Sviluppare le Meccaniche Principali Considerare le Condizioni dei Personaggi Completare il Tuo GDR
Esistono alcune categorie di GDR e le più comuni sono giochi da tavolo, dal vivo (LARP) e con carta e penna. Prima di proseguire, prendi questa decisione.  Nei giochi di ruolo da tavolo spesso è presente un game master, in alcuni casi chiamato dungeon master o DM, che disegna le mappe e descrive gli scenari in cui si muovono i giocatori, in modo da creare l'ambientazione. Nei LARP i giocatori immaginano l'ambientazione come se fosse la loro vita reale. A quel punto, iniziano a recitare il ruolo di un personaggio per completare le attività del gioco. I giochi carta e penna sono basati prevalentemente, se non interamente, su testo. Possono fare uso di materiali supplementari, come mappe o disegni, ma l'azione del gioco è portata avanti dal testo e dalle descrizioni lette ad alta voce. Le caratteristiche dei personaggi determinano che cosa possono fare e come si comporteranno. Quelle usate più comunemente includono forza, intelligenza, saggezza, carisma e destrezza. Per fare un esempio di come questi punteggi influenzano i giocatori, un guerriero di grande forza e basso carisma sarebbe potente in battaglia, ma impacciato nelle situazioni sociali.  In molti GDR, i giocatori cominciano creando un personaggio e hanno a disposizione un certo numero di punti da assegnare alle diverse statistiche. Ad esempio, nel tuo mondo potresti concederne 20. Alcuni GDR molto diffusi utilizzano 10 come valore di base per le statistiche. Un punteggio di 10 rappresenta la capacità media dell'uomo in una categoria. Di conseguenza un personaggio con forza 10 avrebbe doti fisiche normali e con intelligenza 10 non sarebbe né un genio né stupido. Di solito i personaggi possono migliorare le loro caratteristiche guadagnando esperienza, in seguito a eventi nel gioco o alle battaglie. Normalmente l'esperienza viene distribuita in punti e al raggiungimento di certe soglie i giocatori salgono di livello, potenziando le loro abilità. Assicurati che le statistiche dei personaggi siano compatibili con la loro descrizione. Ad esempio, un ranger probabilmente sarà astuto e si muoverà silenziosamente, quindi avrà un alto punteggio di destrezza. I maghi, invece, fanno affidamento sulla conoscenza della magia, quindi hanno spesso alti valori di intelligenza. Ora che hai deciso le caratteristiche principali, devi scegliere come saranno usate all'interno del gioco. In alcuni GDR viene assegnato un grado di difficoltà alle prove e i personaggi possono superarle solo se il loro punteggio di statistica è uguale o superiore a quel numero. In altre versioni, per superare una prova i giocatori devono tirare un dado e aggiungere al risultato un bonus derivante dalla caratteristica utilizzata.  La meccanica del tiro di dado modificato da un bonus è molto comune nei GDR da tavolo. Ad esempio, immagina che un giocatore voglia scalare una corda. La difficoltà di questa azione è 10 su un tiro di dado da 20. Questo significa che con un punteggio di 10 o superiore la prova sarà superata. Dato che per arrampicarsi serve destrezza, i personaggi con alto punteggio in quella caratteristica ricevono un bonus al tiro. Altri giochi utilizzano le statistiche per determinare riserve di punti che possono essere spesi per compiere le azioni. Ad esempio, per ogni punto di forza un giocatore potrebbe ricevere 4 punti di salute. Questi ultimi di solito diminuiscono dopo aver subito dei danni dai nemici e possono essere recuperati utilizzando oggetti curativi, come una pozione. Puoi inventare altre meccaniche per il tuo GDR, oppure combinare due regole comuni, come quella del tiro di dado con modificatore e quella del valore fisso per le prove. Questo termine fa riferimento alla professione o alla specialità dei vari personaggi. Le più comuni includono guerrieri, paladini, ladri, cacciatori, chierici, maghi e altre. Spesso, esse conferiscono bonus ad alcune attività specifiche. Ad esempio, un guerriero ha quasi sempre un bonus al combattimento.  Di solito i bonus vanno aggiunti al risultato del tiro di dado, in modo da rendere più probabile l'esito positivo di un evento. Se un guerriero deve ottenere un punteggio di 10 per colpire un nemico, potrebbe avere un bonus di +2 al tiro. Puoi inventare tu delle classi adatte all'ambientazione del tuo GDR. Ad esempio, se hai creato uno scenario futuristico con elementi fantasy, puoi creare la classe del "Tecnomago", che combina l'uso della tecnologia e della magia. In alcuni giochi i personaggi possono scegliere tra varie razze con caratteristiche speciali uniche. Alcune delle più comuni includono elfi, gnomi, nani, umani, orchi, fate, halfling e altre. In quasi tutti i GDR esiste una meccanica che definisce come vengono guadagnati i punti esperienza e come avvengono i passaggi di livello. Questo significa che per ogni nemico sconfitto, i giocatori otterranno punti esperienza, che potranno accumulare per salire di livello e potenziare le loro abilità. Questa regola rappresenta il miglioramento delle doti dei personaggi con il passare del tempo.  Puoi collegare lo sviluppo dei personaggi agli eventi più importanti del gioco. Ad esempio, potresti premiare i giocatori con un livello e un punto abilità dopo le battaglie più impegnative della campagna. Puoi decidere di assegnare punti esperienza ai personaggi anche in seguito al completamento di missioni o obiettivi. Questo termine fa riferimento alla struttura del tuo GDR. Nella maggior parte dei casi viene utilizzato il combattimento a turni, in cui giocatori svolgono le azioni uno alla volta. Fuori dal combattimento puoi utilizzare anche l'ordine libero, in cui i giocatori possono indicare senza restrizioni quali sono le azioni compiute dai loro personaggi.  Puoi determinare l'ordine in cui i giocatori agiscono con un dado da 20. Chiedi a tutti di tirare il dado e stabilisci l'ordine di iniziativa in base ai risultati (il punteggio più alto per primo, poi il secondo e via dicendo). Se due giocatori ottengono lo stesso numero, falli tirare di nuovo. Quello che ottiene il risultato più alto agirà per primo. I personaggi devono spostarsi all'interno dell'ambiente di gioco, quindi devi stabilire come possono farlo. In molti giochi il movimento è diviso in due fasi: in combattimento e fuori dal combattimento. Puoi utilizzare anche tu questo schema o inventare le regole che preferisci.  In combattimento, il movimento di solito è a turni; tutti i personaggi giocanti e non giocanti agiscono secondo l'ordine di iniziativa. Nel loro turno possono muoversi per una certa distanza e compiere un'azione. Generalmente, i movimenti e le azioni a disposizione di un personaggio dipendono dalla classe, dalla razza e dal peso dell'equipaggiamento che trasporta. Il movimento fuori dal combattimento è quello usato solitamente per coprire le lunghe distanze. Per rappresentare gli spostamenti, molti giocatori utilizzano miniature, mappe e piantine. In questa fase di solito i personaggi possono muoversi della distanza desiderata a ogni turno. Di solito, il movimento di un personaggio è determinato dal peso che trasporta e dalla sua classe. Ad esempio, un guerriero che indossa un'armatura pesante sarà intralciato e si sposterà piuttosto lentamente. Le classi deboli dal punto di vista fisico, come chierici e maghi, sono spesso più lente di quelle agili, come ranger, guerrieri e barbari. Anche se non tutti i GDR prevedono un'economia, normalmente i personaggi trovano una valuta di qualche tipo nei cadaveri dei nemici e la ottengono come ricompensa per le missioni. Questa valuta può essere scambiata con PNG per oggetti o servizi.  Ricompensare i personaggi con quantità eccessive di denaro può rompere l'equilibrio all'interno del gioco. Considera questo aspetto quando progetti l'economia del tuo GDR.  Le forme di valuta più usate nei GDR includono oro, diamanti, minerali preziosi e monete. È facile dimenticare un particolare o non applicare un bonus o una penalità a un tiro di dado. Fornendo ai giocatori una descrizione scritta e chiara di come devono giocare, puoi prevenire le incomprensioni e stabilire linee guida precise. Potresti stampare una copia del regolamento per ciascun giocatore. In questo modo, potranno sempre ripassare le regole quando ne avranno bisogno. Nel corso dell'avventura, i personaggi possono ammalarsi o essere colpiti da un attacco che influenza le loro capacità fisiche. Gli stati negativi più comuni sono veleno, paralisi, morte, cecità e perdita di coscienza.  Di solito, la causa di questi stati negativi sono gli incantesimi. Può essere utile creare una lista degli incantesimi in grado di influenzare lo stato dei giocatori. Le armi magiche o avvelenate sono altri espedienti comunemente utilizzati per applicare stati negativi ai giocatori. Non tutti gli stati negativi provocano ferite e la maggior parte di essi guariscono da soli dopo un certo periodo di tempo. Nel caso della paralisi, un giocatore potrebbe saltare solo un turno o due prima di tornare alla normalità. Un veleno letale invece può avere un effetto più prolungato e infliggere danni a ogni turno.  Puoi stabilire dei valori di base per le ferite provocate da alcuni effetti. Ad esempio, i veleni deboli possono infliggere due danni a turno, quelli medi cinque e quelli potenti dieci. Puoi determinare i danni anche tirando un dado. Riprendendo l'esempio precedente, puoi tirare un dado da 4 a ogni turno per calcolare le ferite inflitte dal veleno. La durata di un effetto può avere un limite predefinito oppure puoi stabilirla tirando un dado. Ad esempio, un veleno può durare 1d6 (il risultato di un dado da sei) di turni. Quando un giocatore ha dedicato molto tempo e impegno alla creazione del suo personaggio, perderlo in battaglia e non poterlo più utilizzare è un evento molto scoraggiante. In molti giochi esistono oggetti in grado di resuscitare i personaggi e prevenire questo problema. Comunemente sono utilizzati ankh e piume di fenice a questo scopo. Per rendere la morte di un personaggio un evento più importante, puoi imporre delle penalità. I giocatori resuscitati potrebbero tornare in uno stato debilitato e muoversi solo a metà della velocità che avevano prima. Anche se alcuni effetti sono incurabili, in quasi tutti i GDR esistono rimedi naturali, pozioni magiche ed erbe medicinali in grado di curare i personaggi. Le condizioni rare, come alcune malattie speciali, richiedono spesso un oggetto particolare per realizzare una cura.  La creazione di questi oggetti può far parte del gioco. I personaggi possono andare alla ricerca degli ingredienti per crearli. I rimedi più comuni sono spesso disponibili negli empori delle città e possono essere acquistati con la valuta presente all'interno del gioco. In molti giochi di ruolo i giocatori sono posti di fronte a un nemico, un antagonista chiaro. Tuttavia, il conflitto può essere di natura completamente diversa, come un disastro naturale o un'epidemia. In entrambi i casi, la situazione di tensione aiuta a motivare le azioni dei personaggi all'interno del gioco. I conflitti possono essere attivi o passivi. Un esempio di situazione attiva è un nobile che cerca di sovvertire l'autorità di un re, mentre una passiva è una diga che si sta indebolendo e minaccia la città sottostante. È difficile immaginare un'ambientazione senza alcun punto di riferimento. Anche se non sei un grande artista, con un veloce schizzo della scala di uno scenario, i giocatori riusciranno a orientarsi. Molti creatori di GDR dividono le mappe in due tipi: del territorio (geografiche) e dei dungeon (tattiche).  Le mappe del territorio sono di solito disegni del mondo su vasta scala. Possono includere una città e la campagna circostante, oppure un intero pianeta o continente. Le mappe dei dungeon di solito sono limitate a eventi specifici, come uno scontro in una prigione o delle rovine in cui i giocatori devono risolvere un rompicapo. Spesso sono definite tattiche perché sono utilizzate nei combattimenti e riportano distanze precise, misurate in esagoni o quadrati in cui possono essere collocate le miniature dei personaggi. Se non sei un abile artista, prova a usare forme semplici, come quadrati, cerchi e triangoli per rappresentare gli elementi e i confini di uno scenario. Includi tutte le informazioni sul mondo di gioco, come mitologia, storia, religione e cultura. In questo modo la tua ambientazione sarà più approfondita e sarà più facile immaginare come interagiranno con i giocatori i personaggi non giocanti, come gli abitanti di un villaggio minacciato da un'orda di orchi.  La storia dell'ambientazione può essere utile anche per sviluppare un conflitto. Ad esempio, una rivolta popolare potrebbe mandare nel caos una delle città del gioco. Scrivi degli appunti su queste informazioni, in modo da non dimenticare alcun dettaglio. Potresti scrivere delle note separate che contengono le informazioni sul mondo note anche ai giocatori. La tentazione di imbrogliare può essere forte, specialmente quando ti mancano solo 10 monete d'oro per acquistare un oggetto magico che desideri da tempo. Per evitare questi problemi, una persona dovrebbe essere incaricata di scrivere le statistiche e gli oggetti dei giocatori durante le partite. Raccogliere le informazioni in questo modo è un'ottima idea anche per mantenere il gioco realistico. Se un personaggio possiede più oggetti di quelli che è in grado di trasportare, dovrebbe subire una penalità al movimento.
Scegli il tipo di gioco di ruolo che vuoi creare. Definisci le statistiche principali. Pianifica le meccaniche con cui verranno utilizzate le statistiche. Descrivi le possibili classi. Crea una progressione per i personaggi. Decidi lo stile di gioco. Decidi le meccaniche di movimento. Pensa all'economia del tuo mondo. Scrivi le regole principali. Inventa una lista di effetti di stato. Determina il danno e la durata degli effetti. Continua a giocare dopo la morte di un personaggio inserendo oggetti di resurrezione. Crea degli oggetti curativi a disposizione dei giocatori. Individua il conflitto alla base del tuo GDR. Disegna delle mappe per visualizzare meglio il mondo di gioco. Fai un riepilogo della storia del gioco. Prendi nota delle informazioni sui personaggi per evitare che i giocatori possano barare.
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