Mangiare e Rientrare Preparazione Muovere le Pedine Portare Fuori le Pedine
Se riesci a muovere una pedina in un blot, una punta occupata da una sola pedina avversaria, questa sarà posizionata sul bar. Dovresti provarci ogni volta che puoi, se il movimento ti aiutasse ad avvicinare le tue pedine alla casa. Si tratta di un'ottima tattica per rallentare l'avversario. Ogni volta che una pedina del tuo avversario è finita sul bar, non può essere mossa fino a che non è riposizionata nella tua casa. Se il tuo avversario occupa una punta che contiene una delle tue pedine, devi metterla sul bar. A questo punto devi far rientrare la pedina nella casa del tuo avversario, tirando i dadi e spostandola in una punta aperta che puoi raggiungere. Se non realizzerai alcun numero valido, perderai il turno e dovrai provare di nuovo.  Ad esempio, se tiri un 2, puoi far rientrare la tua pedina nella 23esima punta, se è aperta. Non puoi scegliere la somma dei due numeri per trovare una casella aperta. Ad esempio, se tiri un 6 e un 2, non puoi spostare la pedina sull'ottava punta: puoi scegliere solo la sesta o la seconda punta. Se hai dovuto far rientrare solo una pedina, potrai usare il secondo tiro per spostare una delle pedine in gioco.  Se hai due pedine nel bar, dovrai farle rientrare entrambe prima di poter muovere le altre. Se puoi farne rientrare solo una, non potrai sfruttare il secondo tiro. Se hai più di due pedine nel bar, puoi muovere le altre solamente dopo che le hai fatte rientrare tutte. Il backgammon si gioca su una tavola nella quale sono disegnati 24 triangoli stretti chiamati punte. I colori dei triangoli sono alternati, e sono raggruppati in quattro quadranti di sei. I quattro quadranti sono la tavola interna (casa) e la tavola esterna di entrambi i giocatori e sono separati da una striscia chiamata "bar", che divide la tavola in due parti della stessa larghezza.  I giocatori siedono uno di fronte all'altro, rivolti verso due lati opposti della tavola di gioco. La casa di ogni giocatore è il quadrante destro che ciascuno ha di fronte. I quadranti interni sono opposti l'uno all'altro, così come quelli esterni, che si trovano alla sinistra di ciascun giocatore. L'obiettivo di ogni giocatore è di spostare le proprie pedine dalla tavola interna dell'avversario fino alla propria, seguendo un cammino a forma di ferro di cavallo, in senso antiorario. I triangoli sono numerati da 1 a 24: il numero 24 è il più distante dal giocatore e il numero 1 è quello più a destra nella tavola interna. I giocatori devono far compiere alle pedine i percorsi inversi, perciò la prima punta di un giocatore è la 24esima dell'altro e viceversa. . Ciascun giocatore deve disporre le proprie 15 pedine per poter iniziare a giocare. Le pedine sono di due colori, solitamente bianco e rosso, o bianco e nero. Per disporle nella tavola, ciascuno dei due giocatori deve mettere due pedine nella punta numero 24, tre nella numero 8, cinque nella numero 13, e le altre cinque nella numero 6. Ricorda che le punte sono numerate diversamente per ciascuno dei giocatori, quindi le pedine non sono sovrapposte. Il giocatore che ottiene il numero più alto inizia per primo. Se entrambi ottengono lo stesso risultato, si ripete il tiro. Il risultato totale ottenuto conterà come prima mossa per il giocatore che inizia. Ad esempio, se un giocatore ha tirato un 5 e il suo avversario un 2, il primo giocatore comincia la partita usando 7 come primo tiro. Nel backgammon, il vincitore non guadagna punti, ma l'avversario ne perde. Perciò se vincerai, l'avversario perderà i punti segnati sul dado del raddoppio, o persino il doppio o il triplo di quel valore. Il dado del raddoppio non è un comune dado da lanciare, ma piuttosto un segnapunti. Inizia con il valore 1, ma puoi farlo aumentare a ogni turno, prima di tirare i dadi.  Se vuoi raddoppiare la posta, e il tuo avversario accetta, allora il dado del raddoppio si gira fino a segnare il nuovo valore, e si posiziona nel campo del tuo avversario. Egli ne diventa il proprietario e potrà proporre un altro raddoppio durante uno qualsiasi dei suoi futuri turni. Se l'avversario non accetta il raddoppio, deve concedere la partita e perdere il valore originario della posta. Puoi raddoppiare la posta più volte ma, per consuetudine, non si raddoppia più di tre o quattro volte nel corso di una partita. Usa un bussolotto per tirare due dadi da sei facce per turno. I numeri ottenuti rappresentano due mosse diverse. Ad esempio, se ottieni un 3 e un 5, puoi spostare una pedina di tre spazi e un'altra di 5, oppure puoi muovere una sola pedina di 8 spazi.  Assicurati di tirare i dadi a destra del tuo lato della tavola, da un'altezza ragionevole, così che possano rimbalzare e rotolare prima di fermarsi. Se uno dei dadi cade su una pedina, finisce fuori dalla tavola o rimane in bilico contro il bordo, dovrai ripetere il tiro. Una punta è aperta se non è occupata da due o più pedine dell'avversario. Puoi spostare le pedine in una punta vuota, una occupata da una o più delle tue pedine, oppure una occupata da una sola pedina dell'avversario. Ricorda che puoi muovere in senso antiorario partendo dalla casa del tuo avversario fino alla tua.  Puoi iniziare dalla pedina che preferisci, ma è una buona idea rimuovere subito le pedine dalla casa dell'avversario. Bastano 2 pedine per bloccare una punta, ma puoi accumularne quante desideri in una sola. Ricorda che puoi spostare una pedina due volte o due pedine una volta. Ad esempio, se il risultato del tuo tiro di dadi è 3 e 2, puoi spostare una pedina di 3 spazi e poi di 2, se entrambi i movimenti terminassero in una punta aperta. In alternativa, puoi muovere una pedina di due spazi in una punta aperta e poi un'altra pedina di 3 spazi in una punta aperta. Se realizzi lo stesso numero con entrambi i dadi, hai il diritto a compiere due mosse extra. Ad esempio, se tiri un doppio 3 puoi compiere quattro mosse da 3 spazi. Anche in questo caso, puoi muovere quattro pedine di 3 spazi, una pedina quattro volte di 3 spazi se termina sempre il proprio movimento su una punta aperta, oppure una qualsiasi combinazione di mosse e pedine. Se gli spazi totali percorsi saranno 12, e ogni mossa terminerà su una punta aperta, non avrai commesso errori. Ad esempio, se hai tirato un 5-6, ma non puoi muovere alcuna pedina in una punta aperta spostandola di 5 o 6 spazi, perderai il turno. Se puoi muovere solo di un numero di spazi, puoi eseguire quella mossa e non l'altra. Se puoi giocare solo un numero o l'altro, devi scegliere quello più alto. Questa regola vale anche se hai ottenuto un doppio. Se non puoi spostare le pedine del valore ottenuto, perdi il turno. Evita di lasciare una sola pedina in una punta; in quella posizione, chiamata blot ("scoperta"), possono arrivare le pedine avversarie, che possono mangiare, o colpire ("hit"), la tua pedina. Una pedina mangiata rientra in gioco nella bar, e deve ripartire nel percorso dalla 24esima punta. Almeno nelle prime fasi di gioco, cerca sempre di avere almeno due pedine in una punta. Prima di iniziare a muovere le tue pedine nella tua casa, dovresti provare a occupare molte punte con 2 o 3 pedine, piuttosto che poche punte con 5 o 6 pedine. In questo modo non solo avrai più possibilità di trovare punte aperte quando dovrai muovere, ma renderai più difficile al tuo avversario trovare punte libere su cui muovere. Per vincere, dovrai essere il primo giocatore a portare fuori tutte le pedine dalla tavola. Per farlo, dovrai ottenere un risultato con i dadi che ti permette di raggiungere o superare il bordo della tavola. Ad esempio, se tiri un 6 e un 2, puoi far uscire due pedine nelle rispettive punte. In alternativa, puoi far uscire qualunque pedina si trovi in una punta inferiore alla sesta. Puoi portare fuori le tue pedine solo quando si trovano nella tua casa, nelle punte 1-6. Non dimenticare, però, che possono essere mangiate anche nella tua tavola interna. Se il giocatore avversario ha una pedina nel bar, potrebbe comunque entrare in un blot della tua casa, se presente, costringendoti a riportare una pedina all'inizio del percorso. Per portare fuori una pedina, devi ottenere con i dadi una mossa pari o superiore al numero della punta in cui si trova. Ad esempio, se hai tirato un 4 e un 1, e hai pedine sulla terza e sulla prima punta, puoi portarle fuori. Se tiri un doppio 6, puoi portare fuori quattro pedine dalla sesta punta o un qualsiasi combinazione di 4 pedine nelle 6 punte della tua casa.  Se hai ancora un tiro da usare e nessuna pedina da rimuovere, dovrai comunque utilizzare la mossa, se consentito. Ad esempio, se ti rimangono solo due pedine su sesta e quinta punta, e tiri un 2 e un 1, puoi spostare una pedina dalla sesta alla quarta punta e un'altra dalla quinta alla quarta. L'unico caso in cui si può portare fuori una pedina da una punta più bassa con un tiro superiore al numero della punta è quando non ci sono altre pedine sulle punte più alte. Si può utilizzare un 5 per portare fuori una pedina dal punto tre solo se non hai altre pedine sul quattro, sul cinque e sul sei (e naturalmente non si hanno pedine fuori dalla casa). Se utilizzando per primo il risultato più alto del tiro dei dadi ti trovi nella condizione di non poter usare quello più basso, dovrai prima usare il numero più basso. Ad esempio, se tiri un 5 e un 1, e hai una pedina sulla quinta punta, dovrai prima utilizzare l'1 per spostare la pedina sulla quarta punta e poi portarla fuori con il 5. Il giocatore che riesce a farlo per primo vince la partita. Non tutte le vittorie sono uguali, però. Il tuo avversario può perdere in uno dei tre modi seguenti:  Sconfitta normale. Si verifica quando porti fuori le tue pedine per primo mentre il tuo avversario deve ancora portare fuori tutte le sue. Il tuo avversario perderà solo il valore riportato sul dado del raddoppio.  Gammon. Se porterai fuori tutte le pedine prima che l'avversario riesca a portarne fuori una, subirà un gammon e perderà due volte il valore del dado del raddoppio.  Backgammon. Se porterai fuori tutte le pedine e l'avversario ha ancora delle pedine nel bar o nella tua casa, subirà un backgammon e perderà tre volte il valore del dado del raddoppio. Gli incontri di backgammon sono spesso giocati su più partite, perché ognuna di esse vale un certo numero di punti. Potreste stabilire una quota da raggiungere per decidere il vincitore. Se vuoi giocare più partite ma il tempo a tua disposizione è finito, prendi nota dei punteggi ottenuti fino a quel punto, per poter riprendere l'incontro in futuro.
Occupa una punta scoperta per spostare la pedina dell'avversario nel bar. Fai rientrare le tue pedine che sono state mangiate. Sposta le altre pedine quando hai fatto rientrare tutte quelle che si trovano nel bar. Impara a conoscere la tavola di gioco. Prepara la tavola Lanciate un dado ciascuno per decidere chi deve iniziare. Ricorda che puoi raddoppiare la posta in qualsiasi momento. Lancia i dadi. Sposta le pedine in una punta aperta. Se ottieni un tiro doppio con i dadi, puoi utilizzare due volte ogni risultato. Perdi il turno se non puoi muovere alcuna pedina. Cerca di proteggere le tue pedine. Prova a dominare la tavola. Impara come vincere una partita. Sposta tutte le pedine nella tua tavola interna. Inizia a portare fuori le pedine. Porta fuori tutte e 15 le tue pedine. Gioca ancora.
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Hitting and Entering Preparing to Play Moving Your Checkers Bearing Off Your Checkers