Strategien Angreifen Die Vorbereitungen Deine Gebiete sichern Neue Armeen bekommen und einsetzen
Risiko ist ein Strategiespiel, es belohnt also Spieler, die Taktiken anwenden, um ihre Gegner auszuspielen. Die drei Basisstrategien aus dem Handbuch sind:  Versuche ganze Kontinente zu halten um die Zusatzverstärkung zu erhalten. Deine Macht spiegelt sich in deinen Armeeverstärkungen wieder, es ist eine gute Taktik so viele wie möglich zu bekommen. Beobachte deine Grenzen auf gegnerischen Armeeaufbau. Das könnte einen Angriff bedeuten. Sichere deine Grenzen stets gut gegen gegnerische Angriffe ab. Versuche deine Verstärkungen besonders an deinen Grenzen aufzubauen, um es den Gegner schwerer zu machen in dein Gebiet einzudringen. Eine Möglichkeit, um in Risiko einen Vorteil für sich herauszuschlagen, ist so schnell wie möglich in die Offensive zu gehen und deine Kontrahenten so bald wie möglich anzugreifen. Durch diese Strategie bekommst du schnell neue Gebiete, wodurch du wiederum am Anfang des nächstens Zugs neue Armeen bekommst. Die häufigen Angriffe kosten deine Gegner auch Armeen, wodurch sie weniger Armeen haben, um damit zu arbeiten. Damit schlägst du zwei Fliegen mit einer Klappe: du wirst einen Gegner los und bekommst noch zusätzlich Karten. Behalte die Karten deiner Gegner immer im Auge und achte auch auf potentielle Schwachpunkte, damit du abschätzen kannst, ob du jemanden aus dem Spiel nehmen kannst. Erfahrene Risikospieler wissen, dass bestimmte Kontinente leichter zu kontrollieren und gewinnbringender sind als andere. Kleinere Kontinente zu kontrollieren hat z.B. den Vorteil, dass sie weniger einzelne Länder haben und leichter zu erobern und zu halten sind. Die anderen Theorie hinter den Kontinenten beinhaltet:  Die Australien Theorie. Versuche in Australien zu starten und es zu halten. Das gibt zwar nur zwei zusätzliche Verstärkungen, kann aber leicht gehalten werden, da es nur über ein Land Zugang gibt. Baue Truppen auf und versuche nach Asien vorzudringen, wenn es Schwäche zeigt. Die Nordamerika Theorie. Beginne in Nordamerika und sichere es ab gegen Europa und Asien. Ziehe dann nach Südamerika, weiter nach Afrika und nach oben. Diese Strategie zählt darauf, dass Asien und Europa sich gegenseitig bekämpfen, um neue Gebiete zu gewinnen. Die Afrika Theorie. Beginne mit Afrika, sichere es ab gegen Europa und Südamerika. Ziehe nach Südamerika, schneide durch Nordamerika und bewege dich über Alaska nach Asien. Diese Strategie zählt darauf, dass sich Asien, Europa und Nordamerika um neue Gebiete bekriegen. Versuche dich zu Beginn von Asien fern zu halten. Es hat zu viele Grenzen, um es zu halten, und führt leicht zu breit gefächerter Expansion und Verstreuung deiner Truppen. Anstatt so viel wie möglich anzugreifen, kannst du dich auch darauf konzentrieren, deine Grenzen zu halten und Truppen aufzubauen. Auch wenn du dadurch keinen Kontinentenbonus am Beginn des Zuges bekommst, kann eine starke Defensive es anderen Spielern schwer machen, dich anzugreifen und zu gewinnen. Auch wenn es keine festgelegte Regel im offiziellen Handbuch ist, du kannst Absprachen mit Spielern treffen, um euch gegenseitig zu unterstützen und andere Spieler aus dem Spiel zu nehmen. Denke nur daran, dass ihr euch irgendwann zwangsweise auch gegenseitig angreifen müsst. Eine einfache Absprachen kann z.B. lauten: „Keiner von uns beiden wird sich in Afrika ausbreiten, bevor Tom aus dem Spiel ist“. Dadurch kannst du deine Kräfte auf andere Ziele konzentrieren. Du kannst nur Länder angreifen, die an eines deiner Gebiete angrenzen oder per Seeroute verbunden sind. Du kannst z.B. Indien nicht von Amerika aus angreifen, da die beiden Länder keine gemeinsame Grenze haben. Du kannst mehrmals dasselbe Land angreifen oder jedes Mal ein anderes. Du kannst dasselbe Land von immer der gleichen Position aus angreifen, oder jedes Mal von einer anderen aus. Verstehe, dass Angreifen optional ist. Ein Spieler kann sich auch dazu entscheiden, in seinem Zug gar nicht anzugreifen und nur neue Armeen aufbauen. Wenn du ein anderes Land angreifen willst, musst du deine Pläne ankündigen. Du könntest z.B. sagen: „Ich greife den Ural von der Ukraine aus an“. Dein Gebiet muss zu jeder Zeit besetzt bleiben, also musst du mindestens eine Armee zurücklassen. Mit wie vielen Armeen du angreifst, bestimmt, mit wie vielen Würfeln du werfen darfst, wenn du gegen die verteidigenden Truppen antrittst.  Eine Armee = Ein Würfel Zwei Armeen = Zwei Würfel Drei und mehr Armeen = Drei Würfel Du wirfst mit bis zu drei roten Würfeln, je nachdem wie groß deine Truppen sind. Der Verteidiger rollt die Anzahl seiner verteidigenden Truppen in weißen/blauen Würfeln, mit einem Maximum an zwei.. Bei älteren Spielauflagen darf auch der Verteidiger mit 3 Würfeln werfen. In diesem Falle werden dann maximal 3 Würfelpaare miteinander verglichen.  Vergleiche den höchsten Wurf der roten Würfel mit dem höchsten Wurf der weißen Würfel, dann den zweithöchsten mit dem zweithöchsten. Wenn es nur einen weißen Würfel gibt, vergleiche nur den höchsten roten Wurf mit ihm.  Wenn beim Vergleich der weiße Wurf höher oder gleich hoch wie sein Pendant in rot ist, wird eine angreifende Armee entfernt. Wenn der rote Wurf höher als sein Pendant in weiß ist, dann wird eine verteidigende Armee entfernt. Wenn du erfolgreich die verteidigenden Armeen besiegt hast, bewege mindestens so viele Armeen in das besiegte Gebiet, wie du für den Angriff verwendet hast. Wenn du mit drei Würfeln (oder Armeen) angegriffen hast, musst du auch mindestens drei Armeen in dein neu erworbenes Gebiet ziehen, du kannst aber auch mehr hineinbewegen, wenn du willst. Wenn du am Ende deines Zuges mindestens ein neues Land erobert hast, darfst du eine Risikokarte ziehen. Du bekommst auf diese Weise nie mehr als eine Karte pro Zug. Diese Karten kannst du, wie bereits oben erwähnt, in neue Armeen umtauschen. Wenn du allerdings einen Gegner komplett vernichtet hast, indem du seine letzte Armee besiegt hast, dann bekommst du all die Karten, die er noch auf der Hand hatte. Das Ziel des Spiels ist es, die Welt zu erobern, indem du alle Länder auf dem Brett kontrollierst. Das schaffst du, indem du alle Gebiete auf der Karte besetzt und dabei alle anderen Spieler eliminierst. Dabei musst du aber aufpassen, dass deine bereits besetzten Gebiete gut verteidigt sind. Bevor du das Spiel beginnst, stelle sicher, dass alle Bestandteile vorhanden sind. Risiko beinhaltet ein zusammenfaltbares Spielbrett, 56 Spielkarten und verschiedene Armeespielsteine.  Das Risiko Brett besteht aus sechs Kontinenten – Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika, Asien und Australien – und 42 Ländern. Die Spielsteine kommen in sechs verschiedenen Farben und sind in drei verschiedene Arten aufgeteilt, die jeweils die Größe der Armee symbolisieren. Es gibt einfache Infanterie (repräsentiert eine „Armee“), Kavallerie (fünf „Armeen“) und Artillerie (zehn „Armeen“). Es gibt 56 Risikokarten. 42 Karten sind Landeskarten und zusätzlich markiert mit einem Infanterie-, Kavallerie- oder Artilleriesymbol. Dazu gibt es zwei „Joker“ und vierzehn Missionskarten, die für die geheime Missionsvariante gebraucht werden. Außerdem sollte es fünf Würfel geben (drei rote und zwei weiße). Bevor ihr loslegen könnt, müsst ihr die Anzahl der Mitspieler festlegen. Die Anzahl an Spieler legt die Anzahl der Startarmeen fest:  Sechs Spieler – 20 Armeen pro Spieler Fünf Spieler – 25 Armeen pro Spieler Vier Spieler – 30 Armeen pro Spieler Drei Spieler – 35 Armeen pro Spieler Zwei Spieler – 40 Armeen pro Spieler (variiert ein wenig je nach Ausgabe) Das bestimmt die Startposition für alle Spieler. Jedes Gebiet muss jederzeit von mindestens einer Armee besetzt sein. Es gibt zwei verschiedene Wege, um die Startgebiete festzulegen:  Jeder Spieler rollt einen Würfel („Standart Regeln“). Derjenige, der die höchste Zahl gewürfelt hat, kann sich ein Gebiet aussuchen und einen Soldaten darauf platzieren. Dann entscheidet sich im Uhrzeigersinn jeder weiter für ein Gebiet, bis alle Gebiete besetzt sind. Wenn alle 42 Länder besetzt sind, können die Spieler ihre verbliebenen Armeen frei auf den von ihnen belegten Gebieten verteilen. Die Länderkarten austeilen („Alternative Regeln“). Teilt das gesamte Kartendeck bis auf die zwei Joker aus. Jeder Spieler setzt jeweils eine Armee in jedes Land, dessen Karte er bekommen hat. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf beginnen. Anschließend geht es im Uhrzeigersinn reihum. Nachdem die Startreihenfolge festgelegt wurde, kann das Spiel beginnen. Wenn deine Gebiete nicht gut verteidigt sind, sind sie für einen Angriff deiner Gegner anfällig. Um deine Gebiete also während der Angriffsphase deiner Widersachern zu sichern, ist es eine wichtige Strategie deine Armeen gut zu verteilen, bevor du deinen Zug beendest. Bewege in der letzten Phase deines Zugs deine Armeen in verschiedene Gebiete. Zu deiner eigenen Sicherheit solltest du deine Armee in deine Grenzgebiete verlegen, da diese anfälliger für Angriffe deiner Gegner sind. Es gibt zwei verschiedene Regeln, wie du deine Armeen verschieben darfst:   Standardregeln: Du kannst beliebig viele Armeen eines Landes in ein angrenzendes, von dir besetztes Land verschieben.  Alternative Regel: Du kannst deine Armeen beliebig verschieben, solange der Anfangs und Endpunkt durch von dir gehaltene Länder verbunden ist. Um weiterhin Kontrolle über ein Land zu haben, musst du mindestens eine Armee darin stehen lassen, wenn du deine Armeeeinheiten verschiebst. Ansonsten kontrollierst du das Gebiet nicht mehr. Jeder Spieler kann jede Armeeeinheit (Infanterie, Kavallerie, Artillerie) verwenden, die er will, solange der Wert der Armee der gleiche bleibt. Wenn also ein Spieler sieben neue Armeen am Beginn seines Zuges bekommt, kann er sie entweder in sieben Infanteristen oder in zwei Infanteristen und einer Kavallerie nutzen (was wiederum zusammen einen Wert von sieben ergibt). Am Beginn eines jeden Zuges, bekommt der Spieler neue Armeen. Die Anzahl dieser Verstärkung ist abhängig von:  Der Anzahl an Ländern, die er hält. Für jeweils drei besetzte Länder bekommt er eine neue Armee. Also wenn du z.B. 11 Länder kontrollierst, bekommst du drei neue Armeen; hast du 22 Länder unter Kontrolle, bekommst du sieben Armeen. Ob er Gebietskarten einsetzt. Karten können eingesetzt werden, wenn du drei mit gleichen Symbolen hast (also dreimal Infanterie/Kavallerie/Artillerie) oder drei von verschiedenen Symbolen. Wenn du das erste Mal ein Kartenset eintauschst, bekommst du vier zusätzliche Armeen; sechs für das zweite; acht für das dritte; zehn für das vierte, zwölf für das fünfte; 15 für das sechste; und von da ab immer fünf Armeen mehr als das Mal davor. Wenn du fünf oder mehr Karten an deinem Zugbeginn hast, musst du mindestens ein Set eintauschen. Er alle Länder eines Kontinents kontrolliert. Für jeden Kontinent den du komplett kontrollierst (also keine Armee eines anderen Spielers präsent ist), bekommst du zusätzliche Verstärkung. Du bekommst drei Armeen für Afrika, sieben für Asien, zwei für Australien, fünf für Europa, fünf für Nordamerika und zwei für Südamerika.  Hinweis: Die bekommst immer mindestens drei Armeen als Verstärkung. Sollten es rein rechnerisch weniger sein, darfst du aufrunden. Platziere die Armeen, die du als Verstärkung bekommen hast, auf einem Gebiet das du kontrollierst, egal in welcher Zusammenstellung. Du kannst eine Armee in jedem deiner kontrollierten Gebiete platzieren, oder alle neuen Armeen auf einem Gebiet. Die Entscheidung liegt ganz bei dir. Wenn du am Anfang des Zugs ein Kartenset eingelöst hast und bei diesen Länderkarten ist ein Land dabei, das du kontrollierst, bekommst du dafür noch einmal zwei zusätzliche Infanteristen. Diese musst du allerdings in das entsprechende Land stellen.
Lerne die drei Grundstrategien des Risikohandbuchs. Greife in der Frühphase des Spiels so oft es geht an. Versuche schwache Spieler mit vielen Karten auf der Hand zu eliminieren. Lerne die „Kontinent-Theorien“. Versuche es mit einer defensiven Strategie, um einen Kern aus Ländern zu halten, die über verschiedene Kontinente verteilt sind. Schaffe dir Verbündete. Greife angrenzende Länder an. Du kannst so oft wie du willst auf jedes angrenzendes Territorium angreifen. Erkläre deinen Angriffswunsch. Entscheide, mit wie vielen Armeen du angreifen willst. Würfle. Besetze das Gebiet, wenn du gewonnen hast. Nimm dir eine Risikokarte, wenn du darfst. Verstehe die wesentlichen Ziele des Spiels. Überprüfe die Bestandteile des Spiels. Bestimmt die Anzahl der Spieler. Die Startgebiete festlegen. Bestimmt die Startreihenfolge, indem ihr einen Würfel rollt. Verstehe, dass du deine Armeen erst wieder bewegen darfst, wenn du das nächste Mal dran bist. Sichere deine Gebiete. Denke immer daran, wenigstens eine Armee zurückzulassen. Entscheide dich für eine Einheitengröße. Du bekommst zu Beginn deines Zuges neue Armeen. Setze deine Armeen.
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Strategizing Attacking Preparing to Play Fortifying Your Territories Getting and Placing New Armies