ぼくは、自分に子どもがいなかったら、このゲームを作っていないですからあの、個人的なことなんだけど、ぼくとぼくの子どもは離れて暮らしてましたから
お父さんはずっと離れた場所にいるじゃないですか
そのメッセージが、彼女に対してだけ、あったんですよ
「離れているお父さんに愛されてる」っていうことが、たったひとりの子どもに対するメッセージだったんです。もちろん、それだけでゲームをつくるわけじゃないです。ひとつの軸にすぎないんです。けど、その細い軸になっている部分っていうのは、僕の勝手な思い入れなんです。だから、ゲームのなかで電話がかかってきて、主人公は「あ、パパだ」って言うじゃないですか
あれはぼくですよね、完全に
あのお父さんは、いつでも遠くにいて、「振り込んでおいたから」みたいに、すっごい冷たい言いかたをしているけども、セーブは必ずお父さんのところでしますよねあの形を生み出したということが、絶対に最後までつくらせるという動機になったんです。
そのくらいのことを、いまは言えるんですよ(笑)
当時は、ナイショにしといたほうがいいんです。
でもいまは、もう言えますよね
それくらいまで距離が出てきた。
で、それはなにも個人的なことばかりじゃないんですよ
当時、ぼくは、そういう子は
いっぱいいるだろうなと思ったんですよ
それも時代の関係だけど、スピルバーグの映画観てもそうなんですよ
いないですよね
当時、あんな家はものすごくあって、自分ちの子どももそうだ、っていうときに、その子たちが何を思っているんだろうっていうことが、ぼくのなかで、いっちばん大きなテーマだったんです。だから、ゲームのなかで、その子たちに味わってほしいことがものすごくあった。
元気がでるように
それがいちばん大きいメッセージだったんで、最後までつくれなかったと思いますよ
はぁ~、なるほど
あと、あのさ、軽い話なんだけどね、あるとき子どもからぼくにメールが届いたんだけど、そのメールの最後に
「ガチャン、ツーツーツー」って書いてあったの
もう、すっかり大きくなってからだよ
で、子どもはぜんぜんわかってないはずなんですよ
ぼくの意図とかは
でも、子どものなかに「ガチャン、ツーツーツー」が
残ってるのがおかしくてさぁ(笑)
おかしくないですよ
子どもはぜんぜん無意識で書いてるんですよ
でも、その、「ガチャン、ツーツーツー」は、親の気持ちとしては、ぜんぶ、ですよねで、そういうことを、平気でこんなふうに言えて、発表してもまったくかまわないよ、って言えるのが、だから、うれしいんですよ
ああ、大きくなったなあという。
なんかあの、感動してますけど
いやいや、みんなそんなもんよ、親って(笑)
あの、当時それだけのものを、込めたことをさらっと言えるという。
ふたつのことに感動しますけど
そのふたつがあるからこそ
まったくそのとおりですね
いま思うのは、親って大いにまちがうんですよ
で、子どもだった人たちが親になって、また同じことをつぎの子どもにしちゃうかもしれない。大いにまちがっちゃうかもしれない。でも、大いにまちがったことも含めて関係をつくって、なんだろう、暗くならずに解決したいじゃないですかそこのところは、当時も、いまも、たとえば、ほぼ日を読んでる人たちにもきっと、共通するものがあると思うんです。だから、そういうふうな弱さを、もういっぺんひっくり返してポジティブに変えていく、そんな力がゲームにあったからこそ、ぼくは思っています。
ものすごく売れたというわけじゃないですよね
けど、いろんな人の心にすごく刺さってる。
それはやっぱり、そうなってしかるべきという、込められかたっていうのが
が、あるんですよ
本気ですから
ものをつくるときは、いったん忘れるようにしてるけど、たとえばテキストを書くときに、小学生のときの自分ちの子どもがそれをどういうふう読むかなっていうのが、すごく重要になってくる。
直接には言わないメッセージみたいなものが
どうしても入っちゃうんです。
娘ができたから大工さんが娘の家を建てるのと
おんなじように、みんなやってるんですよ
ポール・マッカートニーがジョンの息子に対して
『ヘイ・ジュード』をつくったとかさ
エーちゃんもやってますよね
そのくらいの動機があるとやっぱりね、いいものをつくろうっていうのが本気になるんですよ
うーーーん、なるほど
ということは、作られかたとしては、ロックですねえ
ロックですねえ(笑)
いちばん近くで、この不思議なゲームの話を聞く。
「自分がそれだけものを入れてきたから」
糸井さんが生み出すもののなかには、当然、そのときの思いや時代の空気、自分の根っこに近いものなんかが込められていると思うんですけど、一個のパッケージにぎゅうぎゅうと
詰まっているものは特殊ですか
純粋に、書いた分量や考えた分量が
圧倒的に多いですからねぇ・・・
ゲームって、すぐにできあがるものじゃないから
我慢が要るんですよ
それは、子育てもそうだし、スポーツのチームとか、バンドとか、会社やっていくのもそうなんだけどぼくのコピーライターという職業というのは、「みじかいことばの仕事」が多いんですね考える時間とかは長かったりするんだけど、いざ最後の大仕事というのは、瞬間のひらめきが重要だったんです。結論にあたる部分だけが空欄になった企画書の、最後のその空欄を埋めるような仕事ですから
ゲームはそうじゃないですよね
ひらめきをもとにしながらも、我慢して、すべてのレンガを積み上げていかないとできない。そういうタイプの仕事は、小説でもこんなことはなかったです。
たくさんのひらめきとたくさんの我慢が
積み重なっているんですね
「あのゲームを遊んだ人がよろこんでくれている」
ということに対して、ぼくが感じるよろこびは、ほかの誰も想像できないだろうなぁってほど、すっごい大きいものなんです。って言われただけで、もう、ぼくはうれしい。
くり返し何度もプレイする人も多いですよね
それはね、ぼくはわかる気がしてるんです。なぜ、その人が何度もくり返し遊ぶのかという。理由をぼくはとてもよくわかる気がする。
自分がそれだけものを入れてきたからなんですよ
当時は、実はな、なんて誰にも言わなかったけど、自分がそれだけのものを入れてきたということが、スープのかくし味みたいに
なっていると思うんです。
そのタネ明かしをせがむつもりはありませんが、なにか、わかりやすいものはありますか
ゲイの人が出てきますよね
あの、イギリスみたいなところにいる、アツい友情を交わす友だち
あれはゲイの子どもとして描いてるんです。
ふつうに社会に生きていたら、ゲイの子はいるし、ぼくも、ともだちにいっぱいいるし、そういう子がいたほうがいいと思って、紛れこませてます。あと、どせいさんっていうのは、「イノセント」の象徴なんです。社会の普通の場面では、うまく適応できないけど、実は人並みはずれた力をじつは持っていたりする。そういう「無垢の力」みたいなものを、ぼくは、すっごく好きなんですね『情熱のペンギンごはん』のペンギンにも、そういう役割をさせていたりしたし
あ、『フォレスト・ガンプ』なんかもそうでしょう
ああいう「イノセント」な登場人物を、みんなにも好きになってもらいたいし、ちゃんと見てほしいと思ったから
ゲームのなかに入れておいたんです。
最初は、「どせいさん」って
呼んでなかったんですけど、開発中に、そういう名前を獲得しましたね、エイプリルフールのときのほぼ日に、ちらっと書かれてましたけど、じわじわくる怖さなんかも入れたつもりだ、とあの、モノクロになった画面で、自分の家で自分が生まれるところの会話を見る。
っていうところがあったでしょ
あれなんかは、ぼくにとっては
ものすごく思い入れのある場面ですね
つまり、「なんて名前つけようか
両親が話してるところを自分で見るわけですよね
やっぱり、愛されて生まれたっていうことを
入れたかったんですよ
子どもっていうのは、愛されて生まれてくる。それを入れたかったんです。
まあ、それは中身の話で、じわじわくる怖さとはべつのものですけどなんというか、よくわからなくて怖い、というものがたとえばね、ちっちゃいころに、工事現場に落ちてるエロ雑誌を
見つけちゃうことってあるじゃないですか
ガキの時分は、「やった。
」という気持ちがあって、興奮したりもするんだけれど、あれを実は「怖い」と感じる気持ちが
混じるんですよ
なにか、犯罪とエロが隣り合っているというか
暗いもののなかにエロがちょっとだけ入って
生々しくなるというか
そういう気分は、ゲームのなかに入ってますよ
あ、エロを入れてるわけじゃないけどさ(笑)
生理的な「感触」みたいなものを、けっこういじわるに近いくらいに入れてますよね「なんだか怖くないはずの場面が怖かった」と、よく言われたりもしました。
不思議なゲームですねえ
あの、ゲームって若い人が作ることが多いでしょ
若い人って、すごく熱心に調べるんですよ
伝記とか、神話とか、小説とか、資料として
それはわるいことじゃないんだけど、少なくとも、調べてわかっていくようなことって、ぼくはあんまり得意じゃないんです。それよりは、いろんなことを経験して、そこから、みんなが味わう「ある感覚」のようなものを
すくい取っていくほうがしっくりくるんです。
それは親子の話もそうだし、怖さっていうものもそうだし、無垢っていうものもそうだし
よくわかります。
そういうふうにつくることこそが、「大人になってからゲームの作者になった、オレ」
がつくる意味なんだろうと思う。
無理して大人なつくりかたを
しようとしたわけではまったくなくて、ぼくはそれで勝負しようと思ったので、ああいうものをたくさん入れてるんです。
だから、ゲームのなかには
怖いものや、楽しいものや、無垢なものが
たくさん入っていて、それがスープのかくし味になっているんで、子供にも、その妙な味が
わかっちゃったんでしょうね
いちばん近くで、この不思議なゲームの話を聞く。「僕の仕事の原点は心地よい嫉妬なんです。実際の開発についてうかがいますけど、糸井さんにとって、ゲームをつくるということは
初めての経験だったわけですよね
しかも作るのに手がかかるといわれるRPG
当時、すんなりとは進まなかったと思いますが
それはやっぱりたいへんな作業でしたね
ものすごく多くの部分を記号化するから、あれだけの大きな世界がつくれるわけですよね町という記号であるとか、村人という記号であるとか、乗り物という記号であるとか「これは、町というものです」という記号をつくって、それで、プレイヤーも「これは町だ」と受け入れて、そうやって成り立っているんですね
その記号にいちいち個性をつけたかった。
村人Aはこんな人で、村人Bはこんな人で、この町はこんな町で、って
それはやっぱりたいへんなことなんですよね
でも、それをしないと、ぼくがやる意味がないと思ったから、テキストのところで苦心して変化させたり、わがままもいっぱい言って、チームに苦労してもらったりそういうことってやっぱり、制作しているチームのみんなが「なるほど」と思って
腑に落ちている状態で仕事してくれないと
できないことなんですよ
そういうセンスみたいなものを共有してくれるまで
ってのも、制作の重要なプロセスなんです。
イトイってやつは、こういうことにこだわるのか、とか、こういうおもしろさが好きなのか、とかねさいわい、つくる人たちみんなが、それを、わかってやってくれたものですから
8ビットの時代ですけど
ああいう世界ができたと思うんです。
そもそも、なぜ、RPGだったんでしょう
それはもう、『ドラゴンクエスト』ですよ
『ドラクエ』をやりながら、「オレは明らかに感動しているぞ」って、星飛雄馬みたいに気づいたんです。
で、「この感動ってなんだろう
って思ったんです。
夢中になって推理小説を読むことはあっても、ゲームで、大の大人が、その、なんだろう、ウチに帰るのが楽しみでしかたないっていうくらいに、夢中になる時間を過ごしたわけですからね
まずは、あり得ないことみたいでしたから
あの、僕の仕事の原点っていうものには、心地よい嫉妬というのがあるんですよ「オレにこんなことをさせたおまえ」に、嫉妬するんですよで、そのとき、つくった人間に対してヤキモチ妬くんじゃなくて、できたものに対してヤキモチ妬くんです。
若いときには、そればっかりでしたよ
その対象として、ビートルズが原点ですね
その後、横尾忠則さんとか、唐十郎さんとか、とにかく、すごいものをみると落ち込むんです。
嫉妬して落ち込むわけですよ
彼我の差が無限に見えて、地面に倒れ込んでいるくらいでもね、それで起き上がったときというのは、燃えているわけで
さぁ、どうしてやろう、と闘志が湧いてくるんです。ぼーっとしてる人間にしては、そういうとこ熱い。そして、つぎの仕事をやりたくなるんです。
それは、いまでもそういうところはあって
歌を聞いてもそうだし、本を読んでもそうだし、商品を買ってもそうだし、人に会ってもそうだし
最近だと『ラストワルツ』のDVDを観ながら
さんざんヤキモチ妬いてるわけですよ
もうたまんないんですよね、実は心地よいわけで
マゾか、オレは(笑)
で、はからずも『ドラクエ』というゲームをやって
ぼくはそれを味わっちゃったんで、ロックファンがギターを買うように、そのときに自分のつくるものの
ビジョンはどの程度見えていたんでしょう
まず、当時たくさん出ていたRPGには
足らないものがあると思ったんです。
それは、作者が「つくる動機」にあたるものを、借り物にしているっていうことだったんです。
いわゆるRPGの歴史の流れに
忠実すぎるんじゃないか、と
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』という。
テーブルトークゲームからはじまって、コンピュータゲームでは『ウルティマ』、『ウイザードリー』と続いている、「剣と魔法で世界を救う」というような流れを、あまりにもお約束にして、つくられていたんですね
その世界には、ぼくがやりたい動機はなかった。
まず、描きたい世界、つくりたいものが先にあって、それをあらわすために
RPGという仕組みを使うべきだろうと
魔法だとか騎士だとか中世だとかいうものに
最初に道を譲ってしまったら
いろんなことを表現できないと思ったんです。それで、まずは舞台を現代にした。
さっき言ったように、ぼくがつくる動機のひとつに
子どもとの関係というものがありましたから
ぜひ現代物でやりたかったんです。
当時、現代物のRPGがまったく
出てなかったわけではありませんでしたよね
そういうことをやろうとしている。ゲームはあった。
かたっぱしから買って、やってみましたけど、ぜんぶ失敗してるんですよというのは、やっぱり、中世を現代に置き換えていくだけではだめなんです。細かいところに、無数の矛盾や、クリエイティブで調整すべき問題がでてくるんで
ただの置き換えではできないんですね
そういう状態を、ずっと見ていたひとりが
田尻(智)くんだったりもするんですよね
当時、田尻くんというのは、たしかナムコから1本ゲームを出しただけのころで、つくる力は十分に持っていたんだけど、大作を任される予算やチームを
持っていなかったんです。
でも、ゲームボーイというハードでなら、つくれると思ったらしい。それが、『ポケモン』だった。
以前から田尻くんは
ぼくに言ってくれてたんです。
という意味ではなくて、思ったときの動機が伝わったからだと思うんです。
それは、ぼくとしてはうれしいですよね
もったゲームということですね
それこそまったく前例がなかったわけで、そのあたり、たとえば任天堂の人にすら
伝えるのがたいへんだったんじゃないですか
ぼくとしては、そのたいへんを覚悟したうえで
企画をつくったつもりでしたけどね
ただ、たしかに任天堂としては
そういうつもりで来たとは
思えなかったらしいですね
当時、タレントゲームって
けっこうあったじゃないですか
『さんまの名探偵』とか『たけしの挑戦状』とか
まあ、ぼくがキャラクターに
なるわけじゃないんだけど、任天堂がつくったものを、ぼくのほうで監修というか、「もうちょっとこうして」って言うような、そのくらいの関与のしかただろうというふうに
任天堂側の人たちは思っていたみたいですね
ふつうそう思いますよね
だから、制作チームの人たちも、打ち合わせは
基本的に最初の一回がすべてだろうと
思ってたんです。
そのときに、ぜんぶ話しておいてください、と
そういうミーティングがあったんです。
いま思うと、そのときのチームがよかったんですね
遠慮がちにではあるけれど、「どうしたいですか
」ということを
そこでたくさん質問されたわけです。
そのミーティングが終わったあとも、「ここ、どうしますか
」という問いかけを
頻繁にこっちへ投げてくれた。当時はメールなんてないんです。だから、行く、会うしかない。
千葉県の市川ってところでつくられていたんですよ
だから、ぼくは
だいたい8時とか9時に東京で仕事を終わらせて、そこから高速に乗って市川に出かけていって、そういうふうにして、できあがるプロセスをいっしょに見ながら
いろんなものをそのつどそのつど積み上げていく。
1本目からそれができたということが
よかったですね
まさに手づくりで進めていくことが
できたんですね
だんだん、向こうもそれが当たり前になっていって、つくる呼吸も合いはじめるんですよ
そうやってつくっていくのは楽しかったですね
当時、2階建てのアパートの
2階4部屋くらいを使って、まるで住み込みみたいにしてつくっていたんですけど、マップなんか実際に床に広げながらつくってましたよかと思うと、隣の部屋では絵を描いていたり、プロダクションのオーナーが地元の人で、食べ物買って差し入れしてくれたり、暖房器具とか布団とかを買ってきたりね
零細企業の楽しさに満ちてましたね(笑)
「ほぼ日」の初期の頃も、似たようなもんですけど
つまり、ぼくの好きなタイプの仕事だったんですよ
「それぞれが自分の得意な分野で力を発揮して、みんなで無理なことをやっていく」っていう、ねいちばん近くで、この不思議なゲームの話を聞く。
「センスでは最高のチームでしたよ」
かかりましたねえ
いったんは、もう出ないかもしれないっていう状態になりましたから
原因はいろいろあるんだと思いますが
物理的な理由というのは、プログラムの組織体制の
見積もり違いだったとは思うんですが
それだけじゃ、ぼくの関わりとしてはよろしくない。
自分に関わることで考えた場合の、いちばんの理由は、つくっている現場とぼくの位置が
近すぎたということはあると思うんですね
物理的にも、精神的にも
当時の東京糸井重里事務所が、同じビルの5階と6階にあったんです。
ま、そういうふうにしたと
いうことでもあるんですけど(笑)
そして、つくっているメンバーのなかには、「萬流コピー塾」の連中が入ってますから
センスの粒みたいなものがすでにそろっていたんです。
だから、要するに、思いついたことを
すぐに伝えたり試したりできたんですね
だから、最高
ということは、まず、言えるんですよ
しかし、こういういい場ができると、企画だけが、どんどんふくらんでいくんです。「こないだああ言ったけど、もっといいのができた。っていうことを、おたがいがしょっちゅう言うんです。で、話すと「うわあ、おもしろい。」って沸いて、そこから、こだまのように、おもしろいことが
もっとよくなって返ってくるんです。
これに、融通の利かないプログラマーが付いていたら、「そんなの無理です」と切っちゃったと思うんだけど、プログラムの人も、「どんどん受け容れます」というような
ある種の天才肌の人だったもんだからねぇ
やっぱり、出口のところで詰まっちゃうでしょう
あれをシステムとしてコントロールして
きちんと活かせるようになったらすごいんだろうけど
いまだからこそ、そう考えられるんだよね(笑)
つまり、研究室としては最高のチームでしたよ
いつぐらいからあったんですか
シナリオの構想はもう、つくっているときからありました。
つくる動機というのもずっと維持できてましたね
だから、『1』と同じ動機なんだけれども、もっと愉快にできるっていうのが伊丹十三さんと対談したことがあって、『マルサの女』と『マルサの女2』についての
彼の戦略的な意味を聞いたことがあったんです。
第一段階で入ってきたお客さんに、そのまま気に入られるようにつくるんじゃなくて、次の広いところにいるお客さんによろこんでもらう、という・・・いい意味での「大衆化」ができないと、縮小再生産になってしまいやすいんですね
そのへんは、かなり意識しました。
『1』は、動機の部分が大きい処女作ですよね、「おもしろいぞーっ」って思いながらつくってて
『2』は、「みなさん待っててちょうだいね
っていう気分だった。
いろんな人を巻き込むように、もう、どんどん愉快にしてやろう、と
愉快とか、華のある、とか意識しました。
打ち合わせで、「ここどうしますか」って訊かれて、これはこれでいいか、ということじゃもの足りなくて、もっと、その場でみんなを驚かせる。
っていうのがぼくの楽しみでしたから
たとえば、地底王国ってありましたよね
そこで、なにしろ恐竜をでかく見せたい、と
もっとでかいんだ、もっとでかいんだ、って言ってた。
ぼくのイメージとしては、「とにかくものすごくでかい」が大事だったんです。しかし、いろんな関係で、そんなでかさは表現できない。そこで、はっと思いついて、「そうだ、人をちっちゃくすればいいんだ。よく写真なんかに、大きさを表すためにタバコ置くでしょ
相対的に大きさをわからせるという手がある、と
そういうときに、みんなが大喜びするんですよ
それは、楽しいよねえ
ホームラン打って、ベンチに帰ってきてさ、みんなに頭をポカポカ殴られるようなうれしさがある。
楽しいですね、きっと(笑)
みんなで遊びに行っても、ついアイディアを
出したくなっちゃうんですよ
ダンジョン男なんて、ふと、「ダンジョン男っていうのはどうだ。単にことばを思いついただけではじまった。よく、ぬいぐるみをかぶった犯人とかいると、「ぬいぐるみ男、逮捕」みたいに言うじゃない。
なんにでも「男」を付けられるんだ、と思っててさ
そこからあんなものができたんだ(笑)
あと、どこかのダンジョンで、「どうしても辻褄が合わないんです」ってスタッフが相談してくるときが、ぼくのキラリーンって楽しむときでもあるわけで大きなしかけを入れ込む余裕もないっていう状態で、とにかくなんとかする、って好きなんですよ
タコケシマシーンとか、ね
飛び道具ですけどね
タコでいいじゃんって
「それでぜんぶ解決しない。
「そりゃ解決しますけど
「そんなんでいいんですか
ところがね、だんだん「いいんですか
」ってことを
スタッフが言わなくなるんだよ
言わなくなって、「なるほど、タコケシマシーンか
すぐにわかりあえるようになるんですよ
ああいう快感は、離れてるチームじゃ絶対ありえないですよね
そりゃ開発が長引きそうですねぇ(笑)
企画はじゃんじゃんよくなっていくけど、まあ、プログラムにしわ寄せがいく、とそこで出てくるのが、いまは任天堂の社長である岩田(聡)さん
スーパープログラマーが登場、と
もう、まとまらなくて、でも出さなきゃいけなくて、どうしようというときにやって来て、まあ、これはもう有名なことばだけれど、「現在のこのプログラムを活かして直すには
2年かかります。
でも、いちからつくり直していいのでしたら
半年でやります」と
すごいセリフだよね
すごいセリフですねえ(笑)
それを聞いたとき、実は
すごい絶望感を感じもしたんですよ
発売日を何度も、伸ばしに伸ばしてきていたし
今日か明日かみたいに急ぎ続けてたところだったのに、「最短でも半年かかる」って言われたわけだから
でも、それは
「どんと半年かければできる」ということで、よろこびも同時にあったというわけですよね
もちろん、「お願いします。
」ですよ、答えは
で、最終的には岩田さんがそれをまとめあげた。
つまり、段取り以外は
最高のチームが企画をふくらまし、それをスーパープログラマーがまとめたと
なんだか、ゲームよりずっとオソロシイ思い出です。
いい思い出も含めてなんだけれど、あんな「ぽえ~~ん」みたいなこと考えながら、薄い氷の上でスケートしていたわけでさ
よく生きてるよ、という気さえしますよ
当事者って、コワイものですねえ
ゲームの常識と、なぜか落語について
いちばん近くで、この不思議なゲームの話を聞く。
「実は、オーソドックスが好きなんです」
タコケシマシーンにしろ、ダンジョン男にしろ、ゲームの常識を外すようなことを
たくさん含んでますよね
それはもう、コンセプトのひとつでした。それこそ、バットに名前をつけるときから、ゲームのお約束そのものをネタに、遊んでみたかったんです。たとえばふつうのRPGでは、武器でも、銅の剣、銀の剣、金の剣っていうふうに
レベルアップしていきますよね
いまはどうか知りませんけど、当時はどのゲームも、そういうことをわりと律儀に踏襲してたんです。
それはまあ、オリンピックのメダルなんかで
みんなに染みついた価値観を利用しているわけだけど、たんにそこに依拠してやっていくのは
不自由だなぁと思ったんですよ
たとえば名前で武器のレベルアップをあらわすときに、じつは比較級の使える形容詞なら
なんでもかまわないとも言えるわけですよ
だから、ボロのバット、ふつうのバット、いいバット、最高のバットなんていうふうにしてあるんです。アイテムに名前をつけるような、ごく初期の段階で、なんかもう、普通とちがうものになってました。あの、それができる人って、パロディの方向に行きがちというか、つくられるものがアンチの作品に
仕上がりがちじゃないですか
そういうことはあるかもしれないですね
ところがそれがあるにもかかわらず、アンチでもパロディでもなく、ど真ん中をいく作品に仕上がっている。
それはなぜなんでしょう
たぶん、そうなりたいと思っているから
そこのところを、注意深くやってるからかなぁ
たとえば、「ここのセリフ、仮に入れておきました」
なんていうふうに、スタッフの誰かが
ぼくのやりそうなことを
書いてくるときがあるんですよ
けど、やっぱり違うことが多いんです。
なんというか、見えやすい悪ふざけが入ってるんですよ絶対ぼくはこんなセリフを書かないなっていう、違うものが入ってるんです。
いったいなんですか、それは
なんだろうなあ
ああ、そうか
オーソドックスが好きなんですよ、あああああ~
ふつうの白いご飯がいちばん好きなんです。
はいはいはい
変なことをするのはぜんぜんいやじゃないんだけど、」って言って
変なことをするのはいやなんですよ
変じゃなくて、いちばんふつうで、質のいいものを作りたいって思ってるんです。まぁ、どうしても材料がない場合には、大根の葉っぱで大根めしを作ろう、っていうことは考えつくし、好きなんです。
だけど、その大根めしを名物にして
お客さんを呼んでくるみたいなことはしたくない。
「アイテムの名前が変でしょ
」って言って、お客さんを呼んだ覚えないんです。
タコケシマシーンにしても、やっぱりどこかに
遠慮や謙遜がこっそり添えてあるんです。
あいつ、困って困りぬいて、こんな変なことを考えたんだろうなぁ、と、プレイヤーがいっしょに笑えるようなことが、いいと思うんですよ正面で戦えない場合のゲリラ活動なんでして、最初から「オレはゲリラだ」ってのは、「理由ないじゃないか
」と思っちゃう。なんでも、ほんとうはオーソドックスにやりたい。そう思っているほうが、ひねりも外しも効くんです。そこを外しちゃうと、わざとらしくなってしまう。
そういう意味で、「注意深くやった」と
ぼくが落語を好きだったりするのもまさにそこで、最初から変型でやる落語っていうのは
ぼくはあんまり好きじゃないんですよ
この様式のなかでこんなに掘り下げられるとか、こんなに気持ちよくできるっていうのが、志ん生さんを好きな理由っていうのも複雑でね
あの人は、本当は
オーソドックスがやりたいんだけど、ある意味、その力が一部欠落してると思うんです。
で、そこのところを補うための苦し紛れの力が
発達したんだと思うんですよ
どっかの世界から違うものを連れてくるって感じ
人格全部をフル稼働して
そこが、すごいんですよねー
で、息子の志ん朝さんは逆に、そのへんはもう、絶対に親父独自のものだからかなわないと思って、文楽さんとかの、ものすごく端正な芸を
学んでいった人だと思うんですよ
それでも、血のなかには
志ん生が入っているんだなぁ
登場人物ひとりひとりへの愛情が
ものすごく深いんです。
で、結論として、ぼくは「志ん朝が好き」ってなるんですよ
わからないか
わかりません。
我ながら、ちょっと通じにくいなぁとも思う(笑)
不勉強ですいません。ぼくが悪いです。
で、談志さんがどうかというと──
まだ続きますか
談志さんは、そういうセンスに関しては、もう、体つきからして違うって感じなんですよ上手に落語をできるような才能を、しっかり持ってる。談志さんは速く走ることもできるし、すごいホームランも打てるし、ぜんぶできるんですけど、「何が足りないんでしょう」っていうと、たぶん「足りない、が、足りない」
神様を呼び寄せるための隙間が、埋まっちゃってる。
年齢が加わって、いい感じでボケが入れば、自然に「足りない」を獲得できると思うんですけどねほんとは、志ん朝さんにしても、もっと年齢が加わったら、もっといい「隙」ができて、またさらにおいしい味になったと思うんですけどねぇおそらく、永遠に志ん朝さんと談志さんはライバルで、お互いに、最高に認め合っていたでしょうねぼくは、趣味として志ん朝さんというのは、ほんとに好きなんですよね
でも、「談志が好き」ってのもあるわけです。両方があるんです。
これはもう、わかろうとわかるまいと、しっかり書いておこうぜ
書いておきます。
読み飛ばされないとは思うけど、やや心配も
糸井重里が抱える幼い日のトラウマとは
いちばん近くで、この不思議なゲームの話を聞く。
「ギーグのセリフ、作っててもきつくてさ」
ヘビイな一面も持っています。
終盤とか、いやぁ~な決断を迫られますよね
「なんて答えてボタンを押せばいいんだ。
博士と話す場面とか、作っているときに自分で怖かったもの(笑)
プレイヤーとしても、恐怖を感じました。ありがとうございます。
その瞬間まで思い出して言えるものなあ
博士が、断崖のところまで歩いていって、言いにくいから間があって、背中向けたままで言うんですよね
「いいにくいんだが」
しかも、いままで歩いてきた道が道だから、そういう展開を信じていいんだかどうなんだか、いろんな意味で不安になるんですよね
こう、いつのまにか、深い道へ入ってるんですよ
そうなればいいなぁと思ってつくっていたから、うれしいです。自分のつくったものだけど、あらためて見ると、嫉妬しますね(笑)
で、同時に、「二度とできない」っていう恐怖がある。
だけど、そのいっぽうで、ファイトも湧くんですよね
読んでいる人は、なんのこと言ってるのか
わかんないかもしれないけど、それを実感できるっていうのがゲームのよさですよもうね、ギーグのセリフとかね、作ってて、苦しくてさ、泣いたもの(笑)
そういう入れ込み方って、一回性のものだからなぁ
ギーグって、要するに、その、なんだかわからないものじゃないですか
でも、愛すべき生ものっぽい部分がある。
あれが、『憲兵とバラバラ死美人』における
筑波久子のおっぱいなんですよ
『憲兵とバラバラ死美人』における
筑波久子のおっぱいなんですよ
不勉強でわかりませんが
誰にもわからないと思いますが
なんですか、ソレ
子どものとき、映画館で、まちがって観ちゃった映画が
『憲兵とバラバラ死美人』(※)って題名の
新東宝の映画だったの
観たあと、家に帰って、無口で元気がなくなって、親に心配されたっていうくらいショックを受けた。
なにせ、レイプですよ
映画のなかで
そのときに、おっぱいをむんずとつかむと、おっぱいがボールのようにゆがむんですよ
それが、もう、ね
脳を直撃なんですよ
映画そのものは存在していることが判明したが、内容まで、そういうものだったかどうかということは、不明のままであります。
案外、糸井重里少年の
記憶違いということもありそうでもあります。
つまり、犯罪とエロティシズムが
隣り合わせになったときの
恐ろしさっていうのがあって、それが最後のギーグのセリフなんですよ
あのなかで、「イタイ」って言うじゃない。
おっぱいなんですよ
こう、なんというか、生ものな感覚というか
ええと、これはどうすればいいんだろう
もう、書いちゃえば
あははははは
ほぼ日ならではの情報
でもね、これは、オレしか知らない。
当たり前ですよ
でも、けっきょく、あの場面は、プレイヤーの心を動かしたわけで
それはそうですが
あれがさ、たんなる悪者がいてさ、「わっはっはっ
」とか笑っててもさ、だめでしょう
まあ、悪者が「わっはっはっ
」って笑うのも、考えてみると、興味深い様式なんだけどねー
悪人がクライマックスで「わっはっはっ
ということはどういうことなのかということを、徹底的にひとりで何日も考えても無駄じゃないですねそういうことをする人は、ゲーム業界では、あんまりいなそうな気がする。
ゲーム業界にかぎらないと思いますが
つまり、「悪人が笑うとはなにか
ギーグの話に戻ってください。
あの、その当時って、ぼくはコンピュータが使えなかったんですよ
だからね、セリフを口でね、しゃべるわけ
隣にスタッフがいて
三浦弟、まーちゃんというんだけど
部屋にぼくとそいつだけがいて、ぼくがしゃべると、彼がタイピングしていくんです。
ひと文字、ひと文字、言うわけ
すると、それが、すぐにタイピングされて、画面にひらがなで出てくる。
ひらがなだから、またちょっと怖いんだよね
「てんてんてん(・・・)」まで言うんですよ
「あなたは」って言うと、『あなたは』って打たれる。
画面見て、「いや、『あなたは』消して」って言うと
消してくれて、しばらく考えて、グ、ギ、ゴ、ゲ、ガ」とかって言うんですよで、画面の『グギゴゲガ』を見ながら、『てんてんてん』
もう3個『てんてんてん』
もう一行空けて
」って言うの
すごい制作風景ですね
そんなふうにしてつくっていると、」っていう瞬間があるんですよ
言った本人が「うわあ
」って思って、打ってる三浦くんも「
糸井さん」って
ちょっと、泣きそうになってるんですよ
で、「オッケー、そこまで」って
たぶん、ひとりでやってたら、ああはならないですね
「グギゴゲガ」を自分で打って、消して、もう1個打ち直して、みたいなことは、自分でタイプしてたら、手の面倒くささに合わせて、口のほうが遠慮しちゃうと思うんですよ過剰に丈夫な手足になってくれる人がいてくれたから、ぼくは考えることだけをすればよかったんです。
しかも、横でセリフを打っている彼の顔が見えるでしょ
そのセリフがすごくいいときは、彼の顔つきが明らかに変わるんですよそうやって、集中しながら、小さい反応を見ながらできるやり方っていうのは、偶然の発明だったですね
次回へ続きます。
いちばん近くで、この不思議なゲームの話を聞く。
「いったん忘れてくださいね」
開発中、という発表をしましたけれど、ぼくは、これについていろいろいまからしゃべるのって、よくないような気がしているんです。何か言ったことが定着してしまうことも、つくるときの自由さをなくさせやすいですし聞きたい人は、とても多いと思うんですが、企業秘密、という面もある。そういうんじゃないんです。ほら、よく、妊娠がわかった夫婦とかが、しっかり安定するまでは、みんなに言わないでしょう
あんな気持ちですかねー
とっても期待もしていただいているし、一度挫折したものだから、不安も抱かせていると思う。そこで、いろんなことを言い過ぎると、また、ぼくらを含めて
おおぜいを混乱させると思うんです。
つくっているのは事実で、進行しているのも事実ですよ(笑)
できてから発表するということに
なるんでしょうか
それに近いことにしたいんです。
あれこれ想像しながら待っているという楽しみも、もちろんゲームの遊び方のひとつなんだけれど、今回なんかの場合、できてからの発表で、よかったねーって、言ってもらえているでしょう
それに近いかたちにしたいと思うんです。
いったん、『3』を忘れていただくと
映画というかたちでもなく、小説でもなく、ゲームボーイアドバンスの
ソフトとして開発している、と
それだけをお伝えして、あとは忘れていていただく。
もっと、試行錯誤しながらつくれるゆとりを、制作チームが持っていられたほうが
いいと思うんです。
工場で、ベルトコンベアの前で
つくるものじゃないんで
よくも悪くも、手作りですから、迷い道、回り道をしながらつくれるようにしてないと、いけないんじゃないかと思うんです。
前に一度中止になったということで
慎重になっているとも言えますか
それは、もちろんです。チームにも、緊張をあたえすぎないようにしたい。
発売が近づいたら、「できました」と、そういうふうにさせてください。
ほら、よく野球なんかでも、新人の選手が
しばらくファームで静かに力をつけていって、ある日、一軍のマウンドにあがったりするでしょう
あんなふうにさせてください。わかりました。大きな動きがあったら、また、教えてください。
それまで、『3』という数字を
忘れているようにします。
ぼく自身も忘れているような顔を
していますから(笑)
しばらく時間がありますし、そっちをめいっぱい楽しみたいと思います。ありがとうございました。
いやいや、こちらこそ
思いっきりホラが吹けなくて、恐縮です。
いやいや、こちらこそ
いやいやいや、こちらこそ
きりがないから、テープ止めましょうや
読んでくださった方、どうもありがとうございました。勝手にしめないでください。
話してもらいますよ
みんな待ってるんですから
おお、のぞむところです。次回、いちおう、この取材の最終回です。
くわしくは、追って、任天堂ホームページでおしらせする予定です。
開発者の糸井重里という人に
たっぷり話を訊きました。メールをずらりと並べています。鈴木慶一×田中宏和×糸井重里、いまさら語る。
その経緯を、とっておきの秘密を、込めた情熱を、その音を紡いだ鈴木慶一さんと田中宏和さんに
開発者の糸井重里を交えて、ひもといてもらいます。
爆笑問題・太田光の家族をつくったゲーム
ものなどなど
爆笑問題の太田光さんが
開発者・糸井重里との対談をセッティングしました。
休日の昼下がり、のびのび話すふたりの話題は、〜ボーズさん(スチャダラパー)の巻〜ゲームファンとしても知られるボーズさんと、川上弘美さんと相づちを打ち合う。
作家の川上弘美さんは
川上弘美さんの小説やエッセイのファンで、ゲームを切り口にいろんな話が盛り上がりました。
〜吉田戦車さんの巻〜
〜大山功一さんの巻〜
『どせいさんのほん
』の発売を記念して
大山功一さんにお話をうかがいました。
どせいさん語翻訳講座
なぜか大反響
与えられた例文を
どせいさんのことばに翻訳する不思議な企画
元ゲーム雑誌の編集者で、テレコマンとしても活動している永田ソフトが
ここでは永田泰大さんとして
会場に来られない人のために
金魚カメラとか、テキスト中継とかで
お伝えしてみました。イベントなどはすでに終了している情報です。ご注意ください。
「コミュニティストア」約600店舗で
コカ・コーラ製品に
「どせいさんのほん
伝説の攻略本が帰ってくる。
『マザー百科』復刻のお知らせ
いよいよ6月20日が迫ってまいりました。
渋谷でのイベントに来られる方へご注意を
6/20イベントのトークショー入場券当選者の発表です。発売記念イベントを行います。
オリジナル・サウンドトラックさらに詳しい情報発表
任天堂のホームページ
「全部できなくて当たり前
楽しんでいただけましたでしょうか
その名にふさわしい難問ぞろいで、製作者である糸井重里をして
「オレにも全問正解はムリ
」と言わしめました。
みなさんは、いかがでしたか
たくさんのご参加をいただき、本当にどうもありがとうございました。
それではまず、正解発表と参りましょう
「ぅわからんわぃっ
」と机に突っ伏したあなた、正しい答えはこちらにございます。正解率なども添えてみましたので、どうぞのんびりご覧くださいませー
ど、どうでしたか
いやあ、たいへんなむつかしさでしたね
8パーセントですよ
こんなに難問ぞろいだと
全問正解者なんていたのかなと
ちょっと心配になりますよね
それがね、いらっしゃったんです。
というわけで、お約束どおり、糸井重里サイン入りどせいさんぬいぐるみを
差し上げます。
ちなみに、さきほど、糸井重里には
15個のぬいぐるみにサインを入れてもらいました。当選者は以下の方々です。
以下の15名のみなさんには
こちらからお届け先の住所をおたずねする。
メールを送らせていただきますので
よろしくご返答くださいませ。
それでは、参加してくださったすべてのみなさま、どうもありがとうございました。
あ、そうそう、参加してくださったみなさまに
感謝の気持ちをこめて、壁紙をつくってみました。
どうぞ、ご自由に、ダウンロードしてくださいね
それではーーー
東 洋介 さま
北浦 環 さま
後藤弘樹 さま
宮地謙太 さま
しゃくれ さま
やふくん さま
ようた さま
岡部直人 さま
小野憲人 さま
中村 隆二 さま
やまもとまさお さま
石松 瑤 さま
どうぞご自由にダウンロードしてください。
(約45秒/曲によって長さが異なります)
(曲のすべてをダウンロードできます)
→着うた特集コーナー
舞台はタツマイリ
どうすることも
哀愁のマンボ
ダスターのテーマ
オソヘ城にて
奇妙なダンス
タツマイリの思い出
マジプシーと
じゃまをしないでくれ。
行きどまりの街から
(約45秒/曲によって長さが異なります)
(曲のすべてをダウンロードできます)
→着うた特集コーナー
おえらいさんのテーマ
16メロディーズ(はじまり)
※ダウンロードの方法や価格については配信会社、ご契約されているサービスによって
異なる場合がございます。予めご了承ください。※NAPSTERにてダウンロードをされる場合は契約されているコースによって価格が異なります。ご試聴いただけます。
バーの左側にある再生ボタンを押してくださいね
対談はこちら
おえらいさんのテーマ
16メロディーズ(はじまり)
糸井重里が歌詞をつけ、大貫妙子さんに歌っていただいたものです。アレンジは、門倉聡さんが担当してくださいました。)』はそのカラオケバージョンです。
のテーマ』『サンバ・デ・カンボ』
『ボンボヤージュ・アミーゴ』『おえらいさんのテーマ』の4曲は、クレイジーケンバンドのメンバーである。
廣石惠一さんと小野瀬雅生さんと洞口信也さんと高橋利光さんに
演奏していただきました。『MOTHER3』の音楽を担当した酒井省吾さんがアレンジを施しました。2月7日から開始します。特製ブックレット公開します。酒井省吾さんによる全曲解説公開します。ダイジェスト動画を公開します。商品に関するお問合せは、任天堂お客様ご相談窓口までお願いします。もう笑ったり泣いたりして大変でした。電源を入れてからニヤニヤの連続です。
ネームエントリーの決定の音でニヤニヤ
蟻がを踏みそうなので進めなくてニヤニヤ
それにしてもまっくろでニヤニヤ
1989年の幼い自分と2006年の無精髭の生えた自分が
とか思ってニヤニヤ
さっき小学生の時の友達をふと思い出し電話したら
いろいろなニヤニヤを満喫中です。私はレンタルビデオ店でアルバイトをしています。
ゲームも扱っているのですが、みんな控えめで優しそうで嬉しそうです。
憎むに憎めないっつうの
泣いちゃうってば
何度も笑い、たまにつぼにはまって爆笑
悲しかったり、怖かったり、切なすぎて逆に笑ったり
そして最後は当然の如く泣きました。
本当に愉快に思ったり、困ったり悲しくなったり憤ったりできる事が、現実には残念ながらあまりないように思います。このゲームの世界で、感情をよみがえらせることは、現実社会でのリハビリにもなるような気がします。
それ目的で遊ぶわけじゃないけど
最近全く泣くことが無かった自分
だけど今、終わらせた時に、涙があふれていました。あたらしく、愛ということを考え直せそうです。
(俺中3なのに
せつなさとくだらなさとおもしろさが
見事に融合されていたものだった。マザー3はやってるときに泣くのじゃない。
あとで泣くんだ・・・
あとで思い出すと泣けるんだ。マザーシリーズは小学校の道徳の授業の教科書にするべきだと思う。今の時代だからこそ必要なものがマザーにはある。
色々な思い出、3についての感想などがありますが手短に
「プレイできてよかった」
どうしてもこれだけは伝えたかったです。
面接落ちまくって意気消沈してましたが、また頑張ろうって思えました。私を信じてくれる人にありがとうって言いたい。そんな素敵なお話でした。さっき、クリアしました。もうなんと言っていいか解りません。最初から最後まで一つの物語にこんなにも泣いたことはない。悲しみとも感動とも違う、切なさとしか呼べない感情にこんなにも強く胸を焼かれたことはない。物語を閉じた後まで、こんなにも長く涙を流し続けたことはない。まだ泣いてます。サウンドプレーヤー回しただけでも泣いてます。ちょっぴり目が痛い。
最後の戦いではティッシュとゴミ箱を
自分から20cmくらいの所に置いて
とにかく泣きました。
最初は本当に嫌なやつだと感じた敵にも
終盤になってどこか優しさを感じたり、言葉の力の大きさを感じます。言って欲しかった言葉、言われたくない言葉、向き合わなくてはならない現実と逃げたい現実の中を歩き続けて
最後もやっぱり悲しいけどああ良かったと思わせてくれた。どせいさんもかわいかったです。素晴らしい作品を、ありがとうございました。小学生だった僕にプレイさせてあげたかったです。もうぼろぼろなきました。母親がかなり心配するくらい、泣いていました。2周目突入しようと思います。
もう泣かないぞー
相変わらずMOTHERの中のライブって、鑑賞してしまいます。
下手なムービーなんかより、ずっと
あと、ダンスも
自分の中の錆びてたところが動き出そうとしている感じ
ゲームボーイミクロでやっているのですが、あんなに小さな画面なのに
まるで映画館にいるような感覚でした。
ふざけた漫才にすら、それなりの意味が含まれていそうな感じがしたり
脇役も皆「生きている」という印象を受けました。この人間くささが大好きです。特にお気に入りは2章です。
やり始めは、「このビンボー臭い男が主役か、ちょっと退屈な章になりそうだ。
ボニーが恋しい」
なんて思っちゃったりしちゃいましたが、ダスターの父親がケツ振り出してから、一気に世界が変わりました。
おかまさんなマジプシーや
豚の鳴き声がいいブタマスクが個人的に好きです。かなり長文になりましたが、まだ、書き足りないです。その書き足りない分は心の中に書くとします。とても感動しました。
リュカとクラウスがお互いを思う気持ちがすごく切なくて
あぁ、もう一言じゃ説明しきれません。とにかくリュカとクラウスが好きです。
いままで1と2をやって、ゲームじゃ泣かないでしょって気持ちはかわらなかった。それでもゲーム自体はとても面白いので3も楽しみでした。
いやぁ、ついにゲームで泣かしてもらいましたよ
泣いてないつもりでも、目からは涙が出てるんですよ
すごいですよ、これは
すごく、すごく言葉に表せない気持ちです。
本当は、もっとゆっくりじっくり進めたかったけど、もう先のお話が気になって気になって
止まりませんでした。
途中でも何度も泣いてしまって、今も泣いてしまってどうしようもありません。すごくもうよくわからないくらい感動しました。
「ゆきだるまは みんな つくられたときから だれかをまっている」
ひらがなのメッセージが浮かんだとたん、じわじわと涙腺がゆるみました。
わたしは家族の目のあるダイニングテーブルで
プレイしていたのですが、顔を上げたら、「ゲームで泣かないでよ
びっくりした」と、いわれました。愛のテーマを着メロにするのはかんべんです。
あまりにいとおしくてせつなくて、電話かかってくるたびに
じわじわ涙が出てきそうだから
セリフも、音楽も、絵もとっても素敵ですね
ものすごく丁寧に作られたんだなあと感じました。
終わった直後なのに、なにを言いたいのか自分でもまとめきれません。
楽しかったことは山のようにあったのに
(とても、文章で食っている人間とは思えません。このせつなさは永遠の片思いのようです。
なんなのこれ
私って涙腺がない生き物だったのか
糸井さんのバカヤロウ
戦闘中に声をあげて泣くなんて初めての経験です。
なんか、今まで自分の内に溜まっていたストレスやら何やらが
一気に吹き飛んでいきました。泣くって素晴らしいです。
「ばかのはか」なんて
涙びちょびちょの中で笑っちゃった。家族を大切にしようと思います。楽しいゲームありがとうございました。
最後の章は驚き、泣き、哀しくて、恐くて、、ゲームでこんなにも色んな感情が沸き起こったのは初めてです。もう一度最初から遊ぶ勇気がまだありませんが、またいつか必ず遊んでみたいと思います。毎日毎日泣きっぱなしでした。その間、バイトがありましたが、その時ゲームのシーンが頭をよぎり、目がウルルしてしまい、店長に「彼氏にふられたの
」と心配されてしまいました。
1は力を合わせることに感動した涙
2はハッピーエンドにホッとした涙
3は切ない涙
それぞれ、違う涙
二人ともサウンドバトルが気に入ってます。
彼氏が伏線がいっぱいでおもしろい、と言ってますが内容は絶対聞きません。なんか時々にやにやするらしいです。子供のころ見ていた画面いっぱいの夢が、今や手のひらサイズで携帯できる事に
世界を持ち歩ける嬉しさと同時に
少しセンチメンタルを感じます。
子供のころ遊んだ公園が、今では小さく見えるみたいに
ホラーゲームは苦手なのですが、マザーの怖さはすきです。
とうがらしはダメだけど、ワサビは平気
みたいなことでしょうか
怖さの種類が違うのってなんだかおもしろいですね
オバケがとてもスキです。
現在、4歳と2歳の子供がいるんですが、MOTHER3部作は絶対にやってもらいたいですね考えてみると、MOTHERは子供にとってはとても良質な絵本、大人にとっては不思議な小説のようですね
二周目もやりたいですけど
我慢してMOTHER3の音楽聞きながら勉強します。僕は25歳です。まだ、お父さんにはなっていません。でも、少し、父親になることに勇気がわきました。
研究所のドラゴの凍り漬けやキノコ食べた後のポストが
怖くて仕方在りませんでした。
泣いてわらってまた泣いて、マザー3は「最高に疲れるゲーム」でした。
すごくよい意味で
個人的には、あの何の役にも立たないオケラと
長老とのやり取りがかなりツボでした。おねーさんは、とても好きです。この出会いに、ありがとうだけです。きっと、そういう事なんです。
何度「MOTHER3」に関してメールを送ろうと思ったことでしょう
でもその度にボキャブラリーの少ない私は
自分の思っていることを言葉に、文章に出来なくて
何度も書き直しては送信ボタンをクリックしないまま
削除していたのでした。でも今日は送れそうです。
だってシンプルにただ一言伝えたかっただけだから
イヌ的にいさん、大好きです。
酸素補給マシーンも
通勤中、イヤホンをDSにつなげて音楽を聴いたら
電車の中で泣いてしまいました。会社で、仕事中でも泣いてしまいました。
隣の先輩もそこまで
と驚いてました。たぶんしばらくとまりません。明日も泣きそうです。
書きたいことがいっぱいあるんですが、思い出すと胸がつまります。
20歳になってもゲーム片手に涙できるとは
成長しないな、おれ
ぽてんしゃる。
あー、そうか、喧嘩してると、お母さんが一番悲しいなあ、とようやくわかりました。わたしも双子なのです。一つ大きな衝撃を受けた事があります。
それは、「トイレの中に入れたこと」
ラスト・・大泣きでした。長いこと待ってたから損したくない。
とばかりに無理やり自分で感情を高めたわけでもなく、泣きたかったわけでもなく、気づいたらわんわん泣いてました。あたしはこのラスト、大満足です。
糸井さんとスタッフさんを今すぐ抱きしめに行きたいくらい
自分の大切な人にもMOTHER3をやってもらいたいと思っていますし、将来自分の子供にもプレイさせたいと思っています。
3を作ってくれてありがとう
現在7章まできています。キマイラ、怖かったー。
悲鳴あがってるし
私たちが住んでいる地球が襲われる夢をみてしまいました。
私がリュカ的な立場で、「絶対無理」と言い続けていたという夢です。自分なさけない。
音楽もストーリーもキャラクターもアレもコレもシュールなネタも
全部僕のツボです・・・・っつーか人間のツボです。1は小学生のときにプレイしました。
2は高校生の時か
3はすっかり大人、もうすぐ中年
でも、体と同じように心も変わってしまったような気がしていた自分が
まったく変わらずに居たことに、マザー3をプレイして気がつきました。
「変わってねぇー
ワタシ変わってないわ
とにかく泣いてしまいました。
いびきをかいている旦那の横で嗚咽しながら号泣クリア
朝、旦那に「犯罪者顔(目がはれてる)になってるよ」と言われました。もう、なんてゆーか、もうすごかった。こんなにすぐに(まだ三日)最後までやるつもりはなかったんです。
こう、のんびりやろうと、思ってたんですけどねぇ
もう、気になっちゃって
どうなっちゃうの
はやる気持ちがノンストップで
ラストなんてもう、はなみずをたらしながらやってました。よくたらしました、よーくたらしました。せつないのに、なんかやり終えたあとは、幸せな気持ちになりました。まわりも自分も、世界も大事にしたいなぁとしみじみ思いました。
生まれてこの方ゲームは全くやってこなかったもので、余計に驚いてまった
よかったです。買ってよかった、やってよかった。
この作品を、ずっと大事にしよう
そんな今日でした。
あの「何だこれは
」っていう違和感をはらんだ。背筋のざわざわはゲームじゃないと味わえないと思います。大人になってもゲームから離れずにいて良かった。
「大人はゲームで泣くわけない」と
どこかで思い込んでいたのにボロボロになっちゃいました。
今5歳の息子が、もう少し大きくなったら、「こういうゲームがあるんだよ」って教えてあげたいです。
「親が子供に薦めたいゲーム」って、なかなかないですよね
もうこれでもかと言うくらい
ずっと待っていた期待のゲーム、ちゃんと期待通りでした。
気に入った小説をポケットの中に詰め込んで擦り切れるまで読むように、何度でも読み返したい、そんな気分にさせられた。今回も酷く僕の心に引っかき傷をつけて下さって、ありがとうございました。いちいちの台詞が酷く突き刺さります。そして素知らぬ顔で手当てしてくれて、ありがとうございました。すごいミュージカルを見終わって、手のひらが痛く、熱くなるくらい拍手をして出演者と一緒になって感動のエンディング、そしてお客さまがもう席を立ったのに一人座席に座って、ボーっとしている状態が、いまの私です。エンディングでこんなにまっすぐに、プレイした私に語りかけてくれるゲームは
たぶんないと思います。今や息子と一緒に「3」をプレイしています。1人で「2」を遊び始めました。
ゆっくりでいいから、1人でがんばってごらんと
今は隣で子供のプレイを見ています。
自転車に乗れた時の喜びようったら
世代を超えた、少し悲しくて、クスッと出来ちゃう物語を
ありがとうございました。
「どせいだに」の音楽を聞いた瞬間の興奮ったら
自分の顔がものすごいことになってました。
(たぶん目がキラキラしてたはず)
雪山のマジプシーとうさぎとブタマスクの件が好きです。
あのトランシーバーの着信音を、携帯の着メロに
マイペースなオカマちゃんたち本当いいですね♪♪
ドリアとイオニアちゃんの
サッパリした付き合い方とか最高です。
ふと温泉のメロディーを思い出してたら、じわ〜〜っと心に温泉効果が
こっちの世界でも一生使えるプレゼントをいただきました。他にもいろんなものをいっぱいいただいています。
どうもありがとう
あたりまえでわかり易いメッセージの強さ
というものをMOTHERシリーズを通して感じています。
日常口に出すには気恥ずかしいような、だけど本当はみんなが心の底で信じたいと思っているものごとお父さんお母さんの温かさ、家族や友達との絆、出会って築く信頼関係
照れくさいけど、やっぱりいいよねって言えるようなシナリオ
二人の名前を入れ替えてプレイしています。
もしも彼らの立場が逆だったら
という思いで名づけてみたのですが、これは思った以上に効果があります。なんというか、二人分喜んだり、悲しんだりしてしまうのです。色々と考えさせられました。
しあわせのはこ
素敵な遊び場をありがとうございました。
最後までやり終えて、「つらい旅だったなぁ〜、でもいっぱい学んだなぁ」
というのが一番の感想です。やればやるほどハマります。いま2しゅうめです。すごくいいゲームでした。楽しかったし、感動しましたし、少し怖かったです。
最初パッケージを開けてミクロの袋に
かいてあるのを見ただけで、お招きいただきありがとうございます。と感動が溢れました。サルサをあれだけいじめておいて、ネズミが「ぼくにはやさしかったんだよ」というのは、何となく分かる気がしました。
意外とそういう事、みんなしているような
2を作り終えた時点でポーキーを
ああする事が決まっているのだとしたら、糸井さんは実は物凄く怖い人なんじゃないかと思いました。
感想を書こうと思って
色々な褒め言葉を頭の中で組み立ててみたけど
結局、ひとことになっちゃいました。
2周目やるぞ
不思議なゲームです。
普段プレイしているゲームは
エンディングが見たくて仕方ないぐらいなのに
マザー3は終って欲しくない気持ちがいつもありました。そして、さまざまなシーンで心が揺さぶられました。
恥ずかしかったり、泣きたくなったり
ツッコミをいれたり
今は長男が第2章中ですが、私に「最終ボスは」などと聞いてくるので、「その辺のRPGと一緒にすんなっ
」としつけています。
でてくる言葉をきちんと読むようにと言っているのですが、彼がエンディングを迎えたときに何を思うか、楽しみにしています。糸井さんらしい細かい気遣いがいたるところで感じられました。最後の対戦、泣きました。ゲームで泣いたのは初めてです。とても感動させていただきました。どうもありがとうございました。ゲームがヘタクソなので、一回目はもういっぱいいっぱいでクリアして、それでも感動ひとしおでしたが、後で落ち着いて最後のシェーブ地点から
やり直ししてみたところ、滂沱の涙が止まりませんでした。
この後、もうボスはいない、という余裕で
深く心情理解することができたようで、ラスボスと主人公の様が一行一行突き刺さってきました。自分でもびっくりしました、あれ、画面がぼやけてみえないよ
この温かい水はなに
という状況がまさに自分で起こり、25も過ぎたってのに
「う、う、うわぁーん
とか声上げて泣いてしまいました。
におい、とか、感覚から心に焼きつく表現が、またもう、弱くて
感動を有難うございます。久々に盛大な涙は気分をすっきりさせてくれました。
私事ですが、来年から
外交官の奥さんとして海外赴任についていきます。
出国先は先進国ばかりではありませんし、危険や文化の違いもあって大変な事が多いです。尻込みする人もいるようです。でも、小学生の時分、自らの足で遠くまで行けなかった頃からずっと、糸井さんの沢山の言葉で表現された人々に出会い、時々ムカついたり、理解できなかったり、身勝手だったり、弱かったり、それでも彼らに暖かな結末の用意されている環境で、人や世界に対しての垣根が
どんどん低くなっていったように思います。許せるものが増えたと言うのがぴったりかもしれません。
トイレが汚くても、クッキーがちょっと汚れていても、にっこり笑って渡されたらこっちも笑って食べちゃう、といったような人間の幅が出ました。
もちろんマザーシリーズだけで
自分を情操教育したわけではありませんが、しかし糸井さんの落として下さった種は
ちゃんと色んな所で芽吹いて花咲いています。とってもありがとうございます。本当に名作です。楽しかったです。お疲れ様でした。作って下さってありがとうございました。先日エンドロールまで辿り着きました。最終章のおはなしでは思わず泣いてしまいました。ただ悲しい話だったのではありません。奇妙で、おもしろい。そして、せつない。
そんなストーリーが全編を通して最終章まで繋がったから
正直、今やゲームにかける時間を
うまく取れなさそうなので
でも、今日買って、電源入れて、プレイを始めました。
ええと、本当に始めたばかりなので、こんな物語のとっかかりの部分で
感想を言うのはまずいんじゃないかと思ったんですが
本当に買ってよかったです。待ったかいがあったなぁと、思います。
こちらの生活もがらりと変わったのですが、というか、合わせてくれたと言うかもともとあまりゲームをやる方じゃなくって、今や自分がいまのゲームジャンルというものにすっかり置いていかれていると思っていたんですが、すんなりと迎え入れてくれました。
これから、多分普通のゲームをやる人が聞いたら
目を丸くするような時間をかけて、台所でお湯が沸くまでの時間とか、通勤途中の10分の電車の中とかで
きっと楽しいのだろうな〜〜と
本当に久々にわくわくしております。今日ゲームをクリアしました。
たくさん涙があふれてきて、はずかしくてしばらく家族の前に行けませんでした・・・
ゲーム中はいろんなキャラクターの台詞を
頭の中でしゃべらせて楽しみながら
ストーリーを進めていたので、クリアまで意外な日数がかかりました。
おかげでプレイ中は非常に濃い時間を
過ごさせていただいて感謝です。ちなみに好きな脇役はブロンソンさんです。
クールな見た目に反して微妙に周囲の動きに流されたり、どういう訳か誰も行きそうにないレストランに
ポッツリと一人で訪れているところが
なんだかかわいい人なので
それに格好いいですもんね
自然と生まれてくる家族の絆というものが感じられて、こんな家族だったらいいなぁと思いました。
でも本当はうちの家族にも
こういう絆があるのかもしれないと思いました。リアルタイムでやってるんです。
なんかこう、子どもながらに
異質だなと感じたゲームでした。
真っ赤な箱で、ほかのゲームとはぜんぜん違ってて
モノリスみたいな雰囲気で、抽象の極みみたいな感じだったじゃないですか内容としてもすごく抽象性があるんだけど、抽象的なのに説得力がある。
そんなゲームってほかになかったですね
すごくオトナのブルージーな部分が出てるじゃないですか
あの「忘れられた男」とか「バードマン」とか
自分がプレイしたのが14歳っていう。
子どもからだんだんオトナになる時期だったこともあって、なにか「架け橋」の役割を
してもらったような気がするんですよね
もちろん、当時は単純に
わけがわからない部分もあったんですけど、いま考えるとそれはなんていうか、作者側の大切な部分なのかなとか思いながら
ちゃんと見えるゲームだなと思うんです。
そのあたりの感じというのは、自分がものをつくるときの姿勢として
すごく学ばせてもらったなと思いますね
自分がつくっているもののなかに
むちゃくちゃ入っていると思います。
マイナスのつくりかただと思うんですよ
存在するものをどんどん足していくというよりも、ないものをあると感じさせるつくり方
そのあたりは、デビューするころとか、参考にしてました。
ぼくは、小さいころに
両親が別れたということもあるんですけど、ゲームとかそういう文化が親っていうか、「文化に育てられた」っていう感覚があるんです。
で、手塚治虫さんが、『まんが道』のなかで
「漫画を描くんなら漫画だけ読んでちゃダメだ」
っていうことを言っていて、それをかたくなに信じていたんですよだから、自分が曲を作る、作曲というアウトプットを選んだときに、そこに、育ててくれた文化を全部入れていこうとしたんですけど、そのときにマイナスでつくっていくという作風は
あまり語りすぎず、っていう。
ぼくは、すごく
「エポックメイキングなもの」のファンなんですよ
たんに新しいだけじゃなくて、なにか時代に新しい風を
吹き込むものってあるじゃないですか
それは、音楽であろうが、ゲームであろうが、漫画であろうが関係なくだから、どんなにメジャーであろうがマイナーであろうが、その風の力を持ってるものを収拾したりとか聞いたりとか、自分で実際にプレイしてみたりとかっていうのが
すごく好きなんです。
ほんとうに新しかったですね、当時
エポックメイキングでした。
じつはぼくは、デビュー曲(『犬と猫』)で
はじめて日本語の詞を書いたんです。
それまでは日本語の詞って
どう書いていいもんかわかってなくて
そのとき、いろんなロジックの組み立てとか、自分らしさみたいなところを求めるときに
いちばんしっくり来たのが
それと、スチャダラパーが大好きだったので、彼らのライム
そのふたつのエポックを信じて、日本語の詞をつくっていたんです。自分の音楽のなかに活きているというより、ほんと、ぼくにとっては
哲学みたいなとこまで行ってる作品ですね
もう、ぶっ続けでやって、けっきょく四日くらいでしたかねそれでも、途中でプレイをやめてみて、喫茶店とか行って考えたりとかして、また戻ってきてやるみたいな感じで(笑)
ひと言で感想を言うのは難しいんですけど
まず、ぼくの好きな「エポック」という意味で
やっぱり糸井さんだ、というのを感じましたね
これまでのロードムービー的な展開ではなくて、ひとつの場所でストーリーが進んでいく展開は
妙に自分とリンクしたんですよ
ぼくも、江戸川区に生まれ育って、両親が別れても絶対にそこを離れたくなかったっていうか、自分を育ててくれた土地なんだから、「ここが親だ」ぐらいに思って離れないっていうふうに
思って暮らしてたんですね、ずっと
そういう思いがなんかリンクしたっていうか
ゲームのなかの島でみんなが暮らしていて、だんだん人の価値観が変わることでそこの景色が変わってきてっていうのがちゃんと出てて、なんか身につまされる思いがして(笑)同じ場所で、そこの景色が変わることによって、軽いところから、深い部分が
見通せるつくりになってたと思うんです。
町の人との軽い会話のなかでも、なんか深いところがもう透けて見えるっていう感じで最終的には、深い部分がすごくたくさんあって、わかんない人もいるのかもしれないけど、でも、ちゃんとやれば到達できると思います。
リダの存在とか
深いなあと思うんです。
ぼくはどうしても、結末を見てしまうというか、それがどこに向かっているかというのがすごく重要なんです。それを踏まえたうえで、「過程がいちばん大事」って思っちゃうようなタイプで、それは自分の作品をつくるときも同じなんですが、継承させてもらったのかもしれないです(笑)
エンディングも、すごく深い意味が込められているというか
人によっていろんなとらえ方があると思うんですけど、ぼくはもう、あれは大正解だったと思います。」ってぐらいに僕は思って、すごい納得して、寝る前にやってたんで、クリアーしてぐっすり寝ました(笑)エンディングも、やっぱりマイナスのつくり方というか、足し算じゃない考えができるっていうのが
すごいなあと思ったんです。別にすごい絵をつけるんじゃなくて、マイナスで感じさせる。
そこが糸井さんのことばのすごさだなって思って
だから、これが必然だ、くらいに感じました。
その意味では、ほんとうに
ゲームボーイアドバンス用ソフトで
よかったってぼくは思いましたね
細かいところを挙げていくときりがないんですが
ヒモヘビとか、強力でしたねえ(笑)
いやー、もう、最高ですよね
「もう一度チャンスをくれ。
ああいうふうに生きてみたいなあと思いますね(笑)
そもそもあれって意味としてはアイテムですよね
アイテムにしゃべらせて、あそこまで広げてしまうという発想がすごい。酸素補給マシンもすごいっていうか、ちょっとずるいっていうか(笑)行く先々で酸素が足りなくなるから、絶対必要になってくる機能じゃないですかそれをあのキャラにしちゃうっていうのが、いやー、すごいなあと思って
あと、マジプシー
もうあの逆説的なすごさっていうのかな
なんかもう、ほんとうにすごいですよね
」って思いましたもん
やっぱ「神だ。
」って思いましたもんね、なんか(笑)
普通に「神だ」というふうに神々しく描かれるよりも、「ああ、すごい人なんだ」っていうふうに思いました。
絵も、ドット絵なのに表現がものすごくて
あの、脚を組み替えるところとか、あそこだけに命懸けてるなと思いましたもん
ほんのちょっとしか出てこないのに(笑)
ぼくのつくる音楽もそうなんですけど、でっかい目標というか、向かう先にも命懸けるんですけど、過程の細かいところにも
やけにマジになっちゃうんですよね(笑)
ヒモヘビとか、マジプシーの脚の組み替えに
反応しちゃうのも、そういうことかもしれませんけど
ああいうものを見ると、糸井さんが開発のスタッフに
「酸素補給マシンはこうなんだよ
言ってるときはたのしいんだろうなあって思うんです。
で、それって、たのしいと同時に、勝負のときでもあるんですよね、きっと
ぼくも、バンドのメンバーになにかを伝えるときって
そういう感じなんですよ
「ここで、ピーン
みたいな音」とか(笑)
そういうつくり方まで、いっしょなんですよねえ
いや、継承しちゃったんです、きっと
もっとテクニック的に伝えられるものなら
伝えたいものなんですよね、こっちとしても
でも、それで伝えたら終わりっていうものもあるんですよ
その、可能性を狭めちゃうっていうか
たぶん、やり方も知ってるんですよ
こういうふうに伝えれば、こういうものができて、リスクとメリットがこれだけあって、とか
わかるんですけど、でも、言ってみたいんですよね
だって、もしかすると、僕が宇宙だって言えば
自分が知らない宇宙が
返ってくるかもしれないっていう期待がありますから
それが醍醐味なんですよね、人とやるときの
あとは、そうですね
ぼくは、音楽をやってる人間なんで、よけいにそういうふうに思うのかもしれませんけど、ひとつの音楽だというふうに思いました。(取材後、現場に糸井重里が乱入し、とりとめのない雑談を、おもに糸井がしました。
こんなような話なんですけど
ヒモヘビ、いいですね
ああ、うれしい。
ぼくもヒモヘビは好きですねえ
ヒモヘビはパンクですよね
パンクですね、あれはもう(笑)
いきがっているくせに、体力的には弱い、みたいな
「もう一度、チャンスを
自分はヒモヘビになるのは
イヤなんですけどね、でも、ヒモヘビの友だちではいたい(笑)
ヒモヘビみたいな人に好かれません。
好かれる(笑)
好かれますよね
ぼくもすっごい好かれるんですよ
なんか寄ってくるんですよ
友だちとしては最高ですよね
そうなんですよね
それわかるなあ
精一杯だもんね、ヒモヘビなりに
そうなんですよ
すごい愛おしい存在なんですよね(笑)
感動したというよりも痺れました。
フライングマンや、忘れられた男を目の当たりにした時の、言葉にできないあの感じ「普通のRPGならば、ストーリーをブレさせる筈の無駄な要素」が、「絶対に欠けてはならない要素」に化けているという奇跡それをやろうとして成功させた糸井さんの心意気が、僕を猛烈にシビレさせたのです。最後の方に出てくる“ヨクバのネズミ”の台詞が、僕を猛烈に痺れさせました。いわゆる「いい話」を書ける人は山ほどいるけど、あんな台詞を書ける人は糸井さん以外にいないんでないかなあ
それはまさに、「言葉にできないあの感じ」だったのです。
さらにエンディングで糸井さんは、マザー信者の様になってしまっていた僕らに
「冷や水をぶっかける」という行為で
その心意気を爆発させたんだと思います。
エンディングをやり終え、ぼくはその“水”を真っ正面から浴び、涙が止まりませんでした。そして、心の底から、こう思いました。
ああ、このゲーム作った人、信用できるなあ
これは、映画でも音楽でも小説でもテレビでも
出来なかった事なんだろうと思います。ゲームでしか出来ない事、しかも誰もやった事の無い事をやる。
そういう「表現」というものの本当に基本的な、しかしほとんどの人がやれない事を
こんな形でやってしまった糸井重里という人は、本当に変な人だ。
言葉にできないあの感じ
それを感じる、人と分かち合える、世界でただ一つの、ゲームだと思います。いま26歳なんですけど、もう、小学校のころから、ほんとにドンピシャなんです。
だから、まあ、やっぱり
2月に「ほぼ日」で情報が出たときは、ひとりでにやにやしながらずーっとモニター見てて、それだけで酒が飲めたくらい(笑)でも、待ちましたけど、あの、なんだろう、待った甲斐がありましたねこの2ヵ月で3回クリアーしてるんですけど、もう、最初の1回目は止まんなくなっちゃって、2日でクリアーしたんですよ
携帯の電源なんかも切りっぱなしで(笑)
ゲームのストーリーそのものも
やっぱりすごい思うんですけど、その裏側にあるメッセージみたいなものの
重さっていうか、大きさがすごいと思ったんですよ
涙を流すとか、そういうことじゃなくて、愕然としちゃったっていうかうわー、糸井さん、ここまで、大丈夫なのかな、みたいな(笑)で、そのメッセージというのが、自分が置かれている現状と
すごくリンクしているように思えたんです。
あの、個人的な話になりますけど、自分のじいさんが死んで、その葬式があったのが
で、うちのじいさんっていうのは
自分のことをまったく家族に言わないような人で、葬式のときにあらためてほかの人から
はじめて聞くような話がすごく多くて
それは、ぼく自身も知らなかった自分の家のことだったり、家族のことだったりして、そういうこともあって、自分のいろんなことにリンクしちゃったんです。たんにタイミングが合っただけかもしれないんですけど、いっつも自分のなかになにかを残してくれるんです。なんか、「今度は自分が答える番なんだ」っていう。そういう締めくくり方に思えたんです。
だから、「やべえ、俺、がんばんねぇとな
そのくらい、ちょっと感銘を受けちゃいまして
たとえば、最終的に、俺はどうしても
ポーキーに目が行っちゃうんですよ
ポーキーが、けっきょく、誰からも助けられない、手も出せないような場所で、誰からも害も受けないけど
誰にも害を与えることもできない。1個の別の閉じた世界に入ってしまう。
あの決着のつけさせ方っていうのは、いい意味でも悪い意味でも、後味が悪いっていうか、「残る」んですよ
そういう、ひとりひとりのなかに「残るもの」が
メッセージに思えるんですよね
ぼくはいちばん多感な時期にそれを受け取って、その意味ではほんとに
プレゼントのようなものだったと思うんです。で、26歳になったときにやった。
もっと、こう、物語の節目のものっていうか、「夢を見続ける時代は終わったよ」っていう。メッセージみたいに感じたんです。現実に目を向けると、自分の身の回りでも、家族のことだったり、バンドのことだったり、いろいろと変化が起こっていて、そういうときに
「新しいことをはじめていこう」っていう。
きっかけになったというか
きっかけといっても、一方的に背中を押してくれるっていう。他力本願的なものじゃなくて、「自分が一歩踏み出さなきゃ」っていう。
気持ちにさせてくれるゲームだったっていうか
もちろん、単純にひとつのゲームとして
たくさんいると思うんですよ
でも、自分は、さっきも言ったように、そのたびに自分のなかに何かが残ってきたという経験があるので、そういう自分からすると、否が応にも現時点で自分が置かれてる。
現状に目を向けさせるっていうか
だから、ゲームっていうものに、ある種、逃避する人が多いようなところで、逃避をさせない作品だなっていうか最終的に、自分の現状を、こう、めちゃくちゃリアルに映し出す。鏡みたいな作品だなって思ったんです。あんたはひとりだけだけど、ひとりじゃないっていうか、ひとりだからって自分のことで
いっぱいいっぱいになってちゃだめだよっていう。
もっとまわりの人と、そのいっぱいいっぱいすら共有しなきゃっていう。そんな気がしたんです。すごく現実的なレベルの話でいうと、俺は、実家が農家で、じいさんも親父も俺も長男で、なんだかんだ最終的には
実家に帰らなきゃいけないのかなと
帰らなきゃいけないっていうよりは、帰りたくなったんですよねいつかは帰って、家守りたいなって思うようになったっていうかこれだけ個人主義が行き渡っちゃった世の中で、やっぱり、その、縦の軸横だけじゃなくて、縦をつなぐっていうのは、やっぱり家族だと思うんですよね
親から子へ、子からそのつぎの代へっていう。
自分の家っていう概念を、いままでもなんとなく感じてはいたんです。ただ、やっぱ、俺は俺だし、俺のやりたいことをやるんだよって東京出てきて、東京でいろんな人と出会って、出会えば出会うほど、自分の家が自分にとってどういう場所かっていうのが見えてきたというか、そういう感じなんですよね
自分の家をいつかは守りたい。守るために、俺は外で、東京で、いまは歌をつくりたい。で、作っていった暁には家を守れるようにしたい。
そこまで考えちゃうような、そこまで考えさせちゃうような「種」が
あのゲームの中にはすごくあると思うんです。
自分が守るべき家に家族がいるんであれば、すごく幸せなことだし
家族をつくろうとも思うし
なんかその、じいさんや、そのまたじいさんから、脈々と続いてきてるものを、大事にしたくなったんですよね
じいさんが大事にしてるものを大事にしてみたい。親父が大事にしてるものを大事にしたい。
それが、新しいぼくの大事なものにもなると思うし
でも、人間はそんなに急に変わるわけがないし、変われるわけでもない。そういうメッセージをすごく受け止めました。ゲームやったり、音楽を聴いたりした人が、どう感じるかはもう、それぞれだと思うんです。
言ってしまえば、つくり手って、そこまでは
面倒は見られないんだと思うんです。
でも、面倒見られないからこそ、責任を持ってつくらなきゃいけないと思うんです。
つまり、自分の思いを詰め込んだものを
手にとった人がどう感じるかっていうことを、その人に任せることができるっていうのが
俺は責任だと思うんですよね
そういうことをすごく感じました。
で、まずはいま自分が強く思うことを
歌にしておこうと思ったりもして
だから、今回のシングルの曲は、リュカとクラウスに聴かせたいような(笑)
ぼくは、やっぱ、いまちょっと
ゲーム離れをしてしまってると思うんですけど、いまの小学生にこういうゲームを
やってもらいたいなって思いますね
実際、自分が家庭を持って、子どもができたとしたら、真っ先にやらせたいです。
ちゃんと順番どおりに、自分がやってきたように
中学校になったら『2』を渡して(笑)
で、中学生の子どもが
って訊いてきたら、「あと12年待て。そんなこともしてみたいなっていう。
逆にいうと、こういうタイミングで
ぼくはほんとうにうれしいですね
海北大輔っていう物語がまたくっつけたっていうのが
すごくうれしいです。
・まだ故郷へは帰れない ・されど犬走る ・翔び魚
・旅立ち前夜 ・鼓動 ・カッターナイフ
★先行予約に関する詳しい情報はオフィシャルサイトご覧下さい。これほど発売を待望したソフトはなかった。
通勤電車で、ベッドで、お風呂で
(ちなみにGBAで発売されて
一番うれしかったのが、この“お風呂プレイ”)、文字通り“至福の瞬間”だった。不思議と涙が出ることはなかった。
ものすごーく感動しているのだけれど
「一刻も早くこの気持ちを誰かに
」という興奮はなく、気持ちがポカポカして、なんだかボンヤリしてしまう感じ
ああ、これが「奇妙で、おもしろい。そして、せつない」なんだ。
所詮は数字の羅列でしかないコンピュータゲームの、しかも小さな小さなGBAのカートリッジに、ありったけの幸福と、ちょっぴりの哀しみを込めた。
糸井さんとスタッフのみなさんに、こころからの感謝を
そして、Bボタンを長押し→離してダッシュ
野山をタタタタタっとかけめぐった“想い出”を
何度も何度も思い返しながら、幸せな気持ちで、ぼくは眠りについた。11月2日にとうとう発売された。おかげさまでたいへん好評です。各ショップより追加注文をたくさんいただき、早くも追加プレスが決定いたしました。
今後もいろいろなイベントなどで
盛り上げていきたいと思いますので
どうぞよろしくお願いしますね
京都店、梅田大阪マルビル店に
モチーフにした。魑魅魍魎スタンプが置かれます。
スタンプ用の特製台紙もご用意しましたので
よかったらプリントアウトして
タワーレコードにお立ち寄りください。
特製台紙のダウンロードはこちらからどうぞ
糸井重里もスタンプを押しに
この特製の台紙を片手に
東京近郊のお店をまわる予定です。
はたしてどの魑魅魍魎と出会えるか
ほぼ日ブックスのテキスト中継にも
登場するかもしれないので
ときどきのぞいてみてくださいね
魑魅魍魎スタンプラリーが行われるお店もあれば
このポスター、ゲームの製作を手がけたブラウニーブラウンさんが
今回のCD発売を記念して
特別に描き下ろしてくださったもの
B0版というかなり大きなサイズなので
タワーレコード広し、と言えども
店内ですぐに見つけられるはず
神戸店・広島店・福岡店で
レコーディング風景を中心に
構成しているプロモーションビデオをつくりました。
スペースシャワーTVの
タワーレコード渋谷店横の大きなビジョンなどを中心に
流れる予定です。
スペースシャワーTVの
「スペシャボーイズ」に
糸井重里がゲスト出演をしますので
こちらもぜひご覧ください。
おしのびどせいさんやセーブガエルの
携帯待ち受け画面、ご用意しました。
本日より以下のサイトで
無料でダウンロードできます。CDの初回盤特典としてついてくる。
おしのびどせいさんストラップとあわせてどうぞ
おしのびどせいさんの待ち受け画面を
ご用意しています。ゲームのさまざまな場面に登場した。風船のカエルとハートのカエルがあります。壁紙もダウンロードできるそうです。
お早めにどうぞ
こまごまとしたお知らせの積み重ねを
失礼しました。
CDの1曲ずつを丁寧に作っていったように
このCDにまつわる小さな企画も