text:
Глава 1. Основная идея. Размышления о комиксах
Вообще-то жизнь - забавная штука. В прошлом году Мэд Дог1 назвал меня Че Геварой индустрии комиксов. На прошлой неделе Дейв Гиббонс2 сообщил мне, что я теперь как Терри Воган3. Несмотря на то, что я не очень то понимаю, как такая поразительная метаморфоза произошла, я должен скрепя сердце принять это как не приукрашенную правду и ждать с ужасом финального неизбежного превращения в Пита Мюррея4. И даже учитывая вышесказанное, не думаю, что могу сдерживать подобную тенденцию развития своего паблисити. Посему остаюсь готовым к восприятию вновь и вновь своей персоны как чересчур разрекламированного человека из сборника комиксов.
Наибольшая сложность в описании творческой деятельности, начиная с писательства как такового и заканчивая всем чем угодно - это то, что большинство статей или интервью не идут дальше простой технической информации или используемых инструментов. Я не хочу здесь идти по тому же пути, рассказывая, какой шрифт или тип бумаги я предпочитаю, поскольку это ни малейшим образом не влияет на то, чтобы вы писали качественные тексты. Также я не думаю, что детальный разбор моего рабочего процесса будет слишком полезен для вас, ведь он бывает разным в зависимости от самой истории. Я верю, что авторы имеют тенденцию к саморазвитию, ведь у каждого из них есть свои подходы и свои ответы на собственные вызовы.
Более того, я не хочу предпринимать здесь никаких попыток вроде "Техника создания комиксов от Алана Мура". Учить зарождающееся поколение художников и писателей копировать предыдущее поколение художников и писателей - довольно глупая затея. Так книга Марвела "Как нарисовать..."5 не нашла во мне ни малейшего отклика, равно как и инструкции на тему как писать блекло-экстравагантные заголовки типа "Рассвет окрасил небо кроваво-красным". Джон Буссима6 - прекрасный художник, но индустрия более не нуждается в пятидесяти таких же как он, однако она нуждается в таких писателях, как я.
Таким образом, держа в голове всё вышесказанное, я хочу предпринять попытку поговорить о том, как мы в первую очередь думаем об искусстве создания комиксов, а не о каких-то второстепенных деталях. Я хочу поговорить о подходах к мышлению, лежащему в основе создания комиксов, прежде чем всё это творение окажется на бумаге. Я думаю, что именно наши мысли о писательстве в конце концов и создают тот самый конечный продукт - наши произведения. Судя по нынешним результатам ведущих компаний, занимающихся комиксами, наиболее значительным фактором их нежизнеспособности является стагнация как раз мыслительного процесса, от чего индустрия и дает трещину. Определенно, говоря об общепринятых стандартах в написании комиксов, я в настоящий момент склонен видеть тенденцию к механическим схемам; этот подход повторяется снова и снова. Конечно же, в нем обнаруживаются с каждым разом всё усиливающиеся трудности с воображением и с новыми подходами к реализации идей. Поскольку наши основные представления о ремесле существенно устаревают, мы сознаем, что создание по-прежнему актуальных комиксов в быстро меняющемся мире становится проблемой. Под "актуальностью" я, между прочим, понимаю не только расовые вопросы или загрязнение окружающей среды, хотя и их тоже. Я также говорю об историях про мир и про нас в этом мире, об историях, которые отражают сущность и наполнение жизни в конце XX столетия. Об историях, которые могут оказаться полезными. Надо признаться, легким выходом для индустрии было бы комфортно "отсидеться" некоторое время, проповедуя ностальгию или эскапизм. И всё же отрасль, отождествляющая себя с подобного рода вещами, уже мало на что способна, и достойна внимания, не больше, чем индустрия почтовых открыток.
К лучшему или к худшему, мы осознаем, что общество в ближайшие 40 лет подвергнется невероятным изменениям. Допуская, что это перемены к лучшему (хотя можно и ещё кое-что предположить), принимая, что у нас есть будущее, становится очевидным, что мы должны в этом существовать и справляться с изменениями. Выбор для меня совершенно очевиден: либо мы идем вперед вместе с волной перемен, либо ей же мы будем отброшены назад. Это относится и ко всему миру в целом, и к той области, о которой мы говорим в частности: профессионалы и энтузиасты индустрии комиксов могут выплыть на этой волне. Если комиксы должны выжить, то мы должны меняться и становиться достаточно гибкими для того, чтобы перенести процесс длительных изменений. Не достаточно изменить наши "уловки". Новые возможности в полиграфии, шрифт, компьютерная графика ... ничто из этого не принесет ни малейших перемен, пока основные представления об этой области деятельности и о самой профессии останутся неизменными. Вы можете создать комиксы с яркими и интересными персонажами, снабдить их компьютерной графикой, напечатать в шикарной обложке и расцветить какими бы то ни было техническими новшествами, шансы, что они будут встречены прохладно, очень высоки.
Я говорю о написании текстов, поскольку считаю именно их, а не рисунки отправной точкой в процессе создания комиксов. И если мышление относительно текстов идет в неверном направлении, то и сам сценарий будет неудачным. Следовательно, даже в руках самого лучшего художника в мире конечному продукту будет чего-то явно недоставать, несмотря на многообещающие яркие краски. Для того чтобы изменить комиксы, мы должны научиться думать по-другому об их создании. И последующее исследование мне видится как раз первым, пусть не слишком изящным, шагом в этом направлении.
С чего лучше начать? Возможно с рассмотрения комиксов как таковых и их возможностей. Для размышлений о комиксах вам понадобится некая идея, чтобы идентифицировать себя с темой. И здесь мы сталкиваемся с первой трудностью: в попытке определить, что такое комиксы, многие рискуют, сравнивая рисунки с более общепризнанными формами изложения. Ведь комиксы лежат отчасти в плоскости кинематографа, и действительно, я, работая в этой индустрии - на совещаниях или с художниками, использую именно "киношную" лексику. Я использую термины "кадр", "дальний план", "масштаб" и "движение камеры". Давать ценные визуальные инструкции - распространенное средство, но многие думают, что достоинства книги комиксов и достоинства кино практически не различимы. В то время как кинематографическое мышление, несомненно, произвело на свет немало прекрасных комиксов за последние 30 лет, все же я нахожу это обстоятельство скорее налагающим определенные рамки. Комиксы лишь страдают при сравнении с любой попыткой подражания технологии создания фильмов. Конечно, вы можете использовать кинематографические приемы в своей работе с целью сделать её живой в отличие от тех, кто ещё этого не делает. Но в итоге вы останетесь с фильмом, в котором нет ни движения, ни саундтрека. Использование кинематографических приемов может продвинуть индустрию комиксов как в написании текстов, так и в создании рисунков. Но если эти техники ставятся во главу угла, становятся источником вдохновения, подобные средства при создании комиксов начинают явно проигрывать по сравнению с движущейся картинкой.
Комиксы также рассматривают с точки зрения литературных приемов, сравнивая их с привычными литературными формами. Так, короткие истории книги комиксов моделируются как книги классиков типа О. Генри или Саки7 с объявлением о вознаграждении на последней странице. Глупость, но книга комиксов объемом более 40 страниц автоматически приравнивается к роману и вновь страдает от сравнения. Даже обладая самыми лучшими намерениями, предпринимая попытку описать графический роман Dazzler в тех же терминах, что и Моби Дик8, вы потерпите неудачу. В отличие от фильмов без движения или музыки, мы получим роман без масштабов, глубины или цели. Еще один не лучший вариант.
В таком вот нерадужном положении, даже с использованием средств из других областей, среди создателей комиксов существует ещё одна тенденция - упорно укореняться в прошлом. Рассматривая, что именно было описано в качестве "киношной" работы в области комиксов, мы обычно сталкиваемся с кем-либо, кто взял свою кино-идею из работ Уила Эйзнера9 или из того, что он делал 30-40 лет назад. Неплохое начало, надо признать, если забыть, что на этом многие и финишируют. Эйзнер в расцвет The Spirit использовал кинематографические приемы таких как Орсон Уэлш10, чтобы достичь блистательного эффекта. Его подражатели также использовали приемы Орсона Уэлша, правда, позабыв, что Эйзнер находил вдохновение в культуре, окружавшей его в ту эпоху. Кинематограф в комиксах звучит как Уэлш, Альфред Хичкок11 и, возможно еще пара человек. Однако все они создавали свои шедевры 30 лет назад. Почему не предпринимаются попытки понять и адаптировать таких современных мастеров как Ник Роег, Альтман, Коппола12, если у нас истинно кинематографический подход, если это как раз то, к чему мы стремимся? (Я должен сказать, что достойнейший Брайан Тэлбот13 проделал огромную работу по использованию некоторых приемов Ника Роега с своей эпопее Luther Arkwright. Это исключение, которое лишь подтверждает правило.) Почему литературные ценности комиксов базируются на чтиве 30-ти, 40-летней давности, какими бы достойными эти произведения не были?
Дабы не завязнуть в поверхностных сходных чертах комиксов и фильмов, комиксов и книг в надежде, что уважительное отношение к этим формам творчества скажется и на нас, может быть, более конструктивно сфокусироваться на том, чем же так уникальны сами комиксы? А что если вместо того, чтобы примерять кинематографические приемы на создание комиксов, поступить наоборот и посмотреть на кино через призму наших инструментов, которые в кино не смогут повторить?
В качестве иллюстрации к подобного рода образу мыслей давайте рассмотрим фильм, который я не видел, но много раз слышал о нем. Он называется "The Draftsman's contract", и все, кто со мной говорил о нем, реагировали примерно одинаково: потрясающе сделанное кино с мастерски построенными диалогами. Также я слышал, что люди смотрели его по два-три раза, прежде чем полностью осознать его непростой замысел. Случайные линии диалогов в начале фильма давали существенный резонанс в финале, в свете более поздних сцен, при условии, если в памяти оставались все незначительные ремарки и обрывки предшествующих разговоров.
И тогда меня поразила вот какая мысль: сценарий должен быть написан так, чтобы была возможность дальнейших построений, это часто используется романистами и редко сценаристами. Вы знаете, что романы порой отличаются литературной сложностью; в это время читатель впитывает сюжетную линию в той степени, в которой он или она могут это сделать, ведь читатель всегда имеет возможность вернуться на пару страниц назад. Таким образом, роман может восприниматься как заполненное пространство и достигает той глубины и резонанса, коими почти не могут похвастаться книги комиксов. В то время как теоретически я могу прочитать книгу Томаса Пинчона14 Gravity's Rainbow за восемь часов, учитывая мою индивидуальную скорость чтения, на практике я читаю эту книгу два месяца, стараясь не упустить ни одного важного момента. В кино у меня нет такого выбора. Чтение романа по "The Draftsman's contract" заняло бы у меня шесть недель; в кино же я ограничен строгими временными рамками длительности самого фильма. Я вынужден погружаться в ход картины и надеяться, что улавливаю достаточно для того, чтобы понять концовку. Таким образом, мы выяснили, что существуют границы того, как много человеческий мозг может воспринять информации, а также уловить её смысл за определенный промежуток времени. Говоря о воздействии на читателя или зрителя, получается, что у кино больше ограничений, чем у литературы.
Конечно, это всего лишь одна сторона медали. Существует тысяча вещей, которые вы можете сделать в фильме, но не можете в рассказе или новелле. Визуальная информация может быть подана в совершенно особом ключе, что потребовало бы в литературе громоздких словесных описаний. Также, поскольку наше современное общество в основном ориентировано на визуальный ряд, визуально представленный рассказ имеет гораздо более сильное прямое воздействие, сенсорный импульс, даже если мы проигрываем по резонансу и эмоциональной глубине.
Основная мысль всех этих длинных запутанных рассуждений состоит в том, что вышеупомянутый "The Draftsman's contract" может быть создан наилучшим образом разными способами, о какой бы форме подачи мы не говорили. Отдавая дань интеллектуальным усилиям создателей, мы все же не претендуем на глубину и сложность литературы, на визуальный ряд и притягательность кинематографа. Если говорить об эмоциональном и интеллектуальном воздействии на читателя, есть некий фактор, который комиксы могут удачно использовать. В конечном счете, это эффект, который управляет успехом отдельно взятого произведения искусства или всей сферы творчества в целом. В то время как критика качества произведений может дать нам несколько стоящих поводов для более полной оценки работы, искусство по-прежнему процветает, либо приходит в упадок в зависимости от того эффекта, который получает конкретная аудитория. Если произведение затрагивает, мотивирует людей, они, без сомнения, отвечают на это. Если нет, аудитория будет искать что-либо иное, дабы получить тот самый эффект. У комиксов есть потенциал воздействия, который никогда не использовался как преимущество, ведь мы все ещё следуем узким и старомодным идеям. И для того, чтобы продвинуть комиксы, именно идеи должны подвергнуться изменениям.
Несмотря на допущение, что бОльшая творческая свобода или частичное право собственности на свои произведения привнесут для художников и писателей всплеск фантастической активности и изобретательности, такие проявления остаются лишь частными случаями. Несмотря на некоторые яркие исключения, большинство творческого материала, производимого независимыми компаниями, мало чем отличается от большей части подобных продуктов. На мой взгляд, это говорит о том, что проблема лежит не в плоскости условий работы или вознаграждения. Проблема в творчестве, в том уровне творческой активности, который нуждается в доработке. Не думаю, что решение возможно без радикального улучшения стандартов в написании комиксов, поскольку, как я отмечал ранее, писатель является отправной точкой творческого процесса. Далее я постараюсь сделать все возможное, чтобы очертить круг проблем и возможности развития в написании текстов для комиксов. Очевидно, что большинство этих наблюдений основаны на моем собственном опыте и поэтому весьма субъективны. Безусловно, существуют и иные пути для рассмотрения различных элементов, о которых я буду говорить ниже, но путь, предложенный мной, - это мой практический опыт, и в этом его ценность. Я больше склонен представить свои идеи на уровне мышления, чем предлагать вам какие-либо конкретные ответы. Тем не менее надеюсь, что идеи и инструменты, упомянутые в этой книге могут способствовать скачку в развитии для тех, кто хочет продвинуться в своих выводах и решениях.
И снова я пишу о том, что сложно понять: с чего же всё-таки начать. Круг вопросов широк даже для обсуждения простейшего комикса. На самом деле, не так уж важно, с какого компонента мы начнем разговор. Все они связаны и поддерживают друг друга. Так, мы можем начать с наиболее неосязаемых, абстрактных элементов и затем перейти к весомым и значительным составляющим профессии. Отличной отправной точкой может быть вопрос, являющийся сердцевиной любой творческой деятельности. Это - идея.
Идея, о чем будет наша история. Не её сюжет или последовательность событий внутри истории, а именно то, о чем она. Пример из моей работы (не потому что пример уж слишком хорош, а потому что я с уверенностью могу говорить о том, что сделал сам) - это 40-ой выпуск The Swamp Thing, "The Curse". Это история о том, как сложно приходится женщинам в "мужском" обществе; мы взяли общепринятое табу в обществе на менструацию как основной мотив. Это не было самим сюжетом. Сюжет состоял в том, что молодая замужняя женщина переезжает в новый дом, построенный на месте старого индейского жилища, и обнаруживает себя во власти духа, обитающего там и превращающего её в оборотня. Надеюсь, теперь различие между сюжетом и идеей понятно. Это важный момент, к сожалению, многие авторы его игнорируют. Большинство книг комиксов построено на сюжетах противостояний двух противоположностей. Исход борьбы обычно связан с "чудесным спасением" и супер-мощью, что и является развязкой сюжета. За пределами смутной банальности типа "Добро всегда побеждает зло" в большинстве комиксов нет центральной идеи помимо идеи конфликта.
На самом деле идея не должна быть глубокой и многозначительной. Существует множество идей от "Что было бы, если...?" (которые лежат за пределами научной фантастики) до сцен из повседневной жизни, не менее ценных и притягательных, судя по работам Харви Пекара15 или Эдди Кэмпбэла16. Идеи "Что было бы, если...?" лежат в основе большинства научно-фантастических рассказов о будущем. Из примеров моей работы - пятистраничный рассказ "The Reversible Man" (что если бы люди воспринимали время, идущим не вперед, а назад?), "A Place in the Sun" (что было бы, если бы люди имели возможность жить на Солнце?), "Grawks Bearing Gifts" (что если группа неотесанных и вульгарных чужестранцев сделала бы с нашим обществом то же, что белые сделали с индейцами в свое время?). Не так важно происхождение идеи, важно, что она есть, где бы то ни было. Она может быть глупой и легкомысленной, даже дурацкой, она может быть сложной и глубокой. Необходимо одно - идея должна быть действительно интересной, не важно, на каком уровне: как короткое развлечение на пять минут или как продолжительная и вдумчивая работа, где вам понадобится мыслительный процесс даже после того, как вы попрощаетесь с самим комиксом.
Откуда взять идеи - вот главный вопрос, беспокоящий людей, желающих научиться писать тексты для комиксов. Тот же вопрос волнует тех, кто уже работает на этой ниве. Неудивительно, что вопрос зачастую остается без ответа. Под страхом пытки я бы, вероятно, ответил, что идеи рождаются от перекрестного опыления творчества и чьего-то личного опыта. Вы можете изучать работы других людей для того, чтобы найти нужный фокус и сформулировать идею; в то же время основным сырьем, движущей силой в этом процессе будете вы сами, находясь под влиянием собственных мнений, предубеждений, вашей личности, всего, что с вами случалось в вашей жизни. Не может быть никакой замены вашему жизненному опыту. Если вы хотите писать о людях, вы должны отложить книгу комиксов и выйти в жизнь вместо того, чтобы сидеть и изучать, как Стэн Ли17 или Крис Клэрмон18 изображают людей.
Ваше восприятие, безусловно, изменится, если вы начнете обращать внимание на необычные детали в тех или иных событиях, на то, что раньше оставалось незамеченным, анализировать собственное поведение и поведение других людей. Таким образом, вы разовьете в себе видение взаимосвязей в жизни, и это, вне всякого сомнения, послужит почвой для зарождения новых творческих идей. Я вновь возвращаюсь к Эдди Кэмпбелу, у него очень цепкий взгляд на окружающую действительность, и именно это позволяет ему трансформировать вещи, которые на первый взгляд кажутся обыденными и неприметными в нечто совершенно новое и захватывающее. Я думаю, что этому невозможно научить... вы просто должны перевернуть своё сознание, пересмотреть своё видение реальности. И у вас тут же неожиданно появятся свежие идеи. Уникальный и новый взгляд не рождается из разговоров о нем. Если же смотреть в верном направлении, всё является источником для идей. Откройте газету на странице с обзором финансовых рынков и прочтите о растущем мировом финансовом долге - вы увидите скучные сухие факты. Но острота и незаурядность момента состоят в том, что через эту призму вы можете разглядеть тысячи судеб на планете в течение последующих десятилетий. Разве это повод для любопытства, страха, чего-то ещё у рядового читателя? Что было бы, используя фантастическую аллегорию, если бы вместо денег использовались крысиные шкурки? Представьте себе такую ситуацию на другой планете: она полностью замусорена крысиными шкурами. Как вам идея? Или мы можем написать серьезную и реалистичную историю, заменив интересы целых стран на личные интересы людей. Как в этом случае видится мировая проблема, если мы рассматриваем её не в глобальном масштабе, а в масштабе жизни одного человека? Что если рассказать о том, в какой жесткой форме компания-заемщик собирает средства? Это может привлечь внимание читателя на 10-15 минут?
С другой стороны, возможно, какой-то случай из вашей жизни будет способствовать рождению идеи. Так в детстве, когда родители уличали меня в провинности (а я был убежден, что они об этом не узнают), я думал, что у них есть некое супер-видение, которое они не демонстрируют детям. Порой мне казалось, что такой способностью обладают все в мире кроме меня, и что я единственный, кого исключили из этого "телепатического посвящения". (Если вы продолжаете думать о таких вещах лет после девяти, то вы либо шизофреник, либо писатель комиксов. Надеюсь, вы понимаете разницу). Используя этот иррациональный детский страх как отправную точку, допускаю, что вы можете обратиться к фантастике, рассказу о детском мире в стиле Рэя Бредбери19. А может быть, это будет жестокая психологическая драма о паранойе, о её феномене как таковом: ребенок, страдающий от галлюцинаций о преследовании неким сумасшедшим агентом, действующим инкогнито по ту сторону Берлинской стены, в мире, где ужасы о детстве столь реалистичны? Только, пожалуйста, имейте в виду, что примеры, которые я привожу, - это не всегда хорошие идеи. Это всего лишь наброски, быстрая импровизация на тему того, как рождается материал для работы.
Вероятно, я должен обратить ваше внимание, что при выстраивании истории, не всегда необходимо начинать с идеи. Вполне возможно, что вдохновение к вам придет при мысли о работе какого-нибудь абстрактного технического оборудования или о чем-то ещё. Однако связная идея должна появиться, если вы смотрите не просто на прибор, а внутрь его. Если вы, скажем, думаете, о четырехступенчатом пульте управления, - прекрасно, но затем вы должны задуматься о том, что наилучшим образом отображают все четыре части прибора. В качестве примера из моей практики: отправной точкой для первых четырех или пяти выпусков Swamp Thing была куча несвязных, малозначащих по отдельности идей. Одна идея была про некий камуфляж для героя, чтобы и читатель, и остальные участники действия не сразу поняли, в чем дело. Это стало толчком для первых двух страниц 22го выпуска. Другая идея родилась из рифмы на билбордах с рекламой бритвы Burma Shave, разбросанных по всей Америке. Это нашло отражение на двух последних страницах 26-го выпуска, несмотря на то, что у меня изначально не было идеи, как связать факты, и какой из них будет главенствовать в комиксе. Я вынашивал замысел в состоянии неопределенности, пока не увидел прорезь, в которую можно кинуть монетку. И в тот момент, когда мне нужно было нечто радикальное для фигуры Мэта Кейбла20, я вытащил идею на свет Божий и вставил в сцену с автомобильной катастрофой. Смысл в том, что я вынужден был держать последовательность в "замороженном" состоянии, пока не пойму, как она встраивается в саму историю. Как я уже говорил, вовсе необязательно начинать с идеи. Но рано или поздно она вам понадобится для того, чтобы продолжить работу.
Глава 2. Достучаться до читателя: структура, шаги и сам рассказ
Допустим, что у нас есть уже рабочая идея, нечто, что мы хотим рассказать читателю, и чувствуем себя при этом уверенно. Прежде чем рассмотреть вопрос о трансляции самой идеи, мы должны осознать, что в любой коммуникации участвуют две стороны. Говоря творческим языком, мы являемся создателями своей аудитории. Если вы собираетесь отвести немало времени на подготовку коммуникации, будет также большим преимуществом, если вы подумаете и том, кому эта коммуникация адресована.
Очевидно, что, имея в виду тысячную аудиторию, художник не может предусмотреть вкусы каждого человека в ней. Традиционный подход к вопросу мы можем наблюдать у многих крупных компаний, занимающихся комиксами, - это попытка не затронуть никого. Я помню разговор, по крайней мере, с одним редактором, который сказал мне, что нет смысла рисковать потерей даже одного читателя. Речь шла о решении смягчить диалог или сцену и сделать её практически "беззубой", чтобы это не задело самую чувствительную часть аудитории. Если следовать подобной логике до конца, пытаясь достучаться до гипотетического читателя, художник обращается к перевозбужденному персонажу, который падает в обморок всякий раз, когда повышают голос;он же рыдает при мысли о чем-то более чувственном, нежели поцелуй на ночь в лобик. Полагаю, мой ответ редактору был тоже логичным: "Если мы намереваемся не задеть наиболее чувствительную часть аудитории, мы не собираемся вообще никого затрагивать". Такая позиция не только укрепляет мнение, что комиксы по своей сущности довольно агрессивны и могут переноситься лишь, если держать их в узде, но и обманывает ожидания тех потенциальных читателей, которым не жаль своего времени на безобидное чтиво, похожее на детскую манную кашу. Это "безобидно обидное" явление: я не настаиваю, что все комиксы направлены на охваченных неврозом молодых циников. Необходимо осознать, что потенциальная аудитория комиксов велика и разнообразна. Важно понимать, что любой ограничивающий критерий основывается на гипотетической картине воображаемого "среднего читателя". Было бы неверным представить читателя как "хныкающюю тряпку". В равной степени неправильно видеть его и как недовольного уличного подростка, полного пролетарской злобы в отношении всех форм власти и противопоставляющего себя автору. Мое мнение, что вся концепция "среднего читателя" абсолютно глупа и пытается создать читателя, которого в реальности не существует. Я знаю очень мало людей, готовых причислить себя к ряду "средних читателей комиксов", еще меньше тех, кто действительно таковыми является, если подвергнуть их тщательному анализу на этот счет. Пресловутая "середина" так мала, так может ли она иметь существенное значение?
Я думаю, что лучший способ решить вопрос - позволить материалу достичь своего уровня и своего читателя. Если работа имеет целостность, она рано или поздно проявится. Общеизвестно, что время - не та вещь, которую люди всегда могут с легкостью себе позволить. Я уверен, что существует множество произведений, которые остаются незамеченными не из-за их незначительности и не из-за того, что они слишком долго ждут своего читателя. Жесткая система естественного отбора и выживания видится более продуктивной в долгосрочной перспективе, нежели произведение искусства с подрезанными крыльями, созданное в тщеславной надежде и с ничтожными мыслями, посему абсолютно не располагающее к себе.
Но даже если мы не базируемся на предположениях о воображаемом читателе, очевидно, что мы обязаны найти некий путь для понимания роли читателя в процессе творчества. Я думаю, что менее проблематичным будет подойти к вопросу с другой стороны. Вместо того чтобы думать, что может негативно повлиять на читателя и вычеркивать по этой причине что-либо из своей работы, возможно, стоит подумать, что затронет аудиторию позитивно? И вновь мы сталкиваемся с вопросом - как определить, что наилучшим образом затронет самый широкий спектр совершенно разных людей. И все же для начала существует пара полезных моделей, на которых мы можем основываться. Одна из них общеизвестна и касается чувства юмора.
Так, шутки не создаются для какой-то определенной аудитории. Они просто рождаются и всё. По всей вероятности, кто-то когда-то, обладая занятным мышлением, далеким от формулировок с целью создания наилучшего эффекта, придумывает шутку. Такая шутка рассказывается другу или продается начинающему автору комедий. Таким образом, шутки распространяются посредством "сарафанного радио" и повторений, вовлекая тысячи людей за несколько секунд. Странно, критерий того, хороша шутка или плоха, не таков как у книг, фильмов или комиксов - обо всем перечисленном мы говорим или не говорим. Некоторые люди громко смеются над шутками, некоторые реагируют более спокойно, третьи вообще не смеются. Вне зависимости от реакции шутка призвана вовлечь большое количество разных людей с разным чувством юмора. Иногда шутка затрагивает огромное количество людей, но никто специально не создает кампанию для этого. Конечно же, в случае с комедиографом, который настаивает на том, чтобы одна шутка сменяла другую, это может повлечь за собой некие последствия. Если же нет ничего "затрагивающего" (как часто случается с большим количеством средних авторов), злоумышленник оказывается за бортом бизнеса, либо отброшенным в "нижний пласт" кучи отбросов, где не требуется ничего кроме вульгарности. В то же время, если помимо подобных нарушений есть некая тенденция к интеграции, злоумышленники становятся преследуемыми легендами с фанатичным культом вокруг себя и оказывают существенное влияние на последующих авторов. В комедии Ленни Брюс21 является подобным примером. В музыке, возможно, Sex Pistols. В комиксах это EC.
Возвращаясь к нашему исследованию читателей книг комиксов, тех, к кому мы обращаемся, давайте посмотрим на человека, придумавшего шутку. Как я говорил раньше, автор шутки не думает о том, кто её услышит, он думает лишь о том, чтобы шутка была смешной. Она заставляет его смеяться, и это отличный шанс заставить других смеяться тоже. Я имею смелость сказать, что многие авторы шуток и комедиографы полагаются на свою интуицию, чтобы решить, что смешно, а что нет. Слушая интервью людей типа Макса Волла22, очевидно, что многие придают значение тому, как именно заставить людей смеяться. Существует несколько принципов юмора, которые вызывают нужную реакцию вне зависимости от того, каков характер или жизненный опыт человека. Понимание этих принципов является гораздо более эффективным инструментом, чем рассуждения о "среднем читателе".
К примеру, в своей прекрасной книге "Акт творчества" Артур Костлер23 вынес на обсуждение несколько основных механизмов создания юмора, стимулирующего определенную реакцию. Он отмечает, что большинство шуток базируются на комплексе ожиданий в голове у слушателя; а далее все мыслительные допущения разрушаются неожиданной развязкой в конце. В целом, концовка шутки есть некий интеллектуальный сюрприз для слушателя после того, как мы подводим его к принятию логики изначального замысла. Приведу самый простой пример. "Почему курица перешла дорогу?" - уже формирует в голове слушателя допущение, что вопрос бы не задавался, если бы не было на то причины - узнать, почему эта чертова курица переходила эту чертову дорогу. Концовка "Для того, чтобы перейти на другую сторону" (прошу прощения, если я всё испортил, и вы этой шутки раньше не слышали) полностью аннулирует ожидания, выводя вопрос в неожиданное смысловое поле. Конечно, это было сделано, чтобы перейти на другую сторону. Но это не тот ответ, который содержался в ожиданиях слушателя. Следует короткий момент удивления, поскольку наш мозг забавляется переключением с одной логической системы на другую без предупреждения, затем некая химия заставляет мышцы сокращаться, и мы начинаем смеяться.
Размышляя об общих процессах широкого спектра человеческого существования вместо того, чтобы рассуждать об особой идее, затрагивающей специфического гипотетического читателя, вполне возможно придти к пониманию механизма, фундаментального для человеческой природы. Даже без прекрасных подсказок из книги Костлера представляется возможным ближе посмотреть на свои реакции и прийти к полезным выводам относительно реакций вашей читательской аудитории. Если вы намерены писать "ужасы", подумайте вначале, что пугает именно вас. Проанализируйте собственные страхи достаточно для того, чтобы сделать умозаключения о страхах и тревожности большого количества людей. Будьте беспощадны к себе и погрузитесь в эту эмоциональную боль для того, чтобы найти ответ на вопрос: что ужасает меня? Меня ужасают голодающие дети в Африке. Почему это ужасает меня? Потому что я не могу проникнуть в мысли крошечного ребенка, уже родившегося в мире голода, бедности, ужаса, боли и страха. Им просто нужна еда, как задыхающемуся человеку нужен воздух, они не слышали ничего кроме стонов мольбы и отчаяния. Итак, почему я не могу поставить себя на их место? Я не могу, потому что мне нравится воспринимать мир как нечто прекрасное и справедливое, где нет места бессмыслице. Однако я знаю, что у этих детей нет шанса посмотреть на мир такими глазами. Я также знаю, что, будучи в подобной ситуации, я был бы не в состоянии видеть что-то помимо голода и нищеты. Означает ли это, что существование не упорядочено, не имеет цели? Как и мое существование? Это ли пугает меня всякий раз, когда я смотрю шестичасовые выпуски новостей? Да. Вероятно, да. Наверное, меня пугает не то, что происходит с ними, а то, что я примеряю это на себя. Это не просто ужасная вещь, с которой мы вынуждены столкнуться, а некое притеснение, куда мы вынуждены погрузиться, чтобы прийти к глубокому пониманию материала, с которым работаем.
Материал - это людские мысли, чувства, мнения. Всё в нашем мире, начиная с семьи и заканчивая атомной бомбой, начинается там же. Это знают все, кто собирается возиться с массовым сознанием, чтобы познакомиться ближе с материалом. В конечном итоге, рассматривая человека - читателя комиксов, общим знаменателем, за которым следует гнаться, становится не низкий знаменатель общественного признания, а знаменатель общечеловеческих ценностей. Если вы читаете эти строки, есть великолепный шанс, что вы находитесь в этом контексте. Также я вижу отличный шанс не для того, чтобы продемонстрировать неординарность собственного мышления, а показать базовые человеческие ценности, которым вы можете поделиться с консерваторами из парламента, йоркширскими шахтерами, радикальными лесбиянками и полицейскими. Если вы можете идентифицировать и использовать эти механизмы для вашей собственной убежденности, значит, у вас будет больше оснований для создания подлинного произведения искусства. Это лучше, чем грезить о среднем потребителе, отчаянно пытаясь придать своей работе форму, которая будет соответствовать чьим-то гипотетическим вкусам и критериям.
Итак, наконец-то мы пришли к основной идее о том, какие вещи затрагивают большую читательскую аудиторию. В таком случае мы можем рассмотреть и форму коммуникации самой идеи. Прежде чем мы погрузимся в финальные детали рассмотрения таких механизмов, важным является вопрос о форме и структуре самого произведения. Для того, чтобы максимально усилить эффект от идеи, которую вы собираетесь сообщить, было бы здорово придать истории какую-то форму, чтобы ощущалась целостность, законченность, связное впечатление от произведения. Существует масса форм для историй, и вместе с тем масса естественных форм. Некоторые из них нестандартны, другие же, напротив, упорядочены, все они обладают своими преимуществами, недостатками и возможностями. Вполне вероятно, что вы выберете структуру, которая наилучшим образом подходит к вашей истории. Вообще-то это не столь важно. Важнее, чтобы вы понимали структуру той работы, которую создаете, как бы она не повернулась в итоге. Если вы решите отклониться от нее, отлично. Если вы будете осознавать, что и почему вы делаете, вы также будете отдавать себе отчет в последствиях и в общем эффекте от произведения.
Некоторые структуры абсолютно очевидны. Одну из них я использовал много раз... возможно, слишком много... Это базовая эллиптическая структура, когда элементы в начале истории отражаются, как в зеркале, в её конце. Это может быть особая фраза или особый образ, которые действуют как держатель для книг, придавая истории четкость и целостность. Другая структура возникает в середине истории и проходит общим фоном, простираясь в будущее, двигаясь в обе стороны от середины, тем самым создавая канву рассказа. Пример такой структуры "A Time of Running" в 26ом выпуске Swamp Thing. Действие начинается в середине, когда Swamp Thing и Abby пробираются через болото. И затем мы показываем цепь событий, приведших к этой сцене, одновременно с событиями, происходящими в настоящем. Более сложную структуру я позаимствовал для 36го выпуска Swamp Thing у Габриэля Гарсия Маркеса24 из его второй части "The Nukeface Papers". У нас получилась целая история, рассказанная каждым персонажем, в зависимости от его вовлеченности в события и его индивидуального видения. Таким образом, ни у одного из персонажей не было целостной истории, но каждый из них пересказывал события, добавляя новые детали, и, в конце концов, паззл складывался, хотя и таким ступенчатым интересным способом. Пример более простой структуры - это 34ый выпуск Swamp Thing, где центральной частью является восьмистраничная абстрактная любовная поэма, а остаток истории лишь обрамляет её.
Даже узнав обо всех правильных структурах, я не вижу причины, чтобы не выработать свои. Возвращаясь к Эдди Кэмпбелу, Филу Элиоту25 или Эду Пинсенту26 и другим талантливым авторам последних нескольких лет, которые находятся вне "скотного двора" средненьких комиксов, мы можем увидеть формы, радикально отличающиеся от консервативных, описанных мной выше. У Кэмпбела есть тенденция придавать своим историям некую структуру анекдота, которая в точности отражает, как история кочует от одного человека к другому, ссылаясь на прошлых рассказчиков или отвлекаясь от основной идеи. Истории должны иметь строгую структуру, но всё же они видятся довольно далекими от естественности по сравнению со структурами, которые мне выпадало использовать случайно. Фил Элиот характеризовал свои истории, как имеющие "А" и "Б" для того, чтобы определиться с началом и концом, и далее - с нелинейным и исследовательским рассказом, существующим между двумя этими точками. Весьма действенный подход. Анализируя его, я вижу, насколько он может быть эффективен, чтобы определиться с идеей структуры и вашим собственным инструментарием.
Здесь я должен подчеркнуть: несмотря на то, в книге представлены различные грани и элементы построения историй так, как я это вижу, вам нет необходимости предпринимать в точности те же шаги. Вместо того чтобы начать с идеи, вы можете начать с отличной структуры, и далее придумывать идею уже под эту структуру. К примеру, эпизод V for Vendetta, названный Video, - случай, когда структура была первична. Возможно ли рассказать историю, используя лишь случайные рассказы, услышанные по телевизору? Так структура привела к основной идее истории, куда она удачно вписалась. Одна картинка, одна линия диалога, всё это может стать отправной точкой для истории. Я думаю, что в любом месте сюжетной линии, где бы вы не решили начать, все отдельные элементы должны быть подвергнуты исследованию, чтобы достичь высокого качества.
Теперь, когда у нас есть некоторое представление о структуре, следующим шагом будет сам рассказ, который и продвигает историю в выбранных рамках. Поскольку мы прекрасно продумали саму композицию, будет гораздо легче увидеть и другие важные элементы. Не обязательно по порядку, я назову их: переходные сцены, пошаговое продвижение, ритм, сглаживание изложения и все прочие аспекты, имеющие отношение к событиям внутри истории.
Переходы, движение от одной сцены к другой, - один из искусных и интригующих элементов всего писательского процесса. Проблема состоит в том, как переместиться из одного места или времени в другое без какого-либо принуждения или неуклюжести, которые, конечно же, могут нарушить тонкую нить, вовлекающую читателя в историю. Если переход сделан неверно, это возвращает человека к мысли, что на самом деле он всего лишь читает рассказ. Если же вы простроили свое повествование так, что с первых страниц читатель увлечен историей и персонажами, вы ни за что не захотите напомнить ему о нереальности происходящего. Поскольку смена места действия обычно требует некой паузы между концовкой одной сцены и началом другой, интервал перехода - то самое место, где вы рискуете потерять читательский интерес, если не продумаете всё должным образом.
По моему мнению, успешная история - своего рода гипноз. Вы зачаровываете читателя с первого предложения, увлекаете его вторым и вводите в легкий транс третьим. Далее, стараясь не пробудить читателей от такого эффекта, вы ведете его узкими переулками своего рассказа, и он безнадежно теряется в канве истории, позволяя окутать себя словами. Затем вы наносите удар битой для софтбола и приводите его "в слезах и соплях" к финальным страницам рассказа. Поверьте, он скажет вам за это спасибо.
Важно, чтобы читатель не очнулся, пока вы сами этого не захотите, и переходы между сценами в этом деле являются слабым звеном. Так или иначе, если вы - писатель, вы создадите свой собственный набор уловок и инструментов, посредством которых вы построите мост доверия читателя для переходных сцен. Заимствуйте такие инструменты у других, создавайте собственные. Один, используемый мной с лихвой, был взять из оценок и комментариев, из обзоров и колонок для решения вопроса частично или полностью совпадающего диалога. Этот вариант лучше, нежели неубедительная фраза "Тем временем на ранчо..." и другие подобные утилитарные вещи. Техника может применяться шире, в качестве нестандартного, экспериментального инструмента не только для переходных сцен; обычные же инструменты имеют лишь одно узкое применение.
Одна вещь, которую необходимо сделать, дабы облегчить сцены переходов (а порой это единственное, что нужно) - записать единицы измерения для одной страницы таким образом, чтобы читатель, переворачивая страницу, как раз попадал в такт перехода сцен и не сбивался с ритма повествования. Другой подход - разнообразить технику частично совпадающего диалога и использовать синхронистичность образов, и даже абстрактных идей, а не слов. Возможно и использование цвета, чтобы осуществить переход. Конец сцены с оружием и кровопролитием может быть окрашен в цвет алой крови на белом полу. Следующий кусок текста может неожиданно перенести нас на рынок в Италии и открыться изобилием красных цветов, занимающих основную часть картинки. В этом примере простая преемственность красного цвета от сцены к сцене может быть достаточной, чтобы успешно провести зрителя "через переход".
Переход не всегда должен быть мягким. Нужно иметь мастерство, чтобы преодолеть внезапный переход, где никто не заподозрит никакого обрыва в повествовании, и где читатель сразу без потерь погрузится в следующую сцену. Пример такого перехода - техника, использованная Хичкоком в "Птицах"27. Найдя растерзанное птицами тело с выклеванными глазами, героиня открывает рот и начинает глотать воздух, очевидно, чтобы издать душераздирающий крик. Но вместо того, чтобы показать нам крик, Хичкок резко переходит к следующей сцене со скрежетанием мотора, усиливающимся и диссонирующим шумом, который в сознании зрителя и становится тем криком героини, который он ожидал услышать. Такая неожиданная перемена удивляет, однако Хичкок приводит удивление к позитивному контексту, давая скорее насладиться историей, а не разочароваться в ней. Такой прием не сработает в книге комиксов, даже если бы могли использовать звуковые эффекты. Но я верю, что ищущий ум сумеет адаптировать базовые принципы, на которых строится последовательность слов и образов.
Переходы, важные сами по себе, могут быть также рассмотрены в контексте пошагового продвижения. Читатель, как правило, не замечает верно построенное пошаговое продвижение повествования. Это целостная часть истории, благодаря ей читатель и двигается внутри по событиям и временным вехам. Наиболее простой и механический способ понять пошаговое продвижение в комиксах - это выяснить, как долго читатель находится в этой секции прежде, чем перейти к следующей. Сначала люди проводят определенное время, читая заголовки и облачка с текстами. Стандартная секция содержит 35 слов диалога, на неё читатель тратит 7-8 секунд (что также зависит и от сопровождающей картинки). Простой графический образ без заголовка и диалога займет внимание на 3 секунды. Если вы прочтете несколько комиксов, помня о пошаговом продвижении, вскоре у вас выработается интуиция, подсказывающая, сколько времени там и тут читатель проводит над каждой картинкой. Хотя это не дает строгого контроля за временными рамками как в кинематографии (а у этого явления есть свои недостатки, о чем я говорил в предыдущей главе), такой подход даст вам более широкое мерило того, сколько времени читатель находится на странице или во всем выпуске, пробегая глазами картинки. Пошаговое продвижение должно включаться и посредством самой сцены. Вдумчивая и меланхоличная сцена, вероятно, будет лучше сочетаться со спокойным и медленным пошаговым продвижением. Быстрая, активная, возможно, первая, сцена, будет лучше сработана, если продвинется очень и очень быстро. Я хочу сравнить здесь некоторые немые сцены борьбы у Франка Миллера28 с быстро сменяющимся от картинки к картинке пошаговым продвижением, похожим на реальный конфликт с полной свободой не читать текст в качестве сопровождения, - и первые сцены более мелких авторов, где любое ощущение движения реализуется через противостояние сторон, заявляющих о своих позициях в огромных кусках диалога. Всё вышесказанное не является строгими правилами. Я уверен, что можно писать сцены с быстрым пошаговым продвижением и одновременно использовать диалог. И я знаю, что можно увеличить количество деталей в длинной немой сцене с медленным пошаговым продвижением.
Таким образом, необходимо некоторое чутье в отношении пошагового продвижения: для того, чтобы вызвать беспокойство в драматических сценах или создать поле для шутки в комическом сюжете. Используйте "немые" секции, применяйте их возможности для усиления тревожных моментов, если это необходимо. Экспериментируйте с хронометражом и смотрите, что выйдет. В истории Локаса Тамбиена29 "100 Rooms" Джем Эрнандес30 сделал невероятные вещи со структурированием времени и успешно справился с задачей благодаря недюжинному натиску. Так, в одной из сцен озлобленный экс-аристократ, похитивший Мэгги, убирает свою руку от её рта, будучи уверенным, что она не закричит. Внезапно уже в следующей секции мы оказываемся в той же комнате через неопределенное количество времени. Очевидно, что между Мэгги и её похитителем произошла близость, и мужчина, сидя на кровати, извиняется за свое поведение. Этот резкий и тщательно спланированный разрыв в пошаговом продвижении дезориентирует и в то же время нравится. И не потому, что я имел смелость применить подобное. Этот подход демонстрирует, что можно сделать, если вы обладаете талантом, уверенностью и воображением. Вы можете ввести в историю элементы, которые прервут её, и в то же время будут работать на весь контекст в целом.
Вообще говоря, границ для применения различных эффектов не существует, есть только границы вашего воображения. Всё, что требуется, - это подумать о технике, которую вы собираетесь использовать, понять её и различить, где она применима. Важно помнить, что все приемы призваны лишь придать вашей истории или её части большей выразительности. Если у вас есть прекрасная идея по инструментарию, но она не сочетается с самой историей, оставьте такую идею в стороне. Если ваши искусные техники подавляют ту идею, которую вы пытаетесь выразить, в таком случае они оказывают деструктивное, а не конструктивное воздействие. И вы должны от них без сожаления отказаться. Всё, о чем было сказано выше: что применять, а что нет, останется пустой болтовней, если вы не будете практиковаться и приобретать свой опыт. Как только вы поймете, что вы ищете, вы найдете это, и возможно быстрее, чем ожидали.
Глава 3. Создание мира: место и персонажи
Представим, что у вас уже есть идея: какие возможности открываются перед вами в деле рассказывания историй. В таком случае пора перейти к работе над самим замыслом. Для удобства основные элементы в этой области разделены на три основные категории: создание образов, описание окружающей обстановки и, наконец, сам сюжет. Давайте начнем с окружения, поскольку и фабула, о мотивы действующих лиц во многом зависят от окружающих обстоятельств.
Работа писателя, за что бы он не брался - за изображение жизни на Нептуне в 3020 году или жизни в Лондоне в 1890 - это сотворить чудо в части окружающей действительности, сделать эту картинку и полной, и ненавязчивой одновременно. Очевидный путь - донести до читателя основы вашего мира путем заголовков и пояснительных диалогов. Однако, на мой взгляд, это весьма неестественный метод и во многих случаях неэффективный. Он самый легкий, поэтому его так часто используют. Напротив, лучший способ, чтобы дать читателю ощущение места и времени в произведении, труден, однако вы будете вознаграждены за его применение, поскольку он принесет свои плоды в долгосрочной перспективе.
Если вы посмотрите на самые первые комиксы, когда писательство в этой области находилось ещё на стадии младенчества, вы найдете множество примеров описания окружающей картинки посредством коротких заголовков или пояснений. XXX век, Легион Супер-Героев. Прежде чем Пол Левитц31 вместе с Кейтом Гиффеном32 предприняли значительные попытки для визуализации, различные слова мира Легиона умещались всего то в паре предложений. Планета Matter-Eater Lad Бисмола33 была миром, где вся органическая пища была отравлена, поэтому жители учились, как есть неорганическую, любого толка, больше, чем было известно до этого. На самом деле нужно было показать пару футуристических зданий, как и в любом другом мире XXX века и написать короткие заголовки, объясняющие аномальную "диету" населения. По крайне мере, это могло удовлетворить читателей 60-ых годов. С тех пор быстрый рост информации в СМИ сделал даже самых молодых читателей слишком осведомленными о мире, как о месте сложного взаимодействия различных факторов. Новый подход к проблеме состоит в том, чтобы дать людям новые восприятия и ощущения.
Я думаю, что здесь самый лучший способ - рассмотреть как следует окружающий вас мир прежде, чем браться за ручку или карандаш. К примеру, перед тем, как писать V, я собрал массу информации, большинство из которой не использовано по причине того, что она не существенна для читателя, или потому что ей не нашлось места в произведении. Всё это не так важно. Важно, что у писателя есть четкая, в деталях картина мира, о котором он говорит. Возвращаясь не секунду к колонии на Нептуне, давайте пройдемся по деталям, которые и делают картинку яркой.
Во-первых, как вообще люди могут жить на Нептуне? Какие проблемы физического порядка встают перед людьми в таком мире? Какими реальными методами можно решить эти проблемы? Может ли факт, что Нептун состоит в основном из газа, привести нас к картинке, где созданные искусственные миры парят, возможно, соединенные местной телепортационной сетью? Как работает в этих условиях такая сеть? Какое влияние оказывает сильная гравитация планеты на жизнь и психику обитающих там людей? Какова цель у колонии на Нептуне? Возможно, это добыча полезных ископаемых для использования их на Земле? Какая политическая, историческая ситуация превалирует на Земле и как это влияет на жизнь колонистов? Как долго люди там находятся? Достаточно ли долго для того, чтобы создать уже собственную культуру? Если да, то какая у них музыка, и какие картины? Видим ли мы искусство с гнетущими нотками, созданное под давлением тех обстоятельств? Или это искусство, полное света и пространства, чтобы компенсировать сдерживающие внешние факторы? Каковы законы в этой колонии? Какие социальные проблемы существуют? Только ли человек создает такие колонии или в этом участвуют пришельцы? Произошел ли контакт человечества с пришельцами, и это ли привело к описываемым событиям? Или человечество по-прежнему одиноко во Вселенной? Как устроена их экономика? Как одеваются люди? Как устроена семья?
Я прошелся по этому процессу, чтобы прийти в финале к миру Варпсмитов34 и показать путь, которым он был создан. Тот же процесс был с Halo Jones и V for Vendetta. Уж если вам однажды удалось создать мир во всех деталях, вы можете говорить о нем с полной уверенностью в обычной манере, не угнетая своего читателя излишними пояснениями.
Ховард Чайкин35 сделал то же в American Flagg. Он придумал бренды, телепередачи о моде, политические проблемы, и далее просто вошел в повествование, позволив читателю делать это вместе с собой. В первом выпуске Flagg мы видим схватки на ТВ-шоу, рекламные щиты, которые дают гораздо больше впечатлений о мыслях и жизни этих людей, чем куча объясняющего текста. Также история кажется более естественной, если мы проникаем в чужую культуру, как будто бы вы выбрались за границу на выходные. Нет необходимости понимать всё об этой культуре, но постепенно, с новыми деталями вокруг нас появляется ощущение окружающего мира, уникальной атмосферы и общества, которое всё это создает. Если писатель рисует мир таким способом, у нас не возникает ощущения перебора в чуждых деталях, поскольку писатель позволяет нам стать свидетелями его мыслительного процесса. В этом случае мы получаем полностью реальную картину мира, в котором события происходят и вне страниц комикса, даже если эти события не имеют отношения к произведению. Логичный мир вашей истории, построенный из желания отодвинуть в сторону читательское недоверие, втягивает читателя в гипнотическое состояние, о чем я уже писал в прошлой главе.
Если всё сказанное выше относится к созданию внешнего мира, и вы уже описали место, которое реально существует, вы должны отвечать за каждую частичку этой законченной концепции. Когда я начал работать над Swamp Thing, я специально изучал Луизиану и рукав в дельте реки, насколько мне хватало времени, в части флоры, фауны и всего устройства вокруг. Я узнал, что водные гиацинты держатся на поверхности благодаря толстым листьям, и что они растут настолько быстро, что их практически полностью уничтожали, прежде чем они заполонят всю болотистую местность. Я узнал, что аллигаторы едят камни, принимая их за черепах, а затем не могут их переварить. Именно поэтому у аллигаторов такой дурной нрав. Я узнал, что каджунов в Луизиане называют "енотами" те, кто к каджунам не относится. Это такие расовые оскорбления, и каджуны, отвечая на подобные выпады, имеют храбрость делать наклейки на машинах "Горжусь, что я енот". Я узнал, что самое распространенное имя у каджунов Boudreaux. Если бы я хотел найти наиболее реалистичное имя для жителя Луизианы, я бы заглянул в телефонный справочник, пока меня бы не посетила мысль типа "Hattie Duplantis. Отличное имя. Да, я бы хотел ему позвонить". Или Jody Hebert. Если я хочу узнать, каким шоссе воспользоваться, чтобы добраться от Хоумы до Александрии36, я открываю географический справочник Соединенных Штатов. Эти крошечные детали делают ваше описание реалистичным. Время от времени их необходимо вставлять в текст или диалоги без излишней напыщенности, и они будут убеждать, несмотря на их простоту и кажущуюся второстепенность.
Конечно, когда мы говорим об окружающем мире, речь идет не только о физических объектах, но также об эмоциях и атмосфере. Возьмите Gotham city Бэтмена37. Это только иная версия Нью-Йорка? Это огромная игровая площадка для детей-переростков, заполненная гигантскими пишущими машинками, "попрыгунчиками", населенная фигурами типа Bat-Mite и эксцентричными злобными буффонами типа Penguin или ‘50s Joker? Это темный параноидальный урбанистический ландшафт Фритца Лэнга38, терроризируемый обезображенными фриками и монстрами, где единственная защита - это страшный и безжалостный член "комитета бдительности", одетый в костюм летучей мыши? Путь, который вы выбираете для работы над окружающей действительностью, видоизменяет настроение всей истории. И для финального эффекта важно понимание физических факторов, влияющих на весь мир вашего произведения.
Итак, теперь у нас есть свой мир. Какие же люди живут в нем? И как наилучшим образом описать их? И тут мы подходим к сложнейшей проблеме создания образов.
Подход к созданию персонажей в комиксах развивался, как и всё остальное, отсталым фальшивым способом, болезненно медленными шагами последние 30-40 лет. Самый ранний вариант в комиксах - простое одномерное изображение персонажа типа "Это человек хороший" или "Это человек плохой". Для тех времен и сравнительно непритязательного мира той эпохи комиксы пытались развлекать, что соответствовало моменту. К началу 60-ых, однако, времена изменились, и понадобился уже новый подход к созданию образов. Так Стэн Ли39 ввел двухмерных персонажей, к примеру: "Хороший парень, но с тяжелой судьбой из-за невезения с подружками" или "Плохой парень, но может измениться и присоединиться к отряду мстителей, если большое количество читателей попросит об этом". Для того времени это был абсолютно инновационный подход и прекрасный способ создания комиксов. С тех пор мы наблюдаем минимальный прогресс. Из-за усилий идти в ногу со временем, персонажи становятся все более экстремальными, брутальными, патологическими и невротическими, хотя основной способ их изображения мало изменился. Это всё еще двухмерные образы, возможно, с небольшим вербальным пространством, призванным украсить и оживить их.
Я много размышляю о порицании соответствия вот какому положению: "Если персонаж нельзя описать в 15 словах, этот образ не хорош". Кто это сказал? Несмотря на то, что характер и мотивацию Капитана Ахаба40 можно уместить в одну фразу: "Душевнобольной инвалид с чувством обиды на всех", очевидно, что Эрман Мелвиль41 раздумывал над этим образом гораздо больше времени. Мне кажется, что такое иллюзорное утверждение на самом деле означает следующее: "Если персонаж нельзя описать в 15 словах, его нельзя продать детской аудитории, которая, как мы предполагаем, не так интеллектуальна и усидчива, как взрослая".
Неписаные законы и привычная мудрость таких природных проявлений - настоящий бич для индустрии. Проблема состоит в том, что они пытаются поймать людей в ловушку определенного способа мышления. Таким образом, если ваш герой должен быть описан в 15 словах, вы и ставите себе цель описать его в 15 словах. Что-то типа: "Циничный полицейский. Убийство его родителей приводит его к решению о возмездии путем насилия и криминала". Без сомнения, это может стать началом прекрасно разработанного персонажа, однако тенденция в том, что писатель не видит дальше описания из 15 слов. Один или два раза на протяжении истории он убеждается в том, что его персонаж говорит циничные фразы и вспоминает свою карьеру полицейского. Также один из второстепенных персонажей вероятно произносит: "И правда! До чего же ты циничный!" На что наш герой отвечает: "А что ты ждал, малыш? Ведь я был полицейским!" Если писатель сравнительно опытный, второстепенные индивидуальные особенности персонажа также попадут в описание. Так обнаруживается, что наш бывший полицейский коллекционирует марки. Чудесным образом это тоже попадает в его описание из 15 слов: "Вот я сижу со своим альбомом, вставляю марки. Конечно, я бы не делал этого, если бы до сих пор работал в полиции. Чем больше я думаю о произошедшем, тем более циничным я становлюсь".
Если писатель способен на риск, он почувствует, что должен исследовать свой персонаж более глубоко. Проблема, однако, в том, что его внутренний мир может быть описан лишь в 15 словах. Возможно, автор уделит целый выпуск своему персонажу в попытке открыть тайны его прошлого, используя ретроспективные эпизоды или что-то вроде того. У истории будет центральная отправная точка и тема, как и положено, наряду с вопросом "Что заставило нашего героя стать таким циничным?" На следующих 20 страницах мы увидим годы формирования его личности и, наконец, достигнем кульминации, ключевого момента повествования. "Я просто стоял там и смотрел на свой альбом с бесценной коллекцией марок. Я посвятил ей годы и вдруг осознал, что я глупейшим образом вставлял свои годы в альбом, без всякой пользы. Я понял, что Вселенная играет с человечеством злую шутку, и жизнь лишена всякого смысла. Так я стал циником и вижу полнейшую глупость любых усилий и стремлений. На волне своих настроений я и попал в полицию".
Дело в том, что первоначальные рабочие версии, предположения для построения образа в дальнейшем оказываются непригодными и ограниченными. Если авторы комиксов собираются развиваться и улучшать свой уровень работы с персонажами в соответствии с нынешним временем, неплохо было бы отбросить прочь все устаревшие шаблоны и подойти к проблеме с другого конца. Логично начать с самого простого и обратить внимание на реальных людей. Посмотрите на характеры окружающих, на свой собственный, подойдите к этому как можно более взвешенно и объективно. И тогда вы увидите, что практически никого невозможно описать в тех самых 15 словах, по крайней мере, если вы хотите придать своему описанию смысл. Также вы заметите, что человек может меняться в зависимости от того, с кем он разговаривает. У человека может быть разный тембр голоса в разговоре с родителями и с коллегами. Настроение варьируется постоянно. Зачастую люди совершают поступки, которые находятся, казалось бы, вне их характерных черт. Простые и незначительные наблюдения помогут вам мыслить креативно и полностью вникнуть в образ, а уже потом вы сможете добавить туда обобщения о своем объекте восприятия.
Полезно посмотреть, как люди в других областях решают проблему достоверности. Художник, желающий научиться реалистичной манере письма человеческого тела, начинает делать зарисовки из жизни, наблюдая за тем, как люди стоят, нагибаются или двигаются. Если только эти художники не следуют сомнительным лозунгам типа: "У всех привлекательных людей красивый подбородок" или что-то вроде того.
Исследуйте себя и людей вокруг, вникайте в детали, старайтесь ничего не пропустить ... малейшие изменения в голосе, неуловимая поза или бессознательный жест. Слушайте, как они говорят, и воссоздавайте их голоса у себя в голове со всеми индивидуальными особенностями и манерами. И, несмотря на вероятность того, что вам так и не удастся создать по-настоящему реальный образ за свою писательскую карьеру, благодаря своим усилиям вы всё же будете очень близки к цели и к пониманию того, как это должно быть.
Другой не менее полезный инструмент для создания образов мы можем взять из театральной сферы. Я упоминал ранее, что пытаюсь создать "действующий" метод для своих персонажей, насколько это возможно, и он приносит свои плоды. В качестве примера применения такого метода я хочу сослаться на Демона в 25-27-ом выпусках Swamp Thing. Работа над персонажем Джейсона Блада42 не вызывала у меня трудностей, но поскольку сам Демон - выходец из ада, я понимал, что его психология и внутренний мир требуют более глубоких размышлений. Я осознавал, что у него довольно крепкий характер, и мне пришло в голову, что он невероятно зажат хотя бы потому, что день за днем ему приходилось выживать в аду. Я представил его физическую мощь, будто бы он сделан из стали, и его нутро, горячее, как раскаленная магма. Вслед за этим родилась встревоженная энергия его мыслей и поступков наряду со всей сокрушительной тяжестью земного существования, результата его исключительной судьбы.
Я заметил, что в оригинальных набросках Стива и Джона по этому персонажу зубы были четко очерчены, а рот походил на кошачий, если присмотреться к верхней губе. Это предполагало, что голос персонажа немного бесформенный, деформация зубов и губ препятствуют речи.
Вооружившись этой информацией, я закрыл шторы в своем кабинете, дабы соседи не беспокоились и не вызывали социальных работников. И затем попытался представить, что в действительности чувствует такой персонаж. Я ощутил огромный вес своего тела, который сейчас значительно меньше, и увидел, что это дает ужасающие импульсы для моего движения. Следуя за своей дикой природой, согнув тело и колени, я пытался ощутить что-то подобно Кваземоде. После того, как пришло физическое ощущение моего героя, я попробовал создать голос, выдвинув вперед передние зубы и завернув губу так, что говорить стало действительно сложно. Все эти вещи делали речь очень медленной, что-то типа замедленного граммофона, голос сделался очень глубоким и гортанным. На самом деле я понял, что голос, который я искал, - это некая электронная версия голоса Чарльза Лоутона43 в "Mutiny on the Bounty". Определившись с голосом и осанкой персонажа, вы можете зафиксировать полученное впечатление у себя в голове, для того, чтобы в дальнейшем пройти с ним все шаги и выстроить реалистичные диалоги.
Я пришел к выводу, что почти все имеют бесконечное число граней личности, но фокусируются лишь на нескольких. Внутри каждого из нас есть место для жестокости, низости, малодушия, распутства, насилия, жадности... И если браться за описание персонажа со всеми этими качествами, мы должны быть готовы честно увидеть в зеркале отражение собственной личности, ту её часть, где мы чувствуем себя наименее комфортно. С другой стороны, у всех нас есть и другие грани: благородство, героизм, бескорыстие, любовь - вне зависимости от того, признаем мы в себе это или нет. Для создания благородного образа, вы должны в первую очередь увидеть искру благородства в себе, несмотря на то, что ранее у вас не было возможности её разглядеть.
Насколько рискованными будут ваши попытки описать персонаж, настолько уверенными вы станете в своем инструментарии, в краеугольных моментах вашего ремесла. К примеру, я - автор, белый, мужчина, гетеросексуал. Как я могу писать о гомосексуальном персонаже? О цветных? О женщинах? Теоретически, конечно, может быть легче писать о людях другой расы, другого пола, ориентации, чем о чувствительном человеческом сознании, далеком от совершенства сверхчеловека и подобных созданий. Не склеивается, если вы даете характеристику персонажу и не хотите никого задеть, обидеть, неверно представить. Имея дело с множеством разнообразных типов характера, возможно, ваш писательский труд станет впитывать всё это и нуждаться в этом. Один день вы будете убийцей ребенка из Нью-Йорка, потом - чувствительным кристаллическим созданием с Альтаира 4, затем - 70-летней монашкой, заботящейся о выживших во время эпидемии в Лондоне в 2237 году. Вы будете вынуждены рассматривать людей, которые политически, морально неприятны вам, и пытаться понять их.
Порой это вознаграждается личностно или профессионально, но главный результат вашей работы с образами приходит, когда вы нашли верный градус вдохновения для придания аутентичности, или для стилизации, и соединили их с основными принципами изображения. Помните, что каждый в истории - это персонаж, даже если он просто прогуливается где-то на заднем плане, ничего не говорит, и мы больше его никогда не увидим. Всякий раз, когда вы начинаете историю, вы создаете мир и тех, кто его населяет. Даже если вы не можете позволить себе потратить на это полагающиеся семь дней, вы должны быть уверены, что размышляли над этим миром достаточно.
Глава 4. Детали: сюжет и сценарий
Теперь у нас есть: идея, структура, подход к повествованию, окружающий мир и персонажи. Подошло время подумать и о сюжете (хотя если вы обратите внимание, я в своей работе старался не докучать вам этой формальностью слишком уж часто). Итак, что же такое сюжет? На что он вообще похож?
Вопрос, который может помочь в наших размышлениях: что не является сюжетом? Сюжет - это не главная мысль всей истории и не главная её причина. Это нечто, усиливающее центральную идею истории и персонажей так, что они оказываются включены в неё, а не доминируют в ней, укрепляют её, а не ограничивают. Взять на вооружение устремленную вперед сюжетную линию совсем не сложно, и существует масса проверенных приемов, к которым можно прибегнуть, особенно в индустрии комиксов. Сложнее работать с сюжетом, достойным большей реакции нежели "Ну и что?" Эти слова "Ну и что?" почти магическим образом открывают, что на самом деле стоит за идеей вашего сюжета, достигнет ли эта идея аудитории, и что она ей сообщает.
Gamma Man сбежал из тюрьмы и впал в состояние бешенства в желании отомстить своему главному врагу Really Terrific Man. После продолжительного боя Really Terrific Man понял, что если ему удастся отключить Gamma Man от гамма-излучения, основного источника его силы, враг ослабнет и будет повержен. Он переплавил некоторые основные трубки и направил раскаленный свинец на непобедимого доселе Gamma Man. Тот был обездвижен, и Terrific Man одержал победу. Ну и что? Really Terrific Man боялся, что силы постепенно покинут его, как только Gamma Man начнет искать страшной мести. Но в конце этого выпуска солнечная активность, вызывавшая перепады температуры, закончилась, позволила ему нанести удар Gamma Man и заключить его в центре Земли. Ну и что? Really Terrific Man был влюблен в служанку, которая была с ним в секретной крепости. Однако он не осмелился сделать ей предложение, потому что в таком случае она тоже могла бы стать приманкой для врагов. Ну и что?
Я вижу несоразмерно затраченные усилия: на разработку огромных сюжетов с дюжиной персонажей, сюжетов, которые не значимы ни для кого кроме самих себя. Возьмите обычный выпуск с комиксами, приложите к уху и вы сразу услышите весь рабочий процесс: сюжет, сюжет, сюжет, сюжет, сюжет, сюжет... это звучит, как будто кто-то пробирается через тину. Навязчивая идея конкретной сюжетной линии зачастую является одним из надежных способов разрушить и жизнь, и энергию вашей истории, представив её в виде простого упражнения по механическому написанию изложения.
На самом деле, говоря о "переборе" с вопросом важности сюжета и о том, что это может быть абсолютно деструктивно для вашей работы в целом, стоит помнить, что существуют истории, требующие сложного сюжета. Я хочу сослаться на свою работу в Time Twisters, которую я делал для 2000 AD. Одна их них, The Reversible Man, вообще не имела сюжета кроме прямого изложения абсолютно обычной жизни со всеми её событиями в обратном порядке. У другой истории "Chronocops" был один из самых сложных сюжетов в моей карьере. Мне приходилось работать над несколькими спирально закрученными во времени парадоксами, встраивая их в историю так, чтобы она была связной и с удовольствием читалась.
Я пытаюсь сказать, что есть истории, в которых сюжет - важнейшая вещь, где изобретательность и мастерство исполнения хитросплетений и поворотов восхищают читателя. Множество коротких научно-фантастических рассказов ориентированы на сюжет, и этот жанр представлен в комиксах наряду с другими короткими рассказами, к примеру, "страшилками", как это сделано у EC и его подражателей. Большинство историй об убийствах полностью ориентированы на сюжет, и никто не станет отрицать, что истории Рэймонда Чендлера44 изысканы по своему сюжету и представляют их истинную ценность. Так что, важность сюжетов очевидна. Просто они не должны доминировать над историей в целом, не должны загонять её в жесткие ограничивающие рамки. Возвращаясь к примеру с Чендлером, даже при условии ценности его сюжетов, он никогда не позволяет им господствовать над историей, разрушить её. Вещь, которая остается после прочтения The Big Sleep, это не воспоминания о поворотах сюжета, а живая картинка усталого, но решительного персонажа, пытающегося существовать в мире неясных представлений о морали, когда никто не выкладывает карты на стол, и общество живет в ситуации лжи и угроз. Чендлер в большинстве своих произведений выражает такое ощущение мира посредством Филипа Марлоу45 или кого бы то ни было ещё. Сюжет здесь является чем-то бОльшим, проводником интереса читателя, иллюстрируя события, ситуации жестокости и предательства.
Итак, положим, что сюжет важен. Как же он появляется? Лучший найденный мной на сегодня ответ тот же, что и на большинство вопросов подобного рода: посмотрите на предмет целиком, постарайтесь увидеть весь образ, прежде чем описывать его отдельные части. Что же такое сюжет? Сюжет - это окружающий мир, персонажи в сочетании с элементом времени, объединяющим все это. Если окружающий мир и персонажи мы можем назвать "ситуацией", сюжет - тоже ситуация, но в четырех измерениях.
Используя пример из прекрасной работы Брайана Элдисса46 "Report of Probability A", давайте поразмышляем о чем-то другом, нежели комиксы, чтобы увидеть идею в различных ракурсах. Возьмем живопись, к примеру, Hireling Shepherd Уильяма Холмана Ханта47.
На этой картине на переднем плане мы видим сидящую женщину, позади нее - прекрасная, ярко освещенная пастораль, залитая золотым светом. Согнувшись или преклонив колени позади женщины, - молодой человек, наемный пастух(Hireling Shepherd), как и сказано в названии картины. Рука мужчины поднята над её плечом, будто бы он собирается приблизиться к женщине и обнять её. Однако в момент, запечатленный на картине, его рука ещё не коснулась её плеча. В ладони у него - схваченная бабочка "мертвая голова". Впечатление от красавца-пастуха и молодой женщины двусмысленное. Пастух выглядит сладострастным, женщина - кокетливой. В ином свете он кажется более зловещим, как сигнал тревоги, предупреждения. Позади пары на золотых английских полях пасутся овцы, выражая собой бесцельность, несостоятельность, незащищенность, тогда как пастух уделяет время молодой красавице на зеленом лугу. Пастух, кажется, улыбается, собираясь показать молодой женщине пойманную бабочку. И красавица не производит впечатление недовольной такой перспективой. Овцы пасутся, бабочка трепещет, момент таков, каков он есть, без прошлого и будущего. И мы не знаем ничего, что произойдет уже во вторую секунду этой истории. Мы не знаем ничего о предшествующей судьбе наших героев. Мы не знаем, ни где пастух вырос, ни даже где он провел прошлую ночь. Мы не знаем, случайно ли женщина встретила этого молодого человека, или же они договорились о свидании в этой местности.
Об их будущем нам известно ещё меньше. Когда он покажет бабочку, будет это для женщины очаровательным, либо напротив омерзительным? Займутся ли они любовью? Или будут просто разговаривать? Или спорить? Что может случиться с овечкой без присмотра? В свете зловещего символизма означает ли "мертвая голова", что должно случиться что-то страшное? Необязательно ведь что-то мелодраматическое типа "пастух хочет задушить девушку"? А может, здесь кроется некий намек на смерть и на то, как мы растрачиваем свою жизнь? Мы смотрим на момент вечности, отраженный на холсте. Мы смотрим на момент начала отношений. Или их конца? Красота хорошей живописи в том, что сознание и чувства могут странствовать здесь бесконечно, в своем ритме и своем времени. Hireling Shepherd нам это демонстрирует. Ситуация не меняется и не находится в движении, но мы можем двигаться сами вокруг нее в своих мыслях, получая удовольствие от тонкости этих перемещений.
Теперь, если мы добавим измерение времени в эту ситуацию, произведение искусства полностью изменится. Вместо безграничных возможностей развитие ситуации во времени может произойти только одним путем. Структурирование событий вокруг маршрута и есть сюжет. Девушка на картине замечает "мертвую голову" в руке пастуха, что интригует и немного пугает её. Поговорив с молодым харизматичным мужчиной, женщина полностью очаровывается им. Отпустив бабочку на волю, они занимаются любовью. Затем они обнаруживают, что овцы украдены. Вместо того, чтобы столкнуться с яростью фермера, нанявшего пастуха, тот, как свободный работник, решает покинуть эту местность без объяснений и поискать себе работу в другой деревне. Спустя несколько недель женщина понимает, что беременна. Её отец и братья клянутся выследить злополучного пастуха и предложить ему выбор: свадьба или смерть... и так далее, и так далее. Признаюсь, что вышесказанное выглядит неповоротливой и неприглядной экстраполяцией без оттенка поэзии, шарма, нежности оригинального произведения. Однако я полагаю, что отразил сюжет как феномен четырехмерного пространства, где четвертым измерением выступает время. Ситуация, показанная на картине, трехмерна. Добавляя туда время, мы получаем четвертое измерение, и ситуация превращается в сюжет.
Таким образом, чтобы рассмотреть процесс создания сюжета, как нечто стоящее, вы должны помнить обо всех четырех измерениях. Смотрите на мир, в котором живут ваши герои, так, чтобы в нем было и прошлое, и настоящее, и будущее. Смотрите на предмет целиком, и тогда вы сможете увидеть с большей ясностью его отдельные части, связанные между собой. Watсhmen был задуман именно таким образом. История началась в октябре 1985 и закончилась несколько месяцев спустя. В рамках реального времени это каркас истории, и все события периода были проработаны мной. Если смотреть более широко, обстоятельства истории уводят нас в 40-е годы, последствия - в 60-е,... 70-е, 50-е, 40-ые... впечатление, которого мы достигли, надеюсь, - это правдоподобный мир с его глубиной и историей, наряду с такими же заслуживающими доверия персонажами. Получив возможность наблюдать развитие сюжета в течение 45 лет, прежде чем сесть и написать хотя бы слово, я мог отмечать для себя модели событий, концептуально отражающих друг друга, интересные потенциальные элементы для истории и её повествования. Я подмечал возможности связки элементов или тематическую структуру, представив затем последовательный и эффективный результат. Поскольку история и вписанные в нее характеры были у меня заранее, я мог замечать непосредственное соприкосновение событий или персонажей, логически появляющихся в рассказе, что добавляло интересных сцен, действий и диалогов.
Итак, мы установили четырехмерный континуум из: длины истории, её широты, глубины и времени. Затем мы берем одну нить рассказа, который ведет нас наиболее интересным путем через созданный ландшафт, будь то литературный ландшафт, какой-то абстрактный или психологический. Эта нить рассказа и есть ваш сюжет. Если сюжет проходит по хорошо визуализированному созданному вами континууму, вы поймете, как легко достичь реалистичного, не наигранного впечатления целого мира, выйдя за границы той истории, которую вам выпало рассказать. Только лишь зная простые небольшие детали о континууме, задающем главное направление вашего рассказа, вы увидите, что как раз существенные маленькие элементы придают истории звучание и естественность. Хороший пример таких созданных миров - это Джем и Гилберт Эрнандес48 с их Love and Rockets. В "Locas Tambien" и "Mechanics" Джема у нас есть ощущение целостности из множества деталей, воспарившей над границами самого рассказа. Наблюдая месяцами имя появляющееся в граффити, мы в конце концов узнали, что "Missiles of October" это название группы Hopey; также случайно мы обнаружили, что ещё одно её имя Glass или тетушка Maggie, Vicki Glori, однажды участвовавшей в горячей схватке с Rena Titanon, когда та ещё выступала. В "Heartbreak Soup" Гилберт проделал не менее впечатляющую работу, описывая общество Palomar на протяжении 15-20 лет. Мы видим Jesus, Heraclio, Vicente - тех, кто вырос на наших глазах. Мы видим шерифа Chello, которая начинала свою карьеру как Banadora ("женщина, которая моет мужчин"), пока красавица Luba не выжила её из бизнеса, и та была вынуждена прибегнуть к соблюдению правопорядка. А дальше мы видим, как прекрасно она справляется со своими обязанностями, более того она становится так хороша собой, что даже Luba выглядит напряженной, тоскующей по своей молодости и былой красоте. Это реальный и трехмерный мир. 15 лет проходит в самой истории, прежде чем мы видим, как Vicente огорчен своим физическим недостатком. Мы видим, как дети покойного Мануэля от разных матерей играют на празднике и растут вместе на протяжении всего повествования. У нас есть ощущение континуума, где всё имеет значение и является неотъемлемой частью всего произведения.
Итак ... Господь знает, на скольких страницах мы применим разные подходы к структуре, рассказу, окружающему миру, персонажам, отдавая дань сюжету и важности центральной идеи. Помня обо всем этом, мы, в конце концов, должны приступить к написанию сценария.
У нас есть идея, которую мы хотим сообщить, сюжет, который подчеркивает идею и открывает её в интересном русле. У нас есть цельные, объемные характеры в столь же цельном и внушающем доверие мире. Первый шаг - это посмотреть на историю вот с какой точки зрения: сколько страниц примерно вы хотите увидеть в печати, и как уместить вашу идею в эти рамки. В качестве примера я приведу Superman, выпуск 11, 1985 года. Сама идея была в том, чтобы исследовать концепцию эскапизма и мира фантазий: это счастливые времена в прошлом, на которые мы оглядываемся и идеализируем их, равно как и воображаемое будущее, которого мы в конце концов достигнем. Я хотел посмотреть, насколько полезны такие идеи, и насколько велик зазор между фантазиями и внушающей доверие реальностью. Это была история, если хотите, для людей, с которыми я сталкивался: они фиксируются на какой-то точке в прошлом и на том, что всё могло бы пойти по-другому. Либо речь идет о тех, кем завладела идея гипотетического будущего, когда определенные обстоятельства пройдут, и мы станем, наконец, счастливы. Это люди, которые говорят: "Если бы я не женился, не вышла замуж, не остался в колледже, не ушел бы из колледжа раньше, поехал бы посмотреть мир, получил бы эту работу..." Или: "Когда я выплачу кредит, я буду наслаждаться жизнью. Когда меня повысят, и у меня будет больше денег, наступят золотые времена. Когда мы разберемся с разводом, и дети вырастут, я займусь публикацией романа". Все эти люди становятся рабами своих допущений - в прошлом или в будущем, и они неспособны прожить настоящее, пока оно не исчезнет.
Я выбрал сюжет в том же ключе для Superman: его сознание поглотил телепатический органический паразит, дающий иллюзию желания, желания о том, чтобы планета Krypton никогда не взорвалась. Это была часть плана его врага Mongul'а, желавшего сбить Superman'a с верного пути, чтобы захватить Вселенную ну или что-то вроде того, обычное желание для тирана. Действие происходит на дне рождения у Superman'a в Форте Solitude. Одновременно мы видим события и в сознании Superman'a, так как он представляет себя на Криптоне, как если бы он не взорвался. По ходу рассказа мы видим, что такой возможности могло бы и не быть, как показалось на первый взгляд; мы входим в мир фантазии Superman'a, чтобы оказаться внутри ситуации. В тоже время мы видим его бессмысленную ностальгию по исчезнувшей планете, ведь так и есть на самом деле. И здесь Superman узнает больше о себе из этого опыта.
Так ... проблема в том, как представить сюжет и сопутствующую ему идею, ограничиваясь объемом книги, рыночными условиями и прочим. Максимально прямым и конкретным было ограничение по объему книги в 40 страниц. Это означало, что я должен втиснуть историю точно в эти рамки, даже если придется сдавливать её, что есть силы. Итак, мой первый шаг, как правило, состоит в том, что я беру листок бумаги и нумерую его по левой стороне от 1 до 40. Потом я пишу наброски по каждой сцене и пытаюсь выяснить, сколько страниц каждая займет.
Я уже выяснил, что хочу изобразить контраст между миром Криптона в фантазиях Superman'a и реальной для героя ситуацией. Ведь он остается в Форте Solitude парализованный чужеродным грибком, паразитирующем на его биоэнергетике. Если следовать такой сюжетной канве, мне нужно было нечто интересное, что может происходить в Форте Solitude, пока Superman бодрствует, чтобы я мог переключаться между миром его сознания и реальностью. Так возникла идея с его днем рождения. Это вполне логично, учитывая, что пара "суперменских" приятелей может навестить его и даст возможность развиться его конфликту с Mongul'ом, главным негодяем, который тоже находится в Форте Solitude, чтобы сделать свою черную работу. Взяв всё это на вооружение, я сел и выработал логическую цепь событий для пришедших с подарками на день рождения друзей Superman'а (Wonder Woman, Batman, Robin, как выяснилось; в начале я хотел использовать образ Supergirl, но затем Джули Шварц49 сказала мне, что она порвала свои ярко-красные сабо во время Crisis on Infinite Earths, и предложила использовать Wonder Woman вместо нее).
Грубо схема выглядела следующим образом: они появляются, и мы изображаем их характеры несколькими короткими приемами, показываем, как они реагируют друг на друга. Во время диалога мы описываем основу ситуации, а также показываем, что это день рождения Superman'а. Мы замечаем, что оба: и Wonder Woman, и Dynamic Duo пришли с подарками. У Wonder Woman большая коробка, и она отказывается показать её содержимое. А Batman и Robin пришли со специальной розой под названием Krypton. В форте они находят черные розы, выросшие у обессиленного и обездвиженного Superman'а. Пока они пытаются прояснить обстановку, Mongul заявляет о своем прибытии и рассказывает некоторые повороты сюжета, как трем супер-героям, так и читателям. Wonder Woman вступает с ним в жестокую схватку один на один в зале с трофеями форта, затем в оружейном зале, однако это оружие оказывается бессмысленным против Mongul'а. В это время Batman пытается привести в чувство Superman'а, ведь вся надежда только на него в этой ситуации. Как результат растущего разочарования Superman'а миром своих фантазий: черные розы теперь набрасываются на Batman'а. Освободившись от этих созданий, Superman оживает. Фантазии, в которых он жил, закончились, и два берега повествования объединились в одно целое для того, чтобы перейти к кульминации.
Так ... теперь я должен был проработать похожую схему для событий, которые разворачивались у Superman'а в голове. Мы начинаем с Криптонополиса, где Superman носил имя Kal-El. У него была жена и двое детей, работа археолога. Мы узнаем, что на Криптоне царит общественный упадок, поскольку пик их цивилизации уже пройден. Отец Kal-El'a Jor-El был отвергнут научным сообществом, поскольку предсказывал гибель Криптона. Со смертью своей жены Лары он превратился в разочарованного озлобленного старика, заигрывающего с экстремистскими политическими группировками в попытке остановить упадок Криптона. Это привело его к конфликту с более либерально настроенным сыном, и они стали жить отдельно. Из событий в голове Superman'а мы также узнаем, что двоюродная сестра Kal-El'a Klara была ранена во время нападения вооруженной группы, пожелавшей ликвидировать the Phantom Zone и испытывавшей неприязнь ко всем, кто имел хоть малейшее отношение к изобретателю Jor-El'у. Встревоженные таким развитием событий, мы видим Kal-El'a и его семью, пытающихся спастись бегством из Криптонополиса, где освещенные факелами процессии, бунты и демонстрации говорят о том, что Криптон неминуемо приближается к своей гибели. В итоге Kal-El не может более выносить свои фантазии, он не в состоянии больше платить цену за это. Он освобождается от своих грез, чтобы найти Batman'а, который тоже становится узником фантазий, и две линии повествования объединяются в одну.
Следующий шаг - интегрировать эти последствия в единую связку, поскольку первую половину книги из 40 страниц мы видели две параллельные истории. Это означает, что я вынужден был отдать большое число страниц фантазиям Superman'а, а также сценам внутри форта с Batman'ом и компанией, приняв жесткое решение, что каждая страница будет посвящена отдельной сцене. Я осознавал, что все эти вещи должны быть в начале книги, где-то на первых 25-ти страницах. Значит, я должен был использовать технику параллельного монтажа, чередовать сцены из двух линий сюжета. Это чередование было хорошо соотнесено по времени с тем, чтобы обе линии повествования достигли точки своего кипения одновременно. Чтобы положить достойное начало своей истории, мне нужно было сделать следующий выбор: я мог начать с прибытия супергероев; либо я мог вывести читателя сразу к концовке без разъяснений о фантазиях Superman'а. Наиболее подходящим казался более интригующий вариант для читателя, и я решил начать со сцены иллюзорного Криптона в больных фантазиях Superman'а. Надеюсь, что произведенный эффект был приблизительно таким: "Что? Где это мы? На Криптоне? Но Криптон взорвался. Это происходит в прошлом? Нет же, вот Kal-El, в том же возрасте, что и сейчас, только выглядит по-другому. На вид он совсем обычный, в очках, у него работа, жена и пара детишек. Да что здесь происходит?" И если первая страница действительно завораживает, далее вам предстоит пройти длинный путь, держа читателя на крючке. Если первая ситуация посвящена воображаемому Криптону, то, переворачивая страницу, мы оказываемся за Полярный кругом в сцене прибытия трех гостей на день рождения Superman'а. Мы становимся свидетелями, надеюсь, естественного и будто бы случайного диалога во время их прибытия в форт. Поскольку я знал, что вторая и третья страницы - соответственно левая и правая на развороте, мне показалось выгодным приберечь большой визуальный сюрприз для четвертой страницы, до тех пор, пока читатель не перевернет третью. Таким образом, третья страница была "тизером", приманкой. Оказавшись в форте, трое героев предстают перед нами в удивлении и ужасе, они смотрят на что-то, чего не видим мы. Надеюсь, что это создало интригу для того, чтобы читатель перевернул страницу и оказался на четвертой. Поскольку сразу после нее располагалась рекламная полоса, то оставалось только дать заголовок истории и придать оставшемуся месту на странице некий вес, обозначить, что вся история как раз и начинается на правильной, четвертой странице. Таким образом, на ней мы видим то, что видят Batman, Robin и Wonder Woman: обмороженный Superman с ужасающей черно-красной субстанцией, сочащейся из его груди. Заинтригованный достаточно таким неожиданным поворотом событий, читатель просматривает рекламный блок с Fig Newtons и Apple Newtons и переходит на пятую страницу, где мы показываем реакцию друзей Superman'а, когда они пытаются выяснить, что же стряслось с их товарищем. Страница завершается изображением лица Superman'а на переднем плане, в то время как Batman, оставаясь позади него, замечает, что тот сейчас находится в своем собственном мире. Далее наши глаза двигаются вверх к шестой странице.
Здесь у нас располагается образ, являющийся отражением предыдущей секции. Снова на переднем плане на нас смотрит Kal-El, но теперь мы на Криптоне в фантазиях Superman'а, буквально "в его внутреннем мире". Так совпадение образов и ирония замечания Batman'a дают смягченный и выразительный переход между двумя сценами, и нам удается не потерять читательское внимание. На шестой станице мы показываем отношения Kal-El'a и его жены с некоторыми дополнительными деталями и используем их диалог с целью больше рассказать читателю о самой ситуации. Страница завершается картинкой их жилища на фоне красиво расцвеченного синим и розовым ночного неба и словами Kal-El'a о том, что завтра он собирается навестить своего отца.
Мы переворачиваем страницу и видим уже другое здание на Криптоне и другое красное, желтое, оранжевое утреннее небо. Очевидно мы всё еще на Криптоне, и, вероятно, это утро следующего дня. Затем на трех страницах мы следим за конфронтацией Kal-El'a и его ожесточенного отца, которая заканчивается на девятой странице тем, что Jor-El разбивает в бессмысленном гневе одно из декоративных стеклянных деревьев и окаменелую, специально сохраненную в стекле, птицу на своей террасе. Последняя картинка здесь - отломившаяся голова птицы со стеклянной гусеницей в клюве. Это символический образ разрыва между отцом и сыном, он косвенным образом связан перекрещивающиеся надписями в этой секции. Это что-то типа голоса свыше из последующей сцены. "На самом деле, это инструмент, чтобы соединить части воедино", - что очень подходит к замечанию Batman'a в его дедуктивном исследовании, в попытке понять, что же случилось с Superman'ом. Также это имеет отношение к образу птичьей головы, разбитой на кусочки, которые теперь нельзя собрать вместе. Так мы оказываемся на десятой странице - это начало четырехстраничной сцены, когда появляется Mongul и вступает в бой с Wonder Woman. Сцена заканчивается словами Mongul'a: "Спасибо. Я думаю, что это и есть ответ на мой вопрос", когда ему удается достать Wonder Woman. На заднем плане мы видим Superman'а, он остается неподвижным, с блуждающим взглядом. На следующей странице мы вновь возвращаемся на Криптон, в госпиталь. На первом плане перед нами мать Supergirl, Allura. На заднем плане, в том же положении в отношении фигур на переднем, что и в предыдущей секции, Kal-El, также попавший в госпиталь. Allura, безнадежно спрашивающая медсестру о состоянии своей дочери, произносит: "Я задала тебе вопрос". Продолжение реализуется в той же форме, методом "обратного кадра" и другими различными техниками, пока мы не достигаем 25-ой страницы, где Superman оживает.
Пройдя первую половину книги, я смог увидеть, какой объем необходим, чтобы сделать полноценную концовку. К примеру, я знал, что мне нужна сильная последняя страница, предваряемая двумя, посвященными последствиям событий и создающими настроение возврата к нормальному состоянию, рефлексии, жизненных уроков. По грубым подсчетам это заняло четыре страницы. Таким образом, страницы с 26-ой по 36-ую были оставлены для финальной схватки между Superman'ом и Mongul'ом, и мне кажется, что это как раз нужный объем.
Используя тот же процесс, что и раньше, я разделил это десятистраничное действо на, надеюсь, интересную цепь более мелких событий о том, как Superman и Mongul избивали друг друга в интерьере форта. Чтобы сделать это, я в большой степени соотнес свою работу с уже известной схемой форта у Dave "Fanboy" Gibbons. Я знал, что Superman сам первый нападет на Mongul'a в оружейной комнате, там, где гигант все ёще пытался победить Wonder Woman. Если бы Mongul ударил Superman'a достаточно сильно, то тот пробил бы потолок и оказался как раз в зоопарке, прямо над оружейной комнатой. Борясь друг с другом уже там, они могли бы оказаться в зале коммуникаций со всеми компьютерными архивами. Если бы они продолжали также молотить друг друга, то провалились бы на нижний этаж и оказались бы перед гигантскими статуями Jor-El'a и Lar'ы, держащими Криптон. Хорошее место для завершения схватки; отражение того мира, где Superman провел первую часть книги. Одновременно с этим мы видим пытающегося помочь Robin'a, который также не знает, что делать с извивающимся организмом, паразитом, доставшися ему от Batman'a. Идет процесс разрушения. Оказываясь рядом с Mongul'ом и Superman'ом в финале схватки, именно он дает тот жизненно важный элемент, чтобы одержать победу над Mongul'ом. Однако это должно произойти естественным путем, и вновь две линии повествования (Robin и паразит, Superman и Mongul) объединяются.
Теперь Mongul сам захвачен паразитом, с помощью которого он хотел победить Superman'a. После трех страниц последующих событий, когда герои отдыхают и общаются после боя, мы видим Batman'a со специальной "криптонской" розой, которая была уничтожена во время битвы. Superman спокойно принимает смерть розы и гибель самого Криптона, и это является четкой эмоциональной точкой, ведущей центральную идею истории к финалу. Последняя страница отражает первую страницу, и мы на секунду погружаемся в ужасные иссушающие сны Mongul'а под влиянием паразитирующих организмов, видим всю безнадежность его положения. Это и есть знак полнейшего поражения Mongul'а и безоговорочного успеха Superman'a.
Прекрасно. Теперь у нас есть история, полностью поделенная на смысловые части - более или менее четко по страницам, секциям и сценам. Также у нас есть понимание, как несопоставимые сначала элементы могут работать на общую цель. Оставшиеся стадии - это абсолютно креативный финальный процесс, чтобы найти верное соединение вербального и визуального повествования. Что касается вербальной стороны, я имею в виду подбор слов и такого языка, который вынес бы читателя с одного уровня восприятия книги на другой, благодаря точному использованию образов.
Искусство работы со словом очень важно, так как неповоротливый, скучный или безжизненный язык рискует отвратить читателя от истории, которую вы пытаетесь рассказать. Прежде всего, вы учитесь, как наилучшим образом использовать слова, чтобы подчеркнуть ваши способности, ваше мышление. К примеру, что отличает интересное предложение от глупого? Это не предмет для разговора..., поскольку хороший писатель может писать о самых приземленных вещах очень увлекательным языком. Есть что-то в построении слов, что придает всей структуре произведения живость, значимость, оказывает мощное воздействие на читателя не самим содержанием слов. Просматривая предложения в работах других авторов, вот на что я хочу обратить ваше внимание. Будь то поэма, роман или комикс, вы можете увидеть определенные образчики, которые соответствуют основным принципам феномена, обсуждавшегося нами ранее. Элемент удивления - наиболее привлекательная вещь в предложении... неожиданное использование слова, удивительное соседство двух интересных концепций. Приведу пример, который я лично очень люблю, хотя большинство людей считают, что это "перебор". Речь идет про штрих в Swamp Thing: об облаках как о кусках окровавленного хлопка, бессмысленных брызгах от ран на запястьях неба. Это было описание заката. И я собирался описать безусловную красоту в очень мрачных, отвратительных и депрессивных тонах. Я нашел соприкосновение двух ощущений стимулирующим и занимательным. Но видимо для большинства людей это вышло за грань самоиронии, отчего и пошли осуждения на мой счет. Тем не менее, я не собираюсь отказываться от подобного приема в своей работе. Создание истории требует тысяч и тысяч маленьких креативных решений, основанных как на теории, так и на интуиции. Иначе говоря, нет тех, кто не ошибается. И если вы сделали ошибку, единственное, что необходимо сделать после - проанализировать её, посмотреть, согласны ли вы со своими критиками, и каков ваш ответ им. Оставляя в стороне тему враждебной реакции, я всё же верю, что принцип удивления в предложении - стоящая вещь, даже если его исполнение оставляет желать лучшего.
Наряду с содержанием, вызывающем удивление, и концептуальностью каждого предложения, необходимо помнить о вербальном ритме. Длинные многословные предложения явно перегружают текст. В этом случае создается толчкообразный спотыкающийся ритм в голове читателя. Этот эффект усиливается, если попробовать читать вслух. Пожалуйста, не забывайте о ритме в вашем тексте и об эффекте, который он создает. Длинные плавающие предложения с пышной совокупностью мысленных образов дают один эффект. Короткие, отрывистые, как выстрел, предложения - другой. Иногда повторение фразы или слова дают последовательный ритм почти как музыка, когда различные музыкальные фразы повторяются на протяжении всего произведения и придают ему структуру. Каждый словесный ритм имеет свои характерные свойства, и существует бесконечное число различных ритмов, стоит только включить воображение.
Диалоги в облачках с текстами в комиксах также должны иметь свой индивидуальный ритм в зависимости от характера персонажа. Замечательное правило меры в диалогах гласит, что нужно громко прочитать диалог и посмотреть, достаточно ли естественно он звучит для разговора без того, что друзья смотрят на вас как-то по-особенному и интересуются, почему вы так смешно разговариваете. Большинство диалогов в комиксах не проходят эту проверку. Прочитайте текст громко, и он будет звучать поддельно и смешно. Развивая навык слушания диалогов и будучи знакомым с принципами их создания, достаточно просто не попасть в западню и написать обмен фразами, монологи главных действующих лиц в естественной и убедительной манере.
Визуальное повествование - это то, что представлено на картинках. Поэтому так важно, чтобы автор мыслил визуально и учитывал, какой объем информации можно с легкостью передать через образ, не перегружая картинку ненужными деталями, а тексты длинными описаниями. Если даже ваша способность к рисованию минимальна, как у меня, легко развить в себе визуальное ощущение, выработав привычку набрасывать короткую "раскадровку" каждой страницы перед её написанием, отражать визуальные элементы каждой секции. Так вы подберете идеи, что нужно отобразить художнику. Так вы получите представление, как будет выглядеть страница целиком в рамках всей композиции. Не много ли в ней крупных планов лиц или изображений фигур? Возможно, все они нарисованы под одним уже успевшим надоесть углом? Находится ли эта секция посередине, где вы хотели передать чувство опасности? Не лучше ли передать это через вид сверху так, чтобы подсознательно взгляд вниз на ничего неподозревающих персонажей давал нужный эффект? Возможно ли, что эта секция из четырех частей, меняя масштаб изображения в глазах героя, слишком растянута и негативно влияет на сбалансированность всей страницы? Не лучше ли сделать секцию из трех частей, освободив место для чего-то ещё? Не много ли информации втиснуто в секцию, и есть ли место на странице, чтобы поделить содержание на две секции, и тогда оно будет усваиваться лучше? Размышления подобного свойства по крайней мере позволят вам создать рабочую визуальную связную и четкую структуру произведения. Она будет понятна для художника, как и задуманный вами эффект. Он увидит ту стартовую площадку, с которой можно начать творить. Важно помнить, что у художника визуальное восприятие как минимум в 50 раз многозвучнее и достовернее, чем ваше.
Также способность мыслить визуально позволит вам запланировать и включить в произведение множество действующих на подсознание мелких элементов, которые значительно усиливают удовольствие читателя. Совсем немного подключив воображение, можно создать массу небольших фоновых событий на заднем плане повествования или картинки. Казалось бы, они не имеют отношения к истории как таковой, но они подсознательно значительно усиливают идеи самого рассказа. Для читателя нет необходимости осознанно замечать эти элементы, чтобы оказаться под воздействием этого эффекта. Прекрасно, если такой хитрый путь увеличения читательского удовольствия от истории оказывается действенным, без многоречивости и назойливости. В моем рассказе Vigilante из двух частей (выпуски 17 и 18) в сцене, где Vigilante и Fevre, главный женский персонаж, ездят по городу, Fevre читает Vigilante импровизированную короткую лекцию о пороках власти и о том, какое влияние это оказывает на общество. Поскольку машина передвигается по городу, я попросил Джима Бейки50 сделать несколько ненавязчивых вставок на заднем плане, показывающих действия властей. В одной секции офицер полиции делает предупреждение панкам, сидящим на капоте машины. В следующей мать злобно кричит на сопротивляющегося и плачущего ребенка. В третьей священник грозит пальцем сомнительно выглядещей стареющей женщине. Все эти второстепенные детали, будучи неважными сами по себе, придают дополнительный резонанс в рамках рассказа, усиливая отзвук самой истории.
В своей основе дела обстоят вот таким образом. Завершая историю, вернитесь назад, посмотрите, есть ли куски, которые вы хотите изменить, сделайте последние мелкие доработки, чтобы придать произведению финальный блеск. Ваши комиксы будут настолько хороши, насколько вы этого хотите. И вам придется ждать несколько долгих месяцев, чтобы узнать мнение читателей. Подчас это болезненное и нервное время, когда вы в своих неистовых мыслях снова и снова размышляете о своей работе. Один день вы думаете, что это лучшее, что вы могли создать. На завтра вы считаете, что это полный провал, ошибочная и неловкая бессмыслица от начала и до конца и что, наверное, это конец вашей карьеры, если кто-либо вообще будет читать это. Такой досадный невроз имеет место быть, но со своей стороны я нахожу, что достаточно посвятил себя процессу, чтобы сделать произведение как можно лучше. Я во власти всепоглощающего беспокойства до тех пор, пока не увижу его на стойке на Забытой Планете. И тогда я понимаю, что всё в руках Божьих, и что дальнейшее беспокойство бесполезно.
Вновь пробежав глазами это довольно длинное отступление, меня не оставляет ощущение путешествия по всем местам, включая несколько смежных вопросов, а также ощущение неуспеха в намерении объяснить всё так четко, как я бы хотел. Всё потому, что область писательства велика и сложна, как и любая другая работа, в которую вы погружаетесь без остатка. И даже такой затянувшийся разговор, как наш с вами, может служить только началом, наброском на поверхности темы. Были вопросы, которые я оставил в стороне, были вопросы, которые я "перепрыгнул" лишь с небольшими пояснениями. Но я надеюсь, что в финальном анализе содержится по крайней мере что-то полезное и вдохновляющее для авторов. Если нет, я надеюсь, что беспорядочный и несвязный тон произведения послужит грозным предупреждением, демонстрируя лишь, что эта причудливая и навязчивая профессия поселилась в ваших мозгах. Не нужно быть робким, нужно отважиться, не более того. И, наконец, я надеюсь, что эта схематичная предварительная карта местности позволит вам по крайней мере избежать наихудших провалов и топей, выйти на путь писательской карьеры, которая вознаграждается эмоционально и интеллектуально. Как я это чувствую сейчас. Удачи вам.
Послесловие
Хм. Прочитав только что вышеупомянутый опус впервые, может быть, за 15 лет, могу сказать, что неплохо получилось. Вероятно, для начинающего писателя в книге описаны хорошие основные методы, используемые в комиксах. По крайней мере, они безопасны, даже если будут использованы в сегодняшней изменившейся индустрии, в нашем поменявшемся мире. Желательными и необходимыми остаются все элементы, о которых мы говорили, ... тема, место, пошаговое продвижение, персонажи и так далее... даже если вы собираетесь писать историю для какого-то нового СМИ или нового рынка. Единственное, что хочу пояснить: книга была написана в более непритязательные времена, далеким от сложностей человеком. Кто-то в течение нескольких лет своей карьеры пытался описать различные процессы в своем ремесле, честно и прозрачно, насколько это возможно. Кто-то, пока ещё с точностью мог предсказать, что будущее будет неистовым и непрерывно меняющимся, и этот кто-то не имел представления, как эти перемены повлияют лично на него или на сферу комиксов.
Как я уже сказал, книга Создавая комиксы может оказаться полезной для начинающих писателей. Однако она может не принести пользы тем, кто трудится на этом поприще 15, 20, 25 лет. Есть те, для кого вопросы: как начать писать историю (или как начать карьеру писателя) и даже, как продолжить, как достичь казалось бы поначалу недостижимых целей - не являются проблемой. Когда все предыдущие инструкции по пошаговому продвижению, структуре, персонажам станут ежедневной практикой, инстинктивным, естественным процессом, как само дыхание, что тогда? Что будет после? Куда вы пойдете дальше, когда ваши литературные навыки уже безупречны и отточены, когда они полностью отражают ваши способности? Как не остаться в гавани неизбежной скуки с вашими жалкими выжатыми до последней капли техниками, с вашим утомительным не отличающимся разнообразием стилем? Карта дороги к написанию комиксов содержится в книге Создавая комиксы, она делает всё возможное, чтобы расширить ваши горизонты, и поднимает вопрос о том, что случится, если вы вдруг обнаружите, что сбились с пути.
Рассматривайте эти короткие завершающие заметки как черновой неполный список принципов и аксиом, которые могут не пригодиться тому, кто видит себя достаточно продвинутым в написании комиксов. Для тех, чьи жизни не погребены под руинами первого курса, - книга Исключительное создание комиксов (X-Treme Writing for Comics).
Одна из важнейших вещей для размышления - это стиль. Традиционная мудрость коммерческого искусства предлагает нам самый благоразумный и легкоузнаваемый стиль, взгляд или ощущение, которое тут же напомнит аудитории имя автора. Сейчас, бросив взгляд на самых высокооплачиваемых мультипликаторов, писателей или музыкантов подтверждается следующая теория: "верхушка" списка снова и снова переписывает одну и ту же книгу на протяжении своей сверхприбыльной карьеры. Популярные газеты десятилетиями повторяют цикл из персонажей и острот. Пятый платиновый альбом в точности повторяет первый платиновый альбом. Если ваши амбиции заключаются в том, чтобы стать богатым человеком, описанная выше стратегия имеет смысл: найди свою золотую жилу и эксплуатируй её. Копай глубже. Но если ваши амбиции касаются писательства как такового, знайте, что креативность - это длящийся, прогрессирующий феномен, и стагнация, без сомнения, смертельна для творческого начала. Если вы хотите быть творцом, уверяю вас, что актуальный вопрос в том, как избежать узнаваемого стиля. Это гораздо более интригующая вещь, чем кажется, она требует усердия, хотя есть пути (в основном неинтуитивные) уравнять шансы в вашу пользу.
Есть прекрасный, хотя жесткий и дорогостоящий путь, чтобы держаться в естественном стиле. Необходимо обращать внимание на подходы и инструменты, которые вы используете. Если вы в состоянии обнаружить особый трюк, это означает, что вы уже проделывали его не однажды. Таким образом, он превращается в ту самую опасность и становится "частью вашего неповторимого стиля", или, если быть более снисходительным и более точным, неким клише. Избавляйтесь от этого. Это вещи, о которых я говорил несколькими главами ранее, о смене сцен с взаимосвязями между секциями. Забудьте об этом. Это стало клише, несмотря на то, что я написал те слова. И я оставил эту технику после Watchmen. Надписи, заполненные продуманным, подтвержденным образами текстом, чему я поначалу уделял так много внимания, что ненадолго стал коммерческим хребтом моих писательских способностей? Всё это оказалось на мели после последних выпусков Swamp Thing и Miraclemen; экстравагантные словесные показательные выступления, прекрасные для своего времени, но таящие в себе опасность стать предметом для шуток, если я буду беспрестанно повторять их. Только по причине того, что вы можете сделать особенную вещь, нет необходимости повторять её постоянно. И напротив: будьте более оригинальными, но применяйте это достаточно сдержанно. Такой путь оставляет больше места для удивления, силы и продвижения вперед.
Конечно, речь идет не просто о повторении стилистических приемов, которые кто-то бдительно защищает, но также о повторении таких тонких элементов как интонация и содержание. Если ваши рассказы удостаиваются похвалы за свой меланхоличный вдумчивый тон, значит, настало время сделать нечто более легкое и дурацкое. Если ваша немногословная криминальная драма заработала громкие аплодисменты, возможно, стоит создать комедию, историческую документальную повесть или тупой комикс о супергероях. Как однажды заметил D. H. Lawrence, мы должны окунуться в самый мельчайший элемент, и затем поплыть. Если есть жанр или форма, которую вы прежде избегали, то, возможно, при встрече с ними вас ждут вызовы и открытия, благодаря им вы сможете продвинуться как писатель. Или как гласит одна из открыток Брайана Эно51 Oblique Strategies "Что бы ты не сделал?"
Мы можем обнаружить и идентифицировать наши границы в качестве писателей. Затем нам предоставляется возможность своеобразного джиу-джитсу, когда мы можем раздвинуть рамки и пойти дальше. Нельзя сказать, что это легко. Скорее легко требовать противоположного, и с этой точки зрения "легко" в первую очередь вовлекает нас с неприятности. Легкие креативные решения, легкое мышление, подходы, которые облегчают писателю жизнь; все эти вещи могут стать фатальными для инстинкта творчества, или по меньшей мере не будут подпитывать его. Создавайте трудности для себя. Пробуйте делать то, что кажется сложно выполнимым. Если вы уверены, что это осуществимо, это лишь означает, что вряд ли стоит браться за такое дело. Причина вашей уверенности в реализации скорее всего в том, что вы или кто-то другой однажды уже делали это. Такая работа не научит ничему ни вас, ни вашего читателя.
Гораздо более вдохновляющими и энергетически наполненными для творчества являются ваши попытки сделать что-то, когда вы не уверены в результате, когда вы не знаете - сработает или нет. И это только начало. В конце концов, обладая уверенностью в своем таланте сделать выдающуюся историю, вы и приходите к неуверенности по отношению к результату в случае, если вы не используете легкие методы. Вместо этого вы пытаетесь браться за работу, где вы сами лично испытываете подозрения в невозможности её реализации. И это неплохо, если вы неумолимо искореняете скуку и многочисленные повторения. В это же самое время мир открывает вам многообразие тайников, гениальных неожиданных чудес.
Работа без гарантий чиста. Игнорируйте всё, что я говорил в первых главах относительно сюжета, структуры, создания образов пока не погрузитесь в историю. Если вы как писатель обладаете опытом и мастерством, будет здорово просто "запустить" свои способности с помощью хорошей стартовой идеи и затем довериться мистическому процессу создания сюжета, структуры, нюансов характеров по мере продвижения в работе. Таким способом созданы все комиксы в America's Best, начиная с наиболее безобидного, веселого и приключенческого Tom Strong, и заканчивая Greyshirt с повествованием в четырех временных рамках и с четырьмя историями в разных квартирах в одном доме. Или Promethea, 12 выпуск со структурой столь запутанной и маловероятной, что я до сих пор удивляюсь, как смог сделать такое.
Очевидное безрассудство - в действительности подход, дающий множество преимуществ в применении. Создавая свои истории, вы придаете им энергию и непостижимую непредсказуемость другими способами. Если говорить о вашей карьере в целом, безрассудство также пригодится, чтобы избежать коварных, трудноразличимых капканов и ловушек, которые поджидают на пути ваш талант. К примеру, ловушка репутации. По этому сценарию, собрав достаточное количество громких аплодисментов и славы, однажды вы становитесь парализованными пугающими мыслями о том, что можно потерять всё, сделав нечто ... недостойное. Не прикольно. Это ловушка. Репутация - это западня, она приготовила вам безжизненный мраморный бюст, пока вы ещё живы. И конечно, бессмертный большой брат Славы - это Потомки, беспокойство о которых сгоняет лучших мужчин и женщин в убежище. Все эти вещи... слава, потомки, крутизна... должны быть подвергнуты проверке и уничтожению путем умышленного саботажа. Как заметил однажды художник, автор Escape и New Musical Express Шейки Кейн52: "Не будьте крутым. Как все". Если вы замечаете, что стали относиться к себе слишком серьезно, попробуйте подорвать это ощущение или саботировать его. Если ваш талант действительно представляет ценность, вполне нормально испытать на себе непопулярность и непонимание аудитории. Единственная вещь, которая может серьезно угрожать вашему таланту или вашему отношению к своему таланту, - если вы вдруг обнаружите, что стали модным автором.
Рискуйте. Ничего не бойтесь, особенно провала. Как живой, двигающийся вперед процесс, ваше творчество должно постоянно находиться в поиске следующей высокой открытой ветрам пропасти, которую можно преодолеть. И если при первом взгляде вниз ваше нутро замирает от ее необъятности, это то, что нужно. Выше, длиннее... я не знаю. Зацепитесь за вертолет... или что-нибудь еще, прежде чем упасть вниз.
Что касается потомков, не становитесь сумасшедшим, беспокоясь о такой ерунде. Это не вам решать. В любом случае, когда Вселенная подойдет к своему концу через десять миллиардов лет, тогда уже не будет важно, кто был известен и как долго. Оглянитесь назад. У Уильяма Блейка53 при жизни была всего лишь одна выставка с одним лишь обзором, заключившим, что он - "несчастный безумец". А прекрасная двухстраничная история Лорда Дансани54, когда художник долго и тяжело борется, чтобы привлечь внимание Славы, шествующей по городу с меньшими талантами. В итоге, когда она пропускает его на улицу, не удостаивая второго взгляда, художник больше не может выдержать этого. Он вопрошает, почему она не смотрит на него вновь, ведь он усердно работал всю жизнь лишь бы заслужить её взгляд. Слава оглядывается на него и улыбается со словами: "Я увижу тебя через 50 лет в нищенской могиле за работным домом".
Размышляя о своей работе, старайтесь избегать каких-либо заключений. Заключение ведет к концу. Если ваше слово остается живым и настоящим, это потому что вы всё еще задаетесь трудными вопросами о себе, о своей работе, о взаимосвязи этих вещей. Мой вопрос в одной из предыдущих глав: "Откуда вы берете свои идеи?" - спустя 15 лет все ещё является главным источником притягательности и побуждающей силы для моей профессиональной и частной жизни. Не бойтесь рассматривать мелкие или чужеродные идеи; всё, что нужно, - провести их как можно лучше по тысячам новых неразрешимых вопросов. Вопросы - это энергия, питающая ваше творчество, даже если... особенно если... вы никогда не можете дать на них удовлетворительный для себя ответ. Занимаясь тысячами вопросов, вы поддерживаете движущую силу вашего сознания, вашей работы, вашей жизни. Не беспокойтесь о том, что зайдете слишком далеко. Слишком Далеко не бывает. А если такое место есть, то там обязательно нужно побывать.
Итак, если вы хотите стать по-настоящему великим писателем, вероятно, значение имеет не то, что вы помните об этом, а то, что важнее быть хорошим человеком. Артисты, ...писатели,... художники,... музыканты, чьи голоса громко звучат через века, обладатели большой души, им есть, что сказать, это большая человеческая ценность. Любите людей. Любите себя и любите мир. Ведь только когда мы любим что-то или кого-то, мы видим это в наиболее светлом и прекрасном аспекте, так мы действительно познаем всё. Если вы хотите написать о чем-то, вы должны знать это, понимать это как можно полнее. Вы должны любить это, даже если кажется, что это не предмет для любви. Особенно, если это не предмет для любви. Ха, теперь вы - профессиональный писатель, почему бы вам не поговорить с убийцами и насильниками из вон той тюрьмы? Что вы можете вынести для своего понимания из такого вот опыта? Что может нанести ущерб кроме предубеждений и предрассудков? Погрузитесь в нужный вам элемент, и - плывите!
Вот и все. Главная мысль: Игнорируйте всё, что сказано мной в предыдущих главах. Я был молод, смущен, я был недостаточно стар и недостаточно ненормален. Знайте, что, возможно, я напишу еще одно послесловие где-то в 2020-ом году, и нем будут те же слова о советах, которые я вам здесь преподнес.
Дальше, друзья, вы пойдете своим путем.
Алан Мур,
Northampton
16 мая 2003
←1
Mad Dog (здесь и далее прим. перев.)
←2
Dave Gibbons
←3
Terry Wogan
←4
Pete Murray
←5
Marvel "How to draw..."
←6
John Buseema
←7
O.Henri and Saki
←8
Herman Melville "Moby-Dick"
←9
Will Eisner
←10
Orson Welles
←11
Alfred Hitchcock
←12
Nick Roeg, Altman, Coppola
←13
Bryan Talbot
←14
Thomas Pynchon
←15
Harvey Pekar
←16
Eddie Campbell
←17
Stan Lee
←18
Chris Claremont
←19
Ray Bradbury
←20
Matt Cable
←21
Lenny Bruce
←22
Max Wall
←23
Arthur Koestler "Act of Creation"
←24
Gabriel Garcia Maquez "The Nukeface Papers"
←25
Phil Elliot
←26
Ed Pinsent
←27
Hitchcock "The Birds"
←28
Frank Miller
←29
Locas Tambien
←30
Jaime Hernandez
←31
Paul Levitz
←32
Keith Giffen
←33
Bismoll
←34
Warpsmiths
←35
Howard Chaykin
←36
Houma, Alexandria
←37
Batman's Gotham City
←38
Fritz Lang
←39
Stan Lee
←40
Captain Ahab
←41
Herman Melville
←42
Jason Blood
←43
Charles Laughton
←44
Raymond Chandler
←45
Philip Marlowe
←46
Brian Aldiss
←47
William Holman Hunt
←48
Jaime and Gilbert Hernandez
←49
Julie Schwartz
←50
Jim Baikie
←51
Brian Eno
←52
Shaky Kane
←53
William Blake
←54
Lord Dunsany