

                       PROJETO DE LEI Nº 644, DE 2020


                                 Dispõe  sobre  a   criação   do   "Auxílio
                                 eSports"  para  os  estudantes  de   Curso
                                 especializados em esportes eletrônicos.






    A ASSEMBLEIA LEGISLATIVA DO ESTADO DE SÃO PAULO DECRETA:

    Artigo 1º - Fica o  Poder  Executivo  autorizado  a  criar  o  “Auxílio
eSports” para patrocinar financeiramente, através da Secretaria Estadual  da
Educação, em conjunto a Secretaria de  Cultura  e  Economia  Criativa,  e  o
Instituto  de   Pesquisas   Tecnológicas-   IPT,   estudantes   dos   cursos
especializados em esportes eletrônicos,  que  não  recebem  nenhum  tipo  de
ajuda financeira de  terceiros,  tanto  da  área  pública  quando  da  livre
iniciativa.

    Artigo 2º -  Somente  receberão  o  “Auxílio  eSport”,  os  alunos  que
residirem no Estado de São Paulo por no mínimo 1 (um) ano  e  que  estiverem
inscritos nos cursos especializados em esportes eletrônicos.

    Artigo 3º - O valor mensal do “Auxílio eSport” será de 1  (um)  salário
mínimo e seu pagamento terá a duração de no máximo 1 (um) ano ou até  que  o
aluno beneficiado conclua sua profissionalização ou  obtenha  patrocínio  da
livre iniciativa ou de algum clube que participe de competições.

    Artigo 4º - As despesas decorrentes da aplicação desta lei  correrão  à
conta  das  dotações  orçamentárias  consignadas   no   orçamento   vigente,
suplementadas se necessário.

    Artigo 5º - Esta lei entra em vigor na data de sua publicação.




                                justificatva




    ...”A importância do eSports para a educação.

    Os eSports são modalidades de competição profissionais  com  videogames
reconhecidas oficialmente desde o ano 2000. Esse  esporte  eletrônico  virou
febre entre a garotada e aos poucos estão sendo aceitos dentro das escolas.

    Além de fazer parte do dia a  dia  da  maioria  dos  jovens,  os  jogos
eletrônicos  atraem  a  partir  de  seus  elementos  lúdicos,  divertidos  e
interativos. Crianças e  adolescentes  são  seduzidos  para  essa  realidade
virtual pela ludicidade, entretenimento e interatividade. De maneira que  as
pessoas se sentem desafiadas a solucionar problemas e fazer escolhas  quando
imersas no jogo.

    Pensando nisso e no fato de que um dos maiores desafios da  atualidades
nas escolas é despertar o interesse dos  alunos  dentro  de  sala  de  aula,
professores e especialistas veem nos games uma forma de  engajar  os  jovens
nos processos de aprendizagem. Criando desafios, estimulando o  trabalho  em
equipe e  aprendendo  o  conteúdo  pedagógico  brincando.  Esse  processo  é
conhecido  com  gamificação,   que   significa   aplicação   de   conceitos,
estratégias e dinâmicas de jogos em situações de não jogos.

    Desse modo, ao estabelecer desafios, a gamificação busca dentro de sala
de aula ensinar competências que vão além dos conteúdos acadêmicos  para  os
alunos. Como engajar e desenvolver a autonomia, a colaboração, o  pensamento
criativo e a motivação”...

    Fonte:    https://comunicacaoadororo.wixsite.com/adoro-robotica/single-
post/2019/11/13/A-import%C3%A2ncia-do-eSports-para-a-educa%C3%A7%C3%A3o

    A inclusão Social no eSports

    ...”Há várias pesquisas de mercado que apontam os esportes  eletrônicos
como uma realidade no dia a dia dos brasileiros.

    Segundo a Newzoo, o país registrou em 2018 cerca  de  75,7  milhões  de
pessoas que jogam qualquer tipo de game, sendo que 47  milhões  (62%)  jogam
esports.

    Em 2020, a Pesquisa Game Brasil (PGB) apontou que 73,4% dos brasileiros
consomem jogos eletrônicos em alguma esfera. Desse número,  cerca  de  65,6%
são familiarizados com o meio de esports, sendo 44,7% praticantes.

    Só que é preciso questionar  essa  “realidade”  por  meio  de  recortes
sociais, afinal, é evidente a falta de negros na bolha gamer  -  assim  como
pessoas de classes mais baixas.

    Um  dos  trabalhos  pioneiros  no  Brasil  de  inclusão  nos   esportes
eletrônicos, a AfroGames  precisou  encarar  essa  dura  realidade  logo  na
primeira reunião quando o projeto ainda estava no  papel.  É  o  que  contam
William Reis, coordenador  executivo  da  AfroGames,  e  Ricardo  Chantilly,
empresário do ramo musical, em  conversa  exclusiva  no  Chat  Aberto  desta
semana. Os dois estão por trás dessa iniciativa.

    Chantiliy chegou a entender as barreiras sociais dos  esports  logo  na
apresentação do projeto  AfroGames  para  o  pessoal  do  AfroReggae,  grupo
cultural voltado para a diminuição das desigualdades sociais  e  que  estava
estudando a possibilidade de expandir os investimentos também para  o  setor
de esports.

    Foi quando alguém interrompeu  a  apresentação  de  Chantily  e  fez  o
seguinte questionamento: "Cara, não vi um negro jogando".

    "Aquilo foi realmente uma porrada”,  admitiu  o  empresário  durante  a
gravação do podcast do ESPN  Esports  Brasil,  que  pode  ser  escutado  via
Soundcloud e Spotify. “Como  eu  não  estava  ainda  envolvido  no  terceiro
setor, nas ONGs, eu também não estava  com  essa  visão.  E  a  partir  dali
começamos a desenvolver  esse  projeto,  que  virou  realidade  ano  passado
atendendo seis jovens."...

    Temos como Exemplo:

    ...“TIME DE ESPORTS DA FAVELA

    O AFG é composto por cinco garotos e uma garota - todos  residentes  da
periferia - que receberão um salário mínimo como bolsa de jogadores,  com  a
possibilidade de se dedicar  em  tempo  integral  na  profissionalização  da
carreira como pro players. Eles terão ainda à disposição uma sala  exclusiva
para o time, treinamentos, técnico e acompanhamento psicológico - tudo  para
poderem competir em vários torneios.

    “O objetivo  é  que  esse  time,  em  três  ou  cinco  anos,  vire  uma
organização forte. E daqui, depois de  uns  cincos  anos,  que  nós  sejamos
reveladores de talentos”, projetou o empresário”...

    O AfroGames, portanto, passará a “agenciar a  carreira  desses  garotos
porque hojes eles não têm nada”, comentou Chantily. “Há um ano, um jovem  da
favela de Vigário Geral, ele mal tinha acesso ao  computador.  Alguns  falam
que nunca ligaram um  computador.  Tinham  ligado  celular,  é  o  que  eles
usavam.”

    AfroGames é a prova de que  investir  em  inclusão  nos  esports  é  um
negócio necessário - e que tem lucros Montagem/ESPN Esports Brasil.

    O discurso do empresário condiz com a realidade brasileira, uma vez que
apenas 41,7% das residências tinham acesso a  computador  em  2018,  segundo
dados do  IBGE.  Em  contrapartida,  94,9%  da  população  tinham  acesso  a
telefone celular.

    O AfroGames procura diminuir  essas  barreiras  nas  favelas  cariocas.
“Hoje, esses garotos programam. Todos jogam. E sabem  mexer  no  computador.
Além de tudo, eles têm aulas de inglês. Então  você  está  preparando  esses
garotos pra vida”, concluiu Chantily”...

    Fonte: https://www.espn.com.br/esports/artigo/_/id/7383792/chat-aberto-
afrogames-e-a-importancia-de-investir-em-inclusao-nos-esports

    Pelo exposto, solicitamos a  aprovação  dos  nobres  Deputados  a  este
projeto de Lei.

    Sala das Sessões, em 16/10/2020.

    a) Adriana Borgo - PROS