クエリ: 家庭用ゲーム機を初めて開発した会社は何?
文章: ゲーム機 オデッセイ(マグナボックス、1972年) ホーム・ポン(アタリ、1975年)
文章: ホーム・ポン 同年秋のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーにおいてデモンストレーションが行われたが、同年製造中止となった「オデッセイ」の失敗を受け、小売店はこの家庭用ゲーム機には興味を示さなかった。しかし、大手百貨店シアーズ・ローバックのスポーツ用品バイヤーであるトム・クインは、ショーの直後にアタリのノーラン・ブッシュネルと接触、クリスマス商戦までにどれだけのゲーム機を生産できるか訪ね、75,000台くらいと答えたブッシュネルに対して、シアーズが必要とする15万台の生産に必要な費用を負担する代わりに、シアーズによる家庭用『ポン』の独占販売を提案した。いくら急成長中のアタリでも15万台は無理だったので、ブッシュネルはこんな事もあろうかと、とりあえず知り合いになっていたセコイアキャピタル社のドン・バレンタインにダメモトで依頼すると、バレンタインが気に入って協力してくれた。 文章: ノーラン・ブッシュネル これで諦めなかったブッシュネルは、1972年、アタリを創業する。社名は囲碁用語のアタリに由来する。ゲーム史上初のヒット作『ポン』を発売、一気にコンピューターゲームを世に浸透させ、続いて『ホーム・ポン』(1974年)、『ブレイクアウト』(ブロックくずし、1976年)等の大ヒットゲームを生み出し、わずか数年で大企業に成長させた。 文章: ゲームボーイ 1280万台以上を売り上げた任天堂初の携帯ゲームタイトルゲーム&ウオッチを発売していた任天堂が、その次世代ゲーム機器として発売した商品。任天堂の携帯ゲーム機としては2つ目にあたる。同社を玩具メーカーとして成長させた横井軍平が開発[2]。。 文章: ソニックパワード 株式会社ソニックパワード(Sonic Powered Co.,Ltd.)は、愛知県名古屋市に本社を置くソフトウェア開発企業。携帯電話や家庭用ゲーム機向けゲームソフトの企画開発、ビジネス業務向けシステムの企画開発などを行っている。 文章: PlayStation (ゲーム機) PlayStation(プレイステーション、略称: PS, PS1[補足 1])は、1994年12月3日に発売された家庭用ゲーム機。発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。 文章: アルファ・システム 株式会社アルファ・システム()は、家庭用ゲーム機及びパソコン用ゲームソフトの企画、開発、販売などを事業内容とする熊本市に本社を置く日本の企業。 文章: オーバーフロー (ブランド) 1997年3月に、コンピュータゲームやデジタルアニメなどの開発請負会社として設立された。一般向けの「STACK software」とアダルトゲーム用の「オーバーフロー」の2つのブランドを有する。その各公式サイトで公開している求人情報のプログラマ部門では、バーチャルリアリティ機器のドライバ作成、群衆シミュレーション作成、行政向けの業務システムを開発の履歴として挙げており、ゲーム以外にも多岐に渡る業務を行っている。※PS:PlayStation、SS:セガサターン、DC:ドリームキャスト、DS:ニンテンドーDS、PC:パーソナルコンピュータ1972年生まれ、札幌市出身。リバーヒルソフト、フライト・プランなどの家庭用ゲーム機のソフトハウスを経て有限会社スタックを設立。 文章: ソニー・インタラクティブエンタテインメント 1993年(平成5年)11月16日 - 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(、略称: SCE・SCEI)として設立。初代社長は小澤敏雄(おざわ としお)。副社長に丸山茂雄[3]。 1994年(平成6年) 5月18日 - Sony Interactive Entertainment Inc.の一部門として、Sony Computer Entertainment America設立。 12月3日 - 初代PlayStation発売。 1995年(平成7年) 1月5日 - Sony Electronic Publishing Ltd.の一部門として、Sony Computer Entertainment Europe設立。 2代社長に徳中暉久(とくなか てるひさ)就任。 秋 - クリエイター発掘・支援企画「ゲームやろうぜ!」開始。 1997年(平成9年) 1月2日 - 100%出資子会社として、Sony Computer Entertainment America Inc.設立。 4月1日 - 100%出資子会社として、Sony Computer Entertainment Europe Limited設立。 9月1日 - Sony Computer Entertainment Hong Kong Limited設立。 1998年(平成10年)1月20日 - 公正取引委員会から「PlayStation用ゲームソフトの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように、圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受ける。 1999年(平成11年) 1月23日 - PocketStation発売。 3月2日 - PlayStation 2 (PS2) 発表。 3月4日 - 東芝と0.18ミクロン世代半導体生産に向けての新会社(大分)設立で基本合意。 4月1日 - 3代社長に久夛良木健(くたらぎ けん)就任。 4月1日 - Sony Computer Entertainment Japan設立。 7月16日 - 株式会社SCE長崎セミコンダクタを設立。 2000年(平成12年) 2月1日 - PlayStation.com Japan設立。 3月4日 - PlayStation 2 (PS2) 発売。 7月7日 - PS one発売。 2001年(平成13年) 3月9日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント、IBM、東芝がブロードバンド時代に向けた超並列プロセッサの共同研究および開発に合意。 8月2日 - 公正取引委員会と争われていた審判で独占禁止法違反が認定される。 10月9日 - スクウェアの第三者割当増資149億円の引き受けで合意。 12月3日 - Sony Computer Entertainment Korea Inc.設立。 2002年(平成14年)1月30日 - Linux for PlayStation 2 Release 1.0を全世界で発売。 2003年(平成15年)12月13日 - ソニーがPSX発売。SCEの開発したPSXのインターフェイス(クロスメディアバー)がソニー共通のインターフェイスとなる。 2004年(平成16年) 4月1日 - ソニー株式会社の完全子会社となる。 12月12日 - PlayStation Portable (PSP) 発売。 2005年(平成17年) 7月1日 - Sony Computer Entertainment Asia設立。 7月21日 - 英国SNシステムズ社買収にむけて基本合意。 9月1日 - SCEワールドワイド・スタジオ (SCE WWS) 設立。日米欧のソフトウェア制作部門を統合。代表はフィル・ハリソン。 10月26日 - クリエイター発掘・支援企画「ゲームやろうぜ! 2006」開始。 12月7日 - SCEEがソフト開発会社のGuerrilla B.V.を買収。 2006年(平成18年) 1月12日 - SCEAがオンラインゲーム開発会社Zipper Interactiveを買収。 3月14日 - 米・社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック)の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのプレイステーション、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を下し、SCEは再審理請求したが棄却された。 3月15日 - PSビジネスブリーフィング開催。 11月10日 - PS3 Linux Distributor's Starter Kit (Ver1.0) 公開[4]。 11月11日 - PlayStation 3 (PS3) 発売。PlayStation Store開設。 12月1日 - 4代社長に平井一夫就任。久夛良木は会長へ昇格。 2007年(平成19年) Sony Computer Entertainment TaiwanをSCEHから独立させて設立。 4月27日 - 同年6月19日付けで平井社長を社長兼グループCEOに昇格。久夛良木は名誉会長へ就任を発表。 9月27日 - MotorStorm ~モーターストーム~で著名な英国のソフト開発会社Evolution Studiosを買収。 2008年(平成20年) 2月25日 - SCE WWS代表フィル・ハリソンが退社。 3月14日 - Sony Online Entertainmentを傘下に加える。 5月16日 - SCE WWS代表に吉田修平が就任。 7月25日 - クリエイター発掘・支援企画「PlayStation C.A.M.P!」を発表。 2010年(平成22年) 3月2日 - リトルビッグプラネットを開発した英国のソフト開発会社Media Moleculeを買収。 3月10日 - PSP向けグラフィック描画ツールPhyreEngine for PSPを今春からPSPソフトウェア開発者向けに提供を開始[5]。 4月1日 - SCEのネットワーク部門をソニー本社に移管するために必要な組織再編、法人再編手続きを行った。これによりPlayStation Network (PSN) はソニーに移管した。19億3300万円から1億円に減資。 8月23日 - 本社を港区南青山2丁目のTK南青山ビルから同区港南1丁目のソニーシティ(ソニー本社ビル)に移転した。 2011年(平成23年) 1月27日 - PlayStation Meeting 2011開催。NGP(後のPlayStation Vita)とPlayStation Suite(後のPlayStation Mobile)を発表した。 4月21日 - PSNで7700万件の個人情報流出。同年5月1日にFBIへ捜査を依頼したことを明らかにした。 6月7日 - E3にてNGPの正式名称「PlayStation Vita」と仕様、希望小売価格などが発表された。 6月29日 - SCEJ、SCEアジア、SCE WWS JAPANスタジオ、 SCE WWSグローバルプラットフォームを青山エリアから品川エリアに移転。 8月2日 - サッカーパンチプロダクションズを買収[6]。 9月1日 - 5代社長にアンドリュー・ハウス就任。平井は会長へ昇格。 12月17日 - PlayStation Vita (PS vita) 発売。 2012年(平成24年) 5月24日 - SCEアジアが中国語ローカライズセンターの本格稼働を発表[7]。 6月25日 - 平井一夫が会長を退任し、非常勤取締役へ。 6月26日 - 同日付けでの官報による号外第138号にて流動資産1220億、流動負債が1940億と純資産がマイナス722億3800万円の債務超過を決算公告(前回の債務超過は2009年3月時点で104億7200万円)。[8] 7月2日 - クラウドゲームのGaikaiを3億8000万ドル(当時約300億円)で買収[9]。 2013年(平成25年) 1月15日 - ゲーム機本体の保証期間を有料で2年延長する「PlayStation延長保証サービス」開始[10]。 2月20日 - ニューヨークでPlayStation Meeting 2013開催。PlayStation 4 (PS4) と、クラウドゲームストリーミングサービスの実施(後のPlayStation Now)を発表した[11]。 3月15日 - ユニティ・テクノロジーズと戦略的提携について合意。Unityが PS3、PS4、PS Vita、PSMにおいて最適化される。同時にSCEが開発中のクラウドサービス向けコンテンツの開発にも対応する[12]。 4月1日 - SCE JapanとSCE Asiaが統合されてSCE Japan Asiaとなった[13]。 6月24日 - 同日付けでの官報による号外第133号にて707億4600万円の債務超過を決算公告(2期連続)[14]。 9月9日 - SCEJA Press Conference 2013開催。PlayStation 4 (PS4) の日本における内容とPlayStation Vita TV (PS Vita TV) を発表した[15]。 11月15日 - PlayStation 4 (PS4) が日本国外で発売。初回地域は北米。 2014年(平成26年) 1月7日 - クラウドゲームストリーミングサービス「PlayStation Now」を発表[16]。 2月22日 - PlayStation 4 (PS4) が日本で発売。 5月26日 - 上海東方明珠文化発展有限公司とソニー(中国)有限公司の合弁で、上海東方明珠索楽文化発展有限公司と索尼電脳娯楽(上海)有限公司が上海の自由貿易試験区に設立されることが判明[17][18]。 11月13日 - クラウドベースのTVサービス「PlayStation Vue」を発表[19]。 2016年(平成28年) 4月1日 - SCEIとPSNなどのネット部門を手がけるソニー・ネットワークエンタテインメントインターナショナル (SNEI) の各事業組織のオペレーションを統合し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC (SIE) を設立[20]。それに伴い、SCEIは<b data-parsoid='{"dsr":[12786,12817,3,3]}'>株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIEI) 、SNEIはソニー・インタラクティブエンタテインメント・ネットワーク・アメリカに社名変更[21][22]。 2017年(平成29年) 10月3日 - 6代社長に小寺剛が就任。アンドリュー・ハウスが会長に昇格[23](同年12月会長を退任)。 文章: バンダイナムコエンターテインメント 1955年6月1日 - 有限会社中村製作所</b>として創業。横浜の百貨店の屋上に、木馬2台を設置[4][5]。 1959年 - 株式会社に改組。 1967年 - 大阪事務所(後の関西支社)を開設[6]。 1971年 - namcoブランドの使用を開始。 1974年 - アタリジャパン[注 2]を買収、アーケードゲームに進出。 1977年 - 株式会社ナムコ</b>に社名変更。 1979年 - 日米ゲームメーカーの関係が、これまではナムコとアタリ、またはミッドウェイ(今のミッドウェイゲームズ)とタイトーが親密だったが、各社の事情により『ギャラクシアン』から『パックマン』までは、ナムコとミッドウェイが親密になる。 1984年 - MSXパソコン用のレーベルとして「namcot(ナムコット)」をスタートさせる。同年2月には任天堂と提携してファミリーコンピュータにもソフトを供給する[7]。 1986年 - イタリアントマトを買収[注 3]。 1988年 - 東京証券取引所2部に上場。 1988年 - 神奈川県横浜市港北区(現・都筑区)に「横浜未来研究所」を開設(2008年閉鎖)[8]。 1991年 - 東京証券取引所1部に上場した。 1992年 - ナムコ・ワンダーエッグ開園(テーマパーク事業進出)。 1994年 - 神奈川県横浜市神奈川区に「横浜クリエイティブセンター」を開設。 1995年 - 家庭用ゲームのレーベルnamcot廃止。業務用レーベルのnamcoに統合される。 1997年 - 日活に出資、子会社化[注 4] 1997年 - CRフィーバーピストル大名を開発。パチンコ・パチスロの液晶基板と映像ソフトの制作を始める。 2001年 - エニックス、スクウェア(現・スクウェア・エニックス)、およびセガ(現・セガゲームス)と業務提携。 2005年9月30日 - バンダイと共同持株会社・バンダイナムコホールディングスを設立し、同社の100%子会社になる。 2006年3月31日 - バンダイの家庭用ゲーム事業を譲受し、「株式会社バンダイナムコゲームス」に商号変更。アミューズメント施設運営組織・新規事業部門の一部事業部門を新設会社「株式会社ナムコ」(2代)に移管。「ナムコ」の商号を受け継ぐ。 2007年 3月6日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントと合弁会社「セリウス」を設立。 5月 - 子会社モノリスソフトの株式80%を任天堂へ譲渡。 6月 - 本社および事業拠点を東京都品川区東品川4-5-15(旧・品川パナソニックビル)に移転。「未来研究所」と命名する(アミューズメント施設運営の〈新〉ナムコは移転せず)。 11月 - 2008年4月1日よりバンプレストのゲーム事業を譲受予定と発表[9]。 2008年 4月1日 - バンプレストを吸収合併しゲーム事業を統合、その際にプライズゲーム用景品部門を母体とした新法人「バンプレスト」を設立。 8月6日 - 2009年4月1日を目処にバンダイネットワークスを統合すると発表。 11月 - 携帯電話コンテンツ事業部署を横浜クリエイティブセンターから本社近隣の品川シーサイドパークタワー(バンダイネットワークスの階上)に移転。 2009年 2月12日 - ディースリーの完全子会社化を目的とした公開買い付けを開始。 3月24日 - ディースリーを完全子会社化。 4月1日 - バンダイネットワークスを吸収合併、同日よりバンダイ・ナムコ・バンプレストの各レーベルおよび総合サイトの4つに分散していた公式サイトを統合、「バンダイナムコゲームス公式サイト」としてリニューアル。石川祝男のバンダイナムコホールディングス社長就任に伴い、鵜之澤伸が社長に就任。 10月1日 - インターネットを利用したオンラインゲームその他ソフトウェア、サービスの企画・開発・運営の子会社として、株式会社バンダイナムコオンラインを設立。 2010年 2月18日 - 制作ユニット毎に売上責任を負わせることを発表。 4月1日 - 統合後初のグループ連結赤字350億円の大半がゲーム部門であったため、鵜之澤が責任を取り副社長に降格。石川が出戻り、バンダイナムコホールディングス社長と兼務する。ディースリーが新ディースリー・パブリッシャーとして再編しバンダイナムコホールディングス傘下に。 2011年 3月14日 - 東北地方太平洋沖地震を受け、バンダイナムコグループとして1億円とグループ社員からの募金を義援金として寄付すると発表。 4月1日 - 子会社のベックとバンプレソフトを統合、新会社名をB.B.スタジオとする。 DeNAの共同出資の「BDNA」(後にBNDeNA)を設立する[10]。 2012年 1月1日 - ナムコ・テイルズスタジオを吸収合併。 2月29日 - セリウスを解散。 4月2日 - 開発部門(約1000人)を新会社「バンダイナムコスタジオ」に分社。 2014年 3月31日 - BNDeNAを解散。 4月1日 - 英文社名を「NAMCO BANDAI Games Inc.」から「BANDAI NAMCO Games Inc.」に変更。 2015年4月1日 - 株式会社バンダイナムコエンターテインメントに商号変更。 2016年 2月2日 - 本社を東京都港区芝5丁目37-8(バンダイナムコ未来研究所〈住友不動産三田ビル〉)へ移転[11]。 2月29日 - 関西支社を閉鎖。関西支社で行っていた業務は同年3月1日付で本社やテクニカルセンターへ移管[6]。 10月17日 - テクニカルセンターを東京都品川区勝島から神奈川県横浜市神奈川区へ移転[12]。 2017年 1月22日 - 中村雅哉(バンダイナムコエンターテインメント名誉相談役)が死去。満91歳没[13]。 4月3日 - テクニカルセンターを新会社「バンダイナムコテクニカ」に分社[14][15]。 7月14日 - 国内最大級となるVR体感施設『VR ZONE SHINJUKU』を新宿にオープン[16]。 8月3日 - ドリコムとの共同出資の新会社である「BXD」を設立[17][18]。 2018年 2月9日 - セガ・インタラクティブ、コナミアミューズメントとの間で、アーケードゲーム用ICカードの仕様統一に合意[19][20][21]。 4月1日 - アミューズメント機器事業部門を分割しナムコ(同日付でバンダイナムコアミューズメントに商号変更)に承継[22][23][24]。 10月1日 - ゲームアプリなどネットワークサービス運営機能を分社し、「バンダイナムコネットワークサービス」を設立[25]。 2019年 4月1日 - 遊技機関連事業を「バンダイナムコセブンズ」へ分社予定[26]。 文章: アーケードゲーム 世界初の業務用アーケードゲームは1971年にナッチングから発売された『コンピュータースペース』である[1]。この『コンピュータースペース』は生産台数約1500台と少なめで、あまりヒットしなかったが後世のゲーム文化に与えた影響は大きかった[1]。 文章: 日本ファルコム 日本のパソコンゲームの黎明期である8ビットパソコンの時代からのメーカーである。当初はパソコンゲームを主に開発し、1980年代から1990年代前半ごろの作品は、他社へのライセンス提供により家庭用ゲーム機に移植されている。1995年に初めてサードパーティとして家庭用ゲーム機PCエンジンに参入する。2000年代後半よりPlayStation Portable (PSP) に積極的に参入する。早い時期からゲームミュージックにも注力しており、1988年には自社のゲームミュージック作品専用レーベルとして「ファルコムレーベル」を発足させた。 文章: ブロックくずし 日本の中堅ゲーム会社の多くは『ブロックくずし』でビデオゲームに参入した。主な会社だけでユニバーサル(後のアルゼ)を皮切りに、コナミ工業(後のコナミデジタルエンタテインメント→コナミアミューズメント、販売:レジャック)、新日本企画(後のSNK)、IPM(後のアイレム→アピエス)、豊栄産業(後のバンプレスト)、シグマ(後のKeyHolder)、サン電子、日本物産、データイースト等そうそうたるメーカーが並ぶ。任天堂(レジャーシステム)のアーケードデビュー作は『コンピューターオセロ』だが、2作目はやはり『ブロックフィーバー』でこれらのゲームのコンシューマー版も出している。最初からテーブル筐体やCPUを採用したメーカーもあった。 文章: レミングス 『レミングス』("Lemmings")は、イギリスのゲームソフト会社、DMA Design (現: Rockstar North)が開発し、同じくイギリスの Psygnosis (現: )が1991年に欧米でAmiga用に発売したパズルゲーム(アクションパズルゲーム)。その後に各種パソコン・家庭用ゲーム機に移植された。「集団自殺」すると誤解されているレミング(タビネズミ)の生態をモチーフとしたコンピュータゲームでタイトル名もこれに由来する。スーパーファミコン版は1991年12月18日にサン電子から発売。 文章: コーエーテクモゲームス 株式会社コーエーテクモゲームス(、略称: KTゲームス)は、コーエーテクモホールディングス傘下のパソコンおよび家庭用ゲーム機用のゲームソフト・オンラインゲーム・モバイルコンテンツの企画・開発を統括し、パブリッシャー機能、ゲームソフト開発における共通機能および関連書籍の出版事業を担当する企業。 文章: PCエンジン 1987年に設立されたNECアベニューがゲームソフトの開発と販売を行っている(NECホームエレクトロニクスはハードウェア製造メーカーだった)。また、ハドソンが初期のラインナップを充実させている。この時期ファミコンソフトの製造での優遇措置停止で任天堂とのトラブルになっていたナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)が参入。ハドソン・NECアベニューと共に初期の三本柱に、参入社数過多により飽和状態になっていたファミコン市場から新たな市場を求めたサードパーティがPCエンジンへと参入した、タイトー・アイレム・データイースト・日本物産などが参入。ファミコンでは実現が難しかったアーケードゲームが移植された。これにより任天堂のファミリーコンピュータが独占状態であった国内家庭用ゲーム機市場では任天堂に次ぐ二番手となった。