['   \n  \n [\'ਸ਼ੈਡਰ "ਕਸਟਮ/ਵਿੰਡਗ੍ਰਾਸ" {\\nਪ੍ਰੋਪਰਟੀਜ਼ {\\n\\n _ ਮੈਨਟੈਕਸ ("ਐਲਬੀਡੋ (ਆਰ. ਜੀ. ਬੀ.)", 2ਡੀ) = "ਚਿੱਟਾ" {} \\n\\n _ ਵਿੰਡਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ("ਵਿੰਡ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ", ਨਾਮ _ 1 (0.001,100)) =1 \\n _ ਵਿੰਡ ਸਟ੍ਰੈਂਥ ("ਵਿੰਡ ਸਟ੍ਰੈਂਥ", ਨਾਮ _ 1 (0,2)) = 0.3\\n _ ਵਿੰਡਗਸਟ ਡਿਸਟੈਂਸ ("ਤੂਫਾਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਦੂਰੀ", ਨਾਮ _ 1 (0.001,50)) =. 25\\n _ ਵਿੰਡਡ ਡਾਇਰੈਕਸ਼ਨ ("ਵਿੰਡ ਸਟ੍ਰੈਂਥ")ਦਿਸ਼ਾ, "ਵੈਕਟਰ") = (1,0,0) \\n\\n} \\nSubShader {\\nਟੈਗਸ {"ਕਤਾਰ" = "ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ" \\n "ਰੈਂਡਰ ਟਾਈਪ" = "ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਕਟਆਉਟ" \\n} \\nLOD 200\\n\\nCGPROGRAM\\n\\ n#pragma ਸਤਹ ਸਰਫ਼ ਸਟੈਂਡਰਡ ਵਰਟੈਕਸਃ ਵਰਟ ਅਲਫ਼ਾਃ ਫੇਡ\\n\\nਸਾਮਪਲਰ2ਡੀ _ ਮੇਨਟੈਕਸ; \\n\\nਸਟ੍ਰਕਟ ਇੰਪੁੱਟ {\\nfloat2 uv _ ਮੇਨਟੈਕਸ; \\n}; \\n\\n\\n ਅੱਧਾ_ ਵਿੰਡਫ੍ਰੀਕਿਊਐਂਸੀ; \\n ਹਾਫ਼ _ ਵਿੰਡਗਸਟਡਿਸਟੈਂਸ; \\n ਹਾਫ਼ _ ਵਿੰਡਸਟ੍ਰੈਂਥ; \\nfloat3 _ ਵਿੰਡਡਡਾਇਰੈਕਸ਼ਨ; \\n\\n\\nਨਵਾਇਡ ਵਰਟ (ਐਪਡੇਟਾ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ _ ਪੂਰਾ v) \\n {\\nfloat4ਲੋਕਲਸਪੇਸਵਰਟੈਕਸ = v.vertex; \\n\\nfloat4 ਵਰਲਡਸਪੇਸਵਰਟੈਕਸ = ਮਲ (ਯੂਨਿਟੀ _ ਆਬਜੈਕਟ ਟੂਵਰਲਡ, ਲੋਕਲਸਪੇਸਵਰਟੈਕਸ); \\n\\n\\nfloat ਉਚਾਈ = (localSpaceVertex.y/2 +. 5); \\n\\ nworldSpaceVertex.x + = sin (_Time.x * _ ਵਿੰਡਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ + worldSpaceVertex.x * _ ਵਿੰਡਗਸਟਡਿਸਟੈਂਸ) * ਉਚਾਈ * _ ਵਿੰਡਸਟ੍ਰੈਂਥ *_WindDirection.x;\\nworldSpaceVertex.z + = sin (_Time.x * _ ਵਿੰਡਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ + worldSpaceVertex.z * _ ਵਿੰਡਗਸਟਡਿਸਟੈਂਸ) * ਉਚਾਈ * _ ਵਿੰਡਸਟ੍ਰੈਂਥ *_WindDirection.z; \\n\\n\\ nv.vertex = ਮਲ (ਯੂਨਿਟੀ _ ਵਰਲਡ ਟੂ ਆਬਜੈਕਟ, ਵਰਲਡਸਪੇਸਵਰਟੈਕਸ); \\n\\n} \\n\\nਨਵਾਇਡ ਸਰਫ (ਇਨਪੁੱਟ ਇਨ, ਸਰਫੇਸ ਆਊਟਪੁੱਟ ਸਟੈਂਡਰਡ ਓ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ){\\n\\n ਫਿਕਸਡ4c = tex2D (_ ਮੇਨਟੈਕਸ, IN.uv_MainTex);\\no.Albedo = c.rgb;\\no.Alpha = c. a; \\n} \\nENDCG\\n\\n} \\nFallBack "ਫੈਲਾਓ" \\n} \\n ਸਮੁੱਚੇ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼। ਫਿਰ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਢੰਗ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰੋ।] ', 'ਸ਼ੈਡਰ "ਕਸਟਮ/ਵਿੰਡਗ੍ਰਾਸ" {ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ {_ ਮੇਨਟੈਕਸ ("ਐਲਬੇਡੋ (RGB)", 2D) = "ਚਿੱਟਾ" {} _ ਵਿੰਡਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ("ਵਿੰਡ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ", NAME _ 1 (0.001,100)) = 1_ ਵਿੰਡ ਸਟ੍ਰੈਂਥ ("ਵਿੰਡ ਸਟ੍ਰੈਂਥ", ਨਾਮ _ 1 (0,2)) = 0.3 _ ਵਿੰਡਗਸਟ ਡਿਸਟੈਂਸ ("ਤੂਫਾਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਦੂਰੀ", ਨਾਮ _ 1 (0.001,50)) =. 25 _ ਵਿੰਡਡ ਡਾਇਰੈਕਸ਼ਨ ("ਵਿੰਡ ਸਟ੍ਰੈਂਥ")ਦਿਸ਼ਾ, "ਵੈਕਟਰ") = (1,0,10)} ਸਬ-ਸ਼ੇਡਰ {ਟੈਗ {"ਕਤਾਰ" = "ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ" "ਰੈਂਡਰ ਟਾਈਪ" = "ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਕਟਆਉਟ"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma ਸਤਹ ਸਰਫ਼ਸਟੈਂਡਰਡ ਵਰਟੈਕਸਃ ਵਰਟ ਅਲਫ਼ਾਃ ਫੇਡ ਸੈਂਪਲਰ2ਡੀ _ ਮੇਨਟੈਕਸ; ਸਟਰਕਟ ਇੰਪੁੱਟ {ਫਲੋਟ2ਯੂਵੀ _ ਮੇਨਟੈਕਸ;}; ਅੱਧਾ _ ਵਿੰਡਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ; ਅੱਧਾ _ ਵਿੰਡਗਸਟਡਿਸਟੈਂਸ; ਅੱਧਾ_ ਵਿੰਡ ਸਟ੍ਰੈਂਥ; ਫਲੋਟ3 _ ਵਿੰਡਡਡਾਇਰੈਕਸ਼ਨ; ਵਾਇਲਡ ਵਰਟ (ਐਪਡੇਟਾ _ ਫੁੱਲ v ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ) {ਫਲੋਟ4 ਲੋਕਲਸਪੇਸਵਰਟੈਕਸ = v.vertex; ਫਲੋਟ4 ਵਰਲਡਸਪੇਸਵਰਟੈਕਸ = ਮਲ (ਯੂਨਿਟੀ _ ਆਬਜੈਕਟ ਟੂ ਵਰਲਡ, ਲੋਕਲਸਪੇਸਵਰਟੈਕਸ); ਫਲੋਟ ਉਚਾਈ = (localSpaceVertex.y/2 +. 5); worldSpaceVertex.x + = sin (_Time.x * _ ਵਿੰਡਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ +worldSpaceVertex.x * _ ਵਿੰਡਗਸਟਡਿਸਟੈਂਸ) * ਉਚਾਈ * _ ਵਿੰਡਸਟ੍ਰੈਂਥ * _WindDirection.x; worldSpaceVertex.z + = sin (_Time.x * _ ਵਿੰਡਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ +worldSpaceVertex.z * _ ਵਿੰਡਗਸਟਡਿਸਟੈਂਸ) * ਉਚਾਈ * _ ਵਿੰਡਸਟ੍ਰੈਂਥ * _WindDirection.z; v.vertex = ਮਲ (ਯੂਨਿਟੀ _ ਵਰਲਡ ਟੂ ਆਬਜੈਕਟ, ਵਰਲਡਸਪੇਸਵਰਟੈਕਸ);} ਖ਼ਾਲੀਸਰਫ (ਇਨਪੁੱਟ ਇਨ, ਸਰਫੇਸ ਆਊਟਪੁੱਟ ਸਟੈਂਡਰਡ ਓ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ) {ਫਿਕਸਡ4ਸੀ = ਟੇਕਸ2ਡੀ (_ ਮੇਨਟੈਕਸ, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = ਸੀ. ਏ.;} ਈਐੱਨਡੀਸੀਜੀ} ਫਾਲਬੈਕ"ਫੈਲਾਓ"} ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਕੋਡ ਦੇ ਸਮੁੱਚੇ ਉਦੇਸ਼ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ। ਫਿਰ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿਧੀ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰੋ। \n ']