技術なんだということです。
(センタンの石井さん、ありがとう)
これは、日本のお家芸とも言える。
誇るべき超並列技術を駆使して
アメリカからトップの座を奪い返したという、なかなか意味深い出来事なんです。
この争い(おもしろいの)のことを語るだけでも
余裕で朝になるくらい深いのよね
ここら辺の説明は
「スーパーコンピュータの動向」という。
かなり詳しい解説してくださっている先生の
ページをぜひ読んでみてください。とてもわかりやすいと思います。
というわけで、まさにこれはセンタン中のセンタン、トップオブザトップの研究でありました、まる
グリッドコンピューティングに
光をあててみようかなあと
思っています。
これもかなり難しい分野で
司令塔(ひさびさ)曰く、「これは無理でしょ、あなたには
チャレンジしましょうぜ
ところで、GRIDって聞いたことありますか
ではお楽しみに~
ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。●どんどんつなぐのだ。言葉をちょっと訳してみました。「アナロジーというものは危険なものだ。それに電力の話は、実際、コンピュータのことを語るのとは、多くの点で同じじゃないことはわかってる。それでもなおかつ、電力送電網の話は、僕たちがここで展開するコンピューティングの話に
びっくりするくらいぴったりなんだ。
要するに、グリッドコンピューティングは
エレクトリックパワーグリッド、つまり
「電力送電網」のコンセプトから
きている、という話です。
というわけで、今日は一緒に
グリッドコンピューティングってなんだ。
ということを考えてみましょう
さて、上の一見むちゃくちゃに見える絵は、ワタシがむちゃくちゃに描いたんですが(笑)、なんというか、こういうのが
グリッドコンピューティングかなあ、という。私なりのぼんやりとしたイメージングです。
グリッドコンピューティングは、☆自分で問題解決ができて(自律性)、☆みんなとよく助け合い(協調性)、☆そのうえ経済的な(低コスト)
(なんだか素敵な人のようですね~)
そんな夢のアクセスをめざしています。
そうやって、ハイエンドコンピューティングの性能を、無数につないでいくための、新しいインフラストラクチャ技術です。つまり、さまざまなリソースが、“いつでもだれでもどこでも使えるように”
高速ネットワークでつながるのです。
世界に散らばるスーパーコンピュータ、あちらの街にある観測用大規模センサや望遠鏡、そちらの街にあるデータアーカイブ、さまざまなコミュニティ、そして人々どんな形態のリソースをも、つないで、つないで、つないでいく。マシンもつなぐ、情報もつなぐ、人もつなぐ。そんな世界を作り上げるプロジェクトです。
そして、それは、まだはじまったばかり
●「グリッド」というコンセプト
最初のイアンフォスターの言葉に戻りますね
電力送電網とコンピュータの関係です。
--電気がいったいどこでどうやって発電されて、どこを通ってやってくるのかとか、どの技術に対していくら料金を払っているのか
なんて、コンセントにプラグをつなぐ時に
人は考えて、いちいち電気を使うだろうか
あなたは、考えて使っている。
普通は、なにげにプラグを入れて、家の契約電力量の制限内であれば
気軽に使うのではないか
私はそうだなあ
あー、でも、ワット数は考えなくちゃね
ブレーカーが落ちて
突然の暗闇の中で、一瞬頭の中は真っ白
ことはしばしば起こるからね
ま、それはそれとして、今のこの電気は水力なのか、原子力なのか、とか利根川なのか、木曽川なのか、江戸川なのか、とかいう意識はないけど、夏の水不足のときになってやっと、ここらの電力源は、その、今、まさにカラカラになっている。
その水系だったのね~大変
と慌てたりするんだよね
で、グリッドとどう関係があるかというと、そんなふうに出所を気にすることなく
使っている電気と、同じ感覚で使える。
コンピュータパワーを
電気が送られるように
地域の隅々にまで行き渡るシステムを
実現しようというのが、グリッドコンピューティングの設計図
というわけです。
●グリッドコンピューティングで、どうなるのか
たとえば前に紹介した。
すでに1つ1つがすごーいコンピュータですけど、力を集めてまたさらに大きくなり、全体にすると、スーパーコンピュータをはるかに超える。「超超スーパーコンピュータ」がネットワーク上に、あっという間に「バーチャル」にできてしまう。簡単にいうとそんなからくりです。それどころか、その「超スーパーコンピュータ」を
使いたいときにすぐ使えるようにしたい。オッソロシクすごいプロジェクトなわけです。
どっちかというと、今のインターネットという世界は、情報を取りに行くという。
わりに「受け身」な「静的」な
つながり方だけど、グリッドコンピューティングのつながり方は、もっと「積極的」で「動的」な
“アクティブ アンド ダイナミック”な
つながりをめざしていると思います。
もしかしたら、わたしなんかの
想像をはるかに超えているのかもしれないですが
●グリッドで地球を感じる。さて今、この原稿を書いている。
コンピュータパワーは完全に、『スプートニク』(命名、私)であるのは、(私にとって)明らかです。そして、そのコンピュータパワーで、この仕事は十分まかなえることも確かです。仮に、もし仮に、私が科学者で(かっこいいー)、ゲノム配列の解析をしたくて
世界の研究者とただちに協力して
何テラフロップスもの処理能力と
何テラバイトもの記憶装置が
必要になったら、どうしよう
あるいは、もし仮に、私が天文学者で、地球外生命体を探す。
途方もない計算を頼まれて
それを実行しないと
お給料がもらえないとしたら
「そりゃー無理だ、マーシャ
スプートニク君は言うでしょう
いくら有能な君でも、まっさかさまに
フリーズするでしょう
そこでご登場いただくのは
グリッドコンピューティングです。もうグリッドしか手はありません。
だって、今、居ると仮定されているのは
「地球シミュレータ」のある研究機関でもなければ、カリフォルニア大学のローレンスリバモア研究所でもない、この自宅の話なのですから
今すぐ移動はできない。でもスーパーパワーを使いたい。
そうなったら、電気を使うように
コンセントにつなぐだけで
スーパーコンピュータを
自分んちで使えるようにしてもらうのは、すっごいよい提案です。これなのです。今は仮に「自宅」という場所を想定しましたが、これは、どこに居ても同じことです。たとえ移動中でも、つながる仕組みです。人類の様々な大きな課題、つまり、のような問題を取り扱うとき、ちょっと一台のPCじゃ無理、いやスーパーコンピュータが何台かは
欲しいという計算が必要となります。
そんなときに、「おーい、空いているリソースを貸してくださーい」呼びかけると、世界中のコンピュータやら、センサーやら
望遠鏡やら、データベースやら
ありとあらゆる資源が
」と応えてくれるのが
それこそ、「地球はひとつ」
な感触があると思いません。
もうインターネットで出会い探し
なんて言ってる場合じゃないかも
●「グリッド」は品質向上委員会
日本の、いやアジアのグリッド親分
関口智嗣さん(下の絵の人)は、独立法人産業技術総合研究所の
グリッド研究センターの センター長で、それから
ハイパフォーマンスコンピュータ研究の
リーダーでもあります。
分刻みのスケジュールの中、グリッドの話を聞かせてもらいました。
「グリッドは、コンピュータ環境の
”品質向上委員会”なんですよ
人からは見えないところで
『良いサービス』を提供するシステムです。
点(リソース)と点(リソース)を
つないで行くのですが、その「つないでいる線やその周辺」の品質を向上させれば、全体が向上する、という考え方です。
なかなかいいでしょ
それから、グリッドという言葉に、今ものすごく”力”があることは事実です。今、グリッドについて大いに語るべきです。
さすが、アジアのグリッド宣伝部長(仮称)
「そのために、ミドルウェアの開発、あるいは、社会的、政治的な問題に至るまでの、さまざまな課題に取り組んでいるのが、グローバルグリッドフォーラム(GGF)です。中心として、アジアグリッドを牽引する役目です。
ヨーロッパには
ヨーロピアングリッドフォーラム(eGRID)があります。
たしかに「インターネット」という言葉、はたまた「リナックス」や「モバイル」という言葉、もちろんそれは実力があってこその言葉だけど、可能性、未知数という、未来に向かう力に対して、市場を動かすほどの威力が付加されていったのを
私たちは目の当たりにしてきました。
今、グリッドもそんなベクトルを持っているようですね
ソニーの次世代ゲーム機、プレステ3は、「Linux上でグリッドのプロトコルに基づく。
分散コンピューティングを実現する構想」
なんていうすごい発表もしましたし、IBMやサンのグリッドプロジェクト参画も
いよいよ本格的になってきました。
企業もだんだん本気出してますねー
さて、グリッドの威力や、いかに
その未知数の可能性も含めて
パワーみなぎる技術だということが
わたしのめちゃくちゃの絵くらいは
伝わったかなあ
プレステ2のゲームですが、その幻想的な世界観は、これまでゲームになびかなかった女性の心をも
ギュッとつかんで離さないみたいですよ
なぜでしょう
今日は終わりに告知を2つさせてください。★ひとつめです。
ビートルズカバーのCDを紹介しましたが、そのプロデューサーの山崎さんの元へ、難病に苦しむかれんちゃん(4歳)の
小さな命を救う協力依頼の
メールが突然届きました。
山崎さんはその情報を確認した上で、声をかけました。私もささやかな「力になろう」と思います。★★ふたつめです。私のコラムが増えました。『環境マーケティング&ビジネス』という、「宣伝会議」から4月25日に新創刊された。雑誌の中でセンタンの話をしています。
IT環境ビジネスという市場も
4倍に伸びたという成長株
この時代、見逃せないかも
ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。「この人の手を離さない。
ボクの魂ごと離してしまう気がするから
こんなドキドキするセリフが聞こえる。
このごろ再びオンエアされていたので
ゲームの雰囲気はみなさんにも
届いているでしょうか
ある日のこと、ミュージシャンでもあり、ゲーム会社にも勤めている。
奇抜な友人のマサ斎藤くんが
「マーシャ、これ絶対やってみて
ゲームというよりアートとして、きっと気に入ると思うよ
と強力に推薦してくれたのが
「うーん、あたしはゲームやらないんだけどなあ、しかも RPG 系はどうも気短かな性分に合わないしでも、昔はといえば、フライトのステイ先のホテルのベッドの中、ヒマに任せて8時間も9時間も
テトリスとかドクターマリオとか
没頭してたこともあるんだ。
それに聞くところ、ICO はゲームらしくないゲームらしい。
やってみようかなあ
」とだんだんその気に
センタンにいたころは、コンピュータグラフィクスにおける
先端技術の研究者の話を
聴講する機会が何度かあって、やはりその分野のトップランナーは、ゲームや映画制作であることと、その現場ではどんな技術がコンピュータ性能の
発達と共に育っているのか、とかを
見聞きしてきたことだし
それに ICO の人工知能の使い方も
すごく興味があるし、「やってみる。ゲームを受け取ったのでした。
そういえばピクミンの、 そしてマリオの父の宮本氏にも
いつぞやお会いしたっけ
うん、ゲームに縁がありそうな気もしてきました。
だからいつもとは違う話になるけど、ゲームテクノロジー&アートの世界に
飛び込んでみようと思ったのでした。
というわけで、早速、南の島でバカンス放浪中のフランス人、フィリップ(ストイコビッチ似)の留守宅へ走り、プレイステーション2を借りてきました。
「ワールドカップが始まったら、きっと
プレステどころじゃないから大丈夫、大丈夫
なんて奥さんも言ってたし
結局、予定の1週間じゃクリアできなくて
1ヵ月以上も借りてしまいましたが
(フィリップ、ごめーん
プレイヤーは頭に角のある少年イコを操作し、古城に囚われている謎の少女と一緒に、城からの脱出をめざすアドベンチャーゲームところで、話はワープしますけど、先日シアターコクーンで上演された、ギリシャ悲劇の「オイディプス王」
そのカーテンコールの
野村萬斎さんと麻実れいさんに、心臓をつかまれてきたところです。
もちろん、お芝居全体がすごかったために
カーテンコールが盛り上がったのですよ
カーテンコールだけが凄かったのではなくて
共演者の挨拶が全て終った後に、ステージ上のギリシャ神殿の奥に
純白の衣装で登場する二人の神々しさ
と言ったら、もう、あなた、って感じです。
オイディプス王役の野村萬斎の傍らに
王の母であり妻である(ぎょ~)
イオカステ役の麻実れいが寄り添ってひざまずく。
このひざまずき方がまた優雅で芳しくて
役者の美しさはもちろんのこと、さらに、二人が立っているというその「風景」に、客席からどよめきと共に起こる怒涛の拍手
私も思わず手が痛くなるほど拍手
舞台で、身体がどう動けば最高に美しく、「絵」として魅せることができるのかを知り尽くし、鍛え抜いた二人だからこそ描けるシーンであり、それを知っている蜷川幸雄氏のニクイほどの企み
その「絵」に、やられちゃいました。
で、実はそのとき、ICO のことを思い浮かべて
ゾクゾクしていました。
頭に角を持つ小さい男の子と
少し背の高い女の子が並ぶ構図
バックグラウンドとのバランスの美しさ
女の子の手を男の子がひっぱるときの
しなやかに動く女の子の身体の美しさ
実際、コンピュータ性能が高くなればなるほど
グラフィクスの追求は激しくなるばかり
そんな今のゲーム界の流れがある。
でも追いかけることでリアリティは保てるのか
何が美しくて、何が美しくないのか
それを追求しようと思った上田さんの感性と、表現するための緻密な計算と能力
そういうことが、「オイディプス王」の
カーテンコールを見ているうちに、オーバーラップしてきて、涙
何度も何度も見たくなる「美しさ」とは
どんなものなんだろう
しかも、いつか見たような懐かしさや
つかむと壊れてしまいそうな切なさは
どう表現されたのだろう
RPG なんてさっき言ってしまったけれど
セリフのテキストもなければ
武器を選んだり経験値を示すような
メニュー画面も無いのです。
登場する様々な道具や風景を
よくよく観察してヒントを探す。そしてパズルを解いていく。
やってみると、ほんとに、ゲームをやっているという感覚がだんだん希薄になってしまうほど、ゲームの枠を飛び越えているような、なんというか、「異質さ」を感じるんです。ゲームに取り掛かってからずっと、それから終ってしばらく経った今も、何かに胸をキュンとつかまれているような
切ない想いが刻印された余韻を楽しんでます。
たとえばミニシネマ上映の、密度の高いヨーロッパ映画とかを観たあとにじ~んわりとやってくる充実感とか、それからそれから、なんだかよくわかんないけど
この人じゃないとだめなの、みたいな運命的感覚
漠然と、でも確かな想い
それはもしかして「恋
」みたいなそれ
あるいは、人間の心の奥底に潜む、誰もが共有している透明な感覚、とでもいうか
マクルーハンプロジェクトの
デリック・ド・ケルクボブ教授言うところの
「コネクテッド・インテリジェンス」つまり、「集合知」に近いものを感じるということか
それを話すと、あっさりと
「それはきっと原体験と呼ばれているものでしょう
と説明してくれた、ICO 制作ディレクターの上田文人さんと
プロデューサの海道賢仁さん
このお二人にお話を伺うために、マサ斎藤くんのお招きで、ソニーコンピュータエンターテイメントを
トコトコ訪問することになりました。
さて次回から、このときのお話を
ご紹介しようと思います。
熱きワールドカップの興奮のあとは、ちょっとなつやすみな気分で、お楽しみくださいね
ブロードバンド対応のこのサイトで
たっぷり聞けます。
こちらはICOオフィシャルサイト
映像を味わってみてください。
今日のお知らせ~
「かれんちゃん」への
ご協力ありがとうございました。
かれんちゃんの手術が無事成功
といううれしいお知らせがここにあります。
夏といえば「ウエノジャズイン」
またビールとジャズを楽しみましょう
SALTさんはじめ豪華な顔ぶれです。
詳しくはこちらで
ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。その世界はなんだか気持ちよくて、いい湿り気と、ほどよい光と、心地よい音がやさしく流れているような、そんな空気の中で進んでいった、素敵な取材でした。窓から流れこんでくる夕暮れの色に、ミーティングルームが染まっていくのとちょうど重なりあって、ICO(イコ) というゲーム全体に流れる。
切ないトーンとシンクロしていくみたいに
感じられました。
それは多分、上田さん周辺の、独特の
やさしいトーンだったのではないかと思いました。で、それが ICO なんだと感じてきました。
イコを語る、 プロデューサの海道さん(左)、ディレクターの上田さん(右奥)
とマサ斎藤くん(右前)
なんて言われてるそうです。
もうご存知の方も多いと思いますが、ICO はアメリカで数々の賞を獲得しました。
どんな賞かというと
映画界のアカデミー賞に匹敵するような賞や
本来ライバルであるゲーム開発者たちに
よって選ばれる賞を受賞したのだそう
つまり、同業者をうならせた、ということなんですね
この、海外での評価が高いというのも
ICO のユニークさを物語っているようです。海道さんに受賞理由あたりから聞いてみました。
それからICO がどうやって生まれたか、も
聞かせてもらいました。
●ゲームの新しい文法
今回アメリカで賞をいっぱいもらって、半分はデザインまわりの賞ですけどその(受賞理由の)根底にあるのは、いままでのゲームとは違う。
新しいことにチャレンジしてるというか
新しい文法で作られたゲームっていうところを
日本以上に評価してもらったわけなんです。
イギリスとかの ICO レビューを見ても、とかそういう感想じゃなくてもっと文学的な言葉で、より深い感想を寄せているんですね
これまでのゲームの感想とはちょっと違う。っていう感じなんです。
今のゲームの向かっている方向は、ハードウェアの性能がよくなって
ビジュアル表現力が上がりましたというので
より精密な絵を作って
より AI というかアルゴリズムが高度化して
シミュレーションがどんどん
できるようになってきましたとか
リアルな人体モデルに
リアルなアニメーションをつけて
ま、どんどん物量が上がっていきますよね
それで仕事量としても
どんどん大きくなってきたんです。
あとほとんど映画に近づいていきますよね
ゲームが映画に近づくと、例えば映画的カメラワークとか
映画的演出とかやってると
それはゲームにマッチングさせにくい。
登場人物が外に行っちゃったりとかすると
ゲームがやりにくくなってしまう。
そういう中で、映画に近い表現力をいかにゲームにとりいれるか
というところがひとつの課題になってきて
で、他のゲームは、ちょっとゲームをしたら
長い映像があったりして、そういった方向にしか行けなかったのが、上田さんをはじめとした ICO スタッフのゲームデザインでは、違う方向を目指した結果、ICO はその境界を飛び越えてしまった。
(ICOは)境界線が見えにくいですね
どこからどこまでがゲームで、どこからどこまでが映像でというのが
スムーズに移行している気がしますね
シームレスというのかな
日本のゲームを作っている人、あるいは
海外のゲーム周辺にいる人たちは
ICOを見て「こういうやり方があったのか」と
それは、言ってみればコロンブスの卵的なものでも
あるかなと思うんですけど
そこに目をつけたというか、そういう表現をしようと
思った何かきっかけといったら変だけど
ずっとそういう方向で行こうと
考えていらっしゃったんですか
●CG ムービーから始まった。
ではこのゲームが上田さんによって
作られた経緯を説明しますね
上田さんの方で、基本的なゲームの設定とか
こういうゲームにしたいという基本構成が
5年くらい前からあって
彼は企画書から書くんじゃなくて
こういう世界でこういうストーリでっていう。ムービーをまず作っていたんです。
彼は CG アニメーターだったので
これはおもしろそうだ、というので
スタートしたんです。
当時、プレステで作っているうちに
プレイステーション2が出てきて
ごめんなさい。
ここらへんが全然わからないんですけど、プレイステーション 1と2では
格段に違うんですか
比べてしまうとやっぱり違うね
じゃ、1から2に移行するときは
やっぱり大変なんですか
ま、大変というのは、まずそれまで作っていたものが全然違うハードに移るのでやり直しになることと、あとは、上田さん的には
ハードの表現力の違いがあるから
このハードだったらこうやって見せた方が効果的、という、見せるポイントが違ってくるという。
バランスとりで
ちょっとつらかったみたいですね
ハードの違いで振り回された感じですね(笑)
こんなとこまで見えるのかってね
プレイステーションでは、低解像度であったりとかして、キャラクタの顔がはっきり見えないから
想像にゆだねていた部分まで
2では描写できるようになって
あ、見えるんだというので、そこまでつくりこまなきゃいけない。
かと言って、プレイステーション2でも
想像にゆだねる作り方もあると思うので
それはまた違うのかなーと思うんです。
ぼくとしてはこのハードスペックで
めいっぱいのものを、ってことで、ICO のような表現になっているんです。
例えばシワとかまで表現することが
リアリティを上げることだとは思わなくて
現状ではこれが限度だと思ってる。
白っぽい表現(女の子の肌の色)というのは、もっと人間ぽく表現することもできるんですよ
そうすると現状ではマネキン人形にしか見えない。
もう少しポリゴン数とか描画スピードが上がれば
ちゃんと人間らしく見える表現が
できると思うんですけど
やったところでマネキンにしか
見えないのであれば
少し落としてでもリアリティがあるようにしようと
使える材料、つまりスペックがあるとしたら
どこに山を持ってきて、どこに力を入れるかという。
マッピングが頭にあって
それはハードスペックだけじゃなくて
スタッフとかを考慮した上で
そうなったっていうのはあります。
上田さんが最初に作られたという CG の作品は
だいたいこういう感じのさびしい。
あ、さびしいというか、メランコリックなトーンなんですか
最初からこんな感じ
変わらないですけど、むしろ前の CG の方がゲームっぽい要素が
ありましたね
レーザー光線があったりとか
レーザー光線ですか
爆発シーンというサービスカットも
必要だろうと思ってたんですね(笑)
さて次回は、ICO の無国籍性についてと
美しい絵とは
というお話です。
夏だからハワイアンのお知らせ~
ロンドン在住の古い友人のギタリスト
ケンジジャマーのハワイアンCD が
ハワイに一度も
行ったことがないケンジくん
なのになぜか、ロンドンのハワイアンが
ゆる~く気持ちいい~んです。
ぜひこのサイトでお試しを
行ったとたん、聴けます。ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
今日の話の中にはICOのツボがありますよ~
さてどこでしょう
●手をつなぐと
コントローラを握る自分の手が、ブルッと振動し、「あ、今、手をつないだ」という。感触がしっかり身体に伝わる。前回、上田さんの話の中に、絵として「手をつなぐ」ことの効果、みたいなことが少し出てきたのですが、まさにICOというゲームは
女の子と男の子が「手をつなぐ」
という行為に全てがある、と思ってもいいかもしれないです。なんて、私が断言しちゃってどうする、だって、手をつないであげないと、女の子は敵にさらわれてしまうので、いつも右手の人差し指は「R1」ボタンを
押したまま、他の指でいろんな操作を
しないといけないのです。
これはけっこう制約で、思うようにイコを動かすことが
できないから、汗をかきます。
でも、この制約の中で
敵と戦ったり、飛んだり、泳いだり、イコがめいっぱいがんばるからこそ
「ボクが守る。
」という気分が
だんだん昂揚してくるみたいですね
私も思いっきり少年にシンクロして
がんばってしまいました。
ゲーム、慣れてないのに
さて、この「女の子の存在」
これが大きなキーワードになっています。
いつも手をつないで、傍にいる女の子は
どんな意味を持つのだろう
そこでAIはどのように使われているか
さらに「女らしさ」の表現とは
すごくすごく興味が湧いてきましたよ
今日はそんな話題です。
●ひじを触る女の子の謎
ぜひ上田さんに聞いてみたかったことが
女の子が、ときどきひじを触るしぐさを
するのがとても気になってて
なにか重大な意味があるのかなあと
思ってたんです。
当初の設定として、女の子は拘束されているというので、身体に刺青があったんです。あ~、そうなんだ。
(ディレクターの上田さん)
ええ、特に腕に入っていたんです。
で、女の子の意識が戻りはじめて、腕に何があるんだろうって
不思議そうに腕を見ているという。動作だったんです。
ただその刺青の設定は無くなってしまって
でもそのときの名残で腕を触っているんです。
名残だったんですか
女らしい無意識の動作なのかなと
思っていたんだけど、違ってましたか(笑)
でも、そういうちょっとしたしぐさが
女から見ても
あ、それとね
あるとき、イコがやるべきことを
やらないで先へ進んでセーブしてしまった。
ことがあったんですよ
で、次にゲームを再開したときに
女の子が先へ進みたがらないんです。
それどころか、ズルズル後ずさりして
しまうんです。
そこで初めて「あー
イコがやり忘れていた仕事を
思い出したんですけど
それは、ヒントですね
女の子にはタイマーがしかけられていて、そのステージで、プレイヤーがどれだけ悩んでいるかを知って、ヒントを出すというAI設定がされているんです。他には大きな音をたてると興味をもつとか、イコのステータスに興味をもつように
してあるんですね
イコを心配そうに見ているなどです。●ギャラリーがゲームの中にいる。
(プロデューサの海道さん)
上田さんのコンセプトは、ゲームを1人でやっているのではなくて
誰かが見ているというコンセプトなんですね
いわゆる「アーケードゲーム」というのは、ギャラリが見ていることが快感だった。その意味で、女の子の役割は相当重要ですね何もしないのではなく、そこにいることによって存在感を
出している、ということですか
この「女の子」には、だいたい4つの意味があるんですけど、1つは、ヒントを出す存在として、2つめは、パズルの偶然性をより高くするため、3つめは、見せるキャラクタとしての存在、4つめは、モチベーションを維持するための存在、っていうのがあってああ、ここはゲーム制作者が、真似したくなる部分かもしれません。
この「ギャラリーを中に持つ」
というところですけど
たとえば「見せるプレイ」とか、「仮想のギャラリ」ですけど、自分がうまいプレイをしたときに
」とか「すばらしい。
とか言ってくれるよりもね
それは太鼓もちになっちゃう。
だからリアリティを出すためには、「もしかしたらこの女の子は
生きているんじゃないか」という。
ぐらいの生命感がないと
生きている感じが出ないんです。
その積み上げにいちばん時間が
かかりましたね
アクションゲームの中で、主人公が2人というのは多いです。たとえば、ゲームのガイド役、主人公をスウィッチさせるとか、ストーリーを語らせる語り部的役割とかね
もう1人を使ったのは今までにはないですね
ヒロインのAIっていうと、駈け引きを楽しませるために、相手が人間であるかのように見せる方向ばかりで使われていたんですが、こういうふうに感情移入のために
AIを使ったのは新しいです。
そうなんですか
AIテクノロジーはいろいろあるけど、まだ3割くらいしか使われていないし、我々のやっているのは
多分まだ初歩的な部分でしかないと
思いますけど
AIをどこにもっていくかということですね
ICOの場合「協力プレイ」的でありながら
あからさまに「協力プレイ」に見えないです。
恣意的じゃないんですね
恣意的じゃないというのは、イギリスのメディアも言ってて
ま、物理的パズルも確かにICOには
何個かあるんですけど
そればかりじゃなくて
そうすると、このゲームは
けっこう女の子が中心で
「目的」がついて歩いている、ということなんですね
それからおもしろいのはね
プレイヤーが、女の子のAIに対して
過大に反応してくれているんです。
たとえば、手をひっぱりすぎて、女の子が冷たくなった気がする、とか
序盤と終盤では男の子と女の子の
親密度が上がった、とか、感想を送ってくれるんですけどあと女の子がツラそうなので、2人でテクテクずっと歩いていた、とか(笑)
ああ、やさしい~
そういう意味では、命あるものに見せる手法は
成功していますね
そういう何かメッセージ性みたいなのは
意図していらしたんですか
たとえば「命を大切にしよう
ICOによってメッセージ性は
もたせてはいませんね
それよりは、この空気感とか
雰囲気とかを通して、いたわる気持ちとか、何かを感じるんですね
敵は「影」ですよね
何かあるんでしょうか
プレイステーション1で開発してた時は、生身のキャラクタだったんですよ
それがプレイステーション2にもってきた時に
あまりにも生々し過ぎたんですね
生身の人間が女の子を
かついでいくというのもね
肌が接触している感じが生々しいので
最初は人間だったんですか
あとは、ま、たくさん敵を
出したいというのがあって
生身だと、ディテールを
作り込まなきゃいけない。
そうするとたくさん出なくなっちゃうんですね
女の子のAI以上に、AIを作り込まないと
リアルな生身の行動にならないっていうので
こういう抽象的な存在だと、少々バカな行動をしても許されるというか
リアリティは保たれるんですけど
ここで生身の人間が、たとえば壁に向かって歩いているとかになっちゃうと、そこでもう終わってしまうというのか
ハードが進歩したからといって
自分の頭でこういうものを作りたいんだと
描いているほど、受け皿が広くないというか、その受け皿の中でいかにリアリティを保つか
っていうのがすべてなんですよね
こういう絵にしたのもそうですし、女の子の存在もそうです。
「誰かが見ていてくれる」状況を
ゲームの中に作るという発想って
すごいなーと思います。
一人じゃないよ、という心強さって
確かにあります。それに、彼女にかっこいいとこ見せたい。
なんてがんばるモチベーションにもなるし
上田さんにフォーカスしながら
海道さんの反省もあり
ご近所のOL・まーしゃさんへの激励や感想などは、メールの表題に「まーしゃさんへ」と書いて
comに送ってください。ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。上田文人さん、海道賢仁さん、それから友人のマサ斎藤くんに
いろいろお話を伺ってきました。
ICOファンの方も、そうでない方も
日頃ゲームをあまりやらない方にも、ICOの世界を楽しんでいただけたら
うれしいのだけど
いかがでしたか
今回お会いした。
ディレクターの上田さん
彼の登場で、すっかりICOという。ゲームのもつ空気感をナットクできた私です。
どんな空気かというと、たとえば、ほんわかしながら鋭い感性と
性別や時間を超えるような普遍性をもつ。
大島弓子ワールドとか、スガシカオの歌でいうと、「黄金の月」が放つ空気の温度や色とか
(まあ、まーしゃ的勝手な想像ですけど
なんだか消えちゃいそうなはかなさと
強い存在感が共存してるような
そんな佇まい、です。
そして出てくる言葉にドキっとすることも
ぽわーんとしたやさしい空気と、「予告編以上の本編はないと思う」というような、鋭いクリエイター魂を併せ持つ上田さんの世界
じわっじわっと惹きこまれちゃいました。クリエイターの持つ魅力がそのまま作品になる。
っていうのは理想なのだろうけど、そんな簡単なわけにいかない。
壁、壁、壁の連続だろうしねー
でもそんな壁なんかぶっとばしてしまう、ICOチームの情熱とか夢とかがひしひしと
私の細胞に浸透してきました。今日はICOのエンディング(これがまた味がある。みたいに、未来へつながるいい話になっていきます。
(上田さんとマサ斎藤くん)
●日本の文化
上田さんは「そこはやりすぎじゃないか」
みたいにブレーキかけたりするんですか
やり過ぎたからもう少し落としてくれ。
ということはほとんど言わないですね
「そこまではできない」という方が多い(笑)
じゃあこういうやり方でやれば
表現できるんじゃないかと提案するという。
あ、ちょっと補足しますけど、上田さんタイプの人は、ゲーム業界には、ボクの知る限り、マジョリティではないと思います。
ゲームのことをよく知ってるんだけど
ゲームの言葉だけでものを作らないというか
バランス感覚をきちんと持っている。
斎藤くんが、私に話を聞いたらどう
って思ってくれた動機って、もしかしたらそれなんじゃないですか
ICOが好きで薦めたというのも
もちろんあったと思うけど、そういう「言葉」を持つ人がいるってことが、前提としてあったのかなって
そういうのも、あるね
カルチャーで見せていく分野かなと思ってて
ゲームっていうたまたま容れものなんだけど
それをやったときに、たとえば中国人でもいい。
アフリカ人でもいいけど、「あ、日本の文化っていうのはこういう文化なんだな」と、いい意味で勘違いしてくれたらと
結構それに誇りをもてるという感じですね
いいですねえ
外国の友人に薦めたい。
のインタビューの中で
「ICOはみそ汁みたい」って話してますが、それはどういう意味で
みそ汁ってダシにこだわるじゃないですか
うす味なんだけど、その中にはいろんなダシが
ダシの順番を間違えたりなんか
してたんですけど(笑)、ま、みそ汁みたいなものにしたかったんです。
ああ、そういう意味だったのかあ(笑)
日本人が「みそ汁」を出すときって、お母さんとか故郷とか、演歌な感じしますけど
ぼくの場合は、”ミソスープ”なんですね
カップで食べるんだ。
おしゃれに(笑)
というか、ほかの国の食べ物と比べると
ずいぶんうす味ですよね
そういう意味もあって
私は日本の昔からの色彩がすごく好きなんです。
タタミの色とか、ヘリの黒だったりとか
要らないものは、全部削ぎ落として
ほんとうに必要な色が存在しているような
それが自然とマッチしているとか
そういう意味で、ICOも、削ぎ落とされたというか、シンプルさにこだわっている気がするんです。
色彩については、そこまで削ぎ落としては
いないけど、内容とか、中身部分については
ずいぶん削ぎ落としましたね
なんで削ぎ落としたかというと
リアリティを保てないから、というので
どんどんじゃがいもの皮をむいていくみたいに
これをいうと身もフタも無いかもしれないけど
ぼくは映画とか観るときに、予告編以上の本編は存在しないんじゃないかと
予告編を観たときに、自分の頭の中で
ふくらました想像以上のものはなくて
本編を観ると、確かに充実感はあるけど
どこかでガッカリしている気持ちがあったり
すごいわかる。
音楽は、多分そうなんだと思うんですよ
頭の中で想像して、音っていうのはこう
順次こう流れていっちゃう、そういうものが
ぼくは作りたいなーって
テキストであるとか、設定であるとか、ほとんど語られていないんですよ
いわゆる予告編なんですよ
そこで、予告編で、受けた人の頭の中で膨らましてもらって、本編を作ってもらうっていう、それがメディアとして、何かうまくいかないかなっていうのも
あるんですよ
ドラマなんかでも、あまりにも語りすぎるとおもしろくなくて
想像できる部分を残してほしいですね
ぼくは、コマーシャルとか好きで
よく見たりするんですけど
コマーシャルは15秒とか30秒で
そこでそれ以外の世界を想像させますね
だから、人は感動したりすることに
情報量の多さとか、 関係ないんじゃないのかなあ
ICOのコマーシャル、好きなんですけど
あれは上田さん
ぼくが作った映像コンテンツもあったんです。
実はけっこう影響を与えているんじゃないかって
上田さんは、気恥ずかしくて多分言えないと
思いますが(笑)
そういう意味で、ターニングポイントを作った。みたいな気がしているんです。
ゲームっていうメディアが
こういうこともできるんだよっていうことを
示したという点では、大きいものだったかなとは思いますね
ゲームの可能性ですか
ま、すごくわかりやすく言うと
ゲームって、やって楽しいかとか
やって気持ちが動くかどうかっていうのを
もうちょっと重要視すべきなんじゃないかっていう、そういう提言になっているのかなと思います。
プレイステーション2の
フォーマットコンセプトで
エモーショナルなゲームというものを
一番体現できているゲームかなというのが
ひとつあるのと、「エモーション・シンセシスとは何か」っていう。久多良木さんから出された挑戦状に、はじめてちゃんと答えた、いちばんいい点を取っているんじゃないかというのがひとつと、それ以外に、技術的にもて余して
一方的にみせるゲーム
操作できない時間がどんどん増えていく。
そいういうのはそういうので
またおもしろいとは思うんですけど
逆に昔のトラディションのほうに
流れを戻している、というのもあります。
これで興行的にも成功すれば
いうことなしかと思うんですけど
ゲーム市場というのは、すごく大きいので
変に方向を変えるというのは
なかなか難しいんですけど
一石を投じたんですね
玄人受けするっていうのも、ゲーム文化が育ってきて、その人たちが影響を受ける形になって、ICOみたいなゲームの
フォロワーができてくるのがいいかなーと
上田さんもそこらへんを
気にしていたみたいですけど
でも、ICOを表現するのは難しいです。
登場キャラクタは総勢何十人とか
というほうが
わかりやすく伝わるし
ゲームのよさを伝える方法っていうところも
開発しないといかんなーというのも
反省点でもあるんです。
やってみるのがいちばんいいですよね
ICOは、大人が楽しめそうですが、特にターゲット年齢ってあるんですか
どっちかっていうと20代からわれわれ世代
「懐かしい日々の想い出」みたいな世代、ほわーんとしたいい取材でしたけど、その中に鋭い視点がいっぱいつまってて、私みたいにゲームのことをよく知らなくても興奮してしまったし(笑)、ゲームを作る人々には、もっと違うふうに
響いているのじゃないかと思ったりします。
PS2の『エモーショナル・シンセシス』
という壮大で深いコンセプト
これこそまさに、私がとても興味を持っている。
コンピュータと人間の関係性に迫っていくもの
「コンピュータ・フォース」に果敢に挑戦を
しかけていて、そこで表現されるゲームは、もっと深く人間を考えざるをえなくなって行く。
人間の感情や情緒的なものをコンピュータで
どう表現できるのか
それは可能なのか
それは計算機科学者の夢でもあると思う。これからのゲームはおもしろくなりそうです。新たな次回作に向けて始動しています。
こちらでスタッフを募集のお知らせも
次はどんな世界を展開してくれるんだろうね
また新しい作品の話を聞きたいなあ
と書いているうちに、夏も終わりに
そしておいしい秋です。
では、元気に楽しくイコ
ご近所のOL・まーしゃさんへの激励や感想などは、メールの表題に「まーしゃさんへ」と書いて
comに送ってください。ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。ひっこしをしたものの、ウチュウのことはよくわからなくてあまり書かずに触れずにきましたが、今日は、どうしてもというわけで、ちょっとドキドキ
ウチュウ情報です。
があるということなので、中継のお知らせを致しますねみなさん、もうご存知だと思いますが、いよいよです。
来る9月10日に種子島宇宙センターから
H-IIAロケット3号機打ち上げ予定です。
(打上げ時刻は、当日の準備作業の状況・天候等により、翌日以降に延期になる場合があります。あらかじめご了承下さい、ということです。
リアルタイム種子島発射場を見よう
カウントダウンクロックもあります。
それから当日は
インターネット中継があるそうです。
(打上げ時刻の45分前より中継開始)
ロケット打上げ予定時刻は、こちらがカウントダウンサイトです。
打上げ当日は回線が混雑すると思いますので
下のミラーサイトをブックマークしておくと便利です。
今回は、このロケットに
下の2つの人工衛星が搭載されるのです。
(今回は、地球観測衛星ではないので、私の仕事は直接の関わりはないのですが
ではみんなでみようね~
ご近所のOL・まーしゃさんへの激励や感想などは、メールの表題に「まーしゃさんへ」と書いて
comに送ってください。ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。いろんなところへ飛んで行っては、いろんな人と会っていろんなものを見て、聞いて、いろんなことが起こる毎日です。
さてこの度、お台場の先の有明に
おもしろい情報受発信基地ができるよー
と教えてもらったので
「てーへんだ。はちべえみたいにすっとんで行きました。
2002年名物トロピカルシャワーの日
ずっぶぬれで現場に着くと、すでにテレビクルーやらジャーナリストやら、報道陣で超満員になっていました。丸の内では丸ビルが、表参道ではルイ・ヴィトンが、となにやらオープンラッシュのこの時期、有明もマケテラレマセン
そんな気合を感じました。
まあ、行ってびっくり
上のイメージ画像のような、外壁が巨大スクリーンになっている。なんだかおしゃれな建造物が、ゆりかもめ国際展示場正門前の駅を降りると、すぐに目前に現れました。
建物の壁面の
”世界初L字型映像表示装置”は
「アストロウォール」と呼ばれるスクリーン
かっこいいー
最近、アストロものに反応しがち(笑)
(でも、なんでアストロなんだろう
中に入ると、おいしいコーヒーを飲みながら
デジタルコンテンツを楽しめる。
新進気鋭のデジタルクリエイターの
作品をここで楽しんだりするような、それから、これ
恐竜のことをたっぷり勉強できる。
実物の恐竜の骨に触ったり、ゴビ砂漠の発掘現場の雰囲気や、恐竜研究所の作業や道具や方法を、本物そっくりに再現した空間で
デジタルを駆使して味わえる。
下は、トリケラトプスの頭のレプリカと、脳みそが入っていたくぼみのある骨と、熱心に解説してくれた梅澤さんです。なかなかおもしろい。見学のときはなかったけれど、本番では、PDAを貸してくれて
情報を受発信できるんだって
コドモもオトナも楽しめそうです。
カメラ目線のマリオ
フューチャーライフスタイルラボでは
「家族のつながり」を新しいコンセプトで
見せてくれたり、こんな、ちょっとQBに似た。お話ロボットに会えたりします。こんな具合にいろいろ楽しめます。
報道発表を読むと、このセンターは
「ユビキタスネットワークの社会の実現」
「地球環境との共存」
の2本柱がコアコンセプトになっていると
太陽光発電システムなどのエコシステムが
ふんだんに使われているそうです。
言うまでもなく、「地球環境」が21世紀のビッグイッシューに
なるのは、激しく実感すべき現実です。
異常気象とか、地球変動とかを考えると、なんとか人間がその知恵を駆使して文明を高めつつ、生き延びていく方法を考えなくちゃならない。時代がきました。
まず地球を「視る」、そして「感じる」
ことからはじめたい。
だからというのもなんだけど、宇宙から地球を見つめる「衛星」は
これからの「センタン」だと思うんですよね
私としては、このパナソニックセンターが、地球からの大事なメッセージを
受信したり、発信したりする拠点になると
いいなあ、なんてぼんやりと願望を持ちました。
それにこのセンターは、出来た時点で完成じゃなくて、コンテンツや使い方によって変化し、「みんなの場所」になることが
とても重要なんじゃないかと
それは企業の利害を超えたところに
高い目標を持つことになるのだろうけど
そういう試みは大歓迎です。主催者からのオープニングのお知らせです。
プレゼントもあるんだって
有明に、松下グループの総合情報発信拠点
パナソニックセンターがオープン
オープニングカウントダウンセレモニーが行われます。
先着500名様にはもれなく
さらに抽選で5名様に
昼にはBSフジの情報バラエティ番組
「ヤングライブニッポン」の公開生放送など、スペシャルイベントも盛りだくさん
詳しくはパナソニックセンターのサイトで
ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
かめら~まんこと、たかはしじゅんいちさん
にお話を伺っています。いろんな話をしました。
お会いした日は、ちょうど
「浪人街」のパンフレット撮影をしている合間だったので、そのときのお話もちょこっとしたり
(この駅とかでみかけるポスター、すごいきれいですよね~
「唐沢さん、松さん、獅童さん、伊原さんらと
ご一緒させて頂いた。
すっごい素敵な撮影したよ~
と、日本家屋風の料亭の撮影での話から始まって、かめら~まんが今もっとも"IN"なスキーの話になりました。スキー界のナカタさんにも匹敵するという。
児玉毅さんという(イケメン
)プロスキーヤーが
今断然かっこいいのだそう
ぜひお会いしたくなってきました。
で、この日かめら~まん着用のTシャツ
真ん中に「飛ヴ」という文字
SOSというスキーウェアブランドの
お気に入りのシャツです。
「下村基樹」さんデザインなんですよ
その「飛ヴ」スキー競技の
フリースキーがめっぽうかっこよくて、おもしろくて
スウェーデンでの撮影ですっかりはまりながら帰国したけど、このごろ日本のスキーに元気がないことを嘆くかめら~まん。「たしかにお金もかかるし、手軽じゃないけれど、スノボとかより家族でできるし、色々なスタイルや雪との遊び方があるからね断然コミュニケーション増加だし、自分のコドモや仲間と遊べるというのはいいよね
ボードより圧倒的に楽しいだろうから
まだスノボやってないのでえらそうなこと言えないから
今年苗場でスノボデビューするよ」宣言してました。なんというチャレンジ野郎のかめら~まんなんだ。
スキーというスポーツにもう一度火をつけよう
という話で、かなりボルテージ上がりました。
「中村獅童くんとスキーしたいな、彼はスタイリッシュだからスノボかな
そして役者「中村獅童」の写真もぜひ撮りたいと
(弾けるような彼の天性のパワーと
歌舞伎から来る伝統的なDNAがすごい、と
思ってるそうです。
私も大ファンなので、ぜったい撮って欲しいな~それで今日の話題ですが、そうやって日本の若いスキーヤーとか、若い歌舞伎役者や俳優さんたち、他にも
日本の若者との仕事も増えているかめら~まんが
最近感じるのは、このごろ日本人が変わってきたということみたい
どんなふうにだろう
以前だと話をしても「言葉が通じないな」と
感じることが多かったけれど、最近は格段におもしろいやつら、言葉がわかるやつらが日本にも増えてきたぞ
と感じるって
うれしいねえ
だからこそ、最近はニューヨークだけじゃなく、こうやって日本に戻ってきて
しっかりと日本の仕事をしたいと思うように
なったというのです。世界はまさに大きな変動期に入っている。
テロや戦争や人質などという、国を越えた問題に
毎日直面しなければならないこのごろは
どんなふうに世界とつきあうのかということを
考え直すべきときだと私は思ってます。
そして、こういう時代に、仕事場としてニューヨークを選んできたかめら~まんが
どういうふうに感じていて、世界は、日本は
どう見えているのかなと聞いてみたくなりました。では「かめら~まん編」最終回です。
●遊びのシステム
ニューヨークに移って15年ですよね
かめら~まんとしてニューヨークってどんなところ
つまり、なぜ日本じゃないんですか
聞きたいのですけども
ものつくる環境があるね
日本に帰って来ていつも思うのは
俺、ちょっと極端に感じすぎちゃってる。
のかもしれないけど
なんだろうな
みんな忙しすぎるし、遊びが足りないし
ニューヨークだと「一緒にモノ作ってみようよ
って言って、お金の話をしないで集まって
遊びながら物創りが出来たり
ビジネスに関しても日本と違うのは、ビジネスはビジネスで役割分担がはっきりしてるから
すごいシンプルにプロフェッショナルに条件も決まってる。
たとえば、何時から何時にこういう用途でこう使うから
ギャランティはいくらで、何日から何日まで撮影してください、ってはっきりしてるんです。で、もちろん条件が変わればギャラも変わるし、いろんなことが変化していく。
だからビジネスのやり方はシンプル
ただ、遊びの部分のシステムがちゃんとしてるから
遊びのシステム
たとえば、俺がこういう作品を作ってみたいな
モデル使ってあの洋服使ってこうしたいなって思ったときに
仲間に声かけるとあっという間に人が集まる。で、モデルもお金を払わずに借りれる。
ある程度カメラマンに合わせた、ま、当然層が分かれてるから
いいカメラマンにはそこそこいいモデルが出てくるし(笑)
だから良いモデルを撮りたかったら
良いカメラマンにならなきゃいけない。
ってシンプルでしょ
要するに向こうもメリットがあるわけですよ
僕らと働くことで
いい写真ができれば彼らのポートフォリオにも入るから
若いモデルは特によろこんで出てくる。というシステムがはっきりしてる。
ただ、俺が日本で「来週ここで作品作りたいんですけど」って
モデルクラブに電話しても、多分出てこないですよね
仕事ですか、みたいな話になるのですね
そう、カタイのね
ヘアーメイクも、毎日のように仕事してるから
遊びには参加するヒマがない。
遊べるってすごい大事
「なんで遊べないんだろう」
っていうのはずっと疑問でした。
べつにお金の亡者っていうわけじゃないし
べつにお金の亡者ってわけじゃないんだよね
ただ、余裕がない。
なんかしてないといられなかったり
仕事が好きな人って仕事をやり続けていなかったら
不安だったりね
そういうのはアメリカにもいますけど
でも日本ほどじゃない。●俺がそこまでいかなきゃいけない。
それから、会社員に関して言えば
つまりビジネスマンね
アメリカは、自分の為に働いている。
ステレオタイプになりたくないから、大多数の人がね
条件がよければ会社を移るし
当然自分を高く売るために
ステータスを作るためにこっちに移ってとかするけれど
日本人って自分のために働いてない人が多くて
会社のためだったり家族のためだったりするでしょ
そこが大きな違いだと思う。
アメリカの大都市の人たちは個を大切にするから
日本人は、うちの親もそうですけど、同じ会社でロイヤルに働くからそう言うある意味アジア的な精神、それをすごい尊敬しているんですけど
でも俺がアメリカ行ってみて思ったのは
こいつらの方がシンプルで、パワフルだなあって
自分のために働いてて、もちろん家族のため、お金のためってあるんですけど
ステータスを上げてくために努力してる。
だから、自分のための努力なんですよね
そのほうがクオリティがあがっていくよね
もっともっとって思い易い。
だからなんでニューヨークなの
って言われると
いちばんシンプルに応えるなら
つねにもっともっとって思えるから
追い立てられてるっていうよりは
いろんな層のいろんな種類のいろんな国から来てる。
クリエイターがいるから
よりおもしろいやつと仕事するには
俺がそこまでいかなきゃいけない。
そしたらもっとがんばんなきゃいけないし
がんばる、ってちょっと違うと思うんだけど
もっとおもしろいもの創んなきゃいけない。
技術的には俺そこそこいってると思うんだけど
センスの問題とか、人との違いとか
また、それが好きなんだけどね
人と違うことをやってはじめて仕事が取れるところ
同じものは要らないし
右ならえでやってても何にも始まらないし
そういうのを考えるのも好き
つねにもうちょっともうちょっと
ニューヨークはみんなそういう風に
考えてる人が多いんじゃないかなあ
全員じゃないにしても
そういうやつらがまたいろんなかたちで
集まってくるから、いいですね
そうするとそこの磁場というか、雰囲気が変わりますねテロのあと弱ってたけど、もうすでに気分的には復活してきてるし
●東京がどこも見てない。あそこって街がすごいんじゃなくて人がすごい。
ニューヨークの街の雰囲気って、多分人(ニューヨーカー)が作ってる。
それに刺激されつつ、あそこにいると
そこだけを見るんじゃなくて世界が見える。
ヨーロッパ、南米、いろんな国の友達ができるし
それと並行していろんなことを考えられる。
戦争のこともそうだし
ヨーロッパのこの国とこういうビジネスしてみたいとか
あと日本も離れたところから見られる。
「あーちっちゃいなー日本って(笑)
こんなに豊かな国なのに、なんだろ、ものたりない気がするのは
そういうところなのかな
国の小ささだけじゃなくて
東京がどこも見てないっていうか
海外の真似はしてるけど見てない。真似してるだけじゃなくて、ここからものをつくろうという。
世界に発信したいとか
アジアに進出してみたいとか
ポコって出て行く人がいまだに少ない。いまだにアメリカに依存してる気がする。
戦争で負けたからしょうがないんだけど
いまだに50年前と同じことしてる。
なんのための50年だったの
とくに最近そういうのが見えてきましたね
それはいいことだと思うんですよ
今回のテロのこととか、人質の問題とか
アメリカとのリンクの仕方とか
中近東とのリンクの仕方が
今の日本の状況を象徴していて
誰でも気がつくくらいわかりやすかったから
ある意味、これは良い機会だと思った。
私も、今まで見えなかった関係性が
はっきりと見えたのはいいと思いました。ここらへんでおわりです。
というわけで
かめら~まんはニューヨークをとても愛してる。おもしろくなってきた日本での活躍もたのしみです。
かめら~まん、ありがとう~
実はこれから私は仲間たちとラブ&ピースな活動を
アートを通してやりたいと準備中です。
先端な技術をふんだんに取り入れつつ、かめら~まんとも何かおもしろいことを
きっと一緒にやりたいなと思ってます。
またこちらでお知らせしますね
ご近所のOL・まーしゃさんへの激励や感想などは、メールの表題に「まーしゃさんへ」と書いて
comに送ってください。ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
●タイ映画『地球で最後のふたり』の裏話
「この映画を“好き”だと言う人は
変わっている人だと思います。“嫌い”という思う人が普通だと思います。これは公開初日の挨拶のとき、今回来日出来なかった。
ペンエーグ・ラッタナルアーン監督に代わって、脚本のプラープダー・ユンさんが紹介してくれた。
メッセージなんですけど
おもしろいですねえ
奥ゆかしいというか、やっぱり変わってるというか、なんでもとてもユーモアのある監督らしいんです。それは映画を観ればわかりますが、シニカルなユーモアが散りばめられています。そして監督はこう付け加えました。「ハリウッド映画のようにエキサイティングではなく、地味ではありますが、もう一度観ていただいたときに
心に残る作品だと思います。まんまと私は2回目の観賞に行きました。
そうするとまさに、監督が言うように“地味”なんだけど、そこここにグッと来る“仕掛け”が隠れてて、1回目には見落としてしまった大事なシーンを
2回目には、「ふむふむ、ここかー
と楽しめました。
そして、私はこの映画がとても好きになったので、監督の言葉によれば“変わった人”ですね
まあよく言われるけどさ(笑)
この映画は、タイ人の監督、脚本で、香港に住むオーストラリア人の撮影で
日本の俳優の主演で、という。アジアンコラボレーションの結実です。
いわゆるタイ映画っぽい味の濃さ(『マッハ』みたいな)
が無くて、洗練されたスッキリ感があります。
元々グラフィックデザイナーで、数々の賞に輝く
広告を制作してきた監督の映画だけあって、どこを切り取ってもかっこよく、遊び心いっぱいです。あのクリストファー・ドイル撮影の映像は、趣きを変えて静寂を映してると思うし、もちろん浅野忠信さんの限りなく自然な存在が
なんともいいんですね~(実物がまた素敵
---というわけで今日は、夏休み特別企画、タイ映画『地球で最後のふたり』をもっと楽しむための
ここでしか聞けない、とっておきの内緒の話を
大公開(笑)しま~す。それもこれも、なんと、浅野忠信さんが演じている。主人公“ケンジ”のキャラクターモデルになった。
という人が近くにいて、びっくり
興味深々で、映画の裏話を聞かせてもらいました。
一体どういうふうに映画のモデルになったの~
なんで日本人が登場したのだろう
気になりますね~
5カ国合作のタイ映画です。
監督はペンエーグ・ラッタナルアーン
脚本はペンエーグ・ラッタナルアーンと
プラープダー・ユンの共同脚本
撮影はクリストファー・ドイル
出演は浅野忠信、ストーリー(といってもそれほど展開しない。
ストーリーなのですが
自殺願望のある主人公ケンジがある事件の後、ノイというタイ女性と出会い、不思議な関係を持ちつつ、お互いの心の微妙な変化を描く という感じの映画です。
●吉岡さんとプラープダー・ユンさんとの出逢い
ケンジのキャラクターモデル、独立行政法人 国際交流基金(*)の
吉岡憲彦さんです。
お~繊細で優しい雰囲気が浅野さんに似ているかも
実は吉岡さんは、タイのテレビドラマに出演したり、雑誌の表紙を飾ったり、タイメディアにとても精通している人なのです。
さて、その吉岡さんがこの映画の脚本家
プラープダー・ユンさんと
出逢ったところから話が始まります。
それは、吉岡さんがタイのバンコクオフィスに
駐在していた4年くらい前です。
アメリカ滞在から帰国したプラープダーさんが、英字新聞に映画のコラムを寄稿していて、そのコラムを吉岡さんが英語の勉強にと
切り抜いて読んでいました。まだお互い全然知らない人同志だったころです。
「あれがタイ語で書かれていたら、始まらなかったでしょうね(笑)
それにプラープダーさんの
ちょっと変わった映画のチョイスが
おもしろいな~と思って
そうこうしているうちに、国際交流基金が関係する映画祭があり、そこに出演していた女優のボーイフレンドだった。
(それがマスコミ的に話題だったとか)
プラープダー・ユンさんがいらしてて、(その女優さんがかなり可愛いらしい)
ついに知り合ったのだそうです。
プラープダーさんと
その女優さんと
運命的ですね~
公開挨拶の浅野さんとプラープダーさん
プラープダーさんは、アーティスト、多才な“タイの若者の知的なカリスマ”的存在の人なのですが、思考やチョイスがとてもおもしろく、国際交流基金が主催した、わりに地味な
「宮沢賢治研究会」みたいな
イベントにもおもしろいからと来てくれたりして、交流が始まったそうです。プラープダーさんと吉岡さんは同学年だったので、読んできた漫画が同じだったりして、すぐに意気投合、メールも密にやりとりし、来日のときは一緒に
帰国したりどんどん仲良くなっていったんだそう
●本が好きな公務員
で、話は映画に戻りますが、浅野忠信演じるケンジは
国際交流基金の職員の役です。
バンコクオフィスの場面があるのですが、ケンジの仕事場です。そこには図書館があって、本を読んだり、自習のできるコーナーもあります。吉岡さんと知り合ってから、プラープダーさんは実際そこによくやってきて
パソコンでなにやら書いていたそうです。
どうやらそれが映画の脚本だったらしいんですね
恐らくそのとき、ごっつぅ吉岡さんは観察されてたんでしょうね~
ただペンエーグ監督もプラープダーさんも
以前から日本人の知り合いが多くいて、日本人が主役になる構想はなんとなく
あったらしいんですが、それが決定的になるのは
「図書館(基金)に勤めている公務員」という。吉岡さんに出会ったからみたいです。
「僕もいつからそうなったのかわからないんですけど、“本を読む人”にしたいと思っていたようです。
それからオープン図書館を備えているオフィスが
街の中にある、ということがタイでは珍しいので、そこを舞台にと思ったんでしょう
でも僕は自殺願望もないし、ケンジみたいに
潔癖な部屋にも住んでいませんでしたけど(笑)
これと言った深刻な理由はないけど自殺願望がある男
というのは、実は監督自身の話で、監督の頭の中に最初からあったテーマだそうです。
でも浅野さんは、ケンジの自殺を
「自殺をするところまで自分を追い込むことで
生きていることを確認するための前向きな自殺行動」
と捉えて、あくまでもポジティブに演じたいと言ったとか
確かにケンジの自殺は成功しない自殺なんだけど
死ぬことをいつも考えながら生きている男の行動は
それがけっこう滑稽になってきます。
たとえば「車の下に寝ているケンジ」は最高だったし
首の吊り方も、川に飛び込もうとして欄干に座る格好も
なんだか暗くはなくて、可笑しくなるし
で、涼しい顔して殺人もやっちゃうし
浅野さんらしさ、全開です。
それからもうひとつ、「制服」のことを
図書館にセーラー服の女の子が出てくるのですが、彼女は“プロ”の女性で、学生ではない設定です。セーラー服はタイにはないそうので、これは日本の制服なのですが、実際、タイの女子大生の制服はセクシーで、タイトで、ミニで、もう目のやり場に困るくらい(笑)と吉岡さんが言うのだけど、タイの制服を出すと倫理的に問題になるかもしれず、日本のセーラー服になったらしいとか
タイには日本人御用達の“制服パブ”があって
タイ人だけだと入れないそうです。
監督としては特に社会問題には関心があるわけじゃなく
そこで酔っ払ってる日本人に興味があるみたいです。
でも「制服」人気は万国共通
●タイの人が大爆笑のツボ的シーン
では長くなりましたが、吉岡さんお薦めの、タイの映画館では大爆笑というシーンを
サラっとご紹介して終りにしましょう
病院シーンで小さく映ってるパンクヘッドの人に注目
彼女はタイメディアで有名な検死官で、タイで大受け
ガソリンスタンドシーンで出てくるサングラスの人
実はペンエーグ監督の映画に必ず出てくるコメディアン
急にスローなテンポになるシーンは必ず仕掛けがある。ところなので要注意だそうです。
ケンジがノイに向かってタイ語を話すシーン
典型的初心者日本人らしい話し方で大爆笑なんだって
その他にもツボはたくさんあるそうです。見つけた人はお知らせください。ペンエーグ監督もこっそり出演しています。
私としては、三池崇史カントクのインパクトが
すごくて、大爆笑でした(シリアスに撮ってますけど)
それからなんといってもノイの家と
ケンジの部屋がすごく好きです。
でもペンエーグ監督はこの映画を作るときに
劇中にジョークが出ないこと
ケン・ローチ作品みたいに厳格であること
という条件で始めたと言ってるんですよ
それくらいジョーク好きなのですね(笑)
最後にもうひとつ見るべきところは、日本人の描き方です。
同時期に公開された『ロスト・イン・トランスレーション』
に出てくる日本人との違いも、とても興味深いのです。
「タイでは日本文化を、日本だからというよりも、おもしろいから、いいものだからという理由で、すごいパワーで吸収しています。
等身大の日本理解には、こういう文化交流の努力が
あったからこそと言えるでしょう
と文化交流に力を尽くす吉岡さんは教えてくれました。
ぜひ『地球で最後のふたり』を
よく噛んでお楽しみください。
こちらは、吉岡さん翻訳の
『地球で最後のふたり』小説本です。次は「会議力」というITの話の予定です。
国際文化交流事業を進めるための専門機関
「文化芸術交流の促進」
「海外における日本語教育・学習支援」
「海外における日本研究・知的交流の促進」
「情報提供を通じた国際交流支援」
の4つを事業の柱としている。
★浅野忠信さんはこの映画で、主演男優賞を受賞しました。ご近所のOL・まーしゃさんへの激励や感想などは、メールの表題に「まーしゃさんへ」と書いて
comに送ってください。ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。●第17回東京国際映画祭でした。
感激のハコボ役のアンドレ・パソスさんと
吉田拓郎さんの歌じゃないけれど
「祭りのあと」ってやっぱり淋しい。『第17回東京国際映画祭』のメイン会場だった。
六本木ヒルズ界隈をいま歩くと、まさに「祭りのあと」のちょっと冷んやりした空気
そこここに飾られていた立て看板「東京国際映画祭」の
「ト」の字も無くなり、アリーナ会場では次のイベントの準備が始まっていたり、映画祭の華やかでワクワクする空気の残り香を探しても
もうどこにも無いのでした。
いちだんと寒くなったし
さて、以前から仕事で知り合いだった、『デジタルde<みんなのムービープロジェクト>』で活躍された境真良さんが、今年の映画祭の事務局長に就任されて、映画を心底愛してる境さんパワーが加わると、きっとひと味もふた味も違う映画祭を見ることができるぞと
ワクワクドキドキ取材をさせていただいたのでその話を
六本木は落ち着きを取り戻したけれど、私の胸のドキドキはいまも継続中いろんな映画や人にに出逢って、私の中の何かが変化しはじめていることは確かです。
その変化の原動力をご紹介しますね
案内ブースでは、親切なボランティアの皆さんが
どんな質問にも答えられるように連日スタンバイ
「日刊TIFFニュース」もここで配られました。毎日、元気な呼びかけが楽しかったです。
さぁ~今日もがんばるぞ
オープニングセレモニー取材受付の列です。
豪華出演者の方々がレッドカーペットを歩いている間、取材登録をしたり、段取りを聞いたりして
セレモニー開始を待つこと約4時間
続々と世界中の記者が集まりました。
ようやくセレモニーが始まり、小泉首相の挨拶や、オープニング作品『隠し剣、鬼の爪』舞台挨拶もあり、とても華やかに進んでいました。新潟県中越地震が起きた瞬間、このセレモニー会場もかなりの揺れを感じて、隣にいた台湾プレスの黄さんと
「うわぁ揺れてる~」と言い合っていました。
ちょうど奥田碩経団連会長のスピーチ中のことで、MCのジョン・カビラさんが、直後、」とみんなの動揺に素早く対応したフォローに「さすが~」と肯きつつ、まさに“アースムービングな”映画祭の始まりでした。
でもあの地震があんなに大変なことになろうとは
このときは知らずにいました。●「アジアの風」吹き荒れる。
今年の東京国際映画祭の柱は4つ
「アジアの風」部門、「日本映画・ある視点」ほか部門私は「アジアの風」部門に注目して、いくつかの映画を観て、いくつかの記者会見に
参加しました。
その中から特にアンテナにひっかかった作品を
ピックアップしますね
□「アジアの風」トークイベント出演の監督のみなさん
『見知らぬ女からの手紙』シュー・ジンレイ監督、『可能なる変化』ミン・ビョンクク監督、『ジャスミンの花開く』ホウ・ヨン監督
□『大統領の理髪師』イム・チャンサン監督
最優秀監督賞、観客賞を受賞しました。
「イム監督は主演のソン・ガンホさんと
どうやって出会ったのですか」と
記者会見で質問すると、監督は、「ソン・ガンホさんが適役だと思い、『殺人の追憶』撮影中のソン・ガンホさんにプロデューサーが脚本を送り、ソン・ガンホさんが読んでくれて
4日後にはOKの返事が来ました。
韓国で4日で返事をもらえるというのは
異例の早さなんです。
とうれしそうに答えてくれたイム監督の
学生さんのような若い風貌にびっくりでしたが、映画は、大統領のお抱え理髪師となった平凡な男が
歴史の波に翻弄されながらも父親として力強く生きる。
という骨太な映画
2005年春にロードショーです。
この映画はいまの中国をおもしろい角度で
切り取っています。
中国映画のイメージがまるで変わってしまいそうな
チャレンジングな作品で、とてもアヴァンギャルドでポップな作り
メッセージ性も強く、急速に変化している。
中国の激動の中で生活している人々の
心理的な変化が伝わってきます。
リー監督の前作『べにおしろい』とはまるで
趣きが違うのでびっくりなのですが
ティーチインで監督にまた質問しました。
「映画の中である衝撃的なこと(ネタバレなので伏せます)
が起こるのは、何かのメタファーとして、ですか
リー監督の答えは「新しい命の誕生と希望を表わし、いまの中国に見る希望を込めて作った」
ということでした。公開未定ですが、期待している作品です。音楽を小室哲哉さんが担当していたりします。
映画を観ていないのですが、ポストウォン・カーウァイと期待されている。パン・ホーチョン監督(アマノッチに似てる。
ダニエル・ウーさんが注目の香港映画
公開未定です。
□『狼の誘惑』記者会見
2005年春公開の韓国映画です。
あの『火山高』のキム・テギュン監督が
インターネット青春恋愛小説を映画化したもの
期待でいっぱいの記者会見はさすが満員でした。
それもそのはず人気沸騰のキャスティングなのね
□イ・ビョンホンさんへの質問
「特別招待作品」の『誰にでも秘密がある』
の紹介を他のサイトで担当したので、質問しなくちゃ、と記者会見に出かけました。
集まった記者の数はなんと1100人
さすが韓流は嵐のような勢いです。
他の、わりに親密度の高い、かなり内容について突っ込んで訊くことができる記者会見とはまったく違い、まさに「マス・コミ」という感じです。
写真を撮るのも、もうもみくちゃくちゃ
ふふふ、友達の台湾プレスの宋さんが
日本プレスから逆取材を受けていました。なんだかおもしろかったです。
チャン・ヒョンス監督、イ・ビョンホンさん、チェ・ジウさんが登場して、熱気に負けそうでしたけど、ドキドキしながら質問しました。
でもやはり緊張して、ほんとに聞きたかったことの
半分くらいしかつっこめない。本当はイ・ビョンホンさんの深層心理にある。お笑い系(ではないか)というところを探りたかった。
のですが、実にまっとうな質問に終ってしまったのは
でもビョンホンさんの頭の良さで、私の質問を10倍くらいに広げて答えて下さったのには私の質問は、演じられて楽しかったですか
難しかったですか
(な、なんと、簡単な
イ・ビョンホンさんは、キャラクターそのものが非常に面白い役なので、僕の演技によって変化をつけることができました。対して『誰にでも秘密がある』の方は、キャラクターそのものが面白いとか、セリフそのものが面白いというよりも、状況自体が面白いという設定でしたので、その点が大きく違うと思います。この映画は軽快で愉快な映画なので、僕も軽く明るい気持ちで挑戦しました。なので、特に大変だった点はありませんでした。
でも難しかったところは
どのくらいの演技をお見せしたら
いいのかという点でした。
ロマンティックコメディーの場合は、僕が今までやってきたリアリティーのある演技とは違い、オーバーにならないようにする必要がありました。
ですので、そのサジ加減が難しかったですね
と手振りを交えながら丁寧に答えてくれました。
「サジ加減」です、キーワード
(通訳:根本理恵さん)
印象的だったのは、チャン・ヒョンス監督が
「隣の大スターたちは慣れているだろうけど
カメラのフラッシュに僕は慣れてない」と
目を白黒させて照れていた姿
とても謙虚でカワイクて微笑ましくなりました。
ところで『誰にでも秘密がある』は、“量子コンピューティングコンセプト”が入ってる。“パラレルリアリティ”なコメディだと私は思います。そういう視点で見てみると、表面的な人気の騒ぎの奥にある面白さが
味わえるのではないかと思います。
●グランプリの『ウィスキー』
というわけで映画祭は嵐のように過ぎ、私も映画祭中何キロか走り、何キロか痩せ、また日常にもどり、何キロか太りました(笑)いろんなことをゆっくり思い出しながら書いているのですが、そうそう、大事なことを忘れずにグランプリ、主演女優賞のW受賞の『ウィスキー』は、南米ウルグアイの映画です。“ウルグアイの映画事情はとても厳しく、映画産業が存在しないと言うほど”
という状況の中で作られた作品
記者会見上で監督は、興奮しながらも冷静に、実はウルグアイの総選挙がちょうど会見の翌日行われるという、ウルグアイにとって大きな意味を持つ日に
このような大きな賞をもらったことはとても
感慨深いと話していました。
これからウルグアイが変わっていくことに
注目してほしいと、真剣に訴えました。
私はこれが映画の持つ、ひとつの大きな価値だと思います。つまり、心に響く作品を観ることで、まったく知らない国の時間や空気や人の温もりを感じて、思いを共有できるということなんです。
すぐに翌朝、新聞を開き
「ウルグアイ大統領選、初の左派政権誕生」を知り、これの意味するところを考えるようになりました。
さて“まるで南米アキ・カウリスマキ
という『ウィスキー』は、2005年春、渋谷シネ・アミューズにてロードショーです。
ウルグアイってどこ
という人さえもいそうな、ブラジルとアルゼンチン
という南米の大国に挟まれた小国ウルグアイから、誰も想像しなかった素晴らしい映画がやってきた。
このユーモア、この哀愁、このセンス
監督は、ウルグアイの首都モンテビデオ出身の
ロッテルダム、ブエノスアイレスなどの映画祭で
賞に輝き、二作目の本作で
「ラテン・アメリカ部門」を受賞
その資金とアルゼンチン、ドイツ、スペインからの出資によって、初の35mm作品である『ウィスキー』を完成させました。
なお、この映画は来年の米アカデミー賞の
ウルグアイ代表作品にも選ばれています。
長年にわたり舞台で活躍
ちょっと詰め込みすぎました。
お読みいただき多謝、多謝
ご近所のOL・まーしゃさんへの激励や感想などは、メールの表題に「まーしゃさんへ」と書いて
comに送ってください。ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
●鼓童のメッセージ
「鼓童十二月公演」に行きました。
優しく凛々しい和太鼓の音色で、身がきりりんと引き締まり、厳しかった一年を締めくくる熱い公演
その神々しさにぶるぶる震えました。
「太鼓と量子コンピューティング」の
不思議な関係について考えていたのは
ちょうど去年の終りごろでした。中国の壮大な歴史絵巻映画に響く。
鼓童の太鼓の音が、現代の最先端の技術と
不思議に繋がっているのをひしひしと感じて
「世界は変わるぞ~」なんて興奮しておりました。
私が太鼓が量子コンピューティングに
繋がっていると思うのはなぜだろう
それは、量子コンピューティングの理論が、「答えは2つにひとつではない」
「森羅万象を表すことができる」
「すべてを超えてつながる力がある」
というようなことである、ということを聞いて、これは、太鼓の持つコミュニケーションの力や表現に、すごく通じるなと感じるからなんです。
今回も鼓童の太鼓を聴いていて感じたのは
なによりも「天とつながる力」で、それによって人間にメッセージを送り、一人一人に「生まれてきた使命」を想い出させて
いるのではないかという突拍子も無いことでした。去年の世田谷パブリックシアターで観た。
『ワン・アース・ツアースペシャル』は、坂東玉三郎さんの演出という。
“スペシャル”な公演だったのだけど
鼓童の魅力を玉三郎さん流に、魔法のように曳き出した舞台でした。なにしろ太鼓の幽玄さがクローズアップされて、粋で、イナセで、優雅で、妖艶
実に玉様らしいのでした。
今年の「十二月公演」は、「生きるチカラ漲る舞台へ」というテーマで、鼓童の齊藤栄一さんの演出
太鼓の基本的な魅力をストンと提示しているような
ある意味、近寄りやすさも感じました。
でも去年の玉三郎さんの余韻も残し、妖艶な日舞とのコラボレーション、唄や胡弓、お琴とのアンサンブルがあり、ビジュアルも楽しく美しく、多彩な魅力が
溢れていました。それだけになおさら「三宅」とか「大太鼓」という。
太鼓だけの演目が断然かっこよく引き立つのは、太鼓のもつ魅力がストレートに響いてくるからだろうし、なんと言っても勇壮にたたく姿がただただ美しい。
大太鼓の入魂の第一打
そしてどんどんスピードを上げていき本打ちに入る。
その過程を、藤本吉利さんは、飛行機が離陸する緊張と感動の瞬間にたとえて
「大太鼓打ちの気持ち」を語っています。私もあの離陸の緊張の瞬間がすごく好きです。
それを言うとよく「変なやつ」と言われるけれど、危険度がとても高いと言われる離陸の瞬間に成功を信じてワクワクする浮遊感が、大太鼓のすべり出しと似ていると聞くと、そーか、そうやって天と繋がっていくのかと
共鳴できた気がしました。
ロビーで新潟県中越地震の募金がありましたが、鼓童の本拠地の佐渡は被災地に近くて、実際被害が少なかったとしても、きっと一緒に辛さを分かち合い、励まし続けているのだと、それが演奏から伝わってきました。
まったくそういうコメントは
言葉として無いにしても、音がそう言ってるし、メッセージとして「生きろ。すべての人に向けて送ってきました。それは鼓童からのメッセージというよりは、鼓童がどこか上と「ツウシン」して受け取った。メッセージを太鼓で伝えている感じがしたのです。受け取れたときはゾクゾクが身体中走っていました。問題の無い人生は平坦でつまらない人生だろうけど、ときに耐えられないほどの難題がやってくることもある。
天災、人災、いじめ、虐待、殺人、病気
しかし、それぞれに重いテーマに取り組むことが
「生きる」ということの証でもあると、鼓童を
聴いていると、人間の使命、人間の起源のことを
考えるのです。
そういうことを思い起こさせる力が
込められているのと同時に、生きることは楽しいことでもあるんだよ、という。音もいっぱい聴こえてきます。大切なのはお腹でその「メッセージ」を受け取る。ことなんだろうなと思います。世界的な活動を続ける鼓童は、新年はカリフォルニア公演から始まって、ワシントン、カナダ、ミシガン、イリノイ、ニューヨークなど
北米各地をツアーするようです。
日本が必要としているのと同じくらい、いまアメリカにも、こうやってシンプルに人間の魂に届く音が、とてもとても必要のような気がしますね
「天からのメッセージ」をぜひアメリカの人々が
ビビーンとたくさん受信しますように
メッセージを受け取った人それぞれが
地球のあちこちで行動を起して、どんどん繋がっていけるといいですね
あーこうやって、鼓童でおごそかに2004年が
終るのだわ~と思っていたら、昨日急遽、“ソルト&シュガー”こと塩谷さんと佐藤竹善さん
竹善さん曰く「軽く妙な」ソルトトークも絶好調
ソルトの天才的なピアノワークと、全身が楽器の竹善さんのボーカルで、私の鼓動はちょっと軽快になった感じです。こんなリズムで、2005年が平和に満ちた優しい年になりますように
量子コンピューティングの勉強も続けます。
ご近所のOL・まーしゃさんへの激励や感想などは、メールの表題に「まーしゃさんへ」と書いて
comに送ってください。ほぼ日刊イトイ新聞 -ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。
ご近所のOLさんは、先端に腰掛けていた。●第18回東京国際映画祭、はじまりました。
こんにちは~
実はたったいま、中国のチャン・イーモウ監督と高倉健さんが
六本木けやき坂のレッドカーペットを颯爽と歩く姿を
拝見して帰ってきたところです。
高倉健さん、かっちょいい~~