b'\n_START_ARTICLE_\nLevel of detail\n_START_PARAGRAPH_\nLevel of detail (z ang. poziom szczeg\xc3\xb3\xc5\x82\xc3\xb3w) \xe2\x80\x93 poziom skomplikowania tr\xc3\xb3jwymiarowego obiektu znajduj\xc4\x85cego si\xc4\x99 w odpowiedniej odleg\xc5\x82o\xc5\x9bci od punktu widzenia. Technika LOD zwi\xc4\x99ksza wydajno\xc5\x9b\xc4\x87 renderingu poprzez spadek ilo\xc5\x9bci wy\xc5\x9bwietlanych punkt\xc3\xb3w, zazwyczaj za pomoc\xc4\x85 vertex transformations. Zredukowana jako\xc5\x9b\xc4\x87 modelu jest cz\xc4\x99sto niezauwa\xc5\xbcalna z powodu ma\xc5\x82ych zabieg\xc3\xb3w upi\xc4\x99kszaj\xc4\x85cych na og\xc3\xb3lnym wygl\xc4\x85dzie obiektu, gdy ten jest daleko lub szybko si\xc4\x99 porusza._NEWLINE_Najcz\xc4\x99\xc5\x9bciej LOD jest stosowana do figur geometrycznych, podstawowa koncepcja mo\xc5\xbce by\xc4\x87 uog\xc3\xb3lniana. Ostatnio, technika LOD jest do\xc5\x82\xc4\x85czana r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc do kierowania shaderami, aby mie\xc4\x87 kontrol\xc4\x99 nad z\xc5\x82o\xc5\xbcono\xc5\x9bci\xc4\x85 pikseli. Forma kierowania LOD jest stosowana do tekstur od lat pod nazw\xc4\x85 mipmappingu dostarczaj\xc4\x85c lepsz\xc4\x85 jako\xc5\x9b\xc4\x87 renderingu.'