Controversa, regulamentação dos e-Sports pode ter ano decisivo no Senado

Passar de fase, expressão comum para aqueles que jogam videogames, significa avançar mais uma etapa no jogo e se aproximar do objetivo final. Assim como nos games, os projetos precisam passar por etapas no Congresso para virarem leis. Polêmico, o projeto de lei do Senado (PLS) 383/2017, que regulamenta os esportes eletrônicos (e-Sports ou eSports), enfrentou resistência da comunidade gamer em 2019 e poderá ter um ano decisivo em 2020. Essa comunidade alega não ter participado do processo de construção do projeto e ainda questiona a necessidade de a atividade ser regulada no país.
A violência presente em alguns dos jogos utilizados em competições e a submissão a confederações criadas para organizar os esportes eletrônicos são os pontos mais sensíveis. Para a senadora Leila Barros (PSB-DF), é preciso aprofundar o debate antes que qualquer regulamentação do esporte eletrônico aconteça no Brasil.
— Em geral, a comunidade gamer desaprova qualquer tentativa de regulamentação. Eles entendem que o Estado quer interferir em uma atividade que está consolidada e funcionando muito bem. Não podemos criar algo que engesse o crescimento do setor. Ele gera empregos e aquece a economia — avaliou a senadora.
Leila, aliás, se tornou uma personagem importante no aprofundamento do diálogo sobre o projeto. Foi dela a iniciativa de agendar audiências públicas no ano passado na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE) para ouvir representantes do setor.
— As audiências públicas mostraram que os principais interessados na proposta de regulamentação dos eSports não foram ouvidos. Esse é o dever do Parlamento. Clubes, pro-players, federações e os desenvolvedores de jogos eletrônicos apontaram diversos pontos de preocupação — afirmou.
A senadora apresentou requerimento para que o texto passe por novo debate na Comissão de Assuntos Econômicos (CAE).
Mercado
Ex-atleta profissional de vôlei, Leila chegou a se envolver em uma polêmica com a comunidade gamer após criticar a equiparação dos eSports aos esportes tradicionais, durante a votação da proposta na CE. Leila reviu sua posição ao se dar conta da dimensão do mercado.
Em 2018, os games se tornaram globalmente mais lucrativos que a indústria cinematográfica e a indústria musical combinadas: foram US$ 138 bilhões em receita ao redor do mundo naquele ano, segundo a Newzoo, instituto global de pesquisa focado em games e eSports. De acordo com esses dados, o cinema alcançou a marca de US$ 42 bilhões, enquanto a indústria musical obteve uma receita de US$ 19 bilhões no mesmo período.
Estima-se que o mercado brasileiro de games movimente cerca de US$ 1,5 bilhão por ano. Segundo a NewZoo, o Brasil teria 12 milhões de torcedores ocasionais e 9,2 milhões de integrantes do público entusiasta, sendo a terceira maior audiência cativa de esporte eletrônico no mundo (atrás de China e Estados Unidos). 
Violência
Apresentado em 2017 pelo senador Roberto Rocha (PSDB-MA) para propor o reconhecimento, o fomento e a regulamentação dos esportes eletrônicos no Brasil, o PLS 383/2017 foi aprovado na Comissão de Ciência e Tecnologia (CCT) em 2018, sob a forma de um substitutivo apresentado pelo senador Davi Alcolumbre (DEM-AP), atual presidente do Senado — e seguiu para a próxima fase.
Em 2019, o texto ganhou nova redação pelas mãos do relator na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE), senador Eduardo Gomes (MDB-TO). Este último acatou sugestão de Eduardo Girão (Podemos-CE) para impedir que jogos violentos sejam considerados como eSport, o que acarretaria o não reconhecimento de atletas que disputam campeonatos de jogos populares como Rainbow Six e Counter-Strike: Global Offensive. Ambos são jogos táticos de tiro.
A medida desagradou a comunidade gamer e o ecossistema dos eSports, que abrangem, entre outros, os publishers (conhecidos por vezes como “publicadoras”, “produtoras” ou “desenvolvedoras de jogos”), jogadores, times e organizadores de campeonatos.
Leo de Biase, diretor-executivo da empresa BBL e-SPORTS, ponderou que já existe classificação indicativa dos jogos e que as competições esportivas de Counter Strike, por exemplo, não incluem menores de 18 anos.
— Esportes eletrônicos como Counter Strike são praticados por maiores de idade. Crianças não são o nosso público — afirmou.
Além de Leo de Biase, outras figuras do mercado de esporte eletrônico brasileiro participaram de audiências públicas em 2019, como o representante da Entertainment Software Association (ESA), Mario Marconini; o co-proprietário da INTZ, Lucas Almeida; a diretora-executiva da Black Dragons, Cherrygumms; e o presidente da Gamers Club, Yuri Uchiyama. Também foram ouvidos nessas audiência representantes de confederações criadas para organizar os esportes eletrônicos no país, como Daniel Cossi, presidente da Confederação Brasileira do Desporto Eletrônico (CBDEL), e Roberto Tavares, presidente da Confederação Brasileira de Games e e-Sports (CBGE).
Autor de emenda para excluir jogos violentos da classificação de esporte eletrônico, o senador Eduardo Girão ligou o massacre de Suzano (SP), ocorrido em março de 2019, a jogos do tipo. Na ocasião, dois ex-alunos entraram em uma escola portando diversos armamentos, mataram 11 jovens e deixaram outros 11 feridos.
— Hoje, milhares de crianças estão jogando isso. Há estudos que mostram o impacto disso na violência — afirmou.
Essa posição foi endossada pela médica psiquiatra Renata Figueiredo. Segundo ela, estudos evidenciam que esses jogos trazem malefícios como ansiedade e aumento da agressividade em curto prazo, e podem gerar sensações de abstinência e vício semelhantes ao uso de álcool e drogas.
— Os estudos convergem ao dizer que jogos violentos trazem riscos significativos relacionados a comportamentos violentos e agressivos — disse a psiquiatra.
Por outro lado, o professor de educação física e presidente da Federação de Esportes Eletrônicos do Distrito Federal, David Leonardo Teixeira, ressalta que há pesquisas com conclusões diferentes sobre o impacto dos games nas pessoas. Ele afirmou que há estudos rechaçando a possibilidade de influência dos jogos considerados violentos na agressividade de indivíduos.
— Vários estudos apontam que a dita influência dos jogos 'violentos' na agressividade não se sustenta, sendo apenas uma percepção do imaginário social para a qual faltam comprovação e estudo científico — argumentou.
Relator do projeto na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE), o senador Eduardo Gomes (MDB-TO) defendeu os jogadores profissionais de esportes eletrônicos (pro-players) e descartou relação entre os episódios.
— O cidadão que cometeu a chacina de Suzano, como tantas outras atrocidades que acontecem no dia a dia no mundo, provavelmente, com certeza, não era um jogador profissional desse esporte. Isso é uma outra coisa. O esporte eletrônico é hoje fonte de renda para milhares de atletas no mundo — defendeu o senador.
Propriedade intelectual
Mesmo os termos originais do projeto de lei estão longe de consenso. A comunidade gamer questiona a necessidade de os esportes eletrônicos serem regulamentados no Brasil e manifesta o temor de que o projeto trave o crescimento do setor, isolando o país das competições internacionais.
Empresas desenvolvedoras de jogos, publicadoras, times e organizadores de campeonatos sustentam que, diferentemente do que ocorre com os esportes tradicionais, os eletrônicos são jogados numa plataforma que é um produto cuja propriedade intelectual pertence a empresas. Eles também contestam a legitimidade das confederações e federações existentes no Brasil, que se dizem representantes do eSport brasileiro. O grupo entregou uma carta à senadora Leila Barros listando críticas ao projeto de lei e reforçando que os esportes eletrônicos não têm paralelo com os esportes tradicionais.
— O eSport é baseado em direitos de propriedade intelectual. Quem desenvolve aquilo tem o direito. É a forma de desenvolver e inovar. Não precisa de uma federação. Por que inseri-lo em um sistema nacional de esporte que todo mundo sabe que tem seus problemas? — questionou Mario Marconino, da Entertainment Software Association (ESA), organização que representa algumas das maiores empresas de videogames do mundo.
Mas, para Daniel Cossi, presidente da Confederação Brasileira do Desporto Eletrônico (CBDEL), o esporte eletrônico é um esporte como qualquer outro. Segundo ele, a intenção da proposta não é interferir no mercado privado:
— O esporte eletrônico é uma ferramenta como qualquer outro esporte de formação do cidadão. E não só aqui no Brasil, mas no mundo. Do meu ponto de vista, o projeto fala sobre duas premissas básicas: esporte eletrônico é esporte; quem pratica é atleta. Une-se ao meio institucional quem deseja; é de livre associação — argumentou.
Regulamentação em São Paulo
Uma tentativa de regulamentar a prática esportiva eletrônica chegou a avançar em São Paulo, mas foi vetada em janeiro deste ano pelo governador João Dória. A Assembleia Legislativa do Estado aprovou no ano passado um projeto de lei para reconhecer como fomentadoras dessa atividade as confederações e federações criadas nos moldes das instituições que cuidam dos esportes tradicionais. O assunto se tornou alvo de crítica de parte da comunidade gamer, que considera esse modelo inadequado para os esportes eletrônicos.
A senadora Leila Barros aponta que o debate na Comissão de Assuntos Econômicos (CAE) pode ajudar a avaliar se é de fato necessário regulamentar o setor.
— Não dá para comparar os dois segmentos [esportes tradicionais e eletrônicos]. A começar pelo fato de que os eSports têm 'um dono da bola', pois envolvem o direito de propriedade intelectual das empresas que desenvolvem os games. Se houver consenso no sentido de que é melhor deixar as coisas como estão, para que inventar uma regulamentação? — ponderou.
Se depender do engajamento nas redes sociais, o projeto não passa de fase. No Portal e-Cidadania do Senado, onde é possível opinar sobre a proposta, aumentou a diferença entre os internautas que reprovam e os que apoiam a proposta. Em novembro, quando ocorreu o primeiro debate sobre o projeto, o placar marcava cerca de 8 mil votos “Não” — ou seja, contrários ao projeto — contra cerca de 6 mil favoráveis à regulamentação nos atuais termos do projeto. Conforme os votos apurados até 18 de fevereiro de 2020, mais de 43 mil pessoas registaram seu descontentamento em relação ao PLS 383/2017, enquanto o número de apoios chegou a 6.300.
Tramitação
Além do pedido de audiência na CAE, que depende de aprovação do respectivo requerimento no Plenário, o projeto passará novamente pela CCT e pela CE, que precisam analisar uma emenda de redação do senador Marcos Rogério (DEM-RO).
Agência Senado (Reprodução autorizada mediante citação da Agência Senado)