b"\n_START_ARTICLE_\nKahoot!\n_START_SECTION_\nBruk\n_START_PARAGRAPH_\nKahoot! kan brukes som l\xc3\xa6ringsst\xc3\xb8tte, for \xc3\xa5 teste hvor langt hver elev har n\xc3\xa5dd i forhold til oppsatte l\xc3\xa6ringsm\xc3\xa5l, til \xc3\xa5 identifisere elevenes styrker og svakheter. Kahoot! kan ogs\xc3\xa5 brukes til \xc3\xa5 identifisere omr\xc3\xa5der hvor eleven vil ha mer nytte av \xc3\xa9n-til-\xc3\xa9n-undervisning, mer utfordrende l\xc3\xa6ringsmuligheter, eller en gjennomgang av grunnleggende kunnskap for det aktuelle emnet._NEWLINE_Mer erfarne brukere integrerer Kahoots! i undervisningen for \xc3\xa5 introdusere nye emner, utvide kunnskapene, repetere kunnskap f\xc3\xb8r eksamen, spille mot  klasserom rundt om i verden, unders\xc3\xb8ke meninger, samle innsikt, legge til rette for diskusjon, eller for \xc3\xa5 bel\xc3\xb8nne og f\xc3\xa5 opp ny energi blant elevene. De fleste Kahoots!-brukerne pr. 2016 er studenter og l\xc3\xa6rere i K-12-klasserom, men plattformen blir stadig oftere brukt i skoler, universiteter og etterutdanning. Bedrifter bruker ogs\xc3\xa5 kahoot! til oppl\xc3\xa6ring p\xc3\xa5 arbeidsplassen. Kahoot! er designet for \xc3\xa5 v\xc3\xa6re lett \xc3\xa5 bruke, fengende og engasjerende._NEWLINE_Kahoot! er bygget for sosial l\xc3\xa6ring, der elevene skal samles rundt en felles skjerm. Kahoot! tar utgangspunkt i barn og unges kjennskap til sosiale media og spill, og deltagerne kan bruke mobil for \xc3\xa5 delta. I en typisk klasseromssituasjon vil man bruke nettbrett, interaktiv tavle, eller en dataskjerm. Kahoots! kan ogs\xc3\xa5 spilles med skjermdelingsverkt\xc3\xb8y som Skype, Appear.in og Google Hangouts._NEWLINE_N\xc3\xa5r en Kahoot! er lansert, vil det ha sin egen unike PIN nummer som er tilfeldig generert av systemet. Enhver enhet med nettleser kan benyttes. Deltagerne m\xc3\xa5 f\xc3\xb8rst s\xc3\xb8ke opp nettsiden der man registrerer quiz-deltagelse. De skriver inn den unike PIN-koden for quizen som har blitt satt opp. Deretter skriver de inn sitt eget kallenavn, og blir s\xc3\xa5 sendt videre til et virtuelt rom som kalles \xc2\xablobby\xc2\xbb. N\xc3\xa5r alle spillernes kallenavn vises i lobbyen, klikker lederen av Kahoot! (normalt l\xc3\xa6reren) p\xc3\xa5 Start-knappen for \xc3\xa5 starte quizen._NEWLINE_Spillet foreg\xc3\xa5r ved at sp\xc3\xb8rsm\xc3\xa5lene og opptil fire svaralternativer vises p\xc3\xa5 hovedskjermen. Svaralternativene har forskjellig farge og form. P\xc3\xa5 elevenes skjermer vil det v\xc3\xa6re opp til fire rektangler med ulik farge og form. Eleven m\xc3\xa5 klikke eller trykke p\xc3\xa5 rektangelet som representerer det riktige svaret. Spillet er designet slik at spillerne ofte m\xc3\xa5 se opp fra enhetene sine for \xc3\xa5 interagere med l\xc3\xa6reren og medelevene._NEWLINE_For hvert riktig svar gis det poeng (maksimalt 1000 poeng per svar, og jo raskere eleven svarer, jo h\xc3\xb8yere vil et riktig svar bel\xc3\xb8nnes). Poengene gis individuelt til hver elev. Etter hvert sp\xc3\xb8rsm\xc3\xa5l vil eleven se p\xc3\xa5 sin egen skjerm hvor mange poeng hun eller han har oppn\xc3\xa5dd, samt sin rangering i gruppen/klassen. Elevene med de fem h\xc3\xb8yeste poengsummene vises som toppresultater p\xc3\xa5 hovedskjermen.\n_START_SECTION_\nSkape Kahoots\n_START_PARAGRAPH_\nKahoot!s opprettes ved hjelp av dra-og-slipp grensesnitt som lar l\xc3\xa6rere, studenter og andre bygge og tilpasse egne \xc2\xabmultiple choice\xc2\xbb-quizer. Man kan lage sp\xc3\xb8rsm\xc3\xa5l basert p\xc3\xa5 eget undervisningsmateriell eller andre offentlige bilder eller videoer. Brukerne kan ogs\xc3\xa5 ta utgangspunkt i kahoots som andre har gjort tilgjengelig, og tilpasse dem til sitt eget bruk.\n_START_SECTION_\nSt\xc3\xb8ttende enheter\n_START_PARAGRAPH_\nKahoot! kan brukes p\xc3\xa5 hvilken som helst nettleser, enten p\xc3\xa5 mobil, nettbrett eller datamaskin, ogs\xc3\xa5 tilgjengelig som app p\xc3\xa5 Android eller IOS enheter ettersom Kahoot! er meget p\xc3\xa5virket av trenden \xc2\xabBring your own device\xc2\xbb.\n_START_SECTION_\nOpprinnelse\n_START_PARAGRAPH_\nLecture Quiz ble f\xc3\xb8rst utviklet ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet (NTNU). Senere overtok Mobitroll  og ga app'en navnet Kahoot!_NEWLINE_Kahoot! er basert p\xc3\xa5 forskningen og ideene til professor Alf Inge Wang og hans kollegaer ved NTNU. Den teknologiske plattformen er utviklet av Wangs mastergradsstudent Morten Versvik, som en del av hans masteroppgave p\xc3\xa5 NTNU._NEWLINE_Sammen med gr\xc3\xbcnderne Johan Brand og Jamie Brooker, som utviklet pedagogikken og brukeropplevelsen bak Kahoot!, etablerte Versvik i 2011 selskapet Kahoot.\n_START_SECTION_\nForskning og kritikk\n_START_PARAGRAPH_\nKahoot! bygger p\xc3\xa5 forskning som viser hva som fungerer og ikke fungerer i pedagogikken. Unders\xc3\xb8kelser og indikasjoner viser at bruken av Kahoot! bidrar til l\xc3\xa6ring gjennom \xc3\xb8kt sosial- og prestasjonsmotivasjon. Studier viser at Kahoot! fungerer som et stillas som st\xc3\xb8tter opp under l\xc3\xa6ringsprosessen, og bidrar til \xc3\xa5 motivere elevene._NEWLINE_Kahoot! som undervisningsmiddel har blitt m\xc3\xb8tt med motforestillinger. Noen p\xc3\xa5peker at dersom elevene ikke tar quizen seri\xc3\xb8st, vil de bare velge et tilfeldig svaralternativ, og f\xc3\xa5 minimalt l\xc3\xa6ringsutbytte. Andre kritikere har bekymret seg for at tidsfristen p\xc3\xa5 hvert sp\xc3\xb8rsm\xc3\xa5l gj\xc3\xb8r at elevene stresser og ikke f\xc3\xa5r tenkt seg nok om f\xc3\xb8r de m\xc3\xa5 svare."