ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ'] ", 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', " ['ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', '.', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ)। \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ('_') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। ", 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \'] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੈ) \'। ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\') "। ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\'). "", 1. ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਸਕਿੱਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। \\n\\n2. ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾਃ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਰੰਗ। \\n\\n3. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਉਤਪੰਨ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ। \\n\\n4. ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਫੰਕਸ਼ਨ. \\n\\n5. ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਡੇਟਾ ਤੋਂਫਾਇਲ. \\n\\n6. ਮੁੱਖਃ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।"ਹਾਲੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\'). "", 1. ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਸਕਿੱਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। \\n\\n2. ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾਃ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਰੰਗ। \\n\\n3. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਉਤਪੰਨ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ। \\n\\n4. ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਫੰਕਸ਼ਨ. \\n\\n5. ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਡੇਟਾ ਤੋਂਫਾਇਲ. \\n\\n6. ਮੁੱਖਃ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।"ਹਾਲੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।", "ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।"ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੱਲ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। ਪਰ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਹੈ।ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈਃ \\n\\n1. ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਕਿੱਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅੰਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n\\n2. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। \\n\\n3. ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ। \\n\\ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਬਣਾਏਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੇਗਾ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਮ. "," ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਲਿਖਤ ਲਿਖੇ, ਕਿਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਕਿਹਡ਼ੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਕਿਹਡ਼ੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹਨ, ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਹਾਲੇ ਤੱਕ। ਫਾਇਲ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\'). "", 1. ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਸਕਿੱਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। \\n\\n2. ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾਃ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਰੰਗ। \\n\\n3. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਉਤਪੰਨ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ। \\n\\n4. ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਫੰਕਸ਼ਨ. \\n\\n5. ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਡੇਟਾ ਤੋਂਫਾਇਲ. \\n\\n6. ਮੁੱਖਃ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।"ਹਾਲੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।", "ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।"ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੱਲ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। ਪਰ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਹੈ।ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈਃ \\n\\n1. ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਕਿੱਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅੰਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n\\n2. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। \\n\\n3. ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ। \\n\\ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਬਣਾਏਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੇਗਾ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਮ. "," ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਲਿਖਤ ਲਿਖੇ, ਕਿਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਕਿਹਡ਼ੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਕਿਹਡ਼ੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹਨ, ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਹਾਲੇ ਤੱਕ। ਫਾਇਲ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ", \'1. juliaset.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n-ਢੰਗਃ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ,ਕਾਲਰਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ \\n\\n2. pointcloudmanager.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ\\n-ਢੰਗਃ ਕ੍ਰਿਏਟਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ, ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ\\n\\n3।parameterloader.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ\\n-ਢੰਗਃ ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰ\\n\\n4. main.py \\n-ਫੰਕਸ਼ਨਃ ਮੁੱਖ\\n-ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਰੰਗ ਦਿਓ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ। \\n\\nਇਸ ਬਣਤਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੋਡ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਾਰਜ। ਇਹ ਸੰਗਠਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਯੋਗ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪਾਬੰਦੀਆਂ. \',\' ਪਾਈਥਨ ਡਿਕਸ਼ਨਰੀ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀਆਂ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ, ਫਾਈਲ ਦਾ ਨਾਮ ਕੁੰਜੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂਮੁੱਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਰਣਨ. \'] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\'). "", 1. ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਸਕਿੱਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। \\n\\n2. ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾਃ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਰੰਗ। \\n\\n3. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਉਤਪੰਨ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ। \\n\\n4. ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਫੰਕਸ਼ਨ. \\n\\n5. ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਡੇਟਾ ਤੋਂਫਾਇਲ. \\n\\n6. ਮੁੱਖਃ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।"ਹਾਲੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।", "ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।"ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੱਲ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। ਪਰ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਹੈ।ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈਃ \\n\\n1. ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਕਿੱਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅੰਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n\\n2. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। \\n\\n3. ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ। \\n\\ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਬਣਾਏਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੇਗਾ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਮ. "," ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਲਿਖਤ ਲਿਖੇ, ਕਿਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਕਿਹਡ਼ੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਕਿਹਡ਼ੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹਨ, ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਹਾਲੇ ਤੱਕ। ਫਾਇਲ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ", \'1. juliaset.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n-ਢੰਗਃ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ,ਕਾਲਰਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ \\n\\n2. pointcloudmanager.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ\\n-ਢੰਗਃ ਕ੍ਰਿਏਟਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ, ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ\\n\\n3।parameterloader.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ\\n-ਢੰਗਃ ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰ\\n\\n4. main.py \\n-ਫੰਕਸ਼ਨਃ ਮੁੱਖ\\n-ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਰੰਗ ਦਿਓ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ। \\n\\nਇਸ ਬਣਤਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੋਡ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਾਰਜ। ਇਹ ਸੰਗਠਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਯੋਗ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪਾਬੰਦੀਆਂ. \',\' ਪਾਈਥਨ ਡਿਕਸ਼ਨਰੀ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀਆਂ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ, ਫਾਈਲ ਦਾ ਨਾਮ ਕੁੰਜੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ\',\' {\\n "juliaset.py": "ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 3D ਨਾਮ _ 1 ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਸੈੱਟ., "\\n" pointcloudmanager.py ":" ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ।"\\n" parameterloader.py ":" ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਰੰਗਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ,ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ., "\\n" main.py ":" ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਕੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਣਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ।, "\\n" README.NAME_3 ":" 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ।, "\\n" parameters.txt ":" ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਡਾਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ, ਜੋ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੇ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।, "\\n" ਲਾਇਸੈਂਸ ":" ਲਾਇਸੈਂਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ, ਉਹਨਾਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਤਹਿਤ ਕੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।juliaset.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \'] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\'). "", 1. ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਸਕਿੱਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। \\n\\n2. ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾਃ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਰੰਗ। \\n\\n3. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਉਤਪੰਨ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ। \\n\\n4. ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਫੰਕਸ਼ਨ. \\n\\n5. ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਡੇਟਾ ਤੋਂਫਾਇਲ. \\n\\n6. ਮੁੱਖਃ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।"ਹਾਲੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।", "ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।"ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੱਲ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। ਪਰ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਹੈ।ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈਃ \\n\\n1. ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਕਿੱਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅੰਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n\\n2. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। \\n\\n3. ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ। \\n\\ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਬਣਾਏਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੇਗਾ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਮ. "," ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਲਿਖਤ ਲਿਖੇ, ਕਿਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਕਿਹਡ਼ੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਕਿਹਡ਼ੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹਨ, ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਹਾਲੇ ਤੱਕ। ਫਾਇਲ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ", \'1. juliaset.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n-ਢੰਗਃ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ,ਕਾਲਰਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ \\n\\n2. pointcloudmanager.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ\\n-ਢੰਗਃ ਕ੍ਰਿਏਟਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ, ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ\\n\\n3।parameterloader.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ\\n-ਢੰਗਃ ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰ\\n\\n4. main.py \\n-ਫੰਕਸ਼ਨਃ ਮੁੱਖ\\n-ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਰੰਗ ਦਿਓ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ। \\n\\nਇਸ ਬਣਤਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੋਡ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਾਰਜ। ਇਹ ਸੰਗਠਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਯੋਗ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪਾਬੰਦੀਆਂ. \',\' ਪਾਈਥਨ ਡਿਕਸ਼ਨਰੀ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀਆਂ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ, ਫਾਈਲ ਦਾ ਨਾਮ ਕੁੰਜੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ\',\' {\\n "juliaset.py": "ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 3D ਨਾਮ _ 1 ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਸੈੱਟ., "\\n" pointcloudmanager.py ":" ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ।"\\n" parameterloader.py ":" ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਰੰਗਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ,ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ., "\\n" main.py ":" ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਕੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਣਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ।, "\\n" README.NAME_3 ":" 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ।, "\\n" parameters.txt ":" ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਡਾਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ, ਜੋ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੇ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।, "\\n" ਲਾਇਸੈਂਸ ":" ਲਾਇਸੈਂਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ, ਉਹਨਾਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਤਹਿਤ ਕੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।juliaset.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋਡ਼ਦੇ ਹੋਏ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "juliaset.py" ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਨੰਪੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚnp\\ਨਿਮਪੋਰਟ cmath\\n\\n ਕਲਾਸ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ \\n\\n ਡਿਫ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਕੋਰਡਜ਼ = np.linspace (-2,2, ਆਕਾਰ) \\n ਬਿੰਦੂ = [\\n (x, y,z) ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ x ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ y ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ z ਲਈ \\n ਜੇਕਰ self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c) <ਦੁਹਰਾਓ\\n] \\n ਰਿਟਰਨ ਪੁਆਇੰਟ \\n\\n ਡਿਫਐਸਕੈਪਟਾਈਮ (ਸਵੈ, x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਮੁੱਲ = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (x, y) \\n ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ i ਲਈ (ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਮੁੱਲ = ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ + c\\n ਜੇਕਰ ਐਬਸ (ਮੁੱਲ)>2: \\n ਰਿਟਰਨ i\\n ਰਿਟਰਨ ਦੁਹਰਾਓ \\n\\n ਡਿਫ ਗਣਨਾ ਰੰਗ (ਸਵੈ, ਅੰਕ, ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਰੰਗ = [\\n (1-ਫਲੋਟ (self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ,c))/ਦੁਹਰਾਓ,) * 3 \\n x, y, z ਲਈ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿੱਚ \\n] \\n ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰੰਗ \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਹਨਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਅਤੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਿਖੋpointcloudmanager.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \'] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\'). "", 1. ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਸਕਿੱਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। \\n\\n2. ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾਃ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਰੰਗ। \\n\\n3. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਉਤਪੰਨ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ। \\n\\n4. ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਫੰਕਸ਼ਨ. \\n\\n5. ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਡੇਟਾ ਤੋਂਫਾਇਲ. \\n\\n6. ਮੁੱਖਃ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।"ਹਾਲੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।", "ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।"ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੱਲ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। ਪਰ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਹੈ।ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈਃ \\n\\n1. ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਕਿੱਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅੰਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n\\n2. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। \\n\\n3. ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ। \\n\\ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਬਣਾਏਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੇਗਾ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਮ. "," ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਲਿਖਤ ਲਿਖੇ, ਕਿਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਕਿਹਡ਼ੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਕਿਹਡ਼ੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹਨ, ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਹਾਲੇ ਤੱਕ। ਫਾਇਲ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ", \'1. juliaset.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n-ਢੰਗਃ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ,ਕਾਲਰਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ \\n\\n2. pointcloudmanager.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ\\n-ਢੰਗਃ ਕ੍ਰਿਏਟਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ, ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ\\n\\n3।parameterloader.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ\\n-ਢੰਗਃ ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰ\\n\\n4. main.py \\n-ਫੰਕਸ਼ਨਃ ਮੁੱਖ\\n-ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਰੰਗ ਦਿਓ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ। \\n\\nਇਸ ਬਣਤਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੋਡ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਾਰਜ। ਇਹ ਸੰਗਠਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਯੋਗ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪਾਬੰਦੀਆਂ. \',\' ਪਾਈਥਨ ਡਿਕਸ਼ਨਰੀ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀਆਂ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ, ਫਾਈਲ ਦਾ ਨਾਮ ਕੁੰਜੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ\',\' {\\n "juliaset.py": "ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 3D ਨਾਮ _ 1 ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਸੈੱਟ., "\\n" pointcloudmanager.py ":" ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ।"\\n" parameterloader.py ":" ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਰੰਗਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ,ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ., "\\n" main.py ":" ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਕੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਣਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ।, "\\n" README.NAME_3 ":" 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ।, "\\n" parameters.txt ":" ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਡਾਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ, ਜੋ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੇ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।, "\\n" ਲਾਇਸੈਂਸ ":" ਲਾਇਸੈਂਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ, ਉਹਨਾਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਤਹਿਤ ਕੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।juliaset.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋਡ਼ਦੇ ਹੋਏ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "juliaset.py" ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਨੰਪੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚnp\\ਨਿਮਪੋਰਟ cmath\\n\\n ਕਲਾਸ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ \\n\\n ਡਿਫ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਕੋਰਡਜ਼ = np.linspace (-2,2, ਆਕਾਰ) \\n ਬਿੰਦੂ = [\\n (x, y,z) ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ x ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ y ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ z ਲਈ \\n ਜੇਕਰ self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c) <ਦੁਹਰਾਓ\\n] \\n ਰਿਟਰਨ ਪੁਆਇੰਟ \\n\\n ਡਿਫਐਸਕੈਪਟਾਈਮ (ਸਵੈ, x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਮੁੱਲ = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (x, y) \\n ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ i ਲਈ (ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਮੁੱਲ = ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ + c\\n ਜੇਕਰ ਐਬਸ (ਮੁੱਲ)>2: \\n ਰਿਟਰਨ i\\n ਰਿਟਰਨ ਦੁਹਰਾਓ \\n\\n ਡਿਫ ਗਣਨਾ ਰੰਗ (ਸਵੈ, ਅੰਕ, ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਰੰਗ = [\\n (1-ਫਲੋਟ (self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ,c))/ਦੁਹਰਾਓ,) * 3 \\n x, y, z ਲਈ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿੱਚ \\n] \\n ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰੰਗ \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਹਨਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਅਤੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਿਖੋpointcloudmanager.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "pointcloudmanager.py" ਫਾਈਲ ਹੈ।ਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਓਪਨ3ਡੀ ਨੂੰ o3d\\n\\n ਕਲਾਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ \\n\\n ਡੀ. ਐੱਫ. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਬਿੰਦੂ, ਰੰਗ): \\n ਪੁਆਇੰਟ _ ਕਲਾਉਡ =o3d.geometry.PointCloud () \\n point_cloud.points = o3d.utility.Vector3dVector (ਅੰਕ) \\n point_cloud.colors = o3d.utility.Vector3dVector (ਰੰਗ) \\n ਵਾਪਸੀਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ \\n\\n ਡਿਫ ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ (ਸਵੈ, ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ): \\n o3d.visualization.draw_geometries ([ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ]) \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ, ਜੋ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ 3 ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦੀ ਹੈਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ parameterloader.py ਐਕਕੋਡਿੰਗ ਲਿਖੋਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ \'] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\'). "", 1. ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਸਕਿੱਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। \\n\\n2. ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾਃ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਰੰਗ। \\n\\n3. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਉਤਪੰਨ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ। \\n\\n4. ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਫੰਕਸ਼ਨ. \\n\\n5. ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਡੇਟਾ ਤੋਂਫਾਇਲ. \\n\\n6. ਮੁੱਖਃ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।"ਹਾਲੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।", "ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।"ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੱਲ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। ਪਰ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਹੈ।ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈਃ \\n\\n1. ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਕਿੱਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅੰਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n\\n2. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। \\n\\n3. ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ। \\n\\ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਬਣਾਏਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੇਗਾ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਮ. "," ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਲਿਖਤ ਲਿਖੇ, ਕਿਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਕਿਹਡ਼ੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਕਿਹਡ਼ੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹਨ, ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਹਾਲੇ ਤੱਕ। ਫਾਇਲ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ", \'1. juliaset.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n-ਢੰਗਃ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ,ਕਾਲਰਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ \\n\\n2. pointcloudmanager.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ\\n-ਢੰਗਃ ਕ੍ਰਿਏਟਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ, ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ\\n\\n3।parameterloader.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ\\n-ਢੰਗਃ ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰ\\n\\n4. main.py \\n-ਫੰਕਸ਼ਨਃ ਮੁੱਖ\\n-ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਰੰਗ ਦਿਓ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ। \\n\\nਇਸ ਬਣਤਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੋਡ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਾਰਜ। ਇਹ ਸੰਗਠਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਯੋਗ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪਾਬੰਦੀਆਂ. \',\' ਪਾਈਥਨ ਡਿਕਸ਼ਨਰੀ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀਆਂ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ, ਫਾਈਲ ਦਾ ਨਾਮ ਕੁੰਜੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ\',\' {\\n "juliaset.py": "ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 3D ਨਾਮ _ 1 ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਸੈੱਟ., "\\n" pointcloudmanager.py ":" ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ।"\\n" parameterloader.py ":" ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਰੰਗਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ,ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ., "\\n" main.py ":" ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਕੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਣਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ।, "\\n" README.NAME_3 ":" 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ।, "\\n" parameters.txt ":" ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਡਾਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ, ਜੋ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੇ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।, "\\n" ਲਾਇਸੈਂਸ ":" ਲਾਇਸੈਂਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ, ਉਹਨਾਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਤਹਿਤ ਕੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।juliaset.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋਡ਼ਦੇ ਹੋਏ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "juliaset.py" ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਨੰਪੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚnp\\ਨਿਮਪੋਰਟ cmath\\n\\n ਕਲਾਸ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ \\n\\n ਡਿਫ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਕੋਰਡਜ਼ = np.linspace (-2,2, ਆਕਾਰ) \\n ਬਿੰਦੂ = [\\n (x, y,z) ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ x ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ y ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ z ਲਈ \\n ਜੇਕਰ self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c) <ਦੁਹਰਾਓ\\n] \\n ਰਿਟਰਨ ਪੁਆਇੰਟ \\n\\n ਡਿਫਐਸਕੈਪਟਾਈਮ (ਸਵੈ, x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਮੁੱਲ = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (x, y) \\n ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ i ਲਈ (ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਮੁੱਲ = ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ + c\\n ਜੇਕਰ ਐਬਸ (ਮੁੱਲ)>2: \\n ਰਿਟਰਨ i\\n ਰਿਟਰਨ ਦੁਹਰਾਓ \\n\\n ਡਿਫ ਗਣਨਾ ਰੰਗ (ਸਵੈ, ਅੰਕ, ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਰੰਗ = [\\n (1-ਫਲੋਟ (self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ,c))/ਦੁਹਰਾਓ,) * 3 \\n x, y, z ਲਈ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿੱਚ \\n] \\n ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰੰਗ \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਹਨਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਅਤੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਿਖੋpointcloudmanager.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "pointcloudmanager.py" ਫਾਈਲ ਹੈ।ਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਓਪਨ3ਡੀ ਨੂੰ o3d\\n\\n ਕਲਾਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ \\n\\n ਡੀ. ਐੱਫ. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਬਿੰਦੂ, ਰੰਗ): \\n ਪੁਆਇੰਟ _ ਕਲਾਉਡ =o3d.geometry.PointCloud () \\n point_cloud.points = o3d.utility.Vector3dVector (ਅੰਕ) \\n point_cloud.colors = o3d.utility.Vector3dVector (ਰੰਗ) \\n ਵਾਪਸੀਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ \\n\\n ਡਿਫ ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ (ਸਵੈ, ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ): \\n o3d.visualization.draw_geometries ([ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ]) \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ, ਜੋ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ 3 ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦੀ ਹੈਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ parameterloader.py ਐਕਕੋਡਿੰਗ ਲਿਖੋਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਨੁਸਾਰ \'parameterloader.py\' ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n \'\' ਪਾਈਥਨ\\n ਕਲਾਸ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ \\n\\n ਡਿਫਲੋਡਪੈਰਾਮੈਟਰ (ਸੈਲਫ, ਫਾਈਲ): \\n ਓਪਨ (ਫਾਈਲ,\\\'r\') ਦੇ ਨਾਲ f: \\n ਲਾਈਨਾਂ = f.readlines () \\n ਅਕਾਰ = ਇੰਟ (ਲਾਈਨਾਂ [0]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\n ਦੁਹਰਾਓ =ਇੰਟ (ਲਾਈਨਾਂ [1]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\nc = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (ਲਾਈਨਾਂ [2]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\n ਵਾਪਸੀ ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c\\n "\'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹੈਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ।ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ main.py ਲਿਖੋ \'] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\'). "", 1. ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਸਕਿੱਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। \\n\\n2. ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾਃ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਰੰਗ। \\n\\n3. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਉਤਪੰਨ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ। \\n\\n4. ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਫੰਕਸ਼ਨ. \\n\\n5. ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਡੇਟਾ ਤੋਂਫਾਇਲ. \\n\\n6. ਮੁੱਖਃ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।"ਹਾਲੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।", "ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।"ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੱਲ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। ਪਰ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਹੈ।ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈਃ \\n\\n1. ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਕਿੱਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅੰਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n\\n2. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। \\n\\n3. ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ। \\n\\ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਬਣਾਏਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੇਗਾ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਮ. "," ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਲਿਖਤ ਲਿਖੇ, ਕਿਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਕਿਹਡ਼ੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਕਿਹਡ਼ੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹਨ, ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਹਾਲੇ ਤੱਕ। ਫਾਇਲ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ", \'1. juliaset.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n-ਢੰਗਃ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ,ਕਾਲਰਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ \\n\\n2. pointcloudmanager.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ\\n-ਢੰਗਃ ਕ੍ਰਿਏਟਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ, ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ\\n\\n3।parameterloader.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ\\n-ਢੰਗਃ ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰ\\n\\n4. main.py \\n-ਫੰਕਸ਼ਨਃ ਮੁੱਖ\\n-ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਰੰਗ ਦਿਓ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ। \\n\\nਇਸ ਬਣਤਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੋਡ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਾਰਜ। ਇਹ ਸੰਗਠਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਯੋਗ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪਾਬੰਦੀਆਂ. \',\' ਪਾਈਥਨ ਡਿਕਸ਼ਨਰੀ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀਆਂ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ, ਫਾਈਲ ਦਾ ਨਾਮ ਕੁੰਜੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ\',\' {\\n "juliaset.py": "ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 3D ਨਾਮ _ 1 ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਸੈੱਟ., "\\n" pointcloudmanager.py ":" ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ।"\\n" parameterloader.py ":" ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਰੰਗਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ,ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ., "\\n" main.py ":" ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਕੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਣਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ।, "\\n" README.NAME_3 ":" 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ।, "\\n" parameters.txt ":" ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਡਾਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ, ਜੋ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੇ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।, "\\n" ਲਾਇਸੈਂਸ ":" ਲਾਇਸੈਂਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ, ਉਹਨਾਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਤਹਿਤ ਕੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।juliaset.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋਡ਼ਦੇ ਹੋਏ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "juliaset.py" ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਨੰਪੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚnp\\ਨਿਮਪੋਰਟ cmath\\n\\n ਕਲਾਸ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ \\n\\n ਡਿਫ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਕੋਰਡਜ਼ = np.linspace (-2,2, ਆਕਾਰ) \\n ਬਿੰਦੂ = [\\n (x, y,z) ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ x ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ y ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ z ਲਈ \\n ਜੇਕਰ self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c) <ਦੁਹਰਾਓ\\n] \\n ਰਿਟਰਨ ਪੁਆਇੰਟ \\n\\n ਡਿਫਐਸਕੈਪਟਾਈਮ (ਸਵੈ, x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਮੁੱਲ = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (x, y) \\n ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ i ਲਈ (ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਮੁੱਲ = ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ + c\\n ਜੇਕਰ ਐਬਸ (ਮੁੱਲ)>2: \\n ਰਿਟਰਨ i\\n ਰਿਟਰਨ ਦੁਹਰਾਓ \\n\\n ਡਿਫ ਗਣਨਾ ਰੰਗ (ਸਵੈ, ਅੰਕ, ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਰੰਗ = [\\n (1-ਫਲੋਟ (self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ,c))/ਦੁਹਰਾਓ,) * 3 \\n x, y, z ਲਈ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿੱਚ \\n] \\n ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰੰਗ \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਹਨਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਅਤੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਿਖੋpointcloudmanager.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "pointcloudmanager.py" ਫਾਈਲ ਹੈ।ਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਓਪਨ3ਡੀ ਨੂੰ o3d\\n\\n ਕਲਾਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ \\n\\n ਡੀ. ਐੱਫ. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਬਿੰਦੂ, ਰੰਗ): \\n ਪੁਆਇੰਟ _ ਕਲਾਉਡ =o3d.geometry.PointCloud () \\n point_cloud.points = o3d.utility.Vector3dVector (ਅੰਕ) \\n point_cloud.colors = o3d.utility.Vector3dVector (ਰੰਗ) \\n ਵਾਪਸੀਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ \\n\\n ਡਿਫ ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ (ਸਵੈ, ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ): \\n o3d.visualization.draw_geometries ([ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ]) \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ, ਜੋ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ 3 ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦੀ ਹੈਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ parameterloader.py ਐਕਕੋਡਿੰਗ ਲਿਖੋਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਨੁਸਾਰ \'parameterloader.py\' ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n \'\' ਪਾਈਥਨ\\n ਕਲਾਸ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ \\n\\n ਡਿਫਲੋਡਪੈਰਾਮੈਟਰ (ਸੈਲਫ, ਫਾਈਲ): \\n ਓਪਨ (ਫਾਈਲ,\\\'r\') ਦੇ ਨਾਲ f: \\n ਲਾਈਨਾਂ = f.readlines () \\n ਅਕਾਰ = ਇੰਟ (ਲਾਈਨਾਂ [0]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\n ਦੁਹਰਾਓ =ਇੰਟ (ਲਾਈਨਾਂ [1]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\nc = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (ਲਾਈਨਾਂ [2]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\n ਵਾਪਸੀ ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c\\n "\'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹੈਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ।ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ main.py ਲਿਖੋ \',\' ਇੱਥੇ "main.py" ਫਾਈਲ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਈਃ \\n\\n \'\' ਪਾਈਥਨ \\n ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਤੋਂ ਆਯਾਤ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n ਤੋਂ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ ਤੋਂ ਆਯਾਤ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਲੋਡਰ ਤੋਂ ਆਯਾਤਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ \\n\\ndef ਮੁੱਖ (): \\n ਲੋਡਰ = ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ () \\n ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c = loader.loadParameters (\\\'parameters.txt\\\') \\n\\n NAME _ 1 =ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ () \\n ਬਿੰਦੂ = NAME_1.generatePointCloud (ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c) \\n ਰੰਗ = NAME_1.calculateColors (ਬਿੰਦੂ, ਦੁਹਰਾਓ) \\n\\n ਪ੍ਰਬੰਧਕ =ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ () \\n ਬਿੰਦੂ _ ਕਲਾਉਡ = manager.createOpen3DPointCloud (ਬਿੰਦੂ, ਰੰਗ) \\n manager.renderPointCloud (ਬਿੰਦੂ _ ਕਲਾਉਡ) \\n\\nif _ _ ਨਾਮ _ = = ="_ _ ਮੈਨ _ _": \\n ਮੇਨ () \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ 3D ਨਾਮ _ 1 ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਦੂਜੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਿਖੋREADME.NAME_3 ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \'] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\'). "", 1. ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਸਕਿੱਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। \\n\\n2. ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾਃ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਰੰਗ। \\n\\n3. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਉਤਪੰਨ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ। \\n\\n4. ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਫੰਕਸ਼ਨ. \\n\\n5. ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਡੇਟਾ ਤੋਂਫਾਇਲ. \\n\\n6. ਮੁੱਖਃ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।"ਹਾਲੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।", "ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।"ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੱਲ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। ਪਰ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਹੈ।ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈਃ \\n\\n1. ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਕਿੱਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅੰਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n\\n2. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। \\n\\n3. ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ। \\n\\ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਬਣਾਏਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੇਗਾ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਮ. "," ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਲਿਖਤ ਲਿਖੇ, ਕਿਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਕਿਹਡ਼ੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਕਿਹਡ਼ੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹਨ, ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਹਾਲੇ ਤੱਕ। ਫਾਇਲ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ", \'1. juliaset.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n-ਢੰਗਃ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ,ਕਾਲਰਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ \\n\\n2. pointcloudmanager.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ\\n-ਢੰਗਃ ਕ੍ਰਿਏਟਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ, ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ\\n\\n3।parameterloader.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ\\n-ਢੰਗਃ ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰ\\n\\n4. main.py \\n-ਫੰਕਸ਼ਨਃ ਮੁੱਖ\\n-ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਰੰਗ ਦਿਓ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ। \\n\\nਇਸ ਬਣਤਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੋਡ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਾਰਜ। ਇਹ ਸੰਗਠਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਯੋਗ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪਾਬੰਦੀਆਂ. \',\' ਪਾਈਥਨ ਡਿਕਸ਼ਨਰੀ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀਆਂ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ, ਫਾਈਲ ਦਾ ਨਾਮ ਕੁੰਜੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ\',\' {\\n "juliaset.py": "ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 3D ਨਾਮ _ 1 ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਸੈੱਟ., "\\n" pointcloudmanager.py ":" ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ।"\\n" parameterloader.py ":" ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਰੰਗਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ,ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ., "\\n" main.py ":" ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਕੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਣਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ।, "\\n" README.NAME_3 ":" 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ।, "\\n" parameters.txt ":" ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਡਾਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ, ਜੋ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੇ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।, "\\n" ਲਾਇਸੈਂਸ ":" ਲਾਇਸੈਂਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ, ਉਹਨਾਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਤਹਿਤ ਕੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।juliaset.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋਡ਼ਦੇ ਹੋਏ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "juliaset.py" ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਨੰਪੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚnp\\ਨਿਮਪੋਰਟ cmath\\n\\n ਕਲਾਸ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ \\n\\n ਡਿਫ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਕੋਰਡਜ਼ = np.linspace (-2,2, ਆਕਾਰ) \\n ਬਿੰਦੂ = [\\n (x, y,z) ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ x ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ y ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ z ਲਈ \\n ਜੇਕਰ self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c) <ਦੁਹਰਾਓ\\n] \\n ਰਿਟਰਨ ਪੁਆਇੰਟ \\n\\n ਡਿਫਐਸਕੈਪਟਾਈਮ (ਸਵੈ, x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਮੁੱਲ = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (x, y) \\n ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ i ਲਈ (ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਮੁੱਲ = ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ + c\\n ਜੇਕਰ ਐਬਸ (ਮੁੱਲ)>2: \\n ਰਿਟਰਨ i\\n ਰਿਟਰਨ ਦੁਹਰਾਓ \\n\\n ਡਿਫ ਗਣਨਾ ਰੰਗ (ਸਵੈ, ਅੰਕ, ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਰੰਗ = [\\n (1-ਫਲੋਟ (self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ,c))/ਦੁਹਰਾਓ,) * 3 \\n x, y, z ਲਈ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿੱਚ \\n] \\n ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰੰਗ \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਹਨਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਅਤੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਿਖੋpointcloudmanager.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "pointcloudmanager.py" ਫਾਈਲ ਹੈ।ਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਓਪਨ3ਡੀ ਨੂੰ o3d\\n\\n ਕਲਾਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ \\n\\n ਡੀ. ਐੱਫ. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਬਿੰਦੂ, ਰੰਗ): \\n ਪੁਆਇੰਟ _ ਕਲਾਉਡ =o3d.geometry.PointCloud () \\n point_cloud.points = o3d.utility.Vector3dVector (ਅੰਕ) \\n point_cloud.colors = o3d.utility.Vector3dVector (ਰੰਗ) \\n ਵਾਪਸੀਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ \\n\\n ਡਿਫ ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ (ਸਵੈ, ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ): \\n o3d.visualization.draw_geometries ([ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ]) \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ, ਜੋ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ 3 ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦੀ ਹੈਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ parameterloader.py ਐਕਕੋਡਿੰਗ ਲਿਖੋਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਨੁਸਾਰ \'parameterloader.py\' ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n \'\' ਪਾਈਥਨ\\n ਕਲਾਸ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ \\n\\n ਡਿਫਲੋਡਪੈਰਾਮੈਟਰ (ਸੈਲਫ, ਫਾਈਲ): \\n ਓਪਨ (ਫਾਈਲ,\\\'r\') ਦੇ ਨਾਲ f: \\n ਲਾਈਨਾਂ = f.readlines () \\n ਅਕਾਰ = ਇੰਟ (ਲਾਈਨਾਂ [0]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\n ਦੁਹਰਾਓ =ਇੰਟ (ਲਾਈਨਾਂ [1]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\nc = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (ਲਾਈਨਾਂ [2]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\n ਵਾਪਸੀ ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c\\n "\'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹੈਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ।ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ main.py ਲਿਖੋ \',\' ਇੱਥੇ "main.py" ਫਾਈਲ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਈਃ \\n\\n \'\' ਪਾਈਥਨ \\n ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਤੋਂ ਆਯਾਤ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n ਤੋਂ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ ਤੋਂ ਆਯਾਤ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਲੋਡਰ ਤੋਂ ਆਯਾਤਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ \\n\\ndef ਮੁੱਖ (): \\n ਲੋਡਰ = ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ () \\n ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c = loader.loadParameters (\\\'parameters.txt\\\') \\n\\n NAME _ 1 =ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ () \\n ਬਿੰਦੂ = NAME_1.generatePointCloud (ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c) \\n ਰੰਗ = NAME_1.calculateColors (ਬਿੰਦੂ, ਦੁਹਰਾਓ) \\n\\n ਪ੍ਰਬੰਧਕ =ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ () \\n ਬਿੰਦੂ _ ਕਲਾਉਡ = manager.createOpen3DPointCloud (ਬਿੰਦੂ, ਰੰਗ) \\n manager.renderPointCloud (ਬਿੰਦੂ _ ਕਲਾਉਡ) \\n\\nif _ _ ਨਾਮ _ = = ="_ _ ਮੈਨ _ _": \\n ਮੇਨ () \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ 3D ਨਾਮ _ 1 ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਦੂਜੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਿਖੋREADME.NAME_3 ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਨੁਸਾਰ "README.NAME_3" ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n "\\n #3D NAME _ 1 ਸੈੱਟਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ \\n\\n ਇਹ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਪਾਈਥਨ 3.7.9, ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਕੇਵਲ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈਸੰਖੇਪ ਫਾਇਲਾਂ, ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। \\n\\n ##ਫਾਇਲਾਂ \\n\\n-\'juliaset.py\':ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ, ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। \\n-\'pointcloudmanager.py\': ਇਸ ਵਿੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ।ਕਲਾਸ, ਜੋ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੀ ਹੈ। \\n-\'parameterloader.py\': ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈਕਲਾਸ, ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ। \\n-\'main.py\':ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਕੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਕਲਾਸਾਂ। \\n-\'parameters.txt\': ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੇ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ। \\n\\n ##ਵਰਤੋਂ\\n\\n1। ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਇੰਸਟਾਲ ਕਰੋ। \\n \'\\n ਪਾਈਪ ਇੰਸਟਾਲ ਓਪਨ3d\\n\' \\n\\n2। ਵਿੱਚ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਸੈੱਟ ਕਰੋ।\'parameters.txt\' ਫਾਇਲ। \\n\\n3. \'main.py\' ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਚਲਾਓ ਤਾਂ ਜੋ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇਃ \\n "\'\\n ਪਾਇਥਨ main.py \\n"\' \\n\\n ##ਲਾਇਸੈਂਸ \\nਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਐੱਮ. ਆਈ. ਟੀ. ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੇ ਤਹਿਤ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਵਧੇਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਲਈ \'ਲਾਇਸੈਂਸ\' ਫਾਈਲ ਵੇਖੋ। \\n \'\\n\' \\n \'ਇਹ README.NAME_3 ਫਾਈਲ ਇਸ ਦੀ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ। ਇਹ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।\'ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ parameters.txt ਲਿਖੋ\'] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\'). "", 1. ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਸਕਿੱਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। \\n\\n2. ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾਃ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਰੰਗ। \\n\\n3. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਉਤਪੰਨ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ। \\n\\n4. ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਫੰਕਸ਼ਨ. \\n\\n5. ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਡੇਟਾ ਤੋਂਫਾਇਲ. \\n\\n6. ਮੁੱਖਃ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।"ਹਾਲੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।", "ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।"ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੱਲ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। ਪਰ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਹੈ।ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈਃ \\n\\n1. ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਕਿੱਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅੰਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n\\n2. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। \\n\\n3. ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ। \\n\\ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਬਣਾਏਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੇਗਾ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਮ. "," ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਲਿਖਤ ਲਿਖੇ, ਕਿਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਕਿਹਡ਼ੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਕਿਹਡ਼ੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹਨ, ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਹਾਲੇ ਤੱਕ। ਫਾਇਲ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ", \'1. juliaset.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n-ਢੰਗਃ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ,ਕਾਲਰਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ \\n\\n2. pointcloudmanager.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ\\n-ਢੰਗਃ ਕ੍ਰਿਏਟਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ, ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ\\n\\n3।parameterloader.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ\\n-ਢੰਗਃ ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰ\\n\\n4. main.py \\n-ਫੰਕਸ਼ਨਃ ਮੁੱਖ\\n-ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਰੰਗ ਦਿਓ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ। \\n\\nਇਸ ਬਣਤਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੋਡ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਾਰਜ। ਇਹ ਸੰਗਠਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਯੋਗ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪਾਬੰਦੀਆਂ. \',\' ਪਾਈਥਨ ਡਿਕਸ਼ਨਰੀ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀਆਂ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ, ਫਾਈਲ ਦਾ ਨਾਮ ਕੁੰਜੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ\',\' {\\n "juliaset.py": "ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 3D ਨਾਮ _ 1 ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਸੈੱਟ., "\\n" pointcloudmanager.py ":" ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ।"\\n" parameterloader.py ":" ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਰੰਗਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ,ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ., "\\n" main.py ":" ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਕੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਣਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ।, "\\n" README.NAME_3 ":" 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ।, "\\n" parameters.txt ":" ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਡਾਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ, ਜੋ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੇ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।, "\\n" ਲਾਇਸੈਂਸ ":" ਲਾਇਸੈਂਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ, ਉਹਨਾਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਤਹਿਤ ਕੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।juliaset.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋਡ਼ਦੇ ਹੋਏ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "juliaset.py" ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਨੰਪੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚnp\\ਨਿਮਪੋਰਟ cmath\\n\\n ਕਲਾਸ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ \\n\\n ਡਿਫ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਕੋਰਡਜ਼ = np.linspace (-2,2, ਆਕਾਰ) \\n ਬਿੰਦੂ = [\\n (x, y,z) ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ x ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ y ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ z ਲਈ \\n ਜੇਕਰ self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c) <ਦੁਹਰਾਓ\\n] \\n ਰਿਟਰਨ ਪੁਆਇੰਟ \\n\\n ਡਿਫਐਸਕੈਪਟਾਈਮ (ਸਵੈ, x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਮੁੱਲ = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (x, y) \\n ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ i ਲਈ (ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਮੁੱਲ = ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ + c\\n ਜੇਕਰ ਐਬਸ (ਮੁੱਲ)>2: \\n ਰਿਟਰਨ i\\n ਰਿਟਰਨ ਦੁਹਰਾਓ \\n\\n ਡਿਫ ਗਣਨਾ ਰੰਗ (ਸਵੈ, ਅੰਕ, ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਰੰਗ = [\\n (1-ਫਲੋਟ (self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ,c))/ਦੁਹਰਾਓ,) * 3 \\n x, y, z ਲਈ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿੱਚ \\n] \\n ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰੰਗ \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਹਨਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਅਤੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਿਖੋpointcloudmanager.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "pointcloudmanager.py" ਫਾਈਲ ਹੈ।ਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਓਪਨ3ਡੀ ਨੂੰ o3d\\n\\n ਕਲਾਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ \\n\\n ਡੀ. ਐੱਫ. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਬਿੰਦੂ, ਰੰਗ): \\n ਪੁਆਇੰਟ _ ਕਲਾਉਡ =o3d.geometry.PointCloud () \\n point_cloud.points = o3d.utility.Vector3dVector (ਅੰਕ) \\n point_cloud.colors = o3d.utility.Vector3dVector (ਰੰਗ) \\n ਵਾਪਸੀਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ \\n\\n ਡਿਫ ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ (ਸਵੈ, ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ): \\n o3d.visualization.draw_geometries ([ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ]) \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ, ਜੋ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ 3 ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦੀ ਹੈਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ parameterloader.py ਐਕਕੋਡਿੰਗ ਲਿਖੋਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਨੁਸਾਰ \'parameterloader.py\' ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n \'\' ਪਾਈਥਨ\\n ਕਲਾਸ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ \\n\\n ਡਿਫਲੋਡਪੈਰਾਮੈਟਰ (ਸੈਲਫ, ਫਾਈਲ): \\n ਓਪਨ (ਫਾਈਲ,\\\'r\') ਦੇ ਨਾਲ f: \\n ਲਾਈਨਾਂ = f.readlines () \\n ਅਕਾਰ = ਇੰਟ (ਲਾਈਨਾਂ [0]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\n ਦੁਹਰਾਓ =ਇੰਟ (ਲਾਈਨਾਂ [1]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\nc = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (ਲਾਈਨਾਂ [2]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\n ਵਾਪਸੀ ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c\\n "\'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹੈਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ।ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ main.py ਲਿਖੋ \',\' ਇੱਥੇ "main.py" ਫਾਈਲ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਈਃ \\n\\n \'\' ਪਾਈਥਨ \\n ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਤੋਂ ਆਯਾਤ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n ਤੋਂ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ ਤੋਂ ਆਯਾਤ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਲੋਡਰ ਤੋਂ ਆਯਾਤਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ \\n\\ndef ਮੁੱਖ (): \\n ਲੋਡਰ = ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ () \\n ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c = loader.loadParameters (\\\'parameters.txt\\\') \\n\\n NAME _ 1 =ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ () \\n ਬਿੰਦੂ = NAME_1.generatePointCloud (ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c) \\n ਰੰਗ = NAME_1.calculateColors (ਬਿੰਦੂ, ਦੁਹਰਾਓ) \\n\\n ਪ੍ਰਬੰਧਕ =ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ () \\n ਬਿੰਦੂ _ ਕਲਾਉਡ = manager.createOpen3DPointCloud (ਬਿੰਦੂ, ਰੰਗ) \\n manager.renderPointCloud (ਬਿੰਦੂ _ ਕਲਾਉਡ) \\n\\nif _ _ ਨਾਮ _ = = ="_ _ ਮੈਨ _ _": \\n ਮੇਨ () \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ 3D ਨਾਮ _ 1 ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਦੂਜੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਿਖੋREADME.NAME_3 ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਨੁਸਾਰ "README.NAME_3" ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n "\\n #3D NAME _ 1 ਸੈੱਟਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ \\n\\n ਇਹ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਪਾਈਥਨ 3.7.9, ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਕੇਵਲ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈਸੰਖੇਪ ਫਾਇਲਾਂ, ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। \\n\\n ##ਫਾਇਲਾਂ \\n\\n-\'juliaset.py\':ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ, ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। \\n-\'pointcloudmanager.py\': ਇਸ ਵਿੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ।ਕਲਾਸ, ਜੋ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੀ ਹੈ। \\n-\'parameterloader.py\': ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈਕਲਾਸ, ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ। \\n-\'main.py\':ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਕੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਕਲਾਸਾਂ। \\n-\'parameters.txt\': ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੇ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ। \\n\\n ##ਵਰਤੋਂ\\n\\n1। ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਇੰਸਟਾਲ ਕਰੋ। \\n \'\\n ਪਾਈਪ ਇੰਸਟਾਲ ਓਪਨ3d\\n\' \\n\\n2। ਵਿੱਚ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਸੈੱਟ ਕਰੋ।\'parameters.txt\' ਫਾਇਲ। \\n\\n3. \'main.py\' ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਚਲਾਓ ਤਾਂ ਜੋ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇਃ \\n "\'\\n ਪਾਇਥਨ main.py \\n"\' \\n\\n ##ਲਾਇਸੈਂਸ \\nਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਐੱਮ. ਆਈ. ਟੀ. ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੇ ਤਹਿਤ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਵਧੇਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਲਈ \'ਲਾਇਸੈਂਸ\' ਫਾਈਲ ਵੇਖੋ। \\n \'\\n\' \\n \'ਇਹ README.NAME_3 ਫਾਈਲ ਇਸ ਦੀ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ। ਇਹ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।\'ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ parameters.txt ਲਿਖੋ\', \'ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ\' parameters.txt \'ਫਾਈਲ ਹੈ।ਪਾਬੰਦੀਆਂਃ \\n\\n "\'\\n100\\n50\\ n-0.8 + 0.156j \\n" \\n\\n ਇਹ ਫਾਈਲ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹਨਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੀ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਫਾਈਲ ਨੂੰ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈਃ \\n\\n1. ਗਰਿੱਡ ਅਕਾਰ (100): 3D ਦੇ ਹਰੇਕ ਧੁਰੇ ਦੇ ਨਾਲ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀਗਰਿੱਡ NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦਾ ਨਮੂਨਾ ਲੈਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। \\n2. ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੁਹਰਾਓ (50): ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਈ ਦੁਹਰਾਓ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਥਿਰਾਂਕ(c) (-0.8 + 0.156j): NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਫਾਰਮੂਲੇ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਥਿਰ ਮੁੱਲ।3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਦਾ ਵੇਰਵਾ। ਫਾਈਲ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। \',\' ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਈ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਾਇਸੈਂਸ ਕੋਡਿੰਗ ਲਿਖੋ \'] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ', ' [\'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ\', \'.\', ਉਦੇਸ਼ਃ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰੋ \\nਕੰਸਟ੍ਰੇੰਟਃ \\n-ਪਾਈਥਨ 3.7.9 ਸਿਰਫ ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੇ ਨਾਲ। \\n -ਸੰਖੇਪ ਕੋਡ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ). \\n-ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। \\n-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਲੋਡ਼ੀਂਦਾ ਡਾਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। \\nਲਿਸਟਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ, ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। "", 1. ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n-ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਾਮ _ 2 ਮਾਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।3D ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹਸਤਾਖਰਿਤ ਦੂਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (SDF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ।ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਹਰਾ ਕੇ ਅਤੇ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਲ। \\n-ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਚਿੱਤਰ. \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ। \\n\\n2. ਮਾਰਚਿੰਗ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮਃ \\n -3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਚ ਕਿਊਬ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। \\n-ਇਸ ਦੇ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।3D ਫੀਲਡ। \\n-ਗਿਣੇ ਗਏ ਘਣਤਾ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣ ਤਿਆਰ ਕਰੋ। \\n-ਮੈਸ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n3. ਸਲਾਈਸ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੇ 2D ਸਲਾਈਸ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। \\n-ਟੁਕਡ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਈਲੀਨੀਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ।ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਪਲੇਨ। \\n-ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮਟ੍ਰਿਕ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੁਕਡ਼ੇ ਦੀ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰੋ। \\n-ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਅਤੇ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ। \\n\\n4. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਬਚਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ।ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n-ਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ। \\n-ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n-ਸਟੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ। \\n\\n5. ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗਃ \\n-ਇੱਕ 3D ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ। \\n-ਓਪਨ3ਡੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਘਣ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇਕ ਵੌਕਸਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ। \\n-ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰੋਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਵੌਕਸਲ ਗਰਿੱਡ ਫੰਕਸ਼ਨ। \\n-ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡੇਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ \', "ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ।ਪਹੁੰਚ. ਇਹ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੋਡ ਸੰਕੁਚਿਤਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਲ ਉਤਪਾਦਨ ਜਾਂ ਵੌਲਯੂਮੈਟਰਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ50 ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। \\n\\nਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਹੈਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n1.3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n2. ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n4. ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮਾਪਦੰਡ. \',\' ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੱਲ ਗਿਣੋ (ਹਰੇਕ ਫਾਈਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 50 ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀ ਹੈ) \',\' 1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਮਾਡਯੂਲਰ ਬਣਾਓਃ ਤੋਡ਼ਨਾਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾਕਲਾਉਡ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। \\n\\n2. ਸੂਚੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਸਟ ਸਮਝ ਅਤੇ ਲੈਂਬਡਾ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ। \\n\\n3. ਇਨਲਾਈਨ ਗਣਨਾਃ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੋਵੱਖਰੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿੱਧੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਾਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗਣਨਾ ਕਰੋ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸਮਝ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ। \\n\\n4. ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰੋ।ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ। ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਵਰਣਨਯੋਗ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾਵਾਂ \'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋਕੋਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ। \\n\\n5. ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ-ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ, ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਰਗੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਕਸਟਮ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰੋ। \\n\\n6. ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਕਰੋ।ਫਾਈਲਾਂਃ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ। \\n\\n7. ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂਃ ਚੇਨ ਵਿਧੀ ਕਾਲਾਂ ਜਦੋਂ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂਓਪਨ3ਡੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ, ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ। \\n\\n8. ਸੰਖੇਪ ਆਯਾਤ ਸਟੇਟਮੈਂਟਃ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਜ਼ਰੂਰੀ ਮੋਡੀਊਲ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਆਯਾਤ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਮੋਡੀਊਲ ਇੰਪੋਰਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ" ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। \\n\\n9. ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓਃ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਨੈਸਟਡ ਲੂਪਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।itertools.product ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲੂਪ ਸੰਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ। \\n\\n10. ਵ੍ਹਾਈਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾਃ ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਹੀ ਹੈ।ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਲਈ ਇੰਡੈਂਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸਮਝੌਤਾ ਪਡ਼੍ਹਨਯੋਗਤਾ. \', "ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।(\'_\'). "", 1. ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਸਕਿੱਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। \\n\\n2. ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾਃ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈਦੁਹਰਾਓ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਉੱਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਰੰਗ। \\n\\n3. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਉਤਪੰਨ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ। \\n\\n4. ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡਃ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਫੰਕਸ਼ਨ. \\n\\n5. ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਡੇਟਾ ਤੋਂਫਾਇਲ. \\n\\n6. ਮੁੱਖਃ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।"ਹਾਲੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਕੋਡ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ। ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।", "ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।"ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੱਲ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ। ਪਰ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਹੈ।ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈਃ \\n\\n1. ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਕਿੱਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅੰਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ. \\n\\n2. ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। \\n\\n3. ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ। \\n\\ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਸਾਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਬਣਾਏਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੇਗਾ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਮ. "," ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਲਿਖਤ ਲਿਖੇ, ਕਿਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਕਿਹਡ਼ੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਕਿਹਡ਼ੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹਨ, ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ।ਕੋਡ ਹਾਲੇ ਤੱਕ। ਫਾਇਲ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰਸਕੋਰ ਅੱਖਰ (\'_\') ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ", \'1. juliaset.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n-ਢੰਗਃ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ,ਕਾਲਰਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰੋ \\n\\n2. pointcloudmanager.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ\\n-ਢੰਗਃ ਕ੍ਰਿਏਟਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ, ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ\\n\\n3।parameterloader.py \\n-ਕਲਾਸਃ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ\\n-ਢੰਗਃ ਲੋਡ ਪੈਰਾਮੀਟਰ\\n\\n4. main.py \\n-ਫੰਕਸ਼ਨਃ ਮੁੱਖ\\n-ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗ3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਰੰਗ ਦਿਓ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ। \\n\\nਇਸ ਬਣਤਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੋਡ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਾਰਜ। ਇਹ ਸੰਗਠਨ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਯੋਗ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪਾਬੰਦੀਆਂ. \',\' ਪਾਈਥਨ ਡਿਕਸ਼ਨਰੀ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀਆਂ ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਕੋਡ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ, ਫਾਈਲ ਦਾ ਨਾਮ ਕੁੰਜੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ\',\' {\\n "juliaset.py": "ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 3D ਨਾਮ _ 1 ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਸੈੱਟ., "\\n" pointcloudmanager.py ":" ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਓਪਨ3ਡੀ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ।"\\n" parameterloader.py ":" ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਰੰਗਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ,ਕੰਪਲੈਕਸ ਨੰਬਰ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ., "\\n" main.py ":" ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਕੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ, ਰੰਗਣਾ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ।, "\\n" README.NAME_3 ":" 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ।, "\\n" parameters.txt ":" ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਡਾਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡ, ਜੋ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੇ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।, "\\n" ਲਾਇਸੈਂਸ ":" ਲਾਇਸੈਂਸ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ, ਉਹਨਾਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਤਹਿਤ ਕੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।juliaset.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋਡ਼ਦੇ ਹੋਏ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "juliaset.py" ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਨੰਪੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚnp\\ਨਿਮਪੋਰਟ cmath\\n\\n ਕਲਾਸ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟਃ \\n\\n ਡਿਫ ਜਨਰੇਟਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਕੋਰਡਜ਼ = np.linspace (-2,2, ਆਕਾਰ) \\n ਬਿੰਦੂ = [\\n (x, y,z) ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ x ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ y ਲਈ \\n ਕੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ z ਲਈ \\n ਜੇਕਰ self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c) <ਦੁਹਰਾਓ\\n] \\n ਰਿਟਰਨ ਪੁਆਇੰਟ \\n\\n ਡਿਫਐਸਕੈਪਟਾਈਮ (ਸਵੈ, x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ, c): \\n ਮੁੱਲ = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (x, y) \\n ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ i ਲਈ (ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਮੁੱਲ = ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ * ਮੁੱਲ + c\\n ਜੇਕਰ ਐਬਸ (ਮੁੱਲ)>2: \\n ਰਿਟਰਨ i\\n ਰਿਟਰਨ ਦੁਹਰਾਓ \\n\\n ਡਿਫ ਗਣਨਾ ਰੰਗ (ਸਵੈ, ਅੰਕ, ਦੁਹਰਾਓ): \\n ਰੰਗ = [\\n (1-ਫਲੋਟ (self.escapeTime (x, y, z, ਦੁਹਰਾਓ,c))/ਦੁਹਰਾਓ,) * 3 \\n x, y, z ਲਈ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿੱਚ \\n] \\n ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰੰਗ \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਹਨਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਅਤੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨਾ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਿਖੋpointcloudmanager.py ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "pointcloudmanager.py" ਫਾਈਲ ਹੈ।ਰੁਕਾਵਟਾਂਃ \\n\\n "\'ਪਾਈਥਨ\\ਨਿੰਪੋਰਟ ਓਪਨ3ਡੀ ਨੂੰ o3d\\n\\n ਕਲਾਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰਃ \\n\\n ਡੀ. ਐੱਫ. ਬਣਾਓਓਪੇਨ3ਡੀਪੀਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ (ਸਵੈ, ਬਿੰਦੂ, ਰੰਗ): \\n ਪੁਆਇੰਟ _ ਕਲਾਉਡ =o3d.geometry.PointCloud () \\n point_cloud.points = o3d.utility.Vector3dVector (ਅੰਕ) \\n point_cloud.colors = o3d.utility.Vector3dVector (ਰੰਗ) \\n ਵਾਪਸੀਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ \\n\\n ਡਿਫ ਰੈਂਡਰਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ (ਸਵੈ, ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ): \\n o3d.visualization.draw_geometries ([ਪੌਇੰਟ _ ਕਲਾਊਡ]) \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਕਲਾਸ, ਜੋ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਓਪਨ 3 ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦੀ ਹੈਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ parameterloader.py ਐਕਕੋਡਿੰਗ ਲਿਖੋਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਨੁਸਾਰ \'parameterloader.py\' ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n \'\' ਪਾਈਥਨ\\n ਕਲਾਸ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰਃ \\n\\n ਡਿਫਲੋਡਪੈਰਾਮੈਟਰ (ਸੈਲਫ, ਫਾਈਲ): \\n ਓਪਨ (ਫਾਈਲ,\\\'r\') ਦੇ ਨਾਲ f: \\n ਲਾਈਨਾਂ = f.readlines () \\n ਅਕਾਰ = ਇੰਟ (ਲਾਈਨਾਂ [0]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\n ਦੁਹਰਾਓ =ਇੰਟ (ਲਾਈਨਾਂ [1]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\nc = ਗੁੰਝਲਦਾਰ (ਲਾਈਨਾਂ [2]. ਸਟ੍ਰਿਪ ()) \\n ਵਾਪਸੀ ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c\\n "\'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹੈਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ।ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ main.py ਲਿਖੋ \',\' ਇੱਥੇ "main.py" ਫਾਈਲ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਈਃ \\n\\n \'\' ਪਾਈਥਨ \\n ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਤੋਂ ਆਯਾਤ ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ\\n ਤੋਂ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ ਤੋਂ ਆਯਾਤ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ ਮੈਨੇਜਰ ਤੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਲੋਡਰ ਤੋਂ ਆਯਾਤਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ \\n\\ndef ਮੁੱਖ (): \\n ਲੋਡਰ = ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ () \\n ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c = loader.loadParameters (\\\'parameters.txt\\\') \\n\\n NAME _ 1 =ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ () \\n ਬਿੰਦੂ = NAME_1.generatePointCloud (ਅਕਾਰ, ਦੁਹਰਾਓ, c) \\n ਰੰਗ = NAME_1.calculateColors (ਬਿੰਦੂ, ਦੁਹਰਾਓ) \\n\\n ਪ੍ਰਬੰਧਕ =ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ () \\n ਬਿੰਦੂ _ ਕਲਾਉਡ = manager.createOpen3DPointCloud (ਬਿੰਦੂ, ਰੰਗ) \\n manager.renderPointCloud (ਬਿੰਦੂ _ ਕਲਾਉਡ) \\n\\nif _ _ ਨਾਮ _ = = ="_ _ ਮੈਨ _ _": \\n ਮੇਨ () \\n \'\\n\\n ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ 3D ਨਾਮ _ 1 ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਦੂਜੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਕੋਡ ਸੰਖੇਪ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। \',\' ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਿਖੋREADME.NAME_3 ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ \',\' ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਨੁਸਾਰ "README.NAME_3" ਫਾਈਲ ਹੈਃ \\n\\n "\\n #3D NAME _ 1 ਸੈੱਟਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ \\n\\n ਇਹ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਪਾਈਥਨ 3.7.9, ਓਪਨ3ਡੀ ਅਤੇ ਕੇਵਲ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੋਡੀਊਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਸੁਹਜਾਤਮਕ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕੋਡ ਨੂੰ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈਸੰਖੇਪ ਫਾਇਲਾਂ, ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਲਾਸਾਂ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। \\n\\n ##ਫਾਇਲਾਂ \\n\\n-\'juliaset.py\':ਜੂਲੀਆਸੈੱਟ ਕਲਾਸ, ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ 3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। \\n-\'pointcloudmanager.py\': ਇਸ ਵਿੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮੈਨੇਜਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ।ਕਲਾਸ, ਜੋ ਓਪਨ3ਡੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੀ ਹੈ। \\n-\'parameterloader.py\': ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈਕਲਾਸ, ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲ ਤੋਂ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਪਡ਼੍ਹਨ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ। \\n-\'main.py\':ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਢੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਕੇ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ, ਰੰਗਣ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਰਕੈਸਟਰੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਕਲਾਸਾਂ। \\n-\'parameters.txt\': ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੇ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।ਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ। \\n\\n ##ਵਰਤੋਂ\\n\\n1। ਲੋਡ਼ੀਂਦੀਆਂ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਇੰਸਟਾਲ ਕਰੋ। \\n \'\\n ਪਾਈਪ ਇੰਸਟਾਲ ਓਪਨ3d\\n\' \\n\\n2। ਵਿੱਚ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਸੈੱਟ ਕਰੋ।\'parameters.txt\' ਫਾਇਲ। \\n\\n3. \'main.py\' ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਚਲਾਓ ਤਾਂ ਜੋ 3D NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇਃ \\n "\'\\n ਪਾਇਥਨ main.py \\n"\' \\n\\n ##ਲਾਇਸੈਂਸ \\nਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਐੱਮ. ਆਈ. ਟੀ. ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੇ ਤਹਿਤ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਵਧੇਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਲਈ \'ਲਾਇਸੈਂਸ\' ਫਾਈਲ ਵੇਖੋ। \\n \'\\n\' \\n \'ਇਹ README.NAME_3 ਫਾਈਲ ਇਸ ਦੀ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ।ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ, ਇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼, ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ। ਇਹ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।\'ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ parameters.txt ਲਿਖੋ\', \'ਇੱਥੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ\' parameters.txt \'ਫਾਈਲ ਹੈ।ਪਾਬੰਦੀਆਂਃ \\n\\n "\'\\n100\\n50\\ n-0.8 + 0.156j \\n" \\n\\n ਇਹ ਫਾਈਲ ਰੰਗ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਰਗੇ ਲੋਡ਼ੀਂਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹਨਪੈਰਾਮੀਟਰਲੋਡਰ ਕਲਾਸ ਦੁਆਰਾ ਪਡ਼੍ਹੀ ਅਤੇ ਲੋਡ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਫਾਈਲ ਨੂੰ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸੰਗਠਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈਃ \\n\\n1. ਗਰਿੱਡ ਅਕਾਰ (100): 3D ਦੇ ਹਰੇਕ ਧੁਰੇ ਦੇ ਨਾਲ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀਗਰਿੱਡ NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਦਾ ਨਮੂਨਾ ਲੈਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। \\n2. ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੁਹਰਾਓ (50): ਐਸਕੈਪ ਟਾਈਮ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਈ ਦੁਹਰਾਓ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗਿਣਤੀ। \\n3. ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਥਿਰਾਂਕ(c) (-0.8 + 0.156j): NAME _ 1 ਸੈੱਟ ਫਾਰਮੂਲੇ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਥਿਰ ਮੁੱਲ।3ਡੀ ਨਾਮ _ 1 ਸੈੱਟ ਦਾ ਵੇਰਵਾ। ਫਾਈਲ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। \',\' ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਲਈ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਲਾਇਸੈਂਸ ਕੋਡਿੰਗ ਲਿਖੋ \',ਐੱਮ. ਆਈ. ਟੀ. ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ "ਲਾਇਸੈਂਸ" ਫਾਈਲ ਇੱਥੇ ਹੈਃ \\n\\n "\\nMIT ਲਾਇਸੈਂਸ \\n\\n ਕਾਪੀਰਾਈਟ (ਸੀ) [ਸਾਲ] [ਕਾਪੀਰਾਈਟHOLDER] \\n\\nਪਰਮੀਸ਼ਨ ਇਸ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਫਾਈਲਾਂ ਦੀ ਕਾਪੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਮੁਫਤ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।"ਸਾਫਟਵੇਅਰ"), ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਪਾਬੰਦੀ ਦੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਲਈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਸੀਮਾ ਦੇ ਵਰਤਣ, ਕਾਪੀ ਕਰਨ, ਸੋਧਣ, ਮਿਲਾਉਣ, ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ, ਵੰਡਣ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਉਪ-ਲਾਇਸੈਂਸ, ਅਤੇ/ਜਾਂ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਕਾਪੀਆਂ ਵੇਚਣਾ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਆਗਿਆ ਦੇਣਾ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਦੇ ਅਧੀਨਃਸ਼ਰਤਾਂਃ \\n \\n ਉੱਪਰ ਦਿੱਤਾ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਨੋਟਿਸ ਅਤੇ ਇਹ ਆਗਿਆ ਨੋਟਿਸ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਾਪੀਆਂ ਜਾਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਨੂੰ "ਜਿਵੇਂ ਹੈ" ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ ਵਾਰੰਟੀ ਦੇ, ਐਕਸਪ੍ਰੈੱਸ ਜਾਂ ਨਿੰਪਲਿਡ, ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਪਰ ਵਾਰੰਟੀਆਂ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈਇੱਕ ਹਿੱਸੇਦਾਰ ਉਦੇਸ਼ ਅਤੇ ਗ਼ੈਰ-ਹਿੱਸੇਦਾਰ ਲਈ ਵਪਾਰ, \\ਨਫਿੱਟਨੈੱਸ। ਕਿਸੇ ਵੀ ਘਟਨਾ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਾਅਵੇ ਲਈ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਹੋਲਡਰ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ।ਨੁਕਸਾਨ ਜਾਂ ਹੋਰ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ, ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਰਵਾਈ ਵਿੱਚ, ਟੋਰਟ ਜਾਂ ਹੋਰ, ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਜਾਂ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ ਆਉਣਾ ਜਾਂ ਜੁਡ਼ਨਾਜਾਂ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਸੌਦੇ। \\n \'\' \\n \'\' [ਸਾਲ] \'ਨੂੰ ਮੌਜੂਦਾ ਸਾਲ ਨਾਲ ਅਤੇ\' [ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਹੋਲਡਰ] \'ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਮ ਜਾਂ ਨਾਮ ਨਾਲ ਬਦਲੋ।ਸੰਗਠਨ ਜਿਸ ਕੋਲ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਹੈ। ਇਸ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਸ਼ਰਤਾਂ ਦੱਸੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ ਜਿਸ ਦੇ ਤਹਿਤਕੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸੋਧਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਫਾਇਲ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। \',\' c ਨੂੰ ਗਣਨਾ ਰੰਗਾਂ () \'ਵਿੱਚ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।] ', 'ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਲਿਖੋ \n ']