Come Iniziare Scegliere il Software Rifinire e Concludere il Gioco
La maggior parte dei giochi basati su testo vengono giocati inserendo dei comandi con la tastiera. Chi ha già giocato titoli di questo genere si aspetta che tu includa alcuni comandi nel tuo gioco, come "esamina (oggetto)" e "prendi (oggetto)".  Il manuale o il tutorial per il tuo software dovrebbero introdurti a questi comandi e a come includerli nel gioco. Spesso, un gioco ha comandi unici addizionali, che possono andare da "fai roteare il tuo bastone" a "taglia l'erba del giardino". Dovresti sempre far conoscere queste opzioni ai giocatori, a meno che tu non le inserisca come scherzi o Easter egg che non sono richiesti per il completamento del gioco. La forma più comune di fiction interattiva prevede l'esplorazione di diversi luoghi, chiamate "stanze" anche se si trovano all'aperto. Un buon progetto iniziale può includere una o due stanze da esplorare, altre stanze che è possibile raggiungere dopo delle semplici ricerche o soluzioni di problemi e un rompicapo più complesso che il giocatore deve risolvere riflettendo o cercando a fondo. In alternativa, puoi realizzare un progetto concentrato più sulle decisioni prese dal giocatore che sulla soluzione di enigmi. Puoi scrivere ad esempio una storia emozionante che si basa sulla relazione del giocatore con un altro personaggio, oppure una storia dalla trama complessa dove il giocatore deve prendere molte decisioni, poi affrontare le conseguenze nelle scene successive. Questo tipo di gioco può comunque fare uso di una mappa geografica, oppure può usare "stanze" che somiglino più a scene, che permettano al giocatore di esplorare varie vignette che esplorino quei temi. Se la tua stanza non funziona come vorresti, o se non sai come realizzare l'effetto desiderato con il tuo programma, cerca i menu "documentazione" o "aiuto", oppure un file "Leggimi" o "Read me" nella stessa cartella dello strumento. Se non trovi le informazioni che cerchi, fai una domanda su un forum del sito dove hai trovato il software, oppure su un forum che tratta di fiction interattive. Una volta creato il piano di base per il tuo gioco, scrivi una breve introduzione per descriverlo, spiega i comandi insoliti e avvisa il pubblico della presenza di contenuti per adulti se necessario. Poi, inizia a scrivere la descrizione della prima stanza. Cerca di rendere interessante la prima ambientazione, perché molti giocatori smetteranno di giocare se li farai iniziare in un appartamento vuoto. Ecco un esempio delle prime scene che potresti descrivere a chi ha appena iniziato il gioco:   Introduzione: Hai riscattato la tua intera collezione di buoni pasto per questa barca, e adesso sei alla deriva in mare aperto. La tua tipica fortuna. Meglio andare a vedere come se la passa Laura. Quando è arrivata la tempesta doveva trovarsi nella sala motori.  Avvisi logistici e sul contenuto: Benvenuto a "Il viaggio in barca dell'uomo frugale". Digita "controlla buoni" per vedere la tua collezione attuale. Usa il comando "riscatta" seguito dal nome del buono per ottenere misteriosi oggetti utili. Avvertenza: il gioco descrive atti di lieve violenza e cannibalismo.  Descrizione della stanza: Ti trovi in una cabina dalle pareti di legno di rovere. La struttura di metallo del letto si è rotta durante la tempesta e l'unico materasso giace strappato e fradicio sotto l'armadietto dei liquori. A nord c'è una porta chiusa. Trova dei modi per permettere al giocatore di interagire con ogni oggetto che hai citato. Come minimo, dovrebbe essere in grado di "esaminare" (o "x") ogni oggetto. Ecco alcuni esempi di comandi che il giocatore può usare e il testo che potrà leggere come risultato:   esamina materasso - imbottito con le piume d'oca della migliore qualità, la maggior parte delle quali ora stanno galleggiando nella stanza. Fradicio e puzza di alcol.  x io - Sei esausto, e indossi solo il logoro accappatoio rosa che hai messo subito prima della tempesta. L'accappatoio ha una tasca e una fascia di cotone.  apri porta - la maniglia gira, ma la porta non si apre. Hai l'impressione che ci sia qualcosa di pesante dall'altro lato. Un inizio classico chiede ai giocatori di trovare un modo per uscire dalla stanza. Non deve trattarsi di un enigma complicato, ma dare l'idea di come sarà il gioco. Insegnerai anche al giocatore che deve leggere con attenzione e cercare degli indizi. Il giocatore ad esempio, dopo aver digitato i comandi precedenti, dovrebbe procedere in questo modo per uscire dalla stanza:   raccogli materasso - Appena lo sollevi, un tanfo di tequila ti assale le narici. Questo spiega perché il materasso è fradicio... lo lanci da una parte e ti asciughi le mani sull'accappatoio.  x stanza - Ti trovi in una cabina dalle pareti di legno di rovere. La struttura di metallo del letto si è rotta durante la tempesta e l'unico materasso giace strappato e fradicio sotto l'armadietto dei liquori. Nell'angolo si trova un armadietto dei liquori. A nord c'è una porta chiusa. Sul pavimento c'è una bottiglia rotta.  raccogli bottiglia - Raccogli la bottiglia di tequila rotta. Non si butta viene niente.  x tasca - Il tuo portafoglio è ancora al suo posto. Meno male.  x portafoglio - Puoi aver venduto i tuoi buoni pasto, ma hai ancora i tuoi buoni d'emergenza nel portafoglio. Al momento hai un buono piede di porco e un buono fischietto.  riscatta piede di porco - Tieni in mano il coupon del piede di corpo e ti schiarisci la voce. Il coupon si alza in volo e sparisce e qualche istante dopo ti cade tra le mani un utile piede di porco.  apri porta con piede di porco - Inserisci il piede di corpo nell'apertura della porta e spingi con tutta la forza. Un ruggito dall'altra parte ti sorprende. Con un altro tentativo aprirai la porta, ma farai meglio ad avere un'arma pronta.  apri porta con piede di porco - Questa volta la porta non offre resistenza. Si apri facilmente e rivela dietro di sé un grande lupo grigio che ti fissa. Farai meglio a pensare velocemente - puoi scegliere solo un'opzione.  colpisci lupo con bottiglia - Colpisci il lupo sul naso con la bottiglia rotta. Guaisce e scappa via. La strada a nord ora è libera. Inform 7 è uno strumento popolare e potente per creare giochi di testo, spesso definiti fiction interattive. Il suo linguaggio di programmazione è progettato per sembrare semplici frasi in inglese, senza perdere funzionalità. Inform 7 è gratuito ed è disponibile per Windows, Mac e Linux. Adrift è un altro linguaggio popolare e facile da usare per le fiction interattive, dotato di compiler. Dal momento che si affida a un'interfaccia grafica e non alla scrittura di codice, si tratta probabilmente dello strumento più facile da usare per un non programmatore. Adrift è gratuito e disponibile solo per Windows, anche se i giochi creati con esso possono essere riprodotti su qualunque sistema operativo o su browser. Se preferisci affrontare la creazione di un gioco di testo come un progetto di programmazione, TADS 3 è il programma più completo. Sarà particolarmente facile da usare se conosci C++ e\o Javascript. TADS 3 è gratuito e disponibile per Windows, Mac e Linux.  La (sola) versione per Windows di TADS 3 offre una "Workbench" che rende il programma molto più accessibile a chi non è n programmatore, e ne facilita l'utilizzo in generale.  I programmatori potrebbero essere interessati a questo confronto approfondito tra Inform 7 e TADS 3. Gli strumenti citati in precedenza sono di gran lunga i più popolari, ma ne esistono molti altri che hanno un forte seguito nella comunità delle fiction interattive. Se nessuno degli strumenti citati suscita il tuo interessa o se vuoi esplorare altre opzioni, prova questi programmi:  Hugo ALAN Puoi iniziare da subito senza dover scaricare alcun programma usando uno degli strumenti seguenti:   Quest (simile agli strumenti citati in precedenza)  Twine (editor visuale facile da usare)  StoryNexus (il giocatore dovrà fare click su delle voci invece di indovinare cosa scrivere; StoryNexus rende i tuoi giochi disponibili online; include opzioni di monetizzazione) Come creatore, diventerai così familiare con i termini di gioco che ti sembreranno quasi una seconda natura. Le altre persone hanno solo poche righe di istruzioni su cui lavorare. Ogniqualvolta aggiungi un nuovo comando o oggetto, soprattutto uno fondamentale per la progressione nel gioco, assicurati che sia facile usarlo.  Usa sempre i nomi degli oggetti validi nella descrizione della stanza. Se ad esempio un giocatore entra in una stanza e legge la descrizione di "un quadro", assicurati che "quadro" sia il termine per quell'oggetto nel gioco. Se userai il termine "dipinto" invece, per i giocatori sarà molto più difficile interagire con quell'oggetto.  Consenti di inserire dei sinonimi dei verbi. Dedica del tempo a pensare a come un giocatore potrebbe provare a usare gli oggetti. Un giocatore potrebbe dover azionare un pulsante con "spingi pulsante", "premi pulsante", "usa pulsante", ecc. Contro un nemico il giocatore potrebbe usare i termini "attacca", "colpisci" e "dai un pugno", oltre a "usa (qualunque oggetto che può essere considerato un'arma) su (nemico)". Non lasciare che i tuoi rompicapi creati con minuzia rompano l'immersione nell'ambientazione del giocatore. Potresti sentirti terribilmente intelligente per aver creato un enigma che richiede un elmo vichingo, della dinamite e un alveare, ma non è ragionevole scoprire questi oggetti in una navicella spaziale o in un'aula scolastica. La tua ambientazione non sarà coerente, e sarà chiaro ai giocatori che gli oggetti sono stati inseriti per essere usati in un enigma.  Permettere ai giocatori di risolvere gli enigmi in più di un modo li rende ancora più realistici, così come permettere di usare un oggetto in più di un enigma o in più di un modo. Crea enigmi che siano rilevanti. Il personaggio dovrebbe avere una ragione per risolverli.  Evita gli enigmi artificiali come le torri di hanoi, i labirinti e i giochi di logica. I vecchi giochi di avventura sono famosi per risultati crudeli quali "Raccogli la pietra, dando origine a una valanga che ti sommerge. Game over." Oggi, i giocatori preferiscono che le loro capacità siano ricompensate. Oltre a evitare il decesso arbitrario dei giocatori, ecco altri obiettivi di progettazione da tenere a mente:  Non permettere che degli eventi importanti si basino sul lancio di un dado. Nella maggior parte dei casi, se un giocatore ha capito cosa fare, dovrebbe avere successo al 100%. Offri degli indizi per gli enigmi più difficili e non inserire più di due o tre false piste. Non creare un enigma che non può essere risolto la prima volta che un giocatore affronta la storia, come un puzzle che richiede di conoscere informazioni presentate in un'area successiva o un rompicapo a tentativi che provoca la morte del giocatore se non eseguito correttamente. È lecito chiudere in modo permanente una zona durante il gioco, ma il giocatore dovrebbe ricevere un avviso prima che accada. Se una scelta rende il gioco impossibile da completare, dovresti renderlo chiaro con largo anticipo, e dovrebbe provocare la fine della partita, invece di lasciare il giocatore con la speranza di poter rimediare. Dedica del tempo a rendere ogni finale interessante. Se il giocatore perde, dovrebbe comunque ricevere una sezione descrittiva che gli spieghi in modo specifico cosa è accaduto, e lo incoraggi a provare di nuovo. Se il giocatore vince, riservagli un finale lungo e trionfale, e considera di permettergli di assaporare la vittoria con alcune azioni in una stanza finale speciale. Esistono decine se non centinaia di articoli disponibili su Brass Lantern, Interactive Fiction Database, e IFWiki, dove puoi affinare le tue conoscenze su argomenti specifici, quali come creare personaggi convincenti, o come programmare oggetti con interazioni complesse. Ancora più importante è la grande collezione di giochi testuali su IF Archive, dove puoi scoprire cosa ti piace in prima persona, giocando i titoli che preferisci. Ecco alcune ottime risorse da cui iniziare:  La raccolta di citazioni di IF Gems. Libro Teorico sulle IF Craft of Adventure Quando il gioco ti sembra completo, finiscilo diverse volte. Cerca di seguire tutti i percorsi possibili e di provare a compiere le azioni in un ordine "strano", che non prevedresti. Quando avrai corretto gli errori presenti, chiedi l'aiuto di amici, familiari o di giocatori di IF conosciuti su internet perché provino il tuo gioco nello stesso modo. Incoraggiali a farti dei commenti sulle parti che hanno trovato frustranti e quelle che hanno trovato divertenti, e considera i loro suggerimenti per eventuali modifiche o opzioni aggiuntive. Salva spesso o usa il comando "annulla", se disponibile, così da poter provare diversi percorsi senza ricominciare dall'inizio ogni volta. Alcuni programmi per la creazione di giochi testuali offrono anche una piattaforma online dove potrai caricare il tuo gioco. Più comunemente, il creatore caricherà il gioco su IF Archive, e ne pubblicherà una descrizione su IFDB.  Condividi link ai tuoi giochi sui social network e sui forum che trattano di fiction interattive per una maggiore esposizione. La grande maggioranza dei giochi testuali sono offerti gratuitamente. Puoi far pagare la tua creazione, ma se si tratta del tuo primo progetto e non hai una fan base fedele, non aspettarti molti compratori.
Prendi familiarità con i comandi di testo. Pianifica la mappa e la progressione del giocatore. Impara la sintassi del programma. Crea l'introduzione e la prima stanza. Crea i comandi per la prima stanza. Trasforma la prima stanza in un semplice enigma. Prova Inform 7. Usa Adrift per creare facilmente i giochi su Windows. Considera TADS 3 se hai delle basi di programmazione. Esplora le altre opzioni più usate. Prova un'opzione basata su browser. Usa verbi e sostantivi facili da capire. Cerca di creare enigmi realistici. Tratta i giocatori in modo equo. Scrivi i finali. Trova altri consigli e fonti di ispirazione. Passa alla fase di beta testing. Pubblica.
https://www.wikihow.com/Make-a-Text-Based-Game https://www.wikihow.com/Make-a-Text-Based-Game https://www.wikihow.com/Make-a-Text-Based-Game
Getting Started Choosing the Software Polishing and Finishing the Game