PROJETO DE LEI N° 218/19
DISPÕE SOBRE A REGULAMENTAÇÃO DA PRÁTICA ESPORTIVA ELETRÔNICA NO ÂMBITO DO ESTADO DO CEARÁ E DÁ OUTRAS PROVIDÊNCIAS.
  A ASSEMBLÉIA LEGISLATIVA DO ESTADO DO CEARÁ DECRETA:
Art. 1º - O exercício da atividade esportiva eletrônica no Estado do Ceará obedecerá ao disposto nesta Lei.
Parágrafo único – Entende-se por esporte eletrônico as atividades que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracteriza a competição de dois ou mais participantes, em sistema de Ascenso e Descenso misto de competição, com a utilização do round - robin tournament systems e o knockout systems.
Art. 2º - Os praticantes de esportes eletrônicos passam a receber a nomenclatura de ATLETA.
Art. 3º - É livre a atividade esportiva eletrônica no Estado do Ceará, visando torná-la acessível a todos os interessados, de modo que possa promover o desenvolvimento intelectual, cultural esportivo contemporâneo, levando, juntamente a outras influências das tecnologias de informação e comunicação – TIC à formação cultural, propiciando a socialização, diversão e aprendizagem de crianças, adolescentes e adultos.
Parágrafo único. São objetivos específicos do esporte eletrônico:
I- promover, fomentar e estimular a cidadania, valorizando a boa convivência entre os seres humanos através da prática esportiva;
II- propiciar a prática esportiva educativa, levando os participantes a se entenderem como adversários e não como inimigos, na origem do fair play, para a construção de identidades, baseado no respeito mútuo;
III- desenvolver a prática esportiva cultural, unindo por meio de seus jogadores virtuais, povos diversos em torno de si, independente do credo, raça e divergência política, histórica e/ ou social;
  Art. 4º - O Estado do Ceará reconhece como fomentadora da atividade esportiva eletrônica, a Confederação, Federação, Liga e entidades associativas, que normatizam e difundem a prática do esporte eletrônico.
Art. 5º - Fica instituído o Dia Estadual do Esporte Eletrônico, a ser comemorado, anualmente, no dia 27 de junho.
Art. 6º Esta lei entra em vigor na data da sua publicação.
  NEZINHO FARIAS
DEPUTADO
    JUSTIFICATIVA
A presente proposta visa fomentar a prática desportiva eletrônica, como direito de cada um, conforme preconizado em nosso ordenamento jurídico, com a promulgação da constituição Federal de 1988, mais especificamente no Artigo 217.
Com a evolução dos jogos e sua crescente adesão de usuários e, entre estes, aqueles que praticam profissionalmente, não há como deixá-los à margem da lei. Inicialmente vistos como uma simples brincadeira para crianças e adolescente, os esportes eletrônicos se transformaram em assunto sério e que alimenta uma indústria altamente lucrativa. Especialistas do setor afirmam que o Brasil seja o quarto maior consumidor deste tipo de produto e, nessa condição, inafastável o crescimento de consumidores, sejam amadores, sejam aqueles já profissionais remunerados, mais ainda não reconhecidos como tais, e que integram equipes esportivas.(E – Sports).
 Alguns estados brasileiros já identificaram positivamente esse crescimento e investem na criação de pólos de games reconhecidos nacionalmente e na produção de jogos digitais. As empresas que atuam nesse segmento de jogos eletrônicos desembolsam enormes somas em dinheiro e altas remunerações para seus diretores executivos, hoje conhecidos como CEOs( sigla em inglês Chief Executive Officer), sobretudo considerando se tratar de um mercado extremamente competitivo e em permanente evolução.
Durante a sexta Conferência Olímpica, os principais representantes do movimento olímpico colocaram em discussão alguns assuntos relevantes ao tema, como proteção a atletas que jogam limpo, testes de dopping antes dos Jogos e a fundação da Autoridade Independente de Testes (ITA). Além disso, o Comitê Olímpico Internacional (COI) ainda levantou outro tópico importante: o desenvolvimento dos eSports.
Veja a lista de tópicos com conclusões sobre o desenvolvimento dos eSports que a sexta Conferência Olímpica criou:
“eSports” estão mostrando um forte crescimento, especialmente dentro do grupo demográfico juvenil em diferentes países, e podem fornecer uma plataforma para o envolvimento com o Movimento Olímpico.
Os “eSports” competitivos podem ser considerados uma atividade esportiva, e os jogadores envolvidos se preparam e treinam com uma intensidade que pode ser comparável aos atletas nos esportes tradicionais.
Para ser reconhecido pelo COI como esporte, o conteúdo dos “eSports” não deve infringir os valores olímpicos.
Um requisito adicional para o reconhecimento pelo COI deve ser a existência de uma organização que garanta o cumprimento das regras e regulamentos do Movimento Olímpico (antidopping, apostas, manipulação, etc.).
(fonte: https://www.tudocelular.com/windows/noticias/n102919/esports-modalidade-esportiva-coi.html )
  Segundo pesquisa da Universidade Federal da Paraíba, no ano de 2016, com tema: JOGOS ELETRÔNICOS: contribuições para o processo de aprendizagem, de SAMARA SALETE DA SILVA, tendo como orientadora a Prof. Drª. Norma Maria Lima:  
 “Os jogos eletrônicos assim como os jogos „tradicionais‟, possuem os mesmos objetivos, que é favorecer ao jogador divertimento, lazer, brincadeira para gastar energia, um momento para “fugir” da realidade e do cotidiano. Mas, além disso, os jogos favorecem o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. Eles permitem um momento de inclusão, pois não distingue cor nem raça, atinge todas as idades e classes sociais, está presente em toda a evolução dos seres humanos.
Corroborando com Piaget (1967) apud Kishimoto (2007), “o jogo é a construção do conhecimento [...], desenvolvem a noção de casualidade, chegando à representação e, finalmente, à lógica”. Ainda segundo Kishimoto (2007), “O jogo com sua função lúdica de propiciar diversão, prazer e mesmo desprazer ao ser escolhido de forma voluntária e o jogo com sua função educativa [...], contempla o saber, o conhecimento e a descoberta. Ide (2007) afirma que o jogo, “cria um clima de liberdade, propícia à aprendizagem e estimulando a moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão”. Ainda segundo a autora, o jogo nos propicia a experiência do êxito, pois é significativo, possibilitando a autodescoberta, a assimilação e a integração com o mundo por meio de relações e vivencias” (P. 95-96). 20.
Dessa forma é necessário refletir sobre a utilização dos jogos eletrônicos, tendo em vista que cada dia que passa, mais crianças, adolescentes e jovens se interessam por esse tipo de jogo e cada vez mais cedo as crianças iniciam o manuseio de aparelhos que permitem o acesso a diversos tipos de jogos. Faz-se necessário que o educador de uma forma geral conheça e utilize essa ferramenta dentro das salas de aula, que utilizem ao máximo suas vantagens positivas no processo de desenvolvimento do ensino-aprendizagem, e que não veja o jogo eletrônico apenas como, “vilão”.
Nesse contexto, o psicopedagogo contribui com o processo educativo ao apresentar propostas para a construção de conhecimentos e novas aprendizagens por caminhos diversos, através de recursos presentes no cotidiano das crianças/estudantes/jogadores de todas as idades, que sejam capazes de permitir ao aluno vivenciar experiências prazerosas e lúdicas para atuarem de diferentes formas no seu contexto sociocultural.
O psicopedagogo  em seu processo de intervenção vai utilizar os jogos eletrônicos como uma ferramenta valiosa, por meio dela, é possível trabalhar dificuldades que abrangem a leitura, escrita, psicomotricidade, cálculos matemáticos, interpretação de texto e muitas outras dificuldades, pois os games permitem uma maior interação do aprendente, o mesmo participa ativamente de todo o processo, adquirindo assim melhores resultados na intervenção.
A partir do exposto podemos concluir, por meio das informações aqui apresentadas, que a pesquisa realizada sobre “Jogos eletrônicos: Contribuições para o processo de aprendizagem” foi de grande valia, oferecendo ricas informações para a nossa vida acadêmica e prática profissional. Torna-se necessário que haja estudos no tocante aos jogos eletrônicos, visto que é uma ferramenta essencial para a intervenção psicopedagogico.”
  Para os membros da Conferência, os eSports devem fazer parte da grade olímpica, uma vez que o segmento tem crescido rapidamente e se tornou um interesse de muitas pessoas. Eles também concordaram que os chamados eGames evoluem principalmente entre os jovens em diferentes países e pode gerar um envolvimento com o movimento olímpico.
Os videogames trazem vários benefícios para as pessoas. Surgiram também estudos em universidades americanas e japonesas, apontando que estes tipos de jogos “ajudariam a treinar agilidade no raciocínio e nos reflexos” (KENSKI, 2000). “Estudos feitos com as modernas técnicas de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais áreas do cérebro do que as outras atividades de lazer.” (SOUZA, 2006).
Os jogadores podem também aprender a cultura de outros países, como o Japão, mitologias, e ter gosto pela leitura, além do usuário ter de criar estratégias em tempo real durante o jogo (e muitas delas ele tem que fazer rapidamente), criar soluções para os problemas e quebra-cabeças, traduzir os diálogos (melhorando e treinando outros idiomas, como o inglês).
Os jogos educativos estão em alta na sociedade. Além de divertir, também podem ajudar na educação de crianças e, para os desenvolvedores, é um nicho de mercado que ainda é pouco explorado. Mas, ainda assim, muitos pedagogos têm receio de usar estes tipos de jogos na educação.
Um jogo educativo é composto por estratégias e tecnologias que lhe darão uma forma curricular mais próxima a de um currículo escolar: os conteúdos trabalhados serão aqueles consagrados no ambiente escolar (matemática, física, história, biologia, e outros); as tecnologias teórico-metodológicas se pautarão em teorias tradicionais historicamente desenvolvidas no ambiente escolar ou em teorias construtivistas tão difundidas nos anos 90; as respostas corretas, dadas por quem está aprendendo, serão bem avaliadas, mas as respostas incorretas, muitas vezes, não serão sequer problematizadas. (MENDES, 2005).
Outro benefício interessante é usar o videogame como remédio. “Um estudo publicado na revista especializada BMC Pediatrics recomenda que hospitais deixem as crianças que estão internadas jogar videogames de realidade virtual como complemento a remédios para reduzir a dor.” O estudo afirma que as crianças, enquanto estão jogando videogame, sentem menos dor que tomando analgésicos.
Nolan Bushnell, criador do Atari, afirma que “as pesquisas mostram que as crianças que jogam com moderação têm melhor desempenho se comparadas às que não jogam”. (REVISTA OI, 2006)
(fonte: https://www.selectgame.com.br/os-jogos-eletronicos-e-seus-impactos-na-sociedade/ )
 Diante deste cenário, a virtualização esportiva é de relevante interesse público, com capacidade para contribuir significativamente para a melhoria da capacidade intelectual, fortalecendo o raciocínio e habilidade motora.
A regulamentação se faz necessária para que não ocorra desvirtuamento letal e para que a prática se dê de forma independente do credo, raça e divergência política, combatendo assim a discriminação de qualquer natureza.
A data alusiva em comemoração ao Dia do Esporte Eletrônico marca a fundação da empresa Atari,uma das principais responsáveis pela popularização dos vídeos games, fundada em 27 de junho de 1972, por Notrlan Bushnell e Ted Tabney.
Solicitamos o apoio dos nobres pares para a aprovação.
      NEZINHO FARIAS
DEPUTADO