Dans la façon de jouer , beaucoup de joueurs ont fini par fonctionner ainsi , assumant les décisions prises au fur et à mesure pour finir le jeu sans revenir en arrière " , ajoute Raoul Barbet . " Mais nous avons vu que certains choix étaient plus difficiles à faire pour le joueur ( les stats des situations s'affichent dans le jeu en fonction des choix de l'ensemble des joueurs , ndlr ) . Cela correspondait toujours à des vraies sujets de société qui se retrouvent dans les choix du jeu " . Même en jouant , dénoncer , mentir ou même tuer un animal ne sont pas des actes simples lorsque le jeu ressemble tant à la réalité . La question de l'amitié , lien fort à cette période de la vie , est également essentielle dans le jeu . Max retrouve Chloé cinq ans après . Si la première est réservée et incertaine de ses choix , tournée vers le passé , la seconde a radicalement changé dans le même laps de temps , devenue rebelle et insolente , fumant et buvant quand Max reste introverti . Le jeu montre d'ailleurs le lien fort qui unit les deux héroïnes , leur admiration réciproque , mais l'incompréhension aussi que leurs trajectoires différentes ont fait naître . Un duo central qui permet une identification de tous les joueurs . Pour rendre le tout le plus immersif possible et parler aux adolescents , plusieurs options ont été prises dans la narration : le langage et le lien social avec les nombreux SMS et mails qui apparaissent dans le jeu ; le journal intime de Max avec son aspect scriptural et ses photos ; la vie au lycée ( le proviseur , les surveillants ou les profs , les altercations entre élèves . ) . Sans oublier les dangers qu'ils peuvent rencontrer en soirée , avec de mauvaises fréquentations . " Jouer une scène avec de l'interactivité sur des situations que l'on peut vivre au quotidien a un côté très fort . Le choc est encore plus grand " , explique Raoul Barbet . Cela a parfois permis une prise de conscience de certains joueurs qui ont partagé leurs expériences réelles sur les forums du jeu .