b"\n_START_ARTICLE_\nUlleres de realitat virtual\n_START_PARAGRAPH_\nUnes\xc2\xa0ulleres de realitat virtual, visor o HMD (de l'angl\xc3\xa8s head-mounted display), \xc3\xa9s un dispositiu de visualitzaci\xc3\xb3 similar que permet reproduir imatges creades per ordinador sobre una pantalla molt propera als ulls o projectant la imatge directament sobre la retina dels ulls. En aquest segon cas les ulleres de realitat virtual reben el nom de monitor virtual de retina._NEWLINE_A causa de la seva proximitat amb els ulls, el casc de realitat virtual aconsegueix que les imatges visualitzades resultin molt m\xc3\xa9s grans que les percebudes per pantalles normals, i permeten fins i tot englobar tot el camp de visi\xc3\xb3 de l'usuari. Gr\xc3\xa0cies a que les ulleres es troben subjectes davant dels ulls, aquests poden seguir els moviments de l'usuari, aconseguint aix\xc3\xad que aquest se senti integrat en els ambients creats per ordinador.\n_START_SECTION_\nClasses (categories)\n_START_PARAGRAPH_\nConegudes tamb\xc3\xa9 com a a HMD (de l'angl\xc3\xa8s head-mounted display), s'hi distingeixen fonamentalment dues categories: les que porten pantalla incorporada i les que s\xc3\xb3n essencialment una carcassa destinada a que l'usuari hi introdueixi un smartphone._NEWLINE_Pel que fa al display, solia utilitzar-se tecnologia LCD , encara que comencen a apar\xc3\xa8ixer alguns com el Razer OSVR HDK 2, el mateix PlayStation VR , o el nou Oculus amb pantalles OLED . Mentre que alguns HMD fan servir dos displays LCD (un per a cada ull), altres opten per un \xc3\xbanic display amb una divisi\xc3\xb3 en el centre. Alguns tenen unes lents col\xc2\xb7locades entre els ulls i la pantalla, i poden ajustar la dist\xc3\xa0ncia als ulls. Les lents modifiquen la imatge per a cada ull, canviant l'angle de la imatge 2D de cada display per crear un efecte 3D, simulant les difer\xc3\xa8ncies amb les que es veuen les coses amb un ull respecte a l'altre. _NEWLINE_Un altre aspecte important dels HMD \xc3\xa9s el camp de visi\xc3\xb3. Els \xc3\xa9ssers humans tenim un camp de visi\xc3\xb3 horitzontal d'uns 180 \xc2\xba a 220 \xc2\xba, de vegades m\xc3\xa9s, encara que varia de persona a persona. Aquesta visi\xc3\xb3 \xc3\xa9s monocular, \xc3\xa9s a dir nom\xc3\xa9s \xc3\xa9s percebuda per un dels dos ulls. El camp de visi\xc3\xb3 percebut pels dos ulls (i que per tant es veu en 3D) \xc3\xa9s d'uns 114\xc2\xba. Per aquest motiu, un camp de visi\xc3\xb3 de 360\xc2\xb0 seriosa innecessari. La majoria dels HMD funcionen amb un camp de visi\xc3\xb3 d'entre 110\xc2\xba i 120\xc2\xba. _NEWLINE_Finalment, cal destacar dos punts: els fotogrames per segon (FPS) i la lat\xc3\xa8ncia . \xc3\x89s imprescindible un m\xc3\xadnim de 60 FPS perqu\xc3\xa8 l'ull percebi les imatges de manera natural i no provoqui mareig. Tots els HMDs importants superen aquest m\xc3\xadnim. L'altre punt \xc3\xa9s la lat\xc3\xa8ncia, que ha de ser inferior a 20 ms perqu\xc3\xa8 l'usuari no experimenti una sensaci\xc3\xb3 de retard entre el que fa i el que veu."