クエリ: アクションゲームとはプレーヤーも身体を動かしますか?
文章: アクションゲーム アクションゲーム(action game)は、キャラクターの行動をボタンなどにより直接操作し、すばやくゲーム内の事象を制御する能力を競うコンピュータゲームのジャンルの一つ。後述する狭義の定義における略称は英語の頭3文字を取ってACT。
文章: ビッグスリー ガンシューティング 「大量破壊マシンガンゲーム」と銘打たれたゲーム。特殊部隊の一員としてマシンガンやロケットランチャー、スナイパーライフルなどの武器を使用しながら任務を遂行する。アーケードモード、ストーリーモード、オンライン対戦モード、プリズンスナイパーモードの4つのゲームモードがある。「2人協力ガンゲーム」と銘打たれたゲーム。「覇者の息吹」と呼ばれる秘宝を求め、海賊の一員となって冒険をくりひろげる。2人協力と銘打たれているが1人プレイも可能。「黄金銃」と呼ばれる銃を使って襲い来る魔物を倒しながら宝をめぐる海洋冒険ガンアクション。黄金銃は弾切れが無く、2人同時プレイ時に同じ敵を狙うと強力な「合体ショット」となる。また、シーンによってはコントローラーを円を描くように動かす「舵輪アクション」がある。 文章: ドラキュラII 呪いの封印 ゴシックホラーアクションゲーム『悪魔城ドラキュラ』(1986年)シリーズのファミコンでの2作目。基本システムは横スクロールの2Dジャンプアクションであるが、純粋なステージクリア制アクションゲームだった前作『悪魔城ドラキュラ』とは違い、本作ではRPGの要素も取り入れたアクションRPG(広告チラシには「RPGホラーアクション」と表記されている)となったことが特徴。昼と夜による変化の概念が盛り込まれ、ステージ舞台も町、森や川、館などトランシルバニア地方各地を巡って探索する。ストーリーは前作の直接の続編であり主人公もシモンで、身体に受けた呪いを解きドラキュラを永久に消滅させるため、地上に出現したドラキュラの肉体の5つの遺骸を各地の館で探し集めて最後にドラキュラ城で焼き払い封印することが目的となる。音楽は前作ではディスクシステムの拡張音源が使われていなかったが、本作では拡張音源も使用されている。(このため後にディスクシステムでなくロムカセットで発売された欧米版では楽曲がアレンジされて強化された)。 文章: アクションゲーム 仮面ライダー バトライド・ウォーシリーズ(2013年~) 銀魂乱舞(2018年) 聖闘士星矢戦記(2011年) 戦国BASARAシリーズ(2005年~) 閃乱カグラ SHINOVI VERSUSシリーズ(2013年~) テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ(2012年) NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト(2011年) 薄桜鬼 幕末無双録(2012年) バトル封神(2002年) Fate/EXTELLAシリーズ(2016年~) 武装錬金 ようこそ パピヨンパークへ(2007年) 無双シリーズ(1997年~) 文章: ノヴス ノヴス(コローナとも呼ばれる)とは、カロムやビリヤードと密接に関係のある、2人(あるいはダブルスの場合は4人)で行う身体スキルのゲームで、ラトビア共和国の国技である。ノヴスの盤は一般的に木で作られ、四方およそ100センチの正方形で、四隅のコーナーには穴(ポケット)があり、盤の表面上には盤をいくつかのエリアに分ける線がある。盤は通常専用のスタンドに設置されるが、ポケットが適切な形でぶら下がる状態が確保できれば、樽などに設置しても良い。他のキュースポーツと異なり、ノヴスではボールの代わりに小さな円盤(パック)と、プレーヤーそれぞれが手玉として使う専用の大き目の円盤(ストライカー)が利用される。シングルスではパックが二色それぞれ8個で合計16個あり、ストライカーは2個ある。プレーヤーは、キューで自分のストライカーを自分の色のパックに当て、パックをポケットに落とす。自分の色のパック8個をすべて先にポケットに落としたプレーヤーが勝者となる。 文章: アクション刑事 プレイヤーは、凶悪犯罪に立ち向う刑事として事件を追っていくが、謎の洗脳技術「M.A.X.」によって強化人間となった犯罪者たちとの戦いを繰り広げる。 文章: ドラゴンズレア LDゲームの代表作として多くのハードに移植されている。ただしNES(ファミコン)版、SNES(スーパーファミコン)、ゲームボーイなどの初期のゲーム機に移植されたものは、ハードウェアの性能的な問題からか原作とは全くかけ離れたアクションゲームとなっている。メガCDや3DOなど、メディアにCD-ROMを採用したゲーム機の登場後は良好な移植がされるようになった。元がLDゲームであるため、ゲーム機ではないDVDプレーヤーやブルーレイプレーヤーでもプレイできるゲームとしても移植されている。 文章: 改造マリオ その一方で悪気のない改造マリオの一種として、ジャンプ台、ベルトコンベヤー、リフトなどの仕掛けによってマリオが自動的に動かされ、プレイヤーが操作を一切行わずにゴールまで行き着きクリアとなるようなものもある。このようなものを「全自動マリオ」と呼ばれ、難易度や罠などの概念が一切なく、裕にゲーム中の仕掛けを活用した『からくり』のようなものである。。また、ゲームにおける不正な改造はマリオシリーズだけに限らず、幅広い範囲でゲームの内容が改造されている。その範囲はスーパーマリオ64のような3Dアクションや『WiiU』などの比較的最新型のゲームにも及んでいる。 文章: スプライト (映像技術) これはアニメーションにおけるセル画の概念に近く、セル画に例えるなら背景の上にキャラクタの大きさに切ったセルを置いて、1コマ毎にキャラクタのセルを背景上で移動させながら動かしたり、別のセルに置き換えたりしていくというものである。例えばゲーム上において主人公=プレーヤーがソリに乗るシーンを表現する場合、スプライトを使った映像表現では、座っている主人公が描かれたスプライトの下にソリのスプライトを重ね、ソリが動き出した際にソリや主人公を細かく上下・または左右に小さく動かす事で、主人公の乗ったソリが勢い良く疾走してガタガタと地面の凹凸によって振動する様子が表現できる。 文章: サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢い 「与えられたヒントを元に、嘘の証言をする人物たちの中から、自分が探している人物を見つけ出す」、「3つの重りを同時に船体の甲板につけなければ開かない扉を、うまくサンドラを操作して重しを動かし開かせる」、「どれかに乗るとどれかが消えてしまう青、赤、緑の足場があり、その出たり消えたりする足場を乗り継いで、塔の頂上を目指す」など、このゲームでは、謎解きやパズルの要素が多分に含まれている。サンドラのクセのある各種のアクションの特性と地形の構成をうまく把握していないと突破できないところもエリア内には数多くあり、普通のアクション部分でも頭を使うことが多い。敵との戦闘もあるが、このゲームはどちらかと言えば頭を使って先に進む要素がかなり強い作品となっている。 文章: アクションゲーム この時代は、技術の進化にあわせて3Dアクションゲームが多く作られるようになった。1996年にNINTENDO64で発売された『スーパーマリオ64』(任天堂)は、立体空間でのグラフィックやアクション、視点操作のデファクトスタンダードとなり、本作の大ヒットが2Dアクションから3Dアクションへの大きな流れとなった。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 照準の操作 プレイヤーはマウス、もしくはキーボードを用いて照準を操作する。しかし現在ではキーボードで照準を操作する事は前提になっておらず、殆どのソフトでは照準操作の初期設定はマウスのみである。通常、照準は常にキャラクターの視界中心に位置するようになっており、照準を動かすことはすなわち体の向きを変えることになる。なお、照準の操作でキャラクターの位置は移動されない。家庭用ゲーム機の場合、右アナログススティックで操作するのが一般的である。 移動 現在地を移動するにはキーボードを用いて操作するのが基本である。キーボードのカーソルキーか「W,A,S,D」もしくは「E,S,D,F」等(左手の人差し指、中指、薬指で操作しやすい位置)のキーが多用される。一般的に移動は体の向きに影響を与えず、左右への入力は正面を向いたままカニ歩き(サイドステップと言う)をする状態、前への入力は前進、後ろへの入力は正面を向いたままの後退である。家庭用ゲーム機の場合、こちらは左スティックに操作が割り当てられている事が多い。 ジャンプ その場で跳ねる。ジャンプは照準の操作や移動と併用することで足場を上ったり、激しい上下運動で敵の狙撃から逃れることに使われる。当然ながら作品によって飛ぶ高さや挙動は異なる。ちなみにジャンプが導入されていないFPSも極稀にだが存在する。 エイミング 狙いを定める事。照準の操作および現在地の移動を組み合わせて行なう。現在エイミングという言葉はアイアンサイト(照準機)等を覗きこみ、武器の命中率を上げるシステムの名称として利用される傾向にある。誤用ではないが、ゲーム作品によって微妙に意味が異なる点に注意。 銃撃 / 打撃 持っている武器で攻撃する。主にマウスの左クリックや右クリックに割り当てられている。鈍器の場合は殴りつけ、銃器の場合は引き金を引く。作品によっては通常攻撃のほかに近接攻撃ボタンが用意されているものもあり、必ずしも接近戦用の武器を所有していなくても殴ったり蹴ったりできる物もある。また、一つの武器に二つ以上の攻撃方法(プライマリショット、セカンダリショット)がある作品も複数見受けられる。打撃や銃撃がシステムとして存在しないゲームは極稀に存在する。 リロード 弾薬やエネルギーを用いて使用する武器の場合、弾薬のリロード(再装填)を行う物もある。殆どの場合、リロードには数秒の時間を待たされる上、リロードをしている間は攻撃できないのが一般的であり、無防備な状態である。特に対戦物のFPSでは互いのリロードタイミングが勝敗の鍵を握る重要な要素の一つである。 かがみ・伏せ 立っている状態から上体を低くする行動。敵の視線や攻撃(銃撃など)を避けるため、また狭い場所をくぐり抜けるために行う。座ることによってそれを行うことを「かがみ」、腹ばいになってそれを行うことを「伏せ」というのが一般的。ゲームによってこの行動そのものがなかったり、「かがみ」だけで「伏せ」がない、両方の行為がとれるものなど様々。射撃においてはこの上体を低くすることによって命中精度が上がる。かがみ、伏せの状態でも移動は可能だが立っている状態よりは移動速度が遅くなるのが一般的。 リーン 上半身を左右に傾けることのできるものもある。これは特に壁などから敵を覗き込む際、キャラクターの体を半分だけ出して狙うことができ、体の露出率を下げて被弾しにくくする事ができる。主に現実世界を題材にした作品に多く見られる操作システムである。 バレットタイム ゲージなどを消費して画面をスローモーションにし、その間に敵を攻撃したり銃弾を避ける能力の総称。条件を満たすと自動で発動する物もある。ゲームにより名称は様々。昨今のFPSで徐々に普及しつつある機能である。元は映画用語。ほとんどの場合このような機能はシングルプレイのみで、マルチプレイでは使えない(『Killing Floor』のように、全員に効果をかけることでマルチプレイで実現しているゲームも存在する) 文章: 侍 (ゲームソフト) 意図的な裏技も多々あり、それを使えばアクションゲームが苦手なプレーヤーでもエンディングが見られるようにはなっている。なお、裏技の他に物語が途中で進められなくなるような明らかなバグも複数存在する。バグを修正し、海外版の内容を追加・拡張した「侍~完全版~」が後に発売された。 文章: プロパー均衡 このゲームのナッシュ均衡は、プレーヤー 2 が確率 1 で強奪を選ぶような戦略プロファイルである。このプレーヤー 2 の純粋戦略に対して、プレーヤー 1 の任意の混合戦略はナッシュ均衡戦略である。このような組は摂動完全均衡でもある。直観的に言って、プレーヤー 1 は、プレーヤー 2 はペニーを強奪してくるだろうと予想するので、表か裏かについてプレーヤー 2 を不確かなままにしておくことについて気にかけないだろう。しかしながら、このゲームの一意なプロパー均衡は、プレーヤー 1 は確率 1/2 で表、1/2 で裏にしておく (そしてプレーヤー 2 は強奪する) というものであることがわかる。この一意なプロパー均衡は、直観的には、次のように動機づけられる:プレーヤー 1 は完全にプレーヤー 2 はペニーを強奪するものと予想する。しかしプレーヤー 1 はそれでも、プレーヤー 2 がペニーを強奪せずなんらかの理由で推測をすることに決めるという起こりそうもない事象について備えておく。プレーヤー 1 のこの事象への備えは、オリジナルのマッチングペニーゲームとまったく同様にして、表か裏かについてプレーヤー 2 が無情報になることが確実になるようにしてなされる。 文章: ミラーズエッジ ゲームは全て主人公フェイスの視点で進行する自己視点アクションゲーム(FPS)である。彼女を含めランナーは高い身体能力を持っており、パルクール(フリーラン)のように道なき道を望むように移動することが可能で、フェンスを飛び越える、壁蹴りで高い場所へ飛び移る、電線を伝って隣のビルへ渡るなどアクロバティックな動きをしながら大都市を駆け巡る。また一人称ならではのシステムとして、着地の衝撃やフェイスの息遣いなどを体感できるようになっている。 文章: 対戦アクションゲーム 対戦可能なアクションゲーム自体の歴史は古い。例えば1983年のアーケードゲーム『マリオブラザーズ』では2人同時プレイが可能だった。これは本来は2人で協力し合いクリアを目指すものであったが、一方のプレイヤーの行動をもう一方が妨害してミスに追い遣ることも可能だった。そしてこちらのプレイスタイルの方も、本来の協力し合うスタイルに負けないほどプレイヤーから面白がられたため、いつしか「マリオブラザーズの2人プレイは対戦ゲームである」という認識が存在した。つまり1980年代前半にはすでに対戦アクションゲームは存在していたと言える。ただ『マリオブラザーズ』にせよ『ボンバーマン』シリーズのような他の対戦可能作品にせよ、対戦はあくまで作品の楽しみの一つに過ぎなかった。