始める前に、トップパネルを右クリックして、split areaを選択することで、ウィンドウを半分に分割しておきます。 
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そして、右のウィンドウを下図のように  'UV/Image editor' に変更してください。 
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UVアンラッピングは、名前が示すように、モデルを取り込んで、エッジを選択し、アンラップできるようにすることです。  これを行うと、テクスチャを適用できるようになります。  目のモデルはこれの実演に最適で、それは分割するためにカットする必要があるのが1か所ですむからです。 
目の外側の各エッジを、体の正面から相対的にみてサイドからトップまで選択します（これを行う最も簡単な方法は、カメラをサイドまで操縦して、Bを押してボックス枠を出し、その後、間にあるそれらのエッジすべてを選択することです）,
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その後、中央の線だけが選択されていることを確認し、スペースを押して、  'Edit/Edges/Mark seam'と選択します。  次に、モデルの全体を選択して、  'U'を押し、そしてアンラップと選択します。  アンラップされたワイヤーフレームがインターフェイスの右側の表示されるはずで、これがテクスチャーのための下地となります。 
このワイヤーフレームを保存するために、右側のウィンドウの下部（新規にアンラップしたUV画像の下）で選択し、  'UVs/Scripts/Save UV Face layout'と選択します。  これでワイヤーがPNGファイルとして保存され、Windowsペイントで開いて編集することができるようになります（少なくともビスタ以降では）。  このイメージを下地として使用して、ワイヤーフレームをクリアし、上の半分のほうに目を描きましょう（どの部分のワイヤーがモデルのどの部分に影響するかは、モデルの一部を選択してUVイメージ上のどこがハイライトされているかを見ることで確認できます）。 
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新しく描いた画像をモデルに適用するために、UVウィンドウで  'Image/Open...'と選択し、画像を選択します。  下図のように左のウィンドウのテクスチャドロータイプを選択することで、この効果を見ることができます。 
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これをより簡単に行う方法として、ビューからの投影というものがあり、ただしテクスチャをつける際の柔軟性は少なくなります。  これを実演するために、編集モードでカメラを操縦してメインの魚の胴体の側面になるようにし、すべての頂点を選択して、Uを押してください。  この時に  'Project from view'と選択しましょう。 
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こうしたら、前述のようにマップを保存し、お好みのパターンでそれを埋めましょう。 
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先述と同じ方法で、これを適用します。  モデルを回転させると、すでにパターンが反対側にもミラーリングされていることに気づくはずです。  これは、もっと複雑なモデルには適さないこともありますが、基本的に球状であれば良い結果を得るために最も手っ取り早い方法です。 
次に、ひれにも同じことを行い、それらにソリッドカラーテクスチャを適用します。 
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Creating a Simple 3D Game with XNA/Quick and easy Texturing