Il ne suffit pas de modérer du texte ou de l'image , mais également les créations en pixels des utilisateurs , qui peuvent customiser leurs vêtements et leurs maisons . / Fred Péault Année 2006 . Technophiles , grandes marques et adolescents curieux se retrouvent dans un univers virtuel en 3D , chacun aux manettes de son avatar personnalisé . L'engouement autour de Second Life est exceptionnel . On s'y rencontre , on y achète des biens dématérialisés , on y mène des études sociologiques et on y prépare même une campagne présidentielle ! La plateforme attire , et notamment des utilisateurs moins « grand public » . « L'enjeu pour les métavers est à la fois de rassembler des communautés fortes et investies , sans tomber dans l'excès » Stella Jacob , game designer et consultante en modération des métavers Des communautés s'y montent autour de la sexualité , frôlant parfois la pédopornographie , et des arnaques ont lieu en ligne . Si Second Life n'est pas mort , le site est aujourd'hui relégué dans les coins sombres du Web . Les métavers connaîtront-ils le même sort ? « L'enjeu pour les métavers est à la fois de rassembler des communautés fortes et investies qui font vivre la plateforme , sans tomber dans l'excès de communautés de niches qui n'attirent pas » , résume Stella Jacob , game designer ( conceptrice de jeu , NDLR ) et consultante en modération des métavers . Meta , le nouveau nom du groupe Facebook ( qui possède Facebook , WhatsApp et Instagram ) , en a bien conscience . Dans un billet de blog publié en novembre 2021 , l'un des responsables du développement reconnaît l'enjeu crucial de la modération et « des limites à ce que nous pouvons faire » . Car la réalité virtuelle implique de nouvelles interactions entre utilisateurs . Il ne suffit pas de modérer du texte ou de l'image , mais également les créations en pixels des utilisateurs , qui peuvent customiser leurs vêtements et leurs maisons , et surtout les comportements des avatars .