b'\n_START_ARTICLE_\nCloud\n_START_SECTION_\nSpillet\n_START_PARAGRAPH_\nCloud er et enspillerspill for Microsoft Windows, og handler om en gutt som dr\xc3\xb8mmer om at han flyr mens han ligger og sover p\xc3\xa5 sykehuset. Spilleren tar p\xc3\xa5 seg rollen som gutten, og leder ham gjennom dr\xc3\xb8mmeverdenen, hvor det er noen sm\xc3\xa5 \xc3\xb8yer og skyer. Man styrer hvor gutten flyr og hvor fort han flyr ved hjelp av musen. Man kan justere hvor h\xc3\xb8yt man flyr med den tredje museknappen. Man kan bare omforme skyene mens man flyr horisontalt._NEWLINE_Spillet har tre typer skyer: hvite, som f\xc3\xb8lger spilleren; gr\xc3\xa5, som er n\xc3\xb8ytrale og blir hvite n\xc3\xa5r spilleren tar p\xc3\xa5 dem; og svarte, som kan kombineres med hvite og f\xc3\xa5r dem til \xc3\xa5 lage regn. Etter at en svart og en hvit sky har blitt kombinert for \xc3\xa5 lage regn, g\xc3\xa5r begge i oppl\xc3\xb8sning. Et st\xc3\xb8rre antall hvite skyer har lettere for \xc3\xa5 oppl\xc3\xb8se et mindre antall m\xc3\xb8rke skyer enn et tilsvarende antall, og vice versa. Hvite skyer slutter \xc3\xa5 f\xc3\xb8lge etter spilleren hvis man beveger seg for fort, men fortsetter \xc3\xa5 f\xc3\xb8lge etter ham hvis man beveger seg n\xc3\xa6r nok igjen._NEWLINE_Det er fire niv\xc3\xa5er i Cloud, med forskjellige m\xc3\xa5l i hver av dem; disse inkluderer blant annet \xc3\xa5 lage spesifikke m\xc3\xb8nstre med skyene, \xc3\xa5 eliminere svarte skyer, og \xc3\xa5 lage regn over hver av \xc3\xb8yene. For eksempel, i det f\xc3\xb8rste niv\xc3\xa5et m\xc3\xa5 man finne en lys sky, for s\xc3\xa5 \xc3\xa5 bringe den sammen med flere andre mindre skyer, for \xc3\xa5 lage en stor sky. I et annet niv\xc3\xa5 m\xc3\xa5 man samle inn mange sm\xc3\xa5 skyer for \xc3\xa5 forme dem til diverse geometriske former. Ellers lar spillet en ignorere disse m\xc3\xa5lene, og istedenfor fokusere p\xc3\xa5 selve flyvingen blant skyene.\n_START_SECTION_\nUtvikling\n_START_PARAGRAPH_\nCloud ble utviklet og lansert i 2005 av en gruppe p\xc3\xa5 syv studenter fra mastergradsprogrammet Interactive Media Programs ved University of Southern California. Utviklingen av spillet begynte i januar 2005, og det ble sluppet ut 24. oktober 2005. Det fikk sin siste oppdatering i desember 2005. Utviklingsteamet ble ledet av Jenova Chen. Kellee Santiago var produsent og Vincent Diamante var komponist, mens de andre deltagende var Stephen Dinehart, Erik Nelson, Aaron Meyers og Glenn Song. Spillutviklerne mottok \xc2\xabGame Innovation Grant\xc2\xbb, et stipend p\xc3\xa5 20 000 amerikanske dollar, fra universitetet, som var ment for \xc3\xa5 st\xc3\xb8tte produksjonen av eksperimentelle videospill. Ideen om spillet var delvis inspirert av Jenova Chens barndom, siden han var ofte p\xc3\xa5 sykehus p\xc3\xa5 grunn av astma, s\xc3\xa5 han dagdr\xc3\xb8mte mens han var der._NEWLINE_If\xc3\xb8lge Jenova Chen var Cloud designet for \xc3\xa5 utvide f\xc3\xb8lelsesspekteret videospill kunne fremme hos en spiller. Chen fikk ideen til spillet mens han var p\xc3\xa5 vei til skolen og s\xc3\xa5 opp mot himmelen. Han la merke til forskjellen mellom de hvite luftige skyene der han var og de \xc2\xabgr\xc3\xa5 og forurensede\xc2\xbb skyene i Shanghai, byen han var f\xc3\xb8dt i. Ut ifra dette fikk han ideen om \xc3\xa5 lage et spill som handlet om skyer. Spillet endte ogs\xc3\xa5 opp med \xc3\xa5 ha en handling, for \xc3\xa5 skape enkelte forutsetninger og hjelpe spilleren med \xc3\xa5 bli f\xc3\xb8lelsesmessig involvert. Likevel unngikk utviklerne \xc3\xa5 la handlingen v\xc3\xa6re en for stor del av spillet, siden det kunne distrahere spilleren fra kjerneopplevelsen, som er \xc3\xa5 fly fritt rundt mens man gj\xc3\xb8r hva man vil med skyene._NEWLINE_I de tidligste delene av spillets utvikling hadde spillet noe bakgrunnshandling, som involverte et romvesen som pr\xc3\xb8vde \xc3\xa5 gj\xc3\xb8re milj\xc3\xb8et i et omr\xc3\xa5de rent igjen, men dette ble tatt ut og spillet ble redusert til en mer \xc2\xabpoetisk\xc2\xbb stil ved \xc3\xa5 istedenfor ha en gutt \xc2\xabfanget\xc2\xbb i en sykehusseng. Utviklerne \xc3\xb8nsket at Cloud skulle kommunisere en f\xc3\xb8lelse av ungdommelighet, frihet og underet i fantasien. Det ble utviklet med en modifisert spillmotor som de hadde brukt og utviklet for sitt forrige spill, Dyadin. Ved Game Developers Conference i 2006 lanserte Jenova Chen og Kellee Santiago Cloud for Sonys representant John Hight, som Sonys f\xc3\xb8rste spill i \xc2\xabZen\xc2\xbb-sjangeren. Hight var interessert i spillet, men Sony takket nei til \xc3\xa5 publisere spillet.\n_START_SECTION_\nMottagelse\n_START_PARAGRAPH_\nCloud vant \xc2\xabBest Student Philosophy\xc2\xbb-prisen for kunstnerisk prestasjon ved Slamdance Guerrilla Games Competition og en studentpresentasjonspris ved Independent Games Festival. Spillet fikk mye oppmerksomhet da det ble sluppet ut; nettsiden som spillet ble lagret p\xc3\xa5, opplevde overveldende trafikk og endte f\xc3\xb8rst opp med \xc3\xa5 overbelaste studentenes nettserver, for s\xc3\xa5 \xc3\xa5 krasje skoleserveren. Innen februar 2006, bare tre m\xc3\xa5neder etter spillet ble sluppet ut, hadde det blitt lastet ned 300 000 ganger. Innen juli 2006 hadde det n\xc3\xa5dd 600 000 nedlastinger._NEWLINE_Cloud fikk gode anmeldelser fra kritikere. Joel Durham Jr. fra GameSpy sa at Cloud var sv\xc3\xa6rt imponerende, og nevnte musikken, det visuelle og flyvef\xc3\xb8lelsen som spillets h\xc3\xb8ydepunkter. William Usher fra Game Tunnel roste ogs\xc3\xa5 spillets visuelle stil; han mente at grafikken skaper en avslappende atmosf\xc3\xa6re, og at musikken kunne r\xc3\xb8re enhver som spiller det. En anmelder fra Game Informer sa at spillet \xc2\xabpekte mot en lys fremtid\xc2\xbb innen videospillbransjen, hvor videospill ville kunne fremme et bredt f\xc3\xb8lelsesspekter. Han skrev ogs\xc3\xa5 at Cloud heller var en opplevelse enn et spill. Ron White fra PC World kalte det for den mest avslappende opplevelsen han hadde hatt som involverte en datamaskin. I forbindelse med en anmeldelse av Flow, ble Cloud beskrevet som \xc2\xabfantastisk\xc2\xbb i Gefle Dagblad.\n_START_SECTION_\nNytt spillstudio\n_START_PARAGRAPH_\nChen og Santiago endte opp med \xc3\xa5 grunnlegge sitt eget spillstudio, Thatgamecompany, etter \xc3\xa5 ha fullf\xc3\xb8rt utviklingen av Cloud. De gikk videre med \xc3\xa5 skape lignende spill, f\xc3\xb8rst Flow, som ble sluppet ut bare fire m\xc3\xa5neder etter utviklingen av Cloud var fullstendig avsluttet. Vincent Diamante og Erik Nelson endte opp med \xc3\xa5 jobbe for Thatgamecompany med deres andre utgitte spill, Flower. Thatgamecompany har siden vurdert \xc3\xa5 gi ut en nyere og omarbeidet versjon av spillet, men har bestemt seg for \xc3\xa5 ikke gj\xc3\xb8re det med mindre de ikke har noen bedre ideer for hva annet de kan utvikle.'