b'\n_START_ARTICLE_\nFilledukkefysikk\n_START_SECTION_\nIntroduksjon\n_START_PARAGRAPH_\nI tidlige videospill ble det brukt animasjoner laget manuelt for figurenes d\xc3\xb8dssekvenser. Fordelen var at dette brukte lite CPU-kraft, siden alt som m\xc3\xa5tte gj\xc3\xb8res var \xc3\xa5 animere en \xc2\xabd\xc3\xb8ende\xc2\xbb figur ble valgt fra et satt nummer av tidligere tegnede animasjoner._NEWLINE_Stadig kraftigere datamaskiner gjorde begrensete sanntids fysikksimuleringer mulige. En filledukke er derfor en samling av flere stive legemer. Disse er igjen vanligvis knyttet til et bein i grafikkmotorens skjelettanimasjonssystem. Legemene er forbundet til restriksjoner som begrenser hvordan beina kan bevege seg i forhold til hverandre. Disse begrensningene blir brukt n\xc3\xa5r figuren d\xc3\xb8r, og bestemmer bevegelsen til leddene for figuren, noe som oftest ser mer realistisk ut._NEWLINE_P\xc3\xa5 grunn av begrensninger i programvaren vil leddene til figurene ha liten eller ingen ledd/skjelettmuskulatursstivhet, noe som f\xc3\xb8rer til en figur med en hofte som faller p\xc3\xa5 samme m\xc3\xa5te som en  lekedukke eller filledukke, og ender ofte i usannsynlige posisjoner. Herfra kommer begrepet._NEWLINE_Det f\xc3\xb8rste spillet som gjorde seg bruk av filledukkefysikk var det Jurassic Park lisensierte spillet Jurassic Park: Trespasser, som fikk sprikende kritiker; de fleste negative. Spillet et stort antall bugs, men ble husket som en pioneer i fysikkmotorer for videospill._NEWLINE_Bruk av filledukkefysikk i dag strekker seg utover d\xc3\xb8dssekvenser \xe2\x80\x94 det finnes sl\xc3\xa5ssespill der spilleren kontrollerer en del av kroppen av figuren og resten f\xc3\xb8lger etter, som Rag Doll Kung Fu, og til og med racingspill som FlatOut serien.'