業の確認のためにマスクを一旦無効にし、また有効にできれば便利です。レイヤーメニューのレイヤーマスクサブメニューから「使用」または「使用しない」を選択するという面倒なやり方もありますが、レイヤーパレットのレイヤーマスクのタイトルをShiftキーを押しながらクリックすれば、 一発で切り替えができます。マスクが無効になっているときには赤いXが表示されます。Shiftキーを押しながらそれをクリックするとマスクは有効になり、もう一度Shiftクリックすると再び無効になります。これで調整前後の状態を簡単に見比べることができます。
ヒント: レイヤーマスクの表示/非表示の切り替え
レイヤーマスクは、大抵その効果を画像上で見るだけですが、編集作業中にマスクそのものを見ることができれば便利な場合があります。クイックマスクモードで作業をしていても問題ありません。その後、マスク編集の効果を確かめたくなったら、もう一度AltまたはOption+Shiftキーを押しながらサムネールをクリックしてマスクを隠します。(レイヤーマスクのカラーや不透明度が気に入らない場合は、AltまたはOption+Shiftキーを押しながらサムネールをダブルクリックすれば変更できます。背景画像が邪魔してマスクの細部がよく見えないことがありますので、レイヤーマスクの補正作業には、この方法はとても便利です。
ヒント: 描画色/背景色の切り替え
レイヤーマスクを塗りつぶすときに、黒と白の切り替えがしばしば必要になります。レイヤーマスクを選択すると、通常Photoshopでは描画色が黒、背景色が白に設定されます(そのようになっていない場合は、Dキーを押してください。)その設定は、Xキーを押せば簡単に切り替えられます。
レイヤーマスクの複製
使いたいマスク、またはそれと反対のパターンのマスク(この場合は複製をして反転すればいいだけです)は既にファイルに収められているということもよくありますが、そうでない場合は、既存のマスクを編集するほうが、一から新規作成するよりも早いことがよくあります。図2は、複製後反転したレイヤーマスクの使用を含む、一連の部分的および全体的な編集工程を示しています。
図2: 部分的および全体的な調整
元の画像です。空は紫に近いほど極端に青く、コントラストは弱く、また石は赤みが強い状態です。右図で示すように調整レイヤーとしてトーンカーブを適用することで、左の画像のようになりました。ピラミッドのコントラストは補正されましたが、空の色はさらにひどくなっています。同じトーンカーブレイヤー上で、石の赤みを減らすためにグリーンチャンネルに微調整を加えました。「色域指定」でブルー系を選択してトーンカーブレイヤーにマスクをかけ、雲の上を塗りつぶしました。レンズフィルタレイヤーを追加して、画像に少し温かみを加えました。
空がまた少し紫っぽくなった場合は、その部分だけを補正しましょう
トーンカーブ調整レイヤーを追加して、雲のコントラストを上げました。図で選択されているカーブポイントによって、この調整は行われています。それ以外の点はアンカーポイントです。最後に、色相・彩度レイヤーを追加して、空に補正を施しました。そして、最初のトーンカーブレイヤーからレイヤーマスクを複製、反転して、その色相・彩度レイヤーにマスクをかけ、空に対して調整を施しました。
マスキングのテクニック
レイヤーマスクの塗りつぶしは、多くの場合、簡単で効果的ですが、それだけが唯一の選択肢というわけではありません。私たちは、最低限の作業量で満足できる結果を出せる方法を常に模索しています。図3、4、5が示しているのは、私たちが試したいくつかのマスキング方法の例です。ここで覚えておいていただきたいのは、マスクは単なるチャンネルなので、その編集にはPhotoshopの画像編集ツールならどれでも使えるということです。レイヤーマスクの特定領域を選択する場合も例外ではありません。
図3:マスキングのテクニック その1
元の画像です。空は少し赤みがかり、コントラストは弱く、また前景の彩度が強すぎます。Commandキー(Windowsの場合はCtrlキー)を押しながらクリックして、空の中間調と雪山の暗い陰の2つのカーブポイントを設定し、それらを微調整してコントラストを上げました。そして、グリーンチャンネルに切り替えると、Commandキー(Windowsの場合はCtrlキー)を押しながら空の赤みのある部分をクリックしてグリーンを加えました。残りの点はアンカーポイントです。トーンカーブの調整で空と山はきれいになりましたが、前景が暗くなってしまいました。そこで、山の頂上から裾野まで、レイヤーマスクにグラデーションツールを適用しました。
図4: マスキングのテクニック その2
次のトーンカーブレイヤーは山に照準を当てました。山に対してトーンカーブ調整を適用するために、レイヤーマスクを反転し、マスクを白く塗りました。次に、色相・彩度レイヤーを追加して前景の彩度を下げます。明るい黄緑のポイントをクリックして黄色のカラー範囲を中央に寄せて、彩度と明度を調整しました。別のトーンカーブレイヤーでは、山の雪冠部分のコントラストを上げました。その結果、山全体がいい感じになったのですが、空は単調になり、前景のコントラストと青空の部分の彩度が上がり過ぎてしまいました。
図5: マスキングのテクニック その3
彩度が強すぎる空を補正するために、「色域指定」を行い、マスク上の選択領域を黒く塗りつぶしました。仕上げに、画像の上端から青空の上の部分までを選択ツールで選択して空のディテールを元に戻し、選択領域にグラデーションツールを適用しました。
著者について
世界的に認められたデジタルイメージングとカラー映像再生の権威
comの補助編集者だったBruceは、写真とデジタルイメージング業界に向けた最新の製品やサービスの提供を専門とする業界エキスパート集団、Pixel Genius LLCを創設し、代表も務めました。彼の著書は15ヶ国語に翻訳され、全世界で50万部以上売り上げました。
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今から半世紀以上前にカラーフィルムが初めて登場したとき、専門家と言われる人々はモノクロフィルムの需要はすぐになくなるだろうと予測しましたが、それはものの見事に外れる結果となりました。カラーにはもちろんよさがありますが、写真芸術家のモノクロ作品に見られる豊かなトーンにも、何とも言えない趣と味わいがあります。「考えられる」という方々は、ここから先はお読みいただかなくてけっこうです。カラーイメージを処理して素晴らしいモノクロ写真に仕上げるのは、少し複雑な作業です。Adobe Photoshop® CS などの画像編集ソフトウェアの「グレイスケールに変換」や「彩度を下げる」といったボタン、あるいはカメラに付いている同等の機能のボタンを押しさえすればよいというものではありません。
メディアに高く評価されているプロの写真家に聞いてみるとよいでしょう
豊かなトーンの画像を得るには、撮影段階で使用するカラーフィルタに徹底的にこだわり、暗室で覆い焼きや焼き込みといった技を駆使する必要があります。
モノクロ写真にカラーフィルタとは、いったいどういうことでしょうか
これは実に面白いアイデアです。奇妙な組み合わせだと思われるかもしれませんが、モノクロフィルムにカラーフィルタをセットして撮影するという手法は、傑作を生み出すためのレシピとして古くから存在しています。モノクロ写真家の機材トランクに入っている最もポピュラーなカラーフィルタは、ドラマチックな効果を生み出すことのできる赤フィルタです。赤フィルタには、すべての赤い物体を明るく照らし、それ以外のすべての色の物体を暗くする、という効果があります。フィルタを使わずに撮影した写真と比べると、そのトーンの違いは歴然としています。
それがそれほど重要なことかとお思いでしょうか
青空が暗く映り、肌の微妙な質感を表現することができる──これは大変なことなのです。
モノクロ写真の傑作をものにしたいと願う風景写真家や肖像写真家にとっては、黄金の組み合わせと言えるでしょう
注意:より保守的な古い世代の写真家のトランクを覗くと、最強の効果をもたらす赤フィルタより、黄色やオレンジのフィルタの方が充実しているかもしれません。しかし、お待ちください。デジタルカメラと画像編集ソフトウェアをお持ちであれば、赤色フィルタやグレイスケールイメージセンサを買いに行く必要はありません。RGB(赤、緑、青)モードでデジタル撮影するということは、その3色のフィルタを使用して撮影をするということと同じなのです。RGBイメージをグレイスケールに変換する際に、面白みのない緑や派手な青のチャンネルを抑え、赤チャンネルの効果を活かしさえすれば、赤色フィルタを使用して撮影した古き良き時代のモノクロ写真にもひけを取らないグレイスケールイメージを手に入れることができます。Photoshopでは、チャンネルパレットで個々のチャンネルのトーン情報を調べ、チャンネルミキサーで希望するチャンネルの情報を組み合わせることができます。モノクロイメージを作成したいとお考えの多くの方々にとって、チャンネルミキサーの操作は少し複雑かもしれません。チャンネルミキサーでトーン情報を取り出すこと自体は簡単です。が、ヒストグラムパレットに注意しながら各チャンネルの情報を取り出し、同時に、イメージの全体的な明るさのバランスを取る必要があります。実は、多くのデジタル作家によってチャンネルミキサーより簡単だと支持されている解決方法があります。レイヤーパレットの調整レイヤーアイコンをクリックし、リストを下にスクロールして色相・彩度調整レイヤーを選択および作成します。当面、設定は変更しません。「OK」をクリックしてダイアログボックスを閉じてください。この調整レイヤーのブレンドモードをカラーに設定します。調整レイヤーアイコンをクリックする。調整レイヤーのブレンドモードをカラーに設定する。色相・彩度調整レイヤーをもう1つ作成します。彩度スライダを左(-100)までスライドさせて画像の彩度を下げます。これで、画像は「グレイスケールに変換」や「彩度を下げる」コマンドを使用した場合と同様に表示されます。2つ目の調整レイヤーはレイヤースタックの一番上に置く。
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写真のゆがみ補正
休暇を取って観光地を訪れているときは、その地方独特の風景や建物をできるだけカメラに収めたいと思うものです。ある広場に足を踏み入れたところ、3本の尖塔を持つ印象的な建物が通りの反対側に見えたとします。尖塔が全部映るようにするには、カメラを上に傾けなければなりませんでした。そして、その場では特に気に留めることもなく、次の観光スポットに移動しました。そして、帰宅して写真を印刷しようと思ったそのときに、建物が上に行くほど先細りになって写っているという事実に気付くのです。これは、カメラを傾けるという何気ない行為が引き起こしたいたずらです。厳密に言えば歪んでいるにしろ、それがある程度に収まっていれば問題ではありません。私たちは、ほとんどの建物の壁が垂直に並行して立っていることを知っています。そして、ほとんどの人は、ゆがんだ写真を見せられても、その建物が垂直に立っていると判断するはずです。
現地に戻って撮影し直す以外に、このゆがみを補正する方法はないものでしょうか
ご安心ください。それさえ知っていれば、建物が傾いて写っているすべての写真を修正することができます。余計なコストをかける必要はありません。
左の写真がオリジナル
建物全体の垂直線が上空の一点で収束するように傾いて写っている。
右はこのバランスを修正した写真
レンズ補正フィルタの使用
下のサンプル画像をコンピュータに保存し、それをPhotoshopで開きます。フィルタ/変形/レンズ補正を選択します。「プレビュー」と「グリッドを表示」チェックボックスをオンにし、拡大(ズーム)設定を調節して写真がプレビューウィンドウの境界線内に収まるようにします。拡大スライダを調節する。グリッド移動ツールをクリックし、グリッドをクリック&ドラッグし、本来垂直であるべき建物の一部に沿うようにします。サンプル画像では、それぞれの尖塔の中心が基準点として使用されています。必要に応じてグリッドのサイズを変更し、サンプル画像と同じ間隔になるようにしてください。フィルタダイアログボックスで、「変形」セクションの「垂直方向の遠近法」スライダを左にドラッグして、画面の上部を拡張し、下部を縮小します。微調整を加え、建物の垂直の構造線がグリッドと並行して走るようにします。「OK」をクリックして調整を適用します。「垂直方向の遠近法」スライダを使用して、画像内の垂直線を調整する。フィルタダイアログボックスが閉じると、修正された画像がPhotoshopのメインワークスペースに戻されます。切り抜きツールを選択して、切り抜き選択枠をドラッグして、写真領域のどの領域を残すかを指定します。切り抜きツールを使用して、残しておきたい写真の領域を選択する。
手作業による制御: テクニック2
自分の力で思いどおりに修正したいという方もいらっしゃるでしょう
以下に説明する手順を使用すると、レンズ補正フィルタを使用する場合と同様の結果を得ることができます。
ゆがんだ画像を開き、グリッド表示を有効にします(画面/グリッドを選択)
すると、写真の上にグリッドが表示されます。このグリッドは実際には表示されず、調整用のガイドとして機能します。ほとんどのケースでは、2つのコーナーを引き離して写真の線を並行にする必要があります。これを実現するために使用するのが、Photoshopの切り抜きツールに組み込まれている遠近法機能です。ツールボックスで切り抜きツールを選択します。写真の周りのラフな切り抜き選択枠をクリック&ドラッグします。オプションバーの遠近法オプションをティックします。このオプションにより、ツールの機能が変わります。切り抜き選択枠のコーナーハンドルを使用して、写真の遠近感を操作することが可能になります。サンプル画像のケースでは、左上と右上の2つのハンドルを選択して、それぞれを内側にドラッグする必要がありました。切り抜き選択枠のエッジが建物のサイド(または垂直であるべき写真の一部)と並行になるまでドラッグし続けます。写真をダブルクリックするか、ツールのオプションバーのティックボタンを選択して、遠近法の変形を適用します。建物のエッジとグリッドが並行になっていることを確認します。並行になっていない場合は、遠近法の変更をやり直し(編集/切り抜きのやり直しを選択)、設定を少し変更して切り抜きを再度適用します。補正を完了するには、建物の高さを伸ばす必要があります。これは、カメラを傾けて撮影したために、尖塔の高さが不自然に短くなってしまっているからです。高さの変形を適用できるようにするには、レイヤーパレットで背景レイヤーをダブルクリックして、写真をレイヤーに載せる必要があります。カンバスのスペースに余裕がない状態で写真を上に引き伸ばすと、建物の最上部や最下部が切り取られることになります。そこで、高さを伸ばす前に、まず、カンバスの高さを増やす必要があります。サイズ変更メニューの「カンバスサイズ」を選択し(画像/サイズ変更/カンバスサイズを選択)、「高さ」ボックスに新しい値を入力します。サンプル画像では130%と入力し、写真の下部を固定し、カンバスの余白が上部にくるようにしました。画像メニューの「サイズ変更」セクションで拡大・縮小機能を選択し(編集/変形/拡大・縮小を選択)、上部のハンドルをクリック&ドラッグして写真を上に引き伸ばします。最後に、切り抜きツールを使用して、カンバスの未使用部分を補正済みの画像から切り取ります。
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1サラウンドオーディオをミキシングできます。
また、コンピュータは、5
1サラウンドスピーカーに接続されていて、6チャンネル出力に対応している必要があります。1チャンネルをステレオスピーカーまたはヘッドホンの2つのチャンネルにミックスダウンしても、サラウンドサウンドを正しく出力できません。
1サラウンドオーディオのマスタートラックでシーケンスを作成
プロジェクトウィンドウで、新規項目ボタンをクリックして、シーケンスを選択します。
マスターで「5
1サラウンドオーディオをミキシングするには、シーケンスのマスタートラックが5
1サラウンドになっている必要があります)
1で、ソースオーディオに必要な各タイプのトラックの番号を指定します。必要に応じて、ほかのオプションを設定し、「OK」をクリックします。
オーディオクリップの読み込み
ファイル>読み込みを選択し、1つまたは複数のオーディオトラックを選択して、「開く」ボタンをクリックします。
オーディオクリップをシーケンスに追加
オーディオクリップをプロジェクトウィンドウから、タイムラインウィンドウ内の5
1サラウンドシーケンスにドラッグします。オーディオクリップはチャンネル数が同じトラックにのみドラッグできるので、必要に応じて、シーケンス>トラックの追加を選択して、読み込むクリップとチャンネル数が一致する新しいトラックを追加します。
モノラルクリップは5
1サラウンドオーディオフィールド内の任意の場所に配置できますが、ステレオクリップはバランス調整のみを行えます。1サラウンドクリップのチャンネルは、変更なしで単にマスタートラックに渡されます。オーディオミキサーウィンドウを開く。ウィンドウ>オーディオミキサーを選択して、オーディオミキサーウィンドウを開きます。このウィンドウには、トラックボリュームレベルの調整、パンまたはバランスの適用、およびエフェクトを適用するためのコントロールがあります。
オートメーションオプションについて
調整するトラックのオートメーションオプションのポップアップメニューで、「書き込み」、「ラッチ」、または「タッチ」を選択します。オーディオミキサーウィンドウの再生ボタンをクリックして、現在設定しているオーディオトラックを再生します。
オーディオをミキシングするときは、「ループ」ボタンをクリックすると、繰り返しパスに沿って調整を行うことができます(タッチモードを使用して、実際に設定を変更をするときに既存のミックスのみが変更されるようにします)
書き込みモードでは、再生中に常にオーディオミキサー設定が記録されます。ラッチモードでは、設定を変更するまで設定の記録が開始されません。タッチモードはラッチモードに似ていますが、再生中に調整を中止するたびに設定が前の状態に戻る点が異なります。これらのオートメーションオプションは、シーケンスオーディオが再生されるときにオーディオミキサーで行った変更を記録します。
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Adobe® PDFファイルから画像を抽出して、文書作成プログラムで使用したり、明るさやカラーバランスを編集したり、ドキュメントのレイアウトから切り離して印刷したり、その他さまざまな作業を実行することが必要になる場合があります。これを実行するには、テキストを抽出するのと同じように画像を選択し、コピーして文書作成プログラムにペーストします。Adobe Reader® には、画像データのコピー、コピーした画像の解像度変更、および他のアプリケーションへのペーストに関して、いくつかの方法が用意されています。画像を選択する際には、テキストを選択するのと同じツールを使用します。選択ツールで、画像全体を選択することも、画像の一部のみを選択することもできます。選択した画像は、テキストの場合と同じようにクリップボードにコピーできます。
「手のひらツールでテキストの選択を可能にする」チェックボックスをオフにします(図1)
手のひらツールによるテキスト選択を無効にすると、手のひらツールで文書ウィンドウをスクロールする際に誤ってテキストを選択してしまうことがなくなり、スクロール操作が楽になります。図1:「手のひらツールでテキストの選択を可能にする」をオフにし、「ツールオプションを選択」プルダウンメニューで「テキストの前に画像を選択」を選択します。「ツールオプションを選択」プルダウンメニューをクリックし、「テキストの前に画像を選択」を選択します。選択ツールをクリックします。画像をクリックします。選択ツールで画像内のどこかをクリックすると、その画像全体が選択されます。選択した画像の中にカーソルを移動します。カーソルが画像の上にかかると、グラフィック選択ツールアイコンが選択範囲に表示されます。選択した画像を選択解除するには、手のひらツールをクリックし、 手のひらツールを選択した状態で、画像を選択した範囲以外の場所をクリックします。これで画像の選択が解除されます。画像の特定部分だけを選択するには、図3のように、コピーする範囲を選択ツールでクリックおよびドラッグします。マウスボタンを放すと、指定した範囲が選択されます。図2:選択ツールでクリックしてドラッグすると、画像内の特定部分だけを選択できます。
画像データのコピー&ペースト
選択した画像または画像内の選択範囲は、クリップボードにコピーできます。クリップボードにコピーした後は、画像データのペーストを受け付けるプログラムにそのデータをペーストできます。ペースト後に画像を編集する場合は、画像エディタを用意する必要があります。コピーする画像を選択します。グラフィック選択ツールアイコンにカーソルを移動すると、「画像をクリップボードにコピー」ボタンが表示されます。このボタンをクリックして、画像をクリップボードにコピーします。または、編集/コピーを選択します。画像エディタを起動します。ファイル/クリップボードから新規作成を選択します。
編集/ペーストを選択して、クリップボードの内容を新規ドキュメントのウィンドウにペーストします(図3)
スナップショットツールの使用
スナップショットツールを使用すると、PDFページ上の範囲を選択し、その範囲内のデータをクリップボードにコピーできます。テキストと画像の両方を一緒にコピー&ペーストする場合は、スナップショットツールが役立ちます。また、リンクやボタンフィールドの背面に表示された画像であっても、スナップショットツールを使えばクリップボードにコピーできます。
スナップショットツールを使ってデータをクリップボードにコピーするには:
コピーする領域の周囲に、ドラッグして選択範囲を描画します。マウスボタンを放します。選択した範囲がクリップボードにコピーされたことを示すダイアログボックスが表示されます。文書作成プログラムにデータをペーストします。
コピーした画像の解像度の調整
データをコピー&ペーストする場合でも、画面上または印刷して画像を見る場合でも、画像の解像度は常に重要な考慮事項の1つです。モニタで確認する際の解像度には、 解像度は、100%サイズ時で72ピクセル/インチ(ppi)が最適です。72 ppiの画像は、ズームするとすぐに画質の低下が見られます。画像を含んだドキュメントを印刷する必要がある場合、72 ppiで十分と言えるプリンタはほとんどありません。画像を満足な画質で印刷するには、もっと高い解像度にする必要があります。Adobe Readerには、モニタの標準的な解像度である72 ppiより高い解像度で画像やページのデータをコピーする必要がある場合のために、 異なる解像度でデータをキャプチャできる特殊な設定項目が用意されています。
ユーザ定義の解像度でデータをキャプチャするには:
左側のペインで「一般」を選択します。
「選択」セクションで、「スナップショットに固定解像度を使用」チェックボックスをオンにします(図4)
図4:「スナップショットに固定解像度を使用」をオンにします。「解像度」ボックスの数値を変更します。画像の印刷に適した数値(例:300)を入力してください。これ以降は、コピー元の画像データに300 ppi以上の解像度があるものと仮定して説明を続けます。元の画像の解像度が72 ppiである場合、「スナップショットに固定解像度を使用」で72 ppiよりも高い解像度を指定しても、画質は向上しません。スナップショットツールを選択し、クリップボードにコピーする領域の周囲をドラッグして長方形を描画します。
クリップボードの内容が、新規ドキュメントのウィンドウに表示されます(図5)
図5:新規ドキュメントを作成し、スナップショットで作成されたクリップボードの内容を、新規ドキュメントのウィンドウにペーストします。新しいスナップショットを作成し、そのデータを、手順4~5と同様の操作で画像エディタにペーストします。この画像をズームして、最初にクリップボードから作成した画像と同じ程度の大きさに表示し、300 ppiでスナップショットをキャプチャしたときの結果と比べてみてください。画像をズームインした場合、高い解像度で作成したスナップショット画像の方がはるかに高画質で表示されることがわかります。
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筆者について
また、Metropolis誌の寄稿ライターであり、2000年以降エール大学でデザイン理論とライティングのセミナーを担当しています。ニューヨーク、ブルックリン在住です。
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生命を持つ壁:インタフェイスとしての建物
建物は、視覚標識という言語を用いてその機能や状況を伝えます。屋根に十字架が付いていれば、一般にその建物が教会であることを表し、大きなアーチは勝利の印です。スチールとガラスのカーテンウォールがあればその建物内にオフィスがあり、アヒルやホットドッグの形をした建物は鶏肉やホットドッグを販売していることを示します。20世紀に入り、一歩進んだ動的なコミュニケーション方式が現れました。1928年、ニューヨークのタイムズスクエアに「ジッパー」と呼ばれる初の電光ニュース掲示板が登場したのです。これ以降、建物は従来の方法に加え、データフローでコミュニケーションを開始しました。今日では、タイムズスクエアからソウルまで商業の中心地は、複数のストーリーをわたって動くグラフィックを展示する場になっていますが、そのほとんどは建物内部で起こっていることを無視した広告です。
看板が新作映画や炭酸飲料、有名人の赤ちゃんを一方的に宣伝するだけでなく、建物、その居住者、その環境に固有のものを表示するとしたらどうなるでしょうか
建物が、人の動き、天候、見物人の気まぐれや、舞台裏のアーティストの動きにリアルタイムで反応できるとしたらどうなるでしょうか
デジタルデザイナーと建築家は、外見だけに留まらず、建物に生きた外殻を与えるための共同作業を始めています。
世界最大の鼓動
「生きた外殻」の草分けは、ブリンケンライト*プロジェクトです。ヨーロッパ最大のハッカーグループによって、東ベルリンにある建物が夜間、電子いたずら書き帳およびゲーム盤に変えられました。システムは非常に単純です。
電球は、建物中をはい回るリレー電源スイッチとケーブルで8階にあるコントロールセンターに接続されました(合計5,000mのケーブルを使用)
23週間もの間、朝から晩まで作業して、半透明にするために白く塗られたビルの窓144枚がモノクロの8x18マトリックスに変えられ、窓はGnu Linuxで構築したソフトウェアシステムで制御されるオン/オフ値を持つピクセルになりました。ブリンケンライトとは、古いコンピュータのフロントパネルで点滅する診断ライトを表すハッカー用語ですが、CCCは「公共の地で行われる公共プロジェクト」と説明しています。通行人は、プログラマが開発したWebベースの「ブリンケンツール」を使用して、単純なアニメーションで電子メールを送信したり電話をかけたり、ポンゲームをプレイすることができます。プロジェクトは人気を博し、翌9月にはパリのフランス国立図書館で(グレースケール画像用にディマースイッチを使用)さらに強化され、2003年には教員会館ビルに再登場しました。ブリンケンライトの象徴である鼓動するハートは、2001年9月11日以降の暗い日々の中で世界的な希望のシンボルになりました。ブリンケンライトには、1,000のアニメーションが電子メールで寄せられました。また、少なくとも3編のミュージックビデオに出現しました。
建築の目覚め
オーストリアの国境を越えて、グラーツ市の新しい美術館Kunsthaus Grazでは、曲線が美しい生きた外殻が開発されました。CookとFournierはコンペで、内側の活動、つまり「標識、アナウンス、短い一連のフィルムや画像」がときおり垣間見える膜状の外壁という構想を練っていましたが、資金と時間がどんどんなくなったため、これは構想のままで終わりました。この装置は永久使用されるということで、ブリンケンライトより耐久性が必要でしたが、BIXの基盤はブリンケンライトと同様に技術的には低いレベルのものでした。20x40メートルの大きさの半透明の外壁の背後に丸型蛍光灯930本のマトリックスを使用します。各蛍光灯はコンピュータ制御のピクセルのように機能します。
丸型蛍光灯は輝度を落とせる、つまり毎秒18値の速度で変化させることができましたが、非常に低い解像度の表示で、Edler兄弟によれば「通常のテレビ画面のピクセルの0
Jan Edlerは、「高解像度スクリーンはすぐに古くなり、開館するとほぼ同時に時代遅れのテクノロジを誇示することになる。また、建物の形状が非常に複雑なので、外壁の大部分を覆うことができる低価格のテクノロジを探していた」と説明します。同様に重要なのが、収入源としてではなく、美術館にふさわしいディスプレイ面としてスクリーンを維持するための経済モデルを確立することでした。「なんとか統合し、低価格で抑えることができたので、広告で資金を再調達する必要がありませんでした」とJan Edlerは言います。外壁が構築される前に表示システムが開発されたため、この生命を持つ壁は非常に統合性が高く、画像が生き物のような建物の内部から生まれ出ているような印象を与えます。realities:unitedによれば、注意が必要な点は、外壁に表示される作品の面白さを維持することで、美術館のスポンサに委ねようとする誘惑に屈しないことです。美術館の館長が、地元の新聞社の100周年記念用にファサードを貸し出したときは、システムの作成者や地元住民は激怒し、苦情を申し立てました。市民の非難に懲りて、それ以降BIXは商業利用されていません。Edlerが認めるように、建物の外壁を使用した巨大スクリーンの改作に共通する問題の1つは、その内容が建物の構造および機能とは完全に切り離されているということです。BIXに関して、Edlerは「今後改良するのは解像度やテクノロジではなく、外壁をプログラミングするための開発上の概念で、建築物に関連があり、建築物と無関係に見えない外壁を展開していくことです」と述べています。ほとんどのデザイナーにとって、外壁が建築物と無関係であることはよくあります。つまり、媒体はすばらしいが内容がないというものです。同じように単音節から成り、プロジェクトの内容を表す「SPOTS」と名付けられた継続プロジェクトで、Edler兄弟は、ベルリンのポツダム広場にある既存のビルのガラスファサードに電球1,800個のマトリックスを使用しました。
今回は、進行中のパフォーマンスのレベルを確保するために、展示プログラムが同時に開始されました(制作活動の資金集めのために、月曜日は広告主が貸し出せるよう展示のない日として確保されていましたが、今日までこのスペースは買い上げられたことがありません)
質問をしなかった場合は、コンピュータが文章のフラグメントのデータベースから独自の質問を生成します。この作品は2005年12月から2006年1月にかけて展示されましたが、Edlerの意見としては、通行人が入力した質問は「ソフトウェアによって生成される機械のような詩」よりはるかにつまらないものでした。
照明の中の情報の流れ
単に採算を取るために広告を表示するのではなく、建物内の活動を反映させて、建物にふさわしい形で動作する可変性の外壁を作るという挑戦に、Edlerはミネソタ州ミネアポリスのプロジェクトで一層直接的に取り組んでいます。このプロジェクトでは、エレベータ2基の外側にLED(発光ダイオード)管のマトリックスが使用されています。
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エレベータがアトリウム内を昇降すると、図書館利用者により借り出し中の書籍の題名がLEDディスプレイに1文字ずつ表示されます。Pelliの設計による歩道橋のある透明ガラスのアトリウム内では、上昇したり下降したりする書名は、図書館利用者に巨大な読書機の一部になったような気を起こさせます。LEDの掲示は「テキストが空中にぶら下がっているように流れる」とRubinは説明しています。また、このプロジェクトは、ほこりをかぶった書籍を保管するかび臭い書庫という図書館の古い概念をなくし、情報フローネットワーク内のノードとしての機能を果たす最新モデルの図書館という面を強調しています。この装置では、コミュニケーションの本質を暗号化したものについて考えています。最上階の窓には、路上やフリーウェイからも見える直径約3メートルのLED製の巨大なオレンジの円盤が4つあります。各円盤に入っているラインは、6秒に1回回転します。円盤には4つのライン停止位置があり、それらは4つの円盤全体で8ビットの情報に変換されます。4つの円盤は、この単純な手旗信号を用いてアルファベット文字を暗号化し、毎分10バイトという驚異的な低速(3GHZプロセッサのパソコンの600億分の1の速度)で秘密のメッセージを伝送します。Rubinは、忍耐強くこの秘密の手旗信号を解読し、メッセージがわかった最初の人に賞を出すことを検討していますが、彼が目指す目標はもっと哲学的なものです。「最初の動機は、アドビのビジネスであるデジタル通信技術を利用し、目に見えるようにしたいというところから生まれました。
このプロジェクトも含めて私の作品は、コミュニケーションしたいという衝動と、呼びかけと応答に対する人間の基本的な欲求を表しています)
Rubinのプロジェクトは建築の象徴の1つ、エンパイアステートビルを思い出させます。1984年、エンパイアステートビルは、祝日や特別な行事を祝うために、デザイナーDouglas Leighによる自動カラー照明システムを使用してライティングされるようになりました。ニューヨーク市民や観光客には喜ばれていますが、その意味は必ずしも明白ではありません。ほとんどの人にとって、カラー照明の3層言語を解読するには、関連するWebサイトや雑誌の告知を見る必要があります。たとえば、赤/金/赤の組み合わせは、伝統的に旧正月の色ですが、地下鉄制度の100周年記念も表しました。青/青/白の組み合わせは、結腸ガン啓発からギリシア独立、ジャッキーロビンソンデーまでさまざまなことを表すために使用されてきました。おそらくより厳密な存在論があるのかもしれません。
呼吸する建築物
これまで述べてきたプロジェクトはすべて表示システムをベースにしています。これは、私たちが未だ「スペクタクルの社会」の真っ最中にいることを反映しています。
しかし、建物のファサードがその外観を変えることができるならどうなるでしょうか
または、表面上だけにすぎないディスプレイより感覚的で現実的でしょうか
内外の条件に動きで応答する建築というアイデアを探っていた2人は、特定の温度でその形状を一時的に変化させる形状記憶合金(SMA)に出会いました。実際に使えるプロトタイプという観点から、凝った3Dレンダリングを意図的に使用せずに、コロンビア大学のエンジニアと協力して、二酸化炭素が一定のレベルに達すると自動的に開いて新鮮な空気を取り込むプロトタイプの窓を作成しました。この窓は驚くほど薄く、かさばる装置は使用されていません。SMAワイヤーを柔軟な透明プラスチックに埋め込み、二酸化炭素センサーに接続します。二酸化炭素が一定のレベルに達すると、ワイヤーが収縮してポリマーの細長い開口部を引っ張ります。「二酸化炭素のようなものは、直接見えず、臭うこともありません。しかし、部屋の環境には重要で、二酸化炭素が多すぎると、室内は息苦しくなります」とBenjaminは言います。また、呼吸する外壁について引き続き研究しています。2人は、呼吸する外壁には室内の空気汚染物質によって居住者が繰り返し病気になるシックハウス症候群などの症状を軽減する可能性があると考えています。ポリマーと光起電性の薄膜片を組み合わせることで、この外壁に自己発電させることもできました。Benjaminは、この研究に対して非常に楽観的で、「建築に生命を与えるというこのアイデアは人々を惹き付け、私たちの想像力をかき立てたように人々の想像力をかき立てると考えています」と語ります。
共同作業による未来
建築の未来には興味深い順応性があり、共同作業が増加していくと考えられます。明らかに、建築家は、アーティスト、デザイナー、プログラマ、エンジニアとの緊密な協力関係がなくては、供給されるデータに応じて自身を変化させる建築物を作り出すことができません。また建築物は、これらの共同作業者に対して、その作品を生き生きと見せる公共のキャンバスを提供します。1980年代、Wired誌の編集長だったKevin Kellyのような未来派は、人造ハイブリッド、生きているシリコンポリマー、変化する建築物などの新生物学的な時代を想像していました。建築物がコミュニケーション能力を得ると、便利でドラマチック、またはあきらかにいたずらな変化の可能性が生まれるのです。
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アドビデザインセンター - デザイン、カルチャー、テクノロジに関するエッセイ集
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筆者について
を経営しています。また、ニューヨーク大学およびエール大学において、インタラクティブテレコミュニケーションプログラムの講師を務めています。
このシリーズについて
デザインは今、様々な分野が忙しく交錯する中で制作されるようになっています。このシリーズでは、デザイナーとツールの関係や、アニメーション・映像・パフォーマンスを駆使する新しいタイプのデザイナーの出現について検証し、コラボレーションとは何か、コラボレーションのネットワーク形態やパターンはどういったものかを見ていきます。
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ハリウッドデザイナーを目指して
ソフトウェアとデザイン
グラフィックデザイナーの仕事は、コンピュータなしには語れません。デザインの世界にコンピュータが登場して以来、デザインプロセスがブラックボックス化し、使用するツールと作品の仕上がりとの関係が、デザイナー自身にもわかりにくくなっています。しかし実際には、私たちが思うほど、ソフトウェアは謎に包まれたものでも不可解なものでもありません。複雑な構造を持つソフトウェアでも、組み込まれているプログラムを分析し、新しいコードを書き込むなど、試行錯誤するうちに理解できるようになります。ソフトウェアの知識を持ち合わせたデザイナーなら、修正や追加、意図的な誤用、拡張、分解などを行いながら、既存のプログラムをうまく使いこなして作品に活かすことができるということです。
2人の先駆者
アンソニー・フロシャー(1920-1984)とミュリエル・クーパー(1926-1994)の2人は、優れた構成力とツールを直感的に操る技術とを兼ね備えたハイブリッドなデザイナーの先駆けとなった存在です。この2人には、書籍デザインからスタートしたこと、教師の経歴を持つこと、そして作品を制作する過程にこだわり作業環境の変化に敏感であったこと、という共通点があります。2人は、思い通りの結果を作品に反映させる方法を築くために、ツールの使い方を繰り返し熱心に研究しました。アンソニー・フロシャーは、グラフィックデザインを様々な形で実践しました。グラフィックデザイナーとしての出発点は、ロンドンの小出版社でした。その後コーンウォールに移ると、プレス機を購入して印刷業を営むかたわら、ウルムデザイン大学*やセントラルスクール、ロンドン印刷大学で教鞭を取ります。その間、彼が一貫してこだわり、研究を続けたのが、グラフィックデザインのツールと手法でした。タイポグラフィや植字から始まった彼の研究は、活版印刷やオフセット印刷、さらに写真植字へと発展し、当然のことながら、コンピュータへと行き着きます。フロシャーは、1984年、アップルコンピュータがマッキントッシュを発売したその年に、この世を去りました。"「私は元来、原始的なものからこつこつと積み上げていくやり方が好きで、コンピュータとは、まさしくそういう付き合い方ができました。以前は大きな組織にしかなかったコンピュータも、今では誰でも手に入れることができるほど、機器が充実しています。コンピュータは、フロシャーをすっかり魅了します。彼は、19世紀初頭に始まり、コンピュータの父と言われるチャールズ・バベッジ、そして初の汎用コンピュータIBM 360の登場まで、コンピュータの歴史をすべて学びました。そして1980年、小型で値段も手頃なシンクレア ZX80が発売されると、彼はついに自分のコンピュータを手に入れ、おそるおそるキーに触れて動きを確かめてみるのでした。フロシャーはすぐさまそのマシンに夢中になり、何時間も自分のZX80の前に座っては、気の遠くなるような手書きの記録や、個人的な記憶の内容を詳細に記した図などを入力しました。彼は自分の授業にもコンピュータを取り入れ、ロンドン印刷大学の学生たちに、コンピュータ画面での表示に適した書体のデザインを実践的に指導しました。
「シンクレアのPCが透明のアクリル製だったら、中の精巧な回路が見えて、電子機器らしさがもっと伝わってくるのに
」実際、ZX80を受け取ってすぐに、フロシャーは、自分のそのPC用の透明カバーを、セントラルスクールの工業デザイン課に頼んで作ってもらったのでした。ミュリエル・クーパーもまた、その生涯を通じて、デザインツールにこだわり続けました。書籍デザイナーからそのキャリアをスタートさせたクーパーは、後にマサチューセッツ工科大(MIT)ビジュアル研究センターのフェローとしてMITプレスのデザインディレクターを務め、ロン・マクニールと共にMITメディアラボ内にVisible Language Workshopを設立します。この間、クーパーは、コンピュータそのものに対して興味は持ちませんでした。ただ、それを使って何ができるかということには、関心がありました。Visible Language Workshopでは、大学院生や研究者たちの主導者となり、コンピュータの画面上に表示される新しいコンテキストに特化したグラフィックデザインについて、その形式や技術、手法を粘り強く研究し続けました。1975年から1994年までそこで続けられた研究が、今のインタラクティブデザインの基礎を形作っています。グラフィックデザインの現場を取り巻く日常的あるいは技術的な状況に対峙するクーパーの積極的な姿勢は、生涯変わることがありませんでした。1972年当時の彼女の履歴書には、ウィリアム・モリスが百年前に書いたのではないかと思うような言葉が並んでいました。
「関心事および目標:専門化・職業化に関する参加型・非独裁型コミュニケーションの重要性
事物をそのまま的確に再現する方法
クーパーはこう述べています。「このMITプレスでの私たちの研究には、わずかな開発費しか出ませんでした。
効果的な手法はたくさんあったのに
「この本は私のお気に入りの1冊でした。70年代半ばにあって、とても斬新な作品です。
茶色の包み紙にIBMのマシンを使ってデザインしたんですよ
マシンといっても、実際はエリオット・ノイスのデザインしたタイプライタで、ヘッドにはタイプボールが付いているものでした。そのタイプボールによって、書体が変えられるのです。
太字にするためにボールをいちいち交換するわけですから、それは単調な作業でしたよ
グラフィックデザインの作業に用いる日常の道具や環境に対するこういった感性こそが、アンソニー・フロシャーとミュリエル・クーパー、そしてここで紹介するすべてのデザイナーに共通のものです。クーパーが、タイプライタ、ゴム印、切り貼り、そして時にはコンピュータコードを使用したのに対し、フロシャーは活版印刷、金属活字、タイポグラフィ、それに当時のおもちゃのようなコンピュータについて勉強しました。