Fortgeschrittene Techniken erlernen Loslegen Ein einfaches Spiel schreiben
ActionScript basiert auf Java und nutzt ein sehr ähnliches Paketsystem. Mit Paketen kannst du Variablen, Konstanten, Funktionen und andere Daten in separaten Dateien speichern und diese Dateien dann in dein Programm importieren. Diese sind besonders hilfreich, wenn du ein Paket verwenden möchtest, das jemand anderes entwickelt hat, was die Entwicklung deines Spiels vereinfacht. Wenn du ein Spiel mit mehreren Seiten und Sound-Clips erstellst, wirst du eine Ordner-Struktur für dein Spiel erstellen wollen. Damit kannst du deine verschiedenen Elemente und verschiedene Pakete zum Aufrufen leicht speichern. 		 Erstelle einen Basis-Ordner für dein Projekt. Im Basis-Ordner solltest du einen Ordner "img" für dein Bildmaterial haben, einen Ordner "snd" für deine Sound-Assets und einen Ordner "src" für alle deine Spiel-Pakete und den Code. Erstelle im Ordner "src" einen Ordner "Spiel", um die Datei mit deinen Konstanten zu speichern. Diese spezielle Struktur ist nicht notwendig, ist aber eine einfache Möglichkeit, deine Arbeit und deine Materialien zu organisieren, vor allem bei größeren Projekten. Für das einfache Spiel von oben brauchst du keine Verzeichnisse erstellen. Ein Spiel ohne Sound oder Musik wird schnell langweilig für den Spieler. Du kannst Objekten in Flash Sound mit dem Ebenenwerkzeug hinzufügen. Wenn dein Spiel eine Menge Werte hat, die während des Spiels gleich bleiben, kannst du eine Konstanten-Datei erstellen, um sie alle an einer Stelle zu speichern, damit du sie leicht aufrufen kannst. Konstanten können Werte wie Schwerkraft, Geschwindigkeit des Spielers und alle anderen Werte enthalten, die du häufig aufrufen musst.  Wenn du eine Konstanten-Datei erstellst, muss sie in einem Ordner in deinem Projekt platziert und dann als Paket importiert werden. Sagen wir, du erstellst z.B. eine Datei Konstanten.as und legst sie in deinem Spielverzeichnis ab. Um sie zu importieren, würdest du den folgenden Code verwenden:   package { 	import Game.*; } Während viele Entwickler den Code ihrer Spiele nicht offenlegen, gibt es eine Vielzahl Projekt-Tutorials und andere freie Projekte, bei denen du den Code einsehen kannst und wie er mit Objekten im Spiel interagiert. Dies ist eine tolle Möglichkeit, fortgeschrittene Techniken zu erlernen, die dabei helfen können, dass dein Spiel hervorsticht. Bevor du mit dem Programmieren beginnst, ist es hilfreich, wenn du eine grobe Vorstellung davon hast, was dein Spiel tun soll. Flash ist am besten für einfache Spiele geeignet, konzentriere dich also auf die Entwicklung eines Spiels, das nur ein paar Funktionsweisen hat, um die sich der Spieler Gedanken machen muss. Versuche ein grundlegendes Genre und ein paar Funktionsweisen im Sinn zu haben, bevor du mit dem Erstellen eines Prototyps beginnst. Zu beliebten Flash-Spielen gehören:   Endless Runners: Diese Spiele bewegen die Spielfigur automatisch und der Spieler ist dafür verantwortlich, über Hindernisse zu springen oder anderweitig mit dem Spiel zu interagieren. Der Spieler hat üblicherweise eine oder zwei Optionen in Bezug auf die Steuerung. Brawlers: Diese bewegen sich normalerweise auf die Seite und stellen den Spieler vor die Aufgabe, sich vor Feinden zu verteidigen, um voranzukommen. Die Spielfigur hat oft mehrere Bewegungen, die er ausführen kann, um Feinde zu schlagen. Puzzles: In diesen Spielen muss der Spieler Puzzles lösen, um ein Level zu bestehen. Diese können vom Match 3-Stil wie Bejeweled bis hin zu komplexeren Puzzles reichen, die üblicherweise in Abenteuerspielen zu finden sind. RPGs: Diese Spiele konzentrieren sich auf die Entwicklung und den Fortschritt der Spielfigur und lassen den Spieler sich durch mehrere Umgebungen mit einer Vielzahl an Feinden bewegen. Die Kampffunktionen unterscheiden sich von RPG zu RPG deutlich, aber viele basieren auf Drehungen. RPGs können deutlich schwieriger zu programmieren sein als ein einfaches Action-Spiel. Flash ist am besten für 2D-Spiele geeignet. Es ist möglich mit Flash 3D-Spiele zu entwickeln, dies ist aber sehr fortgeschritten und erfordert eine beträchtliche Kenntnis der Sprache. Fast jedes erfolgreiche Flash-Spiel ist in 2D.  Flash-Spiele sind außerdem am besten für kurze Spiele geeignet. Dies liegt daran, dass die meisten Spieler von Flash-Spielen spielen, wenn sie ein wenig freie Zeit haben, z.B. in Pausen, was bedeutet, dass die Spiel-Session üblicherweise maximal 15 Minuten dauert. Flash-Spiele werden in AS3 programmiert und du brauchst ein grundlegendes Verständnis davon, wie es funktioniert, um erfolgreich ein Spiel entwickeln zu können. Du kannst ein einfaches Spiel mit einem rudimentären Verständnis über die Programmierung in AS3 entwickeln.  Es gibt bei Amazon oder in anderen Läden auch mehrere Bücher über ActionScript und außerdem eine Vielzahl Tutorials und Beispiele im Internet. Dieses Programm ist kostenpflichtig, ist aber die beste Möglichkeit, schnell Flash-Programm zu erstellen. Es gibt mehrere Optionen, darunter auch Open Source-Optionen, aber oft fehlt es ihnen an der nötigen Kompatibilität oder es braucht länger, um die gleichen Aufgaben zu erfüllen.  Flash Professional ist das einzige Programm, das du brauchst, um mit der Entwicklung von Spielen zu beginnen. Wenn du ein einfaches Spiel entwickelst, gibt es mehrere verschiedene Strukturen für den Code, die du nutzen wirst. Ein AS3-Code enthält drei Hauptteile: 		 Variablen -  So werden deine Daten gespeichert. Daten können Zahlen, Wörter (Zeichenketten), Objekte und mehr sein. Variablen werden durch den Code var definiert und müssen aus einem Wort bestehen.   var playerHealth:Number = 100;  // "var" gibt an, dass du eine Variable definierst. // "playerHealth" ist der Name der Variablen. // "Number" ist der Datentyp. // "100" ist der Wert, der der Variablen zugewiesen wird. // Alle Actionscript-Zeilen enden mit ";"    Event Handler - Event Handler suchen nach bestimmten Dingen, die auftreten, und geben dann den Rest des Programms an. Dies ist wichtig für eine Eingabe des Spielers und die Wiederholung von Code. Event Handler rufen üblicherweise Funktionen auf.   addEventListener(MouseEvent.CLICK, swingSword);  // "addEventListener()" definiert den Event Handler. // "MouseEvent" ist die Kategorie der Eingabe, auf die "gehört" wird. // ".CLICK" ist das spezifische Ereignis in der Kategorie MouseEvent. // "swingSword" ist die Funktion, die aufgerufen wird, wenn das Ereignis eintritt.    Funktion - Bereiche des Codes, die einem Schlüsselwort zugewiesen werden und später aufgerufen werden können. Funktionen behandeln den Großteil der Programmierung deines Codes und komplexe Spiele können Hunderte Funktionen haben, währen einfachere Spiele vielleicht nur ein paar haben.  Sie können in jeder Reihenfolge stehen, da sie nur funktionieren, wenn sie aufgerufen werden.   function swingSword (e:MouseEvent):void; { 	//Hier kommt dein Code hin }  // "function" ist das Schlüsselwort, das am Anfang jeder Funktion steht. // "swingSword" ist der Name der Funktion. // "e:MouseEvent" ist ein zusätzlicher Parameter, der zeigt, dass die Funktion  // vom Event Listener aufgerufen wird. // ":void" ist der Wert, der von der Funktion zurückgegeben wird. Wenn kein Wert // zurückgegeben wird, verwende :void. ActionScript wird genutzt, um Objekte in Flash zu beeinflussen. Im ein Spiel zu erstellen, musst du Objekte erstellen, mit denen der Spieler interagiert. Abhängig von den Anleitungen, die du liest, können Objekte als Kobolde, Schauspieler oder Film-Clips bezeichnet werden. Für dieses einfache Spiel wirst du ein Rechteck erstellen. 		 Öffne Flash Professional, wenn noch nicht geschehen. Erstelle ein neues ActionScript 3-Projekt.ref>http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/flash_cs5_createfla.html</ref> 			Klicke in der Werkzeugleiste auf das Werkzeug zum Zeichnen von Rechtecken. Diese Leiste kann an verschiedenen Stellen sein, je nach Konfiguration von Flash Professional. Zeichne ein Rechteck in deinem Szenenfenster. Wähle das Rechteck mit dem Auswahlwerkzeug aus. Öffne das Menü Bearbeiten, während du dein neu erstelltes Rechteck ausgewählt hast, und wähle "In Symbol umwandeln". Du kannst als Abkürzung auch die Taste F8 drücken. Gib dem Objekt im Fenster "In Symbol umwandeln" einen leicht zu merkenden Namen, wie z.B. "Feind".  		 Finde das Eigenschaften-Fenster. Oben im Fenster ist ein leeres Textfeld mit der Bezeichnung "Name der Instanz", wenn du mit der Maus darüber fährst. Benenne es genauso wie bei der Umwandlung in ein Symbol ("Feind"). Dies erstellt einen einmaligen Namen, mit dem im AS3-Code interagiert werden kann. Jede "Instanz" ist ein separates Objekt, das vom Code beeinflusst werden kann. Du kannst die bereits erstellte Instanz mehrere Male kopieren, indem du auf den Reiter Bibliothek klickst und die Instanz in die Szene ziehst. Jedes Mal, wenn du eine hinzufügst, wird der Name geändert, um anzuzeigen, dass es ein getrenntes Objekt ist ("Feind", "Feind1", "Feind2", etc.). Wenn du dich im Code auf diese Objekte beziehst, musst du einfach den Namen der Instanz verwenden, in diesem Fall "Feind". Wenn du eine Instanz erstellt hast, kannst du über AS3 die Eigenschaften ändern. Damit kannst du das Objekt auf dem Bildschirm bewegen, seine Größe verändern und so weiter. Du kannst die Eigenschaften anpassen, indem du die Instanz gefolgt von einem "." eintippst und danach die Eigenschaft gefolgt vom Wert:  		  enemy.x = 150; Dies beeinflusst die Position des Feind-Objekts auf der X-Achse.  enemy.y = 150; Dies beeinflusst die Position des Feind-Objekts auf der Y-Achse. Die Y-Achse wird von der Oberseite der Szene berechnet.  enemy.rotation = 45; Dreht das Objekt Feind um 45° im Uhrzeigersinn.  enemy.scaleX = 3; Dehnt die Breite des Feind-Objekts um einen Faktor von 3. Eine negative (-) Zahl dreht das Objekt um.  enemy.scaleY = 0.5; Quetscht das Objekt auf die Hälfte seiner Größe zusammen. Dieser Befehl gibt die aktuellen Werte für bestimmte Objekte zurück und ist hilfreich bei der Bestimmung, ob alles so läuft, wie es soll. Du möchtest den Trace-Befehl vielleicht nicht in deinem fertigen Code haben, aber zum Debuggen ist er hilfreich. Jetzt, wo du ein grundlegendes Verständnis der wichtigen Funktionen hast, kannst du ein Spiel entwickeln, in dem der Feind jedes Mal die Größe ändert, wenn du ihn anklickst, bis seine Gesundheit auf Null ist.  var enemyHP:Number = 100;  // setzt HP (die Gesundheit) des Feinds am Anfang auf 100. var playerAttack:Number = 10;  // legt die Angriffskraft des Spielers fest, wenn er klickt.   enemy.addEventListener(MouseEvent.CLICK, attackEnemy);  // Wenn du diese Funktion direkt dem Objekt Feind hinzufügst, // tritt die Funktion nur ein, wenn das Objekt angeklickt wird, im  // Gegensatz dazu, wenn du irgendwo auf den Bildschirm klickst.   setEnemyLocation();  // Dies ruft die folgende Funktion auf, um den Feind auf dem Bildschirm // zu platzieren. Dies tritt ein, wenn das Spiel beginnt.   function setEnemyLocation ():void {  enemy.x = 200;   // bewegt den Feind auf 200 Pixel (von links gesehen)  enemy.y = 150;   // bewegt den Feind 150 Pixel nach unten (von oben)  enemy.rotation = 45;   // dreht den Feind 45° im Uhrzeigersinn  trace("enemy's x-value is", enemy.x, "and enemy's y-value is", enemy.y);   // Zeigt die aktuelle Position des Feinds beim Debuggen an }   function attackEnemy (e:MouseEvent):void  // Dies erstellt die Funktion attack, wenn der Feind angeklickt wird {  enemyHP = enemyHP - playerAttack;   // Zieht den Angriffswert vom HP-Wert ab,   // was zu einem neuen HP-Wert führt.  enemy.scaleX = enemyHP / 100;   // Ändert die Breite basierend auf dem neuen HP-Wert.  // Sie wird durch 100 geteilt, um sie in eine Dezimalzahl umzuwandeln.  enemy.scaleY = enemyHP / 100;   // Ändert die Höhe basierend auf dem neuen HP-Wert.    trace("The enemy has", enemyHP, "HP left");   //Gibt aus, wie viel HP Feind noch hat } Wenn du den Code erstellt hast, kannst du dein Spiel testen. Klicke auf das Menü Steuerung und wähle Film testen. Dein Spiel beginnt und du kannst das Objekt Feind anklicken, um seine Größe zu ändern. Deine Trace-Ausgaben werden im Ausgabefenster angezeigt.
Lerne, wie Pakete funktionieren. Erstelle deine eigenen Projektordner. Füge deinem Spiel Sound hinzu. Erstelle eine Datei mit Konstanten. Schau dir Spiele von anderen Leuten an. Entwirf dein Spiel. Lerne, wodurch sich Flash auszeichnet. Mache dich mit ActionScript3 (AS3) vertraut. Lade Flash Professional herunter. Verstehe den grundlegenden Aufbau von AS3-Code. Erstelle ein Objekt. Weise dem Objekt Eigenschaften zu. Lerne, wie du die Eigenschaften einer Instanz ändern kannst. Erforsche den Befehl trace(). Erstelle ein einfaches Spiel mit den obigen Informationen. Teste es.
https://www.wikihow.com/Make-a-Flash-Game https://www.wikihow.com/Make-a-Flash-Game https://www.wikihow.com/Make-a-Flash-Game
Learning Advanced Techniques Starting the Process Writing a Basic Game