クエリ: 株式会社ポケモンはいつ設立された?
文章: ポケモン (企業) 東京都中央区日本橋にポケモンセンタートウキョーを開設する際に任天堂・ゲームフリーク・クリーチャーズの3社の共同出資により1998年4月23日に「ポケモンセンター株式会社」として設立された。2000年10月に現在の商号に変更し、ゲーム関連事業およびライセンス関連事業を開始する[2]。
文章: ポケットモンスター (ゲーム) この項目では、株式会社ポケモン(設立以前は任天堂)から発売されているロールプレイングゲーム『ポケットモンスター』の本編シリーズについて記述する。アニメ、映画、カードゲーム、スピンオフのゲームなどを含む『ポケモン』全般については、ポケットモンスターを参照。 文章: デルフィス 1949年(昭和24年)株式会社南北社として設立、1999年(平成11年)トヨタ自動車株式会社の100%子会社となり、2009年(平成21年)12月にはトヨタ自動車株式会社の完全子会社でマーケティング関連子会社の統括会社として新たに設立された株式会社トヨタモーターセールス&マーケティングの100%子会社となった。2015年(平成27年)7月には株式会社トヨタモーターセールス&マーケティングが、トヨタ自動車株式会社に吸収合併されたことにより、再びトヨタ自動車株式会社の100%子会社となっている。 文章: ポリゴンマジック 1996年4月3日、デジタルハリウッド、デジタルスケープ、アイ・エム・ジェイ等の企業と共に、株式会社ビジュアルサイエンス研究所の派生企業として誕生。3DCG技術を活用したコンピュータゲーム開発会社として設立された。設立時の代表取締役社長は吉岡賢。社名は「3DCG(⇒ポリゴン)で、世界中の子供たちを魔法(⇒マジック)にかけたい」という想いから命名された。 文章: 辻本憲三 1974年、7月にIPM(後のアイレム、現在はアピエス)を創業して社長に就任する。1979年5月にアイ・アール・エム(IRM)を設立し、IRMは1981年にサンビに社名を変更する。インベーダーゲーム流行期にタイトーよりライセンスを受けて『IPMインベーダー』『カプセルインベーダー』をリリースした。しかし、インベーダーブームの退潮による業績不振を理由に会長を務めていたアイレムを追われてしまう[1][4][5]。 文章: Pokemon GO Pokmon GO(ポケモン ゴー)は、ナイアンティックと株式会社ポケモンによって共同開発されたスマートフォン向け位置情報ゲームアプリ[6][7][8]。対応プラットフォームはAndroidとiOS[9]。 文章: 是永英治 大学中退。株式会社リクルート人材センター(現・株式会社リクルートキャリア)、株式会社テンポラリーエルダー(現・ランスタッド株式会社)などで勤め、1994年にマンパワージャパン株式会社(現・マンパワーグループ株式会社)テクニカルサービス事業部長となる。その後退社し、1998年7月28日株式会社コンフィデンスを設立。2012年1月24日社団法人日本セールスソリューションパートナー協会を設立。 文章: トマソン (アニメ制作会社) 1988年にグループ・タックのプロデューサーであった沼田かずみが独立し、会社を設立。「これからはアニメーションとCGの時代が来る」と予想し、コンピューターを積極的に導入していった。社名の由来は沼田かずみがトマソン現象に興味を持ち、「無用の長物・超芸術・いつなくなってもよい」ということから、あえてエイプリルフールの仏滅に設立する。同年に大崎のマンションから始まり、1992年より港区高輪に移転し、2009年1月に大田区南馬込に本社ビルを構える。アニメーション制作をはじめ、コマーシャル制作など、その他、音響・映像の企画・制作などを手がけており、特にテレビCMやVPなど数多くの場面で使われるアニメーションとCGを幅広く、主に2Dと3Dを融合させた映像を得意とする。 文章: ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン 『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』は、2004年1月29日に株式会社ポケモンから発売されたゲームボーイアドバンス用ロールプレイングゲーム[1]『ポケットモンスター ファイアレッド』と『ポケットモンスター リーフグリーン』の総称である。この項目では『ポケットモンスター ファイアレッド』と『ポケットモンスター リーフグリーン』を扱う。 文章: 葛原猪平 1908年(明治41年)、28歳にして個人商店葛原商会を設立、貿易業に従事する。1912年(大正3年)、31歳のときに山口電灯を設立、都濃電気株式会社を合併して山陽電気株式会社と改称、社長に就任した。小郡電灯株式会社、大津電灯株式会社、長門電気株式会社を買収合併、山口県の電気事業を統一した。1918年(大正7年)、資本金150万円で葛原商会株式会社を設立した。 文章: カプコン 1979年5月30日 電子応用ゲーム機器の開発・販売を目的として、大阪府松原市に<b data-parsoid='{"dsr":[7018,7042,3,3]}'>アイ・アール・エム(IRM)株式会社</b>として設立。 1981年5月 子会社である日本カプセルコンピュータ株式会社を設立。 1981年9月 アイ・アール・エム株式会社が社名をサンビ株式会社に変更。さらに羽曳野市に本社を移転。 1983年6月11日 販売部門を担当する会社として、大阪市平野区に<b data-parsoid='{"dsr":[7202,7216,3,3]}'>株式会社カプコン(旧)を設立。7月には開発第1号機としてメダルゲームの『リトルリーグ』を発売した。 1983年10月 東京都新宿区に東京支店を設置した。 1984年5月 第一作目として業務用ビデオゲーム『バルガス』を発売した。 1985年8月 米国カリフォルニア州にて米国法人である「カプコンUSA」を設立。 1985年9月 業務用ゲームとして『魔界村』を稼働。後にファミリーコンピュータにも移植してこちらも大ヒット。 1987年12月 家庭用ゲームとしてファミリーコンピュータ用ソフト『ロックマン』を発売。 1989年1月 サンビが日本カプセルコンピュータおよびカプコン(旧)を吸収合併し、株式会社カプコン</b>に変更した。本社を大阪市東区(後の中央区)に移転した。 1989年8月 イギリス・ロンドンに英国駐在員事務所設置。 1989年12月 業務用ゲーム『ファイナルファイト』を発売。 1991年2月 株式会社ユニカを買収し、完全子会社となり、12月には株式会社カプトロンに社名変更した。 1991年3月 業務用ゲームとして『ストリートファイターII』を稼働。大ブームを巻き起こした。翌1992年には家庭用ゲーム機としてスーパーファミコンに移植し、大ヒットとなる。 1993年10月 株式を大阪証券取引所市場第二部に上場。 1993年 データイーストが発売した『ファイターズヒストリー』が多くの面で自社の『ストリートファイターII』と酷似し著作権を侵害しているとして日米での販売禁止を求め、著作権法、不正競争防止法違反で訴えを起こす。 1994年7月 本社を大阪市中央区内平野町の自社ビルに移転した。 1994年 日米で裁判になっていたデータイーストと和解が成立。 1996年3月 家庭用ゲームとしてPlayStation用ソフト『バイオハザード』を発売。記録的なロングセラーを達成して、サバイバルホラーゲームとして大きなムーブメントを起こした。 2000年10月 株式を東京証券取引所市場第一部に上場。 2002年3月 ハリウッド映画『バイオハザード』が公開、全世界で1億200万米ドルの興行収入を達成。 2004年2月 出版事業に参入。 2004年3月11日 PlayStation 2用ソフトとして、『モンスターハンター』を発売し大ヒット。さらに、第8回CESA GAME AWARDSにおいて最優秀賞を受賞した。 2006年10月 ドワンゴグループと共同し、ポータルサイト運営会社の株式会社ダレットを設立。 2006年8月 Xbox 360用ソフトとして『デッドライジング』を発売。 2008年5月 簡易株式交換により株式会社ケーツーを完全子会社化。 2008年11月 遊技機の開発、設計、製造および販売を目的として、株式会社エンターライズの株式を90%取得。 2014年6月:会社側が提案した買収防衛策の継続議案が株主総会で否決された[10]。 2014年8月:コーエーテクモゲームスに対し、カプコンが保有するプレイ機能の特許を侵害したとして、『戦国無双シリーズ』と『零シリーズ』の2タイトル合計約10億1300万円のの損害賠償と販売差し押さえを求め大阪地裁に提訴[6]。 2017年9月1日:完全子会社であった株式会社カプコン・モバイルを吸収合併[11]。 2017年12月14日:大阪地裁においてコーエーテクモゲームスに対する訴訟の第一審判決が下され、『零シリーズ』の特許侵害に関してはカプコン勝訴、『戦国無双シリーズ』の特許侵害に関してはカプコンの訴訟を棄却する判決がそれぞれ下された[7][8]。カプコンは『戦国無双シリーズ』の特許侵害に関する判決を不服として12月27日に知的財産高等裁判所へ控訴[9]。 2018年3月29日:知的財産高等裁判所において、コーエーテクモゲームスが提訴していた審決取消訴訟を退ける判決が下される[12]。 2018年4月1日:完全子会社であった株式会社カプトロンを吸収合併[13]。 文章: ソニー・インタラクティブエンタテインメント 1993年(平成5年)11月16日 - 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(、略称: SCE・SCEI)として設立。初代社長は小澤敏雄(おざわ としお)。副社長に丸山茂雄[3]。 1994年(平成6年) 5月18日 - Sony Interactive Entertainment Inc.の一部門として、Sony Computer Entertainment America設立。 12月3日 - 初代PlayStation発売。 1995年(平成7年) 1月5日 - Sony Electronic Publishing Ltd.の一部門として、Sony Computer Entertainment Europe設立。 2代社長に徳中暉久(とくなか てるひさ)就任。 秋 - クリエイター発掘・支援企画「ゲームやろうぜ!」開始。 1997年(平成9年) 1月2日 - 100%出資子会社として、Sony Computer Entertainment America Inc.設立。 4月1日 - 100%出資子会社として、Sony Computer Entertainment Europe Limited設立。 9月1日 - Sony Computer Entertainment Hong Kong Limited設立。 1998年(平成10年)1月20日 - 公正取引委員会から「PlayStation用ゲームソフトの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように、圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受ける。 1999年(平成11年) 1月23日 - PocketStation発売。 3月2日 - PlayStation 2 (PS2) 発表。 3月4日 - 東芝と0.18ミクロン世代半導体生産に向けての新会社(大分)設立で基本合意。 4月1日 - 3代社長に久夛良木健(くたらぎ けん)就任。 4月1日 - Sony Computer Entertainment Japan設立。 7月16日 - 株式会社SCE長崎セミコンダクタを設立。 2000年(平成12年) 2月1日 - PlayStation.com Japan設立。 3月4日 - PlayStation 2 (PS2) 発売。 7月7日 - PS one発売。 2001年(平成13年) 3月9日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント、IBM、東芝がブロードバンド時代に向けた超並列プロセッサの共同研究および開発に合意。 8月2日 - 公正取引委員会と争われていた審判で独占禁止法違反が認定される。 10月9日 - スクウェアの第三者割当増資149億円の引き受けで合意。 12月3日 - Sony Computer Entertainment Korea Inc.設立。 2002年(平成14年)1月30日 - Linux for PlayStation 2 Release 1.0を全世界で発売。 2003年(平成15年)12月13日 - ソニーがPSX発売。SCEの開発したPSXのインターフェイス(クロスメディアバー)がソニー共通のインターフェイスとなる。 2004年(平成16年) 4月1日 - ソニー株式会社の完全子会社となる。 12月12日 - PlayStation Portable (PSP) 発売。 2005年(平成17年) 7月1日 - Sony Computer Entertainment Asia設立。 7月21日 - 英国SNシステムズ社買収にむけて基本合意。 9月1日 - SCEワールドワイド・スタジオ (SCE WWS) 設立。日米欧のソフトウェア制作部門を統合。代表はフィル・ハリソン。 10月26日 - クリエイター発掘・支援企画「ゲームやろうぜ! 2006」開始。 12月7日 - SCEEがソフト開発会社のGuerrilla B.V.を買収。 2006年(平成18年) 1月12日 - SCEAがオンラインゲーム開発会社Zipper Interactiveを買収。 3月14日 - 米・社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック)の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのプレイステーション、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を下し、SCEは再審理請求したが棄却された。 3月15日 - PSビジネスブリーフィング開催。 11月10日 - PS3 Linux Distributor's Starter Kit (Ver1.0) 公開[4]。 11月11日 - PlayStation 3 (PS3) 発売。PlayStation Store開設。 12月1日 - 4代社長に平井一夫就任。久夛良木は会長へ昇格。 2007年(平成19年) Sony Computer Entertainment TaiwanをSCEHから独立させて設立。 4月27日 - 同年6月19日付けで平井社長を社長兼グループCEOに昇格。久夛良木は名誉会長へ就任を発表。 9月27日 - MotorStorm ~モーターストーム~で著名な英国のソフト開発会社Evolution Studiosを買収。 2008年(平成20年) 2月25日 - SCE WWS代表フィル・ハリソンが退社。 3月14日 - Sony Online Entertainmentを傘下に加える。 5月16日 - SCE WWS代表に吉田修平が就任。 7月25日 - クリエイター発掘・支援企画「PlayStation C.A.M.P!」を発表。 2010年(平成22年) 3月2日 - リトルビッグプラネットを開発した英国のソフト開発会社Media Moleculeを買収。 3月10日 - PSP向けグラフィック描画ツールPhyreEngine for PSPを今春からPSPソフトウェア開発者向けに提供を開始[5]。 4月1日 - SCEのネットワーク部門をソニー本社に移管するために必要な組織再編、法人再編手続きを行った。これによりPlayStation Network (PSN) はソニーに移管した。19億3300万円から1億円に減資。 8月23日 - 本社を港区南青山2丁目のTK南青山ビルから同区港南1丁目のソニーシティ(ソニー本社ビル)に移転した。 2011年(平成23年) 1月27日 - PlayStation Meeting 2011開催。NGP(後のPlayStation Vita)とPlayStation Suite(後のPlayStation Mobile)を発表した。 4月21日 - PSNで7700万件の個人情報流出。同年5月1日にFBIへ捜査を依頼したことを明らかにした。 6月7日 - E3にてNGPの正式名称「PlayStation Vita」と仕様、希望小売価格などが発表された。 6月29日 - SCEJ、SCEアジア、SCE WWS JAPANスタジオ、 SCE WWSグローバルプラットフォームを青山エリアから品川エリアに移転。 8月2日 - サッカーパンチプロダクションズを買収[6]。 9月1日 - 5代社長にアンドリュー・ハウス就任。平井は会長へ昇格。 12月17日 - PlayStation Vita (PS vita) 発売。 2012年(平成24年) 5月24日 - SCEアジアが中国語ローカライズセンターの本格稼働を発表[7]。 6月25日 - 平井一夫が会長を退任し、非常勤取締役へ。 6月26日 - 同日付けでの官報による号外第138号にて流動資産1220億、流動負債が1940億と純資産がマイナス722億3800万円の債務超過を決算公告(前回の債務超過は2009年3月時点で104億7200万円)。[8] 7月2日 - クラウドゲームのGaikaiを3億8000万ドル(当時約300億円)で買収[9]。 2013年(平成25年) 1月15日 - ゲーム機本体の保証期間を有料で2年延長する「PlayStation延長保証サービス」開始[10]。 2月20日 - ニューヨークでPlayStation Meeting 2013開催。PlayStation 4 (PS4) と、クラウドゲームストリーミングサービスの実施(後のPlayStation Now)を発表した[11]。 3月15日 - ユニティ・テクノロジーズと戦略的提携について合意。Unityが PS3、PS4、PS Vita、PSMにおいて最適化される。同時にSCEが開発中のクラウドサービス向けコンテンツの開発にも対応する[12]。 4月1日 - SCE JapanとSCE Asiaが統合されてSCE Japan Asiaとなった[13]。 6月24日 - 同日付けでの官報による号外第133号にて707億4600万円の債務超過を決算公告(2期連続)[14]。 9月9日 - SCEJA Press Conference 2013開催。PlayStation 4 (PS4) の日本における内容とPlayStation Vita TV (PS Vita TV) を発表した[15]。 11月15日 - PlayStation 4 (PS4) が日本国外で発売。初回地域は北米。 2014年(平成26年) 1月7日 - クラウドゲームストリーミングサービス「PlayStation Now」を発表[16]。 2月22日 - PlayStation 4 (PS4) が日本で発売。 5月26日 - 上海東方明珠文化発展有限公司とソニー(中国)有限公司の合弁で、上海東方明珠索楽文化発展有限公司と索尼電脳娯楽(上海)有限公司が上海の自由貿易試験区に設立されることが判明[17][18]。 11月13日 - クラウドベースのTVサービス「PlayStation Vue」を発表[19]。 2016年(平成28年) 4月1日 - SCEIとPSNなどのネット部門を手がけるソニー・ネットワークエンタテインメントインターナショナル (SNEI) の各事業組織のオペレーションを統合し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC (SIE) を設立[20]。それに伴い、SCEIは<b data-parsoid='{"dsr":[12786,12817,3,3]}'>株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIEI) 、SNEIはソニー・インタラクティブエンタテインメント・ネットワーク・アメリカに社名変更[21][22]。 2017年(平成29年) 10月3日 - 6代社長に小寺剛が就任。アンドリュー・ハウスが会長に昇格[23](同年12月会長を退任)。 文章: 日本タタ・コンサルタンシー・サービシズ 2001年、三菱事務機械株式会社(1964年設立)、株式会社エイ・エス・ティ(1983年設立)、株式会社アイティコマース(1986年設立)、株式会社エム・シー・テクノサーブ(1994年)、株式会社シリウス(1996年設立)の三菱商事グループのシステム関連企業5社が統合。株式会社アイ・ティ・フロンティアとして発足した。出資比率は三菱商事と日本アイ・ビー・エムの4対1。2009年には、三菱商事の完全子会社とされた。 文章: Pokemon GO Niantic Labsによるアプローチにより[12]、任天堂の岩田聡と株式会社ポケモンのCEO石原恒和が協力してお馴染みのポケモンキャラクターと「Ingress」を基礎とする拡張現実 (AR) を組み合わせたスマートフォン向けGPS位置情報ゲームである[13]。ポケモンGOの開発には、Google、任天堂、フジテレビ等の各企業パートナーらからの投資資金を受けている[14][15]。 文章: 日本ボルチモアテクノロジーズ 日本ボルチモアテクノロジーズ株式会社は、1995年に設立されたウェブインテグレーションを行う企業である株式会社NSJ(ネットワークソリューションジャパンの意)を母体として設立された。2000年4月に株式会社NSJの株式の72%を当時電子証明書発行システム開発会社として世界的な企業であったBaltimore Technologies Plc(1998年ロンドン株式市場に上場、1999年にナスダック株式市場に上場)が取得し、同社の社名を日本ボルチモアテクノロジーズ株式会社に変更した。 文章: 石原恒和 1998年、ポケモン関連のグッズを販売する会社であるポケモンセンター株式会社(現・株式会社ポケモン)を設立し代表取締役社長に就任。任天堂と64GBパックを同梱したNINTENDO64用ソフト『ポケモンスタジアム』を開発し発売。その後、スタジアム2、スタジアム金銀、などの続編も発売。ジュピターと「ポケットピカチュウ」を開発し任天堂より発売。ハドソンとゲームボーイ用ソフト『ポケモンカードGB』を開発し任天堂より発売。