Los geht’s! Wähle die Software Feinarbeit und Abschluss des Spiels
Die meisten textbasierten Spiele werden durch Befehle gespielt. Die erfahrenen Spieler werden gewisse Standardbefehle erwarten, wie zum Beispiel „untersuche (Objekt)“ und „nimm (Objekt)". Hier findest du die wichtigsten deutschen Sprachbefehle.  Die Dokumentation oder das Tutorial deiner Software sollte diese Befehle vorstellen und erklären wie sie im Spiel zu verwenden sind. Ein Spiel hat oft zusätzlich einzigartige Befehle, wie  zum Beispiel „wirble Taktstock“ oder „mähe Rasen“. Diese Befehle sollten dem Spieler verständlich gemacht werden, sofern du die Befehle nicht als Witze oder Eastereggs verwendest und sie daher nicht erforderlich sind, um das Spiel zu beenden. Die gängigste Form von Interactive Fiction beinhaltet das Erkunden von verschiedenen Orten, normalerweise „Räume“ genannt, auch wenn sie im Freien sind. Um dich mit der Materie vertraut zu machen, kannst du ein Projekt starten, welches beim Spielstart ein oder zwei Räume zum Erkunden beinhaltet und weitere Räume bereit hält die der Spieler mit ein paar simplen Suchaktionen oder Problemlösungen erreichen kann. Außerdem kannst du ein größeres Rätsel einbauen, dass der Spieler nur mit Köpfchen oder gründlichem Suchen lösen kann. Alternativ kannst du ein Projekt machen, dass sich mehr mit den Entscheidungen des Spielers befasst, statt den Rätseln die er löst. Das könnte eine emotionale Geschichte sein, die sich mit den Beziehungen des Spielers zu anderen Charakteren befasst oder der Spieler muss verschiedene Entscheidungen treffen, die Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben. Das bedingt möglicherweise eine geographische Karte oder es könnten „Räume“ zu Anwendung kommen, die mehr wie Szenen sind, durch die der Spieler in der Geschichte voranschreitet um die Themen zu erkunden. Sollte dein erster Raum nicht wie gewünscht funktionieren oder du bist einfach nicht sicher, wie du etwas Bestimmtes mit deiner Software erreichen kannst, suche nach einem Dokumentationsmenu oder Hilfemenu, oder einer „Readme-Datei“ im selben Ordner wie das Haupttool. Sollte das nicht ausreichen, stelle deine Frage im Forum der Webseite von wo du die Software hast oder in einem generellen Interactive Fiction Forum. Hier ein deutsches Forum: Sobald du einen groben Plan für das Spiel hast, schreibe eine kurze Einleitung und beschreibe das Spiel. Erkläre alle ungewöhnlichen Befehle und warne vor möglichen Erwachseneninhalten. Als nächstes schreibe die erste Raumbeschreibung. Versuche den ersten Raum möglichst interessant zu gestalten. Viele Spieler beenden das Spiel, wenn da nur ein leeres Apartment ist. Hier ein Beispiel was der Spieler erwartet zu sehen, wenn er das Spiel startet (mit Kennzeichnungen zum Komfort):   Einleitung: Du hast deine komplette Kollektion von Pudding Coupons für diese Yacht eingelöst und jetzt treibt sie führerlos nach einem Sturm im Meer. Typisch dein Glück. Schaue besser nach, wie Lucy den Sturm überstanden hat. Du glaubst sie war im Motorenraum als wir getroffen wurden.  Spielerklärung und Inhaltswarnung: Willkommen zu “The Frugal Man’s Yacht Trip“. Tippe „kontrolliere Coupons“ um die aktuelle Kollektion zu sehen. Verwende den Befehl „einlösen“ gefolgt von dem Namen des Coupons um diese mysteriösen hilfreichen Items zu benützen. Warnung: Dieses Spiel enthält milde Gewalt und Kannibalismus.  Raumbeschreibung: Du stehst in einem mit Eiche vertäfeltem Schlafzimmer. Der metallene Bettrahmen ist während des Sturms zur Seite gekippt und die einzige Matratze liegt zerrissen und aufgeweicht unter dem Schnapsschrank. Da ist eine geschlossene Türe im Norden. Versuche möglichst viele Interaktionsmöglichkeiten zu allen erwähnten Objekten für den Spieler zu schaffen. Der Spieler sollte mindestens die Möglichkeit haben, auf jedes Objekt den Befehl „untersuche“ oder „u“ anzuwenden. Folgend ein paar Beispiele von Befehlen, die der Spieler nutzen kann und der passende Text dazu:   untersuche Matratze – Gefüllt mit feinsten Gänsefedern, doch die meisten davon wehen jetzt durch die Luft. Sie ist durchnässt und stinkt nach Alkohol.  u mich – Du bist erschöpft und trägst nur einen zerrissenen pinken Morgenmantel den du angezogen hast kurz bevor wir vom Sturm getroffen wurden. Der Morgenmantel hat eine Tasche und einen Stoffgurt aus Baumwolle.  öffne Tür – Der Tür Knauf dreht sich, doch die Tür lässt sich nicht öffnen. Es scheint, sie wird von etwas Schwerem auf der anderen Seite blockiert. Als klassischer Start muss der Spieler einen Weg aus dem Raum finden. Es muss kein kompliziertes Rätsel sein, nur ein Vorgeschmack wie dein Spiel funktioniert. Dem Spieler wird außerdem beigebracht, sorgfältig zu lesen und auf Hinweise zu achten. Zum Beispiel wird der Spieler vermutlich wie folgt handeln, wenn er die Befehle oben verwendet hat:   nimm Matratze – Sobald du sie aufhebst, wird deine Nase von einem intensiven Tequila Gestank attackiert. Das erklärt weshalb die Matratze durchnässt ist… du wirfst sie zur Seite und trocknest deine Hände an deinem Morgenmantel.  u Raum – Du stehst in einem mit Eiche vertäfeltem Schlafzimmer. Der metallene Bettrahmen ist während des Sturms zur Seite gekippt und die einzige Matratze liegt zerrissen und aufgeweicht in der Ecke. Ein Schnapsschrank steht in der Ecke. Da ist eine geschlossene Türe im Norden. Eine zerbrochene Flasche liegt auf dem Boden.  nimm Flasche – Du hebst die zerbrochene Tequila Flasche auf. Scherben bringen Glück.  u Tasche – *Puh* deine Brieftasche ist immer noch da.  u Brieftasche – Du hast zwar alle deine Pudding Coupons aufgebraucht, aber du hast immer noch deine Notfall Coupon Sammlung. Zurzeit hast du einen Brecheisen Coupon und einen Pfeife Coupon.  einlösen Brecheisen – Du hältst den Brecheisen Coupon in die Luft und räusperst dich. Der Coupon treibt davon und einen Moment später fällt ein schweres Brecheisen in deine Hände.  öffne Tür mit Brecheisen – Du steckst das Brecheisen in den Türspalt und drückst mit aller Kraft. Auf der anderen Seite ertönt ein Knurren, das dich erschreckt. Ein weiterer Versuch sollte die Türe öffnen, aber du hast besser eine Waffe griffbereit.  öffne Türe mit Brecheisen – Diesmal ist nicht mal mehr ein Gewicht vor der Tür. Sie schwingt sofort auf und enthüllt einen großen grauen Wolf der dich anstarrt! Denke schnell – du hast nur eine Chance.  schlage Wolf mit Flasche – Du triffst den Wolf mit der zerbrochenen Flasche direkt auf die Nase. Er wimmert und rennt davon. Der Weg nach Norden ist jetzt frei. Inform 7 ist ein populäres Tool zur Erstellung von Textadventures, besser bekannt als Interactive Fiction. Die Programmiersprache ist so entwickelt worden, dass sie wie einfache Englischsätze aussieht und doch volle Funktionalität ermöglicht. Inform 7 ist Freeware und erhältlich für Windows, Mac und Linux. Adrift ist ein weiteres populäres und benutzerfreundliches Tool zur Erstellung und Übersetzung der Interactive Fiction Sprache. Da statt Codezeilen ein grafisches Interface verwendet wird, ist es wohl das einfachste Tool für Benutzer ohne Programmierkenntnisse. Adrift ist Freeware, aber nur für Windows erhältlich. Trotzdem unterstützen die erstellten Spiele alle Betriebssysteme und Browser. Wenn für dich die Erstellung eines Textadventures eher ein Coding Projekt ist, ist TADS 3 wohl die umfassendste Software dieser Art. Solltest du vertraut sein mit C++ und/oder Javascript ist der Einstieg ein Leichtes für dich. TADS 3 ist Freeware und erhältlich für Windows, Mac und Linux.  Nur die Windowsversion von TADS 3 kommt mit einer „Workbench“ Funktion, die das Programm benutzerfreundlicher für Nichtprogrammierer macht und die Bedienung generell einfacher gestaltet.  Programmierer sind eventuell an diesem Vergleich zwischen TADS 3 und Inform 7 interessiert. Die genannten Tools sind weitaus die populärsten, doch es gibt mehrere andere Tools mit treuen Fans in der Interactive Fiction Community.  Wenn dich keines der genannten Tools interessiert oder du willst weitere Optionen prüfen, versuche diese als nächstes:  Hugo ALAN Du kannst sofort loslegen ohne irgendwelche Downloads mit folgenden Tools:   Quest (ähnlicher den IF Tools oben)  Twine (einfach verständlicher Visual Editor)  StoryNexus (Der Spieler wählt verschiedene Optionen anstatt zu raten was er tippen soll; StoryNexus veröffentlicht dein Spiel online) Als Schöpfer des Spiels werden die Befehle für dich selbstverständlich. Andere Spieler haben nur ein paar Sätze der Einführung als Vorbereitung. Wann immer du ein Befehl oder ein Objekt einfügst, stelle sicher, dass es offensichtlich und einfach zu benützen ist, speziell wenn es wichtig ist um im Spiel weiter zu kommen.  Verwende immer gültige Objektnamen in der Raumbeschreibung. Wenn zum Beispiel der Spieler einen Raum betritt und die Beschreibung eines Gemäldes sieht, stelle sicher, dass im Spiel „Gemälde“ der Begriff für das Objekt ist. Wenn du nachlässig den Begriff „Bild“ verwendest, muss der Spieler erraten wie er zu interagieren hat. .  Erlaube Synonyme für Verben. Nimm dir Zeit um zu überlegen, wie der Spieler möglicherweise versucht Objekte zu benützen. Ein Knopf sollte auf den Befehl „drücke Knopf“ und „betätige Knopf“ reagieren. An einem Gegner sollten die Befehle „attackiere“, „schlage“ und „greife … an“ funktionieren, plus „benütze (jedes Objekt welches als Waffe dienen könnte) an (Gegner).“ Zerstöre nicht das Setting mit deinem sorgfältig ausgedachten Rätsel. Du magst dich wahnsinnig clever fühlen wenn du ein Rätsel kreierst dass einen Wikingerhelm, eine Stange Dynamit und einen Bienenstock beinhaltet. Es ist jedoch unwahrscheinlich diese Dinge in einem Raumschiff oder Klassenzimmer zu finden. Raum und Objekte sollten stimmig sein, damit deine Objekte nicht wie eine Neonreklame „benütze mich für ein Rätsel“ wirken.  Rätsel wirken weitaus realistischer wenn es mehr als einen Lösungsweg gibt und wenn Objekte in mehreren Rätseln und auf verschiedene Weise eingesetzt werden können. Gestalte deine Rätsel relevant. Es sollte immer einen Grund geben, weshalb der Protagonist das Rätsel lösen muss.   Vermeide künstliche Rätsel wie Labyrinthe, Tic-Tac-Toe oder Logik Rätsel. Old School Adventure Games sind berühmt für grausame Konsequenzen wie zum Beispiel “Du hebst den Stein auf und löst eine Lawine aus, die dich unter sich begräbt. Game Over.“ Normalerweise möchten die Spieler für ihre Fähigkeiten belohnt werden. Nebst willkürlichen Spielertoden, folgen ein paar weitere Designmerkmale die du im Hinterkopf behalten solltest:  Du solltest niemals wichtige Ereignisse vom Spielertod abhängig machen. Wenn der Spieler herausgefunden hat was zu tun ist, sollte er zu 100% erfolgreich sein. Liefere Hinweise für schwierige Rätsel und verwende nicht mehr als zwei oder drei Täuschungsmanöver. Kreiere keine Rätsel die nicht beim ersten Durchspielen gelöst werden können. Zum Beispiel solche, die Wissen von den folgenden Levels benötigen oder "Trial and Error" Rätsel die zum Tod führen wenn der Spieler etwas nicht korrekt errät. Es ist in Ordnung, wenn ein Bereich permanent geschlossen wird während des Spiels. Der Spieler sollte aber vorher eine faire Warnung erhalten. Sollte eine Entscheidung das Beenden des Spiels verunmöglichen sollte dies vorgängig offensichtlich sein und das Spiel sofort beenden. Nicht dass der Spieler weiter probiert ohne Hoffnung auf Erfolg. Investiere etwas Zeit um jedes Ende interessant zu gestalten. Selbst wenn der Spieler verliert sollte er einen Text erhalten, indem erklärt wird was genau passiert ist und ihn motiviert es nochmals zu versuchen. Wenn der Spieler gewinnt, gib ihm ein triumphales Ende und überlege dir, ihm weitere Aktionen zu ermöglichen in einem speziellen Raum zum Spielende. . Es gibt duzende wenn nicht hunderte Artikel verfügbar unter Brass Lantern, Interactive Fiction Database, und IFWiki, wo du dich mit spezialisierten Themen vertraut machen kannst; wie zum Beispiel ein überzeugender Charakter geschaffen werden kann oder wie Objekte mit komplexen Interaktionen programmiert werden. Möglicherweise ist diese große Kollektion von textbasierten Spielen sogar noch wichtiger: IF Archive. Hier kannst du aus erster Hand erfahren was du magst, indem du die Spiele selber spielst. Hier ein paar exzellente Ressourcen zum Start:  The IF Gems collection of quotes. IF Theory Book Craft of Adventure Hast du dein Spiel fertig gestellt, spiele es selber mehrmals durch. Versuche alle möglichen Lösungswege durch das Spiel, inklusive seltsamen Aktionen die du nicht beabsichtigt hast. Hast du alle auftretenden Probleme beseitigt, gib das Spiel deinen Freunden, Familienmitgliedern oder Online Interactive Fiction Spielern um dein Spiel auf dieselbe Weise zu testen. Ermutige sie dir ein Feedback zu geben, welche Teile frustrierend waren oder keinen Spaß machten. Verarbeite ihre Vorschläge für Änderungen oder zusätzlichen Optionen. Speichere oft oder benütze den Zurück-Befehl, sofern vorhanden, damit du verschiedene Wege probieren kannst ohne das Spiel jedes Mal neu zu starten. Manche Softwares für textbasierte Spiele haben eine Online Plattform, wo das Spiel hochgeladen werden kann. Die meisten Spielschöpfer laden ihr Spiel hier hoch: IF Archive und veröffentlichen eine Beschreibung hier: IFDB.  Teile Links zu deinem Spiel in Social Media Plattformen oder in Interactive Fiction Foren um für mehr Bekanntheit zu sorgen. Hier ein deutsches Forum:   Die meisten textbasierten Spiele werden zum freien Download angeboten. Du kannst Geld dafür verlangen, wenn es aber dein erstes Spiel ist und du noch keine Fan Base hast, erwarte nicht allzu viele Käufer.
Mache dich mit Textbefehlen vertraut. Plane die Karte des Spiels und/oder den Spielfortschritt. Besorge dir Hilfe mit Syntax. Kreiere die Einleitung und den ersten Raum. Kreiere Befehle für den ersten Raum. Gestalte den ersten Raum als ein einfaches Rätsel. Versuche Inform 7. Verwende Adrift für einfaches Gamedesign in Windows. Wenn du ein paar Programmierkenntnisse hast, solltest du TADS 3 erwägen. Versuche auch andere Programme. Versuche auch ein browserbasiertes Tool. Halte Verben und Nomen offensichtlich. Gestalte deine Rätsel realistisch. Sei fair zu den Spielern. Schreibe verschiedene Spielenden. Finde weitere Ratschläge und Inspirationen. Beta Test. Veröffentliche.
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Getting Started Choosing the Software Polishing and Finishing the Game