Fasi di Gioco Le Regole del Gioco Preparazione della Partita
Come detto in precedenza, sedetevi intorno a un tavolo e scegliete il mazziere. Il mazziere distribuirà 5 carte a ciascun giocatore e poggerà sul tavolo il tallone. Partendo dalla persona seduta a sinistra del mazziere, in senso orario e a turno, ogni partecipante può accettare o passare la briscola della smazzata: appena un giocatore accetta, la mano ha inizio (in caso contrario, si ripete il giro con un nuovo seme).   Se il giocatore desidera accettare il seme come briscola, dirà “accetto”. Se il giocatore non vuole dichiarare quel seme come briscola, dirà “passo” o busserà col pugno sul tavolo. Se tutti passano, la carta in cima al tallone sarà coperta e si segue con un secondo giro di annunci. Durante il secondo giro, ciascuno può passare o nominare un nuovo seme di atout, diverso però dal seme della prima carta scoperta dal mazziere. Nel caso anche il secondo giro si chiudesse senza aver stabilito la briscola, il giocatore a sinistra del mazziere diventerà il nuovo mazziere e dovrà mescolare le carte e distribuire una nuova smazzata. È buona norma accettare o dichiarare una briscola solo se si possiedono delle ottime carte. In caso contrario, meglio tenere un basso profilo. Sussiste l’obbligo di risposta – è necessario giocare una carta dello stesso seme di quello della prima del giro. Se un giocatore non ha carte di quel seme, può scegliere di lanciare una briscola o, se non gli conviene, scendere con una carta di qualsiasi altro seme. Vince la presa la carta di maggior valore del seme giocato per primo, fatto salvo che nessun giocatore abbia impiegato una briscola. In caso di più briscole sul tavolo, vince la carta dal valore più alto. Se fornisci una carta che non risponde al seme lanciato dal primo di mano, pur avendo una carta di tale seme in mano, sei a rischio sanzione. Nel caso uno dei giocatori avversari scoprisse che stai barando, la sua squadra guadagnerà automaticamente 2 punti. Se hai barato mentre stavi andando da solo, la penalità sarà di ben 4 punti. Siccome ogni smazzata di sorpasso è di breve durata, non ti sarà difficile memorizzare le carte. Cerca di intuire le carte in mano ai tuoi avversari prima di giocare la tua mano. Per esempio, il mazziere aggiunge sempre alle proprie carte la briscola in cima al tallone: cerca di non dimenticartela.  Se sei primo di mano e hai due o più briscole, scendi con quelle. Fornisci sempre una briscola se capisci che il tuo compagno non può più prendere; vi aiuterà anche a capire come sono distribuite le briscole. Altrimenti, vai in sequenza. Poniamo che quadri sia la briscola – scendi con picche o fiori per tentare di assicurarti la presa. Non ti affezionare alle briscole. Sorpasso è un gioco veloce – se ti muoverai troppo lentamente, perderai l’opportunità di usarle. Quando il gioco chiama, rispondi subito. Quando una squadra è a 9 punti si usa dire, negli Stati Uniti, che è "nel fienile". Annuncia a tutti il vostro punteggio con grande enfasi, perché quando una squadra è arrivata a 9 punti significa che è prossima a vincere la partita. Un’antica usanza statunitense vuole che uno dei giocatori della squadra “in fienile” unisca le mani a pugno con i pollici rivolti verso il basso a simulare delle “mammelle” per permettere al suo compagno di “mungerle”. Le cinque mani di sorpasso sono velocissime, quindi è meglio tenere il punteggio mano a mano. Usa le carte del 6 e del 4 per tenere i punti. La partita finisce quando una delle squadre totalizza dieci punti. Giocate ancora, magari provando a cambiare coppie nel caso l’abilità delle squadre sia eccessivamente sproporzionata. La briscola è il seme dominante nel sorpasso. Il seme briscola prende qualsiasi altra carta degli altri semi, non importa di quale valore. Se un giocatore lancia una briscola, questa potrà essere battuta solo da una briscola più alta. L’ordine gerarchico delle carte nella scala del seme di briscola è leggermente diverso rispetto alle scale degli altri semi. L’ordine gerarchico nella scala del seme briscola è il seguente (per comodità d’esempio, assumerò che picche sia la briscola designata): jack di picche, jack di fiori (cioè il jack dello stesso colore), asso, re, regina, dieci e nove di picche. Negli altri semi, il valore delle carte è quello classico, col nove la carta più bassa e l’asso la più alta. Alla base del sorpasso c’è la presa. Ogni mano di sorpasso prevede cinque prese. La partita finisce quando una delle due coppie totalizza 10 punti.  La coppia del giocatore che ha scelto la briscola totalizza un punto realizzando almeno 3 prese, 2 punti se realizza il cappotto (cioè prende tutte e cinque le volte). In caso contrario, il team avversario riceve 2 punti. Hanno sorpassato con successo i concorrenti. Il giocatore che ha nominato o accettato il seme di briscola può anche decidere di andare da solo (attenzione però, deve avere davvero delle belle carte). Se decidesse di farlo e riuscisse a fare cappotto, la sua squadra riceverebbe ben 4 punti in un colpo solo. Evita di giocare carte vincenti nel caso il tuo compagno ne abbia già tirata una; la tua squadra prenderà la mano anche senza il tuo aiuto. Se sei di turno prima del tuo compagno e hai una carta buona in mano, meglio metterla in tavola, così che il tuo partner risparmierà la propria mossa vincente per la presa successiva. Se hai tante buone carte in mano, valuta l’opportunità di "andare da solo". Se uno dei giocatori stabilisce di aver ricevuto delle ottime carte, al punto da sentirsi sicuro di fare proprie tutte e 5 le prese, tale giocatore può decidere di "andare da solo" (ciò di solito avviene se il giocatore ha in mano entrambi i jack di briscola, un asso e un'altra carta di briscola alta. Una smazzata del genere dovrebbe garantirti buone possibilità di portare a casa tutte le prese). In questo caso, il compagno esce dal gioco. Quando la prima carta del tallone è girata e i giocatori stanno annunciando se accettare o passare il seme della carta come briscola, se nessuno ha ancora accettato ed è il tuo turno, devi dichiarare allo stesso tempo che accogli quel seme come briscola e che "andrai da solo". Il gioco procede come al solito, ma se il giocatore che è andato da solo vince tutte e 5 le prese la sua squadra guadagna 4 punti. Se invece vince 4-1 o 3-2, allora conquisterà solo un punto. Decidete voi le modalità di formazione delle squadre. I compagni di squadra dovrebbero sedersi in modo da essere uno di fronte all’altro e avere i due avversari ai lati. Sorpasso si gioca con 24 carte, togliendo da un regolare mazzo di 52 carte tutte le carte di valore inferiore al 9. In pratica, si usano solo le carte del 9, 10, J, Q, K, e A. Sebbene le carte eliminate non si utilizzino durante il gioco, tieni da parte le carte del 4 e del 6 di due semi diversi. Ti serviranno per segnare il punteggio.  Il procedimento per segnare il punteggio è molto semplice (a sorpasso vince chi arriva per primo a 10 punti). Sovrapponendo le carte 4 e 6 in modo opportuno, i simboli del seme esposti indicheranno il punteggio della squadra. Ad esempio: per segnare i 5 punti, la carta 6 sarà scoperta, con uno dei simboli coperto dalla carta 4 girata a faccia in giù. Mascola il mazzo e distribuisci le carte ai giocatori fino a quando uno di voi non riceverà un jack nero, diventando così il primo mazziere. Le carte si distribuiscono in due giri. Il mazziere dà a ciascun giocatore (compreso se stesso) mazzetti di due o tre carte coperte alla volta. Lo schema di distribuzione non importa; il più comune è 2-3-2-3 al primo giro, seguito da 3-2-3-2 al secondo giro. I giocatori possono guardare le carte solo quando il mazziere avrà finito di distribuirle. È vietato discutere le carte con gli altri giocatori, compreso il proprio compagno di squadra. Quando ciascun giocatore avrà ricevuto le sue 5 carte, il mazziere appoggerà a faccia in giù sul tavolo le quattro carte rimanenti (il tallone) e scoprirà la prima in cima. A questo punto, la mano ha inizio.
Distribuisci le carte. Scopri la carta in cima al tallone per mostrarla a tutti i giocatori. Quando un giocatore annuncia la briscola, il mazziere prende in mano la carta scoperta in cima al tallone e la sostituisce con una delle sue, coperta (di solito una carta bassa di un seme non briscola). Inizia il giocatore alla sinistra del mazziere. Non giocare a caso, serve strategia. Non dimenticare il punteggio. Calcola il punteggio finale. Il concetto di atout (nel gergo comune, briscola). Il punteggio. Stima quali carte potrebbe avere in mano il tuo compagno. Dovete essere in quattro e dividervi in due coppie. Prepara il mazzo. Determinare il mazziere. Le carte si distribuiscono in senso antiorario, nel rispetto di precise linee guida:
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