Aggiungere delle Varianti Giocare a Scale e Serpenti (Gioco da Tavolo)
Essere obbligati a finire esattamente sull’ultima casella rende il gioco più emozionante, perché si dà agli inseguitori la possibilità di recuperare, ma può allungare eccessivamente la partita. Per questo motivo, si può dare la vittoria a chi raggiunge la casella numero 100 senza ottenere con il tiro di dado il numero esatto per fermarcisi sopra. Per rendere la partita più emozionante, quando qualcuno raggiunge o sorpassa il 100 si può concedere un turno agli altri giocatori per cercare di batterlo. Se qualcuno sorpassa la sua pedina (finendo sulla casella numero 104 invece che sulla numero 101, ad esempio), diventa lui il vincitore. In questo modo, due o più persone possono pareggiare e vincere assieme se finiscono sulla stessa casella. Fai in modo che ognuno giochi con due pedine (entrambe dello stesso colore, per evitare confusione). Quando si tira il dado, è possibile muovere solo "una" delle proprie pedine.  È necessario raggiungere la casella finale con entrambe le pedine per vincere. In questa variante, si inizia il percorso dalla casella numero uno. Al proprio turno, ogni giocatore tira due dadi invece di uno, poi sceglie un dado e sposta la sua pedina di quel numero di caselle, infine, con il secondo dado, sposta la pedina di un altro giocatore di quel numero di caselle. Per rendere il gioco più “cattivo” e le partite più lunghe puoi stabilire che, se si sposta la propria pedina su una casella già occupata da un altro giocatore, il segnalino di quest’ultimo deve tornare all’inizio del tabellone e il giocatore deve tirare il dado per rientrare in gioco. Come descritto nella sezione “Consigli”, creare il proprio tabellone è piuttosto facile. Puoi personalizzare il gioco scrivendo in alcune o in tutte le caselle delle parole, delle domande o delle informazioni a scopo didattico. Ecco alcune idee:  Per i bambini che imparano a leggere, scrivi una parola in ogni casella. Quando un giocatore sposta la propria pedina dovrà leggere ad alta voce ogni parola che incontra sul proprio percorso.  Usa Scale e Serpenti per insegnare ai bambini a comportarsi bene.  Una scala, ad esempio, potrebbe aver scritto alla propria base “Ho fatto i compiti” e in cima “Ho ottenuto dei buoni voti”, mentre un serpente potrebbe avere scritto in alto “Oggi non ho mangiato frutta e verdura” e in basso “Ho mal di pancia”. Lo scopo del gioco è raggiungere per primi la fine del percorso portando la propria pedina dalla prima all’ultima casella. Quasi tutti i tabelloni sono “a spire”, perciò sulla prima fila di caselle ci si muove da sinistra verso destra, mentre sulla seconda ci si sposta da destra verso sinistra (e così via).  Guarda i numeri scritti sul tabellone per muovere la tua pedina (ad esempio, se hai tirato un 5 e sei sulla casella numero 11, sposta la tua pedina sulla casella numero 16). Ogni giocatore tira un dado: chi ottiene il numero più alto gioca per primo; quando il primo giocatore ha finito il suo turno, il gioco passa alla persona seduta alla sua sinistra. Si prosegue in senso orario. Se due o più giocatori ottengono lo stesso risultato e si tratta del numero più alto, devono tirare nuovamente per stabilire chi giocherà per primo. Durante il tuo turno, tira il dado e leggi il risultato che hai ottenuto, poi prendi la tua pedina e avanza di quel numero di caselle (ad esempio, se hai ottenuto un due, sposta la tua pedina sulla seconda casella; il turno seguente, se otterrai un cinque, muoverai il segnalino di cinque caselle in avanti, terminando lo spostamento sulla casella numero sette). Alcuni giocatori usano la regola che stabilisce che per entrare in gioco bisogna tirare un 1, altrimenti si salta il turno. Utilizzare questa regola è sconsigliato, perché può essere frustrante per i giocatori più sfortunati. Le scale disegnate sul tabellone permettono di spostarsi verso l’alto per raggiungere più velocemente la fine del percorso. Se dopo il tiro di dado la tua pedina si ferma esattamente sulla casella alla base di una scala, potrai spostarla immediatamente sulla casella in cima a quella stessa scala. Se finisci nella casella in cima a una scala, resta lì. Le scale non si scendono mai. Alcune versioni del gioco hanno dei serpenti disegnati sul tabellone, mentre altre hanno degli scivoli. I serpenti (o gli scivoli) fanno tornare indietro le pedine; se un segnalino termina il suo movimento sulla casella occupata dalla testa di un serpente, deve essere immediatamente spostato nella casella in fondo allo stesso. Se finisci su una casella che è a metà oppure in fondo a un serpente, resta lì. Si scende in basso solamente se si finisce in una casella occupata dalla testa di un serpente. Tirando un 6 si guadagna un turno extra. Dopo avere tirato un sei, sposta in avanti la tua pedina di sei caselle, poi tira nuovamente il dado. Se dopo il primo tiro finisci su una casella occupata dalla base di una scala o dalla testa di un serpente, segui le indicazioni illustrate in precedenza prima di tirare nuovamente il dado. Finché tiri 6, continua a giocare! Il primo giocatore che raggiunge l’ultima casella del tabellone (solitamente la numero 100) vince; ma non è detto! Se si ottiene un tiro troppo alto, la pedina sarà costretta a tornare indietro dopo avere raggiunto l’ultima casella. Si vince solamente se si ottiene il numero esatto necessario per finire sull'ultima casella. Ad esempio, se ti trovi sulla casella numero 99 e ottieni un quattro, sposta la pedina sulla casella numero 100 (con il primo movimento), poi torna indietro fino alla casella numero 97 (compiendo il secondo, il terzo e il quarto movimento). Se sulla casella numero 97 è disegnata la testa di un serpente o la base di una scala, scendi o sali di conseguenza.
Usa una regola per accelerare la vittoria. Aggiungi un po’ di strategia. Fai competere i giocatori tra loro. Rendi il gioco educativo. Comprendi qual è l'obiettivo del gioco. Stabilite chi inizierà a giocare. Tira il dado e muovi la tua pedina. Sali le scale. Scendi lungo i serpenti. Tira di nuovo, se ottieni un 6. Per vincere, termina il movimento esattamente sull'ultima casella.
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Adding Variant Rules Playing the Snakes and Ladders Board Game