b'\n_START_ARTICLE_\nEkran \xc5\x9bmierci\n_START_PARAGRAPH_\nEkran \xc5\x9bmierci (ang. kill screen) \xe2\x80\x93 plansza lub poziom w grze komputerowej, kt\xc3\xb3ra powstrzymuje gracza od kontynuowania gry z powodu b\xc5\x82\xc4\x99du w implementacji. Zamiast zako\xc5\x84czy\xc4\x87 si\xc4\x99 normalnie, gra zacina lub resetuje si\xc4\x99 b\xc4\x85d\xc5\xba wywo\xc5\x82uje inne b\xc5\x82\xc4\x99dy uniemo\xc5\xbcliwiaj\xc4\x85ce rozgrywk\xc4\x99.\n_START_SECTION_\nDonkey Kong\n_START_PARAGRAPH_\nGra Donkey Kong zawiera b\xc5\x82\xc4\x85d na poziomie 22. \xe2\x80\x93 gracz ginie ju\xc5\xbc po kilku sekundach od rozpocz\xc4\x99cia gry. W tym przypadku b\xc5\x82\xc4\x85d wyst\xc4\x99puje w algorytmie okre\xc5\x9blaj\xc4\x85cym czas dost\xc4\x99pny dla gracza na uko\xc5\x84czenie danego poziomu. Podczas oblicze\xc5\x84, zerowana jest flaga przeniesienia s\xc5\x82u\xc5\xbc\xc4\x85ca procesorowi do przechowywania informacji o przekroczeniu zakresu przez wynik poprzedniej operacji. Flaga ta nie jest sprawdzana, przez co w przypadku, gdy wynik nie mie\xc5\x9bci si\xc4\x99 w 1 bajcie, odczytywany rezultat jest mniejszy ni\xc5\xbc spodziewany. Przez to gracz nie dostaje wystarczaj\xc4\x85cej ilo\xc5\x9bci czasu, aby uko\xc5\x84czy\xc4\x87 poziom.\n_START_SECTION_\nDig Dug\n_START_PARAGRAPH_\nKolejny przyk\xc5\x82ad kill screen. B\xc5\x82\xc4\x85d na 256. poziomie. W grze Dig Dug poziom numer dwie\xc5\x9bcie pi\xc4\x99\xc4\x87dziesi\xc4\x85t sze\xc5\x9b\xc4\x87 zostaje wy\xc5\x9bwietlony jako poziom nr 0, a jeden z przeciwnik\xc3\xb3w umieszczony jest dok\xc5\x82adnie na graczu, zabijaj\xc4\x85c go natychmiastowo po rozpocz\xc4\x99ciu rozgrywki. Spowodowane jest to problemem identycznym jak w grze Pac-Man, gdzie wyst\xc4\x99puje b\xc5\x82\xc4\x85d przekroczenia zakresu liczb ca\xc5\x82kowitych.\n_START_SECTION_\nGalaga\n_START_PARAGRAPH_\n256. poziom w automatowej grze Galaga zawiera b\xc5\x82\xc4\x85d i kill screen, lecz zale\xc5\xbcy on od ustawionego poziomu trudno\xc5\x9bci. Na poziomie \xc5\x82atwym gra si\xc4\x99 resetuje. Na trudnym s\xc5\x82owa "Stage 0" zostaj\xc4\x85 na ekranie, a gra si\xc4\x99 zawiesza. Na najtrudniejszym, zachowuje si\xc4\x99 on jak na pierwszym poziomie. Jednak\xc5\xbce na \xc5\x9brednim, poziom zachowuje si\xc4\x99 jak crossover normalnego poziomu i drugiego "challenging stage" (poziom nr 7).\n_START_SECTION_\nDuck Hunt\n_START_PARAGRAPH_\nPoziom nr 100 w Duck Hunt jest kolejnym przyk\xc5\x82adem kill screen. Gra wy\xc5\x9bwietla go jako poziom 0, a kaczki migaj\xc4\x85 po ekranie. Te_NEWLINE_oszala\xc5\x82e kaczki mo\xc5\xbcna trafi\xc4\x87, lecz przez to, \xc5\xbce niekt\xc3\xb3re z nich w og\xc3\xb3le si\xc4\x99 nie pokazuj\xc4\x85, a gra zachowuje si\xc4\x99 jakby odlecia\xc5\x82y,_NEWLINE_poziom nie mo\xc5\xbce by\xc4\x87 uko\xc5\x84czony.\n_START_SECTION_\nTetris\n_START_PARAGRAPH_\nB\xc5\x82\xc4\x85d na poziomie numer 29. w grze Tetris; to tak\xc5\xbce kill screen. Po 29. poziomie, nazwy poziom\xc3\xb3w sk\xc5\x82adaj\xc4\x85 si\xc4\x99 z liczb w systemie szesnastkowym. Na tym poziomie klocki spadaj\xc4\x85 z dwukrotnie wi\xc4\x99ksz\xc4\x85 pr\xc4\x99dko\xc5\x9bci\xc4\x85 ni\xc5\xbc normalnie. Nie jest mo\xc5\xbcliwe uko\xc5\x84czenie go bez u\xc5\xbcywania cheat\xc3\xb3w, hack\xc3\xb3w lub TAS (tool-assisted speedrun)\n_START_SECTION_\nPac-man Jr.\n_START_PARAGRAPH_\nId\xc4\x85c w \xc5\x9blad swojego protoplasty, Pac-man Jr. posiada kill screen. Na poziomie 146. gra nie rysuje ani kulek ani \xc5\x9bcian, pojawia si\xc4\x99 jedynie czarny ekran z trzema b\xc5\x82\xc4\x99dnymi elementami po obu stronach planszy. Poziom nie mo\xc5\xbce by\xc4\x87 uko\xc5\x84czony ze wzgl\xc4\x99du na brak kulek. Duszki goni\xc4\x85 Pac-Mana po czarnym ekranie, p\xc3\xb3ki nie zostan\xc4\x85 stracone wszystkie \xc5\xbcycia b\xc4\x85d\xc5\xba gra nie zostanie zresetowana.'