De fait , Vampyr prend le temps d'installer son ambiance et de dérouler son intrigue , un peu trop d'ailleurs au regard de la multiplication des dialogues d'une lenteur abyssale , avec les PNJ . Il faut dire qu'ils tiennent une place prépondérante dans l'aventure , mêlant tour à tour phases d'investigation , d'exploration et de combat . Si on ne ressent pas trop le côté après-Guerre , la situation d'urgence causée par l'épidémie est parfaitement retranscrite . En tant que médecin de formation , Jonathan Reid peut soigner les personnages malades qu'il croise au moyen de remèdes à confectionner lui-même . En sa qualité de vampire assoiffé de sang , ensuite , il a bel et bien droit de vie ou de mort sur autrui . Gare néanmoins aux conséquences : s'il tue trop , les Ténèbres s'empareront des rues de Londres . Le sens du sacrifice La notion de sacrifice est donc très importante dans Vampyr , sachant que les développeurs l'ont intégrée à la progression de Jonathan . Plutôt que d'opter pour un système bête et déjà vu - gagner de l'expérience jusqu'à franchir un palier - , ils ont pimenté le gameplay en forçant les joueurs à se poser des questions sur ce qu'ils veulent représenter aux yeux des autres . Ainsi , si vous décidez de tuer un innocent , vous récolterez énormément de points d'expérience , qu'il s'agira ensuite de convertir en pouvoirs et compétences en allant dormir - pendant la journée . Vous l'aurez compris : en succombant au Mal , vous deviendrez hyper puissant , mais Londres deviendra un enfer . À l'inverse , en faisant le Bien , vous serez plus vulnérable aux ennemis . Un choix cornélien qui impose parfois de jouer sur plusieurs tableaux , quitte à plomber la cohérence d'ensemble . La notion de sacrifice est très importante dans Vampyr . Il apparaît in fine un déséquilibre entre les deux façons de jouer , ce qui pourra paraître injuste aux yeux des pacifistes .