b'\n_START_ARTICLE_\nAffordance\n_START_SECTION_\nTipus d\'Affordance\n_START_PARAGRAPH_\nL\' Affordance s\'ha convertit en un terme molt gen\xc3\xa8ric, per\xc3\xb2 normalment es refereix  les Affordance f\xc3\xadsiques._NEWLINE_Hi ha 4 tipus d\' Affordance:_NEWLINE_Affordances f\xc3\xadsiques: Caracter\xc3\xadstica que ajuda als usuaris a identificar una acci\xc3\xb3 f\xc3\xadsica disponible. Com per exemple a l\'hora d\'agafar una tetera, aquesta t\xc3\xa9 una nansa per poder ser agafada, si s\'agafa per un altre lloc mentres l\'interior est\xc3\xa0 calent, l\'usuari no podria servir l\'interior sense cremar-se._NEWLINE_Affordances cognitives: Caracter\xc3\xadstica que permet pensar, aprendre, comprendre i con\xc3\xa8ixer alguna cosa realment r\xc3\xa0pid. Com per exemple una etiqueta d\'un bot\xc3\xb3 que ens ajuda als usuaris a saber qu\xc3\xa8 passar\xc3\xa0 si es fa clic._NEWLINE_Affordances sensorials: Funci\xc3\xb3 de disseny que ajuda els usuaris a sentir alguna cosa. Com per exemple en els jocs "shooters", quan un enemic et dispara i et fereix, la pantalla se\'t posa vermella i normalment hi ha una part m\xc3\xa9s vermella de la pantalla que \xc3\xa9s d\'on ha vingut el tret._NEWLINE_Affordances funcionals: Funci\xc3\xb3 de disseny que ajuda els usuaris a realitzar una tasca. Com per exemple ordenar b\xc3\xa9 l\'inventari d\'un joc per poder completar una missi\xc3\xb3.\n_START_SECTION_\nUsos de les Affordances\n_START_PARAGRAPH_\nEl concepte d\'Affordance \xc3\xa9s \xc3\xbatil, ja que ens permet q\xc3\xbcestionar el disseny. Millorant les Affordances permetr\xc3\xa0 als usuaris aprendre de forma m\xc3\xa9s senzilla, ser m\xc3\xa9s eficients, etc._NEWLINE_Q\xc3\xbcestionar les Affordances \xc3\xa9s molt \xc3\xbatil per millorar gradualment la usabilitat de cualsevol cosa. Alguns usos serien en qualsevol interf\xc3\xadcie de pantalla, a l\'hora de crear objectes, per fer volants i interiors de cotxes, etc._NEWLINE_Utilitzar les Affordances per limitar la c\xc3\xa0rrega cognitiva: el que \xc3\xa9s intu\xc3\xaftiu no necessita ser apr\xc3\xa8s, per tant, requereix menys recursos assistencials per processar. En disseny, una disponibilitat d\xc3\xb3na o proporciona alguna cosa que ajuda a l\'usuari a fer alguna cosa (cf.Gibson, 1977; Hartson, 2003)._NEWLINE_William Gaver va dividir les Affordances en tres categories: falses, ocultes i perceptibles._NEWLINE_Es pot fer un mal \xc3\xbas de les Affordances, com per exemple posar una interf\xc3\xadcie d\'un videojoc que sembla interactuable, per\xc3\xb2 que no ho sigui o al rev\xc3\xa9s. Aix\xc3\xb2 pot pasar el mateix amb cualsevol cosa, amb un carro de la compra, amb un caixer autom\xc3\xa0tic, etc. Per corregir aix\xc3\xb2 s\'ha de fer la cosa interactuable m\xc3\xa9s visible i amb el no interactuable deixar-lo m\xc3\xa9s al marge i no donar-li import\xc3\xa0ncia.\n_START_SECTION_\nAffordances falses\n_START_PARAGRAPH_\nDe la mateixa manera que una Affordance t\xc3\xa9 la capacitat d\'induir a un usuari quines accions pot fer, si no s\'implementa correctament, pot confondre a aquest i fer-li pensar que \xc3\xa9s capa\xc3\xa7 de fer accions que realment no pot. Aquestes Affordance s\xc3\xb3n conegudes com falses Affordance i es donen quan un element sembla interactiu, per\xc3\xb2 en realitat no ho \xc3\xa9s. Aix\xc3\xb2 provoca errors que podrien haver-se evitat, frustrant i confonent a l\'usuari._NEWLINE_En el camp de les tecnologies \xc3\xa9s on hi ha m\xc3\xa9s Affordances falses, ja que normalment tenen una interf\xc3\xadcie, i, si no es pensa en les Affordances, \xc3\xa9s quan arriben els errors i les mol\xc3\xa8sties dels usuaris. S\'ha de vigilar que cap element no interactiu ressalti tant com els que si ho s\xc3\xb3n i no faci dubtar a l\'usuari.\n_START_SECTION_\nAffordances ocultes\n_START_PARAGRAPH_\nIndiquen que hi han possibilitats per a realitzar accions, per\xc3\xb2 aquestes indicacions no s\xc3\xb3n percebudes per l\'usuari. Per exemple: No \xc3\xa9s aparent en mirar a una sabata que es pot obrir una ampolla de vi amb ella._NEWLINE_Per corregir-les es pot fer que cridin m\xc3\xa9s l\'atenci\xc3\xb3 i/o canviar la seva disposici\xc3\xb3 perqu\xc3\xa8 siguin m\xc3\xa9s aparents.\n_START_SECTION_\nAffordance perceptible\n_START_PARAGRAPH_\nPer tal que una Affordance sigui perceptible, ha d\'haver-hi informaci\xc3\xb3 disponible de tal manera que l\'usuari la percebi i pugui actuar sobre l\'Affordance existent. Aix\xc3\xb2 significa que, quan les Affordances s\xc3\xb3n perceptibles, ofereixen un vincle directe entre la percepci\xc3\xb3 i l\'acci\xc3\xb3 i, quan les Affordances estan ocultes o falses, poden comportar errors i malentesos.\n_START_SECTION_\nExemples\n_START_PARAGRAPH_\nEn aquesta tetera podem veure l\'Affordance f\xc3\xadsica, la nansa de l\'objecte est\xc3\xa0 al altre costat d\'on surt el l\xc3\xadquid, aix\xc3\xb2 est\xc3\xa0 fet perqu\xc3\xa9 l\'usuari no es cremi. \xc3\x89s una Affordance perceptible perqu\xc3\xa9 al veure la nansa, sabem que es por s\'ha d\'agafar._NEWLINE_En aquesta imatge podem veure l\'Affordance cognitiva, es veu un tauler d\'escacs amb un cavall i amb unes creus, aquestes creus es diferencien del tauler, \xc3\xa9s a dir, ens estan dient que serveixen per alguna cosa. En aquest cas s\xc3\xb3n els moviments que pot fer el cavall. Tamb\xc3\xa9 \xc3\xa9s una Affordance perceptible perqu\xc3\xa9 es pot diferenciar f\xc3\xa0cilment les creus.'