Depuis 25 ans , des entreprises de toutes tailles ont cherché à développer des services se rapprochant d'un metaverse - parfois sous la forme de réseaux sociaux avatarisés ( IMVU , lancé en 2004 ) , parfois avec un positionnement centré sur l'événementiel ( AltspaceVR , 2015 ) , souvent dans l'univers du jeu vidéo ( Roblox , Minecraft ) . Certains de ces projets ont échoué et ont même disparu quelques années après leur création . Ce fut par exemple le cas du Deuxième monde , un ambitieux projet du groupe Canal + lancé en 1997 sous la forme d'une reconstitution détaillée de Paris en 3D , dans laquelle les « bimondiens » pouvaient évoluer et se rencontrer par avatars interposés . Le projet a été arrêté en 2001 . Aucun des jeux ou services existants ne peut prétendre être un véritable metaverse , même si tous en présentent quelques caractéristiques . Certains sont toutefois plus proches d'un « vrai » metaverse que d'autres . L'un des exemples les plus aboutis et les plus anciens d'une communauté virtuelle en 3D basée sur la socialisation est sans doute Second Life , lancé dès 2003 par Linden Lab . Le service était parmi les premiers à chercher à créer de toutes pièces un monde virtuel 3D sans relever du domaine du jeu à proprement parler , mais uniquement pour permettre aux utilisateurs de se rencontrer , de se promener , d'échanger ou de faire du commerce . Second Life a eu son heure de gloire : au début des années 2010 , le service comptait plusieurs dizaines de millions de « résidents » ( dont un million d'utilisateurs réguliers ) , et plusieurs pays y avaient même officiellement établi une « ambassade virtuelle » . Mais malgré un pic de fréquentation début 2020 attribué aux confinements de la crise Covid-19 , Second Life a vu sa popularité décroître au fil des années . En avril 2021 , le site affiche la moitié de son trafic de 2018 et , selon différentes études non officielles , le nombre moyen d'utilisateurs quotidiens simultanés plafonnerait actuellement entre 45 000 et 52 000 .