b'\n_START_ARTICLE_\nRealitat virtual\n_START_PARAGRAPH_\nLa realitat virtual (RV) \xc3\xa9s la representaci\xc3\xb3 de les coses a trav\xc3\xa9s de mitjans electr\xc3\xb2nics. Es duu a terme mitjan\xc3\xa7ant una simulaci\xc3\xb3 per ordinador que aconsegueix fer la sensaci\xc3\xb3 que all\xc3\xb2 representat \xc3\xa9s real i en la que sovint es pot interaccionar amb elements que envolten l\'usuari._NEWLINE_El terme realitat virtual va ser inventat per Jaron Lanier el 1989. Lanier \xc3\xa9s considerat pioner en aquest camp, fundant l\'empresa VPL Resarch (de l\'angl\xc3\xa8s Virtual Programming Languages) la qual cre\xc3\xa0 alguns dels primers sistemes de RV a la d\xc3\xa8cada de 1980. El terme realitat artificial ha estat usat des de la d\xc3\xa8cada de 1970 i el terme ciberespai des de 1984._NEWLINE_Molts entorns de realitat virtual, s\xc3\xb3n principalment experi\xc3\xa8ncies visuals, mostrades en una pantalla o mitjan\xc3\xa7ant dispositius per visualitzar imatges en tres dimensions, ulleres espectrosc\xc3\xb2piques, que poden incloure informaci\xc3\xb3 sensorial addicional, com ara les auditives (so) o la t\xc3\xa0ctil._NEWLINE_La RV \xc3\xa9s una de les \xc3\xa0rees de recerca que ha tingut un desenvolupament m\xc3\xa9s espectacular al llarg dels \xc3\xbaltims anys i constitueix un dels elements que m\xc3\xa9s impacte est\xc3\xa0 tenint en la transformaci\xc3\xb3 del m\xc3\xb3n modern. Les tecnologies de RV estan permetent aven\xc3\xa7os importants en activitats com l\'automatitzaci\xc3\xb3 del disseny, l\'entrenament, la formaci\xc3\xb3, la simulaci\xc3\xb3 i visualitzaci\xc3\xb3 de dades cient\xc3\xadfiques, en sectors tan diversos com l\'automoci\xc3\xb3, la medicina i la ind\xc3\xbastria espacial. Segons els usuaris d\'aquestes noves tecnologies, els principals beneficis derivats del seu \xc3\xbas s\xc3\xb3n una millor interpretaci\xc3\xb3 de les dades 3D, l\'increment en qualitat i volum de la productivitat industrial, la reducci\xc3\xb3 de despeses i la detecci\xc3\xb3 anticipada d\'errades en els dissenys._NEWLINE_La RV s\'est\xc3\xa0 convertint en una eina fonamental. A les empreses, escoles i universitats, centres d\'investigaci\xc3\xb3, etc, ja s\'usen programes i aplicacions que utilitzen imatges de s\xc3\xadntesi. A m\xc3\xa9s a m\xc3\xa9s, la ind\xc3\xbastria de l\'entreteniment inform\xc3\xa0tic (els populars videojocs) \xc3\xa9s una de les que m\xc3\xa9s creix actualment._NEWLINE_El mercat d\'AR / VR ja s\'ha convertit en un mercat de mil milions de d\xc3\xb2lars i es preveu continuar creixent m\xc3\xa9s enll\xc3\xa0 d\'un mercat de $ 120 mil milions en pocs anys.\n_START_SECTION_\nAntecedents\n_START_PARAGRAPH_\nLa realitat virtual t\xc3\xa9 el seu predecessor en l\xe2\x80\x99estereoscopi, un invent de Charles Wheastone que produ\xc3\xafa una certa sensaci\xc3\xb3 de tridimensionalitat mostrant a cada ull dues imatges lleugerament diferents i amb l\xe2\x80\x99ajuda de quatre miralls que desviaven la captaci\xc3\xb3 de l\xe2\x80\x99ull. Al 1891, Louis Ducos du Hauron va treballar en les imatges amb profunditat, sobreposant-ne dos de diferent color i visualitzant-les amb unes lents que permetien crear aquesta il\xc2\xb7lusi\xc3\xb3. Aquest fenomen, anomenat an\xc3\xa0glif, \xc3\xa9s el mateix que utilitzen els cinemes 3d i es fonamenta en la s\xc3\xadntesi de visi\xc3\xb3 binocular. En aquest mateix any, Thomas Alva Edison i Laurie Dickson, basant-se en un disseny de Eadweard Muybridge, van inventar el Quinetoscopi, un aparell que mitjan\xc3\xa7ant un visor, submergia l\xe2\x80\x99espectador en un conjunt d\xe2\x80\x99imatges reprodu\xc3\xafdes en bucle. Tot i aix\xc3\xb2, i probablement a causa de l\xe2\x80\x99aparici\xc3\xb3 del cinema, no va aconseguir tenir protagonisme entre el p\xc3\xbablic i no va tenir una continu\xc3\xaftat immediata. A principis del segle XX, Louis Lumiere, precisament un dels pioners del cinema, va idear el Fotorama, que permetia realitzar i projectar fotografies a 360 graus. Durant els anys seg\xc3\xbcents aquests descobriments no van tenir una gran incid\xc3\xa8ncia en la societat, per\xc3\xb2 si van ser utilitzats de forma espor\xc3\xa0dica, com en el cas del Blue Box (1929) un simulador de vol constru\xc3\xaft per Edwin A. Link.\xc2\xa0\n_START_SECTION_\nAbans dels 50s\n_START_PARAGRAPH_\nL\'origen exacte de la realitat virtual \xc3\xa9s un tema de disputa, en part per la gran dificultat que suposa la formulaci\xc3\xb3 d\xe2\x80\x99una definici\xc3\xb3 del concepte d\xe2\x80\x99una exist\xc3\xa8ncia alternativa. Diferents elements de realitat virtual van apar\xc3\xa8ixer ja a la d\xc3\xa8cada del 1860. El m\xc3\xa9s conegut com a dramaturg avantguardista Antonin Artaud va concloure que la il\xc2\xb7lusi\xc3\xb3 no era diferent de la realitat, afirmant que els espectadors en una obra teatral haurien de suspendre la seva incredulitat i concebre l\xe2\x80\x99obra teatral com realitat. Les primeres refer\xc3\xa8ncies a un concepte m\xc3\xa9s modern de realitat virtual provenen de la ci\xc3\xa8ncia-ficci\xc3\xb3. En el relat de 1935 \xe2\x80\x9cPygmalion\xe2\x80\x99s Spectacles\xe2\x80\x9d de Stanley G. Weinbaum, es descriu un sistema de realitat virtual basat en ulleres i amb un sistema de gravaci\xc3\xb3 hologr\xc3\xa0fic de experi\xc3\xa8ncies fict\xc3\xadcies, incloent olfacte i tacte.\n_START_SECTION_\n1950 - 1970\n_START_PARAGRAPH_\nAl 1961, Corneau i Bryan van construir el que es considera el primer casc de realitat virtual. Funcionava amb un sistema de sensors magn\xc3\xa8tics, i ja incorporava molts dels elements que engloba el que avui coneixem com a realitat virtual: a\xc3\xafllament, llibertat de perspectiva i una experi\xc3\xa8ncia sensorial immersiva. Nom\xc3\xa9s un any m\xc3\xa9s tard, Morton Heilig va presentar el Sensorama, un ambici\xc3\xb3s reproductor de contingut audiovisual on l\xe2\x80\x99usuari hi encaixava el cap per viure una experi\xc3\xa8ncia tridimensional on fins i tot es reprodu\xc3\xafen olors. Fou un dispositiu mec\xc3\xa0nic, anterior a la electr\xc3\xb2nica digital. _NEWLINE_Els precedents de la t\xc3\xa8cnica se situen tamb\xc3\xa9 en un treball post doctoral d\'Ivan Shuterland, que el 1965 va establir les bases d\'un sistema multisensorial basat en un ordinador.\xc2\xa0Al 1968, Ivan Shutherland, amb l\xe2\x80\x99ajuda del seu estudiant Bob Sproull va crear el que fou considerat el primer casc de realitat virtual o head-mounted display (HMD) per al seu \xc3\xbas en simulacions immersives. Era primitiu tant en termes d\xe2\x80\x99interf\xc3\xadcie d\xe2\x80\x99usuari com en realisme. El casc que l\xe2\x80\x99usuari duia era tant gran que necessitava ser susp\xc3\xa8s del sostre. Els gr\xc3\xa0fics que comprenien l\xe2\x80\x99entorn virtual on es trobava l\xe2\x80\x99usuari consistien en simples habitacions de models renderitzades a partir del algorisme wireframe. El dispositiu fou anomenat The Sword of Damocles._NEWLINE_Fou notable entre el principi de l\xe2\x80\x99aparici\xc3\xb3 del hiperm\xc3\xa8dia i els sistemes de realitat virtual el Aspen Movie Map, creat al MIT al 1978. El programa consistia en una simulaci\xc3\xb3 virtual rudiment\xc3\xa0ria de la ciutat d\xe2\x80\x99Aspen als Estats Units, en el qual els usuaris podien rec\xc3\xb3rrer els carrers en tres modes diferents: estiu, hivern i pol\xc3\xadgons. Els dos primers eren basats en fotografies que foren captades pels investigadors i realitzadors del projecte de tota la ciutat en les dues estacions de l\xe2\x80\x99any; i el tercer era un model en tres dimensions de la ciutat. Es podria considerar un antecedent de l\xe2\x80\x99actual Google Street View._NEWLINE_Atari fund\xc3\xa0 un laboratori d\xe2\x80\x99investigaci\xc3\xb3 en realitat virtual al 1982, per\xc3\xb2 va tancar-se als dos anys a causa de la primera crisi del videojoc. Tot i aix\xc3\xad els empleats que hi treballaven, com Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier i Brenda Laurel van continuar la seva investigaci\xc3\xb3 i desenvolupament en el camp de la realitat virtual. Als anys 80 el terme \xe2\x80\x9crealitat virtual\xe2\x80\x9d ja es va popularitzar per Lanier, un dels pioners en aquest camp. No trigaria molt, al 1977 en arribar un dels components m\xc3\xa9s populars de la realitat virtual, els guants, que van apar\xc3\xa8ixer en escena per primera vegada fruit del departament \xe2\x80\x9cElectronic Visualization Laboratory\xe2\x80\x9d de la\xc2\xa0Universitat d\xe2\x80\x99Illnois, i inclo\xc3\xafen sensors capa\xc3\xa7os de detectar la posici\xc3\xb3 i flexi\xc3\xb3 dels dits humans. Al 1985 Lanier funda la companyia VPL Research, que ha desenvolupat m\xc3\xbaltiples dispositius de realitat virtual com el Data Glove, el Eye Phone o la Audio Sphere. El Data Glove fou venut a l\xe2\x80\x99empresa Mattel, que el va llan\xc3\xa7ar al mercat, sent un precedent dels dispositius de realitat virtual comercials. Tamb\xc3\xa9 als 80, la\xc2\xa0NASA\xc2\xa0va dissenyar m\xc3\xbaltiples sistemes de realitat virtual. Pel que fa a l\xe2\x80\x99\xc3\xa0mbit militar cal destacar el cas de la companyia\xc2\xa0General Electric, va dissenyar el primer simulador de vol controlat per ordinador. Aquesta d\xc3\xa8cada va acabar amb el sorgiment de la primera companyia de software virtual, Sense8.\n_START_SECTION_\n1990 - 2000\n_START_PARAGRAPH_\nAl 1991, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin i Thomas A. DeFanti de el Electronic Visualization Laboratory van crear la primera habitaci\xc3\xb3 c\xc3\xbabica d\xe2\x80\x99inmersi\xc3\xb3 o C.A.V.E, anomenat The Cave. Desenvolupat a partir de la tesi doctoral de Cruz-Neira, es tractava d\xe2\x80\x99un entorn multi-projectat, que permetia als usuaris veure els seus propis cossos en relaci\xc3\xb3 amb els altres en l\xe2\x80\x99habitaci\xc3\xb3._NEWLINE_Al 1992, l\xe2\x80\x99investigador Louis Rosenberg va crear el sistema Virtual Fixtures al U.S. Air Force Armstrong Labs utilitzant un exoesquelet complet de la cintura al cap, permetent un entorn virtual molt realista en tres dimensions. El sistema permetia la superposici\xc3\xb3 de objectes reals a partir de la visi\xc3\xb3 directa del usuari, amb objectes virtuals, creant aix\xc3\xad la primera experi\xc3\xa8ncia de realitat augmentada que inclo\xc3\xafa visi\xc3\xb3, so i tacte._NEWLINE_Als noranta es va veure el primer llan\xc3\xa7ament comercial de cascs o visors de realitat virtual per al consumidors casual. Al 1991 Sega anuncia el casc Sega VR per jocs de m\xc3\xa0quines recreatives, aix\xc3\xad com la consola Mega Drive. Utilitzava pantalles LCD al visor, auriculars est\xc3\xa8reo i sensors d\xe2\x80\x99in\xc3\xa8rcia que permetien al sistema rebre informaci\xc3\xb3 sobre el moviment del cap de l\xe2\x80\x99usuari. Al mateix any es llan\xc3\xa7a Virtuality, que esdevingu\xc3\xa9 el primer casc en xarxa i multijugador de realitat virtual produ\xc3\xaft en massa. Va llen\xc3\xa7ar-se en molts pa\xc3\xafsos incloent un sal\xc3\xb3 de recreatives dedicat exclusivament a la realitat virtual al Embarcadero Center a San Francisco. El cost de cada m\xc3\xa0quina podia arribar als 73.000 $ i oferien cascs i guants. Antonio Medina, graduat al MIT i a cient\xc3\xadfic a la NASA, va dissenyar un sistema de realitat virtual per conduir Mars rovers des de la Terra en quasi temps real. _NEWLINE_Al 1991, la Computer Gaming World va predir \xe2\x80\x9crealitat virtual assequible al 1994\xe2\x80\x9d. Al 1994, Sega llan\xc3\xa7a al mercat la Sega VR-1, una m\xc3\xa0quina recreativa simuladora de moviment als salons de SegaWorld. Podia seguir el moviment del cap i inclo\xc3\xafa gr\xc3\xa0fics poligonals en tres dimensions estereosc\xc3\xb2pic, utilitzant el sistema de placa de recreatives Sega Model 1. Tamb\xc3\xa9 al 1994 Apple llan\xc3\xa7a QuickTime VR, que tot i utilitzar el terme realitat virtual, no era capa\xc3\xa7 de representar-la, per\xc3\xb2 s\xc3\xad mostrava panorames fotogr\xc3\xa0fics de 360\xc2\xb0. Al 1995 Nintendo llan\xc3\xa7a al mercat la Virtual Boy, en l\xc3\xadnia amb altres companyies de videojocs. _NEWLINE_Al mateix any, un grup de Seattle crea demostracions p\xc3\xbabliques d\xe2\x80\x99un sistema semblant al CAVE anomenat Virtual Enviroment Theater, creat per Chet Dagit i Bob Jacobson. Forte Technologies llan\xc3\xa7a el VFX1, un casc de realitat virtual que funcionava a partir d\xe2\x80\x99un ordinador i que podia c\xc3\xb3rrer videojocs com Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock o el reconegut Quake._NEWLINE_Al 1999, l\xe2\x80\x99emprenedor Philip Rosedale forma el Linden Lab, un laboratori d\xe2\x80\x99investigaci\xc3\xb3 amb el prop\xc3\xb2sit principal de desenvolupar hardware de realitat virtual. Al principi la companyia va lluitar per produir una versi\xc3\xb3 comercial de "The Rig", que es va realitzar en forma de prototip com un aparell d\'acer bastant feixuc en el seu \xc3\xbas amb diversos monitors d\'ordinador que els usuaris podien portar a les espatlles. El concepte es va adaptar m\xc3\xa9s endavant en el m\xc3\xb3n virtual en tres dimensions Second Life, que permetia a qualsevol usuari crear-se un avatar i navegar interactuant amb altres personatges.\n_START_SECTION_\n2000 - 2015\n_START_PARAGRAPH_\nAl 2001, SAS3 or SAS Cube va convertir-se en el primer entorn amb sistema CAVE basat en un ordinador personal, desenvolupat per Z-A Productio (Maurice Benayoun, David Nahon), Barco, Clart\xc3\xa9 i instal\xc2\xb7lat en Laval, Fran\xc3\xa7a. Al 2007 Google llan\xc3\xa7a Street View, un servei que mostra vistes panor\xc3\xa0miques d\'un nombre creixent de llocs arreu del m\xc3\xb3n com carreteres i carrers, edificis interiors i zones rurals. Tamb\xc3\xa9 presenta un mode tres dimensions estereosc\xc3\xb2pic, introdu\xc3\xaft el 2010._NEWLINE_Al 2010 Palmer Luckey va dissenyar el primer prototip de Oculus Rift. Aquest prototip, constru\xc3\xaft sobre una carcassa d\'un altre casc de realitat virtual, nom\xc3\xa9s va ser capa\xc3\xa7 de fer un seguiment rotatori del moviment del cap de l\xe2\x80\x99usuari. No obstant, comptava amb un camp de visi\xc3\xb3 de 90 graus mai vist anteriorment al mercat de consum de l\'\xc3\xa8poca. Aquest disseny inicial serviria posteriorment com a base de la qual van sorgir dissenys posteriors._NEWLINE_L\'any 2013, la companyia Valve va descobrir i va compartir lliurement l\'aven\xc3\xa7 de les pantalles de baixa persist\xc3\xa8ncia, que van fer possible una visualitzaci\xc3\xb3 sense lag i molt m\xc3\xa9s polida i clara. Aix\xc3\xb2 va ser adoptat per Oculus i va ser usat en tots els seus futurs cascs o visors._NEWLINE_A principis de 2014, Valve anuncia el prototip del SteamSight, el precursor dels cascs que despr\xc3\xa9s es llan\xc3\xa7aran al 2016. Compartia moltes caracter\xc3\xadstiques amb els cascs que ja es distribu\xc3\xafen en el mercat de consum, com pantalles separades de resoluci\xc3\xb3 1K per cada ull, persist\xc3\xa8ncia baixa, detecci\xc3\xb3 i seguiment de posici\xc3\xb3 en grans espais i lents de Fresnel._NEWLINE_Al mar\xc3\xa7 de 2014 Facebook adquireix Oculus VR per 2.000 milions de d\xc3\xb2lars. En aquest mateix mes, Sony anuncia Project Morpheus (nom en clau per a PlayStation VR), un casc/visor de realitat virtual per a la consola de videojocs PlayStation 4. Google anuncia Cardboard, un visor estereosc\xc3\xb2pic do-it-yourself per a tel\xc3\xa8fons intel\xc2\xb7ligents. Per utilitzar-lo l\xe2\x80\x99usuari col\xc2\xb7loca el seu tel\xc3\xa8fon intel\xc2\xb7ligent al suport del cartr\xc3\xb3, que porten al cap. Al 2015, es va finan\xc3\xa7ar amb \xc3\xa8xit la campanya de Kickstarter per Gloveone, un parell de guants que proporcionen seguiment de moviment i retroalimentaci\xc3\xb3 t\xc3\xa0ctil, amb m\xc3\xa9s de 150.000 d\xc3\xb2lars en contribucions.\n_START_SECTION_\n2015 - actualitat\n_START_PARAGRAPH_\nAl 2016 hi havia almenys 230 empreses que desenvolupaven productes relacionats amb la realitat virtual. Facebook t\xc3\xa9 400 empleats centrats en el desenvolupament de realitat virtual; Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony i Samsung havien dedicat grups a la realitat virtual i la realitat augmentada. L\'\xc3\xa0udio binaural din\xc3\xa0mic o \xc3\xa0udio 3D \xc3\xa9s com\xc3\xba a la majoria dels visors o cascs llan\xc3\xa7ats aquest any. Tanmateix, les interf\xc3\xadcies t\xc3\xa0ctils no estaven ben desenvolupades, i la majoria de paquets de hardware incorporaven comandaments operats per botons per a la interactivitat t\xc3\xa0ctil. Visualment, les pantalles encara eren d\'una resoluci\xc3\xb3 i una velocitat de fotogrames prou baixes perqu\xc3\xa8 les imatges encara poguessin identificar-se com a virtuals. El 5 d\'abril de 2016, HTC va enviar les seves primeres unitats del casc HTC VIVE SteamVR. Aix\xc3\xb2 va marcar el primer llan\xc3\xa7ament comercial d\xe2\x80\x99un sistema de realitat virtual amb seguiment de posici\xc3\xb3 basat en sensor, permetent el lliure despla\xc3\xa7ament dels usuaris dins d\'un espai definit. _NEWLINE_A principis de 2017, una patent presentada per Sony va anunciar que estava en desenvolupament una tecnologia de seguiment de posici\xc3\xb3 similar al VIVE per PlayStation VR, amb el potencial per al desenvolupament d\'un casc sense fils.\n_START_SECTION_\nEntreteniment\n_START_PARAGRAPH_\nL\xe2\x80\x99entreteniment es basa, en molts casos, en l\xe2\x80\x99alienaci\xc3\xb3 de la realitat per posar la nostra atenci\xc3\xb3 en una altra tasca o situaci\xc3\xb3. La realitat virtual permet augmentar aquesta caracter\xc3\xadstica exponencialment, ja que aporta una capacitat immersiva molt gran aplicable a contingut multim\xc3\xa8dia, ja siguin videojocs, pel\xc2\xb7l\xc3\xadcules etc. En definitiva la sensaci\xc3\xb3 de realitat \xc3\xa9s molt m\xc3\xa9s gran que visionant el contingut a trav\xc3\xa9s d\xe2\x80\x99una pantalla. Aix\xc3\xb2 ja s\'ha aplicat en diversos \xc3\xa0mbits com ara els esports (futbol, b\xc3\xa0squet, futbol americ\xc3\xa0...) o el m\xc3\xb3n de la m\xc3\xbasica (concerts i actes musicals).\n_START_SECTION_\nArquitectura i disseny\n_START_PARAGRAPH_\nLa realitat virtual permet, en aquest camp, pre-visualitzar (d\'una manera molt semblant a com es veuria estant en una ubicaci\xc3\xb3 determinada) projectes abans de ser executats, per poder detectar possibles errors, millores, interactuar amb l\xe2\x80\x99entorn etc. D\xe2\x80\x99aquesta manera es poden perfeccionar els dissenys o plantejar opcions innovadores o arriscades per valorar de forma m\xc3\xa9s acurada si seguir endavant o no amb la construcci\xc3\xb3. Hi ha m\xc3\xbaltiples empreses, com per exemple \xe2\x80\x9cVisuArtech\xe2\x80\x9d que es dediquen a aquest camp. A m\xc3\xa9s, la Realitat Virtual aporta a l\'enginyer un sentit correcte de la proporci\xc3\xb3 i escala de l\'edifici i permet mostrar-li al client una pre-visualitzaci\xc3\xb3 en qualsevol moment de la construcci\xc3\xb3 sense la necessitat de construir una maqueta.\n_START_SECTION_\nS\xc3\xa8ries\n_START_PARAGRAPH_\nActualment, tant la realitat virtual com el v\xc3\xaddeo 360\xc2\xb0 s\xc3\xb3n les dues opcions m\xc3\xa9s properes per tal d\'aconseguir una experi\xc3\xa8ncia immersiva completa. Tot i aix\xc3\xb2, aquests formats suposen un alt cost de producci\xc3\xb3, a m\xc3\xa9sque el p\xc3\xbablic objectiu \xc3\xa9s redu\xc3\xaft. La dificultat de produir una s\xc3\xa8rie \xc3\xadntegrament en realitat virtual \xc3\xa9s molt alta. A m\xc3\xa9s, els espectadors haurien de canviar els seus h\xc3\xa0bits de consum, referent a la durada dels cap\xc3\xadtols i el temps d\'exposici\xc3\xb3 davant de la pantalla. Tot i que l\'aposta per aquests formats \xc3\xa9s clara, encara trigar\xc3\xa0 a instaurar-se._NEWLINE_Com \xc3\xa9s el cas dels videojocs, s\'espera l\'aparici\xc3\xb3 de nous tipus de continguts, i no l\'adaptaci\xc3\xb3 dels continguts ja coneguts. En molts casos, seran expansions d\'aquests.En els \xc3\xbaltims anys han aparegut s\xc3\xa8ries transm\xc3\xa8dia en qu\xc3\xa8 s\'ha apostat per la realitat virtual, encara que en una fase experimental. _NEWLINE_Actualment, ja hi ha produccions que ofereixen contingut en aquest format. \xc3\x89s l\'exemple de la s\xc3\xa8rie El ministerio del tiempo, en la qual Radiotelevisi\xc3\xb3n Espa\xc3\xb1ola va apostar per aquests tipus de contingut. Un cap\xc3\xadtol desconnectat de la s\xc3\xa8rie va ser produ\xc3\xaft per tal de ser visualitzat al dispositiu m\xc3\xb2bil, amb ulleres de realitat virtual o sense. Per poder veure aquest cap\xc3\xadtol, anomenat "El tiempo en tus manos", \xc3\xa9s necess\xc3\xa0ria la desc\xc3\xa0rrega d\'una aplicaci\xc3\xb3 m\xc3\xb2bil (Ministerio VR).Es tracta d\'un episodi de 10 minuts en qu\xc3\xa8 es pot realitzar un examen per entrar al ministeri o caminar pel mateix ministeri fictici de la s\xc3\xa8rie. S\'ha considerat el primer cap\xc3\xadtol en realitat virtual d\'una s\xc3\xa8rie televisiva.  _NEWLINE_Un altre exemple \xc3\xa9s la s\xc3\xa8rie Halcyon, produ\xc3\xafda per Syfy. En aquest cas, el contingut serial \xc3\xa9s combinat amb el contingut de realitat virtual. Aquesta s\xc3\xa8rie est\xc3\xa0 conformada per 10 cap\xc3\xadtols de 5 minuts visionats de manera normal i  5 cap\xc3\xadtols m\xc3\xa9s en els que es pot  interaccionar mitjan\xc3\xa7ant unes ulleres Oculus Rift o unes Samsung Gear VR. En aquesta s\xc3\xa8rie, a difer\xc3\xa8ncia de la s\xc3\xa8rie de RTVE, l\'espectador t\xc3\xa9 un paper principal a la s\xc3\xa8rie. Si no se superen els episodis en realitat virtual, no es pot avan\xc3\xa7ar la narratia. En aquest cas, l\'experi\xc3\xa8ncia immersiva \xc3\xa9s completa, ja que l\'espectador \xc3\xa9s un personatge m\xc3\xa9s de la s\xc3\xa8rie. Apareix el dubte de si es pot considerar una s\xc3\xa8rie o un videojoc, ja que les fronteres de l\xe2\x80\x99audiovisual interactiu cada vegada s\xc3\xb3n m\xc3\xa9s difuses\n_START_SECTION_\nRob\xc3\xb2tica\n_START_PARAGRAPH_\nEn rob\xc3\xb2tica, la realitat virtual ha estat utilitzada per controlar robots en sistemes telepres\xc3\xa8ncia i telerobotica. La tecnologia \xc3\xa9s \xc3\xbatil en el desenvolupament de la rob\xc3\xb2tica, a m\xc3\xa9s de ser-ho en experiments que investiguen com els robots\xe2\x80\x94a trav\xc3\xa9s d\'articulacions virtuals\xe2\x80\x94poden ser aplicats com una interf\xc3\xadcie humana intu\xc3\xaftiva. Tanmateix, els investigadors poden simular com els robots  poden ser controlats en entorns diferents,  com a l\'espai. Aqu\xc3\xad, la realitat virtual no nom\xc3\xa9s ofereix informaci\xc3\xb3 sobre la manipulaci\xc3\xb3 i locomoci\xc3\xb3 de la tecnologia rob\xc3\xb2tica, tamb\xc3\xa9 mostra oportunitats d\'inspecci\xc3\xb3.\n_START_SECTION_\nCinema\n_START_PARAGRAPH_\nLa idea de trencar la barrera entre la pantalla i l\'espectador no \xc3\xa9s nova. Buster Keaton, el 1924, va fer que el seu personatge Sherlock Jr. penetr\xc3\xa9s a la pantalla rodant l\'escena des d\'un pla general. Anys m\xc3\xa9s tard, Woody Allen amb la seva pel\xc2\xb7l\xc3\xadcula La Rosa P\xc3\xbarpura del Cairo va fer que els seus personatges entressin i sortissin de la pantalla indistintament. Aquesta es pot considerar la primera vegada en qu\xc3\xa8 s\'ha plantejat trencar aquesta barrera. No obstant, la idea de trencar la barrera entre el m\xc3\xb3n real i l\'imaginari s\'est\xc3\xa0 portant a poc a poc a la realitat. Gr\xc3\xa0cies a la realitat virtual \xc3\xa9s possible viure experi\xc3\xa8ncies immersives on poder submergir-se completament en un escenari artificial._NEWLINE_El cinema amb la realitat virtual encara est\xc3\xa0 en un per\xc3\xadode de proves. Podria ser que, igual que la primera pel\xc2\xb7l\xc3\xadcula en 3D (cinema 3D) emesa el 1953 Man in the Dark, que va tenir molt mala rebuda, la idea de cinema RV no agradi. Aquesta nova manera de veure i viure el cinema suposa un canvi radical tan per l\'espectador com pels productors de les pel\xc2\xb7l\xc3\xadcules, sobretot pel que fa la narrativa i a l\'hora de plantejar-se com gravar els plans i les escenes, ja que l\'espectador podria girar el cap a dreta i esquerra mirant espais que podrien semblar secundaris. El director no podria controlar el focus de la mirada exclusivament cap on ell volgu\xc3\xa9s, per tant caldria que treball\xc3\xa9s tots els espais. _NEWLINE_El primer cinema en tenir aquesta tecnologia \xc3\xa9s Amsterdam VR Cine, que el mar\xc3\xa7 del 2017 va inaugurar la primera sala de cine RV. \xc3\x89s una sala on hi ha unes butaques girat\xc3\xb2ries i no hi ha una pantalla gegant. El que hi ha s\xc3\xb3n unes ulleres de realitat virtual Samsung Gear i uns auriculars, que completen el material necessari per viure l\'experi\xc3\xa8ncia, que t\xc3\xa9 un preu de 12,50\xe2\x82\xac. Uns mesos m\xc3\xa9s tard, a Par\xc3\xads tamb\xc3\xa9 comen\xc3\xa7ava una empresa, Pickup VR Cinema, que s\'apuntava al cinema RV. L\'empresa IMAX va inaugurar una instal\xc2\xb7laci\xc3\xb3 de 14 espais diferents per veure clips de pel\xc2\xb7l\xc3\xadcules o curtmetratges ja estrenats, de cinema en VR, a Los \xc3\x81ngeles.  Els japonesos tamb\xc3\xa9 s\'han volgut incorporar a la novetat del cinema de realitat virtual. El primer cinema est\xc3\xa0 ubicat a Tokio, als cinemes Shinjuku Wald 9. Una de les pel\xc2\xb7l\xc3\xadcules que s\'hi podr\xc3\xa0 veure \xc3\xa9s Evangelion: Another Impact (2015) de Hideaki Anno. El cost de les entrades ser\xc3\xa0 de 1.500 yens, que equivalen a 12\xe2\x82\xac.   _NEWLINE_El 2018, s\'instaura el primer cinema de realitat virtual a Espanya (Espacio VR) en col\xc2\xb7laboraci\xc3\xb3 amb Zinema XR, a Madrid, concretament al C\xc3\xadrculo de las Bellas Artes. Fa projeccions cada 30\' de dilluns a diumenge, i costa 5\xe2\x82\xac l\'entrada. La programaci\xc3\xb3 canvia cada tres mesos gr\xc3\xa0cies a Dark Corner Studios, una gran productora de continguts immersius de diferents g\xc3\xa8neres. Algunes de les projeccions que s\'han vist o es poden veure actualment s\xc3\xb3n: Leggenda 360, My Africa, Invasi\xc3\xb3n, The Spacewalker, Night Night o Catatonic..\n_START_SECTION_\nPatrimoni i Arqueologia\n_START_PARAGRAPH_\nPel que fa a zones de patrimoni mundial com ara els museus, la Realitat Virtual permet crear representacions immersives de les seves obres per als espectadors. A m\xc3\xa9s, pel que fa a l\'arqueologia, aquesta tecnologia ha perm\xc3\xa8s representar situacions o localitzacions amb una gran exactitud, ja que en la naturalesa \xc3\xa9s for\xc3\xa7a dif\xc3\xadcil recuperar el 100% dels jaciments o troballes.\n_START_SECTION_\n\xc2\xa0Disseny Urb\xc3\xa0 i Parcs Tem\xc3\xa0tics\n_START_PARAGRAPH_\nEn l\'\xc3\xa0mbit de l\'edificaci\xc3\xb3 i planificaci\xc3\xb3 de vies de transport, comunicaci\xc3\xb3 i d\'atraccions tem\xc3\xa0tiques, la Realitat Virtual ha estat molt \xc3\xbatil, ja que ha aportat una millora pel que fa a la visualitzaci\xc3\xb3 dels projectes i a l\'exactitud amb la qual es construeixen les vies, edificis, centres comercials. A m\xc3\xa9s, aquesta tecnologia tamb\xc3\xa9 permet experimentar atraccions de parcs tem\xc3\xa0tics com ara muntanyes russes.\xc2\xa0\n_START_SECTION_\nCaritat\n_START_PARAGRAPH_\nSocietats ben\xc3\xa8fiques com ara UNICEF o WWF, estan comen\xc3\xa7ant a utilitzar la realitat virtual per tal d\'influir m\xc3\xa9s en els possibles contribuents i repartir el seu missatge d\'una manera m\xc3\xa9s contundent. Un exemple serien les vistes panor\xc3\xa0miques en 360\xc2\xb0 de S\xc3\xadria o contactes virtuals amb tigres al Nepal per concienciar sobre la perillositat. Tot aix\xc3\xb2 ha perm\xc3\xa8s un augment dels beneficis en la caritat i els contribuents en projectes socials.\xc2\xa0\n_START_SECTION_\nGravaci\xc3\xb3\n_START_PARAGRAPH_\nFa bastant poc, companyies com ara GoPro, Samsung o Nikon han desenvolupat i llan\xc3\xa7at a la venda c\xc3\xa0meres de gravaci\xc3\xb3 de 360\xc2\xb0 que plataformes de v\xc3\xaddeo online com ara Youtube han aprofitat afegint la visualitzaci\xc3\xb3 en 360\xc2\xb0. Fins i tot, companyies de producci\xc3\xb3 com Skybound han creat films dedicats a l\'experi\xc3\xa8ncia de la realitat virtual com ara "Gone", amb la col\xc2\xb7laboraci\xc3\xb3 de WEVR i Samsung Gear VR.\n_START_SECTION_\nTer\xc3\xa0pia\n_START_PARAGRAPH_\nAlguns terapeutes estan experimentant en fer superar f\xc3\xb2bies als pacients mitjan\xc3\xa7ant cascs de realitat virtual.\n_START_SECTION_\nVirtualitat\n_START_PARAGRAPH_\nLa virtualitat estableix una nova forma de relaci\xc3\xb3 entre l\'\xc3\xbas de les coordenades d\'espai i de temps, supera les barreres espaciotemporals i configura un entorn en el qual la informaci\xc3\xb3 i la comunicaci\xc3\xb3 se\'ns mostren accessibles des de perspectives fins ara desconegudes quant al seu volum i possibilitats. La realitat virtual permet la generaci\xc3\xb3 d\'entorns d\'interacci\xc3\xb3 que separin la necessitat de compartir l\'espai-temps, facilitant en aquest cas nous contextos d\'intercanvi i comunicaci\xc3\xb3. _NEWLINE_Autors, com Pierre L\xc3\xa9vy, han assenyalat l\'exist\xc3\xa8ncia de diferents nivells de virtualitat, a partir de la dimensi\xc3\xb3 bidimensional/tridimensional i la seva relaci\xc3\xb3 amb la realitat. La classificaci\xc3\xb3 d\'aquest autor estableix un continu que va des dels aspectes amb una menor virtualitat com els imaginaris o els il\xc2\xb7lusoris, passant per nivells bidimensionals, fins a arribar a les possibilitats que ofereix la virtualitat tridimensional en la seva relaci\xc3\xb3 de semblan\xc3\xa7a amb all\xc3\xb2 real.\n_START_SECTION_\nNivells de virtualitat segons L\xc3\xa9vy\n_START_PARAGRAPH_\nFor\xc3\xa7a 0: Ent\xc3\xa8s com all\xc3\xb2 que \xc3\xa9s fals, il\xc2\xb7lusori, irreal o imaginari; que coneixem que \xc3\xa9s una invenci\xc3\xb3. Anar de vacances a mart._NEWLINE_For\xc3\xa7a 1: Virtualitat en el sentit filos\xc3\xb2fic. Una llavor \xc3\xa9s un arbre virtualment._NEWLINE_For\xc3\xa7a 2: S\'origina en una descripci\xc3\xb3 num\xc3\xa8rica dins d\'una mem\xc3\xb2ria inform\xc3\xa0tica que desemboca en una imatge en una pantalla que s\'actualitza a temps real. Alguns exemples s\xc3\xb3n els programes d\'ordinador com les bases de dades, el tractament de textos, continguts d\'internet..._NEWLINE_For\xc3\xa7a 3: L\'usuari \xc3\xa9s capa\xc3\xa7 de crear un m\xc3\xb3n virtual, tot dissenyant personatges per aconseguir una imatge d\'ell mateix i de la seva situaci\xc3\xb3. Cada comportament de la persona modifica el m\xc3\xb3n virtual i la seva imatge d\'aquest. L\'exemple m\xc3\xa9s flamant serien els videojocs._NEWLINE_For\xc3\xa7a 4: La m\xc3\xa9s alta. Representa la realitat virtual en el sentit m\xc3\xa9s intens, designa un tipus d\'interacci\xc3\xb3 particular de simulaci\xc3\xb3 interactiva, en la que l\'explorador t\xc3\xa9 la sensaci\xc3\xb3 f\xc3\xadsica d\'estar immers en la situaci\xc3\xb3 definida per una base de dades. L\'efecte de la immersi\xc3\xb3 sensorial s\'obt\xc3\xa9 mitjan\xc3\xa7ant l\'\xc3\xbas de diferents aparells electr\xc3\xb2nics que envien inputs sensorials (cascs, guants amb sensors, roba computeritzada...)\n_START_SECTION_\nImmersi\xc3\xb3 i navegaci\xc3\xb3\n_START_PARAGRAPH_\nLa realitat virtual pot ser de dos tipus: immersiva i no immersiva. Els m\xc3\xa8todes immersius de RV amb freq\xc3\xbc\xc3\xa8ncia es lliguen a un ambient tridimensional creat per computadora el qual es manipula a trav\xc3\xa9s de diferents dispositius perif\xc3\xa8rics que capturen la posici\xc3\xb3 i rotaci\xc3\xb3 de diferents parts del cos hum\xc3\xa0. Un tipus molt conegut de RV immersiva \xc3\xa9s la RA (realitat augmentada) que genera els est\xc3\xadmuls en temps reals per a la interacci\xc3\xb3 persona-ordinador, per\xc3\xb2 aquests est\xc3\xadmuls s\xc3\xb3n sobreposats, mitjan\xc3\xa7ant complexos sistemes de visualitzaci\xc3\xb3 o sonoritzaci\xc3\xb3, sobre l\'entorn f\xc3\xadsic de l\'usuari; \xc3\xa9s per aix\xc3\xb2 que es diu que aquests est\xc3\xadmuls augmenten l\'entorn f\xc3\xadsic. Tamb\xc3\xa9 ho \xc3\xa9s la RM (realitat mixta), en la qual l\'experi\xc3\xa8ncia virtual no solament pot generar i permetre la interacci\xc3\xb3 amb els elements virtuals, si no que, mitjan\xc3\xa7ant sistemes de sensors especials, tamb\xc3\xa9 pot permetre que objectes f\xc3\xadsics de l\'entorn immediat de l\'usuari serveixin com a elements d\'interacci\xc3\xb3 en l\'experi\xc3\xa8ncia. Aquests aspectes i pr\xc3\xa0ctiques anteriors tindrien relaci\xc3\xb3 amb els nivells m\xc3\xa9s alts de virtualitat exposats per L\xc3\xa9vy._NEWLINE_La realitat virtual no immersiva tamb\xc3\xa9 utilitza l\'ordinador i es val de mitjans com el que actualment ens ofereix Internet, en el qual podem interaccionar en temps real amb diferents persones en espais i ambients que en realitat no existeixen sense la necessitat de dispositius addicionals a l\'ordinador. Ens acostem en aquest cas a la navegaci\xc3\xb3, a trav\xc3\xa9s de la qual oferim al subjecte la possibilitat d\'experimentar (moure\'s, despla\xc3\xa7ar-se, sentir) determinats espais, mons, llocs, com si es trob\xc3\xa9s en ells. La seva for\xc3\xa7a de virtualitat correspondria amb nivells mitjans de la classificaci\xc3\xb3 de L\xc3\xa9vy._NEWLINE_El tipus no immersiu, ofereix un nou m\xc3\xb3n a trav\xc3\xa9s d\'una finestra d\'entorn d\'escriptori. Aquest enfocament t\xc3\xa9 diversos avantatges sobre l\'enfocament immersiu com s\xc3\xb3n el baix cost i f\xc3\xa0cil i r\xc3\xa0pida acceptaci\xc3\xb3 dels usuaris. Els dispositius immersius s\xc3\xb3n d\'alt cost i generalment l\'usuari prefereix manipular l\'ambient virtual per mitj\xc3\xa0 de dispositius familiars com s\xc3\xb3n el teclat d\'ordinador i el ratol\xc3\xad que per mitj\xc3\xa0 de cascos pesats o guants._NEWLINE_L\'alt preu dels dispositius immersius ha generalitzat l\'\xc3\xbas d\'ambients virtuals f\xc3\xa0cils de manipular per mitj\xc3\xa0 de dispositius m\xc3\xa9s senzills, com \xc3\xa9s l\'exemple de l\'important negoci de les videoconsoles o els jocs en els quals nombrosos usuaris interaccionen a trav\xc3\xa9s d\'Internet. \xc3\x89s a trav\xc3\xa9s d\'Internet com neix VRML que \xc3\xa9s un est\xc3\xa0ndard t\xc3\xa8cnic per a la creaci\xc3\xb3 d\'aquests mons virtuals no immersius, que proveeix un conjunt de primitives per al modelatge tridimensional i permet donar comportament als objectes i assignar diferents animacions que poden ser activades pels usuaris.\n_START_SECTION_\nRepercussions de la Realitat Virtual\n_START_PARAGRAPH_\nL\'arribada de la Realitat Virtual ha portat una nova malaltia que ha rebut el nom de cybersickness. Aquesta es produeix quan una persona s\'exposa a un entorn virtual  i desemboca en malestar general, mal de cap i de panxa, n\xc3\xa0usees, mareig, fatiga, desorientaci\xc3\xb3 i apatia. Aix\xc3\xb2 pot estar causat per l\'anomenada il\xc2\xb7lusi\xc3\xb3 self motion, on es t\xc3\xa9 la sensaci\xc3\xb3 de que el cos est\xc3\xa0 en moviment sense estar-ho realment. Un dels \xc3\xa0mbits en el que m\xc3\xa9s treballen els creadors d\'aquesta tecnologia \xc3\xa9s la suavitzaci\xc3\xb3 de l\'experi\xc3\xa8ncia de l\'usuari per tal de no patir mareigs al llarg de l\'\xc3\xbas d\'un artefacte de Realitat Virtual.'