クエリ: サイコロの向かい合う面の合計は何になりますか
文章: シチャーマンのサイコロ 2面サイコロ(例えばコイン){1,4}と、18面サイコロ(18分割されたルーレットなど){1,2,2,3,3,3,4,4,4,5,5,5,6,6,6,7,7,8}も、出る目の合計の確率は一般的なサイコロと同じである。
文章: 直交対角線四角形 直交対角線四角形においては、向かい合う辺の長さの2乗の合計はもう一方の向かい合う辺の長さの2乗の合計と等しくなる。 これは、ピタゴラスの定理からいえることである。これはまた、余弦定理、空間ベクトル、背理法、複素数の使用など、さまざまな方法で証明できる。 別の特徴付けによると、凸四角形ABCDの対角線が直交することは、次の式が成り立つことに同値である。ただしPは対角線の交点である。 文章: 二項検定 ある一つのサイコロの出目に依存し、特に 6 を出すことが特別に重要なボードゲームがあるとしよう。このとき、サイコロがイカサマであるかを確認することを考える。ある試合において、サイコロを 235 回振ったところ、 6 の目は 51 回出たとする。サイコロが公平ならば、6の目は 回出ると期待できる。ここで我々は、 6 の目が出た数が、サイコロが公正だった場合に純粋な偶然によって平均的に期待される値よりも大きいことを観測したことになる。しかし、その数は、このサイコロの公平性について我々が何か結論を出せるほど有意に高いのだろうか?この質問は、二項検定によって答えることができる。ここでの帰無仮説は、サイコロが公平であるということになるだろう(そのとき、サイコロの各数字の出現確率は 1/6 である)。 この質問に対する二項検定では、以下の二項分布を使って p {\displaystyle p} 値を求める: 文章: タブ (賭博) タブは日本における本格的な賭博の一種である。数人程度(理論上は2人以上何人でも)が、中央に開けた穴にざるを取り付けた円卓か床や畳に置いたざるの周りに車座になって、サイコロ3個を用いて行う。名称は「タブサイ」あるいは「タブサキ」の省略であるが、それらの由来は不明である。 親と子が自分の前にそれぞれ金銭を「張る」(その回の賭け金として提示する)。親がサイコロをざるに投じ、勝敗に応じて金銭が親と子との間でやり取りされる(子同士の間でのやり取りは無い)。 専用の円卓が必須ではないうえ、胴元が固定しているのではなく親の権利が順番に回って来る「廻り胴(回り胴)」であるが、日本の大衆的サイコロ賭博であるチンチロリンのように仲間内の単なる遊びではなく、賭場の開帳に暴力団が関与したり、暴力団員が参加したりすることが通常だと考えられる。九州で生まれた賭博と思われるものの、いつの頃からか関西にも普及した模様である。 なお、この賭博は、サイコロ3個を用いチンチロリンと似た面があるものの、サイコロを投じるのが親だけといった点など、ルール全体が異なる。 文章: 大小 (賭博) 大小(だいしょう)あるいは大細とは、3個のサイコロを用いて、その出目の合計数などを予想する賭博である。シックボー(Sic-Bo)とも呼ばれる。 主にアジア(特にマカオ)のカジノで行なわれている。 文章: 特命転攻生 プレイヤーキャラクター(PC)の作成は、10校の特務高校からPCの在校する高校を選び、その中の「アーキタイプ」を指定することで能力値が自動的に決定される。データをかなり自由に自作できる「フルスクラッチ」方式もあるが、所属校によってPCのスタイルが限定されてくることに変わりはない。また、サイコロを振ってPCの過去を決めるライフパス表も充実している。 行為判定は上方判定に属する。能力値と6面サイコロの出目を合計した達成値が、難易度の数値以上になれば行為成功とする。使用されるサイコロは基本的に2個だが、技能を使う場合は技能レベルに等しい数のサイコロを足すことができ、また、クリティカルによるサイコロの振り足しもあるので実際に使うサイコロの数は多め。 すべてのPCは、所属校に由来する「エキストラパワー」を持っている。この力によって、PCは超常的な「秘技」を使うことができる。エキストラパワーの高さはエキストラパワーポイント(EPP)で表され、行為判定や戦闘、また所属校ごとの「推奨行動」を取ることで上昇する。EPPは秘技の使用コストやクリティカル発生率の上昇などに使えるが、高まりすぎるとPCが暴走して異常行動を取ってしまう。 文章: スーパー マリオパーティ マリオサイドとクッパサイドから10人ずつ、合計でシリーズ最多の20人が使用可能。スタート直後のプレイヤー選択時に選ばれなかったキャラクターはマリオパーティ内で仲間として登場し、マリオパーティでは仲間マスに止まることで、マリオパーティ2on2では2ターン目およびラスト3ターンに配置された仲間キャラクターのいるマスを通ることで仲間にすることができる。なお、連れていける仲間は1ゲームにつき4人までで、2on2のみ、5人目を仲間にすることもできるが、その場合はそれまで仲間にしたキャラクターを1人手放さなければならない。 本作ではマリオとルイージを除いたプレイヤーキャラクターにも、テキストによるセリフが付いている。 本作にも、『マリオパーティ スターラッシュ』のようにキャラクターごとに異なるサイコロが用意されている。スターラッシュの時より極端化された面も多い。また、仲間にしたキャラクターが1~2のサイコロを叩いてプレイヤーの出した目に追加できる点は変わらないが、仲間にしたキャラクターのサイコロを使用できるだけで使用しているプレイヤーキャラクターが常に先頭にいる点は大きく異なる。 文章: 統計モデル もう一つの統計的仮定:各サイコロにおいて、サイコロの目が 5 になる確率は 1 8 {\displaystyle {\frac {1}{8}}} である(サイコロに細工が施されているため)。この仮定から、両方のサイコロの目が 5 になる確率は次のように計算される。 しかし、他の面が出る確率は不明であり、自明でない事象の確率を計算することはできない。 最初の統計的仮定は統計モデルと見なされる。この仮定だけで、あらゆる事象の確率を計算できるからである。もう一つの統計的仮定は統計モデルと見なされない。その仮定だけでは、あらゆる事象の確率を計算できないからである。 文章: 平行六面体 平行 六面体(へいこうろくめんたい) 向かい合う面が全て平行な六面体。 イタリア語: parallelepipedo 男性 英語: parallelepiped エスペラント: paralelepipedo オランダ語: parallellepipedum カタルーニャ語: paralleleppede 男性 スウェーデン語: parallellepiped スペイン語: paraleleppedo 男性 チェコ語: rovnobnostn 男性 中国語: 平行六面體 , 平行六面体 (pngxng li mint) 朝鮮語: デンマーク語: parallelepipedum ドイツ語: Parallelflach 中性, Parallelepiped 中性 フィンランド語: suuntaissrmi フランス語: paralllpipde 男性 ヘブライ語: (makbiln) 男性 ポーランド語: rwnolegocian 男性 ポルトガル語: paraleleppedo 男性 ロシア語: параллелепипед 男性 平行 六面体 ( (繁): 平行六面體 pngxng li mint ) (日本語に同じ)平行六面体。 文章: ぞろ目 ぞろ目(ぞろめ、揃目、ゾロ目とも表記される)とは、2個のサイコロを振ったときに同じ目(数)が出ること。そこから転じて、2桁以上の数の全桁が同じ数字で構成されていること。 文章: サイコロの目、五。 Unicode 16進: 2684 &#x2684; 10進: 9860 &#9860; 16進: 2684 &#x2684; 10進: 9860 &#9860; 文章: 二面体群 正 n 角形は 2n 通りの合同変換で不変である。内訳は、n 通りの回転と n 通りの鏡映である。これらが二面体群を構成する元である。n 通りの回転とは、θ = 360°/n に対して θ の回転、2 × θ の回転、...、n × θ の回転の n 個である。最後のものは 360°の回転であるから、何もしないのと同等であり、これが二面体群の単位元である。鏡映の方は、n が偶数か奇数かによって多少状況が異なるが、いずれにせよ、正 n 角形は n 個の対称軸に関して線対称である。実際、n が奇数のときには、対称軸として、ひとつの頂点と向かい合う辺の中点を結んだ直線が n 本取れる。n が偶数のときには、正 n 角形の対称軸として、向かい合う頂点を結んだ直線が n/2 本、向かい合う辺の中点を結んだ直線が n/2 本の合計 n 本が取れる。これら n 本の軸に関する対称移動と、n 個の回転を合わせた 2n 個の合同変換の集合を Dn あるいは Dihn と書く。元が 2n 個であることを強調するために、添え字を 2n とする流儀もある。 ある軸に関して対称移動し、続けて別の軸に関して対称移動すると、ふたつの軸の間の角度の2倍だけ回転するのと同じことになる。このように、Dn の元の合成はまた Dn の元になる。この演算によって、代数的な構造が入り、Dn は群となる。これを二面体群と呼ぶ。 次の乗積表は、D3 の元の合成の結果を表している。Rk は k × 120°の回転を意味し、Sk は図のように反時計回りに順に添え字付けした軸に関する鏡映を意味する。 文章: ライオンのごきげんよう 初期はサイコロトークのみで、オープニングはゲストが登場した後はゲストと小堺が軽めのフリートークをしてからすぐ提供クレジットを挟んでCM入りとなっていた。しかし、後に5 - 10分程度のオープニングコーナーが設けられた。内容は曜日ごとに異なるが、主にゲストの趣味・好み・特技などを問うものが多かった。オープニングコーナーが設けられてからは、それにまとまりが付いたところで提供クレジットを挟んで最初のCMに入っていた。2014年10月から、「30周年企画」開始に伴い廃止。 最も上手に座っているゲストがサイコロを振り、サイコロの出た目に書いてあるテーマに沿ったトークをしていく。 使用されたサイコロは、全体的に丸みを帯びていて転がりやすくなっている。初期は角だけが丸く、目が平面のサイコロであった(小堺は過去になんども「サイコロは何代も入れ替わっている」とネタにしている)。ゲストの両手に抱え込まれたサイコロは、観客席の前にある空間に放り投げるようにして振られるが、ごく稀にサイコロが壁に付いて止まり、出目を判断し辛い場合は、2つのトークテーマを合体させた話をしてもらう。 文章: 菱形三十面体 菱形三十面体とは、カタランの立体の一種で、二十・十二面体の双対多面体である。また、ゾーン多面体、等面菱形多面体の一種でもある。正十二面体または正二十面体の各面の中心を持ち上げ、隣り合う三角形同士が同一平面上となるようにした形にもなっている。 全ての目が同じ条件であるため、三十面のサイコロには最もよく使われている。 一部の菱形10枚を抜くことにより菱形二十面体が生成される。 文章: 丁半 丁半 (ちょうはん) さいころを使用した賭博の一種で、隠してふった2つのサイコロの目の合計が奇数か偶数かを当てるもの。 文章: DIMENSION: ANSWER ※yet, no形態別 - サイコロ:W 120×H 180 (mm) ※yet, no形態別