Spiele spielen, um Bewegungen beizubringen Sich auf schwierigere Bewegungen konzentrieren Ein guter Lehrer sein Das Spielbrett und die Spielfiguren vorstellen
Stelle das Schachbrett nur mit Bauern auf. Das Ziel des Spiels ist es, so viele deiner Bauern wie möglich zur anderen Seite des Spielbretts zu bringen. Wenn zwei Bauern aufeinandertreffen und sich nicht bewegen können, stecken sie fest. Erinnere dein Kind daran, dass ein Bauer sich nur ein Feld nach vorne bewegen kann, außer er schlägt einen Bauern des Gegners. Wenn er schlägt, kann er ein Feld diagonal ziehen.  Ein alternatives Ziel des Spiels kann es sein, zu sehen, wer zuerst einen einzigen Bauern zur gegenüberliegenden Seite führen kann. Erinnere das Kind daran, dass der weiße Bauer zuerst zieht und dass Bauern beim ersten Zug zwei Felder vorwärts ziehen dürfen. Das hilft dem Kind, sich daran zu gewöhnen, mit den Bauern zu spielen. Wenn das Kind ein gutes Verständnis der Bewegungen der Bauern hat, fügst du die Läufer zu dem Spiel hinzu. Das Ziel des Spiels bleibt das gleiche. Erinnere das Kind daran, dass der Läufer sich nur diagonal bewegen kann. Dieses Spiel lehrt das Kind:  Seine Bauern zu verwenden, um den Läufer zu beschützen. Den besten Zeitpunkt zu bestimmen, um den Läufer vor die Bauern ziehen zu lassen. Den Läufer hinter die Bauern des Gegners zu bekommen. Die Einschränkungen zu verstehen, die dadurch entstehen, dass man den Läufer nur diagonal bewegen kann. Stelle die Türme, Läufer und Bauern auf das Schachbrett. Das Ziel ist es weiterhin, einen Bauern ganz ans andere Ende des Spielbretts zu bringen. Erinnere das Kind daran, dass sich der Turm eine beliebige Anzahl an Feldern vertikal oder horizontal bewegen kann, aber nicht über eine andere Spielfigur springen kann.  Das Kind sollte die Bedeutung dessen verstehen, den Turm bis zum Ende des Spiels zu behalten. In diesem Stadium sollte das Kind auch beginnen, den Unterschied zwischen dem Schlagen von gegnerischen Figuren und tatsächlich das Spiel gewinnen zu sehen. Lasse das Kind die Springer über das leere Spielbrett bewegen. Die "L"-Bewegung ist sehr ungewöhnlich und könnte eine Weile beanspruchen. Wähle eine Stelle auf dem Spielbrett, zu der das Kind den Springer bringen soll. Lasse es die Anzahl der Bewegungen durchdenken, die benötigt werden, um dorthin zu gelangen. Wenn das Kind sich an die Springer gewöhnt hat, fügst du die Bauern hinzu und spielst ein Spiel, wie du es mit den anderen Figuren auch gemacht hast. Stellt das Spielbrett mit all diesen Figuren auf. Das Ziel ist es immer noch, einen Bauern als Erster zur anderen Seite zu bringen. Das ist ein komplexes Spiel, aber dein Kind sollte aufgrund des allmählichen Aufbaus bereit dafür sein.  Das Kind sollte beginnen, verschiedene Muster zu erlernen und wie die Spielfiguren zusammenarbeiten. Wenn dein Kind Schwierigkeiten hat, dann gehe zurück zu einfacheren Spielen. Dein Kind sollte jede Stufe in seinem eigenen Tempo in Angriff nehmen. Dieses Spiel ermöglicht es dir, den Gedanken von Schach und Schachmatt einzuführen. Schach bedeutet, dass der König in Gefahr ist. Schachmatt bedeutet, dass sich der König nirgendwo mehr hinbewegen kann. Füge für das Spiel nur 4 Bauern für jeden Spieler hinzu.  Erinnere dein Kind daran, dass die weißen Figuren immer zuerst spielen und dass der Zug, wenn es einmal seine Hand von der Spielfigur genommen hat, vorüber ist. Richtet euer Augenmerk auf die Bewegungen, die der König und die Dame machen können. Wenn dein Kind mit den Bewegungen jeder Spielfigur vertraut ist, dann lasse es ein ganzes Schachspiel spielen. Das Ziel dieses Spiels ist es, den König des Gegners zu schlagen. Erinnere es daran, dass einen Bauern zur anderen Seite zu bringen ihm jetzt nur eine Dame einbringen wird. Wieder gilt, dass wenn dein Kind zu einfacheren Spielen zurückgehen möchte, du ihm erlauben solltest, das zu machen. Ein Bauer wird in eine andere Figur umgewandelt, wenn er die andere Seite des Spielbretts erreicht. Er wird dann zu einer Dame, einem Läufer einem Springer oder einem Turm. Sobald der Bauer die andere Seite erreicht, kannst du ihn durch eine Spielfigur deiner Wahl ersetzen. Bauern werden am häufigsten durch Damen ersetzt.  Man kann mehr als eine Dame auf dem Spielfeld haben.  Du könntest sagen: "Wenn dein Bauer es bis zur anderen Seite des Spielbretts schafft, kann er zu einer anderen Figur werden. Du kannst auswählen, in welche Figur er sich verwandeln soll. Meistens ist die Dame die beste Wahl." En passant tritt ein, wenn ein Spieler seinen Bauern beim ersten Zug zwei Felder noch vorne bewegt und der Bauer neben dem gegnerischen Bauern steht. Wenn das passiert, kann der Gegner seinen Bauern verwenden, um deinen Bauern zu schlagen. Dein Gegner muss deinen Bauern im unmittelbar nächsten Zug schlagen. Wenn nicht, dann kann dein Bauer stehen bleiben..  Dieser Zug könnte nie von sich aus auftreten. Stelle das Spiel entsprechend auf, um zu demonstrieren, wie das geschehen kann.  Ein Bauer kann nie durch einen König ausgetauscht werden. Bei einer Rochade werden der König und der Turm  zur selben Zeit bewegt. Wenn nichts zwischen dem König und dem Turm steht und keine der beiden Figuren bisher bewegt wurde, kann der  Zug ausgeführt werden. Der König bewegt sich zwei Felder hin zum Turm und dann springt der Turm auf die andere Seite des Königs.  Der König und der Turm müssen an ihrer ursprünglichen Position stehen, um rochieren zu können.  Eine Rochade kann nicht ausgeführt werden, wenn der König im Schach steht. Sprich über die Spielfiguren, als wären sie Soldaten in einem Krieg, und beschreibe das Spiel wie eine Schlacht. Du kannst auch eine ganze Erzählung rund um die Schlacht erschaffen, um die Begeisterung zu steigern. Wenn dein Kind sich für Technologie interessiert, gibt es Computerspiele, Videospiele, und Apps, die ergänzend verwendet werden können. Diese Spiele sind auch nützlich, um Strategie zu lehren und verschiedene Szenarien vorzuführen. Lobe dein Kind, wenn es etwas erreicht. Es spielt dabei keine Rolle, ob es groß oder klein war. Den König schach zu setzen und das Spielbrett richtig aufzustellen sind beides Errungenschaften. Ermutige dein Kind auch dann, wenn es sich nicht so gut macht. Du könntest sagen "Es ist in Ordnung, dass du nicht gewonnen hast. Du hast während des Spiels ein paar wirklich schöne Züge mit deinen Springern gemacht." Ihr könnt spielen und du bringst ihm die Regeln während des Spiels bei. Korrigiere es, wenn es ungültige Züge macht. Lasse es ein paar Züge machen, um ihm Mut zu geben. Mache absichtlich Fehler, um ihm Gelegenheit zu geben, ein paar Spiele zu gewinnen.  Wenn dein Kind die wesentlichen Spielzüge gelernt hat, wächst das Lernen aus dem Spiel und dem Erleben verschiedener Szenarien heraus. Unterstreiche, dass Lernen ein lebenslanger Vorgang ist und dass es sein Spiel immer verbessern kann. Ein Schachbrett hat 8 Reihen und 8 Spalten. Es gibt insgesamt 64 Felder. Die Hälfte der Felder hat eine helle Farbe und die andere Hälfte der Felder eine dunkle Farbe. Wenn du kein Schachbrett hast, kannst du eines auf ein Whiteboard oder eine Kreidetafel malen. Wenn du in einem Klassenzimmer unterrichtest, könnte es helfen, die horizontalen Felder von 1 bis 8 zu nummerieren und die vertikalen Felder mit Buchstaben von „a“ bis „h“ zu versehen. Dann kannst du beim Unterrichten ein Koordinatensystem verwenden. Erkläre Bauern, Springer, Türme, Läufer, König und Dame. Beachtet die Unterschiede im Aussehen der einzelnen Figuren. Stelle die Spielfiguren auf das Brett, damit das Kind die richtige Position sehen kann.  Der Springer sieht normalerweise wie ein Pferd aus. Der Läufer sieht wie ein Hut aus. Der König ist die wichtigste Spielfigur, weil es Ziel des Spiels ist, den König des Gegners zu schlagen. Weise auf den Unterschied in der Form der Dame und des Königs hin. Die Dame wird auch Königin genannt. Gehe jede Figur durch und erkläre, wie sich die jeweilige Figur über das Brett bewegt. Vergewissere dich, dass das Kind die Figur verstanden hat, bevor du zur nächsten übergehst.  Der Bauer kann sich über zwei Felder von seinem Startpunkt bewegen, danach jedoch nur ein Feld. Ein Bauer kann eine Figur schlagen, wenn er sich diagonal bewegt, und er kann sich nie zurück bewegen. Der Springer ist die einzige Figur, die über eine andere Figur springen kann. Er bewegt ich in einer "L"-Form. Er kann sich 2 Felder horizontal und dann ein Feld vertikal bewegen oder 2 Felder vertikal und dann ein Feld horizontal. Der Läufer kann sich diagonal und beliebig viele Felder weit bewegen. Türme können sich eine beliebige Anzahl von Feldern nach vorne, nach hinten oder horizontal bewegen. Der Turm kann nicht diagonal ziehen. Die Dame kann sich in jede Richtung und beliebig viele Felder weit bewegen. Sie ist eine der mächtigsten Figuren. Der König kann sich ein Feld in jede Richtung bewegen, zwei Könige können aber nie nebeneinander stehen. Baue das Schachbrett mit allen Spielfiguren auf. Dein Kind sollte jede Figur mit Namen nennen können. Wenn es die Namen auswendig kann, richtet ihr eure Aufmerksamkeit auf die Bewegungen, die jede Figur macht. Wenn du die Methode mit Koordinaten verwendest, sollte das Schachbrett folgendermaßen aufgestellt sein:  Jeder Spieler erhält 8 Bauern, die in der 2. und 7. Reihe stehen Türme stehen in Spalte A und H der Reihen 1 und 8. Die Dame steht auf Spalte D der Reihen 8 und 1. Der Läufer steht in Spalte C und F der Reihen 8 und 1. Die Springer stehen in Spalte B und G der Reihen 8 und 1. Der König steht in Spalte E der Reihen 8 und 1.
Spielt ein Spiel nur mit Bauern. Füge die Läufer hinzu. Bringe die Türme ins Spiel. Stelle die Springer auf das Spielbrett. Spielt mit Springern, Türmen, Läufern und Bauern. Spiele mit Dame, König, Bauern und Türmen. Spielt ein ganzes Schachspiel. Erkläre die Bauernumwandlung. Erkläre en passant. Erkläre den Begriff "Rochade". Mache das Lernen  zum Spaß. Sei ermutigend. Erlaube ihm Fehler zu machen. Erkläre das Schachbrett. Anfangen, die Spielfiguren beizubringen. Erkläre die Spielfiguren weiter. Stelle alle Spielfiguren auf das Brett.
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Playing Games to Teach Movement Focusing on More Difficult Movements Being A Good Teacher Introducing the Board and Pieces