b'\n_START_ARTICLE_\nQuake III Arena\n_START_SECTION_\nDesenvolupament\n_START_PARAGRAPH_\nA principis de mar\xc3\xa7 de l\'any 1999, ATI va mostrar una c\xc3\xb2pia del joc exclusiva per a \xc3\xbas intern per a venedors de maquinari. (IHV) Aquesta va contenir un motor gr\xc3\xa0fic completament funcional del joc i un nivell amb diverses textures i armes funcionant. Aquesta c\xc3\xb2pia IHV va portar totes les armes que finalment apareixerien en el joc, no obstant aix\xc3\xb2, moltes d\'elles encara no estaven completes quant als seus models. Una motoserra i un llan\xc3\xa7aganxos (l\'arma inclosa en CTF de Quake II) van estar en aquesta demo IHV, per\xc3\xb2 finalment no van apar\xc3\xa8ixer en la versi\xc3\xb3 final de sortida del joc. Aquesta va incloure a m\xc3\xa9s varis dels sons que despr\xc3\xa9s apareixerien en el joc._NEWLINE_Despr\xc3\xa9s del fiasco de la IHV, id Software va llan\xc3\xa7ar una beta de Quake III cridada Q3Test el 24 d\'abril de 1999. Q3Test va comen\xc3\xa7ar amb la versi\xc3\xb3 1.05. Aquesta va incloure tres nivells que despr\xc3\xa9s serien inclosos en el llan\xc3\xa7ament final: dm7, dm17, i q3tourney2. Van continuar actualitzant Q3Test fins a la versi\xc3\xb3 1.11._NEWLINE_Inicialment en Q3Test les ordres de consola no necessitaven prefixar-se amb \'/\'. Si un comando era ingressat com typo o instrucci\xc3\xb3 incorrecte, es mostraria com un missatge de text perqu\xc3\xa8 tots vegin l\'error. Aix\xc3\xb2 causava un problema greu per als administradors de servidors, ja que si un ingressava la contrasenya per accedir a les opcions d\'administraci\xc3\xb3 del seu servidor i escrivia malament el comando, podia deixar al descobert la contrasenya del mateix i deixar que uns altres controlin el servidor a gust. Agregar un \'/\' abans d\'ingressar un comando assegurava que el mateix qued\xc3\xa9s en privat._NEWLINE_Durant un temps en el llan\xc3\xa7ament final del joc, el Gauntlet (arma cos-a-cos del joc) es va poder usar per matar instant\xc3\xa0niament a qualsevol jugador accionant-ho i traient alhora el quadre de di\xc3\xa0leg de text. Si el jugador s\'apropava, moria a l\'instant.\n_START_SECTION_\nDreamcast\n_START_PARAGRAPH_\nQ3A va tenir la seva versi\xc3\xb3 per a la consola Sega Dreamcast l\'any 2000. Aquesta versi\xc3\xb3 va portar suport per al joc en l\xc3\xadnia per 4 jugadors contra jugadors de PC i Dreamcast. El seu portaci\xc3\xb3 a la consola \xc3\xa9s considerada a m\xc3\xa9s com la millor d\'un joc de PC a una consola del seu temps, gr\xc3\xa0cies al seu fluid nombre de quadres per segon i el seu joc en l\xc3\xadnia. Abans que Activision pogu\xc3\xa9s llan\xc3\xa7ar un pack de mapes "oficial" per al joc en la consola, una c\xc3\xb2pia "hackejada" de tots els mapes del joc per Dreamcast va apar\xc3\xa8ixer per sorpresa. Aquest pack inclo\xc3\xafa els mapes dissenyats espec\xc3\xadficament per a l\'acci\xc3\xb3 a pantalla dividida de la consola, els quals mai van tenir plans de ser llan\xc3\xa7ats para PC. Una vegada que el pack de mapes "oficial" va veure la llum, aconseguir aquell un altre pack es va fer m\xc3\xa9s dif\xc3\xadcil. Els jugadors de PC necessitaven una versi\xc3\xb3 vella del joc (1.16n) per jugar amb els seus parells de Dreamcast, per\xc3\xb2 els mapes van acabar funcionant sense problemes en la versi\xc3\xb3 final 1.32.\n_START_SECTION_\nPlayStation 2\n_START_PARAGRAPH_\nQuake III Revolution va ser llan\xc3\xa7at per a la videoconsola PlayStation 2 en 2001 i va contenir diversos elements adoptats de Quake III: Team Arena, a m\xc3\xa9s d\'una campanya per a un sol jugador m\xc3\xa9s enfocada a les missions. No va tenir el mateix \xc3\xa8xit que el seu contraparte de Dreamcast, en mancar de joc en l\xc3\xadnia. Aix\xc3\xad i tot tenia una manera de pantalla partida a quatre jugadors i va ser un dels primers jocs a aprofitar tot el potencial de la consola.\n_START_SECTION_\nXbox\n_START_PARAGRAPH_\nQ3A tamb\xc3\xa9 t\xc3\xa9 una versi\xc3\xb3 no oficial per a la consola Xbox, basada en l\'alliberament del codi font, que sumat a la filtraci\xc3\xb3 del SDK de la consola va fer possible la realitzaci\xc3\xb3 d\'un port gratu\xc3\xaft, encara que no obstant aix\xc3\xb2 requereix arxius originals de Quake 3 que no poden distribuir-se, i que ha de posseir l\'usuari final, aix\xc3\xb2 sense oblidar el fet que els executables creats amb el SDK de Xbox filtrat s\xc3\xb3n il\xc2\xb7legals.  El joc \xc3\xa9s un port fidel de la versi\xc3\xb3 PC, possibilitant el joc en l\xc3\xadnia amb els servidors de Quake 3 (aix\xc3\xad com el joc en l\xc3\xadnia LAN amb versions de PC) i sense usar els de Xbox Live. \xc3\x89s compatible amb els mods existents de Quake 3 amb la possibilitat de sofrir alentiments amb alguns massa complexos o pesats amb els recursos disponibles.\n_START_SECTION_\nXbox 360\n_START_PARAGRAPH_\nQuake III: Team Arena va ser revelat recentment en un llistat de la ESRB per a la consola Xbox 360. El t\xc3\xadtol est\xc3\xa0 sent desenvolupat per Pi Studios.\n_START_SECTION_\nPSP\n_START_PARAGRAPH_\nTamb\xc3\xa9 basant-se en el codi alliberat es va fer un port per Playstation portable que corre a 15-20 fps,_NEWLINE_encara \xc3\xa9s impossible connectar-se a LAN, i mapes grans no corren per\xc3\xb2 \xc3\xa9s d\'alguna manera jugable.\n_START_SECTION_\nGr\xc3\xa0fics\n_START_PARAGRAPH_\nA difer\xc3\xa8ncia d\'altres videojocs que van apar\xc3\xa8ixer en el seu moment, Quake III va requerir una placa acceleradora gr\xc3\xa0fica compatible amb OpenGL i no va incloure un renderitzador de gr\xc3\xa0fics per programari. La tecnologia gr\xc3\xa0fica del joc est\xc3\xa0 basada fermament al voltant d\'un sistema de "shaders" on les aparences de moltes superf\xc3\xadcies poden ser definides en un de diversos arxius de text referits com "shader scripts". Els shaders s\xc3\xb3n descrits i renderitzats com diverses capes, cadascuna contenint una textura, una manera de barreja o blend que determina com ha de superposar-se a l\'\xc3\xbaltima, i maneres d\'orientaci\xc3\xb3 de textura tals com a mapatge d\'ambients, verticalitzaci\xc3\xb3, (scrolling) i rotaci\xc3\xb3. Aquestes caracter\xc3\xadstiques es poden veure f\xc3\xa0cilment dins del joc, amb moltes superf\xc3\xadcies brillants i actives en cada mapa, i m\xc3\xa9s encara en els models dels personatges. El sistema de shaders va molt m\xc3\xa9s enll\xc3\xa0 de la simple aparen\xc3\xa7a, definint a m\xc3\xa9s els continguts dels volums, (per exemple, un volum d\'aigua \xc3\xa9s definit com a tal aplicant un shader d\'aigua a les seves superf\xc3\xadcies) emissi\xc3\xb3 de llums, i quin so reproduir en entrar a un volum._NEWLINE_Quake III, a m\xc3\xa9s, va introduir superf\xc3\xadcies corbes basades en splines en conjunt amb els volums planars, tots dos responsables de la gran majoria de les superf\xc3\xadcies llises presents en el joc._NEWLINE_La versi\xc3\xb3 original de Quake III va portar suport per a models animats usant animaci\xc3\xb3 de v\xc3\xa8rtex amb etiquetes adjuntes, permetent als models mantenir la separaci\xc3\xb3 de les animacions del tors i les cames, a m\xc3\xa9s de sostenir armes. Amb el llan\xc3\xa7ament de Quake 3: Team Arena, es va agregar el suport per a models sobre esquelets. Quake 3 \xc3\xa9s un dels primers jocs on el model en tercera persona pot veure cap amunt, cap avall, i als voltants. (A causa de la separaci\xc3\xb3 del cap, el tors i les cames)_NEWLINE_Els v\xc3\xaddeos en el joc usen un format propietari anomenat "RoQ", originat en el joc The 11th Hour. Graeme Vaig esdevenir, dissenyador de Quake 3, apareix com el creador del format en The 11th Hour, que a m\xc3\xa9s cont\xc3\xa9 v\xc3\xaddeos en RoQ. Internament, RoQ usa quantificaci\xc3\xb3 de vectors per codificar el v\xc3\xaddeo i DPCM per codificar l\'\xc3\xa0udio. Si b\xc3\xa9 el format mateix \xc3\xa9s propietari, se li va aplicar l\'enginyeria inversa amb \xc3\xa8xit en 2001, i el descodificador RoQ actual est\xc3\xa0 present en el codi font llan\xc3\xa7at de Quake III. RoQ t\xc3\xa9 molt poc \xc3\xbas fora dels jocs basats en els motors gr\xc3\xa0fics de Quake III o Doom 3, per\xc3\xb2 est\xc3\xa0 suportat per molts dels reproductors actuals (com el MPlayer) i existeixen a m\xc3\xa9s diversos descodificadors fets per tercers._NEWLINE_Altres caracter\xc3\xadstiques visuals inclouen boira volum\xc3\xa8trica, miralls, portals, restes, i distorsi\xc3\xb3 de v\xc3\xa8rtex en forma d\'ona.\n_START_SECTION_\nSo\n_START_PARAGRAPH_\nEl sistema de so de Quake III t\xc3\xa9 sortida per a dos canals usant un buffer de bucle de sortida, barrejat des de 96 pistes amb espacialitzaci\xc3\xb3 est\xc3\xa8reo i efectes Doppler. Totes les barreges de so es fan dins del motor, la qual cosa pot crear problemes per a les llic\xc3\xa8ncies que esperen implementar EAX o suport per so envolupant. Certs efectes populars tals com a ressons, a m\xc3\xa9s, brillen per la seva abs\xc3\xa8ncia._NEWLINE_Un dels majors problemes del sistema de so \xc3\xa9s que el mesclador no t\xc3\xa9 el seu propi thread, aix\xc3\xad que si el joc es det\xc3\xa9 per molt temps (particularment en navegar els men\xc3\xbas o connectar-se a un servidor), el petit buffer de sortida comen\xc3\xa7a a repetir-se, un problema molt notable. Aquest problema a m\xc3\xa9s est\xc3\xa0 present en els motors de Doom, Quake, i Quake II.\n_START_SECTION_\nTreball en xarxa\n_START_PARAGRAPH_\nQuake III usa un sistema de "snapshots" per recol\xc2\xb7lectar informaci\xc3\xb3 sobre les pantalles del joc i pujar-les a un client UDP. El servidor actualitza la interacci\xc3\xb3 dels objectes a una freq\xc3\xbc\xc3\xa8ncia fixa i independent de les freq\xc3\xbc\xc3\xa8ncies dels clients que actualitzen el servidor amb les seves accions. Despr\xc3\xa9s intenta enviar l\'estat de tots els objectes en aquest punt a temps (la pantalla actual) a cada client. El servidor intenta ometre tanta informaci\xc3\xb3 com sigui possible sobre cada pantalla, manant nom\xc3\xa9s difer\xc3\xa8ncies des de l\'\xc3\xbaltima pantalla confirmada com rebuda pel client. A m\xc3\xa9s, es comprimeixen gaireb\xc3\xa9 tots els paquets de dades usant la codificaci\xc3\xb3 de Huffman, usant dades est\xc3\xa0tiques i pr\xc3\xa8viament calculats de la freq\xc3\xbc\xc3\xa8ncia, per reduir l\'amplada de banda fins i tot a futur._NEWLINE_Quake III, a m\xc3\xa9s, va integrar un sistema de protecci\xc3\xb3 contra paranys relativament elaborat, anomenat "pure server" o servidor pur. Qualsevol client que es connecti a un servidor pur autom\xc3\xa0ticament activa la manera pura, i quan aquest est\xc3\xa0 actiu, nom\xc3\xa9s es pot accedir als arxius dins dels paquets de dades. Els clients, a m\xc3\xa9s, s\xc3\xb3n desconnectats si els seus paquets de dades fallen durant un dels diversos controls d\'integritat. L\'arxiu cgame.qvm, a causa del seu alt potencial per ser modificat amb males intencions, est\xc3\xa0 subjecte a controls addicionals d\'integritat. El sistema pot ser un obstacle per als desenvolupadors, els qui han de desactivar manualment el servidor pur per provar mapes o modificacions que encara no estan en els paquets de dades. Versions posteriors van reempla\xc3\xa7ar el servidor pur pel suport per l\'anticheat PunkBuster, si b\xc3\xa9 tots els vincles entre el joc i aquest programari estan absents en el codi font llan\xc3\xa7at, per la naturalesa de codi tancat de PunkBuster i que la seva inclusi\xc3\xb3 en el codi sigui una violaci\xc3\xb3 a la Llicencia GNU.\n_START_SECTION_\nM\xc3\xa0quina virtual\n_START_PARAGRAPH_\nQuake III a m\xc3\xa9s cont\xc3\xa9 una m\xc3\xa0quina virtual utilitzada per controlar el comportament dels objectes, efectes i predicci\xc3\xb3 del client, tots aquests en el servidor, i la interf\xc3\xadcie d\'usuari. Aix\xc3\xb2 va presentar molts avantatges, ja que els autors de les modificacions no necessitaven preocupar-se per arru\xc3\xafnar el joc amb mal codi, i els clients podien mostrar efectes m\xc3\xa9s avan\xc3\xa7ats o millors men\xc3\xbas de joc dels quals van ser possibles amb el motor de Quake II, a m\xc3\xa9s de l\'alta personalitzaci\xc3\xb3 que va guanyar la interf\xc3\xadcie d\'usuari per a les modificacions._NEWLINE_Els arxius de la MV van ser programats en ANSI C, utilitzant LCC per compilar-los al format pseudo-assemblador RISC de 32 bits. Despr\xc3\xa9s, s\xc3\xb3n convertits per una eina anomenada q3asm a arxius QVM, que s\xc3\xb3n arxius multi-segmentats compostos per dades est\xc3\xa0tiques i instruccions basades en un set redu\xc3\xaft de codis operacionals  d\'entrada. Tret que hi hagi operacions que requereixin un endianness espec\xc3\xadfic, un arxiu QVM pot c\xc3\xb3rrer en qualsevol plataforma suportada per Quake 3._NEWLINE_A m\xc3\xa9s, la MV cont\xc3\xa9 compiladors bytecode per a les arquitectures x86 i PowerPC, executant instruccions QVM com a codi natiu en lloc de fer-ho a trav\xc3\xa9s d\'un int\xc3\xa8rpret.\n_START_SECTION_\nSingle-player\n_START_PARAGRAPH_\nA difer\xc3\xa8ncia dels seus predecessors, Q3A no t\xc3\xa9 una campanya basada en missions. En el seu lloc hi ha una s\xc3\xa8rie de lluites que simulen l\'experi\xc3\xa8ncia multijugador usant oponents controlats per computadora, m\xc3\xa9s coneguts com a bots. (Vegeu m\xc3\xa9s a baix)_NEWLINE_La hist\xc3\xb2ria del joc \xc3\xa9s molt simple; els millors guerrers de tots els temps lluiten per a la diversi\xc3\xb3 d\'una ra\xc3\xa7a anomenada Vadrigar en l\'Arena Eterna. La continu\xc3\xaftat amb jocs anteriors de la s\xc3\xa8rie i fins i tot Doom es veu reflectida en la inclusi\xc3\xb3 de personatges relacionats amb aquells jocs en particular (igual que certa informaci\xc3\xb3 inclosa de cada personatge en el manual), una arquitectura familiar de mapa (barreja d\'arquitectura g\xc3\xb2tica amb tecnologia), i \xc3\xadtems espec\xc3\xadfics; per exemple, l\'\xc3\xadtem Quad Damage i el Rocket Launcher, pertanyents al primer i segon lliurament, i la poderosa BFG10K, que va debutar en Quake 2. Potser el joc hagi de ser parcialment considerat com a c\xc3\xa0non de totes les s\xc3\xa8ries de jocs Quake i Doom, ja que el joc est\xc3\xa0 basat en una altra dimensi\xc3\xb3: l\'Arena Eterna._NEWLINE_En el joc, hi ha una s\xc3\xa8rie de mapes que consisteixen en combats amb diferents personatges del joc. Aquests van des de la dificultat m\xc3\xa9s f\xc3\xa0cil (Crash, en el Tier 0) fins a la m\xc3\xa9s dif\xc3\xadcil (Xaero, en el Tier 7) sense importar el nivell de dificultat que s\'hagi triat des del men\xc3\xba principal. La sintaxi dels noms de mapa estan compostes pel nom del joc, el tipus de mapa, i despr\xc3\xa9s el seu nombre. Per exemple, Q3DM5 \xc3\xa9s "Quake 3 Mapa DM n\xc3\xbamero 5", mentre que Q3TOURNEY3 \xc3\xa9s "Quake 3 Mapa Torneig n\xc3\xbamero 3". Mentre que els mapes comuns de DM estan dissenyats per 16 jugadors, els mapes de Torneig estan dissenyats per a \'duels\' entre 2 jugadors, i en el joc d\'un sol jugador poden ser considerats com les batalles contra \'caps\'._NEWLINE_A m\xc3\xa9s, les armes estan dissenyades de manera tal que no hi ha una arma "dominant". El balan\xc3\xa7 d\'armes es va aconseguir en revisar versions anteriors dels jocs de la s\xc3\xa8rie; Quake i Quake II. Per exemple, el Rocket Launcher en Quake \xc3\xa9s tan efectiu que va dominar l\'escena sencera del combat DM, i el seu similar de Quake II t\xc3\xa9 menys poder a tal punt que altres armes es van fer fortes davant aquesta. La versi\xc3\xb3 de Quake III \xc3\xa9s efectiva quant a \xc3\xbas, per\xc3\xb2 no t\xc3\xa9 massa poder, permetent que sigui contrarestada en moltes situacions._NEWLINE_Les armes comencen com a \xc3\xadtems. Apareixen a intervals regulars en llocs espec\xc3\xadfics en el mapa, depenent del valor per a la variable g_weaponrespawn. Quan el jugador pren l\'arma, la reserva de munici\xc3\xb3 per a la mateixa queda subjecta a un nombre fix. De totes maneres, si el jugador t\xc3\xa9 m\xc3\xa9s munici\xc3\xb3 de la qual indica aquest nombre, i sense importar que el jugador hagi pres una altra arma o m\xc3\xa9s munici\xc3\xb3 per a aquesta, nom\xc3\xa9s una ronda addicional s\'agrega. Quan un jugador mor, totes les seves armes, a excepci\xc3\xb3 del Gauntlet i la Machine Gun, s\xc3\xb3n eliminades del seu inventari. El jugador, a m\xc3\xa9s, deixa caure l\'arma que estava usant fins a la seva mort, permetent que altres jugadors la prenguin i dupliquin la seva quantitat de munici\xc3\xb3 en aquesta arma._NEWLINE_Existeixen coses curioses en el disseny d\'alguns mapes de Quake III Arena, per exemple en el mapa anomenat: "Q3DM14" existeix una figura penjant de la paret que s\'assembla a Jesucrist col\xc2\xb7locat la corona d\'espines i t\xc3\xa9 un aspecte negre; En el mapa "Q3DM15" existeix el cap tallat d\'un dels programadors de Q3A i s\'assembla bastant al programador John Carmack.\n_START_SECTION_\nMultijugador\n_START_PARAGRAPH_\nQuake III Arena va ser dissenyat espec\xc3\xadficament per al joc entre m\xc3\xbaltiples jugadors. Aix\xc3\xb2 significa que el joc permet als jugadors, que les seves computadores estan connectades a una xarxa o a Internet, disputar partides entre si, en temps real. Usa una estructura d\'arquitectura client-servidor que requereix que els clients de totes les computadores dels jugadors es connectin a un sol servidor. El focus multijugador de Q3A va fer possible el sorgiment d\'una comunitat similar a Quakeworld, que continua activa fins al dia d\'avui.\n_START_SECTION_\nBots\n_START_PARAGRAPH_\nQuake III Arena cont\xc3\xa9 un sistema d\'intel\xc2\xb7lig\xc3\xa8ncia artificial avan\xc3\xa7at, (per a l\'\xc3\xa8poca) amb 5 diferents nivells de dificultat. Cada bot t\xc3\xa9 la seva pr\xc3\xb2pia \'personalitat\', (de vegades humor\xc3\xadstica) expressada a trav\xc3\xa9s d\'un nombre de l\xc3\xadnies de xat basades en diversos factors per simular de forma aleat\xc3\xb2ria la parla dels jugadors. Els factors inclouen el percentatge d\'oportunitats de cada bot per parlar, respostes quan s\'elimina a un jugador o bot amb una certa arma o quan ho eliminen idem, quan se su\xc3\xafciden o veuen a altres bots o jugadors su\xc3\xafcidant-se, encertant, per\xc3\xb2 no eliminant, a un jugador o bot i/o quedant-se atrapats, elogiant o menyspreant a un oponent quan s\xc3\xb3n eliminats per est, fent una classe de comentari burleta despr\xc3\xa9s d\'eliminar a un rival, respostes a l\'atzar basades en paraules que el jugador o bot escriuen en el xat, i frases a l\'atzar i l\xc3\xadnies que han estat ingressades en el xat basant-se en el percentatge del bot per xatejar igual que altres tipus de xat._NEWLINE_Cada categoria de bot-xat t\xc3\xa9 algunes l\xc3\xadnies que han de ser escrites pel bot, reduint la chance que qualsevol bot repeteixi la mateixa l\xc3\xadnia durant un llarg per\xc3\xadode perqu\xc3\xa8 el "bot xat" sembli m\xc3\xa9s realista, si ben de vegades \xc3\xa9s inevitable que la repetici\xc3\xb3 de l\xc3\xadnies ocorri. Aquests bots serveixen com a bona pr\xc3\xa0ctica i poden ser dif\xc3\xadcils de manejar per a un noven\xc3\xa7\xc3\xa0 i m\xc3\xa9s encara per a un jugador experimentat, si ben molts dels bots que v\xc3\xa9nen amb el joc no s\xc3\xb3n tan avan\xc3\xa7ats fins i tot en el nivell de dificultat "Nightmare" ("Malson") per mostrar un desafiament dur a un jugador molt experimentat._NEWLINE_El Gladiator Bot de Quake II va ser traslladat a Quake III i incorporat en el joc pel seu creador. Les l\xc3\xadnies de xat van ser escrites per R. A. Salvatore, Seven Swords and Steve Winter. El Gladiator Bot Zero va ser rebatejat com a Xaero i \xc3\xa9s l\'oponent m\xc3\xa9s dur del joc.\n_START_SECTION_\nJoc competitiu\n_START_PARAGRAPH_\nEl desenvolupament enfocat al multijugador de Quake III Arena\' va fer que es desenvolup\xc3\xa9s una gran comunitat de jugadors competitius, i igual que el seu predecessor en la s\xc3\xa8rie va ser usat extensivament en els tornejos d\'eSports._NEWLINE_En el Quake III Arena competitiu, hi ha dues disciplines diferents, de vegades referides com a "sets de regles" o "Rulesets". El joc Quake III Arena com ve en la caixa est\xc3\xa0 referit com el ruleset Vanilla Quake 3. \xc3\x89s referit com \'vanilla\' en contrast amb el ruleset CPM de la modificaci\xc3\xb3 Challenge Pro Mode Arena._NEWLINE_El 26 de juliol de 2006, Challenge Pro Mode Arena amb el Ruleset VQ3 va ser seleccionat per la CPL com el joc per al seu torneig, a m\xc3\xa9s de convertir-ho com el mod competitiu no-oficial per Quake III Arena. Pr\xc3\xa8viament, OSP va ser la modificaci\xc3\xb3 m\xc3\xa9s usada per als tornejos.'