クエリ: システム開発ライフサイクルの計画段階の7つのステップを正しい順番に並べる
文章: システム開発ライフサイクル システム開発ライフサイクル(システムかいはつライフサイクル、英: Systems Development Life Cycle、SDLC)とは、システム開発、特にコンピュータシステム開発のモデルまたは方法論である。なお、SDLCは Software Development Life Cycle の略とされることもあるし、SLC と略されることもある。SOAの発展と共に、コンピュータシステムは複雑化し、複数のソフトウェアベンダーが提供するシステム群を相互に連結するようになってきた。これを管理するため、ウォーターフォール・モデル、スパイラルモデル、反復型開発、ソフトウェアプロトタイピングなど、様々なシステム開発ライフサイクル (SDLC) モデルが考案されてきた。 中でもウォーターフォール・モデルは最も古く、SDLCそのものと見なされてきた。各工程の出力が次の工程の入力になる形で連なっている。この流れは基本的に同じような形だが、工程数は個々のモデルによって異なり、4~7工程である。決定的に正しいモデルは存在しないが、各工程にはおおよそ以下のような特徴がある。 最近では、厳密なウォーターフォール・モデルをシステム開発に適用する例は少なくなりつつあり、様々なSDLCの方法論が考案され適用されている。
文章: 商品ライフサイクルマネジメント PLMを実現する仕組みは商品ライフサイクルを管理対象としたマネジメントシステムと見なせる。これによりマネジメントシステム一般に用いられる標準化等の様々な取り組みが適用できる。 文章: アメリカ陸軍基礎訓練 基本戦闘訓練(Basic Combat Training、BCT)は全ての職種専門技能(MOS)のために、同じ技術を教える10週間の訓練期間である。これは、陸軍がその技術は全ての陸軍兵士にとって必要だと考えるからである。新兵全員はシステム化された同じ技術を教わらなければならないため、彼らは(自分の部隊のみならず)仲間と行動し、また必要に応じて自分(たち)を守る準備が整う。 BCTは3つの段階に分けられ、色で見分けることができる。すなわち赤、白、青であり、それぞれ第1段階、第2段階、第3段階に対応している。新兵の段階が上がっていくごとに、彼らには新しい責任、独立、特権が付与されていく。第1段階の新兵は絶えず練兵軍曹によって監視され付き添われるのに対して、第3段階の新兵は基本的に任務を正しく遂行できると信用され、自ら計画通りに行動する。 いくつかの基礎訓練場では、新兵の段階は小隊ごとの旗によって表される。新兵が卒業前に最後に行う野外訓練演習を完了すると、第3段階を表す青い旗はしばしば、全3段階のBCTを完了したことを表す赤、白、青の三色の旗に交換される。 文章: 焼きなまし法 焼きなまし法では、探索空間の各点「s」は物理システムの「状態」に対応し、最小化すべき関数 E(s) は物理状態の「内部エネルギー」に対応する。従って、目標はシステムを任意の「初期状態」からできる限りエネルギーが最小の状態にすることである。 各ステップでは、SAのヒューリスティックは、現在状態 s のいくつかの近傍 s' を検討し、現在状態 s のままがよいか、いずれかの近傍状態に遷移するのがよいかを確率的に決定する。その際、システムが最終的にエネルギーの低い状態へ向かうよう考慮する。このステップは、十分よい結果が得られるまで、あるいは予定された計算時間が尽きるまで繰り返される。 各状態の近傍は、アプリケーション固有の方法で、通常ユーザーによって指定される。たとえば、巡回セールスマン問題において、個々の状態は、一般に「ツアー」(訪問する都市の順列)と呼ばれる。その場合、近傍とは、都市の順列の中で一箇所だけ都市の順番を入れ替えた順列と考えることができる。 文章: Getting Things Done GTDは次の5つのステップで構成され、これを1週間など一区切りごとに繰り返す。 こういった作業を行うための手順の見直しをステップを追って行うことで、「あれもしなくちゃいけないし、これもやらなきゃいけないし...」といった混乱した状況から脱して、着実に作業を進めて行くのがGTDである。こういった手法は、一見仕事が連続した作業の繰り返しで「ここからここまでが1単位」という見通しがなかなか立て難い状況で役立つとされている。 追いかけなければならない仕事や覚えておくべき仕事、取り掛かっている途中の仕事(公私問わず)をすべて残らず書き出し、「バケット」の中に集める。「バケット」は紙、メモ帳、PDA、パソコン、現実の整理箱やパソコン画面上の電子メールの整理箱でもかまわない。すべき仕事に関する雑然とした想念を頭から全部追い出し、これらメモ帳や整理箱やパソコンなどに記録し、整理できる状態にする。「バケット」の中身は、週に最低一度は整理して空にする必要がある。 文章: ウイルス侵入 ウイルス侵入 (英: viral entry) は、ウイルスが宿主細胞と接触し、ウイルス物質を細胞内に導入する、ウイルスのライフサイクルにおける感染の最も初期の段階である。ウイルス侵入に関与する主要なステップを以下に示す。ウイルス間での違いにもかかわらず、ウイルス侵入に関するいくつかの共通した一般性がある。 文章: スプルーアンス級駆逐艦 DX計画の段階では、1964年度計画のノックス級(SCB199C計画型)と同様の装備で、数だけ増備する予定とされていた。しかし計画の検討段階で対地火力支援能力の強化が図られたほか、全体に装備は更新強化されている。 本級は、アメリカ海軍の駆逐艦として初めて海軍戦術情報システム(NTDS)を搭載しており、また戦闘艦として初めて、完全にデジタル化された戦闘システムを備えている。システム設計にあたってはシステム工学的なアプローチがなされ、艦の戦闘システムを総体的に捉えて、各種の火器やセンサーはそのサブシステムとして位置づけられたシステム艦となり、戦闘指揮所(CIC)も統合化・合理化された。これらは、バージニア級原子力ミサイル巡洋艦とともに、イージスシステム登場前夜にあって、統合戦闘システムの嚆矢となった。 本級の戦術情報処理装置の電子計算機としては、新世代のAN/UYK-7が採用された。建造当初は、AN/UYK-7電子計算機1基とOJ-197/UYA-4コンソール1基、OJ-194/UYA-4ワークステーション9基が搭載されていた。また対潜戦用として、更にもう1基のAN/UYK-7電子計算機が備えられていたが、その後、AN/SQQ-89の実装にともなって、こちらは更に新世代のAN/UYK-43に更新された。また本級の一部は、後に対艦ミサイル防御能力強化のため、AN/SYQ-17 RAIDS (SSDS Mk.0) 戦闘システムの搭載改修も受けた。 文章: 創価大学 7.アクティブ・ラーニング 8.データサイエンス教育 9.SDGsの取り組み 文章: ドラキュラ伝説II 「悪魔城ドラキュラ」および「ドラキュラ伝説」の項のゲームシステムに関する記述も参照。 主人公クリストファーを操作し、全部で7つのステージをクリアする。最初の4つの城のステージは好きな順番でクリアすることができる。クリアした順番によってゲーム内容が変化することはない。4つのステージから先は5、6、7と順にクリアしていく。ステージによっては一本道ではなく途中でルートが分岐していたりする。 前作『ドラキュラ伝説』から引き継がれた、ファミコンなどの『悪魔城ドラキュラ』とのシステムの違いとしては、ムチが2段階パワーアップするとムチの先からファイヤーボールが発射されるようになる、ムチを強化するアイテムが手に入るロウソクが決まっている、階段が存在しない、ロープに掴まって上り下りする、などといったものがある。しかし、聖水とクロスに限られるもののサブウェポンが使えるようになったり、ステージ内にエリアを区切る扉も設置されるなど、より『悪魔城ドラキュラ』に近いゲームシステムになった。 文章: SSADM SSADMでは、分析・文書化・設計を以下のような工程で行う: 実現可能性工程とも呼ぶ。高い抽象レベルで現状を分析する。データフロー図を使って現状のシステムがどのように動作しているのかを明らかにし、問題を明確化する。この工程には以下のような段階が存在する: 要求仕様分析工程とも呼ぶ。この工程は2段階に分けられる。第一段階は現状の環境の調査である。ここではシステム要求仕様を特定し、現状のビジネス環境をモデル化する。モデリングには、データフロー図やLDS(Logical Data Structure)が使われる。第二段階では、6種類の BSO(Bussiness Systems Option)を定義し、そのうちの1つを選んで使用する。以下のような活動がこの工程に含まれる: 文章: L.D.K. Lounge Designers Killer 7.グライダー 8.人類の進歩と調和 11.jelly 文章: リノベーション 6. 安く効果的なプロモーションを試行錯誤する 7. 活気を少しずつエリアに波及させていく 文章: 藤田康範 [37] Yasunori Fujita (2007) Toward a New Modeling of International Economics: An Attempt to Reformulate an International Trade Model Based on Real Option Theory, Physica A: Statistical Mechanics and its Applications, 383(2). [38] Yasunori Fujita (2007) A New Analytical Framework of Agile Supply Chain Strategies’, International Journal of Agile Systems and Management, 2(4). [39] 藤田康範(2007)「製品周期戦略のプロジェクトマネジメント」『プロジェクトマネジメント学会誌』9(6). 文章: 基本情報技術者試験 システム監査 システム戦略 システム企画 文章: テクノロジー採用ライフサイクル テクノロジー採用ライフサイクル (英: Technology adoption lifecycle)は、定義された採用者グループの人口統計学的および心理的特性に従って、新製品またはイノベーションの採用または受け入れを説明する社会学的モデルである。時間の経過に伴う採用のプロセスは、通常、古典的な正規分布または「ベル曲線」として示される。このモデルでは、新製品を最初に使用するグループがイノベーターと呼ばれ、その次がアーリーアダプターと呼ばれる。それらの次に、アーリーマジョリティとレイトマジョリティがあり、最終的に製品を採用する最後のグループはラガードと呼ばれる。たとえば、ラガードは、必要なタスクを実行するのに他の方法がない場合にのみクラウドサービスを使用するが、ラガードはサービスの使用方法に関する深い技術的知識を持っていない可能性がある。 採用グループの人口統計学的および心理学的(または「サイコグラフィック」)プロファイルは、1957年に農業研究者のビールおよびボーエンによって、北中央農村社会学委員会、農業慣行の拡散研究小委員会によって最初に指定された。 レポートは、カテゴリを次のように要約した。 その後、このモデルは20世紀後半のテクノロジー採用の多くの分野に適応された。 文章: カーボンフットプリント 経済活動の中で、ある商品がたどる流れは次のようになる。商品の製造計画を決め、原材料を採取して工場まで輸送し、工場で加工・包装などを行い、出荷され店頭に並び、消費され、廃棄される。これらすべての段階を製品ライフサイクル(一生)と呼ぶ。 これらすべての段階で、輸送機器や機械などを動かすことで間接的に、あるいは燃焼などにより直接的に、CO2を短時間で固定できない枯渇性エネルギー(化石燃料)を使用してCO2を発生させる。ここで出るCO2の量を、実際に測定するか科学的に証明されている方法で推定し、1製品あたりの排出量を求める。これはライフサイクルアセスメント(LCA)と呼ばれる手法の1種である(ふつう、LCAはあらゆる種類の環境負荷を対象とするが、カーボンフットプリントの場合温室効果ガスだけを対象とする)。 そのCO2排出量を、商品の包装の外側に書き表すのがカーボンフットプリントである。