ਗੋਡੋਟ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੱਪ ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕੋਡ ਕਰੋ'] ", 'ਗੋਡੋਟ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੱਪ ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕੋਡ ਕਰੋ', ' [\'ਕੋਡ ਏ ਸੱਪ ਗੇਮ ਇਨ ਗੋਡੋਟ ਇੰਜਣ\', \'ਜ਼ਰੂਰ, ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਗੋਡੋਟ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੱਪ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਕੋਡ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋਃ \\n\\n1. ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਣਾਓ।ਗੋਡੋਟ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਐਡੀਟਰ ਖੋਲ੍ਹੋ। \\n2. ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਖਾਲੀ ਕਲਾਸ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ "ਸੱਪ" ਨਾਮ ਦਿਓ। \\n3. ਸੱਪ ਕਲਾਸ ਵਿੱਚ, ਦੋ ਵੇਰੀਏਬਲ ਬਣਾਓਃ \'ਪੋਸ\', ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਹੈ।ਸੱਪ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਵਾਲੇ ਵੈਕਟਰਾਂ ਦੀ ਲਡ਼ੀ, ਅਤੇ \'ਦਿਸ਼ਾ\', ਜੋ ਕਿ ਸੱਪ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਵੈਕਟਰ ਹੈ। \\n4. \'ਤਿਆਰ\' ਵਿੱਚਵਿਧੀ, ਸੱਪ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ। \\n5. \'ਕਦਮ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, ਸੱਪ ਦੀ ਮੌਜੂਦਾ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਗੁਆਂਢੀਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ।ਅਤੇ ਜਾਂਚ ਕਰੋ ਕਿ ਕੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਸੱਪ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੱਪ ਨੂੰ ਗੁਆਂਢੀ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਲੈ ਜਾਓ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਦਲੋਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰੋ। \\n6. \'ਨਿਊ _ ਸੱਪ _ ਬਾਡੀ _ ਪਾਰਟ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, ਸੱਪ ਦੀ ਪੂਛ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਵੈਕਟਰ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ \'ਪੋਸ\' ਐਰੇ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ। \\n7\'ਸੱਪ _ ਬਾਡੀ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, \'ਪੋਸ\' ਐਰੇ ਵਾਪਸ ਕਰੋ। \\n8। \'ਸੱਪ _ ਦਿਸ਼ਾ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, \'ਦਿਸ਼ਾ\' ਵੈਕਟਰ ਵਾਪਸ ਕਰੋ। \\n9। \'ਸੱਪ _ ਇਜ਼ _ ਡੈੱਡ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ,ਸਹੀ ਵਾਪਸ ਕਰੋ ਜੇਕਰ ਸੱਪ ਕੰਧਾਂ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\n10। \'ਸੱਪ _ ਇਸ _ ਫੁੱਲ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, ਸਹੀ ਵਾਪਸ ਕਰੋ ਜੇਕਰ ਸੱਪ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ ਹੈ।ਲੰਬਾਈ. \\n11. \'ਸੱਪ _ ਮੂਵ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, ਸੱਪ ਨੂੰ ਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਹਿਲਾਓ ਜਿਸ ਦਾ ਉਹ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। \\n\\n ਇੱਥੇ ਕੋਡ ਦੀ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈਃ \\n \'\' scsss\\nextendsਐੱਨ. ਏ. ਐੱਮ. ਈ. _ 1\\ਨਵਰ ਪੋਸ = [] \\ਨਵਰ ਦਿਸ਼ਾ = Vector2.ZERO \\ਨਵਰ ਸਪੀਡ = 100\\ਨਵਰ ਮੈਕਸ _ ਲੰਬਾਈ = 10\\ਨਵਰ ਸੱਪ _ ਚਿੱਤਰ = "snake.png" \\ਨ. \\ਨਫੰਕ _ ਰੈਡੀ (): \\ਨpos.push (Vector2.ZERO) \\n ਦਿਸ਼ਾ = Vector2.ZERO \\n ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ i ਲਈ (0, ਅਧਿਕਤਮ _ ਲੰਬਾਈ + 1): \\n pos.append (Vector2.ZERO) \\n ਗਤੀ = 100\\n\\nfuncਪ੍ਰੋਸੈੱਸ (ਡੈਲਟਾ): \\n ਜੇਕਰ ਸੱਪ _ ਮਰੇ ਹੋਏ ਹਨ (): \\n ਵਾਪਸੀ\\n ਜੇਕਰ ਸੱਪ _ ਭਰੇ ਹੋਏ ਹਨ (): \\n ਵਾਪਸੀ \',\' H \'] ', 'ਗੋਡੋਟ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੱਪ ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕੋਡ ਕਰੋ', ' [\'ਕੋਡ ਏ ਸੱਪ ਗੇਮ ਇਨ ਗੋਡੋਟ ਇੰਜਣ\', \'ਜ਼ਰੂਰ, ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਗੋਡੋਟ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੱਪ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਕੋਡ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋਃ \\n\\n1. ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਣਾਓ।ਗੋਡੋਟ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਐਡੀਟਰ ਖੋਲ੍ਹੋ। \\n2. ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਖਾਲੀ ਕਲਾਸ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ "ਸੱਪ" ਨਾਮ ਦਿਓ। \\n3. ਸੱਪ ਕਲਾਸ ਵਿੱਚ, ਦੋ ਵੇਰੀਏਬਲ ਬਣਾਓਃ \'ਪੋਸ\', ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਹੈ।ਸੱਪ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਵਾਲੇ ਵੈਕਟਰਾਂ ਦੀ ਲਡ਼ੀ, ਅਤੇ \'ਦਿਸ਼ਾ\', ਜੋ ਕਿ ਸੱਪ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਵੈਕਟਰ ਹੈ। \\n4. \'ਤਿਆਰ\' ਵਿੱਚਵਿਧੀ, ਸੱਪ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ। \\n5. \'ਕਦਮ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, ਸੱਪ ਦੀ ਮੌਜੂਦਾ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਗੁਆਂਢੀਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ।ਅਤੇ ਜਾਂਚ ਕਰੋ ਕਿ ਕੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਸੱਪ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੱਪ ਨੂੰ ਗੁਆਂਢੀ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਲੈ ਜਾਓ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਦਲੋਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰੋ। \\n6. \'ਨਿਊ _ ਸੱਪ _ ਬਾਡੀ _ ਪਾਰਟ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, ਸੱਪ ਦੀ ਪੂਛ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਵੈਕਟਰ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ \'ਪੋਸ\' ਐਰੇ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ। \\n7\'ਸੱਪ _ ਬਾਡੀ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, \'ਪੋਸ\' ਐਰੇ ਵਾਪਸ ਕਰੋ। \\n8। \'ਸੱਪ _ ਦਿਸ਼ਾ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, \'ਦਿਸ਼ਾ\' ਵੈਕਟਰ ਵਾਪਸ ਕਰੋ। \\n9। \'ਸੱਪ _ ਇਜ਼ _ ਡੈੱਡ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ,ਸਹੀ ਵਾਪਸ ਕਰੋ ਜੇਕਰ ਸੱਪ ਕੰਧਾਂ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\n10। \'ਸੱਪ _ ਇਸ _ ਫੁੱਲ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, ਸਹੀ ਵਾਪਸ ਕਰੋ ਜੇਕਰ ਸੱਪ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ ਹੈ।ਲੰਬਾਈ. \\n11. \'ਸੱਪ _ ਮੂਵ\' ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ, ਸੱਪ ਨੂੰ ਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਹਿਲਾਓ ਜਿਸ ਦਾ ਉਹ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। \\n\\n ਇੱਥੇ ਕੋਡ ਦੀ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈਃ \\n \'\' scsss\\nextendsਐੱਨ. ਏ. ਐੱਮ. ਈ. _ 1\\ਨਵਰ ਪੋਸ = [] \\ਨਵਰ ਦਿਸ਼ਾ = Vector2.ZERO \\ਨਵਰ ਸਪੀਡ = 100\\ਨਵਰ ਮੈਕਸ _ ਲੰਬਾਈ = 10\\ਨਵਰ ਸੱਪ _ ਚਿੱਤਰ = "snake.png" \\ਨ. \\ਨਫੰਕ _ ਰੈਡੀ (): \\ਨpos.push (Vector2.ZERO) \\n ਦਿਸ਼ਾ = Vector2.ZERO \\n ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ i ਲਈ (0, ਅਧਿਕਤਮ _ ਲੰਬਾਈ + 1): \\n pos.append (Vector2.ZERO) \\n ਗਤੀ = 100\\n\\nfunc_ ਪ੍ਰੋਸੈੱਸ (ਡੈਲਟਾ): \\n ਜੇਕਰ ਸੱਪ _ ਇਸ _ ਡੈੱਡ (): \\n ਵਾਪਸੀ\\n ਜੇਕਰ ਸੱਪ _ ਇਸ _ ਫੁੱਲ (): \\n ਵਾਪਸੀ \',\' H \',\' ਮੈਨੂੰ ਅਫ਼ਸੋਸ ਹੈ, ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ।ਮੇਰੇ ਲਈ ਇਹ ਸਮਝਣ ਲਈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਮੰਗ ਰਹੇ ਹੋ। ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਹੋਰ ਵੇਰਵੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ? ", \'ਇੱਕ ਐੱਫ. ਪੀ. ਐੱਸ. ਜ਼ੋਂਬੀ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ ਖੇਡ ਬਣਾਓ\'ਗੋਡੋਟ ਇੰਜਣ \'] ', 'ਗੋਡੋਟ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੱਪ ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕੋਡ ਕਰੋ \n ']