Giocare in Attacco Preparare la Partita Fare le Squadre Giocare in Difesa
Il primo che farà canestro dalla linea di tiro libero (linea orizzontale tra la prima e la terza base) avrà la palla. Il giocatore che ha ricevuto il possesso della palla nel Passaggio 1 sceglierà un quadrato da cui tirare. Il quadrato scelto determina il numero di basi assegnate se il giocatore fa canestro: i singoli danno una base, i doppi due e i tripli tre. I quadrati da bunt fanno muovere ogni corridore in avanti di una base, ma non consentono di arrivare alla casa base con il bunt. I bunt comportano anche la "perdita di un out".. Se la tua squadra ha già due giocatori fuori, non potrai fare un bunt. Devi stare in piedi dentro il quadrato mentre tiri. Uscire dal quadrato durante il tiro equivale a un out. Se sbagli il tiro (ossia se non riesci a centrare il canestro o colpire il tabellone) viene contato come un out. Un giocatore contato come "out" non può tirare di nuovo per il resto dell'inning. Se centri il tiro, il numero di basi viene assegnato a seconda del quadrato da cui stavi tirando.  Non puoi tirare dallo stesso quadrato due volte. Una volta che è stato effettuato un tiro da un quadrato, la squadra non potrà più usarlo per il resto dell'inning. Potresti trovare utile l'utilizzo di piccoli oggetti come dei pupazzetti per segnare i quadrati usati. Se il tuo tiro non entra nel canestro ma colpisce il quadrato interno del tabellone, potresti utilizzare un "rinvio". Nella pallacanestro, un "rinvio" si verifica quando un giocatore è in grado di assicurare un recupero da un tiro sbagliato della sua squadra. Se tu o un tuo compagno riuscite a "rinviare" il tiro, avete fatto punto. Dopo un tiro riuscito, i giocatori devono correre sulle basi proprio come nel baseball. Un tiro messo a segno da un quadrato singolo farà avanzare il corridore di una base, e così via come spiegato in precedenza. Una caratteristica unica del BASEketball è che ogni giocatore deve tirare in un ordine specifico in ogni inning. Se un giocatore tira da un quadrato singolo la prima volta, dovrà provare da uno doppio la volta successiva che "deve battere" e da uno triplo quella successiva ancora. Se il primo tiro è una corsa alla casa base, si dovrà giocare da un quadrato singolo al turno successivo. Puoi utilizzare un canestro fissato su un edificio o una struttura indipendente. Assicurati solamente di avere almeno 7-8 metri di spazio libero davanti per fare il campo. I gessetti da marciapiede sono l'ideale per questo scopo, perché vanno via subito e di solito vengono venduti con numerosi colori. Un campo da BASEketball combina elementi del baseball e della pallacanestro, utilizzando uno spazio corrispondente a circa metà campo da basket. Immaginalo come un rombo da baseball all'interno di un mezzo campo da basket rettangolare. La "punta" del lato lungo del rombo dovrebbe essere esattamente di fronte al canestro. L'altra "punta", opposta alla prima e detta anche "casa base", dovrebbe stare a circa 6-7 metri dal canestro, posizionata direttamente davanti a esso. Sarà meglio fare la casa base un po' più grande delle altre o utilizzare un colore diverso per distinguerla. Proprio come nel baseball, la prima base è situata sul rombo alla destra della casa base, mentre la terza base è situata sempre sul rombo ma alla sinistra della casa base. Utilizza dei colori di gesso differenti per distinguerli, se ne hai. Le diverse posizioni di tiro vanno disposte in linea partendo dal canestro creando una forma più o meno triangolare, con i punti più vicini al canestro anche più vicini tra di loro e via via più diffusi mano a mano che si allontanano dalla casa base. Disponi le righe di quadrati in modo che una sia in mezzo al "rombo" (più o meno in linea col canestro e la casa base), mentre le altre inclinate su qualsiasi lato appena fuori dal rombo. I quadrati dovrebbero formare delle linee approssimative di modo che quelli tripli siano un po' dietro quelli doppi, che saranno un po' dietro quelli singoli, ecc.  Disegna due quadrati da "bunt" esattamente di fronte al canestro su qualunque lato. I quadrati da bunt dovrebbero essere in linea con la 2° base (appunto di fronte al canestro). Disegna tre quadrati singoli sulla linea di tiro libero (a circa 3 metri dal canestro). Disegna tre quadrati doppi tra la linea di tiro libero e quella dei 3 punti (tra i 3 e i 6 metri dal canestro). Disegna tre quadrati tripli sulla linea dei 3 punti (oltre i 6 metri dal canestro). Avrai bisogno di due squadre, ciascuna con lo stesso numero di giocatori. Nei regolamenti americani di BASEketball intrauniversitario, a ogni squadra è consentito un massimo di sei (6) giocatori. Ovviamente, potrai giocare con tante persone quante ne riuscirai a trovare. Ogni squadra avrà bisogno sia di giocatori d'attacco che di difesa. In una squadra di sei giocatori, sarà preferibile averne tre in attacco e tre in difesa.  Per la difesa, due giocatori servono nel campo esterno ("outfield") mentre uno rimane in piedi accanto al tiratore per cercare di "distrarlo", come verrà spiegato nella Parte 3. Per l'attacco, i tre giocatori stanno sul campo: uno fa il tiratore mentre gli altri, esattamente come nel baseball, fanno i corridori sulle basi. Nel baseball ci sono nove inning, ciascuno corrispondente a un periodo di gioco in cui una squadra gioca in attacco e l'altra in difesa. Puoi scegliere di usarli tutti e nove o stabilire un qualsiasi altro numero che preferisci. Due giocatori servono nel "campo esterno" vicino al canestro per provare i tiri di recupero, mentre il terzo giocatore in difesa rimane in piedi vicino al tiratore cercando di "distrarlo". Le "distrazioni" sono un elemento caratteristico del BASEketball e vengono usate per disturbare la concentrazione del tiratore. Solo un giocatore alla volta potrà metter in atto delle tattiche di "distrazione"; non può essere fatto come un gioco di squadra. Il difensore che ha il compito di "distrarre" l'avversario potrà usare dei sostegni, delle grida e qualsiasi tipo di comportamento stupido come tecnica di distrazione, ma non dovrà toccare effettivamente la palla o il tiratore, né limitare il suo orizzonte di vista o comprometterne la visione (come ad esempio mettendogli le mani davanti alla faccia). Ovviamente, una delle componenti più importanti del gioco è una condotta corretta e sportiva, quindi assicurati anche di non ferire i sentimenti né fare del male a nessuno! L'attacco può provare un "recupero" se il tiratore sbaglia il tiro, ma anche la difesa può provare a recuperare un tiro sbagliato utilizzando una "doppia giocata" se ha dei corridori in base. Se la difesa recupera il tiro, il tiratore e il giocatore più vicino alla casa base sono entrambi fuori.  Se la difesa sbaglia il tiro durante la doppia giocata, all'attacco è consentito di eseguire un "tap-in" del tiro sbagliato per una riconversione del gioco. Un tap-in valido deve essere eseguito con entrambi i piedi sollevati dal terreno (quindi dovrai saltare per provare a farlo). A ogni giocatore in base è consentito tentare i tap-in sul tiro. Se il primo tentativo viene sbagliato, anche il tiratore può provare a recuperare il suo tiro. Se uno di questi tiri supplementari va a segno, al tiratore vengono assegnate le basi per cui stava tirando all'inizio. Solo due tentativi di riconversione possono venire effettuati durante una giocata. Se nessun tiro va a segno dopo due tentativi, la giocata viene detta "morta".
Procurati un pallone da basket e fai una gara di tiri per vedere chi avrà la palla per primo. Scegli un quadrato di tiro. Fai un tiro. Corri sulle basi. Completa un ciclo di tiri. Procurati un canestro da basket. Prepara il campo. Disegna quattro basi quadrate disposte su una forma a rombo (♦). Segna svariati punti di tiro. Trova i giocatori. Decidi i ruoli. Determina il numero di inning. Disponi i giocatori. Distrai gli avversari. Recupera i tiri sbagliati.
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