クエリ: 世界初の家庭用ゲーム機は何?
文章: ゲーム機 1972年に史上初の家庭用ゲーム機とされる『オデッセイ』がリリースされた。オデッセイはCPUではなく、アナログ回路で電子ゲーム機能を実現していた。オデッセイを参考にして製作したビデオゲーム『ポン』をアーケードで大ヒットさせたアタリが、テレビに接続するだけで家庭でもポンが楽しめる『ホーム・ポン』を1975年にリリースし、大ヒットとなった。これによって家庭用ゲーム機という存在が広く知られ、「ポンクローン」と呼ばれるポンのコピーゲーム・亜流ゲームが、大手から中小までおびただしい数の玩具メーカーからリリースされた。日本ではオデッセイを発売したマグナボックスと提携したエポック社と任天堂からゲーム機が発売されたが、これらもポンクローンと呼ばれている。アタリが1976年に発売した『ブレイクアウト』(ブロック崩し)なども多くのクローン機が出回った。これらのゲーム機が最初期に現れたゲーム機、すなわちゲーム第1世代と呼ばれる。この時代はソフトがハードに組み込まれていて、後からソフトを買い足すことはできなかったが、スイッチで複数のゲームを切り替えることができるもの、切り替えカードを追加購入することでオプションのゲームをプレイできるものもあった。
文章: ストリートファイター (ゲーム) PCエンジン版 ファイティング・ストリート(Fighting Street、1988年12月4日) ハドソンからPCエンジン CD-ROM2用ソフト第1弾として発売[13]。開発はアルファ・システム[14]。同日発売であった『No・Ri・Ko』と並び、家庭用ゲーム機では世界初となるCD-ROMを媒体として用いたゲームソフトでもある[15]。2018年に『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション』が発売されるまで、日本の家庭用ゲーム機としてはこれが唯一の移植だった。 グラフィックに多少の差異はあるものの良好な移植度で、ボタンを押している長さで弱・中・強の攻撃を使い分けることでアップライト筐体の「圧力センサー」の操作形態を再現していた。また、ゲーム開始時のクレジットは最初は4つだが、ボーナスステージでパーフェクトを取ることにより1つずつ増やせる仕様となっている。 発売タイトルが「ファイティング・ストリート」となった理由は、アメリカに拠点を置く企業のチャールズ・エイ・エイトン・カンパニーが、1979年10月8日に「STREET FIGHTER」の名称で商標登録を行っていたため[16]、PCエンジンに移植される際に、タイトル名が変更された[17]。 サウンドアレンジは生福が担当。 文章: 悪魔城ドラキュラ (アーケードゲーム) ゴシックホラーアクションゲーム『悪魔城ドラキュラ』(1986年)シリーズで初の業務用アーケード作品。ゲームシステムは横スクロールのステージクリア型ジャンプアクション。タイトルロゴやメインイラストなどは家庭用のファミリーコンピュータ版・MSX2版の『悪魔城ドラキュラ』と同じだが、それらの移植ではなく、ステージ構成やグラフィック、音楽などは全て新規に作られたオリジナル作品である。当時の家庭用ゲーム機よりも遥かにスペックが高いアーケードゲームというプラットフォームを生かしたグラフィックや演出、音楽が実現されている。キャッチコピーは「伝説が再び血で染まる。」。本作の広告チラシには「華麗なグラフィック」「恐怖を盛り上げる効果音とBGM」「MSX、ファミコンで好評を得たゲームの究極バージョン」とある。出荷数が同社の他のアーケードゲームに比べて少なく、ゲームセンター等であまり出回ることなくヒットしたとは言えなかったためか、業務用基板はレア度が高く、長い間希少作品であった。 文章: PlayStation (ゲーム機) PlayStation(プレイステーション、略称: PS, PS1[補足 1])は、1994年12月3日に発売された家庭用ゲーム機。発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。 文章: テーブルトークRPG 「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)であり[2]、日本と韓国以外では通用しない。1974年に世界初のロールプレイングゲームである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、『D&D』)が発売され[注 1]、1981年には世界最初のコンピュータRPGである『ウィザードリィ』がApple II向けに発売された。しかし、日本では『D&D』よりも先に『ウィザードリィ』をはじめ、『ハイドライド』『ザ・ブラックオニキス』『夢幻の心臓』『ドラゴンスレイヤー』などの国産コンピュータRPGが人気となったこと、そして1986年にエニックス(現在のスクウェア・エニックス)からファミリーコンピュータ向けに発売された『ドラゴンクエスト』が大ヒットした[注 2]という経緯から、日本ではRPGと言えばコンピュータRPGを指すのが一般的であるため、 元来のRPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。英語圏では、特にコンピュータRPGと区別するため、テーブルトップRPG(tabletop RPG)と呼称する場合がある[3]。 文章: ブラッディロア この作品から家庭用ゲーム機のみに発売されることとなる。今までのシリーズと異なり、PS系ではなくゲームキューブとXbox向けに発売された。欧米では、GC版のみタイトルが『""』に変更されている。ハドソン初のGC用ソフトであり、ハドソン唯一のXbox用ソフト。 文章: 世界初の一覧 蓄音器 - 1857年、フランス人エドゥアール=レオン・スコット・ド・マルタンヴィル (en:douard-Lon Scott de Martinville) がフォノトグラフを発明。1870年代にエジソンが改良 携帯音楽プレーヤー - ソニーの「ウォークマン」(1979年) ブラウン管に映った映像 - ボリス・ロージングが公開実験で簡単な図形の輪郭を表示(1911年) テレビ(ブラウン管)に映った文字 -「イ」の文字。(1926年12月25日、高柳健次郎による) 真空管ラジオ受信機 - 試作1912年、商用1915年。 市販トランジスタラジオ - TI(テキサス・インスツルメンツ)とIDEA (Industrial Development Engineering Associates) の「TR1」(1954年) 個別のトランジスタではなく集積回路 (IC) を使用したラジオ - ソニーのICR-100、1967年。組み込まれたICの能力はトランジスタ14個・ダイオード4個・抵抗14個分に相当 家庭用ビデオデッキ - ソニーの「CV-2000」(1965年) テレビデオ - ソニーの「RTR-225」(1975年) 24時間連続録画対応家庭用据え置き型ビデオデッキ - 日本ビクター社のD-VHSビデオ「HM-DR10000」(1999年) オートフォーカス機構採用カメラ - コニカ(現コニカミノルタ)の「C35AF」(1977年) デジタルカメラ - イーストマン・コダックのSteve Sassonが開発(1975年) 市販デジタルカメラ - 富士写真フイルム(現・富士フイルム)のFUJIX DS-1P(1988年) 家庭用ビデオカメラ - ソニー「DVC-2400」(1966年) 家庭用カムコーダ - ソニー「BMC-100」(1983年) Blu-ray Discカムコーダ -「DZ-BD7H」・「DZ-BD70」日立製作所製(2007年8月2日発表) 家庭用3Dビデオカメラ - パナソニックの「HDC-TM750」「HDC-TM650」(2010年) 市販液晶テレビ - エプソン(現・セイコーエプソン)(1982年) 市販プラズマテレビ - 富士通ゼネラル(1993年) 市販有機ELテレビ - ソニーの「XEL-1」(2007年11月22日) 市販レーザーテレビ - 三菱電機(2008年) 市販3Dテレビ - サムスン電子(2010年)液晶で実現。世界2社目はパナソニックがプラズマで実現。 市販裸眼式3Dテレビ - 東芝(2010年) 文章: ドリームキャスト 2007年にこのドリームキャストを最後にセガは家庭用ゲーム機の製造・販売事業から撤退し、家庭用ゲーム市場においては他社のゲーム機向けソフトの開発と販売に専念することとなる。 文章: 5pb. 家庭用への展開に際しては、PlayStationプラットフォームでの展開が主であったが、2009年から2011年にかけて、Xbox 360での展開に傾倒。自社オリジナルタイトル(科学シリーズ、Memories Offシリーズなど)についてはXbox 360にまず発売し、翌年以降にPSP、iOS、PS3、PS Vitaなどに移植していく戦略を採用している。一方、アニメ作品のゲーム化タイトルやアダルトノベルゲームの家庭用移植作品については、Xbox 360が初の家庭用機移植だったタイトルを除くと多機種移植は行われていない。結果として、PlayStationプラットフォームでの販売タイトルが最も多い。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム より大規模に家庭用ゲーム機でFPSが作られるようになったのは第6世代機となる初代Xboxの『Halo: Combat Evolved』以降である。この作品は海外ではXboxとロンチで、そして日本では当時売り上げ不調だったXboxのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。しかしこの作品もまた日本での売り上げは他のゲームハードで同時期に発売されたソフトと比較してもあまり良くなく(そもそもXbox自体が日本で常に劣勢を強いられていたのも起因する)、この時点で直ちにFPSがゲーム機市場に大きな一石を投じるほどの影響力は発生しなかった。また、第6世代のゲーム機においても同作シリーズ以外に目だって好調な売り上げ成績を収めたFPSがリリースされる事はあまり無かった。 文章: ゲームパッド パソコンゲームで遊ぶ際に、家庭用ゲーム機用のコントローラを流用する事で、家庭用機並みの操作性を持たせている。キーボードやマウスでは操作しづらいゲーム(アクションゲーム、レースゲームなど)だけでなく、快適性を求めて、全てのゲームで利用を希望する人もいる。 文章: オデッセイ (ゲーム機) ドイツ生まれのユダヤ人のベアは、ナチスのユダヤ人迫害が激しくなったためアメリカに亡命、後述のゲーム機「ブラウンボックス」を作った時は軍需関連企業の (現在はBAEシステムズの一部)で航空機のレーダーに関する仕事をしていた。なお戦後すぐの1946年にはオシロスコープを使いピンポンやテニスの様なミニゲームで遊んでいたと語っており、ビデオゲームに類するものとしては確認できる中では最古であり、ベアは最初期のゲームプレイヤーの一人と見なされている。 文章: 掃除用ロボット 業務用ロボット掃除機では、富士重工業などが2001年、世界初のオフィス清掃ロボットの実用化に成功しているものの(後述)、家庭用ロボット掃除機の国内市場では、2013年時点でiRobot社のルンバがおよそ7割のシェアを握っている。 掃除機の小型化、センサー技術、自動走行などの技術は日本企業の得意分野なのに、なぜ先を越されたかというと、新しいロボットを世に送り出してそのロボットが何か問題を起こした時のための新しいルール作りを、(米国企業とは違って)日本企業はできない体質であり、「100%の安全確保ができない」と考えてしまうからだという。具体例でいうと「仏壇にぶつかってロウソクが倒れて火事になるかもしれない」などと日本の某メーカーの担当者は説明したという。こんな発想をしていては出遅れるのも当然で、なぜそういう(リスクからひたすら逃げ回るような)発想をしていてはいけないのかについて、藤井敏彦は次のように分析している。「米国企業が『自動車』という新しい商品を世に送り出した時には、それが走るのは道路の右側か左側かというルール決定に始まり、事故が起きた時の保険まで含めて様々なルールを同時に作り上げていった。こういう社会的仕組み作りの必要性は、掃除ロボットという新しいジャンルの商品でも全く同じ」とした上で、「日本メーカーはそういう新しい社会的ルール作りまでして商品を世に送り出す力量がなかった」と言っている。彼が分析するに、日本のメーカーがやってきたことは、既に(他国で社会的ルールも含めて)確立した、既存の製品やサービスを洗練(細部の改良)することに過ぎず、商品や技術についての努力しかできず、社会的ルールづくりも含めてリードができないような企業体質では、世界市場で出遅れてしまう、という。 文章: LANパーティー 2010年代以降は、家庭用ゲーム機やスマートフォンによるオンライン接続の広い浸透により、日本国内でも家庭用ゲーム機やスマートフォンを持ち寄って行うLANパーティーが増加している。日本のゲームシーンでは、高額で大掛かりで起動に時間が掛かるPCゲームは敬遠される傾向にある。 文章: バンジー (ゲーム会社) 1997年、バンジーは開発力の拡張のためカリフォルニア州に開発スタジオ「バンジー・ウエスト」を開設し、2001年にバンジー・ウエストによるSF風の3Dアクションゲーム『Oni』を発表した。『Oni』は日本のSFアニメ(とりわけ『攻殻機動隊』)に影響を受けた世界観を持っており、リアルタイムレンダリングによるカットシーンを取り入れたほか、火器に加え格闘を取り入れたアクション性の高いゲームプレイになっている。また、Macintosh版、Windows版に加えPlayStation 2版を発売し、バンジーとしては初の家庭用ゲーム機向けソフトウェアとなった。 文章: シューティングゲーム 2000年 『サイヴァリア』 - 弾幕系STGの中ではとりわけて美しい弾幕群を形成し、過激な敵弾対処システムと相まって話題に。 『神威』 - 低スペックのPCでも動作し、レイシリーズ、蒼穹紅蓮隊を意識したシステムや演出が評価される。体験版が低価格のPC用ソフトとして流通されたことでも知られる。 『婆裟羅』- 戦国時代とオーバーテクノロジーを組み合わせた設定とキャラクター、溜め撃ちシステムなどで話題。 2001年 『式神の城』 - ライトノベル的設定とキャラクターによりライトユーザー層にヒット。 『ガンパレード・マーチ』など、他ジャンルの作品と世界観を共有することにより、新規ユーザー層の開拓にも成功した。 『斑鳩』 - シンプルなゲーム内容に斬新な敵弾処理システム。ランダム要素を一切廃し、精密なパターンを正確にプレイすれば必ず同じ結果が得られた。 『Rez』 - 敵の倒し方によって変わる効果音や音楽との一体感を持たせる演出により、プレイヤーにグルーヴ感を生み出すようになっている。この、ある種の音楽ゲーム的なシステムとの融合は、後のシューティングゲーム作品でもしばし見られるようになっていく。 なおSTGの音楽ゲーム的アプローチは本作が初めてではなく、過去には『オトッキー』などでも試みられていた。 2002年 『怒首領蜂 大往生』 - 高難度と度を越した強さの最終ボスの存在。弾幕系シューティングの一つの限界点。家庭用特典として超上級シューターのプレイ映像が付加された。その後細かい調整が施されたマイナーチェンジバージョン「ブラックレーベル」が登場。 『東方Project』(東方紅魔郷) - 同人市場で流通している作品ながら、女性キャラクターのみが登場する独自の世界観、敵キャラクターが発する秀麗な弾幕、幅広い難易度設定などにより多くのファンを獲得した。 後にシリーズ化され今日の同人コンテンツにおける屈指の大型タイトルへと成長、近年では一部ながら商業への進出も果たしている。 『らじおぞんで』 - フリーソフトとして公開された。自機数無限が標準設定となっているなど、『怒首領蜂大往生』にも劣らない超高難易度の弾幕系シューティングである一方で、自機に美少女キャラクターを使用しており、衰退期に向かいつつあった「弾幕系シューティング」に続く「萌え系シューティング」という新たな方向性を生み出した。 2003年 『ケツイ~絆地獄たち~』 - 硬派なスタイル、非常に高い難易度、特徴的な弾幕などコアな人気を得る。 『エスプガルーダ』 - 初心者向けのシステムと低難易度により幅広くヒット。エスプレイドを彷彿させる演出。 2004年 『虫姫さま』 - 三種類のゲームモード選択によるプレイヤー選択肢の多様化。この作品の前後から、萌えの需要の上昇に伴って、アーケード作品でもこれを取り入れようという動きが本格的になる。 『グラディウスV』 - 家庭用(PS2)でのみ発売。家庭用ならではのギミックや弾幕STG要素の加味、テクノをフィーチャーしたBGMにより過去作品との差別化を進めた。米国のゲームサイトGameSpyのGame of the Year:PS2ベストシューティング賞を受賞。 『翼神 GIGAWING GENERATIONS』 - STG史上、得点倍率による極端な桁数までのスコア表示。 2005年 『アンダーディフィート』 - ミリタリー色の濃い世界観、敵戦死者数の表示など、演出への徹底的なこだわりで知られる。 『Geometry Wars: Retro Evolved』 - Xbox 360のXbox Live Arcade用ダウンロード配信タイトルとして好セールスを記録。イギリスのゲーム雑誌『EDGE』のコンピュータゲーム誕生からの全期間を通してのトップ100ゲームランキングにおいて67位に選出される。[1] 『旋光の輪舞』 - 対戦アクションゲームと弾幕系シューティングの融合。後に移植版が、Eスポーツスタジアムの競技種目となる。 『ラジルギ』 - 永続的に使用できるシールドの存在。弾幕系STGに対する初心者への配慮の一つ。 2006年 - 『トリガーハート エグゼリカ』 - メカ少女という表現でキャラクター方面で大きく話題になる。業務用においてSTGと萌え要素が強く関係した一例。 フランスのゲーム専門チャンネルでSTGの特集番組が放送される (下記参照)。 2007年 『オトメディウス』 - アーケード2Dシューティング初のオンラインアーケードゲーム。『BEMANI』シリーズで培ったノウハウを導入し、本作の稼動以前のSTGの傾向からプレイテンポの配慮がなされている。 『シューティング技能検定』(『シューティングラブ。2007』内) - このゲームを用いて、シューティングゲーム史上初めて、二人対戦による大規模な全国大会が開催された(「シューティングラブ。甲子園」)。 『デススマイルズ』 - 同年の『オトメディウス』と同様に「萌え」要素へのアプローチを重視。難易度・ステージ選択制、被弾物の属性によりダメージが通常より抑えられるセグメント式のライフシステムなど、初心者層への配慮がアピールされた。