b"\n_START_ARTICLE_\nHistoria gier komputerowych\n_START_SECTION_\nPocz\xc4\x85tek gier na komputery (1972\xe2\x80\x931989)\n_START_PARAGRAPH_\nSukces gier komputerowych na automatach i konsolach nie szed\xc5\x82 w parze z ich popularno\xc5\x9bci\xc4\x85 na komputerach. Te, dost\xc4\x99pne g\xc5\x82\xc3\xb3wnie na uniwersytetach, by\xc5\x82y w latach 70. XX wieku zbyt du\xc5\xbce i drogie, \xc5\xbceby sta\xc4\x87 si\xc4\x99 powszechnymi platformami do grania. Mimo ich niedoskona\xc5\x82o\xc5\x9bci technicznej w\xc5\x82a\xc5\x9bnie na nich narodzi\xc5\x82 si\xc4\x99 w 1972 roku gatunek gier tekstowych, w kt\xc3\xb3rych zar\xc3\xb3wno interfejs, jak i komendy wydawane przez gracza by\xc5\x82y zapisywane za pomoc\xc4\x85 tekstu. Dojrza\xc5\x82o\xc5\x9b\xc4\x87 gry tekstowe zyska\xc5\x82y za spraw\xc4\x85 tytu\xc5\x82\xc3\xb3w takich, jak Adventure (1976) Willa Crowthera i Zork (1977) autorstwa student\xc3\xb3w z Massachusetts, kt\xc3\xb3ry popularny sta\xc5\x82 si\xc4\x99 za spraw\xc4\x85 konwersji na jeden z pierwszych mikrokomputer\xc3\xb3w Apple II (1980). Jedn\xc4\x85 z pierwszych adaptacji gier fabularnych na komputery by\xc5\x82 Akalabeth (1979) Richarda Garriotta z pseudotr\xc3\xb3jwymiarowym widokiem zza oczu bohatera; Garriott sta\xc5\x82 si\xc4\x99 s\xc5\x82awny dzi\xc4\x99ki grze Ultima (1980), rozpoczynaj\xc4\x85cej wieloletni\xc4\x85 seri\xc4\x99 wprowadzaj\xc4\x85c\xc4\x85 innowacje do gatunku. Gatunek graficznej, przygodowej gry akcji otworzy\xc5\x82a Adventure (1979). Pierwsz\xc4\x85 gr\xc4\x85 na komputery zawieraj\xc4\x85c\xc4\x85 prawdziw\xc4\x85 opraw\xc4\x99 graficzn\xc4\x85 sta\xc5\x82a si\xc4\x99 Mystery House (1979) autorstwa Kena i Roberty Williams, otwieraj\xc4\x85ca gatunek gier przygodowych, nadal jednak opartych na wpisywaniu komend tekstowych. Z kolei gatunek skradanek zapocz\xc4\x85tkowa\xc5\x82 Castle Wolfenstein (1981) Silasa Warnera._NEWLINE_Prze\xc5\x82omem technologicznym, umo\xc5\xbcliwiaj\xc4\x85cym dalszy rozw\xc3\xb3j gier na komputery, sta\xc5\x82o si\xc4\x99 wprowadzenie w 1982 roku komputera ZX Spectrum z zamkni\xc4\x99t\xc4\x85 architektur\xc4\x85, posiadaj\xc4\x85cego kolorowy wy\xc5\x9bwietlacz i mo\xc5\xbcliwo\xc5\x9b\xc4\x87 grania d\xc5\xbawi\xc4\x99ku; umo\xc5\xbcliwi\xc5\x82 on powstanie takich gier platformowych, jak Manic Miner Matthew Smitha (1983) i jego kontynuacja Jet Set Willy (1984). Odpowiedzi\xc4\x85 ze strony konkurencji by\xc5\x82a sprzeda\xc5\xbc niezwykle popularnego (17 milion\xc3\xb3w sprzedanych egzemplarzy), 8-bitowego Commodore 64, na kt\xc3\xb3rym zadebiutowa\xc5\x82y strategiczne gry turowe Defender of the Crown (1986) oraz klasyczna Pirates! (1987) Sida Meiera. Do 1985 roku powsta\xc5\x82y inne innowacyjne komputery: Atari 800 XL, 16-bitowy Atari 512 ST oraz przede wszystkim Amiga 1000. Brak dalszych osi\xc4\x85gni\xc4\x99\xc4\x87 w\xc5\x9br\xc3\xb3d komputer\xc3\xb3w o zamkni\xc4\x99tej architekturze kontrastowa\xc5\x82 ze wzrastaj\xc4\x85c\xc4\x85 popularno\xc5\x9bci\xc4\x85 wprowadzonego w 1981 roku komputera osobistego IBM PC z mo\xc5\xbcliwo\xc5\x9bci\xc4\x85 rozbudowy o nowsze komponenty, kt\xc3\xb3ry jednak w\xc3\xb3wczas stanowi\xc5\x82 bardziej urz\xc4\x85dzenie biznesowe ni\xc5\xbc platform\xc4\x99 do grania. Mimo to w\xc5\x82a\xc5\x9bnie na nim pojawi\xc5\x82a si\xc4\x99 klasyczna gra przygodowa King\xe2\x80\x99s Quest (1984) Roberty Williams. Do 1989 roku wydano na komputerach r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc tak innowacyjne dzie\xc5\x82a, jak logiczne: Boulder Dash (1984) Petera Liepy i rosyjski Tetris (1984) Aleksieja Pa\xc5\xbcytnowa, bijatyk\xc4\x99 Karateka (1984) Jordana Mechnera, przygodow\xc4\x85 Maniac Mansion (1987) Rona Gilberta z interfejsem \xe2\x80\x9ewska\xc5\xbc i kliknij\xe2\x80\x9d, ekonomiczn\xc4\x85 SimCity (1989) Willa Wrighta oraz brytyjsk\xc4\x85 \xe2\x80\x9egr\xc4\x99 w boga\xe2\x80\x9d Populous Petera Molyneux (1989).\n_START_SECTION_\nRozw\xc3\xb3j gatunkowy i popularyzacja komputera osobistego (1990\xe2\x80\x931999)\n_START_PARAGRAPH_\nNa prze\xc5\x82omie lat 80. i 90. XX wieku dokonane zosta\xc5\x82y kolejne innowacje w bran\xc5\xbcy gier komputerowych. Jordan Mechner wyprodukowa\xc5\x82 gr\xc4\x99 platformow\xc4\x85 Prince of Persia (1989), s\xc5\x82ynn\xc4\x85 dzi\xc4\x99ki oddaniu p\xc5\x82ynno\xc5\x9bci ruchu ludzkiego. Sid Meier stworzy\xc5\x82 pe\xc5\x82n\xc4\x85 rozmachu strategiczn\xc4\x85 gr\xc4\x99 turow\xc4\x85 Civilization (1991) o kszta\xc5\x82towaniu si\xc4\x99 cywilizacji na przestrzeni wiek\xc3\xb3w. Francuz \xc3\x89ric Chahi dokona\xc5\x82 kroku milowego w historii gier komputerowych \xe2\x80\x93 jego dzie\xc5\x82o Another World (1991) wprowadzi\xc5\x82o sp\xc3\xb3jn\xc4\x85, interaktywn\xc4\x85 fabu\xc5\x82\xc4\x99 przypominaj\xc4\x85c\xc4\x85 film, niepowtarzaln\xc4\x85 akcj\xc4\x99 oraz wsp\xc3\xb3\xc5\x82prac\xc4\x99 z osob\xc4\x85 kierowan\xc4\x85 przez komputer, id\xc4\x85c pod pr\xc4\x85d schematycznym dot\xc4\x85d produkcjom. W tym duchu tworzone by\xc5\x82o osi\xc4\x85gni\xc4\x99cie w\xc5\x9br\xc3\xb3d gier przygodowych Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1991) autorstwa Jane Jensen. Powsta\xc5\x82y r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc we Francji, pseudotr\xc3\xb3jwymiarowy Alone in the Dark (1992) ustanowi\xc5\x82 gatunek survival horroru. Pionierska dzia\xc5\x82alno\xc5\x9b\xc4\x87 programisty Johna Carmacka (Wolfenstein 3D, 1992; Doom, 1993) przyczyni\xc5\x82a si\xc4\x99 do powstania gatunku strzelanek pierwszoosobowych i uczynienia komputera osobistego platform\xc4\x85 do grania, pogr\xc4\x85\xc5\xbcaj\xc4\x85c przy tym komputery o zamkni\xc4\x99tej architekturze. Wp\xc5\x82ywowe by\xc5\x82y r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc gra wy\xc5\x9bcigowa Test Drive III: The Passion (1990), pierwsza strategiczna gra czasu rzeczywistego, Dune II (1992), oraz hybrydowa gra taktyczna UFO: Enemy Unknown (1994); spo\xc5\x9br\xc3\xb3d gier sportowych wyr\xc3\xb3\xc5\xbcnia\xc5\x82y si\xc4\x99 brytyjska Sensible Soccer (1992) i zapocz\xc4\x85tkowana w 1994 roku seria FIFA._NEWLINE_Druga po\xc5\x82owa lat 90. XX wieku r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc obfitowa\xc5\x82a w innowacje gatunkowe. PaRappa the Rapper (1996) ustanowi\xc5\x82 gatunek gier muzycznych. W\xc5\x9br\xc3\xb3d gier wy\xc5\x9bcigowych wyr\xc3\xb3\xc5\xbcni\xc5\x82y si\xc4\x99 Road & Track Presents: The Need for Speed (1995), Gran Turismo (1997) i Grand Prix Legends (1998). Na nowo popularno\xc5\x9b\xc4\x87 zyska\xc5\x82y gry fabularne (Wrota Baldura, 1998; postapokaliptyczny Fallout, 1998; Planescape: Torment Chrisa Avellone'a, 1999). Osi\xc4\x85gni\xc4\x99cia zanotowa\xc5\x82y r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc gry przygodowe (wzorcowa adaptacja dzie\xc5\x82a literackiego Blade Runner, 1996; wykonana przy u\xc5\xbcyciu plasteliny The Neverhood, 1996; prze\xc5\x9bmiewcza The Curse of Monkey Island, 1997; studium schizofrenii Sanitarium, 1998); inspirowany art d\xc3\xa9co Grim Fandango (1998) odni\xc3\xb3s\xc5\x82 jednak kl\xc4\x99sk\xc4\x99 finansow\xc4\x85, podobnie jak ambitne The Last Express Jordana Mechnera (1997) i Heart of Darkness \xc3\x89rica Chahiego (1998), co mo\xc5\xbcna t\xc5\x82umaczy\xc4\x87 coraz wi\xc4\x99ksz\xc4\x85 popularno\xc5\x9bci\xc4\x85 wieloosobowych gier tr\xc3\xb3jwymiarowych.\n_START_SECTION_\nUpowszechnienie grafiki tr\xc3\xb3jwymiarowej i rozgrywki wieloosobowej (1994\xe2\x80\x931999)\n_START_PARAGRAPH_\nGrafika tr\xc3\xb3jwymiarowa po raz pierwszy pojawi\xc5\x82a si\xc4\x99 w grze komputerowej na automaty BattleZone (1980) oraz w symulatorze kosmicznym Elite (1984). Jej upowszechnienie w grach komputerowych w latach 90. XX wieku nast\xc4\x85pi\xc5\x82o dzi\xc4\x99ki pojawieniu si\xc4\x99 kolejnego wp\xc5\x82ywowego symulatora kosmicznego TIE Fighter (1994), a przede wszystkim prze\xc5\x82omowej dla rozwoju bran\xc5\xbcy strzelanki pierwszoosobowej Quake (1996) autorstwa Johna Romero, z kt\xc3\xb3rym konkurowa\xc5\x82y bardziej dopracowane wizualnie i rozbudowane fabularnie Half-Life (1998) i Unreal (1998). Tr\xc3\xb3jwymiar wspierany przez kart\xc4\x99 graficzn\xc4\x85 wprowadzony zosta\xc5\x82 przez brytyjsk\xc4\x85 gr\xc4\x99 Tomb Raider autorstwa Toby\xe2\x80\x99ego Garda, kt\xc3\xb3rej bohaterka Lara Croft sta\xc5\x82a si\xc4\x99 ikon\xc4\x85 kultury masowej. Odnow\xc4\x99 dzi\xc4\x99ki nowej technologii mi\xc4\x99dzy innymi prze\xc5\xbcy\xc5\x82y gry z gatunk\xc3\xb3w: survival horror (Resident Evil, 1996; Silent Hill, 1999), fabularne (Final Fantasy VII, 1997), przygodowe gry akcji (wzorcowa gra gatunku The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998), skradanki (Metal Gear Solid, 1998; Thief: The Dark Project, 1998) oraz gry strategiczne (Myth: The Fallen Lords, 1997; saga kosmiczna Homeworld, 1999). Alternatyw\xc4\x99 dla w\xc3\xb3wczas niedoskona\xc5\x82ej technologii tr\xc3\xb3jwymiarowej stanowi\xc5\x82y gry wykonane w technice full motion video \xe2\x80\x93 pseudointeraktywne filmy o niskiej interakcji z otoczeniem i miernym aktorstwie._NEWLINE_Upowszechnianie si\xc4\x99 Internetu umo\xc5\xbcliwi\xc5\x82o rozw\xc3\xb3j rozgrywki wieloosobowej z u\xc5\xbcyciem tego medium. Pod koniec lat 90. XX wieku ukszta\xc5\x82towa\xc5\x82 si\xc4\x99 gatunek MMORPG, umo\xc5\xbcliwiaj\xc4\x85cy uczestnictwo wielu graczy w wirtualnym \xc5\x9bwiecie (Ultima Online, 1997; EverQuest, 1999). Powstawa\xc5\x82y platformy do obs\xc5\x82ugi gry wieloosobowej, mi\xc4\x99dzy innymi Battle.net autorstwa przedsi\xc4\x99biorstwa Blizzard Entertainment, kt\xc3\xb3ry uczyni\xc5\x82 s\xc5\x82awnymi takie gry, jak strategiczna Warcraft II: Tides of Darkness (1995), fabularna gra akcji Diablo (1996) i strategiczny StarCraft (1998). Wraz z post\xc4\x99puj\xc4\x85cym tworzeniem si\xc4\x99 sportu elektronicznego opartego na profesjonalnych graczach (World Cyber Games i inne turnieje) narodzi\xc5\x82o si\xc4\x99 zjawisko tzw. gier turniejowych, nastawionych przede wszystkim na tryb gry wieloosobowej, na przyk\xc5\x82ad Quake III: Arena (1999), Unreal Tournament (1999) i Counter-Strike (1999) \xe2\x80\x93 pierwsza popularna modyfikacja gry komputerowej.\n_START_SECTION_\nGry masowe (od 2000)\n_START_PARAGRAPH_\nNa prze\xc5\x82omie XX i XXI wieku zacz\xc4\x85\xc5\x82 si\xc4\x99 kszta\xc5\x82towa\xc4\x87 dochodowy biznes gier komputerowych, obliczony na jak najwi\xc4\x99ksz\xc4\x85 sprzeda\xc5\xbc dzie\xc5\x82 z zakresu elektronicznej rozrywki przy uproszczeniu rozgrywki; mi\xc4\x99dzynarodowy rozg\xc5\x82os zyska\xc5\x82y targi bran\xc5\xbcowe w stylu Electronic Entertainment Expo i Games Convention. Wielki sukces odnios\xc5\x82a wydana przez Electronic Arts symulacja ludzkiego \xc5\xbcycia The Sims (2000) Willa Wrighta, kt\xc3\xb3ra sta\xc5\x82a si\xc4\x99 fenomenem bran\xc5\xbcy, popularyzuj\xc4\x85c swoist\xc4\x85 odmian\xc4\x99 prostych gier rekreacyjnych (casual). Upowszechni\xc5\x82y si\xc4\x99 tzw. hybrydy \xe2\x80\x93 mieszaniny r\xc3\xb3\xc5\xbcnych gatunk\xc3\xb3w, mi\xc4\x99dzy innymi cyberpunkowy Deus Ex (2000), b\xc4\x99d\xc4\x85cy po\xc5\x82\xc4\x85czeniem shootera z gr\xc4\x85 fabularn\xc4\x85, czy Shogun: Total War (2000) \xc5\x82\xc4\x85cz\xc4\x85cy elementy strategii turowej i czasu rzeczywistego. Rozw\xc3\xb3j prze\xc5\xbcy\xc5\x82y gry akcji, na przyk\xc5\x82ad Medal of Honor: Allied Assault (2001), Call of Duty (2003), Half-Life 2 (2004), Gears of War (2005) Cliffa Bleszinskiego stylizowana na reporta\xc5\xbc z linii frontu, BioShock (2007); przygodowe gry akcji, na przyk\xc5\x82ad szkockie Grand Theft Auto III z otwartym \xc5\x9bwiatem (2001), czeska Mafia (2002) inspirowana filmem Ojciec chrzestny, God of War (2005), Red Dead Redemption (2010); gry wy\xc5\x9bcigowe, mi\xc4\x99dzy innymi Project Gotham Racing (2001), TOCA Race Driver (2002), Forza Motorsport (2005), Test Drive Unlimited (2007); tak\xc5\xbce gry fabularne, na przyk\xc5\x82ad Knights of the Old Republic (2003), The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), polski Wied\xc5\xbamin (2007), Mass Effect (2007) oraz Demon\xe2\x80\x99s Souls (2009). W awangardzie bran\xc5\xbcy znalaz\xc5\x82y si\xc4\x99 gry przygodowe (Syberia Beno\xc3\xaeta Sokala, 2003; psychologiczny dreszczowiec Heavy Rain, 2010; L.A. Noire, 2011). Okresow\xc4\x85 popularno\xc5\x9b\xc4\x87 zdoby\xc5\x82y gry muzyczne dzi\xc4\x99ki serii Guitar Hero (2005\xe2\x80\x932010), jednak ich formu\xc5\x82a ostatecznie si\xc4\x99 wyczerpa\xc5\x82a. Trwa\xc5\x82y sukces odnios\xc5\x82y natomiast gry MMORPG (World of Warcraft, 2004; Guild Wars, 2005)._NEWLINE_Od 2004 roku daj\xc4\x85 si\xc4\x99 zauwa\xc5\xbcy\xc4\x87 nowe tendencje w bran\xc5\xbcy gier komputerowych. Debiut platformy cyfrowej dystrybucji gier Steam, a tak\xc5\xbce konsolowych Xbox Live Arcade i PlayStation Network, spowodowa\xc5\x82 rozw\xc3\xb3j tego typu sprzeda\xc5\xbcy elektronicznej rozrywki; nowe mo\xc5\xbcliwo\xc5\x9bci dystrybucji swoich dzie\xc5\x82 zarazem zyskali tw\xc3\xb3rcy niezale\xc5\xbcni. W\xc5\x9br\xc3\xb3d nich sukcesy odnie\xc5\x9bli Auriea Harvey i Micha\xc3\xabl Samyn (The Path, 2007), Kyle Gabler (World of Goo, 2008), Jonathan Blow (Braid, 2009), Jenova Chen (Flower, 2009), a tak\xc5\xbce Jeppe Carlsen (por\xc3\xb3wnywane do dzie\xc5\x82 ekspresjonistycznych Limbo, 2010), Markus Persson (Minecraft, 2011) i Scott Cawthon (Five Night at Freddy\xe2\x80\x99s)._NEWLINE_Specyficzn\xc4\x85 odmian\xc4\x85 elektronicznej rozrywki by\xc5\x82y gry przegl\xc4\x85darkowe (OGame, 2003; Plemiona, 2003; The West, 2008). Popularno\xc5\x9b\xc4\x87 zyska\xc5\x82y gry spo\xc5\x82eczno\xc5\x9bciowe, mi\xc4\x99dzy innymi wirtualny \xc5\x9bwiat Second Life (2006), oparta g\xc5\x82\xc3\xb3wnie na tw\xc3\xb3rczo\xc5\x9bci graczy LittleBigPlanet (2008) oraz dochodowe gry internetowe na bazie portali spo\xc5\x82eczno\xc5\x9bciowych (Mafia Wars, 2008; FarmVille, 2009). Coraz wi\xc4\x99ksze sukcesy odnosi\xc5\x82y gry na telefony kom\xc3\xb3rkowe oraz smartfony, z przebojow\xc4\x85 fi\xc5\x84sk\xc4\x85 produkcj\xc4\x85 Angry Birds (2009) na czele, kt\xc3\xb3ra zapocz\xc4\x85tkowa\xc5\x82a seri\xc4\x99 pobran\xc4\x85 ponad miliard razy do 2012 roku. Przysz\xc5\x82o\xc5\x9b\xc4\x87 gier wyznacza rozpowszechnianie si\xc4\x99 technologii chmury obliczeniowej, dzi\xc4\x99ki kt\xc3\xb3rej wystartowa\xc5\x82y us\xc5\x82ugi OnLive (2010) i Gaikai (2011), a tak\xc5\xbce pojawienie si\xc4\x99 przeno\xc5\x9bnych konsol PlayStation Vita i Nintendo 3DS (2011) z obs\xc5\x82ug\xc4\x85 us\xc5\x82ug internetowych._NEWLINE_Kolejn\xc4\x85 zauwa\xc5\xbcaln\xc4\x85 tendencj\xc4\x85, wyst\xc4\x99puj\xc4\x85c\xc4\x85 szczeg\xc3\xb3lnie w grach MMO, jest przechodzenie z systemu abonamentowego na model free-to-play z zastosowaniem mikrop\xc5\x82atno\xc5\x9bci (Star Wars: The Old Republic, 2011). Osobliwym zjawiskiem we wsp\xc3\xb3\xc5\x82czesnych grach jest pojawienie si\xc4\x99 p\xc5\x82atnej zawarto\xc5\x9bci do pobrania oraz wielka popularno\xc5\x9b\xc4\x87 systemu osi\xc4\x85gni\xc4\x99\xc4\x87. Gry komputerowe sta\xc5\x82y si\xc4\x99 dochodowym \xc5\xbar\xc3\xb3d\xc5\x82em biznesu, o czym \xc5\x9bwiadczy\xc5\x82a warto\xc5\x9b\xc4\x87 rynku wynosz\xc4\x85ca w 2011 roku 52 miliardy dolar\xc3\xb3w na \xc5\x9bwiecie i 692 milion\xc3\xb3w z\xc5\x82otych w Polsce."