Celle d'un père qui voit son fils grandir , celle d'un jeune garçon qui recherche autant l'approbation de la figure tutélaire qu'un désir d'émancipation . Et c'est là toute la quête personnelle du jeu conçu par Santa Monica Studio . “Toute cette histoire parle de la relation parent-enfant” , explique à Tech&Co Eric Williams , le game director de God of War Ragnarök . “Dans God of War ( 2018 ) , c'est Atreus qui regardait les adultes et les écoutait lui expliquer comment tournait le monde . Quand on est enfant , on a des questions , mais on n'insiste pas trop , car on ne peut pas encore se forger sa propre opinion faute d'une expérience de la vie à cet âge” . Mais le jeune garçon est devenu adolescent et son père doit s'y faire . “Nous avons toujours pensé le jeu comme une duologie entre la version de 2018 et Ragnarök " , souligne Eric Williams . " Cette fois , on voit Atreus commencer à écouter ce qu'on lui dit , mais à émettre des avis contraires aussi . C'est une période difficile pour tout parent quand cela arrive . Vous réalisez que vous n'avez pas toutes les réponses et vous entrez dans une période où tout n'est plus noir ou blanc . C'était essentiel pour nous qu'Atreus puisse avoir une vision du monde plus large et comprendre ce qu'il se passe . ” De l'art d'être père et fils Dans le nouveau jeu , le bambin s'octroie quelques libertés qui donnent un coup de frais à la saga . Si Kratos reste cet imperturbable géant musclé , ne se remettant pas de la mort de sa femme et lancé dans sa quête de vengeance , Atreus est son pendant plus à fleur de peau , désireux de rendre le monde meilleur , de découvrir par lui-même , “faisant le mur” pour ce qu'il juge être de nobles causes ( retrouver le dieu nordique de la guerre Tyr , discuter avec la rivale Freya qui veut pourtant tuer son père , partir au combat ) .