大人になると、けっきょく
ぼくは志ん朝さんに行ったんです。
あああ、そうですか
落語をぜんぜん知らないうちの奥さんは、文楽が好きなんですよ
聞いて、「キレイ」って言うんですよ
あの、文楽と円生って、なんて言うんだろう、誤字脱字があったときには、反省するタイプなんですよ
たぶん太田君も、その系統なんです。
うわぁ、字、間違えてたーって、後悔するようなタイプなんですよで、とくに円生さんっていうのは、お客がいないところでも
落語ができるタイプなんですよ
だから、孤独な人なんですよ、たぶん
象徴的な話としては、落語家さんだけど、マンションに住んでたんですよね中野区かなんかの、ぜんぜん落語家のいないような場所の、マンションで近代的な暮らしをしてた。で、ドラマなんかにも、おじいさんの役で、そのまま出たりして
「どこ行くんだい
」なんつって、あの口調のまんまでねつまり、近代を上手に取り入れて、ひとりで芸が完成しちゃう人なんですよで、太田さんがそれを好きだっていうのを聞くと、ああ、なるほどな、って思うんです(笑)
あの、ちょっと、もしもーし
談志さんは、いわば、エンサイクロペディアなんです。ああ、始まってしまった。談志さんは、ぜんっぶできて、技術もぜんぶあって
おまけに、自分のエンジンのスペックを
見せるようなことを、ときどきやる。
F1のエンジン積んだ落語とかをやるんですよ
そうすると、お客が、談志さんのスピードに、ついていかないときがあるんですよしゃべり言葉なのに、それを追っかけきれないんですよときどき談志さんはそうやって、お客さんを振り落としてって、」っていって笑って、また、ダレた芸を混ぜていったりするんです。だから、ものすごいんだけど、隣に住むには困るんですよで、これが円生さんだと、隣に住んでみたくなるんです。
はいはい(笑)
それで、文楽さんっていうのは、誤解されないように注意しながら言うけど、それでも誤解されちゃうかもしれないけど、うまくはなかった人が、ほんっとに落語が好きで、愛して、芸をずうっと磨いていったら、こんなにキレイな玉ができましたよ、みたいな人なんですよで、「オレはもっとうまくないんだけど、直しようがないから」っていって、アメリカ大陸に移住しちゃったみたいな人が、志ん生さんなんですよねぇ
ありゃ、移民ですよ
はははははははは
で、そこに「志ん生さん」という。豊かな土壌があったわけです。
そこで、ぜんぶを知っていながら、いちばん居心地がいい場所でしっかり苦労しよう
って決めたのが、志ん朝さんなんです。
はいはいはい、そうですね
志ん朝さんが、腰を折って、大きいホールで出てきたとき、オレ、泣きそうになったもん
歌舞伎よりキレイだった。
もうね、後光が差しますよ
そうですねえ
ぼくは、落語家の好みって、ほんっとにぐるぐる変わるんですけど
あ、落語の話でいいんですか
ぞんぶんにやりましょう
ぞんぶんにやってください。
ほぼ日刊イトイ新聞 - 爆笑問題・太田光の家族をつくったゲーム
爆笑問題・太田光の
家族をつくったゲーム
ものなどなど
爆笑問題の太田光さんが
開発者・糸井重里との対談をセッティングしました。
休日の昼下がり、のびのび話すふたりの話題は、予告しておきますが、最後は落語の話になります。最近、糸井重里に同行していて気づくことは、対談相手と糸井重里の共通の話題が、どうも、いつも落語になっているなぁということです。
じゃあ、太田さんの落語遍歴を
うちのオヤジが落語好きだったんです。で、オヤジは「志ん朝だ」って言う人なんです。「談志なんかダメだ。
」っていう感じで
で、まあ、オヤジに連れられて寄席に行って、観るわけですけど、やっぱり影響があるので
「ああ、志ん朝師匠だ」って感じるんです。
いま思っても、やっぱり志ん朝って、子どもからしてもこう、キチッと観られるじゃないですか
だから、志ん朝師匠はずっと好きで
そこから自分でさかのぼっていったんですね
やっぱり志ん生師匠にハマったり
志ん生さんには、1回ドップリいきますよねえたけしさんのしゃべりかたって、完全に志ん生さんの遺伝子だもんね
何気ないあいづちなんかも、志ん生さんだよ
だから、なんか、そのへんを中心に、好みはぐるぐる変わっていくんですね
それでいま、円生さんって気分は、わかるわー
でも、そういうことを言える落語家さんが、だんだんいなくなるじゃないですかだから、寄席とか、ほんとはもっと行って、もっとおもしろがりたいんだけど、観たり語ったりすることが財産になるような落語家さんっていうのが、存在すること自体が難しくなってますよねあの、たとえば、金馬っていう人を、どう扱うんですか
ああ、どうだろう
僕の好みのなかでは、んー、ちょっとこう、本道にはいない人なんですよ
いまのところ
まあ、今後はわかんないですけども
僕はね、子どものときに聞いて、大好きだったんです。
で、あるとき、「あ、違う種類の人だな」
って思ったことがあった。
ところが、そのあとにもう1回、「いいんだ、金馬って」って思えた。
あの人って、自分のなかでの位置づけが
しょっちゅう変わるんですよ
まあ、落語家の好みって
ぼくはわりと変わっていくんだけど
ああ、ぼくも好みは変わりますね
そもそも金馬さんっていうのは、あまり寄席に出ない人なんですよねで、声の使いかたがものすごくうまくて、最終的に人物の描き分けの部分へ行くんです。
その点、志ん朝さんは
ついてきてる。ちんぷんかんぷんです。
教養がないなあ(笑)
もうしわけございませんが、たとえば、入門編に1枚、CDかなんかを挙げてもらうというのは
どうでしょうか
いろいろなことを言う人がいるけど、ぼく個人としては、人に落語を勧めるときは
文楽の『寝床』を聞かせるんですよ
これは入門としては最高だと思う。
ほかの人はほかのものを薦めると思いますよ
「CDなんてとんでもない。
」って言う人も
落語ファンには多いし
千差万別だから
太田さんは、1枚挙げるとしたらなんですか
うーん、難しいなぁ
ええと、そうですねえ
知らない人に薦めるわけだからね
いきなり『鰍沢(かじかざわ)』とか
聞かせても、「つまんない」って
言われそうだしねえ。
「怖い話じゃん」って
ただやっぱり、落語って、まったく落語を知らない人は、たぶん、「笑わしてくれる話なんだ」って
単純に思ってるじゃないですか
でも、じつは落語って、すべての気持ちがあるんですよね
笑いたい人も、泣きたい人も受け入れる。だから、誰にでもお勧めできる。
娯楽だと思うんですよね
だって、「落語好きなんです」っていう人は
いろんな分野にいるじゃないですか
だから、ほんとに、いろんなタイプのものが
そろってるんですよ
だから、そういう意味では、それこそ『鰍沢』なんて、ぜんぜん笑える話じゃないけど、楽しめる人は、最初からでも
楽しめると思うんですよね
怖い話ですけど
だからぼくは、逆にそういうものを
薦めてみたい気もしますね
たとえば、談志師匠のやる『らくだ』とか
あれも怖いんですけど(笑)
怖いよねー(笑)
でも、そういうのを、いきなり聞いてみるっていうのも、意外でいいんじゃないかと思うんですよね
「あ、落語って、こんなのもありか」っていう。
ああ、なるほど、『らくだ』ねー
『らくだ』かあ
初心者に『らくだ』は共感できますか
いいと思いますよ
松田優作みたいなものなんです。かんべんしてください。
円生さんは、入門にもいいですね
素朴な疑問ですけど、本来、いろんな人にお勧めできる娯楽のはずなのに
テレビとかにはあんまり登場しないですね
う~ん、これはまた、ぼく個人の意見なんだけど、落語ってね、音だけで聞くほうがよかったりするんだよ
もちろん映像といっしょに味わうべきだ。
っていう意見もあるんだけど
そのへんは、どう
ああ、ぼくも音のほうがいいと思いますね
たとえば扇子一本でね、蕎麦をすするところから、ノックする音から、ぜんぶ演じ切るのが落語だ、とか言うけど、ぼくの意見としては、ほんとにおもしろいのは
やっぱりテキストなんですよ
だから、やっぱり目より耳なんです。と、ぼくは思う。
これ、特殊な意見だと
思ってくれてもかまわないけど
難しいですよね
ただ、そうっすね、あの、落語って、ぼくが音で聞いちゃったからそう思うのかもしれないですけど、顔とかね、仕草とか、そういうのが、ちょっと邪魔に感じるときがあるんですよ
(パンと手を叩く)そうなんです。
さっきから仕草が落語めいてきてますね
つまり、「おや、どうしたんだい
っていうような、ちょっとこう鼻にかかった、キレイなおかみさんを演じてる。
声なんかを聞いてると、十分なんですよね
音で聞いてると、動きとか仕草が、要らないっていうか
ああ、こういう話ができてうれしいなあ
若い人とかに、ぜひ読んでほしい。
おもしろく感じてくれた人から
「つぎにどのゲームをやればいいですか
って質問されたら、「落語」って答えればいいんだ。
いっそ、学校でも教えてほしいですね
大人はぜひ、CDを大人買いしてもらって
談志さんのCDは、全部持ってます。
志ん朝さんのも、ダダーッと出ましたよね
あれ、そろえました。はい、持ってます。
あれね、オレ、後悔してるんだけど、CDにクーポン券がついてるんだよ「いろはにほへと」ってクーポン券集めると、なんか、特典CDがもらえたんだよ
本日はどうもありがとうございました。ありがとうございました。
ところが、オレ、ぜんぶ集めたのに、応募しないで、期限が来ちゃって
第6回 爆笑問題のおもしろさの核
第7回 現実のなかで、つくること
第8回 おもしろくて、寝てしまった。第9回 落語は最低限の教養である。コンテンツの目次は、こちらです。
の予約について
下記オンラインショップで、予約を受付ております。予約特典は「どせいさんストラップ」です。このコンテンツへの激励や感想などは、comに送ってください。6月20日 空のパッケージをつかみレジへ行け。
楽しみにしているものが発売される日というのは
どんなジャンルにせよ胸躍るものではあるけれど、ゲームのそれは少し特殊である。まず、これはとても大切なことだが、売り切れてしまうという可能性がある。ほかの分野のものも多少はそういう性質を持つが、ゲームは飛び抜けて、売り切れてしまう可能性を持つ。ばっと売れて、どかんとはけて、しゅっとなくなってしまう。気を抜いていると「次回の入荷予定は未定です」という。手書きのポップが売場の棚に並ぶことになる。なんとも切ない話である。つまり、楽しみにしているゲームが発売されるとき、僕はわくわくすると同時にびくびくせねばならない。
ゲームが発売されるうえで生じる特殊さがもうひとつ
そのソフトの発売日がくると、僕の頭には全国で大勢の人が
熱心にそれをプレイしている様子がイメージされる。要するに、よういどん、という印象がある。
べつに何を競っているわけでもないのだけれど、なんだかみんなでそれを始めている予感があって、大きなにぎわいを好む僕としては
どうしてもそこに速やかに加わりたくなってしまう。
つまり、楽しみにしているゲームが発売されるとき
僕はわくわくすると同時にうずうずせねばならない。そういったことを考慮すると導かれる答えはひとつである。そう、僕は発売日に確実にソフトを入手せねばならない。くどくど書いたわりにばかみたいな答えで申し訳ない。
となれば、もっとも合理的な選択は
そのソフトを予約することである。
どこか適当なゲームショップの
なんともチャチい予約受付用紙に、ボールペンで名前と電話番号を書くだけで
発売日当日の「びくびく」は解消される。
ならばさっさとやっちまえばいいのだが
非常に残念なことに予約は僕のポリシーに反する。我ながら自分のポリシーを忌々しく思う。
やっぱ予約しとくかと
楽しみにしているゲームの発売日が近づくたび、ひとりで地味に悩んだりするのだが
けっきょく今回もまた僕は無策のまま6月20日を迎えた。
仕事を終えたあとで
大手ゲームショップのエスカレーターを上る僕は
わくわくびくびくしている。わくわくうずうずしている。ゲーム売場のあるフロアーへ踏み入れる。
すると、目の前に、目立つ位置にディスプレイされていた。と思うと同時に、僕はある種の焦りを感ずる。というのは、そのディスプレイが、スカスカなのである。具体的にいうと、その大きな台の上に、ソフトが3本しかないないではないか
つまり、あと3本で売り切れであるらしい。
ひったくるように1本、手に取ると、その手応えは非常に希薄である。要するに、とても、軽い。僕の深い洞察によれば、どうやらこれは空箱である。中にソフトが入っていない、空のパッケージである。ここにおいて僕はやや迷う。
「この空箱をレジに持っていくと
奥からホンモノのソフトを取り出してくれるのか
「この空箱をレジに持っていくと
『お客様、こちらは見本の空箱でございます』などと
あっさり言われて恥をかくのか
強く短く考えたのちに僕は前者だと判断した。それで、その軽いパッケージを持ってレジへ並んだ。レジのお姉さんは「5040円になります」と言った。ホンモノのソフトは奥の棚から出てきた。手に入れて、僕は上機嫌で店を出た。知らなかった。
日記が進むにつれて露呈してしまうことだから
はじめのうちに白状しておきたい。
とんだ見かけ倒しだと呆れられるまえに
自己申告しておきたい。それは、僕のゲームの腕前についてである。
元ゲーム雑誌の編集者などというと、ゲームの1本や2本、あっという間に
クリアーしてしまうのではないかと
みなさんは思うのかもしれない。
いっさいの無駄なく合理的にゲームを進め、たまに徹夜したり、詳細にメモをとったりして、滞りなくゲームの終わりにたどり着くのでないかと
みなさんは思うのかもしれない。そういった先入観はいっさい捨てていただきたい。
誓っていうが、僕のゲームの腕前は明らかに凡人並である。謙遜でなく、遠慮でなく、誤解でなく、僕のゲームの腕前は明らかに二流以下である。残念ながらごくごくふつうである。つまり、こいつ強ぇなーとか、どっちいきゃいいんだっけなーとか、ああっ、そういうことかぁ、とか、眠いから今日はここでおわりーなんてことが、しばしば、頻繁に、しょっちゅう、ありうる。残念ながらほんとうの話である。たとえば、だ。今日電車のなかでプレイしていたときのことだ。
生命を失ってしまった人を葬る場所のあたりを
(ネタバレを防ぐため抽象的に記しています)
目指して歩いていたときのことだ。
何気なく「このボタンは何に使うんだろうな」と
思ってRボタンを押してみたら、主人公のキャラクターが
驚くほどの高速で移動するではないか
し、知らなかった。
レベルは二桁へ届こうとしているが、僕はずうっと通常の速度で
えっちらおっちら歩いておりました。
「取扱説明書を読まないのか」と問いかける人もあろう
そんな人には「熱心には読まない」と答える。なぜなら、僕はいっさいの前情報を嫌うのである。
ゲームの取扱説明書はときに親切すぎて、そこまで言わなくてもいいよ、ってなことまで
書いてあることがある。
とくにRPGにおいては
なので、僕は取扱説明書を熱心には読まない。
まったく読まないというのも失礼な気がするので
事前にぱらぱらと眺める。やや薄目でぼんやりと眺める。
だいたいこんなことが書いてあるな、と認識したら、それ以上は読み込まずにゲームをプレイする。
そんで、読まなきゃ困るようなことに出くわしたら
あらためて取扱説明書を繰るのである。
あっという間にクリアーしてしまうということは
たぶんありえないし、ひょっとしたら「まだ迷っています」という日記を
1週間くらい続けることだってあるかもしれない。
日記が進むにつれて露呈してしまうことだから
はじめのうちに白状しておくことにしました。
「まだそこなんですか
」というメールが届くまえに
自己申告しておくことにしました。ぼちぼち進めていくのでよろしくお願いします。
このページへの激励や感想などは、comに送ってください。6月24日 選択肢を三度選ぶ。
ゲーム中に登場する人物から
なにかしらの問いかけを受けて、「はい・いいえ」という選択肢が画面に現れた場合、僕は三度それを選ぶのがふつうである。すなわち、まずは、まっとうに選ぶ。ここはこう答えたい、と自分が思うほうを選ぶ。なぜなら、選択のチャンスは一度しかないかもしれない。もしも違うほうを選んで話が先に進んでしまったら、「ああ、あそこは違うほうを選んでしまったな」と
かすかな後悔を抱えたまま進まなくてはならない。したがって、僕はまず、まっとうに選ぶ。
つぎに、もしも、まだ選択のチャンスがある場合、僕は逆のほうを選び直してみる。反対側を選んだ場合のメッセージを知りたいからである。ゲームのなかにあるすべての場面を目撃し、ゲームのなかにあるすべての音楽を聴き、ゲームのなかにあるすべての文字を読みたいというのは
ゲームファンにとってごく自然な欲望である。
それが叶うか叶わないかはべつにして、とりあえず、そのなかにあるすべてを僕は経験したい。そのために、僕は二度目の選択をする。選びたくないほうを選び、選びたくないほうを選んだら
どんなメッセージが現れるのかをたしかめる。
それで、その選択におけるすべてのメッセージを
読むことができるのだが、なぜか僕はそこでやめずに三度目の選択をする。
というのは、意に反した選択をしたままで
その場を去ってしまうことがいやだからだ。
もしもそのままそこを去ってしまうと、それを問いかけた人にとって
僕という人物は「二度目の選択をした人」として
記憶されてしまう──ような気がする。それで、僕は三度目の選択をする。
つまり、ほんとうは「はい」と答えたい場合、最初に「はい」を選んで、つぎに「いいえ」を選んで、最後に「はい」を選ぶ。そんなことをしているから、ゲームをクリアーするまでにひどく時間がかかる。
けれど僕はそういうやり方を変えることができないので
どんなに先に進みたくとも三度選択肢を選ぶ。おそらく、10年前の僕もそうしたと思う。
よく言われるように、ひとつひとつが恐ろしく意義深い。どれひとつとして読み飛ばすことができない。「はい」と選んだときのメッセージも、「いいえ」と選んだときのメッセージも、いろんな感情を呼び起こす。うれしかったり、やさしかったり、馬鹿にされた気分になったり、ギョッとしたり、煙に巻かれた気持ちになったりする。すべてのメッセージを読みたいと思っている僕にとって、靴下が印象的な女の子が序盤に登場する。その子の選択肢に対するメッセージがすばらしかった。どっちをどう選んでも、等しくよかった。
その女の子の前を通るたびに
ついついまた話しかけてしまう。
どれだけハードが進化しようとも、文字は依然として文字のままであり
つづられたメッセージの意味や余韻は変わらない。そういうことも関係しているのだと思う。
このページへの激励や感想などは、comに送ってください。
6月29日 たとえばこんな変な医者
どのあたりが変なのか、きちんと伝えることは難しいが、今日は、その「変」を、例を挙げて説明してみたい。というのも、ゲームのとある一場面で、「こりゃ変だよなあ」としみじみ感じたからである。というわけで、今回の日記は、ややネタバレを含む。具体的にいうと、街の人の、あるセリフをそのまま記してしまうことになる。
といっても、物語の進行にはまったく関係がないから
そういう意味では安心してもらってかまわない。その人は、「感謝祭」という意味の街に登場する。職業は医者である。それ以上でもそれ以下でもない。病院に勤めている、ふつうの医者である。
ゲームのシステム上のことでいうと、街に住む医者は、いくらかのお金と引き替えに、キャラクターの体力を回復させたり、ステータス異常を治癒してくれたりする。
こういった人物が登場することは
ロールプレイングゲームにおいては珍しくない。『ドラゴンクエスト』では教会とか宿屋にあたる。
つまり、医者が担うのは「回復という機能」であり、医者の姿をしているのは、便宜上のことであるといえる。
ところがこの医者、便宜上の姿という意味を超えて
ずいぶん個性的である。ずばり、変である。
ふつうに考えれば、この医者は、「あなたの体力を回復するのには○○ドルかかります」
「回復してよろしいですか
「ありがとうございました」
などとしゃべるだけで事足りる。
重要な人物ではまったくないくせに
つぎのようにしゃべるわけである。その第一声はこんなふうである。「まずマネーをみせてください。ちりょうは それからです。
こんな失礼な医者がいていいものだろうか
しかも、なんでまた「マネー」なのだろう
「おかね」でいいじゃないか、「おかね」で
しかも、ここでプレイヤーが
自分の持っている金額を提示するのかというと
そうではなくて、医者は勝手に言葉を続けてしまう。
「みせないなら
こちらから きんがくを いいます。あなたたちは なおる。ずいぶん勝手な話である。しかも患者を暗示にかけようとしている感がある。明らかに信用がおけない。ほんとに医者なのかと疑いたくなる。
そういえば、昔、ひとり暮らしを始めようとして、中央線沿線の不動産屋に入ったところ、ドアを開けた瞬間、なかにいるおばさんから
「ああ、ラッキーなお客さんだね
と言われたことがある。
高円寺だったっけな
それはさておき勝手な医者は
こんなふうに言葉を続けるのだ。
「これ あかじ かくごの
しゅっけつサービスです。
まったく交渉の糸口を見せないまま
「あかじ かくご」もないもんだ。
そんな勝手な話があるか、とばかりに
「いいえ」を選んでみよう
医者はこんなふうに言うのである。
「そうですか
そうぎやにでも
でんわしときましょう
おいおいおい、なんだこの医者は
ここまで言われる筋合いはないぞ
だいたい、ひらがなしか使えないファミコンのゲームで
なんでまた「そうぎや」などという言葉を
無理矢理に使うのだろう
大きなお世話だけれど、小学生に伝わったのだろうか
しかしながら背に腹は代えられないということで
回復をしてもらうことにします。
」の問いかけに「はい」と答えると──
たしかに21ドル
はい もうなおりました。
また おおけがを
してきてくださいね
やすくしとくから
率直にいって、非常に腹が立つ。腹が立ちはするのだが、なぜかニヤニヤしてしまう。
体力を回復するだけの人なのに、当時のゲームは容量が少なくて使える文字数にも制限があっただろうに、なんでまたこんな無駄なことをしているのだろうニヤニヤしながら病院を出て、そこにある看板を読むとこうある。
「いまなら とくべつ
おおやすちりょう
いのちは しんでもまもりたいもの」
くり返すが、この医者は物語に影響するような人物ではない。ただの医者である。このページへの激励や感想などは、comに送ってください。
6月30日 進むべきか探すべきか
あからさまに行く手をふさぐものがあって、進行は妨げられていたのだが、先日、抽象的に報告したように
それは見事にドカーンっと吹っ飛ばされた。
つまり、行く手をふさぐものはなにもなく
その気になれば、やる気になれば、すいすいとそこをすり抜けてまだ見ぬ地へと邁進できるわけであるが、なんだかそれをしない僕である。例によって、進めないのには理由がある。
さっさと進んじまいなよ、と
右肩の上にボワンと現れた悪魔の永田がささやく。
いやいやまだやることがあるでしょう、と
左肩の上にボワンと現れた天使の永田がささやく。
むろんそれは便宜上のことで、どちらかが正しい意見でどちらかが間違っている意見というわけではないし、いうまでもなく深夜に僕がひとりでこそこそ天使の衣装に着替えてみたり、悪魔の衣装はありませんかと、東急ハンズに問い合わせたりするわけでもない。だいたいなんでそんな格好をせにゃならんのだ。要するに、工場のことが気にかかっているのである。その工場に入ったのには目的があって、僕は無事にその目的を達成した。
しかしながら、残念なことに
工場のすべてを踏破したとはいえないのである。
工場には随所に小部屋があって、そこにはいくつかのアイテムが放置されている。それらの重要度は、貴重なものだったり、とるに足らないものだったり、ものによってまちまちである。また、それらは、その場所に行って、直にたしかめる以外に確認する術がない。それで、僕は悩んでいるのである。貴重なアイテムが残っているかもしれないし、残っているのはたいしたものではないのかもしれない。ならばさっさと行ってたしかめればいいのだが、その工場は、構造が非常に複雑なのである。オートマッピングなどの機能がないし、そもそも工場のマップが存在しない。
1989年のゲームにおいては
まったくふつうの仕様である。
さらにやっかいなことに、その工場は、入口から出口へ抜ければ
だいたいの道を通ることができるという。一本道の構造になっていない。
早い話が、2、3回入っただけでは
どこを通ってどこを通ってないかが
把握できなのである。
たまたま奥へ奥へと進むうちに、目的を達成してしまった僕であるが
途中、すべてのアイテムを取ったかどうか
定かではない。
しかしながら、それらを完全に獲得しようとすると、かなり気合いを入れて、念入りに工場を歩き回らなければならない。
重要なアイテムがあるかどうか保証もないのに
そこでの目的はすでに達成しているのに
残ってんのはどうせろくなアイテムじゃないぜ
さっさと進んじまいなよ、と
右肩の上にボワンと現れた悪魔の永田がささやく。むろん、悪魔の永田は尻尾が矢印形になっている。
とんでもございませんきっと貴重なものが残ってますよ
いますぐあの場所にお戻りあそばせ、と
左肩の上にボワンと現れた天使の永田がささやく。もちろん、天使の永田は金色の竪琴を奏でている。
くんずほぐれつの怪獣大決戦ののち、勝ち残ったのは赤コーナーのエンジェル永田であった。背中の羽はボロボロになっていて、自慢の輪っかもなくなっていた。しかしながらコミッショナーの裁定は絶対であるから、僕は、つぎなる領域へすいすい進むことをやめ、薄暗い工場をたっぷり二日かけて散策した。以上が、ゲームの進行が滞っている理由であります。
ちなみに成果としては、バッヂを一個見つけたので
バンバンザイといったところです。
このページへの激励や感想などは、comに送ってください。ひどく大事なものを発見した気がする。
物語の進行にはまったく関係のない部分なのだけれど
重要な成分なのかもしれないと思った。
僕にとってはとても重要に思えたのだけれど
どうでもいいと思う人にとっては
ほんとうにどうでもいいことかもしれない。なんじゃそれは、と思うかもしれない。とりあえず書いてみる。ようやく僕は歩を進め、つぎの街に着いた。新しい街に着くのはとてもうれしいことだ。
僕は道行く人に話しかけて
情報を集めたりニヤニヤしたりしていた。
街の人にあらかた話しかけて、どうやら少し離れた場所に人が住んでいるらしいと聞き、そこを目指して歩いていった。注意しておきますが、ある人物のセリフをそのまま書きます。例によって物語の進行には関係しません。その人は、情報どおり街から離れた山の中に住んでいた。話しかけて、返ってきた言葉に、と思った僕は、慌ててその言葉を書き写した。
ちなみに電車のなかでプレイしていたので
携帯電話のメモ帳機能をつかった。周囲にいる乗客のみなさんはやや怪訝な顔をしていた。それは、こういうセリフである。
「ひひぇひゃひょ ひょひょひへ
ふはく ひゃひぇひぇひゃひんひゃ」
なにやらモニターの前で
読者のみなさんがずっこける気配がしたが
もうしばらくおつきあいいただきたい。
重要なことは、僕がこの人と出会うまえに、入れ歯を拾っていたということである。つまり、この人は入れ歯がないので、あのようにフガフガ言っているのである。
いったい、これのどこが重要だというのか
僕は直感したのだ。
この言葉は、ランダムなフガフガ言葉ではなく、きちんと考えられた言葉なのではないか、と
ここでひとつ個人的な思い出を書く。それは島本和彦さんのマンガを読んでいたときのことだ。
ずいぶん以前の記憶だから曖昧だけど
主人公が交差点を渡る場面だった。
そこの、コマのはじっこに、「ぱーぱーぽーぱーぱぽぽー」
というような文字が書いてあった。なんだこりゃ、と思ったが、ハッとひらめいた。
これは、『とうりゃんせ』のメロディーではないか
それを念頭に置いて文字を読み直してみると
「とーりゃんせーとーりゃんせー」
ときちんと読めるのである。しかも、数コマにわたって書かれている。
「ぱーぱーぽー」の文字が、ワンコーラスぶん、過不足なく、『とうりゃんせ』の歌詞を忠実に追っていたのである。僕は、こういう世界を強く強く信用する。そのおかしな文字列を見たとたん、これはきっと
忠実なフガフガ語であるはずだと僕は思った。
それで、思わず、メモ用紙がなかったので
携帯電話に文字列を書き写したのだ。
その人に、持っている入れ歯を渡すと、「おお、入れ歯のお礼をしよう」
というようなことを話し始めた。
僕はそこでフガフガ語が解明されるのかと思ったが、そういうわけではなかった。つまり、その人がさっき話した。
「ひひぇひゃひょ ひょひょひへ
ふはく ひゃひぇひぇひゃひんひゃ」は、きちんと考えられた文字列であるか、ランダムな文字列であるかは、誰にもわからない、ということになる。僕は、ゲームボーイアドバンスSPから目を転じ、携帯電話に打ち込んださっきの文字列をにらんだ。
まるで、信頼してきたその世界が
信頼に足るべきものであるかどうかをたしかめるように
口のなかで何度も読み返し、薄目で携帯電話の液晶をにらみ、残響を反芻しながらぼんやりと輪郭を追っていく。やがて、フガフガの向こうに言葉が浮かび上がった。
「いればを おとして
うまく しゃべれないんじゃ」
東京の地下を西へ向けて走る列車のなかで
僕は、心でガッツポーズする。こういう世界を、僕は強く信用するのだ。
世界を豊かにかたちづくって
ユーザーにきちんと届けるということは、たとえばその世界のバックグラウンドや
風土や歴史を設定するということではない。
町並みや石畳をいちいち精密に
描写するということではない。
世界をきちんと豊かにつくりあげるということは
入れ歯を落として困っている人の言葉を
きちんとフガフガした言葉で表現するということだ。
たとえ、その答えが提示されなくとも、読んだ人全員がそれに気づかなくとも、限られた貴重なデータ容量を消費しそのための作業がべつに生まれるのだとしても、入れ歯を落として困っている人の言葉を
きちんとフガフガした言葉で表現するということだ。つぎのようなものがあった。
ちょうどS・キングの
「スタンドバイミー」に傾倒してまして、とある街にいたおばさんから「昔、死体探しにいったんだ」ということを聞いた時、「きっと、線路の側に死体が隠されてるんだ」と
勝手に思い込んじゃったんです。
もうそれこそ、あの、めちゃめちゃ長い線路の
端から端まで「しらべる」を実行しました。
死体を発見して警察に届け出たら、街の英雄になれるんじゃないかってゲームをクリアした後も、なかなかあきらめきれなくて、気が向いては線路を歩いていました。当然、ゲームの中にそんなイベントはなかったわけで、結局は何も見つけられなかったのですが、ほんま、僕にとって、もうひとつの「スタンドバイミー」でした。そういうことなのだと思う。
遊び手が当たり前のこととして
自己の想像を広げていったり、そこがほんとうにあるもののように感じたり、そこへ帰りたくなってたまらなくなったりするのは、さまざまな積み重ねによって世界が豊かに存在感を持ち、遊び手の信用を勝ち取っているからなのだと思う。地下を行く電車のなかで、非常に珍しいことに、電車が目的の駅に着く以前にゲームボーイアドバンスSPの電源を切り、その携帯ゲーム機をパタンとふたつに折って
バッグのなかにしまい込んだ。
そして、窓の外を流れるコンクリートの壁を見ながら、垣間見た重要なことを忘れないように、頭のなかにひとつひとつ刻み込んでいった。このページへの激励や感想などは、comに送ってください。
7月2日 電車でピコピコ
しばしば書いてきたように、駅のホームや電車のなかにいるときは
必ずといっていいほど
ゲームボーイアドバンスSPを開いている。
どうやら僕はいろんなことを
気にかけたり気にかけなかったりする。そのへんが、自分のことながら興味深い。
まず、いちばん当たり前のことからいうと、電車のなかでプレイすること自体は
まったく気にならない。
「いい歳した大人がピコピコと」、みたいな後ろめたさはまったくない。
もっとも、これは僕の職歴なども影響しているから
ふつうの感覚とはちょっと違うのかもしれないとも思う。
電車のなかで「ピコピコしたもの」をイジる人は
ちょっとまえに比べて格段に増えたから
「いい歳した大人がピコピコと」とか
後ろめたく思っている人は意外と少ないのかもしれない。
そんな僕ではあるが、電車のなかでゲームボーイアドバンスSPを
開くことをためらう瞬間もあるのだ。
もちろん、満員電車のなかとか、ほかの人に迷惑をかけるようなときは別として、まったく自分の都合として
ためらってしまうことがある。それは、先客がいるときである。
たとえばわりと車内が空いていて、手近の席に腰を下ろしたとする。
さて、ということでバッグから
ふと見るとなんと隣に座る男が
すでにゲームボーイアドバンスSPを手にしている。
何をプレイしているのかは定かでないが
彼はすでに液晶のなかへ集中している。なんだかためらってしまう僕である。
あるいは、いつもの電車に乗るために
いつもの駅のいつものホームを歩いているとする。
毎日のことだから乗る場所は決まっているのだが、いつものように列の後ろにつこうとしてふと見ると、その最後尾に立つ人の手にゲームボーイアドバンスSPなんとなく、その後ろでプレイするのもどうかと思い、その列を通り過ぎてつぎの列に並んだりする。おかしなことをやってるなあ、とは思う。どうやら僕は、ひとりでゲームをプレイすることは、つまり、「いい歳してピコピコ」をひとりでやるぶんには、電車のなかだろうが人前だろうがまったく気にしないのだけれど、「いい歳をしたふたりが並んでピコピコ」
には若干の抵抗があるようである。
なんだか自分でもよくわからないが
ほんとうのことだからしかたがない。
同じ意味で、自分の席の真ん前にいる人が
先にプレイしてるときも少しためらう。興味深いことに、斜め前は平気である。真横と真ん前はちょっとイヤなのである。なんだか書いていたらだんだんわかってきた。
同じ場所にいることは平気なのだけれど
どうやら「他者を隔てず並ぶ」ということが
僕は苦手であるらしいぞ
ちなみに、書いていて思い出したけれど
横に座って先にゲームをしているのが
チビッコである場合はまったくためらわない。
それどころか「ど~れ、オニイサンもやるぞお」
という気分で、すぐにでも電源を入れたくなる。
三十代半ばをオニイサンと呼ぶかどうかはさておき、子どもと他者を隔てず並ぶことは
むしろ望むところなのである。
また、並んだ子どもが興味津々に
僕の画面をのぞき込んできたりすると、これはこれで非常に喜ばしい。14年もまえに発売されたものなんじゃよ」と、オニイサンなのにジジイ口調で説明してみたくなる。こうなると、いろいろ疑問がわいてくる。そういうケースはなかったけれど、隣で若い女性がゲームボーイアドバンスSPを
開いている場合はどうなのか
両隣の子どもがプレイしている場合はどうなのか
のぞき込んできたときはどうなのか
そんなことを考えてもしかたがないのでやめる。
進行状況を曖昧に記すとすると、カボチャをくりぬいてあちこちの玄関に飾るような意味合いの名を持つ街にいて、電話が見つからずに苦労しているところです。
どこにもないのかな
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7月3日 丘の上の屋敷の闇のなか
丘の上に幽霊めいた屋敷が建っていて、そこに何度も挑戦している。屋敷に巣くうモンスターは強さがまちまちで、ある程度レベルを上げても
一回の戦闘で窮地に陥ってしまうことがしばしばある。とくに、突然強烈な一撃を繰り出す敵がやっかいだ。
体力満タンの状態から
一発でHPが尽きてしまうだなんて、いまのゲームでは考えられない。
それでも、屋敷のなかをヒリヒリしながら
探索していくのは楽しいと感じる。
古いゲームだから、屋敷のなかの闇の表現はほんとうに真っ黒である。差し込む光に舞う埃の表現などなく、踏みしめたときに軋む床の音などない。闇は、画面を黒で塗りつぶすというだけで表現される。闇のなかに浮かぶ階段を降りていくとき、そこには数色しか表現がない。
闇と階段の激しいコントラスト
なんて気持ちの悪い音楽
そこで突然背後から話しかけられる。
その印象的な文字列に、地下鉄のなかで思わずびくりとしてしまった。どういう内容だったかは書かない。闇の中を手探りで進む僕は、ひとりではない。メガネの友だちといっしょなのだ。出会ったとき、彼はお世辞にも頼もしいとはいえなかった。正直いうと、いまも頼りない。
でも、彼は戦友ではなくて友だちだから
頼りないけれども心強い。
例の、強烈な一撃を持つモンスターと、運悪く出くわしてしまった。これはまた出直すことになるかな、と覚悟した。
やつの繰り出した最初の一撃を
メガネの友だちがヒョイとよけた。闇のなかで体をよじる彼を、僕は想像する。そして、メガネの彼はそのまま攻撃に転じる。
一切が崩れ落ちるような効果音とともに炸裂
強烈な一撃を持つ敵は、おとなしくなった。
もの言わぬメガネの彼が、もの言わぬがゆえに、突然頼もしくなったように思える。
なにもかも闇のなかに僕が見る勝手な風景
幽霊めいた屋敷のなかを僕らはふたりで進む。ヒリヒリしながら、友だちと進む。
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7月4日 なんともいえない連帯感
いつかそういうこともあるだろうなあ、と思っていたら、意外に早くそのときが来た。
電車のドアの横に立って
ひょいと座席のほう見ると、座っている女性が
ゲームボーイアドバンスSPを手にして
熱心にプレイしている。
端から三つばかり向こうの席だったが、僕のところから液晶の画面を見ることができた。ぼんやりとしか画面は見えないが、どうやら戦闘中であるらしい。
体力を表すゲージがドラム状になっていて
当時は画期的なシステムとして
大々的に告知されたりしてたっけ
楽しみにしているものの情報を
一切シャットアウトすることにしている僕としては
あまりその画面を見つめたくはない。けれど、ついつい見入ってしまう。
なんともいえない連帯感
あんまりじろじろ見ていてもなんなので、僕はうれしい気分のままで
マジカントで買い物をしていたんだった。
しばらくプレイしていたのだが
そういうことって、なんだか重なるもんだ。
僕はヘッドホン越しに、背後で話す二人組の声を聞き取った。どうやら彼らは、僕の持っている。ゲームボーイアドバンスSPについて話している。
ゲームボーイのソフトもできるの
二つ折りなんでしょ
どうやら詳しくない一方が詳しい一方に
ひそひそ声で質問している。
要するに、買おうかなあ、どうしようかなあ、といった種類のやり取りだ。僕はちょっとくすぐったいような気持ちになる。意識しないようにして、ゲームへ集中する。意味もなく、にやにやしそうになる。
しばらくプレイして、僕の降りる駅に電車が近づいたとき
また背後から声がした。あっ、という短い驚きの声だった。詳しくない一方が、興奮気味に告げる。
いちおう声をひそめてはいるが、もちろんその声は僕に届いている。詳しい一方が「しいっ」とたしなめる。
わかってるよ
駅がホームに着いたので、僕はゲームボーイアドバンスSPを閉じて
振り返り、二人組のあいだを抜けてドアへ向かった。大学生くらいの、痩せた二人組だった。あんまりパッとしない感じだ。二人組に妙な親近感を抱きながら、僕は電車を降りた。意味もなく、先輩気分の僕だった。
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7月9日 不確かな怖さ
さて、まずは、寝ながらクリアーしてしまった。猿のダンジョンについてご報告する。
あらためて入り直したところ、そこはやはり通り抜けることを
目的とするダンジョンだった。
つまり、ある場所からある場所へ向かうとき
かならずそこを通り抜けなければないという。
ダンジョンであったので、半分寝ながらではあるが、僕はきちんと目的を達成していたということになる。人体の神秘とはこのことである。それでも、道中、アイテムなど取り逃していると非常に悔しいので、横道という横道をくまなく潰しながらダンジョン全体を歩き倒してみたのだが、驚いたことにダンジョン内のプレゼントボックスはすべて開封済みであり、寝ながらにして僕はすべてのアイテムを
すでに回収していたということがわかった。びっくり人間大集合とはこのことである。
抜けた先には新たな街が待っていて、やはり新たな音楽が鳴っていた。
その音楽は軽快ではあったが
街が抱える問題はあまり軽いものではなかった。この世界は、どうやらおかしなことになっている。独特の転調を僕は感じる。
おしゃべりで軽快でユニークなゲームが
進むにつれて少しずつ無口になっていく怖さ
それは、おのずから怖さを追求したゲームには
決して生じない種類のものである。
つんざく悲鳴もしたたる血もないのだけれど
じわりじわりと皮膚からイヤな感じが流れ込んでくる。
もともとここはおかしな世界だったけれど、きっと、これまでは、おかしな世界なりにルールや平和が保たれていて、それが少しずつ歪みはじめているのだ。おかしな世界の根底にある平穏がわかるとき、その平穏を浸食する「さらにおかしなもの」が
ゲームに含まれていることを意識する。
日常に「おかしなもの」が混じることは
恐怖としてわかりやすい。
だから怖くないということではなくて、そういう出来事が構造として想像しやすい。
けれど、もともとおかしな世界に
よりおかしなものが混じるとき、それはあまりにも不確かである。
「なにかおかしなことになってないか
ぼんやり感じられるだけなのである。
つまり、そこでおこっているおかしなことは、なんとも不確かであるがゆえ、怖さが輪郭のなきまま存在感だけを持つ。
闇で得体の知れぬものが首筋を撫でるよな感覚
それでも、おかしな世界に住む人たちは、過剰に「さらにおかしなもの」をアピールしたりしない。
まじめに詮索していると
いきなりくるりと振り向いて
あかんべえをするようなことがしばしばある。
だから、一瞬、怖さを感じてしまった自分が
正しいのかどうかさえ不確かなのである。
そんなふうな積み重ねのうちに
いつの間にかゲームは無口になっていって
プレイヤーは最後に向かって進まざるをえなくなる。
ずいぶん昔のことだけれど、そういったものである。意図せずわけのわからないことを書きました。周囲の木々が針葉樹に変化しました。もう、ずいぶん来たのかもしれない。このページへの激励や感想などは、comに送ってください。
7月14日 聖なる山の歩きかた
あいかわらず、聖なる山に備えて
ちくちくと戦闘を繰り返している僕である。
というわけなので、ゲームの進行からいうと1ミリも進んでいない。けれども、僕の頭のなかではその作業は無駄ではなく、僕と僕の友だちはメキメキと
力をつけていることになっているので、ここはひとつ
「1ミリも進んでないが体重はそれぞれ2キロ増えた」
と言わせていただきたい。
あ、でも女の子の体重が増えるのは問題あるか
前日の日記にも書いたが、僕はこのような、目標を定めてレベルを上げる作業が意外と好きである。一度ぺしゃんこにされた経験が強烈であればあるほど、必ずやリベンジせん、という意欲がふつふつと沸く。だから、何かに備えてレベル上げする場合は、ひとつやふたつでは気が済まない。
ちょっと上げてちょっと挑戦して
「あいたたた、まだダメかあ
というやりかたは性に合わない。
やるからには、レベルを3つばかしドカンと上げて、「これまでのオレサマとは違うぜ」とばかりに
道場の門をばりばりと蹴破る勢いで再挑戦したい。
そういったわけで不敵な笑みを浮かべながら
電車のなかでレベル上げしている僕である。
乗客のみなさんが怪訝な表情で
こちらを見ていないことを祈るばかりである。
同じ場所を同じように進むことを繰り返していると、作業はいつしかルーティン化してくるものである。進行なき様を記すのも詮ないので、本日は僕のルーティンワークをご説明申し上げる。無意味に文体が堅くてかたじけのうござる。さてさて、僕の一日はマジカントよりはじまる。
というのも、たいてい前日のプレイは
電車が駅に着いたことによって中断され、慌てて桃色の世界へエスケープすることを
余儀なくされるためである。したがって、まずは体力を回復する必要がある。
病院マークの巻き貝の右隣の巻き貝を訪ね、「はい」「はい」と2回ボタンを押す。
これにて体力全回復
マジカントは素敵な場所である。なんといっても宿代が要らない。
元気いっぱいになったら、マジカントの集落の出口から出て右を向き、2月にチョコレートを贈るという名前の街に向かって
ビューーーーっとテレポーテーション
しかし、ここでぼーっとしていると
右端に立つ変な椰子の木みたいなのに当たって
ドカーーーーンとなってしまうため、直前で十字ボタンを上に入れる。
ちなみに3回に1回はこれに失敗して
ドカーーーーンとなる。
最近ではこのテレポーテーションが成功するかどうかで
その日一日の運気を判断している僕である。
2月にチョコレートを贈るという名前の街に着いたら
すぐさま聖なる山へ向かって歩く。
道中出会う敵はレベル上げの対象であるから
すべて逃げずにきちんと戦う。
しかしながら、行く先に回復する場所があるので
オート機能を使ってかなり乱暴に戦ってかまわない。多少体力を奪われても全快できるためである。
休息できる場所に来たら迷わず一泊して体力回復
ここでは、きずぐすりをもらうこともできるが
荷物に余裕がないため、もらわないことにしている。フィールドに出たら聖なる山の入口を目指す。
ここからは、オート機能を使わず、やや慎重にコマンドする。山への入口は東へ進むとある。簡素な印象のある入口から洞窟へ入り、取り逃したアイテムがないかたしかめながら奥へ進む。戦闘を繰り返しながら進んでいると、たいてい茶色い草のたなびく野原へ出るあたりで
電車が降りるべき駅に着くので
マジカントへ飛んでセーブする。以上がここ数日の僕の行動である。
そのようにして、聖なる山の洞窟を何度も歩いていたら、僕はいつの間にかその洞窟の構造を把握してしまった。
つまり、茶色い草のたなびく野原へは
間違えずに行けるようになった。
本日はせっかくなのでその知識を
みなさんにおすそ分けしてみたい。
攻略情報がまるでないことで有名な日記であるが、たまには「役立ちました。」とか言われてみたい。
きっと聖なる山の洞窟に苦労なさるでしょう
薄暗い洞窟のなかで、途方に暮れてしまうでしょう
迷子の迷子の子猫ちゃんになってしまうでしょう
そんなときは、どうか、どうか、このページのことを思い出してください。きっとあなたの役に立つはずです。
とはいえ、直接の攻略情報を伝えるのには抵抗があるため
例によってややオブラートに包み、暗号めいた言い回しで伝えさせていただく。入口から野原までの道順は以下のようなものになる。ちなみにその方向は、画面に対してではなく、キャラクターの進行方向に対してである。また、道の角度に関わらず、岐路を無理矢理にお箸とお茶碗に分けて記した。以上、参考になれば幸いであるが、いきなりこの通りに進むと、貴重なアイテムを取り逃してしまうことになるので
注意していただきたい。
って、それじゃ意味ないじゃんか
本日も長々、失礼いたしました。
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7月15日 茶色い草のたなびく野原で
なんだか知らないけど
電車がなかなか来ないことってあるもんだ。
けど、まあ、やることはあるので、ということで
例によって例の作業をはじめる。
待っている時間が長かったことがひとつと、僕がそこの地形を把握してしまったことがひとつ
それで僕は電車に乗り込むころには
茶色い草がたなびく山間の野原に着いてしまった。進んでみるか、と考えた。正直、レベルはもう十分に上がったと僕は感じていた。
青いスターマンや、歩く脳みそには苦労しなくなったし、サイパワーが足りないと感じることもなくなった。昔はこの山にずいぶん苦労したと思っていたが、多少、記憶が増幅されていたのかもしれない。死ぬほど苦労したなあ、と思っていたが、いま歩くとそれほどでもなかったような気がする。あとは、たっぷり時間が取れさえすれば、さほど苦労することなく
聖なる山を登っていけるだろうと僕は思っていた。
今日がその日になってもぜんぜんかまわないだろう
茶色い草のなかに一歩踏み出すとエンカウント
羽の生えたトカゲのようなモンスター
ひょっとしたら、オート戦闘でも乗り切れるかと思ったが
いちおう慎重にコマンドする。手応えが、ある。いきなりトカゲが火を吐く。
ダメージは30前後
しずくのペンダントを装備していなければ60ダメージ
なんとか倒したが、痛手を負った。体力回復して気合を入れ直す。
トカゲが複数で来たらサイブロックで封じ込めよう
すぐにエンカウント
前回苦汁をなめさせられたサソリ
けど、今度は1匹だ。大事をとってパラライシスを試す。けっこう堅い。何度か攻撃して倒す。
やっぱり、キツいぞ
あんなにレベルを上げたのに
どうやら、僕の昔の記憶は
ちっとも増幅されていなかったらしい。ここはやっぱりタフな場所だ。
続いてエンカウントしたときに出会ったのは、火を吐くトカゲの色違いだった。それだけで僕は萎縮する。昔のゲームは容量が少なかったため、詰め込むグラフィックにも制限があった。だから、同じ絵のモンスターの色を変えて、もとのモンスターよりも強いモンスターとして表現した。
たとえば、ふだん出会うスターマンよりも
青いスターマンのほうが強い。
だから、色の違うモンスターに出会ったときは
十分に警戒しなければならない。
さっき初めて出会って苦戦したトカゲの色違い
しかもやつらは群れを成していた。ぞわぞわする感覚が電車のなかの僕を包む。サイパワーをケチっている余裕はない。
攻撃と回復を繰り返しながら、なんとか爬虫類の群を退ける。押し続けていたRボタンから指が離れる。1歩ずつ、恐る恐る歩く。ああ、ずいぶん久しぶりの感覚だ。
どうかエンカウントしないでくれと願うあの感覚
昔、ダンジョンの奥はいつだってそうだったじゃないか
地形を把握するために最短のルートを選んで歩く。画面の端に、わずかに崖が表示されたのを見て引き返す。あっちに分かれ道はない。
どうやら、こっち
懐かしいモンスターに出会う。僕のお気に入りだった「くま」だ。ただし、色が違う。深くくすんだ灰色だ。ちぇっ、相変わらずにやにやしている。一撃が女の子の体力を8割奪う。
危なかった、と、胸をなで下ろした瞬間
女の子の名前が赤く染まる。どうなってるんだ。
あんなにレベルを上げたのに
あざ笑うかのようににやつく灰色のくまを
なんとか退ける。
茶色い草のたなびく山間の野原
すぐそばで凶悪なモンスターたちが
息を潜めているような気がする。どっちへ歩いてもエンカウントしそうだ。僕の乗る電車は目的の駅へ着いた。僕は降りたが、そのままホームのベンチに座った。家路へ着く大勢の人たちが僕の前を通り過ぎていく。僕はそれどころではない。
このページへの激励や感想などは、comに送ってください。断っておかなければならないと思う。まえまえからそうじゃないかと思っていたのだけれど、実際に経験してみてやはりそうだと強く思った。だからここらで、断っておかなければならないと思う。
僕に生じたさまざまを書き殴っていくこの日記において
僕はほんとうに大切なことを書けない。
僕はこれまでにも2度ばかり、こういった、ゲームをしながら何かを書き連ねるということを
してきたけれど、ゲームの詳細を書かずとも
感じた何かをきちんと書くということは
ためらわずにやってきたと思う。
その人が初めてそれに触れる瞬間を
どうあっても邪魔してはならないと思えるような、誰にとってもきっと個人的になるであろう場面が
予期せぬ場所に予期せぬ形で存在するからである。
その人と僕がふたりっきりであるならば
一晩中でも語ることができる。
不特定の人が目にする可能性のあるこの場所では、僕はそれを語ることを積極的にためらう。
たとえば絶対に今後ゲームをしないという人に対してでも
僕はそれを語ることをどうしてもためらう。だから、断っておかなければならないと思う。この日記は、しばしば大切なことを書き漏らす。この日記は、しばしば不鮮明になる。この日記は、あらかじめ画竜点睛を欠く。
どうしても表現しなければならないとしたら、僕はそれを書かないということによって成すしかない。8小節のメロディーがそろいました。それだけ、報告しておきます。このページへの激励や感想などは、comに送ってください。
7月19日 なんて素敵な宙ぶらりん
やるべきゲームがそこに待っているというのは
なんだかとても幸せなものである。もちろんそれはゲームに限らないと思う。
この週末にあの本を読むんだ、とか
借りてきたDVDがあと2本ある、とか
冷蔵庫に美味いシュークリームが1個残っている、とか
楽しみにしているだけじゃなくて、楽しみにしているものを
こっちの都合で待たせてある状態って、なんだか幸せだ。
なんたって僕は、その余韻に浸りながら日々鼻歌をうたっているような状態で、かつ手元には、まるまる手つかずの状態で残っているのだ。すぐにでも僕はそれを始めることができるのだ。
なんと素敵な宙ぶらりん状態であろうか
書いていると我が身がうらやましくなってくるほどである。
どうだ坊や、おじさんがうらやましいだろう
とエレベーターで乗り合わせたよそ様の子どもに
問いかけたくなるような気分である。お母様ににらまれたくないのでさすがにやらないのである。
すぐにでも始められるという状況がもったいなくて、なんだか自分をじらしているようなこのごろである。こう書くと少々倒錯的な印象があるが、要するに今日の晩飯はごちそうだから昼間にお菓子をばりばり食べるのはよしとこうぜ、というくらいの話だ。つまり、食いしん坊かつ貧乏性なのである。晩飯のためなら昼飯くらい抜くぜ、というポリシーなのである。フォアボールを3つ出して満塁のピンチを抑える。自作自演のリリーフピッチャーなのである。甚だしきマッチポンプ方式とはこのことである。もったいぶったいいかたをすると、どうやら僕は、そういうふうにして
自分を「楽しむこと」に向かって
高めていくことが非常に好きなのだ。
とはいえ腹がぐーぐー鳴ってるのも
間違いのないことなので、これを書き終えたらすぐに始めるかもしれない。というか書いてたらそんな気がしてきた。いや、でも、これからだと時間が半端だ。
もうちょっと我慢するかな
書きながら本気で迷っている僕である。
連休中に伊豆のほうへ行くので
始めることになると思う。
このページへの激励や感想などは、comに送ってください。プレイヤーに問いかけてくる。その選択画面には、カートリッジが表示されていて、プレイヤーは十字ボタンでそれぞれのカートリッジを
ぐいっと切り替えることになる。
ファミコン版の赤いカートリッジには
あまり覚えがなかった。外箱は縦長で、真っ赤だった。
ロゴ以外にほとんど何も描かれていない、無地の部分の多い印象的なパッケージだった。スーパーファミコンのソフトは容量と大きさが独特である。紙製の外箱は妙にかさばり、カートリッジが入っていることを疑うほどに軽い。客観的にとらえれば、その大きさは不必要に感じられる。けれど、そこに詰まっている楽しさを知る者にとって、そのかさばる箱を空虚に感じることなどなかった。箱を開けて中身を取り出してみると、カートリッジはビニールの袋に包まれている。述べたようにそれは箱の容量に対してはずいぶん小さい。両者の容量の差は、薄いプラスティックの透明な箱によって埋められている。ソフトの箱が大きいのにはわけがあって、たしかビデオテープと同じ大きさになるように
つくられていたのだ。
そうしておくと、ソフトを棚に並べるときに都合がいいというわけだ。
取扱説明書はプラスティックの透明な箱の
底側の部分にしまいこまれている。
ほかに、薄い黄緑色の紙が1枚入っていて、そこには接続にあたっての注意事項が書いてある。たしかそれはカセットの下に敷いてあったと思う。
ひょっとしたら黄緑色じゃなくて
薄いピンク色だったかもしれない。カートリッジ自体はそれほど重くない。
外側はグレーのプラスティック製で、上3分の1ほどのところに、ソフトのタイトルが印刷されたラベルが貼られている。
僕はスーパーファミコンにカートリッジを差し込むときの
ガコン、という音を思い出す。
でっかいイジェクトボタンを押し込んだときの手応え
パコン、と飛び出してくるカートリッジ
スーパーファミコンは僕が初めて買ったゲーム機だった。
ファミコンは友だちがやらなくなったものを
長く借りて遊んでいた。
発砲スチロールの箱から本体を取り出したとき
とてもわくわくしたのを覚えている。思えば僕は、あのグレーのゲーム機がとても好きだった。
ゲーム機というプロダクト自体に
そういった魅力を感じたことは、ほかのゲーム機ではないように思う。バイト代をやりくりして買ったということもあるし、当時僕が触れたソフトがことごとく
高品質だったということもあるのだろう
右側に四つのボタンが配置されたコントローラーは、ファミコンのそれにくらべると
ずいぶん大人っぽい印象があった。
AボタンとBボタンに加えられたXボタンとYボタン
塗り分けられた四つのボタンが織りなす色調は
とてもスマートで、両手の人差し指で
LボタンとRボタンを押し込むときは
どことなく秘密めいた感触があった。
ひとり暮らしの狭い部屋で、その灰色のマシンが映し出したびっくりするような映像
スーパーファミコンは、当時の僕にとって
ほんとうに「スーパー」な娯楽だった。懐古の意味ではなく、それは差異を示す。
その差異はひとり暮らしのユーザーを
ほんとうにびっくりさせたのだ。
自分の部屋にやってきた灰色のマシンは
ひとり暮らしのユーザーの娯楽を
著しく豊かにする予感をともなっていたのだ。
技術の進化がどうこういうより、ひとり暮らしの部屋にもたらす娯楽として
それはとてもリアリティーがあった。僕は5年の月日を瞬時に飛び越えたことになる。その差異にひどく驚いてしまった。
たかだか名前を入力するというだけなのに、なんと贅沢なこの演出
カーソルがいちいち点滅している。
ウインドーの向こうにある背景の色は、サックスブルーとエメラルドグリーンの
格子模様になっている。
ほどよくリバーブの利いた音楽
サンプリングボイスと管楽器のソロ
主人公の名前をどうしようかとずいぶん悩んだけれど
けっきょくいつもと同じ名前にした。9年前にプレイしたときは違う名前をつけていた。飼い犬の名前は、昔飼っていた犬と同じ名前にした。たしか9年前もそうしたはずだ。思い切って好きなこんだては変えることにした。いまほんとうに食べたいものは何か、真剣に考えた。
家に帰ったときに用意されているとうれしいもの
かといってアメリカンな世界観を損なわないもの
それでいて6文字以内にきちんと収まるもの
「パスタ」と入力してやめて、「ペペロンチーノ」じゃ入らないことに気づいて、毎日が「ボンゴレ」だと飽きるかもなと思って、けっきょく「スパゲティー」にした。
家に帰ると夕食がスパゲティー
うん、なかなか悪くないと思う。
このページへの激励や感想などは、comに送ってください。
5年の月日を一足飛びに超えて
何から書いていいかわからないほど豊かな世界だ。正直、ちょっと驚いている。そして、にやにやしている。
こんなだったっけ
と思いながら、小さな画面のなかにぐいぐい引き込まれている。自分でも呆れてしまうけれど、どうやら僕の頭のなかはすっかりファミコンの
8ビットの世界が染みついてしまったようだ。そんなわけで、広がる世界がいちいち衝撃的である。
描写された絵の高品質にうなり、音楽や演出の豊かさに惚れ惚れする。
スーパーファミコンというハードのスペックにのみ
衝撃を受けているのではない。
職人たちがあつらえてくれた特別な世界に
感じ入っているのである。幾多の人の手を垣間見てくらくらしているのである。
たとえば序盤も序盤、夜のフィールドに
パトカーが停車しているのだけれど、その絵を見ただけで僕はかなりシビレてしまった。
なんて綺麗で効果的なドットの配置
パロディーでも模写でもないパトカーの絵
ポップな世界だけど、平面的ではない。
そばには警官が立っていて、話しかけると例によって魅力的なことをしゃべる。どう考えてもこいつは名もない端役だ。なのにこんなにチャーミングだから困ってしまう。夜の山道を歩いていく僕は、のっぴきならない用事を抱えているのだけれど、つい彼らに何度も話しかけてしまう。
たかだかひとつの場面を切り取っただけでも
そこに贅沢な人の手を感じる。しばらくはこれがずうっと続いていくのだ。
うっとりしながら歩くいまは序盤も序盤で、全体からすると百分の一にもならないだろう
あらためて僕はそんなふうに感じる。
自分が強く思い入れているゲームだから、記憶のなかでは、大作というよりも
「印象的な小品」というふうにとらえていた。
一大エンターテイメント作品というよりは、「単館ロードショーの秀作」みたいに感じていた。けど、とんでもない。ボリュームたっぷりの娯楽作なのだ。スーパーファミコンというハードの末期にあたる。ひとつのゲーム機の可能性が追求され、技術がこなれてきた最高の時期である。加えて、開発陣は複数の会社から成っており、推測するに先鋭がそろえられたのだと思う。わけても開発にたっぷり5年をかけたゲームだ。
詰め込むだけ詰め込んで、一時は収拾がつかなくなって
出ないかもしれないといわれたゲームだ。
遊び心あふれる凝り性の人たちが集まって、よってたかって足したり引いたりしたゲームだ。そんなソフトが「印象的な小品」であるわけがない。「単館ロードショーの秀作」で終わるわけがない。衝撃音が起こり、パーカッシブな音楽が響き、ときにカメラがパンする。僕はそこへぐいぐい引きつけられる。これから僕はゆっくりと味わっていくのだ。このページへの激励や感想などは、comに送ってください。主人公の家の隣に、ポーキーという。とんでもなくイヤな子どもが住んでいるということは、いかに9年前のことといえど僕は忘れずにいた。けれど、その家族もまた、ポーキーに負けず劣らず。
とんでもない人たちだったということは
すっかり忘れてしまっていた。
ポーキーには弟がいるが、兄の非常識さにくらべると弟のそれはかわいく映る。問題は両親だ。ポーキーにはお父さんとお母さんがいる。
ふたりとも、ポーキーに輪をかけて
常軌を逸しているように思える。率直にいって、僕はこの一家がとても怖い。
たぶん、ポーキーひとりなら、「おかしな悪ガキ」で片づけることができる。そこにおかしな弟がいても、「おかしな兄弟」ということで理解できなくはない。けれど、それが「おかしな一家」となったとたん、彼らに対する理解が危うくなってしまう。母親はヒステリックで、しばしば暴力的に振る舞う。そのくせ旦那を盲目的に信用しているようだ。父親は落ち着き払っているが、理路整然と主人公に立ち退きをほのめかしたりする。
彼も母親と同じく、息子たちに対して
「おしおき」という言葉を使う。
ポーキーを単独でとらえるならば
「おかしな悪ガキ」にすぎないように、このふたりも個人としては
「デフォルメされた大人」にすぎない。
ひとりひとりが別の場所にいて、無関係なキャラクターとして独立していたら、僕は述べたような恐怖を感じなかったと思う。けれど、彼らがそろって「家族」を形成したとき、僕はぞわぞわする恐怖を感じてしまうのだ。
それは、ひとつの家族が存在するときに
その家族の根底に流れる。「常識」を想像してしまうからだと思う。
ポーキーという、ずるくて、欲張りで、怠慢で、嫉妬深い子どもが登場するとき、僕はまず彼を、そういうふうに演出された。「ユニークなキャラクター」として認識しようとする。いわば特別なプロフィールを背負わされた。
「非常識な記号」としてゲームのなかで
悪役を演じきってほしいと願う。
勝手な話だけれど、そうすれば、僕は、いちおうは落ち着くことができるのだ。ところが、彼の両親もまた「非常識」であるとなると、僕は彼を単独の「非常識」として認識することができない。非常識な彼に非常識な両親がいるとなると、彼はむしろ、おかしな家庭で育った「ふつうの子ども」に思えてしまう。ポーキーの家にはポーキーの家の「常識」があって、彼はそれに育まれただけなのかもしれない。もっと言えば、僕がその家庭に育ったら、僕はそれを「常識」として育ち、ポーキーのように当たり前に振る舞うのかもしれない。そこには、デフォルメというひと言では片づけられない。現実と地続きな恐怖がある。
僕が彼らに恐怖を感じる理由を
もう少し掘り下げることができる。
ゲームの本質からは離れるかもしれないけど、脱線はこの日記の本分でもあるので続けてみる。たとえば、ポーキーの親が、ふたりそろって均等に登場していなければ、僕の感じる恐怖はまだやわらぐのだ。ことわっておくけれども、それは、いわゆる片親の家庭環境をどうこういうわけではない。
「非常識」の源が、ひとりの個人であるならば
まだしも僕は落ち着くことができるということだ。たとえば、父親でも母親でもどちらでもかまわない。
ひとりの親が非常識で、そこにポーキーという非常識な息子がいた場合、僕は非常識の対象を「あるひとり」に絞ることができる。たまたまそういう人がいたからこそ、隣の家に非常識が生まれたのだと
いちおうは結論を出すことができる。
ところが、父親と母親がどちらも
理解しがたい非常識さを持っているとなると、またしても僕は不安になる。だって、ふたりはそもそも他人だったはずなのだ。
一個の個人と一個の個人がたまたま結びついて
家庭を築いたはずなのだ。
そういうふたりが、当たり前のように抱えていた「常識」がその家庭の根底には流れていて、その結果のひとつがポーキーなのだとしたら、ますます僕は自分の「常識」を不安に感じてしまう。そもそも、「常識」なんていうものの基準は曖昧だ。
僕は僕の基準でもってポーキー一家を
非常識だと決めつけているけれども、僕が「常識」で彼らが「非常識」だということに
はっきりとした根拠なんてない。
友だちを盾にしたり、警察に平気でおべっかをつかったり、隣の家の息子に「立ち退いてくれ」なんて言ったり、部屋を飛び交う虫にヒステリーを起こして叩きつぶしてみたりすることを、僕は「非常識」だととらえるわけだけれど、それが「非常識」である保証なんてどこにもないのだ。だから、僕は「おかしな一家」が怖い。『トイ・ストーリー』に出てくる。隣の家のサイコな悪ガキはさほど怖くないけれど、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』に出てくる。ビフの一家は怖い。ごくまれに救いの面は描かれているものの、『ハリー・ポッター』のダーズリー一家も怖い。
怖い一家でもっとも強烈に覚えているのは
荒木飛呂彦さんの『魔少年ビーティー』という。マンガに出てくる家族だ。
はるか昔に一度読んだだけだから定かではないけれど、物語の後半におかしな一家が登場し、主人公の一家を乗っ取っていくという設定だった。しかも、最初は「おかしなひとり」として登場し、だんだんとその数を増やして、「おかしな一家」を形成していったように思う。つまり、「非常識」がだんだんと繁殖していって、それが主人公の家族という「常識」を
じわじわと浸食していくのだ。読んだとき、二度と読みたくないと思うほど怖かった。もちろん当時はなぜあんなに怖いかわからなかった。けど、たぶん、そういうことなのだ。
さて、脱線を承知で長々と書いてきたが、ここで趣旨を翻すことを許してもらえるならば、以上のようなことは、じつは、脱線ではないと僕は考えている。
僕は、そういうふうに受け手が
ポーキー一家に対してイヤな感情を抱くことを
開発者は、つまり糸井重里という人は、きちんとわかってやっているのだと思う。
糸井重里という人は
笑わすことも、泣かすことも、怖がらせることも
同じように得意な人だ。
彼はクリエーターとしてさまざまなメディアを使うから、用途に応じてそれらのモードをきちんと使い分ける。けれど、ほんとうはどれも得意な人だ。
なぜならたぶん、受け手の感情になるという意味において
それらのモードは仕組みを共有するものなのである。
笑わすことも、泣かすことも、怖がらせることも、同じように周到に、きちんと企てられている。
糸井重里という人は、用途に応じて、最後の最後で
アウトプットのダイヤルを「ガハハ」に合わせたり
「ホロリ」に合わせたりするけれど、ほんとうはどの方向にでもそれを向けられるのだ。どこもかしこも推測にすぎないけれど続ける。糸井重里という人がロールプレイングゲームという。
ジャンルに向かうとき、そのモードはもっとも
振れ幅が大きくなるのではないかと僕は思っている。
さまざまな制約があるから
いちいちフルスロットルなわけじゃないだろうけど、ものつくるときの糸井重里が、アウトプットのダイヤルを、もっとも自由にぐりぐりと回すことができるのが
ロールプレイングゲームという。ジャンルなのではないかと僕は思う。ポーキー一家は、主人公の一家の隣の家に住んでいる。あたりには、ふたつの家族のほかに家はない。
その対比を考えるなら、あらかじめポーキー一家が
そのように仕組まれていることは明らかだと思う。
僕がもっとも不安になるのは
ポーキーの家へ足を踏み入れるときだが、なぜというにそれは
「常識」を抱えてひとりで歩いていたはずの僕が
突然彼らの「非常識」に囲まれるからである。
ポーキーの家の色は寒色で統一されていて、取り立てて奇妙な様子はない。
いっそ蜘蛛の巣だらけで
真っ赤だったり真っ黒だったりしてくれると
わかりやすいのだけれど、そこはあくまで清潔で、だからこそ地続きな恐怖がじんわりと染みこんでくる。
鳴っている音楽は、おもちゃ箱をひっくり返したような
わけのわからない音楽で、暴力性と幼児性を同時に感じさせる。
一方、隣接する主人公の家の家具は
暖色で統一されていて、柔らかさと暖かさを感じさせる。
そして、そこで鳴っている音楽は、前作においてゲーム全体を暖かく包んでいたテーマ曲
僕がしょっちゅう鼻歌と口笛とハミングで
奏でている歌が、帰るべき我が家で鳴っている。
そこで待っているのは
ストロングでマイペースでクールでタフなママだ。
彼女がゲームのなかで超越的な存在であることは
必然であると僕は思う。
もしもこのママが、ふつうの優しいお母さんどまりだったら、ポーキー一家の「非常識」に浸食される不安を
少なくとも僕は感じてしまう。
強いママと、しっかりものの妹と、遠くですべてを見ているパパ強固につくられた主人公の家は、やはり隣の一家と対を成しているように思う。ふたつの家は、ゲームの冒頭から、隣接されるものとして提示される。
それが仕組まれたコンセプトでなくてなんだろう
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7月23日 のんびりオネット
依然、オネットの街にいる。
いまさらことわるまでもないけれど、僕はゲームの進行を急いでいるわけではないので
のんびりと街をうろついている。
オネットの街は広く、さまざまな施設があって、さまざまな人が住んでいるから
のんびりうろつくには最適である。
いったんゲームを始めると、まるで何かに急かされるように
クリアーを急いでしまう人がよくいる。
個人的な感覚でいえば、ふだんあまりゲームをしない人ほど、クリアーするまでの時間や
自分の進行状況を気にしているように思う。
人にはそれぞれペースがあるから
僕がどうこういうことはできないのだけれど、「のんびり」を楽しむことって意外にむつかしいようだ。
いつの間に僕はこういうプレイスタイルに
なってしまったのだろうかとふと思う。ついつい急いでしまう人たちはこんなことを言う。
「ゲーム(とくにロールプレイングゲーム)を始めると、生活がそのゲームを中心に回ってしまう。ゲームそのものは楽しいのだけれど、生活をゲームに浸食されるのはイヤだから
始めたゲームはできるだけ急いで終わらせたいのだ」
うん、その気持ちはとてもよくわかる。
とにかくこのゲームを終わらせないと何も考えられないよ、という状態は、いいゲームに接するときほどよく生じうる。あるいはこういう意見もある。「ゲームの進行が一度滞ってしまうと、なんだかこのゲームをやらなくなってしまうような
不安が生まれる。
クリアーしてないゲームを
気にかけるのはとてもイヤだから
勢いを失わないようにどんどん進むのだ」
ああ、これも共感できる話だ。
実際、そんなふうにして
いつの間にかやらなくなったゲームを何本か抱えている。
やだなあ、投げ出したわけじゃないんだけどなあ、と、気にかかったままずっと過ごしている。
ほかにも、ゲームの進行が止まると
自分がゲームに負けているような気分になるから
悔しくてどんどん進めてしまうという人や、一度目はとにかく急いで終わらせて二度目のプレイはじっくりやるという人なんかがいて、僕は概ねどの意見にも共感することができる。なにしろゲームはいろんな人がプレイするから、いろんな進めかたがあってして当たり前だ。自分がいつの間にか「のんびり」するようになった理由は、いくつか思い当たるけど、いちばん大きいのは僕が過ごした特殊な環境に因る。要するに、僕はゲーム雑誌の編集部に勤めていて、そこで過ごす何年かのあいだに
ゲームがとても上手い人たちを目の当たりにしたのだ。
明らかにこれは次元が違う、という経験を、日常的にさんざん重ねたのだ。ゲームが上手いということはある種スポーツに似て、リアルタイムの反応を要求されない。思考型のゲームにおいても、優劣ははっきりと現れる。実際にそういう人と接しないと実感しづらいと思うけど、率直にいってそこにはプロとアマの開きがある。日曜大工と大工に象徴される格差がある。相撲と紙相撲のごとき雲泥の差異がある。そういう環境に過ごしていると、クリアーの速度を気にするようなことは、もはやどうでもよくなってしまうのである。何しろ僕はあらかじめ周回遅れのようなもので、一生懸命走っているつもりでも
彼らはそれをびゅんびゅん追い抜いていく。
汗かきベソかき歩を進める市民ランナーを
モーリス・グリーンやジェレミー・ウォザースプーンが
おおそとからブイブイ追い抜いていく。
しかたないから僕はドリンクコーナーに立ち止まって
各種スポーツドリンクを飲み比べてみたりするのである。
もちろんゴールは目指すのだけれども、ときどき靴ひもを締め直してみたり、トラックに迷い込んできたトンボを目で追ってみたり、入道雲を見上げて一句詠んでみたりするのである。そのようにして僕は、いつの間にかのんびりプレイヤーになった。すっかりそれに慣れたいまとなっては、謎解きに詰まったり、ゲームの進行が滞ったりすると、「参ったなー」と思いつつも、むしろ醍醐味を感じてにやにやしてしまうほどである。またしてもわけのわからないことを書き殴ってしまった。オネットでのんびりしていたという話が、いったいぜんたいどうあって
ウォザースプーンとトンボを見ながら
にやにやしつつ一句詠む話になってしまうのか
こんなはずじゃなかったと猛省しながら日記を終わる。たくさんのメールをいただきました。どうもありがとうございます。すべて読んで励みにしております。
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7月24日 細かい話で恐縮ですが
真実は細部に宿る、のかどうかは知らないけれど、ようやくふたつ目の街に進んだ僕は
ゲームの細かいところにとても魅了されているのである。
そんな細かいところにいちいち魅了されてんなよ、というツッコミを我が身に入れつつ例を挙げるならば、たとえば何かをコマンドするときの効果音である。ロールプレイングゲームにおいては、ウインドーを開いて、そこにあるどれかの項目にカーソルを合わせて、ボタンを押して決定する、という行為を一連の動きとして頻繁にやるのだけれど、僕は自分がなんとも軽快に
それを行っていることに気づいた。
なんというか、ウインドーを開いて何かを選ぶことが
とても気持ちいいのだ。
こりゃまたいったいなぜかしら、と考えながらその一連をくり返していたら
どうやら理由がわかった。効果音である。
ソフトをお持ちの方は
実際にやってもらうとわかりやすいが、ウインドーに並んだ項目と項目のあいだをカーソルが移動するとき、コン、コン、コン、と音がするのである。なんだそんなことふつうじゃんか、と侮るのは早計である。
すなわち、並んだ項目と項目のあいだを
カーソルが左右に移動するときは
やや低めのコン、コン、コン、という音がする。
ところがカーソルが上下に移動するときは
キン、キン、キン、という、やや高めの音になる。あんたは何を言ってるんだ。とそしることなかれ。効果音はそれだけではないのだ。
それらの前提であるウインドーを開くとき、コンともキンとも異なる。ピッ、というやや乾いた効果音が鳴るのである。さらに、カーソルを項目に合わせたうえで、ボタンを押して決定するときには、ピュン、という、いっそう異なる効果音が生じるのである。つまり、ウインドーを開いてから項目を選ぶまでに、最大4つもの効果音が鳴ることになるのである。都合4丁もの効果音が鳴ることになるのである。
そんなことに驚いているのは筆者だけであろうか
帰っちゃいけないお客さん、これからおもしろくなるんだから冷静になってもういっぺん話しますけども、ウインドーを開いて、カーソルを右に動かして、下に動かして、ボタンを押すとするじゃないですか
すると、ピッ、コン、キン、ピュン、という感じで
効果音が鳴るわけなんですよ
これ、いいんですよ
ちょっと待ってますから、いまやってみてください。
いいでしょう
そりゃあんた、贔屓のゲームだから、いろんなところがかけがえなく思えるんですよ、と言われたら、そうかもしれないなあとは思う。けど、そういう細かいことの積み重ねによって、その世界で過ごすことを
心地よくさせているのではないかということも
完全には否定できないことであると思う。
好きな女の子のアバタだから、それがエクボに見えるのかもしれない。
アバタがエクボに見えるから
その子のことを魅力的に感じるのかもしれない。
アバタだかエクボだかわからないようなことが、あちこちにたくさんちりばめられているのである。自転車に乗ったときにRボタンでベルが鳴らせて、しかもそのベルの音がBGMに入っているベルの音と、わざわざ違っていたりとか、さこのページへの激励や感想などは、comに送ってください。2番目の街にずいぶん長居してしまった。ぼちぼちゲームを進行させたいという衝動に背を押され、街の隣にある偉大なる死の谷へ向かうべく準備万端で歩き出した僕だったが、なんとも不本意なことにいまだ同じ街にいる。こりゃまたどうしたことかと我が身を反省し、さらなる固い決意を胸に街を出るのだが、気がつくとまたもとの街へ戻っている。
いわばメビウスの輪の上を進む蟻のように
行くつもりが帰り、進むつもりが戻っている僕である。結論からいうと、いまだ2番目の街にとどまっている。
のんびりプレイにもほどがあると反省しつつ、なぜにそこがメビウスと化したのか、経緯を説明してみたいと思う。分析するまでもなく原因ははっきりしている。それは、キノコのせいである。述べたように2番目の街の隣には偉大なる死の谷がある。街と谷はトンネルによって結ばれている。さして長いトンネルではない。しかも一本道だ。そこにキノコのモンスターが出る。そのキノコが強くて歯が立たないかというとそれも違う。いまの僕の力をもってすれば、キノコのモンスターは一撃のもとに退けることができる。やっかいなのは、キノコが時折くり出す特殊攻撃である。キノコはときどき胞子をばらまく。主人公がその胞子を受けると、主人公の状態がおかしくなってしまう。まず、戦闘中の攻撃が自分に当たってしまうことがある。
相手に60ダメージ与えていた攻撃を
自分で食らってしまうことになる。
タイミングが悪ければ
自分で自分のとどめをさしてしまうことになる。やっかいではあるが、これだけならなんとかなる。戦闘中、こまめに回復すればいいだけの話である。問題はそのあとだ。胞子による状態異常は、戦闘後も継続するのである。
具体的にどうなるかというと、主人公がまっすぐ歩かなくなってしまうのである。通常、主人公の移動は十字ボタンによって行う。当たり前の話をわざわざ書いてしまうことになるが、十字ボタンの右を押すと主人公は右へ動く。
ところが、キノコの胞子を食らってしまうと
十字ボタンによる主人公の移動方向が
ランダムに変化してしまうのである。
十字ボタンの右を押すと主人公が左へ行ったり、左を押すと下へ行ったりしてしまう。ちなみに、そういった状態にあるときは、主人公の頭の上にぽっかりとキノコが生える。つまり、キノコによる胞子攻撃を食らうと、主人公は頭にキノコを生やしたまま、情けなくフィールドを
うろうろする羽目になってしまうのである。
そういった状態になると、主人公の移動は、十字ボタンの方向が実際の進行方向に
どう作用しているのかを
いちいちたしかめながら進めることになる。
「右を押すと上へ行くということは、上を押すと左へ行くのだな」というふうに
頭で考えながら進めることになる。
いちいち補足することにあまり意味はないけれど、十字ボタンによる操作方向の狂いは、すべてがバラバラになるわけではない。じつにややこしい説明になることを承知で書くが、右の反対が左、上の反対が下という。4方向の位置関係は固定のままなのである。ただ、その基準がおかしくなるだけなのだ。ええと、要するに何がいいたいかというと、スーパーファミコンでプレイしていたときは、「コントローラーをぐるりと持ち変える」
ことによって、キノコによる進行方向の異常を
制御することが可能だったのだ。
十字ボタンの右を押して主人公が左へ行く場合は、コントローラーを上下逆さまに持てば
思う方向へ移動することができたのだ。
だんだん説明するのが馬鹿馬鹿しくなってきたので
わからないやつは置いていくことにする。
ここはテストに出ないから、興味がある人は
わかってる友だちにあとで訊いてみてほしい。
ともあれ、ゲームボーイアドバンスでプレイしていると、キノコが生えることはとてもやっかいなことなのである。
それで僕はなかなか2番目の街を
出ることができないのだ、と、ここに叩きつけてしまえばこの長々としたテキストを終えることができるのであるが、我ながら呆れ果てることに
話はまだ半分ほどが終わったばかりである。第一部完、とはこのことである。チャンネルはそのまま、とはこのことである。来週もまた観てくださいね、とはこのことである。
否、こんなわけのわからない話を
2日にわたってお送りするわけにはいかない。ここまで来たからにはいっそ最後までつき合ってもらう。
オレの酒が飲めねえってのか
いいじゃん、いいじゃん、始発で帰ればいいじゃん
毎度話が進まんなあ
無理矢理に自己を鼓舞して第2部を始めるとすると、キノコの胞子攻撃はそう頻繁にあるものではないのだ。何回か戦えば、その攻撃があるまえにやつらを退け、先へ進むことは不可能ではないのだ。
ならばなぜ僕はそこを突破することができずにいるのか
原因はキノコの除去方法にある。
なにしろ以前プレイしたのが9年も前のことであるため、僕は頭に生えたキノコをどうやって除去すればいいのかを
まったく忘れてしまっていた。
こりゃやっかいなことになったぞ、と思いながら、とりあえず病院に向かうことした。
身体に異常があったらとりあえず病院に行くというのは
リアルとバーチャルを超えた共通の常識であろう
それで、ふらふらしながら病院へと向かった。
そこでいくらかの金額を払えば
キノコを除去してくれるのだろうなあ、とか思いながら、苦労して病院に向かった。ようやくにして病院にたどり着き、そこにいるヒゲのおじさんに話しかけてみて驚いた。彼はこう言ったのである。「そのあたまのうえにはえてる。
キノコをうってくれないか
驚いた僕はもちろんそのオファーに応えた。
するとおじさんは「じゃ、50ドルで」などと言って
僕の頭のキノコを取り去り、現金でポンと50ドル渡してくれるではないか
災い転じて福と成すとはこのことである。地獄で仏とはこのことである。奇跡の生還、カメラが捕らえた。歌舞伎町24時とはこのことである。
ひどい目に遭って、あげくいくらかの金を払わねばなるまいと覚悟して、そこで訪れた病院で、キノコを取ってもらったうえに
現金までもらえるとは