Varianti per le Carte Inventare Regole per i Jack Versione Classica
Il divertimento di questo gioco nasce soprattutto dalle regole create dai partecipanti stessi. Ogni partita è diversa e confrontare le proprie esperienze o giocare con altre persone può portare a nuove ed esaltanti regole. I passaggi seguenti offrono 1-2 varianti per carta, ma puoi modificarle e mescolarle come preferisci. Gli assi giocano spesso un ruolo importante e sono quelli che fanno bere di più.   L'asso è la gara. Se un giocatore pesca un asso, deve scegliere un altro giocatore contro il quale gareggiare per raggiungere la fine del bicchiere. Entrambi dovranno finire tutta la bevanda.  L'asso ti dà uno schiaffo. Se un giocatore pesca un asso, tutti i partecipanti devono schiaffeggiarsi. L'ultimo giocatore a farlo deve bere. Il due significa quasi sempre tu (per l'assonanza con "two" in inglese), ovvero la possibilità di indicare qualcuno che deve bere. Esistono però alcune varianti.  Il 2 fa cambiare posto. Se un giocatore pesca un 2, tutti i partecipanti devono scambiare il posto con qualcun altro. L'ultimo a sedersi deve bere. In quasi tutte le varianti, il tre è per "me". Puoi, però, usarlo anche come "inversione del giro". Se un giocatore pesca un 3, la direzione del gioco passa da oraria ad antioraria o viceversa. Il quattro in alcuni casi è usato per far bere le donne.  4 è il dinosauro. Se un giocatore pesca un 4, ha il permesso di disegnare un dinosauro sulla faccia di un altro partecipante. Esistono molte varianti per i cinque, incluse:   Il 5 è per ballare. Quando un giocatore pesca un 5, tutti devono iniziare a ballare. L'ultima persona a farlo deve bere.   Il 5 è per tuffarsi. Se un giocatore pesca un 5, tutti devono tuffarsi sotto il tavolo. L'ultimo giocatore a farlo deve bere. Sei spesso è usato per far bere i ragazzi.  Il 6 è il maestro dei pollici. Se un giocatore pesca un 6, diventa il maestro dei pollici. Ogni volta che mette il pollice sul tavolo, tutti gli altri giocatori dovranno fare lo stesso. L'ultimo a farlo deve bere. Il maestro dei pollici rimane tale finché non viene estratto un altro 6. Il sette è un'altra carta dalle molte varianti. Alcune persone la usano per il "maestro dei pollici" o per "non ho mai", secondo le altre regole.   Il 7 è lo sguardo del serpente. Se un giocatore pesca un 7, ha lo sguardo del serpente — ogni volta che incrocerà lo sguardo di un partecipante, quella persona deve bere.  7 è la bomba. Si tratta di una regola di gruppo. In senso orario, tutti i giocatori devono fare una conta, partendo da "1", il giocatore successivo dirà "2" e così via. I multipli di sette (14, 21) o i numeri che lo contengono (17,27) devono essere sostituiti dalla parola "BUM!". Chi sbaglia, beve e il gioco prosegue. Dato che otto (eight) in inglese fa rima con molte parole, a questa carta vengono attribuite molte varianti.   8 è per l'odio (hate). Scegli un giocatore, che dovrà iniziare a bere finché non gli dirai di fermarsi. Se però finisce la bevanda prima che tu possa fermarlo, sarai tu a essere la vittima del gioco — e chi hai preso di mira potrà controllarti.   L'8 è dritto (straight). Esistono due opzioni per questa regola. Dovrà bere il giocatore che siede direttamente davanti a chi ha pescato la carta, oppure il giocatore che ha preso l'8 dovrà bere uno shot dell'alcolico scelto dai partecipanti. Le regole nascono dal significato di "straight" in inglese (dritto)… nel senso che l'alcool deve andare giù tutto d'un fiato, senza mischiarlo ad altre bevande o senza bere acqua. A queste carte vengono solitamente associate le regole che non hai assegnato alle altre. Alcune idee includono:  Pesca di nuovo.  Ministro degli Esteri. Questo ti rende l'unica persona che può parlare a chi non sta giocando. In alcuni casi, se la situazione lo consiglia o se le bevande sono state mescolate troppo, potreste evitare di bere il bicchiere del re. Ci sono molti modi per farlo:   I Re sono gli schiavi. Se peschi un Re, dovrai seguire gli ordini del tavolo, nei confini di ciò che è ammissibile. Un esempio di penitenza è dover riempire i bicchieri di tutti quando hanno finito di bere finché non sarà pescato un altro re. Non trattare mai troppo male lo schiavo — non puoi sapere quando toccherà a te.   I Re sono categorie: se un giocatore pesca un re, può scegliere una categoria, come "razze di cani" o "modelli di automobili". Ogni giocatore a quel punto dovrà nominare qualcosa che rientri in quella categoria, come "mastino" o "Cinquecento". Se un giocatore non riesce a pensare a nulla entro 5 secondi, dovrà bere. Alcuni assegnano questa regola ai 10. Questa regola impone ai giocatori di immaginare di avere un folletto verde sopra il bicchiere. Per la durata di tutta la partita, dovranno mimare il movimento del toglierlo dal bicchiere prima di bere e rimetterlo a posto dopo aver bevuto. Chi non lo fa dovrà bere un'altra volta per penalità. Con questa regola, i giocatori non possono dire le parole "bere", "bevo" o "bevuto" per tutta la durata della partita. Chi usa una di quelle parole dovrà bere per penalità. Con questa regola, i giocatori destrorsi possono prendere il bicchiere solo con la sinistra, i mancini solo con la destra. Chi viene scoperto a bere con la propria mano dominante, dovrà bere una seconda volta per penalità. Questa regola è chiara. I giocatori non possono indicare nulla o nessuno per tutta la partita. Chi infrange la regola dovrà bere. I giocatori dovranno scegliere una parte del corpo (labbra, capelli, orecchie, eccetera) che nessuno potrà toccare per l'intera durata della partita. Chi infrange la regola dovrà bere. Anche in questo caso dovrebbe essere piuttosto chiara. Non è consentito dire parolacce per la durata della partita. Se un giocatore infrange la regola, beve. Potrebbe essere utile fare un elenco delle parole proibite prima di cominciare. Ogni giocatore riceve un soprannome al momento dell'introduzione della regola. Se in qualunque momento un giocatore fa riferimento a un altro senza usare il soprannome, deve bere. Spargi un intero mazzo di 52 carte francesi coperte, senza jolly, intorno alla "King's cup". Prima di giocare, intorno al bicchiere dovrebbe formarsi un anello completo di carte.  Tutti i partecipanti dovrebbero disporsi a cerchio intorno al bicchiere ed essere facilmente in grado di prendere a turno una carta. Se bevete direttamente dalla lattina, potete metterne al centro una ancora chiusa al posto del bicchiere. Questa variante è inoltre più igienica, perché solo una persona berrà dalla lattina piuttosto che avere un bicchiere in comune. Ogni giocatore deve avere la propria bevanda alcolica e durante il gioco dovrà berla o versarla nel bicchiere comune. Ogni carta pescata fa bere uno dei giocatori, perciò se la bevanda di un partecipante finisse, dovrebbe prenderne un'altra. Non tutti i giocatori devono bere la stessa bevanda, ma in caso contrario sarebbe molto più difficile bere dalla tazza comune, dove verrebbero mescolati alcolici diversi. Ogni azione costringe un partecipante a bere. Solitamente basterà un semplice sorso. Alcune persone invece preferiscono stabilire delle regole per ogni bevanda, come "un sorso di 3 secondi" e così via. King's Cup ha delle regole molto precise che tutti i giocatori devono conoscere prima di iniziare. A ogni turno, un partecipante pescherà una carta dal mazzo e ognuna di esse sarà associata a una semplice azione di uno dei giocatori al tavolo. Sei libero di adattare o modificare queste regole per le tue partite, le varianti sono infinite; ecco quelle più comuni:   Il 2 è per te. Se un giocatore pesca un 2 (di qualunque seme), può scegliere un giocatore che dovrà bere, secondo le regole stabilite all'inizio della partita.  Il 3 è per me. Il giocatore che pesca un 3 deve bere.  Il 4 è il pavimento. Se un giocatore pesca un 4, tutti i partecipanti devono toccare terra il più velocemente possibile. L'ultimo a toccare deve bere.  Il 5 è per i ragazzi. Se un giocatore pesca un 5, tutti gli uomini al tavolo devono bere.  Il 6 è per le ragazze. Se un giocatore pesca un 6, tutte le donne al tavolo devono bere.  Il 7 è il cielo. Se un giocatore pesca un sette, tutti i partecipanti devono mettere entrambe le mani in aria il più velocemente possibile. L'ultimo giocatore a farlo deve bere.  L'8 è per gli amici. Se un giocatore pesca un otto, deve scegliere un altro partecipante che deve bere ogni volta che lo fa lui e viceversa. Questa penitenza continua finché un altro giocatore non pescherà un 8. Se uno dei giocatori si dimentica di bere quando il suo compagno lo fa, dovrà bere due volte per penalità.  Il 9 è per le rime. Se un giocatore pesca un nove, deve scegliere una parola e dirla ad alta voce. In senso orario, i partecipanti dovranno fare a turno dicendo una parola che faccia rima con quella originale, ad esempio cane, pane, rane, vane, eccetera, in meno di 5 secondi. Il giro continua finché un giocatore non riesce a trovare una rima ed è costretto a bere.  Il 10 è per "Non ho mai." Se un giocatore pesca un 10, tutti i partecipanti devono alzare tre dita. Iniziando dal giocatore che ha pescato, tutti dovranno dire una frase che inizi con "Non ho mai..." e completarla con un'azione che non hanno mai compiuto. Se tra i giocatori qualcuno ha fatto quella specifica azione deve abbassare una delle tre dita. Il primo che esaurisce le tre possibilità, beve.  Con il Jack puoi "Inventare una regola." Se un giocatore pesca un jack, ha la facoltà di inventare una regola che tutti dovranno seguire per la durata della partita. Può decidere che nessuno possa imprecare, che sia proibito andare in bagno o che nessuno possa chiamare gli altri per nome. Chi infrange la regola deve bere. Ecco alcune tra le idee migliori per le regole da inventare.  La Regina è la Maestra delle Domande. Se un giocatore pesca una regina, diventa il maestro delle domande. Finché un altro giocatore non pesca una donna, tutti devono rispondere alle domande del maestro solo con altre domande. Ad esempio, se il maestro chiede "Che ore sono?", la risposta valida sarebbe "Sono le 2?". Chi non risponde con una domanda… beve.  Il Re è per il bicchiere del re. Quando un giocatore pesca un re, dovrà versare parte della sua bevanda nel bicchiere al centro del tavolo. Il giocatore che pesca il quarto Re, dovrà bere la miscela nel bicchiere e concludere la partita. Se state giocando con una lattina al centro, potete assegnare al Re la regola "finisci la tua bevanda" o una a piacere.  Gli assi sono le cascate. Se un giocatore pesca un asso, tutti i partecipanti devono bere, iniziando da chi ha preso la carta. Ogni giocatore può iniziare a bere solo quando la persona alla sua destra ha iniziato e può smettere solo dopo che quella persona ha smesso. Perciò, se ti trovi a sinistra del giocatore che ha pescato la carta, non puoi smettere di bere finché tutti gli altri giocatori non hanno smesso. Scegliete il giocatore che inizierà prendendo una carta a caso. Giratela velocemente ed eseguite gli ordini ad essa associati; una volta finito, la carta viene scartata e il turno passerà al giocatore successivo, che dovrà pescarne una nuova. Se giocate con una lattina, fate scivolare la carta sotto la linguetta della lattina chiusa. Le carte si andranno così ad accumulare man mano che il gioco procede, causando a un certo punto l'apertura della lattina. Il giocatore che apre la lattina deve berla tutta. Esistono centinaia di varianti per ogni carta, ma esistono alcune altre regole che puoi adottare per rendere il gioco più interessante. Quasi tutte le regole seguenti costringono i giocatori a bere più spesso:   Anello di Fuoco: il gioco si svolge normalmente. Disponi le carte in modo che si sovrappongano. I giocatori che rompono il cerchio devono bere la loro bevanda attuale.  Re Colorati: per tutte le carte numerate (eccetto le figure), chi beve dovrà farlo per i secondi indicati sulla carta. "Il Rosso è per te stesso", ovvero dovrai bere per il numero di secondi. "Il Nero è per lo straniero", ovvero sarai tu a scegliere chi deve bere.
Ricorda che puoi adattare, modificare e perfezionare le regole come preferisci. Cambia la regola per gli Assi. Cambia la regola per i due. Cambia la regola del tre in maniera che inverta la direzione dei turni. Cambia la regola per i quattro. Cambia la regola per i cinque. Cambia la regola per i sei. Cambia la regola per i sette. Cambia la regola per gli 8. Cambia la regola per i nove e i dieci. Sostituisci la regola dei re per evitare di bere il bicchiere comune. Regola del "folletto verde". Regola delle 3 B. Regola della "mano opposta". Regola "vietato indicare". Regola "vietato toccare". Regola "niente parolacce". Regola del "soprannome". Metti un bicchiere al centro del tavolo e circondalo con un mazzo di carte coperte. Versa un drink a ogni partecipante. Determina la portata delle "punizioni". Decidi le regole per ogni carta. Pesca la prima carta. Aumenta la posta in gioco con nuove regole.
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