Realizzare un Flip-Book Realizzare un Disegno Animato (Rodovetro) Principi Generali dell'Animazione Creare un'Animazione al Computer Creare un'Animazione a Passo Uno
Un flip-book consiste in un certo numero di fogli, solitamente legati a un margine, che crea l'illusione del movimento quando li prendi con il pollice al margine opposto e ne sfogli le pagine velocemente. Maggiore è il numero di fogli che rappresenta un'azione, più realistico apparirà il movimento: un film live-action, interpretato da attori in carne e ossa, impiega 24 fotogrammi al secondo, mentre la maggior parte di quelli animati ne usa solo 12. Puoi realizzare il flip-book in uno dei seguenti modi:  Unisci tra loro, legandoli o utilizzando dei punti metallici, dei fogli di carta per stampante o dei cartoncini colorati. Utilizza un blocco per appunti. Usa un blocchetto di carta adesiva. Puoi realizzarle in diversi modi:  Disegnale a mano. In questo caso, inizia con delle immagini semplici (figure stilizzate) e degli sfondi, per passare poi a disegni puù complessi. Per evitare che gli sfondi appaiano mossi quando sfoglierai le pagine, dovrai fare attenzione a renderli omogenei tra loro. Fotografie. Puoi scattare un certo numero di fotografie digitali, per poi stamparle su fogli di carta da legare tra loro, oppure usare un programma per computer per creare un flip-book digitale. Impiegare questa tecnica ti risulterà più facile se la tua fotocamera dispone di una modalità "burst", che ti permette di scattare una raffica di foto finché il pulsante di scatto viene tenuto premuto. Video digitale. Alcune coppie di novelli sposi scelgono di creare un flip-book di lusso del matrimonio, impiegando una parte dei video girati durante le nozze. L'estrazione di singoli fotogrammi richiede l'impiego di un software per il montaggio video; molte coppie caricano i propri video su siti online, come FlipClips.com. Se le hai disegnate su un blocco per appunti già rilegato, il montaggio è già stato realizzato. In caso contrario, ordina le immagini in modo che la prima si trovi in fondo alla pila e l'ultima in cima, poi lega i fogli tra loro. Prima di passare alla legatura del libro, potresti voler fare qualche esperimento, escludendo o risistemando alcune immagini per fare in modo che l'animazione proceda più a scatti, oppure per cambiarne lo schema. Piegale verso l'alto con il pollice e rilasciale a velocità regolare. Dovresti vedere delle immagini in movimento. Gli autori di disegni animati impiegano una tecnica simile, realizzando dei disegni preliminari, prima di colorare e inchiostrare quelli definitivi. Li sovrappongono uno sull'altro, dal primo all'ultimo, poi tengono fermo un bordo mentre sfogliano i disegni. La produzione della maggior parte dei disegni animati richiede l'impiego di una squadra composta da parecchi disegnatori. Per guidare gli animatori è necessario creare uno storyboard, che serve anche a raccontare la storia ai produttori, prima che inizi la fase del disegno vero e proprio. Dal momento che è più semplice sincronizzare una sequenza animata a una colonna sonora invece del contrario, devi prima di tutto registrarne una preliminare, che si compone dei seguenti elementi:  Voci dei personaggi. Parti cantate delle canzoni presenti. Traccia musicale provvisoria. Le traccia definitiva viene aggiunta in postproduzione, assieme agli effetti sonori. Per i film di animazione realizzati fino al 1930 veniva creata prima l'animazione, poi il suono. Nei loro primi cortometraggi dedicati a Braccio di Ferro, i Fleischer Studios seguivano questo procedimento, che imponeva ai doppiatori di improvvisare tra una battuta di dialogo e l'altra. Questo spiega i divertenti borbottii di Braccio di Ferro presenti in cortometraggi come Choose Your "Weppins" (1935). Lo story reel, detto anche animatic, serve a sincronizzare la colonna sonora con lo storyboard per individuare e correggere errori di coordinazione presenti nella colonna sonora o nella sceneggiatura. Le agenzie pubblicitarie fanno uso di animatic, ma anche di photomatic, che consistono in una serie di fotografie digitali messe in sequenza per formare una rozza animazione. Generalmente, per realizzarle vengono impiegate foto d'archivio, allo scopo di contenere i costi. Questi schizzi preparatori mostrano personaggi e oggetti da un gran numero di punti di vista, indicando anche lo stile attraverso il quale andranno disegnati. Alcuni personaggi e oggetti potrebbero venire rappresentati in tre dimensioni, grazie alla realizzazione di modellini chiamati maquette. Gli schizzi preparatori di riferimento vengono creati anche per gli sfondi sui quali avrà luogo l'azione. Esamina attentamente l'animatic per verificare quali pose, movimenti delle labbra e altre azioni saranno necessari per ogni fotogramma. Prendine nota in una tabella chiamata foglio macchina. Se l'animazione è principalmente regolata sulla musica, come è il caso di Fantasia, puoi creare anche un bar sheet per sincronizzare l'animazione alle note dell'accompagnamento musicale. In alcune produzioni, il bar sheet può sostituire del tutto il foglio macchina. Le inquadrature dei film di animazione vengono pianificate con degli schizzi simili a quelli realizzati da un regista per un film con attori in carne e ossa. Nelle produzioni più grandi, gruppi di disegnatori concepiscono l'aspetto degli sfondi in termini di inquadrature, movimenti di macchina, illuminazione e ombreggiature, mentre altri sviluppano le pose che ogni personaggio dovrà assumere in una determinata scena. Nelle produzioni più piccole, invece, potrebbe essere il regista a compiere tutte queste operazioni. Questo animatic è composto dallo storyboard e dai disegni del layout, unitamente alla colonna sonora. Dopo che il regista l'ha approvato, può iniziare la fase del disegno definitivo. Nell'animazione tradizionale, ogni inquadratura è disegnata a matita su fogli di carta trasparente perforati sul bordo, in modo da adattarsi ai ganci della reggetta (o peg bar), il suporto fisico fissato a un banco o a un tavolo luminoso. La reggetta impedisce ai fogli di scivolare e fa in modo che ogni elemento del disegno venga rappresentato al suo posto.  Di solito, inizialmente vengono disegnati solo i punti e le azioni chiave. Si realizza un test a matita, utilizzando fotografie o scansioni dei disegni sincronizzate con la colonna sonora, per assicurarsi che i particolari siano corretti. Solo a questo punto vengono aggiunti i dettagli, a loro volta sottoposti a un test a matita. Dopo che tutto il materiale è stato provato in questa maniera, viene affidato a un altro animatore, che lo ridisegna interamente per conferirgli un aspetto omogeneo. Nelle grandi produzioni, è possibile che ogni personaggio sia affidato a un'intera squadra di animatori: il capo animatore raffigura i punti chiave, mentre gli assistenti si occupano dei dettagli. Quando dei personaggi disegnati da squadre diverse si trovano a interagire, i capi animatori di ogni personaggio stabiliscono qual è il personaggio principale della scena in questione, che viene quindi realizzato per primo, mentre il personaggio secondario viene disegnato in funzione delle azioni compiute dal primo. Nel corso di ogni fase del disegno si realizza una versione aggiornata dell'animatic, grosso modo equivalente alle proiezioni dei giornalieri di un film con attori in carne e ossa. Quando si lavora con personaggi umani disegnati in modo realistico, può accadere che le figure vengano ricalcate a partire da attori e scenari impressi sui fotogrammi di una pellicola. Questo procedimento, sviluppato nel 1915 da Max Fleischer, è chiamato rotoscopio. Mano a mano che le inquadrature vengono disegnate, le immagini di sfondo vengono trasformate in "set" sui quali fotografare i disegni dei personaggi. Anche se oggi vengono perlopiù realizzati digitalmente, gli sfondi possono essere dipinti a mano in maniera tradizionale, impiegando una delle seguenti tecniche:  Guazzo (un tipo di pittura ad acqua che contiene delle particelle di pigmento di una certa consistenza)  Pittura acrilica. Olio. Acquerello. I rodovetri sono dei sottili fogli trasparenti in acetato. Come i fogli di carta impiegati precedentemente, hanno i bordi perforati per poter essere inseriti sui ganci di una reggetta. Le immagini possono essere ricalcate dai disegni o fotocopiate sul rodovetro. Quest'ultimo viene poi colorato sul retro con lo stesso tipo di tecnica impiegata per lo sfondo.  Sul rodovetro si dipinge solo l'immagine dei personaggi e degli elementi da animare, mentre il resto viene lasciato intatto. Un procedimento più sofisticato (il cosiddetto APT process, o animation photo transfer) venne sviluppato per il film Taron e la pentola magica. I disegni venivano fotografati su pellicola ad alto contrasto e i negativi sviluppati su rodovetri ricoperti di tintura fotosensibile. La porzione di rodovetro che non era stata esposta veniva pulita con un procedimeto chimico, e i dettagli minuti inchiostrati a mano. Tutti i rodovetri sono collocati sulla reggetta, e ognuno di essi riporta un riferimento indicante lo strato che deve occupare. Sulla pila viene deposta una lastra di vetro per appiattirla, e l'immagine viene poi fotografata. I rodovetri vengono quindi rimossi, si crea una nuova pila e la si fotografa. Il procedimento viene ripetuto finché ogni scena è stata composta e fotografata.  A volte i rodovetri, invece di essere collocati su una pila a contatto tra loro, vengono sistemati in un apparecchio che li sposta a velocità diverse e a varie distanze l'uno dall'altro. Questo apparecchio si chiama multiplane camera e viene impiegato per creare l'illusione della profondità. Sul rodovetro dello sfondo, su quello del personaggio o in cima alla pila, si possono aggiungere dei rivestimenti che aggiungano un'ulteriore profondità e dettaglio all'immagine finale, prima che venga fotografata. Le singole immagini vengono messe in sequenza esattamente come i fotogrammi di un film, che, una volta proiettati, producono l'illusione del movimento. Per le animazioni più semplici, come quelle di un flip-book, probabilmente sarà sufficiente organizzare tutto mentalmente, ma per realizzare lavori più complessi dovrai creare uno storyboard. Uno storyboard assomiglia a un lunghissimo fumetto, in cui parole e immagini vengono combinate per sintetizzare la storia generale oppure una sua parte. Se l'animazione farà uso di personaggi dalle caratteristiche grafiche complesse, dovrai anche preparare dei model sheet (gli studi dei personaggi), che mostrino il loro aspetto in varie pose e a figura intera. Per poter raccontare efficacemente la storia, di solito non è necessario né economicamente vantaggioso che ogni oggetto si debba muovere. In questo caso si parla di animazione limitata.  In un'animazione che rappresenti Superman mentre sta volando, potresti dover mostrare solo il mantello sventolante dell'uomo d'acciaio e le nuvole che passano sfrecciando dal primo piano allo sfondo, in un cielo che, per il resto, rimane statico. Un logo animato potrebbe limitarsi a presentare il nome della compagnia cinematografica che ruota per richiamare l'attenzione, e solo per un numero limitato di giri, in modo che il pubblico possa leggerne chiaramente il nome. L'animazione limitata pone lo svantaggio di non avere un aspetto particolarmente realistico. Per le animazioni rivolte a un pubblico infantile, non si tratta di un problema altrettanto grave quanto in quelle rivolte agli adulti. Alcune azioni si possono scomporre in esecuzioni sequenziali per impiegarle più volte in una sequenza animata. Sequenze come questa si chiamano loop o cicli di animazione. Alcune delle azioni che si possono ripetere in modo circolare sono le seguenti:  Una palla che rimbalza. Camminare/correre. Il movimento della bocca (parlare). Saltare alla corda. Un'ala che batte o un mantello sventolante. Angry Animator. Rispetto a quella manuale, l'animazione al computer semplifica notevolmente il lavoro in entrambi i campi. L'animazione tridimensionale richiede l'apprendimento di particolari capacità. Dovrai imparare a illuminare una scena e creare l'illusione della consistenza delle superfici. Le caratteristiche del computer di cui avrai bisogno dipenderanno dalla tua scelta di realizzare un'animazione 2-D o 3-D.  Nel caso dell'animazione 2-D, un processore veloce è utile, ma non necessario. Ciononostante, dovresti procurarti un processore quad-core, se puoi permettertelo, oppure, nel caso di acquisto di un computer usato, uno che sia perlomeno dual-core.  Per l'animazione 3-D, invece, a causa di tutto il rendering che dovrai fare, ti servirà il processore più veloce che tu possa permetterti. Per supportarlo, poi, avrai bisogno anche di una notevole quantità di memoria. Probabilmente dovrai investire diverse migliaia di euro in un nuovo computer ad alte prestazioni.  Per entrambi i tipi di animazione, ti servirà un monitor delle massime dimensioni consentite dal tuo ambiente di lavoro, e potresti dover considerare l'impiego di un sistema a due monitor, nel caso in cui tu debba tenere aperte diverse finestre di programmi che curano svariati dettagli. Alcuni monitor, come il Cintiq, sono specificamente progettati per l'animazione.  Dovresti anche considerare l'impiego di una tavoletta grafica, un apparecchio collegato al computer che dispone di una superficie sulla quale puoi disegnare con una penna digitale come la Intuos Pro, che sostituisce il mouse. Inizialmente, forse sarebbe bene che usassi una penna più economica per ricalcare i disegni a matita da trasferire sul computer. Ne esistono sia per l'animazione 2-D che per quella 3-D e, per i principianti, sono disponibili alternative economiche; quando il tuo budget e la tua abilità miglioreranno, potrai passare a versioni più sofisticate e costose.  Per le animazioni 2-D, puoi realizzare velocemente immagini animate utilizzando Adobe Flash, aiutandoti con uno dei tanti video dimostrativi gratuiti disponibili. Quando sarai pronto a imparare l'animazione frame per frame, potrai usare un programma di grafica come Adobe Photoshop, oppure uno che abbia funzioni analoghe alla modalità timeline di Photoshop. Per l'animazione 3-D, invece, puoi iniziare con programmi gratuiti come Blender, per poi passare ad altri più sofisticati, come Cinema 4D o quello che rappresenta lo standard del settore, Autodesk Maya. Immergiti nel software che hai scelto di usare, imparandone i segreti e mettendoti poi a creare animazioni per conto tuo. Riunisci queste animazioni in un file dimostrativo da mostrare agli altri, di persona oppure online.  Quando esplori il tuo pacchetto software, dai un'occhiata alla parte 3, "Creazione di un disegno animato", se il tuo software è dedicato all'animazione 2-D, e alla parte 4, "Creazione di un'animazione a passo uno", per determinare quali parti del procedimento saranno automatizzate dal software e quali invece dovrai realizzare con altri mezzi. Puoi pubblicare dei video sul tuo sito internet, che dovrebbe essere registrato sotto il tuo nome oppure quello della tua azienda. Puoi anche pubblicarlo su una piattaforma web di condivisione, come YouTube o Vimeo. Quest'ultimo sito ti consente di apportare variazioni al video che hai postato senza doverne cambiare il link, cosa che potrà tornarti utile dopo che avrai creato il tuo ultimo capolavoro. Come nel caso degli altri tipi di animazione, lo storyboard funge sia da guida per gli animatori che come mezzo per comunicare ad altre persone il flusso della storia. Come nel disegno animato, la ripresa a passo uno consiste nella creazione di diverse immagini da mostrare in rapida sequenza per produrre l'illusione del movimento. L'animazione a passo uno fa normalmente uso di oggetti tridimensionali, ma non si tratta dell'unica opzione disponibile. Infatti, puoi impiegare qualunque tecnica tra quelle indicate di seguito:  Découpage. Puoi ritagliare dei pezzi di carta di figure umane e animali, per deporle su uno sfondo disegnato e creare un'animazione bidimensionale. È il caso, per esempio, delle famose animazioni di silhouette di Lotte Reiniger e dei film di Gianini e Luzzati. Pupazzi. Nota soprattutto per le produzioni animate della Rankin-Bass come ‘’Rudolph, The Red-Nosed Reindeer’’ o ‘’Santa Claus Is Comin' to Town’’, la serie del canale Adult Swim Robot Chicken, ma soprattutto per i lungometraggi prodotti da Tim Burton (Nightmare Before Christmas e La sposa cadavere), questa tecnica nasce probabilmente nel 1898, con il cortometraggio The Humpty Dumpty Circus, di Albert Smith e Stuart Blackton. Affinché i pupazzi possano muovere le labbra per parlare, dovrai realizzare diverse bocche in varie forme e livelli di apertura, da sostituire a ogni fotogramma. Plastilina (o claymation). I California Raisins di Will Vinton, ma soprattutto il lungometraggio Galline in fuga e la serie Wallace e Gromit, entrambi realizzati dalla Aardman Animation, sono i più noti esempi moderni di questa tecnica, che in realtà risale al cortometraggio Modelling Extraordinary del 1912 e che, negli anni cinquanta, rese Gumby, creato da Art Clokey, una stella della televisione americana. Per alcune figure in plastilina, puoi usare armature in fil di ferro per sostenerne la struttura e fissarla al basamento, come fece Marc Paul Chinoy nel film del 1980 I Go Pogo. Modellini. Possono rappresentare creature reali o di fantasia, oppure veicoli. Ray Harryhausen impiegò l'animazione a passo uno per realizzare le creature fantastiche di pellicole come Gli Argonauti e Il viaggio fantastico di Sinbad. La Industrial Light & Magic impiegò questa tecnica per far camminare gli AT-AT attraverso le lande ghiacciate di Hoth in L'impero colpisce ancora. Come nel caso dei disegni animati, ti servirà per sincronizzare l'azione. Potresti dover realizzare un foglio macchina, un bar sheet oppure entrambi. Come nel caso dei disegni animati, prima di iniziare a muovere gli oggetti devi calcolare la coordinazione di colonna sonora e animazione.  Se hai intenzione di far parlare i personaggi, dovrai stabilire quali sono le corrette forme della bocca per i dialoghi che pronunceranno. Potrebbe anche rendersi necessario creare qualcosa di simile al photomatic descritto nella sezione dedicata ai disegni animati. Questa parte dell'animazione a passo uno assomiglia, ancor più che nel caso dei disegni animati, al modo in cui un regista realizza degli schizzi per un film con attori in carne e ossa, visto che anche con questa tecnica ti trovi a lavorare in tre dimensioni. Come per i film con attori in carne e ossa, dovrai occuparti dell'illuminazione delle scene, invece di disegnare gli effetti di luce e ombra come faresti in un disegno animato. Dovrai fissare la cinepresa a un cavalletto, per mantenerla immobile nel corso delle riprese. Se disponi di un timer che ti consenta di scattare le fotografie in modo automatico, potresti doverlo usare, se hai la possibilità di regolarlo per periodi di tempo abbastanza lunghi da permetterti di spostare gli elementi da animare tra uno scatto e l'altro. Ripeti quesa operazione finché non hai completato la fotografia dell'intera scena dall'inizio alla fine. L'animatore Phil Tippett sviluppò un sistema per far controllare da un computer  parte dei movimenti dei modellini, allo scopo di renderli più realistici. Questa tecnica, chiamata go-motion, venne impiegata in L'impero colpisce ancora, in Il drago del lago di fuoco, RoboCop e RoboCop 2. Come nel caso dei rodovetri nei disegni animati, i singoli scatti della ripresa a passo uno diventano i fotogrammi che, proiettati in sequenza, producono l'illusione del movimento.
Procurati diversi fogli di carta da poter sfogliare. Crea le singole immagini. Assembla le immagini. Sfoglia le pagine. Prepara lo storyboard. Registra una colonna sonora preliminare. Crea uno story reel preliminare. Crea dei model sheet per i personaggi principali e gli attrezzi di scena più importanti. Perfeziona la sincronia. Disegna un layout delle scene. Crea un secondo animatic. Disegna le inquadrature. Dipingi gli sfondi. Trasferisci i disegni sui rodovetri. Deponi i rodovetri uno sull'altro e fotografali. Combina tra loro le scene fotografate. Pianifica dettagliatamente la storia che intendi animare. Stabilisci quali sono le parti della storia che andranno animate e quali saranno statiche. Stabilisci quali sono le parti dell'animazione che puoi ripetere. Puoi trovare le istruzioni dettagliate su come animare queste azioni su questo sito internet: Decidi se specializzarti nell'animazione 2-D o 3-D. Scegli il computer adatto. Scegli dei software adatti al tuo livello di capacità. Fai pratica. Prepara lo storyboard. Scegli il genere di oggetti che andranno animati. Registra una colonna sonora preliminare. Sincronizza la colonna sonora allo storyboard. Disegna un layout delle scene. Organizza e fotografa gli elementi della scena. Muovi gli oggetti da animare e fotografa nuovamente la scena. Combina tra loro le immagini fotografate per ottenere una sequenza.
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Making a Flipbook Creating Pen-and-Ink (Cel) Animation General Animation Concepts Creating Computer Animation Creating Stop-Motion Animation