Navegação
Início
/
Centro de Imprensa
/
Notícias
/
Aplicativo criado em iniciativa do UNICEF ensina História por meio da Matemática
Notícias
Aplicativo criado em iniciativa do UNICEF ensina História por meio da Matemática
10 outubro 2019
[caption id="attachment_167188" align="aligncenter" width="1024"]
O aplicativo RealSolids ensina sobre os sólidos geométricos (figuras geométricas em três dimensões) a partir de locais reais. Foto: Divulgação | UNICEF.[/caption]
Aprender história por meio da matemática pode não parece a combinação mais comum, mas o aplicativo educativo RealSolids – idealizado por quatro estudantes e uma professora do Instituto Federal do Paraná (IFPR) – permite que alunos do ensino fundamental interajam com sólidos geométricos (figuras geométricas em 3 dimensões) ao mesmo tempo em que aprendem sobre monumentos e lugares históricos do Brasil e do mundo.
O projeto foi desenvolvido coletivamente pela equipe Prisma, uma das vencedoras da edição 2018 da Maratona UNICEF SAMSUNG.
Sobre a Maratona UNICEF SAMSUNG
A Maratona oferece a oportunidade para que estudantes de escolas públicas, professores, designers e programadores organizem equipes com o objetivo de desenvolver projetos de aplicativos educativos voltados para turmas do 6º ao 9º ano do ensino fundamental, nas áreas de linguagens (língua portuguesa, arte, educação física e língua inglesa); matemática; ciências da natureza e ciências humanas (geografia e, história).
A iniciativa conjunta do UNICEF e da SAMSUNG foi lançada em abril de 2018, e é organizada em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI.
A primeira edição contou com mais de 100 equipes inscritas, das quais 31 foram selecionadas para participar. Ao longo de seis meses, as equipes passaram ao desenvolvimento dos protótipos, que foram testados em escolas e aprimorados.
O resultado final da Maratona 2018 foi um conjunto de 31 projetos que podem se transformar em tecnologias sociais disponibilizadas para escolas de todo o país.
Tecnologia para o ensino
Tudo começou com a professora de matemática do IFPR, Viviane Fuly, que tinha um grande desejo de aplicar tecnologia para o ensino da disciplina na escola em que lecionava. Ela já tinha um objetivo definido: trabalhar com sólidos geométricos, matéria que consta na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para ser aplicada nos anos iniciais do ensino fundamental. O que ela ainda não tinha era a capacidade técnica para colocar sua ideia na tela do celular.
Foi quando que se somaram à equipe dois estudantes de graduação do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Willian Cligor e Adriel Dias, e outros dois estudantes de ensino médio técnico, Giovanna Custódio (informática) e Rafael Sardinha (eletromecânica).
Quando a História encontra a Matemática
Com integrantes de tantas áreas diferentes, a equipe decidiu ir além da matemática e refletir a própria interdisciplinaridade no projeto. Conversando com a professora de artes do IFPR, decidiram unir arquitetura e história ao app.
“Vimos que muitos sólidos geométricos estavam presentes em elementos do dia a dia, como os monumentos. Então, fizemos a ligação do geométrico com a história”, conta Willian Cligor, um dos responsáveis pela programação do aplicativo.
A ideia se transformou no aplicativo RealSolids, voltado para os anos iniciais do ensino fundamental. Nele, os sólidos são desenhados a partir de locais reais, apresentando a localização geográfica e dados históricos da região em que estão.
É possível identificar, a partir das perguntas, por exemplo, o formato, o nome e a história do Museu de Arte de São Paulo (Masp), com sua característica forma retangular. Assim, o aluno aprende e adquire conhecimentos ao mesmo tempo de História e de Matemática.
Realidade aumentada e a escola
Durante os meses de desenvolvimento do protótipo, os estudantes também participaram da mentoria oferecida pela Maratona, e tiveram contato com uma nova realidade: a aumentada. Foi a partir dela que o projeto seguiu incorporando funcionalidades.
A tecnologia permitiu que o aplicativo desse ao usuário a experiência de ver os sólidos em 3D. “Não tínhamos noção de como usar realidade aumentada, então nosso monitor nos norteou. Daí, aprendemos como fazer durante a Maratona”, relatou o universitário Willian Cligor.
No app, uma vez que o estudante identifica o sólido, uma animação guia a contagem das suas faces, vértices e arestas, e em seguida o apresenta em evolução até sua planificação. Depois, o aluno tem a oportunidade de interagir com o sólido em realidade aumentada.
Mascote facilita a comunicação com as crianças e homenageia grande matemático
Pensando no público-alvo do projeto, estudantes de ensino fundamental, a equipe teve mais uma ideia. Um prisma de base quadrada ganhou vida nas mãos de Rafael Sardinha, então estudante de ensino médio e um dos responsáveis pelo design do projeto.
Foi a primeira vez que ele teve contato com ferramentas de design e criação. “Entrei no Paint 3D [programa de edição de imagens] e tentei criar. Como o app é relacionado com sólidos geométricos, peguei um prisma e dei uma personificação para ele”, explicou.
Assim nasceu Tales, o mascote do aplicativo. Seu nome é uma homenagem a um dos grandes matemáticos da história, o grego Tales de Mileto. No app, ele é o responsável por guiar o estudante durante todo o processo educativo e explicar a história de cada localização.
“Pensamos em um mascote pra trazer uma linguagem acessível e uma caracterização; ter a presença de algo que auxilia a criança e a conduz para conhecer melhor o aplicativo”, completou o programador, Willian Cligor.
Com tudo pronto, o protótipo foi testado em uma turma de 40 estudantes do 6º ano do ensino fundamental, momento essencial para que a equipe tivesse opiniões dos usuários e aprimorasse funcionalidades do aplicativo.
A professora da equipe esteve atenta para ouvir a opinião das crianças. “Pegamos as dicas do olhar das crianças e incorporamos”, destacou Viviane.
Professor também aprende – tecnologia aplicada
[caption id="attachment_167189" align="aligncenter" width="1024"]
O projeto de aplicativo foi desenvolvido pela equipe Prisma, uma das vencedoras da edição 2018 da Maratona UNICEF SAMSUNG. Foto: Divulgação | UNICEF.[/caption]
Com a ideia desenvolvida e testada, o aplicativo foi levado para São Paulo durante a final da Maratona UNICEF SAMSUNG e apresentado com sucesso. Os estudantes participaram de visitas técnicas durante dois dias em grandes empresas da cidade e apresentaram o aplicativo para avaliadores e outros estudantes de todo o país.
“Foi uma maratona mesmo. A cada semana tínhamos uma atividade e um desafio novo, e isso que foi legal, porque a equipe aprendeu bastante”, apontou Viviane.
“Nós, como professores, a maior satisfação que temos é ver o aluno progredindo, e é nítido o crescimento dos membros da equipe ao longo da maratona”, completou.
A professora se orgulha dos alunos, mas a experiência também foi de grande importância para ela, que após a Maratona teve a certeza de que quer seguir estudando sobre produção e uso de tecnologia aplicada à matemática em seu doutorado.
“Eu estava estudando para realizar pesquisa em modelagem matemática, mas desisti e decidi investir na área de tecnologia. Depois da maratona, tive esta certeza”, concluiu.
Edição 2019 Maratona UNICEF SAMSUNG – Inscrições abertas
As inscrições para a segunda edição da Maratona UNICEF SAMSUNG estão abertas até o dia 27 de outubro de 2019.
Desta vez, a Maratona focará em aplicativos voltados para o ensino médio.
Clique aqui para saber mais e se inscrever.
Entidades da ONU envolvidas nesta atividade
UNICEF
Fundo das Nações Unidas para a Infância
Objetivos que apoiamos através desta iniciativa