중국은 여전히 ‘기회의 땅’일까. 지난 2일 중국 정부가 4년 만에 한국 게임에 대한 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)를 승인하자, 중국 시장이 다시 열리는 것 아니냐는 기대감이 커졌다. 하지만 게임 업계 전반엔 '섣부른 기대는 하지 말자'는 신중론이 대세. 기다리고 기다리던 판호 승인에 반응이 뜨뜻미지근한 이유가 뭘까.

• 중국 국가신문출판서가 지난 2일 공개한 온라인게임 승인(판호) 리스트에 국내 게임사 컴투스의 ‘서머너즈 워 : 천공의 아레나’가 포함됐다.
• 싱하이밍 주한 중국대사는 지난 4일 KBS 시사프로 사사건건에 출연해 “(한국 게임사에 판호가)발급된 게 사실”이라며 “가까운 이웃으로서 모든 면에서 양국은 발전시켜야 한다는 게 우리 입장“이라고 말했다.

• 중국은 미국에 이어 세계에서 둘째로 큰 게임시장이다. 중국게임공작위원회(GPC)에 따르면 지난해 중국 게임산업 규모는 2308억 위안(약 38조원)이다. 한국 게임시장 규모는 14조원 안팎. 
• 중국게임 이용자 수는 지난 1분기 6억 5400만명이다. 우리나라 전체 인구보다 13배 이상 많다. 중국에서 게임 히트작 하나가 벌어들이는 수익은 한국 내 수익과 단위가 다르다. 
• 넥슨 자회사 네오플의 '던전 앤 파이터'는 중국에서 가장 성공한 국내 게임이다. 지난해 네오플 매출은 1조 1397억원, 영업이익 1조 367억원이었다. 이중 상당수가 중국 지역 매출. 크래프톤이 올 3분기까지 누적 매출 1조2370억원, 영업이익 6813억원을 올린 것도 중국 매출 덕분이다.

• 이 때문에 중국은 많은 게임사에 ‘기회의 땅’으로 통한다. 하지만 중국 정부는 한국의 사드(THAAD·고고도 미사일방어체계) 구축에 대한 보복으로 2017년 3월부터 지난 2일 전까지 한국 게임사에 단 한 건의 판호도 내주지 않았다.

이번 판호 발급을 두고 중국 정부 정책이 변한 것인지 생색내기식 허가인지 해석이 엇갈린다.

• 긍정론 : 어찌 됐든 실제 3년 9개월간 없었던 판호가 발급이 됐다는 사실에 주목한다. 게임업계 대표적인 중국 전문가인 장현국 위메이드 대표는 “4년간 막혀있던 한국 게임 판호가 이제 나오기 시작한 것으로 해석해야 한다”고 말했다.
• 신중론 : 판호를 받은 서머너즈 워가 2014년 국내 출시된 게임이라는 점을 근거로 든다. 전 세계 200여개 국가에서 누적 1억 6000만 다운로드를 기록한 글로벌 히트 게임이다. 이 IP로만 컴투스는 2조원 매출을 달성했다. 하지만 판호 신청은 2016년에 했다. 중국에서도 이미 여러 경로로 이 게임을 경험한 이들이 많다. 더구나 컴투스는 내년 초 이 IP를 활용한 신작 게임도 준비 중. 판호를 받은 게임의 상품성이 4년 전만 못하다는 얘기다. 게임업계 관계자는 “면허는 나왔는데 실제 운전할 수 있을지는 지켜봐야 하는 상황”이라고 설명했다.

3년 9개월간 판호 발급 중단 사태를 겪은 국내 게임사들은 이미 중국 외 해외시장으로 수출선을 다변화했다. 중국만 바라보고 있을 수는 없어서다. 
• 넷마블 : 지난 3분기 전체 매출 6423억 원 중 4787억 원을 해외에서 벌어들였다. 북미 38%, 유럽 12%, 일본 9%, 동남아 9% 순. 동명의 일본 인기 만화를 소재로 만든 게임 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’는 지난 4월 국내 모바일 게임 최초로 북미 애플 앱스토어 매출 3위에 올랐다. 프랑스·독일 등 서구 주요국 앱스토어 매출 1위도 차지. 이 게임을 만든 넷마블펀 서우원 대표는 “팬층이 확실한 일본 애니메이션풍 IP를 활용해 만든 게임”이라며 “기획단계부터 글로벌 이용자를 염두에 뒀다”고 말했다.

• 엔씨소프트 : 엔씨도 해외 매출을 늘려가고 있다. 올해 누적 해외 매출은 3156억원. '길드워2'를 서비스 중인 북미·유럽이 705억원으로 가장 많다. 리니지M은 일본과 대만에 서비스 중이며 리니지2M은 내년 1분기 대만 출시를 목표로 준비 중.

게임 업계는 중국이 판호를 승인했음에도 불구하고 예상 외로 미온적인 반응을 보였어
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