엔씨소프트가 올해 1분기 사상 최대 매출을 기록했다. 신종코로나 바이러스감염증(코로나19) 여파로 닥친 경제위기 속에서도 매출과 영업이익이 세 자릿수 성장했다. 지난해 11월 출시한 '리니지2M'이 효자다. '리니지2M' 분기 매출은 3411억원. 하루 38억원, 한 시간당 1억6000만원 가량 꼬박꼬박 벌어들인 셈이다.

엔씨소프트는 지난 1분기 실적 결산결과, 매출 7311억 원, 영업이익 2414억 원을 기록했다고 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 104%, 204% 증가했다. 당기순이익 또한 1954억원으로 161.65% 늘었다.

리니지2M을 주축으로 한 모바일 게임 사업이 분기 최대 매출을 이끌었다. 모바일 게임 매출은 5532억원으로, 엔씨소프트 1분기 전체 매출의 약 75%를 차지했다. 리니지2M은 지난해 11월 27일 출시 첫날 일 매출 71억원을 올리며 화려하게 데뷔한 이래 올해 1분기에도 약 38억원의 일 매출을 기록하며 총 매출 3411억원을 거뒀다는 분석이다. 

리니지2M은 구글 플레이에서 현재 매출 1위다. 지난해 12월1일 구글 플레이 매출 1위를 달성한 이후 6개월째 선두 자리를 유지하고 있다. 2017년 6월 출시한 리니지M 역시 장기 흥행 모드에 돌입한지 오래다. 리니지M의 올해 1분기 매출은 2120억원으로 지난해 같은기간보다 약 200억원 늘었다. 

PC온라인 게임도 리니지 (지적재산권)IP의 활약으로 선방했다. 올해 1분기 매출은 지난해 같은기간보다 약 20% 증가했다. 게임별로 보면 리니지 448억 원, 리니지2 264억 원, 아이온 101억 원, 블레이드&소울 196억 원, 길드워2 125억 원 등이다. 이 중 블레이드&소울만 전년 동기 대비 매출이 줄었다. 

향후 전망도 밝다. 간판 리니지2M과 리니지M이 건재하다. 리니지2M은 기존 리니지 이용자층만 아니라 20대 신규 유저들이 유입되면서 이용자 트래픽은 오히려 증가하고 있어 게임 라이프사이클이 장기화될 것이란 전망이 나온다. 장기화가 우려되는 코로나19의 영향에서도 자유롭다. 리니지 게임은 충성도가 높은 사용자를 중심으로 결제가 이뤄져 상대적으로 경제력과 소비력이 높은 사용자 비중이 높다. 이 때문에 리니지2M과 리니지M 모두 코로나19 영향으로 지불 능력이 감소하는 경우는 드물다는 게 업계의 시각이다. 

특히 리니지2M은 글로벌 시장 출시도 앞뒀다. 김택진 엔씨소프트 대표는 글로벌 시장 공략을 올해 최대 과제로 꼽고 있다. 선봉엔 '리니지2M'를 세운다. 김 대표는 지난 3월 열린 정기주주총회에서 "리니지2M을 통해 차별화된 기술력으로 모바일 MMORPG의 새로운 가능성을 열었다"며 "모바일과 PC 온라인에서 쌓은 경험과 성과를 바탕으로 더 자신 있게 신작 준비에 임하고 있다"고 강조했다.

올해 '아이온2'와 '블레이드&소울2' 등 자체 IP를 기반으로 한 모바일 신작들도 잇달아 출시될 예정이다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 열린 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "현재 블레이드&소울2, 아이온2를 개발 중"이라며 "연내 블레이드&소울2 출시가 목표"라고 말했다. 

업계에선 엔씨소프트가 올해 '2조 클럽'에 입성할 것으로 본다. 앞서 엔씨소프트는 2017년부터 3년째 매출 1조7000억원대에 머물며 2조원 문턱에서 좌절했다. 엔씨소프트 관계자는 “모바일과 PC·콘솔 플랫폼에서 제작 중인 다양한 신작을 국내외에 순차적으로 선보일 계획”이라고 밝혔다.
코로나로 인해 엔씨소프트의 매출이 부진한 모습을 보였어
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