You are given a code snippet that represents a recursive algorithm for selecting the best move in a game. The algorithm simulates the effect of each legal move on a game board, and then recursively evaluates the move by calling the `best_move` function with an increased depth. The goal is to find the best move for the current player, considering the potential moves and their subsequent evaluation.

Your task is to implement the missing parts of the `best_move` function and complete the algorithm to make it work correctly.

The `best_move` function takes two parameters: `depth`, which represents the current depth in the game tree, and `board_cpy`, which is a copy of the game board. The function returns the evaluation value of the best move for the current player.

To implement the `best_move` function, you need to complete the following steps:

1. Check if the `depth` is equal to a defined constant `MAX_DEPTH`. If it is, return the evaluation value of the current game state using a predefined `eval` function. 

2. Get a list of legal moves from the `board_cpy` using a predefined `get_legal_moves` function.

3. Initialize two variables: `opt`, which represents the optimal evaluation value for the current player, and `index`, which represents the index of the best move.

4. Iterate over each legal move using a for loop.

5. Inside the loop, simulate the move by invoking the `move` method of `board_cpy` with the current legal move as an argument.

6. After simulating the move, recursively call the `best_move` function with an increased `depth` and modified `board_cpy` object. Assign the returned value to a temporary variable `temp`.

7. If `depth % 2` is equal to 0 and `temp` is greater than `opt`, update `opt` with `temp` and set `index` to the current loop index.

8. If `depth % 2` is equal to 1 and `temp` is less than `opt`, update `opt` with `temp` and set `index` to the current loop index.

9. After the loop, return `opt` if `depth` is even (0-based index) and `index` otherwise.

You are required to implement the missing parts of the `best_move` function using the provided instructions.
f4d8878d-e378-4087-a99b-c31dad5f0609
Σου δίνεται ένα απόσπασμα κώδικα που αντιπροσωπεύει έναν αναδρομικό αλγόριθμο για την επιλογή της καλύτερης κίνησης σε ένα παιχνίδι. Ο αλγόριθμος προσομοιώνει το αποτέλεσμα κάθε νόμιμης κίνησης σε έναν πίνακα παιχνιδιού και, στη συνέχεια, αξιολογεί αναδρομικά την κίνηση καλώντας τη συνάρτηση `best_move` με ένα αυξημένο βάθος. Ο στόχος είναι να βρεθεί η καλύτερη κίνηση για τον τρέχοντα παίκτη, λαμβάνοντας υπόψη τις πιθανές κινήσεις και την μετέπειτα αξιολόγησή τους.

Το καθήκον σου είναι να εφαρμόσεις τα μέρη που λείπουν από τη συνάρτηση `best_move` και να ολοκληρώσεις τον αλγόριθμο για να λειτουργήσει σωστά.


Η συνάρτηση `best_move` λαμβάνει δύο παραμέτρους: `depth`, που αντιπροσωπεύει το τρέχον βάθος στο δέντρο του παιχνιδιού και `board_cpy`, που είναι ένα αντίγραφο του πίνακα του παιχνιδιού. Η συνάρτηση επιστρέφει την τιμή αξιολόγησης της καλύτερης κίνησης για τον τρέχοντα παίκτη.

Για να εφαρμόσεις τη συνάρτηση `best_move`, πρέπει να ολοκληρώσεις τα ακόλουθα βήματα:

1. Ελέγξε εάν το `depth` είναι ίσο με μια καθορισμένη σταθερά `MAX_DEPTH`. Εάν είναι, επιστρέψτε την τιμή αξιολόγησης της τρέχουσας κατάστασης του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας μια προκαθορισμένη συνάρτηση `eval`.

2. Πάρε μια λίστα με νόμιμες κινήσεις από το `board_cpy` χρησιμοποιώντας μια προκαθορισμένη συνάρτηση `get_legal_moves`.

3. Αρχικοποίησε δύο μεταβλητές: την `opt`, που αντιπροσωπεύει τη βέλτιστη τιμή αξιολόγησης για τον τρέχοντα παίκτη και την `index`, που αντιπροσωπεύει τον δείκτη της καλύτερης κίνησης.

4. Επανάλαβε για κάθε νόμιμη κίνηση χρησιμοποιώντας έναν βρόχο for.

5. Μέσα στον βρόχο, προσομοίωσε την κίνηση επικαλώντας τη μέθοδο `move` του `board_cpy` με την τρέχουσα νομική κίνηση ως όρισμα.

6. Μετά την προσομοίωση της κίνησης, καλέστε αναδρομικά τη συνάρτηση `best_move` με αυξημένο `depth` και τροποποιημένο αντικείμενο `board_cpy`. Εκχωρήστε την επιστρεφόμενη τιμή σε μια προσωρινή μεταβλητή `temp`.

7. Εάν το `depth % 2` είναι ίσο με 0 και το `temp` είναι μεγαλύτερο από το `opt`, ενημέρωσε το `opt` με το `temp` και όρισε το `index` στον τρέχοντα δείκτη βρόχου.

8. Εάν το `depth % 2` είναι ίσο με 1 και το `temp` είναι μικρότερο από `opt`, ενημέρωστε το «opt» με το `temp` και ορίστε το `index` στον τρέχοντα δείκτη βρόχου.

9. Μετά τον βρόχο, επέστρεψε το `opt` εάν το `depth` είναι ζυγό (δείκτης με βάση το 0) αλλιώς το `index`.

Απαιτείται να εφαρμόσεις τα μέρη που λείπουν από τη συνάρτηση `best_move` χρησιμοποιώντας τις παρεχόμενες οδηγίες.

submitted
{"source": "argilla/DistiCoder-dpo-binarized", "kind": "synthetic", "evolved_from": null}