この教科書は、日本語をベースにしたプログラミング言語「なでしこ」の学習を目的としています。
なでしこは、クジラ飛行机が開発したスクリプト型プログラミング言語であり、Windowsに特化したv1系とWebに特化したv3系の二系統があります。
なでしこは、IPAの2004年度未踏ソフトウェア創造事業「未踏ユース」に採択されたプロジェクトの一つで、現在も意欲的に開発が進んでいます。
また、教育図書の中学校技術の教科書でもプログラミングの教材として採用され、広く使われています。
本教科書では、初心者でもわかりやすく、実践的な学習ができるように構成されています。
なでしこを使って、自分自身が思い描くプログラムを作ることができるようになることを目指しています。
本書を通じて、なでしこを楽しく学び、プログラミングの世界に踏み出していただけることを願っています。
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変数の概念
変数は、プログラムで使用される値を一時的に格納するためのメモリ領域であり、文字列、整数、数値、配列、ハッシュの5つの型があります。変数は、名前を持ち、その名前を使用して変数の値を参照することができます。また、プログラムの実行中に変数の値を変更することができます。
[https://paiza.io/projects/h0NB1uSraq_ff-BbladRVw?language=nadesiko いれかえ.nade]:
変数a = 10
変数b = "Hello, World!"
変数aを表示する
変数bを表示する
変数t = 変数a
変数a = 変数b
変数b = 変数t
変数aを表示する
変数bを表示する
1行目と2行目で、それぞれ変数aと変数bを宣言し、それぞれ10と"Hello, World!"という値を代入しています。
3行目と4行目で、変数aと変数bの値を表示しています。変数aは10、変数bは"Hello, World!"という文字列が表示されます。
5行目で、変数tを宣言し、変数aの値を代入しています。つまり、変数tには10が代入されます。
6行目で、変数aの値を変数bに代入しています。つまり、変数aの値であった10が変数bに代入され、変数bの値は"Hello, World!"から10に変わります。
7行目で、変数bの値を変数tに代入しています。つまり、変数tには"Hello, World!"が代入されます。
8行目と9行目で、変数aと変数bの値を表示しています。変数aは10から"Hello, World!"に変わり、変数bは"Hello, World!"から10に変わっているため、それぞれ出力される値が逆になっています。
このプログラムは、2つの変数の値を交換するという基本的な処理を行っています。なでしこは日本語で記述されたプログラミング言語で、初心者にもわかりやすい構文が特徴です。
変数の名前:変数名は、助詞により単語を区切っていきます。そのため、助詞を含む単語は変数名に使えません。例えば、「かに味噌は、３５０円。」という文では、助詞「に」が変数名を切断してしまうため、変数名に使用することができません。
変数の宣言:なでしこでは、変数の宣言は初期状態では必要ありません。しかし、変数宣言をしないで使用すると、思わぬ書き間違いをすることがあるため、変数を宣言することができます。変数宣言をするには、「変数名とは型。」のように記述します。例えば、「変数Ｓとは文字列。」、「変数Ａとは整数。」のように記述します。
変数宣言の強要:プログラム中に、「!変数宣言が必要」と記述することで、その以降の部分で変数宣言が必須となります。「!変数宣言が不要」と記述することで、変数宣言の強制が解除されます。
変数初期化の強要:変数の初期化は、「！変数初期化が必要」と記述することで、初期化されていない変数がある場合にエラーが発生するようになります。「!変数初期化が不要」と記述することで、初期化の強制が解除されます。
変数への代入
変数への代入には、3つの方法があります。
グローバル変数・ローカル変数: 関数の外で宣言された変数はグローバル変数、関数の中で宣言された変数はローカル変数となります。
なでしこ1の場合
外部リンクの項目にある、なでしこ公式サイトサイトからダウンロードする。詳しくは、公式サイトを参照。
なでしこ3の場合
なでしこ3の場合、外部リンクの項目にある、なでしこ3簡易エディタをブラウザで開くだけで使用することができる。