Scegliere il Tema del Tuo Mazzo e la Curva di Mana Prepararsi a Scegliere le Carte Costruire il Mazzo
In MTG, esistono 5 tipi principali di carte non-terra. Si tratta di "Creature", "Stregonerie", "Istantanei", "Incantesimi" e "Artefatti". Anche se è possibile creare un mazzo combinando in qualsiasi modo questi tipi di carte, quasi tutti contengono un buon numero di creature, di solito tra il 30% e il 40% del grimorio, con cui "attaccare" durante la "fase di dichiarazione degli attaccanti", "bloccare" durante la "fase di dichiarazione dei bloccanti" e sfruttare le loro varie "abilità attivate". Inoltre, le creature possono avere "abilità statiche", che producono degli effetti costanti sul "campo di battaglia". Uno dei prerequisiti principali per costruire un mazzo di MTG efficace è scegliere carte che abbiano ottima sinergia e che combinate insieme diventino più potenti. Scegliere un tema per il tuo mazzo è fondamentale per l'intero processo di creazione. Un esempio può essere quello di includere molte creature di tipo "Elfo" con abilità che potenziano gli altri elfi sul campo di battaglia, in modo da creare un'armata inarrestabile. Considera che in molti casi, la versatilità è una caratteristica importante quanto il tema principale. Un mazzo progettato pensando unicamente a quest'ultimo aspetto sarebbe in grado di eseguire in maniera molto efficace il compito per cui è stato progettato, ma allo stesso tempo avrebbe evidenti punti deboli. Le mani di esempio, di cui parleremo in seguito, ti aiuteranno a trovare il giusto equilibrio tra la coerenza del mazzo e la sua efficacia generale. Oltre a un tema, il tuo mazzo deve avere una "condizione di vittoria", cioè una serie di circostanze che ti possano portare a vincere. Questo concetto è strettamente legato al tema, dato che la strategia scelta per la costruzione del tuo grimorio dovrebbe, in teoria, portarti alla vittoria. La "condizione di vittoria" può avere molteplici forme, ma in definitiva dovrai infliggere danni letali al tuo avversario, con le magie o con le creature, costringerlo a pescare dopo aver terminato le carte del grimorio o giocare una carta che come testo ha "Vinci la partita". Nel tuo mazzo possono essere presenti più "condizioni di vittoria". Ora che hai sviluppato un tema, puoi cercare nella tua collezione le carte migliori per il mazzo, che possano determinare la tua "condizione di vittoria". In quasi tutti i formati di MTG, il numero minimo di carte per un mazzo è 60. Il formato "Commander" richiede mazzi di esattamente 100 carte, che non possono ripetersi eccezion fatta per le terre base. Non esiste un limite massimo di carte, tuttavia le regole richiedono che tu sia in grado di mescolare in un tempo ragionevole (circa 30 secondi). Secondo la composizione del grimorio, esso dovrà contenere circa il 20-45% di terre. Wizards of the Coast suggerisce come regola generale di inserire nei propri mazzi un numero di terre sufficienti a raggiungere il 40% del totale. Per un mazzo di 60 carte questo significa 24 terre e di conseguenza 36 magie. Se il tema del mazzo è particolarmente distinto, di solito è consigliabile limitare il numero di carte al minimo consentito per il formato. In questo modo, pescherai più spesso le magie più importanti. Questo termine fa riferimento a un immaginario grafico a barre (e alla curva da esso rappresentata) che quantifica in modo visibile il costo di mana convertito delle carte del tuo mazzo. Il costo di mana convertito è il mana totale richiesto per lanciare ciascuna carta, senza considerarne il colore.  Se la tua curva di mana è particolarmente sbilanciata nelle colonne 1 e 2, o in alternativa nella parte più alta (5+), dovresti riconsiderare il tema del mazzo e cercare di ridurre lo squilibrio sostituendo alcune carte. Si tratta delle carte più importanti del grimorio e se non sceglierai quelle migliori, sarai in condizioni di svantaggio per tutta la partita. Questo non significa che dovresti inserire solo le terre più costose e più particolari. Trova piuttosto il giusto equilibrio tra i colori delle carte del tuo mazzo e i tipi di terre.  In questa fase, devi considerare nuovamente i colori scelti per il tuo mazzo. In MTG, esistono due tipi principali di carte terra, quelle base e quelle non base. Tutte le terre che non riportano la dicitura terra base sono considerate non base. Le prime possono essere "tappate" per aggiungere un mana del colore corrispondente alla tua riserva (fanno eccezione le "Distese", terre base che producono mana incolore), mentre le altre possono avere moltissime abilità diverse. Nel corso della scelta delle terre per un mazzo multicolore, devi considerare due fattori: il primo è il totale delle carte di ciascun colore e il secondo è il totale dei simboli di mana colorati nei costi di mana delle carte. Questi valori ti aiuteranno a scegliere il numero giusto di terre, in modo da riuscire a lanciare tutte le tue magie. Può esserti utile una calcolatrice. Il modo più rapido per decidere quante terre di ciascun tipo dovresti aggiungere in un mazzo multicolore è contare il totale dei simboli di mana colorati di ogni colore, poi dividere quei numeri per il totale dei simboli di mana colorati di tutto il mazzo. Ad esempio, se nel costo di mana delle carte del mazzo il totale dei simboli di mana "Pianura" è 17 e i simboli di mana colorati complessivi sono 38, dalla divisione 17/38 puoi calcolare che delle 24 Terre del mazzo, circa il 44%, ovvero 10,7 dovrebbero produrre mana bianco. In MTG, esistono molte terre in grado di produrre mana di due o più colori diversi quando vengono tappate e con molti altri effetti. Sostituire alcune terre base con queste carte speciali può rendere il tuo mazzo molto più potente o semplicemente più efficace nel lanciare magie multicolore. Pochissimi mazzi privi di creature sono efficaci. Tuttavia, assicurati di rispettare le considerazioni fatte in precedenza. I tuoi servitori non devono essere troppo deboli, né troppo costosi o perderai. Tutti vogliono vincere, ma il gioco diventerebbe noioso se tutti usassero la stessa strategia. Non c'è niente di meglio di guardare il tuo avversario in faccia mentre lo uccidi con le tue 60 pedine ratto. Per creare un mazzo efficace, è fondamentale conoscere bene le regole del gioco (da qui in avanti definito "MTG"). È particolarmente importante avere familiarità con le fasi del turno di ciascun giocatore, con il funzionamento delle "Terre" e con il lancio delle "Magie". Considera e cerca di capire anche altri concetti, come "Gli effetti basati su stato", la "Pila" (la coda delle "Magie" che stanno per risolversi dopo essere state lanciate) e le varie "Zone" di gioco (ad esempio: "Cimitero", "Grimorio", "Campo di battaglia", eccetera). In MTG esistono vari formati di gioco piuttosto diffusi. Questi includono "Modern", "Standard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)" e altri. Ogni formato prevede delle regole che determinano quali carte possono essere utilizzate. Prova a visitare siti come MTGDeckBuilder e MTGVault. Cerca di capire quali carte ti piacerebbe usare e quale stile di gioco si adatta meglio il tuo modo di pensare.  Il colore delle carte del tuo mazzo di MTG determina il tipo di "Terre" che devi utilizzare. È possibile lanciare le magie "Incolore" (che non hanno simboli di mana colorati nel loro "costo di lancio") a prescindere dalla tua scelta. Più colori aggiungerai al mazzo, più sono alte le probabilità di trovarti in una situazione in cui non puoi lanciare una o più magie che hai in mano, perché ti manca una delle terre richieste dal costo di lancio. Costruisci il mazzo considerando questo aspetto. I punti di forza del bianco sono molte piccole creature che collettivamente diventano più forti. Potrai proteggere queste creature con gli incantesimi, guadagnare punti vita, prevenire i danni alle creature o ai giocatori, imporre limitazioni agli avversari, ridurre le capacità delle creature nemiche e lanciare potenti magie in grado di "equilibrare" il campo di battaglia distruggendo tutte le carte di un tipo specifico. Le creature bianche sono note per il loro effetto di "protezione" dagli altri colori o persino da alcuni tipi di carte, che le rende quasi invulnerabili ai danni che provengono da quelle fonti. Molte creature bianche inoltre hanno "Attacco improvviso", "Legame vitale" e "Cautela". I punti deboli di questo colore includono la dipendenza dalle creature, la mancanza di effetti in grado di distruggere direttamente i servitori nemici e il fatto che molte delle magie più potenti hanno lo stesso impatto su tutti i giocatori, compreso quello che le ha lanciate. Il blu è più efficace per i giocatori che vogliono pescare più carte, ottenere il controllo permanente delle risorse dell'avversario, far tornare le creature in mano al proprietario e lanciare contromagie, che neutralizzano le carte del nemico prima ancora che scendano in campo, facendogli sprecare il mana usato per lanciarle. Le creature blu sono spesso più deboli di quelle degli altri colori, ma di solito hanno abilità e caratteristiche che le rendono difficili da danneggiare o bloccare, come "Volare" e più raramente "Velo". I punti deboli del blu includono la difficoltà a gestire le magie che sono già state giocate, la natura reattiva della maggior parte delle carte e la scarsa selezione di creature. Il nero eccelle nel distruggere le creature, nel costringere i giocatori a scartare le carte dalla loro mano, nel far perdere vita agli avversari e nel resuscitare i servitori morti. Inoltre, dato che il nero cerca di vincere a ogni costo, ha un accesso limitato a molte abilità ed effetti normalmente riservati agli altri colori; tuttavia, queste abilità di solito richiedono un grande sacrificio di punti vita, creature, carte della mano, carte del grimorio e altre risorse difficili da sostituire. Le creature nere hanno spesso l'abilità "Intimidazione", che le rende difficili da bloccare e più raramente "Tocco letale" e "Rigenerazione". I punti deboli principali del nero sono la quasi totale incapacità di rimuovere incantesimi e artefatti, la tendenza a subire danni quasi pari a quelli inflitti al nemico e la difficoltà nell'eliminare le creature nere dell'avversario. Il rosso è specializzato nel distruggere le terre e gli artefatti degli avversari, nel sacrificare risorse permanenti in cambio di poteri temporanei ma devastanti e nel giocare magie che infliggono danni diretti alle creature o ai giocatori, di solito utilizzando il potere del fuoco. Le creature rosse sono molte e varie, ma eccezion fatta per i draghi estremamente potenti, la maggior parte di esse sono veloci e deboli, o hanno poca resistenza e quindi sono facili da distruggere. Alcune delle carte rosse possono imporre uno svantaggio a chi le lancia, in cambio di un potere superiore rispetto al loro costo di lancio. Inoltre, questo colore condivide con il blu la predilezione per l'inganno e ha la capacità di rubare temporaneamente le creature dell'avversario o di cambiare il bersaglio delle magie. Molte delle creature rosse più note hanno l'abilità "Rapidità", che permette loro di attaccare e "tappare" nello stesso turno in cui vengono giocate e altre sono in grado di potenziare temporaneamente il loro attacco. I punti deboli del rosso includono l'incapacità di distruggere gli incantesimi, la natura autodistruttiva di molte delle sue magie e il modo in cui la velocità nelle prime fasi del gioco viene controbilanciata da uno scarso potere nella parte finale della partita. Infine, quasi tutte le carte che includono una componente di casualità appartengono a questo colore. Il verde ha accesso a una grande quantità di creature, che spesso sono le più potenti in relazione al costo di mana. Inoltre, molte delle magie di questo colore servono a potenziare i propri servitori, distruggere artefatti e incantesimi "innaturali", ad aumentare i punti vita del giocatore, a mettere sul campo di battaglia terre aggiuntive o altre fonti di mana e a produrre mana degli altri colori. Spesso le creature verdi hanno l'abilità "Travolgere", che permette loro di infliggere comunque danni all'avversario se sono bloccate da mostri più deboli. I punti deboli del verde includono la difficoltà nel distruggere direttamente le creature, la carenza di servitori volanti e la mancanza di scelte strategiche oltre alle caratteristiche creature potenti. La prima volta che componi il mazzo dovresti distribuire equamente le terre (prima di mescolare e iniziare la partita). Questo ti garantisce di pescare un numero adeguato di "Terre" per lanciare le tue "Magie". Questa è nota come una mano di prova e rappresenta un esempio di quali carte puoi aspettarti di avere all'inizio di una partita con il tuo nuovo mazzo. Dopo aver pescato 7 carte, guarda le prime 5 del grimorio per scoprire come sarebbe proseguita un'eventuale partita e quali scelte avresti avuto a disposizione nei primi turni di gioco. Per ottenere i risultati migliori, data la casualità nella distribuzione delle carte, dovresti ripetere questa prova diverse volte. Se dopo diverse prove ti accorgi di non avere le terre necessarie (per numero o colore) per giocare le magie che hai in mano, puoi aggiungerne altre o bilanciare diversamente i colori. Gli altri problemi che possono presentarsi sono la mancanza di carte creatura o l'impossibilità di giocare magie prima del quarto turno di gioco. Ora che hai costruito un mazzo e hai raccolto delle informazioni su come si comporta in una vera partita, dovresti fare delle ricerche per scoprire quali sono le carte che non fanno parte della tua collezione, ma che possono supportare il tema che hai scelto e completarlo. Prendi in considerazione l'idea di acquistarle.  In quasi tutti i formati di gioco, il limite delle carte con lo stesso nome all'interno di un mazzo è 4 (il nome di una carta è stampato nella parte più alta. Questa regola non include le terre base). Se ti accorgi di aver inserito nel grimorio meno di 4 copie di una carta fondamentale per la tua strategia, potresti acquistare quelle che ti mancano, in modo da rinforzare le caratteristiche principali del mazzo (tenendo sempre in considerazione la curva di mana descritta in precedenza). In quasi tutti i tornei dei formati "Standard" e "Modern", i giocatori hanno la possibilità di creare una riserva di 15 carte che non fanno parte del mazzo, ma che possono essere inserite al posto di altre prima di una partita. Usa questa regola per aggiungere carte con effetti specifici e adattare il tuo grimorio a quello dell'avversario tra una partita e l'altra.
Scegli un tema per il tuo mazzo. Scegli le carte non terra che andranno a comporre il tuo mazzo. Valuta la tua "curva del mana". Scegli le terre che andranno a completare il mazzo. Scegli le creature. Non dimenticare il divertimento. Ripassa le regole di Magic:The Gathering. Determina qual è il colore più adatto a te. Distribuisci le "Terre" all'interno del mazzo (o mescola bene). Prova il mazzo pescando sette carte. Modifica il mazzo sulla base delle tue mani di prova. Fai delle ricerche per scoprire quali carte possono rendere migliore il tuo mazzo. Scegli 15 carte che andranno a formare il tuo sideboard.
https://www.wikihow.com/Make-a-Magic:-The-Gathering-Deck https://www.wikihow.com/Make-a-Magic:-The-Gathering-Deck https://www.wikihow.com/Make-a-Magic:-The-Gathering-Deck
Building Your Deck Concept and Mana Curve Preparing to Select Cards Constructing Your Deck