게임이용 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 분류할 경우 국내 게임 산업 매출액이 연평균 2조80억원에서 최대 3조5205억원까지 감소할 수 있다는 연구결과가 나왔다.

13일 유병준 서울대학교 경영대학 교수, 전성민 가천대학교 경영대학 교수, 강형구 한양대학교 경영대학 교수는 한국인터넷기업협회의 연구 지원을 받아 '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석'이라는 연구보고서를 내고 이같은 내용을 공개했다.

이번 연구는 게임이용 장애의 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했다. 또 게임 이용 장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사를 실시했다.

이들 연구자들은 게임이용 장애를 질병으로 분류할 경우 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 약 8648억원 발생할 것으로 추정했다. 또 최소 50억원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용이 7000억원 이상 발생할 것으로 내다봤다.

또 이번 질병 분류로 인해 전체 게임산업 매출액이 28% 감소한다고 가정할 때 연간 5조2526억원의 총생산 감소효과가 발생할 것으로 전망했다. 고용창출 측면에선 약 3만4007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석돼 우리 사회의 청년 실업 문제를 가중시킬 것이라는 우려가 나왔다.

이번 연구의 책임연구자인 서울대학교 유병준 교수는 "게임 산업은 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖춘 상황"이라며 "게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때, 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다"고 말했다.

연구진은 신종 코로나 바이러스 감염즘(코로나19) 상황이 진정되면 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.

연구를 주관한 한국인터넷기업협회 김영란 국장은 "이번 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해, 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다"고 말했다.

협회는 오는 28일 오전 10시 대한상공회의소 중회의실A에서 이번 연구 결과를 발표하고 정부·학계·산업계 등이 참여하는 토론회를 개최할 예정이다.
게임이용 장애가 질병으로 구분되면 관련 산업 매출이 줄어들 수도 있어
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