「第３回橋梁・トンネル技術展に出展いたします」、「この度、弊社は１１月２７日（水）～２９日（金）に幕張メッセにて開催されます「第３回橋梁・トンネル技術展」に出展いたします。」との記載がある（甲１７５）。
１４個人のＳＮＳ投稿
「鉄道技術展に行ってきました」、「今回は、「鉄道技術展」の取材に行ってきたので、そのことについて書きます。」との記載がある（甲１７６）。
１５株式会社長野サンコーのウェブサイト
「高精度・難加工技術展2021に出展します」、「2021年12月1日［水］から開催される「高精度・難加工技術展2021」に出展いたします。」との記載がある（甲１７７）。
１６株式会社高秋化学のウェブサイト
「表面改質展２０２２に出展致します。」、「さて、今年の秋に東京ビッグサイト西ホールにて開催されます表面改質展２０２２にブース出展致します。」との記載がある（甲１７８）。
１７サトーホールディングス株式会社のウェブサイト「第3回関西物流展に出展します」、「サトーはこの度、インテックス大阪で開催される「第3回関西物流展」に出展いたします。」との記載がある（甲１７９）。
１８株式会社第一リフォームのブログ
「労働安全衛生展・猛暑対策展へ行ってきました」、「6/23（水）～25（金）に東京ビッグサイト青海展示棟で『労働安全衛生展』『猛暑対策展』が開催されているということで、最新の「安全対策」や「猛暑対策」の情報収集のため視察をしてきました」との記載がある（甲１８０）。
１９日本ビジネスロジスティクス株式会社のウェブサイト「国際物流総合展へ行ってきました」、「【国際物流総合展】は2020年2月19日（水）から2月21日（金）の3日間に渡り東京ビッグサイトで開催されました。」を見学してきました。」との記載がある（甲１８１）。
２０クウサツ・ドットコム株式会社のウェブサイト「第8回国際ドローン展に出展します！！！」、「第8回国際ドローン展」との記載がある（甲１８２）。
２１株式会社スフィアリンクスのウェブサイト
「国際ドローン展に行ってきました。」、「さて4月18日〜20日で行われた国際ドローン展の最終日に行って参りました。」との記載がある（甲１８３）。
２２株式会社ブルアンドベアのウェブサイト
「第1回騒音・振動対策展に出展します。」、「一般社団法人日本能率協会様主催の「第1回騒音・振動対策展」に出展します。」との記載がある（甲１８４）。
２３株式会社松田製作所のウェブサイト
「【展示会】第16回総合試験機器展に出展致します。」「2021年10月6日（水）～8日（金）東京ビッグサイトで開催されます「第16回総合試験機器展」におきまして弊社ブースを出展する運びとなりました。」との記載がある（甲１８５）。２４株式会社Piezo   Sonicのウェブサイト「「第40回モータ技術展」出展のお知らせ」、「2022年7月20日（水）～22日（金）東京ビッグサイトで開催される「第40回モータ技術展」に出展します。」との記載がある（甲１８６）。
２５アイホン株式会社のウェブサイト
「「第1回交通インフラ設備機器展」に出展いたします。」との記載がある（甲１８７）。
２６株式会社クイックのウェブサイト
「クイック営業部3人で、知識向上の為、東京ビッグサイトで行われている建設資材展へ行ってきました！」との記載がある（甲１８８）。
２７株式会社セキュリティーのウェブサイト
「行って来ましたテロ対策特殊装備展」、「先週３日間に渡って東京で開催された、「テロ対策特殊装備展」無事終了！！という訳でちょっとだけご報告を・・・」との記載がある（甲１８９）。
２８大榮産業株式会社のウェブサイト
「新機能性材料展2022に出展します。（2022年1月26-28日・東京ビックサイト）」との記載がある（甲１９０）。
２９キヤノンＩＴソリューションズ株式会社のウェブサイト「産業用カメラ展」、「パシフィコ横浜において開催される「産業用カメラ展」に出展します。」との記載がある（甲１９１）。
３０株式会社スギノマシンのウェブサイト
「【展示会】第27回国際製パン製菓関連産業展出展のお知らせ」、「スギノマシンは、「2021モバックショウ（第27回国際製パン製菓関連産業展）」に出展いたします。」との記載がある（甲１９２）。
３１ダイセルミライズ株式会社のウェブサイト
「第28回『建築・建材展2022』に出展します」、「第28回『建築・建材展2022』が3月1日（火）から4日（金）までの4日間、東京ビッグサイトで開催されます。」との記載がある（甲１９３）。
３２個人ブログ
「2022国際ロボット展に行ってきました」、「3/12（土）東京ビッグサイトで2022国際ロボット展を見に行ってきました」との記載がある（甲１９４）。
３３株式会社クリビオのウェブサイト
「第5回「農水産業支援技術展」沖縄に出展しました」、「2021年3月9日（火）～10日（水）に、沖縄県市町村自治会館にて、第5回「農水産業支援技術展」沖縄が開催され、当社も出展いたしました。」との記載がある（甲１９５）。３４一般社団法人みんなの認知症情報学会のウェブサイト「超高齢社会まちづくり展（東京ビッグサイト）に出展します[3/14（水）-16(金)]」との記載がある（甲１９６）。
３５サトーパーツ株式会社のウェブサイト
「第1回マテハン・物流機器開発展に出展いたします。」、「2022年6月22日（水）から6月24日（金）まで開催されるKANSAIMATEX第1回マテハン・物流機器開発展に出展します」との記載がある（甲１９７）。
３６ユイット合同会社のウェブサイト
「今年もお米・穀物産業展へ行ってきました」との記載がある（甲１９８）。
３７株式会社プラスワンテクノのウェブサイト
「計量計測展へご来場いただき誠にありがとうございました」、「この度は計量計測展にて、弊社ブース及び出展製品・技術説明会へお立ち寄りいただき厚く御礼申し上げます。」との記載がある（甲２２２）。
（別紙４）
記載例一覧
１「高精度・難加工技術展」、「表面改質展」のウェブページタイトル「高精度・難加工技術展／表面改質展」の右に「加工の極限を追及／進化する表面処理技術の総合展」の記載がある（甲１３）。
２「関西物流展」のウェブページ
「物流業界の生産性向上や環境改善に繋がる製品・技術・サービスが一堂に集結する総合展示会」の記載がある（甲１７）。
３「騒音・振動対策展」のウェブページ


令和4年   12月22   日判決言渡同日原本領収    裁判所書記官令和3年（ワ）第   24680号   損害賠償請求事件
口頭弁論終結日令和   4年11   月9日
判         決
原告           株式会   社リン   クスタ   ッフ同訴訟代理人弁護士          山    口    忠      文被              告       AllegisGroupJapan   株式会社同訴訟代理人弁護士          大    村    剛      史同                          渥    美    雅      之同                          菅    原    裕      人
主         文
1原告の請求を棄却する。
2訴訟費用は原告の負担とする。
事実及び理由
第1   請求
被告は、原告に対し、140万円及びこれに対する令和3   年5月   21日から支払済みまで年3%の割合による金員を支払え。
第2   事案の概要
本件は、原告が、原告とその従業員の退職をめぐるトラブルに関連して、被告従業員が、被告の指示の下、原告に無断で原告事務所内に立ち入り、また、上記原告従業員を教唆して同人の退職に伴う業務の引継ぎを拒絶させ、原告の業務を妨害したと主張して、被告に対し、不法行為による損害賠償請求権（民法709条又は   715条）に基づき、原告に生じた損害の一部である140万円の賠償及びこれに対する不法行為の日である令和3年   5月21   日から支払済みまで民法所定の年3%の割合による遅延損害金の支払を求める事案である。
1前提となる事実（当事者間に争いがないか、掲記した証拠及び弁論の全趣旨から容易に認められる事実）
(1)当事者
ア原告は、医師の紹介事業等を目的とする株式会社である。イ被告は、グローバルで人材紹介事業を行う企業の日本法人である。Ａ（以下「Ａ」という。）、Ｂ（以下「Ｂ」という。）及びＣ（以下「Ｃ」といい、Ａ、Ｂと併せて「Ａら」という。）は、いずれも被告従業員である。
(2)Ｄによる原告退職の申出
Ｄ（以下「Ｄ」という。）は、原告においてシステム開発を担当していたが、令和3年   4月30   日、原告に対し、同年5月末日をもって原告を退職する旨の退職願を提出した。
(3)Ａらの原告事務所訪問に至る経緯
原告は、令和3年   5月21   日、退職に関してＤと協議を行い、同人に対し、原告作成の同日付け「通知書」（以下「本件通知書」という。）の受領及びその受領に係る「書類受領証」（以下「本件受領証」という。）へのサインを求めた。これに対し、Ｄは、友人である「Ｅ」に相談したいなどと述べ、原告の許可を得て、上記各文書を撮影の上、「Ｅ」に電話で連絡を取った。
Ａは、Ｄの転職活動につき、求人企業に対する転職支援を行うリクルーターとして関与した者であるが、同日、同人から上記電話により原告の要求に対する対応について相談を受け、サインをしないように助言するなどした上で、上長に当たるＢ及び責任者であるＣと共に原告事務所を訪れた。
2争点
(1)被告の原告に対する不法行為の有無（争点   1）
(2)原告の損害の発生及びその額（争点   2）
3争点に関する当事者の主張
(1)争点   1（被告の原告に対する不法行為の有無）
〔原告の主張〕
アＡらによる原告事務所への立入りについて
原告は、令和3年   4月30   日にＤから退職願が提出された後、同人に対し、慰留及び業務の引継ぎに関する協議を求めた。しかし、同人はこれに応じず、引継ぎもしなかった。
原告は、同年5月   21日、引き続きＤとの交渉を試み、その際、本件通知書の受領及び本件受領証へのサインを求めた。ところが、Ｄは、原告の交渉に対して応答せず、本件通知書の受領及び本件受領証へのサインを拒むと共に、友人（「Ｅ」）に相談するとして、Ａに電話をかけた。これを受けたＡが本件受領証へのサインをしないことなどを教唆したことから、Ｄは、そのとおりに行動した。そこで、友人を呼んで相談してもかまわないと原告が許容したところ、Ｄは、Ａに電話をかけて来訪を要請した。
Ａらは、同日午後6時頃に原告事務所を訪れ、同業である原告事務所に原告の就業時間中に許可なく立ち入った上、Ｂが、大声で、「退職の引留めは違法である。職業選択の自由を知らないのか。あなた方のやっていることはおかしい。」旨発言し、原告従業員らに詰め寄るなどした。これにより、原告は、その業務が中断されると共に、状況の説明及び混乱の収拾に多大な労力を費やすこととなった。その後、Ａらは、原告事務所に臨場していた警察官から弁護士を連れてこない限り事態の収拾は無理である旨告げられたことから、1時間ほどで引き上げた。以上のとおり、Ａらは、原告事務所への立入りに際し原告の承諾（推定的承諾を含む。）を得ておらず、仮に求められても原告はこれを必ず拒絶する状況において、被告の指示の下に、令和3年   5月21   日午後6時頃～同日午後   7時頃の間、原告事務所に侵入した。
イＤによる業務引継ぎ拒絶について
Ｄは、原告が引継ぎについて説明を行っても満足な引継ぎをしないまま、令和3年5月   21日を最後に出勤しなかった。Ｄの担当業務は原告の主要な業務の根幹をなす医師情報のデータベースに係る業務であり、これについて引継ぎがなかったことで同業務が大幅に遅延した。これも被告の指示ないし教唆によるものである。Ｄは、その退職に当たり、後任への引継ぎをしなければならない雇用契約上の義務を負うところ、上記のとおり、これに違反するように被告が指示ないし教唆したことにより、業務の引継ぎを拒絶したものである。
ウ被告の上記各行為は、いずれも原告の業務を妨害する不法行為に当たる。
〔被告の主張〕
アＡらによる原告事務所への立入りについて


Ａは、令和3年   5月21   日午後4時から同日午後   6時頃の時間帯において、被告事務所にいたところ、原告事務所にいたＤから、電話で、原告がＤの退職を認めないこと、退職した場合には500万円の賠償金を原告に支払う旨記載された本件通知書へのサインを求められていること、サインしない限り原告事務所から退出させてもらえないことへの対応について相談を受けた。これに対し、Ａは、Ｄが本件通知書にサインをすれば原告を退職できない可能性や500万円もの損害賠償義務を不当に負わされることになる可能性があると考え、本件通知書にサインする必要はない旨を助言した。しかし、Ｄから、サインしないと原告事務所から退去できないので助けてほしいと要請されたため、Ａは、Ｂ及びＣと共に原告事務所に赴いた。Ａらが訪れた原告事務所は、玄関や受付はなく、原告事務所のフロアでエレベータを降りるとそのまま原告事務所に至るという作りになっていた。Ａらは、エレベータを降りて少し進んだ位置で、原告の管理部長（以下「原告管理部長」という。）及び同人に呼ばれた原告代表者に対し、来意を告げてＤとの面談を申し入れた。しかし、原告代表者は、Ｄは勤務中であるとしてＡらとＤとを会わせようとせず、その上、「企業秘密がある。」、「いきなりやめられても困る。」、「バングラデシュにＤ氏が一生辞めないと記した誓約書がある。」などと怒鳴った。これに対し、Ｂは、Ｄからは既に退職届を出したがそれに対して原告から特段返答がないと聞いていたこと、法律上退職届の提出から2週間で退職することができることを冷静に説明した。しかし、原告代表者はそれを無視して怒鳴り続けた。原告管理部長も同様に一方的な言い分を述べるのみであったところ、その間、原告代表者は、Ｄが在室していた部屋の前に居座り、他のバングラデシュ人と思われる従業員を数名連れてきては「こういうことになる」と述べる等、Ｄをあたかも見せしめにするかのごとき言動を繰り返していた。
Ａらは、せめてＤの様子を確認すべく、同人の姿を見せるよう原告に要望したところ、その限りでの許諾を得たため、Ｄの姿を確認することができた。その後、原告から弁護士を呼んで話合いをすることを提案されたこと、これ以上は平行線で話が進まないことから、Ａらは原告事務所を退出することとした。Ａらが原告事務所にとどまったのは30分間程度である。以上のとおり、Ａらの原告事務所への立入りは平穏そのものであり、原告代表者も、Ａらの来訪を拒絶する態度はとっておらず、退去を求めてもいない。したがって、Ａらによる原告事務所への立入りをもって、被告に不法行為責任又は使用者責任は成立し得ない。
イＤによる業務引継ぎ拒絶について
退職する従業員が負う引継ぎ義務の内容等に関する具体的な主張立証はない。また、被告ないしＡらがＤに対し引継ぎをしないようにと指示をしたことはなく、同人が引継ぎをしなかったのは同人の意思による。
(2)争点   2（原告の損害の発生及びその額）
〔原告の主張〕
アＡらの原告事務所立入りによる損害について
原告事務所で就業している従業員は52名であるところ、被告の行為によりその業務が全面的に停止し、事態の収拾にほぼ2日間を要した。これにより原告に生じた損害は、108万8256   円である。
¥1,308（原告従業員一人当たりの平均時給額）×8時間×52名×2   日=¥1,088,256このうち、原告の全面的な業務停止により多大な影響が生じたのは、Ａらが原告事務所に滞在した1時間と退去後の約   4時間の計5   時間であることに鑑み、本件では、34万0080   円（=¥1,308×52名×5時間）を請求する。
イＤの業務引継ぎ拒絶による損害について
Ｄは、原告においてインフラ系業務に従事していたところ、同人の業務に関連する売上等のデータは原告内に残されておらず、実際に、同人の退職、引継ぎ義務違反によって当該業務は立ち消えとなり、結果的に、同人入社後の原告における成果は全て消滅した形となっている。
令和2年   3月24   日のＤ入社後、原告が同人に対して支払った給与は、令和3年   4月までに合計279万   5000円（=¥215,000/月×13か月）であるところ、被告の不法行為によりこれが一切無駄となったことから、少なくとも、原告には同額の損害が発生している。
ウまとめ
以上より、原告は、被告に対し、被告の原告事務所立入りによる業務妨害に関する損害のうち34万   0080円（上記ア）と、Ｄの引継ぎ義務不履行に関する損害（上記イ）の一部との合計140万円を請求する。
〔被告の主張〕
否認ないし争う。
アＡらの原告事務所立入りによる損害について
Ａらの原告事務所への立入りによって、原告の全面的な業務停止が2日間にわたったことや、立入りを原因として5時間にわたり業務停止をしたことの客観的な証拠はなく、損害発生の事実自体が認められない。
その点を措いても、Ａらが原告事務所の入口付近に30分間立ち入っただけでは、通常、業務は停止しないし、実際、原告従業員52名全員の業務が止まるような事情は存在しなかった。仮に原告が全業務を停止したのであれば、その原因は原告側の業務体制が極めて脆弱であったこと、原告代表者が、Ａらが冷静に発言しているにもかかわらず激昂したり、サインを求めてＤを長時間留め置いたりしていたことによるものである。したがって、Ａらの立入りと原告が主張する損害との間に相当因果関係はない。
イＤの業務引継ぎ拒絶による損害について
Ｄの業務に関連するデータが残されていないことの立証はない。また、仮にデータが残されていないとしても、原告側におけるデータ管理体制の不備の問題にすぎず、Ａらの行為とは因果関係がない。
第3   当裁判所の判断
1争点   1（被告の原告に対する不法行為の有無）について
(1)Ａらの原告事務所立入りについて


令和３年９月３日判決言渡同日原本領収    裁判所書記官令和３年(ワ)第６７１８号発信者情報開示請求事件
口頭弁論終結日令和３年７月１２日
判        決
原告       株式会社ト   ップ・   トレン   ド
同訴訟代理人弁護士      寺尾幸   治
被告      ＧＭＯインターネット株式会社
同訴訟代理人弁護士      川﨑友   紀
同          八木優   大
同          松井将   征
主        文
１被告は，原告に対し，別紙１発信者情報目録記載の各情報を開示せよ。２訴訟費用は被告の負担とする。
事実及び理由
第１請求
主文同旨
第２事案の概要
１本件は，原告が，インターネットの接続に関する業務等を行う被告に対し，氏名不詳者（以下「本件発信者」という。）が，被告が管理するサーバーコンピュータによりインターネット上に開設された，別紙１発信者情報目録記載のＵＲＬで特定されるウェブページ（以下「本件ウェブページ」という。）に別紙２発信者掲載画像目録記載の画像（以下「本件画像」という。）を掲載したことにより，別紙３原告画像目録記載の画像（以下「原告画像」という。）に係る原告の著作権（複製権及び公衆送信権）が侵害されたことが明らかであり，本件発信者に対する本件画像の消去請求権及び損害賠償請求権の行使のため，被告が保有する別紙１発信者情報目録記載の各情報（以下「本件発信者情報」という。）の開示を受けるべき正当な理由があると主張して，特定電気通信役務提供者の損害賠償責任の制限及び発信者情報の開示に関する法律（以下「プロバイダ責任制限法」という。）４条１項に基づき，本件発信者情報の開示を求める事案である。
２前提事実（当事者間に争いのない事実並びに後掲各証拠及び弁論の全趣旨により容易に認められる事実）
(1)ア原告は，インターネットを利用した競艇の予想情報の提供を主たる業とする株式会社である。
イ被告は，インターネットの接続に関する業務等を主たる業とする株式会社である。
(2)原告は，競艇の予想情報を提供することを目的とするウェブサイト（ｈｔｔｐ：／／以下省略。以下「原告ウェブサイト」という。）を開設し，かつて，原告ウェブサイト内に原告画像を掲載していた（甲１，２）。(3)本件発信者は，被告のホスティングサービスを利用して，別紙１発信者情報目録記載の名称のウェブサイト（ｈｔｔｐｓ：／／以下省略。以下「本件ウェブサイト」という。）を開設し，本件ウェブサイト内の本件ウェブページに，本件画像を掲載した（甲３，４，乙１）。
本件画像は，原告画像のうち，８名の人物が写った写真（以下「原告写真」という。）を含む部分（以下「原告画像一部」という。）と同一である（甲２，４）。
(4)被告は，本件ウェブページへの本件画像の掲載に係る開示関係役務提供者に当たり，本件発信者情報を保有する。
３争点
(1)権利侵害の明白性（争点１）
ア原告画像一部の著作物性の有無（争点１－１）
イ原告画像の著作権の帰属（争点１－２）
ウ適法な引用の成否（争点１－３）
(2)本件発信者情報の開示を受けるべき正当な理由の有無（争点２）
４争点に関する当事者の主張
(1)争点１－１（原告画像一部の著作物性の有無）について
（原告の主張）
原告画像一部は，原告が考案した「徹底！当日主義！！徹底！現場主義！！」及び「「勝てる！」「獲れる！」」というキャッチコピー，説明文，原告写真等によって構成される。
このように，原告画像一部は，個性的なキャッチコピーや写真，文言等が個性的に配列又は配置され，配色され，組み合わされて，思想又は感情が創作的に表現されたものであるから，著作物というべきである。また，少なくとも原告写真は，被写体の選択，構図等において，撮影者の思想又は感情が創作的に表現された写真の著作物であり，原告写真を含む原告画像一部は，全体として一定の個性が発揮されているといえるから，著作物というべきである。
（被告の主張）
争う。
特に，原告画像一部に記載されているキャッチコピーはごく短いものであり，これを創作した者の個性が現れているとはいえず，また，原告画像一部におけるキャッチコピーや写真等の配列及び配色は，一般のウェブサイトにおいてもあり得る形式であり，ありふれた表現といえるから，創作的な表現であるとはいえない。
したがって，原告画像一部は，著作権法による保護の対象となる著作物とはいえない。
(2)争点１－２（原告画像の著作権の帰属）
（原告の主張）
原告ウェブサイト内に掲載された原告画像は，日本情報コンサルタンツ株式会社が原告の考案した「徹底！当日主義！！徹底！現場主義！！」及び「「勝てる！」「獲れる！」」というキャッチコピー，説明文等を基に制作し，これに株式会社オフィスキューブが撮影した原告写真を組み合わせたものであり，原告は，両社から，これらの成果物に係る著作権を譲り受けた。したがって，原告画像の著作権は，原告に帰属する。
（被告の主張）
不知。
(3)争点１－３（適法な引用の成否）について
（原告の主張）
本件発信者は，原告を批評する目的で，本件ウェブページに本件画像を掲載したと考えられるが，批評の対象となる原告ウェブサイトを特定する必要があるとしても，原告ウェブサイトの名称やＵＲＬを記載すれば足り，これに加えて，原告画像を複製して掲載する必要性が高いとはいえないから，本件ウェブページに本件画像を掲載した行為は，引用についての公正な慣行に合致するものではなく，引用の目的上正当な範囲内で行われたものでもない。したがって，本件ウェブページへの本件画像の掲載は，「引用」（著作権法３２条１項）には当たらない。
（被告の主張）
本件ウェブページは，原告に対する口コミ，評価及び体験談が中心であり，原告画像を複製した本件画像は，本件ウェブページの上部に原告の名称等を付して掲載され，本件ウェブページ全体の表示割合のごく一部を構成するにすぎないから，引用している本件ウェブページと引用されている原告画像とを明瞭に区別して認識することができる。また，本件ウェブページには，本件画像の大きさと比較して，大量の情報が掲載されており，原告ウェブサイトを紹介するために本件画像が掲載されていることは明らかであるから，分量的にも内容的にも，原告に対する口コミ，評価及び体験談が主であり，本件画像が従である。


本件ウェブサイトの目的は，原告ウェブサイトのようないわゆる競艇予想サイトを批評するためのものであると考えられるところ，このような目的からすると，原告ウェブサイトがどのような形式のウェブサイトであるかを掲載すること自体が，批評の前提として重要な要素であり，原告画像を引用する必要性が認められる。そして，本件画像の下には，「運営会社詳細」として，原告に関する情報が記載されており，引用元も記載されているといえる。したがって，本件ウェブページに本件画像を掲載したことは，引用して利用する方法や態様が公正な慣行に合致したものであり，かつ，引用の目的上正当な範囲内で行われたものであるといえるから，「引用」（著作権法３２条１項）に該当し，原告の著作権を侵害しない。
(4)争点２（本件発信者情報の開示を受けるべき正当な理由の有無）について
（原告の主張）
原告は，本件発信者に対し，原告画像に係る原告の著作権が侵害されたことを理由として，本件画像の消去請求及び不法行為に基づく損害賠償請求をすることを準備している。そのためには，本件発信者の氏名や住所等の情報が必要であるから，本件発信者情報の開示を求める正当な理由がある。
（被告の主張）
不知。
第３当裁判所の判断
１争点１（権利侵害の明白性）について
(1)争点１－１（原告画像一部の著作物性の有無）について証拠（甲２，４，６）によれば，原告画像一部は，最上部に，原告の会社名とともに「競艇予想のプロ集団」等と記載され，その直下に，原告画像一部の横幅全体にわたって原告写真が配置されており，原告写真は，机を囲んで着席し，会議中の様相を呈したスーツ姿の男女８名が，一斉にカメラの方向に顔及び視線を向けた状況を写したものであり，株式会社オフィスキューブのカメラマンがこれを撮影したことが認められる。
上記認定事実によれば，原告写真は，撮影時間帯，被写体の組合せ，選択及び配置，構図並びに撮影方法を工夫し，シャッターチャンスを捉えて撮影されたものであり，撮影者の思想又は感情が創作的に表現された「写真の著作物」（著作権法１０条１項８号）に該当するというべきである。そして，原告写真は，原告画像一部の上下中央に位置し，原告画像一部の中で相当程度の大きさを占めていることからすると，原告画像一部は，少なくとも上記のとおり著作物性が認められる原告写真を含むという意味において，著作物性を有すると認めるのが相当である。
(2)争点１－２（原告画像の著作権の帰属）
証拠（甲６）及び弁論の全趣旨によれば，原告画像は，日本情報コンサルタンツ株式会社が原告の考案したキャッチフレーズ等を基に作成し，株式会社オフィスキューブのカメラマンが同社の職務上撮影した原告写真を組み合わせたものであり，原告は，両社から，これらの成果物に係る著作権を譲り受けたことが認められる。
したがって，原告画像の著作権は，原告に帰属する。
(3)争点１－３（適法な引用の成否）について
ア証拠（甲３，４，乙１）によれば，本件ウェブサイトは，各種競艇予想サイトについて，予想が当たるか否かを比較したり，これらを利用した者等から批評の投稿を募り，この投稿を競艇予想サイトごとに掲載したりするウェブサイトであること，本件ウェブページは，本件ウェブサイトのうち，原告及び原告ウェブサイトを批評することを目的とするウェブページであること，本件ウェブページの上部に本件画像が掲載され，「皆様からのＴＯＰＴＲＥＮＤ（トップトレンド）の情報提供をお待ちしております。」との記載に続いて，「運営会社詳細」として，原告ウェブサイト名並びに原告の商号，運営者，電話番号及び住所が記載されているが，本件発信者自身の原告又は原告ウェブサイトに対する批評は記載されていないこと，上記「運営会社詳細」の記載の更に下には，多数人から投稿された原告又は原告ウェブサイトに関する批評が順次記載され，それらの投稿は，原告の予想やビジネスモデルの適否に関するものがほとんどであり，他方で，最上段には「これが競艇のプロ集団のやるですか」，中段には「写っている人間が金持ってそうに見えないってところ（笑）」，最下段には「ガッツリ顔出してるけど，ここのサイトはどんな感じなんかね？」といった投稿も存在すること，記載された投稿を全て除くと，本件画像は本件ウェブページのうちかなりの大きさを占めていることが認められる。イ他人の著作物を引用した利用が許されるためには，その方法や態様が，報道，批評，研究等の引用目的との関係で，社会通念に照らして合理的な範囲内のものであり，かつ，引用して利用することが公正な慣行に合致することが必要であるというべきである。
前記アの認定事実によれば，本件ウェブページは，主として，第三者から投稿された原告又は原告ウェブサイトに関する批評を掲載するためのウェブページであり，本件発信者自身は，原告の商号や運営者等の情報を記載したものの，原告又は原告ウェブサイトに関する批評を全く記載しておらず，ましてや本件画像に関する意見は何も記載していないということができる。また，本件発信者は，原告に関する情報の提供を呼び掛けてはいるが，本件画像に関する意見を求めたものではなく，実際に投稿された批評を見ても，原告の予想やビジネスモデルの適否に関するものがほとんどであり，むしろ，本件画像を単に揶揄するようなものも含まれている。これらの事情に鑑みると，本件ウェブページにおいて，批評の対象である原告ウェブサイトを示すために，本件画像を掲載する必要性は乏しいといわざるを得ない。
さらに，前記アのとおり，第三者からの投稿を除くと，本件画像は，本件ウェブページにおいてかなりの大きさを占めており，また，本件ウェブページを子細に検討しても，その出典が明確に記載されているとは認められない。
以上によれば，本件ウェブページにおいて本件画像を掲載することによる原告画像を利用した行為は，その方法や態様からして，原告又は原告ウェブサイトを批評する投稿を募り，これを掲載するという目的との関係で，社会通念に照らして合理的な範囲内のものであるとはいえないし，引用して利用することが公正な慣行に合致するともいえないから，適法な引用（著作権法３２条１項）には該当しない。
ウこれに対して，被告は，①   本件ウェブページは原告に対する口コミ等が中心であり，本件画像は本件ウェブページ全体の表示割合のごく一部を構成するにすぎないから，本件ウェブページと本件画像とを明瞭に区別して認識することができる上，分量的にも内容的にも，原告に対する口コミ等が主であり，本件画像は従であること，②本件ウェブページは競艇予想サイトを批評することを目的とするところ，原告ウェブサイトがどのようなものかを掲載することはその重要な要素であり，「運営会社詳細」として引用元も記載されていることからすると，本件発信者が本件ウェブページに本件画像を掲載することにより原告画像を引用したことは適法な引用であると主張する。


令和２年３月１２日判決言渡
令和元年（行ケ）第１００９５号特許取消決定取消請求事件
口頭弁論終結日令和２年１月３０日
判     決
原告     ワッカーケミー    アクチエンゲ
ゼルシャフト
同訴訟代理人弁護士    宮    嶋        学
高    田    泰    彦
柏              延    之
砂    山        麗
同訴訟代理人弁理士    永    井    浩    之
中    村    行    孝
小    島    一    真
金    澤    佑    太
被              告    特許庁長官同指定   代理人      宮    澤    尚      之
豊      永    茂    弘
後      藤    政    博
河      本    充    雄
小      出    浩    子
主     文
１原告の請求を棄却する。
２訴訟費用は，原告の負担とする。
３原告に対し，この判決に対する上告及び上告受理申立てのための付加期間を３０日と定める。
事実及び理由
第１請求
特許庁が異議２０１７－７０１２２３号事件について平成３１年２月２１日にした決定のうち，特許第６１５４０７４号の請求項１ないし４，８，１１に係る部分を取り消す。
第２事案の概要
１特許庁における手続の経緯等
⑴原告は，平成２６年８月７日，発明の名称を「多結晶質シリコン断片及び多結晶質シリコンロッドの粉砕方法」とする発明について特許出願をし（優先権主張：２０１３年８月２１日，ドイツ），平成２９年６月９日，特許権の設定登録（特許第６１５４０７４号。請求項数１１。以下，この特許を「本件特許」という。甲１）を受けた。
(2)本件特許について，平成２９年１２月２２日，Ａから特許異議の申立て（異議２０１７－７０１２２３号）がされた（甲３）。
原告は，平成３０年５月２１日付け訂正請求書（甲６）により，特許請求の範囲について訂正請求をし，同年９月２７日付け手続補正書（甲２）により同訂正請求書の手続補正をした（以下「本件訂正」という。）。
(3)特許庁は，平成３１年２月２１日，本件訂正を認めた上，「特許第６１５４０７４号の請求項１～４，８，１１に係る特許を取り消す。特許第６１５４０７４号の請求項５～７，９，１０に係る特許に対する特許異議の申立てを却下する。」との決定（以下「本件決定」という。）をし，その謄本は，同年３月１日，原告に送達された。なお，附加期間として９０日が定められた。
(4)原告は，令和元年６月２７日，本件決定の取消しを求める本件訴訟を提起した。
２特許請求の範囲の記載
本件決定が対象とした本件訂正後の特許請求の範囲の請求項１～４，８，１１の記載は，以下のとおりである（甲１，２）。以下，各請求項に係る発明を「本件発明１」などといい，これらを併せて「本件発明」という。また，その明細書を，図面を含めて，「本件明細書」という（甲１）。
【請求項１】炭化タングステンを含んでなる表面を有する少なくとも二個の粉砕工具により，多結晶質シリコンロッドをチャンクに粉砕する方法であって，前記少なくとも二個の粉砕工具が，前記工具表面の炭化タングステン含有量が９５重量％以下であり，かつ炭化タングステン粒子の質量により秤量したメジアン粒径が１．３μｍ以上である第１の粉砕工具と，前記工具表面の炭化タングステン含有量が８０重量％以上であり，かつ前記炭化タングステン粒子の前記メジアン粒径が０．５μｍ以下である第２の粉砕工具とを含んでなり，前記方法が少なくとも２つの粉砕工程を含んでなり，前記少なくとも２つの粉砕工程が，前記第１の粉砕工具による粉砕工程と，前記第２の粉砕工具による粉砕工程とを含んでなる，方法。【請求項２】前記第２の粉砕工具の炭化タングステン粒子の前記メジアン粒径が０．２μｍ以下である，請求項１に記載の方法。
【請求項３】前記第１の粉砕工具が，手動式ハンマー，ハンマーミル又は機械式衝撃工具である，請求項１に記載の方法。
【請求項４】前記第２の粉砕工具が，ジョークラッシャ，ロールクラッシャ又はボールミルである，請求項１に記載の方法。
【請求項８】前記第１の粉砕工具の炭化タングステン含有量が９０重量％未満であり，かつ前記第２の粉砕工具の炭化タングステン含有量が９０重量％超である，請求項１～４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１１】前記少なくとも２つの粉砕工程間に，８００℃超の温度における前記チャンクの熱処理に続いて，より低温の媒体中での急冷を行う，請求項１～４及び８のいずれか一項に記載の方法。
３本件決定の理由の要旨
本件決定の理由は，別紙決定書（写し）記載のとおりである。要するに，本件発明１及びこれを引用する本件発明２ないし４，８及び１１は，特許法３６条６項１号に規定する要件（サポート要件）及び同項２号に規定する要件（明確性要件）を満たしていない，というものである。
４取消事由
(1)明確性要件に係る判断の誤り（取消事由１）(2)サポート要件に係る判断の誤り（取消事由２）
第３当事者の主張
１取消事由１（明確性要件に係る判断の誤り）について
〔原告の主張〕
(1)本件明細書には，炭化タングステン粒子の代表径の定義ないし測定方法の明示的な記載はないが，技術常識（甲１９～２２）を踏まえれば，沈降法によって測定されるストークス径と理解するほかない。よって，本件発明における炭化タングステン粒子のメジアン粒径における粒径の定義は，沈降法により測定されるストークス径ということで，一義的に明確である。
本件発明における「炭化タングステン粒子のメジアン粒径」が明確である以上，どのような方法により本件発明の「炭化タングステン粒子のメジアン粒径」を特定するかは侵害立証の問題であって，明確性要件の問題ではない。(2)ストークス径は，ストークスの式により明確に定義される（甲２２）から，本件明細書に接した当業者であれば，本件発明は，ストークス径を基にした質量分布におけるメジアン径が「１．３μｍ以上」ないし「０．５μｍ以下」である炭化タングステン粒子が，それぞれ工具表面に存在する粉砕工具を規定していると容易に理解できる。


(3)焼結によって炭化タングステン粒子の粒径が変化するか否か，変化するとしてどの程度変化するかは，焼結条件との兼ね合いで理論的にも実験的にも予測可能であり，その変化分を加味した上で炭化タングステン粒子の粒径を調整し，その材料として用い，必要に応じて焼結条件を調整すればよく，また，焼結の前後それぞれの炭化タングステン粒子の粒径を画像で確認し，その変化の有無や程度を確認することで，ストークス径の粒度分布の変化を予測することも可能である。また，本件発明におけるメジアン粒径は，「１．３μｍ以上」ないし「０．５μｍ以下」という広い範囲を規定するものであるから，焼結の有無はそれらの数値範囲の充足性にほとんど影響を及ぼさないと考えられる。よって，工具表面に存在する炭化タングステン粒子の粒子径を直接測定するまでもなく，本件発明の規定する，第１の粉砕工具において炭化タングステン粒子の質量により秤量したメジアン粒径を１．３μｍ以上とし，更には第２の粉砕工具において炭化タングステン粒子の前記メジアン粒径を０．５μｍ以下とすることは当然に可能である。(4)焼結後の炭化タングステン粒子の粒子径を直接測定する必要があるとしても，バインダー樹脂を溶かすなどして炭化タングステン粒子を取り出し，沈降法で測定することは可能である。本件発明において主に想定されているバインダーは，コバルト結合剤であるところ，コバルトの融点は１４９５℃であるから，焼結の工程で焼失することはない上，炭化タングステンの融点は２８７０℃とコバルトのそれよりも遥かに高いのであるから，バインダーであるコバルトを溶かすなどして除去し，炭化タングステン粒子を取り出して沈降法で測定することは可能である。(5)以上によれば，本件発明に明確性要件違反はない。
〔被告の主張〕
沈降法は，液相中の粒子の個々の大きさに応じた沈降速度から粒径を求める方法であって，個々の粒子がそれぞれ分離して沈降可能な粒子群を測定対象とする方法である（甲１９，２２）。一方，本件発明における「炭化タングステン粒子の質量により秤量したメジアン粒径」は，粉砕工具の工具表面に存在する炭化タングステン粒子の粒径であるところ，粉砕工具の工具表面に存在する炭化タングステン粒子は，焼結されて一体となって粉砕工具を構成しており，分離可能なものでないから，個々の粒子がそれぞれ分離して沈降可能な粒子群を測定対象とする沈降法では測定できない。
したがって，本件発明における「炭化タングステン粒子の質量により秤量したメジアン粒径」が，沈降法によって測定されるストークス径であると理解することはできないから，本件発明の粉砕工具の工具表面に存在する炭化タングステン粒子に係る粒子径（代表径）の定義ないしその測定方法は明らかではない。粉砕工具の工具表面に存在する炭化タングステン粒子に係る粒子径（代表径）の定義ないしその測定方法が明らかでない以上，どのような測定方法により「炭化タングステン粒子のメジアン粒径」を特定するかは，明確性要件の問題であるというべきである。
２取消事由２（サポート要件に係る判断の誤り）について
〔原告の主張〕
本件発明は，「炭化タングステン粒子の質量により秤量したメジアン粒径」と特定されていること及び本件明細書【００２６】の記載によれば，本件明細書に記載された炭化タングステン含有量の粒子径ないし粒子群の分布は，質量を基準としたものと理解するのが合理的である。
それ故，【００６１】～【００６６】に記載された「粗い粒子（２．５～６．０μｍ）」や「超微粒子（０．２～０．５μｍ）」などについても，「質量により秤量した」ものと解釈し，炭化タングステン粒子の質量に基づく粒径分布範囲を表していると理解すべきであり，これらの記載は，本件発明の実施例として，サポートとなり得るものである。
「粗い粒子（２．５～６．０μｍ）」や「超微粒子（０．２～０．５μｍ）」という程度であれば，厳密な測定を行うまでもなく，工具表面に結合させる前の段階の粒径や焼結条件との相関により十分に特定可能であり，工具表面に存在しているから知り得ないということにはならない。また，粒子径が２．５～６．０μｍの粒子であれば，どのような分布基準を採用しても，その粒子は２．５～６．０μｍの間にしか分布せず，メジアン径もその間の値にしかならないのであるから，「粗い粒子（２．５～６．０μｍ）」等の記載について，分布基準が何であるかを問題にする実益もない。
以上によれば，本件発明にサポート要件違反はない。
〔被告の主張〕
「炭化タングステン粒子の質量により秤量したメジアン粒径」は，粉砕工具の工具表面に存在する炭化タングステン粒子の粒径であるところ，原告の主張は，実施例の「粗い粒子（２．５～６．０μｍ）」等の記載が，炭化タングステン粒子の質量に基づく粒径分布範囲を表すとの説明にとどまり，粉砕工具の工具表面に存在する炭化タングステン粒子の粒径又は粒径分布であることは何ら説明されていない。実施例の「粗い粒子（２．５～６．０μｍ）」等が，粉砕工具の工具表面に存在する炭化タングステン粒子の質量に基づく粒径分布範囲を示していると認識できない以上，実施例の多結晶シリコンロッドをチャンクに粉砕する方法は，本件発明の実施例であると認識することができない。
第４当裁判所の判断
１本件発明について
(1)本件明細書の記載
本件発明に係る特許請求の範囲は，前記第２の２のとおりであるところ，本件明細書の発明の詳細な説明には，以下の記載がある。
ア技術分野
【０００１】本発明は，多結晶質シリコンチャンク及び多結晶質シリコンロッドの粉砕方法を提供する。
イ背景技術
【００１２】先行技術は，ポリシリコンを粉砕するための幾つかの方法及び装置を開示している。


【００１５】しかし，米国特許第７２７０７０６Ｂ２号は，ロールの周囲に間隔を置いて配置された歯を有する有孔ロール，ロールが回転し得るように取り付けられたシャフト，内側にロールが取り付けられているキャビティを限定する表面を有するハウジング，ハウジングの上部にある入口，ハウジングの底部にある出口，ハウジングの内側にある，ロールに対向するプレートを開示しているが，その際，ロール，歯，プレート，及びキャビティを限定するハウジング表面が，多結晶質シリコンの汚染を最少に抑える構築材料で被覆されている。材料は，好ましくはカーバイド，サーメット，セラミック及びそれらの組合せからなる群から選択される。炭化タングステン，コバルト結合剤を含む炭化タングステン，ニッケル結合剤を含む炭化タングステン，炭化チタン，Ｃｒ３Ｃ２，ニッケル−クロム合金結合剤を含むＣｒ３Ｃ２，炭化タンタル，炭化ニオブ，窒化ケイ素，マトリックス，例えばＦｅ，Ｎｉ，Ａｌ，Ｔｉ，又はＭｇ，中の炭化ケイ素，窒化アルミニウム，炭化タンタル，炭化ニオブ，コバルト及びチタンカーボナイトライドを含む炭化チタン，ニッケル，ニッケル−コバルト合金，鉄，及びそれらの組合せが特に好ましい。【００１６】米国特許出願公開第２００３０１５９６４７Ａ１号は，コバルトマトリックス中に炭化タングステンを含み（８８％ＷＣ及び１２％ＣＯ），ＷＣコアの粒子径が０．６μｍである，ジョークラッシャによるポリシリコンの粉砕を開示している。
【００１７】米国特許第７９５０６００Ｂ２号は，シャフトと共に回転するロールを含んでなるロールクラッシャであって，ロールが，鋼製のキャリヤーロール及び多くの硬質金属部分を含んでなり，硬質金属部分が，炭化タングステンを配合したコバルトマトリックスからなり，硬質金属部分が，キャリヤーロール上に，丁度合うように，取り外しできるように固定されているロールクラッシャを開示している。硬質金属部分は，８０重量％を超える，より好ましくは９０重量％を超える，特に好ましくは９１．５重量％を超える，コバルトマトリックス中に配合された炭化タングステンからなる。
【００１８】米国特許第７５４９６００Ｂ２号は，半導体又はソーラー用途向けに好適なシリコン断片から，半導体又はソーラー用途向けに好適な微小シリコン断片を製造するための，複数の破砕工具を含んでなり，破砕工具が，硬質の，耐摩耗性材料製の表面を有するクラッシャを記載しているが，クラッシャが，１．５〜３の粉砕比を有し，破砕工具が，硬質金属，好ましくはコバルトマトリックス中の炭化タングステンの表面を有し，より好ましくは炭化タングステンの比率が８０重量％を超える。
【００２１】基本的に，例えばＷ含有量をより高くすることにより，又はそれらのＷＣ粒子径を低下させることにより，耐摩耗性が高くなることは，先行技術及び一般的な推定，及び専門家の知識である。先行技術では，粒子径を約０．６μｍから出発して，Ｗ含有量が８０％から＞９０％に向かう傾向があることが，例えば米国特許出願公開第２００３０１５９６４７Ａ１号及び米国特許第７９５０６００Ｂ２号に記載されている。
【００２２】しかし，より硬い工具は，より脆くなることが分かっており，破壊された工具材料により，製品の好ましくない汚染が追加される危険性がある。【００２３】この問題により，本発明の目的が生じたのである。
ウ発明を実施するための形態
【００２６】本発明は，炭化タングステンを含んでなる表面を有する少なくとも一個の粉砕工具により，多結晶質シリコンロッドをチャンクに粉砕する方法であって，工具表面の炭化タングステン含有量が９５％以下であり，炭化タングステン粒子のメジアン粒径－質量により秤量－が０．８μｍ以上であるか，又は工具表面の炭化タングステン含有量が８０％以上であり，炭化タングステン粒子のメジアン粒径が０．５μｍ以下である，方法に関する。
【００２７】工具表面の材料における１００％に対する残りは，好ましくはコバルト結合剤であり，これは，２％まで，好ましくは１％未満の他の金属も含む。【００２８】追加の炭化物は，好ましくは１％未満の程度に存在し，その中のＣｒ３Ｃ２及びＶＣは＜０．４％である。
【００２９】焼結の結果は，炭素の添加によっても影響を受ける。バランスの取れた炭素レベルが，硬質金属の最適特性を達成するのに重要であることがさらに分かっている。これに関して，例えば７〜１４μＴｍ∧３／ｋｇ，又は７５〜１１０％の範囲内でよい磁気飽和により，推定することができる。ＷＣに基づく炭素含有量は，約６％であり，幾分より高い傾向がある。
【００３０】多結晶質シリコンロッドの粉砕には，手動式ハンマー，ハンマーミル及び機械式衝撃工具が好適であり，その場合，粒径が０．８μｍ以上である粗粒を使用するのが好ましい。
【００３１】ジョー及びロールクラッシャ及びボールミルの使用も同様に考えられ，その場合，０．５μｍ以下のより細かい粒子を使用するのが好ましい。【００３２】より細かい粒子は，好ましくは０．２μｍ以下の粒径を有することと組合せて，炭化タングステン含有量が８０％を超え，好ましくは９０％を超え，より好ましくは９５％を超える。
【００３３】より粗い粒子は，好ましくは１．３μｍ以上の粒径を有すると共に，炭化タングステン含有量が９５％未満，好ましくは９０％未満，より好ましくは６５〜８０％である。
【００３４】好ましくは，本方法は，少なくとも２粉砕工程を含んでなり，最終粉砕工程が，先行する粉砕工程の一つで使用した粉砕工具よりも，高い炭化タングステン含有量，又は低い炭化タングステン粒子の粒径を有する粉砕工具で粉砕工程を行う。
【００３５】好ましくは，本方法は，少なくとも２粉砕工程，即ち炭化タングステン粒子の粒径が０．８μｍ以上，好ましくは１．３μｍ以上である粉砕工具による少なくとも一つの粉砕工程，又は炭化タングステン粒子の粒径が０．５μｍ以下，好ましくは０．２μｍ以下である粉砕工具による少なくとも一つの粉砕工程を含んでなる。
【００４９】驚くべきことに，炭化タングステン含有量，又は硬度，は，粉砕工具のＷＣ粒子の粒径よりも，摩耗に対する影響がはるかに小さく，このことは今日まで考慮されていない。同じ硬度に対して，より小さな粒径及び小さな炭化タングステン含有量を有する工具は，より大きな粒径及びより高いＷＣ含有量を有する工具よりも，摩耗がはるかに低い。


【００５０】ポリシリコン上へのタングステン汚染が，幾つかの粉砕工程を前提として，主として最後の粉砕工程によって決定されることも驚くべきことである。【００５１】これによって，幾つかの粉砕工程を含んでなる製法では，最初の粉砕工程，例えば最初の破壊で，耐摩耗性は少ないが，強靭な，硬質金属工具を使用することができる。これは有利なことである。対照的に，最後の粉砕工程では，特に好適なＷＣ型を有する，即ち比較的細かいＷＣ粒径及び／又は比較的高い炭化タングステン含有量を有する工具を確実に使用すべきである。
エ実施例
【００６０】チャンクに粉砕することにより，下記のサイズ区分に分けられるチャンクサイズ（ＣＳ）が得られ，そのそれぞれが，シリコンチャンク表面上の２点間の最長距離（＝最大長さ）として定義される。
チャンクサイズ０［ｍｍ］１～５
チャンクサイズ１［ｍｍ］４～１５
チャンクサイズ２［ｍｍ］１０～４０
チャンクサイズ３［ｍｍ］２０～６０
チャンクサイズ４［ｍｍ］４５～１２０
チャンクサイズ５［ｍｍ］９０～２００
チャンクサイズ６［ｍｍ］１３０～４００
【００６１】例１
多結晶質シリコンロッドの，手動式ハンマー（Ｃｏマトリックス中のＷＣ）によ
る手動式破壊
ａ．（先行技術）８８％ＷＣ，１２％Ｃｏ及び細かい粒子（０．５〜０．８μｍ），
即ち小さな目に見えるＷＣ破片，即ち高汚染
ｂ．８８％ＷＣ，１２％Ｃｏ及び粗い粒子（２．５〜６．０μｍ），即ち小さな目
に見えるＷＣ破片無し，即ち低汚染
ｃ．８０％ＷＣ，２０％Ｃｏ及び細かい粒子（０．５〜０．８μｍ），即ち小さな
目に見えるＷＣ破片無し
【００６２】例２
最初の破壊を例１ｂに準じ，さらなる破壊をロールクラッシャで標的とするサイズＣＳ４に，成分画分の試料片の表面汚染区分及び分析を，先行技術ＤＩＮ   ５１０８６−２により，ＩＣＰＭＳ（ＩＣＰ＝誘導結合プラズマ）で，硬度数をビッカースにより，試験力１０ｋｐで。
ａ．（先行技術）硬度ＨＶ１０    １６５０：９０％ＷＣ＋１０％Ｃｏ，非常に細かい粒子（０．５μｍ〜０．８μｍ），ＣＳ１タングステン２０００ｐｐｔｗｂ．硬度ＨＶ１０   １６３０：９４％ＷＣ＋６％Ｃｏ，細かい粒子（０．８μｍ〜１．３μｍ），ＣＳ１タングステン４０００ｐｐｔｗｃ．硬度ＨＶ１０１５９０：８５％ＷＣ＋１５％Ｃｏ，超微粒子（０．２〜０．５μｍ），ＣＳ１タングステン１０００ｐｐｔｗ
【００６３】例３
最初の手動式破壊を例１ｂに準じ，次いでさらなる破壊を標的とするサイズＣＳ２に大型ジョークラッシャ（８８％ＷＣ＆１２％Ｃｏ及び非常に細かい粒子（０．５μｍ〜０．８μｍ））で，次いで二つの粉砕工程を小型のジョークラッシャ（８８％ＷＣ＆１２％Ｃｏ非常に細かい粒子（０．５μｍ〜０．８μｍ））で，及び最後の破
壊工程
ａ．ジョークラッシャで（８８％ＷＣ＆１２％Ｃｏ非常に細かい粒子（０．５μｍ〜０．８μｍ），ＣＳ２タングステン５００ｐｐｔｗ（先行技術），又はｂ．ジョークラッシャで（９３．５％ＷＣ＆６．５％Ｃｏ超微粒子（０．２μｍ〜０．５μｍ），ＣＳ２タングステン２００ｐｐｔｗ
（ａ．及びｂ．は，ほぼ同じ粉砕比で）
【００６４】例４
例３ｂと同様であるが，第二の破壊工程の後に，８００°／１ｈの予備熱処理及び続いて水中２０℃で急冷及び真空乾燥。
結果は，ＣＳ２タングステン５０ｐｐｔｗ
【００６５】例５
ポリ－Ｓｉロッドを，調整された様式で，幾つかの破壊工程及び様々なＷＣタイプでＣＳ２に，比較群の最終生成物がそれぞれ，約５００ｐｐｔｍのほぼ同じＷ汚染を有するが，各群が生成物の粒径で異なるように，破壊する。続いて，材料を，ＣＺ法により，単結晶に引き上げ，無転位長さを測定した。【００６６】平均無転位長さを，可能な円筒形結晶ロッド長さ（出発時の重量マイナスコーン及び残基メルト損失から計算した）及び幾つかの結晶の実際長さの比から求める。
ａ．（先行技術）最初の手動式破壊（８８％ＷＣ／１２％Ｃｏ／非常に細かい粒子０．５〜０．８μｍ）でＣＳ４に，続いてジョークラッシャによる二つの破壊工程（８８％ＷＣ／１２％Ｃｏ／粒子０．５〜０．８μｍ）でＣＳ２に：
無転位長さ〜７０％
ｂ．最初の手動式破壊（８８％ＷＣ／１２％Ｃｏ／粗い粒子２．５〜６．０μｍ）でＣＳ４に，続いてジョークラッシャによる三つの破壊工程（８８％ＷＣ／１２％Ｃｏ／粗い粒子２．５〜６．０μｍ）でＣＳ２に：
無転位長さ〜９５％
ｃ．最初の手動式破壊（８８％ＷＣ／１２％Ｃｏ／超微小粒子０．２〜０．５μｍ）でＣＳ４に，ジョークラッシャによる一つの破壊工程（８８％ＷＣ／１２％Ｃｏ／超微小粒子０．２〜０．５μｍ）でＣＳ２に：
無転位長さ〜９３％


(2)前記(1)によれば，本件発明の概要は，以下のとおりである。従来，多結晶質シリコンロッドを粉砕する粉砕工具の素材として，コバルト結合剤を含む炭化タングステン（コバルトマトリックス中に炭化タングステンを含むもの）が知られており，タングステン含有量をより高くすること，又は炭化タングステン粒子径を低下させることにより，耐摩耗性が高くなることが知られていたが，硬い工具は，脆くなることが分かっており，この場合，破壊された工具材料により，製品の好ましくない汚染が追加される危険性があった。本件発明は，この問題を解決することを目的とする。（【０００１】，【００１２】，【００１５】～【００１８】，【００２１】～【００２３】）
本件発明は，炭化タングステンを含んでなる表面を有する少なくとも一個の粉砕工具により，多結晶質シリコンロッドをチャンクに粉砕する方法であって，工具表面の炭化タングステン含有量が９５％以下であり，工具表面の材料における１００％に対する残りは，好ましくはコバルト結合剤であり，これは，２％まで，好ましくは１％未満の他の金属も含む。好ましくは１％未満の程度に追加の炭化物が存在し，焼結の結果は，炭素の添加によっても影響を受ける。（【００２６】～【００２９】）
好ましくは，少なくとも２粉砕工程を含み，炭化タングステン粒子の粒径が０．８μｍ以上，好ましくは１．３μｍ以上の粒径である粉砕工具による少なくとも１つの粉砕工程，又は，炭化タングステン粒子の粒径が０．５μｍ以下，好ましくは０．２μｍ以下である粉砕工具による粉砕工程を含んでなる。（【００３０】～【００３５】）
炭化タングステン粒子の粒径の摩耗に対する影響は，炭化タングステン含有量，又は硬度の摩耗に対する影響よりもはるかに大きい。また，幾つかの粉砕工程を行うにあたり，ポリシリコン上へのタングステン汚染は主として最後の粉砕工程によって決定されるので，幾つかの粉砕工程を含む製法では，最初の粉砕工程で，耐摩耗性は少ないが，強靭な，硬質金属工具を使用し，最後の粉砕工程では，比較的細かい炭化タングステン粒径及び／又は比較的高い炭化タングステン含有量を有する工具を使用する。（【００４９】～【００５１】）
多結晶質シリコンロッドに対して，手動式ハンマー（Ｃｏマトリックス中のＷＣ（８８％ＷＣ，１２％Ｃｏ，及び粗い粒子（２．５〜６．０μｍ））による手動式破壊後，さらにロールクラッシャ（硬度ＨＶ１０   １５９０：８５％ＷＣ＋１５％Ｃｏ，超微粒子（０．２〜０．５μｍ）で破壊を行なったところ，タングステン汚染は１０００ｐｐｔｗであった（例２ｃ）。（【００６１】～【００６３】）また，多結晶質シリコンロッドに対して，手動式ハンマー（Ｃｏマトリックス中のＷＣ（８８％ＷＣ，１２％Ｃｏ，及び粗い粒子（２．５〜６．０μｍ））による手動式破壊後，大型ジョークラッシャ（８８％ＷＣ＆１２％Ｃｏ及び非常に細かい粒子（０．５μｍ〜０．８μｍ））で，次いで二つの粉砕工程を小型のジョークラッシャ（８８％ＷＣ＆１２％Ｃｏ非常に細かい粒子（０．５μｍ〜０．８μｍ））で，及び最後の破壊工程をジョークラッシャで（９３．５％ＷＣ＆６．５％Ｃｏ超微粒子（０．２μｍ〜０．５μｍ）で破壊を行ったところ，タングステン汚染は２００ｐｐｔｗであった（例３ｂ）。（【００６１】～【００６３】）さらに，第二の破壊工程の後に，８００℃１時間の予備熱処理と続く水中２０℃で急冷及び真空乾燥を行ったところ，タングステン汚染は５０ｐｐｔｗであった（例４）。（【００６４】）
２取消事由１（明確性要件に係る判断の誤り）について
⑴明確性要件の判断基準
特許法３６条６項２号は，特許請求の範囲の記載に関し，特許を受けようとする発明が明確でなければならない旨規定する。同号がこのように規定した趣旨は，仮に，特許請求の範囲に記載された発明が明確でない場合には，特許が付与された発明の技術的範囲が不明確となり，第三者の利益が不当に害されることがあり得るので，そのような不都合な結果を防止することにある。そして，特許を受けようとする発明が明確であるか否かは，特許請求の範囲の記載だけではなく，願書に添付した明細書の記載及び図面を考慮し，また，当業者の出願当時における技術常識を基礎として，特許請求の範囲の記載が，第三者の利益が不当に害されるほどに不明確であるか否かという観点から判断されるべきである。
(2)本件発明の明確性について
ア特許請求の範囲の記載及び技術常識
請求項１には，「炭化タングステン粒子の質量により秤量したメジアン粒径」との記載があるところ，請求項１の記載自体から，この炭化タングステン粒子は，「少なくとも二個の粉砕工具」の「工具表面」に「含有」されるものであることを理解することができ，また，上記炭化タングステン粒子は，第１の粉砕工具の表面には９５重量％以下含有され，その粒径が１．３μｍ以上であること，第２の粉砕工具の表面には８０重量％以上含有され，その粒径が０．５μｍ以下であること，粒径はメジアン粒径であること，炭化タングステン粒子のメジアン粒径が１．３μｍ以上あるいは０．５μｍ以下であることは，炭化タングステン粒子を「質量により秤量」して測定するものであることが理解できる。
しかしながら，請求項１の記載からは，粉砕工具の「工具表面」に「含有」される炭化タングステン粒子の「質量により秤量」したメジアン粒径の意義が明らかであるとはいえない。
また，本件特許の出願当時において，炭化タングステンを含んでなる表面を有する粉砕工具の工具表面に含有される炭化タングステン粒子につき，質量により秤量したメジアン粒径を得ることができたとする当業者の技術常識を認めるに足りる証拠はない。
イ本件明細書の記載


本件明細書には，「炭化タングステンを含んでなる表面を有する」「粉砕工具」の「工具表面」のタングステン含有量が９５％以下であり，工具表面の材料における１００％に対する残りは，好ましくはコバルト結合剤であり，好ましくは１％未満の程度に追加の炭化物が存在する（【００２６】～【００２８】），焼結の結果は，炭素の添加によっても影響を受ける（【００２９】）との記載があり，「炭化タングステンを含んでなる表面を有する」「粉砕工具」の「工具表面」の炭化タングステン粒子が，コバルトである結合剤と焼結により一体化していることが開示されている。そして，本件明細書には，コバルト結合剤と焼結により一体化した「粉砕工具」の「工具表面」に「含有」される炭化タングステン粒子の「質量により秤量」したメジアン粒径について，定義や測定方法の記載はない。
ウ以上によれば，本件明細書の記載を考慮し，出願当時の技術常識を基礎としても，本件発明の「炭化タングステンを含んでなる表面を有する」「粉砕工具」の「工具表面」に「含有」される炭化タングステン粒子の「質量により秤量」したメジアン粒径の意義を理解することはできず，本件発明の技術的範囲は不明確といわざるを得ないから，本件発明に係る特許請求の範囲の記載は，明確性要件を充足しないというべきである。
(3)原告の主張について
ア原告は，「炭化タングステン粒子の質量により秤量したメジアン粒径」の定義は，沈降法により測定されるストークス径について，質量を基準に粒子径を表した質量分布におけるメジアン粒径ということで，一義的に明確であり，ストークス径はストークスの式により明確に定義されるものである旨主張する。そこで検討するに，甲１８（神保元二ら編「微粒子ハンドブック」初版第１刷，１９９１年９月１日）には，ストークス径は，最も広く用いられる代表径であり，静止流体中を重力で落下する粒子の沈降速度ｖ１と同じ沈降速度をもち，また同じ密度をもつ球形粒子の直径であり，流体中で運動する粒子の諸現象を考える場合に有用な代表径であることの記載があり，本件出願当時，粒子の大きさを測定する方法として，ストークス径を得る沈降法があることは，周知であったことが認められる。また，ウェブページ「粒度分布測定の基礎知識」(甲１９）には，「主な粒度分布測定原理」の表の「遠心沈降法」の欄に，「測定粒子径の定義」を「ストークス径」，「基本粒度分布」を「重量基準」との記載があり，「遠心沈降法液相中の粒子群の沈降状態を吸光度などから計測して，球と仮定して導かれたストークスの式などと照合し，有効径（ストークス径）を求める。」との記載がある。ウェブページ「粒径分布測定［重力／遠心沈降式］」（甲２２）には，「［測定原理／測定法］微粒子を水または不溶溶媒中に懸濁させ，重力場にそのまま静置するか遠心場に粒子懸濁液を置くと，大きな粒子ほど速い速度で沈降していきます。その様子を粒子懸濁液に照射したレーザー光の透過光強度によって検出します。粒子サイズは重力沈降の場合，次のＳｔｏｋｅｓの式から得られます。」との記載があり，
とのストークスの式が記載されている。これらによれば，沈降法は，重量（質量）基準に基づく粒度分布が得られるものであること，液相中の粒子の沈降速度から粒径を求めるものであり，分離して沈降可能な粒子を測定対象としていることが認められる。
しかし，前記(2)イのとおり，本件明細書には，「炭化タングステンを含んでなる表面を有する」「粉砕工具」の「工具表面」の炭化タングステン粒子が，コバルトである結合剤と焼結により一体化していることが開示されている一方，炭化タングステン粒子が工具表面から分離可能であることの記載や示唆はない。また，ストークスの式によりストークス径を算出するためには，ストークスの式に沈降距離ｈ，沈降時間ｔ等のパラメータを代入することが必要であるところ，本件明細書を見ても，ストークスの式のパラメータの値としてどのような値を採用するかについての記載はない。
そうすると，粒子の大きさを測定する方法としてストークス径を得る沈降法があることが周知であり，沈降法により重量（質量）基準に基づく粒度分布が得られるとしても，「粉砕工具」の「工具表面」に「含有」される炭化タングステン粒子が，コバルトである結合剤と焼結により一体化している以上，沈降法により炭化タングステン粒子のストークス径を測定することは不可能であるから，本件発明の「炭化タングステン粒子の質量により秤量されたメジアン粒径」が，沈降法に基づいて得られるストークス径のメジアン粒径であると解することはできない。イ原告は，焼結によって炭化タングステン粒子の粒径が変化するか否か，変化するとしてどの程度変化するかは，焼結条件との兼ね合いで理論的にも実験的にも十分に予測が可能であり，その変化分を加味した上で炭化タングステン粒子の粒径を調整し，必要に応じて焼結条件を調整すればよく，また，焼結の前後それぞれの炭化タングステン粒子の粒径を画像で確認し，その変化の有無や程度を確認することで，ストークス径の粒度分布の変化を予測することは可能であるから，工具表面に存在する炭化タングステン粒子自体を測定するまでもない，また，本件発明におけるメジアン粒径は，「１．３μｍ以上」ないし「０．５μｍ以下」という広い範囲を規定するものであるから，焼結の有無はそれらの数値範囲の充足性にほとんど影響を及ぼさないと考えられる旨主張する。


令和３年２月９日判決言渡同日原本領収    裁判所書記官
令和２年第１１８８３号   不当利得返還請求事件
口頭弁論終結日令和２年１２月１８日
判決
主文
１被告は，原告Ａに対し，７０万円及びこれに対する令和元年１１月２６日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。
２被告は，原告Ｂに対し，３５万円及びこれに対する令和元年１１月２６日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。
３被告は，原告Ｃに対し，４３万円及びこれに対する令和元年１２月１７日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。
４被告は，原告Ｄに対し，６６万円及びこれに対する令和元年１１月２３日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。
５被告は，原告Ｅに対し，２０万円及びこれに対する平成３１年２月２３日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。
６被告は，原告Ｆに対し，１４万円及びこれに対する令和元年１０月１９日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。
７被告は，原告Ｇに対し，５１万円及びこれに対する令和２年１月２８日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。
８被告は，原告Ｈに対し，２５万円及びこれに対する令和２年１月１６日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。
９被告は，原告Ｉに対し，１１２万５０００円及びこれに対する令和２年３月２６日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。１０訴訟費用は被告の負担とする。
１１この判決は，仮に執行することができる。
事実及   び理由
第１請求
主文同旨
第２事案の概要等
１事案の概要
本件は，いわゆる「給料ファクタリング」により，被告から，原告らの給与債権の譲渡代金と称する金員の交付を受けるとともに，被告から譲渡の対象となった給与債権の回収を委託され，同委託に基づき，上記譲渡代金に手数料を上乗せした額の金員を被告に対して支払うという取引を繰り返していた原告らが，当該取引に係る原告らと被告との間の契約は実質的には金銭消費貸借契約であり，貸金業法の規制に抵触し公序良俗に反して無効となるから，被告は原告らから支払われた金員を法律上の原因なく利得していると評価できる一方，被告から原告らに対して交付された金員については不法原因給付として原告らには返還義務がないと主張して，被告に対し，不当利得返還請求権に基づき，原告らが被告に対して支払った金員全額及びこれに対する各原告の各最終支払日の翌日から支払済みまで年５分の割合による民法（平成２９年法律第４４号による改正前のもの。以下同じ。）７０４条前段所定の利息の支払を求める事案である。
２請求の原因
⑴当事者等
原告らは，被告との間で，いわゆる「給料ファクタリング」に係る取引を行った者である。
被告は，平成３０年６月５日に設立され，ファクタリング事業等を目的とする株式会社である。被告は，「七福神」という名称で，給与債権の買取りを行うサービス，いわゆる「給料ファクタリング」（以下「本件サービス」という。）を運営しており，インターネット上に本件サービスのホームページを掲載していた。上記ホームページには，「即日融資に代わる即日振込可能」，「他の金融機関でお金を借りられないビジネスパーソンの皆様方を支援」等の文句が謳われている。
⑵本件サービスの概要
ア本件サービスの利用を希望する者は，電話又は本件サービスのホームページ上の申込フォームに入力する方法により，申込みを行う。イ申込みを受けた被告は，申込者に対し，給与額，給与支給日，消費者金融等からの借入状況，勤務先や親族等の連絡先等を確認した上で，本件サービスが金銭消費貸借ではなく債権譲渡契約であること，被告は申込者が次の給与支給日に約定の金額を被告の口座宛てに振り込んで支払うことを条件に申込者の口座宛てに送金すること等を説明する。ウ被告は，申込者に対し，「賃金等債権譲渡契約書」と題する契約書のＰＤＦファイルを添付したメールを送信する。同契約書においては，①本契約は，被告が申込者の給与債権を割り引いて買い取るものであること，②申込者は，被告から給与債権の回収について無償で委託を受け，勤務先から回収した給与を約定の期限に被告の口座に振り込む方法により支払うこと，③申込者は，上記②の支払を怠った場合には年１４％の遅延損害金を支払うこと，④被告は，申込者が上記②の支払をしないおそれがあると判断した場合，申込者の勤務先へ債権譲渡通知を発送することができること等が定められている。また，上記契約書には，第三債務者の表示として申込者の勤務先名，被告が買い取る給与債権の一部の額面額，被告が交付する譲渡代金額，給与支給日に合わせた支払期限が記載されている。エ被告は，申込者に対し，上記ウのメールに，「説明を受けて金銭の貸し借りでないことを理解しました。この契約でお願いいたします。」という趣旨の文言及び譲渡代金受取用の口座情報を記載したメールをもって返信するように指示し，申込者から指示どおりのメールを受信したことを確認後，申込者の上記口座宛てに上記ウの譲渡代金額を送金する。オ申込者が支払期限までに上記ウの額面額を支払うことにより，取引は終了する。申込者は，取引終了後，被告との間で再契約をすることができる。カ被告は，申込者が期限までに弁済しなかった場合，申込者に対し，申込者の勤務先への連絡又は債権譲渡通知書の送付を行う旨告げ，支払を督促する。
⑶各原告の取引状況
ア原告Ａは，被告との間で，別紙１「原告番号１・Ａ    契約内容・取引状況」記載のとおり，被告が賃金等債権譲渡契約と称する契約を締結し，同契約に基づいて被告から上記⑵ウの譲渡代金の交付を受け，被告に対し上記⑵ウの額面額を支払った。
イ原告Ｂは，被告との間で，別紙２「原告番号２・Ｂ    契約内容・取引状況」記載のとおり，被告が賃金等債権譲渡契約と称する契約を締結し，同契約に基づいて被告から上記⑵ウ譲渡代金の交付を受け，被告に対し上記⑵ウの額面額を支払った。
ウ原告Ｃは，被告との間で，別紙３「原告番号３・Ｃ    契約内容・取引状況」記載のとおり，被告が賃金等債権譲渡契約と称する契約を締結し，同契約に基づいて被告から上記⑵ウの譲渡代金の交付を受け，被告に対し上記⑵ウの額面額を支払った。


エ原告Ｄは，被告との間で，別紙４「原告番号４・Ｄ    契約内容・取引状況」記載のとおり，被告が賃金等債権譲渡契約と称する契約を締結し，同契約に基づいて被告から上記⑵ウの譲渡代金の交付を受け，被告に対し上記⑵ウの額面額を支払った。
オ原告Ｅは，被告との間で，別紙５「原告番号５・Ｅ    契約内容・取引状況」記載のとおり，被告が賃金等債権譲渡契約と称する契約を締結し，同契約に基づいて被告から上記⑵ウの譲渡代金の交付を受け，被告に対し上記⑵ウの額面額を支払った。
カ原告Ｆは，被告との間で，別紙６「原告番号６・Ｆ    契約内容・取引状況」記載のとおり，被告が賃金等債権譲渡契約と称する契約を締結し，同契約に基づいて被告から上記⑵ウの譲渡代金の交付を受け，被告に対し上記⑵ウの額面額を支払った。
キ原告Ｇは，被告との間で，別紙７「原告番号７・Ｇ    契約内容・取引状況」記載のとおり，被告が賃金等債権譲渡契約と称する契約を締結し，同契約に基づいて被告から上記⑵ウの譲渡代金の交付を受け，被告に対し上記⑵ウの額面額を支払った。
ク原告Ｈは，被告との間で，別紙８「原告番号８・Ｈ    契約内容・取引状況」記載のとおり，被告が賃金等債権譲渡契約と称する契約を締結し，同契約に基づいて被告から上記⑵ウの譲渡代金の交付を受け，被告に対し上記⑵ウの額面額を支払った。
ケ原告Ｉは，被告との間で，別紙９「原告番号９・Ｉ    契約内容・取引状況」記載のとおり，被告が賃金等債権譲渡契約と称する契約を締結し，同契約に基づいて被告から上記⑵ウの譲渡代金の交付を受け，被告に対し上記⑵ウの額面額を支払った。
⑷被告が法律上の原因なく原告らから支払われた金員を利得したことア原告らと被告との間で締結された被告が賃金等債権譲渡契約と称する各契約（以下「本件各契約」という。）においては，原告らの勤務先から給与債権の支払を受けるのは原告らであって，被告が給与債権の回収を行うことは予定されておらず，原告らは，被告との間の委託に基づき弁済する義務を負い，期限までに支払わなければ，遅延損害金を課され，原告らの勤務先に債権譲渡通知を送付される等の不利益を課されることからすると，原告らと被告との間で，被告から原告らに交付された金員につき，返還約束の合意があったものと法的に評価することができる。したがって，本件各契約の実質は，金銭消費貸借契約である。イ本件各契約に基づく各取引について，被告による交付額を元金とし，原告らの支払額と元金の差額を利息として金利を計算すると，年利にして少なくとも２６０％を超えるから，上記利息は利息制限法１条所定の制限利率を超過して無効である。また，本件各契約は貸金業法４２条１項により無効である。
したがって，原告らが本件各契約に基づいて債権回収の名目で支払った金員を被告が利得することについて，法律上の原因はない。
⑸被告が返還義務を負うべき範囲
ア本件各契約における被告の行為は，出資の受入れ，預り金及び金利等の取締りに関する法律（以下「出資法」という。）５条３項に定める犯罪行為に該当し，貸金業法及び出資法等の法規制を免れて高金利を得ることを企図した脱法行為として公序良俗に反するから，被告による原告らに対する金員の交付は不法原因給付に当たり，原告らは被告から債権譲渡代金として交付を受けた金員につき，返還義務を負わない。
イしたがって，原告らは，被告に対し，本件各契約に基づき支払った金員全額につき，返還を求めることができる。
⑹悪意の受益者
被告は，本件ホームページにおいて「ブラックでも即日融資に代わる資金調達が可能」，「給料債権の買い取りサービスを提供しているファクタリング会社」であることなどと広告し，本件サービスにつき勧誘していたことからすれば，本件各契約の当初から，貸金業法及び出資法等の法規制を免れる意図があったことがうかがわれ，原告らから本件各契約に基づいて支払を受けた金員が法律上の原因のないものであることを知っていたといえるから，悪意の受益者である。
⑺よって，原告らは，被告に対し，不当利得返還請求権に基づき，原告らが債権譲渡の額面額として被告に支払った金員全額及びこれに対する各原告の各最終支払日の翌日から支払済みまで年５分の割合による民法７０４条前段所定の利息の支払を求める。
第３当裁判所の判断
１被告は，公示送達による呼出しを受けたが，本件口頭弁論期日に出頭しない。
２請求原因について
⑴証拠（甲共１ないし７の２）及び弁論の全趣旨によれば，請求原因⑴及び⑵の各事実が認められる。
証拠（甲Ａ１の１ないし甲Ｉ４）及び弁論の全趣旨によれば，請求原因⑶の各事実が認められる。
⑵法律上の原因の有無
ア貸金業法や出資法による利息規制が，いわゆる高金利を取り締まって健全な金融秩序の保持に資すること等を立法趣旨としていることからすれば，金銭消費貸借契約とは異なる種類の契約方法が用いられている場合であっても，主に資金の融通を目的として行われ，金銭の交付と返還約束を主たる内容とし，経済的に貸付けと同様の機能を有する契約に基づく金銭の交付については，貸金業法４２条１項，出資法７条にいう「手形の割引，売渡担保その他これらに類する方法」によってする金銭の交付に該当し，上記各条の規制を受けると解すべきである。
イ請求原因⑵イ，ウ，オによれば，本件サービスでは，原告らを通じて譲渡対象となる給与債権の回収を図ることが契約締結当初から原告らと被告との間で想定されていたと認められる。また，給与債権が譲渡された場合には，使用者は労働基準法２４条１項本文により，労働者に直接給与を支払わなければならず，労働者の給与債権の譲受人は自ら使用者に対してその支払を求めることは許されない（最高裁昭和４３年３月１２日第三小法廷判決・民集２２巻３号５６２頁参照）。


令和３年６月２９日判決言渡
令和２年（行ケ）第１０１４７号審決取消請求事件
口頭弁論終結日令和３年５月２５日
判           決
原        告           グリー   株式会   社同訴訟代理人弁護士        大      野    聖    二
小      林    英    了
同訴訟代理人弁理士         松      野    知    紘被        告           特許庁   長官同指定代理   人         古      川    直    樹
藤      本    義    仁
尾      崎    淳    史
青      木    良    憲
山      田    啓    之
主                 文
１原告の請求を棄却する。
２訴訟費用は，原告の負担とする。
事実    及び    理由
第１請求
特許庁が不服２０１９－８３１３号事件について令和２年１１月１７日にした審決を取り消す。
第２事案の概要
本件は，特許出願の拒絶査定に対する不服審判請求を不成立とした審決の取消訴訟である。争点は，補正要件の有無及び補正後の請求項１～９に係る特許発明の進歩性の有無である。
１特許庁における手続の経緯等
原告は，発明の名称を「ゲームプログラム，ゲーム処理方法および情報処理装置」とする発明（請求項１～８）について，平成２９年５月９日に特許出願（特願２０１７－９２９３３号。以下，「当初出願」といい，願書に最初に添付された明細書及び図面〔甲３〕を「当初明細書」という。）をした。
当初出願は，原告が，平成２５年５月２４日（以下，「分割原出願日」という。）に出願した特願２０１３－１０９６９５号の一部を平成２７年１月１４日に新たな特許出願とした特願２０１５－５４１２号の一部を平成２７年１１月１９日に新たな特許出願とした特願２０１５－２２６３５５号の一部を平成２８年７月２８日に新たな出願とした特願２０１６－１４８９３２号の一部を新たな特許出願としたものである。
当初出願については，平成３０年３月２３日付けで拒絶理由が通知され，同年６月６日付けで意見書及び手続補正書が提出され，同年８月２２日付けで拒絶理由が通知され，同年１１月５日付けで意見書及び手続補正書（甲４）が提出され，平成３１年３月２９日付けで拒絶査定（以下，「本件拒絶査定」という。）がされた。原告は，令和元年６月２４日付けで，本件拒絶査定に対する不服審判の請求をし（以下，「本件審判」という。甲５），特許庁は，上記請求を不服２０１９－８３１３号として審理した。
その後，令和２年２月１７日付けで拒絶理由が通知され（甲６），同年４月１日付けで意見書（甲８）及び手続補正書（甲７）が提出され，同年６月２９日付けで拒絶理由が通知され（甲９），同年８月２８日付けで意見書（甲１１）及び手続補正書（甲１０）が提出された（以下，この補正を「本件補正」という。）。特許庁は，同年１１月１７日，「本件審判の請求は，成り立たない。」との審決（以下，「本件審決」という。）をし，その謄本は同年１２月２日に原告に送達された。
２当初出願の特許請求の範囲（甲３）
【請求項１】
コンピュータに，
アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を設定する条件設定機能と，前記アイテムをユーザに対応付けて記憶装置に記憶させるアイテム付与機能と，前記アイテム付与機能によって対応付けられたアイテムのアイテム情報，および，前記条件設定機能によって設定されたフィルタリング条件を比較する比較機能と，前記比較機能によって比較された結果，前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしている場合，前記アイテムを，当該アイテムの価値情報毎に異なる設
定情報に対応付けて数値化する変換機能と，
前記変換機能によって数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを，前記アイテムを強化するための特定のアイテムに変換するアイテム変換機能
と，
を実現させ，
前記特定のアイテムの個数を減じることに応じて，前記アイテムの強化が行われるゲームプログラム。
【請求項２】
前記特定のアイテムは，前記ユーザに対応付けて個数とともに前記記憶装置に記
憶される，
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特定のアイテムは，前記アイテムの経験値に変換可能に設定される，ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特定のアイテムは，前記特定のアイテムの個数に応じて，前記アイテムのパ
ラメータを変化させるアイテムである，
ことを特徴とする請求項１～３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特定のアイテムは，前記アイテムの数値に基づいて，当該特定のアイテムの
レベルが変動するように設定されている，
ことを特徴とする請求項１～４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特定のアイテムは，前記アイテムの数値に基づいて，当該特定のアイテムの
数が変動するように設定されている，
ことを特徴とする請求項１～５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータに，
アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を設定する条件設定ステッ
プと，
前記アイテムをユーザに対応付けて記憶装置に記憶させるアイテム付与ステップ
と，
前記アイテム付与ステップにて対応付けられたアイテムのアイテム情報，および，前記条件設定機能によって設定されたフィルタリング条件を比較する比較ステップ
と，
前記比較ステップにて比較された結果，前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしている場合，前記アイテムを，当該アイテムの価値情報毎に異なる設
定情報に対応付けて数値化する変換ステップと，
前記変換ステップによって数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを，前記アイテムを強化するための特定のアイテムに変換するアイテム変換
ステップと，
を実行させ，
前記特定のアイテムの個数を減じることに応じて，前記アイテムの強化が行われるゲーム処理方法。
【請求項８】
アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を設定する条件設定部と，前記アイテムをユーザに対応付けて記憶装置に記憶させるアイテム付与部と，前記アイテム付与部によって対応付けられたアイテムのアイテム情報，および，前記条件設定機能によって設定されたフィルタリング条件を比較する比較部と，前記比較部によって比較された結果，前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしている場合，前記アイテムを，当該アイテムの価値情報毎に異なる設定
情報に対応付けて数値化する変換部と，


前記変換部によって数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを，前記アイテムを強化するための特定のアイテムに変換するアイテム変換部と，
を備え，
前記特定のアイテムの個数を減じることに応じて，前記アイテムの強化が行われる情報処理装置。
３本件補正後の特許請求の範囲（甲１０。以下，請求項１～９に係る発明を，それぞれ，「本願発明１」～「本願発明９」といい，併せて「本願発明」ということもある。）
【請求項１】
コンピュータに，
アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を設定する条件設定機能と，
前記アイテムがユーザに付与された際に自動的に，
前記アイテムのアイテム情報，および，前記条件設定機能によって設定されたフ
ィルタリング条件を比較する比較機能と，
前記比較機能によって比較された結果，前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしているアイテムを，当該アイテムのアイテム情報に含まれる価値情報毎に異なる設定情報に対応付けて数値化する変換機能と，前記変換機能によって数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換するアイテム変換機能
と，
前記特定のアイテムを，前記ユーザに関連付けられたアイテムボックスに対応付
けて記憶するアイテム記憶機能と
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記アイテム記憶機能は，前記特定のアイテムを，前記フィルタリング条件を満たしていないアイテムとともに前記アイテムボックスに対応付けて記憶する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特定のアイテムは，他のアイテムを強化するためのアイテムであり，かつ，前記特定のアイテムの個数に応じて，前記他のアイテムのパラメータを変化させるアイテムであることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特定のアイテムは，前記アイテムの数値に基づいて，当該特定のアイテムの個数が変動するように設定されていることを特徴とする請求項１，２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記価値情報は，前記アイテムのレアリティ情報であることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記アイテムボックスは，対応付けが可能なアイテムの種類の数に上限が設けられることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記アイテム記憶機能は，さらに，前記比較機能によって比較された結果前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしていないアイテムをアイテムボックスに対応付けて記憶することを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータに，
アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を設定する条件設定ステッ
プと，
前記アイテムがユーザに付与された際に自動的に，
前記アイテムのアイテム情報，および，前記条件設定ステップにおいて設定され
たフィルタリング条件を比較する比較ステップと，
前記比較ステップにて比較された結果，前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしているアイテムを，当該アイテムのアイテム情報に含まれる価値情報毎に異なる設定情報に対応付けて数値化する変換ステップと，前記変換ステップによって数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換するアイテム変換
ステップと，
前記特定のアイテムを，前記ユーザに関連付けられたアイテムボックスに対応付
けて記憶するアイテム記憶ステップと
を実行させるゲーム処理方法。
【請求項９】
アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を設定する条件設定部と，
前記アイテムがユーザに付与された際に自動的に，
前記アイテムのアイテム情報，および，前記条件設定部によって設定されたフィ
ルタリング条件を比較する比較部と，
前記比較部によって比較された結果，前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしているアイテムを，当該アイテムのアイテム情報に含まれる価値情報毎
に異なる設定情報に対応付けて数値化する変換部と，
前記変換部によって数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換するアイテム変換部と，前記特定のアイテムを，前記ユーザに関連付けられたアイテムボックスに対応付
けて記憶するアイテム記憶部と
を備える情報処理装置。
４本件審決の理由
(1)特許法１７条の２第３項について
ア本願発明１には，令和２年４月１日付け手続補正書により，「前記特定のアイテムを，前記ユーザに関連付けられたアイテムボックスに対応付けて記憶するアイテム記憶機能」との発明特定事項（以下，「新たな発明特定事項」という。）が追加され，本件補正後にも新たな発明特定事項が記載されている。当初明細書の段落【００５１】を参酌すると，付与されたアイテムを所持しすぎるとアイテムボックスが満杯になるのであるから，新たな発明特定事項の「アイテムボックスに対応付けて」とは，アイテムボックスに収納することと解される。そうすると，本件補正により，補正後の請求項１（本願発明１）は，「特定のアイテムを，ユーザに関連付けられたアイテムボックスに収納して保持する機能」を包含するものとなった。
イ当初明細書には，「ユーザに付与されたアイテムを特定アイテムに変換する」目的に関して，以下の記載がある。
【００５１】
このような構成とすることにより，新アイテム入手時のユーザの利便性を向上させることができる。具体的には，ユーザは，付与される様々な種類の不要なアイテムを，１つの特定のアイテムに変換して所持することができるため，不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる。
【００５２】


また，上限なくユーザが特定のアイテムを所持可能とすることで，特定アイテムを貯蓄する事が可能となり，ユーザの好きなタイミングで特定アイテムを使用する事ができるようになる。結果，一度に複数の特定のアイテムを使用して他アイテムを強化させる操作を行うことで，当該強化対象となる他アイテムの経験値を一度で大きく変化させる等，ユーザの選択肢を広げる事ができる。ウ当初明細書の上記記載によると，当初明細書には，「特定のアイテム」をユーザが所持し，不要なアイテムを「特定のアイテム」に変換して所持することにより，不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になることが防がれることは記載されているものの，ユーザが所持する「特定のアイテム」が，アイテムボックスに収納されることは記載されておらず，アイテムボックスに特定アイテムの収納上限が設けられていることまでが記載されているということはできない。一方，当初明細書に「特定のアイテム」について，「上限なく所持可能」とする旨が記載されていることからすると，「特定のアイテム」は，アイテムボックスに収納されるものではなく，「特定のアイテム」についての各ユーザの所持数は，アイテムボックスとは，別に管理されているものであると解される。また，原告が主張するように，「特定のアイテム」が「アイテムボックス」に収納されるものであるとすると，不要なアイテムを「特定のアイテム」に変換したとしても，アイテムボックスに収納する以上，「特定のアイテム」によってアイテムボックスが占有されることになってしまうのであるから，不要なアイテムを「特定のアイテム」に変換することにより，ユーザのアイテムボックスが満杯になることを防ぐという，本願発明における「ユーザに付与されたアイテムを特定のアイテムに変換する」ことの技術的意義を損なうものとなる。
したがって，これらの記載に接した当業者は，「特定のアイテム」は，アイテムボックスに収納されるものであることが，当初明細書に記載されたものと認識することはないものと解するのが相当である。
そうすると，当初明細書には，「特定のアイテムを，ユーザに関連付けられたアイテムボックスに収納して保持する機能」は記載されているとは認められず，また，当初明細書から，「特定のアイテムを，ユーザに関連付けられたアイテムボックスに収納して保持する機能」が想定されていたとする理由も見当たらない。本件補正は，当業者によって当初明細書の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において，新たな技術的事項を導入するものであって，当初明細書に記載した事項の範囲内でするものとはいえないから，特許法１７条の２第３項の要件を満たさない。
エ請求項８及び９並びに請求項１を引用する請求項２～７についての本件補正は，同じ理由により，特許法１７条の２第３項の要件を満たさない。オ原告は，令和２年８月２８日付け意見書（甲１１）で，「本願の『付与される様々な種類の不要なアイテムを，１つの特定のアイテムに変換して所持することができるため，不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる。』という記載から読み取れることは，『不要なアイテムをアイテムボックスに収納しない』ということであって，『特定のアイテムをアイテムボックスに収納しない』ということではありません。また，アイテムボックスはアイテムを収納するものであるから，『収納しない』と明言された『不要なアイテム』以外は当然収納されると解するのが適切です。」と主張する。また，原告は，令和２年４月１日付け意見書（甲８）で，「本願の『特定のアイテム』は，『遊戯ポイント』のような単なる『数値』ではなく，対応付けが可能なアイテムの数に上限が設けられたアイテムボックスに保管される（対応付けて記憶される）『物』という概念を有するものです。」と主張する。原告が主張するように，「特定のアイテム」が「物」という概念を有するものであって，アイテムボックスは，「収納しない」と明言された「不要なアイテム」以外は当然収納されると解するのであれば，不要なアイテムを特定のアイテムに変換しても，「物」という概念でアイテムボックスに収容することとなる。そうすると，アイテムボックスが満杯になることを防ぐことができなくなってしまうとともに，保有することができるカードの数には上限があることから，新アイテムを入手することさえできなくなってしまい，本願発明の課題である「新アイテム入手時のユーザの利便性を向上」させることを解決できると当業者が認識し得ないこととなる。原告の「対応付けが可能なアイテムの数に上限が設けられたアイテムボックス」との主張は，当初明細書の「上限なくユーザが特定のアイテムを所持可能」との記載と整合しないものであるから，「『特定のアイテムをアイテムボックスに収容しない』ということではない」との主張は，理由がない。
(2)特許法２９条２項について
ア引用文献に記載された発明について
(ｱ)分割原出願日（平成２５年５月２４日）前に発行された特許５０８６４９１号公報（甲１）には，次の発明（以下，「引用発明１」という。）が記載されている。
「サーバー装置１０及びユーザー端末２０を共働させることにより，カード自動
売却処理を実行させるゲームプログラムであって，
ゲームカードに関する情報であるカード情報には，ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前，キャラクター画像，レアリティ，売却ポイント，初期攻撃力，初期防御力などの各種初期パラメーター等が，含まれ，ゲームカードのカード情報に含まれるレアリティ毎に売却ポイントが設定されており，
自動売却処理は，
ユーザーが，ユーザー端末２０の端末入力部２３を操作することにより，自動売却の対象となるゲームカード，すなわち，ユーザーにとって不要となるゲームカー
ドを予め指定し，
前記不要となるゲームカードの指定は，キャラクターの種類，レアリティ，職種，初期攻撃力又は初期防御力が閾値以下，売却ポイントが閾値以下など，複数のゲームカードに共通するカード情報により不要となるゲームカードを指定することであ
り，
サーバー装置１０における判定部１１２は，カード付与処理によりユーザーに付与されたゲームカードと，指定されている不要となるゲームカードとを比較することにより，付与されたゲームカードをユーザーの所有する所有カードとするか否かを判定し，一致する場合には，不要となるゲームカードとして決定し，一致しない場合には，ユーザーに所有させるゲームカードとして決定し，サーバー装置１０における記録部１１３は，ユーザーに付与された付与カードを，
所有カード情報に追加して記録し，
サーバー装置１０における制御部１１は，判定部１１２が付与されたゲームカードを不要となるゲームカードとして決定した場合には，付与されたゲームカードをユーザーの所有カードとしない処理を行い，かつ，不要となった付与されたゲームカードを不要となったゲームカードの価値に相当する売却ポイントを遊戯ポイントに変換してユーザーに付与するポイント付与処理を実行する，ゲームプログラム。」(ｲ)分割原出願日（平成２５年５月２４日）前に出願公開された特開２０００－１１６９３７号公報（甲２）には，次の発明（以下，「引用発明２」という。）が記載されている。
「主人公のキャラクタが無事すべての敵キャラクタを倒した場合には，これら倒した敵のキャラクタの数およびこれらの経験値を基にして，戦闘によって得られた
経験値を算出するステップ，


表示画面上の所定の位置に取得アイテムウィンドウが開かれ，ここに取得した経験値を保有したアイテム（以下，成長アイテムという。）が表示されるステップ，ディスプレイの表示画面上には，主人公のキャラクタが表示され，その手前に成長アイテムが配置され，主人公のキャラクタはこの成長アイテムを拾うことができるし，これを拾わずに他の場所へと移動することも可能であり，主人公のキャラクタが成長アイテムを拾うと，その時点で表示画面上に選択ウィ
ンドウが表示されるステップ，
選択ウィンドウには，カーソルが表示されており，成長アイテムを自分の経験値に加算するか，通常のアイテムとして保持するかを選択させるようにしており，通常のアイテムとして保持する決定が行われた場合には，これを主人公のキャラクタが保持している通常のアイテムと同様に１つのアイテムとして保持するステップ，からなる戦闘モードの処理方法。」
イ引用発明１を主引用例とする本願発明１の進歩性について(ｱ)本願発明１と引用発明１の一致点及び相違点
＜一致点＞
「コンピュータに，
アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を設定する条件設定機能と，
前記アイテムがユーザに付与された際に自動的に，
前記アイテムのアイテム情報，および，前記条件設定機能によって設定されたフ
ィルタリング条件を比較する比較機能と，
前記比較機能によって比較された結果，前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしているアイテムを，当該アイテムのアイテム情報に含まれる価値情報毎に異なる設定情報に対応付けて数値化する変換機能と，前記変換機能によって数値化された前記アイテムの数値を，前記ユーザに対応付けて記憶するアイテム記憶機能とを実現させるゲームプログラム。」
＜相違点＞
本願発明１が，アイテムを「所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換するアイテム変換機能」と，「前記特定のアイテムを，前記ユーザに関連付けられたアイテムボックス」に対応付けて記憶するアイテム記憶機能とを，実現させるゲームプログラムであるのに対し，引用発明１は，「ゲームカードの価値に相当する遊戯ポイント」を「ユーザー」に付与するポイント付与処理を実行する，ゲームプログラムである点。
(ｲ)相違点についての判断
引用発明２の「経験値」及び「成長アイテム」は，本願発明１の「アイテムの数値」及び「『アイテムの数値』に基づいて，『アイテム』を変換した『一種類の特定のアイテム』」に相当する。
引用発明１の「遊戯ポイント」と引用発明２の「成長アイテム」に設定された「経験値」とは，キャラクタを強化するために所定量消費されるポイントである点で共通するから，引用発明１において，不要なゲームカードを遊戯ポイントに変換することに代えて，引用発明２の技術を適用して，当該遊戯ポイントが設定されたアイテムである「成長アイテム」を生成し，当該「成長アイテム」をユーザーの所有物とすることは，当業者が容易になし得るものといえる。その際，価値の等しい一種類の「成長アイテム」を複数個所有するのか，価値の異なる「成長アイテム」を一個所有するのかは，「成長アイテム」の所有個数の上限に合わせて，当業者が適宜設定し得る設計的事項といえるものである。そして，引用発明１は，ユーザーに付与された付与カードを，サーバー装置１０における記録部１１３に追加して記録しているところ，その形態をどのようなものにするかは，当業者が適宜採用し得る設計的事項といえる。そうすると，引用発明１に，引用発明２を適用し，上記相違点に係る構成とすることは，当業者が容易になし得るものである。
そして，本願発明１の発明特定事項によって奏される効果も，引用発明１及び引用発明２から，当業者が予測し得る範囲内のものである。
(ｳ)原告の主張に対する判断
原告は，甲２における「経験値設定物」は，経験値に応じて生成される（甲２の段落【００３３】，【００７２】等）ものであり，甲１に適用したとしても，本願発明１の「価値の等しい一種類のアイテム」には相当しないと主張する。しかし，引用発明２の「経験値設定物」は，遊戯ポイントが設定されることとなるのであるから，所定個数の価値の等しい一種類の「経験値設定物」とすることは，当業者が適宜選択し得る事項である。
(ｴ)以上によると，本願発明１は，引用発明１及び引用発明２に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものである。
第３原告主張の審決取消理由
１取消事由１（新規事項追加についての判断の誤り）について(1)新たな発明特定事項における「特定のアイテムを・・・アイテムボックスに対応付けて記憶する」とは，「特定のアイテム」を「アイテムボックス」に収納して保持することを意味しており，新たな発明特定事項を追加した本件補正は，以下のとおり，新たな技術的事項を導入するものではない。(2)当初明細書の段落【００５１】には，変換された一つの「特定のアイテム」を所持すること，不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことが開示されている。
甲１２（特開２００５－３０５０４３号公報）の段落【００２９】には，「キャラクタが入手したアイテムは，アイテムボックスなどのアイテム収納手段によって，ＲＡＭ１３に格納され，」，甲１３（特開２００２－２７８６９１号公報）の段落【０１６２】には，「アイテムボックスには，自分の大切なアイテムをしまっておくことができる。」，甲１４（特開２００２－５２２５３号公報）の段落【００４８】には，「アイテムボックス画面４０は送信側プレイヤーが収集済のアイテムを一覧表示するもの」と記載されているとおり，「アイテムボックス」とは，ユーザが保有するアイテムを入れる（収納する）ものとして，ゲーム分野で慣用されている語である。そして，当初明細書の段落【００５１】には，「１つの特定のアイテムを所持できる」ことにより，「不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる」ことが記載されており，両者は原因と結果の関係にあるから，アイテムの所持とアイテムボックスへの収納とが関連するものであることは文理上明らかであり，また，当初明細書には，「特定のアイテム」を「アイテムボックス」に所持する（アイテムボックスに収納する）ことを排除する記載はない。本件審決は，「１つの特定のアイテムを所持できる」ことと「不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる」ことを別個独立したものとして捉えており，当初明細書の段落【００５１】の読み方として誤っている。
段落【００５１】には，不要なアイテムを一つの特定のアイテムに変換してアイテムボックスに収容する技術的事項が開示されており，新たな発明特定事項が開示されている。
(3)ア(ｱ)本件審決は，当初明細書の段落【００５２】の記載を引用して，「アイテムボックスに特定アイテムの収納上限が設けられていることまでが記載されているということはできない。」と判断した。


しかし，令和２年４月１日付け手続補正書の【請求項１】に記載された発明は，「前記アイテムボックスは，対応付けが可能なアイテムの数に上限が設けられ」という発明特定事項を含んでいたが，同年８月２８日付け手続補正書の【請求項１】に記載された発明（本願発明１）は，「前記アイテムボックスは，対応付けが可能なアイテムの数に上限が設けられ」という発明特定事項を含まない。そのため，「アイテムボックスに特定アイテムの収納上限が設けられている」ことが当初明細書に記載されているか否かは，本件補正が新規事項の追加に該当するか否かとは無関係である。
本件審決は，原告が令和２年４月１日付け手続補正書（甲７）と同日に提出した意見書（甲８）の主張に言及しているが，この意見書（甲８）は，「前記アイテムボックスは，対応付けが可能なアイテムの数に上限が設けられ」との発明特定事項を含んでいた令和２年４月１日付け手続補正書による補正前の発明を前提として意見を述べたものにすぎず，本願発明１を前提とした主張ではない。(ｲ)もっとも，当初明細書の段落【００３１】，【００４０】及び【００５０】には，「この特定のアイテムは，上限なくユーザが所持可能とすることができる。」との記載がある。「できる」とは「可能だ」の意味であり（甲１５），「可能」とは「（しようと思えば）できる」の意味である（甲１６）から，当初明細書の段落【００３１】等の「この特定のアイテムは，上限なくユーザが所持可能とすることができる。」との記載から，当業者は，ユーザが所持可能な「特定のアイテムの」数に上限がない場合のみならず，「特定のアイテム」の数に上限があってもよい場合も包含するものと理解する。
したがって，当初明細書には，ユーザが所持できる「特定のアイテム」の数に上限がない態様のみならず，ユーザが所持できる「特定のアイテム」の数に上限がある技術的事項の開示がある。
仮に，新たな発明特定事項が，ユーザが所持できる「特定のアイテム」の数に上限があることを導入するものであるとしても，ユーザが所持できる「特定のアイテム」の数に上限があることも当初明細書に開示されているのであるから，新規事項の追加にはならない。
イ本件審決は，当初明細書において，「特定のアイテム」は，アイテムボックスに収納されるものではなく，「特定のアイテム」についての各ユーザの所持数は，アイテムボックスとは，別に管理されているものであると判断した。(ｱ)当初明細書の段落【００５２】は，「また，上限なくユーザが特定のアイテムを所持可能とすることで」と記載しており（判決注：下線部は原告による。以下，原告の主張の記載部分において同じ。），段落【００５１】の記載に加え，更に「上限なくユーザが特定のアイテムを所持可能とする」という構成を付加的に採用してもよいこと，その付加的な構成によって「特定アイテムを貯蓄する事が可能となり，ユーザの好きなタイミングで特定アイテムを使用する事ができる」という効果があることを述べたにすぎない。
新たな発明特定事項が当初明細書に明確に記載されているか否かは，段落【００５１】の記載に基づいて判断できることであり，段落【００５２】の記載に左右されるものではない。
(ｲ)また，ユーザが所持できる「特定のアイテム」の数に上限がないのであれば，「アイテムボックス」に入りきらない「特定のアイテム」が生じた場合には，「アイテムボックス」とは別に管理すればよく，全ての「特定のアイテム」を「アイテムボックス」と別に管理する必要はない。あるいは，「特定のアイテム」をカウント外として「アイテムボックス」に収納すれば済むのであり，「特定のアイテム」を「アイテムボックス」と別に管理する必要性もない。ウ本件審決は，「特定のアイテム」が「アイテムボックス」に収納されるものであるとすると，「特定のアイテム」によってもアイテムボックスが占有されることになってしまうから，不要なアイテムを「特定のアイテム」に変換することにより，ユーザのアイテムボックスが満杯になることを防ぐという，本願発明における「ユーザに付与されたアイテムを特定のアイテムに変換する」ことの技術的意義が損なわれると判断した。
しかし，本願発明１の課題は，「新アイテム入手時のユーザの利便性を向上させること」（当初明細書の段落【００１０】）であり，このような課題を解決するために，本願発明１は，「新アイテム」として不要なアイテムが付与された場合に，自動的に数値化し，更には自動的に特定のアイテムに変換することによって，ユーザ操作なしで不要なアイテムを持たずに済む（その結果，不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐ）という点で利便性を向上させたものである。そうすると，「ユーザに付与されたアイテムを特定のアイテムに変換する」ことの技術的意義は「ユーザ操作なしで不要なアイテムを持たずに済む」ということであり，特定のアイテムをアイテムボックスに入れて所持したとしても，「ユーザ操作なしで不要なアイテムを持たずに済む」という技術的意義は損なわれないから，本件審決の上記判断は誤りである。
また，当初明細書の段落【００５１】の記載によると，「ユーザに付与されたアイテムを特定のアイテムに変換する」ことの従たる技術的意義は，「アイテムボックスが満杯になるのを防ぐ」ことではなく，「不要なアイテムによりアイテムボックスが満杯になるのを防ぐ」ことである。段落【００５１】に記載された「不要なアイテムによりアイテムボックスが満杯になるのを防ぐ」ことの裏返しとして，「不要でないアイテム（必要なアイテム）によりアイテムボックスが満杯になる」ことは許容されている。そして，「特定のアイテム」とは，アイテムを強化したり，アイテムの経験値に変換できたり，アイテムのパラメータを変化させたり，アイテムのレベルや数を変動させることができるものであり，ユーザにとって有用であって「不要なアイテム」ではない。また，「特定のアイテムによりアイテムボックスが満杯になる」としても，「ユーザ操作なしで不要なアイテムを持たずに済む」という技術的意義が損なわれることはない。
このように正しく認定した技術的意義を前提とすると，「特定のアイテム」が「アイテムボックス」に収納されると解したとしても，「不要なアイテムによりアイテムボックスが満杯になるのを防ぐ」ことはできるのであり，上記の正しい技術的意義を損なうことはない。
したがって，当初明細書には，ユーザが所持できる「特定のアイテム」の数に上限がない態様しか開示されていないとしても，そのような「特定のアイテム」を「アイテムボックス」に収納するという「新たな発明特定事項」を導入する補正は新規事項の追加に該当しない。
２取消事由２（甲１を主引用例とする進歩性についての判断の誤り）について
(1)本願発明１の内容
ア本願発明１は，以下のとおりである。
コンピュータに，
アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を設定する条件設定機
能と，
前記アイテムがユーザに付与された際に自動的に，
前記アイテムのアイテム情報，および，前記条件設定機能によって設定された
フィルタリング条件を比較する比較機能と，


前記比較機能によって比較された結果，前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしているアイテムを，当該アイテムのアイテム情報に含まれる価値情報毎に異なる設定情報に対応付けて数値化する変換機能と，前記変換機能によって数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換するアイテム変換
機能と，
前記特定のアイテムを，前記ユーザに関連付けられたアイテムボックスに対応付けて記憶するアイテム記憶機能とを実現させるゲームプログラム。イ上記アによると，本願発明１における「比較機能」，「変換機能」，「アイテム変換機能」及び「アイテム記憶機能」は，いずれも「アイテムがユーザに付与された際に自動的に」実現されるものとされており，いずれの機能も，ユーザの命令がなくても「コンピュータ」が自動で行うものである。また，本件審判請求時の【請求項１】は，平成３０年１１月５日付け手続補正書（甲４）に記載されたものであり，「前記アイテムがユーザに付与された際に自動的に」との発明特定事項を含んでいなかった。
この【請求項１】に対し，令和２年２月１７日付け拒絶理由通知（甲６）において，「請求項１の『アイテム付与機能』，『比較機能』，『数値化する変換機能』及び『アイテム変換機能』について，発明の詳細な説明には，都度ユーザの命令がなくてもサーバ装置が自動で行う機能であることは記載されているものの，自動で行う機能以外のもの(例えば，都度ユーザの命令に対してサーバ装置が行う機能）は記載も示唆もされていない。」としてサポート要件違反とされた。原告は，令和２年４月１日付け手続補正書（甲７）を提出して，【請求項１】に，「前記アイテムがユーザに付与された際に自動的に」との発明特定事項を導入することでサポート要件違反は撤回された。
このように，本願発明１は，「アイテムがユーザに付与された際に，自動的に，アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換するアイテム変換機能」と，「アイテムがユーザに付与された際に，自動的に，前記特定のアイテムを，前記ユーザに関連付けられたアイテムボックスに対応付けて記憶するアイテム記憶機能」とを実現させるものであって，「アイテム変換機能」及び「アイテム記憶機能」は，ユーザの命令がなくても実行されるものである。
(2)引用発明１と本願発明１の相違点の認定
引用発明１の「自動売却処理」は，あくまで不要となるカードをユーザーの所有カードとすることなく遊戯ポイントに変換する処理にすぎず，本件審決が認定した相違点においても，本願発明１の「アイテム変換機能」及び「アイテム記憶機能」に相当する構成を，引用発明１が有していないことに争いはない。上記(1)のとおり，本願発明１の「アイテム変換機能」及び「アイテム記憶機能」は，「アイテムがユーザに付与された際に，自動的に」実現される機能であるから，相違点は，以下のとおりに認定すべきである（本件審決の認定と異なる箇所に下線を付した。）。
本願発明１が，「アイテムがユーザに付与された際に，自動的に，アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換するアイテム変換機能」と，「アイテムがユーザに付与された際に，自動的に，前記特定のアイテムを，前記ユーザに関連付けられたアイテムボックス」に対応付けて記憶するアイテム記憶機能とを，実現させるゲームプログラムであるのに対し，引用発明１は，「ゲームカードの価値に相当する遊戯ポイント」を「ユーザー」に付与するポイント付与処理を実行する，ゲームプログラムである点。
(3)容易想到性の判断の誤りについて
ア引用発明２の認定
(ｱ)甲２には以下の記載がある。
ａ「図５は，この成長アイテムが表示された表示画面を示したものである。ディスプレイ２２（図２）の表示画面８１上には，主人公のキャラクタ８２が表示され，その手前に成長アイテム８３が配置されている。主人公のキャラクタ８２はこの成長アイテム８３を拾うことができるし，これを拾わずに他の場所へと移動することも可能である。」（段落【００３４】）ｂ「図７は，選択ウィンドウの表示された状態を示したものである。表示画面８１には，成長アイテム８３の用途を選択するための選択ウィンドウ９１が表示される。選択ウィンドウ９１には，カーソル９２が表示されており，成長アイテムを自分の経験値に加算するか，通常のアイテムとして保持するかを選択させるようにしている。カーソル９２の移動は方向キー６２（図３）で行い，○ボタン６４（図３）で選択内容の決定を行うようになっている。」（段落【００３６】）
ｃ図３（「方向キー」の記載と赤色の枠は原告による。）(ｲ)上記(ｱ)ａによると，「主人公キャラクタ８２」は「成長アイテム８３」を拾うことができるし，拾わずに他の場所へと移動することも可能であるところ，「成長アイテム８３」を拾うか否かの選択はプレイヤの操作によって行われると解するのが自然である。
また，上記(ｱ)ｂによると，カーソル９２を方向キー６２によって移動させることによって「成長アイテムを自分の経験値に加算するか，通常のアイテムとして保持するか」を選択させるところ，方向キー６２によるカーソル９２の移動はプレイヤの操作によって行われると解するのが自然である。本件審決で認定された引用発明２は，「成長アイテム」を拾うか否かの選択，及
方向キー
び，「成長アイテム」を自分の経験値に加算するか通常のアイテムとして保持するかの選択を，「プレイヤの操作によって」行うことが脱落しており，正しくない。引用発明２は，以下のとおりに認定されるべきである（本件審決の認定と異なる箇所に下線を付した。）。
「主人公のキャラクタが無事すべての敵キャラクタを倒した場合には，これら倒した敵のキャラクタの数およびこれらの経験値を基にして，戦闘によって得ら
れた経験値を算出するステップ，
表示画面上の所定の位置に取得アイテムウィンドウが開かれ，ここに取得した経験値を保有したアイテム（以下，成長アイテムという。）が表示されるステップ，ディスプレイの表示画面上には，主人公のキャラクタが表示され，その手前に成長アイテムが配置され，プレイヤの操作に応じて主人公のキャラクタはこの成長アイテムを拾うことができるし，これを拾わずに他の場所へと移動することも
可能であり，
主人公のキャラクタが成長アイテムを拾うと，その時点で表示画面上に選択ウ
ィンドウが表示されるステップ，
選択ウィンドウには，カーソルが表示されており，プレイヤの操作に応じて成長アイテムを自分の経験値に加算するか，通常のアイテムとして保持するかを選
択させるようにしており，
通常のアイテムとして保持する決定が行われた場合には，これを主人公のキャラクタが保持している通常のアイテムと同様に１つのアイテムとして保持するステップ，からなる戦闘モードの処理方法。」
イ引用発明２を引用発明１に適用する動機付けがないこと(ｱ)本件審決には，引用発明２を引用発明１に適用する動機付けが存在すると判断した理由が示されていない。引用発明１の「遊戯ポイント」と引用発明２の「成長アイテム」に設定された「経験値」とは，キャラクタを強化するために所定量消費されるポイントである点で共通することをもって動機付けがあると判断したとも考えられる。


しかし，引用発明１の「遊戯ポイント」は，ゲームカードの価値に相当するポイントであり，当該ゲームポイントを売却した際にユーザーが取得するものである（甲１の段落【００４７】）。また，「遊戯ポイント」はカードの合成に用いられるものであり（甲１の段落【００９７】），別のキャラクタを生成するために用いられるものであり，「キャラクタを強化するため」のものではない。一方，引用発明２の「成長アイテムに設定された経験値」は，敵キャラクタに設定された値であり，当該敵キャラクタを倒した際にユーザが取得するものである（甲２の段落【００３３】）。また，「成長アイテムに設定された経験値」は，本件審決が認定したとおり「キャラクタを強化するため」に用いられるものである。このように，引用発明１の「遊戯ポイント」と引用発明２の「成長アイテムに設定された経験値」は，その取得方法も用途も互いに異なるものであり，「共通する」ものではない。
したがって，引用発明１と引用発明２との間に動機付けとなるような共通点はない。
(ｲ)本件審決は，引用発明１において，不要なゲームカードを遊戯ポイントに変換することに代えて，引用発明２の技術を適用して，当該遊戯ポイントが設定されたアイテムである「成長アイテム」を生成し，当該「成長アイテム」をユーザーの所有物とすることは，当業者が容易になし得たことと判断した。しかし，引用発明１の「遊戯ポイント」は，「合成」に用いられるものであり，引用発明１において，「不要なゲームカードを遊戯ポイントに変換すること」に代えて，「成長アイテムをユーザーの所有物」としてしまうと，そのユーザーは「遊戯ポイント」を保有できず，合成を行うことができなくなってしまうから，引用発明１における合成処理ができなくなるようにしてまで，引用発明２を引用発明１に適用する動機付けはない。
ウ引用発明１に引用発明２を適用しても相違点に係る本願発明１の構
成に至らないこと
(ｱ)相違点に係る本願発明１の構成は，アイテムがユーザに付与された際に，自動的に（都度のユーザの命令がなくても），アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換し，かつ，自動的に（都度のユーザの命令がなくても），特定のアイテムをアイテムボックスに対応付けて記憶するものである。
一方，引用発明２は，「成長アイテム」を拾うか否かの選択，及び，「成長アイテム」を自分の経験値に加算するか通常のアイテムのとして保持するかの選択を，「プレイヤの操作によって」行うものである。
したがって，引用発明１に引用発明２を適用し，引用発明２の「成長アイテム」が本願発明の「特定のアイテム」に相当するとしても，少なくとも相違点に係る本願発明１の構成における，①アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換すること，②その変換が自動的に実現されること，③特定のアイテムの記憶が自動的に実現されることには至らない。これらは設計事項等というべきものではなく，当業者であっても容易に想到できた事項ではない。(ｲ)本件審決は，上記①に関して，価値の等しい一種類の「成長アイテム」を複数個所有するのか，価値の異なる「成長アイテム」を一個所有するのかは，「成長アイテム」の所有個数の上限に合わせて，当業者が適宜設定し得る設計的事項といえると判断した。
しかし，本件審決は，設計的事項であると判断するに当たり，具体的な根拠を何ら示していない。「価値」という概念すら記載されていない甲１及び甲２から，上記①の構成を採用することは，当業者において容易に想到できるものではない。また，甲２の以下の記載によると，甲２では，「経験値」を「成長アイテム」に変換するに当たって，「主人公のキャラクタのＨＰ経験値に割り当てるための成長アイテム」，「町の発展のための成長アイテム」，「特定の対象物あるいは能力値に振り分ける成長アイテム」，「値の減算された成長アイテム」，「その値に相当する別の成長アイテム」といった互いに種類が異なる（異質であり，価値が異なる）成長アイテムに変換することが記載されているにすぎず，「所定個数の価値の等しい一種類の」成長アイテムに変換するという上記①の構成を排除している。
「【００７１】発明の変形可能性
【００７２】以上説明した実施例では敵のキャラクタを倒したとき，これを主人公のキャラクタが成長アイテム８３として所持することにしたが，複数の敵のキャラクタを倒した場合にはこれに応じて複数の成長アイテムを所持するようにしてもよい。この場合には，たとえば第１の成長アイテムを主人公のキャラクタのＨＰ経験値にそのまま割り当て，第２の成長アイテムを町の発展のために使用するといったように一つの戦いで生じた複数の成長アイテムをそれぞれ異なった目的に使用することも可能である。
【００７３】更にこのアイデアを発展させて，１つの成長アイテムを複数の成長アイテムに分化させたり，１つの成長アイテムの一部を特定の対象物あるいは能力値に振り分けて，残りを値の減算された成長アイテムあるいはその値に相当する別の成長アイテムに変化させて，これを所持できるようにしてもよい。この場合に，所持した成長アイテムは後で他の目的に使用することができることはもちろんである。」
被告は，甲２の段落【００７３】における「１つの成長アイテムを複数の成長アイテムに分化させたり」との記載を指摘して，引用発明１に引用発明２を適用して，上記①の構成に至る旨主張する。
ここでの「分化」とはいかなる意味か明確ではないが，「１つの成長アイテムを」との記載からすると，「経験値」を「１つの成長アイテム」に変換した上で，その後の何らかのタイミングで「複数の成長アイテムに分化」させることしか読み取れず，本願発明の「所定個数の・・・特定のアイテムに変換する」に相当するものではない。
また，被告は，「分化させる複数の成長アイテムが互いに同じものであるか否かは明確ではないものの，１つの成長アイテムを複数の同じ成長アイテムに分化させることが示唆されているといえる」とも主張するが，「複数の同じ成長アイテムに分化させることが示唆されている」といはいえない。むしろ，甲２の段落【００７２】の「複数の成長アイテムをそれぞれ異なった目的に使用することも可能」との記載からすると，分化された複数の成長アイテムは異なった目的に使用ができるものであって，本願発明の「一種類の特定のアイテム」に相当するものではない。
(ｳ)上記②及び③に関しては，本願発明は，「自動的に」という構成によって「新アイテム入手時のユーザの利便性を向上させる」という課題（当初明細書の段落【００１０】）が解決されるという技術的意義を有するから，設計的事項などというべきものではない。
第４被告の主張
１取消事由１（新規事項追加についての判断の誤り）について(1)本願発明の「アイテムボックス」と「特定のアイテム」についてア(ｱ)当初明細書の段落【００５１】の「ユーザのアイテムボックス」との記載からすると，「アイテムボックス」は，ユーザごとに設けられたものであり，ユーザに関連付けられているものである。


(ｲ)当初明細書の段落【００５１】の「不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になる」（判決注：下線は被告による。以下，被告の主張の記載部分において同じ。）との記載によると，「アイテムボックス」は，不要なアイテムにより満杯となってしまうものであることが理解できるが，アイテムが「不要なアイテム」であるか否かはユーザの主観によるものであることに照らすと，アイテムボックスに収納される「アイテム」とは，当該アイテムボックスが対応付けられるユーザに「付与される」「アイテム」であるといえる。(ｳ)当初明細書の段落【００５１】の「不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になる」との記載について，一般に「満杯」が「容器が中身で一杯であること。予定した数量に達していること。」（広辞苑第６版）の意味であること，そして，上記(ｲ)も踏まえると，ここでのアイテムボックスは，収納することができる「付与される様々な種類のアイテム」の数に上限が設けられているものである。
イ(ｱ)「特定のアイテム」は，数値化されたアイテムの数値に基づいて，アイテムから変換され，ユーザに付与されるものである（【請求項１】，【請求項７】，【請求項８】，段落【００１１】，【００１７】，【００１８】，【００３０】，【００３１】，【００３９】，【００４０】，【００４８】，【００５０】，【００７３】の［１］，［９］，［１０］）。
(ｲ)「特定のアイテム」は，アイテム付与部によって付与されるアイテムを強化するためのものである（【請求項１】，【請求項７】，【請求項８】，段落【００１１】，【００１７】，【００１８】，【００４９】，【００５６】，【００５７】，【００７３】の［１］，［９］，［１０］）。
(ｳ)「特定のアイテム」は，ユーザに対応付けて個数とともに記憶装置に記憶される（【請求項２】，段落【００１２】）。
(ｴ)「特定のアイテム」は，アイテムの経験値に変換可能に設定される（【請求項３】，段落【００１３】，【００５６】，【００７３】の［３］）。(ｵ)「特定のアイテム」は，特定のアイテムの個数に応じて，アイテムのパラメータを変化させるアイテムである（【請求項４】，段落【００１４】，【００５２】）。
(ｶ)「特定のアイテム」は，アイテムの数値に基づいて，当該特定のアイテムのレベル及び／又は数が変動するように設定されている（【請求項５】，【請求項６】，段落【００１５】，【００１６】，【００３０】，【００４８】，【００５３】，【００７３】の［６］，［７］）。
(ｷ)「特定のアイテム」は，上限なくユーザが所持可能とすることができるものである（段落【００３１】，【００４０】，【００５０】，【００５２】）。(ｸ)「特定のアイテム」は，少なくとも，アイテム付与部によって付与される上述したアイテム（以下，「他アイテム」という。）とは異なる種類のアイテムである（段落【００４９】）。
(ｹ)段落【００５１】には，「このような構成とすることにより，・・・」と記載され，「このような構成」が，段落【００４８】～【００５０】に記載の構成を指すものといえることからすると，上記(ｱ)，(ｲ)，(ｶ)，(ｷ)の構成とすることにより，ユーザは，付与される様々な種類の不要なアイテムを，一つの特定のアイテムに変換して所持することができるため，不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる（段落【００５１】）。(ｺ)上限なくユーザが「特定のアイテム」を所持可能とすることで，「特定のアイテム」を貯蓄することが可能となり，ユーザの好きなタイミングで「特定のアイテム」を使用することができるようになる（段落【００５２】）。(2)当初明細書に記載の「アイテムボックス」が，収納上限を設けていることアアイテムボックスについて当初明細書において唯一記載されている段落【００５１】の「アイテムボックス」は，上記(1)のとおりのものであり，(a)ユーザごとに設けられたものであって，ユーザに関連付けられている，(b)ユーザに付与される「アイテム」がアイテムボックスに収納される，(c)アイテムボックスに収納することができる「アイテム」の数には上限が設けられている，という仕様を有するものである。
イ甲１２～１４について
甲１２の段落【００２９】の「そして，キャラクタが入手したアイテムは，アイテムボックスなどのアイテム収納手段によって，ＲＡＭ１３に格納され，ゲームを中断するときには，カートリッジ２５のＲＡＭ１９内にセーブデータとして格納される。また，キャラクタが一度に所有出来るアイテム数には一定の限度が設定されており，本実施例のゲームソフトウエアＢＧＰの場合には，キャラクタは最大１２個のアイテムを一度に所有することが出来る。」との記載及び段落【００３０】の「アイテムは，キャラクタ等が使用しない限り，アイテムボックスに格納されたままで，無くならないので，仮に最大数のアイテムを所持した場合には，プレーヤはそれ以上，プレーヤが操作するキャラクタに対してアイテムを所持させることは出来なくなり，何らかのアイテムをゲーム世界の中で捨てたり，売ったりして，満杯状態のアイテムボックスに空席を設ける必要が生じる。」との記載によると，甲１２の「アイテムボックス」は，最大１２個という上限を設けたアイテムを収納する手段であるといえる。
甲１３の段落【０１６１】の「絵本ページの『もちもの』アイコンをクリックすると，図２０に示すように，自己のＰＣキャラクタのアイテム袋が表示される。キャラクタが持っているアイテムを知ることができる。キャラクタは所有しているアイテムを使用できる。プレイヤはアイテムウインドウを開き，使用したいアイテムをタブレットとペンで選択する。アイテムには，使用するとなくなる物と，何回でも使用できる物がある。アイテムの入手は，お店のＮＰＣキャラクタから買う，地面を掘って取得する，オブジェクトを触って取得する等による。」との記載及び段落【０１６２】の「ＡＢＣタウンでは，プレイヤはそれぞれ自分の部屋（マンション）を持つことができる。マンションの中では，自分プライベートの空間を持つことができる。ここで，特定の友達とのチャット，アイテムボックス設置，ｅメール交換などが可能である。マンションにはいるには，カギ（パスワード）が必要で，特定の友達にパスワードを教えることで部屋に招くことが可能である。なお，マンション内にはその部屋の主人がいないと他人は入ることができない。この部屋の中でチャットを行えば第三者に知られずに会話を楽しむことが可能である。アイテムボックスには，自分の大切なアイテムをしまっておくことができる。また，部屋の中には，タウンのお店で買った家具をおくことができる。また，部屋の内装を変更することができる。」との記載によると，甲１３の「アイテムボックス」は，アイテム袋にある自己のＰＣキャラクタのアイテムをしまっておくことができるものであるといえる。


甲１４の段落【００４８】の「図４（ａ）は送信側プレイヤーが送信側ゲーム機１の入力装置４に対して所定の操作を行なうことによりモニタ３に表示されるアイテムボックス画面４０を示している。アイテムボックス画面４０は送信側プレイヤーが収集済のアイテムを一覧表示するものであり，図４（ａ）の例ではアイテムとして『クッキーのかざりもの』，『クリスマスブーツ』，『カメハメハのおうかん』，『アボリジニのマスク』及び『トラブルドール』が表示されている。ゲームの実行中，各ゲーム機１のＲＡＭ１３にはそのゲーム機１のプレイヤーに関するアイテムの収集状況を特定するための収集データが記録される。収集データは入力装置４に対するプレイヤーのセーブ操作に応じてユーザ用メモリ１９にも記録される。収集データは，例えば各アイテムをプレイヤーが所持しているか否かを判別するアイテム毎のフラグとして構成してもよいし，プレイヤーが収集済のアイテムの番号等を直接指定するデータとして構成してもよい。」との記載によると，甲１４の「アイテムボックス画面」は，送信側プレイヤーが収集済のアイテムを一覧表示するものであるから，「アイテムボックス」は，収集済のアイテムを格納しておくものであるといえる。
これらによると，「アイテムボックス」は，アイテムを収納するものとしてゲーム分野で慣用されている語であるとはいえるものの，「アイテムボックス」という記載をもって，アイテムボックスに収納できるアイテムの数に所定の上限が設けられているか否か，アイテムボックスが必ずすべてのアイテムを収納するものであるか否か，といった特定の仕様が一義的に決まるものではない。当初明細書に記載の「アイテムボックス」の解釈に当たっては，当初明細書に記載の「アイテムボックス」が収納上限を設けているという仕様を有していることを前提としているものといえ，甲１２～１４の記載は，当初明細書等に記載の「アイテムボックス」が収納上限を設けているという前提に対して何らの影響を与えるものとはいえない。
ウ原告は，本願発明１は「アイテムボックスに特定アイテムの収納上限が設けられ」ることを特定しているわけではないから，「アイテムボックスに特定アイテムの収納上限が設けられている」ことが当初明細書に記載されているか否かは，本件補正が新規事項の追加に該当するか否かとは無関係である旨主張する。しかし，当初明細書において唯一アイテムボックスに関して記載されている段落【００５１】における「アイテムボックス」に関する記載からは，当該「アイテムボックス」に収納上限が設けられているものであることが読み取れるのみであるから，「アイテムボックス」に特定アイテムを収納するとした場合には，特定アイテムの収納上限が設けられることになるとの解釈が，新たな技術的事項を導入するものであるか否かを判断する際に考慮すべき事項である。
なお，新規事項の追加の判断は，補正により追加された事項が，当初明細書に記載された事項から導き出される全ての技術的事項との関係から，新たな技術的事項が導入されたものであるか否かであるから，本願発明１において「アイテムボックスに特定アイテムの収納上限が設けられ」ることを特定しているか否かは，新たな技術的事項を導入するものであるか否かの判断に影響するものではない。エ原告は，令和２年４月１日付け意見書（甲８）と当初明細書等の記載が整合するか否かは，本件補正が新規事項の追加に該当するか否かとは無関係である旨主張する。
しかし，原告は，同意見書（甲８）において，当初明細書に記載の「アイテムボックス」には収納上限が設けられているということを前提とした主張をしているため，同意見書の主張と，当初明細書との記載とが整合しているか否かは，新たな技術的事項を導入するものであるか否かを判断する際に検討すべき事項であって，無関係というべきではない。
(3)「特定のアイテム」について
ア当初明細書の段落【００５１】には，「・・・具体的には，ユーザは，付与される様々な種類の不要なアイテムを，１つの特定のアイテムに変換して所持することができるため，・・・」として，「付与される様々な種類の不要なアイテム」を「１つの」「特定アイテム」に変換して所持することが記載されているところ，「１つの」特定のアイテムが，「１個の」特定のアイテムのことを意味するのか，「１種類の」特定のアイテムのことを意味するのかは当初明細書には記載されていない。しかし，当初明細書の【図３】において，レアリティが「Ｒ」のカードが３個の「特定のアイテム」に変換され，レアリティが「Ｎ」のカードが２個の「特定のアイテム」に変換されることが看取でき，すべてのカードが「『１個の』特定のアイテム」に変換されるものではないことを踏まえると，当初明細書の段落【００５１】に記載の「１つの」特定のアイテムは，「１種類の」特定のアイテムのことを意味すると解することができる。
本件審決は，「１つの」特定のアイテムについて，直接的に言及していないものの，「特定のアイテム」が「１種類」であることを当然の前提とした上で，判断している。
イ当初明細書には，「特定のアイテム」が「上限なくユーザが所持可能とすることができる」ものであることが記載されているとともに，当初明細書には「特定のアイテム」を上限なくユーザが所持可能とするという構成をとることによって，ユーザは，付与される様々な種類の不要なアイテムを，一つの特定のアイテムに変換して所持することができるため，不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができることが記載されている。これらの記載によると，本願発明における「ユーザに付与されたアイテムを特定のアイテムに変換する」ことの技術的意義は，不要なアイテムを，上限なくユーザが所持可能とすることができる「特定のアイテム」に変換することによって，収納することができるアイテムの数に上限が設けられている「ユーザのアイテムボックス」が満杯になることを防ぐことであると理解される。ウ上記イのような「ユーザに付与されたアイテムを特定のアイテムに変換する」ことの技術的意義に照らすと，当初明細書等に記載の「アイテムボックス」は，収納上限が設けられているものであるのに対し，当初明細書に記載の「特定のアイテム」は，「上限なくユーザが所持可能とすることができる」ものであるから，「アイテムボックス」に収納される「アイテム」と，「特定のアイテム」とでは，所持可能な数に上限があるかないかという点で，アイテムの性質が異なるといえる。また，当初明細書には，「特定のアイテム」が「他アイテム」とは異なる種類のアイテムであることが説明されている。


当初明細書の記載に接した当業者は，そこに記載された収納上限が設けられている「アイテムボックス」に，上限なくユーザが所持可能とするようにされた「特定のアイテム」が収納されると認識することはなく，上限なくユーザが所持可能とするようにされた「特定のアイテム」は，収納上限のある「アイテムボックス」とは別に管理するものであると認識するというべきである。また，「特定のアイテム」と，「ユーザに付与される」「他のアイテム」とは異なる種類のアイテムであることが説明されており，「特定のアイテム」とユーザに付与されるアイテムとでは，所持可能な数に上限があるかないかという点で，アイテムの性質が異なるものと理解されることからしても，「ユーザ」に付与される「他のアイテム」がアイテムボックスに収納されるものであるからといって，「特定のアイテム」がアイテムボックスに収納されるものであると当然に理解するものとはいえない。以上によると，当初明細書の記載は，上限なくユーザが所持可能とすることができる「特定のアイテム」を収納上限のある「アイテムボックス」に所持する（アイテムボックスに収納する）ことを排除していると評価できる。エ原告が主張するように，本願発明において，「特定のアイテム」が「アイテムボックス」に収納されるものであると解した場合には，当初明細書の段落【００５１】にのみ記載されているところの「アイテムボックス」には収納上限が設けられているのであるから，不要なアイテムを「特定のアイテム」に変換したとしても，（複数個の）１種類の「特定のアイテム」が不要なアイテムとして変換されたアイテムの代わりにアイテムボックスに収納されることとなる以上，（複数個の）「特定のアイテム」によりアイテムボックスが占有されることになるのであるから，アイテムボックスが満杯になることを防ぐことができなくなってしまうこととなり，不要なアイテムを「特定のアイテム」に変換することにより，ユーザのアイテムボックスが満杯になることを防ぐという「ユーザに付与されたアイテムを特定のアイテムに変換する」ことの技術的意義を損なうものといえる。オ原告は，アイテムの所持とアイテムボックスへの収納とが関連すると主張する。
しかし，上記(2)の「アイテムボックス」に関する前提や上記イの本願発明における「ユーザに付与されたアイテムを特定のアイテムに変換する」ことの技術的意義を踏まえると，当初明細書の段落【００５１】の記載は，ユーザに付与された不要なアイテムを特定のアイテムに変換して，変換した特定のアイテムをアイテムボックスに入れることなく上限なしに所持できるようにすることにより，ユーザのアイテムボックスが満杯になることを防ぐという，原因と結果の関係を示しているというべきである。
本件審決は，「１つの特定のアイテムを所持できる」ことと「不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる」ことを，当初明細書の記載を踏まえて，両者を関連付けた上で判断を行っているから，「１つの特定のアイテムを所持できる」ことと「不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる」ことを別個独立したものとして捉えているとの原告の主張は誤りである。
カ原告は，当初明細書の段落【００５２】は，段落【００５１】の記載に加え，更に「上限なくユーザが特定のアイテムを所持可能とする」という構成を付加的に採用してもよいこと，その付加的な構成によって「特定アイテムを貯蓄する事が可能となり，ユーザの好きなタイミングで特定アイテムを使用する事ができる」という効果があることを述べたにすぎないから，新たな発明特定事項が当初明細書に明確に記載されているか否かは，段落【００５２】の記載に左右されるものではない旨主張する。
しかし，新規事項の追加の判断は，補正により追加された事項が，当初明細書の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において，新たな技術的事項を導入するものであるか否かである以上，本件審決において，当初明細書の段落【００５１】だけでなく，段落【００５２】を含めた当初明細書のすべての記載を総合的に判断して，「アイテムボックス」及び「特定のアイテム」，並びに，本願発明における「ユーザに付与されたアイテムを特定のアイテムに変換する」ことの技術的意義を解釈して，新規事項の追加の判断を行ったことに，誤りはない。なお，本件審決は，本願発明において，「特定のアイテム」が「アイテムボックス」に収納されるものであると解した場合には，不要なアイテムを「特定のアイテム」に変換することにより，ユーザのアイテムボックスが満杯になることを防ぐという「ユーザに付与されたアイテムを特定のアイテムに変換する」ことの技術的意義を損なうものであると判断しており，当該判断においては，「特定のアイテム」が「上限なくユーザが特定のアイテムを所持可能とする」ものであるか否かに関係なく，「特定のアイテム」を「アイテムボックス」に対応付けて記憶する事項が新規事項であると判断している。
(4)以上のとおり，当初明細書には，「特定のアイテム」が「アイテムボックス」に収納されることが記載されているとはいえず，また，当初明細書の記載から，「特定のアイテム」が「アイテムボックス」に収納されることが自明であったともいえないから，「特定のアイテム」を「アイテムボックス」に対応付けて記憶する事項を追加する補正が，当業者によって当初明細書の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入するものであるとした本件審決の判断に誤りはない。
２取消事由２（甲１を主引用例とする進歩性についての判断の誤り）について
(1)相違点の認定について
本件審決は，引用発明１の「自動売却処理」が，「売却ポイントを遊戯ポイントに変換」して，「ユーザーに付与する」処理までを含んでいること，すなわち，引用発明１においては「ユーザーに付与する」処理が「自動売却処理」として，サーバー装置１０における制御部１１により自動的に行われていることを認定している。その上で，本件審決は，引用発明１の「ゲームプログラム」は，「カード自動売却処理を実行させる」ものであって，ユーザーに付与されたゲームカードを対象に実行されるものであるから，本願発明１の「ゲームプログラム」と引用発明１の「ゲームプログラム」とは，「アイテムがユーザに付与された際に自動的に」「コンピュータに」特定の機能を実行させるものとの概念で共通するとしており，本願発明１における「アイテム変換機能」及び「アイテム記憶機能」を含む一連の機能を自動的に実行させることと，引用発明１における「自動売却処理」が，「ユーザに付与する」処理が制御部により自動的に行われていることを共通するものとして認定している。
そうすると，「アイテムがユーザに付与された際に自動的に」という点を一致点として認定している本件審決は，相違点の認定において，原告の主張する誤りはない。
(2)引用発明２の認定について


原告は，本件審決の引用発明２の認定は，「成長アイテム」を拾うか否かの選択，及び，「成長アイテム」を自分の経験値に加算するか通常のアイテムとして保持するかの選択を「プレイヤの操作によって」行うことが脱落していると主張する。しかし，本件審決は，引用発明２の技術は，本願発明１の「前記変換機能によって数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換するアイテム変換機能」に対応する技術である，「ゲーム内で得られる『経験値』という所定の価値を有する情報を，『経験値』という所定の価値を有する『成長アイテム』という別のアイテムに変換して生成し，当該生成した別のアイテムをユーザが保持する」という技術であると認定している。原告が引用発明２の認定において脱落しているとする「『成長アイテム』を拾うか否かの選択，及び，『成長アイテム』を自分の経験値に加算するか通常のアイテムとして保持するかの選択を『プレイヤの操作によって』行う」というような，「成長アイテム」をゲーム内においてどのようにして取得するかという点は，本件審決における容易想到性の判断に当たって引用する技術事項に関係するものではないから，原告の主張する点は，本件審決の相違点の想到容易性の判断において影響を及ぼすものではない。
また，本件審決は，引用発明２について，「ディスプレイの表示画面上には，主人公のキャラクタが表示され，その手前に成長アイテムが配置され，主人公のキャラクタはこの成長アイテムを拾うことができるし，これを拾わずに他の場所へと移動することも可能であり」，及び，「選択ウィンドウには，カーソルが表示されており，成長アイテムを自分の経験値に加算するか，通常のアイテムとして保持するかを選択させるようにしており，」と認定している。「成長アイテムが配置され」た状態において，主人公のキャラクタが「成長アイテム」を拾うことも，拾わずに移動することもできるという事項は，プレイヤの操作によって行われることが前提であるといえること，及び，「選択ウィンドウ」が，通常，プレイヤに所定の選択を行わせるために表示されるものであることからすると，本件審決における引用発明２の認定は，「『成長アイテム』を拾うか否かの選択，及び，『成長アイテム』を自分の経験値に加算するか通常のアイテムとして保持するかの選択を『プレイヤの操作によって』行う」点について，いずれも「プレイヤの操作に応じて」行われることを前提として包含しているといえるから，本件審決における引用発明２の認定において，原告の主張する誤りはない。
(3)引用発明２を引用発明１に適用する動機付けがないとする原告の主張に
ついて
ア引用発明１に対して適用する引用発明２の技術は，本願発明１の「前記変換機能によって数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換するアイテム変換機能」に対応する技術である，「ゲーム内で得られる『経験値』という所定の価値を有する情報を，「経験値」という所定の価値を有する『成長アイテム』という別のアイテムに変換して生成し，当該生成したアイテムをユーザが保持する」という技術である。原告が引用発明２を引用発明１に適用する動機付けに必要であると主張する，引用発明１の「遊戯ポイント」と引用発明２の「成長アイテムに設定された経験値」の取得方法が「共通する」という点は，本件審決における容易想到性の判断に当たって引用する技術事項に関係するものではないから，原告の主張する点は，本件審決の相違点の想到容易性の判断において影響を及ぼすものではない。イ引用発明１における「遊戯ポイント」の用途について，甲１の段落【００９７】，【００９８】及び【０１２５】の記載によると，遊戯ポイントが所定のポイント数以上ある場合に許可されるゲームカードの合成処理は，メインカードの能力パラメーターを高めるため，すなわち，本件審決において認定したとおり「キャラクタを強化するため」のものであるといえ，原告が主張するような「別のキャラクタを生成するため」のものではないから，引用発明１の「遊戯ポイント」は，本件審決において認定したとおり，「キャラクタを強化するため」に用いられるものである。
そして，引用発明２の「成長アイテム」が，本件審決において認定したとおり，「キャラクタを強化するため」のものである点については争いがないことを踏まえると，引用発明１と引用発明２における，ゲーム内で得られる所定の価値を有する情報の用途は，「キャラクタを強化するため」のもので共通し，かつ，それにより，引用発明１と引用発明２とは，ゲーム内で得られる所定の価値を有する情報を用いることでキャラクタを強化するという作用の面でも共通するから，引用発明１における「遊戯ポイント」として，ゲーム内で得られる所定の価値を有する「キャラクタを強化するため」の情報であるという点で，当該「遊戯ポイント」と共通する引用発明２の「成長アイテム」を採用しようとすることは，当業者であれば当然に想起できたものである。
ウ原告は，引用発明１における合成処理ができなくなるようにしてまで，引用発明２を引用発明１に適用する動機付けはないと主張する。しかし，本件審決における容易想到性の判断において，引用発明１に対して適用する引用発明２の技術は，本願発明１の「前記変換機能によって数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換するアイテム変換機能」に対応する技術である，「ゲーム内で得られる『経験値』という所定の価値を有する情報を，『経験値』という所定の価値を有する『成長アイテム』という別のアイテムに変換して生成し，当該生成したアイテムをユーザが保持する」という技術である。
本件審決は，引用発明１に対して引用発明２の上記技術を適用することで，合成処理の際に用いる情報として，「遊戯ポイント」という情報を，当該遊戯ポイントが設定された「成長アイテム」という情報に変更することが容易であると判断しているのであって，ゲームカードの合成処理をする「遊戯ポイント」をユーザに付与するのに代えて，ゲームカードの合成処理を行わない他の機能を有する「成長アイテム」をユーザに付与する構成を採用することが容易であると判断しているわけではない。
なお，引用発明１の「遊戯ポイント」の取得方法について，甲１の段落【００４５】には，「このようにして勝敗が決定されることによって対戦ゲームが終了すると，対戦内容や対戦結果に基づいて，ユーザーに対してゲームカードや遊戯ポイントが付与される。したがって，ユーザーは，この対戦型カードゲームを行うことにより，自らが所有するゲームカードの所有数や遊戯ポイントを増加させることができる。」と記載されているから，引用発明１の「遊戯ポイント」は，原告が主張する，ゲームカードを売却した際だけでなく，対戦ゲームの対戦内容や対戦結果に基づいても，ユーザーが取得することができるものである。引用発明１の「遊戯ポイント」と引用発明２の「成長アイテムに設定された経験値」は，いずれも対戦ゲームの対戦内容や対戦結果に基づいて取得する点で共通するものともいえる。エ原告は，引用発明１に引用発明２を適用しても，相違点に係る本願発明１の構成には至らないと主張する。
(ｱ)「①アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに
変換する」という構成について


本件審決における容易想到性の判断において，引用発明１に対して適用する引用発明２の技術は，本願発明１の「前記変換機能によって数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換するアイテム変換機能」に対応する技術である，「ゲーム内で得られる『経験値』という所定の価値を有する情報を，『経験値』という所定の価値を有する『成長アイテム』という別のアイテムに変換して生成し，当該生成したアイテムをユーザが保持する」という技術である。
甲２の段落【００７３】に，「１つの成長アイテムを複数の成長アイテムに分化させたり，」と記載されていることからすると，分化させる複数の成長アイテムが互いに同じものであるか否かは明確ではないものの，一つの成長アイテムを複数の同じ成長アイテムに分化させることが示唆されているといえる。したがって，甲２の記載が「①アイテムを所定個数の価値の等しい一種類の特定のアイテムに変換すること」を排除しているとはいえないとともに，引用発明２の技術を引用発明１に適用するに当たり，一つの成長アイテムを生成するか，分化させた複数の同じ成長アイテムを生成するかは，ゲームの内容に応じて当業者が適宜決定すべき設計的事項にすぎない。
また，実生活においても，たとえば，１万円という価値のお金を，所持及び使用に便利なように一万円札や五千円札，一円玉などの所定の価値のアイテムとして流通させたり，銀行間取引などで情報として取引する際に「円」という一種類の価値単位における「１０，０００」という数値情報として取り扱ったりすることは，いずれも日常的に行われている一般常識であるから，ある数値を有する価値を，所持及び使用に便利なように所定の価値単位のアイテムとして管理するか，一種類の価値単位の数値情報として管理するかは適宜なし得る程度のことにすぎない。所持及び使用に便利なように所定の価値単位のアイテムとして管理する場合において，たとえば，１万円という価値を，１万円を価値単位とする紙幣である一万円札１枚として所持することも，一万円札とは異なる種類の紙幣であって，千円を価値単位とする紙幣である千円札１０枚として所持することも，いずれもごく一般的に行われている一般常識にすぎないことからすると，ある数値を有する価値を所持及び使用に便利なように所定の価値単位のアイテムとして管理する場合に，どのような価値単位を採用するかは，所持及び使用の目的に応じて適宜選択し得る程度のものであるといえる。
このような一般常識を踏まえると，引用発明１において，不要なゲームカードを遊戯ポイントに変換することに代えて，引用発明２の技術を適用して，当該遊戯ポイントが設定されたアイテムである「成長アイテム」を生成し，当該「成長アイテム」をユーザーの所有物とする際に，価値の等しい一種類の「成長アイテム」を複数個所有する「形態」でユーザに付与するか，それとも，価値の異なる「成長アイテム」を一個所有する「形態」でユーザに付与するかは，ゲームの内容や当該アイテムの所持及び使用の態様に応じて当業者が適宜決定すべき設計的事項にすぎない。(ｲ)「②その変換が自動的に実現されること及び③特定のアイテムの記
憶が自動的に実現されること」という構成について
前記のとおり，「アイテムがユーザに付与された際に自動的に」という点については相違点ではなく一致点として認定したことを踏まえた，本件審決が認定した相違点の判断に誤りはないから，原告の「②その変換が自動的に実現されること及び③特定のアイテムの記憶が自動的に実現されること」が当業者であっても容易に想到できた事項ではないとの主張は，その前提において誤りである。
第５当裁判所の判断
１本願発明について
(1)本件補正後の特許請求の範囲の記載は，前記第２の３のとおりであるほか，当初明細書（甲３）には，次の記載がある。
【技術分野】
【０００１】
本発明は，ゲームプログラム，ゲーム処理方法および情報処理装置に関し，アイテムを用いてユーザがプレイするゲームのゲームプログラム，ゲーム処理方法，および，このゲームを提供する情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年，スマートフォンやタブレット等の電子デバイスの普及に伴い，これら電子デバイスでプレイするためのゲームが盛んに開発されている。
【０００３】
このようなゲームの一例として，ユーザがゲーム内で収集したカードを用いて，他のユーザまたはコンピュータと対戦を行うカードゲームが挙げられる。
【０００４】
このようなカードゲームにおいて，ユーザは，ゲームの進行に伴って様々な種類のカードを入手することになる。特に，カードの希少度を示すレアリティが低いカードは容易に入手可能であることから，ユーザは，低レアリティのカードを大量に保有した状態になり易い。
【０００５】
しかしながら，ユーザが保有することができるカードの数には上限があるため，ユーザは，自身にとって不要なカードの処理方法をカード毎に指定しなければならず，操作が煩雑であるという問題があった。
【０００６】
これに対し，特許文献１には，ユーザが予め設定した属性情報に基づいて，入手したカードを，強化対象となるカードに自動的に合成して強化する技術が開示されている。かかる技術によれば，ユーザの操作入力に要する手間を大幅に軽減することができる。
【０００７】
しかしながら，上記技術では，強化対象となるカードを強化するタイミングを自由に選択することはできなかった。さらに，ユーザが保有するカードのすべてを限界まで強化した後は，上記技術による効果が発揮され得なかった。
【０００８】
また，他の技術として，入手したカードを，自動的に経験値に変換する技術も存在する。しかしながら，かかる技術においては，本来トレードを通じて他のユーザへ送ることができたはずのアイテムを，トレード不可なアイテムとしてしまっている。これは，マーケット機能を実装するゲームにとっては，アイテムの価値の低下を招くものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特許第５１５３９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
本発明の目的は，上記問題を解決し，新アイテム入手時のユーザの利便性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明のゲームプログラムは，コンピュータに，アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を設定する条件設定機能と，アイテムをユーザに対応付けて記憶装置に記憶させるアイテム付与機能と，アイテム付与機能によって対応付けられたアイテムのアイテム情報，および，条件設定機能によって設定されたフィルタリング条件を比較する比較機能と，比較機能によって比較された結果，アイテム情報がフィルタリング条件を満たしている場合，アイテムを，当該アイテムの価値情報毎に異なる設定情報に対応付けて数値化する変換機能と，変換機能によって数値化されたアイテムの数値に基づいて，アイテムを，アイテムを強化するための特定のアイテムに変換するアイテム変換機能とを実現させ，特定のアイテムの個数を減じることに応じて，アイテムの強化が行われる。
【００１２】
当該特定のアイテムは，ユーザに対応付けて個数とともに記憶装置に記憶されることを特徴としてもよい。
【００１３】
当該特定のアイテムは，アイテムの経験値に変換可能に設定されることを特徴としてもよい。
【００１４】


当該特定のアイテムは，特定のアイテムの個数に応じて，アイテムのパラメータを変化させるアイテムであることを特徴としてもよい。
【００１５】
当該特定のアイテムは，アイテムの数値に基づいて，当該特定のアイテムのレベルが変動するように設定されていることを特徴としてもよい。
【００１６】
当該特定のアイテムは，アイテムの数値に基づいて，当該特定のアイテムの数が変動するように設定されていることを特徴としてもよい。
【００１７】
本発明のゲーム処理方法は，コンピュータに，アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を設定する条件設定ステップと，アイテムをユーザに対応付けて記憶装置に記憶させるアイテム付与ステップと，アイテム付与ステップにて対応付けられたアイテムのアイテム情報，および，条件設定機能によって設定されたフィルタリング条件を比較する比較ステップと，比較ステップにて比較された結果，アイテム情報がフィルタリング条件を満たしている場合，アイテムを，当該アイテムの価値情報毎に異なる設定情報に対応付けて数値化する変換ステップと，変換ステップによって数値化されたアイテムの数値に基づいて，アイテムを，アイテムを強化するための特定のアイテムに変換するアイテム変換ステップとを実行させ，特定のアイテムの個数を減じることに応じて，アイテムの強化が行われる。
【００１８】
本発明の情報処理装置は，アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を設定する条件設定部と，アイテムをユーザに対応付けて記憶装置に記憶させるアイテム付与部と，アイテム付与部によって対応付けられたアイテムのアイテム情報，および，条件設定機能によって設定されたフィルタリング条件を比較する比較部と，比較部によって比較された結果，アイテム情報がフィルタリング条件を満たしている場合，アイテムを，当該アイテムの価値情報毎に異なる設定情報に対応付けて数値化する変換部と，変換部によって数値化されたアイテムの数値に基づいて，アイテムを，アイテムを強化するための特定のアイテムに変換するアイテム変換部とを備え，特定のアイテムの個数を減じることに応じて，アイテムの強化が行われる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明のゲームプログラム，ゲーム処理方法および情報処理装置によれば，新アイテム入手時のユーザの利便性を向上させることができる。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明のゲームプログラムおよびゲーム処理方法の実施形態について，図面を参照しながら説明する。
【００２２】
本発明のゲームプログラムは，アイテムを用いてユーザがプレイするゲームのゲームプログラムであって，コンピュータに，条件登録機能と，アイテム付与機能と，比較機能と，パラメータ変換機能と，アイテム変換機能と，特定アイテム付与機能とを実現させるためのものである。
【００２３】
本実施形態において，アイテムとは，ゲーム内でユーザが使用するカードを意味するが，後述するアイテム情報を有するものであれば，これに限られるものではない。
【００２４】
アイテム情報とは，上記アイテムが有する情報の全てを含み，例えば，レベル，攻撃力，レアリティ等の情報のことを言う。なお，レアリティとは，ゲーム内におけるアイテムの希少度を示す尺度である。
【００２５】
図１は，本発明のゲームプログラム１００の一例を示すフローチャートである。条件登録機能では，アイテム情報に関するフィルタリング条件を登録する（ＳＴＥＰ１１０）。このアイテム情報は，ユーザまたは後述する情報処理装置によって選択されることができる。この機能は，後述する条件登録部で実現されることができる。
【００２６】
アイテム付与機能では，ユーザに，アイテムを付与する（ＳＴＥＰ１２０）。この機能は，後述するアイテム付与部で実現されることができる。このアイテムは，例えば，戦闘ゲーム内において，戦闘に勝利した賞品として付与される他，「ガチャ」と呼ばれる有料または無料のゲームやイベント等で付与されることができる。
【００２７】
比較機能では，アイテム付与機能によって付与されたアイテムのアイテム情報，および，条件登録機能によって登録されたフィルタリング条件を比較する（ＳＴＥＰ１３０）。この機能は，後述する比較部で実現されることができる。
【００２８】
パラメータ変換機能では，比較機能によって比較された結果，アイテム情報がフィルタリング条件を満たしている場合，アイテムを，該アイテムのアイテム情報に基づいて数値化する（ＳＴＥＰ１４０）。この機能は，後述するパラメータ変換部で実現されることができる。アイテム情報がフィルタリング条件を満たしている場合とは，例えば，フィルタリング条件が，「レアリティがＲ以下」と設定されているとき，レアリティがＮまたはＲのカードは，上記フィルタリング条件を満たす。そして，このフィルタリング条件を満たしたカードは，このレアリティに基づいて，数値で表現されることができる。この数値は，レアリティが高い程大きいものとすることができる。
【００２９】
なお，比較機能によって比較された結果，アイテム情報がフィルタリング条件を満たしていない場合には，アイテムは，そのままユーザに付与される。
【００３０】
アイテム変換機能では，パラメータ変換機能によって数値化されたアイテムの数値に基づいて，アイテムを，特定のアイテムに変換する（ＳＴＥＰ１５０）。すなわち，アイテムの数値に応じて，変換される特定のアイテムの数やレベルが変動する。この機能は，後述するアイテム変換部で実現されることができる。
【００３１】
特定アイテム付与機能では，アイテム変換機能によって変換された特定のアイテムを，ユーザに付与する（ＳＴＥＰ１６０）。この機能は，後述する特定アイテム付与部で実現されることができる。この特定のアイテムは，上限なくユーザが所持可能とすることができる。
【００３２】
本発明のゲームプログラムは，コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては，ＣＤ－ＲＯＭ，ＤＶＤ等，コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定されるものではない。
【００３３】
また，本発明のゲーム処理方法は，アイテムを用いてユーザがプレイするゲームのゲーム処理方法であって，条件登録ステップと，アイテム付与ステップと，比較ステップと，パラメータ変換ステップと，アイテム変換ステップと，特定アイテム付与ステップとを備えるものである。
【００３４】
条件登録ステップは，アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を登録する。このアイテム情報は，ユーザまたは後述する情報処理装置によって選択されることができる。このステップは，後述する条件登録部によって実行されることができる。例えば，アイテム情報が，Ｎ，Ｒ，Ｓ，ＳＳの順に希少度が高くなるレアリティであるとすると，フィルタリング条件は，「レアリティがＲ以下」等と設定することができる。
【００３５】
アイテム付与ステップは，ユーザに，アイテムを付与する。このステップは，後述するアイテム付与部によって実行されることができる。このアイテムは，例えば，戦闘ゲーム内において，戦闘に勝利した賞品として付与される他，「ガチャ」と呼ばれる有料または無料のゲームやイベント等で付与されることができる。
【００３６】
比較ステップは，アイテム付与ステップによって付与されたアイテムのアイテム情報，および，条件登録ステップによって登録されたフィルタリング条件を比較する。このステップは，後述する比較部で実行されることができる。
【００３７】


パラメータ変換ステップは，比較ステップによって比較された結果，アイテム情報がフィルタリング条件を満たしている場合，アイテムを，該アイテムのアイテム情報に基づいて数値化する。このステップは，後述するパラメータ変換部で実行されることができる。アイテム情報がフィルタリング条件を満たしている場合とは，例えば，フィルタリング条件が，「レアリティがＲ以下」と設定されているとき，レアリティがＮまたはＲのカードは，上記フィルタリング条件を満たす。そして，このフィルタリング条件を満たしたカードは，このレアリティに基づいて，数値で表現されることができる。この数値は，レアリティが高い程大きいものとすることができる。
【００３８】
なお，比較ステップによって比較された結果，アイテム情報がフィルタリング条件を満たしていない場合には，アイテムは，そのままユーザに付与される。
【００３９】
アイテム変換ステップは，パラメータ変換ステップによって数値化されたアイテムの数値に基づいて，アイテムを，特定のアイテムに変換する。すなわち，アイテムの数値に応じて，変換される特定のアイテムの数やレベルが変動する。このステップは，後述するアイテム変換部で実行されることができる。
【００４０】
特定アイテム付与ステップは，アイテム変換ステップによって変換された特定のアイテムを，ユーザに付与する。このステップは，後述する特定アイテム付与部で実行されることができる。この特定のアイテムは，上限なくユーザが所持可能とすることができる。
【００４１】
続いて，本発明の情報処理装置の実施形態について，図面を参照しながら説明する。
【００４２】
図２は，本発明の情報処理装置の一例を示すブロック図である。図２に示すように，本発明の情報処理装置２００は，アイテムを用いてユーザがプレイするゲームを提供する情報処理装置であって，条件登録部２１０と，アイテム付与部２２０と，比較部２３０と，パラメータ変換部２４０と，アイテム変換部２５０と，特定アイテム付与部２６０とを備える。
【００４３】
条件登録部２１０は，アイテム情報に関するフィルタリング条件を登録する。このアイテム情報は，ユーザまたは上記情報処理装置によって選択されることができる。例えば，アイテム情報が，Ｎ，Ｒ，Ｓ，ＳＳの順に希少度が高くなるレアリティであるとすると，フィルタリング条件は，「レアリティがＲ以下」等と設定することができる。
【００４４】
アイテム付与部２２０は，ユーザに，上述したアイテムを付与する。このアイテムは，例えば，戦闘ゲーム内において，戦闘に勝利した賞品として付与される他，「ガチャ」と呼ばれる有料または無料のゲームやイベント等で付与されることができる。
【００４５】
比較部２３０は，アイテム付与部２２０によって付与されたアイテムのアイテム情報，および，条件登録部２１０によって登録されたフィルタリング条件を比較する。
【００４６】
パラメータ変換部２４０は，比較部２３０によって比較された結果，アイテム情報がフィルタリング条件を満たしている場合，アイテムを，このアイテムのアイテム情報に基づいて数値化する。アイテム情報がフィルタリング条件を満たしている場合とは，例えば，フィルタリング条件が，「レアリティがＲ以下」と設定されているとき，レアリティがＮまたはＲのカードは，上記フィルタリング条件を満たす。そして，このフィルタリング条件を満たしたカードは，このレアリティに基づいて，数値で表現されることができる。この数値は，レアリティが高い程大きいものとすることができる。
【００４７】
なお，比較部２３０によって比較された結果，アイテム情報がフィルタリング条件を満たしていない場合には，アイテムは，そのままユーザに付与される。
【００４８】
アイテム変換部２５０は，パラメータ変換部２４０によって数値化されたアイテムの数値に基づいて，このアイテムを，特定のアイテムに変換する。すなわち，アイテムの数値に応じて，変換される特定のアイテムの数やレベルが変動する。
【００４９】
特定のアイテムとは，少なくとも，アイテム付与部２２０によって付与される上述したアイテム（以下，「他アイテム」と言う。）とは異なる種類のアイテムを言う。例えば，他アイテムが戦闘ゲーム内において，戦闘に使用される事を目的としたカードとすると，特定のアイテムは，経験値に変換可能なアイテムや，当該戦闘に使用される事を目的としたカードとの合成を目的としたアイテム等の，他アイテムを強化するためのアイテムとすることができる。詳細については後述する。
【００５０】
特定アイテム付与部２６０は，アイテム変換部２５０によって変換された特定のアイテムを，ユーザに付与する。この特定のアイテムは，上限なくユーザが所持可能とすることができる。
【００５１】
このような構成とすることにより，新アイテム入手時のユーザの利便性を向上させることができる。具体的には，ユーザは，付与される様々な種類の不要なアイテムを，１つの特定のアイテムに変換して所持することができるため，不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる。
【００５２】
また，上限なくユーザが特定のアイテムを所持可能とすることで，特定アイテムを貯蓄する事が可能となり，ユーザの好きなタイミングで特定アイテムを使用する事ができるようになる。結果，一度に複数の特定のアイテムを使用して他アイテムを強化させる操作を行うことで，当該強化対象となる他アイテムの経験値を一度で大きく変化させる等，ユーザの選択肢を広げる事ができる。
【００５３】
図３は，付与されたアイテムが特定のアイテムに変換されるイメージを示す図であり，付与された４枚のカードのうち，ユーザによって設定されたレアリティの低いカードが，その価値に応じて特定のアイテムに変換される例を示したものである。
【００７３】
〔付記事項〕
上述したところは，代表的な実施形態の例を示したものであって，本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
以下に，本願の原出願に係る特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
アイテムを用いてユーザがプレイするゲームのゲームプログラムであって，コン
ピュータに，
前記アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を登録する条件登録機
能と，
前記ユーザに，前記アイテムを付与するアイテム付与機能と，前記アイテム付与機能によって前記ユーザに対応付けられたアイテムのアイテム情報，および，前記条件登録機能によって登録されたフィルタリング条件を比較す
る比較機能と，
前記比較機能によって比較された結果，前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしている場合，前記アイテムを自動で数値化するパラメータ変換機能と，前記パラメータ変換機能によって自動で数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを，経験値に変換可能なアイテムである特定のアイテムに変換
するアイテム変換機能と，
前記アイテム変換機能によって変換された前記特定のアイテムを，前記ユーザに
付与する特定アイテム付与機能とを実現させ，
前記特定のアイテムは，所定のタイミングで使用されることにより，前記アイテムを強化することが可能であるゲームプログラム。
［２］
前記特定のアイテムは，所定のタイミングで使用されることにより，前記アイテムのレベルを更新することが可能であることを特徴とする［１］記載のゲームプログラム。
［３］


前記特定のアイテムは，所定のタイミングで使用されることにより，前記アイテムの経験値に変換可能であることを特徴とする［１］または［２］に記載のゲームプログラム。
［４］
前記特定のアイテムは，前記アイテムの個数とは異なる当該特定のアイテムの個数を減じることに応じて，前記アイテムを強化することが可能であることを特徴とする［１］乃至［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
［５］
前記特定のアイテムは，１種類であることを特徴とする［１］乃至［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
［６］
前記アイテム変換機能は，前記アイテムの数値に基づいて，変換すべき特定のアイテムのレベルを変動させることを特徴とする［１］乃至［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
［７］
前記アイテム変換機能は，前記アイテムの数値に基づいて，変換すべき特定のアイテムの数を変動させることを特徴とする［１］乃至［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
［８］
前記フィルタリング条件は，前記アイテムのアイテム情報に含まれる価値情報に関する条件であることを特徴とする［１］乃至［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
［９］
アイテムを用いてユーザがプレイするゲームのゲーム処理方法であって，コンピ
ュータに，
前記アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を登録する条件登録ス
テップと，
前記ユーザに，前記アイテムを付与するアイテム付与ステップと，前記アイテム付与機能によって前記ユーザに対応付けられたアイテムのアイテム情報および，前記条件登録機能によって登録されたフィルタリング条件を比較する
比較ステップと，
前記比較機能によって比較された結果，前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしている場合，前記アイテムを自動で数値化するパラメータ変換ステッ
プと，
前記パラメータ変換機能によって自動で数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを，経験値に変換可能なアイテムである特定のアイテムに変換
するアイテム変換ステップと，
前記アイテム変換機能によって変換された前記特定のアイテムを，前記ユーザに
付与する特定アイテム付与ステップとを実行させ，
前記特定のアイテムは，所定のタイミングで使用されることにより，前記アイテムを強化することが可能であるゲーム処理方法。
［１０］
アイテムを用いてユーザがプレイするゲームを提供する情報処理装置であって，前記アイテムのアイテム情報に関するフィルタリング条件を登録する条件登録部
と，
前記ユーザに，前記アイテムを付与するアイテム付与部と，前記アイテム付与機能によって前記ユーザに対応付けられたアイテムのアイテム情報，および，前記条件登録機能によって登録されたフィルタリング条件を比較す
る比較部と，
前記比較機能によって比較された結果，前記アイテム情報が前記フィルタリング条件を満たしている場合，前記アイテムを自動で数値化するパラメータ変換部と，前記パラメータ変換機能によって自動で数値化された前記アイテムの数値に基づいて，前記アイテムを，経験値に変換可能なアイテムである特定のアイテムに変換
するアイテム変換部と，
前記アイテム変換機能によって変換された前記特定のアイテムを，前記ユーザに
付与する特定アイテム付与部とを実行させ，
前記特定のアイテムは，所定のタイミングで使用されることにより，前記アイテムを強化することが可能である情報処理装置。
【図１】
【図２】
【図３】
(2)上記(1)によると，本願発明は，次のようなものであると認められる。スマートフォンやタブレット等の電子デバイスでプレイするカードゲームにおいて，ユーザは，ゲームの進行に伴って様々な種類のカードを入手することになるが，カードの希少度を示すレアリティが低いカードは容易に入手可能であることから，ユーザは，低レアリティのカードを大量に保有した状態になり易い（段落【０００２】～【０００４】）。
そして，ユーザが保有することができるカードの数には上限があるので，ユーザが予め設定した属性情報に基づいて，入手したカードを，強化対象となるカードに自動的に合成して強化する技術があり，この技術によると，ユーザの操作入力に要する手間を大幅に軽減することができるが，強化対象となるカードを強化するタイミングを自由に選択することはできなかったし，ユーザが保有するカードのすべてを限界まで強化した後は，上記技術による効果が発揮され得ず（段落【０００６】，【０００７】），また，入手したカードを，自動的に経験値に変換する技術においては，本来トレードを通じて他のユーザへ送ることができたはずのアイテムを，トレード不可なアイテムとしてしまい，マーケット機能を実装するゲームにとっては，アイテムの価値の低下を招く（段落【０００８】）という問題があった。本発明の目的は，上記問題を解決し，新アイテム入手時のユーザの利便性を向上させることにある（段落【００１０】）。
本発明の実施形態において，アイテムとは，ゲーム内でユーザが使用するカードを意味するが，アイテム情報を有するものであれば，これに限られるものではない（段落【００２３】）。アイテム付与機能では，ユーザに，アイテムを付与する（ＳＴＥＰ１２０）。このアイテムは，例えば，戦闘ゲーム内において，戦闘に勝利した賞品として付与される他，「ガチャ」と呼ばれる有料又は無料のゲームやイベント等で付与されることができる（段落【００２６】）。比較機能では，アイテム付与機能によって付与されたアイテムのアイテム情報，および，条件登録機能によって登録されたフィルタリング条件を比較する（ＳＴＥＰ１３０）（段落【００２７】）。パラメータ変換機能では，比較機能によって比較された結果，アイテム情報がフィルタリング条件を満たしている場合，アイテムを，該アイテムのアイテム情報に基づいて数値化する（ＳＴＥＰ１４０）（段落【００２８】）。なお，比較機能によって比較された結果，アイテム情報がフィルタリング条件を満たしていない場合には，アイテムは，そのままユーザに付与される（段落【００２９】）。アイテム変換機能では，パラメータ変換機能によって数値化されたアイテムの数値に基づいて，アイテムを，「特定のアイテム」に変換する（ＳＴＥＰ１５０）（段落【００３０】）。「特定のアイテム」とは，少なくとも，アイテム付与部２２０によって付与される上述したアイテム（以下，「他アイテム」という。）とは異なる種類のアイテムをいう。例えば，他アイテムが戦闘ゲーム内において，戦闘に使用される事を目的としたカードとすると，「特定のアイテム」は，経験値に変換可能なアイテムや，当該戦闘に使用されることを目的としたカードとの合成を目的としたアイテム等の，他アイテムを強化するためのアイテムとすることができる（段落【００４９】）。特定アイテム付与部２６０は，アイテム変換部２５０によって変換された「特定のアイテム」を，ユーザに付与する。この「特定のアイテム」は，上限なくユーザが所持可能とすることができる（段落【００５０】）。


このような構成とすることにより，ユーザは，付与される様々な種類の不要なアイテムを，一つの「特定のアイテム」に変換して所持することができるため，不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる（段落【００５１】）。また，上限なくユーザが「特定のアイテム」を所持可能とすることで，「特定のアイテム」を貯蓄することが可能となり，ユーザの好きなタイミングで「特定のアイテム」を使用することができるようになる（段落【００５２】）。２取消事由１（新規事項追加についての判断の誤り）について(1)証拠（甲７，１０）によると，当初出願については，令和２年４月１日付け補正によって，「前記特定のアイテムを，前記ユーザに関連付けられたアイテムボックスに対応付けて記憶するアイテム記憶機能」との新たな発明特定事項が追加され，それが本件補正でも維持されていたことが認められる。「前記特定のアイテムを，前記ユーザに関連付けられたアイテムボックスに対応付けて記憶するアイテム記憶機能」との記載からすると，新たな発明特定事項は，「特定のアイテム」を「アイテムボックス」という名前のついたものに記憶させる，すなわち，「特定のアイテム」を「ユーザに関連付けられたアイテムボックス」に収納することをいうと解することができる。
したがって，新たな発明特定事項は，「『特定のアイテム』を『ユーザに関連付けられたアイテムボックス』に収納する」ことを特定していると認められる。(2)当初明細書には，「アイテムボックス」について，段落【００５１】にのみ記載がある。
そして，「不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる」との記載から，当初明細書に記載された「アイテムボックス」は，アイテムを収納するための構成であって，かつ，アイテムの収納上限が設けられているものと認められる。このことは，「ユーザが保有することができるカードの数には上限がある」（段落【０００５】）との記載とも整合すると認められる。一方，当初明細書には「特定のアイテム」について，アイテム付与部によって付与されるアイテムとは異なる種類のアイテム（段落【００４９】）であり，アイテム付与部により実行されるアイテム付与ステップによってユーザに付与された「アイテム」が，アイテム変換ステップにより変換され（段落【００２６】，【００３５】，【００３９】，【００４８】），特定アイテム付与ステップによりユーザに付与される（段落【００４０】，【００５０】）ものであって，上限なくユーザが所持可能とすることができるものである（段落【００３１】，【００４０】，【００５０】，【００５２】）と記載されている。
そして，収納上限が設けられているアイテムボックスに「特定のアイテム」を収納すると，「特定のアイテム」を上限なくユーザが所持することは不可能であるから，当初明細書に接した当業者は，「特定のアイテム」は，「アイテムボックスに収納して保持する」ものではないと理解すると解される。
そうすると，「『特定のアイテム』を『アイテムボックス』に収納して保持すること」を意味する「前記特定のアイテムを，前記ユーザに関連付けられたアイテムボックスに対応付けて記憶するアイテム記憶機能」との新たな発明特定事項は，当業者によって当初明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項の範囲内のものであるとはいえない。
(3)アこれに対し，原告は，当初明細書の段落【００５１】には，「１つの特定のアイテムを所持できる」ことにより，「不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる」ことが記載されているから，アイテムの所持とアイテムボックスへの収納とが関連するものであることは文理上明らかであり，本件審決の認定は，「１つの特定のアイテムを所持できる」ことと「不要なアイテムによりユーザのアイテムボックスが満杯になるのを防ぐことができる」ことを別個独立したものとして捉えており，当初明細書の段落【００５１】の読み方として誤っていると主張する。
しかし，当初明細書の段落【００５１】は，他アイテムによってアイテムボックスが満杯になることを防ぐことを記載しているのみであり，「特定のアイテム」がアイテムボックスに収納されることを記載していると読むことはできない。そして，上記(2)のとおり，当初明細書に接した当業者は，「アイテム付与部によって付与されるアイテムとは異なる種類のアイテムである『特定のアイテム』を『アイテムボックス』に収納して保持する」とは理解しないと認められる。イ原告は，当初明細書の段落【００３１】，【００４０】及び【００５０】の「この特定のアイテムは，上限なくユーザが所持可能とすることができる。」との記載から，「できる」とは，「（しようと思えば）できる」の意味であり，当業者は，ユーザが所持可能な「特定のアイテムの」数に上限がない場合のみならず，「特定のアイテム」の数に上限があってもよい場合も包含するものと理解すると主張する。しかし，当初明細書において，「しようと思う（上限なく所持可能とすることができる）」ことの主体は，ゲームをプレイするユーザである。そして，ゲームプログラムにおいて，収納して保持することができる「特定のアイテム」の数に上限があると，ゲームをプレイするユーザがしようと思っても，特定のアイテムを「上限なくユーザが所持可能とすること」はできないことになる。そうすると，「この特定のアイテムは，上限なくユーザが所持可能とすることができる。」というのは，ゲームプログラムにおいて上限なく所持することができることを意味するものと認められるのであり，ゲームプログラムにおいて上限がある場合を包含するということはできず，前記(2)のとおり，当初明細書に接した当業者は，「アイテム付与部によって付与されるアイテムとは異なる種類のアイテムである『特定のアイテム』を『アイテムボックス』に収納して保持する」とは理解しないと認められる。
ウ原告は，当初明細書の段落【００５２】は，段落【００５１】の記載に加え，更に「上限なくユーザが特定のアイテムを所持可能とする」という構成を付加的に採用してもよいこと，その付加的な構成によって「特定アイテムを貯蓄する事が可能となり，ユーザの好きなタイミングで特定アイテムを使用する事ができる」という効果があることを述べたにすぎないと主張する。しかし，当初明細書の段落【００５２】は，段落【００３１】，【００４０】及び【００５０】と同様に，「特定のアイテム」は，上限なくユーザが所持可能であるとしか読むことはできず，当初明細書において上限なく所持する構成が付加的な構成であると認めることはできない。


令和２年１１月３０日判決言渡同日原本領収    裁判所書記官平成３０年(ワ)第２６１６６号意匠権侵害差止損害賠償請求事件
口頭弁論終結日令和２年８月１３日
判        決
原告       株式会社アールシーコア
同訴訟   代理人   弁護士        三村量一
同         近藤正篤
同       小谷磨衣
同訴訟復代理人弁護士      野瀬健悟
被告       マキタ   ホーム   株式会   社同訴訟   代理人   弁護士        曽我紀厚
同         中畑太一
主        文
１被告は，別紙被告製品目録１記載の建物を製造し，販売し，販売の申出をし，又は販売のために展示をしてはならない。
２被告は，原告に対し，８５万１２３８円及びこれに対する平成３０年９月１０日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。３原告のその余の請求をいずれも棄却する。
４訴訟費用はこれを５分し，その２を被告の負担とし，その余を原告の負担とする。
５この判決は，第１項及び第２項に限り，仮に執行することができる。
事実及び理由
第１請求
１主文第   1項と同旨
２被告は，その占有する別紙被告製品目録１記載の建物を除去せよ。３被告は，別紙被告製品目録２記載の建物を製造し，販売し，販売の申出をし，又は販売のために展示をしてはならない。
４被告は，その占有する別紙被告製品目録２記載の建物を除去せよ。５被告は，原告に対し，１０２２万９７７０円及びこれに対する平成３０年９月１０日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。
第２事案の概要
１本件は，意匠に係る物品を「組立家屋」とする意匠登録第１５７１６６８号の意匠権（以下「本件意匠権」という。）を有する原告が，被告に対し，被告による別紙被告製品目録１記載の建物（以下「被告製品１」という。）の製造，販売，販売の申出及び販売のための展示（以下，これらの行為を併せて「製造，販売等」という。）が本件意匠権を侵害すると主張して，意匠法３７条１項及び２項に基づき，被告製品１の製造，販売等の差止め及び除去を求めるとともに，原告が販売する別紙原告製品目録記載１ないし３の建物（以下，それぞれ「原告製品１」などといい，これらを併せて「原告製品」という。）の備える形態が原告の商品等表示として需要者の間に広く認識されているとした上で，被告が別紙被告製品目録２記載の建物（以下「被告製品２」という。）を製造，販売等する行為は，原告の上記商品等表示と同一又は類似する商品等表示を使用するものであり，不正競争防止法（以下「不競法」という。）２条１項１号の不正競争に該当すると主張して，不競法３条１項及び２項に基づき，被告製品２の製造，販売等の差止め及び除去を求め，さらに，意匠権侵害の不法行為による損害賠償請求権又は不競法４条による損害賠償請求権に基づき，意匠法３９条２項又は不競法５条２項によって算定される利益相当損害金９２９万９７９１円及び弁護士費用９２万９９７９円の合計１０２２万９７７０円並びにこれに対する訴状送達の日の翌日である平成３０年９月１０日から支払済みまで民法（平成２９年法律第４４号による改正前のもの。以下同じ。）所定の年５分の割合による遅延損害金の支払を求める事案である。２前提事実（当事者間に争いのない事実並びに後掲の証拠（以下，書証番号は特記しない限り枝番を含む。）及び弁論の全趣旨により容易に認められる事実）
(1)当事者
原告は，不動産の売買，賃貸，管理及び仲介等を目的とする株式会社である。
被告は，鳥取市内に本店を置く，建築工事の請負業，不動産の賃貸及び売買等を目的とする株式会社である。
(2)本件意匠権及びその構成
ア原告は，次の登録意匠（以下「本件意匠」という。）に係る意匠権（本件意匠権）を有している。
登録番   号    第１５７１６６８号
出願日     平成２８年６月７日
登録日     平成２９年２月１０日
意匠に   係る物   品    組立家屋
なお，本件意匠は，組立て家屋のうち，その正面において梁部及び柱部により形成されるもので，別紙本件意匠公報の【図面】の実線で表された部分に係る部分意匠である。
また，原告は，本件意匠の登録出願と同日に，それに先立つ平成２８年４月１日に当該意匠に係る建物の写真が掲載されたカタログを原告の販売拠点に送付して公表したとして，この点につき意匠法４条２項の新規性の喪失の例外の規定の適用を受けるための証明書を提出した（甲２０６）。
イ本件意匠は，別紙本件意匠目録記載のとおりの構成態様を有している（以下，同目録記載の各構成態様を「構成態様Ａ」の例により記載することがある。）。
(3)原告による住宅の販売及びその形態
ア原告による住宅の販売状況
(ｱ)原告は，「ＢＥＳＳ」のブランド名を用いて，自ら又は販社契約に基づき設置された地区販社等を通じて，一般の個人顧客に木造戸建て住宅の販売をしており，平成１６年１月，「ワンダーデバイス」というシリーズ名のログハウス調木造住宅の販売を開始した。同シリーズには，「フランクフェイス」という名称のモデルを含む計３種類のモデルが存在していた。（甲２９，乙４）
(ｲ)原告は，平成２０年４月，「ワンダーデバイス」シリーズの住宅として，別紙原告製品目録記載１の外観を有する製品（原告製品１）に「トリムフェイス」とのモデル名を付し，原告又はその地区販社において，同製品の製造，販売等を開始した。（甲２３）
原告は，平成２１年４月，原告製品１の形態を別紙原告製品目録記載２の外観を有する製品（原告製品２）へモデルチェンジするとともに，モデル名を「フランクフェイス」に変更した。（甲２４，乙４）原告は，平成２８年４月，原告製品２について，「フランクフェイス」というモデル名は維持しつつ，別紙原告製品目録記載３の外観を有する製品（原告製品３）へモデルチェンジし，原告又はその地区販社において，同製品の製造，販売等を開始した。（甲２５ないし２７）
イ原告製品の形態


原告製品は，いずれにも共通する別紙原告製品形態目録記載の形態（以下，「原告製品形態」という。）を備えている（以下，同目録記載の各形態を「原告製品形態①」の例により記載することがある。）。なお，原告製品３は，原告製品１及び２と異なり，別紙原告製品目録記載３のとおり，原告製品形態①にいう柱部及び梁部は２本組みのスチールからなり，これらのスチールを，間隔を開けて配置することにより，２本のスチールと，その間に形成された空間とによって，３つの矩形が構成されている。
また，原告製品３へのモデルチェンジに際して，新たに原告のブランド名の頭文字である「Ｂ」の字が盾にあてがわれたデザインのエンブレム（以下「本件エンブレム」という。）が，顧客の選択に応じ，建物に付属するようになった。（甲２５）
ウ公知意匠
原告は，本件意匠に係る出願日である平成２８年６月７日よりも前の時点において，別紙引用意匠目録記載の建物を販売していた（以下，かかる建物が有する意匠を「引用意匠」という。）。
その正面視方向の外観は同目録第１記載のとおりであり，引用意匠の正面視の構成態様を分説すると，同目録第２記載のとおりである（以下，「構成態様Ａ”」の例により記載することがある。）。
(4)被告の行為
ア被告は，平成３０年７月２６日までに次の(ｱ)及び(ｲ)の土地及び建物を顧客に販売したほか，遅くとも同月１８日の時点で次の(ｳ)の土地及び建物の販売の申出をしていた（甲４，２４９）。
(ｱ)Ｈ所在の土地及び建物
物件名    Ｈ建売
販売価格   ２１５０万円（税込）
（以下，同物件の土地を「Ｈ土地」と，建物を「Ｈ建物」といい，Ｈ土地及びＨ建物を「Ｈ物件」と総称する。）
(ｲ)Ｉ所在の土地及び建物
物件名     Ｉ建売
販売価格   ２５５０万円（税込）
（以下，同物件の土地を「Ｉ土地」と，建物を「Ｉ建物」といい，Ｉ土地及びＩ建物を「Ｉ物件」と総称する。）
(ｳ)Ｊ所在の土地及び建物（甲４の１）
物件名    Ｊ
販売価格   ２５００万円（税込）
（以下，同物件の建物を「Ｊ建物」といい，同物件の土地と合わせて「Ｊ物件」という。また，Ｈ建物，Ｉ建物及びＪ建物を「被告各建物」と総称する。）
イ被告各建物の構造
被告各建物の正面視方向の外観は，別紙被告各建物目録記載１ないし３のとおりである（甲４，５）。
３争点
(1)本件意匠権侵害の成否（争点１）
ア本件意匠と被告製品１の意匠との類否（争点１－(1)）
イ無効の抗弁の成否（争点１－(2)）
(2)不正競争の成否（争点２）
ア原告製品形態の「商品等表示」該当性（争点２－(1)）イ原告製品形態と被告製品２の形態との同一性ないし類似性（争点２－(2)）
ウ混同のおそれの有無（争点２－(3)）
(3)損害の発生及びその額（争点３）
(4)差止め等の必要性（争点４）
第３争点に関する当事者の主張
１争点１（本件意匠権侵害の成否）について
(1)争点１－(1)（本件意匠と被告製品１の意匠との類否）について
（原告の主張）
ア意匠に係る形状の類似性について
(ｱ)被告各建物の構成のうち本件意匠に相当する部分は，別紙被告製品目録１記載の基本的構成態様及び具体的構成態様からなる（以下，この部分を「被告意匠」という。なお，同目録記載の各構成態様を「構成態様Ａ’」の例により記載することがある。）。
(ｲ)被告意匠の基本的構成態様及び具体的構成態様を本件意匠と対比すると，柱部の形成位置について，本件意匠の構成態様ｃ１においては，家屋の中心から「やや左に外れた位置」とされているところ，被告製品１の構成態様ｃ１’では，家屋の中心から「やや右又は左に外れた位置」とされており，その形成位置が異なる場合があるほかは，全て同一である。
そして，上記の差異点についてみるに，柱部が中心からやや外れているという構成態様は，それにより需要者に対して左右対称の十字とは異なる略十字の模様であるという印象を与えるものであって，それが右に外れているか，それとも左に外れているかという差異は，需要者に異なる印象を与えるものではない。
また，建築業界では，建物の立地条件の配慮により，そのデザインの左右を反転させるということは通常行われていることであって，特定の意匠の左右を反転させた意匠は同一ないし類似と扱うのが，建設業界の常識である。さらに，特許庁における部分意匠の関連意匠登録事例をみても，登録意匠と面対称の意匠は登録意匠に類似する意匠と扱われていることがうかがえる。
以上によれば，被告意匠は，その形状において，本件意匠と類似する。(ｳ)被告は，Ｈ建物及びＩ建物のいずれも，柱部及び梁部の断面図   が「凹の字」であって，本件意匠とは異なり，正面から見ても柱部及び梁部に空間は形成されないと主張する。
しかしながら，本件意匠の意匠登録された部分は，組立て家屋（意匠法施行規則７条・別表第１の６１号）の正面に設けられた柱部及び梁部が形成する模様であるから，本件意匠に係る物品の需要者は，本件意匠を備える組立て家屋をその正面方向から観察することとなる。そうすると，本件意匠において看者の注意を引き付ける部分，すなわち本件意匠の要部とは，本件意匠を正面方向から観察した際に看取される柱部及び梁部の位置関係並びに柱部や梁部が形成する模様ないし形状である。そして，上記の各建物は，被告意匠の具体的構成態様のとおり，正面方向から観察した際に矩形が形成されていることに変わりはなく，この点において，原告意匠と上記の各建物に係る被告意匠とは共通する。したがって，被告の上記主張は，被告意匠が本件意匠の要部を備えていること，ひいては，本件意匠と被告意匠とが類似することを否定する理由に当たらず，失当である。
イ意匠に係る物品の同一性について


(ｱ)本件意匠の意匠に係る物品は組立て家屋であり，被告意匠に係る物品も組立て家屋であるから，それらの物品は同一である。(ｲ)被告は，被告が販売等しているのは，全て不動産たる建物であるところ，不動産は意匠法上の「物品」に該当しないものとされているから，本件においては物品の類似性が観念し得ず，よって本件意匠と被告意匠の類似性も認められないと主張する。
しかしながら，不動産が，意匠法２条１項にいう「物品」に該当しないと解されているのは，工業的に量産されないという不動産の性質に照らし，不動産に係る意匠が「工業上利用することができる意匠」（意匠法３条１項）に該当しないと解されているためである。そうすると，使用時に不動産となるものであっても，工業的に量産可能な性質を有するものであれば「物品」に該当するというべきである。
本件についてこれをみると，被告各建物が枠組壁工法（ツーバイフォー工法）により建築されるものであることや，被告が建築する建物のうち少なくとも２戸が約１か月ないし１か月半という短い工期でその建物の外観の大部分を完成させていることなどに照らすと，被告各建物は，規格化され，かつ工場等で量産可能に生産されたパネル（枠材及び構造用合板）を，あらかじめ定められた手順等で現場において組み立てて完成されるものであることは明らかである。そうすると，被告各建物は，「物品」である組立て家屋に該当するから，被告の上記主張は理由がない。
さらに，被告は，被告各建物が販売時に動産として流通するものではないとして「物品」なければ意匠登録は認められないとも主張するが，被告各建物は，着工前の時点で，動産である上記パネル等の使用が予定されており，これらは１セットの動産として流通するものであるといえるから，被告の上記主張も理由はない。
ウ小括
以上によれば，被告意匠は，本件意匠に類似するというべきである。
（被告の主張）
ア意匠に係る形状の類似性について
被告意匠の形状と本件意匠の形状とが類似することは争う。Ｈ建物及びＩ建物のいずれも，柱部及び梁部の断面図は「凹の字」であり，これにより，本件意匠とは異なり，正面から見ても，柱部及び梁部の中央部に空間が形成されないという差異が生じている。このような差異が生じる以上，Ｈ建物及びＩ建物の形状に係る被告意匠は，本件意匠と類似しない。
イ意匠に係る物品の同一性について
意匠法２条１項の「物品」といえるためには，有体物である動産であることを要し，組立て家屋についても，工業的に量産され，販売時に動産として流通するものでなければ意匠登録は認められない。そして，被告各建物は純然たる建物すなわち不動産であって，工業的に量産したものではないし，販売時には土地と合わせて不動産として販売されており，動産として流通させたものでもないから，「物品」には該当しない。
したがって，被告意匠と本件意匠については，意匠に係る物品の類似性が認められる余地はない。
ウ小括
以上によれば，本件意匠と被告意匠が類似するとはいえない。(2)争点１－(2)（無効の抗弁の成否）について
（被告の主張）
ア新規性の欠如について
(ｱ)本件意匠は平成２８年６月７日に登録出願されたものであり，引用意匠は同日より前の時点で公知であったところ，本件意匠と引用意匠は，「家屋の正面視において，地面と垂直に設けられた柱部及び地面と平行に設けられた梁部によって，略十字の模様が形成されている。」との基本的構成態様において一致している。
加えて，本件意匠と引用意匠は，いずれも原告が販売を展開する「ワンダーデバイス」シリーズの一類型であり，両者は同一のデザイン・コンセプトから生じたものである。
このように，基本的構成態様を一にする，同一のデザイン・コンセプトから生じた意匠は，必然的に類似するものであるから，差異点がこれらの一致を凌駕するほどに極めて顕著であるといった例外的な場合でなければ，類似性は否定されない。しかるに，本件意匠と引用意匠の差異点は，引用意匠の柱部及び梁部を，その全体の幅を保ちつつ１本から２本にするという，極めて単純な変更によって生じるものにすぎず，これは，顕著な差異点とはいえない。
(ｲ)この点，原告は，後記のとおり，本件意匠と引用意匠との差異点が４つあるとして，新規性の欠如を争っている。しかしながら，原告が指摘する差異点は，いずれも，具体的構成態様のごく一部分の差異を指摘するものにすぎず，また，前記(ｱ)のとおり基本的構成態様は同一であるから，新規性の欠如を否定する根拠にはなりがたい。また，原告は，引用意匠にはひさし様の板が存在するとして，これを，本件意匠の新規性の欠如を否定する理由の１つとしているが，本件意匠の登録出願に先立つ平成２０年頃には，ひさし様の板が設置されていない建物も存在したから，やはり，新規性の欠如を否定する根拠にはなり得ない。
(ｳ)したがって，本件意匠の登録出願の前から，本件意匠と同一又は類似する意匠が存在しており，本件意匠は，その登録出願の時点において新規性を欠くものであったから，本件意匠権には無効理由がある（意匠法３条１項１号，同項３号）。
イ創作容易性の存在について
(ｱ)引用意匠と本件意匠の各構成態様を比較すると，次の２点において差異があるものの，そのほかは全て共通している。
（差異点１）
本件意匠は，柱部により（縦棒に相当する）縦長の矩形が形成されるとともに，当該縦長の矩形は，（横方向に）順に接する（当該縦長の矩形と高さが同一の）３つの矩形からなり，かつ，これら３つの矩形のうち左右の２つの矩形の横幅は，（左右の２つの矩形に挟まれた）中央の矩形の横幅より長いのに対し，引用意匠は，柱部により（縦棒に相当する）縦長の矩形が１つ形成されているが，梁部により形成される横長の矩形と一体となっているため，独立した矩形を観念できない点（構成態様ｄ及びｄ”）。
（差異点２）
本件意匠は梁部により（横棒に相当する）横長の矩形が形成されるとともに，当該横長の矩形は，いずれも（縦方向に）順に接する（当該横長の矩形と横幅が同一の）３つの矩形からなり，かつ，これら３つの矩形のうち上下の２つの矩形の縦幅は，（上下の２つの矩形に挟まれた）中央の矩形の縦幅より長いのに対し，引用意匠は，梁部により，（横棒に相当する）横長の矩形が１つ形成されているが，柱部により形成される縦長の矩形と一体となっているため，独立した矩形を観念できない点（構成態様ｅ及びｅ”）。


そして，これらの差異点についても，形成される矩形が１つであるか，３つに分かれているかという点にとどまり，この差は柱部及び梁部を形成する材料が１本か２本かという単純な差にすぎず，このような差は本件意匠の創作の非容易性を基礎付けるものとはならない。そうすると，本件意匠は当業者にとって創作容易であるといえる。(ｲ)この点，原告は，本件意匠の正面視について，梁部が柱部を左右から挟むように形成されているか，梁部と柱部が一体となるように形成されているかという引用意匠との差異を指摘して，本件意匠は当業者にとって容易に想到し得るものではないと主張するが，創作としては単純であり，当該創作を反映するデザインとしてもごく一般的であって，本件意匠に見られるような柱部と梁部の交差部分のデザインに想到するのは容易である。
また，原告は，本件意匠と引用意匠との差異点１’ないし４’があるとして，本件意匠は当業者にとって容易に想到し得るものではないと主張するが，差異点２’及び３’に見られる形状は，基本的構成態様中のバリエーションとして極めて想到しやすい部類にあるといえるから，創作は容易である。
(ｳ)以上によれば，当業者は本件意匠を容易に創作できたといえるから，本件意匠権には無効理由がある（意匠法３条２項）。
（原告の主張）
ア新規性の欠如について
(ｱ)本件意匠と引用意匠との共通点及び差異点
本件意匠と引用意匠とは，家屋の正面視において，地面と垂直に設けられた柱部及び地面と平行に設けられた梁部によって，略十字の模様が形成されており（構成態様Ａ及びＡ”），柱部が，地面と垂直に，かつ，家屋の１階床部から２階天井部の間に形成され，家屋の正面側壁面の前方（正面側）に，当該壁面から離れて形成されており（構成態様ａ，ｆ及びａ”，ｆ”），梁部が，地面と平行に，かつ，家屋の左右両側の壁の間に形成され，柱部と家屋の正面側壁面との間に設けられた２階床部と接している（構成態様ｂ，ｇ及びｂ”，ｇ”）点で共通する。そして，本件意匠と引用意匠との間には，次の４つの差異点が存在する。
（差異点１’）
本件意匠は，正面視において，梁部が柱部を左右から挟むように形成され，梁部と柱部によって，縦棒が横棒を貫通するような略十字の模様が形成されているのに対し，引用意匠は，正面視において，梁部が柱部と交差するように形成され，柱部と梁部によって，縦棒と横棒が一体となった略十字の模様が形成されている点（構成態様ｃ１，ｃ２及びｃ１”，ｃ２”）。
（差異点２’）
本件意匠は，正面視において，柱部により縦長の矩形が形成されるとともに，当該縦長の矩形は，（横方向に）順に接する（当該縦長の矩形と高さが同一の）３つの矩形からなり，かつ，これら３つの矩形のうち左右の２つの矩形の横幅は，（左右の２つの矩形に挟まれた）中央の矩形の横幅より長いのに対し，引用意匠は，正面視において，柱部により縦長の矩形が１つ形成されるが，梁部により形成される横長の矩形と一体となっているため，独立した矩形を観念できない点（構成態様ｄ及びｄ”）。
（差異点３’）
本件意匠は，正面視において，梁部により，柱部の左右に，それぞれ横長の矩形が１つずつ形成されるとともに，当該横長の矩形はいずれも，（縦方向に）順に接する（当該横長の矩形と横幅が同一の）３つの矩形からなり，かつ，これら３つの矩形のうち上下の２つの矩形の縦幅は，（上下の２つの矩形に挟まれた）中央の矩形の縦幅より長いのに対し，引用意匠は，正面視において，梁部により，（横棒に相当する）横長の矩形が１つ形成されているが，柱部により形成される縦長の矩形と一体となっているため，独立した矩形を観念できない点（構成態様ｅ及びｅ”）。
（差異点４’）
本件意匠は，梁部にひさし様の板が付属していないのに対し，引用意匠は，梁部から，家屋の正面側壁面の前方（正面側）に向かって，ひさし様の板が付属しており，梁部と当該板の長さの比は約７対４である点（構成態様ｈ”）。
(ｲ)前記(ｱ)の本件意匠と引用意匠との差異点は，いずれも本件意匠の要部に関するものであり，本件意匠が看者の視覚を通じて起こさせる美感と，引用意匠のそれとは大きく異なる。
ａ差異点１’について
本件意匠の正面視は，梁部が柱部を左右から挟むように形成され，梁部と柱部によって，縦棒が横棒を貫通するような略十字の模様が形成されている。これに対し，引用意匠は，梁部と柱部によって，縦棒と横棒が一体となった略十字が形成されている。このため，本件意匠においては，縦棒の存在感が横棒の存在感を大きく上回り，縦棒によって建物の正面視において左右に大きく分断されているような印象を看者に与えるのに対し，引用意匠では，縦棒と横棒の存在感は同一であるため，建物の正面視において４分割されている印象を看者に与える。このことは，差異点２’により相乗的に生じる効果である。
ｂ差異点２’について
本件意匠の正面視において，柱部により縦長の矩形が形成されるとともに，当該縦長の矩形は，横方向に順に接する，当該縦長の矩形と高さが同一の３つの矩形からなり，かつ，これら３つの矩形のうち左右の２つの矩形の横幅は中央の矩形の横幅より長い。これに対し，引用意匠の柱部によっては，独立した矩形を観念できない。このため，本件意匠は，看者に対し，正面視についてくっきりとした印象やメリハリの効いたシャープな印象を与えるのに対し，引用意匠では，のっぺりとした印象及びずっしりとしたやや重みのある印象を与える。よって，看者に与える美感は，互いに大きく異なる。
ｃ差異点３’について
本件意匠の正面視において，梁部により，柱部の左右にそれぞれ横長の矩形が１つずつ形成されるとともに，当該横長の矩形はいずれも縦方向に順に接する，当該横長の矩形と横幅が同一の３つの矩形からなり，かつ，これら３つの矩形のうち上下の２つの矩形の縦幅は，中央の矩形の縦幅より長いのに対し，引用意匠の梁部によっても，独立した矩形を観念できない。このため，本件意匠と引用意匠との間では，看者において，差異点２’と同様の美感の違いを与える。
ｄ差異点４’について


本件意匠は，梁部にひさし様の板が付属していないのに対し，引用意匠は，梁部から，建物の正面側壁面の前方（すなわち，当該建物の正面に向かう方向）にひさし様の板が付属しており，梁部と当該ひさし様の板の長さの比は約７対４である。このため，本件意匠では，看者に対し，略十字の模様が強調された印象を与えるとともに，シンプルで洗練された印象を与えるのに対し，引用意匠では，住宅としての生活感を与える印象を与えるのであって，看者の視覚を通じて起こさせる美感は大きく異なる。
(ｳ)以上のとおり，本件意匠と引用意匠は，意匠の特徴的な部分において４つの差異点が存在し，これらの差異点を総合すると，本件意匠と引用意匠とでは，看者の視覚を通じて起こさせる美感が大きく異なるというべきであるから，本件意匠と引用意匠は同一ではなく，かつ，類似しない。
よって，本件意匠が，登録出願の時点で新規性を欠いていたとは認められない。
イ創作容易性の存在について
本件意匠と引用意匠との間には，前記アでみたとおり４つの差異点が存在するところ，これらの差異点はいずれも異なる意匠的効果を有するのであるから，その着想の点において，独創性が認められる。また，本件意匠のような柱部や梁部を採用する上では，多様なデザイン面の選択肢の中からそのうちの１つとして，創意工夫を施して創作したものである。さらに，引用意匠には，前記ア(ｲ)ｄで指摘したとおり，梁部にひさし様の板が設置されているところ，この板は，縦方向にシャープな直線を形成しようとするなどのデザイン思想の実現を阻害するものである。以上によれば，当業者が，引用意匠から，前記アの４つの差異点に係る意匠の構成態様に想到することはいずれも容易であったとはいえないし，４つの差異点に係る構成態様の全てを組み合わせる形で意匠を創作することはなおさら容易であったとはいえない。
２争点２（不正競争行為の成否）について
(1)争点２－(1)（原告製品形態の「商品等表示」該当性）について
（原告の主張）
ア商品の形態の特定について
(ｱ)原告製品形態の「商品等表示」該当性を基礎付ける部分は別紙原告製品形態目録記載のとおりであり，その構成態様および相互の位置関係をもって，出所表示機能を有する商品の形態は具体的かつ必要な範囲で特定されている。
(ｲ)この点，被告は，原告製品形態①ないし⑤は，いずれも建物正面視のみ，更にその一部に関するものでしかなく，一般住宅の特定に必要な建物全体及び屋根，柱，壁等の構成要素の形態や寸法等が具体的に特定されていないことなどを根拠として，当該商品の形態の内容が具体的に特定されていないと主張する。
しかしながら，「商品等表示」該当性を基礎付ける部分は，あくまで，商品の形態のうちの特徴的部分であって，必ずしも商品の形態全てが特徴的である必要はない。これは，商品の形態のうちの一部の特徴的部分のみが出所表示機能を備えることも十分にあり得るためである。また，原告は，正面視における特徴的部分を基礎付けるために必要な屋根，柱，壁の位置関係について具体的に特定している。そもそも，建物の需要者は，上記構成要素の形態や寸法の数値によって出所を判断するわけではないから，これらは，原告製品形態が「商品等表示」に該当するかを検討する上で不要な要素であって，被告の主張は失当である。したがって，被告の上記主張は理由がない。
イ特別顕著性について
(ｱ)原告製品形態①ないし⑤が組み合わされた形態を有する建物は，見る者にシンプルかつ洗練された，オープンな印象を与える，斬新でインパクトのあるデザインである。このような建物の正面視の形態は，他社が販売する住宅には決して見られない，原告製品独自の極めて特徴的な外観である。そして，上記の形態は，建物の正面視として考え得る数多くのデザインの中から選択されたものであり，建物の機能によって必然的に採用されるものではない。
したがって，原告製品形態は客観的に明らかに他の同種の商品と識別し得る顕著な特徴を有しており，特別顕著性があると認められる。(ｲ)この点，被告は，原告製品形態①ないし⑤を備える建物が相当数存在すると主張し，原告製品形態を備えるものとして，複数の建物を掲げる。
しかしながら，被告が掲げる建物の正面視の外観は，いずれも原告製品形態①，②，⑤を備えておらず，また，原告製品形態③及び④を備える建物は１戸のみである。
そもそも，原告は，原告製品形態①ないし⑤を組み合わせたという点に建物の正面視の形態としての特別顕著性があると主張しているのに対し，被告は，原告製品形態①ないし⑤について，個々の形態ごとに顕著な特徴がないと主張するものである。こうした個別の原告製品形態に関する反論は，原告製品形態の組合せが特別顕著性を有するという原告の上記主張に対する反論としては意味をなさず，失当である。したがって，被告の上記主張は理由がない。
ウ周知性について
原告製品及び被告各建物は，いずれも木造戸建て住宅である。そのため，原告製品及び被告製品の需要者は，一般消費者のうち木造戸建て住宅の購入に関心のある層である。
そして，被告は，鳥取県内において，原告製品形態と同一の形態的特徴を備える被告各建物の製造，販売等を行っているところ，このような被告の行為は，原告製品形態が，上記の需要者間において，特定の事業者の出所を表示するものとして広く認識されていることを裏付けるものである。すなわち，上記の行為は，原告製品形態が鳥取県を含む全国において周知な商品等表示であるため，これを覚知した鳥取県所在の被告によって，原告の出所表示機能を有する周知商品等表示にフリーライドすることを意図して行われたものにほかならない。
加えて，前記イのとおり，原告製品形態は，それ自体が強力な識別力を有している上，原告は，平成２０年４月から現在に至るまで，原告製品形態を備える住宅を全国各地で多数販売し，多額の売上高を記録しているほか，同月から現在に至るまで，雑誌やホームページ，製品カタログ，住宅展示場を通じて，原告製品形態を強調した多くの宣伝広告活動を継続して行ってきたものである。以上の事情を総合すれば，上記の需要者は，遅くとも平成２９年３月までには，原告製品形態の出所が原告であると広く認識するに至っているというべきであり，原告製品形態には周知性があると認められる。
エ小括
以上のとおり，原告製品形態は商品の形態として特定されており，かつ，特別顕著性も周知性も認められるから，原告製品形態は「商品等表示」に該当する。
（被告の主張）
ア商品の形態の特定について
商品の形態が「商品等表示」に該当するためには，当該商品の形態の内容が具体的に特定されたものである必要があり，このことは，一般住宅においても同様である。


しかるに，原告製品形態に係る各構成態様は，いずれも当該建物の正面視の一部を構成するものにすぎず，一般住宅の形態の特定に必要となる建物全体の形態や，屋根，柱，壁，窓，バルコニー，玄関といった構成要素の形態，寸法，位置関係などが具体的に特定されていない。したがって，原告製品形態では，一般住宅としての商品の形態が具体的に特定されているとはいえないから，「商品等表示」に該当する余地はない。
イ特別顕著性について
原告製品形態の各構成態様は，いずれも建物の正面視の形態としてはごくありふれたものである。現に，原告製品形態の各構成態様の全部又は一部を有する建物も相当数存在する。
すなわち，まず，原告製品形態①及び②についてみると，正面視が四角形である建物は多数存在し，そのような建物において，「正面視において，左右の壁が形成する２つの縦長の矩形，２階天井部が形成する１つの横長の矩形」が存するというのは珍しい形態ではない。建物の正面視において柱部及び梁部によって構成される変形「田」の字を形成するという点も，形成される形態が「田」の字という簡素かつ単純なものであり，柱及び梁という建物が機能上必然的に備えるものから構成されていることからすれば，ありふれたものといえる。また，「田」の字のうち縦棒を横棒の中心からやや外れた位置に置くという些末な変化を加えたところで，それにより形成される形態が他とは異なる顕著な特徴を有するということにはならない。
次に，原告製品形態③及び④についてみると，これらの形態を有する建物が複数存在することが認められる以上，特徴的とは到底いえない。さらに，原告製品形態⑤についてみても，複数の層が存在する建物において，層ごとに異なる色を配置することは特徴的とはいえず，それ自体が極めて特徴的な色彩や模様による場合でない限り，ごくありふれた選択であるといえる。
このように，原告製品形態は，原告製品の形態を特徴づけたり，他の建物の外観と大きな差異を生じさせたりしているものではないから，特別顕著性は認められない。
ウ周知性について
原告製品形態と同様の特徴を有する建物が従前から存在していたこと，原告の宣伝広告はその大半が平成２６年以降のものであり，原告が周知性を獲得したと主張する時点である平成２９年３月までに３年程度しか経過していないこと，原告が挙げる，写真共有ＳＮＳのＩｎｓｔａｇｒａｍ上の投稿の大半が同月以降のものであること，原告が運営する住宅展示場は，被告の所在地である鳥取県から長時間の移動を要する地域に存在する上，上記住宅展示場を訪問した鳥取県民は非常に少数であることに照らすと，原告製品形態が周知性を有していたとは認められない。
エ小括
このように，原告製品形態は商品の形態として特定されておらず，仮に特定がなされているとしても，原告製品形態には特別顕著性も周知性も認められないから，原告製品形態が「商品等表示」に該当するとはいえない。
(2)争点２－(2)（原告製品形態と被告製品２の形態との同一性ないし類似性）
について
（原告の主張）
被告が製造し，販売し，販売の申出をし，及び販売のための展示を行った被告各建物，ひいては被告製品２は，いずれも原告製品形態と同一の形態的特徴を備えており，正面視における形態は同一である。
（被告の主張）
争う。
(3)争点２－(3)（混同のおそれの有無）について
（原告の主張）
ア(ｱ)そもそも，原告製品形態それ自体，商品識別力が強い上，原告が「トリムフェイス」（原告製品１）及び「フランクフェイス」（原告製品２，３）の販売においてブランディングに努めた結果，原告製品形態を有する原告製品は強力なブランドイメージを有するに至っている。そのため，原告製品形態を有する建物については，需要者に原告製品と誤信させるおそれが大きい。そして，原告製品形態と被告製品２の正面視は同一であるか又は極めて類似しているから，被告製品２が原告の製造販売等する商品と混同されるおそれがある。
また，原告と被告とでは業務の分野は同一であり，商圏も重なっていること，被告が，原告の宣伝において用いられたコンセプトワード「小さく建てて，大きく暮らす。」と酷似した「ちいさく建てておおきく暮らす」という表現を被告のＩｎｓｔａｇｒａｍの公式アカウントの紹介文において用いて，Ｈ建物等の製品画像を投稿していることからすれば，少なくとも，被告が被告製品２を販売する行為は，需要者をして，原告と被告の間に営業上の何らかの提携関係があると誤信させるおそれがあるというべきである。
さらに，混同のおそれがあることは，実際に，原告製品の需要者が原告に対し，原告製品形態と「そっくり」な家が販売されていると連絡したことや，Ｉｎｓｔａｇｒａｍ上で混同をきたしている内容の投稿がなされていることなどからも裏付けられている。
(ｲ)一般社団法人不動産流通経営協会が令和元年１０月に公表した「不動産流通業に関する消費者動向調査＜第２４回（２０１９年度）＞」の「調査結果報告書」（甲２５１。以下「消費者動向調査結果報告書」という。）によれば，新築住宅購入者及び既存住宅（中古住宅）購入者の９割超が不動産情報サイトを利用した情報収集を行っているとされている。また，同報告書によれば，新築住宅購入者のうち半数程度が新築住宅のみならず既存住宅についても検討しており，既存住宅購入者のうち７ないし８割程度が既存住宅のみならず新築住宅についても検討していたとされる。このように，住宅購入者の大半がインターネットを利用して不動産情報を取得しており，住宅購入（希望）者は，不動産情報サイトにおいて，複数の販売会社の住宅情報を横断的に収集するとともに，新築住宅と既存住宅を区別せずに情報収集を行っているという実情がある。
そして，同一のウェブサイト上で，原告製品の既存住宅，新築住宅と，原告製品と酷似する複数の被告の新築住宅に係る住宅情報の概要が画像とともに一覧として表示されており，販売者が誰であるかということよりも，住宅の画像が最も需要者の眼を惹くこととなる。また，不動産情報サイトを利用した住宅の購入希望者は，他のウェブサイトに移動した場合であっても，不動産情報サイト上での過去の閲覧履歴に基づいて，他のウェブサイト上で住宅の画像等の住宅情報が掲載された広告を目にすることとなる。
このような住宅の販売態様の実情に照らせば，原告製品態様に興味を有する需要者が，これと類似する被告製品について，原告製品と混同して問合せを行い，そのまま商談に進んでしまうおそれは非常に大きいということができる。
イ(ｱ)被告は，被告各建物に本件エンブレムが付されていないことを根拠として，混同のおそれがあることを争っている。


しかしながら，原告が販売する建物に必ず本件エンブレムが付されるとは限らない。そもそも，本件エンブレムの有無にかかわらず，原告製品形態それ自体に出所表示機能が認められるのであるから，本件エンブレムの存否は，混同を生じるおそれの有無には影響を与えない。したがって，被告の上記主張は理由がない。
(ｲ)被告は，木造の戸建住宅の購入を検討している者すなわち需要者は，購入前に十分に対象を吟味し，購入するかどうかを慎重に検討するのが通常であるから，原告が主張するような混同を生じるおそれは認められないと主張する。
しかしながら，不競法２条１項１号の「混同」とは，混同が現に発生している必要はなく，混同が生じるおそれがあれば足りると解される。また，混同のおそれが生じる結果についても，様々な誤認混同の予想される法的な評価としての結果が営業上の利益を侵害し又は侵害するおそれがあるような程度の結果と最終的に判断されるものでよいと解される。この点，被告が原告製品形態を無断で使用する行為は，原告の商談の機会を喪失させたり，原告の営業上の信用にフリーライドする結果となったりすることとなるから，被告の行為が需要者をして混同を生じさせるおそれのある行為であることは明らかである。
したがって，被告の上記主張は，不競法の趣旨と大きくかい離するものであって，理由がない。
(ｳ)被告は，原告製品と被告製品２とでは対象としている需要者が異なると主張する。
しかしながら，原告製品とＨ建物，Ｉ建物とで価格に特段の差異がないこと及び原告製品のほぼ全てが自宅として購入，利用されていること，被告も自然派志向の建物としてＨ物件及びＩ物件を売り出していることなどの事情に照らせば，両者の需要者は共通する。
加えて，原告は，原告製品形態を有する原告製品について鳥取県内における購入希望に対応し得る状況にあり，現に，鳥取市において原告製品の販売実績があるのであるから，鳥取市内に通勤可能な場所の建物を求める被告の需要者は，原告の需要者でもある。
したがって，被告の上記主張は理由がない。
ウ以上によれば，被告製品２は原告製品と混同を生じるおそれがあるというべきである。
（被告の主張）
ア混同を生じさせるか否かを判断するに当たっては，需要者一般の心理に基準を置き，日常一般に払われる注意力の下で，混同のおそれがあるか否かを検討するべきである。
これを本件についてみるに，原告製品には本件エンブレムが付されているが，Ｈ建物及びＩ建物にはいずれも本件エンブレムが付されていない。本件エンブレムは，それ自体が強力な出所表示機能を有するものであるから，需要者が，本件エンブレムが付されていない建物の出所について原告であると混同するおそれはない。
イ本件における需要者とは，住宅の購入予定者をいうところ，住宅の価格は高額であり，かつ，多くは一生に一度購入をするか否かにすぎない物であるから，当該需要者においては，購入に当たり，その対象を吟味し，相応の時間を費やして，購入するか否かを慎重に検討するのが通常である。したがって，被告製品２の出所が原告であると誤認ないし混同したまま被告製品２を購入することはあり得ない。
ウ原告製品が対象としている需要者は，正確には，生活のための居住用物件を探す顧客層ではなく，セカンドハウスを所有したり，生活上の必要に駆られずとも住居を購入したりする余裕のある富裕層であるところ，Ｈ物件及びＪ物件がいずれも居住用の物件であることからもうかがわれるとおり，被告が対象とする需要者は，居住用の一般的な住宅を求める層であるから，被告製品２の需要者と，原告製品が対象とする需要者には差異がある。
したがって，本件においては原告製品と被告製品２との混同のおそれがあるとは認められない。
３争点３（損害の発生及びその額）について
（原告の主張）
(1)侵害の行為により被告が受けた「利益」の額についてアＨ物件及びＩ物件全体の売上高に基づく利益額について(ｱ)被告各建物の販売による意匠権侵害行為ないし不正競争行為により被告が受けた「利益」（意匠法３９条２項，不競法５条２項）の額は，Ｈ建物及びＩ建物の販売について，それぞれ敷地を含めた物件全体の売上高に基づいて算定するのが相当である。
Ｈ物件の販売価格（税抜。以下建物につき，特記がない限り同じ。）は合計２０４７万６６５２円，Ｈ土地の購入費用は２９３万７９７９円，Ｈ建物の建築等費用は合計１２６６万９３５７円であるから，Ｈ物件の全体の販売利益は４８６万９３１６円である。
また，Ｉ物件の販売価格は合計２４４８万３４００円，Ｉ土地の購入費用は７３３万０５９９円，Ｉ建物の建築等費用は１２７２万２３２６円であるから，Ｉ物件の販売利益は合計４４３万０４７５円である。したがって，被告は，意匠権侵害行為ないし不正競争行為により，９２９万９７９１円の利益を受けたから，原告に生じた損害の額は，同額と推定される。
(ｲ)被告は，被告が受けた「利益」（意匠法３９条２項，不競法５条２項）について，Ｈ建物及びＩ建物の各販売利益のみを基準に算定すべきであると主張する。
しかしながら，被告は，Ｈ建物及びＩ建物と一体としてでなければ，Ｈ土地及びＩ土地を販売することができなかったと認められるから，前記(ｱ)のとおり，各物件全体の販売利益を，意匠権侵害行為ないし不正競争行為による損害として考慮すべきである。すなわち，一般に，土地は，実勢価格を超える額で売買されることはないから，土地の所有者が実勢価格以上で当該土地を売却するには，何らかの付加価値を付ける必要がある。しかるに，Ｈ土地及びＩ土地には，Ｈ建物及びＩ建物が存在するほかに付加価値はない。むしろ，鳥取県内全体の住宅地の公示価格は下落傾向にあること，Ｈ土地及びＩ土地には自然災害の危険が想定されることなどの減額事由が複数存在していることを考え合わせれば，Ｈ土地はＨ建物と，Ｉ土地はＩ建物と一体としてでなければ，売却することはできなかったというべきである。
したがって，被告の上記主張には理由がない。
イＨ建物及びＩ建物の売上高に基づく利益額
(ｱ)仮に，被告が受けた「利益」（意匠法３９条２項，不競法５条２項）について，Ｈ建物及びＩ建物の各販売利益のみを基準に算定する場合は，以下のとおり算定すべきである。