クエリ: 最初のマリオカートが発売されたのはいつですか
文章: スーパーマリオカート 『スーパーマリオカート』は、任天堂が1992年8月27日に発売したスーパーファミコン用ソフト。マリオカートシリーズの1作目で、日本国内におけるスーパーファミコン用ソフトの最高売り上げを記録した。 バーチャルコンソール版は2009年6月9日よりWii、2013年6月19日よりWii U、2016年5月9日よりNewニンテンドー3DSにて、各配信が開始されたほか、2017年10月5日に発売されたスーパーファミコンの復刻版『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』、2019年9月6日配信開始の『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』に収録されている。
文章: ゲッソー 『スーパーマリオブラザーズ』の2-2にて初登場。眼の周りが黒いイカ。縄張り意識が強く、海中においてマリオにゆっくりと迫りつつ攻撃を仕掛けてくる。その凶暴性を買われ、クッパ軍団の水中戦闘要員として配備されている。デザインはほとんどシリーズ共通である。語源はゲソ(下足)から。 『ペーパーマリオRPG』(ゴロツキタウン地下水路)に登場するゲッソーは、大阪弁のような口調である。マリオカートシリーズの『マリオカートDS』以降では、アイテムとして登場。自分より上位のカートに墨を吹きかけ、一時的に視界を眩ませる。また、『マリオカートWii』『マリオカート ツアー』ではゲッソーを模した「スーパーゲッソー」というダート走行に優れている中型隠しカートが登場する。『ゼルダの伝説 夢をみる島』にもナマズの大口(レベル5ダンジョン)で、Switch版では釣りのミニゲームでゲスト出演したことがある。『マリオパーティ8』では、ハンマーブロスと共に隠れキャラクターとして登場し、プレイヤーとして操作可能。『スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール』でも隠れキャラとして登場し、本来は敵であるマリオがキャプテンを務めるファイアボールズの一員として登場するなど前述の凶暴性という概念が皆無の時もあり、Wii以降のパーティシリーズやスポーツゲームで登場機会は増加している。 文章: マリオジャグラー 『マリオ・ザ・ジャグラー』(MARIO THE JUGGLER)は、任天堂が製造販売していた携帯型液晶ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」シリーズのひとつ。スーパーファミコン全盛の1991年10月に発売された。2020年の「カラースクリーン スーパーマリオブラザーズ」発売までの間、ゲーム&ウオッチ、海外版、ニューワイド、全てにおいて最後のラインナップゲームだった。日本では発売されていない。 ゲーム&ウオッチ第1作「ボール」をマリオを使ってリメイクしたものである。 文章: Nintendo Entertainment System NES及びファミリーコンピュータは当時もっとも成功したゲーム機であり、任天堂によれば全世界で約6000万台が販売された。アタリショックで衰退したビデオゲーム業界を再び活性化し、ゲームデザインから商慣習に至るまでのあらゆる面で、以降の家庭用ゲーム機ビジネスの手本となった。当時としては斬新な横スクロールアクションゲームである『スーパーマリオブラザーズ』はこのゲーム機の最初にして最大のキラーソフトとなった。また、サードパーティーに対して初めて訴訟が提起されたゲーム機でもある。 北米では1985年、ヨーロッパでは1986年、オーストラリアでは1987年に発売された。本体の外側に“Nintendo”の文字が大きく表記されていたためか、現地では「ニンテンドー」の愛称で親しまれた。 韓国向けは現代電子産業(現・SKハイニックス)が任天堂からOEM供給を受け、北米版NESをベースに、コンボイ(/COMBOY)の名称で1989年に発売した。“Nintendo Entertainment System”ロゴの左側に朝鮮語のハングルとアルファベットで“ COMBOY”(コンボイ)とロゴが記されている。 文章: マリオカート アーケードグランプリVR 『マリオカート アーケードグランプリVR』は、任天堂のレースゲーム『マリオカート』シリーズのアーケードゲーム版「マリオカート アーケードグランプリ」シリーズの一つ。バンダイナムコエンターテインメント開発、バンダイナムコアミューズメント運営。キャッチコピーは「このマリオカート、ヤバイ」。 文章: プラットフォーム・ゲーム プラットフォーム・ゲームが生まれたのは1980年代初期のことである。当時の技術的な制約により、初期のプラットフォーム・ゲームは固定画面で、たいていは横から見た形式だった。最初のプラットフォーム・ゲームとしては、『en:Space Panic』(1980年、ユニバーサル)が挙げられることがあるが、異論もある。このゲームのプレイヤーは落下することはできるが、ジャンプも、ぶら下がりも、跳ねることもできないので、このジャンルの現代的な定義をほとんど満たしていない。しかしながら、はしごを使ってフロアを登っていくというゲームプレイがこのジャンルに与えた影響は明らかである。このようなゲームプレイは初期のプラットフォーム・ゲームに共通して見られる要素である。同じ年にリリースされた『クレイジークライマー』(1980年、ニチブツ)は、もうひとつの先駆者といえる。こちらは建築物(ビル)を登っていくというコンセプトである。 『ドンキーコング』(1981年、アーケード、任天堂)は、プレイヤーがジャンプで障害物をかわし、ジャンプで足場を渡ることができる最初のゲームであり、本来の意味で最初のプラットフォーム・ゲームといえる。前半2面にはプラットフォーミング要素があまり無いが、後半2面にははっきりと足場をジャンプする場面がある。また、このジャンルの顔ともいえるマリオが、ジャンプマンという名前で初登場している。『ドンキーコング』は当時の多くのゲーム機やコンピュータに移植され、ゲーム業界において任天堂を世界的に重要な位置に押し上げる要因となった。 翌年、続編の『ドンキーコングJR.』がリリースされた。3作目の『ドンキーコング3』はプラットフォーム・ゲームではなかったが、『マリオブラザーズ』がこのジャンルを引き継いだ。『マリオブラザーズ』は2人のプレイヤーによる同時協力プレイを実現し、後の『フェアリーランドストーリー』や『バブルボブル』のような2人協力プレイのプラットフォーム・ゲームを生み出す土台となり、これらのゲームの影響で多数の固定画面プラットフォーム・ゲームが作られた。 文章: マリオカート アーケードグランプリ2 『マリオカート アーケードグランプリ2』(MARIO KART ARCADE GP 2)は、任天堂・マリオカートシリーズのアーケードゲーム版である。バンダイナムコゲームスが開発した。2007年3月中旬から稼働を開始した。約6年4ヶ月振りの続編にあたる『マリオカート アーケードグランプリDX』が、2013年7月25日に稼働を開始した。 文章: マリオカート8 自動で30 - 60秒程度に編集されたハイライト映像を視聴したり、その映像をMiiverseを通じてYouTubeに投稿することができる(投稿機能は2017年11月8日にサービス終了)。 また、発売日と同時に「マリオカートTV」のWeb版がサービス開始。ニンテンドーネットワークIDでログインすることによって、自分やフレンドが投稿した映像をスマートフォンやパソコンで視聴できた(2016年4月5日にサービス終了)。 Ver.2.0(2014年8月27日配信)から追加。マリオカートシリーズ初となる追加コンテンツを購入できる(2023年3月28日に配信終了)。 文章: ファイアフラワー 『スーパーマリオブラザーズ』で初登場したアイテム。この花を取得するスーパーマリオシリーズでは服の色が変わり、手からファイアボールを出す事が出来るようになる。 花の形状が2種類あり、『スーパーマリオブラザーズ』で登場し、現在もっとも用いられているデザインは円形だが、『スーパーマリオワールド』ではチューリップのような形になっている。なお『スーパーマリオブラザーズ』発売当時のチラシにおけるイラストでは花びらが付いていたが、後に実際のゲームと同様のデザインがイラストでも用いられるようになった。 マリオカートシリーズでは『マリオカート7』から登場。一定時間ファイアボールを投げる事が出来る。 文章: マリオカート64 本作から150ccが最初から選択可能になった。また、「マリオGP」の150ccにおいて全てのカップで優勝すると、タイトル画面などの背景が変わり、さらに左右反転したコースを100ccのスピードで走る「おまけ」が追加される。なお、150ccではすぐに逆の方に曲がろうとするとスリップし、ブレーキをかけないとスピンしてしまう。 3人もしくは4人で対戦する場合、処理上の問題でコースのBGMや一部効果音がカットされる。また、ゲームモードや参加人数によってフレームレートが変化しやすく、処理落ちが発生したり、スピードが速くなったように見えたりする場合がある。 前作の「マリオカートGP」に相当する、1 - 2人用のモード。8台のカートで競争を行い、コースごとの結果を積み重ねて総合優勝を目指す。 文章: 杉山直 (ゲームクリエイター) 黎明期から任天堂でデザイナーとして活動。『リンクの冒険』以降ディレクターとして開発を指揮する立場に。 処女作である『アイスクライマー』のキャラクター、ポポとナナをデザインした生みの親である。また、『マリオカート』シリーズの生みの親でもあり、第1作目の『スーパーマリオカート』から第4作目の『マリオカート ダブルダッシュ!!』までシリーズの制作に関わっていた。『Wii Fit』からはプロデューサーとしての開発も担っている。 文章: マリオカートWii 家庭用ゲーム機用のマリオカートシリーズとしては6作目にあたる。2007年7月12日のE3に合わせたプレスカンファレンスで、本作の開発が正式に発表された。 パッケージにはWiiリモコンのステアリング型アタッチメント「Wiiハンドル」が1つ同梱されている。これにWiiリモコンを横持ちの状態で取り付け、ハンドルを切るように傾けて操作することができる。このアタッチメントを取り付けずに、Wiiリモコンのみでも操作が可能。また、「Wiiリモコン+ヌンチャク」「クラシックコントローラ」「ゲームキューブコントローラ」にも対応している。 本作では従来の「カート」に加え、新たに「バイク」を操作できるようになった。バイクは走行中に一定時間前輪を上げる「ウィリー」ができ、ウィリー中は通常よりスピードがアップする。ただし、ウィリー中は非常に曲がりにくく、他のマシンなどに接触すると体制が崩れ、前輪を戻してしまう。また、バイクには「ドリフトタイプ」と「ハングオンタイプ」があり、それぞれドリフトの挙動が異なる。 文章: マリオカート8 『マリオカート8』は、任天堂より2014年5月29日に発売されたWii U専用ゲームソフト。また、2017年4月28日にNintendo Switchで新要素を追加したソフトとして『マリオカート8 デラックス』が発売された。本項ではこちらも併せて記述する。 文章: マリオブラザーズ 『マリオブラザーズ』(MARIO BROS.)は、1983年に発売された任天堂のアクションゲーム。マリオシリーズで初めてマリオの名がタイトルに冠されると共に正式に主人公にマリオの名前が与えられた作品であり、マリオシリーズ第1作目にあたる。 タイトルは、ゲーム画面ではBrothersを省略形にした『MARIO BROS.』(マリオブロス)と表示される(『スーパーマリオブラザーズ』以降のシリーズでも共通)。 1983年3月14日にゲーム&ウオッチ版が発売、同年7月14日にアーケードゲーム版が稼働したが、両作品はゲーム内容が全く異なっている。通常『マリオブラザーズ』というと、アーケード版とその移植作を指し、本記事でも特にことわりのない限りこれに準拠して記述する。ゲーム&ウオッチ版については、本記事#ゲーム&ウオッチ版の項を参照。 文章: ロゼッタ (ゲームキャラクター) 2007年11月1日発売のWii用ゲームソフト『スーパーマリオギャラクシー』で初登場した女性キャラクター。その後も『マリオカート』シリーズなどのゲームに登場している。シリーズの多くで星の子「チコ」(Chiko、日本国外ではLuma)と共に行動する。 同ゲームシリーズのピーチ姫に似ているが、身長がピーチより高く、『スーパーマリオギャラクシー』のマリオと比較してもかなり高い。なお、『マリオギャラクシー』開発当初はピーチと同程度の身長であったが、同時期に開発されていた『マリオカートWii』での登場が決まった際に「女性キャラ初の重量級キャラとして扱いたい」というマリオカートのプロデューサーである紺野秀樹の要望を受け、宮本茂も「今後のゲーム出演した際に他のキャラとの差別化にもなる」という案も受けたことで承諾し、身長が大幅に伸びた。 髪は色の薄いブロンドヘアで、右目は前髪で隠れている。水色のドレスを身にまとい、肩を露出し、頭には銀色の王冠を付けている。スポーツの時には主にノースリーブのミニスカートと銀色のタイツを着用する。イヤリングや胸には星型のエンブレムがはめ込まれている。 文章: 宮本茂 多人数同時プレイ(マルチプレイ)の要素を組み込んだゲームの制作に力を入れている。宮本の代表作であるアクションゲームの『マリオ』シリーズでは、1983年に制作された『マリオブラザーズ』以降マルチプレイは実装されていなかったが(『スーパーマリオブラザーズ』のように交互プレイのものはある)、長年の試行錯誤の末、『マリオブラザーズ』から約26年後の2009年に発売された『New スーパーマリオブラザーズ Wii』でようやくマルチプレイを実現した。また、レースゲームに関して「いつか順位のないものをつくりたい」という考えを持っており、自身が手掛ける『マリオカート』シリーズについては「レースゲームの顔をしたコミュニケーションゲーム」だとしている。 宮本が制作するゲームでは主人公が喋らないことが多い。ただ、『スターフォックス64』などのように、会話をする(ボイス演技がある)ことがゲーム性に関わる場合は言葉を発する。スターフォックスであれば、説明書を読まずテキスト表示せずとも会話により「世界観」「人間関係」「操作方法」をプレイ中インタラクティブに理解出来る仕様になる。また、全体的な物語を作ることよりも主人公の周りに登場する人々の関係や存在感を描くことに興味があると語っている。 1999年頃、ゲーム業界への参入を目指すマイクロソフトが任天堂を250億ドルで買収する計画があったが、任天堂は難色を示し断っている。一方、マイクロソフトは個別に社員のヘッドハンティングを行ったが、任天堂のゲームソフト開発の中心人物である宮本茂を「現在の給料の10倍」で引き抜こうとしたものの、宮本は「(任天堂には)仲間がいるから」と言って断ったとされている。