Provare altri Giochi Le 20 Domande Perfezionare le proprie Abilità
Se stai giocando con un bambino, è meglio limitare il campo di scelta alle cifre comprese tra 1 e 10.  Primo esempio: 8; Secondo esempio: 43. Primo esempio: 8 x 2 = 16 + 10 = 26; Secondo esempio: 43 x 2 = 86 + 10 = 96. Primo esempio: 26 / 2 = 14; Secondo esempio: 96 / 2 = 48. A meno che non commetta errori di calcolo, la risposta dovrebbe essere sempre "5".  Primo esempio: 14 – 9 = 5; Secondo esempio: 48 – 43 = 5; Annuncia che il numero finale è 5. Inizia chiedendo a una persona di pensare alle ultime due cifre del suo anno di nascita. Dovresti scegliere un interlocutore che non conosci, dato che la buona riuscita del trucco dipende dal fatto che tu non sappia la data di nascita. In seguito, chiedi che sommi questo valore all'età che avrà alla fine dell'anno in corso. Se preferisce, può svolgere i calcoli su un pezzo di carta nel caso avesse difficoltà a farli a mente; assicurati di non poter vedere quello che scrive.  Primo esempio: nato nel 1981. Quindi 81 + 36 (età) = 117; Secondo esempio: nato nel 1999. Quindi 99 + 16 (età) = 117. Il calcolo produce sempre questo risultato; l'unica eccezione è rappresentata dalle persone nate negli anni 2000, per le quali la risposta è sempre 17 invece che 117.  Esempio: l'anno di nascita è il 2003, quindi le ultime due cifre sono 03; Se la persona somma l'età che avrà a fine anno, ottiene sempre 17; nel caso dell'esempio, il ragazzo nato nel 2003 ha 14 anni; 03 + 14 = 17. Osserva che la risposta dipende dall'anno attuale; nel 2018 la risposta sarà sempre 118 (o 18 per i nati dopo il 2000), nel 2019 sarà sempre 119 (o 19) e così via. Questo individuo è "colui che risponde" ed è incaricato di scegliere a turno un obiettivo, che può essere un'altra persona, un luogo o una cosa che gli altri giocatori devono cercare di indovinare. Ad esempio, la persona-obiettivo può essere viva, morta o perfino un personaggio immaginario; la cosa-obiettivo può essere un oggetto inanimato.  Gli altri giocatori sono "coloro che fanno le domande".  Una volta stabiliti i ruoli, la persona incaricata non deve dire a nessuno qual è l'obiettivo scelto. Per rendere l'esperienza divertente fai in modo che il numero dei giocatori sia compreso tra 2 e 5. Una volta scelto l'obiettivo, si può iniziare; i giocatori pongono a turno delle domande la cui risposta può essere solo "sì" oppure "no". Il giocatore che risponde deve tenere conto delle domande che gli vengono poste, il cui limite massimo stabilito è 20.  Ecco alcuni esempi: "È un mammifero?" oppure "È più grande di una palla da basket?" oppure "È possibile camminarci sopra?". Ogni domanda aiuta i giocatori a determinare qual è l'obiettivo. Se uno dei partecipanti riesce a indovinare l'oggetto, vince il turno e diventa la prossima "persona che risponde". Se nessun giocatore indovina l'obiettivo, il vincitore è quello che l'ha scelto e può mantenere lo stesso ruolo anche per la partita seguente.  Ogni turno dura circa 5 minuti. Se nessuno indovina la risposta al termine dei 20 quesiti, la persona che ha scelto l'oggetto dovrebbe rivelarlo prima di passare alla partita successiva. Quando ti esibisci in questi trucchi, non prendere un individuo troppo eccitato all'idea che tu possa leggergli la mente; evita inoltre le persone molto timide che si nascondono in fondo alla sala. Scegli un interlocutore fra questi due estremi; dovrebbe sentirsi coinvolto e prestare attenzione senza saltare per il nervosismo.  La gente troppo impaziente di partecipare cerca in genere di attirare l'attenzione su di sé e non vuoi certo esibirti con qualcuno che ti "ruba la scena". Gli individui molto timidi non vogliono essere coinvolti e solitamente il trucco non è divertente con loro. Si tratta di un tipo di comunicazione non verbale che si instaura con il movimento. Alcune azioni possono essere degli indizi molto utili per comprendere lo stato mentale di una persona; ad esempio, qualcuno che gioca con le proprie dita, scuote le gambe o picchietta a terra con i piedi potrebbe essere ansioso, irritato o annoiato.  Essere in grado di interpretare questi segnali è molto utile quando si mettono in atto altri generi di giochi, ad esempio quelli con le carte. Una buona postura e una posizione eretta comunicano attenzione e sicurezza; una posizione accasciata è tipica delle persone tristi, timide o insicure. Fai attenzione anche al tuo linguaggio del corpo; cerca di restare ben dritto e di guardare l'interlocutore negli occhi, evitando di agitarti continuamente. Durante l'esecuzione del trucco osserva i muscoli del contorno occhi e della bocca per cogliere qualche segnale. Quando i muscoli della bocca vengono ritratti, le sopracciglia si sollevano e/o la fronte si corruccia, puoi essere abbastanza sicuro che l'interlocutore ha paura, è nervoso o sta mentendo; ricorda questi dettagli quando ti esibisci, perché potresti lanciare involontariamente anche tu tali segnali.  Controlla i muscoli del viso per quanto possibile, in modo da non trasmettere alcuna informazione. Questa abilità è molto utile con i giochi di carte. Evita di fare altri movimenti con il volto, come ruotare gli occhi, perché trasmettono un giudizio e negatività.
Chiedi a qualcuno di scegliere un numero. Chiedi all'interlocutore di moltiplicare il numero per 2 e di sommare 10 al prodotto. Chiedigli ora di dividere la soluzione per 2. Informalo ora che deve sottrarre il numero originale che aveva scelto dal valore ottenuto. Gioca con il compleanno. Chiedigli se il risultato ottenuto è 117. Scegli una persona. Dai inizio al giro di domande. Ferma il gioco alla ventesima domanda. Scegli la persona giusta. Fai attenzione al linguaggio del corpo. Monitora le espressioni facciali.
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