クエリ: ファーストパーソン・シューターのゲームには3D機能があるものがありますか?
文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム ゲームエンジンは「映像処理」「音声処理」「データ管理」「入力・出力方法」「物理処理」「ネットワーク処理」「AI」といったゲーム製作に必要な骨組みが整備された一種のミドルウェアである。ゲームエンジンはそのエンジンの規則にしたがって作られたプログラム(スクリプト)や3Dモデル、グラフィック、音声といったデータを読み込み、ゲームとして動作させる。当然ながらエンジンの種類によって映像処理法やデータの管理方法、その他の機能には違いがある。同じグラフィックデータや音声データを用いてゲームを製作しても、エンジンによって見た目は大きく変わる。また、人間の表情を高度に表現できるエンジン、大量のオブジェクトの表示に特化したエンジンなど、それぞれに特色がある。
文章: パックマン&amp;ギャラガ ディメンションズ 3DS本体を傾けることでネオンサインのような背景で構成された世界を傾け、パックマンをゴールに導く。キャラクターデザインは前年のWii『パックマンパーティ』と同じ。2D表示ゲーム。『顔シューティング』同様の操作(3DS本体を傾けて移動)でギャラガ軍を撃退するファーストパーソン・シューティングゲーム。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム ゲームエンジンの一部もしくはそのすべての仕様や、開発用のツールキット(SDK)が一般に公開されている場合は、それを利用してModを製作する事ができる。それらを用いれば、開発元の会社とは一切無関係な一般的なゲームユーザーがマップやキャラクター(スキン)を追加したり、ゲームの内容そのものをまるきり変更してしまうこともできる。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム GPUに対する需要を牽引するという意味では、GPUに多大な貢献を行っているジャンルでもある。FPSでは3次元空間の探索を最大の特徴としており、そのリアリティ追求のためにPCのスペック(特にGPU)を極限まで酷使するどころか、最高の画質設定ではハイエンドPCの限界を遥かに超えたスペックを要求するソフトが非常に多い。その処理負荷はソフトのリリースと同じ時代のハイエンドPCのベンチマークソフトとしても用いられる程である。但し、カジュアルなFPSではスペックが要求されないこともある。FPSを筆頭とする3次元前提のゲームにおける性能面での需要に応えるために、FPSの黎明期である1990年代に数多くのGPUのブランド(3dfx Voodoo,NVIDIA GeForce,ATI Rage,S3 Savage等)が登場して凌ぎを削り合った。その激しい競争と共に、GPUの性能は大幅に向上し、安価になり、GPUの市場も大幅な成長を見せた。1990年代~2000年代でGPUのコモディティ化が進んだことで、2010年代以降はNVIDIA GeForceとAMD Radeonの2ブランドのみが生き残っているが、VR,AR,4K,8K,より高度なシェーダーの実装など、FPSを始めとするゲームにおけるグラフィックの高度化は留まるところを知らず、性能に対する需要の伸びは依然として加速し続けている。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 家庭用ゲーム機用FPSの製作上で問題視されていたのは操作方法についてであった。これはゲーム史上、常に問題でありつづけた。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 日本の銃規制の厳しさや軍人人口の少なさ、マイルドな表現や前述のアニメ調のデザインを好み、グロテスクな表現やリアル調のデザインを好まない日本人の嗜好、日本でのPCゲームやマニア向けゲームの人気の低さ、開発の難しさや日本のゲームメーカーの開発力の低さ等があってか日本でのFPSの知名度はいま一つとなっている。特に家庭用FPSがほとんどなかった1990年代が顕著で、1997年に発売された『ゴールデンアイ 007』は3万本程度しか売れていなかった。 文章: シューティングゲーム 基本的に画面が主に上から下へ縦方向にスクロールするトップビューの画面構成を持つシューティングゲーム。通称「縦シュー」。『ゼビウス』、『スターフォース』、『テラクレスタ』、『ツインビー』、『究極タイガー』、『雷電』、『バトルガレッガ』、『怒首領蜂』、『東方Project』など。『シルフィード』、『レイストーム』のように3D処理をして手前を大きく、奥を小さく表示する(パース処理)ようにしたハーフトップビューの縦スクロールシューティングもある(この手法は、横スクロールシューティングでも稀に見られる)。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム こうしたエンジンは本来FPS用に製作されたものだが、TPSをはじめ、パズルゲームやフライトシミュレーター、ロールプレイング、リアルタイムストラテジー、レースゲームなど、知識と応用しだいでジャンルに関係なく様々なゲームを製作することができる。エンジン利用のメリットがあるかは別として、2Dゲームを作ることも可能であるし、極論すれば(そのエンジンが高機能ならば)ゲームとはまったく無関係のワープロソフト等を作ることも可能である。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 3DMarkなどのベンチ専用ソフトとは違い、ゲームのワンシーンを用いて数値を測定するため、実際にゲームプレイ時と同じ状況で出されるスコアはより現実的で参考とできる度合いは高いとされる。しかしソフトウェアによっては最適なパーツの組み合わせというものがあり、例えば本来シングルコアプロセッサより高性能のはずのデュアルコアプロセッサ搭載のコンピューターではあまり快適に動作しなかったり、ほぼ同じ性能であっても特定の会社がリリースしているグラフィックボードシリーズだと高スコアが出るように調整されているなどの事例も幾つか見受けられる。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム もちろん全てのFPSがこの2つに分類されるわけではなく、激しいスピード感を持ちながら一撃必殺の緊張感を持った物や、特殊な動作も無く移動速度も遅いが一撃のダメージは少ない物、現代的な世界観やゲーム設定であるのに内容的にはスポーツタイプであったりと、スポーツ系の要素とリアル系の要素を併せ持ったようなものや、『Elebits』のように全く独自のシステム・ゲーム性を持ったものもある。現在ではこの旧来の系統では分類できないタイプのFPSが非常に増えてきており、スポーツ系、リアル系の括りで語られるものは少なくなってきている。 文章: ウイングウォー セガのシステム基板MODEL1用の3Dフライトシューティングゲームである。3Dグラフィック黎明期に登場したフライトゲームで、対戦プレイが可能なのが最大の特徴。3D機能を生かし、コックピットビューやトップビューなど4種類の視点をプレイヤーが自由に選択できる。 文章: セガサターン サターン開発企画当時は、まだMODEL1基板の『バーチャレーシング』が投入された頃で、本格的な3DCGゲームへの移行を実現可能にしたMODEL2基板は存在せず、リサーチ結果でも全てのゲームが3Dになる可能性はせいぜい20から30%という予測だったため、従来型の2Dゲームを開発する際には「メガドライブより桁違いに性能の良いシステム」という側面を伸ばしつつ、MODEL1基板のポリゴンカウントと同程度の相対性能にテクスチャ機能を持たせるなど、2Dと3Dの両機能を重んじた性能だったが、発売後の市場では競合機を中心に3Dを基調とした作品が溢れていった。メガCD末期からコスト高となっており、スーパーファミコンでは1万円以上のソフトも登場したROMカートリッジをやめ、コストが安くなっていたCD-ROMにすることも開発時点で決定された。 文章: シューティングゲーム 奥から手前にスクロールする強制スクロール型の3Dシューティングゲーム。3Dポリゴンによる本格的な3D処理が可能になる以前から、擬似3D処理としてスプライト・一枚絵の拡大縮小を用いてこの種のタイトルが作られてきた。代表的なタイトルは『スペースハリアー』、『アフターバーナーII』、『ギャラクシーフォース』、『スターフォックス』シリーズ、『パンツァードラグーン』シリーズなど。2DCGではあるものの、『サンダーセプターII』などのように、特殊メガネなどを使用した3D投影を行っているタイトルもある。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム また、あまり3DCGに関する知識を有していなくても、比較的簡単に3DCGを使ったコンテンツを製作することが出来る点から、これらエンジンはコンピューターソフトウェアに限らない用途にも利用されている。具体例としては、ゲームの素材を利用してCG映画を作るマシニマ(Machinima)などが挙げられる。海外では大学の卒業研究の題材としてFPSのエンジンを用いた映像製作やゲーム製作に取り組んだ例もある。 文章: サードパーソン・シューティングゲーム 自分の操作キャラクターを見ることができるところから、回避行動や格闘攻撃などといった従来の3Dアクションゲームに近い動作ができるゲームも多い。また、フィールド中に多数ある遮蔽物に身を隠しながら撃つ動作(カバーショット)を取り入れているゲームもある。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 2000年代中盤に入ると、ゲーム世代が一つ繰り上がり、Xbox 360やPS3等の家庭用ゲーム機が高性能化して家庭用ゲーム機向けにFPSが移植・開発されるケースが目立ち始める。この頃になるとコンピュータパーツの性能発展も比較的緩やかになっており、解像度やフレームレート等を除けばPC版とさほど遜色の無い出来でゲームをプレーできるようになった事も要因の一つである。さらにコンシュマーは基本的に性能が完全同一であり、スペック環境によって動作不良を起こす心配がなく、ユーザーにとっても安定感がある選択肢でもある。