b'\n_START_ARTICLE_\nNintendo\n_START_SECTION_\n1889\xe2\x80\x931968: Syntyvaiheet\n_START_PARAGRAPH_\nFusajir\xc5\x8d Yamauchi perusti Nintendon 23. syyskuuta 1889 nimell\xc3\xa4 Nintend\xc5\x8d koppai. Nimi \xe2\x80\x9dNintendo\xe2\x80\x9d on japania ja tarkoittaa suomeksi \xe2\x80\x9dj\xc3\xa4t\xc3\xa4 onni taivaaseen\xe2\x80\x9d. Yritys perustettiin Kiotoon, Japaniin, ja se tuotti sek\xc3\xa4 markkinoi Hanafuda-pelikortteja. Japanilaisen mafian Yakuzan otettua kortit k\xc3\xa4ytt\xc3\xb6\xc3\xb6ns\xc3\xa4 peliluolissaan korttien suosio kasvoi, ja pian yritykseen palkattiin lis\xc3\xa4\xc3\xa4 v\xc3\xa4ke\xc3\xa4. Nintendosta tuli ensimm\xc3\xa4inen menestynyt l\xc3\xa4nsimaisia pelikortteja valmistanut yritys Japanissa._NEWLINE_Vuonna 1929 Yamauchi vet\xc3\xa4ytyi yhti\xc3\xb6st\xc3\xa4 p\xc3\xa4\xc3\xa4st\xc3\xa4en v\xc3\xa4vyns\xc3\xa4 Sekiry\xc5\x8d Yamauchin johtajaksi. 1933 Yamauchi toteutti yhdistymisen toisen firman kanssa, ja uudeksi nimeksi tuli Yamauchi-Nintend\xc5\x8d; my\xc3\xb6s p\xc3\xa4\xc3\xa4maja siirrettiin toiseen rakennukseen. My\xc3\xb6hemmin vuonna 1947 Yamauchi j\xc3\xa4rjesti Marufukun levitt\xc3\xa4m\xc3\xa4\xc3\xa4n Hanafuda-kortteja sek\xc3\xa4 useita muita korttimerkkej\xc3\xa4, jotka Nintendo oli esitellyt._NEWLINE_Sekiry\xc5\x8d Yamauchin lapsenlapsi, Hiroshi Yamauchi, tuli Nintendon johtajaksi vuonna 1949. H\xc3\xa4n vaihtoi yrityksen nimeksi j\xc3\xa4lleen Nintend\xc5\x8d koppai. My\xc3\xb6s Marafukun nimi vaihdettiin, ja nimeksi tuli Nintend\xc5\x8d Karuta. Vuonna 1959 Nintendo teki sopimuksen Disneyn kanssa mahdollistaakseen Disneyn hahmojen k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4misen Nintendon korteissa. Sopimus oli tuottoisa, ja kortteja myytiin yhdess\xc3\xa4 vuodessa ainakin 600\xc2\xa0000 kappaletta._NEWLINE_Vuonna 1963 yrityksen nimi yksinkertaistui muotoon Nintend\xc5\x8d, ja Nintendo alkoi toimia my\xc3\xb6s muilla osa-alueilla vaihtelevalla menestyksell\xc3\xa4. Vuosina 1963\xe2\x80\x931968 Nintendo perusti taksifirman sek\xc3\xa4 \xe2\x80\x9drakkaushotellin\xe2\x80\x9d, valmisti leluja ja pelej\xc3\xa4 sek\xc3\xa4 useita muita hy\xc3\xb6dykkeit\xc3\xa4, kuten pikariisi\xc3\xa4. Pikariisist\xc3\xa4 ei tullut odotetunlaista hittituotetta, eiv\xc3\xa4tk\xc3\xa4 my\xc3\xb6sk\xc3\xa4\xc3\xa4n taksifirma ja "rakkaushotelli" menestyneet, joten niiden toiminta lopetettiin. _NEWLINE_Vuonna 1965 yritykseen palkattiin Gunpei Yokoi, joka tunnetaan nyky\xc3\xa4\xc3\xa4n muun muassa Game Boyn sek\xc3\xa4 Metroid-pelisarjan luojana.\n_START_SECTION_\n1969\xe2\x80\x931982: Leluista pelihalleihin\n_START_PARAGRAPH_\nNintendolla alkoi uusi aikakausi. Gunpei oli kokeillut uutta leluteknologiaa ja kehitti 1960\xe2\x80\x931970-lukujen vaihteessa mekaanisen lelun nimelt\xc3\xa4 Ultra Hand, josta tuli yli miljoonan kappaleen myynneill\xc3\xa4 Nintendon ensimm\xc3\xa4inen menestynyt lelu. Yamauchi huomasi Gunpein potentiaalin ja siirsi h\xc3\xa4net pois liukuhihnalta: Gunpei sai t\xc3\xa4st\xc3\xa4 l\xc3\xa4htien kertoa ideansa suoraan Yamauchille. Pian h\xc3\xa4n kehitti lis\xc3\xa4\xc3\xa4 menestyneit\xc3\xa4 leluja, kuten "Love Tester" -laitteen ja Baseball-heitto-sy\xc3\xb6tt\xc3\xb6-pelin._NEWLINE_Yokoi askaroi iltaisin elektronisten komponenttien parissa, ja yksi harrastuksen tuloksista oli Love Tester -kone (Rakkauden testauskone). Laite mittasi ep\xc3\xa4tieteellisin keinoin vastakkaisten sukupuolten v\xc3\xa4lill\xc3\xa4 olleen rakkauden, kun pari piti kiinni laitteeseen kiinnitetyist\xc3\xa4 metallisista palloista, vapaiden k\xc3\xa4sien ollessa yhdess\xc3\xa4. Yksi laitteen menestyksen syist\xc3\xa4 oli juuri k\xc3\xa4dest\xc3\xa4 kiinnipit\xc3\xa4minen, joka fyysisydess\xc3\xa4\xc3\xa4n oli japanilaisten nuorten keskuudessa tabu.  _NEWLINE_Er\xc3\xa4\xc3\xa4n\xc3\xa4 p\xc3\xa4iv\xc3\xa4n\xc3\xa4 Gunpein luokse tuli Masayuki Uemura Sharpista. H\xc3\xa4n halusi esitell\xc3\xa4 Gunpeille Sharpin kehitt\xc3\xa4mi\xc3\xa4 aurinkokennoja, ja keskustelun my\xc3\xb6t\xc3\xa4 he saivat uusia ideoita miss\xc3\xa4 teknologiaa voitaisiin k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4\xc3\xa4 hy\xc3\xb6dyksi. Pian t\xc3\xa4st\xc3\xa4 Uemura palkattiin Sharpilta Nintendolle. Yokoin ideana oli k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4\xc3\xa4 kennojen valontunnistusta hyv\xc3\xa4ksi ammuntapeleiss\xc3\xa4; valopistoolilla ammuttaessa kohteeseen tapahtuisi erin\xc3\xa4isi\xc3\xa4 asioita, kuten kuuluisi leijonan karjuntaa. Ideasta syntynytt\xc3\xa4 Beam Gun Games -peli\xc3\xa4 myytiin yli miljoona kappaletta. Yokoi jalosti ideaansa kiekkoammuntaan, ja Nintendo hankki tyhji\xc3\xa4 keilaushalleja kiekkoammuntaa varten. Oikeiden  kiekkojen sijasta k\xc3\xa4ytettiin simuloituja kiekkoja, jotka havaitsivat aurinkokennojen avulla osuman. Laser Clay Range esiteltiin menestyneesti vuonna 1973 , mutta sen suosio kuitenkin taantui Japanin \xc3\xb6ljypulan vuoksi. Yamauchi tarvitsi uutta l\xc3\xa4pimurtotuotetta._NEWLINE_Yamauchi huomasi, kuinka Atarin Pong ja Magnavoxin kotikonsoli Odyssey menestyiv\xc3\xa4t Yhdysvaltain markkinoilla, ja onnistui tekem\xc3\xa4\xc3\xa4n sopimuksen Magnavoxin kanssa Odysseyn jakelusta Japanissa. Sopimuksen synnytty\xc3\xa4 Nintendo aloitti yhteisty\xc3\xb6n Mitsubishi Electronicsin kanssa tuottaakseen oman videopelikonsolinsa. Vuonna 1977 julkaistiin Color TV Game 6, joka sis\xc3\xa4lsi kymmenen eri muunnelmaa Pongista. Se myi Japanissa menestyksekk\xc3\xa4\xc3\xa4sti, ja sit\xc3\xa4 seurasivat Color TV Game 15 ja my\xc3\xb6hemmin muita versiota. Othellon sis\xc3\xa4lt\xc3\xa4nyt Computer TV Game oli viimeinen n\xc3\xa4ist\xc3\xa4 moduuleja k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4m\xc3\xa4tt\xc3\xb6mist\xc3\xa4 pelikonsoleista, ja se julkaistiin vuonna 1980.  _NEWLINE_1980 Nintendo perusti Yhdysvaltoihin Nintendo of American, joka vastaisi Nintendon liikeasioista meren toisella puolen. 1980-luvun alussa Amerikan Nintendo tarvitsi kipe\xc3\xa4sti uutta kolikkopeli\xc3\xa4 taantuneille markkinoille. Radar Scopen piti olla ratkaisu ongelmaan, mutta innostus pelin ymp\xc3\xa4rill\xc3\xa4 laantui pitk\xc3\xa4n toimitusajan vuoksi. Tarvittiin taas uutta peli\xc3\xa4. 1970-luvulla yritykseen oli palkattu Shigeru Miyamoto, josta my\xc3\xb6hemmin tuli yksi Nintendon t\xc3\xa4rkeimmist\xc3\xa4 videopelikehitt\xc3\xa4jist\xc3\xa4. Yamauchi p\xc3\xa4\xc3\xa4tti antaa uuden pelihankkeen Miyamoton huostaan ja m\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4si Gunpein h\xc3\xa4nen ohjaajakseen. Miyamoton ty\xc3\xb6n tuloksena syntyi Donkey Kong, ja parin vuoden p\xc3\xa4\xc3\xa4st\xc3\xa4 markkinoille tuli Mario Bros.; molemmat olivat menestyksi\xc3\xa4 ja julkaistiin sek\xc3\xa4 pelihalleissa ett\xc3\xa4 usealla kotikonsolilla. T\xc3\xa4m\xc3\xa4n lis\xc3\xa4ksi Nintendo kokeili my\xc3\xb6s elektroniikkapelimarkkinoita Game & Watch -peleill\xc3\xa4\xc3\xa4n.\n_START_SECTION_\n1983\xe2\x80\x931989: Ensimm\xc3\xa4inen kotikonsoli\n_START_PARAGRAPH_\nHein\xc3\xa4kuussa 1983 Nintendo julkaisi Japanissa Famicom-j\xc3\xa4rjestelm\xc3\xa4ns\xc3\xa4 (Family Computer), joka oli yrityksen ensimm\xc3\xa4inen pelimoduuleita k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4nyt videopelikonsoli. Famicom oli eritt\xc3\xa4in suosittu ja myi 500\xc2\xa0000 kappaletta kahdessa kuukaudessa. Konsoli oli my\xc3\xb6s teknisesti parempi ja edullisempi verrattuna kilpailijoihinsa. Kuitenkin muutaman kuukauden j\xc3\xa4lkeen julkaisusta Nintendo sai valituksia konsolien j\xc3\xa4hmettymisest\xc3\xa4 joitakin pelej\xc3\xa4 pelatessa. Vika l\xc3\xb6ytyi toimintah\xc3\xa4iri\xc3\xb6isest\xc3\xa4 mikrosirusta, ja Nintendo p\xc3\xa4\xc3\xa4tti vet\xc3\xa4\xc3\xa4 viel\xc3\xa4 hyllyiss\xc3\xa4 olevat laitteensa pois myynnist\xc3\xa4, mik\xc3\xa4 maksoi yritykselle melkein puoli miljoonaa dollaria_NEWLINE_Vuoteen 1984 menness\xc3\xa4 Famicom oli yh\xc3\xa4 eritt\xc3\xa4in suosittu Japanissa. Yll\xc3\xa4tt\xc3\xa4v\xc3\xa4 suosio kuitenkin toi Nintendolle ongelmia, sill\xc3\xa4 resursseja ei ollut tarpeeksi vastaamaan pelien kysynt\xc3\xa4\xc3\xa4n. Sen vuoksi Yamauchi jakoi ty\xc3\xb6ntekij\xc3\xa4ns\xc3\xa4 kolmeen ryhm\xc3\xa4\xc3\xa4n: Research & Development 1:een (R&D 1), R&D 2:een ja R&D 3:een. N\xc3\xa4it\xc3\xa4 ryhmi\xc3\xa4 k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4en Yamauchi toivoi Nintendon tuottavan pienen m\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4n hyvi\xc3\xa4 pelej\xc3\xa4 sen sijaan ett\xc3\xa4 se tuottaisi suuren m\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4n keskinkertaisia._NEWLINE_T\xc3\xa4ll\xc3\xa4 ajanjaksolla Nintendo oli ilmaissut toivomuksensa julkaista Famicomin Yhdysvalloissa. Koska Nintendolla oli niin v\xc3\xa4h\xc3\xa4n kokemusta Yhdysvaltojen markkinoista, yritys yritti solmia sopimuksen Atari\'n kanssa konsolin jakelusta. Jakelusopimus piti allekirjoittaa vuoden 1984 Consumer Electronics Show -messuilla, mutta Atarin n\xc3\xa4hty\xc3\xa4 ColecoVisionille lisensoidun Donkey Kong -pelin Coleco ADAMilla yritys kielt\xc3\xa4ytyi tukemasta Nintendon konsolia. Ongelma selvitettiin, mutta sopimus j\xc3\xa4i tekem\xc3\xa4tt\xc3\xa4, kun Atari alkoi kohdata taloudellisia ongelmia. Syyn\xc3\xa4 oli vuosien 1983 ja 1984 vaihteessa tapahtunut videopelilama, joka vei suuren osan Yhdysvaltojen videopelimarkkinoista. Nintendo j\xc3\xa4i omilleen ilman Atarin apua._NEWLINE_Atari ei ollut kontrolloinut tarpeeksi pelikehitt\xc3\xa4ji\xc3\xa4ns\xc3\xa4 eik\xc3\xa4 laitteelle julkaistavia pelej\xc3\xa4. T\xc3\xa4m\xc3\xa4 johti valtavaan surkeiden videopelien tulvaan Yhdysvalloissa ja lopulta muiden tekij\xc3\xb6iden ohella videopelilamaan. Nintendo ei halunnut tehd\xc3\xa4 samaa virhett\xc3\xa4 kuin Atari. T\xc3\xa4st\xc3\xa4 syyst\xc3\xa4 Nintendo asetti peleilleen laatuvaatimukset, jotka niiden pit\xc3\xa4isi t\xc3\xa4ytt\xc3\xa4\xc3\xa4. Luotiin Nintendo Seal of Quality (laadun sinetti), ja 10NES-mikrosirun avulla lisensoimattomia pelej\xc3\xa4 estettiin toimimasta Famicomilta. Nintendo my\xc3\xb6s rajoitti kolmannen osapuolen yritysten vuosittaisen pelim\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4n viiteen kappaleeseen._NEWLINE_Nintendo ilmoitti vuoden 1985 CES-messuilla julkaisevansa Famicomin Yhdysvalloissa \xe2\x80\x93 tosin nimell\xc3\xa4 Nintendo Entertainment System (NES) ja erilaisella ulkoasulla. Markkinoille NES sukelsi ensi kertaa joulukuussa 1985, kun Nintendo myi ja markkinoi laitetta koemieless\xc3\xa4 New Yorkin alueella. Suuren suosion saavuttelemana konsolia ruvettiin myym\xc3\xa4\xc3\xa4n maanlaajuisesti vuonna 1986 20:n eri pelin voimin. 1985 julkaistiin my\xc3\xb6s Super Mario Bros. Famicomille Japanissa, ja se nautti suurta suosiota. Muita nykyisin menestyneiden pelisarjojen avauksia olivat vuoden 1986 Metroid ja The Legend of Zelda._NEWLINE_1989 Nintendo julkaisi Game Boy -k\xc3\xa4sikonsolinsa, jonka mukana tuli Tetris. Game Boy menestyi markkinoilla kilpailukykyisell\xc3\xa4 hinnalla, suosituilla peleill\xc3\xa4 ja kilpailijoita alhaisemmalla virrankulutuksella. My\xc3\xb6hemmin laitteelle julkaistiin Super Mario Land, jota myytiin 14 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti. Vuonna 1989 Nintendo my\xc3\xb6s paljasti Famicomin seuraajan, jota kutsuttiin nimell\xc3\xa4 Super Famicom._NEWLINE_Yritysten oli usein vaikea noudattaa Nintendon tiukkoja julkaisus\xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xb6j\xc3\xa4. Konami, yksi NESille pelej\xc3\xa4 julkaisseista kolmannen osapuolen yrityksist\xc3\xa4, kiersi s\xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xb6\xc3\xa4 luomalla sivuyhti\xc3\xb6n nimelt\xc3\xa4 Ultra Games voidakseen julkaista lis\xc3\xa4\xc3\xa4 pelej\xc3\xa4 vuodessa. Toinen tunnettu s\xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xb6j\xc3\xa4 kiert\xc3\xa4nyt yritys oli Atarin luoma sivuyritys Tengen. Tengen tuotti NESille lisensoimattomia pelej\xc3\xa4, mutta Nintendo ei pystynyt lopettamaan sen toimintaa.\n_START_SECTION_\n1990\xe2\x80\x931995: Yhteisty\xc3\xb6t\xc3\xa4 ja ep\xc3\xa4onnistumisia\n_START_PARAGRAPH_\nSuper Famicom julkaistiin Japanissa marraskuussa 1990, ja se myytiin kolmessa p\xc3\xa4iv\xc3\xa4ss\xc3\xa4 loppuun. Elokuussa 1991 laite julkaistiin Yhdysvalloissa nimell\xc3\xa4 Super Nintendo Entertainment System (SNES). SNES seurasi edelt\xc3\xa4j\xc3\xa4ns\xc3\xa4 jalanj\xc3\xa4lki\xc3\xa4 edullisella hinnallaan ja hyv\xc3\xa4ll\xc3\xa4 suorituskyvyll\xc3\xa4 aikalaisiinsa n\xc3\xa4hden, vaikkakin SNES:n keskussuoritin oli hitaampi kuin Sega Mega Driven Motorola 68000 . Japanissa SNES otti helposti johtoaseman videopelimarkkinoilla, mutta Yhdysvalloissa my\xc3\xb6h\xc3\xa4isen julkaisun sek\xc3\xa4 Segan voimakkaan kampanjoinnin vuoksi SNES j\xc3\xa4i Mega Drivelle aluksi alakynteen. Vaikka SNES lopulta myikin maailmanlaajuisesti paremmin, ei sen kokonaismyynti Euroopassa ylt\xc3\xa4nyt Mega Driven tasoihin. Mariosta oli kuitenkin ehtinyt muodostua Yhdysvalloissa eritt\xc3\xa4in tunnettu: valtakunnallinen tutkimuksen mukaan yhdysvaltalaiset lapset tunnistivat Marion useammin kuin Mikki Hiiren. Vuonna 1993 Mariosta tehtiin Hollywood-elokuva, jonka p\xc3\xa4\xc3\xa4osassa oli Bob Hoskins._NEWLINE_1992 Gunpei Yokoi alkoi R&D1:n kanssa suunnitella uutta konsolia nimelt\xc3\xa4 Virtual Boy. Samana vuonna Hiroshi Yamauchi osti baseball-joukkue Seattle Marinersin osakkeita; nykyisin Amerikan Nintendolla on joukkueesta osake-enemmist\xc3\xb6. Samana vuonna SNES julkaistiin my\xc3\xb6s Euroopassa._NEWLINE_1990-luvun alussa Nintendo alkoi kehitell\xc3\xa4 SNES:lle SNES CD-ROM -lis\xc3\xa4osaa. Ensimm\xc3\xa4inen yhteisty\xc3\xb6kumppani hankkeessa oli Sony, jonka kanssa Nintendo oli tehnyt jo vuonna 1988 sopimuksen \xc3\xa4\xc3\xa4nen ohjainpiirin tuottamisesta NES:lle. Samassa sopimuksessa sovittiin, ett\xc3\xa4 Sony saa oikeuden kehitt\xc3\xa4\xc3\xa4 Nintendolle CD-ROM-aseman ja ett\xc3\xa4 SNES-pelit tulevat toimimaan Sonyn tulevalla CD-pohjaisella konsolilla. Kun Nintendolla tajuttiin ett\xc3\xa4 sopimus takasi Sonylle kontrollin kaikkiin julkaistaviin CD-peleihin, Nintendo vaihtoi yhteisty\xc3\xb6kumppaninsa Philipsiin. Samalla Philips sai lisenssin Nintendon pelihahmoihin, ja Philipsin CD-i:lle ilmestyikin muun muassa Mario- ja The Legend of Zelda -pelej\xc3\xa4. Pelej\xc3\xa4 sanottiin huonolaatuisiksi, eiv\xc3\xa4tk\xc3\xa4 ihailijat laske niit\xc3\xa4 kuuluvaksi pelisarjoihin. _NEWLINE_Yhteisty\xc3\xb6 Philipsinkin kanssa kariutui, mutta Nintendo, Sony ja Philips yrittiv\xc3\xa4t viel\xc3\xa4 kehitt\xc3\xa4\xc3\xa4 lis\xc3\xa4laitetta uudestaan yhdess\xc3\xa4. Lopulta vuonna 1993 Nintendo kertoi lopettaneensa SNES-CD:n kehityksen. Syihin hankkeen hylk\xc3\xa4\xc3\xa4miseen voi laskea muun muassa Sega Mega-CD:n kaupallisen tappion sek\xc3\xa4 sen, ett\xc3\xa4 Nintendo ansaitsi pelimoduuleillaan hyvin. Sony lopulta kehitti PlayStationin, mutta konsolin rakenteella ei ollut mit\xc3\xa4\xc3\xa4n tekemist\xc3\xa4 aikaisempien versioiden kanssa. _NEWLINE_SNES-CD-projektin hylk\xc3\xa4\xc3\xa4misen j\xc3\xa4lkeen Nintendo kertoi suunnitelmistaan kehitt\xc3\xa4\xc3\xa4 uusi 64-bittinen konsoli koodinimelt\xc3\xa4\xc3\xa4n Project Reality, joka pystyisi n\xc3\xa4ytt\xc3\xa4m\xc3\xa4\xc3\xa4n henkil\xc3\xb6t ja ymp\xc3\xa4rist\xc3\xb6n t\xc3\xa4ysin 3D-grafiikalla. 1994 Nintendo ilmoitti konsolin tulevan Yhdysvaltojen markkinoille nimell\xc3\xa4 Ultra 64. Pian Nintendo huomasi antaneensa konsolille v\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4n nimen, sill\xc3\xa4 oikeudet siihen olivat Konamilla. Niinp\xc3\xa4 vuonna 1995 Nintendo kertoi konsolin uudeksi nimeksi tulevan Nintendo 64 ja konsolin julkaistavan vuonna 1996. Vuonna 1995 Nintendo my\xc3\xb6s hankki osan Rareware-yhti\xc3\xb6st\xc3\xa4, mik\xc3\xa4 my\xc3\xb6hemmin osoittautui viisaaksi teoksi. Rareware kehitti yksi\xc3\xa4 Nintendon tunnetuimpia pelej\xc3\xa4, kuten Donkey Kong -sarjan uusia osia. _NEWLINE_Vuonna 1995 Nintendo julkaisi Virtual Boyn Japanissa, mutta vastoin odotuksia se myi huonosti. Nintendo silti jatkoi pelien tekemist\xc3\xa4 sille ja julkaisi laitteen Yhdysvalloissa, mutta sit\xc3\xa4 ei mennyt kaupaksi juuri ollenkaan. Virtual Boyta ei lopulta julkaistu heikon myyntins\xc3\xa4 takia ollenkaan Euroopassa. Syit\xc3\xa4 kaupalliseen tappioon oli monia: Silmill\xc3\xa4 pidett\xc3\xa4v\xc3\xa4n Virtual Boyn grafiikat olivat punamustia, ja laitteeseen lis\xc3\xa4tyt varoitukset aiheuttivat pelkoa silm\xc3\xa4vahingoista; laitteella oli my\xc3\xb6s kova hinta verrattuna sen pelien laadukkuuteen. Samana vuonna Nintendo oli joutunut kilpailutilanteeseen; Sega oli julkaissut 32-bittisen Sega Saturnin sek\xc3\xa4 Sony 32-bittisen PlayStationin.\n_START_SECTION_\n1996\xe2\x80\x932001: Nintendo pysyy moduuleissa\n_START_PARAGRAPH_\nNintendo 64 julkaistiin Japanissa kes\xc3\xa4kuussa 1996, ja se myi yli 500\xc2\xa0000 kappaletta ensimm\xc3\xa4isen\xc3\xa4 p\xc3\xa4iv\xc3\xa4n\xc3\xa4. Pohjois-Amerikkaan laite ehti saman vuoden syksyksi, mutta Eurooppaan vasta vuotta my\xc3\xb6hemmin. Nintendo p\xc3\xa4\xc3\xa4tti jatkaa pelimoduulien aikakautta viel\xc3\xa4 N64:ll\xc3\xa4, vaikka kilpailijat olivat jo siirtyneet pelien tallennuksessa CD-ROM-aikakauteen. Usea kolmannen osapuolen kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4 valitsi mieluummin Sonyn PlayStationin julkaisualustakseen, sill\xc3\xa4 CD-ROM:lle mahtui paljon enemm\xc3\xa4n dataa. Nintendo perusteli p\xc3\xa4\xc3\xa4t\xc3\xb6st\xc3\xa4\xc3\xa4n lyhyill\xc3\xa4 latausajoilla, sill\xc3\xa4 data oli tallennettu suoraan moduulille. Esimerkiksi Square Enix on my\xc3\xb6nt\xc3\xa4nyt, ett\xc3\xa4 CD-ROM:n suurempi tallennuskapasiteetti sai pelitalon vaihtamaan Final Fantasy VII:n julkaisun PlayStationille._NEWLINE_Nintendo 64:n julkaisuvuonna Nintendo julkaisi Game Boy Pocketin, joka oli pienempi versio alkuper\xc3\xa4isest\xc3\xa4 Game Boysta. Noin viikko julkaisun j\xc3\xa4lkeen Nintendolla vuosia ty\xc3\xb6skennellyt Gunpei Yokoi erosi teht\xc3\xa4v\xc3\xa4st\xc3\xa4\xc3\xa4n. H\xc3\xa4n auttoi eron j\xc3\xa4lkeen kilpailevan k\xc3\xa4sikonsolin WonderSwanin valmistuksessa k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4en hy\xc3\xb6dyksi Game Boyn valmistuksesta tulleita taitoja. Nintendo 64:lle julkaistiin vuonna 1999 lis\xc3\xa4osa nimelt\xc3\xa4 Nintendo 64DD, mutta se ei menestynyt kaupallisesti. Suuri osa viel\xc3\xa4 sille viel\xc3\xa4 kehitteill\xc3\xa4 olleista peleist\xc3\xa4 julkaistiin joko Nintendo 64:lle tai Nintendo GameCubelle, ja joitakin keskener\xc3\xa4isi\xc3\xa4 ideoita hy\xc3\xb6dynnettiin muun muassa Nintendogsin kehityksess\xc3\xa4 .  64DD:t\xc3\xa4 ei julkaistu Japanin ulkopuolella, ja siit\xc3\xa4 tulikin Virtual Boyn ohella yksi Nintendon heikoimmin menestyneist\xc3\xa4 tuotteista._NEWLINE_Vuonna 1996 Japanissa julkaistiin menestyneesti Pok\xc3\xa9mon (Japanissa Pocket Monsters). Satoshi Tajirin luoma Pok\xc3\xa9mon on ollut todella suosittu ja sarjan pelej\xc3\xa4 on myyty maailmanlaajuisesti 23. huhtikuuta 2008 menness\xc3\xa4 yli 175 miljoonaa kappaletta. Lokakuussa 1998 julkaistiin Game Boy Color Euroopan ja Yhdysvaltojen julkaisujen tullessa kuukautta my\xc3\xb6hemmin. Pok\xc3\xa9mon auttoi Game Boyta pysym\xc3\xa4\xc3\xa4n k\xc3\xa4sikonsolimarkkinoiden huipulla ja Game Boyn eri variaatioiden myynti on ylitt\xc3\xa4nyt maailmanlaajuisesti 200 miljoonaa yksikk\xc3\xb6\xc3\xa4 . Noin vuosi ennen Game Boy Colorin julkaisua Gunpei Yokoi, alkuper\xc3\xa4isen Game Boyn suunnittelija, menehtyi 57-vuotiaana auto-onnettomuudessa. _NEWLINE_Vuonna 2001 Nintendo hankki paljastamattoman osuuden liikkeentunnistimiin erikoistuneesta Gyration Inc. -yhti\xc3\xb6st\xc3\xa4. Saman vuoden maaliskuussa Game Boy Advance julkaistiin Japanissa, ja Eurooppaan sek\xc3\xa4 Yhdysvaltoihin k\xc3\xa4sikonsoli ehti kes\xc3\xa4kuuksi. Samana vuonna julkaistiin my\xc3\xb6s Nintendo GameCube, Nintendon nelj\xc3\xa4s kotikonsoli. Euroopassa GameCube julkaistiin vasta vuonna 2002. 6. sukupolven konsolisodassa Xboxin ja PlayStation 2:n kanssa GameCube piti kolmatta sijaa PS2:n ollessa ensimm\xc3\xa4isell\xc3\xa4 sijalla, kun verrataan konsoleiden myyntilukuja. Maaliskuun 31. p\xc3\xa4iv\xc3\xa4\xc3\xa4n 2007 menness\xc3\xa4 GameCubea oli myyty maailmanlaajuisesti 21,59 miljoonaa kappaletta.\n_START_SECTION_\n2002\xe2\x80\x93nykyp\xc3\xa4iv\xc3\xa4: Uusi kohdeyleis\xc3\xb6\n_START_PARAGRAPH_\n2002 Hiroshi Yamauchi luopui johtajuudestaan luovuttaen paikkansa Satoru Iwatalle. T\xc3\xa4n\xc3\xa4 vuonna my\xc3\xb6s Nintendo ja amerikkalais-kiinalainen tiedemies, tohtori Wei Yen, perustivat iQue-yhti\xc3\xb6n, joka tuottaa ja markkinoi Nintendon konsoleja iQue-merkin nimell\xc3\xa4 Kiinan markkinoille. Samana vuonna Nintendo myi omistamansa osakkeet Rarewaresta Microsoftille, sill\xc3\xa4 yrityksen pelit eiv\xc3\xa4t en\xc3\xa4\xc3\xa4 nauttineet tarpeeksi suurta suosiota._NEWLINE_Vuonna 2002 Nintendon Euroopassa toteuttama aggressiivinen liiketaktiikka k\xc3\xa4vi yritykselle kalliiksi. Euroopan unioni p\xc3\xa4\xc3\xa4tti, ett\xc3\xa4 Nintendo oli harjoittanut kilpailuhengen vastaista hintatason ylh\xc3\xa4\xc3\xa4ll\xc3\xa4 pit\xc3\xa4mist\xc3\xa4 jakelijoidensa v\xc3\xa4lityksell\xc3\xa4 seitsem\xc3\xa4ss\xc3\xa4 unionin maassa. Toimintaa oli tapahtunut aina 1990-luvun alusta l\xc3\xa4htien vuoteen 1998. T\xc3\xa4m\xc3\xa4n vuoksi Nintendolle m\xc3\xa4\xc3\xa4r\xc3\xa4ttiin 149 miljoonan euron sakot._NEWLINE_Toukokuussa 2004 Nintendo paljasti suunnitelmansa julkaista uudenlainen k\xc3\xa4sikonsoli, jolla ei olisi mit\xc3\xa4\xc3\xa4n tekemist\xc3\xa4 Game Boyn kanssa. Kosketusruudullisen Nintendo DS:n loppuvuoden 2004 julkaisu sai yli miljoona ennakkovarausta. Seuraavan vuonna Nintendo julkisti ilmaisen Nintendo Wi-Fi Connection -verkkopalvelun, jonka kautta voi pelata DS:n nettimoninpelej\xc3\xa4. Tammikuussa 2006 Nintendo julkaisi Japanissa Nintendo DS:st\xc3\xa4 uuden version, DS Liten, johon oli suunniteltu kevyemp\xc3\xa4\xc3\xa4 rakennetta ja kirkkaampaa n\xc3\xa4ytt\xc3\xb6\xc3\xa4. Lite julkaistiin Yhdysvalloissa ja Euroopassa saman vuoden kes\xc3\xa4kuussa. DS Liten seuraaja DSi julkaistiin Japanissa 2008 ja muualla maailmassa 2009. Nintendo ilmoitti 23. maaliskuuta 2010 tuovansa maaliskuussa 2011 markkinoille 3D-version Nintendo DS:st\xc3\xa4, jonka kolmiulotteisen kuvan tuottamiseen ei tarvita erillisi\xc3\xa4 laseja. Laite paljastettiin saman vuoden E3-messuilla nimell\xc3\xa4 3DS. Nintendo kertoi laitteen tulevan myyntiin tilikaudella 2010\xe2\x80\x932011._NEWLINE_Seuraavan kotikonsolin Wiin prototyyppi \xe2\x80\x9dRevolution\xe2\x80\x9d paljastettiin puolestaan vuoden 2005 E3-messuilla. Wii julkaistiin loppuvuodesta 2006, ja se on myynyt joulukuun 2009 loppuun menness\xc3\xa4 yli 67 miljoonaa kappaletta, enemm\xc3\xa4n kuin kilpailijansa Xbox 360 ja PlayStation 3. Nintendo pit\xc3\xa4\xc3\xa4 my\xc3\xb6s k\xc3\xa4sikonsolimarkkinoita hallussaan Nintendo DS:ll\xc3\xa4 yli 125 miljoonalla myydyll\xc3\xa4 kappaleella. Satoru Iwata on kertonut, ett\xc3\xa4 Nintendo ei ajattele kilpailevansa Sonyn kanssa vaan pyrkii saamaan uusia ihmisi\xc3\xa4 kohdeyleis\xc3\xb6kseen. Wii on onkin vedonnut perheisiin, naisiin ja vanhuksiin, jotka ovat aiemmin p\xc3\xa4\xc3\xa4asiassa j\xc3\xa4\xc3\xa4neet videopelikohderyhmien ulkopuolelle. Wiin seuraaja Wii U julkistettiin vuoden 2011 E3-messuilla ja sen valmistus loppui tammikuussa 2017._NEWLINE_Vuonna 2016 esitelty Nintendo Switch sanotaan olevan suunnattu yleis\xc3\xb6lle, joilla ei ole televisiota siihen liittyv\xc3\xa4n tilan ja kustannuksen vuoksi.\n_START_SECTION_\nJaostot\n_START_PARAGRAPH_\nNintendon kehitysyksikk\xc3\xb6jen rakenne koki muutoksen Hiroshi Yamauchin j\xc3\xa4\xc3\xa4ty\xc3\xa4 el\xc3\xa4kkeelle vuonna 2002. Satoru Iwata jakoi vuonna 2005 kehitysyksik\xc3\xb6t nelj\xc3\xa4\xc3\xa4n jaostoon; sit\xc3\xa4 ennen vuonna 2000 jaostoja oli yhteens\xc3\xa4 kuusi kappaletta. Iwata halusi keskitt\xc3\xa4\xc3\xa4 mahdollisimman paljon resursseja Shigeru Miyamotolle, ja h\xc3\xa4nen johtama EAD-tiimi saikin siipiens\xc3\xa4 alle kaikki pelikehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4t. Research & Development 1, Research & Development 2, ja Nintendo-Special Planning & Development lakkasivat jaostouudistuksen my\xc3\xb6t\xc3\xa4 olemasta; jaostojen kehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4t sulautettiin EAD-tiimiin, joka puolestaan jakaantui moneen yksikk\xc3\xb6\xc3\xb6n. Vuodesta 2005 jaostot ovat jakautuneet nelj\xc3\xa4\xc3\xa4n p\xc3\xa4\xc3\xa4jaostoon: Nintendo Integrated Research & Development, Nintendo Technology Development Ltd, Nintendo Software Production & Development ja Nintendo Entertainment Analysis & Development. N\xc3\xa4iden lis\xc3\xa4ksi toimii on my\xc3\xb6s jaosto Nintendo Licensing Business._NEWLINE_Vuoteen 2017 asti Genyo Takedan johtama Nintendo Integrated Research & Development (IRD) on vastuussa p\xc3\xa4\xc3\xa4asiassa laitteiston kehityksest\xc3\xa4. IRD tunnettiin aiemmin nimell\xc3\xa4 Research & Development 3. Nintendo Technology & Development keskittyy laitteiston suunnitteluun ja kehitykseen, ja se koostuu entisist\xc3\xa4 Research & Development 2:n laitteistopuolesta ja Nintendo Research & Engineeringst\xc3\xa4. Takeda siirtyi el\xc3\xa4kkeelle vuonna 2017, jonka seuraajaksi nousi Ko Shiota._NEWLINE_Shigeru Miyamoton ja Takashi Tezukan yhdess\xc3\xa4 johtama Nintendo Entertainment Analysis and Development jakautuu viiteen ryhm\xc3\xa4\xc3\xa4n joista jokaisella on oma vastuualueensa. Kaikki ryhm\xc3\xa4t ovat keskittyneet videopelien kehitykseen. Ryhmist\xc3\xa4 profiloituinein on The Legend of Zelda -pelisarjaa kehitt\xc3\xa4v\xc3\xa4 numero kolme, jota johtaa Eiji Aonuma. N\xc3\xa4iden ryhmien lis\xc3\xa4ksi Tokiossa sijaitsee Nintendo EAD Tokio, joka on kehitt\xc3\xa4nyt muun muassa Super Mario Galaxyn. Nintendo Software Production & Development (SPD) vastaa erityisesti videopelien kehityksest\xc3\xa4 Japanin ulkopuolella, ja sille on alistettu ensimm\xc3\xa4isen osapuolen kehitt\xc3\xa4jist\xc3\xa4 muun muassa Retro Studios, Kuju Entertainment ja n-Space. SPD jakautuu kolmeen ryhm\xc3\xa4\xc3\xa4n, joista ryhm\xc3\xa4t 1 ja 2 tekev\xc3\xa4t yhteisty\xc3\xb6t\xc3\xa4 japanilaisten ensimm\xc3\xa4isen osapuolen kehitt\xc3\xa4jien kanssa. Yoshio Sakamoton johtama ryhm\xc3\xa4 1 tekee yhteisty\xc3\xb6t\xc3\xa4 Intelligent Systemsin kanssa ja Hitoshi Yamagamin johtama ryhm\xc3\xa4 2 Tosen kanssa. Kensuke Tanaben johtama ryhm\xc3\xa4 3 tekee yhteisty\xc3\xb6t\xc3\xa4 ulkomaisten ensimm\xc3\xa4isen osapuolen kehitt\xc3\xa4jien kanssa._NEWLINE_N\xc3\xa4iden jaostejen lis\xc3\xa4ksi usea pelitalo tekee pelej\xc3\xa4 Nintendon laitteille; yritykset ovat joko Nintendon omistuksessa tai tekev\xc3\xa4t pelej\xc3\xa4 Nintendon pelinimikkeist\xc3\xa4 sopimuksen mukaan. Tunnettu kokonaan Nintendon omistuksessa oleva pelitalo on yhdysvaltalainen Retro Studios, joka on kehitt\xc3\xa4nyt Metroid Prime -trilogian Nintendon konsoleille. Toinen tunnettu talonsis\xc3\xa4inen pelikehitt\xc3\xa4j\xc3\xa4 on Paper Mario -peleist\xc3\xa4 tunnettu Intelligent Systems, joka my\xc3\xb6s Gunpei Yokoin johdolla kehitti Game Boyta. Sopimuksen alaisista toisen osapuolen kehitt\xc3\xa4jist\xc3\xa4 HAL Laboratory on kehitt\xc3\xa4nyt suositut Super Smash Bros. - ja Kirby -pelisarjat, Game Freak Pok\xc3\xa9mon-pelit ja Camelot Software Planning Mario-urheilupelit.\n_START_SECTION_\nHallitus\n_START_PARAGRAPH_\nNintendon hallituksen sis\xc3\xa4piiriin ovat kuuluneet toimitusjohtaja Satoru Iwatan (edesmennyt) lis\xc3\xa4ksi Tatsumi Kimishima, Genyo Takeda, Shigeru Miyamoto, Yoshihiro Mori, Shinji Hatano, Masaharu Matsumoto, Nobuo Nagai ja Eiichi Suzuki. Muita hallituksen j\xc3\xa4seni\xc3\xa4 ovat Kazuo Kawahara, Takao Ohta, Kaoru  Takemura ja Koji Yoshida sek\xc3\xa4 tilintarkastajat Ichiro Nakaji, Minoru Ueda, Yoshiro Kitano, Katsuo Uamada ja Naoki Mizutani. Maaliskuussa 2009 p\xc3\xa4\xc3\xa4ttyneen tilikauden aikana hallitus kokoontui yhteens\xc3\xa4 13 kertaa. Hallituksen j\xc3\xa4senet valitaan vuosittain. Vuonna 2018 Nintendo on ilmoittanut Shuntaro Furukawan nousevan yhti\xc3\xb6n johtoon Tatsumi Kimishiman tilalle, joka j\xc3\xa4\xc3\xa4 neuvoa-antavaan rooliin._NEWLINE_Vuonna 2018 johtoon kuuluvia henkil\xc3\xb6it\xc3\xa4 ovat Shuntaro Furukawa, Satoru Shibata, Shinya Takahashi, Ko Shiota ja Shigeru Miyamoto, sek\xc3\xa4 Naoki Mizutani, Katsuhiro Umeyama, Naoki Noguchi ja Masao Yamazaki.\n_START_SECTION_\nTalous\n_START_PARAGRAPH_\nNintendo listautui Osakan ja Kioton p\xc3\xb6rsseihin tammikuussa 1962._NEWLINE_Nintendon liikevaihto maaliskuun lopussa 2009 p\xc3\xa4\xc3\xa4ttyneell\xc3\xa4 tilikaudella oli 1\xc2\xa0838\xc2\xa0622 miljoonaa jeni\xc3\xa4 (n. 16 455 miljoonaa euroa). Liikevaihdosta 37\xc2\xa0% (675\xc2\xa0596 miljoonaa jeni\xc3\xa4) tuli ohjelmistomyynnist\xc3\xa4 (videopelit) ja 63\xc2\xa0% (1\xc2\xa0159\xc2\xa0748 miljoonaa jeni\xc3\xa4) laitteistomyynnist\xc3\xa4 (pelikonsolit ja muut laitteet). Nintendo myy my\xc3\xb6s pelikortteja, mutta niiden osuus liikevaihdosta oli h\xc3\xa4vi\xc3\xa4v\xc3\xa4n pieni, vain 3\xc2\xa0277 miljoonaa jeni\xc3\xa4. Vuonna 2004 liikevaihto oli 515\xc2\xa0292 miljoonaa jeni\xc3\xa4, joten kasvua on tullut viiden vuoden aikana 257\xc2\xa0%.\n_START_SECTION_\nSijainnit\n_START_PARAGRAPH_\nNintendo Company, Limited:n (NCL) p\xc3\xa4\xc3\xa4maja sijaitsee perustamiskaupungissaan Kiotossa, Japanissa. Nintendo of American (NOA, Amerikan Nintendo) p\xc3\xa4\xc3\xa4maja sijaitsee Redmondissa, Washingtonissa. Sen jakelukeskukset sijaitsevat Atlantassa, Georgiassa, ja North Bendissa. Nintendo of Canada, Limited:n (NOCL, Kanadan Nintendo) p\xc3\xa4\xc3\xa4maja sijaitsee Richmondissa, Brittil\xc3\xa4isess\xc3\xa4 Kolumbiassa, ja sen jakelukeskus sijaitsee Torontossa, Ontariossa. Nintendo of Australian (Australian Nintendo) p\xc3\xa4\xc3\xa4maja sijaitsee Melbournessa, Victoriassa. Nintendo of Europen (Euroopan Nintendo) p\xc3\xa4\xc3\xa4maja sijaitsee Gro\xc3\x9fostheimissa, Saksassa. Lis\xc3\xa4ksi Nintendolla on Euroopassa jaostot Nintendo France ja Nintendo Benelux. Suomen Nintendon toimijana toimii Bergsala.  iQue, Ltd.:n p\xc3\xa4\xc3\xa4maja sijaitsee Kiinassa, ja se markkinoi Nintendon tuotteita iQue-br\xc3\xa4ndin nimell\xc3\xa4 Kiinan markkinoilla. Hein\xc3\xa4kuussa 2006 Nintendo perusti Etel\xc3\xa4-Korean p\xc3\xa4\xc3\xa4kaupunkiin Souliin alajaoston nimelt\xc3\xa4 Nintendo of Korea.\n_START_SECTION_\nYmp\xc3\xa4rist\xc3\xb6yst\xc3\xa4v\xc3\xa4llisyys\n_START_PARAGRAPH_\nNintendo on Greenpeacen  mukaan v\xc3\xa4hiten ymp\xc3\xa4rist\xc3\xb6yst\xc3\xa4v\xc3\xa4llinen elektroniikkavalmistaja, ja on ollut Greenpeacen yll\xc3\xa4pit\xc3\xa4m\xc3\xa4n Guide to Greener Electronics -listan viimeisell\xc3\xa4 sijalla jo kahdeksan kertaa per\xc3\xa4kk\xc3\xa4in. Nintendon kilpailijoista Microsoft on pudonnut uusimmalla, joulukuussa 2009 julkaistulla listalla toiseksi viimeiselle sijalle ja Sonyn sijoitus on seitsem\xc3\xa4s. Yrityksi\xc3\xa4 arvioidaan muun muassa kemikaalien k\xc3\xa4yt\xc3\xb6n, PVC:n k\xc3\xa4yt\xc3\xb6n, hiilijalanj\xc3\xa4ljen, uusiutuvan energian hy\xc3\xb6dynt\xc3\xa4misen, energiatehokkuuden ja kierr\xc3\xa4tyksen perusteella. Nintendo oli listalla ainoa yritys joka sai arvosanan \xe2\x80\x9dhuono\xe2\x80\x9d tai \xe2\x80\x9dosittain huono\xe2\x80\x9d jokaisessa kategoriassa. Nintendo on vastannut arvosteluun kertomalla ottavansa ymp\xc3\xa4rist\xc3\xb6asiat huomioon tuotantonsa jokaisessa vaiheessa ja huomioimalla Wiin olevan nykyisen konsolisukupolven energiatehokkain konsoli.\n_START_SECTION_\nNintendo Suomessa\n_START_PARAGRAPH_\nNintendon ensimm\xc3\xa4inen konsoli Nintendo Entertainment System tuli Suomeen vasta vuonna 1987. Erikoisuutena oli, ett\xc3\xa4 konsolin pystyi vuokraamaan k\xc3\xa4ytt\xc3\xb6\xc3\xb6ns\xc3\xa4 kokeillakseen sit\xc3\xa4. Nintendon ensimm\xc3\xa4inen virallinen maahantuoja, Markus Selinin omistama Funente Oy, markkinoi laitetta voimakkaasti, perusti Suomeen virallisen Nintendo-kerhon ja jakeli kerhon j\xc3\xa4senille pelitiedotteita. _NEWLINE_Funente Oy ajautui konkurssiin vuonna 1993 Nintendon ja Segan 16-bittisten konsoleiden sodan aikana. Super Nintendo ei myynyt aluksi aivan odotetulla tavalla. Yhten\xc3\xa4 ongelmana laitteelle olivat pelien kalliit hinnat. Nintendon seuraavaksi viralliseksi maahantuojaksi tuli ruotsalaisen Bergsalan tyt\xc3\xa4ryhti\xc3\xb6 Bergsala Fun Oy. Bergsala Fun kuitenkin lopetti Nintendon maahantuonnin vuonna 1999, jolloin viralliseksi edustajaksi vaihtui Agerex Oy, joka vaihtoi nimens\xc3\xa4 yrityskauppojen yhteydess\xc3\xa4 vuonna 2003 Amo Oy:ksi. Vuoden 2013 toukokuun alusta l\xc3\xa4htien Oy Bergsala AB on vastannut Nintendon liiketoiminnasta Suomessa._NEWLINE_Nintendo-lehti oli Suomen virallinen Nintendo-pelej\xc3\xa4 k\xc3\xa4sittelev\xc3\xa4 aikakauslehti, jota julkaistiin vuosina 1990\xe2\x80\x931994. Lehden julkaisijana toimi Semic. Loppuvaiheessaan lehti yhdistyi saman yrityksen kustantaman Super Power -lehden kanssa. Lehti oli paikallinen versio pohjoismaisesta Nintendo-magasinet-lehdest\xc3\xa4 ja sen sis\xc3\xa4lt\xc3\xb6 oli suurelta osin eri maiden toimitusten yhteistuotosta, joskin suuri osa Suomen lehden sis\xc3\xa4ll\xc3\xb6st\xc3\xa4 tuli muun muassa Ruotsista. Suurin osa lehdest\xc3\xa4 koostui erilaisista sarjakuvista, jotka olivat per\xc3\xa4isin yhdysvaltalaisista Nintendo-lehdist\xc3\xa4, kuten Nintendo Power.'