クエリ: 3次元コンピュータグラフィックスが開発されたのはいつ
文章: 3次元コンピュータグラフィックス 3次元コンピュータグラフィックス(さんじげんコンピュータグラフィックス、)は、コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感(立体感)のある画像を作る手法である。20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではPCやゲーム機で得られるようになっている。
文章: 3DCGソフトウェアの歴史 2003年、元Havokの開発者Erwin Coumansがソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE)でオープンソースの物理ライブラリであるBulletの開発を始め、2006年、Blender FoundationはBulletベースの物理演算搭載のBlender 2.40をリリースした。 文章: 3DCGソフトウェアの歴史 2003年、Industrial Light & MagicはHDR画像の圧縮形式であるOpenEXRを公開し、そのライブラリ及びFilm GIMP用プラグインをオープンソースとしてリリースした。2005年、AdobeはHDR画像処理に対応するPhotoshop CS2をリリースした。同年、オープンソースの2DペイントソフトウェアKritaもHDR画像処理に対応したほか、Supporting Computers社は2Dペイント対応のArtizen ZE HDR (後のArtizen HDR)をリリースした。 文章: 3DCGソフトウェアの歴史 1992年、はラピッドプロトタイピング用ソフトウェアとしてMagicsをリリースした。2001年、Marcam Engineeringが設立され、その後、Marcam Engineeringはラピッドプロトタイピング用ソフトウェアのVisCAMをリリースした。 文章: コンピュータ断層撮影 最初の商業的なCTは、ソーンEMI中央研究所で英国人のゴッドフリー・ハウンズフィールドによって発明された。これは、コンピュータによる装置の制御や画像処理を行うことができるもので、1967年に考案、1972年に発表した。ハウンズフィールドの研究はマサチューセッツ州のタフス大学のアラン・コーマックの理論を基にしており、彼らは1979年のノーベル生理学・医学賞を受賞した。 文章: Fsn fsn(フュージョン、File System Navigator)はファイルシステムを3次元コンピュータグラフィックスで表示する実験的なアプリケーションである。シリコングラフィックス社(SGI)によってIRIXシステム用に開発された。 文章: 3DCGソフトウェアの歴史 1993年、SoftimageはDiscreet Logicとの裁判を抱えてしまい、1994年、MicrosoftがSoftimageを買収した後、裁判が和解となった。1994年、Alias ResearchはNintendoと契約を結び、PowerAnimatorはゲーム業界でも成功を収めた。一方、同年、WavefrontはAtari Jaguar用のゲーム開発キットであるGameWareを開発したものの、Atari Jaguarは失敗に終わった。1995年、SGIはAlias ResearchとWavefrontを買収・合併し、Alias|Wavefrontを誕生させた。同年5月、MicrosoftはWindows NT 3.51にOpenGLを搭載したものの、同年2月にMicrosoftはReality Lab APIの開発元であるRenderMorphicsを買収しており、1996年にはDirectX 2.0にそれをDirect3Dとして導入し、SoftimageはWindows NTへの移植やゲーム開発向け機能の強化が行われていった。 文章: 3dfx 1994年に米国のカリフォルニア州サンノゼ市で、SGIからのスピンアウトによりファブレスのグラフィックチップベンダーとして設立される。 文章: 3次元コンピュータグラフィックス IK (inverse kinematics) は3次元コンピュータグラフィックスの専門用語ではない。もともと力学の一分野であり、ロボティクス等のほうが「本家」である。 文章: 3DCGソフトウェアの歴史 2002年、NVIDIAはCg言語用シェーダー編集及び可視化ツールのCg Browserをリリースし、2003年、ATIは3Dlabsと協力してHLSL言語対応シェーダー編集ツールのRenderMonkeyをリリースした。2004年、NVIDIAは、Cg及びHLSL言語の両方の編集に対応するFX Composerをリリースした。その後、AMDは2008年リリースのRenderMonkey 1.82を最後に、その開発を終了した。2009年、Geeks3Dは、GLSLシェーダーの学習及び実験ツールであるGeeXLabをリリースした。2010年、NVIDIAはFX Composerの後継として、Visual Studio拡張のNVIDIA Parallel Nsight (後のNVIDIA Nsight Visual Studio Edition)をリリースした。 文章: Zオーダー Zオーダー()あるいはZインデックス()とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、視点からの距離(深度もしくはZ値)を順序(オーダー)すなわち整数で表現するものである。通例、視点からの距離をもとに複数のオブジェクトの順序を並び替えること(Zソート)により、物体ごとのZオーダーが決定される。Zバッファ法と組み合わせて、視点から近い順に描画することで物体の描画処理を省略し高速化したり、あるいは視点から遠い順に描画することで半透明の物体の重なりを正確に表現したりするために使われることもある。2次元コンピュータグラフィックスにおいて、オブジェクトの重なりを表現する場合にもZオーダーが使われる 。 文章: 3次元コンピュータグラフィックス リアルタイムの3DCGは科学的なシミュレーションの可視化や、シミュレーターおよび3D CADオペレーションといったインタラクティブ用途に使われる。コンピュータゲーム(テレビゲームやPCゲーム)でも3DCGが一般的になっている。3DCG専用のAPIは主にPCゲームで描画処理を高速化するためにグラフィックスハードウェア(GPU、グラフィックスチップ、ビデオカード/グラフィックスカード)を利用するとき、プログラマが抽象化レイヤーを通してグラフィックスハードウェアにアクセスする方法を提供し、プログラマの負担を軽減する。次のようなAPIはインターフェイスの汎用化が必要となるパーソナルコンピュータやスマートフォンなどのモバイル機器において特によく使われる。 文章: 三角分割 三角分割(さんかくぶんかつ、)は、複雑な立体を小さな三角形のメッシュによって近似することである。なお、ドロネー三角形分割についてはドロネー図の記事を参照のこと。3次元コンピュータグラフィックスのモデリング、などに利用されている。コンピュータの性能に応じて三角形のメッシュの大きさを細かくしていけば、より正確な3次元構造を再現できる。また、適切なシェーディングモデルを利用することによって、大きなメッシュでも違和感のないものにすることができる。三角分割は複雑な3次元コンピュータグラフィックスから三角形の射影を求めるという簡単な問題に変える重要な技術である。 文章: コンピュータグラフィックス CAD(Computer-aided design)はコンピュータを用いて設計をすること。あるいはコンピュータによる設計支援ツールおよびそれらを統合したシステムのこと。建築物や工業デザインなどの分野でそれぞれに専門化したソフトウェアが使用される。二次元CADと三次元CADに大別されるが、設計図を作成する目的に特化しているので、設計の技術や知識を持っていることが使用の前提となる。レンダリング等のいわゆる3DCGとしての出力には別のソフトの支援を要する場合が多い。 文章: 終作 また、2006年から3次元コンピュータグラフィックス技術を応用したイラスト素材集「さし絵スタジオ」を始め、iPhoneアプリ「RoomRuler」などの開発、販売も行っている。 文章: 西田友是 3次元コンピュータグラフィックスに関しての主な業績としては、3次元物体のリアルな表現法、照明シミュレーション(種々の光源、相互反射光の計算、天空光)、景観予測、自由曲面(など)の表示法、雲などの自然物の表示、CGアニメーション、インタラクティブレンダリング等の先駆的な研究がある。特に、曲面のレイトレーシングに適用できるBezier clipping法の開発もしている。