Voir aussi Champion d'échecs : une question d'intelligence , pas que d'entraînement Ces anomalies étaient inhérentes à une hypothèse auxiliaire : le design de l'expérience . En effet , lorsque l'on a répliqué ce type d'expérience avec un échiquier virtuel à la place d'un échiquier physique , ces anomalies disparaissaient . Si cela est vrai en moyenne , une variabilité inter-individuelle est possible . « J'ai l'impression que c'est l'inverse pour moi qui ai plus l'habitude d'être devant un échiquier physique . Les chunks encodés me viennent plus naturellement lorsque je suis devant un échiquier mais je sais que pour d'autres joueurs c'est bien le cas : ils sont plus à l'aise devant un écran . Cela dépend peut-être des habitudes de jeu de chaque joueur ? » , se demande Maxime Vachier-Lagrave . De l'autre côté , il y a eu de « vraies » anomalies comme le fait que des tâches d'interférence ou une augmentation considérable d'un nombre de positions à retenir n'altère pas les capacités mnésiques des grands maîtres . Ces dernières subsistent même en modifiant le design expérimental et aucune autre hypothèse auxiliaire ne semble pouvoir les expliquer . Dès lors , c'est le cœur de la théorie qui est visée . Certaines de ces prédictions semblent fausses ou incomplètes . C'est ici que Fernand Gobet entre en scène . « Devant ces anomalies entre la théorie et les expériences , j'ai proposé , avec le théoricien de la théorie des chunks , une amélioration de cette dernière . Nous l'avons appelée la théorie des templates . L'idée de cette théorie est de dire que l'unité perceptuelle abstraite qu'est le chunk est formée de deux parties . Une partie constante ( le chunk ) et une partie variable ( la fente ) . L'analogie que j'utilise souvent pour vulgariser le concept est celle de la représentation d'une maison . Une maison normale a généralement un plafond et un toit . Ces informations constituent la partie constante du schéma .