

                       PROJETO DE LEI Nº 643, DE 2020


                                 Dispõe sobre a criação do Programa eSports
                                 Arena para Todo o  Estado  de  São  Paulo,
                                 define objetivos, estabelece  critérios  e
                                 regula  a  participação  das  Instituições
                                 Públicas e Privadas Educacional,  Cultural
                                 e Tecnológica do Estado de São Paulo.






    A ASSEMBLEIA LEGISLATIVA DO ESTADO DE SÃO PAULO DECRETA:

    Artigo 1º - Fica instituído, sob a gestão  da  Secretaria  Estadual  da
Educação, em conjunto a Secretaria de  Educação,  Secretaria  de  Cultura  e
Economia Criativa, e o Instituto de Pesquisas Tecnológicas- IPT, o  programa
eSports Arena para todo o Estado de São  Paulo,  destinado  à  concessão  de
bolsas de estudo integral  para  estudantes  que  pleiteiem  o  ingresso  em
cursos  especializado  em  esportes  eletrônicos,  através  de  seleção  que
couber, promovidos pelas Instituições Públicas e Privadas,  que  ofereçam  o
curso na área em questão.

    § 1o - A bolsa de estudo integral será  concedida  a  brasileiros  e/ou
naturalizados, cuja renda familiar mensal per capita não exceda o  valor  de
até 1 (um) salário-mínimo e 1/2 (meio).

    § 2o - Para os efeitos desta lei,  as  bolsas  de  estudo  deverão  ser
concedidas, considerando-se  todos  os  descontos  regulares  e  de  caráter
coletivo oferecidos pelas instituições.

    § 3º -  O  Estado  de  São  Paulo  repassará  às  instituições,  quando
privadas, que ofereça o curso de especializado em  esportes  eletrônicos,  o
valor correspondente a 100%  (cem)  por  cento  da  mensalidade  dos  alunos
bolsistas, devendo as referidas instituições parceiras oferecer  o  desconto
correspondente a 100 (cem) por cento, sem ônus aos estudantes beneficiados.

    Artigo 2º - A bolsa será destinada:

    I - a estudante que esteja cursando o ensino  fundamental  e/ou  ensino
médio em escola da rede pública ou em instituições privadas na  condição  de
bolsista integral;

    II - a estudante portador de deficiência, nos termos da lei;

    Parágrafo único. A manutenção da bolsa pelo beneficiário,  observado  o
prazo máximo  para  a  conclusão  do  curso,  dependerá  do  cumprimento  de
requisitos  de  desempenho  acadêmico,  estabelecidos  em  normas  a   serem
expedidas pela Secretaria Estadual da Educação.

    Artigo 3º - A seleção dos estudantes a serem beneficiados pelo Programa
eSports Arena considerará, na primeira etapa, o  ranking  a  ser  elaborado,
com base na classificação obtida por seleção, promovidos pelas  Instituições
Públicas e Privadas, o perfil socioeconômico  e  outros  critérios  a  serem
definidos pela Secretaria Estadual da  Educação  e,  na  etapa  final,  pela
instituição  pública  e  Privada,  qual   competirá,   também,   aferir   as
informações prestadas.

    § 1o - O beneficiário do Programa  eSports  Arena  responde  legalmente
pela veracidade e autenticidade  das  informações  socioeconômicas  por  ele
prestadas.

    Artigo 4o - As instituições públicas  e/ou  privadas,  nos  âmbitos  da
Educação, Cultura e Tecnologia, estabelecerá sua adesão ao Programa  eSports
Arena mediante  a  parceria,  convênio  e  assinatura  de  termo  de  adesão
específico.

    § 1o - O termo de adesão terá prazo  de  vigência  de  10  (dez)  anos,
contado da data de sua assinatura, renovável por igual período, observado  o
disposto nesta Lei.

    § 2o - O termo de adesão poderá prever a permuta de bolsas entre cursos
e turnos, restrita a 1/5 (um quinto) das bolsas oferecidas para  cada  curso
e cada turno.

    § 3o - A denúncia do termo de adesão,  parceria  e/ou  assinatura,  por
iniciativa da instituição, não implicará  ônus  para  o  Poder  Público  nem
prejuízo para o estudante  beneficiado  pelo  Programa  eSports  Arena,  que
gozará do benefício concedido até  a  conclusão  do  curso,  respeitadas  as
normas internas da  instituição,  inclusive  disciplinares,  e  observado  o
disposto no art. 4o desta Lei.

    Artigo 6o - Atingida a proporção estabelecida no § 1o do art. 3o  desta
Lei, para o conjunto dos estudantes e seqüencial de formação  específica  da
instituição, sempre que a  evasão  dos  estudantes  beneficiados  apresentar
discrepância em relação à  evasão  dos  demais  estudantes  matriculados,  a
instituição, a  cada  processo  seletivo,  oferecerá  bolsas  de  estudo  na
proporção necessária para restabelecer aquela proporção.

    Artigo 7o - As obrigações a serem cumpridas pela instituição de  ensino
serão previstas no termo de  adesão  ao  Programa  eSports  Arena,  no  qual
deverão constar as seguintes cláusulas necessárias:

    I - proporção de  bolsas  de  estudo  oferecidas  por  curso,  turno  e
unidade, respeitados os parâmetros estabelecidos no art. 3o desta Lei;

    § 1o - As instituições de ensino  que  não  gozam  de  autonomia  ficam
autorizadas a ampliar, a partir da assinatura do termo de adesão,  o  número
de vagas em  seus  cursos,  no  limite  da  proporção  de  bolsas  integrais
oferecidas por curso e turno, na forma do regulamento.

    Artigo 8o - O descumprimento  das  obrigações  assumidas  no  termo  de
convênio e assinatura de termo de adesão específico, sujeita  a  instituição
às seguintes penalidades:

    I- a advertência estabelecendo-se prazo  para  que  as  irregularidades
possam ser sanadas;

    II - a desvinculação do Programa eSports Arena, determinada em caso  de
reincidência, na hipótese de falta grave, conforme dispuser  o  regulamento,
sem prejuízo para os  estudantes  beneficiados  e  sem  ônus  para  o  Poder
Público.

    § 1º -As penas previstas no caput deste  artigo  serão  aplicadas  pela
Secretaria Estadual da Educação, nos  termos  do  disposto  em  regulamento,
após  a   instauração   de   procedimento   administrativo,   assegurado   o
contraditório e o direito de defesa.

    § 2o - As penas  previstas  no  caput  deste  artigo  não  poderão  ser
aplicadas quando o descumprimento das obrigações assumidas se  der  em  face
de razões a que a instituição não deu causa.

    Artigo 9º - O Poder Executivo regulamentará o disposto nesta Lei.

    Artigo 10 - Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.




                                JUSTIFICATIVA




    ...”A importância do eSports para a educação.

    O eSports são modalidades de competição  profissionais  com  videogames
reconhecidas oficialmente desde o ano 2000. Esse  esporte  eletrônico  virou
febre entre a garotada e aos poucos estão sendo aceitos dentro das escolas.

    Além de fazer parte do dia a  dia  da  maioria  dos  jovens,  os  jogos
eletrônicos  atraem  a  partir  de  seus  elementos  lúdicos,  divertidos  e
interativos. Crianças e  adolescentes  são  seduzidos  para  essa  realidade
virtual pela ludicidade, entretenimento e interatividade. De maneira que  as
pessoas se sentem desafiadas a solucionar problemas e fazer escolhas  quando
imersas no jogo.

    Pensando nisso e no fato de que um dos maiores desafios da  atualidades
nas escolas é despertar o interesse dos  alunos  dentro  de  sala  de  aula,
professores e especialistas veem nos games uma forma de  engajar  os  jovens
nos processos de aprendizagem. Criando desafios, estimulando o  trabalho  em
equipe e  aprendendo  o  conteúdo  pedagógico  brincando.  Esse  processo  é
conhecido  com  gamificação,   que   significa   aplicação   de   conceitos,
estratégias e dinâmicas de jogos em situações de não jogos.

    Desse modo, ao estabelecer desafios, a gamificação busca dentro de sala
de aula ensinar competências que vão além dos conteúdos acadêmicos  para  os
alunos. Como engajar e desenvolver a autonomia, a colaboração, o  pensamento
criativo e a motivação”...

    Fonte:    https://comunicacaoadororo.wixsite.com/adoro-robotica/single-
post/2019/11/13/A-import%C3%A2ncia-do-eSports-para-a-educa%C3%A7%C3%A3o

    A inclusão Social no eSports

    ...”Há várias pesquisas de mercado que apontam os esportes  eletrônicos
como uma realidade no dia a dia dos brasileiros.

    Segundo a Newzoo, o país registrou em 2018 cerca  de  75,7  milhões  de
pessoas que jogam qualquer tipo de game, sendo que 47  milhões  (62%)  jogam
esports.

    Em 2020, a Pesquisa Game Brasil (PGB) apontou que 73,4% dos brasileiros
consomem jogos eletrônicos em alguma esfera. Desse número,  cerca  de  65,6%
são familiarizados com o meio de esports, sendo 44,7% praticantes.

    Só que é preciso questionar  essa  “realidade”  por  meio  de  recortes
sociais, afinal, é evidente a falta de negros na bolha gamer  -  assim  como
pessoas de classes mais baixas.

    Um  dos  trabalhos  pioneiros  no  Brasil  de  inclusão  nos   esportes
eletrônicos, a AfroGames  precisou  encarar  essa  dura  realidade  logo  na
primeira reunião quando o projeto ainda estava no  papel.  É  o  que  contam
William Reis, coordenador  executivo  da  AfroGames,  e  Ricardo  Chantilly,
empresário do ramo musical, em  conversa  exclusiva  no  Chat  Aberto  desta
semana. Os dois estão por trás dessa iniciativa.

    Chantiliy chegou a entender as barreiras sociais dos  esports  logo  na
apresentação do projeto  AfroGames  para  o  pessoal  do  AfroReggae,  grupo
cultural voltado para a diminuição das desigualdades sociais  e  que  estava
estudando a possibilidade de expandir os investimentos também para  o  setor
de esports.

    Foi quando alguém interrompeu  a  apresentação  de  Chantily  e  fez  o
seguinte questionamento: "Cara, não vi um negro jogando".

    "Aquilo foi realmente uma porrada”,  admitiu  o  empresário  durante  a
gravação do podcast do ESPN  Esports  Brasil,  que  pode  ser  escutado  via
Soundcloud e Spotify. “Como  eu  não  estava  ainda  envolvido  no  terceiro
setor, nas ONGs, eu também não estava  com  essa  visão.  E  a  partir  dali
começamos a desenvolver  esse  projeto,  que  virou  realidade  ano  passado
atendendo seis jovens."...

    Temos como Exemplo:

    ...“TIME DE ESPORTS DA FAVELA

    O AFG é composto por cinco garotos e uma garota - todos  residentes  da
periferia - que receberão um salário mínimo como bolsa de jogadores,  com  a
possibilidade de se dedicar  em  tempo  integral  na  profissionalização  da
carreira como pro players. Eles terão ainda à disposição uma sala  exclusiva
para o time, treinamentos, técnico e acompanhamento psicológico - tudo  para
poderem competir em vários torneios.

    “O objetivo  é  que  esse  time,  em  três  ou  cinco  anos,  vire  uma
organização forte. E daqui, depois de  uns  cincos  anos,  que  nós  sejamos
reveladores de talentos”, projetou o empresário”...

    O AfroGames, portanto, passará a “agenciar a  carreira  desses  garotos
porque hojes eles não têm nada”, comentou Chantily. “Há um ano, um jovem  da
favela de Vigário Geral, ele mal tinha acesso ao  computador.  Alguns  falam
que nunca ligaram um  computador.  Tinham  ligado  celular,  é  o  que  eles
usavam.”

    AfroGames é a prova de que  investir  em  inclusão  nos  esports  é  um
negócio necessário - e que tem lucros Montagem/ESPN Esports Brasil.

    O discurso do empresário condiz com a realidade brasileira, uma vez que
apenas 41,7% das residências tinham acesso a  computador  em  2018,  segundo
dados do  IBGE.  Em  contrapartida,  94,9%  da  população  tinham  acesso  a
telefone celular.

    O AfroGames procura diminuir  essas  barreiras  nas  favelas  cariocas.
“Hoje, esses garotos programam. Todos jogam. E sabem  mexer  no  computador.
Além de tudo, eles têm aulas de inglês. Então  você  está  preparando  esses
garotos pra vida”, concluiu Chantily”...

    Fonte: https://www.espn.com.br/esports/artigo/_/id/7383792/chat-aberto-
afrogames-e-a-importancia-de-investir-em-inclusao-nos-esports

    Pelo exposto, solicitamos a  aprovação  dos  nobres  Deputados  a  este
projeto de Lei.

    Sala das Sessões, em 16/10/2020.

    a) Adriana Borgo - PROS