Quarta parte : Capire i turni Prima parte: Informazioni di base Terza parte : Impara il Gioco Seconda parte : Impara i Diversi Tipi di Carte Quinta parte: Concetti avanzati
Il turno di ogni giocatore ha cinque fasi, o passi . Capire cosa sono queste cinque fasi e come funzionano è una parte essenziale del gioco. In ordine, le cinque fasi sono: La fase iniziale prevede tre passi diversi:  Il passo “Untap”: il giocatore untap tutte le sue carte, a meno che la carta rimanga “tapped”. Il passo di manutenzione: raro, ma a volte un giocatore deve pagare del mana - cioè deve fare il tapping di terre - in questa fase. Il passo di pesca: il giocatore pesca una carta. Durante questa fase, un giocatore può pescare una terra. Anche in questa fase, un giocatore può scegliere di giocare una carta dalla propria mano toccando (tapping) le terre per produrre mana. Questa fase è suddivisa in cinque passi.  Attaccare: il giocatore dichiara guerra. Il difensore può invocare magie dopo che l'attacco è stato dichiarato. Scegliere gli attaccanti: dopo che l'attacco è stato dichiarato, il giocatore attaccante sceglie con quali creature che desidera attaccare. Il giocatore che attacca non può scegliere con quali creature di difesa vuole giocare. Scegliere i bloccanti: il giocatore in difesa sceglie quali creature attaccanti vuole bloccare. Più bloccanti possono essere assegnati ad un unico attacco. Assegna i danni: le creature infliggono danno l'un l'altro durante questa fase. Le creature attaccanti con uguale (o superiore) potenza alla resistenza della creatura bloccante la distrugge. Le creature bloccanti con uguale (o superiore) potenza alla resistenza della creatura attaccante la distrugge. È possibile distruggersi a vicenda. Fine del combattimento: niente accade durante questa fase, entrambi i giocatori hanno la possibilità di invocare gli “instanti”. Dopo il combattimento, c'è una seconda fase principale, identica alla prima, in cui il giocatore può lanciare magie o invocare creature. Durante questa fase, abilità o incantesimi che si “scatenano” entrano in gioco. Questa è l'ultima occasione per un giocatore di invocare gli instanti. Durante questa fase, il giocatore di turno scarta fino a 7 carte se ne ha più di 7. Due o più giocatori - ma di solito solo due - si schierano uno contro l'altro . È possibile giocare a giocare contro due o più giocatori, ma il modo più comune per giocare è di contro un singolo giocatore. Il tuo mazzo è il tuo esercito, il tuo arsenale. In un mazzo “fatto” - uno che usi con gli amici - il numero minimo di carte è 60, senza limite massimo. I giocatori, tuttavia, di solito scelgono il minimo di 60 carte.  In un torneo, si potrebbe giocare con un mazzo "limitato”, di 40 carte, senza alcun limite massimo. Un mazzo da 60- o da 40 carte viene chiamato anche “libreria”. Queste 7 carte sono una "mano".  All'inizio di ogni turno, un giocatore pesca una carta e la aggiunge alla mano. Quando un giocatore scarta una carta, utilizza una carta, o quando una creatura muore o un incantesimo viene distrutto, quella carta viene messa nel cimitero del giocatore. Il cimitero si trova a sinistra della libreria. Durante la partita, un giocatore può vincere o perdere questi punti. Ovviamente, avere più vita è meglio che averne di meno.  I giocatori causano "danno" alle creature e a loro stessi. Il danno viene inflitto sia dalle creature che dalle magie. Il danno si misura in base ai punti.  Se un giocatore infligge 4 “danni” all’altro, questo perde 4 punti vita. Se il giocatore due ha iniziato con 20 di vita, ora ne ha solamente 16 (20 - 4 = 16.) Un giocatore ha perso il gioco quando il ha perso tutta la vita, o esaurisce le carte nel proprio mazzo, o ha 10 segnalini di veleno .  Quando la vita di un giocatore è pari o inferiore a 0, quel giocatore ha perso . Quando, all'inizio del proprio turno, un giocatore non può più trarre carte dalla libreria, quel giocatore ha perso . Quando un giocatore ha ricevuto 10 segnalini di veleno, quel giocatore ha perso. Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde.  Il bianco è il colore della protezione e dell'ordine. Il simbolo del bianco è una sfera bianca. La forza del bianco sono una miriade di piccole creature che diventano forti insieme; fanno guadagnare punti di vita, riducendo i poteri delle creature nemiche e “bilanciando” i poteri di carte molto potenti. Il blu è il colore dell'inganno e dell'intelletto. Il simbolo del blu è una goccia d'acqua blu. La forza del blu è quella di pescare le carte, prendere il controllo delle carte dell’avversario, "contrastare” o annullare magie di avversari e di far fuggire le creature “volanti” o quelle che non possono essere bloccate. Il nero è il colore della caduta e della morte. Il simbolo del nero è un teschio nero. La forza del nero sta nel distruggere le creature, costringendo gli avversari a scartare le carte, facendo perdere la vita al giocatore e di far ritornare le creature dal cimitero. Il rosso è il colore della rabbia e del caos . Il simbolo di colore rosso è una palla di fuoco rossa. La forza del rosso è quella di sacrificare le risorse per un forza maggiore; di causare "danni diretti” a giocatori o creature e  di distruggere artefatti e terre. Il verde è il colore della vita e della natura. Il simbolo de verde è un albero verde. La forza del verde sono delle potenti creature “travolgenti”, la capacità di rigenerare le creature, o riportarli indietro dal cimitero, e di ottenere le terre più velocemente. Invoca una creatura guardando il suo costo che di solito è un numero cerchiato seguito da un colore di mana - bianco, blu, nero, rosso o verde. Per invocare la creatura, è necessario produrre mana equivalente al costo di lancio della carta. Dai un'occhiata alla carta sopra. Noterai un “1” seguito da un simbolo di mana bianco - la sfera bianca. Per invocare questa carta, è necessario avere abbastanza terre per produrre un mana di qualsiasi colore, ed una terra con un mana bianco. Prova a capire quanto e quale mana ci vuole per invocare la seguente carta: Questa carta, "Sylvan Bounty", costa 5 mana incolore - mana di qualsiasi tipo - con un mana verde - mana prodotto da una foresta, per un totale di sei mana. La seconda carta, "Angelic Shield", costa un mana bianco - mana prodotto da una Pianura - insieme con un mana blu. Il tapping è il modo in cui si "utilizza" il mana nelle terre, o come si attacca con le creature. È indicato dalla piccola freccia a destra. Per fare il tapping devi mettere le carte di fianco.  Fare tapping significa non poter usare alcune abilità per un turno. Se, per esempio, fai il tapping di una carta per una certa abilità, rimarrà in questo stato fino al tuo prossimo turno. Non è possibile fare nuovamente il tapping sulla stessa carta fino a che non venga fatto l’untapping. Per attaccare, è necessario fare il tapping sulla tua creatura. Ogni creatura spende la propria energia in battaglia, così si passa al tapping. Perciò lo farai, a meno che la carta dice espressamente che è meglio di no. (Alcune carte non hanno questa abilità.) Non è possibile bloccare una creatura con il tapping. Quando ad una creatura viene fatto il tapping, questa non ha l’abilità di bloccare. Quando un giocatore decide di attaccare un altro giocatore in combattimento, gli attaccanti e i bloccanti vengono scelti. Le creature attaccanti vengono scelte prima. Il giocatore che si difende sceglie quindi le creature che vuole utilizzare come bloccanti, insieme a quelle attaccanti. Supponiamo che Anathemancer sta attaccando e che Magus of the Moat sta bloccando l’attacco. Anathemancer ha una forza di 2 e una resistenza di 2. Quindi un 2/2. Magus of the Moat ha una forza pari a 0 e una durezza di 3. Quindi un 0/3. Cosa succede quando si scontrano? L’Anathemancer infligge 2 danni a Magus, mentre Magus 0 danni all’Anathemancer. I 2 punti di danno che Anathemancer infligge a Magus non sono sufficienti per ucciderlo. Magus può sopportare 3 danni prima che venga messo nel cimitero. Allo stesso tempo, il punteggio di 0 danno che Magus infligge a Anathemancer non è sufficiente per ucciderlo. L’Anathemancer può sopportare due danni prima di essere messo nel cimitero. Entrambe le creature sopravvivono . Normalmente, le creature sono dotate di abilità che i giocatori riescono ad attivare. Usare queste abilità è come invocare la creatura, in quanto è necessario pagare un "costo " in mana. Guardate il seguente esempio.  Ictian Crier è dotato di un'abilità che dice: “Gioca due pedine cittadine 1/1.” Ma ci sono anche alcuni segni mana e scritture prima di ciò. Questo è il costo di mana necessario per attivare questa abilità. Per attivare questa abilità, tocca (tapping) una terra base di qualsiasi colore (per il mana incolore), e una piana (per il mana bianco ). Ora tocca la carta, Ictian Crier - per finire la procedura dopo aver soddisfatto i mana. Infine, scarta una carta dalla tua mano -tutti lo faranno, ovviamente scarta la carta di minor valore. Ora puoi giocare due pedine cittadine 1/1. Questi funzionano come le creature 1/1. Le terre sono un tipo di carte e servono a costruire gli incantesimi. Ci sono cinque terre di base, ciascuna associato ad un colore. Le terre producono una energia magica, o " mana ", che è usata per lanciare altri incantesimi.  Le cinque terre base sono le seguenti: Terre bianche, o piane, che producono mana bianco Terre blu, o isole, che producono mana blu Terre nere, o paludi, che producono mana nero Terre rosse, o montagne, che producono mana rosso Terre verdi, o foreste, che producono mana verde   Ci sono anche diversi tipi di terre (doppie- e triple-terre, per esempio), ma la cosa più importante da sapere è che le terre base producono mana di un solo colore, e che quelle irregolari possono produrre mana di due o più colori. Le stregonerie sono incantesimi magici che puoi invocare solo durante “il tuo turno”. Non puoi invocare una stregoneria in risposta ad un'altra (capirai in seguito). Le stregonerie finiscono subito dopo averle usate e vanno nel cimitero. Gli istanti sono come le stregonerie, eccetto che è possibile invocarli durante il turno dell'altro giocatore, oltre che nel proprio, e si può lanciare in risposta a una magia. Gli istanti di solito non sono più efficaci dopo che sono stati usati e vanno quindi direttamente nel cimitero quando. Gli incantesimi sono come “manifestazioni stabili” Ce ne sono due tipi: collegati ad una creatura, che colpiscono solo quella carta, e quindi viene chiamato “Aura", o si mettono attorno al campo di battaglia, vicino alle terre, senza essere collegati a qualche carta in particolare, ma colpiscono tutte le tue carte (e a volte tutte le carte). Gli incantesimi sono "permanenti", il che significa che rimangono sul campo di battaglia, a meno che non vengano distrutti. Non si esauriscono subito dopo averli usati. Gli artefatti sono oggetti magici e anche permanenti. Gli artefatti sono incolore, nel senso che non hanno bisogno di essere invocati da una terra o mana in particolare. Ci sono tre tipi fondamentali di manufatti:  Gli artefatti normali: questi artefatti sono simili agli incantesimi . Gli artefatti attrezzatura: queste carte possono essere collegate alle creature, dando loro abilità extra. Se la creatura lascia il campo di battaglia, l'attrezzatura rimane senza seguirla nel cimitero, anche se gli era stata collegata. Gli artefatti creature: queste carte sono creature e artefatti allo stesso tempo. Sono proprio come le creature, tranne che non hanno bisogno di un mana specifico per essere invocate: è possibile invocarle con qualsiasi mana. Perché sono incolori, sono anche immuni a certi incantesimi che colpiscono colori specifici. Le creature sono uno dei principali elementi di Magic. Le creature sono permanenti, nel senso che rimangono sul campo di battaglia fino a quando non vengono distrutte o eliminate dal gioco. La caratteristica principale delle creature è che possono attaccare e bloccare. I due numeri nell'angolo in basso a destra (4/5 per esempio) determinano la forza bloccante e di attacco di una creatura.   Le creature entrano nel campo di battaglia “invocando la malattia”. Invocare la creatura, significa non poterla "sfruttare" o usare nel turno in cui è stata invocata. Ciò significa che non può attaccare o utilizzare alcuna abilità. In ogni caso, alla creatura è consentito bloccare; questa abilità non viene influenzata nell’invocare la malattia. Le creature hanno molte abilità speciali, come "volare", " vigilare" o “travolgere" che impareremo meglio in seguito. Un viandante è un potente alleato che è come una creatura sovraccaricata. È molto raro e non sempre appare nel gioco e cambia leggermente le regole del gioco quando usato.  Ogni viandante è dotato di un certo numero di segnalini fedeltà, indicati da un numero nella parte in basso a destra. Il simbolo "+ X" significa "mettere un numero X di segnalini fedeltà su questo viandante", mentre “- X" significa "rimuovere un numero X di segnalini fedeltà da questo viandante.” È possibile attivare queste abilità solo tramite una stregoneria e solo una volta per turno. I viandanti possono essere attaccati dalle creature e dagli incantesimi del tuo avversario. È possibile bloccare gli attacchi contro il viandante con le tue creature e magie. Nel caso in cui il tuo avversario infligge dei danni ad un viandante, ciò va a rimuovere tanti segnalini fedeltà quanti i punti dei danni causati. Le creature con “volare” non possono essere bloccate da creature senza la stessa abilità. In altre parole, se una creatura ha volare, può essere bloccata solo da un'altra creatura con volare o da una creatura che può esplicitamente bloccare le creature con volare. Le creature con volare, tuttavia, possono bloccare le creature senza volare. Il primo colpo è un concetto di attacco. Quando una creatura sta attaccando e un giocatore sceglie di difendere l’attacco con un bloccante, misura i loro punti di forza e resistenza l’uno contro l'altro. La forza di uno è misurata contro la resistenza dell’altro e viceversa.  Di solito, il danno viene assegnato allo stesso tempo; se la forza della creatura attaccante vince la resistenza della creatura in difesa e la forza della creatura in difesa vince la resistenza della creatura attaccante, entrambe le creature muoiono. (Se la forza di nessuna creatura è superiore alla resistenza dell'avversario, entrambe le creature rimangono in vita .) Se, invece, una creatura ha il “primo colpo”, a quella creatura viene data la possibilità  di uccidere l' altra creatura senza pietà: se la creatura con il “primo colpo” può uccidere la creatura in difesa, la creatura in difesa muore immediatamente anche se la creatura in difesa avrebbe potuto uccidere la creatura attaccante. La creatura attaccante rimane viva. La vigilanza è la capacità di attaccare senza tapping. Se una creatura ha la vigilanza, si può attaccare senza quindi fare il tapping. Normalmente, attaccare significa dover toccare (tapping) la tua creatura.  Vigilanza significa che una creatura può attaccare e bloccare in turni successivi. Normalmente, se una creatura attacca, non può bloccare il turno successivo. Con vigilanza, una creatura può attaccare e bloccare quindi il turno successivo perché ha il tapping. La fretta è la capacità di toccare ed attaccare lo stesso turno una creatura in gioco. Normalmente, le creature devono aspettare un turno per fare il tapping e attaccare, ciò si chiama “invocare la malattia”. Quindi ciò non si applica alle creature con la “fretta”. Infettare infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini di veleno, invece del comune danno. Questi segnalini -1/-1 sono permanenti, a differenza dei danni, che va via alla fine di un turno se non si tratta di un danno letale. Diciamo che Hand of Praetors attacca e Kresh the Bloodbraided blocca. Hand ha “infettare”, il che significa che infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1 permanenti. Hand infligge tre segnalini -1/-1 a Kresh, uccidendolo. Kresh infligge 3 danni a Hand, uccidendolo a sua volta. Se Kresh fosse stato un 4/4 invece di un 3/3, i tre segnalini -1/-1 sarebbero rimasti permanentemente sulla sua forza e resistenza, rendendolo un 1/1.
Impara le diverse fasi di un turno. Fare d’inizio. Prima fase principale. Fase di combattimento. Seconda fase principale. Fase finale o pulizia. Scegli i giocatori. Metti diverse carte nel mazzo. All'inizio di ogni partita, ogni giocatore deve pescare 7 carte dalla sua libreria. Devi sapere che ogni giocatore inizia con 20 punti di vita. Evita i tre modi in cui potresti perdere. Metti colori diversi nel tuo mazzo: Impara a invocare una creatura o un incantesimo. Prova altri modi per invocare. Impara a fare il “tapping” e l’ “untapping”. Impara ad assegnare i punti per il danno. Impara ad attivare alcune abilità che hanno le creature, gli incantesimi e gli artefatti. Capire quali carte sono le terre e da quali viene il "mana". Impara cosa sono le  “stregonerie”. Impara cosa sono gli “istanti". Impara cosa sono gli “incantesimi”. Impara cosa sono gli "artefatti". Impara cosa sono le creature. Impara il ruolo del viandante. Impara cos’è “volare”. Imprara cosa è il “primo colpo”. Impara cos’è la " vigilanza". Impara cos’è la “fretta". Impara cos’è "infettare".
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Understanding the Phases of a Turn Understanding the Basics Understanding Gameplay Understanding the Different Kinds of Cards Advanced Concepts