Dans la pratique , cela offre trois fonctionnalités clés au clavier . En premier lieu , il y a bien sûr le paramétrage de l'activation de chaque touche , de manière individuelle : on a le choix de 1 , 5 à 3 , 6 millimètres sur la course de la touche , pas par de 0 , 1 mm . Dans un second temps , le clavier est capable de définir deux étapes d'activation . Là encore , tout est possible entre 1 , 5 et 3 , 6 mm : une première activation à 1 , 8 mm par exemple et une seconde en bout de course , à 3 , 4 mm , avec deux commandes distinctes . Enfin , la troisième option revient à considérer chaque touche comme un « axe » avec une progressivité qui pourrait être particulièrement utile dans les jeux afin , par exemple , de simuler une pédale d'accélérateur . Vous l'imaginez , de telles options semblent absolument géniales pour un amateur de jeu vidéo . On peut enfin imaginer profiter des avantages des mini-sticks des manettes tout en conservant la polyvalence et la richesse de nos claviers . La progressivité serait appréciable dans les simulations sportives alors que la double activation trouverait tout son sens sur des jeux de combats avec , c'est un exemple , une première activation pour s'équiper d'une grenade et une deuxième activation pour la lancer : d'une seule pression , on peut réaliser toute l'action ou s'interrompre en cours de chemin prêt à conclure son acte au moment le plus opportun . Hélas , une fois la partie en cours le bilan est moins flatteur . Tout d'abord , il faut que le jeu puisse prendre en compte de telles options . Pour la double activation aucun problème , c'est le logiciel Synapse qui fait tout le travail . En revanche , la prise en compte de la progressivité des touches implique que le jeu autorise l'utilisation du clavier et du gamepad simultanément . Ce n'est clairement pas si fréquent . À l'avenir , les développeurs auront peut-être à cœur d'expoiter directement l'activation « progressive »