クエリ: コンピュータゲームにおける仮想通貨の起源はいつ?
文章: アイテム課金 アイテム課金</b>は、2001年9月に韓国と中国にてリリースされた韓国製MMORPG『The Legend of Mir 2』が、アバター用の服装のアイテムに課金制を敷いたのが最初のケースである。
文章: コンピュータゲーム 2000年代より急速に進歩を見せたオンラインゲームのように、コンピュータネットワーク(インターネット)経由で他のプレイヤーと協力ないし競争するタイプのゲームも増え、こちらでは特定人数による対戦形態からMMORPGのように、ほぼ無制限なプレイヤー人数と同じ仮想世界を共有する形態も、一般化の傾向が見られる。 文章: ドリフトスピリッツ このゲームにおける”レアガチャ”にあたる。取得可能車・パーツは☆3以上確定。仮想通貨の「GOLD」を消費して行う。 文章: 仮想通貨 仮想通貨に対しては、以下の様な問題点が指摘されている。ブロックチェーンはこれらの原因になりうる。仮想通貨に対しては、利用者・投資家保護や資金洗浄・脱税防止などを目的に、国家や業界団体などが規制を及ぼす動きも進んでいる。 文章: ディルムン (オンラインゲーム) ゲーム内仮想通貨を支払うことにより、それまでレベルアップすることで付与された総ポイントを差分として保持したまま、各ステータスをゲーム開始時の初期ステータスに戻すことができた。この差分ポイントは各ステータスへ自由に再配分でき、これはしばしば他の武器に持ち替え自分の攻撃スタイルを変更したい場合に利用された。 文章: 貨幣史 ビットコインは、2009年にサトシ・ナカモトという人物が執筆した論文をもとに開発された。Peer to Peer技術によって価値を保証され、中央銀行を介さない貨幣として限定的ながら国際通貨として流通している。国家の通貨のような強制通用力が存在しないが、国際決済にかかるコストが小額であり、匿名性や、国内で複数の通貨が使える利便性などが注目されている。2013年のキプロス・ショックの際には、銀行預金の課税を逃れるためにビットコインを選ぶ人々が存在した。一方で、2014年にはビットコイン取引所の最大手であり東京都で事業を行っていたマウントゴックスで、ビットコイン消失事件も発生している。 文章: ヌルモデム 仮想ヌルモデムは、仮想シリアルポートを用いて2つのコンピューターアプリケーションを直結する通信方法である。ヌルモデムケーブルと異なり、仮想ヌルモデムはコンピューター内でハードウェアヌルモデムをエミュレートするソフトウェアソリューションである。 ハードウェアヌルモデムのすべての機能が仮想ヌルモデムで利用できる。これには以下の利点がある。たとえば、DOSBoxによって昔のDOSゲームで仮想ヌルモデムを使うことができる。 文章: 亀山敬司 2018年にDMMグループは、株式会社DMM.comのゲーム事業とアダルト事業の分社化、株式会社DMM.comの合同会社化、合同会社DMM.comと株式会社DMM.comラボの合併、株式会社DGホールディングスによる株式会社ティーアイエスの連結化等の組織変更を行った。2018年は、ライブ配信アプリ『DMM LIVEcommune』『CHIPS』のサービス終了、家事代行サービス『DMM Okan』の終了、株式会社バンクの売却、仮想通貨マイニング事業からの撤退、仮想通貨取引アプリ「cointap(コインタップ)」のリリース中止など新規事業の撤退が目立った年だった。 文章: スキン賭博 Valveは2013年にCounter-Strike: Global Offensiveのアップデートの一部としてランダムのスキン報酬を追加し、プレイヤーがそれらを他のプレイヤーとのトレードやプレイヤーコミュニティと同作のSteamマーケットプレイスの両方を活気づけるために使われると考えていた。ValveがSteamマーケットプレイスに設定した価格制限を回避して高値取引を行えるように支援しユーザーがスキンの現金価値を受け取れるようにしたウェブサイトが数多く制作された。これらのサイトの一部は後にプロの試合や運の要素が大きいゲームの結果にそれらのスキンを賭けられる機能を追加しており、2016年には約50億ドルの仮想グッズが扱われたと推定されている。スポーツ試合における賭博、未成年者賭博、非開示の宣伝、結果の操作(八百長)に関連した倫理的・法的問題が原因でこれらのサイトはValveと様々なコンピュータゲームの配信者と共に綿密な調査の対象となっている。そのような非倫理的行為の証拠が2016年6月に発見され、翌月にこれらのサイトとValveに対し2件の正式な訴訟が提起された。Valveは後に賭博を可能にする目的でSteamのインターフェースを利用しているそれらのサイトを止めるための対策を講じたことでサイトの約半数の閉鎖につながったが、スキン賭博の地下経済への移行が更に進むことになった。 文章: コンプリートガチャ 2012年(平成24年)5月5日、日本の消費者庁がコンプリートガチャを違法(景品表示法違反)であるとして、ゲーム会社に注意を喚起する方針であると報じられた。ガチャはゲーム内の仮想通貨を使う。仮想通貨の購入にはお金が必要で、後日、携帯電話の使用料や予め登録したクレジットカードに請求される後払いの形になっている。このため、未成年者が親のお金を使い込むケースも出てきており、消費者庁に苦情が多数寄せられていた。 文章: スキン賭博 Global Offensiveはプレイヤーが仮想のゲーム内アイテムの売買やトレードを行える最初のコンピュータゲームではないが、Steamマーケットプレイスを通じたアクセスと転送の容易性により同作は仮想経済として成功を収めた。しかしながら、一部スキンの金額の上昇に伴いSteamマーケットプレイスは実行不可能となった。Steamマーケットプレイスは最大400米ドルまで販売でき、全ての取引にValveが徴収する15%の手数料がかかる。Steamマーケットプレイスを経由したトレードと購入には他者からスキンを購入するためにSteamウォレットに資金を追加する必要があり、その後売り主のウォレットに資金が送られるが資金を現実世界の金として引き出すことはできない(可能ならばValveが銀行として規制されるため)。スキンの価値がこれらの制限を超えて成長していくにつれて、Global Offensiveのスキンのトレードの管理を行う新たなウェブサイトが立ち上がり、それらのサイトではSteamWorksのアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を用いてプレイヤーのインベントリとサイトを繋げる一方でユーザーがPayPalのような他のオンラインのバンキング/支払いサイトあるいはビットコインのようなデジタル通貨を用いることで更に多額の金の支払い/受取ができ、またValveの取引手数料の支払いの回避を可能にしている。 文章: コンピュータ将棋 コンピュータが得意とする詰将棋については指将棋に先行し、日立製作所の越智利夫を中心とするグループが1968年に「初の詰将棋を解くプログラム」を発表している[1]。一般的な盤面と指し手を目標としたプログラムの開発が始まったのはこれよりも遅れ、1970年代中ごろと言われている。「人工知能、知識工学の完全情報ゲームへの応用」というテーマでコンピュータによる指し将棋システムの開発をしていた、早稲田大学大学院理工学研究科の大学院生であった瀧澤武信(後に早稲田大学政治経済学術院教授、コンピュータ将棋協会会長)をメインプログラマーとするプロジェクトチームによって、1974年11月から開発が進められ、翌1975年5月に完成したものが、おそらくは世界で最初のコンピュータ将棋であり[2]、2010年に情報処理学会が日本将棋連盟に渡した挑戦状にも、この年を起点とした「35年」という開発の歴史の年数が記されている。瀧澤は初期のコンピュータ将棋として自分たちのものの他、大阪大学の奥田育秀、牧野寛、木沢誠らのもの、東京農工大学の小谷善行のもの、を挙げている。瀧澤らの開発の目的は、作家の斎藤栄の「江戸時代の天野宗歩が現代の花形棋士(当時の中原誠や米長邦雄)と戦ったらどうなるのかコンピュータでシミュレーションしてくれませんか」という依頼に応じることであった。その後、日本情報処理開発協会の催しでも数回実演し、序盤を過ぎると目を覆いたくなるような解説のしようがない手を連発して、解説に来た中原らを困らせた[3]。 文章: チップチューン チップチューンの起源ははっきりしないが、1980年代から、パーソナルコンピュータおよび家庭用ゲーム機の普及とともに徐々に形成されていったと考えられる。 文章: Steam ゲームの購入はTLS 1.2により暗号化されている。Steamはさまざまな支払い方法に対応しており、日本ではSteam独自の仮想通貨であるSteam ウォレットのほか、クレジットカード、デビットカード、PayPal、コンビニ決済、銀行振込、Pay-easyおよびWebMoneyが利用できる。日本独自の決済方法はデジカとの業務提携により、を利用している。Steamでは決済通貨の国際化が行われており、日本国内では2014年8月より日本円によるものとなっている[33]。 海外においても独自の決済方法がサポートされており(e.g. WebMoney(日本のWebMoneyとは無関係)、iDeal、PaySafeCard、Moneybookers、Sofortberweisung / DIRECTebanking.comなど)決済通貨も国に応じてロシア・ルーブル、リンギット、ルピア、レアル、バーツ、メキシコ・ペソ、フィリピン・ペソ、トルコリラ、アメリカ合衆国ドル、シンガポールドル、ニュージーランド・ドル、ノルウェー・クローネ、カナダドル、ユーロ、スターリング・ポンドに対応している。 文章: アイテム課金 モバイルソーシャルゲームはグリーが2007年5月にリリースした「釣り★スタ」が史上初[10]で、それ以来、PC→フィーチャーフォン→スマホと、アイテム課金は文字通り「進化」していった。ソーシャルゲームではSNS上の相手との協力プレイや対戦(PvP、Player versus Player)ができるため、プレイヤーは主に対戦相手との勝負に勝つための有料アイテムを利用する(Pay to Win)傾向があるが、日本では「カードコレクションバトル型ゲーム」が主流となったため、主にカードをコレクションするためのアイテムに料金を支払う方向に進化し、またゲーム内容もPvPよりもシングルプレイ(PvE、Player versus Environment)を重視する方向に進化していった。 文章: 日本の貨幣史 仮想通貨は、国家による裏付けを持たない点、ネットワークによって流通する点、決済手段である点などの特徴を持つ貨幣である。仮想通貨として有名なものにビットコインがあり、汎用性のある決済手段として国際的に流通している。これに対して、ゲーム内の通貨やマイレージなどは、汎用性がない点で広義の仮想通貨とされる。 日本円と異なり、仮想通貨は強制通用力を持っていない。そのため、2015年(平成26年)2月25日の第186回国会の質問第28号では、日本の民法においてビットコインが通貨に該当するのかが問題とされた。