クエリ: カードゲームのUNOをやるとき一人何枚カードをもらう?
文章: UNO (ゲーム) UNO(ウノ)は、トランプゲームやクレイジーエイトを遊びやすく改良したカードゲーム。スペイン語またはイタリア語で数字の「1」を意味する「uno」が名前の由来である。アメリカンページワンにもよく似ている。 1971年にアメリカ合衆国オハイオ州で理髪店を営むマール・ロビンスにより考案され、1979年に広く発売されて人気となった。本ゲームは専用のカードを用い、配られた手札を早く0枚にした者が勝者となるゲームだが、対戦相手を妨害する役札が存在することと、残り手札が1枚となったときに「Uno」と宣言しなければならないことが特徴。世界80か国でこれまでに1億5000万個が販売されている。かつて日本でも1979年発売でトミー(現在のタカラトミー)からの販売であったが、現在はマテルが権利を保有しており、日本ではマテル・インターナショナルから発売されている。ほかにも、コンピュータソフト版や、専用カードの特徴を他のゲームと融合させたもの、オリジナルルールやオリジナルカードを採用したバリエーションも存在する。
文章: レッツプレイ!オインクゲームズ 数字が振られたカードを用いるカードゲームで、手札の数字の大きさを競う。カードの枚数と数字の最大値はプレイ人数に比例して大きくなる。タイトルの「小早川」は、関ヶ原の戦いで西軍として参戦しながらも最終的に西軍を裏切ったという大名、小早川秀秋に由来しているとみられ、原作のカードゲームのパッケージやメダル、およびコンピュータゲーム版のカード置き場には小早川氏の左三つ巴紋が描かれている。 ゲームは全5ラウンドで行われる。開始時、山札から場に「小早川」と呼ばれるカードが表向きで1枚、各プレイヤーにカードが裏向きで1枚ずつ配られる。各プレイヤーは、山札からカードを1枚引いて手札と入れ替えるか、または小早川のカードを上書きするかを選択する。手順が一巡した後、勝負するか勝負を降りるかを選択し、勝負する場合は手持ちのメダル(1ラウンド開始時点では各5枚)を賭け、勝負を降りる場合は勝利すると思うプレイヤーにメダルを賭ける。最後に全プレイヤーのカードが表向きになり数字を比較するが、この際、1番小さい数字に小早川の数字が加算され、これを踏まえて最も数字の大きいプレイヤーの勝利となる(引き分けの場合は手番の早いプレイヤーが勝利)。その後、勝利プレイヤーは勝負したプレイヤーが賭けたすべてのメダルおよびラウンド数と同じ枚数のメダルを獲得、勝負を降りて勝者予想が的中したプレイヤーは賭けたメダル枚数の2倍が払い戻される。5ラウンド終了時に獲得メダル数が最も多いプレイヤーが総合優勝となる。 文章: ナポレオン (日本のトランプゲーム) このゲームは以下の5つのフェーズからなる。 裏向きに1人10枚ずつカードを配る。残りの2枚は裏向きに伏せて中央に置いておく。各プレイヤーは配られた自分のカードを確認する。 カードを配り終えたら競りを行い、ナポレオンと切り札のスートを決める。前回のゲームのナポレオン(ルールによってはカードを配った人の左隣り)から順に時計回りで競りを行う。 文章: シュナプセン 32枚のカードを使った3人用の同系のゲームに、チェコのマリアーシュ(チェコ語: Mari)や、ビッドのあるハンガリーのウルティ(ハンガリー語: Ulti)などがあり、いずれもその国の国民的ゲームになっている。これらのゲームでは大部分のカードを手札として最初に配ってしまい、山札から手札を補充することはない。 文章: 鋤大D 競技者は通常3人か4人である。理論上は2人(ひとりに26枚配る)から52人(ひとり1枚)まで可能だが、実際には3人か4人の場合がもっともおもしろく遊べる。 ディーラー(じゃんけんで決めてよい)は、自分の右隣の人から順に反時計回りにカードを配る。カードはひとり13枚ずつ配る。競技者の数が4人未満のときは、各人に等しい数のカードを配り、余ったカードは3を持っている競技者に全部渡す。もし誰も3を持っていない場合は、3を持っている人に、それもなければ3、3、4のようにして決める。 最初にカードを出すのは、正式ルールでは初回は3を持っている者であり、それ以降は前回のプレイの勝者になる(台湾では、最初の回かどうかを問わず、3を持っている人からはじめる)。その人はシングルを出しても任意の組み合わせを出しても構わないが、必ずその中に必ず最小のスートの3を含んでいなければならない(正式ルールではこの制約は初回のプレイのみに限られる)。以降は反時計回りにカードを出していくが、前の人が出したのよりも強いカードまたは組み合わせで、かつ前の人と同じ枚数(1枚・2枚または5枚)を出す必要がある。カードを出したくないか、または出せるカードがない場合は「PASS」または「過(クオ)」と言ってパスする。すべての人がパスした場合、最後にカードを出した人が新たに次のカードを出すことができる。このときは前回のカードの組み合わせの制約を受けない。いいかえると、たとえ最後に出したカードが2だったとしても、3でも、ペアでも、5枚組でも出すことができる。 文章: 争上游 5人が皇帝派ふたりと革命党3人の2つのチームに分かれて戦う。カードはジョーカーを含む4組(216枚)を使用し、ジョーカー1枚を除いた215枚を、ひとり43枚ずつ配る。特別なマークのついたジョーカーを持った競技者が皇帝になることを宣言する権利があるが、この権利は他人にゆずることもできる。皇帝派のもうひとりは、やはり特別なマークのついたジョーカーを持つ競技者がなるが、だれが皇帝の仲間であるかは本人以外(皇帝自身も)知ることはできないため、疑心暗鬼の戦いとなる。なお、皇帝がひとりで戦う場合もありうる。最初に除いておいたジョーカーは皇帝のものになる。 シーケンスは組み合わせとして認めていない。また、2はワイルドカードにならない。 1位が4点・2位が2点・3位が0点・4位がマイナス2点・5位がマイナス4点で、チームごとに点数を足す。 文章: ボトルインプ (カードゲーム) 手札が配られた後、各プレイヤーは1枚のカードを捨てる。2枚を左と右に1枚ずつ渡す。 ゲームの目的は、カードに記されたコインを集めることである(1~6枚が必ず表示されている)。 ディーラーの左側のプレーヤーが最初のトリックの1番手となる。手番が来たら1枚のカードを自分の前に出す。1番目のプレイヤーは何を出してもよいが、以降2番手のプレイヤーは、1番目と同じ色のカードを持っている場合は必ずその色の中からプレーしなければならない。1枚もない場合は、何を出しても構わない。 文章: ユーカー 24枚のカードを使い、4人で競技する。パートナーは存在しない。手札は6枚。競技者はそれぞれ自分が何トリック取れるかを1-6の範囲で宣言する。もっとも多い数字を宣言した者がメーカーとなり、切り札のスートを決定する(切り札なしにもできる)。メーカーが最初のトリックをリードする。 メーカーが宣言以上のトリックを取ったら、取ったトリック数が点数になる。宣言未満のトリックしか取れなかったら、メーカーの点数はマイナス6点になる。 ビッグ・ペパー(big pepper)を宣言すると、6つ全部のトリックを取ることを宣言したことになり、かつ得点が倍になる。すなわちメーカーは成功したら12点、失敗したらマイナス12点になる。 文章: カード・アゲンスト・ヒューマニティー ルールブックによれば一般的なルールのひとつは以下のようなものである。 ゲームをプレーする際、まず参加者は"回答"の書かれた白いカードを10枚ずつ引く。その後"親"(dealer)に相当する"カード皇帝" (カード・カイゼル(Card Czar)、またはカード・ツァー(Card Tsar)と表現される)となった人物が、黒い"質問"カードを一枚読み上げる。参加者はこれに対し、最も面白い(あるいは不謹慎な)答えと思われる白カードを裏返して"皇帝"に渡す。カード皇帝は白カードをシャッフルし(誰が出したものかわからなくするため)、1枚毎に黒カードの質問を読みながら、白カードをめくって回答を披露していく。そして、最も面白い回答カードを出した人物が、次の"カード皇帝"になる、というものである。 このゲームは、最終的にどうすれば勝ちという明確な指針はない。単に楽しむ物、という考え方である。またルールには柔軟性があり、多くのローカルルールが存在している。 文章: 遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム 遊戯王OCGは1対1で対戦するゲームである。各プレイヤーは40 - 60枚のカードを自由に組み合わせた「メインデッキ」を用意する。さらに「エクストラデッキ」「サイドデッキ」なども必要に応じて用意する。 試合は基本的にマッチ形式で行われ、1戦目のデュエル(対戦することを『デュエル』という)は初期状態のデッキを使用する。デュエルが決着した後は、メインデッキとサイドデッキのカードを入れ替える「サイドチェンジ」を行うことができるが、この際にデッキの枚数が変わってはならない。1回の試合は3回のデュエルのうち、先に2回勝利したプレイヤーが勝者となる。 プレイヤーの耐久力はライフポイントと呼ばれる数値で表される。初期値は8,000で、ゲーム中増減し、上限は無く、下限の0となったら負けとなる。また、メインデッキが0枚になり、さらにカードをドローする時にカードを引けないプレイヤーは、「デッキ切れ」となりデュエルに敗北する。このほかに特殊な勝利条件を成立させた場合も勝敗が決着する。勝敗の判定が、両者で同時に発生した場合は引き分けとなる。 文章: ノイ UNO等の場合、プレイヤーは手札を無くせば勝利なので、プレイヤーの優勢、劣勢が明確に分かるが、ノイでは手札の枚数が常に変わらないため、プレイヤーの優勢、劣勢が分からない。 文章: ラブプラス e-AMUSEMENT PASSを使う場合は、リーダーにPASSを置いて認証後、初プレイの場合はプロフィールを入力してヒロイン3名の中から意中の一人を選択すると、そのヒロインがプレイヤーの彼女として登場しゲームが始まる。2回目以降は認証後、NEWラブプラスとの連動確認・お知らせ・立体視画面に登場する彼女からのメッセージを経てゲーム開始となる。 稼動当初からあるゲームモード。日常モード・イベントモードがある。 日常モードはメダルを賭けた後(5BET・10BET・20BETの3段階)、BET後に配られる5枚(5BET時は4枚)のパネルの中から場にあるパネルと同じ色または同じ矢印のパネルを選んで(カードゲームのUNOと同じ要領)、マップ上にいるミニ彼女を動かしていく。パネルを選び(彼女を動かし)続けるほど配当が上がり、選べるパネルがなくなった時点で配当の精算が行われる。続けて5枚(5BET時は4枚)以上パネルを選ぶと配当を獲得、それ未満の場合は配当を得られない。1ゲームで連続して選べるパネルは最大100枚(5BET時は最大50枚)で、その枚数に到達するとゴールとなり、まだ選べるパネルがあっても1ゲーム終了となる代わりに高額配当を得られる。 文章: シルバーレイン 『シルバーレインRPG』はシーン制の概念を実装したテーブルトークRPGである。一回のゲームプレイは、複数の「チャプター」によって構成される。ひとつのチャプターが開始されるときに、ゲームマスターは「チャプターの終了条件」を明示するというルールがあり、プレイヤーは各チャプターごとに終了条件を満たすことを目的として動くことになる。このルールによって、プレイヤーがゲーム中において「自分が次に何をすればシナリオのクリアに近づくのか」ということを見失うことがないようになっている。 『シルバーレインRPG』では行為判定はダイスでなくカードで行われる。判定に使われるカードはルールブックに同封されている専用のカードで「ロールカード」と呼ばれるものである。ロールカードには1~4までの数字がひとつ書かれており、プレイヤーは行為判定の際に、自分が手札として所有しているカード一枚を場に出し、そのカードの数字とキャラクターが持つ固有の判定値を足し合わせて、それが行為判定の目標値以上であれば、その判定は成功とみなされる。なお、カードは複数枚を同時に使っても良い。 カードの補充はプレイヤーキャラクターが持つ「運命の糸」というポイントを消費することで補充される(一点につき一枚)。「運命の糸」ポイント自体の補充は、なんらかの行為判定でロールカードが一枚使用されたときに、カードに書かれた「アクトワード」に沿ったロールプレイを行うことで一点ずつ補充される。このことから、ロールカードはロールプレイ支援システムとしての特徴をもつとも言える。なお、一回の行為判定で得られる「運命の糸」ポイントは一点なために、行為判定にカードは複数枚使うことは高いリスクを持つ。 文章: ドラゴンシーズ 最終進化形態 本作の企画、ゲームデザイン、ディレクターを担当した市崎裕康はインタビューにて、当時カードゲームが流行っており、オリジナルのカードゲームを作ろうとした、つまり『ドラゴンシーズ』は元はカードゲームとして企画した事を語っている。例えば「一歩前に行く」「一歩後ろへ下がる」というカードを二枚選び、めくって勝負をする。そのカードを作り二人で何度か対戦し、「これ面白いからいつかゲームにしよう」というのが最初だったとしている。また市崎は製作期間が短く盛り込めなかったが、当初考えていた設定は「バイオを利用した世界観、それと対抗するメカテクノロジーとの対立があって、その戦士を育てるために細胞を使う」というもので、続編を作らせてくれたらそれができたとも語っている。また、『ドラゴンシーズ』のプロジェクトメンバーは古参のジャレコスタッフはあまり参加せず、若いスタッフ中心で作っていたと市崎と作曲の山崎良は振り返っている。 文章: シットヘッド 他の競技者は時計回りに順に、場に出た一番上のカード以上のランク(強さ)のカードがあればそれを表向きに場に出す。このときも同じランクのカードが複数枚あればまとめて出せる。なお、枚数は前の人の出した枚数と一致していなくて構わない。やはり出した枚数だけ山札から取ってきて手札に加える。場に出たカード以上のカードを出せない(または出したくない)場合は、かわりに場に出ているカードを全部取って手札に加える。この場合、次の番の人は何でも好きなカードを出すことができる。 山札が尽きたら、山札から手札を補充せずにプレイを続ける。 手札が尽きたら、手札のかわりに表向きになったカードを出す。ルールは第一段階と同じである。出せない場合は、場に出ているカード全部に表向きになったカード1枚を加えて、それを手札にする。手札の枚数がゼロでなくなったので、第一段階に戻る。 文章: 十三張 十三張は通常4人で行なうが、2人または3人でもできる。 十三張では、標準的な52枚のカード1組を使用し、各競技者に13枚のカードを配る。各競技者はその13枚を3つのポーカー・ハンド(「道」と呼ばれる)に分けなければならない。3つのうち2つは5枚(それぞれ「二道(the middle)」「尾(the back)」と呼ぶ)、1つは3枚からなる(「頭(the front)」と呼ぶ)。尾を一番高い手に、頭を一番低い手にしなければならない(3枚の手ではストレートやフラッシュを役として認めないことに注意)。競技者まず尾を自分の前に裏向けて置き、次に二道を尾の前に裏向けて置き、頭を二道の前に裏向けて置く。それから、各競技者はディーラーの左の人から時計回りに順に自分がプレイするかどうかを宣言する。追加点があるときは、手を公開する前に宣言する必要がある(写真では中央の競技者の手がすべてフラッシュになっているので、追加点を得ることができる)。 十三張の賭け金は英語では「unit」という名で知られている。ゲームが始まる前に、1点がいくらになるかを決めておく。基本的な計算ルールでは、ある競技者は頭・二道・尾の手について、自分の手より悪い相手それぞれから1点ずつを得る。したがって、他の多くのポーカーと異なり、皆の中で2番目にいい手でも賭け金を得ることが可能である。また、比較は二者間で行うため、競技者ごとに賭け金のレートを変えることも可能である。たとえば、競技者AとBが互いに1点10ドルでプレイし、他の競技者は1点1ドルで競技することもできる。計算方法にはさまざまな変種が行われている。詳細については外部リンクを参照。