ひとつずつこつこつと準備をしました。
合い言葉は、目に、そして耳にしていだければ幸いです。
※魑魅魍魎スタンプは
シヤチハタ株式会社さんにご協力いただき作りました。リュカとクラウスの家族を紹介します。ちょこちょこ動いてます。犬もいっしょに、ちょこちょこ動いてます。どうぞ、よろしくお願いします。
更新当初、イヌの名前を「ポー」と掲載していましたが、正しくは「ボニー」です。お詫びして、訂正いたします。特別仕様のゲームボーイミクロと、フランクリンバッヂがセットになった。発売することになりました。
販売方法は、期間限定の受注生産
「予約受付中」のポスターが貼ってあるお店で
期間内に予約していただければ、確実に手に入れることができます。予約期間の締切についてはこちらをご覧くださいませ。デザインは若干変更になる場合がございます。ご了承くださいませ。
そもそも、ゲームって、なにが必要ですか
どのゲーム機で、遊べますか
テレビで遊ぶことはできないのですか
どういうゲームなんですか
ゲームをやっていて、わからなくなって
進めなくなってしまったら、どうしたらいいんでしょうか
そもそも、ゲームって、なにが必要ですか
まず、ソフトと、ハードが、必要です。「ほぼ日」の永田です。
このページでは、はじめてゲームで遊んでみようかな、という人のために
いろんなことを基本的なところから
おこたえしていこうと思います。よろしくお願いします。
さて、まずは、「なにが必要か」というところからはじめます。大きくいうと、ゲームで遊ぶには、「ソフト」と「ハード」が必要です。ゲームソフトは、それだけでは遊べません。ハード、いわゆる「ゲーム機」に、ソフトをセットすることで、はじめて遊べるのです。
かえって、ややこしいこと言ってますね
ソフトを買います。ゲームボーイアドバンス用のソフトです。メーカー希望小売価格は4800円です。
(お店によっては、割引をしています)
で、これだけでは遊べませんので、ゲーム機を買わなくてはいけません。というわけで、つぎの質問です。
どのゲーム機で、遊べますか
ゲームボーイアドバンスと、ゲームボーイアドバンスSPと、ゲームボーイミクロと、ニンテンドーDSと、なにがなんだか、わからんわいそういう声が全国から聞こえてきますので、ひとつひとつ、説明していきますね「うちに、なんだか知らないけど、ゲーム機があるんだけど、これでできるの
っていう人は、お持ちのゲーム機と
写真を見比べてみてくださいね
メーカー希望小売価格:8800円 くわしくはこちら
永田からのひとことコメント
2001年に発売されたハードです。ゲームボーイのソフトも遊べます。
メーカー希望小売価格:9800円 くわしくはこちら
永田からのひとことコメント
2003年に発売されたハードです。上のゲームボーイアドバンスの改良版です。パタンとふたつに折りたためます。
ゲームボーイアドバンスは乾電池で動きましたが、携帯電話のように、充電できるようになりました。また、ライトを搭載して、画面が明るくなりました。ゲームボーイのソフトも遊べます。ヘッドホン端子が本体にはありませんので、ヘッドホンやイヤホンを使いたい人は、別売のアダプターを買う必要があります。
メーカー希望小売価格:12000円 くわしくはこちら
永田からのひとことコメント
2005年に発売されたハードです。
特長はなんといってもちっちゃいこと
思わず、「ちっちゃ
」と声に出してしまうほど
コンパクトなゲーム機です。
重量も約80グラムと軽く、持ち運びにはたいへん便利ですが、当然、画面も小さいので、注意しましょう
あ、でも、液晶そのものは、とってもキレイなんですよ
同梱されているのは
この、ゲームボーイミクロの特別カラーです。
メーカー希望小売価格:15000円 くわしくはこちら
永田からのひとことコメント
2004年に発売されたハードです。
ゲームボーイアドバンス用のソフトと、ニンテンドーDS用のソフト、両方を遊ぶことができます。
『脳を鍛える大人のDSトレーニング』や
『おいでよ どうぶつの森』なんかも遊ぶことができます。
ニンテンドーDS用のおすすめソフトは
こちらのページをご覧くださいね
メーカー希望小売価格:16800円 くわしくはこちら
永田からのひとことコメント
2006年3月に発売されたばかりのハードです。
一時期、品薄だったみたいですけど、だんだん、お店に並びはじめているみたいですよ
ニンテンドーDSとの違いは、軽くなったこと
あと、明るさ調整の機能がついて、画面が見やすくなったことです。デザインもおしゃれですし、これがいちばんおすすめかなあと思います。
まだぼくも買えてないんですけどね
以上、5種類のゲーム機をご紹介しました。
この5種類のゲーム機のいずれかがあれば、念を押す意味で、「このゲーム機では
もつくってみました。こちらから、御確認ください。
テレビで遊ぶことはできないのですか
ゲームボーイプレーヤーと
ゲームキューブがあれば、テレビでできますよ
テレビの大きな画面で、じっくりのんびりやりたいなあ
そういう人も、けっこういるかもしれませんね
ゲームボーイプレーヤーとゲームキューブがあれば、ゲームボーイプレーヤーというのは、ゲームキューブというゲーム機につなぐ周辺機器です。こう、ゲームキューブの底のところに、ガコッと、はめて使うものです。ゲームキューブにはめる機械ですから、当然、ゲームキューブもないとダメです。
わかりますよね
メーカー希望小売価格:5000円 くわしくはこちら
オープン価格 くわしくはこちら
永田からのひとことコメント
ゲームボーイプレーヤーは、お店によっては、わかりやすい場所に
並んでなかったりします。
ですので、購入する場合は、お店の人に訊くのがいちばんです。ゲームキューブもいっしょに買う場合は、テレビとゲームキューブをつなぐ。ケーブルも必要になります。このへんも、お店の人が教えてくれると思います。
あ、あと、ややこしいけど、もうひとつ
ゲームキューブで、ゲームキューブ用のソフトを遊ぶときは、データをセーブするための「メモリーカード」っていうのが必要なんですけど、「メモリーカード」は必要ありません。ま、でも、せっかくゲームキューブを買うなら、メモリーカードも買って、ゲームキューブ用のソフトも遊んだほうが
たのしいんじゃないかと思いますけどね
ちなみに、ゲームキューブにゲームボーイプレーヤーを
セットすると、下のようになります。
どういうゲームなんですか
ジャンルでいえば、ロールプレイングゲーム(RPG)です。ロールプレイングゲームです、って言って、ああ、そうですか、って答えるような人は、きっとこの記事は必要ないですよね
「じゃあ、ロールプレイングゲームってなんなの
はいはい、ごもっとも
おっしゃるとおり
ところがこれが、説明がむつかしい。
だいたい、ロールプレイングゲームって言っても、いまはもう、ほんとにいろんなタイプがありますし
昔、ちょっとファミコンやスーパーファミコンを
やったことがあるような人なら、昔の『ドラゴンクエスト』や
『ファイナルファンタジー』を
思い出してもらえるといいんですけどね
わかんないですよね、やっぱり
どうしましょうかね
ぼやいてばかりもいられません。
ざっくり、大きく、ご説明しましょう
ロールプレイングゲームというのは、主人公が、成長して、冒険していくゲームです。強くなって、行ける場所を広げて、少しずつ、物語を進めていくゲームです。ま、仮にそんなふうに覚えておいてください。
ここからは、実際の
説明していきますね
まずは、こちらの写真をご覧ください。画面の中央にいる金髪の男の子が主人公です。ゲームで遊ぶ人は、この子を動かしていきます。
(主人公は、この子以外に変わることがあります)
基本的に、ゲームで遊ぶときは、そのときの主人公を動かしながら、物語を進めていくことになります。
ここまで、いいですか
さて、じゃあ、主人公は、どんなことをして、物語を進めていくのでしょうかまず、代表的なことは、人の話を聞くことです。主人公を動かして、まわりの人のところに行き、ボタンを押すと会話ができます。これ、むつかしいことはまったくありません。
例を挙げていきましょうか
「あんたも よけいなことに
クビをつっこむの やめときな
って、言われちゃいました。
こういうセリフを聞くうちに、物語が進んでいきます。くり返しますけど、むつかしいことはありません。
もうちょっと、人の話を聞いてみましょうか
「たべるものは たべなきゃダメよ
そんなふうに言われました。
こういう、セリフは、ゲームを進めるうえでのアドバイスだったり、まったく意味のないおしゃべりだったりします。
もうちょっと、誰かに話しかけてみましょうか
「むこうのベンチのカップル
ずーっと ラブラブラブラブしてて」
ああ、そうですか
ラブラブですか
こんなふうな、会話が進んでいくわけです。
ちなみに、こういうセリフのひとつひとつは、糸井重里がぜんぶつくっています。
けっこう、たいへんな作業なんですよ
さて、ちょっと変わった場所に行ってみましょうか
つぎは、お店です。お店では、買い物ができます。
「あ おかいもの
なにか おさがしかしら
お店の人に話しかけたところ、そんなふうに言われました。ほら、お店の商品がずらっと表示されました。といっても、むつかしいことはなにもないです。ものを選んで買うだけです。
「ありがとう
また きてね
はい、買い物、終了
ところで、いったいこれでどうやって
物語が進んでいくっていうんでしょうか
はい、それでつぎの写真です。
人に話しかけたりしていると、なにかものを頼まれたり、どこかに行かなきゃいけなくなったりするんです。
「きてくれよ フリントーーー
たのむよーーー
ほら、頼まれちゃいました。
もうひとつ、頼まれる場面を紹介しましょう
3枚続けて、見てくださいね
なんだか、どこかに忍び込めって
命令されちゃいましたね
じゃあ、っていうんで忍び込みに行くわけです。
物語が進みはじめたでしょう
だいたいわかってきましたか
じゃ、つぎです。つぎが重要です。つぎこそが、ロールプレイングゲームなのです。
ええとですね、街や村にいるときは、基本的に、人に話しかけるだけでいいんです。でも、物語を進めるためには、街や村の外に出なきゃいけません。
モンスターがいるんですよ
そのモンスターを倒さないと、進めません。
進めないということは、誰かに頼まれたことを
やりとげることができません。
誰かに頼まれたことをやりとげることができないと、物語を進めることができないんです。
わかりますよね
じゃあ、どうすればいいのか
モンスターをやっつければいいんです。
ロールプレイングゲームというのは、ものすっごく、おおづかみに言うと、モンスターをやっつけながら、成長して、物語を進めていくゲームなんです。
じゃ、また、画面を見せながら説明していきますね
これ、見てください。帽子をかぶった人が、主人公です。
左側に、イモみたいな、変なやつがいますよね
これが、モンスターです。もちろん、モンスターはこのほかにもたくさんいます。
このモンスターと出会うことで、モンスターと戦う画面に切り替わります。主人公とモンスターの絵が重なると、こんなふうに画面が切り替わります。はい、これがいわゆる戦闘画面です。正面にいるのが、さっきのモンスターです。主人公の側から見た画面に切り替わったわけです。じゃあ、このモンスターを、たたいてみましょうかイモみたいなモンスターに、32のダメージを与えることができました。つまり、主人公は勝ったわけです。
ここからが重要ですよ
勝つと、どうなるかというと
「フリントは
42のけいけんちをえた。
けいけんちっていうのはつまり、経験値のことです。戦いに勝って、経験を積んだということです。
この経験値が、ある量までたまると
「フリントの レベルが8にあがった。そう、レベルが上がるんです。
レベルっていうのは、まあ、強さのことですね
経験値を積んで、強くなったということです。わかってきました。
このようにして、主人公が強くなると、モンスターに簡単に勝てるようになります。そうすると、先に進めるようになります。
先のほうには、もっと強いモンスターがいますので
またがんばって、戦って、強くなりながら、進んでいくわけです。と、いうのが、すごくおおざっぱな、だいたいの、基本的な、ゲームの流れです。こういうことを、最低限の知識として、あとはゲームについている説明書をよく読めば、遊び方やたのしみ方が、わかるんじゃないかなと思います。
遊んでおくべきですか
むつかしい問題です。
これ、実際によく訊かれますが、むつかしい問題なんですよねぇそりゃあね、『3』っていうくらいですからね、3作目なわけでね、最初の2作をやっておいたほうが
いいんじゃないかな〜って思いますよね
いきなり『3』じゃ、話がわかんないかな〜ってね
『スターウォーズ』だって、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』だって、シリーズを最初から観ておいたほうが、たのしめます。やらないよりは、やっておいたほうが絶対にたのしめる。
まったくもって完全にちんぷんかんぷんかというと
そういうことは、ありません。1本でもたのしめるように、できています。
ですから、人それぞれ、好きなように
というのでは、こたえになりませんか
こたえるのがむつかしいのは、ゲームというのは、とくにロールプレイングゲームというのは
ぜんぶやるまでに時間がかかるということです。とくに、このページを熱心に読んでくださっている。
「あまりゲームにくわしくない人」は、時間がかかってしまうと思うんです。映画なら、2時間観れば1本終わりますけど、そういうわけにもいかない。
だから、ぜんぶやったほうが
よりたのしめるからといって、簡単に、「できれば1作目からやってね
というふうにもいかないんですよね
こういうことをウダウダ言っていても
しかたがないですから、ぼくの主観で、こたえましょうこういうこたえもあるということで、絶対じゃありませんから注意してくださいね
「ちょっとちゃんとやってみたいんだよ」という人
「できるかどうかわかりません。
それで、やってみて、「もっとやりたい。」ってなったら、前作にさかのぼったりすれば
いいんじゃないかな、と思います。
もう、17年も前のゲームですから、さすがにちょっと
いまやると古さを感じるかもしれません。
(内容は、問題ないんですけどね
あまり変わらない感覚でたのしめると思います。もちろん、これは、ぼくの主観です。肝心な説明を忘れてた。プレイすることができます。
これ、2本が1本になったソフトなんですよ
お買い得です。
このソフトも、ゲームボーイアドバンス用ソフトなので
上で紹介したすべてのゲーム機で遊べます。
ゲームをやっていて、わからなくなって
進めなくなってしまったら、どうしたらいいんでしょうかわからなくなって、進めなくなるのが、ふつうです。禅問答みたいなこたえですいません。でも、ゲームって、そもそも、「簡単に、すいすい行けないように」
できているところがあるんです。だからこそ、それを超えて進めるとうれしいんです。
ですから、まず、どこかで詰まったり、わからなくなったり、進めなくなったりするのは、当然のことだというふうに思っていてください。とくに、ゲームに慣れていない人は、進行が、とどこおりがちだと思います。でも、本来、そういうものなんです。ほら、ジグソーパズルを買ってきて、家で箱を開けたときに、「写真がバラバラになってるじゃないか
怒る人はいないでしょう
と、いうことを、念頭に置きつつ
詰まってしまったとき、まず、やるべきことは、しつこくやってみることです。すごく強い敵がいて、倒せない場合は、戦闘をくり返して、レベルを上げてみてください。迷っちゃって、どこに行ったらいいかわからないときは、主人公が地図を持っていたら、地図を見ましょうつぎになにをすればいいのかわからないときは、人に話しかけて、セリフを聞きましょうあと、ゲームをいったんやめて、一晩眠って、すっきりした頭で
もう一度チャレンジするというのも、いいと思います。
ほんとうにもどうしようもなくなって、「もう、ダメだー。」ってなったとき、いちばんいいのは、そういう人が身近にひとりいたら、それがいちばんいいことだと思います。先のほうまで答えをぜんぶばらすことなく、ちょうどいいアドバイスをくれるはずです。
逆に言うと、もしも身近に
それは、ゲームをはじめる絶好の機会かもしれません。
そして、そういう人が身近にいないなら、詰まって、どうしようもなくなったときは、ゲーム雑誌を読んでみたり、ネットで検索してみたりすれば
いいんじゃないかなと思います。
「ゲームは自分の力でクリアーしないと
おもしろくないよ
っていうことを言う人がよくいます。ぼくも、基本的には、その意見に賛成です。
でも、進めなくなって、やめちゃうくらいだったら
その部分だけでも
こたえを見ちゃっていいと思うんです。
あくまでも、個人的な意見ですけどね
さて、書きはじめたら、驚くほど長くなってしまいました。なにせ、こういうふうに、初歩の初歩からゲームの説明をしたのは、はじめてのことでしたのでいろいろと書きましたが、どこかの部分が、ちょっとでも、「はじめてみようかな
」と思った人の
お役に立てたなら、うれしいです。
どうぞ、ゆっくり、じっくりやってくださいね
ゆっくり、じっくり、寄り道しながら
遊ぶほうがたのしんです。商品に関するお問合せは、任天堂お客様ご相談窓口までお願いします。
含まれている曲
『ラグタイム・オソヘ』『オソヘ城』『おばけのためのエチュード』
緊張感あふれるオソヘ城の中、この曲が流れているのは一息つける部屋ですよね
「♪わたしのせなかとうちまたの
ちいさなホクロをわすれても〜」
糸井さんの手による、このメッセージを、この曲にハメて歌ってみようと
トライしてみた自分でした。もちろん字余り、無理でした。
明るいラグタイムピアノから一変、弦楽で書かれた怖い音楽です。
1ループ目は、弦楽四重奏の線の細さが
余計に怖さを引き立たせています。2ループ目は、弦楽器の数を増やした。ストリングス・アンサンブルです。
ゲームでは、同じ曲がキマイラ研究所でも流れますが、こちらは、タイル張りの床に響く曲、硬質なコンクリートの壁に
響くようなアレンジに変えてあります。
『おばけのためのエチュード』
ピアノだけの曲ですが、自分で弾いています。現代の技術で、なんとかごまかしております。
超スローテンポで弾いて、それからテンポ上げ、というワザです。
いつか、この曲を、このテンポで
「生で」お客さんとして聴いてみたい、と思っています。
そのうち、テクニシャンなピアニストと
友だちになって弾いてもらえたらいいなぁ
含まれている曲
『ぶったまげマーチ』『モッタイナイ賛歌』『手ごわいやつ』『はげしいやつら』)
『ぶったまげマーチ』
最初のテーマを
ピッコロ(とても高い音を出す笛)と、チューバ(とても低い音を出す金管)の
両端で受け持っています。
その中間を、這いずり上がってくる弦楽器
序盤、この戦い、中抜けでいけるか
と思いきや、すぐに退路を埋められた、という感じでしょうか
困るんです、こういうモンスターは
まさしく「じゃまをしないでくれ」
前半のコワそうなメロディを、最後にフルートで可愛らしくつけ足してみました。
小鳥がさえずるように
そうすると余計にコワさが引き立つんですよね
お汁粉の甘さに、ちょっと塩を入れることによって、余計に甘さが引き立つ、とでもいいましょうか
『手ごわいやつ』
ある時、芸大の打楽器科出身の人と話をしていました。
「ティンパニという打楽器にとって
どんな曲がやりがいがあるの
」と質問したら、「やっぱりベートーヴェンの第九・合唱は燃えますねえ
彼は「萌えますねえ」と言ったのかもしれません。自分にとっては意外な答えでした。
ベートーヴェンの第九ってティンパニの釜をたくさん並べて、テクニックを披露するわけでもありませんし、そんなに音数があるわけでもありません。でも、言われてみれば確かに、スケルツォという速い楽章で、燃え(萌え)そうな部分があります。
そうか、よし
自分もティンパニ奏者が
燃える(萌える)ような曲を作ってやろう、と思って作った曲です。
『はげしいやつら』
こうやってアレグロの曲を、4曲もつなげると、ある意味、壮観です。
敵ながらあっぱれ
といいたくなってきます。
含まれている曲
『ユートピアでしょ
』『あやしい飛行物体』
『あのお方のテーマ』『いのちの記憶』
『ユートピアでしょ
嘘っぱちで猥雑さを多分に含んだ街、こんな街に似合う曲を、と思い、ゴチャゴチャとした騒がしい曲を作ったのでした。ゲーム制作の内幕を少しお話ししますと、当初、この曲はもっと音が多かったのです。しかし、ゲームの開発が進み、街にたくさんの人や物体が配置され、1画面に同時に表示されるものが多くなると、CPUの処理がとても重くなってきました。そうした処理落ちの矛先はサウンドへ向けられ、自らの羽をむしる鶴のごとく、派手に鳴っていた曲から、次々と音を削っていきました。
つまり、『ユートピアでしょ
』は、削って削って、なんとかぎりぎり残った骨のような曲なのですが、これも我が闘争史の記念ということで『i』へ入れました。
『あやしい飛行物体』
ポーキーの街宣カーですね
こんなものが空を飛んで来たらイヤですねえ
この曲のインパクトはかなりあったようで、メモリを消費しただけの効果はありました。「メモリを消費した」とはどういうことかと申しますと、この曲は、ストリームなのです。少し専門的な話になってしまいますが、ストリームとは、この曲そのままの「mp3」のようなデータが
ゲーム内に入っている、ということです。
あらかじめ、音質を街宣カーの
スピーカーのような音に加工して、そのまま流すことができます。ストリームはとても多くのメモリを消費するので、他の曲はすべてシーケンスで組んでいます。
シーケンスとは
どんどん話が専門的になってきました。
すみません、これ以降のことにご興味ある方は、ご自身でお調べ下さい。
『あのお方のテーマ』
この曲は、開発初期に糸井さんから
「酒井くん、ポーキーのテーマを書いてほしいんだけど、どういう曲かというと、たとえば、独裁者が、力づくで天才作曲家をお抱えにして、無理やりに自分の賛歌を書け
命令して作らせたような曲なんだよ
勇壮なんだけど、強制して書かされたために
歪んでしまったような
ちょっと演歌の要素も入っていて
という指示をいただいて作った曲です。
その発注をもらった当時、自分の中で思い浮かべたのはスターリンでした。
そしてスターリンと同時代の
ソ連の作曲家といったらショスタコーヴィチです。
事実、ショスタコーヴィチは、スターリンを賛美した(させられた)
オラトリオ「森の歌」を書かされているんです。
自分は、ゲームの音楽を作曲する、という立場で、ショスタコーヴィチのように、強要されたわけでもありません。楽しみながら、作曲しました。
でも、現実には、強要された賛歌というものも
存在するんですね
そして、もうひとつ付記しておくならば、この曲には、去っていったポーキーの、裏返しのテーマが潜んでいます。つまり、このポーキーのテーマは、このことは、案外話題にものぼらず、寂しい思いをしました。
話題にのぼらないついでに、もうひとつ申し上げますと
離れていってゴメンナサイ。
(ゲームのサウンドプレイヤー194番で聴けます)
という曲があります。
この曲は、文字通り、言葉で責める、ということを音で表現しよう、と、歌詞をメロディに乗せて歌わせています。
でも、誰にもそのようには
聞こえなかったみたいで、残念でした。
「♪どせいのリボンは蝶ネクタイ
♪大きなお鼻と長いヒゲ」と歌っております。
いわば、ブタマスクたちが
「おまえのかあさんデベソ
と歌っているような曲のつもりだったのです。
もう一度、ゲームを立ち上げて、聞いていただけるとうれしいです。
『いのちの記憶』
ゲーム本編でも最後の曲、このサントラを気に入っていただけたらうれしいです。本当であれば、鈴木慶一さん、田中宏和さんが参加されて、最高だった、という意見は、自分も一緒です。しかし、ご縁をいただいて、酒井が担当することになりました。その責任の重さを受け止めて、ベストを尽くしたつもりですが、力至らないところもあったかと思います。糸井さんによって、糸井さんの言葉によって、ここまで来れました。ありがとうございました。岩田さんをはじめ、任天堂の方々のお力添えで、ここまで来れました。ありがとうございました。一緒に作ったクリーチャーズの方々、ハル研究所のみんな、ありがとうございました。そして、ゲームボーイアドバンスで見事、復活を成し遂げてくださった。ブラウニーブラウンのみなさま、ありがとうございました。そして、手にとってプレイしてくださったみなさま、ありがとうございました。では、最後に、大好きなマジプシー、エオリアの言葉を引用して
◆ただ うんめいに したがって
きえるだけなのよ
◆だから それは
うれしいことなの
◆いろんな おもいでも あるから
ちょっと さみしいけれどね
※糸井重里インタビューもあわせてお読みください。
開発を再開すると聞いたとき、正直、よくそれをやる気になったなと思いました。
ああ、3年前に
ふつうのゲームでは例のない
「開発中止宣言」までして、いろんな人から、ものすごい反響があって、ようやくほとぼりも冷めたかなというころに、また、いちから引き受けるわけですから
客観的にいえば、そうですよね
しかも、ほぼ日刊イトイ新聞が軌道に乗って、こういうと変ですけど、ぼくがゲームに手を出さないほうが
ぼくの仕事としてはうまくいきますから
そうだと思います。
もちろん、いちファンとしては
純粋にものすごくうれしいんですが、曲がりなりにも
中止の経緯や大きさを知っている身としては
ほんとにやるのか、と
ちょうど、ぼくが糸井事務所に入ったとき、開発再開が決まったところだったので
まずその、再開の経緯を訊かせてください。
はじまりはね、んー、京都に行ったとき
任天堂に仕事で行って、打ち合わせが終わって、任天堂から京都に向かうタクシーの中
宮本(茂)さんと岩田(聡)さんが
いっしょに乗ってたんだけど、宮本さんが、ゲームボーイアドバンスでつくるのは、ありえますか
というふうに訊いてきたんです。
「つくってください」でも
「つくりませんか
「ありですか
で、正直、ぼくにはよくわからなかった。
けれども、「ありですか
と訊かれると、ありえるんじゃないか、と
だから、いま思えば、すっごく正直な会話だよね
ぼくも、この先がどれほどたいへんかとか、具体的にどうすればいいのかとか、そこまで考えていたわけじゃない。でも、ありえるんじゃないかと思った。で、タクシーを降りたときに、自分のなかに「うれしい」っていう。
気持ちがあることに気づいたんですよ
うれしかったんですよ、やっぱり
もちろん、思いつきで事が運んだわけじゃなくて
そこに至るまでそうとう準備はしているんです。
それはもう、中止宣言の前後とか、なにかにつけて、折に触れて、当時はまだ社長じゃなかった岩田さんと
どういう環境があればいいのかとか
あるとすればどういう選択肢があるかとか、ずっと、話してはいたんです。でも、きっかけは、そのタクシーの中の、正直な会話からだったんです。開発再開がうれしい反面、またあの渦の中に飛び込むっていうのは
こわくなかったですか
こわかったですね
というのは、理由のひとつとして、いわゆる「映画的な大作」として
つくられていたっていうことがあるんです。
ゲームボーイアドバンス用の
ソフトになることでスペックは落ちる
当初、思い描いていた映画的なものを、紙細工のようにして再現しなきゃいけない。それを自分ができるかどうかが、ちょっとね、自信なかったんですよね
あてにしてましたから、スペックを
「風が吹いて砂煙が舞い上がる」
くらいのことをさ、いったんは思っちゃったわけですからね当時というと、それこそニンテンドウ64が出るころですが
そういう映画的な表現によって
ゲームが豊かになっていくことが、つくり手の糸井さんにとっては
やっぱりプラスだったんですね
ゲームがどんどん映画的になることに対して
「そりゃ違うだろう」とは思うものの、一方でうらやましかったんですよ「ああいうことができるなら、こんなこともできるぞ」って
うれしくなるところは、やっぱりあるんです。
自分が思ってもいないところで
映像に助けられたりとかね
逆に言えば、ゲームボーイアドバンスにしたとき、自分の監督責任っていうか、ウェイトが大きくなるぞっていうのはすぐにわかりますから、それはちょっと、こわかった。
台本さえよければ
劇場はどこでもいいんだという。
言い方はできるけど、いざ「小劇場でやりましょう」というときは
まあ、びびりましたよね
いったんは、風呂敷広げたシナリオですから
そういうこわさとか、予想できる障害とかは
もう、山ほどあったんだけど、けっきょく、最終的には
「一ヵ月くらい集中的に時間をとって
どこかにこもってシナリオやセリフを書けば、きっとできる。
っていうふうに自分に言い聞かせて
やることにしたんです。
開発が軌道に乗るまでは、現場のスタッフと糸井さんのやり取りが
ずいぶん難航していた印象があります。
それはもう、必然的なことなんですけどね
今回のゲームボーイアドバンス版の開発は、まあ、開発中止の教訓を活かしてというか、「とにかく作業の早いチームを」ということで
任天堂さんからブラウニーブラウンさんという。
ソフトハウスを紹介してもらったんですが、なんていうんですか、名刺交換からはじめるという、いわば、お見合いみたいなかたちでスタートしたものですから、きちんとした仲間としてコミュニケーションが
とれるようになるまで時間がかかったんですよね
伝える糸井さんのほうも、受け取るブラウニーさんのほうも、もどかしさがあったようでした。
最初の戸惑いは、ブラウニーさんのほうが
大きかったんじゃないかな
つくりかたとしては、そうとう特殊ですから
一回、ぼくが大きな構造の話をしておいて、それを整理してかたちにしてもらって
そこにさらに注文をつけていくわけですからね
「あ、それはぜんぶ違う」っていうようなことも
しょっちゅう言いましたし
でも、いったん下ごしらえをしてもらってはじめて
「違うからこういうふうに直そう」っていう。
会議ができるわけですから、その意味では
ブラウニーさんには、すごく感謝してますね
彼らにとってはそれが仕事なんだ、っていう言い方もできますけど、「それはできません」って言われたら
もう、それでおしまいですからね
そういうふうにして、少しずつ仕上がりはじめたのが
2年前くらいでしょうか
吉祥寺のブラウニーブラウンさんのところに
ぼくが直接、通いはじめてからですよね
やり取りを密にしていって、ブラウニーさんたちが
「あ、こういうところは自分たちで
どんどん行っちゃっていいんだな」って
わかってからは、進みだしましたよね
それは勇気なのか、たのしんでもらえるようになったのか
わかりませんけど、だんだんと
妙ちきりんなモンスターとか、オバケのいる城のなかとか、すっごくいい雰囲気の絵ができてきて、「うん、背景はぜんぶいいです。ぼくが言うようになるんです。
もともと、ドット絵とか
細かい2Dのアニメーションっていうのは
すごくうまい人たちですから
シナリオに沿って絵ができることで
ゲームが徐々に完成していくかというと
まったくそうではない。
そうなんですよね(笑)
さきほどの糸井さんの話に、「一ヵ月くらい集中して時間をとって
セリフやシナリオを書けば完成する」
と思って開発を再開したという話がありましたが、極端にいえば、最初の2年間というのは、セリフを入れるべき「器の部分」を
とにかく練り込んでいくという作業でした。
っていうことを、よく言われたりしますけど、パンにお寿司のネタを乗っけても
しょうがないですからね
だから、スタッフみんなで
うんうん頭を悩ませて、「あとは、ことばでなんとかします」って
ぼくが言えるようになるところまで持っていくのに
2年、かかってるんですよね
たださ、ほんとに、ことばでなんとかできるかどうかなんて
誰にもわからないわけだよ
「最後に糸井さんがことばをぜんぶ書けば、そこでゲームが変わりますよ」ってずっとぼくに言ってたんですけど、「そんなこと言われてもなぁ
っていう気持ちも自分のなかにはあるんです。
あ、そうなんですか
糸井さんをしても、そうですか
ぼくは、やっぱり、経験だけはけっこうありますから、自分がいいと思ったことだけが
すべてじゃないんだっていうことは
知ってますから
それは、その、単純に自信がないとか、そういうこととも違いますよね
自信はあります。
「あとからことばを入れれば大丈夫だ」って
そうとう自信は持ててます。
でも、自分ひとりがそういう自信や確信を
持ってるだけではだめなんだよ
誰か信頼できるほかの人が、ひとりでもそれを認めてくれて、はじめて成立するんです。つまり、どういうんでしょうね、軸をふたつとらないと中点ってとれないっていうか、コンパスを2回使わないとだめなんですよ
あああ、なるほど
どういうものでもね、ふたつで1点をさがしていくんですよ
そのときに、自分だけの部分で
1点をさがした気になってる人が
「かんちがい」なんですよ
それはすごく大事なところですね
大事なところです。
自分だけの、こ〜んなにでっかいコンパスを
1個持ってるだけではだめなんです。
そういう意味でいうと、ことばを入れていくまえ、つまり、「合宿」に入るまえというのは糸井さんのコンパスがひとつあるだけ、という状態だったわけですね
そうですよねぇ
2年、そういう状態でした。
で、けっきょくのところ、「合宿」で糸井さんがことばを入れていくと
なっていきましたね(笑)
でもね、それは、ふたつ目のコンパスが、いや、4つのコンパスがあったからこそ
確信が持てる部分なんですよ
「合宿」のときの糸井さんは厳しかったですね
それまでに何度も目にしているところでも
ばっさり削ってぜんぶ書き換える、っていうところがしょっちゅうあって
「あ、そこからそこまで
ぜんぶいらなーい」とかね
ひとつ言えるのは、下ごしらえをしてくれた。
ブラウニーブラウンさんたちが
年齢的に若いんですよね
つまり、ゲームをつくる人たちの世代が
ぼくからしてみると、うしろのうしろのうしろくらい、4期くらいうしろの子たちの時代になっちゃってるんで、それはやっぱり感覚が違って当然なんですよねだから、ぼくの思うようにやって、若い世代のお客さんが受け取ったときに
ユーモアのセンスみたいなものが
ずれてたら困るな、とは思ったんだけど
仕上げてみると、ずれていたとも思えない。
厳密にいえば、それは
ぼくが判断できることじゃないんですけどね
ああやっていくしかなかったと思います。
印象的だったのは、まちがっているところを直すのはもちろん、まちがっていないようなところも
引っかかるところはぜんぶ直していったことです。
「こんにちは」っていうのを、「やぁ、こんにちは」みたいに直したり
ああ、そこはもう、生理ですからね
ぼくの生理で書いてるから、しょうがないんですよ
「こんにちは」じゃだめなんですか
って訊かれたら、理由は言えない。
あと、どんどんセリフを
長くふくらませる一方で、下ごしらえで長かったセリフを
極端に簡素にする修正もやってました。
意識的に省略したところは多かったですね
わざと決まり切ったセリフに戻したり
なんていうんですかね、ずーっとおかしなことをしゃべっていると、それがふつうになってしまって
だらだらするだけになるんですよ
象徴的だったのは、カエルですよね
「合宿」に入るまえの段階では、登場するすべてのカエルが
いちいち違うことを言ってました。
そうすると、それがふつうになっちゃうんです。
「カエルは違うことを言うものだ」
ということになる。
しかも、実際にプレイしてみると、それをいちいち聞くことが
義務のようになってしまって
だから、まず、それを全部、共通のセリフに戻したんですよねそのうえで、「ここのカエルは変えよう」というふうに
つまり、手間としては二重になってるんです。
煮物をつくったのに、また砂糖としょうゆと水に戻して、「水煮にしよう
っていうようなことですよね
そういう大きな決断は
「合宿」の最中に何度もしましたね
そういうときは、場がピリッとする感じでなんていうんですかね、本気の度合いが高まる瞬間があるんですよね歯を食いしばって、2、3発なぐられてもいいみたいな、そういう気分で向かうわけですよ
周囲のメンバーがみんな
」って思ってるときでも、「いや、ここはこうするから
ぼくが反対しながら進む瞬間って
何度かあったじゃないですか
あのときって、ちょっとこう、朝青龍な気持ちなんですよね(笑)
「この瞬間は、オレが上ね」っていう。
すっごい動物的な気持ちで
そうじゃないとやっぱり、つまんなくなるんですよ
中途半端になっちゃうんです。
まあ、理解し合ってる人たちが
相手だからこそできるんですけど、なんていうのかな、ケツの穴をギュッと縮めてるとき、「よいしょっ
」っていう気持ちは
おれのほうが上だっていう。
ガキのころの気持ちですよね
それはね、絶対に必要だと思うんですよ
その、なんだろう、「アスリートの獣くささ」みたいなものは、クリエイティブのなかにもあるんですよ
周囲のメンバーが
「それをやっちゃうと、これこれこういう影響が出ますよ、糸井さん」
の「糸井さん」まで言い終わらないうちに
はははははは
あれはもう、ケダモノですよね
そのくせ、あとから
「ほら、こうすれば、さっきの問題は解決でしょ
ってフォローしてみたりね
あの、ケダモノになるのって、人としてはちょっと恥ずかしいことだからね
だから、フィールドがない場所で
ケダモノになっちゃだめなんですよ
あの「合宿」は、そういうフィールドで、まわりの人間にもそこの段差がわかってるからこそ、ケダモノができるんです。いつでもオラーッてやってたんじゃ。やっぱり、よくないというか、おもしろくないですよねそりゃただの乱暴者というか、たんに「強引な人」になっちゃう。その意味では、やっぱり、わかってくれる人っていうか、いい仲間に出会えてるっていうのは、ほんとにすごいことですよねだから、自分でなにかものをつくってね、こう、人にそれを問いかけて生きていこうっていう気持ちがある人は、中途半端なところでニコニコしてないで、せめて村相撲ではケツの穴を縮めて優勝する、みたいなことをしてほしいですね
糸井さんにとってゲームづくりというのは
本業じゃなかったわけですよね
まったく違いますね
それが、いま、本業として扱われてますよね
糸井さんのゲームづくりのスタンスが
変わったわけじゃないのに
2本つくっちゃったからなんでしょうね
そういうことでしょうね
まぁ、自分にとって
ゲームづくりが本業かどうかというのは
それほど重要ではないんです。
というのは、ある時期から、自分には
「本業」という考えがなくなりましたから
自分が直接手を出さない。
プロデュースの仕事にしても、あるいは、たんなるアシストにしても、目の前にある仕事ぜんぶが、かっこよくいえば、みんな本業なんです。だから、その、いいタイミングでうんこすることさえ
本業みたいなところがありますからね
そういう気持ちはあるよ
あの、ハワイに旅行に行くときにね、飛行機に乗る瞬間から
ハワイ旅行がはじまるわけじゃないでしょう
自分の家から一歩出た瞬間、それはハワイに向けての旅だし、もっというと、ハワイに行くんだなって思って
荷物を詰めたり、本を買ったりするのだって
ぜんぶハワイ旅行じゃないですか
だから、なにが本業で、なにが本業じゃないっていうのは
最初っから考えにないですよね
だから、ゲームのつくりかたにしても、気持ちや、姿勢みたいなものにしても、ぜんぜん違ってないと思いますね
うん、うん、うん
つくりかたっていうか、方法は
そんなにたくさんはないと思うんですよ
とくに、自分みたいな立場の人間が
本気でゲームをつくるときは、これ以外の方法って
やっぱりちょっと思いつかないですね
いまのゲーム業界からすると、特殊なつくりかたかもしれませんけど、3本つくりおえてみて、そう思いますね糸井さんは、もう、ゲームは、つくんないんですかねニンテンドーDSが出て、ゲームのつくりかたや遊ばれかたも
変わってきてますからね
これからどんどん変わってくるだろうし
作品の規模も制作の規模も
ちいさく軽くなってくるでしょう
その速度がもっと出るようになったら、ぼくがっていうよりも、ぼくらが、なにかできないかなって思う。
「ほぼ日」がゲームソフトを
つくったっていいわけだしね
ゲームじゃないにしても、遊べる「なにか」をね
仕事だか遊びだかわかんないような
わくわくするような
ぎりぎりの「なにか」ができたらね、もちろんつくらせてもらいたいし、「つくらせてよ」って言うんじゃなくて、「つくるんだよ
」って言えるし
そういうものができたら、一生懸命プレゼンしましょうよ
ゲームっていうメディアしか
ないわけじゃないからね
「つぎは、なにをどうしようか
広々としたところで
真っ裸で泳ぐみたいなことがしたいですよね
そのなかにね、「あ、これはゲームがいいや」っていうのが出てきたら、それはそれで最高じゃないですか
おつかれさまでした。ありがとうございました。(インタビューは今回で終了です。
どうもありがとうございました)
携帯電話の着メロとして、ダウンロードできるようにしました。ダウンロードするには、下の3つの方法があります。いずれも無料ですので、どんどんダウンロードしてくださいね
公開は終了しました。たくさんのダウンロードありがとうございました。※ダウンロードに際しては、NINTENDOモバイルさんにご協力いただいています。※携帯電話の機種によってはダウンロードできない場合もあります。※無料ダウンロードは4月19日までです。
ダウンロードの流れ
(いずれかの方法で、アクセスしてください)
携帯電話にアドレスを送る。下のボタンをクリックすると、メーラーが立ち上がります。
アクセスするアドレスが記載されていますので、お持ちの携帯電話のアドレスをご記入して
メールを送ってください。
自分の携帯電話にメールが届いたら、そこにあるアドレスをクリックしてアクセスしてください。携帯電話のカメラでQRコードを読み込む。
右にあるQRコードを
携帯電話のカメラで読み取って
アクセスしてください。
※QRコードの読み取り方は
携帯電話の機種によって異なります。各携帯電話の取扱説明書をごらんください。携帯電話に直接アドレスを打ち込む。
携帯電話に以下のアドレスを打ち込み、アクセスしてください。
うまくダウンロードできない場合は
着メロがダウンロードできない場合は、「お問い合わせ」からお問い合わせください。おかしなモンスターがたくさん出てきます。
その、ほんの一部を、紹介しますね
ごかていの カーペットの
したにも たいてい
こいつの ちいさいのがいる。
オソヘのは ちょうおおがた
バサリ バサバサと
マントを なびかせている。
ニヒルで いやみったらしく
そして カッコいい。
れいけつ ほにゅうるい
かちこちに こおっていて
じぶんの しっぽで
クギが うてるのが じまん
あまくて ホクホクで
クリより うまいのだけれど
こいつは モンスターだ。
バターつけても うまそう
どうりょくパイプから
いきおいよく とびだして
やるき げんき でんき
そんな スローガンで
はるからあき ぶたのはなを
ぶうぶう さかせる。
かふんを まきちらし
なみだを とまらなくさせる。
いきなり みずうみから
とびだして おどろかせる。
すいちゅうオスワリや
すいちゅうオテが とくい
りょうてを ドリルに
かいぞうされたため
ミミズを たべるのにも
けっこう くろうしている。ロケットふんしゃによる。
とっしんが きょうれつ
うちゅうには べつに
きょうみは ないようだ。
おやの パワーのみなもとは
こどもからの おうえんだ。
てきながら あっぱれの
ちょっと いいはなし
8ほんのあしが くりだす。
キックは どれもきょうれつ
とくに みぎから3ばんめの
キックは Wカップクラス
ながいのは はたして
ハナなのか クビなのか
みずあびは どうやるのか
なぞのつきない キマイラだ。
あたまは おもたいのに
はねは パワーぶそくという。
へんなとこどりの いきもの
ノミには ちゅういすること
じぶんの あたまをもった。
コウモウータンに あうと
かなしいこえで ほえあう
たたかいになることも ある。ほぼ日刊イトイ新聞 - 大貫妙子、『愛のテーマ』を歌う。
『愛のテーマ』に詞をつけて
誰かに歌ってもらおうということになったとき、ぼくはもう、最初から大貫さんに
歌ってもらおうと思ってたんですよ
ありがとうございます。
それはもう、こっちの勝手な思いこみなんですけど
だから、断られてもしかたないとは思ってたけど、頼んでみるだけ頼んでみようと思って
なんでも言ってくだされば
引き受けてくださって、ありがたかったです。
もう、コンセプトに関わることでしたからね
なんというか、大貫さんの声が、考えていたコンセプトにいちばん近くてどういうコンセプトかというと、やっぱりこの歌は、ヒナワの歌、お母さんの視点なんです。かといって、お母さんっぽすぎても困るんです。
その、べたべたした癒しみたいになると
非常に困ったことになる。微妙ですけど、そこがとても重要だったんです。
単に「優しさ」というだけのところに
まとめたくなかったんですよ
というときに、大貫妙子っていう存在はね、ちょっとこう、かけがえがないんですよきちんと聴いてもらえればわかると思うんだけど、大貫妙子じゃなかったら誰か、というのが思いつかないんだよ
自分で言うのも
ですが、それ、わかります。
おかしな話ですけど、その立場になれば、私も大貫妙子に頼んだかもしれないなって
なんとなく思うし(笑)
そう、そういうことなんですよ
たとえば、曲のアレンジとか演奏っていうのは
違った場合には、違うテイストとして
成立させるということがありえると思うんだけど、声って生理的なところも大きいから、「この人じゃなかったらこの人」みたいに
簡単にはいかないんだよね、やっぱり
本人を前にして言うのも、なんですけどね(笑)
この歌には「強さ」が必要なんですけど、いわゆるマッチョな強さじゃダメなんですよかといって、ものすごく母性的な、「母の思いは何よりも強し。みたいなところに広がっても困る。たとえば、お母さんの役を上手に演じる人がいて、その人がすばらしい声をしていたとしても、それは、この歌には、困るんですよ
「生きててほしい」ってなっちゃうから
だから、母性ともマッチョとも違う「強さ」を
きちんと具現化できる人じゃないとダメなんですよ
するとね、やっぱり、大貫妙子を思い出す(笑)
で、最初に神田のスタジオで、大貫さんに仮歌を入れてもらったときに、なんていうか、「ロックだな」と思ったんですよ
それは、ぼくにとって、すばらしい誤算だった。
そう言ってましたよね(笑)
どこがロックっぽいと言われたのか、自分ではよくわからなくて
でも、大貫さんの中には
ロックがふつうにありますよね
それはもう、ずっとありますね
もともとロック少女でしたから、私は
仮歌のあとに「ロックっぽいね
」って言ったら、「私はもともとロックなのよ」って大貫さんがおっしゃって、それはねえ、うれしかったなあ(笑)
ほぼ日刊イトイ新聞 - 大貫妙子、『愛のテーマ』を歌う。
バーの左側にある再生ボタンを押してくださいね
大貫さんは、最後までやりましたよまえ、途中までやっていた『2』を最初から遊んで、いちおう『1』までやりました。さかのぼっていったから、『1』はちょっとたいへんだったけど
「速く歩いてくれー」って(笑)
そりゃキツかったですねえ(笑)
でも、3つやってよかったです。
まったく同じものが
きちんと流れてることがわかったから
ああ、それはうれしいなあ
テーマみたいなものを
感じることができてよかったです。
泣いたり笑ったりしたから、小じわが増えちゃったかもしれないけど(笑)
まわりのゲームの好きな人たちが
「いやあ、泣きました」
とか言ってたんですよ
でも、まあ、自分はゲームで
泣くわけがないとか思っていたんですけど
そしたら、やっぱり、そうなっちゃって(笑)
みんな、大げさに言ってるんじゃ。
なかったんだなって思いました(笑)
所詮、ゲームだからって思うんですよね
そこまで入り込むとは思っていなくて
めずらしいゲームですよね
強くなって勝つっていうんじゃないんだもの
ゲームって、ふつうは制圧していくものが多いでしょだから、勝つということに慣れているなかで、こういうゲームは、めずらしいなあと思った。最後の最後に、そういうものが待っている。ずっと遊んでいると、なかなか頭が切り替わらないから
気がついたときは、ショックでしたね
単純にストーリーがすばらしいとか、そういうことだけじゃないんだなと思いました。その、大逆転させる説得力、みたいなものが必要になってきますからねこつこつとレベルを上げて、高いお金を払って、いろいろアイテムをそろえてきたのに、まったく違う世界になっちゃうじゃない。で、ふつうは、ああいう、いわゆる愛みたいなところに行っちゃうとちょっと鼻白むところもあると思うんだけど、ぜんぜんそうならないというのはすごいですよね
あいたたたたた、っていう感じ(笑)
ゲームのことになると、無口になりますね(笑)
いや、そうなればいいな、と思ってつくってたから(笑)
ストーリーをまず書くんですか
ストーリーでは、ないですね
まずは、シチュエーションですかね
主人公のおかれた境遇のようなもの
細かいセリフとかじゃなくて
原案というか、プロットというか
だから、ひとつの街について、紙1枚ですむくらいの雑なものですよ
その紙をめくると、つぎの街が書いてあって
で、そこにオモチャを置いていくみたいに、「つぎにこんなふうな逆さまな街があったらいいぞ」とか、そういうのを足したり引いたりして、最初はジェットコースターのコースを
設計するみたいにしてつくっていくんです。
で、それをもとに形にしてもらって、いろんな矛盾とか行き詰まりとかあるんですけど、あえてそのままにして進んでもらって、それを最後にセリフで仕上げていくんです。
だから、まあ、たいへんなことですよ(笑)
たいへんですよね
ものすごく時間もかかるでしょう
作業に費やしてる時間というのは
そんなでもないんですけど、開発を再開してから丸3年かかりましたね
とくに最後の、全部のセリフを
入れていく作業はたいへんでした。
なんていうか、「ナイスなホラを吹いてやりたい」
っていう気持ちがやっぱりあるからね
リアルなゲームをつくるのとは
またぜんぜん違うものなので
ことばひとつ書くにしても、「宇宙」と書くか「ぐんまけん」と書くかで、サイズってまったく変わっちゃうんで、遊んでいる人の顔を想像しながら、足したり引いたりしていくという。そういう、踊りながらお客を見ている人、みたいな感じでセリフを考えている時間が
じつはけっこう長いんですよ
もうしない(笑)
もうしないんですか
すくなくとも、ああいうスタイルのゲームは
ぼくにはもう体力的に無理ですね
やりたいと言い出す可能性があるのかな
あったら、それはもう喜んでやるんだろうね
つまり、それだけの動機が
生まれるっていうことだからね
まあ、ちょっと考えらんないけどね
じゃあ、もう、だから、思えば、だから、もちろん売れてほしいとは思うけど、うまく宣伝したから売れるとか、そういうものでもないような気がするんですよ
ほんとうにそうです。
つくっているときは、プロモーションでうまく化けるといいな、とか思うんですけどね長くやっていて実感したんだけど、こういう感じになるんだろうな、というところにきちんと動いていきますね
それは、ほんとうにそうですよね
だから、売るためにやると強く割り切らないかぎり、落ち着くべきところに落ち着くんですよ
売るためにやっても必ず売れるわけでもないし
だとしたら、やっぱり、しっかりとつくっておいたほうがいいですよね
土台からね(笑)
そう、土台からね(笑)
おかげで、いい曲になりました。どうもありがとうございました。こちらこそ、ありがとうございました。(大貫さんと糸井の対談は今回で終わりです。
お読みいただき、ありがとうございました)
第1回 母性ともマッチョとも違う強さが欲しかった。
第2回 何回かの失敗は、させてあげてもいいんじゃないかな
第3回 土台の部分だけを延々とつくってきたような気がする。
第4回 この声で歌うっていうのは生まれ持ったなにか
第5回 あの詞は、けっこう時間がかかったんです。
タツマイリに住むつぎの5人うち、旦那さんが登場していないのは誰
ここは、誰の家
クラウスがリンゴの中に隠してフリントに渡したものは
こどものくつ
ヒゲそりとくちべに
ふくのきれはし
でんしょバト
砂漠のオアシスにいる、フンを渇望するフンコロガシの名前は
マジプシーのパーティーに来てなかったのは誰
つぎのうち、ドロボーグッズじゃないものは何
さいみんふりこ
めざましゼミ
こわいおめん
くすぐりぼう
ウエスが繰り出すヌスットじゅうじゅつ、※申し訳ありません。
ウエスのヌスットじゅうじゅつは
実際のゲームには登場しませんでした。この問題は、どうぞ飛ばしてお進みくださいませ。
YADOの真ん中の部屋でヒソヒソ話をしている人たち
会話の中で出てきた食べ物は
コロッケパン、おにぎり、パスタ
トンカツ、おにぎり、パスタ
コロッケパン、いなりずし、やきにく
トンカツ、いなりずし、おにぎり
コロッケパン、おにぎり、やきにく
おにぎり、パスタ、やきにく
クラブ・チチブーの屋根裏に住む。ねずみの老夫婦はリュカを誰と勘違いした。
あきらしゃん
たかっしゃん
こいけさんとこのこ
ジャンケスのそれぞれの呼び方は
タツマイリ村のちょうろうが
生前、怠らなかったことは
なんらかの素振り
イカヅチタワー最上階にいるブタマスクの名前は
どせい谷で流行のはしごごっこ
限界は何人まで
ぽてんしゃるはむげん
オケラホールでのリベンジにあえなく敗れたオケラの戦士
見守るオケラの長老は、その敗因をどう分析した。練習不足だった。ふくらはぎに違和感があった。リーチが足らなかった。オケラ全体の実力があまりなかった。
いかんせん、資金不足
サウンドプレイヤーで100番目の曲名は
先祖のおかげ・第8楽章
こまったやつら
何かがおかしくなっている。
愛のテーマ(リプライズ)
ロープウェイに乗って
このプレゼントボックスの中身は
わけありパスタ
ようせいのリボン
とんかつチップ
すっきりミント
ツバメのバンダナ
「いっしょうけんめいよ
」でお馴染みのバケツ兄弟は
珍しい「人型のキマイラ」だが、これは、キマイラの技術を何に応用して作られた。「たたかいのきおく」にこんな風に説明されてる。
モンスターの名前は
てきから みを まもるため
むれを つくる。
じぶんより よわいとみれば
むねをはって おそいかかる。
あるくしげみちゃん
はずれメタルさる
ブタマスクの階級は色分けされています。
偉い順に並べると
ヒモヘビが最終的にくり返す別れの挨拶とは
ごきげんよう
よいおとしを
糸井重里に、ひとことメッセージをどうぞ
お名前(必須)
タツマイリに住むつぎの5人うち、旦那さんが登場していないのは誰
ここは、誰の家
クラウスがリンゴの中に隠してフリントに渡したものは
こどものくつ
ヒゲそりとくちべに
ふくのきれはし
でんしょバト
砂漠のオアシスにいる、フンを渇望するフンコロガシの名前は
マジプシーのパーティーに来てなかったのは誰
つぎのうち、ドロボーグッズじゃないものは何
さいみんふりこ
めざましゼミ
こわいおめん
くすぐりぼう
めざましゼミ
ウエスが繰り出すヌスットじゅうじゅつ、※申し訳ありません。ウエスのヌスット柔術は実際のゲームには登場しませんでした。この問題は、どうぞ無視してくださいませ。
YADOの真ん中の部屋でヒソヒソ話をしている人たち
会話の中で出てきた食べ物は
コロッケパン、おにぎり、パスタ
トンカツ、おにぎり、パスタ
コロッケパン、いなりずし、やきにく
トンカツ、いなりずし、おにぎり
コロッケパン、おにぎり、やきにく
おにぎり、パスタ、やきにく
コロッケパン、おにぎり、パスタ
クラブ・チチブーの屋根裏に住む。ねずみの老夫婦はリュカを誰と勘違いした。
あきらしゃん
たかっしゃん
こいけさんとこのこ
たかっしゃん
ジャンケスのそれぞれの呼び方は
タツマイリ村のちょうろうが
生前、怠らなかったことは
なんらかの素振り
イカヅチタワー最上階にいるブタマスクの名前は
どせい谷で流行のはしごごっこ
限界は何人まで
ぽてんしゃるはむげん
オケラホールでのリベンジにあえなく敗れたオケラの戦士
見守るオケラの長老は、その敗因をどう分析した。練習不足だった。ふくらはぎに違和感があった。リーチが足らなかった。オケラ全体の実力があまりなかった。
いかんせん、資金不足
オケラ全体の実力があまりなかった。
サウンドプレイヤーで100番目の曲名は
先祖のおかげ・第8楽章
こまったやつら
何かがおかしくなっている。
愛のテーマ(リプライズ)
ロープウェイに乗って
先祖のおかげ・第8楽章
このプレゼントボックスの中身は
わけありパスタ
ようせいのリボン
とんかつチップ
すっきりミント
ツバメのバンダナ
「いっしょうけんめいよ
」でお馴染みのバケツ兄弟は
珍しい「人型のキマイラ」だが、これは、キマイラの技術を何に応用して作られた。「たたかいのきおく」にこんな風に説明されてる。
モンスターの名前は
てきから みを まもるため
むれを つくる。
じぶんより よわいとみれば
むねをはって おそいかかる。
あるくしげみちゃん
はずれメタルさる
ブタマスクの階級は色分けされています。
偉い順に並べると
ヒモヘビが最終的にくり返す別れの挨拶とは
ごきげんよう
よいおとしを
ロールプレイングゲーム(RPG)です。
お話があって、敵がいて、敵を倒すと自分が強くなるという、きわめてふつうのRPGです。そこにある世界は独自のものですが、ゲームのジャンルとしては
ふつうのRPGですよということを
おくればせながら、お伝えしておきますね
いろんな風景が、つぎつぎに登場します。
その風景の一部を、ちょっと多めに紹介しますね
発売まで、あと、2週間とちょっと
どうぞ、おたのしみに
ほぼ日刊イトイ新聞 - 爆笑問題・太田光の家族をつくったゲーム
爆笑問題・太田光の
家族をつくったゲーム
ものなどなど
太田さんが好きだったというのは
ファミコンの
そのころは、まだヒマだったころ
うん、なんにもなかったですよ、仕事(笑)
あー、でも、あってもやってましたね、徹夜して
あー、ぼくもやってたもんね
仕事あっても
当時は、ゲームがそれくらい濃かったよね
最初のロールプレイングゲームだったから
『ドラクエ』じゃなくて
『ドラクエ』とかが話題になってるのを、ま、聞いてはいたんですけど、そんな、ゲームにそこまで夢中になれないだろ、っていう感じだったんですよ
「そんな、徹夜してまでゲーム
って言ってたんですけど、まあ、試しにやってみるか、ってことでやったら、もう
夢中でしたよ、ほんとに(笑)
あ、うれしいこと言うねぇ
これは寝てらんないや、っていう感じでしたね
ロールプレイングゲームって、こんなか、っていう、カルチャーショックでした。なんか、あまりにもいいコメントで、うそに聞こえる(笑)いやー、でも、ほんっと、ほんっとに、いっしょに冒険しているような
感覚が味わえましたね
困ったな(笑)
こういう展開になると、何も言えないわ
たとえば何が太田さんをひきつけたんでしょう
そうですねえ
ひとつの街からべつの街に行くじゃないですか
街と街の世界の感じっていうかね、空間の感じがあまり変わらないんですよねつぎの街が見てみたい、どんな街なんだろうっていう感じだった。街から街へ移動するときに流れる時間とかが、家にいながら世界中を旅しているような感じで、すーごい、ストレートに入れたんですよね
あああ、なるほどね
その話を聞いて自分で思い当たるのは、ぼくは一時、ハードボイルド小説を読んでいまして
で、あるとき、わかった。
ハードボイルドの小説っていうのは、街が主人公なんだな、って思ったんです。どういう街が舞台で、その街にどういう人がいて、どんな日常が送られてるか、ってことが重要で、登場人物は、それを見せるための
材料のように思えたんですよ
「街が主人公なんだ」っていうことは、そうとう意識してたんです。
それはかなり特殊なことだったんじゃないかな
ロールプレイングゲームっていうのは
ぜんぶこうなんだと思ったんですよ
だけど、その後、いくつかほかのゲームをプレイしたけど、旅してる感じを味わえたゲームはないんですよ
ありがとうございます(笑)
カミサンとつき合い始めてすぐだったんですよ
というか、カミサンが買ってきたんです。
だから、ふたりとも初めて
ロールプレイングゲームをやるっていう。
状態だったんですよ
え、ふたりでやったの
つき合い始めだったから、ほんとに、新婚旅行みたいな感じで(笑)
ふたりで初めて旅行いく、みたいな感覚
だから、ほんっとに、ふたりで最初にやったイベントは
うれしすぎるくらい(笑)
いや、もう、ほんとに
で、当時のファミコンのゲームって、子どもが楽しめるようにできているからこそ、大人も楽しめるようにできてるじゃないですか
いまは妙に大人向けになってて
逆にやれなくなってきたんですけど
だから、当時って、きっと、ゲームやってるときの大人は子どもなんですよすーごい、いい思い出なんですよ、うちの夫婦にとって
そうですね(笑)
なんか、旅行だっていう感じとか、ほんと変わんないですよ
ものすごく、いい思い出
ふたりの思い出話ができちゃうの
ほんとそうですよ
「あのころは」って感じですよ
冥利に尽きる、ってやつだね
ほぼ日刊イトイ新聞 - 爆笑問題・太田光の家族をつくったゲーム
爆笑問題・太田光の
家族をつくったゲーム
ものなどなど
プレイするというのは、どういった感じで
そうですねえ
まあ、そのときは
まだ結婚してなかったんですけどね
要するにふたりで交代で
コントローラーを持つんです。
で、1時間くらいすると交代するんですけど、やらないほうはずっとそれを見ているという。見てるっていっても、ほんとに、いっしょに参加してる感じで
「あ、いま、あのアイテム使ったほうがいいよ」
とかって言いながらやるんですけど
そのときに、たとえば、男のセリフはぜんぶ僕が声に出して読んだり
カミサンは女のセリフを声に出して読んで
へーーーーっ
なんか、自分たちも芝居しながら(笑)
はっはっはっは
それは、ちょっとすごいっすね(笑)
だから、すーごく、疲れるんですけど(笑)
でも、夢中ですからね、もう
いかにうまくセリフを言うかとかね
そういう感じで、お互い盛り上げながら
「この街、すごいねえ」とか言い合って
やっぱりはじめてのRPGだったから、ふたりともいろいろと衝撃を受けていて、そういうときって、すぐ誰かに伝えたいじゃないですか
わかる、わかる。
で、その相手がすぐ隣にいるわけだから
感動をお互いに伝え合いながら
なおかつ僕らの場合は、つき合い始めなんで、ふたりの関係も新鮮で
だから、ぜんぶ新鮮だったですね
最高だよね(笑)
ほんと、新婚旅行じゃない。
プレイしながらベタベタしてるわけだよね
ぼくも、そんなふうにやってくれたら、最高だろうなと思ってつくってたわけだけど、それは、親子でやってくれるといいな、って思ってたんですよね
夫婦っていうのは、思い浮かばなかった(笑)
それは、どこでやってるの
カミサンの家なんですけど、僕がそこに転がり込んだようなかたちで
だから、いっしょに暮らしはじめて
1ヶ月とかの時期だったと思いますけど
あるレコードをいっしょに聴いたよな、みたいな感じだよね
そうそうそう
おぼえてるのは、そのときに鳥を飼ってたんですよ
わりとよくしゃべる鳥だったんですけど
歌を集めるじゃないですか
だから、その歌を、鳥におぼえさせて、歌えましたから、うちの鳥は
へーーー(笑)
ますますつくった話みたいですねえ
つき合いはじめのふたりがいっしょに
その後ろで鳥が歌ってるわけ
それ、誰かにぼくが話したら
ウソだって言われるよ(笑)
1回も電源切ってないんですよ
最初から最後までぶっ続けでやりましたから
はっはっはっは
最後の戦闘はすごかったですよ
倒しかたがぜんぜんわからなくて
もう、完璧な装備で臨んだんですよ、戦闘に
ところがぜんっぜん倒せない。
けっきょく3時間ぐらい戦ったんですよ
ええ、もうほんっとに死闘
倒せなくても、自分が3時間死なないだけの
重装備をしてたわけね(笑)
すでに徹夜してるわけじゃないですか
だから途中でね、気を失ったんですよ
うはははははは
電源切ってないんですもんね(笑)
だから、眠ったというか、気を失ってて
うちのカミサンはもう、ひとりで、ほんっとに、死闘してて
で、もう、その重装備が
とうとう尽きるっていうときに、「これもうダメだ。」っていうときに、倒しかたに気づいたんですよ
そこでぼくは「ねえねえ
」って起こされて
で、もう、アイテムとかもなくなってるから、ギリギリで負けるかもしれないっていう状態で、そこから「あとちょっと」って感じで
ほんっと、瀬戸際のところで倒したんですよ
だから、ものすごい感動でしたよ
」っていう達成感と、気がついてほんとによかったね、みたいに
「俺とおまえがいれば
みたいな感じになるよねえ
なんでもできるような気がするっていう。
つくり手にとっては夢の世界だね(笑)
そうですねえ(笑)
だから、ゲームとぼくらのタイミングが
ほんとにうまく合ったんですよね
あり得ない(笑)
でもね、そういう話をたまに聞くんですよ
たとえば、たまたまなにかで地方に行ったとき
「こうだったんです。
」って聞いたりね
最近になってメールがたくさん来たり
だから、その、日本中に、自分がつくったものが伝わってる感じって、それまで持ってなかったんですよつまり、誰かが、どこかで、「あんたがやったことは、私に影響を与えたんだよ」っていうふうに言ってくれるわけで、それはものすごくうれしいですよねなんか、たかだか数千円のソフトがさ、その人にそんなに大きく影響してるなんて
すごいですよね
聞くだけで、その人の性格や人間性なんかが
わかったりするじゃないですか
そんなふうになると思ってなかったもんね
「あ、合うな」っていうのを確認しましたから
自分がこんなに楽しめるゲームを、ふたりでいっしょに楽しめるって思ったら、「あ、この人とは合うな」って感じますよねだから、お互いに確認し合った感じですね、そういう感覚を共有できるのは、うれしいよねえ
そうですよねー
ほぼ日刊イトイ新聞 - 爆笑問題・太田光の家族をつくったゲーム
爆笑問題・太田光の
家族をつくったゲーム
ものなどなど
爆笑問題のおもしろさの核
いま思ったけど、爆笑問題って、ふたりの落語家なんだね漫才っていうかたちかと思ってたけど、体質の違う落語家をふたり舞台に置くと、ああなるんじゃないかっていうふうに思う。これ、いま思いついたんだから、無理のある話なのかもしれないんだけど、ひとりづつ落語家ですよねひとり喋りしている人たちが、いっしょにたまたまいて、「やじさんきたさん」やってるみたいな
田中さんって、じつは
ひとり喋りできるんだよね
いや、そうっすか
ええっ、どーですかねえ
だって、やってるじゃないですか、実際(笑)
ま、そうですね(笑)
あの、毒蝮三太夫さんと立川談志さんが、一時期、組んでたというか、ふたりで連れだって同じテレビに出たり
ラジオに出たりってしてた時代があって
あれに近いような感じがするなあ
そういう意味では、なんていうか、ふつうの漫才じゃないかもしれないですねっていうのは、僕ら、誰に習ったわけでもないんですよ、漫才って
だから、「漫才なのかな
思いつつやってる(笑)
たぶん、伝統的な漫才ではないんですよね
やすしさんときよしさんの漫才なんか観てると、」って思いますもんねほんっとにうまくできてるし、バッチリはまってるんですよ、ふたりの役割っていうのが
そういう意味で言うと、ぼくらのは
ちゃんとした漫才じゃないんですよね
近代漫才っていわれているものを観ると、それこそボケとツッコミっていうのが
ちゃんとかみ合ってるんですよね
台本もうまーくできてて
ぼくらのは、ただ単に、ネタをしゃべってるだけですから(笑)その意味では、やっぱり、漫才師じゃない部分はあると思いますよ
ホン(台本)は、やるまえに
できてるんですよね、基本的に
田中さんの役割っていうのは、僕はプレーヤー型の漫才師、落語家だと思うんだけどつまり、アドリブとは関係ない次元で、古典落語って、最初に
ぜんぶおぼえるわけじゃないですか
おぼえて、それの自分の味つけをやるのが
落語家の仕事ですよね
田中さんはそれをやってると思うんです。
そういう意味で、田中さんは落語家に見えるんですよね一方、太田さんも、やってることは落語ですよね
あの、多事争論のマネするじゃないですか
あれなんて、完全に落語ですよね
談志さんがやろうとしたことの
謙虚版ですよね
あははははは
たとえば談志さんは、社会風刺っていうものの扱いが
あの人の個性として
定着していったと思うんですけど
爆笑問題がおもしろいのは、時事ネタを入れてるフリをして、もうひとつ引いたところで、じつは笑いをつくっている。
時事ネタっぽい単語を
入れてるだけなんですよ、意識的に
ほんとうにやっているのは、風刺じゃなく、笑いであれ、古い価値観を持った人が見ると、「なんにも風刺をしてない」って怒ると思うんですけど、そりゃそうだと思う(笑)そこが、じつはものすごく大事なことで、爆笑問題をぼくが信用している。
いちばんの核もそこなんですよ
つまり、「ほんとはオレはわかってない」
っていう構図をとっているんです。
あれはね、できないんですよ
ある時期できたとしても、それを守り続けることがむつかしいんです。
だって、「フセイン」って言葉を入れても
あれ、入れてるだけだからね
最初はそれができるかもしれない。
ところが、偉くなっちゃうと、妙に現実とジョイントさせるように
なっちゃうんですよ
「正しいことを言うオレ」
みたいなことになっちゃうんですよ
そうするとね、たいてい、たんなるコメンテーターになっちゃう。
それを太田さんは絶対やらないですよね
「オレは何もわかってないのに言ってる」
ってかたちで必ずまとめてあるんですよ
だからこそ、逆に知性を感じるという。
そうなんですよ
「つまんないことは言わない」ってことを、絶対に守ってるんですよ
でも──これ、太田さんに言わせちゃ
いけないことかもしれないけど──
あれ、苦労するんですよね、じつは
うん、そうですね
へたすると、もっと教えてくださいとか
いうことにもなるしね
あの、それは、ほんとに、自分で言いたくなっちゃうときがある(笑)それはやっぱりね、気をつけようと思いつつやってますよね太田さん、文章をお書きになるときは、そっちにちょっと振れたりしますよねだから、なるべくほんとに、「目的は笑い」っていうだけにしとけば、そこになにもね、メッセージを込める必要はないのでっていうか、メッセージはジャマになりますからねだけど、なんか、たまに、その、自分の気分によっては、メッセージを伝えたく
なっちゃってるときがあったり(笑)
そうすると、「あー、いかんな」って思ったり、っていうことは、ありますねだから、端から見てると、わかる範囲で、メッセージが入っちゃうのは
構わないと思うんですよね
「タマちゃんをどう扱うのか」くらいの
どっちに転んでもなんにもなんないことは(笑)
それは、たぶん、入れられるし、入れても問題ないんですよねだけど、たぶん太田さんは、書くものも含めて、危ないことを絶対にしてないんですよ
ギリギリでメッセージにはしてないですよ
タマちゃん的なことも、白装束のことも
絶対大丈夫な範囲のところは、やっちゃってますよね
そのへんはすごく共感するんです。ぼくもそれは、ものすごく気をつけてる。
「わかんないことは言わない」
っていうだけでも、守り続けるのは
人間としてむつかしいんです。
おふたりが共通して、そういうメッセージを出口のところでキュッと締めるのって、リスクヘッジじゃなくて、クオリティーを高めるためですよねわかんないこと言うと、自分がへんなとこ連れてかれるし、間違った人になるってわかるから
それ、苦労いるよね、正直言ってね
あんだけ単語でちりばめてるとね
スリリングな話ですねえ
あれが逆に「田中角栄」くらいの人だと
扱うときにありがたいんだよ
どっちに転んでも、よくわかんないっていうことが遊べるんです。ところが、いまって、政治家にしても原寸大すぎるんですよ
だから、つい、触りたくなくなっちゃう。
「鈴木宗男」とかは遊べたけど、あれは顔で助かってたよねー
あれで顔が「亀井静香」だったら
かなりきつかったでしょ(笑)
そうですね(笑)
ほぼ日刊イトイ新聞 - 爆笑問題・太田光の家族をつくったゲーム
爆笑問題・太田光の
家族をつくったゲーム
ものなどなど
落語は最低限の教養である。
太田さんも、そうとう落語を聞くと思うけど、噺家でいうと、誰が好きなんですかうーん、ま、談志さんは好きですけど、やっぱり、円生ですかね、僕は
なーるほどね
端正なほうにいくんだね
キチッとした、なんか、うん
文楽は、どうですか
いや、嫌いじゃないんですけど
どっちかというと、やっぱり円生が、僕のなかでは、なんか、「あー、聞いた」っていう感じが
ああ、なるほどねえ
何がなんだかわかりませんが
わかるようになるといいんだけどねえ
子どもとかふつうの学生とかが、「あ、円生ですか
」ってなる社会だったら
いいんだけどねー
そう言わずに、もうちょっとかみくだいてくださいよ
円生は、入門という意味でもいいんです。円生は、楷書なんです。あの、明朝体なんです。
と、言われましても
まあ、聞きなさい。
ぼくも、子どものころは
円生がいちばん好きだったです。
なんといっても、女が色っぽいんですよね
ちょっとね、エッチなんですよ、女が