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UNICEF e Samsung premiam finalistas de maratona de aplicativos para escolas públicas
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UNICEF e Samsung premiam finalistas de maratona de aplicativos para escolas públicas
25 agosto 2020
Evento virtual premiou os 19 projetos finalistas da Maratona UNICEF Samsung, iniciativa que busca propostas que incentivem o trabalho colaborativo e ofereçam soluções criativas que contribuam no processo de aprendizagem de estudantes de escolas públicas de todo o Brasil.
Equipes de 11 estados participaram da cerimônia, que foi transmitida ao vivo nos canais oficiais do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) no Facebook e no YouTube na segunda-feira (24).
  Legenda: No total, 314 projetos foram inscritos na segunda edição da Maratona UNICEF Samsung e 19 foram premiados.
Foto: © UNICEF
Evento virtual premiou os 19 projetos finalistas da Maratona UNICEF Samsung, iniciativa que busca propostas que incentivem o trabalho colaborativo e ofereçam soluções criativas que contribuam no processo de aprendizagem de estudantes de escolas públicas de todo o Brasil.
Equipes de 11 estados diferentes participaram da cerimônia, que foi transmitida ao vivo nos canais oficiais do UNICEF no Facebook e no YouTube nesta segunda-feira (24).
No total, 314 projetos foram inscritos na segunda edição da maratona. A partir de agora, os 19 aplicativos finalistas poderão ser utilizados por escolas públicas de todo o país para o aprendizado das mais diferentes modalidades curriculares, de acordo com as competências e habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o ensino médio – Língua Portuguesa e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas.
A edição que se encerra em 2020 teve um desafio a mais, superado por todos os finalistas: o isolamento social. Os times, todos formados por professores, estudantes, programadores e designers, mantiveram o comprometimento e o foco com reuniões remotas e desenvolveram soluções voltadas às demandas de aprendizagem nas escolas públicas.
Os aplicativos (apps) apresentam de forma lúdica conteúdos apresentados em aula, interligando disciplinas com soluções práticas para auxiliar o aprendizado, trazendo uma grande diversidade de temas e enfoques. Entre os 19 projetos finalistas, há assuntos como acessibilidade digital para pessoas com deficiências auditivas e visuais, sexualidade, promoção da igualdade de gênero, prevenção de doenças e das infecções sexualmente transmissíveis (ISTs), esporte, sustentabilidade, entre outros.
“Temos uma década de atuação com a Responsabilidade Social no Brasil, guiados pela visão global ‘Together for Tomorrow! Enabling People’. A segunda edição da Maratona UNICEF Samsung destacou o papel fundamental da tecnologia na transformação do potencial humano. É inspirador ver as equipes trabalhando em soluções que poderão ser utilizadas como ferramentas de ensino e aprendizagem”, disse a gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil, Isabel Costa.
Para o chefe de Educação do UNICEF no Brasil, Ítalo Dutra, “apresentar os resultados da segunda edição da Maratona nos enche de alegria. Mesmo diante dos desafios da pandemia do novo coronavírus, estudantes, professores e profissionais de tecnologia se uniram em prol da aprendizagem de cada menina e menino”.
Instituições de ensino de todas as regiões do Brasil participaram da Maratona UNICEF Samsung. O estado de Minas Gerais foi o principal representante na fase final, com seis projetos selecionados. O Amazonas vem em segundo lugar com três equipes, seguido pelo Piauí, com duas. No total, das 314 equipes inscritas, 42% são do Nordeste, 31% do Sudeste, 11% do Norte, 9% do Sul e 7% do Centro-Oeste.
Evento de encerramento
O evento contou com apresentações de todas as equipes finalistas e duas palestras. Sylker Teles, professor de design de jogos na Universidade de Kyushu, no Japão, professor voluntário da Universidade do Estado do Amazonas e pesquisador do Samsung Ocean, programa de responsabilidade social voltada para inovação da empresa, falou sobre novas oportunidades de profissionalização na área de Tecnologia.
Depois, representantes da Fofuuu, startup que utiliza tecnologia aplicada à neurociência e fonoaudiologia como ferramenta de apoio ao desenvolvimento da linguagem, tiveram como tema os caminhos e desafios de uma startup e dos empreendedores jovens – a empresa foi escolhida para participar do Samsung Creative Startup em 2019, programa que acelera startups em parceria com a Associação Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores (Anprotec) e o Centro Coreano de Economia Criativa e Inovação (CCEI).
As etapas da Maratona
Cada time é formado por cinco integrantes, sendo, obrigatoriamente, um professor de escola pública, um estudante do ensino médio de escola pública e outros três estudantes (ensino médio, técnico ou graduação) que podem ser de escolas públicas, privadas, técnicas, universidades privadas ou públicas.
Cada proposta deveria ter, ao menos, duas das áreas de conhecimento da Base Nacional Comum Curricular (Linguagens e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas) e pelo menos um dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável.
Depois da definição dos escolhidos, a segunda etapa da Maratona UNICEF Samsung começou com o desenvolvimento dos protótipos de aplicativos. Os projetos receberam mentoria técnica e pedagógica. Ocorreram sessões para tirar dúvidas, desenvolvimento e testagem do conceito do aplicativo e, por fim, o desenvolvimento das soluções. Os apps foram testados por estudantes de ensino médio e, na sequência, as equipes puderam realizar mais ajustes, de acordo com o que foi apontado pelos alunos e alunas.
A terceira fase consistiu na apresentação virtual dos apps finalistas para um comitê de avaliação composto por membros de Centro de Estudos e Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária (Cenpec), Samsung e UNICEF, além de um mentor técnico e outro pedagógico de outras equipes.
Confira os 19 projetos selecionados da segunda edição da Maratona UNICEF Samsung:
Beijei! E agora?! (SE) – 3º ano do ensino médio
Promove campanha de educação sexual, considerando os aspectos psicoafetivos; biológicos e socioculturais, bem como as relações de gêneros, respeitando-se as éticas e a orientação sexual, buscando a construção de um comportamento responsável e preventivo na sociedade.
Biolíngue (SC) – 1º ano do ensino médio
Compartilha informações sobre Biologia e História para alunos ouvintes e surdos do 1º ano do ensino médio, aproximando-os por meio de um game acessível e dinâmico.
Cientistas Temporais (PI) – 1º ano do ensino médio
Auxilia os alunos no entendimento de conceitos científicos e históricos. Em vez de o professor mostrar apenas os conceitos, ele terá como demonstrar historicamente como surgiram essas descobertas. O app é adaptado para daltônicos.
Developers Pantaneiros (MS) – 1º ano do ensino médio
Desenvolve o senso crítico e o olhar investigativo de estudantes do 1º ano do ensino médio, por meio da resolução de problemas/desafios reais relacionados ao meio ambiente, que correlacionam temáticas de Ciências da Natureza e Matemática, vistas em sala de aula, com competências/habilidades específicas da Base Nacional Comum Curricular e metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável.
Dissecadores do Conhecimento (MG) – 3º ano do ensino médio
Os objetivos do aplicativo englobam: ajudar alunos para que compreendam melhor a anatomia do corpo humano, incluindo doenças e enfermidades; auxiliar na prevenção de doenças e conscientização da população, tanto no aspecto físico quanto no aspecto de questões sanitárias; assistir os estudantes em uma melhor percepção de doenças psicológicas (depressão e ansiedade, por exemplo) como sendo doenças reais, contribuindo com a eliminação do preconceito acerca do assunto.
EnglishTalkers (AL) – 1º ano do ensino médio
Expandir os conhecimentos dos alunos do ensino médio em assuntos de língua inglesa e geografia. Os jovens vão se conectar a um assistente que vai organizar seus estudos de língua inglesa e praticar seus conhecimentos. Enquanto recebem aulas e dicas sobre gramática inglesa, aprendem sobre aspectos culturais e geográficos de quatro países de língua inglesa nativa: África do Sul, Austrália, Estados Unidos e Inglaterra.
FisicAR (AM) – 1º ano do ensino médio
Garante que os alunos do primeiro ano possam entender, de forma mais lúdica, os problemas apresentados em sala de aula, com a projeção de explicações e exercícios em realidade aumentada. A ideia é que o aplicativo seja um apoio durante as aulas de física em que os problemas possam ser mais bem compreendidos e os exemplos dados pelos professores sejam fáceis de ver, de fato, e entender.
IFarmNET (RJ) – 3º ano do ensino médio
O objetivo do IFarmNET é gerenciar uma agricultura sustentável com as limitadas áreas que o usuário terá disponíveis, ajudando a manter os ecossistemas. O usuário deverá monitorar mudanças do clima, condições meteorológicas extremas, secas, inundações e outros desastres que possam prejudicar sua fazenda. Após a colheita, o usuário poderá trocar os alimentos com outros fazendeiros. Em caso de má alimentação do jogador na sua fazenda, ele será direcionado para práticas de atividades físicas e será apresentado sugestões de alimentos saudáveis.
Lab de bolso (PB) – 1º ano do ensino médio
Fomenta o interesse pelas Ciências da Natureza em alunos do ensino médio, assim como aproxima e possibilita uma aprendizagem em conjunto melhor do professor com o estudante. Dessa maneira, experiências em salas de aula serão mais bem conduzidas, de maneira a propagar conhecimento prático de qualidade e propor soluções de baixo custo. Além disso, simulações serão realizadas sobre os tópicos apresentados, a fim de reforçar o aprendizado e trazer uma visão de mundo mais ampla para o discente.
Ligados no 220 (MG) – 1º ano do ensino médio
Torna-se cada vez mais importante pensar em formas de energia mais sustentáveis, que atendam às necessidades atuais sem comprometer as futuras gerações. O aplicativo “SustenCity” tem como objetivo auxiliar no aprendizado sobre energia elétrica sustentável e conscientizar sobre os impactos de cada tipo de usina no meio ambiente e na sociedade. “SustenCity” visa ensinar de forma dinâmica sobre a infraestrutura ligada a energia e conceito de desenvolvimento sustentável, ou seja, a racionalidade no uso de recursos naturais e a preservação ambiental. O usuário trabalhará com o consumo de energia e seu cálculo. No ambiente escolar, com o aplicativo, o professor poderá ensinar a matéria de forma mais dinâmica, atraindo a atenção dos alunos e fazendo-os pensar em soluções para que as demandas da população sejam atendidas de forma eficiente, ambiental e economicamente falando.
Lignem (MG) – 1º ano do ensino médio
O aplicativo apresenta uma integração entre as áreas de Ciências Humanas (matéria: Geografia) e Ciências da Natureza (matéria: Física), mostrando as principais formas de obtenção de energia da atualidade, bem como suas principais vantagens e desvantagens, relacionando-as com os respectivos tipos de energia que compõem seu funcionamento. Conta também com uma aplicação prática para fixar os conteúdos abordados de forma dinâmica e intuitiva. Além disso, o aplicativo tem a acessibilidade como um dos objetivos, sendo assim apresenta opções de combinações diferentes de cores (voltadas para o daltonismo) e um leitor de telas (para pessoas com deficiência visual).
OCAViva (AM) – 1º ano do ensino médio
Associa os conhecimentos de sociologia e biologia, segundo as habilidades descritas nos componentes curriculares, descritos na BNCC, de ciências humanas e sociais aplicadas e de ciências humanas da natureza e suas tecnologias, por meio apresentações lúdicas no aplicativo, desenvolvendo no aluno o estímulo para a prática do consumo e da produção sustentável, bem como auxiliar o professor em suas aulas.
Os Cavaleiros que Dizem Ni (MG) – 2º ano do ensino médio
Pretende-se criar uma experiência narrativa ao jogador que aborde o conteúdo da disciplina de forma dinâmica e participativa, por meio do diálogo interativo com personalidades históricas importantes e a possibilidade de tomar decisões que afetam a forma como a narrativa é conduzida, criando uma experiência única para cada usuário e garantindo a abordagem de diferentes perspectivas, preservando a capacidade de análise crítica. Com o auxílio dessa ferramenta, o estudante poderá aprimorar seu conhecimento nas áreas mencionadas de forma lúdica, bem como ser apresentado a uma nova metodologia de ensino interativa capaz de aumentar seu interesse e participação no processo de aprendizagem e compreensão dos conteúdos ministrados pelo docente.
Os Conselheiros (TO) – 1º ano do ensino médio
O Ágora é um jogo colaborativo em que os jogadores, chamados de Conselheiros, gerenciam uma cidade, tomando decisões coletivas diante de diversas situações-problema apresentadas pela comunidade. Cada decisão afeta o destino da cidade por meio dos seguintes indicadores: satisfação pública, infraestrutura, sustentabilidade e economia. O objetivo é proporcionar uma experiência de debates de ideias entre os jogadores por meio de enunciados concretos, além de exercitar a argumentação, a defesa de pontos de vista e a tomada de decisões.
Paipujin (PI) – 1º ano do ensino médio
Motiva o aluno à prática de esportes, diminuindo assim o sedentarismo e propiciando uma melhor qualidade de vida. Potencializa o ensino sobre os tecidos musculares e os conhecimentos sobre o corpo humano.
Prisma (PR) – 1º ano do ensino médio
Articula os conhecimentos de matemática e das ciências humanas e sociais aplicadas no intuito de cumprir as missões propostas pelo “mestre”, sempre apresentando um problema social, histórico ou geográfico que dependerá de conceitos matemáticos para ser resolvido. As missões serão apresentadas em língua brasileira de sinais (Libras) e os conceitos matemáticos que já contam com sinais, também serão apresentados a fim de ampliar o vocabulário.
Quântico (Física e Português) (AM) – 1º ano do ensino médio
O aplicativo propõe aprender Física por meio da poesia. O ambiente “gamificado” desperta a familiaridade na abordagem dos conteúdos utilizando músicas, elementos visuais, um sistema de pontuação e aumento progressivo de nível de dificuldade a cada desafio superado. Incentiva o debate em torno de assuntos científicos em sala de aula e fora dela.
Quartel Otaku (MG) – 1º ano do ensino médio
O objetivo do aplicativo é levar informação de forma lúdica a alunos de qualquer escola. O objetivo é de que os alunos aprendam as matérias enquanto se divertem, sentindo-se, portanto, mais estimulados a passar mais tempo pensando nos assuntos demonstrados em sala de aula. O trabalho também tem o objetivo de conscientização. Serão inseridos nos textos explicativos, mensagens que conscientizem os alunos sobre o desenvolvimento sustentável, por exemplo, compostos que causam danos à camada de ozônio ou levam muito tempo para se degradarem na natureza deixarão isso claro em sua descrição, as cianobactérias terão suas propriedades salientadas, organismos em risco de extinção também deixarão essa informação de forma bem clara.
Team upgrade (MG) – 3º ano do ensino médio
Utiliza a montagem da fórmula estrutural dos compostos orgânicos para melhorar o conhecimento sobre a sua estrutura, características, propriedades, em que é encontrado e seu uso.
Sobre a Maratona UNICEF Samsung
A Maratona UNICEF Samsung (https://maratonaunicefsamsung.org.br/) é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da Samsung. O programa foi desenvolvido em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI, e tem como objetivo desenvolver tecnologias educacionais na forma de protótipos de aplicativos para que sejam utilizadas, em escolas públicas, por professores e estudantes do ensino médio. Na edição anterior, mais de 100 equipes se inscreveram e 31 foram selecionadas.
Entidades da ONU envolvidas nesta atividade
UNICEF
Fundo das Nações Unidas para a Infância
Objetivos que apoiamos através desta iniciativa