Stelle deinen Werkzeugkasten zusammen Übe die Grundlagen ein Pixele die Umrisse deines ersten Sprites Probiere fortgeschrittenere Techniken aus Füge den letzten Schliff hinzu Bring Farbe ins Spiel Füge Schattierungen hinzu
Zwar kannst du theoretisch auch mit MS Paint ansehnliche Pixelgrafiken kreieren, aber das ist ziemlich umständlich. Bewährte, gängige Pixelgrafik-Programme sind z.B.:  Photoshop Paint.net GIMP Pixen Viele Grafiker empfinden ein Grafiktablett als unentbehrlich, um schnell und direkt am Computer Skizzen anzufertigen. Direkt mit der Maus zu zeichnen, das ist nicht jedermanns Sache. Einer der renommiertesten Hersteller von Grafiktabletts dürfte Wacom sein. Das hilft dir dabei, gleich genau zu erkennen, wo die Pixel liegen. Meistens findet sich diese Funktion unter dem Menüpunkt „Ansicht“. Wahrscheinlich wirst du das Raster extra so umstellen müssen, dass jedes Kästchen auch wirklich genau einen Pixel groß ist. Das ist von Programm zu Programm unterschiedlich. In GIMP kannst du diese Einstellungen unter „Bild“ → „Raster einstellen“ vornehmen. Dieses Zeichen-Tool findest du in der Toolbox des Grafikprogramms. Achte darauf, dass der Stift auch wirklich auf einen Pixel Breite eingestellt ist. Damit kannst du nun einzelne Pixel setzen! Für Pixelgrafiken reicht i.d.R. eine deutlich geringere Bildgröße als etwa für Fotos oder Rendergrafiken. Beispielsweise misst der komplette Bildschirm beim Videospiel-Klassiker Super Mario Bros. nur 256 × 224 Pixel. Marios Sprite nimmt davon gerade mal 12 × 16 Pixel ein! Da du als Pixelkünstler auf der Ebene einzelner Pixel arbeitest, wirst du die einzelnen Pixel richtig nah an dich heranholen wollen. Denn ansonsten wäre es eine ziemliche Friemelei, die Pixel „von der Ferne aus“ genau dort hinzusetzen, wo sie hin sollen. Zoome so nah an das Bild heran, dass das Pixelraster auf dem Bildschirm ungefähr so groß wirkt wie die Rechenkästchen in einem Mathe-Heft. 800% Zoom ist dafür ein typischer Wert. Das mag dir jetzt vielleicht wie eine seltsame Übung vorkommen, aber es ist eine gute Methode, deine Präzision beim Pixeln zu erhöhen. Achte darauf, dass die Linien wirklich schnurgerade sind und kein einziger Pixel davon abweicht! Außerdem kannst du dir bei kürzeren geraden Linien dann den Wechsel zum Linien-Tool sparen. (Manche Pixelkünstler verwenden stattdessen von vornherein nur das Linien-Tool, sofern sich damit auch einzelne Pixel setzen lassen.) Hier wird es nun ein bisschen knifflig, denn Pixel haben es ja so an sich, weder von ihrer Grundform noch von ihrer Anordnung her ausgesprochen „kurvenreich“ zu sein. Kurven ordentlich zu pixeln, erfordert eine ziemlich hohe Präzision. Versuche als erstes, einen perfekten Kreis zu pixeln! Du wirst recht schnell merken, dass ein perfekt gepixelter Kreis tatsächlich aus vier Einzelkurven aufgebaut ist – aus einer sich symmetrisch wiederholenden Abfolge gerader Linienabschnitte erst abnehmender und dann wieder zunehmender Länge. (Beispielsweise 5-3-2-1-1 Pixel waagerecht und dann 1-2-3-5 Pixel senkrecht.) „Schlechte“ Kurven weisen hingegen ungleichmäßige Ab- und Zunahmen in der Länge der Linienabschnitte auf (z.B. 5-2-4-3-1). Bei manchen Grafikprogrammen musst du dazu jedoch erst auf das Radierer-Tool umschalten. Achte dann drauf, dass auch das Radierer-Tool auf genau einen Pixel Breite eingestellt ist, damit du nicht versehentlich auch korrekt gesetzte Pixel weg radierst. Soll es nachher viele detaillierte Animationen aufweisen oder bleibt es weitgehend unverändert? Planst du viele Animationsphasen für das Sprite ein, dann solltest du mit den grafischen Details eher sparsam umgehen. Denn jedes zusätzliche Detail bedeutet später mehr Arbeit beim Animieren. Achte darauf, dass das Sprite stilistisch zum Rest des Spiels passt (Es sei denn, du willst einen absichtlichen Stilbruch einbauen – etwa, um eine komische Wirkung zu erzielen.) Vor allem, falls du Sprites für ein Spiel auf einem älteren Videospielsystem kreierst, wirst du sehr wahrscheinlich technische Vorgaben in puncto Sprite-Größe und Farbwahl einhalten müssen. Gerade solche Vorgaben können jedoch eine sehr reizvolle gestalterische Aufgabe darstellen! Die meisten neueren Videospielsysteme setzen einem kaum Grenzen, was Sprite-Größe und Farbwahl angeht. Das hat dann aber oft zur Folge, dass sich der Pixelkünstler selbst entsprechende Grenzen setzen muss, um seiner grafischen Arbeit einen gestalterischen Rahmen zu geben. Nicht jeder Pixelkünstler setzt seine Vorstellung direkt in Pixel um. Eine Skizze auf Papier (oder „ungepixelt“ in Photoshop & Co.) kann dir helfen, erst einmal eine grundsätzliche Vorstellung zu gewinnen, was für einen Charakter das Sprite nachher darstellen soll. Welche Merkmale soll es aufweisen? Welche Pose soll es einnehmen? Die Papierskizze kannst du später auch einscannen oder mit dem Grafiktablett abpausen. Mach die Skizze nicht zu detailliert. Solange du noch nicht auf der Pixel-Ebene arbeitest, kannst du versucht sein, deine Spielfigur mit lauter kleinen Details auszustatten, die sich jedoch auf Pixel-Ebene dann kaum wiedergeben lassen. Das solltest du berücksichtigen, um dir vergebene Liebesmüh zu sparen. Eine gute Idee ist, die Skizze einzuscannen und dann vom Grafikprogramm auf die Sprite-Größe herunter skalieren zu lassen. So lassen sich zwar kaum noch irgendwelche Details der Skizze erkennen, doch du bekommst dennoch einen guten Anhaltspunkt für die wesentlichen Proportionen der Figur im Pixel-Maßstab. Pixele dein erstes Sprite im Comic-Stil. Das heißt: Alle farbigen Flächen sind von durchgängigen schwarzen Umrisslinien umgrenzt. Später kannst du die Umrisslinien ebenfalls einfärben und so noch raffiniertere Sprite-Grafiken erzielen (siehe weiter unten). Bereinige sie von „Füllpixeln“ zwischen diagonal aneinander grenzenden Umrisspixeln. (Manche Pixelkünstler lassen jedoch je auch bis zu einen solchen „Füllpixel“ zu. Das ist schlicht eine Stil-Frage.) Achte auch darauf, dass die Umrisslinien lückenlos geschlossen sind. Falls du im Nachhinein merkst, dass du das ein oder andere Detail doch hättest hinzufügen können, dann wird es dir nicht schwer fallen, das jetzt direkt in die Pixelgrafik einzufügen. Vor allem, falls du aufgrund technischer Vorgaben nur wenige Farbschattierungen verwenden darfst und trotzdem feine Farbübergänge erreichen willst, ist diese Methode hilfreich. Durch geschicktes pixelweises Hin- und Herwechseln zwischen benachbarten Farbschattierungen lässt sich die Illusion zusätzlicher Farbschattierungen erzeugen. Gleichzeitig verleiht diese Technik den Oberflächen eine gewisse Rauigkeit bzw. Textur. Anfänger übertreiben es mit dem Dithering gelegentlich, um ihr handwerkliches Können zur Schau zu stellen. Profis hingegen setzen diese Methode bewusst und sparsam ein. Dabei handelt es sich um das gezielte Setzen von Zwischentönen und halbtransparenten Pixeln, um den Pixeln (scheinbar) ihre Kantigkeit zu nehmen. Diese Technik ist vor allem für „realistischere“ Pixelgrafikstile von großem Nutzen. Aber auch stark stilisierte Grafiken gewinnen so an Geschmeidigkeit.  Probiere mal, rund um die „Treppenstufen“ der schwarzen Umrisslinie deines Sprites herum gezielt Zwischentöne einzufügen. Wenn die Umrisslinie an einer Stelle z.B. nur 50% eines Pixels abdecken würde, sodass du eigentlich keinen schwarzen Umrisslinienpixel dort hinsetzen magst, dann setze stattdessen eben einen schwarzen Pixel mit 50% Transparenz dort hin. So, als wäre der Pixel dort nur zu 50% vorhanden. Falls das dann noch nicht geschmeidig genug ausschaut, füge drumherum weitere Zwischentöne ein: mit 25% Transparenz, 12.5% Transparenz usw. Falls du für die Außengrenze des Sprites keine halbtransparenten Pixel verwenden darfst, verzichte dort lieber ganz auf Anti-Aliasing. Denn wenn später in einer neuen Spielszene die Hintergrundfarbe wechselt, dann haben intransparente Anti-Aliasing-Pixel plötzlich genau den gegenteiligen Effekt und wirken wie Fremdkörper! Statt einer durchgängig schwarzen Umrisslinie färbst du die Linie hierzu jeweils in einem zur umgrenzten Fläche passenden, dunkleren Farbton ein. Das Resultat ist ein weniger Comic-artiger, nuancierterer Look. Manche Pixelkünstler verwenden schwarze Umrisslinien für die Kleidung und selektive Umrisslinien für unbekleidete Partien.  Verfeinere die selektive Umrisslinie zusätzlich, indem du ihre Farbschattierung wiederum an die Lichtquelle anpasst. So erreichst du gerade bei Haut- bzw. Muskelpartien einen deutlich höheren Grad an „Realismus“. Manche Pixelkünstler verwenden schwarze Umrisslinien nur für die Außengrenze der Sprites eines Spiels, während sämtliche Hintergrundgrafiken ganz ohne Umrisslinie auskommen. So heben sich die Sprites auch in hektischen Situationen immer deutlich vom Hintergrund ab. Gehe einen Schritt zurück und schau dir dein Werk aus etwas Entfernung an! Anfangs kann das oft ziemlich ernüchternd sein, wenn du dann nämlich merkst, dass dein Sprite gar nicht so wirkt, wie es dir aus nächster Nähe betrachtet eben noch vorkam. Zoom also wieder heran und pixele die betreffende Stelle so um, bis es wirklich hinhaut. Solides Pixelhandwerk ist eine Sache. Pixelkunst eine andere. Echte Meister finden ihren eigenen Stil. Dabei geht es nicht nur um die Verwendung von Umrisslinien (oder den Verzicht darauf) sondern vor allem auch um Proportionen, Farbgebung und das generelle Zusammenspiel aller Einzelaspekte. Jetzt hast du also ein geniales Sprite gepixelt: dein stolzes Gesellenstück. Bloß: Soll dein Sprite nicht nur in einer Galerie an der Wand hängen sondern als Spielfigur Leben eingehaucht bekommen, dann musst du es animieren! Das bedeutet eigentlich nur, dass du ein zweites Sprite machst, das fast genauso ausschaut wie das erste – bloß z.B. mit einer veränderten Pose. Steht dein erstes Sprite nur in der Gegend herum, könnte Sprite Nr. 2 beispielsweise zum Sprung ansetzen! Und Sprite Nr. 3 ist dann schon mitten im Sprung begriffen! Dann hast du schon drei Animationsphasen. Eine durchschnittliche Haupt-Spielfigur hat mindestens ein Dutzend davon. Wenn nicht zwei oder drei Dutzend. Alle diese Einzel-Sprites zusammengefasst ergeben ein so genanntes „Sprite-Sheet“.  Auf wikiHow findest du auch eine detailliertere Anleitung zum Erstellen eines Sprite-Sheets in GIMP. Sprite-Animation ist eine weitere Disziplin, in der sich die Meister von den Gesellen trennen. Eine ordentlich gemachte Animation tut ihren Zweck – wie ein korrekt programmierter Roboter. Eine meisterhafte Animation hingegen verleiht dem Sprite Lebendigkeit und Charakter! Willst du aus deinem Hobby einen Beruf machen und in die Welt der Videospielmacher einsteigen, dann brauchst du ein Portfolio, also eine Arbeitsmappe, die du potentiellen Arbeitgebern aus der Branche vorzeigen kannst. Ins Portfolio gehören deine gelungensten Stücke: Einzel-Sprites, komplette Sprite-Sheets, Hintergrundgrafiken, Skizzen und mehr – aus einer möglichst breiten Palette unterschiedlicher Stile, Stimmungen, Techniken usw. Komplementärfarben, Farbharmonie sowie Licht und Schatten spielen auch beim Pixeln eine wichtige Rolle. Die meisten Grafikprogramme bieten sowohl additive wie auch subtraktive Farbmischung an – wobei die additive Farbmischung (RGB-Modell) meist die maßgeblichere ist. Weitere wichtige Aspekte im Umgang mit digitaler Farbe sind u.a. Farbton, Sättigung und Helligkeit (HSB-Modell), Farb-Balance/Gamma und Transparenz/Alpha. Bei der Farbwahl ist es wichtig, die richtige Balance aus Farbkontrast und Farbharmonie zu finden. Dein Sprite soll sich gut von der Umgebung abheben aber i.d.R. dennoch nicht wie ein Fremdkörper wirken. Achte bei der Farbwahl auf den allgemeinen Grafikstil des (hypothetischen?) Spiels. Suche dir für dein Sprite nur zwei bis vier markante, repräsentative Basisfarbtöne aus. Bei der Qualität eines Sprites kommt es viel weniger auf seine Buntheit an als darauf, wie du mit den Schattierungen bzw. mit den Nuancen der einzelnen Farbtöne umgehst.  Mario: Das Sprite des klassischen Videospiel-Antihelden schlechthin weist im Wesentlichen drei Farbtöne auf, die sich in der ursprünglichen 8-bit-Version zudem alle recht eng bei einander im rot/braun/gelben Bereich bewegen. Mega-Man: Sein Sprite ist fast komplett in Blau gehalten. Hinzu kommt die Hautfarbe fürs Gesicht. Durch geschickte Schattierung wirkt Mega-Man in seiner späteren 16-bit-Version jedoch deutlich detaillierter als z.B. der 8-bit-Mario. Ryu: Trotz seines „realistischeren“ Grafikstils (Keine schwarze Umrisslinie!) weist dieser legendäre Kampfsportler aus Fernost sowohl als 2D-Sprite wie auch als modernes 3D-Modell in HD gerade mal drei bis vier markante Farbtöne in diversen Schattierungen auf. Verwende hierzu das Farbeimer-Tool. Hast du in der Umrisslinie keine Lücken übriggelassen, so kannst du dein Sprite damit ruckzuck einfärben. Das Ganze wirkt nun jedoch noch ziemlich spärlich und wenig plastisch. Keine Bange: Das änderst du im nächsten Schritt! Wo kommt das meiste Licht her? Scheint im Spiel gerade die Mittagssonne, dann kommt das Licht stracks von oben. Erforscht deine Spielfigur jedoch finstere Höhlen, so kann das Licht auch mal von unten kommen – z.B. von glühenden Lavaströmen. Oder sieht man im Hintergrund den Sonnenuntergang? Dann ist nur der äußere Umriss der Figur hell, und der Rest der Figur liegt im Schatten – denn das Licht kommt dann ja von hinten! Willst du einen glaubhaften plastischen Effekt erzielen, dann sollte sich die gesamte Schattierung des Sprites an der gedachten Hauptlichtquelle orientieren: Ihr zugewandte Flächen sind heller, ihr abgewandte Flächen dunkler. Stell dir das Sprite dazu als plastische Figur vor. Falls du nicht für jede mögliche Beleuchtungssituation im Spiel ein eigenes Sprite mit jeweils angepasster Schattierung pixeln möchtest, empfiehlt sich als Standard-Lichtquelle zumeist Sonnenlicht von oben rechts oder oben links. Lege für jeden Basisfarbton eine dunklere Schattierung fest: dunkel genug, um sich deutlich von der Basisfarbe abzuheben, aber bei weitem nicht so dunkel, dass sie im Kontrast fast schwarz erscheinen würde. Füge mit dem dunkleren Farbton dort, wo sich die Oberfläche der Figur von der Lichtquelle abzuwenden beginnt, ggf. weitere Grenzlinien ein. Die von der Lichtquelle abgewandten Flächen kannst du nun wieder mit dem Farbeimer-Tool dunkler einfärben. Schon wirkt dein Sprite deutlich plastischer, oder?  Du kannst die dunkleren Farbtöne mit Hilfe der Farbmenüs manuell abmischen. Oder du stellst das Stift-Tool auf Schwarz bei 50% Transparenz ein, um automatisch einen jeweils um genau 50% dunkleren Farbton zu gewinnen. Finger weg vom Farbverlauf-Tool! Das hat beim Sprite-Pixeln nichts verloren! Farbverläufe kannst du auch von Hand pixeln (siehe weiter unten). Mische nun jeweils einen Farbton zwischen dem Basisfarbton und der ersten Abstufung ab. Pixele damit jeweils eine Übergangszone zwischen den beleuchteten und den schattigen Bereichen. Wiederhole diesen Schritt so oft du willst, bis dir die Farbübergänge weich genug erscheinen (oder bis schlicht kein Platz mehr für weitere Zwischentöne da ist). Dort, wo die Lichtquelle direkt von der Oberfläche reflektiert wird, an der äußersten, hellsten Stelle, kannst du sehr helle einzelne „Farbtupfer“ hinzufügen. Vor allem dort, wo das Material eine reflektierende oder lackartige Oberfläche aufweist – bei Mega-Man wäre das z.B. oben am Helm. Gehe sparsam mit den Lichtreflexen um, da sie sonst eher verwirren als zur Glaubhaftigkeit der Figur beizutragen.
Lade dir ordentliche Bildbearbeitungs-Software herunter. Hol dir ein Grafiktablett samt Stylus. Schalte im Grafikprogramm das Hintergrundraster ein. Wähle einen 1-Pixel-Stift. Öffne ein neues Bilddokument. Zoome dich richtig 'rein! Trainiere das Pixeln gerader Linien! Trainiere das Pixeln von Kurvenlinien! Machst du einen Fehler, dann verwende die rechte Maustaste, um ihn mit der Hintergrundfarbe wieder zu übermalen. Überlege dir den Einsatzzweck des Sprites. Erkundige dich über mögliche technische Rahmenvorgaben. Mach eine Skizze auf Papier. Pixele zunächst nur den Umriss des Sprites. Achte darauf, dass die Umrisslinien immer nur genau einen Pixel breit sind. Probier's mal mit Dithering! Übe dich im Anti-Aliasing. Probier's mit einer selektiven Umrisslinie. Etwas, das du schon zwischendurch immer wieder tun solltest: Finde deinen Stil. Animiere das Sprite! Trage ein Portfolio zusammen. Erinnere dich an die Farbenlehre aus dem Kunst- und/oder Physikunterricht. Sparsam mit den Farbtönen. Trage die Basisfarbtöne auf. Überlege dir, wo die gedachte Lichtquelle liegen soll. Füge eine erste Abstufung hinzu. Verfeinere die Schattierung. Füge Lichtreflexe hinzu.
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Gathering Your Tools Practicing the Basics Outlining Your First Sprite Using Advanced Techniques Adding the Finishing Touches Coloring Your Sprite Applying Shading