Spielablauf Strategie Grundregeln
Der Kartengeber verteilt 13 Karten an jeden Spieler, sodass der ganze Kartensatz aufgebraucht wird. Gib den Spielern Zeit ihre Karten nach Rang und Farbe zu sortieren. Asse zählen im Bridge am meisten, gefolgt vom König, der Königin, Bube, der 10.und schliesslich den Zahlkarten von 9 bis 2.  Je mehr Karten der gleichen Farbe du hast und je grösser der Wert dieser Karten ist, desto mehr Glück wirst du mit ihnen haben. Denk daran wenn das Bieten (Reizen) beginnt. Die Teams bieten Nummern und Farben, welche die Anzahl der Stiche darstellt, die sie meinen gewinnen zu können wenn die Farbe, die zur Nummer angelegt wird zur „Trumpffarbe“ wird. (die Farbe der Karten, die bei den Stichen einen höheren Wert hat als die anderen 3 Farben). Der Kartengeber bietet zuerst. Dann geht es der Reihe nach im Uhrzeigersinn weiter. Das geht so viele Runden weiter wie nötig sind um ein endgültiges Gebot festzulegen. Das Team, das die höchste Zahl bietet, gewinnt das Recht, die Trumpffarbe festzulegen. Es gibt viele Regeln und spezielle Begriffe, die während der Reizphase gelten; diese Anleitung erklärt die grundlegenden Regeln, die man für eine Freundschaftspartie braucht.  Man braucht ein Minimum von 7 Stichen um ein Spiel zu gewinnen. (Das ist so weil es 13 Stiche pro Spiel gibt und man eine Mehrheit braucht um das Spiel zu gewinnen). Bridge Spieler beginnen darum traditionsgemäss mit Geboten vom 7. Stich an. Dies bezeichnet die  ersten 6 Stiche zusammen als “das Buch” .  Wenn dein Team  7 Stiche bietet (d.h. dass ihr erwartet, 7 von den 13 Stichen des aktuellen Spiels zu gewinnen), würdest du ein Gebot von 1 angeben, und so weiter nach oben ansteigend bis zu 7 wenn ihr glaubt alle 13 Stiche  gewinnen zu können. Du kannst dich leicht daran erinnern, indem du einfach 6 zur aktuell gebotenen Zahl hinzurechnest, um die wirkliche Anzahl der Stiche zu erhalten, die gewonnen werden müssen um den Kontrakt zu machen. Du kannst nie weniger als 7 Stiche (ein Gebot von 1) bieten.  Die Farben sind während des Reizens sehr wichtig. Die Stärke der Farbe, die du bietest wird festlegen, wie viele andere Karten in der Lage sind sie auszustechen. Die Farben von den stärksten bis zu den schwächsten aufgelistet sind: Pick, dann Herz (diese werden auch die Oberfarben genannt), dann Karo und zum Schluss Treff (die Oberfarben).  Jedes neue Gebot muss höher sein als das letzte abgegebene. Wenn also der Spieler vor dir 1 in Herz geboten hat, musst du entweder 1 in Pick oder 2 in egal welcher Farbe bieten, um ihn auszustechen. Es ist meistens zu empfehlen, auf die Farbe zu bieten, von der du am meisten in der Hand hast. Auch wenn die Farbe relativ schwach ist. Wenn du z.B. sechs Karokarten in der Hand hälst, solltest du auf Karo als Trumpffarbe setzen. Achte auf die Gebote, die dein Partner abgibt um dir eine Vorstellung davon zu machen, was er in der Hand hält. Ohne Trumpf Gebote: Anstatt ein Gebot für eine Trumpffarbe abzugeben, kannst du ein Gebot auch als “ohne Trumpf” bezeichnen (abgekürzt „ohne“ oder NT = no trump). Damit bietest du nur auf eine Zahl, nicht auf eine Farbe. Wenn du ein „ohne Trumpf“ Gebot gewinnst, werden die Stiche ohne Trumpf gespielt, was heisst, dass nur die höchste Zahl gewinnen kann. Dies ist riskanter als eine Trumpffarbe zu benennen. Aber ein Kontrakt ohne Trumpf gibt mehr Punkte fúr euer Team als ein normaler Kontrakt. Beim Bieten gilt NT als die höchste “Farbe”. Darum gilt 7 NT als das höchstmögliche Gebot.    Sei vorsichtig mit dem Überreizen deines Gebotes. Wenn dein Team ein Gebot gewinnt und anschliessend nicht in der Lage ist, bis zum Ende des Spiels die angegebnen Stiche zu erzielen, musst du dem gegnerischen Team eine Anzahl von Punkten zahlen, was schnell das Punktegleichgewicht ändern kann. Du musst nicht bieten. Du kannst ein Gebot stattdessen an den nächsten Spieler weitergeben. Wenn drei Spieler der Reihe nach passen, gewinnt das letzte Gebot den Kontrakt und legt die Trumpffarbe fest. Wenn vier Spieler der Reihe nach passen, werden die Karten neu gemischt und ein zweites Mal verteilt. Es gibt bestimmte Bezeichnungen für jeden Spieler wenn der Kontrakt gefunden ist. Die Person, die das Gebot abgegeben hat, das gewonnen hat wird als „Alleinspieler“ bezeichnet und sein Partner als „Dummy“oder „Strohmann“. Das andere Team wird als “Gegenspieler” bezeichnet. Das Kennen dieser Begriffe macht es einfacher, dem Spielverlauf zu folgen. Da nun eine Trumpffarbe (oder ohne Trumpf) festgelegt ist, kann das Stechen beginnen. Das Spiel beginnt beim Spielgegner, der links vom Alleinspieler sitzt. Der Spielgegner führt den Stich aus indem er eine Karte offen ausspielt. Die Farbe dieser Karte ist die Farbe des Stiches. D.h. ein anderer Spieler den Stich nur mit einer Karte dieser Farbe oder der Trumpffarbe gewinnen kann.   Die anderen beiden Farben zählen bei diesem Stich nicht. Wenn der Stich ausgelegt wurde, legt der Dummy seine ganze Hand auf den Tisch aus. Normalerweise in 4 Reihen der Farbe nach sortiert. Die Hand des Dummys wird während des Stichs vom Alleinspieler gespielt. Die Spielgegner spielen normal. Der Dummy hat eine ungewöhnliche Rolle. Der Dummy darf keinen Einfluss auf die strategischen Entscheidungen des Alleinspielers nehmen, hat aber das Recht darauf hinzuweisen, wenn der Alleinspieler versehentlich gegen eine Spielregel verstösst. Ansonsten überlässt er die Entscheidungen dem Alleinspieler im Laufe des Stichs.  Wenn möglich müssen die höchsten Karten einer Farbe gespielt werden. Wenn die Farbe der höchsten Karte z.B. Kreuz ist und du Kreuz hast, musst du diese Karte vor allen anderen spielen.. Wenn du keine Kartem in dr gespielten Farbe hast, darfst “ruffen” (eine Karte der Trumpffarbe spielen, vorausgesetzt, dass sie von der höchsten Karte abweicht) oder “sluffen” (eine Karte der beiden anderen Farben spielen).  Mit einem Ruff ist es wahrscheinlicher, den Stich zu gewinnen, da jede Karte der Trumpffarbe jede Karte einer anderen Farbe schlägt. Ein Sluff kommt einem Pass gleich und kann den Stich nie gewinnen. Nachdem der Stich eröffnet wurdem spielt der Alleinspieler eine Karte des Dummys. Danach spielt der zweite Spielgegener seine Karte und zum Schluss der Alleinspieler. Wenn alle vier Karten ausgespielt wurden, gewinnt die höchste Karte den Stich. Der Sieger des Stichs behält alle vier Karten für die spätere Punktebewertung. Wer einen Stich gewinnt, eröffnet den nächsten Stich. Es gibt keine festgelegte Reihenfolge nach dem ersten Stich. Wenn alle 13 Stiche gespielt wurden, rechne die Stiche zusammen, die jedes Team gewonnen hat. Wenn das Team des Alleinspielers die versprochene Anzahl an Stichen erreicht hat, gewinnen sie das Spiel. Wenn nicht gewinnen die Gegenspieler. Rechne die Punkte gemäss dem ausgewählten Bewertungssystem auf. Für einen Kontrakt ohne Trumpf sollten Extrapunkte vergeben werden. Sammel alle Karten wieder ein und verteile 13 Karten an jeden Spieler. Dies ist das zweite Spiel. Die Spiele gehen nach dem oben genannten Myster weiter, bis ein Team genügend Punkte hat, um das Spiel zu gewinnen.  Um das Spiel relativ schnell zu beenden, spiel solange bis ein Team eine festgelegte Anzahl von Spielen gewonnen hat (z.B. 2 von 3) anstatt die Punkte zusammenzuzählen. Es gibt immer etwas Neues über die Strategie beim Bridge spielen zu lernen. Die beste Methode, dein Spiel zu verbessern, ist viel Praxis. Bücher und Anleitungen können eine Menge helfen. Aber letztendlich entwickelt man ein Gespür dafür wann man am besten was macht, am besten durch Erfahrung im Spiel. Du kannst während des Reizens nicht direkt mit deinem Spielpartner kommunizieren. Aber es gibt Möglichkeiten, wie du und dein Partner euch Hinweise geben könnt, was jeder von euch für einen Kontrakt anstrebt. Die Eröffnungsrunde beim Reizen wird oft verwendet, um deinem Partner mitzuteilen, welches deine stärkste Farbe ist und stellt meist kein ernsthaftes Gebot dar.   Dein Partner kann dein Gebot unterstutzen, indem er ein höheres Gebot in der gleichen Farbe abgibt (und so signalisieren, dass er auch mit dieser Farbe einverstanden ist) oder etwas anderes vorschlagen, indem er ein Gebot für eine andere Farbe abgibt. Gebote ohne Trumpf sind meistens ein Hinweis darauf, dass der andere eine Hand voll von Bildkarten und Assen hat, die nur aufgrund ihrer Punktzahl höchstwahrscheinlich eine Menge Stiche gewinnen können. Wenn du Probleme hast den Wert deiner Hand einzuschätzen, gibt es eine häufig verwandte Methode, um die Punktzahl deiner Hand genauer anzugeben. Bei diesem System hat die Hand eine Gesamtzahl von 40 Punkten.   Die Punkte zählen wie folgt:  Asse sind 4 Punkte wert. Könige sind 3 Punkte wert. Königinnen sind 2 Punkte wert. Buben sind 1 Punkt wert.   Wenn dein Blatt 12 oder 13 Punkte hat, ist es höchstwahrscheinlich ein sehr starkes Blatt. Mit etwas Übung kann dir dieses System helfen zu entscheiden, wo du die Eröffnungsgebote platzieren solltest, um zu einem vorteilhaften Ergebnis für das letzte Gebot zu kommen. Zwei der vier grundlegenden Methoden einen Stich zu gewinnen sind einfach genug zu verstehen, sodass du sie direkt in deine Strategie einbinden kannst. (Die anderen beiden Methoden sind komplizierter, und sind davon abhängig, dass du indirekt kontrollierst, in welcher Form deine Gegenspieler ihr Blatt spielen, indem du nachverfolgst, welche Karten sie bereits gespielt haben und welche sie wahrscheinlich später spielen.) Wenn du weisst, wann du welche dieser beiden Techniken anwenden solltest, kannst du deine Chancen verbessern den Kontrakt zu machen (oder dich erfolgreich dagegen verteidigen). Diese beiden Methoden sind:  Die höchste Karte im Stich spielen. Die höchste Karte deines Gegners mit einer Trumpfkarte schlagen. Wenn du einen Stich als Alleinspieler ausspielst und du und dein Dummy die höchsten Karten der Trumpffarbe habt, kannst du sicher sein, dass du jeden Stich, der von dieser Karte ausgeht, gewinnen wirst. Diese nennt man “sichere Stiche” und sie sind eine gute einfache Möglichkeit, deine Anzahl an Stichen zu erhöhen. Spiel eine deiner sicheren Farbkarten aus und spiel dann aus dem Blatt deines Dummys die nächsthöhere Karte um den Sieg abzuschliessen.   Da du diesen Stich gewonnen hast, wirst du auch den nächsten Stich beginnen. Wiederhole dieses Muster bis du all deine sicheren Stiche ausgespielt hast. Denke daran, dass du nur den Kontrakt machen musst, um das Spiel zu gewinnen. Versuche so viele wie mögliche sichere Stiche zu machen, um deine Gesamtzahl an Stichen zu erhöhen. Bridge ist ein Kartenspiel für vier Personen, das in Teams von je zwei Spielern gespielt wird. Also brauchst du einen guten Mitspieler und ein weiteres Spielpaar. Die Teams sitzen sich an einem quadratischen Tisch gegenüber.  Zum Zweck der Aufzeichnung wird jeder Seite des Tisches der Name einer Himmelsrichtung gegeben. So werden die Spieler in einer Bridgepartie oft Nord, Süd, Ost und West genannt. Nord und Süd spielen in einem Team gegen Ost und West. Bridge wird mit einem Standardkartensatz von 52 Karten gespielt..Das ganze Blatt wird auf die 4 Spieler verteilt, so dass jeder Spieler 13 Karten erhält. Wenn das Blatt ausgeteilt ist, machen die Spieler Gebote. Das letzte Gebot legt die Wichtigkeit jeder Farbe und das allgemeine Ziel für jedes Spiel fest. Dann werden die Karten in 13 Vorrunden, die man auch „Stiche“ nennt, abgespielt. Das Ziel des Spiels ist es, 7 oder mehr Stiche pro Spiel zu gewinnen, um Punkte zu erzielen. Das Spiel geht so weiter bis ein Team eine vorher festgelegte Punktzahl angesammelt hat.   Die Punktebewertung ist abhängig vom Spieltyp und von den Spielteams. Normalerweise wird im Uhrzeigersinn gespielt. So sind die Spielzüge beider Teams ausgeglichen.
Teil die Karten aus. Ein Gebot machen und einen Kontrakt (letztes Gebot) finden. Beginne mit dem ersten Stich. Den stich beenden und mit dem nächsten beginnen. Beenden des Spiels. Mit dem nächsten Spiel beginnen. Spiel oft. Lerne deinen Spielpartner zu deuten. Versuche die Punkte deiner Hand zu zählen um zu wissen wie stark dein Blatt ist. Halte deine Strategie zu Beginn einfach. Arbeite mit dem Blatt deines Dummys um Kontrakte zu machen. Finde drei freundliche Mitspieler. Der Spielaufbau.
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