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Aplicativo mapeia dificuldades de estudantes e ajuda escolas a saná-las
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Aplicativo mapeia dificuldades de estudantes e ajuda escolas a saná-las
30 setembro 2019
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Imagine um jogo de perguntas e repostas em que estudantes de todo o Brasil podem testar seus conhecimentos e compartilhar aprendizagens. Esse é o MapaEdu, um dos projetos vencedores da edição 2018 da Maratona UNICEF Samsung.
A proposta – desenvolvida por três estudantes do Instituto Federal da Paraíba (IFPB) e uma aluna e uma professora do ensino médio público do estado – tem como objetivos promover a interação, identificar os temas em que os alunos têm mais dificuldades e ajudar a escola a saná-las.
A ideia do aplicativo surgiu em 2018, quando o estudante de engenharia elétrica do IFPB Júlio César, de 22 anos, ficou sabendo da Maratona UNICEF SAMSUNG, iniciativa voltada à criação de aplicativos para dispositivos móveis (apps) para escolas.
Junto com outros dois colegas programadores, Adjamiltom Medeiros e José Raimundo, começou a formar uma equipe para participar da maratona. Os três desenvolveriam a parte técnica do projeto. E era preciso mais gente para criar uma proposta que tivesse impacto nas escolas de ensino fundamental do estado.
Surgiu a ideia de convidar a professora de química da rede estadual Joedna Sabino. Ela já havia promovido um hackaton – evento que reúne profissionais ligados ao desenvolvimento de software em maratonas de trabalho – de química na escola em que trabalha, em João Pessoa, e chamou a atenção dos três programadores.
Junto com a professora, veio a estudante Camilly Pontes, de 16 anos. Aluna do 1º ano do ensino médio na escola em que Joedna lecionava, ela demonstrava aptidão e interesse pela área de tecnologia, além do desejo de se especializar em eletrônica.
“Fizemos uma combinação de programação com educação. Nossa equipe se completava justamente por ser multidisciplinar. Além da equipe técnica e da professora, tínhamos a aluna, então conseguimos o feedback de todas as áreas”, conta Júlio.
Equipe organizada, mãos à obra
Equipe completa, o grupo passou a se reunir toda semana para desenhar o projeto. A ideia principal era criar uma proposta que permitisse entender os maiores desafios dos estudantes e contribuir com a escola para saná-los.
Surgia, aí, o MapaEdu que, como o nome diz, visa mapear a educação no Brasil. Júlio conta que a intenção era encontrar os locais com os menores índices de educação e aproveitamento do aluno em sala, coletar e apresentar esses dados aos responsáveis, e gerar mudança nas escolas.
O app foi pensado como uma plataforma móvel educacional que pode ser usada por estudantes do ensino fundamental para aprender e compartilhar conhecimento entre estados do Brasil.
Por meio de um jogo de perguntas e respostas, o MapaEdu é capaz de testar o conhecimento do estudante e identificar as principais dificuldades em cada disciplina. Professores de todo o país podem registrar questões.
Por meio das respostas dos alunos, o aplicativo identifica padrões de dificuldades de aprendizagem entre estudantes de uma mesma escola – dado que a instituição pode utilizar para melhorar suas práticas. “O aplicativo foi pensado com base na nossa geração atual, que gosta de jogos e de aprender de maneira lúdica. O principal objetivo é facilitar a formação acadêmica dos estudantes", conta Camilly.
A ideia deu resultado: a equipe recebeu a notícia de que era uma das 31 selecionadas de todo o Brasil para participar da maratona. “Pulei de alegria!”, relembra a estudante.
Desenvolver, testar e aprimorar
Começou, então, a fase de produção, desenvolvimento e mentorias, em que a equipe pôde desenvolver um protótipo do projeto. No período de testagem, a professora elaborou perguntas de várias disciplinas, todas respaldadas pela Base Nacional Comum Curricular.
Os alunos do IFPB desenvolveram a interface e a parte técnica do aplicativo. E o protótipo foi aplicado na escola de Camilly, que participou de todos os processos e ficou responsável pela apresentação sobre o MapaEdu.
Ao final de seis meses de trabalho, a equipe viajou para São Paulo para participar do encerramento da maratona, momento em que apresentaram o projeto. “Eu fiquei surpresa porque fomos a única equipe do estado. Tivemos essa visibilidade e fomos pra São Paulo, uma oportunidade única, principalmente pra estudantes de escola pública periférica”, celebra a professora Joedna.
Os estudantes passaram dois dias em São Paulo realizando visitas técnicas a grandes empresas da área de tecnologia e universidades, além de participarem do evento de encerramento com UNICEF, Samsung e Softex.
Para Camilly, a experiência permitiu interagir com outras equipes, conversar sobre os desenvolvimentos dos aplicativos e fazer novas amizades. “Foi uma experiência única da qual eu levei muitos conhecimentos. Desenvolvi mais ainda minha capacidade de falar em público e interagir com as pessoas.”
Para além do prêmio final que a equipe recebeu, a professora conta que, depois da maratona, a escola começou a se sentir motivada e novos projetos com outros professores começaram a surgir. E não parou por aí.
A participação gerou mudança até chegar à Secretaria de Estado da Educação e da Ciência, que convidou a professora Joedna para desenvolver hackatons por meio da secretaria, priorizando o desejo de levar tecnologia para as escolas da Paraíba.
“Foi depois da maratona que tivemos essa visibilidade. Hoje, estar trabalhando com isso só mostra o quanto a maratona é importante. Espero que outros estados também tenham a preocupação de trazer tecnologia pra dentro da sala de aula!”
Sobre a Maratona UNICEF Samsung
A maratona é uma iniciativa de UNICEF e Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI.
Ela foi lançada em abril de 2018, com um convite para que estudantes de escolas públicas, professores, designers e programadores organizassem equipes para desenvolver projetos de aplicativos para o 6º ao 9º ano do ensino fundamental, nas áreas de linguagens (língua portuguesa, arte, educação física e língua inglesa), matemática, ciências da natureza e ciências humanas (geografia e, história).
Foram mais de 100 equipes inscritas, das quais 31 foram selecionadas para participar. Ao longo de seis meses, as equipes passaram ao desenvolvimento dos protótipos, que foram testados em escolas e aprimorados. O resultado final é um conjunto de 31 projetos que podem se transformar em tecnologias sociais disponibilizadas para escolas de todo o país.
Sobre a Edição 2019
As inscrições para a segunda edição da Maratona UNICEF SAMSUNG vão de 23 de setembro a 27 de outubro de 2019. Desta vez, o foco serão aplicativos voltados para o ensino médio. Para saber mais e se inscrever, acesse: maratonaunicefsamsung.org.br.
Entidades da ONU envolvidas nesta atividade
UNICEF
Fundo das Nações Unidas para a Infância
Objetivos que apoiamos através desta iniciativa