b'\n_START_ARTICLE_\nVideopelimusiikki\n_START_PARAGRAPH_\nVideopelimusiikki on videopeleiss\xc3\xa4 taustalla k\xc3\xa4ytett\xc3\xa4v\xc3\xa4\xc3\xa4 musiikkia. 1980-luvulla jokaisessa laitteessa oli viel\xc3\xa4 oma tietokonemaista \xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4 tuottava \xc3\xa4\xc3\xa4nipiirins\xc3\xa4, mutta 1990-luvun aikana videopelien \xc3\xa4\xc3\xa4nentoisto ja musiikki saavutti saman teknisen tason kuin kaupallisesti levitetty musiikki. V\xc3\xa4lill\xc3\xa4 peleiss\xc3\xa4 k\xc3\xa4ytet\xc3\xa4\xc3\xa4n nyky\xc3\xa4\xc3\xa4n my\xc3\xb6s vanhaa kaupallista musiikkia taustalla. Videopelien musiikista suuri osa unohtuu pelien mukana, jotkut kappaleet taas j\xc3\xa4\xc3\xa4v\xc3\xa4t el\xc3\xa4m\xc3\xa4\xc3\xa4n, ja videopelien musiikin ymp\xc3\xa4rille on syntynyt usein internetin ymp\xc3\xa4rille keskittynytt\xc3\xa4 harrastustoimintaa.\n_START_SECTION_\nHistoria\n_START_PARAGRAPH_\nEnsimm\xc3\xa4iset kaupallisesti tuotetut videopelit eiv\xc3\xa4t sis\xc3\xa4lt\xc3\xa4neet juurikaan musiikkia. Ensimm\xc3\xa4isen\xc3\xa4 jatkuvaa taustamusiikkia sis\xc3\xa4lt\xc3\xa4neen\xc3\xa4 pelin\xc3\xa4 pidet\xc3\xa4\xc3\xa4n Space Invaders kolikkopeli\xc3\xa4._NEWLINE_Kolikkopelien kulta-aikana julkaistuissa peleiss\xc3\xa4 otettiin k\xc3\xa4ytt\xc3\xb6\xc3\xb6n muun muassa Laserdisc-teknologia. Useissa kolikkopeleiss\xc3\xa4 on k\xc3\xa4ytetty Zilog Z80-suoritinta \xc3\xa4\xc3\xa4niefektien tuottamiseen.\n_START_SECTION_\nCommodore 64\n_START_PARAGRAPH_\nUseimmissa 1980-luvun tietokone-, kolikko- ja konsolipeleiss\xc3\xa4 oli usein \xe2\x80\x9dpiipitt\xc3\xa4v\xc3\xa4lt\xc3\xa4\xe2\x80\x9d kuulostava musiikki (katso chiptune) samaan tapaan kuin yleisesti katsoen 1990-luvun matkapuhelimissa. Toisaalta joissakin kolikkopeleiss\xc3\xa4 oli my\xc3\xb6s analogisiin nauhoituksiin perustuvia \xc3\xa4\xc3\xa4niefektej\xc3\xa4 (kuten Berzerkin (1980) puhuvat robotit). Vuonna 1982 ilmestyneen Commodore 64 -tietokoneen SID-\xc3\xa4\xc3\xa4nipiiri oli aikaansa n\xc3\xa4hden varsin edistyksellinen. Sen ominaisuuksia ei kuitenkaan ymm\xc3\xa4rretty hy\xc3\xb6dynt\xc3\xa4\xc3\xa4 viel\xc3\xa4 ensimm\xc3\xa4isin\xc3\xa4 laitteen ilmestymist\xc3\xa4 seuranneina vuosina._NEWLINE_Usein sanotaan, ett\xc3\xa4 Rob Hubbardin peliin Monty on the Run -s\xc3\xa4velt\xc3\xa4m\xc3\xa4 vauhdikas teema \xe2\x80\x9dkitarasooloineen\xe2\x80\x9d oli ensimm\xc3\xa4inen tietokonepeli\xc3\xa4 varten ajatuksella tehty s\xc3\xa4vellys. Rob Hubbard ja toinen huomattava Commodore 64 -s\xc3\xa4velt\xc3\xa4j\xc3\xa4, Martin Galway, kehitteliv\xc3\xa4t ohjelmallisia tapoja saada Commodore 64:n SID -piirist\xc3\xa4 irti mahdollisimman monipuolisia \xc3\xa4\xc3\xa4ni\xc3\xa4 ja tekiv\xc3\xa4t pelej\xc3\xa4 varten monia kappaleita, joita kuunnellaan edelleen. Musiikin l\xc3\xa4ht\xc3\xb6kohtana oli toisinaan Jean-Michel Jarren musiikkia muistuttava \xe2\x80\x9dsynapop\xe2\x80\x9d, mutta peleihin tehtiin tietysti musiikkia pelien tunnelman mukaan, joka takasi, ett\xc3\xa4 vaihtelua tyyliss\xc3\xa4 esiintyi riitt\xc3\xa4miin. Tavanomaisesta kotitietokoneiden musiikista alettiin k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4\xc3\xa4 harrastelijoiden kesken nimityst\xc3\xa4 chiptune. Maallikon korvaan my\xc3\xb6s Commodore 64:n SID-piirin \xc3\xa4\xc3\xa4net kuulostavat kuitenkin varsin karuilta ja \xe2\x80\x9dtietokonemaisilta\xe2\x80\x9d, mutta syvemm\xc3\xa4ll\xc3\xa4 perehtymisell\xc3\xa4 parhaiden Commodore 64 -s\xc3\xa4velt\xc3\xa4jien kappaleista l\xc3\xb6ytyy varsin mielenkiintoisia \xc3\xa4\xc3\xa4nimaailmoja.\n_START_SECTION_\nMuut 8-bittiset kotitietokoneet\n_START_PARAGRAPH_\nMy\xc3\xb6s 8-bittisiss\xc3\xa4 Atari-tietokoneissa (kuten Atari XL:ss\xc3\xa4) oli laadukas, jo vuonna 1979 tehty Pokey -piiri, mutta t\xc3\xa4m\xc3\xa4n piirin tasokkuutta ei aikanaan ymm\xc3\xa4rretty, ja vasta 1990-luvulla jotkut harrastelijat alkoivat tehd\xc3\xa4 Atari XL:ll\xc3\xa4 musiikkia hy\xc3\xb6dynt\xc3\xa4en Pokeyn ominaisuuksia kunnolla. Etenkin Pokey -piirin \xe2\x80\x9dmetalliset\xe2\x80\x9d basso\xc3\xa4\xc3\xa4net ovat persoonallisen kuuloisia. Pokeyn tilannetta vastaava ilmi\xc3\xb6 oli havaittavissa my\xc3\xb6s AY-3-8910-perheen \xc3\xa4\xc3\xa4nipiirej\xc3\xa4 k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4vien koneiden musiikissa (MSX, Atari ST, Amstrad ja 128-kiloiset Spectrumit). Useimmat 1980-luvun tietokonemuusikot keskittyiv\xc3\xa4t Commodore 64:\xc3\xa4\xc3\xa4n, mist\xc3\xa4 syyst\xc3\xa4 vasta my\xc3\xb6hemm\xc3\xa4t Atari ST- ja Spectrum-demomuusikot alkoivat ottaa AY-sukuisista piireist\xc3\xa4 enemm\xc3\xa4n irti. MSX-puolella tapahtui omaper\xc3\xa4ist\xc3\xa4 kehityst\xc3\xa4 \xe2\x80\x93 joidenkin Konamin pelimoduulien mukana tuli oma 8-kanavainen SCC-\xc3\xa4\xc3\xa4nipiiri, jonka avulla pelien musiikit olivat 8-bittisten koneiden ehdotonta huippua.\n_START_SECTION_\n8-bittiset pelikonsolit\n_START_PARAGRAPH_\nPelikonsolien ensimm\xc3\xa4inen sukupolvi (kuten laitteet Atari 2600 ja Intellivision) eiv\xc3\xa4t \xc3\xa4\xc3\xa4nipuolella loistaneet. Pelikonsolien seuraavan polven laitteista 8-bittinen Nintendo oli ylivoimaisen suosittu, ja vaikkei sen \xc3\xa4\xc3\xa4nipiiri ollut yht\xc3\xa4 edistyksellinen kuin vaikkapa Commodore 64:n SID, tehtiin sillekin joukko melodioita, joista monet muistetaan edelleen. Nintendon \xc3\xa4\xc3\xa4nipiirin tuottamat \xc3\xa4\xc3\xa4net ovat muihin saman ajan laitteisiin verrattuna suhteellisen pehme\xc3\xa4n kuuloiset, mist\xc3\xa4 Nintendo -musiikin voi helposti tunnistaa. Koji Kondo -niminen s\xc3\xa4velt\xc3\xa4j\xc3\xa4 laati kuuluisat teemat Nintendon esimerkiksi Super Mario- ja Zelda-peleihin. H\xc3\xa4n s\xc3\xa4velt\xc3\xa4\xc3\xa4 pelimusiikkia edelleen. Nintendon musiikki muodosti miltei oman genrens\xc3\xa4, koska japanilaiset s\xc3\xa4velt\xc3\xa4j\xc3\xa4t joko tietoisesti tai tiedostamatta tekiv\xc3\xa4t kesken\xc3\xa4\xc3\xa4n varsin samantyylist\xc3\xa4 musiikkia. Nintendo-musiikkia tyypillisimmill\xc3\xa4\xc3\xa4n ja ehk\xc3\xa4 parhaimmillaan voi kuulla peliss\xc3\xa4 Mega Man 2.\n_START_SECTION_\nAmiga\n_START_PARAGRAPH_\n16-bittinen tietokone- ja pelikonsolisukupolvi toi mukanaan my\xc3\xb6s selv\xc3\xa4sti paremmat \xc3\xa4\xc3\xa4nipiirit. Vuonna 1985 julkaistussa Commodore Amigassa oli nelj\xc3\xa4 digitaalista \xc3\xa4\xc3\xa4nikanavaa ja kyky toistaa digitoitua stereo\xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4. Aiemmin tietokoneiden \xc3\xa4\xc3\xa4net olivat perustuneet pelkk\xc3\xa4\xc3\xa4n \xc3\xa4\xc3\xa4nipiirin tuottamaan FM-synteesiin. Digitoitua, luonnosta digitaaliseen muotoon nauhoitettua \xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4 oli pystynyt rajoitetusti toistamaan jo joillakin aiemmilla laitteilla ohjelmallisin keinoin, mutta tulokset olivat j\xc3\xa4\xc3\xa4neet suhteellisen heikkolaatuisiksi (n\xc3\xa4in oli toteutettu esimerkiksi C64:n Impossible Missionin kuuluisat puheet)._NEWLINE_Saksalainen Karsten Obarski kehitti Amigalle vuonna 1987 ensimm\xc3\xa4isen tracker-ohjelman, nimelt\xc3\xa4\xc3\xa4n Soundtracker. Tracker-ohjelmilla kuka tahansa pystyy helposti tekem\xc3\xa4\xc3\xa4n digitoiduista sampleista koostettua musiikkia. Aluksi soitin\xc3\xa4\xc3\xa4net olivat usein suhteellisen heikkolaatuisia, ja kaikki k\xc3\xa4yttiv\xc3\xa4t samoja soitin\xc3\xa4\xc3\xa4ni\xc3\xa4, mutta pian ihmiset oppivat tekem\xc3\xa4\xc3\xa4n soitin\xc3\xa4\xc3\xa4nens\xc3\xa4 itse. Toisaalta monet Amiga-harrastajat halusivat tarkoituksella pysytell\xc3\xa4 samalta kuulostavassa musiikissa kuin mit\xc3\xa4 aikaisemmilla laitteilla oli tehty._NEWLINE_Amiga-muusikoiden joukossa ei ollut ket\xc3\xa4\xc3\xa4n Rob Hubbardin tai Koji Kondon veroista legendaa, mutta my\xc3\xb6s Amigalla on tehty runsaasti musiikkia, joka voidaan laskea vanhan pelimusiikin parhaimmistoon. Tunnetuimpia s\xc3\xa4velt\xc3\xa4ji\xc3\xa4 olivat Commodore 64:ll\xc3\xa4 aloittaneet David Whittaker ja Chris H\xc3\xbclsbeck. Richard Joseph teki Sensible Softwaren peleihin my\xc3\xb6s tunnusmusiikit, joissa oli mukana laulua.\n_START_SECTION_\nAtari ST\n_START_PARAGRAPH_\nAtarin 16-bittisess\xc3\xa4 tietokoneessa, Atari ST:ss\xc3\xa4, oleva YM2149 -\xc3\xa4\xc3\xa4nipiiri on itse asiassa kehittym\xc3\xa4tt\xc3\xb6m\xc3\xa4mpi kuin Commodore 64:n. Monet ammattimuusikot k\xc3\xa4yttiv\xc3\xa4t Atari ST:t\xc3\xa4 kuitenkin musiikinteossa midi-laitteena, eli tekiv\xc3\xa4t ST:ll\xc3\xa4 nuottidatan ja muut tarvittavat tiedot syntetisaattorien soitettavaksi, koska ST:ssa oli valmiina tarvittavat liit\xc3\xa4nn\xc3\xa4t. My\xc3\xb6hemmin my\xc3\xb6s Atari ST:st\xc3\xa4 onnistuttiin saamaan irti digitoitua \xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4 ohjelmallisin keinoin, mutta t\xc3\xa4m\xc3\xa4 varasi koneen prosessoritehoa, joten digitoitua \xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4 k\xc3\xa4ytettiin ST-peleiss\xc3\xa4 vain harvoin. Harrastelijat tekiv\xc3\xa4t kuitenkin Atari ST:nkin \xc3\xa4\xc3\xa4nipiirill\xc3\xa4 paljon hyvi\xc3\xa4 melodioita laitteen suuren levinneisyyden takia. Atarin kehitt\xc3\xa4m\xc3\xa4\xc3\xa4 Tempesti\xc3\xa4 pidet\xc3\xa4\xc3\xa4n ensimm\xc3\xa4isen\xc3\xa4 pelin\xc3\xa4, jonka musiikit julkaistiin erillisen\xc3\xa4 peli-soundtrackina.\n_START_SECTION_\nSega Mega Drive ja Super Nintendo\n_START_PARAGRAPH_\nPelikonsolien puolella 16-bittiset laitteet Sega Mega Drive ja Euroopassa tuntemattomaksi j\xc3\xa4\xc3\xa4nyt PC Engine eiv\xc3\xa4t viel\xc3\xa4 tukeneet digitoitua \xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4. Niiden \xc3\xa4\xc3\xa4nipiirien tuottama FM-synteesi oli kuitenkin huomattavasti korkeatasoisempaa kuin aiempien laitteiden mik\xc3\xa4 jo sin\xc3\xa4ll\xc3\xa4\xc3\xa4n mahdollisti aikaisempaa paremmalta kuulostavan musiikin. Esimerkiksi Sega Mega Driven tunnetuimmassa pelisarjassa, Sonic the Hedgehogissa, panostettiin musiikin laatuun. Samoin Streets of Rage -tappelupeleiss\xc3\xa4 kuultiin huolella tehty\xc3\xa4 tanssimusiikkia. _NEWLINE_Vuonna 1990 julkaistussa Super Nintendossa oli kahdeksan digitaalista \xc3\xa4\xc3\xa4nikanavaa ja tuki digitoiduille \xc3\xa4\xc3\xa4nille. Silti varsinkaan vanhat Super Nintendon pelit eiv\xc3\xa4t usein kuulosta musiikiltaan Sega Mega Driven pelej\xc3\xa4 kummoisimmalta, mutta ajan my\xc3\xb6t\xc3\xa4 Super Nintendon peleihin alkoi ilmaantua suhteellisen hyv\xc3\xa4n kuuloista musiikkia, joka hy\xc3\xb6dynsi digitoituja soitin\xc3\xa4\xc3\xa4ni\xc3\xa4. N\xc3\xa4ist\xc3\xa4 voidaan mainita esimerkiksi Final Fantasy -pelien musiikit, joita ovat my\xc3\xb6hemmin esitt\xc3\xa4neet my\xc3\xb6s sinfoniaorkesterit. Jotkut my\xc3\xb6hemm\xc3\xa4n sukupolven SNES-pelit, kuten Star Ocean ja Super Turrican 2, hy\xc3\xb6dynsiv\xc3\xa4t my\xc3\xb6s tuolloin uutta Dolby Digital Surround-teknologiaa.\n_START_SECTION_\nIBM PC\n_START_PARAGRAPH_\nAlun perin IBM PC tehtiin vuonna 1981 ty\xc3\xb6tietokoneeksi, ja sen ainoa \xc3\xa4\xc3\xa4nil\xc3\xa4hde oli PC Speaker -niminen laite, joka kykeni ainoastaan yksi\xc3\xa4\xc3\xa4niseen \xe2\x80\x9dpiipitykseen\xe2\x80\x9d (joskin siit\xc3\xa4 sai irti ohjelmallisin keinoin my\xc3\xb6s hyvin heikkotasoista digitoitua \xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4). My\xc3\xb6hemmin IBM -yhteensopivia tietokoneita alettiin k\xc3\xa4ytt\xc3\xa4\xc3\xa4 yh\xc3\xa4 enemm\xc3\xa4n my\xc3\xb6s pelaamiseen ja musiikin tekemiseen, joten niille alettiin valmistaa \xc3\xa4\xc3\xa4nikortteja._NEWLINE_Koska IBM -yhteensopivia koneita pystyi valmistamaan kuka tahansa, ei mit\xc3\xa4\xc3\xa4n vakiintuneita tekniikoita ollut. My\xc3\xb6s \xc3\xa4\xc3\xa4nikortteja valmistivat monet eri yritykset, jotka eiv\xc3\xa4t pyrkineet luomaan mit\xc3\xa4\xc3\xa4n yhteist\xc3\xa4 standardia. Viel\xc3\xa4 1990-luvun alussa peleiss\xc3\xa4 (kuten vaikkapa vuonna 1993 julkaistussa Doomissa sek\xc3\xa4 Commander Keeneiss\xc3\xa4) k\xc3\xa4ytettiin useimmiten PC:n tuon aikaisten \xc3\xa4\xc3\xa4nikorttien tukemaa varsin alkeellista FM-synteesi\xc3\xa4, vaikka samoilla korteilla olisi useissa tapauksissa pystynyt toistamaan jo digitoitua \xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4. Esimerkiksi Doomin musiikki ei ollut digitoitua, vaikka \xc3\xa4\xc3\xa4niefektit olivatkin._NEWLINE_Amigassa suosittu digitoituja sampleja hy\xc3\xb6dynt\xc3\xa4v\xc3\xa4\xc3\xa4 tracker-musiikki ei yleistynyt PC-peleiss\xc3\xa4, vaan j\xc3\xa4i enemm\xc3\xa4nkin demoscene-harrastajien toiminnaksi._NEWLINE_Vuonna 1992 julkaistu Creativen Sound Blaster 16 oli ensimm\xc3\xa4isi\xc3\xa4 PC-\xc3\xa4\xc3\xa4nikortteja, jotka tukivat jo CD-tasoista 44 kilohertsin 16-bittist\xc3\xa4 \xc3\xa4\xc3\xa4nt\xc3\xa4.\n_START_SECTION_\nCD-\xc3\xa4\xc3\xa4ni\n_START_PARAGRAPH_\nSamoihin aikoihin, kun digitoiduista \xc3\xa4\xc3\xa4nist\xc3\xa4 koostettu musiikki alkoi vihdoin yleisty\xc3\xa4 PC-peleiss\xc3\xa4, tapahtui toinenkin vallankumous: 1990-luvun puoliv\xc3\xa4liss\xc3\xa4 CD-ROM -asemien yleistymisen my\xc3\xb6t\xc3\xa4 pelien musiikki alkoi yh\xc3\xa4 useammin tulla suoraan CD:lt\xc3\xa4 (ensimm\xc3\xa4iset koteihin tarkoitetut CD-ROM pelit ilmestyiv\xc3\xa4t Japanissa jo vuonna 1989 PC Engine -konsolille.)_NEWLINE_N\xc3\xa4in tietokonemusiikin ja kaupallisen musiikin ero alkoi kaventua vauhdilla. Samalla perinteinen tietokonemusiikki persoonallisine \xc3\xa4\xc3\xa4nineen alkoi h\xc3\xa4vit\xc3\xa4. CD-ROMin my\xc3\xb6t\xc3\xa4 peleihin on voitu laittaa mink\xc3\xa4laista musiikkia tahansa, ja nyky\xc3\xa4\xc3\xa4n monissa peleiss\xc3\xa4 on k\xc3\xa4ytettykin esimerkiksi kaupallista musiikkia, johon pelin valmistaja on ostanut oikeudet.\n_START_SECTION_\nKonserttikiertueet\n_START_PARAGRAPH_\nVideopelien musiikkia soitetaan orkesterilla eri kiertuilla. N\xc3\xa4it\xc3\xa4 ovat muun muassa Play! A Video Game Symphony ja Video Games Live.'