Dotarsi degli Strumenti Necessari Apprendere le Basi Disegnare il Contorno della Tua Prima Sprite Usare Tecniche Avanzate Aggiungere i Tocchi Finali Colora la Tua Sprite Mettere l'Ombreggiatura
Sebbene tu possa fare della pixel art anche con Paint, troveresti delle difficoltà. Alcuni dei programmi più popolari per la pixel art sono:  Photoshop Paint.net GIMP Pixen Se vuoi disegnare a mano o non ti piace affatto usare il mouse per disegnare sullo schermo, puoi usare una tavoletta e un pennino. La Wacom è una delle più famose aziende produttrici di tavolette grafiche. Puoi impostare la vista della griglia in qualunque programma tu abbia scelto: questa ti permetterà di vedere chiaramente dove si andrà a posizionare ogni pixel. Di solito, si può attivare dal menu a tendina "Vista", posto sulla barra nella parte superiore dello schermo. Probabilmente, avrai bisogno di configurare la griglia in modo che ogni quadrato rappresenti un pixel. Il modo per farlo varia da programma a programma. Ad esempio, in GIMP, puoi cambiarne le impostazioni dal menu Immagine (selezionando poi "Dimensione superficie", quindi "Configura griglia..."). Seleziona lo strumento Matita nel programma di modifica immagini; nelle opzioni della Matita, scegli un tratto dello spessore di un singolo pixel: questo ti permetterà di disegnare i pixel uno ad uno. Poiché lavorerai a livello di pixel, non c'è bisogno che la dimensione dell'immagine sia grande. L'intera schermata, nel videogioco originale di Super Mario Bros., era di soli 256 x 224 pixel. Lo stesso Mario è di soli 12 x 16 pixel! Dato che agirai su singoli pixel, dovrai zoomare molto in modo da poter vedere la griglia e dove è posto ognuno di essi. Potresti aver bisogno di zoomare fino all'800% per vederli chiaramente nella griglia. Potrebbe sembrare un concetto semplice, ma se la linea avrà anche un solo pixel più in basso degli altri, si noterà. Esercitati disegnando linee diritte con il mouse o con il pennino in modo da non dover passare continuamente allo strumento Linea. Le curve dovrebbero presentarsi come interruzioni regolari in una linea di pixel. Per esempio, una buona curva dovrebbe iniziare con un segmento di sei pixel, seguito da uno di tre pixel, seguito da uno di due pixel, seguito da uno di un pixel. I segmenti proseguono quindi in modo speculare per disegnare l'altro capo della curva. Una curva non buona inizierebbe con un segmento di tre pixel, seguito da uno di un pixel, seguito da uno di tre pixel, o con qualsiasi altra progressione di numeri dispari. Come per la Matita, potrai impostare la Gomma in modo da cancellare un pixel alla volta. Se la gomma è troppo grande, sarà difficile cancellare i pixel con precisione. Sarà animata o statica? Puoi aggiungere più dettagli in una sprite statica, mentre potresti voler mantenere più semplice una sprite animata poiché dovrai ridisegnarne delle parti per l'animazione. Se la sprite dovrà essere utilizzata in combinazione con altre, dovrai mantenere uno stile grafico che le accomuni tutte. Se stai creando la sprite per un progetto, scopri se ci sono limitazioni di dimensione o colore. Questo sarà ancora più importante quando inizierai a lavorare su progetti più ampi con molte sprite differenti. La maggior parte dei sistemi operativi moderni non ha alcuna limitazione riguardo alla dimensione della sprite o alla complessità del colore. Se stai sviluppando un gioco per uno specifico sistema più vecchio, potresti dover affrontare maggiori limitazioni. Prova a schizzare l'idea base della sprite su un foglio di carta. Questo ti permetterà di vedere come sarà il suo aspetto e di ritoccarne la posa o altre caratteristiche. Se hai un tablet, puoi usare questo schizzo come base per il ripasso successivo. Aggiungi dettagli allo schizzo. Inserisci tutte le caratteristiche che vuoi includere in modo da poter avere un'idea di come sarà la sprite una volta finita. Puoi sia usare il contorno che hai schizzato come riferimento, sia tracciarne uno con il polpastrello. Puoi anche cliccare per disegnare il contorno con il mouse, o sistemare individualmente ogni pixel: la scelta è tua. Quando crei la tua prima sprite usa come colore di contorno un nero compatto. Questo renderà più facile distinguerlo. In seguito, potrai cambiare manualmente il colore del contorno. Aumenta lo zoom e inizia a cancellare i pixel in eccesso e a ritoccare le linee. Il contorno dovrebbe essere spesso soltanto un pixel. Usa lo strumento Matita per inserire pixel e aiutarti a correggere gli errori.  Concentrati sui dettagli più grandi mentre crei il contorno: potrai tornare in seguito a ritoccare quelli meno importanti. Questo è un effetto che permette all'artista di rappresentare una transizione nella tonalità. Permette di creare un effetto simile al gradiente usando soltanto pochi colori e alternando la posizione dei pixel per creare le transizioni. La quantità e il posizionamento di due pixel di colore diverso in un tracciato riescono ad ingannare l'occhio e fargli percepire tonalità diverse. I principianti tendono ad abusare del dithering, dunque cerca di evitare di usarlo al di fuori di alcune rare occasioni. La pixel art è definita dai pixel che si notano con più chiarezza, ma talvolta puoi mischiare le linee per fare apparire il tutto un po' più morbido. La tecnica che permette di farlo è l'anti-aliasing.  Aggiungi colori intermedi lungo le curve di una linea. Inserisci un livello di colori intermedi attorno al contorno della curva che vuoi ammorbidire. Se sembra ancora spigolosa, aggiungi un altro livello di ombreggiatura più chiara. Se vuoi che la tua sprite spicchi nettamente su qualsiasi colore di sfondo, non usare l'anti-aliasing lungo il bordo esterno del contorno. Ciò vuol dire colorare il contorno in modo simile ai colori usati per il riempimento. Questo darà alla sprite un aspetto un po' meno "cartoonesco", poiché il contorno sembrerà un po' più naturale. Prova a disegnare un contorno selettivo per le parti di pelle scoperta e uno tradizionale per quelle coperte dagli abiti.  Usa una tonalità più scura rispetto al colore di base della sezione per la quale stai disegnando un contorno selettivo. Utilizza la fonte di luce per cambiare l'ombreggiatura mentre disegni il contorno, per dare alla sprite un look ancora più naturale. Questo potrebbe essere particolarmente utile per i toni della pelle e dei muscoli. Il contorno tradizionale è più adatto se hai bisogno che la tua sprite resti ben distinta, spiccando su uno sfondo sovraffollato. Fai un passo indietro e osserva com'è la sprite a questo punto. Stabilisci se qualcosa sembra non andare bene, quindi procedi con il correggere queste imprecisioni o errori. Dopo aver finito di colorare ed ombreggiare, puoi aggiungere dettagli come iscrizioni, occhi, caratteristiche ulteriori e qualsiasi altra cosa che potrebbe portare la sprite ad un livello di qualità più elevato. In definitiva, l'attenzione per il dettaglio è ciò che separa un'artista amatoriale da un pixel artist professionale. Se hai seguito i passaggi precedenti, adesso avrai una singola sprite statica. Questa è un'opera d'arte raffinata,  ma se vuoi creare delle sprite per i videogiochi, probabilmente dovranno essere animate. Ciò implica che ogni frame dell'animazione dovrà avere la sua propria sprite con cambiamenti leggeri rispetto a quella che la precede. L'insieme di tutte le sprite usate nell'animazione è detta "sprite sheet".  Leggi una buona guida per avere dettagli su come animare una "sprite sheet" in GIMP. Creare animazioni uniche ed attraenti per le sprite è uno dei modi con i quali i pixel artists esperti si distinguono dagli amatoriali. Una buona animazione può infondere grande vitalità alla sprite. Se vuoi far conoscere le tue capacità nella pixel art all'interno del mondo dello sviluppo di videogiochi, dovrai avere un solido portfolio da mostrare ad eventuali datori di lavoro. Includi diverse delle tue sprite migliori e anche alcune animazioni, se le hai. Inserisci una grande varietà di soggetti, tra cui personaggi, scenari, elementi di scena e altro ancora. Osserva la ruota dei colori per aiutarti a decidere quali colori dovresti usare. I colori lontani l'uno dall'altro sulla ruota saranno molto differenti, mentre quelli immediatamente vicini faranno un buon effetto, se posti accanto. Scegli un set di colori che dia alla tua sprite un tratto distintivo, senza che sia troppo confusionaria. Evita, se possibile, i colori pastello, a meno che l'intero progetto non usi quello stile. Più ne aggiungi, più la tua sprite distrarrà chi la osserva. Dai un'occhiata ad alcune delle sprite più famose e scoprirai che spesso hanno solo pochi colori.  Mario - La classica sprite di Mario usa solo tre colori, tutti strettamente correlati. Sonic - Sonic ha più dettagli del Mario originale, tuttavia si compone soltanto di quattro colori con varie ombreggiature. Ryu - Una delle classiche sprite dei picchiaduro, Ryu, ha ampie zone riempite con colori semplici, con ombre leggere per definire la figura. Ryu ha cinque colori base con varie sfumature. Usa lo strumento Riempimento per applicare alla sprite i colori che hai scelto. In questo momento, stai ponendo semplicemente i colori fondamentali, quindi non preoccuparti se la figura risulterà "piatta". Lo strumento Riempimento stenderà il colore che hai selezionato su tutti i pixel che hanno lo stesso colore di quello che hai cliccato, fino a toccare i bordi dell'immagine. Stabilire l'angolo con il quale la luce colpisce la sprite ti aiuterà a decidere dove applicare l'ombreggiatura per ottenere un effetto più realistico e credibile. Sebbene non sia necessario che ci sia davvero una fonte luminosa, conoscere la direzione dalla quale proviene la luce è molto importante. Potrebbe essere più facile ombreggiare quando la fonte di luce proviene da un punto molto lontano dalla sprite e dall'alto, piuttosto che dall'immediata sinistra o destra di essa. Se la fonte di luce proviene dall'alto, l'ombra dovrebbe vedersi sui lati "inferiori" della sprite. Ombreggia ogni area che non viene toccata dalla luce diretta. Aggiungi semplicemente qualche livello di pixel sul lato superiore o inferiore dei contorni per aggiungere le ombre.  Puoi diminuire il valore di "luminosità" del tuo colore base e aumentare leggermente il parametro "tonalità" per ottenere un buon colore di ombreggiatura. Non usare mai i gradienti. Sembrerebbero molto falsi e poco professionali. Per imitare i gradienti puoi usare il "dithering" (vedi sotto). Scegli una tonalità intermedia fra quella scura dell'ombra e il colore di base. Usa questa tonalità per aggiungere un'altro strato d'ombra intermedio fra il colore più scuro e quello originale. Questo darà l'effetto di transizione dalle parti in ombra a quelle illuminate. Questi sono i punti sulla sprite che vengono colpiti maggiormente dalla luce. Puoi aggiungerne usando una tonalità che sia leggermente più chiara del colore di base. Usa i punti di luce solo sporadicamente, perché potrebbero distrarre.
Scarica dei buoni programmi di creazione e modifica delle immagini. Munisciti di una tavoletta grafica. Rendi visibile la griglia sul programma di modifica delle immagini. Scegli una matita della dimensione di un pixel. Crea una nuova immagine. Aumenta lo zoom. Fai pratica disegnando una linea diritta. Esercitati a disegnare linee curve. Usa lo strumento Gomma per correggere gli errori. Stabilisci l'uso che farai della sprite. Informati su eventuali limitazioni. Disegna uno schizzo. Traccia il contorno con il programma di modifica delle immagini. Ripulisci il contorno. Prova il dithering. Fai pratica con l'anti-aliasing. Disegna i contorni in modo selettivo. Dai alla sprite un buon aspetto d'insieme. Aggiungi dettagli. Anima la tua sprite. Crea un portfolio. Ripassa le basi della teoria dei colori. Usa solo pochi colori. Applica i colori. Determina la "fonte di luce". Applica l'ombreggiatura usando una tonalità leggermente più scura rispetto al colore di base. Aggiungi delle ombre morbide. Inserisci dei punti di luce.
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Gathering Your Tools Practicing the Basics Outlining Your First Sprite Using Advanced Techniques Adding the Finishing Touches Coloring Your Sprite Applying Shading