クエリ: コンピュータグラフィックスの先駆者は誰
文章: アイバン・サザランド アイバン・エドワード・サザランド(Ivan Edward Sutherland, 1938年5月16日 - )[1]は、アメリカの計算機科学者で、インターネットの先駆者の1人。コンピュータグラフィックス、バーチャルリアリティの先駆者。今ではパーソナルコンピュータ上で当たり前となったGUIの先駆けとなるSketchpadを発明したことで知られる。
文章: 3次元コンピュータグラフィックス 反射モデルは物体の性質にも左右される。コンピュータグラフィックスにおいて、物体の性質は材質(マテリアル)として定義・抽象化されるが、プラスチックや金属、皮膚や毛髪の質感をコンピュータグラフィックスで正確に再現するためには、それぞれの材質に応じた適切な反射モデルを使う必要がある。物体の色は光のRGB各成分の反射・吸収係数の違いによって生まれ、また鏡面ハイライトの色や形状は面の粗さや光源の特性にも左右される。金属光沢や回折模様を再現する場合は、物質の物理的・化学的特性や表面性状を考慮する必要がある。 文章: アニメーション映画 1980年代からはコンピュータグラフィックスによるアニメ製作が模索され始めた。コンピュータグラフィックスによるアニメーションはトロン(1982)やジュラシック・パーク(1993)など実写映画ではすでに使用され始めていた。ピクサー社のトイ・ストーリー(1995年)を皮切りに、3次元コンピュータグラフィックスによる劇場用アニメーションが数多く制作され始め、現在ではむしろ主流になりつつある。 文章: ゴー・モーション ゴー・モーションは『E.T.』など1980年代の映画で多用されたが、撮影に時間がかかること。操演の棒自体を隠すためにマット作成など手間がかかるため短いシーンでは使用が難しい技術でもあった。また、1980年代後半になるとコンピュータグラフィックスの普及と発展は著しく、ゴー・モーションによる撮影は次第にコンピュータグラフィックスに取って代わられていった。1993年の映画『ジュラシック・パーク』でも、恐竜が登場するシーンの撮影に最初に考慮されたのはゴー・モーションだったが、実際に使用されたのはコンピュータグラフィックスである。コンピュータグラフィックスの普及により、SFXの技術としては使われることは極少なくなっていった。 文章: グラフィックスパイプライン 以下にグラフィックスパイプライン処理の各段階を示すが、3DCG処理の全体像については3次元コンピュータグラフィックスを参照のこと。 文章: グラフィカルユーザインタフェース 世界初の実用となったGUIは1963年に完成したSAGEというアメリカ空軍の開発した防空管制システムである。これはCRTとライトガンを備えており、核爆弾を搭載した敵航空機を迎撃するために多数のレーダーからの情報を統合し、複数のオペレーターがライトガンで迎撃目標を指示するだけで全軍の適切な箇所に自動で指令が届き、その結果レーダー情報の膨大さを気にすることなく的確に敵機を迎撃できるというものであった。リアルタイムに膨大な情報から適切な選択を行うという点において、このシステムはGUIの本質を示すものである。コンピュータより前からある技術として、レーダーの表示などといったものを考えれば、テレタイプライタなどの(同様に、コンピュータ以前からある)CUIと、GUIは同時に発展してきたものと言える。勿論軍事的にも、CUIによるシステムも同時に使われていた[1]。 文章: アニメーションの歴史 1914年、アメリカの漫画家ウィンザー・マッケイ(Winsor McCay)は、手書きアニメーションのの初期の例である恐竜ガーティ(Gertie the Dinosaur)を発表した。映画はマッケイのボードビル出演のために作られ、マッケイは一連のジェスチャーでガーティと話す。映画の終わりには、マッケイがプロジェクションスクリーンの後ろを歩いているシーンがあり、彼がスクリーンに現れ、漫画の恐竜の背中に乗る。このシーンによって、恐竜ガーティは、実写映像と手描きアニメーションを組み合わせた最初の映画となった。マッケイは映画のために使った10000点の図面のほとんどを手描きした。 文章: Blue Mars 高精細なグラフィックスを実現する為、グラフィックスエンジンとしてCrytek社の『CryENGINE 2』が採用されている。開発途中の2008年時点においては、CryENGINE 2 の動作に必要とされるコンピュータの性能は2~3年後の普及モデル、つまり当時のハイエンドモデルと目されていたが、グラフィックス性能の急激な向上により、2009年初頭時点では普及モデルのコンピュータでも動作可能であると予想されている。 文章: シリコングラフィックス コンピュータグラフィックスに特化した最先端の製品を開発し続け、コンピュータグラフィックス全般に絶大な影響を与えた企業である。同社のCGワークステーションは、1990年代までは世界最高の性能を堅持していた。特に、大規模な商業映画におけるCG制作でデファクトスタンダードとして扱われていたことは有名である。現在も世界中のIT端末で使われているOpenGLは、同社のCGワークステーション向けに開発されたIRISGLがオープン化されたAPIである。 文章: コンピュータアニメーション コンピュータグラフィックスとアニメーションの一部である。3次元コンピュータグラフィックスを使ったものが増えているが、2次元コンピュータグラフィックスによるものは帯域幅が小さくリアルタイムのレンダリングが必要な場合によく使われている。アニメーションとしての表示はコンピュータ上で行う場合もあるが、映画などの他のメディアで利用する場合もある。映画の場合はこれを CGI(Computer Generated Imagery)とも呼ぶ。 文章: アドベンチャーゲーム 前節で述べたような、文字だけのゲームからの発展として、ひとつには『ローグ』のような文字による擬似グラフィックスの利用やコンピュータRPGへといった分化があった。一方、Apple IIなどはこういったゲームでの利用に適した、テキストとグラフィックスを同時表示するモードを備えており、それを利用したゲームが開発された。米国では『ミステリーハウス』を皮切りにグラフィックスを伴ったゲームが開発された。ミステリーハウスの開発者は、シエラオンラインを興し、『ウィザード&プリンセス』や『タイムゾーン』などの作品を次々に発表した。ペンギンソフトウェアの『トランシルバニア』もこの時期を代表する作品として挙げられる。これら最初期のグラフィックス表示つきアドベンチャーは、Apple IIを主要ハードとしていた。ただし、米国ではテキストアドベンチャーも根強い人気を持っており、グラフィックアドベンチャーとテキストアドベンチャーはしばらく共存する状態が続いた。 文章: デジタルアート 次の種類は3次元コンピュータグラフィックスであり、この場合のディスプレイは仮想環境への窓となって、そこに配置した物体をコンピュータが撮影したように見える。もちろん最終的な画像は2次元であり、それを2次元用のソフトウェアで加工することもできる。一般に内部形式は、2次元コンピュータグラフィックスはラスター画像であり、3次元コンピュータグラフィックスはベクトル画像である。 文章: 杉浦非水 杉浦は日本のグラフィックデザインの黎明期より活動し、商業美術の先駆けであり現代日本のグラフィックデザインの礎を築いた人物の一人として重要である。 文章: 画像情報教育振興協会 公益財団法人 画像情報教育振興協会(がぞうじょうほうきょういくしんこうきょうかい、略称:CG-ARTS協会)は、コンピュータグラフィックス関連クリエイターとエンジニアの育成と文化振興を目的とする公益法人。コンピュータグラフィックスに関連した各種検定試験を実施するほか、指導者の養成、作品発表、外国との技術・作品交流など多彩な事業を展開している。また、文化庁メディア芸術祭を文化庁とともに主催し、企画や運営などを担当している。元文部科学省所管。 文章: BBC Micro BBC は、プロジェクトの一環として1981年にテレビ番組 "The Computer Programme" を開始するにあたって、様々なタスクを実演できるマイクロコンピュータを必要としていた。題材には、プログラミング、コンピュータグラフィックス、音響と音楽、文字多重放送、外部ハードウェアの制御、人工知能などが挙げられていた。マイクロコンピュータに限定し、かなり野心的な仕様で開発者を募った。 文章: 図形譜 ジョン・ケージ(1912年 - 1992年)