他人のコードを読んで勉強するときにいいいかな
英語という問題もありますが
実行して毎回appletを起動しなくても、プログラムを保存すると即座にウインドウに反映されます。
よくある感じではありますがきれいだなー tumblr
de) 往年のデモっぽいプラズマエフェクトのスケッチ
トム・ヨークの3Dデータで遊んでみては如何でしょうか
13:52 Photo: TSP Art 濃度に合わせて配置したポイントを一筆書きで巡る循環セールスマン問題として画像を描くサンプルだそうです。
単純なスケッチだけどきれい
色のせいかなんかかわいい。■とりあえず気楽に書いてみる。ロフトプラスワンの「団地ナイト2」に行ってきた。前回もそうだったから予想してたけどもんのすごい満員でした。
前回はやぎの目の林さんとかSJP真島会長とかがゲストだったからそれでかなーと思ってたんですが、やはり団地がこれほど熱いということなんでしょうか
総裁人気という気もするけど
あ、総裁ってのは「住宅都市整備公団」てゆうサイトの管理人の大山さんのことですな
今回は東京ナス化計画の石川さんや団地マニアが高じて自分で購入したという小林さんの話などもあって面白かったです。さっそくGPSがほしくなった。
■通勤時間にひんぱんにPodcastを聴くようになったので、これもメモしておこう
英語の勉強と思ってたくさん聴いてますが、内容は10%以下しか把握できてない。谷川俊太郎の詩の朗読がよかった。
コグのデジオ女学院vol
こういうことしてみると、podcastの情報ってテキストに記録しずらい。
内容はともかく、プレイリストくらいもうちょっと楽にテキストになるといいなあ
プレゼンを拝見
■はてなワンワンワールドがなんとなくぴんとこないんだがなんでかなーと思ってたんだけど、いま仕事でGoogleMapsをずーっと見る機会が多くてあんまり新鮮味がないからかもしれなかった。それはかなしい。
でもやっぱり、操作性とか操作感(キャラが進行方向むかないとか)に、なんとなく長くつきあえない感がある気もするなあ
ななめにしか動かないのは50%だからだろうか
■今日はメディア芸術祭を見てから、アート・コンピューティングのイベント「ユビキタス・ガジェット」にてプレゼンを拝見
刺激的で書き出すと長くなりそうなので、あらためて書こう
これはなかなか楽だと思った。
こみやの天狗デジオ「(253)展示とか言葉とか意味とか」(荒牧英治)
電安法の話題が出てた。
Newer: ■きのうのメディア芸術祭と「ユビキタス・ガジェット」の話
不思議に飽きずに
※写真は作品とは関係ないただのハレーション
■天気が最高だったので、原美術館にいってみた。
原美術館は建物がとてもよくて、こんな日にいけばさぞ気持ちよかろうという考えだったのだけど、オラファー エリアソン『影の光』が今日で最終日だったせいで、ほんとうにものすごい混雑だった(そもそのこの展示はもともと盛況で会期が1ヶ月延長されたりしてたしね)
ギャラリーの入場料はらうのに15分待ちって初めてだったな
これで作品が小さな絵だったりすると人ごみで見えなかったりして悲しくなりそうなところだけど、オラファーエリアソンの作品はどれも大規模なインスタレーションで、部屋に入ることさえできれば順番や場所を気にせず鑑賞できてよかった。光と影と虹彩との関係を、ただゆっくり見せる、というのみの作品が多かったけど、なかなかこれが不思議に飽きずに見ていた。
人がいないとまた違った感じかも
しかし関係ないけど、原美術館のサイトは施設の情報・利用案内のサイトとしては無駄にかっこいいかわりに切実に使いづらいので、なんというか、勘弁してほしい。帰りに品川プリンスシネマでのび太の恐竜2006も観た。ひじょうに力の入ったアニメーション(タケコプターの浮遊感とか気持ちよかったな)は堪能したんだけど、話の展開はなんだか後半ぐたぐたで、うーむと思ってしまった。
デイリーポータルZラジオ「第29回 ヨシダプロの手料理を食べる」
テレビが消える。■土曜日に多摩美情報デザイン学科情報芸術コースの卒業制作展「デザインする情報芸術」を見てきた。
横浜の赤レンガ倉庫にて(展示は週末で終わってます)
僕は工学部卒の人間なので、美大関係の仕事にかかわってはじめてあーそうかと思ったのだけど、卒論ではなく卒業制作をおこなう学校というのは、当然ながら成果物が完成したあとに「卒制展で展示」というフェーズがある。卒論でもいちおう発表というのはあるけど公にやるものじゃないしふつうそれほど大変なものじゃない(と思う)のにくらべると、立体だったり吊りだったり上映だったりインスタレーションだったりと各自まちまちな作品を、設営して搬入して展示して開場して閉場して搬出して撤収するというのは、それはもう途方もなく大変なのだった。美大生にとってはあたりまえのことなのだけど(そして学校もだいぶんはバックアップするのだろうけど)、赤レンガ倉庫みたいな外のおおきなスペースでそこにあわせた展示を計画して、DMやパンフや公式サイトも作って、イベントとして成立させるってのは、素朴にいってたいしたもんだと思う。
情報芸術コースってことでメディアアートっぽい作品も多かったんだけど、展示空間も含めるとメディア芸術祭よりも充実してるように見えた、とか言うと怒られるかな
作品もいろいろ面白かった。
string oscllation(映像の手前に張られたワイヤーを弾くと、映像の中のワイヤーの影が波のように揺れるという作品)がシンプルながら映像とワイヤーのテンションのミスマッチ感がお気に入り
processing関係でいろいろお世話になってるTakachinくんの力作千篇書道は前見たときよりかなりバージョンが上がって気持ちよくなっててよかったし(flash版を早く開発してください。あと、ライブで見た中ではDJ motumiya(100円ショップで買い集めてきたらしきガラクタをDJブースを仕立てて、曲(自作だそうです)に合わせてエアDJ(スクラッチの音のところでカセットコンロの上に乗せた100均のテレビ回転台をこする、とか)をするというパフォーマンス)がすごかった。■んで日曜日は女子美の卒制展も観てきた。
こっちは教えてたりするので別の意味で感慨が
やっぱり学校ごとのキャラというのもありますな
アホさでつっぱしっている作品(ひとりで100人のコスプレをして架空のストリートスナップ本をつくった作品とか、テレビのリモコンを操作するとテレビ番組の中に映ってるテレビが消える作品とか
)がまぶしかった。
電脳空間カウボーイズ「第四十回 いまだからエヴァンゲリオン」(アキバ系
漫画喫茶からの放送
デイリーポータルZラジオ「第30回 ハンガーを頭にはめる」
言うまでもないけど、「1998年のビデオゲーム」というもの全体にたいしてなんらかの正しさで何かを言えるとは思わないし、そういうことに興味もない。
そもそも、1998年にどんなゲームが出たかなんて、もうたいてい忘れてしまっているし
それでも強いて「1998年のビデオゲーム」と題するこのテキストは、要するには発表当初なにがしか感じつつも何も言わないまま通り過ぎてしまったゲームについて、あらためてその思うところを書き残しておこうじゃないか、といういわゆる年忘れ企画なのだった。順次増えます。■かの「ポケットモンスター」のデザイナーである田尻智氏によるゲームデザイナーのバイブル(かどうかは知らないけどいい本)『新ゲームデザイン』に、「ゲーム性のスイッチング」という考え方が紹介されている。本文にある例を引けば、たとえば「ゼビウス」というゲームは、一つのゲームの中で「空中物をザッパーで迎撃するゲーム」と「地上物をブラスターで破壊するゲーム」が同時に進行していて、この並列して走るゲームを場面場面でプレイヤーにスイッチさせることで、一つのゲームとしての多彩なプレイが実現されている。つまり、ゲームの多層化がいわば総体としてのゲームを豊かにする、というゲームデザインの方法論だ。この方法論はまったくもって正しいものだと僕は思っているんだけど、この方法論に則って「レイディアント・シルバーガン」というゲーム を考えると、僕にはどうも「奇妙」な感じがするのだった。■「ゲーム性のスイッチング」、あるいはゲームの多層化という意味において、「レイディアント・シルバーガン」というゲームはとんでもない完成度を誇る。
もうこれ以上ないというくらいに
プレイヤーは3つのボタンで操作する長所短所がはっきり分かれた7つの武器で、敵機を撃ち、ボスと戦い、弾を消し、障害物を壊し、シークレットボーナスを探す。敵機破壊順のパターンによってボーナスが発生し、連鎖することでポイントが累算されるため、時には敵機を逃がし、時には狙い撃ちするようなより効率的なプレイを計画することができる。ボタン単位で武器レベルが存在するため、使用する武器を適宜切り替えていくことでバランスよくレベルを上げることができる。「レイディアント・シルバーガン」に並列するそれぞれのゲームはデザインにしてもルールにしても単独で楽しめるほど完成されている。
そして、それらは総体としてのゲームの充実を保証する、はず、なんだけど、どうも「レイディアント・シルバーガン」というゲームにはその「総体としてのゲーム」というやつが感じにくくなってるんじゃないだろうか
■つまり、「レイディアント・シルバーガン」というゲームは『新ゲームデザイン』で言うところのゲームの並列化/多重化を「完璧に」成し遂げているせいで、むしろゲームのまとまりを欠いているんじゃないか
ということだ。しかもまとまりを欠いてつまらないわけじゃなくて、並列化/多重化された各ゲームは完成されているから、「レイディアント・シルバーガン」をプレイするわれわれはどの瞬間をとってみてもまちがいなく完成度の高いゲームをプレイしていることになる、というあたりがとても「奇妙」に思える。■「レイディアント・シルバーガン」は、非の打ちどころがないほど完成されたゲームにもかかわらず、「このゲームでプレイヤーは結局何をしているんだ。」という類の質問にはいまいち答えづらいという「奇妙」なゲームなのだった。■「メタルギア・ソリッド」に対する評価のしかたというのはある程度定まっていて、他を圧倒する映像的完成度と、それゆえ目立ってしまうシナリオの映画的稚拙さ、というのがたいていの論調だった。結果的にはほめてたりあえて酷評してたり残念がったり、映画とゲームの関係についてこのゲームから書こうという文章をたくさん読んだ気はするんだけど、個人的には「映画とゲームの関係」について書くならこれしかないと思っていた、「プレイ中のゲーム画面にスタッフクレジットをかぶせる」というデザインについて書かれた文章には出会えなかった。問題意識がずいぶん違うのかもしれない。■ゲームに「映画」を望む欲望というのは、つまるところ「それが自分のプレイするゲームであっても“編集された映像”として観たい」ということなんじゃないかと考えている。たとえば「グランツーリスモ」は自分のプレイをかっこいいリプレイとして見せてくれるけど、リプレイを観るわれわれは「このリプレイがゲームだったらもっといいのになあ」というようなことを考えがちだ。「グランツーリスモ」をプレイすること、リプレイを観ることそれぞれにはまったく不満はないけど、「本当にやりたいこと」は「リプレイのような映像でゲームをプレイすること」なのかもしれない。これが「映画のようなゲームがやりたい」という言葉の真意だと僕は思う。■じゃあ実際にリプレイみたいな画面でゲームができるか、というとそんな簡単なものじゃないわけで、ここでいう「映画のようなゲーム」を成立させるにはいわゆる「映画的なカメラワーク」とか「映画的に完成されたシナリオ」とかよりもう一段上のロジックとか方法論が必要になる。とりあえず現状で簡単にできることはプレイヤーを「だます」ことだ。
それがたとえばゲーム画面をビスタサイズにすることだったり、「メタルギア・ソリッド」みたいに「ゲーム画面にクレジットをかぶせる」ことだったりするんじゃないだろうか
■「ゲーム画面にクレジットをかぶせる」というのはまったくもっていわゆるコペルニクス的転換というやつで、このデザインは2D/3Dとかゲームスタイルとかを問わず、どんなゲームに導入してもそのプレイを「映画的」にすることができるし、実際「そういうものをわれわれは観たかった(プレイしたかった)」に違いないんだ。べつにこれを「ゲーム制作者の映画へのコンプレックス」だと考える必要はないと思う。
いや、逆だろう
映像的にすることがどうしても「映画的」になることから逃れられないなら、「プレイ中のゲーム画面を(映画のように)映像的にしていくこと」でしかそのコンプレックスを跳ね返せないはずだ。
「映画をゲームにすること」のみが映画にできないことなんだから
■ゲーム制作者はプレイヤーが望む「映画のようなゲーム」を追求して、そのための方法論を考え続けている。
いつまでも「映画へのコンプレックス」とかも言ってられないと思うんだけど
■ご存知のように、「ゲームのような物語」という言い方には、少なからず否定的なニュアンスが含まれる。ゲームは原理的には始まりから終わりに至る展開を予定できない。それどころか終わりそのものさえ必ずしも予定できない。
いわゆる「物語性」にとってみればこれは単なる荒唐無稽だろう
ひどく乱暴な言いかたをすれば「物語」とは「始まって終わること」に他ならないのに対し、「ゲーム」とは「始まって終わらないこと」に他ならない。■途中で勝手に終わってしまったり、しかたないから途中からやり直したり、そしたらさっきとは違うことになったり、とかいったことはゲームにとってはなんの問題もないことなんだけど、「物語らしい」予定調和にはふさわしくない。だから「ゲーム」を「物語」にしようとするとき、そのような不都合は極力「なかったこと」にしつつそしらぬ顔で「物語」を展開することになる。このいわば「物語のようなゲーム」とでも言えるような形式(というか約束事)によってたいていのゲームはつくられるわけだ。もちろんこれはこれで筋の通った話ではあるのだけど、それでも、「ゲーム」は「ゲーム」のまま「物語」になるべきじゃないのか、と考える。
そもそも「ゲームのような物語」が荒唐無稽だとするのは物語の理屈じゃないか
「『ゲームのような物語』のようなゲーム」をこそ、われわれはプレイしたいんじゃないのか
そして実際、「BAROQUE」ではわれわれの知っている「ゲーム」こそを「物語」にしようとしている、と言えるんじゃないか
プレイヤーは世界の記憶を持たず、出会う人々の見覚えがなく、その話に脈絡を感じられない。終わることなく繰り返す世界は変化を続け、2度と同じ形を止めない。プレイヤーがそれを受け入れて、さまようことこそが「BAROQUE」の「物語」なのだ。
■陳腐な言いかたかもしれないけど、プレイヤーにとって「ゲーム」とは、ある“運命”に他ならないし、ある“運命”の顛末というのは、それだけで「物語」足り得るものだろう
少なくとも、「物語らしさ」を獲得することは「ゲームらしさ」を捨てることではないはすだ。挑戦は続けられるべきなのだと思う。■ところで全然関係ない話になるけど、「メタルギア・ソリッド」のディレクター小島氏と、「BAROQUE」のディレクター米光氏には経緯と資質に似たところがあるように思う。
両者ともMSXの頃からゲーム制作に関わり1998年に代表作となる作品を世に出したというキャリアとか、目指すゲームのヴィジョンが明確で特に世界の構築には妥協を許さないようで、その世界を破綻させかねないアイデアを平然とぶちこんだりするところとか
ご迷惑をおかけしたことをお詫びし、訂正いたします。上記出版社サイトの正誤表をご利用ください。1」に記事を執筆しました。
■遅ればせながらではありますが
1」に記事を書きました。JavaScript関係の錚々たる顔ぶれが記事を寄せるなか、わたくしは例によって飛び道具的なIllustratorのスクリプト関係の記事を書かせていただきました。
ていうか、このネタもずいぶん出涸らしなんですけども
ニコニコ動画開発者ブログのコメントをニコ動コメント風に流すbookmarklet
■あと身近なところでいうと、最近Z社が制作したNHKアーカイブスのFlashコンテンツ巡 meguruが公開されましたが、これで使われている放送年表の文字データは、元の放送年表テキストに独自のマークアップを施したデータファイルを元に、Illustratorで自動レイアウトしてPNGファイルに書き出すスクリプトを使って作られています(この制作自体には僕は関わっていないですけども)
膨大な文字データが綺麗な書体できちんとレイアウトして表示できているのは、Illustratorスクリプトのおかげというわけです(CS2でのスクリプトのバグっぽい動作のおかげで弊社バイトのアオキ君がうなっていた気もしますが)
1」に記事を執筆しました。
いいタイトル
よめさんの実家から干物がどっさり届いたので、賞味期限があるので、せっせと食べてるんだけど、焼くと猫が暴れるので往生する。■諸々の事情により作業にストップがかかっており、ヒマだったので会社ブログエントリとか書いてた。
■明日からJ美ギャラリーのガレリアニケで水尻自子の個展「水尻自子のアニメマタニティ」だそうですよ
「水尻自子のアニメマタニティ」
水尻自子っていってもふつうは誰も知らないから、リンク集でも作っておくか
水尻自子「しりプレイ」
さすらいゾウさん(アニメーション:水尻自子、音楽:マット・ファーゴ)
最近の作品はないのかなー
それにしても「アニメマタニティ」はいいタイトルだ。仕事が止まっててひまだ。
なんかよけいナイトとか日本最狂シューター軍団、お台場来襲
「わっしょい
nightみたいなイベントもやるんですなー
借りようと思えば借りれるのかな
■きのうの「水尻自子のアニメマタニティ」展(りゃくして尻展)ですが、本人の了解を得て過去の作品をyoutubeにアップしてみました(昨年のCETのイベント「水尻自子の『アニメは部屋で』展」トークイベントのおみやげDVDから)
まあいちおう授業を担当してたりした経緯があったりはするんですがそれはあんま関係なくて、こんななんでだかよくわからんないけどむずむずする作品をつぎつぎ生み出す手腕には感服するです。
新作も見にいかんとな
地下鉄の車内に貼ってあった生茶の広告ポスターに写った綾瀬はるかの顔がなんかこれ微妙だなーと思って、携帯で写真を撮ろうとしたらそのポスターの前に座っていたのが女装家男性の方だったのに気づいた。えらいことするとこだった。
■森山和道さんの日記は古式ゆかしき静的htmlページでしかも毎年パスが変わるので、年が変わるたびにアンテナにURLを登録しなおさなきゃなーと思いつつ億劫で読まなくなってしまう、でもそのうちに思い出してアンテナに登録したりする、というのを毎年繰り返しておるような気がしており、今年の場合それは今日だったので因縁に決着をつけるべく万年moriyama
実用新案的に
要するに今年の年号からurlを作ってからページを取得するので、2009年になってもこのままでいけるはずです。
森山さんが日記のパス名を突如変えたりしなければ
あとpipesが来年まであれば(こっちのほうが可能性が低かったりして)
ページが分断されてしまうんでかなりイマイチです(一応2ページ目まで取ってつないだりしてますが)
あと外部リンクも全部gwt向きになってしまうので、リダイレクトされるパラメータ(_gwt_pg=orig)をつけるようにしていますがこれも適当です。■先週末に本を買い込んだわりにどれも忘れてきたので、帰りに本屋で「安原製作所回顧録」を買って読みました。
目にしないなと思ったらこれ文庫本だったんですな
安原伸さんといえば本のプロフィールでは「趣味は20年以上続けている自主映画製作」とかあまりにさらっとしか触れてないですが「国防挺身隊」とか「明治天皇宇宙の旅」とかの監督という、なんというか筋金入りの方ですね
僕は「えび天(「えびぞり巨匠天国」というイカ天の後ガマ番組)」で国防挺身隊を見て安原さんの名前を記憶していたんですが、カメラの世界には明るくないので安原製作所のことを知ったのはわりと最近でした。
本も面白かったなー
従業員一人の会社が完全オリジナルのカメラを開発して販売することがいかに空前絶後のことなのか、そんなカメラがいかなる努力と偶然と時代のエアポケットのもとで産まれたのかが淡々と綴られた静かに熱い本でした(本の企画そのものも持ち込みだそうです。
実行の人だなー)
「プラネタリウムを作りました。
」みたいな感じ
装丁も初版を踏襲しつつがらっとイメージを変えたカバーになりました(まあこのカバーが決まるに至るのに紆余曲折あったのですが、それはまたそのうちに)
しかし丸1年で改訂版ってどうなのよという話があるように思うのですが、諸処の事情で増刷が難しいため(というかぶっちゃけ初版の仕様が凝りすぎてて印刷代がかさむのですな
はからずも初版限定特殊装丁になってしまいました)、どうせなら新バージョンのフォローや訂正や新章も盛り込んだ新仕様の本にしましょうというお話になったのでした。dのインタビューが追加されております。
dさんは二人のドラマーの演奏に同期した映像システムで、二人のドラマーがドラムをコントローラにしてゲームをプレイする()といったライブパフォーマンスで話題のユニットですね
ご存知ない方はこちらの動画を
書店で見かけたらぜひ手に取ってみてくださいませ。2ヶ月半かいてなかった。■週末は知人の個展最終日に駆け込みで見に行っていたのだけど、最近はとかく乳幼児連れなので、30分〜1時間おきのおむつ替えルームないし授乳室へのピットインが余儀ないのであり、またギャラリーのあるような街はその手の設備がないことが多くてなかなか難儀なのでした。というので、神保町に向かった土曜日は出先でもよりの授乳室の検索をtwitterで誰かにお願いしてみたところ(携帯だとあんまり情報が出てこなかったので)、何人かが検索して教えてくれました。みんなやさしい。そしてこれは助かる。
じつは似たようなコンセプト(imで瞬間的な人力検索をする)のサービスのプロトタイプを仕事で作ったことがありますが、いまだとインフラはtwitterだろうなー
botにユーザ名と携帯メアドを登録しておいて、そのボットに@で質問を投げるとその後しばらく自分へのリプライがメールで送信されるようなサービスがあると出先でわりと便利かも
■行ったのはJ美のイセカツ先生の個展「家 家」
あわせて出版された自費出版のアートブック(絵本
)のできがすばらしい。
日曜日はやはりJ美の元助手つながりのこばますこと小林ますみ「lines」に
あと千代田区図書館のこどもスペースと授乳室もたいへんよかった。
調べてくれたkuさんサンクス
asにご来場(もしくはustreamで試聴)くださったみなさまありがとうございました、そしてお疲れさまでした。
ものすごい盛況でイベント自体もすごい面白かったですね
人のプログラミングの様子を見る45分ってどんな時間になるのかなーと若干不安に感じていたんですが、始まってみると思った以上に興味深くてあっという間だったです。プログラムなんてさっぱり、という感じの友人(女子)も何人か来ていたんですけども、そういう人から見ても噂には聞いていたプログラムなるものが実際に目の前でかなりのスピードで打ち込まれていくのは新鮮な体験だったみたいでした。
あとASゴングのみなさま(とくに小坂さんのDirector使いっぷり&饒舌っぷり
いっぽう自分のデモはなんとも残念な感じで公開しきりでしたが
ともかくこのイベントにむけて作ってみたものをこちらでも公開しておきます。■Box2DFlashAS3の物理シミュレーションオブジェクトとしてYouTubeからダウンロードする動画を表示して、動画同士を衝突させて映像や音をミックスして遊ぶコンテンツです。動画のボールは壁や別のボールとの衝突による衝撃が起きた際だけ力の強さに応じて再生されます。検索ワードを入力してリターンすると、YouTubeでの検索結果から動画をダウンロードして、円形のオブジェクトとして落下します。“<検索ワード>,3′′のようにカンマ区切りで数字を指定すると、落ちる個数を指定できます。検索ワードの代わりにYouTubeの動画パーマリンクを入力することで、特定の動画を指定できます。入力フィールドにマウスオーバーすることでスライダーパネルがスライドします。スライダーはマウスを載せてマウスホイール(スクロール操作)をすることで値の増減を操作します。増やすことで時間単位が細かく(=動きがスローに)なります。増やすことで重力が強くなります。増やすことで重量が増し、慣性が強くなるため衝突の衝撃が強くなります。最大だと完全反射ですが減らすと衝突するたびに力が弱くなります。増やすと衝突時に回転がつきやすいです。増やすと減衰が緩くなるので、再生される時間が長くなります。Play_Vibrate: 衝突時の動画再生を一定期間ごとに止めて擬似的なスローモーションをかけます。数値を小さくすると一時停止の間隔が速くなり、スローになります。減らすと速くフェードアウトします。衝突時の衝撃の強さにより、動画が再生されます。ボールをドラッグして好きな場所に移動できます。マウスがボールの上にある時(ドラッグ中)にマウスホイール(スクロール操作)をすることでボールの大きさが変わります。ボールが大きいとボリュームが大きくなります。動画の再生が進むと徐々にボールが大きくなり、再生が終了するとボールは消えます。※動画ストリームの問題により、再生されないまま消滅する場合もあります。ウインドウのサイズを変えることで、オブジェクトが飛び回るフィールドを広げることができます。ウインドウを画面内でドラッグして移動させると、ドラッグ距離に応じてすべてのボールに力を与える(画面を揺らす)ことができます。フィールドは上部の見えないところで上端が切れているので、ボールを上に大きく飛ばすと戻ってこないことがあります。
ボールが増えれば増えるほど音像としては混沌になってしまうので、多少練習してデモではもうちょっとうまく「演奏」できるかなと思っていたんですが、前のデモの流れから説明中心のデモにしてしまったんでいまいちだったかなと
みなさまにも触ってみていただけるとうれしいです。asに出演します。
■いろんなサイトに落書きするブックマークレット – 素人がプログラミングを勉強するブログを見て最初に思ったのはでもべつにマウスで落書きしたくないしなーということで、じゃあiPhoneで使えると便利かもと次に思ってkuさんがあっという間につくった落書きをしたページをTumblrとかに投稿できるブックマークレット javascriper
実際問題としてはもうちょっと処理が早くないとまともに落書きできない感じですが、なんかに使えるかもしれません。
■お試し、登録、forkはひとまず以下からどうぞ
Safariに追加して同期するのがいいんでしょうけど、bookmarkletなんてそんなたいそうなもんでもないんでもっと簡単につけたりはずしたりできるといいんですが
「iCookpad」なんて公式っぽい名前にしてしまいましたが完全な勝手サービスです(問題ありましたらご連絡ください)
旬のキーワードを取得して表示
検索結果のリスト表示
次ページを読み込んでリストを拡張
話題のレシピを取得して表示
バックナンバー(前日まで)を表示
画像、コメント、材料、手順を表示
1歳児が好んで食べ(なぜなら舌に合わないと投げたりコップに入れて遊んだりするから)、あっという間に調理できる(なぜなら起きた瞬間から腹がへったと泣くから)伝説のレシピをもとめて、というか単に料理が好きなのだろうかともおもいますが、ヨメさんが毎晩ふとんの中でiPod touchをつかってクックパッドで話題のレシピを見るのが日課になっているそうで、でもクックパッドのサイトはiPhone対応になってないのでわりと見にくいという話になり、日曜大工としてつくりました。こっちは楽だった。
それから からだを かわかすと
とうさんが うさこちゃんに いいました。
「もっと あそんでいたいけど
もう かえらなくちゃ ならないな」
このセリフ、完成度がすごく高い。このセリフのあと、絵本はあと一見開きしかない。ないことは、手でわかる。本を支えている手がすでに気づいている。)こういう感じ、実に絵本的だと思う。
ああ、この絵本ももうすぐおしまいだ、という時に、もう かえらなくちゃ ならないな
うまいなあ、って思う。
もうこの本も終わるんだよね
) – 五味太郎・小野明「絵本をほんでみる」(平凡社ライブラリー)より
■例によって思いつきなんだけど、絵本を読む小さな読者と、コンピュータゲームをプレイするプレイヤーというのは、どこかしら似ているのではないか、と思う。
コンピュータゲームのプレイヤーというのは、なにかにつけ落ち着きがなくて、かと思えば興味を引くものに出会うと同じことを飽きるまで繰り返していることができるような、絵本の読者と同じくらい「真剣」な人たちのことなのじゃないか
そしてその意味で、絵本に求められるものとコンピュータゲームに求められるものを、もしかしたら同じように考えることができるのかもしれない。
■というわけで、いきなりなにを引用したかというと、五味太郎・小野明「絵本をよんでみる」という本の一節
ご存知ディック・ブルーナの絵本「うさこちゃんとうみ」のおわりのあたりを、五味太郎氏が解説しているわけだけど、ここで五味太郎が言おうとしていることは、絵本の、コンピュータゲームでいわゆるところの「インタラクティヴ」なありかたについて説明しているように思うのだった。「インタラクティヴ」な「絵本」なんていうとどうも陳腐なものしか連想されなくていけないけど、もちろん僕がここでいいたいのは「読者がページをめくっていくんだから絵本もインタラクティヴなメディアだ」とかみたいな貧弱なアナロジーではない。「インタラクティヴ」というのは、たぶんそんな一義的なものじゃないのだ。■たとえば、絵本と呼ばれるもので一番「インタラクティヴ」なのは、その明示的なページ数の少なさじゃないかと思うのだ。絵本の読者は、そのおはなしが「どれくらい」なのかについて、あらかじめ知っている。
五味太郎いわく「手が気付いている」
優れた絵本は、そういう「絵本の読者が知っていること」について知っていて、それを1ページづつ確認するようにおはなしを進めるのだと思う。
そうでないと、絵本の読者のような「真剣」な人たちは、さっそく興味を失ってしまうんだろう
「あらかじめ知っていること」を、「ひとつづつ確認すること」
「インタラクティヴ」というのはこういうものだと僕は思う。
■コンピュータゲームでもおそらく同じことなんではないか
幸か不幸かゲーム機はコントローラが標準装備なので、それを触ることが「インタラクティヴ」だという話になりがちだけど、たぶんそうじゃない。
あるオブジェクトが操作可能であることが「インタラクティヴ」なのじゃなくて、そのオブジェクトに関する制限(そのオブジェクトによって何がどこからどこまで操作可能なのか)が明示的であることこそが「インタラクティヴ」なんじゃないか
たとえば僕の考えだと、どこまで回るかわからないダイヤルを回すことは、たとえ自分の操作だとしてもそれは「インタラクティヴ」じゃない。あらかじめどこまで回るか知っているダイヤルを回す(調節する)ことが「インタラクティヴ」なのだと考える。
さらに言えば、それが「あらかじめどこまで回るか知っている」限り、それを「自分で回すこと」そのものはさほど重要ではないのかもしれない(この最後のはコンピュータゲームを否定する考えかたかもしれない)
■コンピュータゲームのプレイヤーは絵本の読者と同じくらい「真剣」なので、「インタラクティヴ」ではないゲームにはすぐに退屈してしまう(でもそれ以上にオトナだったりするので、もったいないので退屈でも一回クリアするまではプレイを続けたりもする)
当然ながらゲームが「インタラクティヴなメディア」なのではなく、優れた絵本がそうであるように優れたゲームが優れて「インタラクティヴ」であるに過ぎないということは、プレイヤーの「手が気付いている」はずなのだ。
注釈とか余談
五味太郎・小野明「絵本をよんでみる」
とてもおもしろい本なのでおすすめです。
貧弱なアナロジー
ていうか、僕はこの手のアナロジーはほぼ全部勘違いだと思います。■先日、メディアアートのえらいひと、岩井俊雄さんのプレゼンテーションとティーチイン(質疑応答)に参加する機会があった。
というか、そのために会場に赴いたというのが正確ですかね
■岩井俊雄さんの作品はその正しさというか、あるいは美しさというかにおいてまったくもって文句のつけようがなくて、その点への尊敬も含めてただのファンである僕は会場の作品展示やら岩井さん本人による作品のプレゼンテーションやらをもう必要以上に楽しんだうえティーチインにも参加したんだけど、シンプルかつ正しすぎる氏の作品やらスタンスやらに適切な質問なんか浮かばないよな
浮かばないんですよ
でもただのファンとしても質問をぶつけてみたかった僕は、「岩井さんのメディアアートは、ゲームとは違うんでしょうか」て感じのかなりわざとらしい質問をした。■もちろんそんな簡潔に失礼な質問ができるわけはなく、そこは持ちまえのシドロモドロをいかんなく発揮しつつ「岩井さんの作品はどれも、なんというかちょっとゲームっぽいというところがあって、もちろん御自身でもゲームをプロデュースされていたりするんですが、『Man-Machine-TV』なんかは特に、そのままルールをちょっと増やすだけでゲームになっちゃうと思うんです。
そのへんに関して、あえてそうなるのを避けてるとか、そういうことがあるのか、あるいはどこまでがアートでどこまでがゲームかということについて、何というか
」とかだらだら喋っているところで岩井さんに「わかります、わかります」と<わかられてしまう>ことで質問として成立することになる。■そして自分でも「わざとらしい」と思ったとおり、その回答も正しいというか、あえていえば予想できたものだった。
つまり、そこでいう「ゲームっぽさ」は使っているハードの性能の低さから連想されるものも大きいだろうということ
ゲームに興味はあるしアイデアを得たりもするが「ゲームにすることで、一番言いたいことがわかりにくくなる」という意味で、それをゲームにするつもりはない、といったものだ。言うまでもなく僕だって岩井さんの作品をゲームにしてほしいわけではないし、かといって岩井さんの作品に感じる「ゲームっぽさ」はハードがMSXとかAMIGAだからだ、というわけでもないとも思っている。■つまり、岩井俊雄さんが作品にしてメディアアートと呼んでいるそれを、僕としては「コンピュータゲーム」と呼んでみたいというだけのことなのだった。岩井さんが「一番言いたいこと」といったそれは、作品によって示される「言わなくてもわかる」なにかなのであって、それは僕が考える「ゲームらしさ」と、ほぼ同じだ。
「『コンピュータゲーム』といった場合の『ゲーム』は便宜的にそう呼んでるだけであって、より広義には例えばメディアアートと呼ぶべきものだ」という意見はもっともだとは思うのだが、”コンピュータゲームによって拡張された感覚をなぜコンピュータゲームと呼んじゃいけないんだ”とか開きなおりたい僕だぜ
岩井さんの作品とゲームがなにか違うとしたら、それはたぶん設定される「観客」の人数で、岩井さんの作品には「できる限り多くの人間を同時に、しかもすぐに楽しませる」といった命題も掲げられているのだと思う。一方ゲームは、対峙するであろう一人のプレイヤーにサービスするために、システムもルールも物語も、つまり「世界」を提供しなければならない、のかもしれない。■とかなんとか、やっぱ質問しなくてもよかったなあ、もっといい質問なかったもんかなあ、とか後悔している間に、隣に座っていた友達(クモデ)が「ほか弁屋の店頭で買うお茶と自動販売機に関するインタラクティヴィティについて」の質問をして場内を沸かせ、それでティーチインは時間いっぱいになり、その後ただのファンとして本にサインをもらったりしつつ、ホクホクで帰ったのだった。
注釈とか余談
第7回国際アニメーションフェスティバル広島大会におけるそれを指します。この大会で岩井さんは作品選考委員でした。
岩井さんのメディアアートはゲームとは違うんでしょうか
なお、ここにあるインタビューでも似たような質問があります。
ひとつのモニタにそれぞれジョイスティック、ボタン、手回しハンドル、マイクといったデバイスが接続されていて、観賞者がそれらを操作するとそのデバイスにふさわしいインタラクションがモニタに表示される、というインタラクティヴ・アート
いやアートっていうか、ジョイスティックをいじるとモニタの中のジョイスティックのCGも同じように倒れるとか、そういったほとんど冗談のようなものです。
ほか弁屋の店頭で買うお茶と自動販売機に関するインタラクティヴィティについて
「昨日ほか弁屋で弁当を買っていたら岩井さんがお茶を買いに来て驚いたんですけど、外の自動販売機で買うこともできるのに、あえて店頭で買い求めたことに関して、そこにあるインタラクティヴィティも含めてお答えいただきたいのですが」という感じの質問でした。ちなみに答えは「暖かいお茶が欲しかったから」だそうです。■先週末会社でiPadで毎日使うWebサービスを想定した1Dayプロトタイピングというのをしていて(そのうちまとめられますがとりあえずYoutubeの動画で様子が見られます)、iPadWebアプリのブラウザモックをつくったのですが、そのとき困ったのが、iPadアプリで見られる左サイドのペインに一覧、右サイドのメインペインに詳細を表示するようなスクローラブルな複数ペインUIをふつうにつくる方法がmobileSafariに用意されてないことでした。先週はモック用にoverscrollベースで全体的にいじってとりあえずしのいだのですが、せっかくなのでまとめなおしたものを公開しておきます。まだネイティブのスクロールUIとはいろいろ違いがあります。スクロール端でドラッグを続けた時のラバーバンド的なエフェクトがない。ドラッグを放したときのアニメーション中に再度クリック、ドラッグしても、アニメーションが終了するまで操作ができない。
jsアニメーションに戻したほうがいいかも
動作、アニメーションがぎこちない。とはいえモックつくったりするには便利なのでつかってみてください。またはもっといいもの教えてください。
■きのうのメディア芸術祭と「ユビキタス・ガジェット」の話
■メディア芸術祭は1時間くらいでざっと見ただけなんだけど
ひっかかってくる作品は映像作品が多かった気がした。
とか面白かったな(というか、ほかのも面白そうだったけどちゃんと観れなかった)
アート部門は毎度ながら展示スペースがすごく制限されてるからちとつらいなーと(あと、すでに見たことある作品が多かったので新鮮味もあんまりだったような)
■もうひとつ、秋葉原ダイビルの産学交流ゾーン「アキバテクノクラブ」で行われたイベント「ユビキタス・ガジェット」に参加してきた。
はこだて未来大学の迎山和司さんが中心になって開催されている「未来パーティ」というイベントがあって、今回はそれの最終回だそう(ちなみに前回のイベントでは、僕にも声がかかって発表させてもらったりしました)
今回は増井俊之さんがホストで、氏の推薦で招かれた実験的なインターフェイスや作品を作られている方々のプレゼンとデモ、という内容
「ユビキタス・ガジェット」というテーマは後から決まったそうで全員が「こんなテーマだったとは聞いてなかった」と言っていたような気がするけど、実際はUI研究で有名な方々が集まっていたかっこうで、すげーかっこいいユーザーインターフェイスを動くデモで見せてもらえて、たいへん刺激的だった(内容については塚本牧生さんのmixi日記に詳しくまとまってます)
最近ものすごく話題になってた「Multi-Touch Interaction Researchとかもそうだったけど、新しいユーザーインターフェイスとそれによって開かれる世界というのは、話だけ聞いてもぜんぜんぴんとこないのに、実際に動くものを見たり自分で体験したりすると以後の認識がまるっきり入れ替わってしまったりするものだと思うので、こういうデモが見られる機会がもっとあるといいな
2beta ベクタスキャン風のゲームみたいですね
ぎゃくに新鮮
■ニシモトタロウ氏のパフォーマンス発表にサポートで参加します。
僕の担当はステージ()のライブ映像を15ピースのスライドパズルに分解して、それをライブで解くというパフォーマンス部分
仕事帰りに現場合わせで10分ほどやってみる感じなので、どうなるかいまいち予測がついてませんが、よろしければご覧になってください。■もともとはProcessingでライブビデオキャプチャのサンプルとして「ライブキネティックパズル」と称してライブカメラ映像で15パズルを遊べるプログラムを書いていたところ、タロさんがおもしろがってくれて、今回のパフォーマンスでもやらない。
という話になった運び
■ちなみにキネティックパズルというのは昔からあるコンピュータ上でのパズルゲームのスタイルで
という話をしようと思ったら検索にひっかからなかった。調べていたらそれは「キネティック・コネクション」と呼ばれていたのだと思い出しました。素で間違えてた。
つまりジグソーパズルのピースの絵が動くというコンピュータならではのパズルゲームですね
ファミコンではだれが考えたのか「きね子」というタイトルで発売されていました。■(追記)もうちょっと調べた。キネティックコネクションはMSX版が初出らしい。
■たとえば、パンツァードラグーンのゲームとしての優秀さには、優れたグラフィックイメージとか、バランスのとれたゲームシステムとか、凝った世界設定とかと並んで、「ホーミングレーザー」という武器の爽快感がある、ということにわざわざ論なんか待たないのだけども、同時に考えるのは「『パンツァードラグーン』を海外のメーカーが作ったとして、彼らは『ホーミングレーザー』という武器を導入しただろうか
」ということだ。
案の定奴らノーマルショットだけの大味なゲームにするんじゃないか、と想像しちゃうよな
偏見だけどね
■連中のアメリカンテイストを引き合いに出すのはともかく(いやまあ連中というのがアメリカ人かどうかもともかく)、日本の特にシューティングゲームには「ホーミングレーザー」のような軌跡を描く誘導兵器、という表現が多用され親しまれてさえいるという事実はあって、しかもそのような表現は最近とみに増えてきたというのも事実であって
もちろんそれらが日本のSFアニメ的な表現を引用していることは間違いないし、多用される理由をそこに求めることも可能なんだけど、それに加えて僕は「ホーミングレーザー」がきわめてコンピュータゲーム的なガジェットだからなのではないかと考えているわけだ。■「コンピュータゲームにおいて『プレイ』と『操作』は違う」という言葉がある。というか今考えたけど、つまり「キャラクタを思うままに動かしたい」とか「敵を華麗にやっつけたい」とかいった「プレイ」への欲求は、ボタンを押すとかレバーを倒すとかいった「操作」につきまとう限界とは関係ないということだ。というか、関係あってはいけない。
当たり前だけど、とにかく別
そしてゲームは「操作」の限界ではなく「プレイ」の欲求にしたがってサービスすべきであると
それがたとえば「ホーミングレーザー」に表現されているんじゃないか
■さてコンピュータゲームにおける「ホーミングレーザー」について
「ホーミングレーザー」という武器は、「操作」としてはロックオンしてボタンを押すだけなんだけど、プレイヤーとしては軌跡を残しながら敵を追尾して撃墜するという過程も自分の「プレイ」として認識することができる。正確には、プレイヤーがそう「錯覚」することができる。美しい軌跡を描きつつ華麗に敵を撃破した俺は天才だ、とか感じることが可能だ。
そんな思わないっすよ、という人でも、ノーマルショットよりも「壮快感」を感じるだろうことは間違いないんじゃないか
「壮快」ってのは「プレイに納得がいく」ってことでしょ
それに「壮快感」を感じるってことは、われわれがそのような「プレイ」を望んでいるってことじゃないか
そんなわけで、敵を破壊するという効果も、「操作」自体も普通のショットとたいして変わらないけど、結果としてはプレイをよりダイナミックにできるという意味で優れてコンピュータゲーム的なのが「ホーミングレーザー」だ。■もちろん、プレイヤーからなにもかも奪ってしまって、ともかくかっこよければいいんだ、といっているんじゃない。
「操作」の上達による喜びだって十分ゲームだし、それも必要だろう
ただ、”「操作」を複雑にしてもたいしてゲームは豊かにはならない<”とはいえる。書いたように「操作」を追求したって自ずとそこには限界があり、プレイヤーがしたい「プレイ」には届かないんだ。
考えなきゃならないのは「最低限の操作で高度なプレイを実現する」こと
そこにあるのは「操作」というよりむしろ「制御」の思想であり、それは「操作」よりずっとわれわれの「したいこと」に近いと思う。
その高度なレベルでこそ、「ゲーム」を成立させていくべきなのではないかな
注釈とか余談
例としては「レイフォース」のロックオンレーザーでも構いませんが
まさしく偏見で、最近はそうでもないようです。
日本のSFアニメ的な表現
有名で言うまでもないのは「超時空要塞マクロス」の、いわゆる「糸引くミサイル」
「板野サーカス」なんても言いますな
マクロスはいくつかゲーム化されていますが、そのどれもが「マクロスのミサイルをゲームで実現したい」という欲望によって作られているとしか思えません(いいすぎ)
■なんとなく僕も入門Ajax便乗企画
いちおう貼っときます。
まだ買えてないんですが
まだ汚名は返上されてないかも
と思ったところ
ところでわれをひるがえってみるに、なんで今のAjax環境にわりとすんなり適応できてるかというと、よく考えてみると過去3年くらいでJavaScriptでいろんなものを作ってみていて、しかもいろんな(いわば)変態環境をとっかえひっかえするのに慣れていたので、「JavaScript(/JScript/ActionScript/などのECMAスクリプト系)はなんでもあり」というイメージがあったからではないかと思った。なので、JavaScriptでなにができるか/なにを作ったかを、ここらで棚おろししてみます。という意図でした。
結果的には挫折の道でしたが
)、そのへんじゃないかな
つまり3年前ですね
当時はまだMacOS9の環境だったので悪名高いMacIEでいろいろしなきゃいけなくて、大変でした。「弾幕を避けながらアイテムをとりにいく感覚でポインタの動きを妨害するブラウザがあるといいんじゃないかなー」みたいなぼんやりしたアイデアをまんま作ってみた。
java)からのポーティングですな
あほなことしたもんだ。
ちなみに当時よくわかってなくてBulletMLのxmlパースを自前(というかxparseっていうライブラリ)でやってたんだけど、いま考えるとMSXMLとかでふつうにDOMを操作すりゃよかったのかな
当時得た教訓としては
イベントの互換性が超めんどい。ブラウザによって動作速度が天と地ほど違う。
でも実は、かなりなんでもできるかも
といったところだった(なので最近のJavaScriptライブラリは泣くほど便利でうれしいので、積極的に使っている。
もう戻れない)
当時はこの辺を参考にしていた。
このへんは省略
APIちゃんとそろってるし、デバッガもあるし、わりと使いでがあります。
たとえばゲームなんかで使うキャラクタの回転パターンをPhotoshopで作るとして、レイヤーをコピーして単位角度で回転
というアクションを作って何回も実行すると画像が劣化して大変なことになったりします。なのでこれをするためのMakeRotImageというスクリプトを作ったりしました。js)なども作りました。
それはまあいいか公開は
このへんを参照
illustratorスクリプトは、オープンキャンパスのワークショップで使った驚き盤のテンプレートを書くのを作ったりしましたな
illustratorのスクリプトは描画はほぼすべて制御できるのでかなり楽しいですよ
このへんを参照
■で、驚き盤を作ってるうちに、自分は絵がかけないからなんか自動生成できないかなーと思って「ランダムに初期生成した驚き盤のパターンを選択して、Genetic Algorithmで適応進化させるスクリプト」というアイデアを考えて、illustratorのスクリプトを作った。レイヤーにパターンを複数生成して、illustratorのレイヤーの表示/非表示をスクリプトで判定して次世代パターンの適応に用いるという、なんというかillustratorのインターフェイスのハック的な利用がけっこう気に入ってました。うわイベント設定とか座標指定が楽〜、でもタイムラインとシンボルがうぜー、あとスクリプトの動作遅くない。
とりあえずillustratorのスクリプトなんかだれも使ってくれないので(プログラマーはillustrator持ってないし、デザイナーはスクリプトなんかに興味を持たないので)、flashに移植してみたのがこれ
かなりらくちんに移植できた覚えがあります。
Flashがベジェ曲線を持ってなかったから自前で書いたりしたのがめんどかったくらいだったような
flashはほかにもいろいろつくってますが省略
Windowsは組み込みのJScriptでファイル操作したりCOMを利用してアプリケーションを制御できたりして、これはこれで使いでがあります。こういうのもけっこうやってる。
iTunesのCOMインターフェイスは充実しててSDKも公開されてるので、この辺をさわり始めたんじゃなかったかな
この辺を参照
Streamでwebでとってきたデータをローカルにファイル保存したりもできるってことで、アートワーク追加とかも作りました。
自分で作ったのはこの辺かな
けっきょくJavaScriptの開発であんまりテキストは買ってなくて、基本的にはwebのリソースを参考にしながら書いたという感じですね
だからだめなんだけど
■このへんもさわってみたいなーと思ってるんですが、上を見てもらえばわかるとおり、「これは誰もやってないだろう、しかも誰もやらないだろう」というアイデアが思いつかないと動かないので、まあそういうのが思いつけばーという感じですな
ほかにもあったら教えてくだされ。
こう並べてみて思うのは、インターフェイスにちかいレイヤーを制御するのにJavaScriptは使われがちなんですな
■あとこれだな
カーソル位置制御とかがバグっててエディタとしてはどうかと思うけど」っていってたよ
でもアルファギークがアルファなエディタを使わないでどうするという気もするので、むしろ使っていきたい。
僕はやだけど
犯罪症候群 ちくま学芸文庫
■id:brazilさんが別役実「日々の暮らし方」を紹介されていて、いっかいの別役ファンとして僕もマイフェイバリットを紹介したくなったので、勝手にバトンを受け取ってみようと思った(バトン
文庫版も絶版してもう何年も書店で見かけないこの本だけど、このなかで提示される論理と世界観は、今読んでもまったく古びておらず、いまだに恐るべきものだ。この本を大学生のときに図書館で借りて読んだときの衝撃を僕はいまだにまざまざと覚えているし、id:brazilさんじゃないけど、それは僕が文章の上で論理を組み立てるときの、背骨になっていると感じる。タイトルの通り、犯罪について評した本だ。でもそれは、ふだんわれわれがニュースで知るたぐいの「情報としての犯罪」の話ではない。力としての人間関係や、力としての人間の行動論理が、たがいを圧迫しあい軋んだはてに、雪崩れるようにして起こる「ドラマとしての犯罪」が、この本では扱われている。そこには論理がある。アリバイがあるとか犯行が計画的だとかいうことではない。犯罪とはそんな属人的なものではない、とこの本は言う。人間の関係やその行動には、個人の意志とは無関係なロジックが埋め込まれており、犯罪なるものは、そのロジックを利用するかたちで、われわれの前にその姿をあらわすのだ。
だからこの本は犯罪に興味がなくて読めるはずだし、扱われている事件が遠い過去の記述となった今もって、その内容は古びていない(というか、刊行の時点で別役実は、取り上げる事件を「神話」として扱っているように思える)
しかも別役実が書くわけだから、酩酊感をともなう独特のユーモアが全編に満ちている(他の本にくらべると若干含有量は少なめだけど)
最高にかっこいい本だ。ぜひ図書館で借りて読んでほしい。
たとえば第2章「犯罪 − そのデザイン」の「詐欺師」の項
前も引用したけど、「アーキテクチャによる規制」とかweb2
0の世界観というのは、ようするにこういうことなんじゃないかと僕はずーっと思っている。絶版本だし安心して長々と引用したい。一人の帽子売りが、大きな木の下に荷を置いて休んでいる。
一匹の猿が、帽子売りの帽子を取って木へ逃げる
帽子売りは先ず木に登って猿を捕まえ、帽子を取り戻そうと考える。しかしもちろん、そんなことはしない。木登りの技術で猿に対抗できるとは思えないからだ。次に帽子売りは、石を投げることで猿を脅迫し、それによって帽子を捨てさせようと考える。もちろんこれも実行はしない。石は当たらないだろうし、万が一当たっても、帽子を捨てるかどうかわからない。そこで帽子売りはしばらく考え、試してみる価値のあるひとつの方法を思いつく。商品の帽子をひとつ取り、それを自分の頭に乗せてみるのである。木の上の猿も、なるほど帽子とはそうするものかと考えて、帽子を頭に乗せてみる。次に帽子屋はそれを脱いで地面に思い切り叩きつける。帽子をそのように取り扱うやり方もないとは言えない。もちろん、木の上の猿も、そうしてみる。そうしなければいけないものかもしれないからだ。つまりこのようにして、帽子屋はその帽子を無事取り戻すことができた。この場合、帽子はもともと帽子屋の所有するものであるから、彼の行為はいかなる法にも抵触するものではないが、もしこの帽子が、もともと猿の所有するものであるとしたら、そのとき彼の行為は《詐欺》ということにある。言ってみればこの猿は、「自分ではまったくその気がないにもかかわらず」「自分の意志で」帽子屋に帽子を渡してしまっているからであり、《詐欺》が成立するためのもっとも特徴的な条件は、まさしくここにあるからである。)木に登って猿をつかまえ、帽子を奪い取ろうとするのは窃盗の方法である。石を投げて猿を脅迫し、それによって帽子を捨てさせようというのは強盗の方法である。そして我々は、それからこれへの進歩を促したものが、「より労を少なく」「より横着に」という法則であることに、直ちに気づくことができる。
従って《詐欺》の方法は、強盗から更に、脅迫する労力を惜しんで発明されたやり方であると言えるだろう
言ってみれば、もっとも横着な手段であり、他人の財物をかすめとるための、この過程におけるもっとも進歩した、言ってみれば、ほぼ完全な手段であると言ってもいいかもしれない。被害者が「自分では全くその気がないにもかかわらず」「自分の意志で」、加害者にその財物を渡さざるを得ない方法というのは、古来よりすべての犯罪者が夢見てきたものであった。つまりそれが、ここに完成をしたのである。同じく第2章の「愉快犯」に関する考察も震えるほど素晴らしい。私の観察によれば、《愉快犯》というのは、怨恨もしくは報復の対象を、特定できない人間のことではなく、むしろ、特定する必要を認めない人間のことなのである。つまり、彼の怨恨もしくは報復の衝動は、その対象に置き換えて相殺できるという種類のものではないのだ。従って彼等は、刃物を持って表に飛出してゆき、特定の、もしくは不特定の人々をそれで刺し、そうすることによって内在する怨恨もしくは報復の衝動を解消させようなどとは考えない。彼等はそれを解消させることにあらかじめ絶望している。ただ彼等は、それがそこにあることを、時々確かめてみたいと考えている。それがそこにあることを確かめることのみが、彼等にとっての、唯一のなぐさめなのである。どんな人間が《愉快犯》になるか、という点について社会心理学者が、ひとつの類型をこしらえあげている。それによると「内気で大人しい」「無口である」「友だちが余りいない」「礼儀正しい」「ひとりでこつこつやるのが好き」「臆病である」「平凡で目立たない」「成績が中の上」など、特殊なものをの除くと、ほとんど取るに足らない。良く考えてみると、これらは全て従来の概念に従えば、犯罪者にならないものの特質としか思えない。つまり、《愉快犯》というのは、特異な個性が生み出す特異な犯罪なのではなく、最も平凡な個性が、得体の知れない事情に促されて起す奇妙な犯罪なのである。
あるいは第4章「犯罪 ー そのたましい」
この章では「裏切り」というものが、共同体のドラマにおけるいかなる画期的な“発明”であるかが、各時代の事件とともに評されているのだけど、ここで別役実は、イスカリオテのユダや北一輝にならび、昭和四十三年に起きた取るに足らない一家心中未遂の犯人川瀬申重を取り上げる。この川瀬に対する別役実の思い入れは、ほんとうにすさまじい。きわめて平凡な4人家族の会社員が、とある目論見外れで手に入れる予定だった家の資金調達に失敗しつつあった過程を、別役実はこう書く。もちろん、こうした男はよく居る。最初に何かでつまずくと、それですべて気力を失ってしまって、何も彼もいやになるのである。ただし、ここが重要なところだと考えるのだが、川瀬はそこで破滅はしなかった。ヤケにもならなかったし、ひどく落胆することもなかった。)一人で黙々と、耐えたのである。
何故それに耐えられたのであろうか
私はここに、川瀬にとってのたましいの秘密があると考えるのである。最初に川瀬が、姉に借金を断られた時、すぐにすべてをあきらめたとは考えられない。兄のところへ、もしくは銀行へ行って、姉に断られた分も頼みこもうと考えたに違いない。しかし、それは重苦しい仕事だった。そこで一日延ばしに、延ばしていったのだ。「明日は行こう、明日は行こう」と考えながら一日一日と延ばしてゆくその日々の、ギリギリする緊張感は、大変なものだったろうと思う。そうした連続の中で、川瀬はたましい(引用者:強調部は本文では傍点)の奇妙なすれ違いを体験する。「兄のところへ交渉に出掛けていく強さ」を自らに課すのでなく、「行かなければならないと考えながらおくる不安な日々に耐える強さ」を自らに課すことを始めていたのだ。たましいの奇妙な転換がここで行われたのである。人はこのようにして、「わかりません」一派の人間に生まれかわる。)恐らく川瀬は彼のたましいに、手付の三十万が失われ、家族の、会社の、その他すべてからの信用が失われてゆく事実を、刻々と刻みつけながら、それまでに味わったことのない「楽しみ」を、体験したであろうと、私は信ずる。裏切りとそのための倒錯とを、これほど耽美に、おそれることなく書いた文章というものを、僕はほかに知らない。もう普通の弾幕では歯ごたえがなくてやってられない。
もう普通のブラウザでは歯ごたえがなくてヲチしてられないよママン
もうゲームロートルで弾避けも満足にできんわい、ていうかネットが気になってゲームがプレイしてられません。
というあなたに送る弾幕対応webブラウザ
ネット巡回を弾幕がこしゃくに演出します。
これはなにか
表示中のwebページの画像で弾幕を生成し、プレイヤーのポインタを襲います。
弾に当たるとページバック
スリルに満ちたwebブラウズが可能です。ページのローディングが完了すると弾幕がせまってくるはずです。表示されたページはふつう通りスクロール/リンクジャンプができます。機構上((インラインフレーム上のマウスイベントをひろうために、強引にも透明レイヤーを出したり消したりしています。))リンククリックの反応が悪いので、根気づよくクリックしてみてください。ジャンプすると別ウインドウが表示されちゃったり、BulletSurfページから移動してしまう場合もあります。そのへんは多めに見ていただけるとありがたりです。弾幕(というか画像)に被弾するとウインドウが振動してひとつ前のページに戻ります。実際のマウスポインタをブラウザ上のダミーポインタが追う仕組みになっていますが、被弾するのは”本物の”マウスポインタのほうです。被弾後ダミーポインタにフレームが表示されている間は無敵時間です。フレームが小さくなり表示が消えるとアタリ判定が再発生します。最初にBulletSurfを開いたページに戻ってから被弾するとダイアログがでて一応ゲームオーバーです。
リンクジャンプ数が5つ増えるたびに、弾幕パターンが変更されます(超暫定仕様)
かなり重いです。それなりのスペックのマシンをご用意ください。推奨ブラウザです。バージョンアップ後それなりに動くようになりました。準推奨ブラウザです。ものすごく遅いですが、いちおう動くかもしれません。Iframeの上位にレイヤーが描画できないバグがあるようです。
弾幕が表示されないみたいですね
また弾幕サンプルも使用させていただいています。
超アルファ版をエイプリルフールリリース
やっぱりリンクがクリックしずらかったのでちょっと改善した。
プロキシのUAをちょっと変更(つーかUAちゃんと送れてるのかな
確認してない)
Newer: 広島国際アニメーションフェスティバルに行ってきた。
テレビゲームを使用した体験型作品
一人のプレイヤーが、6台の「スーパーマリオブラザーズ」を同時にプレイできます。一番遠いTVモニターから順に操作の入力が遅れていくので、プレイヤーの目の前のモニターでは操作とゲームプレイの間に大きな遅延が生じてしまいます。
ビデオゲームを使用した体験型作品
2つの別々のアーケードゲームを、一人のプレイヤーが同時にプレイすることができます。2つのゲームは同時にスタートし同様の操作が入力されていますが、2つのゲームハードがそれぞれ別々のタイミングで動作しているため、ゲーム展開は微妙にずれを生じていき、やがてまったく別のプレイになっていきます。
■「リアルタイム」とはコンピュータが生み出した言葉と言っていいでしょう
すべてがあるがままの現実世界と私たちとの間にコンピュータが介在するとき、そこでなにかが起きるタイミングが「リアル」であるかが問われはじめます。
コンピュータとネットワークに日常的に触れることになった私たちは、この「リアルタイム」の感覚に、すでに現実以上のリアリティを感じているのではないでしょうか
現実にはモニターが画面を描き換える1/60秒の瞬間には光は5000kmしか進めず、コンピュータの処理速度やネットワークの速度がどれだけ上がったとしてもそこには必ず遅延が存在します。
しかし、すでに「リアルタイム」の世界に生きている私たちにとって、その「現実」の遅延は、むしろ現実感を後退させるものになるでしょう
まるで、ふいに時間を飛び越えてしまったかのような
■「リアル・タイム・マシーン」展では、操作が遅延するコンピュータゲームを実際にプレイし、「遅れた現実」を体験できる作品を展示します。すでに「リアルタイム」の感覚に慣れている私たちにとって、そこには想像以上に違和感があるはずで、その違和感によって私たち現実感の輪郭をたしかめることができるかもしれません。
■ 一人のプレイヤーが同時に2つのゲームをプレイできるアーケードコンソール型の作品
2つのゲーム基板はそれぞれ別々のタイミングで動作しているため、プレイヤーのジョイスティックやボタンの操作が同時に入力されていても、そのゲーム展開は微妙にずれを生じていき、やがてはまったく別々の展開となり、最終的には破綻するでしょう
■6台のテレビゲームに、一人のプレイヤーの操作が少しづつ遅れてプレイされていく作品
プレイするゲームがすでによく知っているゲームであればあるほど、そこにある「遅延」は不気味なものに感じられるはずです。展示では「スーパーマリオブラザーズ」(任天堂, 1985年)を実際にプレイできます。
■世界最初の商用アーケードゲーム「PONG(ポン)」をネットワークごしにプレイできる作品
すぐとなりのギャラリーの相手と対戦できますが、その間でサーバを介してネットワークで通信を行っているため、2人のプレイヤーの間を行きかうボールの遅延が、そのままネットワークの遅延を表します。
ゲーマーを招いての「リアル・タイム・マシーン・フォー・アーケード」デモプレイ
「リアル・タイムーマシーン・フォー・テレビゲーム」での遅延対戦プレイ大会
子育てはとにかくゴミが増える。
■週末は来年度授業の打合せ会があったので杉並へ
とりあえず研究室用のGoogleSiteでも作っておくといいんじゃないなど
そろそろ授業の準備しないとないかんな
オーオカ先生と久しぶりにお会いしたので最近のお仕事など伺ってましたら、なんと今度出る大山総裁の団地写真集のデザインをされたとのこと
それは楽しみ
今月末あたりに出るみたい
大山 顕「団地の見究」
あとガビンせんせいにMake: Japanがヤマログ2008になってるんじゃないか問題を聞いてみたら「そうなんだよねー」とのこと
「かっこいい機械ナイトvol
2」(昼だけどナイト)行こうかなー
でもurlが記録されるだけでタイトルとか内容のダイジェストとかはインデックスされないっぽい。
ちなみにだれかと共有したいクリッピングについてはTumblrでやっておりますよ
今みたいに夏の
「かふんもん」とかいう各種花粉をキャラ化したパクリ企画をやるとよいと思う。
デイリーポータルZ「ちょっと見てきて」の最新「見てきて」と「見てきた」を配信するRSS
わりと大作(ちゃんと動いてない気もする)
と思ったんですが、APIKeyにサイトアドレスが必要なのでだめだった。comでKeyを作って渡してあるのでLDRでは表示されたりしますが、これはまずいので後で外します。ソフトバンククリエイティブが発行している「週刊ビジスタニュース」という執筆陣が通好みなメールマガジンがあって購読しているんですが、どうも僕は一定以上文字がつまったメールをまともに読めない病気らしいので、RSSリーダで読みたいと思いました。
というのがこれ
これもほしかったので作りました。■昨日は晩から六本木SuperDeluxeにて劇団チェルフィッチュの新作「フリータイム」を観てきました。
注目されている劇団でしかもひじょうに特徴的なのでどういった劇なのかはここで解説はしませんが、そういうのとはぜんぜん逆に、じっさいに見たときに受ける感覚のいわくいいがたさはすごいなー
ことばにならない。おもしろがれるポイントは無数にあったんですが、僕は日本語、とくに女性の、について考えていました。あとファミレスのテーブル(といっても床から1メートルくらいのとこまで床に埋まったような舞台セット)に裸足で立つのは気持ち良さそうでした。2ヶ月児をふろに入れるスキルをみにつけた。
■いまネットで黒板といやあこくばん
inのことでしょうが、こちらの黒板も是非見るとよいです。かえるさんこと細馬宏通氏のBCCKだす。
黒板のある部屋
まえ(はてなのほうで)書いてたBCCKSがオープンベータになったようで、サインアップして誰でも本を作れるようになっております。早耳でおもしろいことが好きなひとがいろんなことを試しはじめていて、こういう段階のwebサービスはとても楽しい。
それはともかく、この「黒板のある部屋」はいいなあ
季節を感じるwebコンテンツってあんま見たことないですけど、これは春って感じがするなあ
新学期を待っている黒板のような
今がまさに春ってだけかもしれませんけどね、単に
ところで関係ないけど、聞くところによるとBCCKSの「CC」はクリエイティブ・コモンズのCCなんだそうです。「BOOKのカギを開けたもの、てね」と、指でつくったふたつの「O」を、カチッと「C」にかえるしぐさでガビンさんが説明してくれました。こういう気がきいていてちょっと世界をよくするサービスは応援していきたい。とりあえず機能とレスポンスの改善をがんばていただきたい。
■でまあ、mixi新規約なんですが、「まあこれからやりたいことがあるんだろうし、それをサービス運営者の安全側に倒すとひとまずこういう規約になったりするのかもなあ」というくらいの感じで静観していたんですが、なんか釈明のほうにはカチンときちゃったなあ
本人がその内容を他ユーザー(あるいはマイミク)に公開するために投稿した日記なりの情報を、「当社のサーバーから国内外に存在するmixiユーザー(閲覧者)に向けて送信」するというきわめて当たり前のことのために、「ユーザーは弊社に対して、当該日記等の情報を日本の国内外において無償かつ非独占的に使用する権利(複製、上映、公衆送信、展示、頒布、翻訳、改変等を行うこと)を許諾する」必要があるのだという釈明は、ぜんぜん呑めない。なんで公開するために書き込んだ情報が公開されるのにサーバ会社に権利が必要なんだ。
レンタルサーバは全部公衆送信権侵害なのか
せめて想定される使用方法を書くべきだと思う(「無償かつ非独占的に使用する権利」で検索すると同様の規約がたくさん出てくるけど、多くは「サービスの広告・宣伝、利用促進の目的で」とか、具体的な用途が付記されている)
既存ユーザの既存著作物に対して今までより不利な条件を遡行的にせまる新規約の意図が「ウチの訴訟リスクを下げるためで特に意味とかないっす」というのでは常識的に考えて通らないとおもうんですけど
不随意の行動
とうぜんながらよめさんと赤ん坊がかえってきたら時間の空き容量がゼロ
■というのが予想できたので、金曜日に仕事を休んでIAMAS(情報科学芸術大学院大学/岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー)の卒業/修了制作展を見に岐阜県は大垣市まで行ってきました。
岐阜出身だけど飛騨人だから大垣自体にほとんど行ったことないしな
概要もろくに調べずに向かったので最初校舎のほうへ行ってしまったんですが、会場はおなじく大垣市にあるソフトピアジャパンセンターというコンベンションセンターで行われていました。全体的な印象としては、純粋にテクノロジーによる新しい表現を模索するような作品が多くて、最近はなんというか共感ベースの情報デザイン的な発想からなるメディアアート作品を見ることが多かったこともあって、新鮮に感じました。たいへん力が入っていてかっこよかった。
昨年Processingのイベントに参加していただいた堀宏行さんが会場にいらっしゃったのでちょっと立ち話
」は、天井から胸の高さあたりに水平に吊られた多数の携帯電話(W-ZERO3)が、それぞれ相互に明滅し通信をしあいながら立体的な音響(デバイスの森を歩いていくと音の移動が感じられて楽しい)を作るという作品
デバイス(36台くらいかな
)はレンタルでもしたのかと思ったら、すべてヤフオクで競り落としたとのこと
なるほど手軽に入手できるわりに液晶も無線LANもついててプログラミングも(VisualStudioとかで)ふつうにできるW-ZERO3はインスタレーション作品には向いてるんだなー
目からウロコでした。鑑賞者の目のまばたきを検出して、鑑賞者の「見ること」そのもののインタラクションを反映した写真作品を提案されていました。実際に体験した限りではまだ技術的には難点があったみたいでしたけど、まばたきというヒトが見ることにつきまとう不随意の行動が鑑賞する作品そのものを更新していくというのはとてもとても興味深い。実際に体験できた「瞬きをした瞬間だけ写真が見える」という作品も新鮮に感じました。花粉症が来てるのかくしゃみがよく出るけど、膝に乗ってる猫が吹き飛ばされるように飛びのくのがおもしろい。■Imagemagickで文字を縦に並べて縦書き風にすると文字の中心線が(等幅のフォントでも)がたがたにずれるので、ひらがなカタカナ約物あたりの位置をそろえるオフセットをちびちび設定してたんだけど、どうやらこれはImageMagickのバージョンによるらしかった。
詳しく調べてないけど6
9-0に上げたら(約物とか音引きはともかく)文字の並びはきれいになった。
せっかくつけたオフセット無駄ー
■ガッコに行く用事があったので、かえりに尻展を見てきたよ
場所わりとわかりにくかった。かわよこい新作アニメーション「ア シー ダズント テル マッチ」を見て、超横長DMとおみやげDVD(が会場で配られておりました)をもらってきました。x対応版]」は6月上旬発売です。x対応版」として再刊行させていただくことになりました。かんぜんに新学期を乗り越した6月上旬にまんをじしてリリースです。
細かいスペックや目次などはAmazonを見ていただければと思いますので、今版の見どころを挙げておきますと、装丁、本文のデザインが全部変わった。1公開に合わせて、変更になった部分など解説を修正しました。
jsも触れてるよ
ハイレベルな開発情報も扱っています。Eclipseでの開発、ソースコードのビルド、バグ報告など、パワーユーザー向けの情報も詳しく解説しています。
といったあたりでしょうか
とりあえず教科書が品切れで困っていた学生さんはもちろん(値下げ断行はBNNさんの血のでるような努力の甲斐あってのものです。)、すでに旧版をお持ちの方も手に取っていただけるとうれしいです。
装丁も初版を踏襲しつつがらっとイメージを変えたカバーになりました(まあこのカバーが決まるに至るのに紆余曲折あったのですが、それはまたそのうちに)
しかし丸1年で改訂版ってどうなのよという話があるように思うのですが、諸処の事情で増刷が難しいため(というかぶっちゃけ初版の仕様が凝りすぎてて印刷代がかさむのですな
はからずも初版限定特殊装丁になってしまいました)、どうせなら新バージョンのフォローや訂正や新章も盛り込んだ新仕様の本にしましょうというお話になったのでした。dのインタビューが追加されております。
dさんは二人のドラマーの演奏に同期した映像システムで、二人のドラマーがドラムをコントローラにしてゲームをプレイする()といったライブパフォーマンスで話題のユニットですね
ご存知ない方はこちらの動画を
書店で見かけたらぜひ手に取ってみてくださいませ。ご迷惑をおかけしたことをお詫びし、訂正いたします。上記出版社サイトの正誤表をご利用ください。
はたしてどのくらい人が集まるものかと思っていましたがフタをあけてみればものすごい人数のみなさまにご来場いただき、ひとまず多くのかたがたにProcessingの作品や活動を紹介するという目的は達成できたのではないかと
しかしそれにしても、400人も集まるというのはいったいどういう事態なんでしょうかね
スーパーデラックスのスタッフさんによれば、今年いちばんくらいの動員になったそうです。長い時間すし詰め&お立ち見になってしまったみなさまにはご迷惑おかけしました。
内容についてはすでにいくつもレポートが上がって居ますけど、まとめるとこんな感じでしょうか
会場の写真はこの辺にアップしときます。プログラムの前半では、発表者のみなさまにProcessingを使ってプロトタイプから大きな作品やクライアントワークへと発展させるプロセスを紹介する発表をお願いしました。じつは「最終的にprocessing使ってない」という内容も多かったんですけど、最終的な成果物が別言語で組まれるにしてもスケッチやプロトタイプの段階でのみでもprocessingがうまく使えるケースもあるよ、ということが紹介できるといいなと思いました。過去のProcessingによるスケッチ作品について、アイデアやブラッシュアップの過程を紹介されていました。
途中段階のスケッチから試行錯誤の過程がかいま見えたのは面白かったですな
ちょうど会社を起こされたばかりのMetaphorのお二人には、いままでの作品やインスタレーションプロジェクトのプロトタイプなどでProcessingによる作品を見せてもらいました。
群体シミュレーションで絵を描くという発想が素敵
(永嶋さんの発表で紹介していたスケッチも公開してもらえるとのことでしたが、まだないかな
toxiが関わっているMuonインスタレーションは実物見てみたいですな
お兄さんのLukeさんのビデオを(ときどきオモシロ顔で一時停止しつつ)はさみながら、いくつものプロジェクトについて触れてもらいました。
かなり気さくなプレゼンだったので、翻訳の志保さんは困ってたみたいですが
ものすごく急にお願いしたにもかかわらず快諾していただけて助かりました。
翌日のアップルストア銀座でのイベントを控えて、IAMAS DSPコースのメンバーが上京されるのをききつけ、急遽ぜひともライブを
とお願いしました。
マイクで入力した声を変容させていくライブ
でしたが当日は機材のトラブルで中断
もちろんMax/Mspによるライブパフォーマンス
ライブセットもクラブなみに充実しているSuperDeluxeなのでぜひともライブは実現したかったんですけども、いい感じでぎゅんぎゅん言わせてました。
dさんのパフォーマンスが非常に興味深いですよ
今回のイベントではスケジュールなど折り合わずお願いできなかったのですけども、次回があるなら是非ライブをお願いしたいと思っています。後半は前半よりもより実験的な作品活動や、教育の場でのprocessingにスポットを当てるセッションとして編成しました。
イベントの時間がかなりおしていたので、バタバタしてしまったのですが
IAMASのプロジェクトとして開発されてるオープンハードウェア「Gainer(ゲイナー)」の紹介をしていただきました。
短い発表時間のなかでライブブレッドボーディングやライブプログラミングも
面白かったです。
いいなあ好きだなあ
)VJシステムの紹介
トリにふさわしいディープさでよかったです。
持ち込みプレゼン
23時を過ぎてからになってしまった持ち込みプレゼンですが、結構な人が残って参加してくださったのがうれしかったです。
時間軸を持ったペイントツール(といっていいかな
ふくちさんは会場で持ち込み用のネタを仕込んでました。
スタッフ&入場者のみなさまに感謝
■大盛況のうちに終わり(週末だったからか長丁場を最後まで聞いてくださった方も多かったです)、イベント主催者としては嬉しい限りです。
発表者&入場者のみなさま、スーパーデラックスのスタッフのみなさま(特にさまざまな面で主催者以上に尽力してくださった筒井さん)、もろもろ協力いただいたJ美関係のみなさま、BNN村田さま、そのほかのみなさま、それから前川くん、ありがとうございましたー
機会があればまたやりたいです。
■えーと、また宣伝だな
ありがとうございます。で、せっかく本も出たことなので日本のProcessingユーザを盛り上げるイベントがあるといいなあと思いまして、イベントも企画しました。アート/デザインのためのプログラミング環境「Processing」に関心を持つユーザのためのイベントです。出演者も各方面にお願いした結果豪華&面白いことやってる方々がそろいました。
また最後のほうでProcessingスケッチの持ち込みプレゼンコーナーにして、面白いものを作ってる方は持ってきてくだされば発表できる時間をつくろうと思っております(mixiのprocessingコミュニティイベントトピでエントリーしてもらう予定でっす)
入場料をいただく形になってしまいますけども、週末ですし1ドリンク(+特製ステッカーセット)つきですので、パーティ気分できていただけるとうれしいです。■梅田望夫「ウェブ進化論 本当の大変化はこれから始まる」を読んだ。当然ながら、基本的には知ってたりわかったつもりになっている話が書いてあったという感じだったんだけど、それでも十分わくわくしながら読めた。
意味ありげな図とか表とかグラフの類はいっさいない(URLはあるけど
こういうのわざわざ入力して見ないよなー
どっかにリンク集ないんかしらん)
あくまでいま起きていることと、これから10年以内に起きるかもしれないことをそれぞれ読者に想像してもらおうということなんだろう
個人的におもしろかったのはこのあたり
私は、日本のメディア企業の幹部から公演を頼まれると必ず、()ウィキペディア日本版のそのメディア企業の項目に何が書かれているかを、幹部皆に見てもらう。)大概の質問は、誰が何の資格でこれを書いているのかということと、間違いも一部にあるから信用できないじゃないか、というところに落ち着く。そこで私は、幹部たちにどこが間違っているかを聞き、講演会場からリアルタイムでこの項目に修正を入れてしまう。したがって、「あちら側」の「本当の大変化」に備えてとりあえずわれわれは、googleよりもっとナメた社名を早急に考えていく必要がありそうだ。
もうなんか、発音できないとか
コンピュータしか読めないとか
音がバンド名みたいな
あるいは社名がだれでも編集可能とか
それでいうとさすがなのは、「はてな」ってやっぱわりといい線いってるのであった。梅田望夫も言っている。二〇〇五年三月二八日に「(株)はてな」という変な名前の会社の取締役(非常勤)になった。変な名前なのである。「はてなは日本のグーグルである(社名のセンスが)」と言っても過言ではないのかもしれない。
犯罪症候群 ちくま学芸文庫
■id:brazilさんが別役実「日々の暮らし方」を紹介されていて、いっかいの別役ファンとして僕もマイフェイバリットを紹介したくなったので、勝手にバトンを受け取ってみようと思った(バトン
■柴田元幸『翻訳教室』が大変におもしろい。柴田元幸氏といえば東大教授にしてアメリカ現代文学の名翻訳家として絶大な影響力を持ち、またいっぽう弱腰な自身のパーソナリティを「弱腰だけには自信がある」とばかりに語る名エッセイでも知られる人物だけど、その柴田さん(あんまり「柴田先生」って感じじゃないのね)が学生といっしょに、現代作家の英語の文章を、その味わいをできるかぎり残しながらどんな日本語に訳したらいいかについて、ああでもないこうでもないと知恵を絞る模様をそのまま収録しているのがこの本だ。
僕もまだ全部読み切ってはないんだけど、とにかく刺激的
糸井重里『糸井重里の萬流コピー塾』とか枡野浩一『かんたん短歌の作り方』みたいな、お題に対する解答を達人が添削する、という本としても読めるし、すべてのレッスンについて原文と学生による試訳とその細部に関する議論、議論で添削された学生訳、さらに柴田さんの模範訳がそれぞれ載っていて、いろんな読みかたができたり勉強になったりして楽しいというのもある。
でもそれよりやはりしびれるのは、柴田さんと学生の対話のなかで、作品としての英文に語られる「イメージ」というものが「きわめて厳密なもの」として扱われ、その厳密さを可能なかぎり同じ解像度の日本語に翻訳することに、どうにも不思議なほどの情熱が注がれている部分じゃないだろうか
僕なんかが読むとそれは、いわゆる文学への情熱というよりはもうちょっと自動的な、コードオプティマイズやスペックの大幅に違うハード間のプログラムコンバート(いわゆる「移植」
)へのハッカーやギークのむやみな情熱に、むしろ近しいように感じる。
ちなみに、村上春樹氏をゲスト講師に招いた講義も収録されていて、そのなかで村上氏がなぜかいきなりウェブ進化論を語っていたのでせっかくだし引用
柴田 読者の声は聞かれますか
村上 インターネットでウェブサイトをやっていたときには全部読みました。
僕がそのときに思ったのは、一つひとつの意見は、あるいはまちがっているのかもしれないし、偏見に満ちているのかもしれないけど、全部まとまると正しいんだなと
僕が批評家の批評を読まないのはそのせいだと思う。
村上 たとえばウェブサイトに批評家がメール送ってきたとしますよね
そうするとそこにメールが2000あったら2000分の1ですよね
よく書けている評論かもしれないけど2000分の1
僕がとらえるのもそういうことです。柴田 たとえばそれが、新聞の書評なんかだと、あたかも一分の一のようにふるまってしまう。
そういうことですね
村上 そういうことです。だから僕がいつも思うのは、インターネットっていうのは本当に直接民主主義なんです。だからその分危険性もあるけれど、僕らにとってはものすごくありがたい。直接民主主義の中で作品を渡して、それが返ってくる。ものすごくうれしいです。
だからインターネットっていうのは僕向けのものなんですね
情報収集のための11の質問に答える。■情報収集のための11の質問に答えてみました。
RSSリーダーを使っていますか
購読数は290くらい
新着はあんまりまじめに見ない(とくに英語圏のは)ので、極ヒマなときはだいたいおんなじフィードを入れてあるはてなRSSでそのときの新着を読み直したりします(はてなRSSは仕様が納得いかないのでメインでは使ってないけど、わりと個別の記事は読みやすいと思う)
アンテナを使っていますか
あるときRSSリーダで読めるサイトははずしたので
ソーシャルブックマーク(SBM)を使っていますか
あとはてなブックマークをバックアップ的に(del
usにも同じブックマークレットで投稿してるけど、これはまったくメンテしてない)
その他情報収集に使っているツールはなんですか
mixiはコミュニティはあんまり入ってないけど、マイミクのみなさまの日記はいつも興味深く拝見してます。あとwebサービスの新着RSSはわりとたくさん購読してます。
これツール的ですかね
関心空間の新着キーワード
blocの最近追加/修正されたデータ
toの検索結果
他人にこれはお勧め
と思う方法は
ブックマークレットは便利
RSSリーダにしてもSBMにしても、ブックマークレットありきなとこがあると思うです。
ほかにもいろいろ(というほど使いこなしてはないけど)
逆にこれはお勧めできないな、と思う方法は
とくにないです。
情報収集で良く参照するサイトは
はてなブックマークのホットエントリーにくらべていろんな情報が流れるのでおもしろい。
量もちょうどいいし
自分のブログで良く言及・リンクするサイトは
あまり人のサイトに言及してないです。
もちろん信用してたり楽しみにしているブログやサイトはたくさんありますが省略
逆にここは参照してはいけない、と思うサイトは
ないでしょう別に
もちろん信用してなかったり軽蔑しているブログやサイトはたくさんありますが省略
WEB以外で良く情報源にするものは
雑誌は大好きなのでなんでも常に読みます。
立ち読みだけど
最後にあなたが情報収集方法を知りたい人は
情報収集の情報収集
あんまり信用してないんですよね情報整理法とかアイデア術とか
各人好きなようにするとよいと思います。
■なんとなく僕も入門Ajax便乗企画
いちおう貼っときます。
まだ買えてないんですが
まだ汚名は返上されてないかも
と思ったところ
ところでわれをひるがえってみるに、なんで今のAjax環境にわりとすんなり適応できてるかというと、よく考えてみると過去3年くらいでJavaScriptでいろんなものを作ってみていて、しかもいろんな(いわば)変態環境をとっかえひっかえするのに慣れていたので、「JavaScript(/JScript/ActionScript/などのECMAスクリプト系)はなんでもあり」というイメージがあったからではないかと思った。なので、JavaScriptでなにができるか/なにを作ったかを、ここらで棚おろししてみます。という意図でした。
結果的には挫折の道でしたが
)、そのへんじゃないかな
つまり3年前ですね
当時はまだMacOS9の環境だったので悪名高いMacIEでいろいろしなきゃいけなくて、大変でした。「弾幕を避けながらアイテムをとりにいく感覚でポインタの動きを妨害するブラウザがあるといいんじゃないかなー」みたいなぼんやりしたアイデアをまんま作ってみた。
java)からのポーティングですな
あほなことしたもんだ。
ちなみに当時よくわかってなくてBulletMLのxmlパースを自前(というかxparseっていうライブラリ)でやってたんだけど、いま考えるとMSXMLとかでふつうにDOMを操作すりゃよかったのかな
当時得た教訓としては
イベントの互換性が超めんどい。ブラウザによって動作速度が天と地ほど違う。
でも実は、かなりなんでもできるかも
といったところだった(なので最近のJavaScriptライブラリは泣くほど便利でうれしいので、積極的に使っている。
もう戻れない)
当時はこの辺を参考にしていた。
このへんは省略
APIちゃんとそろってるし、デバッガもあるし、わりと使いでがあります。
たとえばゲームなんかで使うキャラクタの回転パターンをPhotoshopで作るとして、レイヤーをコピーして単位角度で回転
というアクションを作って何回も実行すると画像が劣化して大変なことになったりします。なのでこれをするためのMakeRotImageというスクリプトを作ったりしました。js)なども作りました。
それはまあいいか公開は
このへんを参照
illustratorスクリプトは、オープンキャンパスのワークショップで使った驚き盤のテンプレートを書くのを作ったりしましたな
illustratorのスクリプトは描画はほぼすべて制御できるのでかなり楽しいですよ
このへんを参照
■で、驚き盤を作ってるうちに、自分は絵がかけないからなんか自動生成できないかなーと思って「ランダムに初期生成した驚き盤のパターンを選択して、Genetic Algorithmで適応進化させるスクリプト」というアイデアを考えて、illustratorのスクリプトを作った。レイヤーにパターンを複数生成して、illustratorのレイヤーの表示/非表示をスクリプトで判定して次世代パターンの適応に用いるという、なんというかillustratorのインターフェイスのハック的な利用がけっこう気に入ってました。うわイベント設定とか座標指定が楽〜、でもタイムラインとシンボルがうぜー、あとスクリプトの動作遅くない。
とりあえずillustratorのスクリプトなんかだれも使ってくれないので(プログラマーはillustrator持ってないし、デザイナーはスクリプトなんかに興味を持たないので)、flashに移植してみたのがこれ
かなりらくちんに移植できた覚えがあります。
Flashがベジェ曲線を持ってなかったから自前で書いたりしたのがめんどかったくらいだったような
flashはほかにもいろいろつくってますが省略
Windowsは組み込みのJScriptでファイル操作したりCOMを利用してアプリケーションを制御できたりして、これはこれで使いでがあります。こういうのもけっこうやってる。
iTunesのCOMインターフェイスは充実しててSDKも公開されてるので、この辺をさわり始めたんじゃなかったかな
この辺を参照
Streamでwebでとってきたデータをローカルにファイル保存したりもできるってことで、アートワーク追加とかも作りました。
自分で作ったのはこの辺かな
けっきょくJavaScriptの開発であんまりテキストは買ってなくて、基本的にはwebのリソースを参考にしながら書いたという感じですね
だからだめなんだけど
■このへんもさわってみたいなーと思ってるんですが、上を見てもらえばわかるとおり、「これは誰もやってないだろう、しかも誰もやらないだろう」というアイデアが思いつかないと動かないので、まあそういうのが思いつけばーという感じですな
ほかにもあったら教えてくだされ。
こう並べてみて思うのは、インターフェイスにちかいレイヤーを制御するのにJavaScriptは使われがちなんですな
■あとこれだな
カーソル位置制御とかがバグっててエディタとしてはどうかと思うけど」っていってたよ
でもアルファギークがアルファなエディタを使わないでどうするという気もするので、むしろ使っていきたい。
僕はやだけど
x対応版]」は6月上旬発売です。x対応版」として再刊行させていただくことになりました。かんぜんに新学期を乗り越した6月上旬にまんをじしてリリースです。
細かいスペックや目次などはAmazonを見ていただければと思いますので、今版の見どころを挙げておきますと、装丁、本文のデザインが全部変わった。1公開に合わせて、変更になった部分など解説を修正しました。
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ハイレベルな開発情報も扱っています。Eclipseでの開発、ソースコードのビルド、バグ報告など、パワーユーザー向けの情報も詳しく解説しています。
といったあたりでしょうか
とりあえず教科書が品切れで困っていた学生さんはもちろん(値下げ断行はBNNさんの血のでるような努力の甲斐あってのものです。)、すでに旧版をお持ちの方も手に取っていただけるとうれしいです。
一部ソースコードあり
12:08 Photo: 前紹介したのとは別のアナグリフィックステレオライブラリがあった。
なんでこんなお盛んなのか
なんとなくこっちのほうがちゃんと動いてそうな気がする(印象) tumblr
眼球の光彩をつくる繊維のようなイメージらしい tumblr
現状ドラッグスクロールとタップの共存に難があるので、もしお使いでしたらそのへんご注意ください #
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フリー麻雀「ジャンリーグ」マナーご協力のお願い
★ スタッフがお酒に酔っていると判断した場合(お酒臭い、顔が赤い)、遊戯をお断りする場合もあります。★ 山は必ずエレベーターラインより前に出し、嶺上牌は下ろして下さい。★ 親は全員が配牌を取り終えてから、一打目を切って下さい。★ リー牌、倒牌時以外なるべく両手は使わないで下さい。
(左手でツモってきて右手で切る等)
★ 捨て牌は一列6枚切りでお願いします。★ ポン、チー、カン、ロン、ツモ、リーチの発声は明確にお願いします。
(聞こえない発声は無効になります)
★ 点数計算(符計算)が苦手な方は、あらかじめ同卓の方に一言お願いします。点数計算(符計算)が出来る方は、分からない方に教えてあげてください。★ リーチ後、エレベーターラインより前に接触した牌の取り戻しは出来ません。★ リーチは必ず牌を切る前、もしくは切ると同時に発声して下さい。★ 口笛、舌打ち、独り言、三味線は禁止です。★ 先ヅモ(上家が捨てる前に山に手が伸びている。
ツモ牌を触ってからのポン、チー、カン、ロン)
引きヅモ(ツモの時、卓の縁にカツーンと当てる)、強打は禁止です。★ あがるときは必ずリー牌をしてから倒牌して下さい。★ 裏ドラは倒牌してからあがった人が全員に確認できるように必ず開けて下さい。★ 他人のアガリに対していかなる場合も批判、煽るような発言はしないで下さい。★ 点棒、祝儀を払うときは相手の手元に取りやすいように置いて下さい。すべらせたりしないで下さい。
(祝儀等が卓内に落ちて取れなくなっても当店は一切責任を負いません)
★ スタッフの指示時、リーチ者、裸単騎者以外の伏せ牌は禁止です。★ 卓の上での立て肘、椅子の上での立て膝、あぐらは禁止です。★ 卓の立ち見、後ろ見は禁止です。★ 当店では終了する場合、ラスハンコールをしていただいています。極力ゲームが始まる前にお願いします。やめるかどうか微妙な場合は、もしラスコールをお願いします。
(お待ちのお客様をお待たせしない為)
★ 卓内でのトラブル、揉め事に関しては、スタッフの裁定に従って下さい。★ 当店はメンバーの麻雀に特に規制はしていません。★ 代走時の放銃等の責任は負えません。当店のマナーを守れないお客様はスタッフが注意、もしくは当グループ店を出入り禁止とさせて頂く場合もございます。
★好きな手役は
★好きな食べ物は
★お客さんにひと言
麻雀て難しくて面白いですね
ゆーきちゃん
★好きな手役は
★好きな食べ物は
うどん・お菓子(プリッツサラダ味)
来るもの拒まず、去る者追わず
なるようになるなる、ようにしかならない。
★お客さんにひと言
皆様に『また来よう』と思っていただけるよう頑張ります。いつも笑顔でお待ちしております。
★好きな手役は
★好きな食べ物は
★お客さんにひと言
いらっしゃいませ。
★好きな手役は
★好きな食べ物は
★お客さんにひと言
★好きな手役は
★好きな食べ物は
★お客さんにひと言
僕のことは放っておいて下さい。
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いい乳液があったら教えて下さい。
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いらっしゃいませ。
★好きな手役は
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ピンチの後にチャンスあり
★お客さんにひと言
一生懸命頑張ります。
★好きな手役は
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寿司・酢の物・サプリメント
出過ぎた杭となる。
★お客さんにひと言
世田谷の雀荘と言えばジャンリーグ
麻雀好きはジャンリー集合
御来店お待ちしております。
★好きな手役は
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★お客さんにひと言
やさしくしてください。
★好きな手役は
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人は皆いつか死ぬ。
★お客さんにひと言
皆様長生きしてくださいね、フフフッ
★好きな手役は
チートイ、平和と書いてピンフ
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グラタン・カレー・ファミマのチキン
★お客さんにひと言
ここは同人サークル『王の継承者』の同二次創作サイトです。アニメ版ドラゴンクエスト(勇者アベル伝説)をメインとした、非公認ファンサイトです。当サイトは各関係者とは一切関係ありません。
同人誌をご存知ない方・その趣旨を受け付けない方、意味の分からない方は
入室を御遠慮下さい。
ギャル雀「ドラ・魅ちゃん」
当店は蒲田西口 近日オープン
某人気女流プロも来店予定
ギャル雀 ドラ・魅ちゃん
初心者の方、女性の方大歓迎です。
落ち着いて楽しめるVIPルーム完備
店内ではコスプレ天使が笑顔でおもてなし致します。
オープニングスタッフ(男女ともに)大募集
★プロ志望、麻雀大好き人間大歓迎
★コスプレ好きの女の子大歓迎
ギャル雀 ドラ・魅ちゃん
レーティングをご覧になりたい方はコチラ
ケータイからコチラ
ギャル雀「ドラ・魅ちゃん」
*半荘は東南戦で喰いタン、後づけありのアリアリです。*トップ賞で100円頂いてます。*親は和了り連荘です。テンパイ連荘ではありません。
*赤ウーピン、赤ウーソウ、赤ウーマンが各1枚づつ入っていて、それのみであがり役としては成立しませんが、常にドラ扱いされます。
*一発、裏ドラ、面前赤に対して0
のご祝儀がつきます。
(ただし複合系のダブル役満もご祝儀は同じです)
*持ち点が0点を割るとゲーム終了です。ジャスト0点は続行です。*オーラスの親のあがり止めは親がトップの場合のみ可能です。
(トップで続行は不可です)
*箱下清算はありません。
*形式聴牌ありです(待ち牌がなくても聴牌になります)
四開カンです。四人リーチは続行、ダブロンありです。積み棒、リーチ棒ともに上家につきます。親番も上家が子の場合は流れてます。*ポン、チー、カンは発声優先です。ほぼ同時の場合はポン、カンが優先になります。1000点ない場合は和了放棄、その局でゲーム終了となります。*1000点を割っている状態でリーチを宣言すると、和了放棄となります。*リーチの取り消しは下家が打牌を完了する前であれば1000点罰符で可能です。*明カンのリンシャンツモの場合、責任払いになりません。通常のツモ扱いです。*パオ(責任払い)は役満を確定させる牌を鳴かせた場合に発生します。
(大三元の3種類目、大四喜の4種類目、四カンツの4つ目)
ツモは全額払い
他の人が振り込んだ場合は折半です。*流し満貫は流局後に成立します。*リーチ後の見逃し、フリテンリーチありです。オープンリーチはありません。*人和は倍満扱いです。*数え役満、W役満はありません。11翻以上は全て3倍満扱いとなります。*6万点オーバーした時点でゲーム終了となります。*チョンボが適応される場合すべて満貫払いの罰符になります。その局はノーゲームになりますが、チョンボ者が親の場合は流れます。*ロン時にポンロンと発声してしまった場合、アガリは認められます。
*フリテンによるロン、誤ロンなどで手を開いた場合
*ノーテンリーチをかけて、その局が流局した場合
★以下の場合にチョンボが適応されてしまいます。*リーチ後は誤ロン、誤ツモの発生のみでチョンボとなります。
*局の途中で修復できない程、山を崩してしまった場合
*九種九牌を間違えて倒してしまった場合
(九種類あることをきちんと確認してから倒して下さい)
*アガリ放棄者の発声
★以下の場合は和了放棄、ノーテン扱いとなりチョンボは適応されません。
*誤ロンをしたが、手を開いてない場合(リーチ後は開いていなくてもダメ)
*さらし間違えをして打牌をしてしまった場合(打碑前の場合はさらし直すことができます)
*リーチ後の待ちが変わる暗カン
*持ち点が1000点を割っていて、リーチと発声してしまった場合
喰いかえ、フーロ違い
★見せ牌は現物のみ(指摘のあった場合)、腰牌はありません。
(故意でないもののみ)
*卓につく前にぜひ『よろしくお願いします』の一言をかけて下さい。お互いに気持ちよくゲームを始める事ができます。*捨て牌は6枚切りでお願いします。*打碑の強打、ロ三味線および先ヅモは厳禁です。
(上家の方が牌を切り割ってから手をのばして下さい)
*お知り合い同士での同卓中の私語は極力控えて下さい。*倒牌は焦らず、理牌をしてから行って下さい。*点棒、祝儀は投げたりせず、相手を手元に取りやすい様に渡して下さい。*他家の仕掛け、アガリに対して批判や煽るような発言はご遠慮下さい。*ラス半コールはなるべく半荘開始時にお願い致します。*当店ではメンバーの代走、本走に規定はありません。ご了承下さい。*メンバーの代走時の放銃等の責任は負えません。*卓内でのトラブル、揉め事に関しましてはスタッフの裁定に従って下さい。
*お金が足りない場合、当店ではお貸ししておりません(アウトの類)
*その他、不明な点はお気軽にスタッフへ声をかけてください。
ギャル雀「ドラ・魅ちゃん」
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ギャル雀「ドラ・魅ちゃん」
上田唯(うえだゆい)プロ(麻雀博士)
麻雀教室も月に1回開催中
吉倉まり(よしくらまり)プロ
朝霧千裕(あさぎりちひろ)プロ
細谷映里子(ほそやえりこ)プロ
宮本祐子(みやもとゆうこ)プロ
優木美智(ゆうきみち)プロ
北島朋子(きたじまともこ)プロ
涼崎いづみ(すずさきいづみ)プロ
練馬区江古田のライブハウスです。
こんな時代だから
大幅値下げしました。コレ、限界価格です。ブッキングは随時募集中です。ドロシーには初心者から活動歴の長い方まで幅広い層の方々が出演されてます。
TV収録や学生・社会人バンドの各種イベントまで完全防音で幅広く対応
PAオペレーターとブッキングスタッフを募集します。クラブドロシーは親切なスタッフが売りのライブハウスなので、その点を理解してくれるスタッフを募集します。クラブ・ドロシーの通販サイトをはじめました。
バンドのアルバム等は、大手CD量販店で全国流通していますが、シングル音源やTシャツなどのノベルティーはライブ会場でしか手に入らない場合が多いですね
「ショップドロシー」では、ライブ会場でしか手に入らないレアなクッズも入手可能です。しかし、あくまでバンド側の希望商品だけを通販しています。
手に入れたいグッズがあれば、バンドに働きかければ「ショップドロシー」で商品を扱うかもしれませんよ
ドロシーでは出演バンドも随時募集してます。
イベント情報 | どさんこ掲示板
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この掲示板では北海道でのイベントの告知を行うことができます。北海道のイベントを応援します。【お願い】話題にする方を実名で指すのは避けてください。また個人を特定できる事柄(電話番号・メールアドレス・詳しい学年クラス等)の記述には十分気をつけてください。
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不法な書き込みは削除し入室禁止とします。怪しい書き込みを発見したら愛ポリスまでメールで詳しく教えてください。※削除するか否かは管理人の基準にて判断いたします。
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突然の書き込み失礼します。
~ みんなの夏休み
札幌在住で全国各地を駆け巡る、日本では珍しい変則チューニングのシンガーソングライター
滝川が誇るシンガーソングライター
通称、国見オートの『歌う自動車整備士』
ほそかわ整体療術院院長
自称『歌う整体師』
・ オープニング(ないしょ
・ サプライズあり
*TSUTAYA滝川店、ローソン空知町店でもチケット取り扱い致します。
昼は真夏の日差しと大自然にくるまれて
夜は星空のもとたくさんのキャンドルの灯火につつまれながら
沢山のお越しをお待ちしております。管理人様ありがとうございました。不適切の場合はお手数ですが、削除願います。→コメントを書く。
本日千歳全日空ホテルにてぷちブライダルフェアを開催楽しい催し盛り沢山
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イベント告知お願いします★☆
イベント告知内容が不適切な場合は削除してください(>_<)
貴重なスペースありがとうございます☆♪☆
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ひとりシェイクスピア道内公演のご案内/川谷大道具
お世話になります。4月の「楠美津香のひとりシェイクスピア 超訳ヴェニスの商人」公演のご案内をさせていただきます。
お問合せ 小平町文化交流センターサポーターズクラブ
お問合せ 川谷大道具
詳細は各お問い合わせ先または川谷大道具までご連絡ください。名作「ヴェニスの商人」をぜひ「超訳」でご体験ください。よろしくお願いいたします。→コメントを書く。
美瑛町の手打ちパスタ専門店「だぐらすふぁ~
冬期限定メニューを始めました。
アンチョビーとガーリックのピザ ¥900
またミニシフォンケーキの販売も始めました。→コメントを書く。
札幌ちえりあ(演劇スタジオ1)
ストレッチ(ヨガと気孔とストレッチのMIX)/アフリカンダンス
ご予約・お問い合わせ
(予約無しでも受講はできますが、人数調整の為、できるだけご予約をして下さい。→コメントを書く。
10月12日水曜日 東川町農村環境改善センターにて午後7時開演
レスラー姿でマイクを投げる摩邪・笑ハンティング・だいたひかる等
よしもと若手芸人を集めた濃ゆ~いライブ
東川町農村環境改善センターにて絶賛発売中
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『宮澤むじかピアノリサイタル』
世界の交響楽団とも共演をしている。ピアノ界の妖精『宮澤むじか』さんがこの秋、旭川で待望の公演をします。
彼女のメロディーは情熱的かつ、繊細なメロディーを奏でる事で
販売されているCDの売れ行きもダントツ
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3000円にて販売しております。
宮澤むじかホームページ参照↓視聴もできますよ♪
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気軽に参加出来るコンクールで部門数も多彩
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見学無料ですので気軽にお越し下さい。
神奈川県・東京都・千葉県の各地で今後も開催
ホームページにて新情報をご覧下さい。現在決定している会場の隙間に別会場が割り込む場合もあります。宣伝させて頂きまして、誠に有難う御座いました。→コメントを書く。一昨年から初めたばかりの若輩ものです。
装備がまだ不完全なので初めは観戦と言う形で構わないで参加させてくださいm(_ _)m
市内在住の20歳です。その他の詳細はHPにお越し下さい。
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是非遊びにいらしてください。→コメントを書く。ネット決済口座とキャッシングが同時に申し込みできます。
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お世話になります。4月の「楠美津香のひとりシェイクスピア 超訳ヴェニスの商人」公演のご案内をさせていただきます。
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26歳で140センチで、体力あまり無い方ですけど札幌にいたころよさこいは生でみにいきました 私にも踊れたらと思っていたら旭川でも募集してたんですね
コトブキ壱魅は札幌と近郊を拠点とした新進気鋭のYOSAKOIソーランチームです。「祭りに笑いを提供する」をモットーに、レトロで懐かしい雰囲気の曲でコミカルな踊りをしています。
他のYOSAKOIソーランチームには無い魅力に満ちています★
当チームに興味を持ったあなた
是非、コトブキで踊ってみませんか
随時募集しております。
まだまだメンバーが少ないチームですが、あなたの期待に必ずや応えられるはずです♪
もちろん未経験者の方、大歓迎
また、岩見沢支部も新設いたしましたので、札幌同様、岩見沢等の空知地区にお住まいの方にも安心してご入会いただけます。あなたのお越しをメンバー一同お待ちしております。
まずはメールでお問合せください☆
→コメントを書く。
ヨサコイやりたいです
小・中で行事にやってたくらいですが
また やりたいです(・ω・)
よければ メールお願いします
題名は『ヨサコイ』で
→コメントを書く。
今現在メンバーゎ3人しかいません
小3以上ならいくつまででも
本拠地ゎ旭川です
興味がぁる方ゎHPの質問スレッドまで
→コメントを書く。もちろん旭川をはじめとする周辺地域の方も大歓迎です。どんなチームにするかは白紙です。そこから,みんなで考えていきたいです。興味のある方,メールください。よろしくお願いします。→コメントを書く。
はじめまして
初めて書込みします。ヨサコイ大好きおじさんです 踊る体力はありません。観ること、撮ること この二つに限ります。観るだけでは物足りなくて昨年パソコンを買い同時にデジカメも買いました。動画も撮れるので買ったが物足りなくて今年デジカムを買いました。結構 観る、撮る 気合が入っています。仕事が休みであれば撮りに行きますイベント情報どんどん教えてください。
とりあえずこの辺で
※2006年の書込みが無いようですが
→コメントを書く。
ヨサやってみませんか
ヨサコイそ~らん♪メンバー募集
「大雪風神会」ではヨサコイのメンバーを募集しています。
メンバーは、一応子供のみの参加は、小学3年生からですが
子持ちのパパ&ママ★ファミリーでも大丈夫
(子供も踊りや旗で参加中
踊ってみたい方&騒ぐのが好きな方&ちょっとでも気になる方はメールください。
詳細はメールで~♪
→コメントを書く。
私達は旭川でギターとベースをやりはじめた二人です☆こんな二人に色々教えてくれる人メールください☆☆
→コメントを書く。
ヨサコイやってる人友になりませんかいろ2話したいでヨロシクね 住み、チーム名を書き送って下さいm(__)m
→コメントを書く。子供連れのチームありますょ~だから、札幌にもあるハズですょ(^O^)
たしか、去年の本祭にも
出てましたょ♪
地域:旭川の北の方
→コメントを書く。
はじめまして~っ
3歳の娘が よさこいに出たい出たい言って よさこいがテレビでやってると一緒になって踊ってます~ 子供が多いグループとかもあるんですか
そういえば、体の痛みやコリにはプチシルマいいですよ~っ 付けてすぐに効きます~っ
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頑張れ受験生
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受験(ちはる)
教えてください。迷っています。
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本当にそうなんだ。
70人も受けてどの位の合格者が出るんでしょうか
落ちると辛いだろうな
信じられないような人数ですけど、本当なんですよ
附属の先生から直接聞きましたから
ホントなのかな
附属中から、東高受験する人、70人って
信じられないけどね
いよいよ明後日、ってコトで中学校も受験モード一色ですね
自分は推薦合格組なのでのんびり応援
今年附属は大体70人くらいが東受験するそうです。受けすぎだって;;
中3生頑張れぇw
受験生頑張れ。
ぃよぃよ3月3日から北海道公立高校一般入試ですね
4倍を超えましたね
そして旭川農業の一般入試は推薦入試で99%決まってしまうために
一般入試は定員約1名の狭き門ですね
受験生の皆さん全力を出して頑張ってきてください☆
そして3月16日の公立高校合格発表、皆さんに桜が咲きますように・・・
→コメントを書く。役立たずだと思うけど(笑)相談相手になってもいいよ^^自分も勉強始めたばっかで試行錯誤してるからね;;
進路決めてるんだぁ~えらいね
どうゆうとこ行きたいの
→コメントを書く。
ちはるさんこんにちは
僕は生憎高1です。
だからちはるさんは先輩ですね
アドバイスありがとうございます。
僕はもうやりたいこと決まってるのであとは学力を伸ばすだけ・・・なんですが、勉強嫌いなもので(^o^;)頑張んなきゃ
良ければ相談相手になってくれませんか
なつかしいなぁ・・・中学生も今は受験期だもんねぇ
うちも受験の時は今の高校(私立☆)と凌雲でかなり迷った。
自分のレベル的にも凌雲辺りだったしずっと憧れてた高校だったし
でも今の高校選んだ理由はどうしてもそこでやりたいことがあったから☆
併願すれば良かったんだけどどっちも合格したら結果的に迷うハメになるから今の高校を専願推薦で受けたよ♪
高校自体も楽しいし入ってる部活も全国大会まで出場できるようになったから充実してるよ♪
両立は大変だけどねぇ;;
今年はうちも受験生になるから(大学)
行きたい大学決まってるし頑張るぞぉぉ~~~~
だとしたら今年中に行きたい大学決めといたほうが良いよ
高校受験とは違って大学受験は高2の冬あたりからちょくちょくやってくのがベストだよ♪
うちも実際今受験勉強してる☆
→コメントを書く。
多分高いと思うよ
凌雲と東栄は人気校だからね
だから凌雲受かるか受からないかくらいの点数取れないと絶対に受かるっていう保証はないかもね
何ランクなの
それによるわ
まあ、頑張れば合格に近づくのは確実だ。だから、倍率で憂いていないで今自分に出来る精一杯の事をやりなさい。頑張れ受験生君の夜明けは近い。
今年も東栄倍率高いのかなぁ
→コメントを書く。
旭商にDの下デ入るナラ、どんくらいの点数取ればイィでつかね
ちなみに会計科志望でつ
部活はやるつもりなぃケド剣道部サィコー
デモやっぱ男子は今年は北、旭大に次いで三番目なのカナ女子はモチ1番だケドね
→コメントを書く。俺も去年は凌雲を受験する一人で一般入試と面接を切り抜けてきた1人だよ(^-^)
実際の経験に基づくアドバイス
Eランクなら235以上、Dランクなら220以上、Cランク以上なら210以上取れば確実性はかなり高いと思うよ
皆に差をつけるなら理系の君なら数学を、文系のきみなら英語をやっておくといい。皆社会、理科、国語は大体出来るんだけど数学、英語で落とす。
ライバルに差をつけたければ数学、英語を確実に取れ
面接は基本的に世界・国内両情勢についての意見、自分の経歴を問われるものである。面接を上手く通りたければ緊張しない心を手に入れるまでは出来なくてもニュースや新聞を見、読み、自分の意見を明確にもつことだ。君の健闘を祈る。
だんだん受験シーズンな感じになってきましたね
という訳で緑が丘中からの受験高校別の人数が出されました。
東30人、工業30人、凌雲・南・東栄・北・西それぞれ25人前後
商業、北都商業それぞれ15~20人、その他20人ほどだったと思います。
他の中学の方はどんな感じなんでしょうか
やはり附属さんは今年も東80人ぐらい受けるんでしょうかね
冬休みが勝負です。皆さん頑張りましょうね^^→コメントを書く。凌雲志望の少年です。
一般試験では大体何点取れていれば大丈夫ですか
面接試験の中で何が聞かれることが多いですか
同じく面接試験のコツとは何ですか
教えて下さいお願いします。→コメントを書く。
ある程度までは先生方の努力で何とか成績取れるけどまあ勉強はしなきゃだめだね
でもおれほとんど勉強してないけど学年9位
あせるこたぁないさ
大体しつこいくらいプリントやらされる授業があったりバカみたいに宿題出されたりとこんな授業は少ないけどそういう風に先生方も両立できるように努力はしてくれてるみたいだからある程度はしなきゃいけないとは思うけど(数学ね
特にG先生の授業は)大体はついていけるよ
現に俺あまり勉強してない(ほぼしてない)けど学年9位は取れてるぜ
メルアドのところクリックしてメール送ってくれたら相談乗るよ
PCから飛んできてます。私、凌雲が第一志望校なんです。
ゃっぱり、kibo♂サンの言うとぅり、部活面で行ったほうがぃぃんでしょぅか
でも凌雲、ぃぃ大学行ってる方も多ぃと思うんですけど
まぁ、どっちも両立できれば1番すごぃんでしょぅね★^^→コメントを書く。
観点別評価って
あまり聞いたことないや
無知でごめんね
教えてください。
高校入試の時に使われる「内申書」について
お聞きしたいのですが、内申書に観点別評価は
記載されますか
されると思いますか
それとも5段階表などだけでしょうか
知っている方教えてください。知らなくても私はコウ思うとかでもかまいません。→コメントを書く。僕は凌雲の生徒です。
参考にしてもらいたいんだけど、君は高校に入って何に専念したいの
部活だったら凌雲にしな
凌雲はいろんな部活が全道、全国に行くほどのレベルが高く、部活が活発な学校だよ
でも、レベルはそんな高くはないから勉強に専念したいならうちには来ない方がいい。
いとも簡単に順位1桁取れるから
でも、明るく活発でちょっと抜けてる生徒の多い凌雲のほうが学校生活は楽しいと思うよ
パワーズ近いしね
(ちなみに僕はあまりパワーズは利用しません。
良かったらもっと相談乗るよ
jp迄アクセスしてね
うちなんて受からないと思ってたのに受かっちゃいいましたよ
反対に絶対受かるって言われてた人が落ちちゃったり、中には始め北高だったけど倍率高くて出願変更してダメもとで東けて落ちた人や、補欠合格して学年上位に食い込んでるひともいます。要は入ってからのがんばりです。
いろんな人がいますよ
迷っています。
私、受験生なのですが
凌雲にしようか、西高にしようか迷ってます。西高は成績がちょっと危ないんですが家から近いんです。そして凌雲は家からメッチャ遠いんですが、成績の方は安全なんです。
ちょっと危なくてもバス代削減のため西高に行くか、バス代かかっても凌雲で上位に居るか
どっちが良いでしょうか
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