b'\n_START_ARTICLE_\nYoshiaki Koizumi\n_START_SECTION_\nPrimers Anys de Vida\n_START_PARAGRAPH_\nKoizumi va n\xc3\xa9ixer a Mishima, Shizuoka el 29 d\'abril de 1968. Va jugar el seu primer videojoc, Super Mario Bros.: The Lost Levels, als 21 anys, quan va jugar a la consola Family Computer d\'un amic seu. \xc3\x89s llicenciat del "Departament de Planificaci\xc3\xb3 de Conceptes Visuals" de la Universitat d\'Arts d\'Osaka, Koizumi estudi\xc3\xa0 pel\xc2\xb7l\xc3\xadcules, drama, animaci\xc3\xb3 i, un grau menor de gui\xc3\xb3 il\xc2\xb7lustrat. Ell, originalment, havia pensat convertir-se en director de cinema, per\xc3\xb2 aplicat a Nintendo, per perseguir el seu objectiu de crear un tipus de drama nom\xc3\xa9s experimentat en videojocs. La proximitat de la companyia amb la seva universitat, va jugar un paper en la seva elecci\xc3\xb3 professional.\n_START_SECTION_\nNintendo\n_START_PARAGRAPH_\nDespr\xc3\xa9s que Koizumi comen\xc3\xa7ara a treballar en Nintendo a l\'abril del 1991, va ser assignat a treballar al manual per al joc d\'acci\xc3\xb3-aventura de The Legend of Zelda: A Link to the Past, pel qual va fer l\'art, el disseny i l\'escriptura. Al proc\xc3\xa9s, va concebre la hist\xc3\xb2ria del joc i els dissenys de les tres deesses i el signe associat amb elles. Per a la seq\xc3\xbcela, The Legend of Zelda: Link\'s Awakening, es va tornar a encarregar de dissenyar el manual. Tanmateix, com que el joc acabava de comen\xc3\xa7ar, Koizumi va acabar creant tota la seva hist\xc3\xb2ria i van apar\xc3\xa8ixer idees de trama com la de l\'illa en un somni. Tamb\xc3\xa9 va treballar en el disseny d\'esdeveniments per a les interaccions amb els habitants del poble, va escriure les l\xc3\xadnies del mussol i del Peix del Vent i va dissenyar els patrons que havien de seguir els caps finals de cada calab\xc3\xb3s. M\xc3\xa9s tard Koizumi va experimentar amb un remake poligonal de despla\xc3\xa7ament lateral de Zelda II: The Adventure of Link. Desenvolupat per al Super Nintendo Entertainment System, el prototip es va basar en les pel\xc2\xb7l\xc3\xadcules d\'acci\xc3\xb3 japoneses chanabra. Amb Super Mario 64, Koizumi es va convertir en ajudant de direcci\xc3\xb3 i va animar els models 3D, entre altres, treballant en moviments de nataci\xc3\xb3 de Mario en cooperaci\xc3\xb3 amb el director Shigeru Miyamoto._NEWLINE_Mentre desenvolupava Super Mario 64, els empleats de Nintendo van dissenyar conceptes aproximats d\'un joc tridimensional de The Legend of Zelda amb un enfocament m\xc3\xa9s gran de trencaclosques i elements d\'acci\xc3\xb3 menys pronunciats. Koizumi va escriure diverses notes sobre les batalles d\'espases i combatre amb diversos oponents. Quan es va unir a Toru Osawa i Jin Ikeda, va ser el tercer membre del personal a treballar en el joc que es convertiria en The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Koizumi va consultar les seves notes anteriors i va intentar injectar les \xc3\xbaltimes idees de Super Mario 64 en aquest nou llan\xc3\xa7ament de Zelda. A la recerca d\'inspiraci\xc3\xb3 en l\'acci\xc3\xb3 de Chanbara, Osawa va suggerir una visita al parc tem\xc3\xa0tic Toei Kyoto, un parc tem\xc3\xa0tic d\'estudi de cinema. All\xc3\xa0, Osawa, Koizumi i Ikeda van entrar en una caseta on diversos ninjas i un samur\xc3\xa1i principal van ser escenificant un espectacle. Koizumi va observar com nom\xc3\xa9s un dels ninjas atacaria els samur\xc3\xa1is principals a la vegada mentre que els altres es mantenien en un patr\xc3\xb3 d\'espera, la qual cosa va resultar ser la soluci\xc3\xb3 per dissenyar batalles amb m\xc3\xbaltiples oponents. Osawa va notar que un ninja que utilitzava una arma de kusarigama es mouria al voltant dels samur\xc3\xa1is principals en cercles i que mai perdria el control del seu oponent. Ambdues observacions es van convertir en la base del sistema d\'orientaci\xc3\xb3 Z utilitzat en Ocarina of Time. Koizumi va reempla\xc3\xa7ar el triangle simple que l\'equip havia implementat per marcar el focus del jugador amb una fada que canviaria els colors en funci\xc3\xb3 de la naturalesa amistosa o hostil del blanc Z. A m\xc3\xa9s, va estar a c\xc3\xa0rrec del personatge principal, Link i va dissenyar altres personatges com a la euga Epona. Tamb\xc3\xa9 va treballar en els entorns 3D, el sistema de c\xc3\xa0mera, els elements i alguns dels esdeveniments, com ara les escenes on el jugador escolta les converses d\'altres personatges._NEWLINE_Despr\xc3\xa9s d\'Ocarina of Time, Koizumi estava dissenyant un joc de taula de tipus "policies i lladres", al qual, el jugador capturava a un criminal al llarg d\'una setmana al joc, o aproximadament una hora en temps real. No obstant aix\xc3\xb2, va ser retirat del projecte i va demanar ajudar a desenvolupar la seq\xc3\xbcela d\'Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora\'s Mask. Koizumi va portar la seva idea de "policies i lladres" amb el l\xc3\xadmit de temps i la va expandre a un m\xc3\xb3n amena\xc3\xa7at per una lluna caient despr\xc3\xa9s d\'haver somiat sobre aquest escenari. El concepte va ser corroborat pel desig de Miyamoto de disposar d\'un joc de Zelda "compacte", al qual es podia reproduir una vegada i una altra, i les idees es van convertir eventualment en un sistema amb un circuit de tres dies. Koizumi va ser novament a c\xc3\xa0rrec dels personatges del joc. Tamb\xc3\xa9 va escriure molts dels esdeveniments programats que van incloure els habitants de la Ciutat del Rellotge, per als quals va intentar representar la vida dels personatges de la manera m\xc3\xa9s realista possible. Molts de les situacions greus de Majora\'s Mask provenen de Koizumi, les quals el seu company de feina Eiji Aonuma va contrarestar introduint parts m\xc3\xa9s alegres a les \xc3\xa0rees a les quals s\'encarregava._NEWLINE_Al 2003, Koizumi es va anar al "Departament de Desenvolupament de Programari de Nintendo a T\xc3\xb2quio", on va dirigir el joc de plataformes en 2D Donkey Kong: Jungle Beat. La naturalesa de despla\xc3\xa7ament lateral del joc va sorgir de l\'intent de Koizumi de superar problemes amb controls complexos de c\xc3\xa0mera en t\xc3\xadtols 3D. Aquests esfor\xc3\xa7os van continuar en el seu pr\xc3\xb2xim t\xc3\xadtol, Super Mario Galaxy. Els nivells esf\xc3\xa8rics del joc eliminaven la possibilitat de perdre el jugador o la necessitat d\'ajustar la c\xc3\xa0mera quan arribava al final d\'una superf\xc3\xadcie plana. Koizumi va dirigir Super Mario Galaxy i va estar molt involucrat en la creaci\xc3\xb3 de la seva hist\xc3\xb2ria, decidint sobre la inclusi\xc3\xb3 del llibre de conte de fades opcional que explica la hist\xc3\xb2ria d\'uns dels personatges del joc ,Rosalina. Despr\xc3\xa9s d\'aix\xc3\xb2, va ser ascendit a productor i va ser gerent del grup de desenvolupament de programari de T\xc3\xb2quio n\xc3\xbamero 2 dins de la Divisi\xc3\xb3 d\'An\xc3\xa0lisi i Desenvolupament de l\'empresa. Al setembre de 2015, es va convertir en Director General Adjunt de la Divisi\xc3\xb3 de Planificaci\xc3\xb3 i Desenvolupament d\'Entreteniment recentment formada. Koizumi tamb\xc3\xa9 va ser Productor General de la consola de videojocs 2017 de Nintendo, Nintendo Switch.\n_START_SECTION_\nDisseny dels Jocs\n_START_PARAGRAPH_\nKoizumi \xc3\xa9s un protegit de Shigeru Miyamoto i sovint dibuixa les seves idees d\'influ\xc3\xa8ncies del m\xc3\xb3n real com el senderisme. En crear mons de ficci\xc3\xb3, intenta sorprendre als jugadors amb entorns visualment impressionants i mecanismes de joc dif\xc3\xadcils tot i assegurar "la facilitat d\'\xc3\xbas", que \xc3\xa9s una navegaci\xc3\xb3 i control sense esfor\xc3\xa7. Va dir que la major part del seu temps en un videojoc es gasta treballant en els personatges i les seves habilitats per aconseguir un equilibri entre la "diversi\xc3\xb3 i la complexitat" en el control. Koizumi va esmentar temps i ritme en alguns dels elements m\xc3\xa9s importants d\'un joc de Mario, mentre que va anticipar els reptes pendents com un factor crucial en un t\xc3\xadtol de Zelda. A difer\xc3\xa8ncia de Miyamoto, Koizumi sovint intenta introduir elements de la hist\xc3\xb2ria als videojocs en qu\xc3\xa8 treballa.Entrena el seu personal insinuant la direcci\xc3\xb3 que hauria de prendre un jugador en lloc de donar-los la soluci\xc3\xb3 a un problema.'