合わせて当選者を決めていきます。
お客さまのチケットに、抽選のための番号がかかれています。賞品はなんと、このビッグなどせいさんそしてさらに、フランクリン・バッヂまで当選されたのは、おめでとうございます~~~楽しく過ごしてきたイベントも、これで終わりです。「こんな、カルトな(笑)ゲームなのに、たくさんの人が集まってくれて
どうもありがとうございました。
「なんていうのか、あれかな
コミケとか、そういう感じ
今日ご来場いただいた方々に配られた。この「号外」も大人気でした。
豪華4色刷り
というわけで、無事イベントは終了しました。来てくださったみなさん、中継をご覧いただいたみなさん、どうもありがとうございました。ほぼ日刊イトイ新聞 - 川上弘美さんと相づちを打ち合う。
川上弘美さんと
相づちを打ち合う。
「そうそうそう
ホームシックとドライなお母さん
やってくださっているっていうのを、以前、座談会でお会いしたときにうかがって
ぼくはもともと川上さんの書く文章が
好きだったものですから、その人に褒められたっていうのが
そうとう、うれしかったんですよ
ああ、ありがとうございます。
つくってよかったぁって思いましたね
ずいぶん昔につくったものだったので
当時は「川上弘美さんに褒められたぞ」って
伝えられる場所もなかったんですけど、あらためてうれしがっているところです。
やってないんですよ
スーパーファミコンのほうから入ったので、そのころって何をしてた時期なんですか
ふつうに専業主婦の時代で
友だちから勧められたんですよ
その人が最後のあたりで出てくるセリフが
「すごくいい。
」ってみんなに言っていて
いい友だちですねえ(笑)
いい友だちですね(笑)
それで影響されて始めたんです。
あれは、何年前になりますか
あ、今日はね、訊きたいことを、忘れないように書いてきたんですよ(笑)
(メモ用紙を取り出す)
あ、そんなことまで(笑)
スーパーファミコンが家にないもので
ここ数年やってないんですけど
でも思い出してみました。
ええと、まず「ホームシック」
主人公がときどきホームシックになって、なんか「虚しくなった」とかいって、戦わないでボーッとしちゃうんですよね
戦いの最中に(笑)
そうですよね(笑)
あれが印象に残っていて
で、お母さんに電話掛けると、治るんですよね
あれがね、「え、こんなのがあるんだ」って、最初、ビックリして
だけど、お母さんはドライなんですよ
ものすごいドライで
あれは、糸井さんの
理想のお母さんなんですか
理想というとちょっと違いますけど、ああいうときって、お母さんから優しくされると
かえってメゲるじゃないですか
そうですね、旅の途中だとね
だから、あのお母さんは、そこまで知ってるんじゃないかな、っていう感じですね
あ、じゃあ、ものすごく
よくできたお母さんなんですね
そう、だと思うんですけど
で、あの人を、「ドライですね」のまんまで
とらえてくれても構わないし、いや、ほんとは知ってるんじゃないのかな
と思うと、またちょっとこう沁みますよねえ
そうですよね
で、あそこの家、お父さんがいないですよね
それで、お母さんがあんなにドライで
主人公はすごく、けなげじゃないですか
ああじゃないともたないですね、きっと
いまの家庭なんですね
ホームシックについて深く言われたのは、もしかしたら初めてかも知れない。
あ、そうですか
喘息はよくね、よく言われるんですよ
ぼく自身が喘息持ちだったというのもあるし
ゲームをするのって
基本的には小っちゃい子なんですけど、そういう子って、認められないんですよね
それは、僕が自分の子どもを見ていて
思ったことなんですけど
たとえば、ハンバーガーショップで
列ができてるとき、ふつうに並んでいると、悪い大人が順番を飛ばしたりするんです。つまり、カウンターより小さかったりすると、店のほうからよく見えなかったりして
ああ、そうですね
「つぎのお客さんどうぞ」っていったときに、私は並んでいたのに飛ばされた、とか、悔しい思いを、小っちゃい子なりに、いっぱい経験するわけですよね
そういうのはわりと身近に見てたんで
だから、小っちゃい子の冒険っていうのは、認められない人のやる冒険なんですよね
そうですねー
ほんとそうですね
だから、バカにしてばっかりいますね、大人たちが主人公を最初のほうなんか、とくにそうですよね
ホームシックも、喘息も、そういった。
「認められない子ども」の一環として
ゲームには入れてあるんです。
そういう仕掛けは、ほんとは
もっといっぱい入れたかったくらいなんだけど
あんまり意地悪しちゃうとね(笑)
うん、つらいですよね(笑)
そう、ハンデ負わせると、やっぱり負わせたぶんだけ、ストレスになるからあと、ストレスといえば、敵が死んだりしませんよね
それはもう、みなさんがすでに
おっしゃってることかもしれませんけど、「死なない」ということが
すごくプレイヤーのストレスを
軽くしていると思うんです。あれはけっこう考えてやったことです。
基本的には、「わざわざ殺すことないだろう」
っていう思いなんですけど
ああ、そうですか
私はゲームをあまりやらないんですけど、最近のゲームも、そういう傾向にあるみたいですね
だんだん「死なない」ようになっている。
原理は同じでしょうね
やっぱり、人が何を喜ぶかって
きちんと考えればわかりますからね
そうですよね
ほぼ日刊イトイ新聞 - 川上弘美さんと相づちを打ち合う。
川上弘美さんと
相づちを打ち合う。
「そうそうそう
あまりゲームはしないという川上さんが
何度もプレイされているというのは
何か理由が思い当たりますか
なんでしょうね
なぜか、くり返しやっているのが
Qファイナル』なんですよ
Qファイナル』って、ご存知ですか
パズルゲームでしたっけ
佐藤雅彦さんがつくったゲームなんですけど
ああ、思えば、両方とも
広告屋がつくったゲームですよね(笑)
それが不思議だなと思って(笑)
Qファイナル』もね、もちろんパズル自体が楽しいというのはあるんですけど、やっぱり細部がいいんですよ
マッチ棒でできたような
なんでもない「人」が出てくるんですけど、それがいいんですよね建物の感じとか、街の感じとか、本筋とは関係ないところで
すごくいいところがありますよね
さっきおっしゃっていた。
プレイヤーのストレスを
軽くするようなものだと思うんですけど
あの、ゲームって、記号を並べるだけなんで、下手をすると、それこそ設計図の上を歩くみたいな、味けのない世界になるんですけど
ああ、そうですね
そこにどこまで情報を付加できるかっていう、加減がけっこうむつかしくて、同時におもしろいところなんですよたとえば背景の絵を描いてるときに、絵を描いてる人が発見をするんですね「なんでこの街、死んでるように見えるんだろうで、いろいろ話しあっていくと、「看板がないからだ」って気づくんです。
メッチャクチャに看板が多いんですよ
そういえば、そうかもしれない。
あれで街の全貌がパッと
見えちゃいますもんね
看板がないと、街が生きないんですよ
それ、不思議ですねえ
看板で思い出したんですけど、糸井さんは、実生活で、「電線」っていかがですか
「電線」ですか
ゲームと関係ないんですけど、「電線」って、すごく嫌がってる人と、そうでもない人がいて、二通りに分かれてるんじゃないかと思って
川上さん、嫌じゃないでしょ
私、平気です。
そこは体質なんだと思うんだけど
体質なのかなぁ
その体質は共感できるんですよ、ぼく
だから、川上さんの書くものが
ぜんぶ納得できるんですよ
ぼくは、川上さんの作品を読んでるときには
女になってるんですよ
そうなんですか(笑)
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川上弘美さんと
相づちを打ち合う。
「そうそうそう
科学万能時代とスポーティなアポロ
川上さんの作品を読むときに、ぼくはまあ、男なんで、行ったり来たりはするんですけど、読んでる最中に、どっちに濃く同化してるかっていったら──
女性のほうですか
絶対、女性のほうですね
あ、でも私、ゲームしてるときは、男の子に同化しますね
あ、そうですか
仲間の女の子(ポーラ)には、絶対同化していないですね
不思議ですねえ
たしかに、つくっている側からすると
女の子に同化させたい気分もあるんですけど、できないですねそれからね、男の子でも、3番目の男の子
メガネの子(ジェフ)
主人公に同化するんですよね、なぜか
ああー、なるほどね
メガネの子って、私たちの世代だととくにそうなのかな
科学万能の時代だったでしょう
そのシンボルだから、ああいう子が出てくると
明るい気持ちになるんですね
いまは、ああいうのがないから
ああいう、機械いじりがうまくて、なんでもできるんだっという、なんか、郷愁もあるのかもしれないですけど
科学という名の郷愁ですよね
だから、いまの子どもたちが
プレイしたときにどう感じるかは
ちょっとわからないですけれど
いまの子どもたちだと、科学よりもスポーツでしょうね
ああ、スポーツでしょうね
ぼくらは科学でしたから
ぼくは、川上さんよりずっと歳上だけど、スプートニクという人工衛星があったのは、自分にとって大事件で科学はなんでもできるって、いったん思いましたからそうそう、私たちだと、それがアポロなんですよ
じゃあ、ちょっとだけスポーティですね
アポロのほうが、スポーティな要素が入ってますから
アポロにですか
映画を観るとわかるんですけど、あれはね、ある種、スポーツなんです。
っていうのは、地球に帰ってくるときに
コンピューターが壊れちゃうんですよ
で、計器がまったく頼りになんなくて、目測で降りるんですよ
あ、それは映画だから
ほんとにそうだったんですか
ほんとにそうだったんですよ
バットで打ってホームランすることは、科学的にはなかなか説明しづらいらしいんですけど、それと同じようなことで、地球がどう見えるかっていうのを、窓から見て、まるでイチローがボールをとらえるかのように、とらえて降りてきた。ちょっと角度が深かったら摩擦で消えますし、浅かったら永遠に地球の周囲を回っちゃうっていうところを、コンピューターで計算するような角度で、大気圏に突入してきたんです。だから、パラシュートが開いたときに、涙が出るんです。
スポーツなんですよ
よっぽど訓練された人だったのかな
なにせ、トム・ハンクスですから
あははははは
トム・ハンクスに不可能はないですから
わかりました(笑)
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川上弘美さんと
相づちを打ち合う。
「そうそうそう
マルデタコと『溺レる』の「レ」
ゲームのなかに出てくる言葉の
ひとつひとつがおもしろいんですよね
「ダンジョン男」とか、あの、タコのシリーズとか
ああ(笑)、マルデタコ、ミタメタコ
そうそう(笑)
私も子どもも、あれがものすごく好きで
いまでも、「マルデタコ
意味なく言い合ったりしてます(笑)
だんだん進化していくんですよね、3段階くらいに
最後は「タコソノモノ」になります。
あのへんの言葉の感覚がすごく好きで
ああ、なんていうのかな、たとえばカタカナにしただけで、急に違うものに見えてくるから
おもしろいんですよねえ
表記で変な感じが出るっていうのは、ぼくは昔から好きでどこをカタカナにして、どこを漢字にするか、みたいな工夫はずいぶんやってますね
ま、職業がコピーライターだったから(笑)
そうか、そうか
頭のなかでいろんな変換を
なさってるんですね
ええ、1行の文章にしても、「どっちがいいかな」っていうことは、ずいぶん時間をかけたりしますねマルデタコとかミタメタコにしても、ひらがなにしたらもうぜんぜん違うし、漢字入れたら、おもしろくもなんともないし
あー、そっか、そうですね
その、言葉にある意味を
一瞬見えなくさせることで、遠ざけると、世界は増えるんです。
もう何回も説明なさってるんですか
あ、どうして「レ」が
カタカナかっていうことですか
それほど大きなことではないんですけど(笑)
語幹だけをカタカナにしたんです。
活用するとき「溺れ」までが語幹ですよね
だから、活用しない部分をカタカナにして
そのときに、「オボレ」っていうふうに
語幹を全部カタカナにすれば表記としては
わかりやすかったんでしょうけど、ええと、「溺」は漢字にしてみたかったので
「レ」だけがカタカナになったんです(笑)
すっごくいいと思います。
なんだかわかんないんですけどね(笑)
川上さんって、そのへんは、ものすごく厳密にやるんですか
やってないです。
私ね、国語って不得意なの(笑)
いや、国語というよりは、文字をどう見せて、本来の意味からどう距離をとるか、みたいなことです。う~ん、ひらがなか漢字かっていう程度の、単純なところは、やりますけど、そんなに厳密に考えてはいないですよ
文章のなかではどうです。
あの、おんなじ言葉でも、一方で出てきたときはひらがなにしたり、違う場所に出てきたときは漢字にしたり、意識的にやってらっしゃいますよね
いや、そうとういい加減です(笑)
つまりね、一冊の本としてまとめるとき、「こっちでは漢字でしたが、こっちではひらがなになってますけど、どうしましょう
校正担当の方が困ってしまうようなことが
いっぱいあるんですよ(笑)
はいはいはい
で、自分で「意識してたかなー
思い出そうとするんですけど、ぜんぜん意識してなかったりするんですねあの、その言葉の表記をどうするっていうとき、その言葉のまわりの言葉が決めるんですよねまわりの言葉が、そのときの都合で、「キミはひらがなでいてくれたまえ」
って言うんですよね
ええ、ええ、そうですね
ぼくはそういうところがね、たまんないんですよ
好き、なんですよ
ああ、ありがとうございます(笑)
でもね、長い文章をずーっと書く人間は、糸井さんが思うよりももっといい加減ですよたぶん糸井さんは、ほら、短いっていうか、そんなに短いわけじゃないでしょうけど、ある程度決まった量の文章で、パッと見せるようなものを
やってらっしゃるでしょう
それは、長い散文とは違うものだと思うんです。
私、俳句をやってるんでわかるんですけど、俳句だと、ものすごくちゃんと意識するんです。けど、長い文章でそれをやってるとね、なんかもう、イヤになってきちゃう(笑)
だから、私自身はいい加減です。
ある言葉は絶対にひらがなにするべきだ、っていうような、決まりのある人もいっぱいいますよね
でも、そうじゃないですよね
それは、糸井さんがおっしゃったように、言葉の隣の言葉とかが
決めてくれるものですよね
周囲の言葉がなかったら、どっちだっていいんですよね
そうなんですよね
私なんかほんといい加減だから、「これはひらがなにしたら」って言われると、たいてい言いなりになってますね
もちろんしないときもありますけど
提案されたものが、「あ、そのほうがいいな」って思わせることは、ありますよね
けっこうすぐ思っちゃうんですよね(笑)
わりと見境なく、「あ、いっか」って思っちゃう。川上さんは言葉の表記だけじゃなく、改行とか、段落の構成とかも独特ですよねんー、なんていうんだろう、主体がクルッと変わった短い文章が、真ん中に挟まったあとで、またすぐにもとの主体に戻ったりとか
あ、そういうのって、ありますよね
あれ、気持ちいいんだよねー
読んでて「めくるめく」んですよね
でも、そんなに独特ですか
意識的に、あんなにやってる人って、ぼくはあまり知らないです。
それもよくわかんないんですよ
書いているものと途中で読み返してみて、「これ、誰が書いたんだっけ
とか自分で思ったり(笑)
わかんなくなったりします。
いいなあ(笑)
よくないです(笑)
それで書き直したりするんで、最終的にはわかるようになるんですけど
書きながら、どんどんどんどん
(気持ちが)入っていっちゃうと、そこのバランスがよくわからなくなる。
だから、書いてる最中の推敲は
よくするかもしれませんね
ひょっとしたら、飽きっぽいのかな
ひとりの人でずっと語ってると、「もう、いいや、飽きちゃった」
みたいになっちゃうのかも(笑)
いやだなぁ(笑)
ほぼ日刊イトイ新聞 - 川上弘美さんと相づちを打ち合う。
川上弘美さんと
相づちを打ち合う。
「そうそうそう
どせいさんとつくり手冥利
どせいさんは、どういうふうにしてできたんですかこれは、まえの取材でも言ったんですが、どせいさんは無垢のシンボルなんですよ
無垢、ですね
昔、原作を手がけた。
『情熱のペンギンごはん』にも
そういう無垢を描いたりしたんですが、ぼくはそういうものが好きで
ひとつは「無垢をバカにすんなよ
っていう気持ちがあるんですよ
だから、たとえばどせいさんは
「科学の粋」を持ってたりしますよね
つまり、進化のかたちって、人間と同じかたちだけじゃないと思うんです。そういうことについて、ちょっと演説したくなるようなことを
ぼくは全部、どせいさんに入れたんです。
時代がようやく追いついた感じがありますね
いまの「癒し」のブームってそれですもんね
「ぽえ~ん」とか言われると
もう「それでいいかも」っていう。
気持ちになりますよね
どせいさんがそういう人だったからか、けっきょくのところ、みんなが共通に憶えてるのって
どせいさんなんですよね
無条件でいい人じゃないですか
対談をやったんですけど、そのとき、音楽を担当した田中(宏和)くんが、自分の子どもの話をしたんですよこう、ご飯を食べているときに、食卓で、「お父さん、どせいさんって、いい人だよね」って
あははははは
それで、「そうだな」って言ったら、もう1回、「お父さん、どせいさんって、ほんっとに、いい人だよね」って(笑)
かわいい(笑)
もうね、つくり手冥利に尽きるって
そういうことですよねー
そうですよね、はー
ゲームつくってよかったと思うのは、そういうときですよね
小説にそういう子ども、いないですもんね
ああ、それはそうですね
そういう人物造形って、小説だとできる場所がないですね
ゲームとマンガくらいかなあ
ほぼ日刊イトイ新聞 - 川上弘美さんと相づちを打ち合う。
川上弘美さんと
相づちを打ち合う。
「そうそうそう
小説とゲームに流れる時間
小説(『家族解散』)を書いちゃったんですよ
川上さんが小説を書いていることは
まったく不自由を感じさせないですけど、ぼくは当時、「小説を書く自分」っていうのにすごく怒ってたという状況にあったので、それもゲームづくりに影響したかもしれません。
どういう小説だったんですか
あのね、いやーな小説だった。読んでみたい。
あの、エッセーで書けることを
書いてもしょうがないと思ったんです。
で、小説のせいにすれば、書けることっていっぱいありますよね
あ、それはそうですよね
でも、小説でそれをやっちゃうと、ツラくないですか
ツラいんです。
けっこうそうなんですよね
長くかかるし
あと、あの、なんだろう、「なんで書いたんだよ」っていうのが、もう、わかんなくなってくるんです。
長くなると、だんだん
「あ~~っ」て気持ちになりますよね
なります(笑)
私もいま、長編書いてるんですけどね、なんか「もうイヤだ。」とか言って、すぐに明るい方向に行っちゃうんですね
小説家でもそうなるんですよ
あ、やっぱりそういうもんなんですか
でも、村上春樹とかは、長く書くのはぜんぜん平気で、「短く書くのほうが難しい」って言いますよ
ああいう天才みたいな人は、また違うから(笑)
あ、そういえば、村上春樹さんとふたりで書かれた。
不思議な本(『夢で会いましょう』)も
ありましたよね
あれ、好きだった。
ああいうのは大丈夫なんですよ、ぼく
だから、あれはぼく、小説とは思ってなくて
いや、いま思えば小説ともいえるんですよ
だけど、いまだからこそ言えるんで、書いているときの意識は違うんです。
ああ、そっか、そっか
だから、左手で書いたほうがいいのかな(笑)
原稿用紙に向かうと、いろいろ考えるじゃないですかたとえば、ひとつのことを書くのに、「こういう書き方をしたら
書いてないのと同じだな」
っていうようなことは、書きたくなくなりますよね
はい、そうですね
そういう気持ちがあるし、かといって、もってまわるのもイヤだし、んー、だから、自分の位置が見えなくなるんですよ
その、「自分が自由に書けるもの」
っていうもののツラさを知ってしまって
で、もう、そんなものは全部、犬に食わせてしまえということになる。
小説って、自由に書けるからイヤですよね
イヤですよねぇ
だから、どんどん、書いちゃうこともできるし
でも、ただ書いちゃうっていうのもイヤだから、そのへんのいい加減さと厳密さが、難しいかも知れませんねいい小説を読むとうれしくなって、「それでいいんだ」って思えるんですけどね
その意味でぼくが頼りにしているのは
田中小実昌(たなかこみまさ)さんで
何度か言っていることなんですが、ぼくは田中さんの娘さんともいえるのが
川上さんだと勝手に思っていて
そんな、おこがましい(笑)
川上さん、田中さんがお好きですよね
大好きですけどもね
ぼくはそういうものがあるんだって
思うだけでこう、うれしくなっちゃう。
あー、そういうのってありますよね
書いていて、いやーな気持ちになったとき、いいものを読むと、「あ、しまった、私、あんなイヤなこと書かなくてよかったんだ」っていう、そういう気持ちになりますよね
そうそうそう
やってるときって、生活の中で、そういう感じになりましたよ
うれしいなあ
ああいう感じのお母さんがいていいんだって
そう簡単にはできませんけど(笑)
あれは、そうとう難しい存在です。
まあ、無理ですけど、あのあり方もOKだとだから、ゲームと小説の話に戻ると、ゲームだと、あそこまでデフォルメして
描くことができるわけなんです。
もしあのお母さんを小説で書いたら、書いてるやつバカかと思われますよね
そうですよね
書くとしたら、ポップな感じをものすごくちりばめないとそうしないと、「ウソ臭いウソ」になっちゃいますよね
そうなんですよ
ゲームだと、「ウソとウソのあいだに流れる時間」みたいなものがあって、プレーヤーがそれを埋めてくれるんですけど
それは、絵のあるものだからなのかな
時間が流れているということは大きいですね
たとえばA地点からB地点に歩いて行くときに
文章だったら2行書けばすんじゃう。
ゲームだと、開いた距離のぶんだけ、お客さんが埋めてくれるんですよねそうですね、小説だと、その距離は飛んじゃいますね
そうか、ゲームだと時間が流れてるんですね
そうなんです。
逆にいうと、ゲームって
飛ばすことはできないんですよね
っていう人がいるんですね
で、ゲームだと、開いた距離を埋めることを
一生懸命やってくれた人ほど、すごくよく覚えていてくれたりする。ほぼ日刊イトイ新聞 - 川上弘美さんと相づちを打ち合う。
川上弘美さんと
相づちを打ち合う。
「そうそうそう
トニーとポーキー
すごく好きなんですけど、とくに印象に残っているのは、あの、寮に残っている男の子
そう、トニー
ああいう子を、どうやってつくれるんだろうかとあの、まず、彼のことは、明らかにゲイとして描いてるんですよ
うん、そうですよね
それもかわいいゲイ
キレイでかわいい、ゲイ
あの、女の子って、「女の子どうしで手をつないで学校行く」
みたいな季節がありますよね
女の子があれを経過してるのと同じように、男の子にもあるんです。
ね、きっとありますよね
で、それを、みんなが隠しすぎてるな、っていうふうに思うんです。あ、隠してます。
隠してますね
で、友情っていう名前がつけられるから、とりあえずそこの引き出しに
入れてみたりするんですよ
なるほど、なるほど
その感じを出したかったんです。
たんなる友情で終わってしまうと、ガマン比べみたいになっちゃうから
そうですね、あそこだけ違うんですよね
ほかの、4人になったときの、ゆるやかにつながっている友情とは
ぜんぜん違って、もっと切実で
たとえば、その、川上さんと僕がパーティ組んで戦ってるときに、川上さんが危ないときに、思わず僕が」って飛び出すというのは、戦う機能集団としての役目からなんですよ
そうですね、うんうん
それは「友情」と名づけるには
ちょっと甘さが足りない。
塀を乗り越えるときに
トニー踏み台になってくれるでしょう
あれが、それを象徴してるんですね
そうですそうです。
あれはね、自分で書いててね、ちょっとホロリだった(笑)考えてるときにね、ツーンとするんですよ
なんかあれはね、くるんですよね(笑)
ツーンとすると、言葉が、「うっ」て、なっちゃいません。
困りますよね
だいたいそういうときって、ガマンして、言葉をもう1回変えるんですね
何をするかっていうと、削る。「思い」のほうを削っていく。
ああ、そうですね
きっとそうです。
そういうの、いっぱいありましたねー
ほかにどういうところでした。
いちばんイヤだったのが、ギーグとの戦闘ですね
なんていうんだろう
あの、生ゴミの中にリンゴの匂いが混じると、いやじゃないですか
イヤだけど甘くていい匂いじゃないですか
あれを出したかったんですよ
あー、難しい。
ひとつ例を挙げると、これはぼくが自分で経験したことかどうかそれすら定かじゃないんですけど、交通事故の場面を覚えているんです。女の人が事故に遭って、」って言っているのを
聞いたような気がしてるんです。
その「痛いっ
」はね、キツいんですよ
たんに交通事故っていうと、その言葉のなかには人がいないんですね
だけど、「痛いっ
」って言われたとたんに、そこに人が入ってきちゃうんですよ
うんうん、そうですね
実感が入ってきちゃうから
で、その「痛いっ
」に当たるものが、生ゴミの中のパイナップルや、バナナの匂い
ああ、こっちに引き戻してきちゃうものですね
で、子どものときにはそれを、ちょっとだけいい匂い、って思うんですよぼく、小っちゃいころ、河原でよく遊んでたんですけど、近所の酒屋がソースを作っててソースって、タマネギとか果物を潰しますから、その過程でできたゴミを
河原にどんどん捨てるんですよ
そのゴミのそばに行くと、ゴミなんだけど、ちょっといい匂いなんですよね
はぁー、でも、ものすごく
すっごいイヤなんです。
そうですよね
だから、すっごいイヤなものと、ちょっといいものって、いっしょになってたほうがイヤなんです。
イヤですね、そうですね
あの、ポーキーっていう人がそれなのかな
まさにそれです。
だから、ものすごく悪いだけの人にせずに、どっちつかずの不安定なまま、持っていくわけですね
難しいな、それは
ほぼ日刊イトイ新聞 - 川上弘美さんと相づちを打ち合う。
川上弘美さんと
相づちを打ち合う。
「そうそうそう
結果へのヤキモチと
可能性へのヤキモチ
ポーキーはね、ヤキモチ妬きなんです。
かわいそうな子ですよね
で、実際、男の社会のなかには、すごい分量のヤキモチがが含まれてるんです。競争心っていうのも、じつは、ベースにヤキモチがないとできないからで、それをどう昇華するかっていうのが、男の子の課題だとぼくは思うんですよ
それ、大人になっても
ずっとついて回りますよね
だって、ヤキモチって、おおもとは自負ですから自負がないと、「俺が生きている理由」ってなくなってしまう。だから、ひじょうに根源的なものなんです。そういうヤキモチの気分を、ポーキーというひとりの子どもに押しつけて書いてるもんですから、彼はかわいそうなんですよ(笑)
ポーキーは、どこかのところで
主人公に勝つ道みたいなものを
探すわけですよね
そうすると、いわば社会的成功に近いもののほうに、グーッとよっていくわけです。
ほんとそうですね
あれはね、きっと、あらゆる男のなかにブラブラしてる(笑)どっちの価値観を選ぶか、っていうことですねポーキー的な、社会的成功の価値観か、死んじゃっても世界を救うような価値観かでも、それって、ほんとはひとりの人のなかに、いっしょにあるものですよね
だから、やっぱり苦しむんですよ
嫉妬と自分ということについては
ぼく個人もそうだったんですけど、ぼくはそれを自分でずーっと探っていって、人よりも「モノ」や「コト」に嫉妬してるってことがわかったんで、すっかり楽になっちゃったんですが
「モノ」や「コト」っていうのは
たとえば川上さんっていう人を
どんなに好きでも、川上さんの書いたものには
ヤキモチを妬けるんです。
つまり、「すばらしいな」って思うことと、「俺にはできない」って思うことって、これはもうヤキモチなんですねその人に対してヤキモチ妬くんじゃなくて、できちゃったものに妬けばいいんです。
結果に対してってことですよね
それはそうですよね
赤ん坊はすごい可能性を持っているけど、赤ん坊に対してはヤキモチは妬けませんもんね
そうなんです。
そこがスッキリすると、人どうしががものすごく楽になるんです。
そうか、そうか
まあ、恋愛におけるヤキモチっていうのは、また別なんでしょうけど
そうですねー
恋愛の場合、可能性にヤキモチを妬きますからね
あーーー、そっか
恋愛になると、妄想的ヤキモチになる。
そうですね、うんうん
それは違う種類のヤキモチなんですよね
川上さんの小説のなかでは、ヤキモチって、「存在しない」みたいに扱われてますよね
そういう印象ありますか
書いてるものからは、排除しちゃうんですかねあんなに排除してるっていうことは、お考えになってるってことですよねえ
そうそうそう(笑)、あるんですよ
ヤキモチ、嫌いなんですね、きっと
ほんとはヤキモチ妬いている自分が、ヤキモチを嫌いなんですよ(笑)
嫌いなんですねえ(笑)
ヤキモチって、事を面倒にするでしょ
だから、反対にいうと、ぜんぶヤキモチのせいにできちゃうんですよたとえば、お話を書いてるとすると、男女の三角関係があったとしたら、ヤキモチだけで話が進んでいけちゃうんです。それはちょっとつまんない、っていうところがあるんですよね
あー、そっか
ヤキモチで進むと、どの話も同じになっちゃうんですね
そうそうそうそうそう
すごくわかりやすくなっちゃうから
そこをあえて排除して、そこからさらにヤキモチを書けたら
おもしろいんでしょうけど
ほぼ日刊イトイ新聞 - 川上弘美さんと相づちを打ち合う。
川上弘美さんと
相づちを打ち合う。
「そうそうそう
客観視できる女の人と『じみへん』
たとえば小説のなかで
女の人に何かの選択をさせるときに、いつもよくわからなくなるんですよというのは、キレイな女の人だとか、幸せな結婚に対してだとか、そういうものに対して、世の中にはいくつかの定理みたいなものを認めているような気がするんですけど、そういうものがほんとうかどうか
わからなくなってくるんです。
ほんとうにそういうものが
どこかにあるのかもしれないけど、私は見たことがないんですね
まわりの友だちなんか見ててもね
少なくとも、この数年間で、これまでの定理ではくくれないものが
だんだん世間でふつうになってきてますよね
この数年間の変化は大きいです。
大きいですよね
だから、たとえば、女の人は自分を客観視できない、っていう神話が崩れたみたいな
ところがありますよね
最近のものを見ても、女の人が自分をすごく客観視して
書いてるものが多い。
昔は、女の人がものを考えてない、って思い込むことで社会が成り立ってる。
みたいなところがありましたから
あるときまでは、それがありましたよね
で、反対にそれに反対するっていうことで、成り立ってる女の人たちもいたし
そうでしたね
ものすごく考えてます、みたいなことをことさらに主張したり
あの、中崎たつやの『じみへん』っていう。
マンガがあるんですけど
あ、大好きです(笑)
あのなかで、実家に帰った男とその母親が
居間で会話する話があるんですよ
なんかこう、髪がちりちりっとした、もみあげの長い男が実家にいるんです。で、見開きページの3分の2くらいまで、その男と、母親が、ずーっと、いるんです。
淡々と、漠然と、ただいるんですよ
そのおふくろは、例によって、生活や苦労が
そのまんま姿形になったような人で
わかりますわかります(笑)
息子のほうも、まさにその息子っていう感じでで、いよいよ最後のほうになって、息子が母親に話しかけるんですよ
「おふくろ、何かものを
考えたことがあるのか
すると母親が、しばらく考えて、「あるよ」って答えるんです。
で、いよいよ最後の一コマになって
母親が言葉をつけ足すんです。
「寝る前に、ちょっと」って
すごいでしょ
それね、たまんないですよね
それって、ものすごく正解ですね
すごーい(笑)
で、川上さんの小説を読んでると、僕、その気分になるんですよ、けっこう
あ、そうですか
それだとうれしいけど(笑)
なんていうのかな
全員、ものを考えてる。
で、いっぱいは考えてない(笑)
うーん、いっぱいは考えてないですね
いっぱい考える人も、ほんとは、いるのかもしれないんですけど、そういう人は出てこないですね
自分がそういう人になれないから
たぶん出てこないんですね
ほぼ日刊イトイ新聞 - 川上弘美さんと相づちを打ち合う。
川上弘美さんと
相づちを打ち合う。
「そうそうそう
やめることと腑に落ちること
たぶん、散文を書くのと
ゲームのシナリオを書くことの違いって
「書くことをやめたいとき」の
対処のしかただと思うんです。
ゲームだと、書くことやめたいときでも、埋めとかなきゃいけない死角があるんです。
あ、そうですか
つまり、たとえば散文を書いてたら
「書くことをそこで終わりにする」
っていう選択肢があると思うんです。
つまり、1冊の本の予定の分量と関係なく、私はこれ以上は書かないほうがいいんだ、っていうのが、言えるような気がする。う~ん、現実的には、締切や予定があるので言えませんけど(笑)、あの、ええっと、概念的には、そう、やめてもいいんです。
概念的には(笑)
概念的にはやめてもいいんですよね
概念的には、やめてもいい。はい、いいです。
以前、横尾忠則さんと話してたときにね、「絵って、いつやめるんですか
訊いたことがあるんですよ
そしたらね、こうおっしゃったんです。
横尾さん、最初は壮大なイメージを持って、そこにたどりつくように描き始めるんだと
それで、描いたり消したりしながら
どんどん進めていって、あるときに、「これ以上描くと、自分の技術が
ついていかない。
これ以上描くと、自分の身についていない技術を
使わなきゃなんない。
そこでやめるんだ」って
あー、それ、ご自分のことが
わかってるから決められるんですね
もちろん、そうとうな技術を
お持ちな方なんですけれど
それ、すごいなー
そういう話がぼくはわりと好きで
で、自分のことを考えてみると、インターネットに何か書くときの自分は
予定に関係なくポンポンやめるんですね
それは自分の性に合ってることだとも思うんです。ところが、ゲームだとそれができない。
具体的な話をすると、たとえば
主人公がこの敵を倒したあとで
お母さんに会いに行ったらどうなるのか
っていうようなことを、やっぱり
書いておかなければならないんです。
あー、そうですね、全部の場合を
埋めていかないといけない。
そこに入れるべきものっていうのは、どちらかというと、あらかじめあるはずのものだから、そこで終わりにしたくても、「じゃあ、いまから考えるわ」っていうことで、大人になれるんですよ逆にいうと、それができないと、ゲームのシナリオって完成しないんです。でも、それね、いろんなレベルがあるから、一概には言えないかもしれないんですけど、小説書いてるときもおんなじですよ
あ、そうですか
つまり、ある人が行動するとしますよね
じゃあ、まあ、何がいいかな、たとえば
男の人と一緒に住むようになった、と
それを書くためには、いっしょに住まなかった場合のことを考えて、住まなかったというふうに書いたとしたら、どういうふうにして住むほうにいくのか、とか
どういうふうにしてダメになるのか、とか
反対にぜんぜん違う場合ならどうなのか、とか
そっちをいちおうは考えておくんです。
それ、つまり読んでる人としては、いまの場面に必然性が欲しいでしょう
はいはいはい
だから、すごく軽いものでいいんだけど、違うほうへ行かない必然性、それを証拠立てるようなことを、チラッと書いておかないと、この話、なんか変
って思っちゃうんですよ
その過程は、ゲームの死角を埋めることと
ちょっと似たものがあるのかもしれない。
そこが丁寧なものは、読んでて、やっぱりおもしろいんですね
おもしろいっていうよりも──
そ、腑に落ちる。
おもしろいかどうかは別として
そこらへん、イヤな感じなものって、けっこうあるからでもね、その、「腑に落ちない感じ」って、イヤがる人と、べつに気にしないっていう人と、両方いると思うんです。ほぼ日刊イトイ新聞 - 川上弘美さんと相づちを打ち合う。
川上弘美さんと
相づちを打ち合う。
「そうそうそう
作家の川上弘美さんは
川上弘美さんの小説やエッセイのファンで、ゲームを切り口にいろんな話が盛り上がりました。前回大好評いただきました。
「男女が同居するということ
ふたりの放談をたっぷりお届けします。
ごいっしょにその場にいる気分で、ほんわりとお読みくださいませ、なんですよねー
必然性と辻褄の合わなさ加減
受け手に必然性を感じさせるというのは
乱暴なことをしている場合はあるんです。
「ここは、一切合切、考えなしに飛びますよ」
っていうふうなことを、知っててやってることはあるんですよねただし、その、「必然性もへったくれもねぇぜ」っていう、急に入れ墨見せちゃう。みたいなことをやるときには、「知ってますよね
サインだけは入れとくんですよ
それなんですよね
サインが入ってないと
」って思いますよね、やっぱり
川上さんの作品にも、そこはものすごく丁寧に入ってますよね
でも、みんなそうじゃないかな
だから、散文書く人間っていうのは、地道な人が多いと思いますよ、わりと(笑)僕はね、散文を書くとなると、それが、できないんです。
できないんですか
できますよ(笑)
いや、あのね、できないんです。
気にしなきゃいけないところが
多過ぎるからですか
あの、そうじゃなくてね、なんといったらいいんだろう、急にパーフェクトを求め始めちゃうんです。
そうするとできないですね
そこは、言葉の表記の話と同じですけど、いい加減さと厳密さが、両方要るんですよで、小説を書くときに、そこでパーフェクトを求める人は
やっぱり書けないと思う。
またしても、短文の発想で長文を書こうとしてるんだ。
そうです、絶対そうなんですよ
言葉をぜんぶ吟味して、吟味しつくして、きちんとやりたいっていうのが
きっと、あるんじゃないですか
たいした吟味じゃないんですけどね(笑)
自分なりに、やりたいんでしょうねえ
そのへん、ゲームをつくるときは
どうだったんですか
ゲームをつくるときは、乱暴に運ぶところと、繊細にやるところが
使い分けられるんですよね
やっぱりさっきのサインの話になるんですけど
お客さんに対して、ここはいい加減な感じで楽しんでくださいとか、マルデタコを出したあとにミタメタコを出すようなことが、平気でできるんですよねえ
それは、作詞のときと似ていますね
あの、たとえば作詞するとき、1コーラス目をまず書きますよねそのとき、2コーラス目のことなんか、じつは考えてないんですよ
えっ、そうなんですか
ほんっとにそうなんです。
1コーラス書いたあと、それをずっと見ながら、「2コーラス目、どうしよう
」と思うんです。
同じことを角度を変えて言おうか、それとも話を進めようか、逆転させるのはどうか、光を違う場所に当ててみようか2コーラス目をつくるのって、たんにそれが必要だという。制約にすぎなかったりするんです。また、その制約があるおかげで、2コーラス目のほうがよくなったりもする。
ひとつ生んだら、つぎを生むときは
自己模倣したり、並び順を変えてみたり
そういうことについては訓練というか、経験を積んでいるもんですから
ゲームのときはそれが使えるんですよね
でも、何か、ものをつくるときは、いつもいっしょなんじゃないかな
たぶん、散文を書くときも同じなんですよ
最初の土台みたいなものもなく、いきなりピュッて逸脱することは
やっぱり難しいですよ
ほら、まったくオリジナルなものはないって
よくいいますよね
それとおんなじ
まずそのつくり始める前の、絵のかたちであるとか文字だとか、その土台からしてもう、あるものなんで、そこをどうずらしていくかそれも、その、ずらし過ぎないで、えっと、受け取る側がわかるくらいの飛躍でずらしてく。
そのへんはみんな同じなのかな
その飛躍の具合によって、サインを出したり出さなかったり送り手と受け手のサインがしっくりいくと、気持ちいいわけですよね
それで気持ちがいいのか(笑)
ひとつ、わかった。
それがうまくいってないと、混乱したり、ストレスになったりしますもんねこないだ観た映画で、まさにそれがうまくいってなくてイヤだったんですけど、ラストシーンの重要なところで、一方の男が離れて行っちゃって、急いで追いかけて探すっていう。
場面があったんですよ
ところが、その人たちは、遊園地みたいな
閉ざされた場所にいるんですよ
それで、「どこかへ消えてしまう」という。
盛り上がりがちっとも感じられなくて
「そんなに必死に探す必要ないだろう」
と思っちゃうんですね
それがどうにも不愉快で、困ってしまって
そういうのありますねえ(笑)
気にかかっちゃうんですよね
だからね、なんかそういう映画やドラマ観てて、いちばん困っちゃうのがそれなんですねそのお話自体がイヤだとかそういうのよりも、やっぱりその辻褄の合わなさ加減とか、辻褄の合い加減とか、そのへんなんですよ
おもしろいですよねー
だから、川上さんの作品で、急に妖精が出てこようが、人間が熊になろうが──
そうなんですよ
よくそれ、私は言われるんです。
「変なものが突然出てくるけど
なぜか違和感がない」って
違和感はないはずなんですよ
ないように書いてんだもんね(笑)
そうそうそうそう
そうなんですよ
だから、川上さんの作品に関しては、ほんとにぼく、よくわかるんですよ
ありがとうございます(笑)
(おわりです)
第1回 ホームシックとドライなお母さん
第2回 看板と電線
第3回 科学万能時代とスポーティなアポロ
第5回 どせいさんとつくり手冥利
第6回 小説とゲームに流れる時間
第7回 ソースと感情のたかぶりの表現
第8回 トニーとポーキー
第9回 結果へのヤキモチと可能性へのヤキモチ
第10回 『タイタニック』と柴門ふみ
第11回 客観視できる女の人と『じみへん』
第12回 やめることと腑に落ちること
川上弘美さんへの激励や感想などは、メールの表題に「川上弘美さん」と書いて、comに送ってください。メールを読んでいて感じるのですけど、みなさんの記憶の鮮明なこと
きっと、ちょっとやそっとの年月では
揺らいだりしないくらい、強く深く刻み込まれているんでしょうね
素敵なメールをほんとうにありがとうございます。
さあ、はじめましょう
タイトルの英語の意味も分かりませんでした。
」と母に聞いて、「『お母さん』って意味よ」と教えてもらったのを
今でもよく覚えています。
(中学生になってこの単語を習った時は
無性に嬉しかったです。
思えば、それまでは弟がプレイしているのを
見てるだけだった私が、初めて自力でクリアしたのが
この作品だったと思います。
クリアして以来、色々なゲームをやってきましたが、今年成人した今でも、音楽(サントラは宝物です)もグラフィックもキャラクターもお話も、これ以上、私の心に響いたものはありません。
常日頃から『携帯ゲーム機で出てくれたら
心から思っていたので、もう幸せで幸せで、言葉にならない気持ちです。
糸井さん大好き
本当にありがとう
今なら何でも出来そうな気がする程、元気がでました。がんばって、下さい。89年夏、生まれて初めて海外へ行きました。仕事で米国西部の田舎に数ヶ月滞在したのですが、そこの雰囲気と言うか光景というか、何度も感じたことを思い出します。手軽にまた遊べる様になるのは、うれしい。数え上げたらキリがありません。
5割はいってたんじゃないかと
おもわせるほどの大ブームでした。
あえて挙げるとするなら、私はキャラクターの味わいと、シーンにマッチした抜群のBGM、まずこの2点
を最初に言いたいですね
キャラクターたちについては、説明するのが難しくて
頭の中をコピーできたらいいなぁと思うような
すっごく微妙な良さがあるのです。
プレーしたことのない人たちには
ちょっとわかりづらくて申し訳ないのですが、ゲームの要所ででてくる。サブキャラたちに特に愛着を感じます。フランクさま、ストロング署長、ピカール市長、ライスボールさん、エツコさん、アンドーナッツ博士、全クリアから5年近くたった今でも、彼らのことはまだしっかりと頭の中に残っています。ゲームの中のキャラクターひとりひとりが、それぞれのヒストリーを持っているように感じられて、すごくリアルで親近感のある感じがするんですよ
こいつもまたすンごいんですね
私の一番はムーンサイド(幻影の世界)です。
まっ暗い、奇妙な世界の独特の雰囲気を、BGMが何倍にも高めてくれています。今考えると不思議でしょうがないのですが、あんなに夜中にひとりでプレイするのが怖かった事は
今まで生きてきて他に一度もありませんでしたよ
ここに書いた事は私のMOTHER2の思い出のなかの
1割にも満たないものです。
それだけ、深いんですね
姉から携帯にメールが来た時、会社なのに
」と大絶叫してしまいました。あんなに思い入れのあるゲームはありません。もう一度手に取るのが怖い気もします。でも懐かしい人々にまた会える。ワクワク感には勝てません。あのメロディーを求めて、また歩きたいです。エンディングまで泣くんじゃない。懐かしいです。うれしいです。小学生の頃CM見て泣いてました。
作っている人が楽しんで作っているということを、感じられるところが好きです。自分の幸せが、みんなの幸せになっているんですよね
すばらしい仕事だと思います。ありがとうございます。もうね、思い出深いんですよ-
ここ数年、私はPCでは、いちごとうふ
と名乗っていたんですよ-
誰もその存在を知らなくて(すみませんっ)
どういう意味か聞かれるばかりでした。すっごい、すっごい、うれし-です-
私は発売直後とかのリアルタイムではなく
成人になってからやったのですが
これで、やっとホントの大人になれた気がした。ゲームですからね-
かなり前の話ですが
当時付き合っていた彼と別れた時
でも、どうしても、どうしても手元に欲しくて
「あのソフト、私のなんだから返してよ」と
連絡し、宅急便で送ってもらったのも
なんだかすごく、思い出深い出来事です。なので「2」は今も手元にあります。も-待ち遠しいです。あの彼に連絡したくなっちゃうくらいです。
(いちごとうふ)
とても大切なゲームです。こんなゲーム、初めてでした。
いつもは喧嘩などしているけれども、本当は大切なんだなぁ、と
2でネスがホームシックになってしまった時に
気づきました。
自分の中での事ですが、冒険から帰った主人公(ネス、マイク)は多分、涙を出していたと思います。男の子だから泣かないだろうけれども、その日は特別だったと思います。
MOTHERシリーズは忘れていたような事を
思い出させてくださいました。
その感動がもう一度味わえたらいいなぁ、と
「こどもはおとなに、おとなはこどもになっていきます」
それは「成長」を現している言葉、と思いました。子供は、いつか大人になる。大人は、誰だって子供だった。心だって、一緒に成長してゆく。
思いやりや心の強さ、そして家族がささえになっているからこそ、成長できたんだろうなぁ、と思いました。
三人目の女の子を仲間にする前に
砂漠へ行ってしまい、なんてハードなゲームなんだ。と勝手に思い込んでました。何度も死に、ついでにレベルも死ぬほど上がり、女の子は余裕で仲間に出来ました。
二度目のプレイは
先に女の子を迎えに行きましたが、バランスがきちんと取れてました(笑)
とってもうれしいです。私がMOTHERにであったのは、小学校二年生です。サンタクロースに頼んだのです。
そのときは週に1回、30分のゲームの時間にわくわくしながら
プレイしたのをおぼえています。あれから9年、私はすっかり「おねーさん」です。再開できるのがとてもうれしいです。
復活の話を聞いて、家族で一番うれしい。といって叫んでいたのが、ゲームを全くといってもいいほどやらない母でした。家族みんなで再開を楽しみにしています。
今日の朝バイトに行く前に
ニュースに仰天してしまいました。
あのゲームがまた遊べるだけじゃなくて
3まで出るんですね
思えば2のフォーサイドの街の
ずっっっっと待ってて、もう9年が経ったんですね
あんまり待ちすぎて実はまだ
実感が無かったりしますが(笑)
これからじわじわ嬉しくなるんだと思います。
2はたぶん3回か4回はクリアしてるんですが、たまーに思い出したように
またプレイしたくなるんですよね
あそこまで作り手さんの愛が感じられるソフトは
ないんじゃないかな
弟と一緒に、狭いところでテレポートα合戦をしたなーとか
(グミ族の入り口付近や
地下の恐竜世界が難しくてオススメ)
写真屋さんに撮ってもらうときはなるだけ
パーティ全員ちゃんと写るようにしたなーとか
色々思い出が蘇ります。とりあえず6月が楽しみです。
つい先日、引っ越し荷物の片付けしながら
つい歌ってた鼻歌の一曲が
ラストに皆が歌うあの歌だったりしてました。
本棚の整理してたら、久美沙織さんのノベライズが
二冊とも出てきて懐かしく読み返したりしてました。
大人になった今でもRPGをやっていますが
他のゲームもそれなりの良さがあって、楽しいし、面白いんですがなかなかないコンセプトでありつつ、ドキドキワクワクハラハラの大冒険が楽しめ、かつ何となく甘くてキビシイ。
「子どもの世界」の雰囲気が感じられたゲームは
「大人」にファミコンを買って貰った口ですが
「大人」の自分にゲームボーイアドバンスを
買ってあげたいと思います。
わたしもこの日をまだかまだかと
心待ちにしていた者の一人です。
中古ゲーム店を必死にかけずりまわりましたが、どうしてもMOTHERを見つける事はできませんでした。
ですから今回の移植、2はもちろんの事
1もプレイできるのは本当にうれしい。
もういい大人なので
ゲームからは遠ざかっていましたが、これは絶対、手にとってしまうでしょう
やっと会えたなぁという気分になると思います。
本当にこの企画をすすめて下さった皆さん
ひとりひとりにお礼を言いたいです。
ゲームから遠ざかっていたと書きましたが、スーパーファミコンとMOTHER2はまだ持っています。
わたしの「嫁入り道具」のひとつだったんですよ(笑)
小学生の時、おばあちゃんからの最後のプレゼントでした。おばあちゃんはもう何年も病院に入院していて、週に1回ぐらいはお見舞いに行っていましたが、僕の目的は月に1回ぐらいのプレゼントでした。
僕はおばあちゃんに
『ファミコンのソフトが欲しい。
お金をもらい、母といっしょにおもちゃ屋さんへ
そこでなぜかやけに目についた。僕はそんなこととは知らず、motherを買いました。
そのゲームのキャラクターの言葉の温かさに、僕はおばあちゃんのやさしさを
感じていたかもしれません。その後、数日しておばあちゃんは亡くなりました。
僕にとってmotherはおばあちゃんの思い出として、ずっとずっと、心の中に残っているんです。もちろん2も買いました。本当にうれしいです。僕の勝手な思い入れですが、おばあちゃんとの思い出を風化させないために、motherシリーズをずっと続けて欲しいと思ってます。
でも、そう思わせてくれるmotherと糸井さんって
ゲームだって人が作るものだから、きっと作った人の人格って出てると思います。
小学生の頃いっしょにプレーしていた妹と
皆さんのメールを読んでいます。
「サマーズ大好きだったなー」
「ひしょちのジェラードには
マジでよだれがたれたよね」
などと思い出話をしつつ、みんなにこんなに幸せをふりまいているこのゲームに
出会えて、ホントよかったなー
って感謝のきもちです。
今かかってるエンディングの曲とか
もう泣きそう・・・
マザー3の音楽もものすごくものすごく楽しみですね
今度はCD予約しちゃうもんね
MOTHERはやってないからぜひやりたいな
僕ドット好きなんですよー
だから嬉しい。
ドットのやわらかさってありますよね
MOTHER2はヒントを全部見てやろうとやってた。
記憶があります、ホテルの新聞とかね
ヒント屋さん好きだー、看板とかもおもしろかったなー
そうそう、みんなが喋れるようになって
どくじせいがなくなったグミぞくの人とかいましたね
「むずかしいことを考えていこう、これからの僕は」
このどせいさんのセリフ好きだー。
私は、SFCからしかゲームはやったことがなくって、ゆう願望がずーーーっとありました。プレイしてみようと後輩の協力も得ましたが、既にFCがテレビに接続すらできないような状況で、これはもう泣く泣くあきらめなきゃならないのか
機会がないのかなぁ
と、ぼんやり気味に落胆しかけてたんです。
こうした試みを実行したのが、つい先々月くらいのことでした。しかし、出るとなれば、小2と小3になった私の姪たちにもすすめられる。
この姪たちにすすめられるっていうところが
私はずっと、私のとてもいい子な姪たちに
貰いたいなーって、押し着せがましい思いをいだいていたのですが、そーんなささやかな夢もこれでかなうわけです。プレイできて、自分が嬉しい。ささやか過ぎる夢もかなって、なお嬉しい。すすめて喜んでくれる人もいて、更に嬉しい。
こんな嬉しいことって
ほんとうに何年ぶりのことかわからないほどです。もう嬉しくて嬉しくて手が震える中で送ります。
今では常備薬のように欠かさず見ている「ほぼ日」に、私が流れついたそもそものきっかけは
小・中学生時代をファミコン全盛と
ゲーム中の主人公と仲間たちの成長そのものが、私の成長であり
歴史の一部のような気がしてしまうのです。
『マイホームに帰ると、ママがチーズパンを作ってくれる』
数年後、ふとした懐かしさにかられ
再度辿ったゲームの中
そこには、確かに“ぼく”のママが
帰りを待っていました。
幼い頃は単純に体力回復の意味にしか
考えなかったのですが、大人と呼ばれるに近い年齢になって
初めて分かったこと
それが、ママ
帰る場所の大切さです。
きっと、冒険している“ぼく”は
そこまで深く感じないかもしれない。
けれど、いつもどこかで見守ってくれる大きな存在に、いつか自分もなれたらいい。そう思わせてくれた、この魅力を「ほぼ日」の読者さんをはじめ、ゲームを知らないもっと多くの人に
伝えられたらいいですね
(る・れくま)
そういえば、私がほぼ日を見はじめたのは、気になったから、でした。
そのうち、ほぼ日自体の面白さに引き込まれて
そんなきっかけのことはすっかり忘れていました。
でも昨日、ほぼにちを開いて、バナーのところの
どせいさんを見た瞬間、そんなきっかけのことや、どせいさんを授業中に毎日書いていたこと、BGMが物凄く好きだったこと、ブルースブラザース(だったかなイベントが特に好きだったこと、涙をぼろぼろ流して泣きながらクリアしたこと、そんなたくさんのことをいっぺんに思い出しました。ファミコンのハードを神戸で買ったんです。
そのとき、久々にファミコンをしてみて
ファミコンの平坦で少ないビット画面の世界を
物凄くリアルに感じたんです。
見てる画面は平面なのに、心の中で感じる風景は
立体になったゲームの世界だったんです。
私が、赤い帽子をかぶってハンバーガーを食べたり、疲れてパパに電話をかけたりしてたのです。本当に有り難く思います。手に入れたところから、小さな思い出があります。僕はまだ小学生でした。
発売日に近くのショッピングセンターの
おもちゃ売り場にひとりで行って、「お母さんは売ってないよ」
と言い放った店員のおじさん
大金握りしめてカセットを買いに行った当時の僕には、そんなおじさんのジョークにつきあうほどの余裕もなく、おじさんがショーケースから出してお店の袋に入れるのが、無言でみつめていた僕当時いろんなカセットを買ったけど、そんな思い出、ほかのソフトにはありません。急いで家に帰って、箱から出して、はじめの一日は名前を考えて終わりました。
おかしくなっちゃったお兄さんや動物が
敵として現れて、ひっぱたいて正気に戻したら帰っていく。誰も死なない。当時小学生の僕にも、なんだか全部新鮮でした。再発売のニュースを聞き、フライングマンをひとりも死なせたくなくて、決して一緒につれていかなかったことや、山頂の山小屋で女の子とダンスを踊って、なんだか照れくさかったことなどを思い出しました。
懐かしくて、うれしくて、自然とほくそ笑む自分
スーパーファミコンを持っていなかった僕は、一度も遊んだことがありません。
「どせいさん」とは2のキャラクターでしょうか
それくらいの無知なのです。バカみたいですが「うれしい。言いようがありません。
今回の件で、10年以上前から自分と同じ気持ちでいた人が、こんなにたくさんいたことを知れたのも、いちファンとして、本当にうれしく感じています。ありがとうございます。始めてそれを聞いた時には涙が出ました。
僕が始めてマザー系をやったのは
9年ほど前の雨の日でした。
その日は別のゲームを姉が買うので
母と4歳だった僕が近くのお店にいったら
お目当ての品はなくてガッカリしていた時に、赤いパッケージがあり、印象的なあの喫茶店のCMが出てきて
オネダリしたのが始まりでした。
けど、小さい僕はそれがどんなゲームで
どんなジャンルで何をするのかは
考えていませんでした。
進め方なんかに迷って真の面白さを知る前に
あきらめてしまいました・・・
しかし、それから数年後に
僕は真の面白さを知りました。
久々にスーパーファミコンをやろうかなぁ~
と思っていろんなソフトをやっていると、すると、僕は夢中になってしまいました。オープニングのUFO、赤い帽子の主人公、簡単ながら奥深い戦闘シーン、そして、彼らキャラの成長・・・
その成長を優しくプレーヤーが親のように見守る。
1をやってない人にも、2をやってない人にも、懐かしくてプレーする人など
色々な方がプレーしてくれると思います。発売をとても楽しくまっています。私は、すごいゲームがヘタです。
今までクリアできたゲームは、お母さんがパチンコで交換して来てくれた。なぞのゲーム、「サーカスチャーリー」だけです。
あと、「さんまの名探偵」は
途中まで友達にやってもらって、さらにそこからの進み方を全部メモして
そのとおりにやってクリアしました。でも、ファミコンは好きでした。
おばあちゃんが時代劇を見れなくなるのを嫌がるので、居間のテレビではなく、ちいさいテレビにつなげていました。お父さんと毎日一時間、一緒に「スーパーマリオ」をやるのです。
それが、最初のクリボー
♪ででっでっででっで
のとこで出てくるやつ
あれ、あれをクリアするのに、本当に三日ぐらいかけて
1-1を終わるのに、何週間かかったか知れません。
いまだに、スーパーマリオの記録は、本当に才能がないというか
表現のしようがありません。RPGなんて、まったくわからないのです。進むコツとかが、ぜんぜんわからない。
ずーっと、おんなじ場所でおんなじ人に話を聞いて
途方にくれている感じです。
「楽しそうだなー」とは思ったけど
手を出しませんでした。
CMはものすごく覚えてるし、「♪まーざーつー。あの歌がずっと回ってます。わたしには少ないけれど大切な友達がいて、そのひとりから、「ほぼ日見た。涙が止まらない。と興奮のメールが来ました。
急いで別のともだちにそのことを伝えたら
「ああ、最近悪いことばかりでふさぎこんでたけど、久々にすごくうれしいニュースを聞いた」
と言っていました。
今頃ほぼ日をおとずれていることでしょう
とにかく、もんのすごいことみたいなのです。
私にはそれがぼんやりと、雰囲気だけでしかわからず、それが残念でなりません。
「出たらぜったいやってみて
と興奮冷めやらぬまま、薦めてくれました。
その子は今日の昼休みにも
昼休みなのに
」とメールをくれました。ゲームをやるのなんて、8年ぶりぐらいです。楽しみにしています。
どうしても「ありがとう」が言いたくて
メールを書いています。あの感動は今でも鮮明に覚えています。
プレイの中で私は自分の名前を訪ねられた時、ちょうど亡くしたばかりの
愛するペットの名前を名乗ったのです。
だからもう、最後は泣けて泣けて、涙が止まらなかった・・・
その後「ワン」をプレイしたいと思った時
「ワン」はもう既に店頭から消えていて、箱も説明書もない良品とは言い難い中古品を、決して安くはない値段で購入し、そのためだけに
ニューファミコンを買ってプレイしました。
それで、私は思い込むことにしたんです、これが一番の方法、これで満足って、それが最善の選択だって
でも、本当は、ずっとずっと思っていた。
こんなに回り道しなくても
MOTHERをプレイできるようになればいいのに、って
そして、あの物語りの続きはどうなるんだろうって
だから、本当に、本当に、本当に、本当に、本当に、本当にありがとう
寝ようと思った矢先、彼女から電話
近所に隕石が落ちた様な衝撃でした。
素敵なゲームにもう一度出会えるなんて、1はやったことが無いので、今から楽しみだし、2は彼女と二人でわいわいプレイした。
思い出のゲーム
本当に6月が待ち遠しい。
」と糸井さん、また言ってくれるかな
つい2ヶ月ほど前でしょうか
いままでダウンロードしたこともなかった。
着メロを変え、待ちうけまですべてMOTHER一色にしました。自分でもなぜ今になって・・・とは思いましたが、ずっとずっと待っていたんです。
このゲームだけは別格なんですよね
私の家は母子家庭で、このゲームを買ってきたのは母でした。
今から思えば、父親が家庭にいないのは
私にとっては本当に自然なことで、主人公の父親がいつも家にいないことも、まったく違和感がありませんでした。
子供って実は結構頑丈なんですよ
ただ、いつも父から心配されている彼のことを
少し羨ましく、そしてあこがれていたんだと思います。糸井さんがおっしゃっていた。「電話のお父さん」は今でも私の憧れです。
またあの懐かしいMOTHERに会えるなんて
まだ信じられません。
この知らせを聞いた時、あまりの嬉しさから思わず涙ぐんでしまいました。私は中学生で妹は小学生でした。今では二人とも大学生です。
あれからもう9年も経つんですね
妹と二人で、わいわい言いながら
プレイしたのを覚えています。
大学から帰ってきた妹に
開口一番「良かったねぇ
返事が返ってきました。
妹は当時下校時に友達にしつこく
」と言い続けていたそうです(笑)
私と妹の携帯には
各々自作のエイトメロディーズの着メロが入っており、いまだなお現役です。発売当時はSMAPのメンバー名さえ解からずに、「もりそばがさぁ~」とか「まさひろりん可愛い。などと言っていたのが本当に懐かしいです。
もう興奮でいてもたってもいられずに
このメールを書いています。
何から書けばいいのかわかりませんが、とりあえず、ありがとうございます。新作が出るなんて本当に嬉しいです。そしておかえりなさい。
きっとみんなMOTHERを待ってましたよ
妹に、糸井さんに何かメッセージない。「とりあえず、『愛してる。
』って言っといて」
と言われました(笑)
私も言います。たくさんのメールをどうもありがとうございます。
そういえば、こんな方からも
「3」が出るんですって
ということで、まだずいぶん先の話だろうけれど、アドバンスSPを買ってしまいました。
昔、吉田戦車さんが連載されていたゲームマンガには
ちょっとニヒルなネスが登場して、おもしろかったんですよねー(道をふさぐ大岩を簡単に吹き飛ばしたり、好物に「みそ」と入れたため
毎日みそを食べさせられたり
さあ、今日も始めましょう
昨日は短めにダダダッと掲載しましたから、今日は長めのメールをじっくりとこのニュースを知って、歩いているだけなのに
「何があったの」と親に訊ねられるほど
浮かれてしまい、涙が出そうです。
自分でも少し奇妙だと思うのですが、「これはすごいゲームだ」と思っていました。メロディと、映像、コピーを今も覚えているテレビコマーシャル、そして「毎日小学生新聞」に掲載された。糸井さんのインタビューでした。
(こちらは内容は忘れてしまいました)
ファミコンを持っていなかったのに、なんだかすごく気になってしまい
レンタルCD屋さんで
サントラを見つけると迷わず借りました。
そのときダビングしたテープは、大学生になってCDを買うまで
ずーっと大切に聴きこんでいました。今もとってあります。
すごいゲームと思い続けていたのは、音楽の力が大きかったと思います。新聞を読んだのはたしか4年生のときですが、ゲーム自体をしたのは6年生のとき、転校した先の友人が貸してくれました。プレイしてみたら、すごいゲームは大切なゲームになりました。やさしくかわいらしく、ユーモアに富んでいるのに、時に「おそろしい」という感覚を
まざまざと呼び覚ます。
工場のただっぴろさや、地下の暗闇が、山中で唐突に発見する人間の詰められたカプセルが、本当に恐かった。
そして、「かなしみ」
わすれられた男も忘れられません。
また私が気に入っていたのは、1の「世界のスケール」です。
本当に、子どもの行ける範囲での冒険だったこと
町から町がスクロールなしで、道が続いている。人気のない所を歩くと敵が襲いかかってくる。
当時はこのようにはっきりと
言葉にして認識していなかったのですが、なんとなく
「とてもしっくり」きていたのを覚えています。冒険の楽しさの裏にひっついてる。
「遠くにきちゃった」というさみしさが、強く感じられて2はスケールもおたのしみもボリュームアップして、かなしみやさみしさは
少しうすらいだような気がします。
エンディングもにぎやかで、楽しいエピソードの思い出がたくさんあるのだけど、ちくりと思い出すのは、見るかげもなくなってしまった哀れなギーグ現実のポーキーは最後までいやなやつだったのに、ネスの心が作り出したマジカントでは、彼は仲直りを望んでいたこと
つづきが気になっていたんです。3、楽しみにしています。明日はものすごく元気に仕事ができそうです。とりとめない内容でごめんなさい。とにかくこの表現しかできません。
ほろり、と涙がこぼれ、そのあとに
ふつふつと沸いてくる「うれしい。
」という感情
ゲームショップに勤めている私は、職場で今回のニュースを知り、いきなり涙を流しはじめた私を
同僚が心配していました。
最初は所有者である弟からゲームスタート、しかし横で画面を見ているうちに早く自分の手でプレイがしたくなり、結局泣き喚く弟をなだめながら
私がずっとプレイしてしまいました。
その後、高校生になった頃でしょうか、出先でふらりと立ち寄った本屋で
どっぷり浸かってしまったのでした。
大人になって
「ああ、子供っていいなぁ」
という想いが強くなっていきます。
自分が子供だった頃、まわりには冒険が沢山ありました。今では車で10分とかからず着いてしまう、大きな池のある公園も、子供の歩幅からすればちょっとした旅です。
家の台所から一掴みの煮干しと、裁縫箱から木綿糸
それを手に持ちながら、友達とザリガニ取りへ向かう公園までの道のり
これから起こるであろう冒険の数々に
胸がワクワクしていたのを覚えています。
就職をして社会人になり、やっと大人と認められ始めた今、きっとまた違う楽しさを与えてくれると思います。長文、雑文失礼いたしました。本当に楽しみに待っています。「マザー2」を指します。「1」は、兄が遊んでいるのを後ろから、眺めているだけだったので、子供心に「ファミコンにしては暗い」などと思ってはいたものの、ぼんやりとした印象しか残っていません。「2」が出たころ、僕は中学生でした。糸井さんは雑誌で、「マザー2」のコピーだった。“おとなも こどもも おねーさんも”について、「大人っぽいおにいさんは”大人”で、子供っぽいおにいさんは”子供”なんですよ
でも、おねーさんはどっちでもないんだよ」
というようなことを語っていて
(言い回しはうろ覚えなんですが
中学生心に「僕はどっちだ」と
悩んだのを憶えています。
そして、当時はまだ自分の事を
「僕」といってた事も、ついでに思い出しました。そして、まだ中学生で、一人称が「僕」だった、当時の自分は、あろうことか、まだ兄がプレイするのを
後ろで眺めているだけでした。
コントローラーに触るのは
「レベルあげ」と「ダンジョン偵察」の時だけ、あとはたまに、兄が面倒なときなんかに、僕が街中の人全員に話し掛けてまわるのを、兄がうしろで読む、ということもありました。あまり早くセリフを飛ばすと、「まだ読んでない。」と怒られたものです。
(これ、今考えるとひどいですね)
そうやって、兄の補助的な役割で
ゲームに触れているうちに、だんだん、「このゲームはひょっとして、他のゲームとは違うんじゃないか」とか、「というか、これは自分のためのゲームだと思う」などと、あらためて書くと嘘っぽい、でも実際にはこんな言葉じゃ足りないくらいの
盛り上がりが自分の中に湧いてきました。
「これは出来れば、自分でやりたい」と
初めて思ったのですが、自分だけのデータなんか作ったら怒られる、と勝手に思い込んでいたので、悩んだあげく、僕が帰る時間と兄が帰ってくる時間のはざま、兄のデータで勝手に進み、それをセーブせずに終わらせる。という、何だかよくない行為を繰り返し、冒険のよろこびを、自分のものにしていました。ようやく自分だけのデータを作り、はじめから通して遊んだのは、それから何年もたってのことでした。「マザー2」のことです。では、僕にとって「マザー2」とは何なんだろう、と考えると、もはや整理しようがないくらい、自分のものにしてしまっているので、とても、ちょうどいい答えが出てきません。それよりは、「どせいさんの村、タダで回復してくれるけど
なんとなく、わざわざ温泉に浸かりに行くよね」
』の色違いキャラの名前が、』だなんて本当にもう」数えきれないくらいのいろんなことを、とりとめもなく、語っていたい気持ちです。本当にもう、あの時「マザー2」に出会っていなかったとしたら、僕は、今着てるTシャツひとつ取っても
変わっていたでしょう
糸井さんのおっしゃるとおり、これで部屋の片隅にある。スーパーファミコンを処分できます。
本気で、自分の息子の代まで
取っとくつもりだったのです。友達からたくさんのメールが来ました。
今夜は寝られないよ
ほんとうでした。連絡を受けてから、3時間が経ってます。寝てられません。
2のEDで、図書館のおねーさんに
と思ってずぅっと待っていました。
ついに、会えるんですね、ああ
ほんとに感無量です。
マザー2発売当時ネスと同い年だった私、どこを見てもハイセンスなせりふをぜ~んぶ写したり、(学校のノートより
ずっとみっちり書いてあります。
スーファミのマリオペイントで
ドットスタンプを作ったり
色々やったなぁ
思えばスチャダラパー、ゴンチチ、しりあがり寿さん等、好きになったきっかけは
み~んなマザーのガイドブックです。
単純ですね(笑)
皆さんの、ほんとに皆マザーが大好きなんだ、と
愛あふれる書き込みを読んでたら
私までも嬉しくなってしまいました。
こんなにたくさんのひとが共感し
感動をわかっているなんて
マザーは本当にかけがえのないゲームですね
私もマザーが大好きです。
こんな場があって、Wでしあわせ
急いでアドバンス買ってきます。
思い起こせば私が10歳の時、あの頃は、週1時間しかファミコンしてはいけない。鉄の掟が我が家にあり、RPGは進めるのがとても大変でした。
当時はこればかりずーっとやり続け
一生懸命進めました。
ファミコンできない時間には攻略本を読み耽り、まだ出来もしないPKの効果と名前等
一心不乱に覚えたものでした。
結局MOTHERはハロウィンまで行ったのですが、オバケ屋敷が怖くて進められないまま(ゾンビのところは決死の覚悟で、友達を何人も呼んで布団かぶってクリアしたのです)、弟の友達のモロオカ君がファミコンの隣で相撲を取った為苦労の結晶のデータがふっ飛び、そしてハードのツインファミコンも同時期に壊れ、クリアする事無く昇天してしまいました。このモロオカ事件は今や社会人と大学生になった。姉弟の間でもしばしば話題に出ます。それほどまでに根深く恨みを残しています。中3の時に発売されました。2は夏発売で、丁度私の誕生日が近かったものですから、母からのプレゼントとして
買って貰える事になっていました。
前作を無念の内にクリアする事無く
お別れしてしまったのが、その時も悔恨として残っていたので、今度こそ大人になった私の力を見せてやる。
あの真っ赤なCMを見る度に息巻いて
発売を待ち構えておりました。
しかしそんな私の前にまた鉄の掟が
我が家では誕生日を迎える前に、プレゼントを開けてはならない。という決まりがあったのです。
2の発売日と私の誕生日の間には
1~2週間のひらきがありました。5年も私はこの時を待っていたのだ。