「マッチング処理を行うプログラムであって，
プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦第３者キャラクタを抽出し，当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッ
チング処理部として，コンピュータを機能させ，
前記マッチング処理部が，
前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び前記第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出するプログラム。」
イ相違点
(ｱ)相違点１
第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，第３者キャラクタを抽出するという，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタに第３者キャラクタをマッチングする設定処理に関して，本願発明は，「複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出」しているのに対して，引用発明１は，「ＮＰＣ人数を増減設定」している点。
(ｲ)相違点２
本願発明は，マッチング処理を行うサーバのプログラムが「マッチング処理部」として，コンピュータを機能させているのに対して，引用発明１において，「マッチング処理部」に相当する構成は，ゲーム端末１のゲームプログラムがコンピュータを機能させている点。
(3)相違点についての判断
ア相違点１について
相違点１に係る本願発明の発明特定事項は，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組合せに基づいて複数のキャラクタの中から特定のキャラクタを抽出することであるところ，ゲームの技術分野において，複数のキャラクタの中から，ゲームのキャラクタの情報に応じて特定のキャラクタを抽出することは周知技術（以下，「周知技術１」という。）にすぎない。周知技術１を示す文献には，特開２００８－２０６８００号公報（以下「引用文献２」という。甲２），特開２００２－１８１４２号公報（以下「引用文献３」という。甲３），特開２００１－２４３１５３号公報（以下「引用文献４」という。甲４）がある。引用発明１の「ＮＰＣ人数を増減設定」することは，ＮＰＣの人数によって，味方側及び相手側の各キャラクタの各スコアの差によって決定された支援度合いに応じたＮＰＣ全体としての能力（強さ）を設定することを意味しており，引用発明１と周知技術１とは，ゲームという技術分野に属する点，及びユーザーのレベル等に応じた相手側キャラクタを抽出するという内在する課題を有する点で共通するから，引用発明１の「ＮＰＣ人数を増減設定」に，上記周知技術１を適用して，相違点１に係る本願発明の発明特定事項とすることは，当業者が容易に想到し得たものである。
イ相違点２について
（ゲーム）サーバー，及び（プレーヤの）ゲーム端末とが，インターネットなどのネットワークに接続可能なゲームシステムは広く知られており，そのようなゲームシステムにおいて，（ゲーム）サーバー，及び（プレーヤの）ゲーム端末のいずれにもコンピュータが備えられていること，プログラムとは，コンピュータに何らかの処理を行わせる，つまり何らかの処理の処理部としてコンピュータを機能させるものであることは自明である。
また，ゲームの技術分野において，マッチング処理を含むゲームのプログラムを，（プレーヤの）ゲーム端末で実行するか，（ゲーム）サーバーで実行するか，すなわち，「（プレーヤの）ゲーム端末のプログラムがコンピュータを機能させ」ること，及び「（ゲーム）サーバのプログラムがコンピュータを機能させ」ることは，引用文献をあげるまでもなく，両者とも周知技術（以下，「周知技術２」及び「周知技術３」という。）である。
そして，ゲームプログラムによってコンピュータを機能させるに当たり，周知技術２である「（プレーヤの）ゲーム端末１のコンピュータ」とするか，周知技術３の「（ゲーム）サーバのコンピュータ」とするかは，当業者が適宜選択しうるものであって，本願発明のように周知技術３の「（ゲーム）サーバのコンピュータ」を選択して，相違点２に係る本願発明の発明特定事項とすることは，課題を解決するための技術の具体的適用に伴う設計的事項の採用であって，当業者の通常の創作能力の発揮にすぎないから，当業者が容易に想到し得たものである。(4)よって，本願発明は，引用発明１並びに周知技術１～３に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法２９条２項により特許を受けることはできない。
第３原告主張の審決取消事由
１取消事由１（本願発明と引用発明１との対比の誤り）本願発明と引用発明１との相違点は以下のとおりであり，これと異なる本件審決の認定は誤りである。
(1)相違点Ａ
以下のとおり，本願発明と引用発明１とは，優劣判断の局面における「プレーヤキャラクタ」の意味が異なる。すなわち，本願発明の「プレーヤキャラクタ」は，プレーヤ（対戦者）が操作するキャラクタであるのに対し，引用発明１の「キャラクタ」（又は「プレイヤキャラクタ」）は，「キャラクタ」を操作する「プレーヤ」を意味するものであるから，本件審決の認定した引用発明１の「味方側のキャラクタ」及び「相手方のキャラクタ」は，本願発明の「第１のプレーヤキャラクタ」及び「第２のプレーヤキャラクタ」に相当するものではなく，本願発明と引用発明１とではこの点で相違する（同相違点を以下「相違点Ａ」という。）。
ア本願発明について
(ｱ)本願発明は，対戦者同士の操作経験に基づくゲーム優劣のアンバランスを第３者キャラクタを登場させることにより調整する従来技術が，対戦ゲームとしての面白みに欠けるという課題を有することを前提として（段落【０００４】），当該課題を解決するため，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組合せに基づいて第３者キャラクタを抽出し（段落【０００７】），第１及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームにおいて，当該対戦ゲームを盛り上げることが可能な第３者キャラクタをマッチングするものである（段落【０００５】，【０００６】）。
そして，「プレーヤキャラクタの情報」とは，プレーヤキャラクタの「レベル」，「属性」及び「キャラクタに対応付けて登録されているパラメータ（「攻撃力」，「防御力」，「スコア」，「経験値」及び「体力値」）」を意味するものであることが，本願に係る明細書及び図面（以下「本願発明書等」という。）の段落【０１０５】に明記されているところ，「レベル」については，例えば，段落【０１０６】に，「参戦可能なキャラクタの中から，レベル３０以上の第３者キャラクタを抽出してもよい」と記載されているように，プレーヤが存在しない第３者キャラクタにおいても想定されるものであるから（段落【０１０６】～【０１１２】），プレーヤではなく操作の客体である「キャラクタ」に関する情報であることが明らかであり，また，「属性」とは，「キャラクタの特性を示す情報」であることが明記されており（段落【０１１３】），それが，プレーヤに関する情報であるという解釈は成り立たず，さらに，「パラメータ」は，「キャラクタに対応付けて登録されている」ものであることが明記されており（段落【０１０５】），それが，プレーヤに関する情報であるという解釈は成り立たない。


したがって，「プレーヤキャラクタの情報」は，プレーヤではなく操作の客体である「キャラクタ」に関する情報であると解する他はない。(ｲ)被告は，「レベル」の意味について，段落【００９７】，【０１２５】の記載を根拠として，プレーヤのスキル（技量）であると主張するが，これらの記載は，第３者キャラクタの抽出に関するものではなく，第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタのマッチングに関するものであるから，第３者キャラクタの抽出の局面における「レベル」の意味を解釈するための考慮要素にはならない。また，そもそも，名詞の結合という構成の語句の場合，前の名詞（プレーヤ）は後の名詞（キャラクタ）を修飾するものとして機能するから，「プレーヤキャラクタ」とは，「キャラクタを操作するプレーヤ」ではなく，「プレーヤが操作するキャラクタ」を意味することが，特許請求の範囲の記載だけからも明らかである。なお，段落【００９７】の「第１，第２のプレーヤキャラクタのレベル（プレーヤの技量を示す技量情報）を参照し」という文章は，そこでいう「レベル」という文言が「プレーヤの技量を示す技量情報を参照し」という定義を与えられていることに照らして，第１，第２のプレーヤキャラクタを操作するプレーヤのレベル（プレーヤの技量を示す技量情報を参照し）という趣旨であり，また，段落【０１２５】の「同じプレーヤ同士で対戦することに面白みを感じないプレーヤも多い」という文章は，その前後の記載が一貫して「プレーヤキャラクタ」のマッチングについて言及していることに照らして，「同じプレーヤキャラクタ同士で対戦することに面白みを感じないプレーヤも多い」という趣旨である。
イ引用発明１について
(ｱ)引用文献１の段落【０００５】，【００１９】，【００５０】，【００６３】，【００６４】，【図１２】の記載を総合すると，引用発明１の特徴は，対戦者（プレーヤ）同士の操作経験（スキル）の優劣に基づくゲーム優劣のアンバランスをコンピュータ制御による第三勢力（ＮＰＣ）をゲームに登場させることにより調整し，拮抗かつ緊張感のあるゲームを提供することにあり，したがって，引用文献１にいう「プレイヤキャラクタ」は，優劣判断の局面においては，キャラクタを操作する「プレーヤ」を意味するものであり，また，「スコア」は，「プレーヤ」（対戦者）の操作経験（スキル）を数値化したものを意味すると解するべきである。それゆえ，例えば，段落【００４１】にいう「自己プレイヤキャラクタ」は，自己キャラクタを操作（プレイ）する「プレーヤ」を意味するものである。また，段落【００５０】にいう「スコア」は，自己プレーヤキャラクタを操作（プレイ）する「プレーヤ」自身の（ゲーム実行中の）スコア（操作経験＝スキル）を数値化したものを意味する。さらに，段落【００６４】にいう「スコアの低い方（弱い側）のグループ」とは，複数のプレーヤが敵，味方のグループ（チーム）に分かれて対戦するグループ対戦について，自己プレーヤキャラクタを操作（プレイ）する「プレーヤ」自身のスコア（操作経験＝スキル）の合計を意味するものである。この点に関し，段落【００６３】には，「味方側のキャラクタと相手方のキャラクタの各スコアを集計し，両集計スコアの大小を比較するものである」との記載があるが，ここにいう「味方側のキャラクタと相手方のキャラクタの各スコア」は，「味方側のプレイヤと相手方のプレイヤの各スコア」の誤記である。なぜなら，このように解さないと，引用文献１における「発明が解決しようとする課題」の記載（段落【０００５】），「発明の効果」の記載（段落【００１９】）と整合しない上，図１２のＳ３の「マッチングしたプレイヤのプレイヤ情報，スコア情報をサーバから受信」という記載の趣旨（支援度合いの設定に際しプレイヤのスコア情報を用いる）に反するからである。
(ｲ)被告は，引用発明１の「プレイヤキャラクタ」の意味について，引用文献１の段落【０００９】の記載を根拠として，「キャラクタ」のことであると主張する。
しかし，引用発明１にいう「プレイヤキャラクタ」は，優劣判断の局面においては，「プレイヤ」を意味するものである。被告が引用する段落【０００９】の指摘部分は，プレイヤがキャラクタの動作を指示する操作を行い，これによって対戦ゲームが実行されることを説明しているだけであり，優劣判断の対象（判断要素）について述べたものではない。
(2)相違点Ｂ
ア本願発明においては，「第１のプレーヤキャラクタ」及び「第２のプレーヤキャラクタ」は，いずれもプレーヤにより選択されるものであるのに対し，引用発明１では，その点が明記されていないという相違点がある（同相違点を以下「相違点Ｂ」という。）。
イ被告は，本願発明特定事項においては，「第１のプレーヤキャラクタ」及び「第２のプレーヤキャラクタ」が，それぞれ，二人の対戦者（プレーヤ）により選択されたものであることについて，何ら特定されていないと主張をする。しかし，同主張は，特許請求の範囲の記載に対し「解釈」を施していないものであり，「記載自体」と「記載の解釈」を区別しない点において誤りである。本願明細書等の段落【００９８】は，複数のプレーヤキャラクタ同士で対戦を行うグループ対戦によるマッチング処理についての記載であるところ，ここには「グループ（チーム）として構成される複数のプレーヤキャラクタのまとまりを，一のプレーヤが操作してもよい。」と記載されている。これは，対戦ゲームにおいては，プレーヤが複数のプレーヤキャラクタを選択することによってグループが構成されていることを意味する。すなわち，段落【００９８】には，プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタは，固定されているものではなく，プレーヤにより選択されることが示されており，このことから，本願発明の「プレーヤキャラクタ」は，プレーヤにより選択されることが当然の前提であるといえる。
(3)相違点Ｃ
本願発明においては，参戦する第３者キャラクタが複数の種類の第３者キャラクタからコンピュータにより選択されるのに対し，引用発明１の参戦する第三勢力としてのキャラクタは１種類であり，その数がコンピュータにより選択されるものであり，複数の種類の第３者キャラクタからコンピュータにより選択されるものではないという相違点がある（同相違点を以下「相違点Ｃ」という。）。「抽出」という文言は，「全体の中からあるモノを抜き出すこと」（甲５の１５５７頁）を意味するものであるから，その対象（客体）である「第３者キャラクタ」がレベル又は属性等により区別される複数の種類のものであることは当然である。このことは，本願明細書等の段落【００１７】，【０１０６】，【０１０７】，【０１１２】，【０１１３】，【０１１９】及び【０１２０】の記載からも明らかである。
(4)本件審決が認定した相違点２
その他に，本願発明と引用発明１との間には，本件審決が認定した相違点２が存在するが，同相違点２についての本件審決の判断については争わない。
２取消事由２（容易想到性判断の誤り）
(1)引用発明２及び３に記載の発明は，「コンピュータが制御するキャラクタの抽出方法」において相互に異なる方法を採用している。したがって，これらから周知技術１を認定することはできない。


また，被告主張の周知技術１は，技術分野の異なる甲２～４から認定できる具体的技術を抽象化したものであり，甲２～４に開示されているものではない。(2)アゲームには，プレーヤアバターであるキャクター（プレーヤキャラクタ）をコントローラーで操作し，ゲーム内でリアルタイムに起こる様々な課題や障害を攻略していくゲームの総称であるアクションゲームがあり，このアクションゲームで使用するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）をそれぞれ複数のプレーヤで用いて，対戦するものが対戦アクションゲームと呼ばれているところ，本願発明は，アクションゲームの中の対戦アクションゲームに分類されるもののうち，複数のプレーヤで対戦が実行され，対戦中に第３者キャラクタが登場するもの（第３者登場型）に関するものである。
そして，本願発明は，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組合せに基づいて第３者キャラクタを抽出するという解決手段を採用し，当該第３者キャラクタの参戦により従来にない白熱した対戦ゲームを楽しむことができるという格別の作用効果を奏するものである。これに対し，引用文献２に記載の発明は，他装置の存在に応じてコンピュータが制御するキャラクタの出現を変化させる仕組みを提供するものであり（段落【００５９】等），対戦アクションゲームに属するものである。また，引用文献３に記載の発明は，プレーヤキャラクタのステータスにより出現するコンピュータが制御する敵キャラクタを決定することにより戦いの緊張感を維持するものであり（段落【０００９】，【００２９】等），ＲＰＧゲームと対戦アクションゲームに属するものである。さらに，引用文献４に記載の発明は，対戦アクションゲームとレースゲームに分類されるものであり（段落【０００６】，【０００７】等），コンピュータが制御するキャラクタは出現しない。
このように，いずれの引用発明も，本願発明と異なり，第３者登場型の対戦アクションゲームに関するものではないから，本願発明とは技術分野を異にするというべきものである。また，引用文献２及び３に記載の発明は，コンピュータが制御するキャラクタを登場させるものであるものの，対戦する第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組合せに基づいて適切な第三勢力を抽出するという構成を有していない上，その抽出方法も相互に異なるものである。したがって，引用発明１に周知技術１を適用する動機付けがあるとはいえない。
イ被告の主張について
(ｱ)被告は，本件審決が，引用発明１にいう「ＮＰＣ人数を増減設定」することを「キャラクタの能力（強さ）を設定」することと捉え，その手法の一つとして周知技術１を認定していると主張するが，仮に，本件審決がそう解したとしても，そのような「捉え方」は，引用文献１には記載も示唆もなく，本願明細書等に接して始めて可能になったものであるから，後知恵という他ない。(ｲ)被告は，引用発明１と周知技術１とは，ゲームという技術分野に属する点，及びプレーヤのレベル等に応じた相手側キャラクタを抽出するという内在する課題を有する点で共通すると主張するが，本願発明の課題は「対戦者同士の操作経験に基づくゲーム優劣のアンバランスを第３者キャラクタを登場させることにより調整する従来技術が，対戦ゲームとしての面白みに欠ける」ことであり，プレーヤのレベル等に応じた相手側キャラクタを抽出するというものではないから，被告の上記主張は失当である。
(3)本願発明は，第３者キャラクタの参戦により従来にない白熱した対戦ゲームを楽しむことができるという引用文献に記載の発明の作用効果とは異なる格別の作用効果を奏する。
第４被告の主張
１取消事由１について
(1)相違点Ａについて
ア原告は，引用発明１の「キャラクタ」は，「キャラクタを操作する」プレイヤを意味するものであると主張する。
しかし，引用文献１の段落【０００９】を参酌すると，引用発明１の「味方側のキャラクタ（自己プレイヤキャラクタ）」及び「相手方のキャラクタ（相手プレイヤキャラクタ）」は，対戦ゲームにおいて，対戦者が操作して動作を指示しているキャラクタである。
イ原告は，引用文献１にいう「プレイヤキャラクタ」は，優劣判断の局面においては，キャラクタを操作する「プレーヤ」を意味するものであり，また，「スコア」は，「プレーヤ」（対戦者）の操作経験（スキル）を数値化したものを意味すると主張する。
しかし，前記アのとおり，本願発明の明細書の段落【００９７】には，「サーバ２０は，第１，第２のプレーヤキャラクタのレベル（プレーヤの技量を示す技量情報）を参照し，第１，第２のプレーヤキャラクタのレベル差が生じないようにマッチングを行ってもよい。例えば，第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとのレベル差が１０以内になるように第１，第２のプレーヤキャラクタのマッチングを行う。」と記載されており，本願発明の「プレーヤキャラクタ情報」に含まれる「レベル」は，「プレーヤの技量を示す技量情報」である点で，引用発明１の「スコア」と共通するものといえる。
また，本願明細書等の段落【０１０６】～【０１１２】に，本願発明の実施形態として，「第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタのレベルに基づいて第３者キャラクタを抽出する」ことが記載されていることからすると，引用文献１の「プレイヤキャラクタ」及び各プレイヤキャラクタの「スコア」は，優劣判断の局面においても，本願発明の「プレーヤキャラクタ」及び「プレーヤキャラクタの情報」と技術的意義において相違するものではない。ウ以上より，原告主張の相違点Ａに係る取消事由は理由がない。
(2)相違点Ｂについて
ア本願発明について
(ｱ)本願発明の特許請求の範囲の記載においては，「第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出し，当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部」が「前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び前記第２のプレーヤキャラクタの情報の組合せに基づいて，前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出する」ことが特定されているのみであり，そこには「第１のプレーヤキャラクタ」と「第２のプレーヤキャラクタ」の組合せの決定手順に関して特定されておらず，「第１のプレーヤキャラクタ」及び「第２のプレーヤキャラクタ」が，それぞれ，「二人の対戦者（プレーヤ）」により選択されたものであることについて，何ら特定されていない。
(ｲ)また，本願明細書等の記載を参酌したとしても，以下のとおり，本願発明において，「第１のプレーヤキャラクタ」及び「第２のプレーヤキャラクタ」が，それぞれ，プレーヤにより選択されたキャラクタであると限定して解釈されるべき根拠は見いだせない。
ａ段落【００９１】では，実施形態が「複数のキャラクタが対戦ゲームを行うものである」とされ，ここでの「対戦ゲーム」の例示として，「第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとが」，「相互に攻撃し合うゲーム」，「協力して特定の敵キャラクタを攻撃するゲーム」でもよいとされた上で，「プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが敵となるキャラクタと対戦し，各種パラメータ（体力，攻撃力，防御力）に基づいて対戦ゲームの勝敗を決定する」ものとされている。


そして，段落【００９３】では，「本実施形態のサーバ２０」が，「対戦ゲームのゲーム空間に登場するキャラクタのマッチング（組み合わせを決める処理）を行う」こと，具体的には，「サーバ」が，「第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタのマッチング」を行い，その後，「サーバ２０」は，当該「第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦する第３者キャラクタを抽出し，当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする」ことが記載されている。しかし，これらの記載においては，「プレーヤキャラクタ」の用語の意味を定義する記載はなく，また，これらの記載からは，「プレーヤキャラクタ」が「プレーヤの操作対象」であることが理解されるのみであり，プレーヤの操作対象である「プレーヤキャラクタ」が「プレーヤ」により選択可能であることや，プレーヤにより選択されるものであることが理解できる記載もない。
ｂ「サーバ」による「マッチング処理」を説明した段落【００９６】～【００９８】においても，「サーバ２０」が，「対戦ゲームに参戦可能な複数のプレーヤキャラクタ（ゲームに参加要求し対戦相手が決まっていない待ち状態の複数のプレーヤキャラクタ）の中から対戦相手となる第１のプレーヤキャラクタ，第２のプレーヤキャラクタとをマッチングする処理（第１のプレーヤキャラクタ，第２のプレーヤキャラクタとの組み合わせを決める処理）を行う」ことが記載されているのみであり，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが，プレーヤによって選択可能であることや，選択されることが読み取れるものでもない。ｃ本願発明の「マッチング処理部」が「第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，前記対戦ゲームの開始前に第３者キャラクタを抽出する」ことに関する段落【００９９】～【０１１２】においても，「第１のプレーヤキャラクタ」，「第２のプレーヤキャラクタ」が，プレーヤにより選択可能であることや，選択されるものであることに関する記載はない。
かえって，段落【０１０１】においては，「サーバ２０は，端末１０から第１又は第２のプレーヤキャラクタとして参加する情報を受信した場合には，当該端末１０のプレーヤキャラクタを，第１又は第２のプレーヤキャラクタとしてマッチングする処理を行う。」と記載され，段落【００９２】に「各キャラクタの制御」を「端末１０で行っている」こと，特に「端末１０は，入力部１６０からの入力情報に基づき自キャラクタを制御し」ていることが明記されていることに鑑みると，本願明細書等における「プレーヤキャラクタ」とは，「端末１０のプレーヤキャラクタ」，すなわち端末１０を操作するプレーヤに予め割り付けられている「プレーヤキャラクタ」を意味するものと解すべきであることが理解できる。(ｳ)このように，本願発明においては，プレーヤと（プレーヤの技量に見合ったレベルを有する）プレーヤキャラクタは一対一に対応付けられるものと解されるのであって，プレーヤキャラクタがプレーヤにより選択可能であるとか，選択されるものであると解する根拠はない。
イしたがって，仮に，引用発明１の「味方側のキャラクタ」及び「相手方のキャラクタ」は，プレーヤにより選択されるものではないものと解されるとしても，それを理由に相違点Ｂが生じることはない。
ウ以上のとおりであるから，原告の主張する相違点Ｂの看過を理由とする取消事由は理由がない。
(3)相違点Ｃについて
原告は，本願発明においては，参戦する第３者キャラクタが複数の種類の第３者キャラクタからコンピュータにより選択されると主張する。しかし，本願の特許請求の範囲の記載からは，「第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出」すること，「第１のプレーヤキャラクタの情報及び前記第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出」されることが特定されるのみである。したがって，本願発明は，複数の種類の第３者キャラクタから抽出（選択）されることを特定しているものと解することはできないから，原告の主張は，前提において誤りである。
２取消事由２について
原告は，本願発明は，対戦アクションゲームに分類されるもののうち，複数のプレーヤで対戦が実行され，対戦中に第３者キャラクタが登場するものであるところ，甲２～４に記載の発明は，いずれも，対戦アクションゲームではあるものの，複数のプレーヤで対戦が実行され，対戦中に第３者キャラクタが登場するものではない点で，本願発明と甲２～４に記載の発明とは，技術分野は異なると主張する。しかし，本件審決において認定した周知技術１とは「複数のキャラクタの中から，ゲームのキャラクタの情報に応じて特定のキャラクタを抽出すること」であって，周知技術１に係るゲームが，対戦アクションゲームに分類されるもののうち，複数のプレーヤで対戦が実行され，対戦中に第３者キャラクタが登場するものであることは，周知技術１の要件ではない。
したがって，甲２～４号証に記載のものが，いわゆる「第３者登場型」のゲームではなく，本願発明と技術分野が異なるとしても，引用発明１に周知技術１を適用する動機付けがないことの理由とはならない。
そして，本件審決は，相違点１に係る引用発明１の発明特定事項である「ＮＰＣ人数を増減設定」することを，「キャラクタの能力（強さ）を設定」することと捉え，「キャラクタの能力（強さ）を設定」することの手法の一つとして，「複数のキャラクタの中から，ゲームのキャラクタの情報に応じて特定のキャラクタを抽出すること」を周知技術１として認定しており，引用発明１と周知技術１とは，ゲームという技術分野に属する点，及びプレーヤのレベル等に応じた相手側キャラクタを抽出するという内在する課題を有する点で共通すると判断し，動機付けがあるものとしたものであって，その判断に誤りはない。
また，周知技術１は，「ゲームの技術分野において，複数のキャラクタの中から，ゲームのキャラクタの情報に応じて特定のキャラクタを抽出すること」であり，具体的には，プレーヤの対戦相手としてキャラクタを抽出する際に，プレーヤのレベルに応じたキャラクタを抽出することであるところ，引用文献２の図１０及びその説明である段落【００５９】には，プレーヤレベルに応じてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄのうちから出現するキャラクタが選択されることが記載され，引用文献３の段落【００２９】には，プレイキャラクタの能力に応じて，「くさったしたい」や「くさったドラゴン」の中から出現するキャラクタが選択されることが記載され，引用文献４の段落【０００５】には，「ユーザの遊戯ランクに相応しい競技ランクを有するログイン中の他のユーザを対戦相手として指定する」ことが記載されているから，引用文献２～４には，周知技術１が記載されている。
なお，本件審決は，あるプレーヤのレベルに応じた対戦相手を抽出する際に，プレーヤのレベルに応じて，当該プレーヤがプレイするゲームに登場可能な複数のキャラクタの中から相応しいレベルの「キャラクタ」を選択することが本願出願時において従来周知の技術であったことを前提に，相違点１が容易である旨判断しているのであるから，本件審決は，原告の主張する「複数種類のキャラクタから第３者キャラクタを抽出する」ことの容易想到性についても実質的に判断しているものといえる。
以上より，原告の主張する取消事由２は理由がない。
第５当裁判所の判断
１本願発明


(1)本願明細書等には，以下の記載がある（乙２）。【０００２】従来から，プレーヤが，オブジェクト空間のプレーヤキャラクタを操作して相手プレーヤキャラクタと対戦する対戦ゲームを行うゲームシステムが存在する。
【０００３】また，特許文献１には，対戦ゲームにおいて対戦者同士の操作経験に基づくゲーム優劣のアンバランスを，コンピュータ制御による第３者キャラクタをゲームに登場させることによって調整し，拮抗かつ緊張感のあるゲームを提供するゲーム端末が提案されている。
【０００４】【特許文献１】特開２０１１－５６１２９号公報【０００５】しかし，特許文献１に示すゲーム端末は，対戦状況に応じて第３者キャラクタを出現させて，スコアの低いキャラクタに対して支援を行っているにすぎず，どのような第３者キャラクタを抽出するのか考慮されていない。したがって，特許文献１に記載のゲーム端末は，第３者キャラクタが登場しても対戦ゲームの面白みに欠けるものがあった。
【０００６】本発明は，以上の課題に鑑みたものであり，第１，第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームにおいて，第１，第２のプレーヤキャラクタに第３者キャラクタをマッチングする処理を行うものであり，当該対戦ゲームを盛り上げることが可能な第３者キャラクタを抽出するサーバ及びプログラムを提供することにある。
【０００７】
（１）本発明は，
マッチング処理を行うサーバのプログラムであって，プレーヤキャラクタの情報
を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と，
第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出し，当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として，コンピュータを機能させ，
前記マッチング処理部が，
前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び前記第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて，前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出するプログラムに関する。
【０００８】また，本発明は，コンピュータに読み取り可能であって，上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００９】本発明によれば，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて，第３者キャラクタを抽出するので，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に応じてゲームを盛り上げることが可能な第３者キャラクタを抽出することができる。したがって，本発明によれば，プレーヤは，第３者キャラクタの参戦によって従来にない白熱した対戦ゲームを楽しむことができ，一層面白みを感じることができる。
【００１０】また，本発明によれば，ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出するので，対戦中のゲーム状況に応じて第３者キャラクタを抽出する場合に比べて，第１，第２のプレーヤキャラクタに適切な第３者キャラクタを抽出することができる。つまり，本発明によれば，本来の第１，第２のプレーヤキャラクタの情報を基に第３者キャラクタを抽出するので，第１，第２のプレーヤキャラクタに適した第３者キャラクタを抽出することができる。また，本発明は，ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出するので，ゲーム中のサーバの処理負荷を軽減できる。【００１１】(2)また，本発明のプロブラムにおいて，前記マッチング処理部が，前記第１のプレーヤキャラクタのレベル及び前記第２のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に基づいて，第３者キャラクタを抽出してもよい。【００４１】以下，本実施形態について説明する。なお，以下に説明する本実施形態は，特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが，本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４２】１．ネットワークシステム
図１は，本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では，複数の端末１０とサーバ２０とによって構成される。つまり，図１に示すように，本実施形態のネットワークシステムは，サービスを提供するサーバ２０と，端末１０とが，ネットワーク（例えば，インターネット）に接続可能に構成される。
【図１】
【００４３】端末１０は，携帯端末（携帯電話，ＰＨＳ端末，スマートフォン，ＰＤＡ，携帯型ゲーム機等），パーソナルコンピュータ（ＰＣ），ゲーム機，画像生成装置などの情報処理装置であり，インターネット（ＷＡＮ），ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお，端末１０とサーバ２０との通信回線は，有線でもよいし無線でもよい。
【００４４】サーバ２０は，ゲームの管理者がゲームサービスを運営・管理する際に利用するコンピュータである。このサーバ２０は，コンピュータ（例えば，ワークステーションやパーソナルコンピュータ）であって，端末１０から送信された各種のコマンド（リクエスト）に応じて，当該端末１０に対して各種情報を送信する。本実施形態におけるサーバ２０は，ゲームを行うプレーヤが使う端末１０から，ゲームコンテンツの配信要求があった場合には，それに応じたゲームコンテンツ，例えば，端末１０上で動作可能なゲームプログラムを送信してもよい。また，サーバ２０は，端末１０のブラウザ等によって閲覧可能なＷｅｂページを送信してもよい。
【００４５】２．構成
２．１．端末の構成
図２に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【図２】
【００４６】入力部１６０は，プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり，プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は，プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は，例えば，レバー，ボタン，ステアリング，マイク，タッチパネル型ディスプレイ，キーボード，マウスなどがある。
【００４７】また，入力部１６０は，３軸の加速度を検出する加速度センサや，角速度を検出するジャイロセンサ，撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば，入力機器は，プレーヤが把持して動かすものであってもよいし，プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また，入力機器には，プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ，あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には，入力機器と一体化されているゲーム装置，携帯型ゲーム装置，携帯電話，スマートフォンなども含まれる。本実施形態の端末は，複数の入力部１６０を備えていてもよい。


【００４８】記憶部１７０は，処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので，その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。【００４９】情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は，プログラムやデータなどを格納するものであり，その機能は，光ディスク（ＣＤ，ＤＶＤ），光磁気ディスク（ＭＯ），磁気ディスク，ハードディスク，磁気テープ，或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は，情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には，本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００５０】なお，本実施形態では，サーバ２０が有する情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを，ネットワークを介して受信し，受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５１】表示部１９０は，本実施形態により生成された画像を出力するものであり，その機能は，ＣＲＴ，ＬＣＤ，タッチパネル型ディスプレイ，或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は，本実施形態により生成された音を出力するものであり，その機能は，スピーカ，或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５２】通信部１９６は外部（例えば他の端末，サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり，その機能は，各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや，プログラムなどにより実現できる。【００５３】処理部１００（プロセッサ）は，入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて，ゲーム処理，画像生成処理，或いは音生成処理などの処理を行う。この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等），ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや，プログラムにより実現できる。【００５４】処理部１００は，通信制御部１１０，ゲーム処理部１１２，表示制御部１１４，描画部１２０，音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５５】通信制御部１１０は，サーバ２０とデータを送受信する処理を行う。例えば，通信制御部１１０は，サーバ２０から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理，受信したデータを解析する処理，その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお，通信制御部１１０は，サーバの宛先情報を記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶し，管理する処理を行うようにしてもよい。また，通信制御部１１０は，プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に，サーバ２０との通信を行うようにしてもよい。
【００５６】また，通信制御部１１０は，プレーヤの識別情報を送信して，プレーヤ情報に関するデータをサーバ２０から受信する処理を行うようにしてもよい。なお，通信制御部１１０は，画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し，サーバ２０に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると，例えば，１／６０秒毎に，サーバ２０にパケットを送信する処理を行ってもよい。
【００５７】また，通信制御部１１０は，サーバ２０或いは他の端末１０から，ネットワークを介して，対戦ゲームに参戦する他のプレーヤキャラクタの情報や第３者キャラクタの情報を受信してもよい。また，通信制御部１１０は，サーバ２０に，第３者キャラクタの参戦を許可することを示すマッチング許可情報を送信してもよい。また，通信制御部１１０は，ネットワークを介してサーバ２０から，ゲームの結果（対戦ゲームの勝敗の結果）を受信する処理を行うようにしてもよい。【００５８】ゲーム処理部１１２は，種々のゲーム演算処理を行う。例えば，ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理，ゲームを進行させる処理，ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。【００５９】また，ゲーム処理部１１２は，プレーヤキャラクタ，建物，球場，車，樹木，柱，壁，マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン，自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。【００６０】ここでオブジェクト空間とは，ゲーム空間（仮想空間）であり，２次元空間，３次元空間の両方を含む。例えば，オブジェクト空間を３次元空間とした場合には，ワールド座標系にオブジェクトを配置する。【００６１】例えば，ゲーム処理部１１２は，オブジェクト空間において，プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報や，プログラム（移動・動作アルゴリズム）や，各種データ（モーションデータ）などに基づいて，プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり，オブジェクトを動作（モーション，アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には，プレーヤキャラクタの移動情報（位置，回転角度，速度，或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置，或いは回転角度）を，１フレーム（例えば，１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは，プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。【００６２】表示制御部１１４は，ゲーム処理部１１２によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や，描画部１２０において生成された画像を表示部１９０に表示させる表示制御を行う。
【００６３】また，表示制御部１１４は，サーバ２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ，ＨＴＭＬ形式で作成されたデータ，Ｗｅｂコンテンツデータなど）を，ブラウザなどを用いて表示部１９０に表示させる処理を行ってもよい。例えば，Ｗｅｂコンテンツデータとは，グラフィックスデータ，アニメーションデータであり，端末１０が備えるＷｅｂブラウザ機能によってＷｅｂコンテンツデータを再生するようにしてもよい。
【００６４】描画部１２０は，処理部１００で行われる種々の処理（例えば，ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い，これにより画像を生成し，表示部１９０に出力する。描画部１２０が生成する画像は，いわゆる２次元画像であってもよいし，いわゆる３次元画像であってもよい。


【００６５】いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には，まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標，テクスチャ座標，色データ，法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され，入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて，頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して，必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション，曲面分割，ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００６６】頂点処理では，頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム，第１のシェーダプログラム）に従って，頂点の移動処理や，座標変換，例えばワールド座標変換，視野変換（カメラ座標変換），クリッピング処理，透視変換（投影変換），ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ，その処理結果に基づいて，オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新，調整）する。【００６７】そして，頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ，ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて，画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング，フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では，ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム，第２のシェーダプログラム）に従って，テクスチャの読出し（テクスチャマッピング），色データの設定／変更，半透明合成，アンチエイリアス等の各種処理を行って，画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し，透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ，レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち，ピクセル処理では，画像情報（色，法線，輝度，α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより，オブジェクト空間内において仮想カメラ（視点）から見える画像が生成される。【００６８】音生成部１３０は，処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い，ＢＧＭ，効果音，又は音声などのゲーム音を生成し，音出力部１９２に出力する。例えば，サーバ２０から受信した音データを音出力部１９２に出力するようにしてもよい。
【００６９】２．２．サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【図３】
【００７０】記憶部２７０は，処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので，その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は，主記憶部２７２，格納部２６０（例えば，データベース）を含む。【００７１】格納部２６０には，サーバ２０が管理する端末の端末識別情報に対応づけて，プレーヤ識別情報（ユーザアカウント，ユーザ識別情報），プレーヤパスワード，メールアドレス等を格納してもよい。
【００７２】情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は，プログラムやデータなどを格納するものであり，その機能は，光ディスク（ＣＤ，ＤＶＤ），光磁気ディスク（ＭＯ），磁気ディスク，ハードディスク，磁気テープ，或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は，情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には，本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７３】通信部２９６は外部（例えば，端末，他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり，その機能は，各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや，プログラムなどにより実現できる。
【００７４】処理部２００（プロセッサ）は，情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて，処理を行う。具体的には，端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００７５】また，処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等），ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや，プログラムにより実現できる。
【００７６】特に，本実施形態のサーバの処理部２００は，ネットワーク設定部２１０，通信制御部２１１，記憶処理部２１２，マッチング処理部２１３，ゲーム制御部２１４と，を含む。なお，これらの一部を省略する構成としてもよい。【００７７】ネットワーク設定部２１０は，端末識別情報を端末１０から受信し，受信した端末識別情報に対応づけて，プレーヤのネットワーク情報を，データベース２６０に格納する。なお，端末識別情報は，端末毎に付与される，端末を識別するための唯一無二のユニークな情報である。
【００７８】通信制御部２１１は，端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり，通信制御部２１１は，プレーヤの端末１０からの要求に基づいて，情報を当該端末１０に送信する。
【００７９】記憶処理部２１２は，キャラクタの情報（プレーヤキャラクタの情報も含む），ＣＰＵ制御情報を記憶部２７０に記憶する処理を行う。例えば，記憶処理部２１２は，ゴーストキャラクタを抽出するための，キャラクタの情報及び当該キャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方をプレーヤの端末から受信して記憶部２７０に記憶する処理を行ってもよい。
【００８０】記憶処理部２１２は，第１，第２のプレーヤキャラクタ，及び第３者キャラクタのマッチング情報の履歴を記憶部２７０に記憶する処理を行う。【００８１】マッチング処理部２１３は，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出し，当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行う。【００８２】なお，第３者キャラクタは，予め定められたアルゴリズムに基づき端末のコンピュータで制御されるＣＰＵキャラクタ，過去のプレーヤキャラクタの制御情報に基づき端末のコンピュータで制御されるゴーストキャラクタ，又は，プレーヤの入力情報に基づいて制御されるプレーヤキャラクタである。なお，ゴーストキャラクタは，事前に端末１０から送信されたキャラクタの情報及びキャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方に基づいて，コンピュータで制御されるものであってもよい。


【００８３】また，マッチング処理部２１２は，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて，対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出する。例えば，また，マッチング処理部２１２は，第１のプレーヤキャラクタのレベル及び第２のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に基づいて，第３者キャラクタを抽出してもよい。また，マッチング処理部２１２は，第１のプレーヤキャラクタの属性及び第２のプレーヤキャラクタの属性の少なくとも一方に基づいて，第３者キャラクタを抽出してもよい。
【００９１】３．本実施形態の処理の手法
３．１概要
本実施形態は，複数のキャラクタが対戦ゲームを行うものである。例えば，対戦ゲームは，第１のプレーヤキャラクと第２のプレーヤキャラクタとが相互に攻撃し合うゲームでもよいし，第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとが協力して，特定の敵キャラクタ（ボスキャラクタ等）を攻撃するゲームでもよい。本実施形態では，プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが敵となるキャラクタと対戦し，各種パラメータ（体力値，攻撃力，防御力等）に基づいて対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００９３】特に，本実施形態のサーバ２０は，対戦ゲームのゲーム空間に登場するキャラクタのマッチング（組み合わせを決める処理）を行う。まず，サーバ２０は，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタのマッチングを行う。その後，サーバ２０は，当該第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦する第３者キャラクタを抽出し，当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする。本実施形態では，第３者キャラクタが参戦することによってゲームを盛り上げることが可能なように最適な第３者キャラクタを抽出しマッチング設定を行う。したがって，本実施形態によれば，従来にない白熱した面白みのあるゲームを提供できる。以下，本実施形態の詳細について説明する。【００９４】３．２ゲームの参加要求の受け付け処理本実施形態のサーバ２０は，プレーヤの端末１０からプレーヤのログイン情報（プレーヤ識別情報，プレーヤパスワード等）を受信し，プレーヤの認証を許可すると，プレーヤの端末１０から対戦ゲームに参加するための参加要求（エントリー）を受信し，ゲームの参加要求（エントリー）を受け付ける処理を行う。【００９５】サーバ２０は，ログインを許可した端末１０に対し，プレーヤ識別情報に関連する情報（キャラクタ情報など）を送信する。【００９６】３．３第１，第２のプレーヤキャラクタのマッチング本実施形態のサーバ２０は，対戦ゲームに参戦可能な複数のプレーヤキャラクタ（ゲームに参加要求し対戦相手が決まっていない待ち状態の複数のプレーヤキャラクタ）の中から対戦相手となる第１のプレーヤキャラクタ，第２のプレーヤキャラクタとをマッチングする処理（第１のプレーヤキャラクタ，第２のプレーヤキャラクタとの組み合わせを決める処理）を行う。
【００９７】サーバ２０は，第１，第２のプレーヤキャラクタのレベル（プレーヤの技量を示す技量情報）を参照し，第１，第２のプレーヤキャラクタのレベル差が生じないようにマッチングを行ってもよい。例えば，第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとのレベル差が１０以内になるように第１，第２のプレーヤキャラクタのマッチングを行う。
【００９８】なお，本実施形態では，グループ対戦によるマッチング処理を行ってもよい。例えば，第１のプレーヤキャラクタを含む５人のプレーヤキャラクタで構成される第１のグループと，第２のプレーヤキャラクタを含む５人のプレーヤキャラクタで構成される第２のグループを生成するマッチングする処理を行うようにしてもよい。グループ対戦の場合にもグループ間でのレベル差が生じないように，マッチングを行う。また，第１のプレーヤキャラクタを操作する第１のプレーヤ，第２のプレーヤキャラクタを操作する第２のプレーヤは個人でもよい。また，グループ（チーム）として構成される複数のプレーヤキャラクタのまとまりを，一のプレーヤが操作してもよい。
【００９９】３．４第３者キャラクタのマッチングそして，本実施形態のサーバ２０は，第１，第２のプレーヤキャラクタのマッチングが行われると，第３者キャラクタをマッチングする処理を行う。つまり，第１，第２のプレーヤキャラクタ，第３者キャラクタの組み合わせを決定する処理を行う。【０１００】例えば，サーバ２０は，対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出する。ここで，第３者キャラクタを抽出するとは，マッチング候補を選び出すことである。また第３者キャラクタとは，対戦ゲームに勢力（影響）を及ぼす第３勢力のキャラクタのことである。また，対戦ゲームに参戦可能なキャラクタとは，ゲームに参加要求し対戦相手が決まっていない待ち状態のプレーヤキャラクタの他，ゴーストキャラクタ，ＣＰＵキャラクタでもよい。ゴーストキャラクタ，ＣＰＵキャラクタは後述にて詳細に説明する。【０１０２】特に，本実施形態のサーバ２０は，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて，対戦ゲーム開始前に対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出する。
【０１０３】本実施形態において，対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出する理由は，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタの少なくとも一方に適した第３者キャラクタを抽出するためである。サーバ２０は１組のマッチングだけでなく多数のマッチングを行うため，ゲーム中に所定間隔で第３者キャラクタの抽出処理を行うとサーバの処理負荷が高くなるおそれがある。そこで，本実施形態では，対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出し，サーバの処理負荷を軽減している。
【０１０４】図４は，サーバ２０の記憶部２７０に記憶されているプレーヤキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では，ゲームの参加要求を受け付けると端末１０からプレーヤキャラクタの情報を受信し，サーバ２０の記憶部２７０にプレーヤキャラクタの情報を記憶する処理を行っている。
【０１０５】ここで，プレーヤキャラクタの情報とは，「レベル」，「属性」等である。また，プレーヤキャラクタの情報は，キャラクタに対応付けて登録されているパラメータ（「攻撃力」，「防御力」，「スコア」，「経験値」，「体力値」等のパラメータ）も含む。以下，「レベル」，「属性」に基づいて第３者キャラクタを抽出する処理について詳細に説明しているが，これに限定されるものではない。例えば，攻撃力，防御力，スコア，経験値，体力値等のパラメータ等に基づいて第３者キャラクタを抽出してもよい。
【図４】
【０１０６】（１）レベルに基づく第３者キャラクタの抽出本実施形態では，第１のプレーヤキャラクタのレベル及び第２のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に基づいて，第３者キャラクタを抽出してもよい。例えば，サーバ２０は，第１のプレーヤキャラクタのレベル及び第２のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方が３０以上である場合に，参戦可能なキャラクタの中から，レベル３０以上の第３者キャラクタを抽出してもよい。【０１０７】また，例えば，サーバ２０は，第１のプレーヤキャラクタのレベルと第２のプレーヤキャラクタのレベル差が１０未満である場合は，参戦可能なキャラクタの中から，第１，第２のプレーヤキャラクタとほぼ同じレベルの第３者キャラクタを抽出してもよい。


【０１０８】また，サーバ２０は，第１のプレーヤキャラクタのレベルと第２のプレーヤキャラクタのレベル差が１０未満である場合は，参戦可能なキャラクタの中から，レベル９０以上のキャラクタを第３者キャラクタとして抽出してもよい。つまり，第１，第２のプレーヤキャラクタのレベル差が僅差である場合には，拮抗するゲームになると考えられるので，敢えて強い第３者キャラクタをゲーム空間に登場させて，第１，第２のプレーヤキャラクタが協力し合い第３者キャラクタを倒すゲームにしてもよい。例えば，第３者キャラクタを倒した場合には，第１，第２のプレーヤキャラクタ双方に報奨（ポイント加算，スコア加算，アイテムの付与等）を与えるようにすればよい。このようにすれば，ゲームが単調にならず盛り上げることができる。
【０１０９】また，サーバは，第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタのレベル差を埋める目的で第３者キャラクタを抽出してもよい。例えば，第１のプレーヤキャラクタのレベルが１０であり，第２のプレーヤキャラクタのレベルが５０であるとすると，レベル差が４０となり，第１のプレーヤキャラクタが負ける可能性が高い。したがって，第１のプレーヤキャラクタを支援するため，第２のプレーヤキャラクタのレベルに近いキャラクタ（例えば，第２のプレーヤキャラクタのレベルが５０であるとすると前後１０の範囲であるレベル４０～６０）に属するキャラクタを第３者キャラクタとして抽出し，対戦ゲームに参戦させるように制御してもよい。
【０１１０】また，サーバ２０は，第１のプレーヤキャラクタ，第２のプレーヤキャラクタの一方のレベルが３０を超えている場合に，参戦可能なキャラクタの中から，レベル９０以上のキャラクタを第３者キャラクタとして抽出してもよい。【０１１１】また，サーバ２０は，予め第１のプレーヤキャラクタのレベルと第２のプレーヤキャラクタのレベルに基づいて抽出対象となる第３者キャラクタのレベルを対応付けた抽出条件を参照し，第３者キャラクタを抽出してもよい。【０１１２】図５は，レベルに基づく抽出条件テーブルの一例を示す。例えば，レベルが２０未満の場合は「低」，レベルが２０以上８０未満の場合は「普通」，レベルが８０以上の場合は「高」に分類したとする。すると，本実施形態では，第１のプレーヤキャラクタのレベルが「高」，第２のプレーヤキャラクタのレベルが「低」の場合は，抽出対象のキャラクタの中から「普通」のキャラクタを第３者キャラクタとして抽出する処理を行う。また，第１，第２のプレーヤキャラクタのレベルが「低」の場合も，抽出対象のキャラクタの中から「普通」のキャラクタを第３者キャラクタとして抽出する処理を行う。そして，第１，第２のプレーヤキャラクタのレベルが「高」の場合は，抽出対象のキャラクタの中から「高」のキャラクタを第３者キャラクタとして抽出する処理を行う。このようにレベルに応じたテーブルを参照することによって，適切な第３者キャラクタを抽出することができる。
【図５】
【０１１９】(3)第３者キャラクタの抽出手段
上述したように，本実施形態では，第３者キャラクタを抽出するパターン（手法）が複数存在する。そこで，種々の手順で第３者キャラクタを抽出する。例えば，サーバ２０は，レベルに基づいて参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出し，・・・。
【０１２０】また，逆に，サーバ２０は，・・・レベルに基づいて参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出してもよい。【０１２５】また，同じプレーヤ同士で対戦することに面白みを感じないプレーヤも多い。そこで，サーバ２０は敢えて同じプレーヤキャラクタの組み合わせにならないように，マッチング情報を参照してマッチングを行うようにしてもよい。・・・
【０１６１】・・・
(1)第三者キャラクタの種類
本願実施形態の第３者キャラクタは３種類ある。つまり，本実施形態の第３者キャラクタは，プレーヤの入力情報に基づいて制御される「プレーヤキャラクタ」，過去のプレーヤキャラクタの制御情報に基づきコンピュータで制御される「ゴーストキャラクタ」，又は予め定められたアルゴリズムに基づきコンピュータで制御される「ＣＰＵキャラクタ」である。
【０１６２】プレーヤキャラクタとは，現実のプレーヤが操作するキャラクタのことであり，端末１０の入力部から入力された入力情報に基づいて制御（移動・動作制御や攻撃等の制御）を行うキャラクタである。
【０１６３】ゴーストキャラクタ（ＣＰＵゴースト）とは，キャラクタの情報に基づいて，コンピュータ（ＣＰＵ）で制御（移動・動作制御や攻撃等の制御）を行うキャラクタである。例えば，プレーヤが過去にプレイしたプレーヤキャラクタの制御情報に基づいて，コンピュータで制御を行うキャラクタでもよいし，・・・(2)本願明細書等の前記(1)の記載からすると，本願発明の内容は以下のとおりであると認められる。
すなわち，本願発明は，①従来から，プレーヤが，オブジェクト空間のプレーヤキャラクタを操作して相手プレーヤキャラクタと対戦する対戦ゲームを行うゲームシステムにおいて，対戦者同士の操作経験に基づくゲーム優劣のアンバランスを，コンピュータ制御による第３者キャラクタをゲームに登場させることによって調整し，拮抗かつ緊張感のあるゲームを提供するものが存した，②従来技術においては，対戦状況に応じて，第３者キャラクタを出現させて，スコアの低いキャラクタに対して支援を行っているにすぎず，どのような第３者キャラクタを抽出するのかが考慮されておらず，面白みに欠けるという課題があった，③そこで，対戦ゲームを盛り上げることが可能な第３者キャラクタを抽出するサーバ及びプログラムを提供することを目的として，第１のプレーヤキャラクタの「レベル」，「属性」及び「攻撃力・防御力等のパラメータ」等の情報並びに第２のプレーヤキャラクタのこれらの情報の組合せに基づいて，対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出することにより，プレーヤは，第３者キャラクタの参戦によって従来にない白熱した対戦ゲームを楽しむことができ，一層面白みを感じることができるようにしたものである。
２各文献の記載
(1)引用文献１
引用文献１には，以下の記載がある（甲１）。
【０００５】本発明は上記に鑑みてなされたもので，対戦者同士の操作経験に基づくゲーム優劣のアンバランスを，コンピュータ制御による第三勢力をゲームに登場させることによって調整し，拮抗かつ緊張感のあるゲームを提供することができるゲーム端末，ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラムを提供することにある。
【００１９】本発明によれば，対戦者同士の操作経験に基づくゲーム優劣のアンバランスを，コンピュータ制御による第三勢力をゲームに登場させることによって調整し，拮抗かつ緊張感のあるゲームを提供することができる。【００３４】図３は，ゲーム端末１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末１の全体の動作を制御するもので，ゲームの進行全般に関する処理，画像表示処理の他，種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と，処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と，所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【図３】


【００４１】図４は，ゲーム端末１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は，ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム，制御プログラムを実行することによって，プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａと，ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部１６１ｂと，モニタ１１に受付画像やゲーム画像等を表示する画像表示制御部１６１ｃとして機能する。また，ＣＰＵ１６１は，ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム，制御プログラムを実行することによって，仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラ６０の位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御部１６１ｄ，自己プレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間内での移動動作を処理するキャラクタ移動処理部１６１ｅと，自己プレイヤキャラクタが仮想的に所持する武器を用いて行う攻撃動作の処理する攻撃処理部１６１ｆと，攻撃動作に先立って行われる攻撃準備としての構え動作を行う構え処理部１６１ｇと，構え動作の実行と共に行われる攻撃方向を示す照準を表示する照準表示部１６１ｈと，自己プレイヤキャラクタの相手プレイヤキャラクタへ行われる攻撃を有無をゲーム中，監視しておき，攻撃が成功したとき，例えば銃による射撃において命中したとき所定のスコアの付与を行うスコア処理部１６１ｉと，自己プレイヤキャラクタの相手プレイヤキャラクタのスコアの大小を比較するスコア比較部１６１ｊと，コンピュータによって制御されるＮＰＣ（Ｎｏｎｐｌａｙｅｒ    Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）を第三勢力のキャラクタとして仮想ゲーム空間に登場させ，対戦ゲームの優劣バランスを図るＮＰＣ制御部１６１ｋ，ゲーム開始前後及びゲーム中に各種情報の通信の制御を行う通信制御部１６１ｍとして機能する。
【図４】
【００５０】スコア処理部１６１ｉは，相手プレイヤキャラクタへの攻撃が成功した場合に，攻撃の種類毎に予め設定されているスコアが，例えば射撃の場合，命中毎に所定のスコアを蓄積するようにしている。本実施形態では，自己プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合，自己のスコアが減点されない態様であるが，所定値だけ減点される態様であってもよい。そして，ゲーム終了時点で，グループ対戦モードの場合，味方，相手側毎にスコアの総和を求め，その大小で勝敗を決定するなどすればよい。なお，攻撃を受けた場合，演出として所定時間だけ倒れる動作を行わせ，その間，移動や攻撃の指示が禁止されるようにしてもよい。また，スコア処理部１６１ｉによってゲーム開始時に所定のライフ値が付与され，攻撃を受ける毎に，このライフ値が所定値ずつ減少し，ライフが値０になった時点で，ゲームへの復帰が禁止される，すなわち当該プレイヤのみ強制的にゲーム終了としてもよい。ゲーム終了時点での蓄積スコアは通信制御部１６１ｍによってサーバに送られ，記憶される。
【００６２】図４に戻って，制御部１６のＲＡＭ１６２は，同じ仮想ゲーム空間での対戦ゲーム中のゲーム途中経過情報が，逐次プレイヤ毎に，すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる味方，相手側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと，各種スイッチ，ボタンで設定された設定情報及びスコア情報を記憶する設定情報記憶部１６２ｂとを備える。ゲームが終了する毎に，通信制御部１６１ｍは，スコア情報をプレイヤのユーザＩＤ，ゲーム端末１及び店舗の各識別情報と共にサーバ３に送信する。【００６３】スコア比較部１６１ｊは，グループ対戦ゲームにおいて，味方側のキャラクタと相手側のキャラクタの各スコアの集計し，両集計スコアの大小を比較するものである。スコア比較部１６１ｊは，ゲーム開始時点では，スコアが全て０なので，味方側及び相手側の各キャラクタの過去のグループ対戦ゲームにおけるスコアをサーバ３から取得し，味方側及び相手側の各キャラクタの各スコアを集計し，その大小を比較する。さらに，スコア比較部１６１ｊは，ゲーム開始後，例えばゲーム開始から所定時間経過した後，例えば１分経過した後は，この１分間に取得したスコアを集計して，味方，相手間で集計スコアの大小比較するようにしている。すなわち，この例では，ゲーム開始から最初の１分は，過去のゲームにおけるスコア取得履歴からスコア集計し，それ以降からゲーム終了までは，現ゲームでの１分単位の取得スコアを集計するようにしている。
【００６４】ＮＰＣ制御部１６１ｋは，スコア比較部１６１ｊの比較結果に基づいて，仮想ゲーム空間へのＮＰＣの登場処理乃至は参戦処理を実行させるものである。ＮＰＣ制御部１６１ｋは，本実施形態では，スコア比較部１６１ｊによる両集計スコアの大小比較での差が所定の閾値以上である場合に，ＮＰＣを登場させるようにしている。ＮＰＣの参戦処理は，対戦状況の調整であり，例えばスコアの低い方（弱い側）のグループ（チーム）を支援する第三者勢力としてのＮＰＣを登場させ，できるだけ拮抗したグループ対戦を通して，面白味乃至は緊張感のあるゲーム展開を実現するようにしたものである。従って，優劣の差が僅かしかない場合に，敢えて支援のためのＮＰＣを登場させると，ＮＰＣ制御のソフトウエアの負担が増大する上，優劣関係が直ちに逆転する等の不自然さも考えられることから，所定の閾値を設定している。例えば，１回の射撃による攻撃が成功した時に取得できるスコアが仮に１０００点とし，味方側，相手側のプレイヤの集計後のスコアが４０，０００点と６０，０００点であったとするとき，閾値が１２，０００点の場合には，ＮＰＣが登場することとなり，一方，閾値が２４，０００点であれば，ＮＰＣが登場しないことになる。登場するＮＰＣは１つのキャラクタでもよいし，味方，相手のキャラクタの数と同数であってもよく，あるいはその間の適宜の数であってもよい。また，両集計スコアからスコアの比率（上記の例では，４対６）を求め，この比率の差（上記の例では，２（＝６－４））とＮＰＣの登場のための閾値（例えば，１．２とか２．４）とを大小比較する態様としてもよい。これらは，いずれも両集計スコアの差分を用いている点で同様である。


【００６５】ＮＰＣ制御部１６１ｋは，ＮＰＣに対して味方側，相手側の各集計スコアの差に応じた，集計スコアの小さい側への支援度合いを設定する。支援度合いとは，より具体的には集計スコアの差に応じて設定される味方側，相手側の各キャラクタへの質的，量的な攻撃の割合として対応する。集計スコアの差と支援度合いとの関係は，任意に設定可能であるが，一般的には，略比例関係とすることが好ましい。例えば，両集計スコアの差が閾値を超えた最小値である場合の支援度合いを最小とし，前記差が大きくなるに従って所定の比率で支援度合いを増加させるようにすればよい。より具体的には，劣勢のグループ側への支援度合いの最小を６対４とし，最大を１０対０で飽和するものとし，差分に応じてその間で設定されるようにすればよい。なお，６対４とは，優勢グループ側のキャラクタへの攻撃割合を６割，劣勢グループ側のキャラクタへの攻撃割合を４割とすることの意味である。従って，１０対０とは，優勢グループ側のキャラクタへの攻撃割合が１０割であることを意味する。
【００７９】続いて，図１２は，ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。先ず，グループ対戦ゲームでのプレイヤの選定（マッチング）が成立したか否かが判断される（ステップＳ１）。マッチングが成立していなければ，本フローチャートを抜ける。一方，マッチングが成立したのであれば，サーバ３から送信される，マッチングが成立したプレイヤのプレイヤ情報及び所定のスコア情報の受信が行われる（ステップＳ３）。次いで，受信したスコアから支援度合いの設定処理が実行される（ステップＳ５）。具体的には，各プレイヤのスコアからプレイヤ単位のスコアが算出され，さらに，味方側，相手側のプレイヤの各スコアを集計して，両集計スコアの大小比較（絶対値，比率のいずれによる態様でもよい）が行われ，この大小比較における差が閾値以上であれば，差に応じた支援度合いが設定され，ＮＰＣが登場する処理が実行され，そうでなければ，支援度合いは設定されず，かつＮＰＣの登場処理も行われない。なお，各プレイヤのスコアからプレイヤ単位のスコアを算出する処理としては，例えば直近の所定回数分のゲームのスコアの合計値，あるいは平均値を算出することをいう。
【００８０】次いで，グループ対戦ゲームが開始され（ステップＳ７），所定の対戦処理が実行される（ステップＳ９）。
【００８４】これによれば，ゲーム開始時に，ゲーム開始から１分までにおける支援度合いが設定され，次に，１分～２分まで，続いて，２分～３分まで，そして最後の３分～４分までの３回の支援度合いの再設定が行われる。この再設定処理により，ＮＰＣがゲーム途中から登場したり，あるいは，ゲーム途中から登場しなくなったり，さらには，登場したり，しなかったりが混在したりするので，より面白味のあるゲームが提供できる。
【００９２】（５）支援度合いに応じて，ＮＰＣ人数を増減設定する態様としてもよい。差分に応じたＮＰＣの登場数の対照表を予め準備しておき，算出された差分に応じてＮＰＣの数を設定すればよい。これによれば，ＮＰＣの数で支援度合いに対応するので，ＮＰＣの強さ自体は一律とすることもできる。【００９５】本実施形態では，グループ対戦ゲームで説明したが，１対１ゲームにも適用可能である。この場合，ＮＰＣの登場によって，三つ巴の対戦ゲームとなる。
【図１２】
(2)引用文献３
引用文献３には，以下のとおりの記載がある（甲３）。【０００１】本発明は，サーバからゲームの提供を受け，該サーバに接続された端末でゲームを行う通信ゲームシステムおよび通信ゲーム方法に関する。【０００６】本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり，携帯電話機等を用いた通信ゲームシステムにより，ビデオゲームの進行に伴うバランスを容易に取ることができ，飽きることなくプレイできる技術を提供することにある。【０００９】本発明の第２の手段は，前記第１の手段において，前記ゲーム実施状況は，前記ゲームのプレイヤキャラクタのステータスであり，前記ゲームの設定は，出現する敵キャラクタの決定であるものである。
【００１０】これによれば，プレイヤキャラクタのステータスにより出現する敵キャラクタが決定されることにより，戦いに緊張感を維持することができる。特に，プレイヤキャラクタの強さに応じた強さの敵キャラクタを出現させることにより，プレイヤは飽きることなくプレイを継続できる。
【００２７】以下本実施のゲームを図４乃至図６で説明する。本実施例のゲームはプレイヤキャラクタをフールド上に移動させ，遭遇する敵キャラクタと戦うことで能力アップしながら世界に平和を取り戻す等の目的を達成するロールプレイングゲームである。
【００２９】図５は敵キャラクタとの遭遇画面の例を示している。図５（ａ）はプレイヤキャラクタ３１の能力が低い場合であり，敵キャラクタ３４として比較的弱い「くさったしたい」が現れたところである。一方，図５（ｂ）は，プレイヤキャラクタ３１の能力が高い場合であり，敵キャラクタ３５として比較的強い「くさったドラゴン」が現れたところである。
【図５】
【００３１】本実施例の要旨であるサーバ１での処理をフロー図で示したものが図７である。すなわち，通信制御部１１を介し携帯電話機５から方向該当キー押下を受信すると（１０１），処理部１２は，記録部１３からプレイヤキャラクタ移動データを読み取り通信制御部１１を介して携帯電話機５に送信する（１０２）。また処理部１２は，乱数により敵キャラクタを表示するかを決定し（１０３），表示しない場合はステップ１０１へ戻る（１０４）。一方，表示する場合は（１０４），プレイヤキャラクタ３１の能力およびエリアをデータベースから読み取り（１０５），プレイヤキャラクタ３１の能力が低い場合は（１０６），能力低いに対応した敵キャラクタデータを記録部１３から読み取り，通信制御部１１を介して携帯電話機５に送信する（１０７）。一方，プレイヤキャラクタ３１の能力が低くない場合は（１０６），能力高いに対応した敵キャラクタデータを記録部１３から読み取り，通信制御部１１を介して携帯電話機５に送信する（１０７）。
【図７】
【００３２】このように，本実施例によれば，プレイヤキャラクタの能力により出現する敵キャラクタの強さが設定されることにより，プレイヤの育てたプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して弱すぎたり，強すぎたりすることなくゲームの興味を持続することができる。
(3)引用文献４
引用文献４には，以下のとおりの記載がある（甲４）。【０００１】【発明の属する技術分野】本発明は，オンラインゲームサーバおよびオンラインゲームサービスの提供方法に係り，特に，各ユーザが夫々の競技ランクに相応しい相手と対戦することを可能とするオンラインゲームサーバおよびオンラインゲームサービスの提供方法に関する。


【０００５】【課題を解決するための手段】上記の目的は，請求項１に記載する如く，コンピュータネットワークを介してユーザコンピュータからログインしてきたユーザに対戦ゲームサービスを提供するオンラインゲームサーバであって，ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得するランク取得手段と，ログインしてきた一のユーザの競技ランクに相応しい競技ランクを有するログイン中の他のユーザを，前記一のユーザの対戦相手として指定する対戦相手指定手段と，前記一のユーザおよび前記他のユーザによる対戦ゲームサービスをコンピュータネットワークを介して提供するゲームサービス提供手段と，前記一のユーザおよび前記他のユーザの対戦結果に基づいて，前記一のユーザおよび前記他のユーザの競技ランクを更新するランク更新手段と，を備えるオンラインゲームサーバにより達成される。【０００６】また，上記の目的は，請求項７に記載する如く，コンピュータネットワークに接続されたゲームサーバによって，ユーザコンピュータからログインしてきたユーザに対戦型ゲームサービスを提供する方法であって，ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得するランク取得ステップと，ログインしてきた一のユーザの競技ランクに相応しい競技ランクを有するログイン中の他のユーザを，前記一のユーザの対戦相手として指定する対戦相手指定ステップと，前記一のユーザおよび前記他のユーザによる対戦ゲームサービスをコンピュータネットワークを介して提供するゲームサービス提供ステップと，前記一のユーザおよび前記他のユーザの対戦結果に基づいて，前記一のユーザおよび前記他のユーザの競技ランクを更新するランク更新ステップと，を備えるオンラインゲームサービスの提供方法により達成される。
【０００７】請求項１および７記載の発明によれば，各ユーザの競技ランクがゲームの対戦結果に基づいて更新されるので，各ユーザの客観的な競技ランクが得られる。そして，この客観的な競技ランクに相応しい競技ランクが対戦相手として選択されるので，対戦相手が弱すぎたり強すぎたりするのを防止できる。【００１９】【発明の実施の形態】図１は，本発明の一実施形態であるシステムの構成図である。図１に示す如く，本実施形態において，ゲームサーバ１０，共通ランクサーバ１２，および，ユーザコンピュータ１４がインターネット１６を介して相互に接続されている。なお，ゲームサーバ１０は複数設けられており，これらは同じ種目の対戦ゲームサービスを提供するものとする。また，対戦ゲームの種目は，囲碁，将棋，リバーシ，麻雀，ブリッジ等の周知の各種ゲームや，例えば，タイプスピードを競うといったオリジナルなゲーム等，任意である。
【図１】
【００２５】図３は，ユーザデータベース２６に登録されたデータの構成を示す。図３に示す如く，ユーザデータベース２６には，ゲームサーバ１０に登録されたユーザのユーザＩＤ，パスワード，各ユーザの競技ランク，および各ユーザの成績テーブルへのリンクが１つのレコードとして例えばテーブル形式で記録されている。ユーザの競技ランクは，例えば１～１０の１０段階の数値で表されており，値が小さいほどランクが高い（つまり上級者である）ことを意味するものとする。また，成績テーブルには，各ユーザが過去に対戦した相手の競技ランクと，その相手との勝敗結果（図３では勝ちを○で，負けを×で夫々表している）とが対応付けて記録されている。なお，マージャンやブリッジ等のように，対戦相手が複数存在し，対戦結果が単なる勝ち負けでなく得点で表されるような対戦ゲームの場合は，成績テーブルには，例えば，対戦相手の競技ランクの平均値と，当該ユーザの得点とを記録すればよい。
【図３】
【００４５】上述の如く，本実施形態では，各ユーザの競技ランクがユーザデータベース２６に登録されており，ユーザがゲームサーバ１０にログインして対戦ゲームを楽しもうとする場合，そのユーザの競技ランクはユーザデータベース２６から読み出される。そしてユーザデータベース２６に登録された競技ランクは，各ユーザの過去の対戦成績に基づいて客観的に定められたものであるため，各ユーザは，自分の客観的な競技ランクに相応しい相手を選択して対戦することができる。すなわち，従前のオンラインゲームでは，ユーザの競技ランクが自己申告制であって客観的なものではないため，対戦相手が強過ぎたり弱過ぎたりしてゲームがつまらないということが起こり得るのに対して，本実施形態では，各ユーザについて客観的に定められた競技ランクが用いられることで，実力が伯仲した相手との対戦を楽しむことが可能となるのである。
【００４７】なお，上記実施形態では，ログインしたユーザが希望対戦ランクを指定できるものとしたが，これに限らず，自分と同じランク（または，自分のランクに対して上下所定範囲にあるランク）の相手としか対戦できないようにしてもよい。
【００５２】【発明の効果】以上説明したように，本発明によれば，各ユーザについて，夫々の対戦成績に基づいた客観的な競技ランクを判定するので，各ユーザの競技ランクに相応しい他のユーザを対戦相手とすることができる。このため，相手が弱過ぎたり強過ぎたりすることがなくなり，各ユーザは実力が伯仲した相手との対戦を楽しむことができる。
３取消事由１について
(1)引用発明１の認定
前記２(1)で認定した引用文献１の記載からすると，引用文献１からは，以下のとおりの引用発明１が認められる。
「ゲーム端末１の制御部１６はゲーム端末１の全体の動作を制御するものであって，ゲームの進行全般に関する処理，画像表示処理の他，種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と，処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と，所定の画像情報及びゲームプログラム及び第三者キャラクタの画像が所要数予
め記憶されたＲＯＭ１６３とを備え，
制御部１６のＣＰＵ１６１は，ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム，制御プログラムを実行することによって，プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａと，ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部１６１ｂと，自己プレイヤキャラクタの相手プレイヤキャラクタのスコアの大小を比較するスコア比較部１６１ｊと，コンピュータによって制御されるＮＰＣ（Ｎｏｎｐｌａｙｅｒ    Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）を仮想ゲーム空間に登場させ，対戦ゲームの優劣バランスを図るＮＰＣ制御部１６
１ｋとして機能し，
制御部１６のＲＡＭ１６２は，同じ仮想ゲーム空間での対戦ゲーム中のゲーム途中経過情報が，逐次プレイヤ毎に，味方，相手側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと，スコア情報を記憶する設定情報記憶部１
６２ｂとを備え，
スコア比較部１６１ｊは，グループ対戦ゲームにおいて，味方側のキャラクタと相手側のキャラクタの各スコアの集計をし，両集計スコアの大小を比較するものであって，ゲーム開始時点では，スコアが全て０なので，味方側及び相手側の各キャラクタの過去のグループ対戦ゲームにおけるスコアをサーバ３から取得し，味方側及び相手側の各キャラクタの各スコアを集計して，その大小を比較するものであっ
て，


ＮＰＣ制御部１６１ｋは，スコア比較部１６１ｊの比較結果に基づいて，仮想ゲーム空間へのＮＰＣの登場処理又は参戦処理を実行させるものであって，参戦処理は，対戦状況の調整であって，スコアの低い方（弱い側）のグループ（チーム）を支援する第三者勢力としてのＮＰＣを登場させ，できるだけ拮抗したグループ対戦を通して，面白味や緊張感のあるゲーム展開を実現するために行われ，スコア比較部１６１ｊによる両集計スコアの大小比較での差が所定の閾値以上である場合に，
ＮＰＣを登場させるものとして機能するものであり，
さらに，ＮＰＣ制御部１６１ｋは，ＮＰＣに対して味方側，相手側の各集計スコアの差に応じた，集計スコアの小さい側への支援度合いを設定し，ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理
の手順は，
グループ対戦ゲームでのプレイヤの選定が成立したのであれば，サーバ３から送信される，マッチングが成立したプレイヤのプレイヤ情報及び所定のスコア情報の受信が行われ，受信したスコアから支援度合いの設定処理が実行され，この大小比較における差が閾値以上であれば，差に応じた支援度合いが設定され，ＮＰＣが登
場する処理が実行され，
ゲーム開始時には，ゲーム開始から１分までにおける支援度合いが設定されてお
り，
支援度合いに応じて，ＮＰＣ人数を増減設定する態様としてもよく，差分に応じたＮＰＣの登場数の対照表を予め準備しておき，算出された差分に応じてＮＰＣの数を設定することで，ＮＰＣの数で支援度合いに対応するので，ＮＰＣの強さ自体
は一律とすることもできる，
１対１ゲームにも適用可能であるゲームプログラム。」
(2)本願発明と引用発明１との対比
前記第２の２で認定した本願発明の内容と前記(1)で認定した引用発明１を比較すると，両発明の一致点及び相違点は以下のとおりとなる。
ア一致点
「マッチング処理を行うプログラムであって，
プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦第３者キャラクタを抽出し，当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッ
チング処理部として，コンピュータを機能させ，
前記マッチング処理部が，
前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び前記第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出するプログラム。」
イ相違点
(ｱ)相違点１
第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組合せに基づいて，第３者キャラクタを抽出するという，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタに第３者キャラクタをマッチングする設定処理に関して，本願発明は，「複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出」しているのに対して，引用発明１は，「ＮＰＣ人数を増減設定」している点。
(ｲ)相違点２
本願発明は，マッチング処理を行うサーバのプログラムが「マッチング処理部」として，コンピュータを機能させているのに対して，引用発明１において，「マッチング処理部」に相当する構成は，ゲーム端末１のゲームプログラムがコンピュータを機能させている点。
(3)原告の主張について
ア相違点Ａについて
原告は，本願発明と引用発明１とは，優劣判断の局面における「プレーヤキャラクタ」の意味について，本願発明では，プレーヤ（対戦者）が操作するキャラクタを意味するのに対し，引用発明では，キャラクタを操作するプレーヤを意味するから，この点（相違点Ａ）も両発明の相違点となると主張する。(ｱ)しかし，本願発明の特許請求の範囲の記載は，「マッチング処理を行うサーバのプログラムであって，プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出し，当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として，コンピュータを機能させ，前記マッチング処理部が，前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び前記第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム。」というものであり，第３者キャラクタの抽出は，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組合せに基づいて行われる旨の記載があるところ，特許請求の範囲の上記記載からすると，このプレーヤキャラクタの情報が，プレーヤが操作するキャラクタの情報に限定され，プレーヤの情報は含まれないと解することはできない。
本願発明は，前記１(2)のとおり，従来から，プレーヤが，オブジェクト空間のプレーヤキャラクタを操作して相手プレーヤキャラクタと対戦する対戦ゲームを行うゲームシステムにおいて，対戦者同士の操作経験に基づくゲーム優劣のアンバランスを，コンピュータ制御による第３者キャラクタをゲームに登場させることによって調整し，拮抗かつ緊張感のあるゲームを提供するものが存したが，従来技術においては，対戦状況に応じて，第３者キャラクタを出現させて，スコアの低いキャラクタに対して支援を行っているにすぎず，面白みに欠けるという課題があったことから，第１のプレーヤキャラクタのレベル等の情報及び第２のプレーヤキャラクタのこれらの情報の組合せに基づいて，対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出することにより，第３者キャラクタの参戦によって従来にない白熱した対戦ゲームを楽しむことができ，一層面白みを感じることができるようにしたものである。また，前記１(1)のとおり，本願明細書等には，「本発明のプロブラムにおいて，前記マッチング処理部が，前記第１のプレーヤキャラクタのレベル及び前記第２のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に基づいて，第３者キャラクタを抽出してもよい。」（段落【００１１】），「プレーヤキャラクタの情報とは，「レベル」，「属性」等である。」（段落【０１０５】）と記載されているところ，「プレーヤキャラクタのレベル」とは，プレーヤの技量を示す技量情報を意味するものと認められる（段落【００９７】）。


さらに，本願明細書等の段落【０１０６】～【０１１１】では，レベルに基づく第３者キャラクタの抽出の実施形態について記載されているが，同段落においては，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタの各レベルが同じ程度の場合に同レベルと同じレベルの第３者キャラクタを抽出してもよいこと，第１のプレーヤキャラクタのレベルと第２のプレーヤキャラクタのレベル差が１０未満であり，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタを協力させて第３者キャラクタと戦わせる場合には，レベル９０以上のキャラクタを第３者キャラクタとして抽出してもよいこと，第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタのレベル差を埋める目的で，レベルの高いプレーヤキャラクタのレベルに近いレベルの第３者キャラクタを抽出してもよいこと等が例示されている。また，段落【０１１２】では，レベルに基づく抽出条件テーブルの図が示され，第1のプレーヤキャラクタのレベルが「高」で第２のプレーヤキャラクタのレベルが「低」の場合は，レベルが「普通」の第３者キャラクタが抽出され，第1のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタのレベルが共に「低」の場合は，レベルが「普通」の第３者キャラクタが抽出され，第1のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタのレベルが共に「高」の場合は，レベルが「高」の第３者キャラクタが抽出されることが記載されている。これらの記載は，第３者キャラクタが，対戦のマッチングがされた各プレーヤの技量に応じて抽出されることと矛盾なく理解できるものである。
以上のようなことからすると，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組合せに基づいて第３者キャラクタを抽出する場合の上記各情報がいずれもプレーヤの技量情報である場合を含んでいると解するのが相当である。
そして，引用発明１の内容は，前記(1)のとおりであり，引用発明１では，各キャラクタのスコアに基づき，ＮＰＣの投入の有無及び人数が決定されるところ，原告が主張するとおり，この各キャラクタのスコアとは各プレーヤの技量を意味すると解されるから，引用発明１においても，各プレーヤの技量情報に基づき第３者キャラクタが抽出されるものと認められる。
(ｲ)ａ原告は，本願明細書等には，「レベル」は，プレーヤが存在しない第３者キャラクタについても想定されているから，「レベル」は，プレーヤではなく操作の客体であるキャラクタに関する情報であることは明らかであり，また，「属性」や「パラメータ」はプレーヤに関する情報ではないと主張する。しかし，前記１(1)で認定した本願明細書等の記載によると，本願発明のうち，レベルに基づく第３者キャラクタの抽出の実施形態においては，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタの各レベルに基づいて，抽出すべき第３者キャラクタのレベルが決定されるところ，このような実施形態において，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタの各レベルは，プレーヤ自身のレベルであり，他方，第３者キャラクタのレベルは，例えば，予め定められたアルゴリズムに基づきコンピュータで制御されるＣＰＵキャラクタ（段落【０１６１】）の場合は，当該キャラクタのレベルとなるとしても，本願発明の技術的意義が損なわれることはなく，従来にない白熱した対戦ゲームを楽しむことができるとの作用効果は生ずるものと認められるから，第３者キャラクタについて，当該キャラクタ自体のレベルとなることがあるからといって，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタの各レベルもプレーヤの操作するキャラクタのレベルを意味するということにはならないというべきである。また，「属性」や「パラメータ」は，「レベル」とは異なる第３者キャラクタを抽出するための情報であって，それらがプレーヤに関する情報でないとしても，「レベル」がプレーヤに関する情報ではないということにはならない。
したがって，原告の上記主張は理由がない。
ｂまた，原告は，本願明細書等の段落【００９７】の記載は，第３者キャラクタの抽出に関するものではなく，第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタのマッチングに関するものであるから，第３者キャラクタの抽出の局面における「レベル」の意味を解釈するための考慮要素にはならないと主張する。しかし，前記１(1)で認定した本願明細書等の記載によると，本願発明においては，第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタのマッチングが行われ，同マッチングが完了すると，上記各プレーヤキャラクタの情報に基づいて第３者キャラクタが抽出され，上記の「情報」には，「レベル」や「属性」があることが認められるところ，段落【００９７】は，第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタのマッチングにおいても，上記各プレーヤキャラクタの「レベル」を参照してもよいとするものであるから，同段落の「レベル」は，第３者キャラクタを抽出する際の基となる「レベル」と同義であるというべきである。したがって，原告の上記主張は理由がない。
ｃさらに，原告は，名詞の結合という構成の語句の場合，前の名詞（プレーヤ）は後の名詞（キャラクタ）を修飾するものとして機能するから，特許請求の範囲の記載上，「プレーヤキャラクタ」とは，「キャラクタを操作するプレーヤ」ではなく，「プレーヤが操作するキャラクタ」を意味することは明らかであると主張する。
しかし，仮に，「プレーヤキャラクタ」がプレーヤが操作するキャラクタを意味すると解するのが自然であるとしても，そのことから直ちに，「プレーヤキャラクタの情報」もプレーヤが操作するキャラクタに関する情報であると解することにはならないというべきである。
したがって，原告の上記主張は理由がない。
(ｳ)以上より，本願発明と引用発明１との間に相違点Ａは存在しない。
イ相違点Ｂについて
原告は，本願発明においては，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタは，いずれもプレーヤにより選択されるものであるのに対し，引用発明１では，その点が明記されていないという相違点Ｂがあると主張する。しかし，本願発明の特許請求の範囲の記載は，前記のとおりであり，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタがプレーヤにより選択されることについては記載されていない。
そして，本願明細書等にも，プレーヤがプレーヤキャラクタを選択することにより，プレーヤキャラクタが設定されることについて，記載されていない。この点，原告は，段落【００９８】には，プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタは，固定されているものではなく，プレーヤにより選択されることが示されている旨主張するが，同段落の「グループ（チーム）として構成される複数のプレーヤキャラクタのまとまりを，一のプレーヤが操作してもよい」という記載が，プレーヤがグループを構成する各プレーヤキャラクタを選択していることを意味するとは認められず，また，その他に，同段落に，プレーヤがプレーヤキャラクタを選択していることを示す記載があるとも認められないから，原告の上記主張は理由がない。
したがって，本願発明においても，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタがプレーヤにより選択されることは特定していないから，本願発明と引用発明１との間に相違点Ｂは存在しないというべきである。(4)本願発明の「複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出」の意
味（相違点Ｃの有無）について
原告は，本願発明においては，複数の種類の第３者キャラクタから選択されると主張し，被告は，複数の種類の第３者キャラクタから抽出（選択）されることを特定しているものと解することはできないと主張するので，以下，この点について検討する。


本願の特許請求の範囲には，「第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出し」，「前記マッチング処理部が，前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び前記第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出する」と記載されていることから，本願発明においては，参戦可能な複数の第３者キャラクタの中から，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタの各情報に基づき，第３者キャラクタが抽出されることは明らかである。
ところで，前記１(2)のとおり，本願発明は，対戦者同士の操作経験に基づくゲーム優劣のアンバランスを，コンピュータ制御による第３者キャラクタをゲームに登場させることによって調整し，拮抗かつ緊張感のあるゲームを提供するものであるが，従来技術においては，対戦状況に応じて，スコアの低いキャラクタに対して支援を行うために第３者キャラクタを抽出しているにすぎず，面白みに欠けるという課題があったため，第１のプレーヤキャラクタの「レベル」，「属性」及び「攻撃力・防御力等のパラメータ」等の情報並びに第２のプレーヤキャラクタのこれらの情報の組合せに基づいて，第３者キャラクタを抽出することとしたものである。そして，抽出できる第３者キャラクタのレベル等を同じものとした場合は，本願発明の上記効果を奏することはできないから，本願発明においては，参戦可能な第３者キャラクタは，レベル等の異なる複数のものとしておく必要があるというべきであるが，レベル等の異なる第３者キャラクタは，その種類が異なると評価できるから，本願発明においては，第３者キャラクタとして抽出すべき対戦ゲームに参加可能な複数のキャラクタには，レベル等の種類が異なる複数のキャラクタが含まれることが当然の前提となっているというべきである。
したがって，相違点１における本願発明の「複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出」とは，種類の異なる複数の参加可能なキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出することを意味するというべきである。このように，相違点１における本願発明の「複数のキャラクタ」とは「種類の異なる複数のキャラクタ」を意味するものと解されるから，相違点１は相違点Ｃを含むものとなる。
４取消事由２について
(1)相違点１の容易想到性について
ア相違点１の内容について
前記３(2)イ(ｱ)のとおり，相違点１は，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組合せに基づいて，第３者キャラクタを抽出するという，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタに第３者キャラクタをマッチングする設定処理に関して，本願発明は，「複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出」しているのに対して，引用発明１は，「ＮＰＣ人数を増減設定」している点であるところ，前記１(1)のとおり，本願明細書等には，「本実施形態の第３者キャラクタは，プレーヤの入力情報に基づいて制御される「プレーヤキャラクタ」，過去のプレーヤキャラクタの制御情報に基づきコンピュータで制御される「ゴーストキャラクタ」，又は予め定められたアルゴリズムに基づきコンピュータで制御される「ＣＰＵキャラクタ」である。」（段落【１６１】），「プレーヤキャラクタとは，現実のプレーヤが操作するキャラクタのことであり，端末１０の入力部から入力された入力情報に基づいて制御（移動・動作制御や攻撃等の制御）を行うキャラクタである。」（段落【０１６２】）と記載されているとおり，この第３者キャラクタとしては，コンピュータで制御されるキャラクタと当該ゲームに参加した他のプレーヤが操作するキャラクタが想定されている。
イ周知技術について
(ｱ)前記２(2)で認定した引用文献３の記載によると，同文献には，対戦型コンピュータゲームにおいて，プレイヤキャラクタの強さに応じた強さの敵キャラクタを出現させるという構成が記載されているものと認められ，また，前記２(3)で認定した引用文献４の記載によると，同文献には，対戦型コンピュータゲームにおいて，プレーヤのレベルに応じて，種々のレベルのプレーヤと対戦することができるという構成が記載されているものと認められる。
したがって，コンピュータゲームにおいて，複数の種類のキャラクタ又はプレーヤの中から，キャラクタ又はプレーヤのレベルに応じたキャラクタ又はプレーヤが抽出されるという技術構成は周知な技術（以下「周知技術Ａ」という。）であると認められる。
(ｲ)原告は，周知技術１は，引用文献３，４に開示されていない旨主張するが，引用文献３，４には，前記２(2)，(3)のとおりの記載があるから，同文献には周知技術Ａが開示されているというべきである。
ウ動機付けについて
(ｱ)前記２(1)～(3)のとおり，周知技術Ａは，引用文献１が属する対戦型コンピュータゲームの分野における周知技術である。
そして，前記２(2)，(3)のとおり，引用文献３には，プレイヤキャラクタと敵キャラクタの強さのバランスをとることを目的とし，プレイヤキャラクタの強さに応じた強さの敵キャラクタを出現させることで，プレイヤキャラクタに対して強すぎたり弱すぎたりすることのないようにして，ゲームの興味を持続させる効果を生じさせることが記載され，また，引用文献４には，ユーザの競技レベルに相応しい他のユーザを対戦相手とすることを目的とし，ユーザの競技レベルに応じた競技レベルの対戦相手を選択することで，相手が弱すぎたり強すぎたりすることがなくなり，各ユーザは実力が伯仲した相手との対戦を楽しむことができるという効果を生じさせることが記載されていることからすると，周知技術Ａは，ゲームに抽出されるキャラクタやプレーヤのレベルをキャラクタやプレーヤのレベルに合わせることにより，ゲームを楽しいものとするという技術思想に基づくものであると認められるところ，引用発明１も，前記３(1)で認定したとおり，支援すべきプレイヤの支援度合いに応じた人数の第三者勢力を登場させて，プレイヤ同士の操作経験に基づく優劣のアンバランスを調整することにより，拮抗かつ緊張感のあるゲームとするという技術思想に基づくものであると認められるから，周知技術Ａと引用発明１とは共通の技術思想を有しているといえる。
したがって，引用発明１及び周知技術Ａは，技術分野及び技術思想が共通するから，引用発明１に周知技術Ａを適用する動機付けはあるというべきである。(ｲ)原告は，引用文献３，４に記載された技術は，いずれも，第３者登場型に属する対戦アクションゲームに関する技術ではないし，また，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組合せに基づいて第３者キャラクタが抽出されるというものでもないから，本願発明とは技術分野を異にすると主張する。
しかし，前記(ｱ)のとおり，引用発明１に周知技術Ａを適用することの動機付けは認められるというべきであり，動機付けが認められるためには，第三者登場型対戦ゲームであるという点の共通性は必要ないというべきである。したがって，周知技術Ａが第三者登場型対戦ゲームではないことを前提とする原告の上記主張は理由がない。


平成２８年１０月１９日判決言渡
平成２８年（行ケ）第１００４６号審決取消請求事件
口頭弁論終結日平成２８年１０月５日
判決
原告      技研プ   ロセス   有限会   社
訴訟代理人弁護士     田中英   雄
江口大   和
被告       株式会   社モレ   ック
訴訟代理人弁理士     太田洋   子
竹   花   喜久男
主文
１原告の請求を棄却する。
２訴訟費用は原告の負担とする。
事実及   び理由
第１原告の求めた裁判
特許庁が無効２０１５－４００００３号事件について平成２８年１月６日にした審決を取り消す。
第２事案の概要
本件は，実用新案登録無効審判請求に基づいて実用新案登録を無効とした審決の取消訴訟である。争点は，①実用新案登録に対する無効審判請求権の濫用の成否，②新規性判断（引用考案の認定）の当否，並びに，③進歩性判断（副引用例の技術事項の認定）の当否である。
１特許庁における手続の経緯
原告は，名称を「再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器」とする考案（本件考案）について，平成１８年１２月１３日（本件出願日），実用新案登録出願をし，平成１９年２月１４日，その設定登録（実用新案登録第３１２９８３７号）を受けた（本件実用新案登録。甲５）。
被告が，平成２７年７月１６日に，本件実用新案登録の無効審判請求（無効２０１５－４００００３号。本件審判請求）をしたところ，特許庁は，平成２８年１月６日，「実用新案登録第３１２９８３７号の請求項１及び２に係る考案についての実用新案登録を無効とする。」との審決をし，同審決謄本は，同月１５日，原告に送達された。
２本件考案の要旨
本件実用新案登録の実用新案登録請求の範囲の請求項１及び２記載の考案の要旨は，以下のとおりである（以下，本件実用新案登録の明細書及び図面を「本件明細書」という。）。
（請求項１）
「アルミニウム箔により形成された容器本体の内外面全体にシリコーン樹脂被覆層が設けられていることを特徴とする再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器。」（本件考案１）
（請求項２）
「シリコーン樹脂被覆層が容器本体のシリコーン樹脂溶液へのどぶ付け加工及び焼成加工により形成されることを特徴とする請求項１記載の再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器。」（本件考案２）
３審決の理由の要旨
(1)被告（請求人）の主張した無効理由の要旨
ア無効理由１
本件考案１は，以下の甲１（引用文献）に記載された考案（引用考案）であるから，実用新案法３条１項３号に該当し実用新案登録を受けることができないものであり，その実用新案登録は同法３７条１項２号に該当し，無効とすべきである。
イ無効理由２
本件考案２は，引用考案，以下の甲２～４（それぞれ，「甲２文献」，「甲３文献」などという。）に記載された考案に基づいて，当業者がきわめて容易に考案をすることができたものであるから，実用新案法３条２項の規定により実用新案登録を受けることができないものであり，その実用新案登録は同法３７条１項２号に該当し，無効とすべきである。
甲１：実願昭５８－２５３３６号（実開昭６０－５３８５号）のマイクロフィルム甲２：実願昭６１－９２２８４号（実開昭６２－２０２１７６号）のマイクロフ
ィルム
甲３：特開２００１－３７４０５号公報
甲４：特開２００１－３２１０５９号公報
(2)引用考案の認定
引用文献によれば，引用考案は，以下のとおりである。「硬質アルミ箔により形成された調理用成型皿１の内外面全体にシリコーン樹脂がコーティングされた，硬質アルミ箔製の調理用成型皿１。」
(3)無効理由１について
ア対比
（一致点）
「アルミニウム箔により形成された容器本体の内外面全体にシリコーン樹脂被覆層が設けられているアルミニウム箔製の焼き上げ用容器。」
（相違点１）
本件考案１は「再利用可能な」ものであるのに対し，引用考案においてはその点
が必ずしも明らかでない点
イ判断
本件考案１は，その請求項１の記載からみて，「アルミニウム箔により形成された容器本体の内外面全体にシリコーン樹脂被覆層が設けられている」ことにより，「再利用可能」となるものであって，本件明細書（甲８）の記載を参酌しても，当該シリコーン樹脂被覆層を設けたこと以外に「再利用可能」となるための形状，構造を有するものではない。
他方，上記のとおり，引用考案も，「アルミニウム箔により形成された容器本体の内外面全体にシリコーン樹脂被覆層が設けられている」ものであるから，引用考案が再利用可能であることは明らかである。
よって，上記相違点１においても，両者は一致しており，両者に相違するところはない。
したがって，本件考案１は，引用文献に記載された考案であるから，実用新案法３条１項３号に該当し実用新案登録を受けることができないものである。
(4)無効理由２について
ア対比
（一致点）
本件考案１と引用考案は，上記(3)のとおり相違するところはないから，本件考案２と引用考案は，下記の相違点２を除き，一致する。
（相違点２）
本件考案２は，「シリコーン樹脂被覆層が容器本体のシリコーン樹脂溶液へのどぶ付け加工及び焼成加工により形成される」のに対し，引用考案においては，その
点が明らかでない点
イ判断
甲２文献には，アルミニウム箔製の焼き上げ用容器について，その内面にシリコーン樹脂被覆層を設けることにより，焼き上がった菓子などの容器への付着や焦げ付きを防止すること，アルミニウム箔から所定形状の容器本体を形成した後，同容器本体の内面にシリコーン樹脂塗料を塗布し焼き付けることにより形成した，シリコーン樹脂被覆層を設けることが記載されている。そして，引用考案において，適宜のシリコーン樹脂被覆層を設け得ることは技術的に明らかであるとともに，甲２文献に記載されたものは，引用考案と同様のアルミニウム箔製の焼き上げ用容器に係る技術であって，その目的も引用考案と同様，内容物の容器への付着を防止する点にあるから，引用考案において，甲２文献に記載された事項を適用し，容器本体へシリコーン樹脂の塗布及び焼成加工によりシリコーン樹脂被覆層を設けることは，当業者にとって格別困難なことではない。


甲３文献及び甲４文献には，焼型にシリコーン樹脂よりなる皮膜を設けること，シリコーン樹脂溶液に浸漬することで，焼型にシリコーン樹脂を塗布すること，焼型全体に塗布することが記載されている。ここで，シリコーン樹脂溶液に浸漬することで塗布する点は，「どぶ付け」に相当する。そして，甲３文献及び甲４文献に記載されたものは，焼型にシリコーン樹脂よりなる皮膜を設けることにより，焼型を積み重ねた状態でも１個ずつ取り外しが可能である，焼型の再利用が可能である，焼型が清潔である，といった効果を奏するものである。引用考案において，シリコーン樹脂被覆層を設けるに当たり，具体的にシリコーン樹脂をどのように塗布するかは，当業者が適宜に決定し得るとともに，甲３文献及び甲４文献に記載されたものは，焼き上げ用容器である点で引用考案と軌を一にし，その目的も引用考案と同様，内容物の容器への付着を防止する点にある。そもそも，どぶ付け自体広く知られた塗布手法であるから，引用考案において，甲３文献及び甲４文献に記載された事項を適用し，シリコーン樹脂溶液へのどぶ付けにより，シリコーン樹脂を塗布することは，当業者にとってきわめて容易である。本件考案２は，容器を多数積み重ねた状態から１個ずつ取り出しやすい，再利用が可能である，衛生的に優れている，といった効果を奏するものである。引用文献及び甲２文献には，こびり付き，こげ付きを防止できる点について記載されており，甲３文献及び甲４文献には，これらの効果に関する事項が記載されている。そうすると，本件考案２が奏する効果をみても，引用考案及び甲２～４文献に記載された事項から当業者が予測可能な範囲内のものであって，格別ではない。以上を総合すると，引用考案において，甲２～４文献に記載された事項を適用し，相違点２に係る本件考案２の構成とすることは，当業者がきわめて容易に想到できたものである。
したがって，本件考案２は，引用考案及び甲２～４文献に記載された事項に基づいて，当業者がきわめて容易に考案をすることができたものであるから，実用新案法３条２項の規定により実用新案登録を受けることができないものである。
第３原告主張の審決取消事由
１取消事由１（無効審判請求権の濫用）
被告代表者は，原告の元従業員であって，アルミニウム箔製容器のシリコン樹脂被覆加工に従事しており，原告の会社内においても秘密として管理されていた加工ノウハウも知らされていた。その後，被告代表者は原告を退職し，原告のシリコン樹脂被覆加工製品の販売代理業務を行うようになった。その後，被告は，上記ノウハウを利用して，原告と同様のアルミニウム箔製容器に対するシリコン樹脂被覆加工を自ら実施し，製品を製造，販売するようになった。これにより，被告を通じた原告製品の売上げは減少し，平成２６年９月以降はゼロになった。
原告が被告に対し，シリコン樹脂被覆加工技術の不正模倣を抗議したところ，被告は原告に対しノウハウを開示するよう要求し，本件審判請求を行った。このように，被告は原告のシリコン樹脂被覆加工技術を不正に模倣し，その商圏を奪おうとしている流れの中で，本件審判請求を行ったものであって，無効審判請求権の濫用である。
２取消事由２（新規性判断―引用考案の認定の誤り）引用文献で示されているのは，離型剤で「硬質アルミ箔をコーティングする」という内容にとどまり，容器の内外両面をシリコーンでコ－ティングすることについては，可能性は排除しないという程度の言及しかない。また，そのコーティング方法は，シリコーン溶液へのどぶ付け加工及び焼成加工によることについては，引用文献に記載されていない。
したがって，引用文献を根拠に，硬質アルミ箔の内面及び外面に対してもコーティングを施すことが可能であることは技術的に明らかであり，全体的にコーティングを施すことが技術常識であるという帰結を導くことはできない。審決は，引用考案の認定を誤ったものであり，取り消されるべきである。３取消事由３（進歩性判断―副引用例の技術事項の認定の誤り）(1)本件考案２は，アルミニウム箔からなる容器の内面だけでなく，外面も含めてコーティングすること，及び，そのコーティング方法はシリコン溶液へのどぶ付け加工及び焼成加工によるという２つの特徴をもっている。(2)甲２文献に示されているのは，アルミニウム箔製容器本体の内面のうち少なくとも底壁部にシリコン樹脂被覆層を設けるという内容にとどまり，再利用が可能であり，衛生的にも優れているという，本件考案２の作用効果は導くことができない。審決は，甲２文献記載事項の評価を誤ったものである。甲３文献に示されているのは，①焼型の内側にシリコーン皮膜を形成すること，②シリコーン皮膜は液状のシリコーンに硬化を促進する触媒を添加したものであることという内容にとどまり，アルミニウム箔からなる容器の内外両面をコーティングするという内容は記載されていない。よって，本件考案２と比べて，容器を多数積み重ねた状態からの取り出しやすさが劣り，再利用が可能であることや衛生的に優れているという本件考案２の作用効果も導くことができない。審決は，甲３文献記載事項の評価を誤ったものである。
甲４文献に記載されているのは，①筒状をなす紙製の焼型本体の表面のうち，少なくとも内周面と端面とに耐熱性を有する離型層を設けた焼型，②離型層を焼型本体の外周面にも設けたこと，③離型層がシリコーンにより形成された皮膜であることという内容にとどまり，アルミニウム箔からなる容器に，容器の内外両面にコーティングをすることや，そのコーティング方法はシリコン溶液へのどぶ付け加工及び焼成加工によることは記載されていない。よって，本件考案２と比べて，容器を多数積み重ねた状態からの取り出しやすさが劣り，再利用が可能であることや衛生的に優れているという本件考案２の作用効果も導くことができない。審決は，甲４文献記載事項の評価を誤ったものである。
(3)よって，本件考案２は，甲２～４文献記載事項にはない作用効果を含んでおり，審決が引用考案において甲２～４文献に記載された事項を適用し，相違点２に係る本件考案２の構成とすることは当業者がきわめて容易に想到できたとする判断は，誤っている。
第４被告の反論
１取消事由１に対し
実用新案登録無効審判は，その権利に瑕疵がある場合，権利者には不当な権利を与え，本来何人も当該考案について実施できるにもかかわらず，それを禁止することになり，産業の発達を妨げるなど種々の弊害を発生させることがあり，このような場合には，その権利を無効とし，権利を遡及的に消滅等させる道を設ける必要があるために設けられた制度である。また，実用新案登録無効審判は，権利帰属に係る無効理由以外の無効理由について請求するときは，何人も請求することができる。そして，本件考案１及び２は，無効となるべきものであって，いずれも実用新案登録を受けることができないものである以上，被告の審判請求は，制度の趣旨に沿うものである。
２取消事由２に対し
原告は，引用文献において，容器の内外両面をシリコーンでコーティングするという加工方法につき，具体的な実現可能性については検証されておらず，可能性を排除しないという程度の言及にとどまるから，これを根拠に，硬質アルミ箔の内面及び外面に対してもコーティングを施すことが可能であることは技術的に明らかとはいえない，と主張する。


しかし，新規性，進歩性の判断において刊行物に記載された発明を把握するに当たって，原告が主張するような具体的な実現可能性は求められない。また，アルミニウム箔にシリコーン樹脂を塗布して皮膜を形成することは，本件出願日当時の技術常識に基づいて困難ではなく，引用文献にこれを否定又は阻害するような記載もない。
よって，引用文献には，硬質アルミニウム箔から成型される調理用成型皿１の内外表面に，離型剤として，シリコーン樹脂をコーティングすることが記載されており，引用考案は，本件考案１の構成要件を全て含んでいると解すべきである。
３取消事由３に対し
甲２文献には，アルミニウム箔製容器本体の内部にシリコーン樹脂被膜層が設けられた焼き上げ用容器が開示されており，このシリコーン樹脂被膜層の形成方法として，「焼き付け」方法が開示されている。甲３文献には，紙製の焼型本体に浸漬法で内周面だけでなく外周面にもシリコーン皮膜を形成した焼型が，甲４文献にも，紙製の焼型本体に浸漬法で内周面だけでなく外周面にもシリコーンからなる離型層を形成した焼型が開示されている。引用文献には，アルミニウム箔製の容器の内外両面をシリコーンでコーティングすることが開示されている。引用文献に開示されるアルミニウム箔容器に，甲３文献及び甲４文献に開示される浸漬法並びに甲２文献に開示される焼成加工を転用することは，当業者がきわめて容易に想到し得る。
また，衛生的に優れていること，積み上げた際の取り出しやすさ，再利用が可能といった効果については，離型性に優れるシリコーン被膜を容器に形成したことから奏し得るものだから，引用文献及び甲２～４文献に開示される容器においても同様に奏し得る。
よって，本件考案２は，引用文献及び甲２～４文献に記載された考案に基づいて，当業者がきわめて容易に考案することができたものである。
第５当裁判所の判断
１取消事由１（無効審判請求権の濫用）について
(1)認定事実
以下に掲記する証拠及び弁論の全趣旨から，次の事実を認定することができる。ア被告代表者は，従前，原告の従業員であり，アルミニウム箔製容器のシリコーン樹脂被覆加工事業に従事していたが，平成１８年３月，原告を退職し，平成２０年３月３日，被告を設立した（甲６）。
イ被告は，設立後，原告からアルミニウム箔製容器を仕入れて販売していたが，平成２６年９月以降，両社の間の取引はなくなった（甲８）。ウ被告は，平成２７年２月１５日，名称を「シリコーン被膜金属材およびその製造方法」とする発明の特許出願をし，平成２８年１月８日，その設定登録を受けた（甲１０）。
エ原告は，平成２７年２月２５日ころ，被告に対し，被告が，原告の営業秘密であるシリコーン樹脂加工ノウハウを使用して，アルミ箔製容器のシリコーン樹脂加工をしていると主張して，シリコーン樹脂加工の中止等を求めた（甲６）。オ被告は，同年３月２５日ころ，原告に対し，原告の主張するノウハウの内容及び開示時期等を明確にするよう求めた（甲９）。カ被告は，同年７月１６日，本件審判請求をした。(2)原告は，被告が，原告が秘密として管理していたシリコーン樹脂被覆加工技術を不正に模倣し，その商圏を奪おうとし，その流れの中で本件審判請求を起こしたから，本件審判請求は，実用新案登録に対する無効審判請求権の濫用に当たる，と主張する。
実用新案登録に対する無効審判請求は，実体的要件の審査を行わずに登録がなされた実用新案につき，実体的審査を求めるために，何人もなし得るものであり（平成２３年法律第６３号による改正前の実用新案法３７条２項），審判において実用新案登録が無効とされ，これが確定した場合には，対世的な効力を有するものである。したがって，実用新案登録に対する無効審判請求が請求権の濫用（民法１条３項）といえるためには，審判請求が被請求人との関係で著しく信義に反するなど，審判請求が違法又は不当となる特段の事情がある場合に限られるというべきである。本件においては，被告代表者は，原告の元従業員であり，アルミニウム箔製容器のシリコーン樹脂被覆加工事業に従事していたから，原告の実施していたシリコーン樹脂被覆加工に関する技術を知り得たものと推測される。しかし，原告が秘密に管理しており，被告が模倣したと主張する「シリコーン樹脂被覆加工技術」は，その内容が全く特定されていないから，これを被告代表者が知っていたか否かを判断することはできず，仮に，被告が当該技術を実施したとしても，当該技術に関し，被告代表者に秘密保持義務や競業避止義務があったことを裏付ける証拠もない。また，原告と被告とがアルミニウム箔製容器の製造，販売等についての競業者である以上，商圏を争うこと自体は，自由競争の範囲内と考えられるから，それのみで違法ないし不当という問題を生じるわけでもない。
したがって，被告による本件審判請求が，違法又は不当となる特段の事情があるとは認められない。原告の主張には，理由がない。
よって，取消事由１には，理由がない。
２取消事由２（新規性―引用考案の認定の誤り）について(1)引用文献（甲１）には，次の記載がある。
①「少なくとも調理物が収納される面に離型剤がコーティングされた２５μ以下の硬質アルミ箔から一体に形成されており，かつ底面および側壁を備え，前記底面と側壁との境界部の曲率半径が１．５ｍｍ以下であることを特徴とする，調理用成型皿。」（明細書１頁５～１０行）
②「この考案は，たとえばオーブンまたオーブントースタによる調理に際し用いられるアルミ箔からなる調理用成型皿に関する。」（明細書１頁１６～１８行）③「オーブンあるいはオーブントースタにより調理するに際し，被調理物は成型されたオーブン皿に収納されるのが通常である。しかしながら，加熱した際，被調理物中の油あるいは被調理物自体がオーブン皿にこびり付くという問題があった。これを解消するために，オーブン皿の内面にアルミホイルなどを敷き詰めて，その上に被調理物を載置することが一般に行われている。しかしながら，この場合であっても被調理物がホイルに付着し，このアルミホイルを被調理物から剥がすのに煩雑な作業を必要とすること，ならびに仕上がった料理の形状を崩してしまうという問題があった。また，オーブン皿の汚れを防止するために，アルミホイルに代わりアルミ箔成型品により形成された使い捨て可能な調理用補助皿も市販されているが，被調理物のこびり付きについては何ら克服されておらず，上述のアルミホイルの持つ欠点を解消するものではない。」（明細書１頁２０行～２頁１７行）④「この考案の目的は，上述の欠点を解消し，食品の付着を有効に防止することができ，安価かつ強度に優れたアルミ箔製調理用成型皿を提供することにある。」（明細書３頁６～９行）


⑤「この実施例の調理用成型皿１は，内面に離型剤がコーティングされた２５μの硬質アルミ箔から一体に形成される。離型剤としては，たとえばシリコンまたはテフロンなどの樹脂が用いられ得る。このような離型剤をコーティングすることにより，食品のこびり付きを防止することができる。なお，離型剤は，調理用成型皿の少なくとも内面にさえコーティングされていればよく，両面にコーティングされていてもよい。」（明細書４頁１０～１８行）
⑥「第１図から明らかなように，調理用成型皿１は，底面２および側壁３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄを備える。この考案の１つの特徴は，この底面２と側壁３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄとの間の境界部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄの曲率半径が１．５ｍｍ以下であることにある。この境界部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄの曲面形状については，第２図に明瞭に示されている。境界部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄの曲率半径を「１．５ｍｍ以下」とすることにより，調理用成型皿１の形状を一定に保持する強度が得られる。」（明細書４頁１９行～５頁８行）
⑦「この考案によれば，離型剤が硬質アルミ箔にコーティングされているため，食品のこびり付きを確実に防止することができる。また，２５μ以下の硬質アルミ箔から一体に形成されるため，極めて安価に製造することができ，そのためより安価な使い捨て可能な調理用成型皿を供給することができる。」（明細書６頁１９行～７頁５行）
(2)これら記載によれば，引用文献には，審決が認定したとおり，上記第２の３(2)記載の引用考案が記載されているといえるが，引用考案の概要について，以下の点が開示されている。
引用考案は，オーブンまたオーブントースタによる調理に際し用いられるアルミ箔からなる調理用成型皿に関する。（②）
従来，加熱した際，被調理物中の油あるいは被調理物自体がオーブン皿にこびり付くという問題があった。そこで，引用考案は，食品の付着を有効に防止することができ，安価かつ強度に優れたアルミ箔製調理用成型皿を提供することを目的とし，このような問題に対処することとした。（③④）
上記目的を達成するため，引用考案は，調理用成型皿１おいて，内面に離型剤がコーティングされた２５μの硬質アルミ箔から一体に形成される。離型剤としては，例えばシリコーン又はテフロンなどの樹脂が用いられ，また，離型剤は，調理用成型皿の少なくとも内面に，又は，両面にコーティングして構成した。（⑤）上記構成を採用することにより，食品のこびり付きを確実に防止することができ，また，２５μ以下の硬質アルミ箔から一体に形成されるため，きわめて安価に製造することができた。（⑦）
(3)ア原告は，引用考案で示されているのは，あくまで離型剤で「硬質アルミ箔をコーティングする」という内容にとどまり，容器の内外両面をシリコーンでコーティングすることについては，可能性は排除しないという程度の言及しかないから，審決の引用考案の認定は誤りであると主張する。
しかし，上記⑤のとおり，引用文献には「離型剤は，調理用成型皿の少なくとも内面にさえコーティングされていればよく，両面にコーティングされていてもよい。」と記載されているから，容器の内外両面をシリコーンでコーティングする形態も開示されているといえる。
原告の主張には，理由がない。
イまた，原告は，引用文献には，シリコーンのコーティング方法について，シリコーン溶液へのどぶ付け加工及び焼成加工によることについて記載されていないから，「硬質アルミ箔の内面及び外面に対してもコーティングを施すことが可能であることは技術的にも明らかであり全体的にコーティングを施すことは技術常識である」という帰結を導くことはできず，審決の引用考案の認定は誤りである，と主張する。
しかし，本件考案１は，シリコーン樹脂被覆層の加工法が記載されたものではないから，引用文献に記載された加工法との相違を理由として，引用考案の認定が誤りと主張することは，それ自体失当である。
また，後記３(3)及び(4)のとおり，シリコーン溶液へのどぶ付け加工によって容器の内外両面にシリコーンをコーティングする技術が，甲３文献及び甲４文献に開示されるように周知であったことに照らせば，引用文献にシリコーンのコーティング方法が具体的に明示されていなくても，当業者は，引用考案において，シリコーン樹脂を，調理用成型皿の内外面全体にコーティングする点が認識できるものといえる。
原告の主張には，理由がない。
(4)よって，取消事由２には，理由がない。
３取消事由３（進歩性判断―副引用例の技術事項の認定の誤り）について
(1)本件考案２について
ア本件明細書（甲５）には，次の記載がある。
【技術分野】【０００１】本考案は，パンあるいはクッキー，パイ，ケーキなどの菓子を焼き上げるために用いられるアルミニウム箔製の焼き上げ用容器に関し，特に，再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器に関するものである。【背景技術】【０００２】従来，アルミニウム箔からなるパンなどの焼き上げ用容器を用いてパンやクッキーなどの菓子を焼くと，これらが容器内面にくっついてしまうという不都合があった。そこで，容器内面にあらかじめサラダオイル，バター，マーガリンなどを塗布しておき，離型性を改善することが広く行われていた。しかしながら，このような塗布作業は極めてわずらわしい上，一度に多数のパンなどを焼き上げる場合にはその作業に多大の時間をとられるという問題があった。この問題を解決するため，アルミニウム箔製容器本体の内面にシリコーン樹脂被覆層あるいはフッ素樹脂被覆を設けることが提案されている…。【０００３】ところが，アルミニウム箔からなるパンなどの焼き上げ用容器は，多数積み重ねて収納あるいは運搬され，使用に際しても，多数積み重ねられた状態から１個づつ取り出して使用されるが，その際，容器同士がくっついて２，３個一緒にとりだされることが多いため，作業が面倒になるという問題もあった。また，アルミニウム箔からなるパンなどの焼き上げ用容器は，複数回使用可能であり，環境問題等から再利用されることが多くなってきている。その場合，容器内面のみならず，容器外面にもパン屑，塵，ほこり等が付着すると，多数の容器を重ねて収納する際に他方の容器の内面にこれらのパン屑，塵，ほこり等が付着するという問題もあった。
【考案が解決しようとする課題】【０００４】本考案は，容器本体の内面はもちろんのこと，容器外面も含めた内外面全体にパン，菓子等のこびり付き，こげ付きを防止するとともに塵，ほこり等が付着しづらい構成を採ることにより，多数積み重ねられた状態から１個づつ取り出して使用する際に，容器同士がくっつかず離れやすく，また再利用に当たっても容器内外面にパン，菓子等のこびり付き，こげ付きが防止できるとともに塵，ほこり等が付着しない衛生的にも優れた特性を有する再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器を提供することを目的とするものである。


【課題を解決するための手段】【０００５】前記目的を達成するために，請求項１記載の再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器は，アルミニウム箔により形成された容器本体の内外面全体にシリコーン樹脂被覆層が設けられていることを特徴としている。
【０００６】同様に前記目的を達成するために，請求項２記載の再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器は，請求項１の考案において，シリコーン樹脂被覆層が容器本体のシリコーン樹脂溶液へのどぶ付け加工及び焼成加工により形成されることを特徴としている。
【０００８】シリコーン樹脂被覆層を構成するシリコーン樹脂としては，たとえばメチルシリコーン，フェニルシリコーンなどがあげられる。シリコーン樹脂は，非粘着性に富むとともに耐熱性にも優れている上，食品衛生の点でも問題がない。このシリコーン樹脂被覆層は，容器本体の内外面の全体に設けられているものである。シリコーン樹脂被覆層は，例えば，シリコーン樹脂塗料が容器本体形成前のアルミニウム箔の両面に塗布され，焼き付けられた後に同箔が所定形状に打ち抜かれてブランクが形成され，さらにブランクに絞り加工が施されることにより容器本体の内外面の全体に形成されるようにしてもよいが，容器本体の形状を形成後に，シリコーン樹脂溶液漕にどぶ付けして容器本体の全面にシリコーン樹脂を塗布した後，焼き付けて形成してもよい。また，既に形成されている既成の容器本体にシリコーン樹脂被覆層を形成する場合も，容器本体をシリコーン樹脂溶液漕にどぶ付けして容器本体の全面にシリコーン樹脂を塗布した後，焼き付けて形成される。【考案の効果】【０００９】本考案は，以下のような優れた効果を奏する。(1)本考案の再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器においては，多数積み重ねられた状態から１個づつ取り出して使用する際に，容器同士がくっつかず離れやすいため，確実に１個づつ取り出すことができ，作業を容易に行うことができる。
(2)本考案の再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器を再使用する際に，容器内面のみならず，容器外面にもパン，菓子等のこびり付き，こげ付きを防止できるとともに，塵，ほこり等が付着することがないため，衛生的にも優れた特性を有している。
(3)容器本体のシリコーン樹脂溶液へのどぶ付けによりシリコーン樹脂塗膜を形成することにより，スプレー方式に比べ，数倍，シリコーン樹脂を効率的に使うことができる。
【実施例】【００１１】図１は，本考案に係る再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器の斜視図であり，図２は，同容器の断面図である。【００１２】図１に示す再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器１は，底壁部２，周壁部３及び鍔部４とからなる厚さ約５０～１５０μｍのアルミニウム箔製丸形容器本体５と，該アルミニウム箔製丸形容器本体５の内外面全面に設けられたシリコーン樹脂塗膜からなる厚さ約１～１０μｍのシリコーン樹脂被膜層６とによって構成されている。
【００１３】この再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器１は以下のようにして作られたものである。
〔製法１〕帯状アルミニウム箔の両面にシリコーン樹脂塗料をロールコート法により所定量塗布し，焼付けを行い，ついで塗膜が形成されたアルミニウム箔を円形に打ち抜いてブランクを形成し，このブランクに冷間プレスを施して丸カップ形に形成する。
〔製法２〕アルミニウム箔を円形に打ち抜いてブランクを形成し，このブランクに冷間プレスを施して丸カップ形に形成された容器本体，あるいは既成の容器本体を，シリコーン樹脂溶液漕にどぶ付けして容器本体の全面にシリコーン樹脂を塗布した後，焼き付けて形成する。なお，容器本体にシリコーン樹脂をスプレーにより吹き付けて塗膜を形成し，焼き付けて形成してもよい。容器本体を，シリコーン樹脂溶液漕にどぶ付けして容器本体の全面にシリコーン樹脂を塗布する方式はスプレー方式に比べ，数倍，シリコーンを効率的に使うことができる。【００１４】上記のようにして形成された再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器１の離型性を確認するために，該容器１にパン生地を流し込み電気オーブンで焼き上げ，できあがったパンを容器１から取り出したところ，容器１の内面にはパンのこびり付きやこげ付きの跡は見られなかった。また，容器外面もツルツルとして滑らかで，塵やほこりが付着している様子はなかった。さらに，再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器１は，内容物の種類に応じた使用条件によって異なるが，少なくとも１０回，多い場合は１００回程度再利用可能であることがわかった。
【図１】
【図２】
イこれらの記載によれば，本件考案の概要について，以下の点が開示されている。
本件考案は，菓子を焼き上げるために用いられるアルミニウム箔製の焼き上げ用容器に関し，特に，再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器に関するものである（【０００１】）。


従来，アルミニウム箔からなるパンなどの焼き上げ用容器を用いてパンやクッキーなどの菓子を焼くと，これらが容器内面にくっついてしまうという不都合を解決するため，アルミニウム箔製容器本体の内面にシリコーン樹脂被覆層あるいはフッ素樹脂被覆を設けることが提案されている（【０００２】）。しかし，アルミニウム箔からなるパンなどの焼き上げ用容器は，多数積み重ねて収納あるいは運搬され，使用に際しても，多数積み重ねられた状態から１個ずつ取り出して使用されるが，その際，容器同士がくっついて２，３個一緒に取り出されることが多いため，作業が面倒になるという問題もあった。また，アルミニウム箔からなるパンなどの焼き上げ用容器は，複数回使用可能であり，環境問題等から再利用されることが多くなってきている。その場合，容器内面のみならず，容器外面にもパン屑，塵，ほこり等が付着すると，多数の容器を重ねて収納する際に，他方の容器の内面にこれらのパン屑，塵，ほこり等が付着するという問題もあった（【０００３】）。本件考案は，容器本体の内面はもちろんのこと，容器外面も含めた内外面全体にパン，菓子等のこびり付き，こげ付きを防止するとともに，塵，ほこり等が付着しづらい構成を採ることにより，多数積み重ねられた状態から１個ずつ取り出して使用する際に，容器同士がくっつかず離れやすく，また，再利用に当たっても容器内外面にパン，菓子等のこびり付き，こげ付きが防止できるとともに，塵，ほこり等が付着しない，衛生的にも優れた特性を有する再利用可能なアルミニウム箔製の焼き上げ用容器を提供することを目的とするものである（【０００４】）。上記目的を達成するために，再利用可能な，アルミニウム箔により形成された焼き上げ用容器本体の内外面全体に，シリコーン樹脂被覆層を設けて構成し，また，シリコーン樹脂被覆層は，容器本体のシリコーン樹脂溶液へのどぶ付け加工及び焼成加工により形成した（【０００５】，【０００６】）。そうすることで，焼き上げ用容器が多数積み重ねられた状態から１個ずつ取り出して使用する際に，容器同士がくっつかず離れやすいため，確実に１個ずつ取り出すことができ，作業を容易に行うことができる。また，焼き上げ用容器を再使用する際に，容器内面のみならず，容器外面にも菓子等のこびり付き，こげ付きを防止できるとともに，塵，ほこり等が付着することがないため，衛生的にも優れた特性を有する。さらに，本体のシリコーン樹脂溶液へのどぶ付けによりシリコーン樹脂塗膜を形成することで，スプレー方式に比べ，数倍，シリコーン樹脂を効率的に使うことができる（【０００９】）。
(2)甲２文献に記載された技術
ア甲２文献には，次の記載がある。
①「アルミニウム箔製容器本体（５）の内面のうち少なくとも底壁部（４）にシリコーン樹脂被覆層（６）が設けられている菓子などの焼き上げ用容器。」（明細書１頁５～８行）
②「この考案は，たとえばケーキやパイあるいはクッキーをはじめとする菓子やパンなどを焼き上げるために用いられるアルミニウム箔製の容器に関するものである。」（明細書１頁１１～１４行）
③「従来，アルミニウム箔からなる菓子などの焼き上げ用容器を用いてケーキなどの菓子や食パンなどを焼くと，これらが容器内面にくっついてしまうという不都合があった。…この考案は，…わずらわしくかつ時間のかかる離型剤の塗布作業を行なうことなく，焼き上げた菓子などの離型を簡単かつ容易に行なうことができるアルミニウム箔製の菓子などの焼き上げ用容器を提供することを目的とする。」（明細書１頁１６行～２頁１３行）
④「容器本体はアルミニウム箔によりつくられる。」（明細書２頁１９～２０行）⑤「シリコーン樹脂被覆層を構成するシリコーン樹脂としては，たとえばメチルシリコーン，フェニルシリコーンなどがあげられる。シリコーン樹脂は，非粘着性に富むとともに耐熱性にもすぐれている上，食品衛生の点でも問題がないことはいうまでもない。このシリコーン樹脂被覆層は，容器本体の内面のうち底壁部にだけ設けられていてもよく，同底壁部に加えて周壁部内面にも設けられていてもよい。」
（明細書３頁６～１４行）
⑥「シリコーン樹脂被覆層はたとえば，シリコーン樹脂塗料が容器本体成形前のアルミニウム箔における所定箇所に塗布され，焼き付けられた後に同箔が所定形状に打ち抜かれてブランクが形成され，さらにブランクに絞り加工が施されることにより形成された容器本体の内面に形成される。
なお，アルミニウム箔から所定形状の容器本体を形成した後，同容器本体の内面にシリコーン樹脂塗料を塗布，焼き付けすることにより，シリコーン樹脂被覆層を形成してももちろんよい。」（明細書３頁１５行～４頁６行）⑦「これを用いて菓子などを焼き上げると，シリコーン樹脂被覆層の有する非粘着性のために焼き上がった菓子が同容器内面に付着したりこげ付いたりすることがないという顕著な効果を奏する。」（明細書５頁１９行～６頁３行）
【第１図】
【第２図】
イ以上の記載によれば，甲２文献には，アルミニウム箔から所定形状の焼き上げ用容器本体を形成した後，同容器本体の内面にシリコーン樹脂塗料を塗布し焼き付けてシリコーン樹脂被覆層を設けること，このことにより，焼き上がった菓子などの同容器への付着やこげ付きを防止することが開示されている。ウ原告は，甲２文献で示されているのは，アルミニウム箔製容器本体の「内面のうち少なくとも底壁部」にシリコーン樹脂被膜層を設けるという内容にとどまるから，再利用が可能であること，及び衛生的にも優れていることという本件考案２の作用効果を導くことができないことを，審決は見誤っている，と主張する。しかし，審決は，甲２文献には，アルミニウム箔製容器内面にシリコーン樹脂を塗布し焼成加工する点が記載されていて，当業者がこの点を引用考案の容器外面にも適用可能な技術であると理解できることを説示したものであり，アルミニウム箔製の焼き上げ用容器が，再利用が可能であること，及び衛生的にも優れていることが記載されていると説示したものではない。
なお，再利用が可能であること及び衛生的にも優れていることという効果は，アルミニウム箔製の焼き上げ容器にシリコーン樹脂被膜層を設け，菓子などの食品の付着を防止することによって通常生じる効果であり，当業者は，甲２文献中にそのような効果が明記されていないとしても，アルミニウム箔製の焼き上げ用容器にシリコーン樹脂被膜層を設けたものが通常有する効果と容易に推測できる。原告の主張には，理由がない。
(3)甲３文献に記載された技術
ア甲３文献には，以下の記載がある。
【請求項１】生地を所定形状に成形保持するための焼型であって，スラリー状の抄紙材料を所定の立体形状に成形してなる焼型本体の表面にシリコーン皮膜を形成したことを特徴とする焼型。
【０００１】【発明の属する技術分野】この発明は，パン，ケーキ，クッキー，プリン，チョコレート等の生地を所定形状に成形保持するための焼型に関するものである。


【０００２】【従来の技術】従来より，この種の焼型は，収容部に生地を収容して加熱等することによって，その収容部に対応する形状に成形された製品を得られるようになっている。例えばパン生地を焼型の収容部に収容して加熱すると，パンはその収容部の形状に沿って膨張し，焼き上がるようになっている。【０００３】ところが，生地の種類によっては成形後の製品が焼型に付着することがあり，製品を焼型からきれいに取り出すのが困難な場合がある。特に，意匠性の高い製品，例えば動物の顔を模した形の製品を得るために，収容部の内周面に凹凸を設けると，この付着は著しくなり，離型性が一層低下するという問題があった。【０００４】そこで，このような問題点を解決する方法として，収容部に生地を収容する前に収容部の内周面に予め食用油を塗布しておくことにより，成形後の製品を取り出しやすくする方法が考えられている。
【０００５】また，別の解決方法としては，成形後の製品を焼型に入ったままの形で焼型ごと販売する，即ち製品の成形に使用した焼型をそのまま包装用容器として使用することにより，成形後の製品の取り出しを省略する方法が考えられている。【０００６】【発明が解決しようとする課題】しかし，前者の方法の場合，食用油が劣化すると悪臭を発するおそれがあるため使用後に焼型を細めに手入れする必要がある。また，使用のたびに食用油を塗布する手間も必要なため，扱いが面倒であるという新たな問題が生じた。
【０００７】一方，後者の方法の場合には，焼型は使い捨てとなり，繰り返し再利用することができないため，それだけコストが嵩むという新たな問題が生じた。また，一般に焼型は積み重ねた状態で保管され，使用時に一個ずつ取り外して使用されるが，このとき，焼型同士の離型性が悪いとその作業性が低下するおそれがある。しかし，上記二つの方法では，成形後の製品を取り出す際の離型性の問題は解決できても，焼型同士の離型性を改善することはできないという問題があった。【０００８】この発明は，上記のような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的とするところは，成形後の製品を容易に離型することができるとともに，積み重ねた焼型同士も容易に離型することができる焼型を提供することにある。
【０００９】【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するために，請求項１に記載の発明の焼型は，スラリー状の抄紙材料を所定の立体形状に成形してなる焼型本体の表面にシリコーン皮膜を形成したことを特徴とするものである。【００１２】【発明の実施の形態】以下，この発明の焼型の実施形態を図１に従って説明する。焼型本体１１は，一般にパルプモールドと呼ばれる，パルプを主原料とするスラリー状の抄紙材料を所定の立体形状に成形してなるものである。この焼型本体１１は，浅めの有底筒状に形成され，その上面には生地１２を収容するための収容部１３を少なくとも一つ備えている。…
【００１３】前記収容部１３を構成する内周面にはシリコーン皮膜１４が形成されている。また，焼型本体１１の表面とシリコーン皮膜１４との間にはベース皮膜１５が形成されている。
【００１４】前記シリコーン皮膜１４は液状のシリコーンを硬化してなるものであり，成形後の製品１６の離型を容易にするために設けられている。このシリコーンとしては，シリコーンオイル又はシリコーン樹脂を有機溶剤で希釈したもの，エマルジョンとしたもの又は無溶剤タイプのもの等，任意のものが使用される。また，このシリコーンの硬化反応は金属塩（例えば白金化合物）等の触媒によって促進させることができる。
【００１５】ベース皮膜１５は，前記シリコーン皮膜１４を焼型本体１１の表面に対して強固に接着させるために，またシリコーンが焼型本体１１に浸透するのを防止するために設けられている。このベース皮膜１５は，ゴム系ラテックス，ポリビニルアルコール溶液，デンプン溶液等のベース剤が硬化してなるものである。【００１９】…得られた焼型本体１１の表面にベース皮膜１５とシリコーン皮膜１４を形成する。まず，ベース剤（本実施形態の場合は市販のベースコーティング剤（ゴム系ラテックス））を刷毛塗り，浸漬，噴霧等の方法で焼型本体１１の表面のうち収容部１３を構成する内周面に塗工し，自然乾燥，強制乾燥等の方法で乾燥することによりベース皮膜１５が形成される。なお，強制乾燥は遠赤外線照射によるものでもよい。…
【００２０】次に，液状のシリコーン（本実施形態の場合は市販の離型コーティング剤）に触媒（本実施形態の場合は市販の白金化合物）を添加し，これを刷毛塗り，浸漬，噴霧等の方法で前記ベース皮膜１５の上に塗工し，自然乾燥，強制乾燥等の方法で乾燥することによりシリコーン皮膜１４が形成される。…【００２４】…焼型本体１１の収容部１３を構成する内周面にはシリコーン皮膜１４が形成されている。このため，収容部１３に対応する形状に成形された製品１６は直接焼型本体１１の表面に接することはなく，シリコーン皮膜１４に接する。従って，成形後の製品１６を容易に離型することができる。よって，成形後の製品１６を焼型から取り出して販売することができ，焼型を繰り返し再利用することができる。…
【００２５】また，焼型を積み重ねたとき，一方の焼型の収容部１３の内周面が他方の焼型の外周面に当接するため，焼型本体１１同士は直接接することはなく，シリコーン皮膜１４を介して積み重ねられる。従って，積み重ねた焼型同士も容易に離型することができる。よって，積み重ねられた状態で保管されている焼型をライン上に載せる場合に，焼型を吸い上げる等することによって容易に一個ずつ取り外してライン上に移動させることができるため，その作業性を向上させることができる。
【００３２】…ベース皮膜１５を省略し，焼型本体１１の表面に直接シリコーン皮膜１４を形成するように変更すること。このように構成した場合，実施形態に比べて焼型本体１１とシリコーン皮膜１４との間の接着が弱いため，シリコーン皮膜１４の耐久性が劣り，長期間にわたる使用には耐えることができないが，短期においては焼型の離型性を向上させることができる。
【００３３】・図２に示すように，ベース皮膜１５を焼型本体１１の表面全体，即ち収容部１３を構成する内周面だけでなく焼型本体１１の外周面にも形成し，そのベース皮膜１５の上に全体にわたってシリコーン皮膜１４を形成すること。このように構成した場合，収容部１３以外の部分に生地１２等が付着したりした場合でも，シリコーン皮膜１４の離型効果により容易に除去することができ，焼型を清潔に保つことができる。


【００３５】…前記シリコーン皮膜は，焼型本体の表面のうち少なくとも生地を収容するための収容部を構成する内周面に形成したことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の焼型。このように構成した場合，成形後の製品を容易に離型することができるとともに，積み重ねた焼型同士も容易に離型することができる。
【００３７】【発明の効果】この発明は，以上のように構成されているため，次のような効果を奏する。請求項１に記載の発明の焼型によれば，成形後の製品を容易に離型することができるとともに，積み重ねた焼型同士も容易に離型することができる。
【図１】
【図２】
イ以上の記載によれば，甲３文献には，紙素材の焼き上げ用容器について，シリコーン樹脂溶液へどぶ付けすることで同樹脂を内外両面にコーティングすること，並びに，シリコーン樹脂でコーティングされた容器は，積み重ねたときに取り出しやすいこと，再利用が可能であること，及び，衛生的にも優れていることが開示されている。
ウ原告は，甲３文献には，アルミニウム箔容器に，容器の内外両面をコ－ティングするという内容は記載されていないから，本件考案２と比べて，容器を多数積み重ねた状態からの取り出しやすさにおいて劣り，再利用が可能であることや衛生的にも優れているという本件考案２の作用効果も導くことができないことを，審決は見誤った，と主張する。
しかし，審決は，甲３文献には，焼型をシリコーン樹脂溶液へどぶ付けすることで全体に塗布する点が記載され，容器素材の違いは引用考案への適用を妨げるほどの事情ではないと認定したものである。また，上記イのとおり，甲３文献には，甲３文献記載のシリコーン樹脂でコーティングされた焼型は，積み重ねたときに取り出しやすいこと，再利用が可能であること，及び，衛生的にも優れていることが記載されており，これらの効果において，本件考案２より甲３文献記載の技術を用いた容器が劣っていると認めるに足りる証拠はない。
原告の主張には，理由がない。
(4)甲４文献に記載された技術
ア甲４文献には，図面とともに次の記載がある。
【請求項１】筒状をなす紙製の焼型本体の表面のうち少なくとも内周面と端面とに耐熱性を有する離型層を設けたことを特徴とする焼型。【請求項２】前記離型層を焼型本体の外周面にも設けたことを特徴とする請求項１に記載の焼型。
【請求項３】前記離型層がシリコーンより形成された皮膜であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の焼型。
【０００１】【発明の属する技術分野】本発明はパンやケーキ等を焼成する際に使用される焼型に関するものである。
【０００２】【従来技術】パンやケーキ等を製造する場合には，生地を焼型に入れて焼成する方法が一般に行われている。ところが，焼成後の製品が焼型に付着して，製品を焼型からきれいに取り出すのが困難な場合がある。そこで，このような問題点を解決する方法として，予め焼型の内側に沿うように離型性を有するシート材を配しておき，それから生地を入れて焼成するようにすることで，製品が焼型に直接付着しないようにする方法が従来採られている。
【０００３】【発明が解決しようとする課題】ところが，焼成のたびに焼型にシート材を配する必要があるため手間がかかり面倒であるという問題があった。【０００４】本発明は，上記のような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的とするところは，焼成の前に予め離型性を有するシート材を配する等の面倒な前処理をすることなく焼成後の製品を容易に取り出すことができる焼型を提供することにある。
【０００８】…図１に示すように，焼型１１は円筒状をなしている。この焼型１１は，図２に示すように，円筒状の焼型本体１２と，その焼型本体１２の表面全体，すなわち内周面，外周面及び端面を被覆するように設けられた耐熱性を有する離型層１３とから構成されている。…
【００１０】次に，前記離型層１３は，シリコーンより形成された皮膜であり，焼型本体１２の表面に塗工した液状のシリコーン組成物を硬化させることにより形成されている。このシリコーン組成物としては，溶剤型，熱硬化型，ＵＶ硬化型，エマルジョン型等，任意のものを使用することができる。また，このシリコーン組成物の硬化反応は金属塩（例えば白金化合物）等の触媒によって促進させることができる。
【００１１】なお，図示はしないが，焼型本体１２の表面と離型層１３との間にはベース皮膜が形成されている。このベース皮膜は，…離型層１３を焼型本体１２の表面に対して強固に接着させるとともに，シリコーン組成物が焼型本体１２に浸透するのを防ぐ働きを有している。
【００１４】続く離型層１３の形成は，液状のシリコーン組成物（本実施形態の場合は市販の離型コーティング剤）に触媒（本実施形態の場合は市販の白金化合物）を添加し，これを刷毛塗り，浸漬，噴霧等の方法で前記ベース皮膜の上に塗工し，自然乾燥，強制乾燥等の方法で乾燥することにより行われる。…【００１７】…焼型本体１２の表面に離型層１３が形成されているため，焼成後のパン２４は直接焼型本体１２の表面に付着するのでなく，離型層１３に付着する。従って，パン２４を焼型１１から容易に取り出すことができ，離型作業を効率よく行うことができる。また，パン２４の一部が焼型１１に付着して残るようなことがないので，パン２４をきれいに取り出すことができ，見栄えのよいパン２４を得ることができる。さらには，例えば焼型１１の外周面に誤ってパン生地２３等が付着したり，パン２４が焼型１１の上端から溢れ出るように膨らんで外周面に付着したりした場合でも容易に取り除くことができるので，焼型１１を清潔に保つことができる。…
【００２４】・離型層１３は耐熱性を有し，またベース皮膜によって焼型本体１２の表面に強固に接着しているため，繰り返しの使用（例えば，少なくとも５回，通常５０回以上）にも耐えることのできる優れた耐久性を有している。【００２５】・離型層１３がシリコーンより形成された皮膜であるため，優れた耐熱性，離型性を発揮することができるうえに，容易かつ比較的安価に離型層１３を形成することが可能である。
【００３０】・離型層１３を，四フッ化エチレン樹脂（ＰＴＦＥ），四フッ化エチレン－六フッ化プロピレン共重合体（ＦＥＰ），四フッ化エチレン－パーフルオロビニルエーテル共重合体（ＰＦＡ），四フッ化エチレン－エチレン共重合体（ＥＴＦＥ）等のフッ素樹脂により形成するように変更してもよい。【００３２】・ベース皮膜を省略して，焼型本体１２の表面に直接離型層１３を設けるように変更してもよい。…


主          文
１原判決を破棄し，第１審判決中上告人敗訴部分を取り消す。
２前項の部分につき，被上告人の取消請求を棄却し，その余の請求に係る訴えを却下する。
３訴訟の総費用は被上告人の負担とする。
理          由
上告代理人貝阿彌誠ほかの上告受理申立て理由について１本件は，被上告人が，行政機関の保有する情報の公開に関する法律（平成１７年法律第１０２号による改正前のもの。以下「情報公開法」という。）に基づき，経済産業大臣から権限の委任を受けた中部経済産業局長に対し，エネルギーの使用の合理化に関する法律（以下，後記の改正の前後を通じて「省エネルギー法」という。）の規定により各事業者が各工場における燃料等及び電気の使用の状況等に関する事項を記載して同局長に提出した平成１５年度の各報告書の一部の開示を請求したところ，一部の工場に係る上記各報告書のうち燃料等及び電気の使用量等に係る第１審判決別紙１「不開示とした部分」欄記載の部分（以下「本件記載部分」という。）に記載された情報（以下「本件数値情報」という。）が情報公開法５条２号イ所定の不開示情報に当たるとして，本件記載部分等を不開示とし，その余を開示する旨の決定（以下「本件決定」という。）を受けたため，本件決定のうち本件記載部分を不開示とした部分（以下「本件不開示決定部分」という。）の取消し及び本件記載部分の開示決定の義務付けを求める事案である。なお，上記の「工場」とは，工場又は事業場をいい，上記の「燃料等」とは，燃料及びこれを熱源とする熱をいう（以下同じ。）。
２(1)平成１   ７年法律第９３   号による改正（以下   「平成１７年改正」   という。）前の省エネルギー法によれば，燃料等又は電気の年度の使用量が政令で定める数値以上である工場であってそれらの使用の合理化を特に推進する必要があるものとして指定された工場（以下，これらの工場のうち，燃料等に係る指定を受けたものを「第一種熱管理指定工場」，電気に係る指定を受けたものを「第一種電気管理指定工場」という。）を設置している者（以下「第一種特定事業者」という。）は，毎年，第一種熱管理指定工場にあっては燃料等の，第一種電気管理指定工場にあっては電気の，それぞれ使用量その他使用の状況等に関し，経済産業省令で定める事項を主務大臣に報告しなければならず（平成１７年改正前の１１条。以下，この報告に係る文書を「定期報告書」という。），この義務に違反した場合には罰金に処せられることとされている（同改正前の２９条３号）。エネルギーの使用の合理化に関する法律施行規則（平成１８年経済産業省令第１９号による改正前のもの）によれば，第一種熱管理指定工場に関する定期報告書の第１表には，燃料等の種類（原油，灯油，軽油，Ａ重油，液化石油ガス，液化天然ガス，原料炭，一般炭，石炭コークス，コールタール等，その他の燃料等）ごとに，当該工場における使用量及びこれを熱量に換算した値を「使用量」の「年度」欄及び「熱量GJ」欄に，この「熱量GJ」欄の値を合計した値を「合計   GJ」欄に，この値を原油に換算した値を「原油換算kl」欄に，この値の対前年度比を「対前年度比（％）」欄にそれぞれ記載し，販売副生燃料等（販売された及び自らの生産に寄与しない燃料等）についても同様に記載することとされ（１０条１項，１１条１項１号，様式第４第１表），第一種電気管理指定工場に関する定期報告書の第１表には，当該工場における電気の使用量について，「昼間買電」，「夜間買電」，「上記以外の電気」及びそれらの合計の各値並びにそれぞれの対前年度比を記載することとされている（１０条２項，１１条１項２号，様式第５第１表）。(2)平成１７年法律第６１号による改正後の地球温暖化対策の推進に関する法律（以下「温暖化対策推進法」という。），地球温暖化対策の推進に関する法律施行令（以下「温暖化対策推進法施行令」という。）及び温室効果ガス算定排出量等の報告等に関する命令（以下「報告省令」という。）には，上記(1)の報告事項に関連する事項に関する報告並びにその公表及び開示について，次のとおりの定めがある。
ア事業活動に伴い相当程度多い温室効果ガスの排出をする者として政令で定める者（以下「特定排出者」という。）は，政令で定める規模以上の事業所（以下「特定事業所」という。）を設置している場合，毎年度，報告省令で定めるところにより，当該特定事業所ごとのエネルギーの使用に伴って発生する二酸化炭素（以下「エネルギー起源二酸化炭素」という。），それ以外の二酸化炭素，メタンなど温室効果ガスである物質の区分に応じた温室効果ガス算定排出量（以下「事業所単位各物質排出量」という。）等に関し，報告省令で定める事項を当該事業を所管する大臣（以下「事業所管大臣」という。）に報告しなければならないこととされている（温暖化対策推進法２１条の２第１項，３項，報告省令４条３項等）。そして，エネルギー起源二酸化炭素の温室効果ガス算定排出量は，燃料，電気又は熱の使用量（燃料又は熱にあっては，その種類ごとの使用量）にそれぞれ一定の係数を乗ずる方法により算定される排出量を合算して算定すべきものとされている（温暖化対策推進法２１条の２第３項，温暖化対策推進法施行令６条１項１号）。なお，上記の「エネルギー」とは，省エネルギー法２条１項に規定するエネルギー（燃料並びに熱及び電気）をいう（温暖化対策推進法２１条の１０）。イまた，事業所管大臣は，上記アの報告を受けた事項について，報告省令で定めるところにより，事業者及び業種ごと又は都道府県ごとに温室効果ガス算定排出量等を集計した結果とともに環境大臣及び経済産業大臣に通知し（温暖化対策推進法２１条の４第１項，３項，４項，報告省令８条），環境大臣及び経済産業大臣は，事業所管大臣から上記通知を受けた事項について電子計算機に備えられたファイルに記録するとともに，当該事項のうち上記の集計結果を環境省令・経済産業省令で定めるところにより更に集計してその結果を公表するものとされ（同法２１条の５第１項，３項，４項），主務大臣は，上記ファイルに記録された事項について開示請求があったときは速やかにこれを開示しなければならないとされている（同法２１条の６，２１条の７）。


他方，特定事業所を設置している特定排出者からの請求があった場合において，当該特定事業所に係る事業所単位各物質排出量の情報が公にされることにより当該特定排出者の権利，競争上の地位その他正当な利益が害されるおそれがあると事業所管大臣が認めるときは，事業所単位各物質排出量に代えて，当該特定事業所ごとの全ての温室効果ガスである物質の温室効果ガス算定排出量を合計した量（当該量によることが困難であると認められる特別な事情がある場合においては，当該特定排出者に係る温室効果ガス算定排出量を物質ごとに合計した量等）をもって環境大臣及び経済産業大臣に対する通知をすることとされており（温暖化対策推進法２１条の３第１項，３項，報告省令７条１項２号，５項等），これが上記公表及び開示の対象となる。
(3)省エネルギー法と温暖化対策推進法との関係については，平成１７年改正により，省エネルギー法においても，同改正後の１５条１項に基づく報告書（同改正前の１１条に基づく定期報告書に相当するもの）の報告事項にエネルギー起源二酸化炭素の排出量に係る事項が含まれることとなり，特定排出者から上記報告書による報告があったときは，当該報告のうち上記排出量に係る事項に関する部分は，温暖化対策推進法に基づくその排出量についての報告とみなすものとされている（同法２１条の１０）。また，省エネルギー法における工場単位のエネルギーの使用量等についての報告が義務付けられる者は，温暖化対策推進法における事業所単位のエネルギー起源二酸化炭素の排出量についての報告が義務付けられる者に含まれるものとされている（温暖化対策推進法施行令５条の２第１号，エネルギーの使用の合理化に関する法律施行令２条の２，６条，エネルギーの使用の合理化に関する法律施行規則１７条，様式第９）。
３原審の適法に確定した事実関係等の概要は，次のとおりである。(1)本件数値情報は，鉄鋼等を製造するＡ株式会社の   a製鉄所，苛性ソーダ等を製造するＢ株式会社のb事業所，石油化学製品等を製造するＣ株式会社の   c事業所d工場及び同事業所   e工場の各定期報告書の第１表に記載された前記２(1)の数値に関する情報の全部又は一部である（以下，これらの事業者を総称して「本件各事業者」といい，これらの工場を総称して「本件各工場」という。）。本件各事業者は，第一種特定事業者に当たり，本件各工場は，第一種熱管理指定工場及び第一種電気管理指定工場のいずれにも当たる。
(2)被上告人は，平成１６年８月９日，中部経済産業局長に対し，情報公開法に基づき，本件各事業者を含む多数の事業者に係る平成１５年度の定期報告書（燃料等，電気ともに第２表以下を除く。）の開示を請求した。中部経済産業局長は，上記開示請求につき，定期報告書１０５５通を特定してこれらを提出した各事業者に意見書の提出を求めた上，意見書において開示に反対しなかった事業者及び意見書を提出しなかった事業者に係る定期報告書８８４通について，その第１表等を開示する旨の決定をしたが，本件各事業者を始めとする開示に反対する事業者に係るその余の１７１通については，平成１６年１２月８日付けで，当該各定期報告書の第１表に記載された情報の全部又は一部が情報公開法５条２号イ所定の不開示情報に当たるとして，これらを不開示とする旨の決定をした。本件決定及び本件数値情報は，このうちの８通に係るものである。(3)事業者が１年間に製品の製造に要した燃料等や電気の費用（以下「エネルギーコスト」という。）等については，定期報告書の第１表に記載される前記２(1)の数値に関する情報を基に次のような各種の手法を用いることにより推計することができる。
エネルギーコストのうち，まず，工場全体のエネルギーコストについては，上記情報に公表資料等から推測される燃料等や電気の単価を乗ずる方法により推計することができる。また，製品当たりのエネルギーコストについては，工場においては複数の製品を製造しているのが通例であるから，各工場における主力製品等を代表製品として設定し，代表製品当たりのエネルギーコストを推計した上で，当該製品と当該代表製品とを対比した上で推計することができる。そして，製造原価については，エネルギーコスト，エネルギーコスト以外の原材料費，労務費及びその他の経費（機械設備等の減価償却費等）の合計であると整理することができ，エネルギーコスト以外の費用は，公表資料等から推計した数値を各工場に割り付け，更に各製品に割り付けるなどの方法により推計することができる。
(4)なお，定期報告書に関しては，省エネルギー法の一部改正を内容とする平成１０年法律第９６号に係る国会審議において，年間のエネルギー使用量，生産数量，具体的な設備の導入，投資の計画等の事項は，通常，企業の経営上の秘密に属するから一般に公開することはなじまず，仮にこれらの情報を公開することとすれば企業から国が入手できる情報が限定されかねない旨の資源エネルギー庁・新エネルギー部長の答弁がされている。
(5)上告人は，本件数値情報が，情報公開法５条２号イ所定の不開示情報に当たるとする理由として，要旨，次のとおり主張している。ア本件数値情報は，企業秘密の性質を有し，次のイないしエのとおり，本件数値情報から一定の有意な情報を引き出すことが可能であり，本件数値情報が開示された場合，本件各事業者は開示されない場合と比べてより不利な立場に置かれる蓋然性がある。
イ本件数値情報が開示された場合，エネルギーコストや製造原価を推計することが可能となるし，さらに，前年度以前の数値と比較することにより，本件各工場における省エネルギーの技術水準，取組内容及び進展状況を推測することも可能となる。本件各事業者と現在及び将来において競業関係に立つ者（以下「競業者」という。）が本件数値情報を入手した場合，上記の各点を踏まえ，製品の価格戦略，設備投資計画等において有利な情報を得ることができ，その反面，本件各事業者の利益が害されるおそれがある。
ウ本件各事業者から本件各工場の製造する製品を購入している者（以下「需要者」という。）が本件数値情報を入手した場合，エネルギーコストや製造原価を推計することにより，価格交渉等においてこれらを根拠に値下げ等を要求し，その反面，本件各事業者は不利な立場に立つおそれがある。
エ本件各事業者に本件各工場の使用する燃料等を供給している者（以下「供給者」という。）が本件数値情報を入手した場合，自らが本件各工場に供給している燃料等の量との比較をすることにより当該工場への自らの納入比率を高い精度で知り得るため，価格交渉等を行うに当たり有利な立場に立つことになり，その反面，本件各事業者は不利な立場に立つおそれがある。
４原審は，上記事実関係等の下において，次のとおり判断して，本件決定のうち本件不開示決定部分の取消し及び本件記載部分の開示決定の義務付けを求める被上告人の請求をいずれも認容すべきものとした。


(1)本件数値情報による工場全体や製品当たりのエネルギーコストの推計は，推計の過程を重ねるためその精度が粗くなるし，製造原価の推計も，製造業におけるエネルギーコストの製造原価に占める割合がそれほど大きいものではないことなどに照らせば，本件数値情報によってその推計が精密になる度合いはわずかなものにとどまると評価するのが相当である。
そうすると，競業者が本件数値情報を入手した場合でも，より低価格の製品の販売を展開するなどの競争上の不利益が本件各事業者に生ずる可能性は少ないし，エネルギー効率化技術に関する水準や進展状況を推知して技術革新や投資状況等を推し量ることができるとしても，本件各事業者に不利益が生ずる可能性は相当小さい。また，需要者が本件数値情報を入手した場合でも価格交渉の際の値下げの要求などの不利益が本件各事業者に生ずる可能性は少ない。そして，供給者が本件数値情報を入手した場合でも，本件各工場における燃料等の種類別の年間使用量を知ることはできるが，現実に燃料等の調達に支障が生ずるかどうかは，本件各工場で用いている燃料等の種別及び量，従来の調達に関する経緯その他の諸要因によって左右されるものと解されるから，一般的に燃料等の調達に関する不利益が本件各事業者に生ずる蓋然性があるとはいえない。(2)上記(1)によれば，本件数値情報が開示されることにより本件各事業者に不利益が生ずる可能性は，本件各事業者の個別の事情を踏まえ検討しても，さほど大きいものではなく，抽象的な危惧感の域を出るものではない。したがって，本件数値情報は，情報公開法５条２号イ所定の不開示情報に当たるとはいえない。５しかしながら，原審の上記判断は是認することができない。その理由は，次のとおりである。
(1)前記事実関係等によれば，本件数値情報は，本件各工場において特定の年度に使用された各種エネルギーの種別及び使用量並びに前年度比等の各数値を示す情報であり，本件各事業者の内部において管理される情報としての性質を有するものであって，製造業者としての事業活動に係る技術上又は営業上の事項等と密接に関係するものということができる。
そして，前記２(2)及び(3)のとおり，平成１７年法律第６１号による温暖化対策推進法の改正によって定められた温室効果ガス算定排出量の公表及び開示に係る制度においては，事業所単位のエネルギー起源二酸化炭素の温室効果ガス算定排出量を算定する基となる本件数値情報に相当する情報が報告及び開示の対象から除外されており，かつ，この情報が情報公開法５条２号イと同様の要件を満たす場合には，各事業者の権利，競争上の地位その他正当な利益（以下「権利利益」という。）に配慮して，事業所単位各物質排出量に代えてこれを一定の方法で合計した量をもって環境大臣及び経済産業大臣に通知し，公表及び開示の対象とする制度が併せて定められている。すなわち，上記の関係法令の制度においては，本件数値情報に相当する情報よりも抽象度の高い事業所単位のエネルギー起源二酸化炭素の温室効果ガス算定排出量についてさえ，事業者の権利利益に配慮して開示の範囲を制限することが特に定められているのであって，このことからも，本件数値情報が事業者の権利利益と密接に関係する情報であることがうかがわれるところである（前記３(4)の国会答弁も，この趣旨をいうものと解される。）。ところで，省エネルギー法において所定の数値に関する情報を記載した定期報告書の提出が義務付けられた趣旨は，各事業者において自らエネルギーの使用の状況等を詳細に把握して整理分析することを促すとともに，国が適切な指示等（平成１７年改正前の１２条）を行うために各事業者におけるエネルギーの使用の状況等について各年度ごとに具体的な数値を含めて詳細に把握するということにあるものと解される。このような省エネルギー法の報告制度の趣旨に鑑みると，情報公開法による定期報告書の開示の範囲を検討するに当たっては，上記のような当該情報の性質や当該制度との整合性を考慮した判断が求められるところである。(2)ア前記事実関係等によれば，本件数値情報は，事業者単位ではなく工場単位の情報であるという点で個別性が高く，その内容も法令で定められた事項及び細目について個々の数値に何らの加工も施されない詳細な基礎データを示すものであり，本件各工場における省エネルギーの技術の実績としての性質も有するものである。しかも，定期報告書は毎年定期的に提出されるもので，前年度比の数値もその記載事項に含まれているから，これを総合的に分析することによって，本件各工場におけるエネルギーコスト，製造原価及び省エネルギーの技術水準並びにこれらの経年的推移等についてより精度の高い推計を行うことが可能となるものというべきである。
これらによれば，競業者にとっては，本件数値情報が開示された場合，上記のような総合的な分析に自らの同種の数値に関する情報等との比較検討を加味することによって，上記の点についての更に精度の高い推計を行うことができるものというべきであり，本件各工場におけるエネルギーコスト，製造原価及び省エネルギーの技術水準並びにこれらの経年的推移等についての各種の分析に資する情報として，これを自らの設備や技術の改善計画等に用いることが可能となるものということができる。また，需要者にとっても，本件数値情報が開示された場合，上記のような総合的な分析によってエネルギーコスト及び製造原価並びにこれらの経年的推移等の推計を行うことにより，本件各工場におけるエネルギーコストの減少の度合い等を把握することができるものというべきであり，本件各事業者との製品の価格交渉等において，この点についての客観的な裏付けのある情報としてこれを交渉の材料等に用いることが可能となるものということができる。そして，前記事実関係等によれば，供給者にとっても，本件数値情報が開示された場合，本件各工場における燃料等の使用量と本件各工場への自らの供給量とを比較することにより，その供給量が本件各工場における燃料等の全使用量に占める割合等を正確に把握することができるものというべきであり，本件各事業者との燃料等の価格交渉等において，この点についての客観的な裏付けのある情報としてこれを交渉の材料等に用いることが可能となるものということができる。イ他方，前記事実関係等によれば，本件各事業者は，製造業を事業目的とする一般の私企業であることが認められるところ，本件数値情報は，その内容が法令で事項及び細目を定められているため，本件各事業者としては，定期報告書を提出する際にこれが将来開示され得る可能性を考慮して表現に配慮するなどの余地がなく，報告についても罰則をもって強制されていることから，仮に本件数値情報が開示されるとすれば上記アのような不利な状況に置かれることを回避することは極めて困難であるものといわざるを得ない。


平成２７年１月２２日判決言渡同日原本受領    裁判所書記官平成２５年（行ケ）第１０２８５号審決取消請求事件
口頭弁論終結日平成２６年１２月１７日
判     決
原           告        エフ．ホフマン－ラロシュ    アーゲー訴訟代   理人弁   理士      津国   肇
同               小澤圭   子
同               小國泰   弘
被        告        特許庁   長官
指定代理人      村守宏   文
同               井   上   雅   博同                    齋藤    恵
同               井上   猛
同               根岸克   弘
主     文
１特許庁が不服２０１２－２６０５号事件について平成２５年６月１０日にした審決を取り消す。
２訴訟費用は被告の負担とする。
事実及び理由
第１請求
主文と同じ。
第２事案の概要
１特許庁における手続の経緯等
原告は，平成１８年１月２４日，発明の名称を「イバンドロネート多形Ａ」とする発明について国際特許出願（特願２００７－５５３５０２号。パリ条約による優先権主張日：平成１７年２月１日，優先権主張国：欧州特許庁（ＥＰ）。以下「本願」という。）をし，平成２２年１２月１日付けで拒絶理由通知を受けたため，平成２３年６月７日付け手続補正書（請求項数１１）を提出して特許請求の範囲の補正（以下「本件補正」という。）を行ったが，同年１０月３日付けで拒絶査定を受けたことから，平成２４年２月９日，これに対する不服の審判を請求した（甲２の１～３，甲３～５，８，９の１）。特許庁は，前記審判請求を不服２０１２－２６０５号事件として審理し，平成２５年６月１０日，「本件審判の請求は，成り立たない。」との審決（以下「本件審決」という。）をし，その謄本は，同年６月２５日，原告に送達された。
原告は，平成２５年１０月２２日，本件審決の取消しを求める本件訴訟を提起した。
２特許請求の範囲の記載
本件補正後の特許請求の範囲の請求項１の記載は，次のとおりである（甲２の２，甲５）。以下，この請求項１に記載された発明を「本願発明」といい，本願に係る明細書及び図面（甲２の１・３）を併せて「本願明細書」という。
【請求項１】
角度２θで示す特性ピークを
角度２θ±０．２°
１０．２°
１１．５°
１５．７°
１９．４°
２６．３°
に有する，ＣｕＫα放射線を用いて得られたＸ線粉末回折パターンを特徴とする，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物（イバンドロネート）の結晶多形。
３本件審決の理由の要旨
本件審決の理由は，別紙審決書の写しのとおりである。要するに，以下の引用例に記載された発明（以下「先願発明」という。）の後願排除の基準日は，優先日である平成１６年８月２３日であって，本願の優先日である平成１７年２月１日よりも前であるところ，本願発明と先願発明との相違点は実質的な相違点ではないから，本願発明は先願発明と同一であり，しかも，本願発明の発明者が先願発明の発明者と同一の者ではなく，また，出願時においてその出願人と先願発明の出願人とが同一の者でもないので，本願発明は特許法２９条の２の規定により特許を受けることができない，というものである。
引用例：平成１７年８月２３日に国際特許出願（特願２００６－５３６９４８号。パリ条約による優先権主張：平成１６年８月２３日，優先権主張国：米国。パリ条約による優先権主張：平成１７年６月１６日，優先権主張国：米国。以下「先願」という。）され，平成１８年３月２日に国際公開（国際公開第２００６／０２４０２４号）された国際出願日における国際出願の明細書，特許請求の範囲及び図面（以下，併せて「先願明細書」という。甲１の１）。本件審決が認定した先願発明は，次のとおりである。
２θが６．２°，１５．７°，１７．６°，１９．４°，２６．３°，２６．９°，３１．７°，３２．６°，３５．６°及び３８．７°±０．２°に特性ピークを有する，図２１のＸ線粉末回折パターン（１．５４１８Åの銅放射線を使用）を示す，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物の結晶形（フォームＴ）。
【図２１】
本願発明と先願発明との対比
本件審決が認定した本願発明と先願発明との一致点及び相違点は，以下のとおりである。
ア一致点
角度２θで示す特性ピークを
角度２θ±０．２°
１５．７°
１９．４°
２６．３°
に有する，ＣｕＫα放射線を用いて得られたＸ線粉末回折パターンを特徴とする，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物（イバンドロネート）の結晶多形。
イ相違点
特性ピークを示す角度２θ±０．２°として，本願発明では，「１０．２°」及び「１１．５°」も特定されているのに対し，先願発明では，「１０．２°」及び「１１．５°」が特定されていない点。
４取消事由
先願発明の認定の誤り，一致点の認定の誤り及び相違点の看過（取消事由１）
相違点についての判断の誤り（取消事由２）
先願発明の後願排除の基準日の認定の誤り（取消事由３）
第３当事者の主張
１取消事由１（先願発明の認定の誤り，一致点の認定の誤り及び相違点の看過）
について
〔原告の主張〕
本件審決は，上で，本願発
定した。
先願発明の認定の誤り
アしかし，先願発明に係るフォームＴは，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物ではない。


すなわち，熱重量分析（ＴＧＡ）は，温度の関数として試料の重量を測定して，溶媒和物の化学量論を求める方法であるが，本願発明の３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物の分子量は３５９．２４であり，水の分子量は１８．０２であることから，当業者は，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物のＴＧＡによる乾燥に基づく損失は５％と計算できる。しかるに，先願明細書（甲１の１）の表３には，フォームＴのＴＧＡによる乾燥に基づく損失は６．０％とされている。このことは，先願発明に係るフォームＴが，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩当たり１．２分子の水の非化学量論的溶媒和物相を表しているだけで，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩の個別化された化学量論的な一水和物であることを何ら示していない。そして，このフォームＴのＴＧＡによる乾燥に基づく損失６．０％の値は，水が蒸発した場合の予測値５％と比較すると，２０％も相違し，単なる誤差の範囲内とはいえない。そもそも，ＴＧＡは，多形中に含まれる溶媒の性質を解明できる技術ではなく，加熱によって失われる重量が測定されるにすぎず，ＴＧＡ単独では，多形中に含まれるどの溶媒が蒸発したのかまでは解明することができない。
イ特許法２９条の２の「他の出願の当初明細書等に記載された発明」として認定されるためには，先願明細書に化学物質名又は化学構造式により化学物質が示されている場合においても，当業者が先願発明の出願時の技術常識を参酌して，先願発明に係る３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物の結晶形（フォームＴ）が製造できることが明らかであるように記載されている必要がある。
しかし，以下のとおり，先願明細書において「イバンドロネートナトリウム」がどのようなものを意味するのか不明瞭であり，少なくとも，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物であると理解することはできないから，先願明細書には，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物の結晶形フォームＴを製造することができるように記載されているということができず，当該結晶形を先願発明として認定することはできない。
本願の発明者であるベルンハルト・クニップ博士は，宣言書（甲１２）において，先願明細書の実施例で出発物質として使用された製品「イバンドロネートナトリウム」は自分の知る限りでは存在しない，「イバンドロネートナトリウム」の本質及びそれがどのようにして製造されたかについて先願明細書には一つの具体的な指示もないので，先願明細書で言及された実験を再現することは不可能である旨記載している。先願明細書において，「イバンドロネートナトリウム」が３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物であると明記されているのは，実験式（段落【０００２】）と化学構造（段落【０００３】）のみであり，実施例の出発物質や種々の生成物が一括して「イバンドロネートナトリウム」と称されている。しかも，「イバンドロネートナトリウムの化学名称は，（１－ヒドロキシ－３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチルアミノ）プロピリデン）ビスホスホン酸一ナトリウム塩である。」（段落【０００２】）と記載され，「一水和物」とは記載されておらず，上記実験式及び化学構造と明らかに矛盾する。
「イバンドロネートナトリウム」が，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物であるならば，「イバンドロネートナトリウム」は結晶形である必要がある。非晶性の３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物は存在しないからである。しかるに，先願明細書には，「イバンドロネートナトリウム」が白色粉末であることが一応記載されているが，結晶形の性質等に関する情報は一切記載されていないばかりか，非晶性の「イバンドロネートナトリウム」が単離された旨が記載されている。先願明細書には，種々のフォームが製造されたことが一応記載されているが，いずれのフォームも，製造された各フォームの熱重量分析（ＴＧＡ）による乾燥に基づく損失が，いずれも３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物の理論値５％をはるかに超えており，それらのフォームが一水和物であることを何ら証明していない。
先願明細書には，「本発明はまた，イバンドロネートナトリウムの溶媒和物形を提供する」とも記載され，１／３エタノラート，モノエタノラート及びヘミブタノラートについて記載されている。しかし，その一方で，先願明細書には一水和物に関する記載は一切ない。したがって，先願明細書では「イバンドロネートナトリウム」は，１／３エタノラート，モノエタノラート又はヘミブタノラートのいずれかを意味し，一水和物を意味しないものというべきである。
被告は，本願優先日時点では，イバンドロネートナトリウムが医薬品に用いられる場合には，イバンドロネートナトリウム一水和物結晶であるのが通常であったから，先願明細書においても，イバンドロネートナトリウムの結晶は，「イバンドロネートナトリウム一水和物」を指すというのが当業者の理解であった旨主張する。


しかし，仮に，イバンドロネートナトリウムが医薬品に用いられる場合に，イバンドロネートナトリウム一水和物結晶であるのが通常であったとしても，先願明細書には，イバンドロネートナトリウムの溶媒和物やその固体結晶性のものが提供されることが明記されている上（段落【００２３】，【００２４】），当該溶媒和物の結晶形を含む医薬組成物に係る請求項５７～５９も記載されている。そうすると，先願明細書において，医薬品に用いられるイバンドロネートナトリウムが一水和物の結晶とは必ずしもいえないから，被告の上記主張は理由がない。ウ結晶形を得るための出発物質にエタノール等の溶媒が残留していると，残留溶媒が，結晶化の際に水と一緒に共結晶化され，得られた結晶の格子中に含まれるので，一水和物とはならず，むしろ溶媒和物となるので，予め残留溶媒を除去する必要がある。このことは，本願明細書の参照実施例１で，エタノールを除去せずに結晶化を開始して得られた結晶中には，２．３％のエタノールと３．９％の水が残留していることが確認されているとおりであり，参照実施例１では，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩の一水和物の多形は得られておらず（本願明細書の段落【００６０】～【００６２】），一水和物を得るためには，出発物質がエタノールなどの残留溶媒を含む場合，それを取り除く必要がある。本願明細書の参照実施例２並びに実施例１及び３では，参照実施例１で得られた３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩を出発物質とし，この出発物質に残留するエタノールを共沸物として除去することで一水和物を得ている（本願明細書の段落【００６３】，【００６６】，【００７３】）。なお，エタノール除去工程で一水和物が得られることは分析証明書（甲１６）で証明されている。
一方で，先願明細書には，このようなエタノール等の残留溶媒の除去工程がない点に留意すべきである。したがって，先願明細書で得られた各フォームが，残留溶媒を含み，その結果，ＴＧＡ値が３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物の理論値の５％を超えるということが至極当然に理解できる。その上，このことは，先願明細書の実施例の出発物質が実際は一水和物ではなかったこと，そして，残留溶媒が除去されていなかったことを意味するのである。
先願明細書において，フォームＴを製造した例５２では，原料として「イバンドロネートナトリウム」は使用されておらず，エタノールも使用されていないが，得られたフォームＴは，熱重量分析（ＴＧＡ）の重量損失が３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物の理論値の５％よりはるかに大きな６．０％であることから，何らかの残留溶媒を含み，一水和物ではないことが明らかである。
したがって，先願明細書には，一水和物が直接的かつ一義的には記載されていないというべきであり，先願明細書の記載からフォームＴを一水和物として製造することはできない。
エ以上のとおりであるから，本件審決の先願発明の認定には誤りがある。本願発明と先願発明との一致点の認定の誤り及び相違点の看過前記のとおり，先願発明に係るフォームＴは，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物ではない。
そうすると，本願発明と先願発明とを対比させた場合，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物（イバンドロネート）の結晶多形であることは一致点とはいえず，本件審決の認定した前記第２の３イの相違点に加えて，以下の相違点（以下「相違点Ｂ」という。）も存在することになる。相違点Ｂ：本願発明が３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩の一水和物であるのに対して，先願発明は一水和物ではない点。
したがって，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩の一水和物であることを，一致点として認定し，相違点Ｂを看過した本件審決には誤りがあり，この誤りは審決の結論に影響を及ぼすことから，本件審決は違法なものとして取り消されるべきである。
〔被告の主張〕
ア原告は，本件審決が，先願明細書に記載された結晶形であるフォームＴを一水和物として認定した点は誤りである旨主張する。しかし，先願明細書（甲１の１）には，イバンドロネートナトリウムの化学構造として，段落【０００３】に，次の構造が記載され，さらに「イバンドロネートナトリウムについての実験式は，Ｃ９Ｈ２２ＮＯ７Ｐ２Ｎａ・Ｈ２Ｏである。」（段落【０００２】）と記載されていることから，先願明細書においては，特に断りのない限り，「イバンドロネートナトリウム」とは３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物を指すとみるのが妥当である。
また，熱重量分析（ＴＧＡ）は，結晶水や吸着水の定量にも用いられるが，加熱によって失われる重量が測定されるにすぎない。最終的な重量損失の値には，結晶水と付着水などの結晶水以外の成分の両方が含まれ，それだけでは多形結晶の結晶水の量と必ずしも一致しないことは，医薬の分野の当業者の技術常識である。したがって，ＴＧＡの最終的な重量損失量が一水和物の理論値と完全に一致しない場合であっても，そのことのみでは，先願発明の多形が一水和物ではないことの証拠にはならない。先願明細書の段落【００４６】の「フォームＴは，約５～約７％の重量損失を示すＴＧＡによりさらに特徴づけられ得る。」との記載は，上記被告の主張と整合するものである。
したがって，原告の上記主張は理由がない。


イ原告は，先願明細書には，イバンドロネート一ナトリウム塩一水和物の結晶形が製造できるようには記載されていない旨主張する。しかし，本願優先日前から，医薬品の有効成分として用いられる化合物が，水和物を含む結晶であっても，水和物を省略した化学名で呼ばれる場合があることは当業者に周知であった。したがって，本願優先日時点では，イバンドロネートナトリウムが医薬品に用いられる場合には，イバンドロネートナトリウム一水和物結晶であるのが通常であった（乙９～１１）ので，先願明細書においても，イバンドロネートナトリウムの結晶は「イバンドロネートナトリウム一水和物」を指すというのが，当業者の理解であったといえる。そして，上記のとおり，先願明細書において，イバンドロネートナトリウムという記載が一水和物結晶を指す場合があり，技術常識を踏まえて先願明細書の記載を検討すれば，先願明細書に記載された例５２のフォームＴのイバンドロネートナトリウムがイバンドロネートナトリウム一水和物結晶であることは，水を含みエタノールを含まない溶媒で結晶化していることからも当業者には明らかである。
以上のとおり，先願明細書における「イバンドロネートナトリウム」という記載は明確であるし，本願優先日時点で，イバンドロネートナトリウム一水和物を有効成分とする医薬品も既に販売されており，イバンドロネートナトリウム一水和物の存在は当業者に明らかであったから，先願明細書の記載からイバンドロネートナトリウム一水和物が理解できず，その製造ができないというものではない。
先願明細書には，段落【０１６３】において，フォームＴの製造に関して，出発原料である公知の非晶性３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸から出発して，これを溶解する溶媒の組成と量，ナトリウム塩とするための水酸化ナトリウムの量と添加方法，塩形成反応の温度と時間，結晶を得るための沈殿物の採取と乾燥方法，温度及び時間が具体的に記載され，また，粉末Ｘ線回折（先願明細書の図２１）でピークが存在することにより結晶であることが確認され，さらに「フォームＴは，ＴＧＡにおいて約５％から約７％の重量損失を示す。」と記載されているように，一水和物であることと矛盾しない物性値を得たことから，例５２において，「イバンドロネートナトリウム結晶形Ｔを得た。」と記載したものといえる。そして，先願明細書において，結晶について「イバンドロネートナトリウム」というときは，「イバンドロネート一ナトリウム一水和物」を指すと解されることは，りであるから，例５２で得られた結晶形フォームＴは，イバンドロネートナトリウム一水和物の結晶である。以上のとおり，技術常識を考慮して先願明細書の記載を検討すれば，先願明細書に記載されたイバンドロネートナトリウムのフォームＴがイバンドロネートナトリウム一水和物の結晶であることは明確であって，先願発明であるイバンドロネートナトリウム一水和物の結晶フォームＴは，先願明細書に記載された製造方法に従って，当業者が得ることができるものである。
したがって，原告の上記主張は理由がない。
原告は，本件審決は，一水和物である点を含めて，本願発明と先願発明の一致点として認定し，相違点を看過した誤りがある旨主張する。あるフォームＴを３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物と認定した点に誤りはないから，一致点及び相違点の認定についても，原告主張に係る誤りはない。
２取消事由２（相違点についての判断の誤り）について
〔原告の主張〕
本件審決は，先願発明は，先願明細書の図２１のＸ線粉末回折パターンを示すものであり，図２１を拡大した下図によれば，２θが，１０．２°，１１．５°±０．２°においても特性ピークを示すことが読み取れるから，先願発明は，特性ピークを示す角度２θ±０．２°として「１０．２°」及び違点ではないと判断した。
しかし，先願明細書において，フォームＴの特性ピークを示す角度２θ±０．２°として明記されているのは，６．２°，１５．７°，１７．６°，１９．４°，２６．３°，２６．９°，３１．７°，３２．６°，３５．６°及び３８．７°±０．２°のみであり（甲１の１，段落【００４６】，請求項５０），それ以外に，特性ピークがあることは先願明細書には記載も示唆もされていない。本件審決は，２θが，１０．２°，１１．５°±０．２°において特性ピークを示すことを読み取るために，わざわざ図２１を拡大したが，このようにしないと読み取れないものをおよそ特性ピークということはできないし，これらを特性ピークとすべき理由も示されていない。また，図２１では，１０°近辺の突起がノイズで失われているので，１０．２°及び１１．５°（角度２θ±０．２°）のピークの存在を見出すことはできない。ノイズで失われる突起は，低くても１０°を中心とするか，あるいは，それを超えさえしている。
本願明細書の図１と比較すればわかるとおり，先願明細書の図２１のＸ線回折パターンは非常に解像度が悪く，本件審決のように拡大したとしても解像度がよくなるわけではない。正確に特徴づけられた本願発明に係る多形と，先願発明のフォームＴとの相違点を検討するために，非常に解像度の悪い先願明細書の図２１を考慮することは許されない。
また，図２１の大部分のピークはノイズに紛れ込んでいるので，ノイズとピークの間のどこに境界線を置いて，両者を客観的に識別し得るのか理解できない。そのため，図２１から特性ピークを客観的に見出すことはできない。そもそも前記１の〔原告の主張〕のとおり，先願発明に係るフォームＴは，３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩の一水和物ではないのだから，図２１は３－（Ｎ－メチル－Ｎ－ペンチル）アミノ－１－ヒドロキシプロパン－１，１－ジホスホン酸一ナトリウム塩一水和物のＸ線回折パターンとはいえず，図２１を相違点の検討において考慮することはできない。以上によれば，先願発明は，特性ピークを示す角度２θ±０．２°として「１０．２°」及び「１１．５°」も含むものとはいえず，本件審決の前記であり，この誤りは審決の結論に影響を及ぼすことから，本件審決は違法なものとして取り消されるべきである。
〔被告の主張〕


本願発明の特許請求の範囲の請求項１における「特性ピーク」とは，本願発明を定義するために出願人が選んだピークという以上の意味は読み取れず，請求項１に挙げられた角度２θ±０．２°が１０．２°，１１．５°に対応するピークがあればその特性ピークを有するといえる。先願明細書の図２１のピークの位置は客観的に識別することができ，角度２θ±０．２°が１０．２°，１１．５°の位置にピークが存在するのだから，フォームＴのＸ線回折パターンはそのような特性ピークを有するということができる。
本願発明における多形ＡのＸ線回折図（本願明細書の図１）と，先願発明のフォームＴのＸ線回折図（先願明細書の図２１）とは，測定のステップの大きさと測定にかける時間が異なるものであるから，２θのピーク位置と強度の測定値が完全に一致しているわけではない。しかし，粉末Ｘ線結晶回折は，回折角θ及び結晶格子の面間隔ｄとＸ線の波長λの関係式であるブラッグの法則をその原理として利用するものであり，このことは，言い換えると，２θは，Ｘ線の波長λと面間隔ｄの関数であるから，同じ波長のＸ線を用いて測定した粉末Ｘ線回折図において，２θにおけるピーク位置の一致が全体として確認できるのであれば，解像度の良否自体を本願発明と先願発明との同一性の判断の観点から問題にする直接の意味はない。以上によれば，原告主張の取消事由２は理由がない。
３取消事由３（先願発明の後願排除の基準日の認定の誤り）について
〔原告の主張〕
本件審決は，先願は平成１６年８月２３日の米国特許出願第６０／６０４０２６号（以下「Ｐ１出願」という。）及び平成１７年６月１６日の米国特許出願第６０／６９０８６７号（以下「Ｐ２出願」という。）を基礎としたパリ条約による優先権主張を伴うものであって，優先権証明書が適法に提出されているところ，先願の出願人であるテバ・ファーマシューティカル・インダストリーズ・リミティド（以下「テバ社」という。）は，その出願時点で，Ｐ１出願をした発明者であるリフシツリロン・リビタル，バイヤー・トーマス及びアロンヒメ・ジュディス（以下，まとめて「先願発明者」という。）の正規の承継人となってパリ条約による優先権主張ができる状態にあったと強く推認されるし，そう解するのが相当であり，先願のＰ１出願に基づく優先権主張については，真実性についての合理的な疑義は認められず，そうであれば，先願のＰ１出願に基づく優先権主張の適法性が推認され，先願発明については，後願排除の基準日は，先願のパリ条約による優先権主張の基礎となったＰ１出願の出願日である平成１６年８月２３日とすることができる旨判断した。
先権の利益を享受することができないから，特許法２９条の２の他の出願として引用される場合は，第１国出願日ではなく，国際出願日の平成１７年８月２３日を後願排除の基準日とすべきところ，本願の優先日は同年２月１日であるから，先願は，特許法２９条の２の本願優先日前の他の出願とはいえない。したがって，先願発明について，後願排除の基準日を，先願のパリ条約による優先権主張の基礎となったＰ１出願の出願日である平成１６年８月２３日と認定した本件審決は誤りであり，その誤りが審決の結論に影響を及ぼすことから，本件審決は取り消されるべきである。
先願の出願人は，Ｐ１出願及びＰ２出願の出願人でも承継者でもないから，先願はＰ１及びＰ２出願に基づく優先権の利益を享受することはできないこと。
ア優先権を主張できる者は第１国出願の出願人又はその承継者である（パリ条約４条Ａ（１））。しかるに，先願の出願人は，テバ社であるのに対して，Ｐ１及びＰ２出願の出願人は，発明者である先願発明者であり，米国特許庁のホームページを調査してもテバ社がＰ１及びＰ２出願を承継した記録も証拠もない。
イ米国特許出願第１１／６４４５６８号（以下「５６８出願」という。）は，Ｐ１及びＰ２出願に基づく優先権を主張し，米国特許出願第１１／２１１０６２号（以下「０６２出願」という。）及び米国特許出願第１１／４１０８２５号（以下「８２５出願」という。）の継続出願であり，先願と同一の発明の主題を開示するものであるばかりか，Ｐ１及びＰ２出願，０６２，８２５及び５６８出願並びに先願の発明の主題はすべて同一であり，これらの出願時の請求項もすべて同一といえる。この５６８出願は，平成１８年１２月２２日に出願され，その後，出願のみならず発明の主題や優先権もテバ社に承継されているが，出願人である発明者全員が５６８出願の譲渡証に署名したのは平成１９年２月２１日であり，先願を出願した平成１７年８月２３日の時点では，テバ社はＰ１及びＰ２出願を含むこれらの出願やその優先権を承継していない。
先願の出願人は，平成１９年２月１９日以前には，Ｐ１及びＰ２出願の発明者であるピンカソフ・ミカエルの権利を取得していないから，Ｐ１及びＰ２出願に基づく優先権の利益を享受することができないこと。ピンカソフ・ミカエルは，Ｐ１及びＰ２出願の発明者ではないが，それらと発明の主題が同一である８２５出願及び５６８出願では発明者として追加されている。５６８出願に関して平成１９年３月２７日に提出された宣誓書によると，ピンカソフ・ミカエルを含む各発明者は先願と同一の発明の主題についての発明者であることを証言し，さらにＰ１及びＰ２出願の優先権も請求していた。したがって，ピンカソフ・ミカエルはＰ１及びＰ２出願で開示されたのと同じ発明の主題の適法な発明者である。
しかるに，ピンカソフ・ミカエルが５６８出願の譲渡証に署名したのは，平成１９年２月１９日であるから，先願の出願時点では，テバ社はＰ１及びＰ２出願に開示された発明の主題に関する権利並びにこれらの優先権を承継していない。
平成１９年２月２１日付けの譲渡証の存在により，優先権の承継が必要なかったとはいえないこと。


５６８出願の譲渡証の存在から，優先権を取得するのに譲渡に必要がなかったとはいえず，実際に，先願発明者のうちの一人であるリフシツリロン・リビタルの発明は，テバ社にいつも決まって承継されていた。また，平成１９年２月２１日付けの５６８出願の譲渡証には，４人の発明者全員が「１．前記発明，アメリカ合衆国特許証に係る前記特許出願，ありとあらゆる他の国における前記発明の特許証に係るありとあらゆる他の出願，例えば，すべての分割，更新，代替，継続，及び全部若しくは一部が前記発明に基づくか又は前記特許出願に基づく条約出願，ならびにありとあらゆる特許証，再発行証，及び前記発明又は前記特許出願について許可された特許証の延長に対する，すべての権利，権原，及び利益，ならびに前記発明，前記特許出願，及び前記特許証に基づくか若しくは基づきうるか又はそれらに起因するあらゆる優先権を譲受人に譲渡，移転，付与する」ことが記載されているから，この譲渡証により，発明者は，発明及びこれについてのＰ１及びＰ２出願に係る優先権を譲渡したというべきである。さらに，５６８出願の譲渡証において，発明者は，発明をこれまでいかなる他人にも譲渡していなかったこと，各人が発明をテバ社に譲渡する権利を有していたことを陳述している。
したがって，テバ社は，発明者全員が署名し終えた平成１９年２月２１日になって初めてパリ条約４条Ａ（１）でいう承継人になったといえる。
〔被告の主張〕
優先権証明書に基づく優先権主張の適法性の推認について先願のＰ１出願に基づく優先権主張については，優先権証明書が実際に提出されている。
そして，特許協力条約に基づく規則５１の２．１には，「５１の２．２の規則に従うことを条件として，第二十七条の規則に従い，指定官庁が適用する国内法令により出願人に提出を要求することができるものは，特に次のものを含む。…(iii)出願人が先の出願をした出願人でない場合又は先の出願がされた日以後出願人の氏名が変更されている場合には，先の出願に基づく優先権を主張する出願人の資格に関する証明を含む書類…」と規定され，当該出願人の資格に関する証明を含む書類の提出を要求しない指定官庁においては，優先権の承継の真実性に合理的な疑義がないかぎり，優先権証明書の提出をもって優先権主張の適法性が推認されるものと解すべきである。そして，以下の点からみて，先願のＰ１出願に基づく優先権主張の適法性は強く推認される。
まず，優先権主張は，優先権主張の基礎となる出願が未公開状態である時点で第二国に出願しなければならず，優先権主張の基礎となる出願の出願人から信頼されてその未公開情報を得た承継人のような特別な関係者でなければ，優先権証明書の提出ができない。すなわち，先願の出願人が優先権証明書を提出したということ自体に，優先権を適法に承継したという強い推定が働く。
次に，先願は，国際段階で，米国以外の国についてテバ社を出願人としながら，あえて，米国については発明者を出願人としていたことからみると，テバ社が先願を出願するときに，米国以外の国においてＰ１出願の出願人から意図的に出願人を変更した，すなわち，米国以外の国においては，発明者から優先権主張も含めてその出願をする権利を譲り受けて，テバ社が出願人となったと考えるのが妥当である。
さらに，Ｐ１出願の発明者から優先権も含めた出願をする権利を適法にテバ社が承継していないとすれば，発明者はテバ社に対して何らかの対抗措置を講じるのが自然であるが，先願は，平成２４年８月３１日に登録が確定しており，その後，テバ社と発明者との間で冒認等の係争が生じた事実がないのであるから，先願の出願の時点で，発明者がデバ社への承継を了承していたと考えるのが自然である。
以上のとおり，優先権の承継の真実性に特に合理的な疑義はなく，先願のＰ１出願の優先権主張の適法性が強く推認されるとした本件審決の判断に誤りはない。
合衆国法典第３５巻２６１条によれば，特許出願等に係る権利は証書によって法的に譲渡することができるから，米国特許庁ホームページに譲渡の記録や証拠がないとしても，そのことで承継がなかったことが裏付けられるものではない。
また，５６８出願と先願は，優先基礎出願が共通するものではあるが，それぞれ，別の国に出願された別の出願である。したがって，５６８出願の譲渡証の効力は，あくまで５６８出願及び５６８出願においてＰ１出願に基づく優先権主張をする権利の譲渡に限られ，先願においてＰ１出願に基づく優先権主張をする権利についてまで及ぶものではない。
さらに，合衆国法典第３５巻１１１条（ａ）（１）に「特許出願は，本法に別段の定めがある場合を除き，長官に対する書面によるものとし，発明者によって行われるか又は出願することについて発明者の委任を受けていなければならない。」と規定されるように，米国においては，出願人は原則として発明者でなければならず，出願前に特許を受ける権利の譲渡を受けたとしても出願人にはなれない。このために，その譲渡を米国特許庁へ登録しようとした米国出願である５６８出願は，発明者を出願人として出願され，譲渡証に譲渡対象の出願番号が記載できるようになった後に，発明者がテバ社にその権利を譲渡する手続がとられた。一方，日本国においては，発明者でなくても，発明者から特許出願前に特許を受ける権利を承継すれば，発明者からの譲渡証を必要とせず，特許出願することができるのであるから，日本国出願である先願において，その出願前にＰ１出願の優先権を主張する権利を含め，テバ社が発明者から特許を受ける権利を承継していたことに不自然な点はない。
前５６８出願の譲渡証の効力は，先願におけるＰ１出願に基づく優先権主張をする権利についてまで及ぶものではなく，先願とは別個の出願である５６８出願の出願人にピンカソフ・ミカエルが含まれていたとしても，先願におけるＰ１出願の優先権の承継とは関係がない。そして，Ｐ１出願の出願人又は発明者には，ピンカソフ・ミカエルが含まれていないから，先願におけるＰ１出願に基づく優先権の承継にあたっては，ピンカソフ・ミカエルから優先権の譲渡を受ける必要はない。


５６８出願の譲渡証は，５６８出願の発明者が米国出願である５６８出願に記載された発明と５６８出願においてＰ１出願に基づく優先権を主張する権利の譲渡をしただけであって，５６８出願とは別の出願である先願においてＰ１出願に基づく優先権主張をする権利にまで効力を及ぼすものではない。また，５６８出願の譲渡証中の「全部若しくは一部が前記発明に基づくか又は前記特許出願に基づく条約出願」とは，５６８出願の発明に基づく条約出願であり，「前記発明…に基づくか…それらに起因する…優先権」とは，５６８出願に記載された発明について，５６８出願に基づいて優先権主張をする権利と解すべきであって，Ｐ１出願の優先権ではない。そして，譲渡証は，５６８出願の発明者が米国出願である５６８出願について，Ｐ１及びＰ２出願に基づく優先権を主張する権利の譲渡をしたことを証明するだけであるから，当該譲渡証に，その権利を発明者が譲渡時点までいかなる他人にも譲渡していないとの記載があることが，５６８出願以外の出願においてＰ１出願に基づく優先権主張をする権利を譲渡していないことを裏付けるものではない。
第４当裁判所の判断
１取消事由１（先願発明の認定の誤り，一致点の認定の誤り及び相違点の看過）
について
先願明細書（甲１の１）の記載事項
先願明細書は，発明の名称を「固体及び結晶イバンドロネートナトリウム及びその調製方法」とする発明を開示するものであって，以下の事項が記載されている。
ア特許請求の範囲
「【請求項１】
非晶性イバンドロネートナトリウム。
【請求項２】
水中，イバンドロネートナトリウムの溶液を噴霧乾燥する段階を含んで成る，非晶性イバンドロネートナトリウムの調製方法。
【請求項３】
a)約4.7，5.0，17.2，18.3   及び19.5±0.2°2θでのｘ－線反射により特
徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
b）約4.8，9.3，18.5，23.1及び   36.1±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
c）約4.6，4.8，5.3，9.3及び   34.7±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
d）約4.9，5.1，6.0，20.0及び   36.4±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
e）約4.7，9.2，17.4，18.4及び   19.9±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
f）約4.8，5.7，17.3，19.5及び   26.0±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
g）約4.6，9.2，18.3，19.6及び   25.6±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
h）約5.0，5.9，17.2，20.0及び   25.9±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
i）約5.1，6.1，17.3，20.1及び   21.5±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
j）約5.1，6.2，17.3，19.7及び   20.1±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
k）約5.0，6.1，17.2，25.7及び   30.9±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
l）約4.7，6.0，17.2，26.2及び   31.0±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
m）約4.9，6.2，25.9，31.0及び   37.1±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
n）約5.9，17.1，19.6，20.2及び   21.3±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
o）約6.1，17.2，19.6，20.3及び   21.4±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
p）約6.1，17.2，19.6，20.1及び   21.5±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
q）約6.1，17.3，19.6，21.5及び   30.8±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
r）約6.2，25.9，26.7，31.1及び   37.2±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
s）約5.3，6.0，17.2，18.7及び   20.0±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
t）約4.8，5.1，5.3，5.4及び   6.1±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形；
u）約6.2，15.7，26.3，32.6及び   35.6±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられるイバンドロネートナトリウム結晶形から成る群から選択されたイバンドロネートナトリウム結晶形。…
【請求項５０】
フォームTと称する，約   6.2，15.7，26.3，32.6及び35.6±0.2°2θでのｘ－線反射により特徴づけられ，そして約17.6,19.4,   26.9,31.7及び38.7±0.2°2θでのｘ－線反射によりさらに特徴づけられる請求項３記載のイバンドロネートナトリウム結晶形。
【請求項５１】
図21に実質的に示されるような粉末ｘ－線回折図を有する請求項   50記載のイバンドロネートナトリウム結晶形。」
イ発明の詳細な説明
技術分野
「【０００１】
発明の分野：
本発明は，イバンドロネートナトリウムの固体状態化学に関する。」


背景技術
「【０００２】
発明の背景：
イバンドロネートナトリウムについての実験式は，C9H22NO7P2Na・H2Oである。イバンドロネートナトリウムの化学名称は，（１－ヒドロキシ－３－（N－メチル－N－ペンチルアミノ）プロピリデン）ビスホスホン酸一ナトリウム塩である。イバンドロネートナトリウムの化学構造は，次
の通りである：
【０００３】
【化１】
【０００４】
イバンドロン酸（IBD－Ac）の化学構造は，次の通りである：
【化２】
【０００５】
イバンドロネートナトリウムは，脂肪族第三アミン側鎖により特徴づけられる第三－世代窒素含有ビスホスホネートである。イバンドロネートナトリウムは白色粉末である。
アメリカ特許第4,972,814号は，ジホスホン酸誘導体，その調製方法，及びそれを含む医薬組成物を開示する。
【０００６】
Boniva（商標）(イバンドロネートナトリウム)は，骨疾患，例えば悪性の高カルシウム血症，骨溶解，バジェット病，オステオポローシス及び転移性骨疾患の処理のためにHoffmann-LaRoche   により開発された。それは，２～３ヶ月ごとに投与される静脈内注射として，及び経口製剤として利用できる。
Boniva（商標）はまた，癌関連の骨合併症のために，名称Bondronat（商標）としてヨーロッパにおいて市販されている。Bondronat（商標）は，1mgのイバンドロン酸に応答する，1.125mgのイバンドロン酸一ナトリウム塩一水和物を含む注入のための溶液のための1mlの濃縮物を含むアンプルにおいて入手できる。」
発明を実施するための最良の形態
「【００２３】
発明の特定の記載：
本発明は，イバンドロネートナトリウムの新規結晶形，及びイバンドロネートナトリウムの非晶形を提供する。１つの態様においては，本発明は，他の結晶形を実質的含まない，すなわち約５％以下のもう１つの結晶形を含む個々の結晶形を提供する。本発明はまた，それぞれ記載されるイバンドロネートナトリウムの固体形の調製方法を提供する。本発明はまた，イバンドロネートナトリウムの溶媒和物形を提供する。そのような溶媒和物に関する溶媒含有率の範囲は，下記に定義される：
【００２４】
溶媒和物形：溶媒含有率の範囲（重量による）
1/3エタノラート4-5%
モノエタノラート8-12%
ヘミブタノラート8-10%
本発明は，固体結晶性イバンドロネートナトリウムアルコラートを提供する。
本発明は，固体結晶性イバンドロネートナトリウムエタノラートを提供する。
本発明はまた，固体結晶性イバンドロネートナトリウムヘミブタノラートを提供する。
【００２５】
１つの態様においては，本発明は，フォームCと称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームCは，4.7,   5.0,17.2,18.3及び19.5±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームCはさらに，17.6,   19.7,20.2,20.6   及び23.8±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームCは，一水和物及び/又はモノエタノラートであり得る。フォームCは，約   15～約16％の重量損失を示すTGA   によりさらに特徴づけられ得る。
【００２６】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームDと称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームDは，4.8，9.3，18.5，23.1及び36.1±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームDはさらに，15.3,   19.9,26.3,27.2   及び30.4±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームDは，六水和物であり得る。フォームCは，約   24～約26％の重量損失を示すTGAによりさらに特徴づけられ得る。
【００２７】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームEと称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームEは，4.6，4.8，5.3，9.3及び34.7±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームEはさらに，18.6,   23.3,24.5,27.1   及び30.1±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームEは，ヘミブタノラート及び/又はセスキ水和物であり得る。フォームEは，約14～約21％の重量損失を示すTGA   によりさらに特徴づけられ得る。
【００２８】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームFと称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームFは，4.9，5.1，6.0，20.0及び36.4±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームFはさらに，18.6,   26.0,28.5,30.4   及び31.3±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームFは，約10～約32％の重量損失を示すTGA   によりさらに特徴づけられ得る。
【００２９】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームGと称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームGは，4.7，9.2，17.4，18.4及び19.9±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームGはさらに，10.1,   15.2,18.7,26.3   及び27.1±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームGは，六水和物であり得る。フォームGは，約   22～約25％の重量損失を示すTGAによりさらに特徴づけられ得る。
【００３０】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームHと称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームHは，4.8，5.7，17.3，19.5及び26.0±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームHはさらに，18.5,   20.1,23.8,31.1   及び37.1±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームHは，約13～約16％の重量損失を示すTGA   によりさらに特徴づけられ得る。
【００３１】


もう１つの態様においては，本発明は，フォームJと称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームJは，4.6，9.2，18.3，19.6及び25.6±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームJはさらに，17.5,   18.9,21.7,22.9   及び29.5±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームJは，六水和物であり得る。フォームJは，約   22～約23％の重量損失を示すTGAによりさらに特徴づけられ得る。
【００３２】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームKと称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームKは，5.0，5.9，17.2，20.0及び25.9±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームKはさらに，18.5,   19.7,21.4,26.5   及び31.1±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームKは，約10～約15％の重量損失を示すTGA   によりさらに特徴づけられ得る。
【００３３】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームK2と称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームK2は，5.1，6.1，17.3，20.1及び21.5±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームK2はさらに，18.6,   19.6,26.1,26.8   及び31.1±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームK2は，約9～約10％の重量損失を示す   TGAによりさらに特徴づけられ得る。
【００３４】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームK3と称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームK3は，5.1，6.2，17.3，19.7及び20.1±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームK3はさらに，18.5,   21.5,23.8,25.8   及び31.1±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームK3は，約７～約８％の重量損失を示すTGAによりさらに特徴づけられ得る。
【００３５】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームQと称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームQは，5.0，6.1，17.2，25.7及び30.9±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームQはさらに，16.8,   21.4,26.7,29.1   及び36.9±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームQは，一水和物～六水和物であり得る。フォームQは，約５～約   25％の重量損失を示すTGAによりさらに特徴づけられ得る。
【００３６】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームQ1と称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームQ1は，4.7，6.0，17.2，26.2及び31.0±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームQ1はさらに，19.5,   21.4,25.8,29.1   及び37.1±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームQ1は，二水和物～三水和物であり得る。フォームQ1は，約   9～約16％の重量損失を示すTGAによりさらに特徴づけられ得る。
【００３７】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームQ2と称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームQ2は，4.9，6.2，25.9，31.0及び37.1±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームQ2はさらに，16.9,   17.3,19.0,26.6   及び29.2±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームQ2は，二水和物～四水和物であり得る。フォームQ2は，約   8～約17％の重量損失を示すTGAによりさらに特徴づけられ得る。
【００３８】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームQ3と称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームQ3は，5.9，17.1，19.6，20.2及び21.3±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームQ3はさらに，18.0,   18.5,23.6,24.7   及び30.8±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームQ3は，約7～約9％の重量損失を示す   TGAによりさらに特徴づけられ得る。
【００３９】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームQ4と称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームQ4は，6.1，17.2，19.6，20.3及び21.4±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームQ4はさらに，16.9,   18.1,18.5,23.7   及び24.8±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームQ4は，約7～約8％の重量損失を示す   TGAによりさらに特徴づけられ得る。
【００４０】
もう１つの態様においては，本発明は，フォームQ5と称するイバンドロネートナトリウム固体結晶形を提供する。フォームQ5は，6.1，17.2，19.6，20.1及び21.5±0.2°2θでのｘ－線粉末解析反射により特徴づけられる。フォームQ5はさらに，16.8,   24.7,25.7,29.0   及び30.9±0.2°2θでのｘ－線粉末回折反射により特徴づけられる。…フォームQ5は，約5～約11％の重量損失を示す   TGAによりさらに特徴づけられ得る。
【００４１】