クエリ: シミュレーションの語源は?
文章: シミュレーション ラテン語の 「similis シミリス(似ている)」「simulare シミュラーレ(模倣する)」「simulat(真似た、コピーした)」といった用語から生まれた概念である。
文章: システム・シミュレーション システム・シミュレーション (Systems simulation) とは、現実世界の様々なタスクやプロセスの実行をコンピュータでシミュレーションする方法である。コンピュータは、あるシステムの複数の変数間の複雑な相互作用を記述・表示する数値モデルを生成するために用いられる。システムの複雑性はイベントの確率的性質、各要素の相互作用に関するルール、およびシステムの時間の経過による振る舞いを全体として知覚することの困難性から生じる。 文章: チート シミュレーションゲームを含むコンピュータシミュレーションでチート行為を行った場合、当然ながら計算結果はシミュレーション制作者の意図したものと異なる。シミュレーションゲームではある仮定された現象にユーザーが特定要素を操作する形で現象に参加、その結果の変化を楽しむ性格のコンピュータゲームではあるが、シミュレーション上におけるチート行為では、本来ユーザーが変更できない要素までをも(制作者が意図した範疇を超えて)操作可能になることから、愛好者筋においては批判的に認識される。一方でシミュレーション過程が難解で、ゲーム過程よりもエンディングなど結果だけを見ることを優先する欲求も存在する。またゲームに手応えが感じられない場合に逆にプレイヤー側にあえてハンデを与えるようにチート行為を行うこともある。 文章: THE 恋愛シミュレーション ~私におまカフェ~ 『THE 恋愛シミュレーション ~私におまカフェ~』(ザ・れんあいシミュレーション わたしにおまカフェ)は、ディースリー・パブリッシャーが廉価版ソフトSIMPLE2000シリーズのVol.19として2002年12月19日にPlayStation 2向けに発売した恋愛シミュレーションゲーム。 文章: デバイスシミュレーション デバイスシミュレーション (device simulation) は、FET等の半導体素子の断面構造もしくは3次元構造を入力し、そのデバイスの動作を確認するシミュレーション。そのシミュレーションを行うシミュレータを"デバイスシミュレータ"と言う。 文章: 電子回路シミュレーション 電子回路シミュレーション(でんしかいろシミュレーション、Electronic circuit simulation)とは、電子回路をモデル化し、コンピュータを用いてその動作や特性を計算・確認するシミュレーションのことである。 文章: シミュレーション仮説 シミュレーションはリアルタイムで実行できない程に負荷が高いため、実空間から見て処理が間に合わないという反論も考えられる。しかし、シミュレーション内の時間は実空間の時間と対応しなくても、シミュレーション内からすれば問題は生じないため、この反論は的外れである。むしろ、シミュレーションを中断しないために、無限の計算ステップを有限時間内に実行可能かという点が重要な論点となる。 文章: シミュレーティド・エボリューション シミュレーティド・エボリューション("Simulated Evolution",SE,SimEと略記)は大域的最適化問題への汎用の確率的メタアルゴリズムである.遺伝的アルゴリズムと同様に,生物学的進化の過程における自然淘汰原理に基づいている.1987年、当時イリノイ大学で修士課程を学んでいたラルフ・クリングの論文によって発表された。遺伝的アルゴリズムでは一つの個体が一つの問題に対する解を表していたのに対し、シミュレーティド・エボリューションは一つの問題に対する部分要素を一つの個体と見なし良い部分要素を取り込むことで探索を進める。 文章: エミュレータ エミュレータ()とは、コンピュータや機械の模倣装置あるいは模倣ソフトウェアのことである。 文章: シミュレーション仮説 一部の理論家は、「意識は計算である」とする派生的な計算主義と数学的現実主義(数学的プラトン主義とも)が真であるとし、我々の意識はシミュレーションの中にあるに違いないと主張している。それらの主張には、"Plato's heaven" あるいは究極集合にはあらゆるアルゴリズムが含まれ、その中に意識を実装するアルゴリズムも含まれているという考え方が含まれている。観念的シミュレーション理論は、多元宇宙論や万物の理論の部分集合でもある。 文章: シミュレーション仮説 シミュレーション参加者はシミュレーションで生涯を過ごした後、外界で一定期間を過ごしたり、再度シミュレーションに入ったりするという考え方もある。すなわち、彼らは前世の記憶を持っている。そのような記憶が正確で、科学的に否定できないなら、我々がシミュレーテッドリアリティの中で生きている証拠となると主張する者もいる。既視感も同じ論法で説明できるとされる。 文章: シミュレーションゲーム 日本でウォー・シミュレーションゲームというジャンルに属するゲームについては、欧米では「ストラテジーゲーム」と呼ばれることが多い。欧米圏で「シミュレーションゲーム」という言葉はウォー・シミュレーションゲームの範疇に入らないゲーム(実機シミュレーションゲーム、経営育成シミュレーションゲーム、生態系シミュレーションゲーム等)で使用される傾向にある。日本では欧米や他のアジアの国々と違い、リアルタイムストラテジーが普及していない為、実質的にターン制ストラテジー(Turn-Based Strategy : TBS)のみを指す言葉となっている。 文章: もしものシミュレーションバラエティー お試しかっ! 『もしものシミュレーションバラエティー お試しかっ!』(もしものシミュレーションバラエティー おためしかっ!)は、テレビ朝日系列で放送されていたシミュレーションバラエティ番組である。地上デジタル放送での放送形態は全局ハイビジョン制作。通称『お試しかっ!』。 文章: シミュレーション 無線工学において、電波伝播(電波の伝わり方)をシミュレーションするのに電波伝播シミュレーション・ソフトウェアが用いられる。VHFやUHFのテレビ放送局や中継局のサービスエリアを調べるために、アメリカの研究者 A. G. Longley と P. L. Rice とが1968年にLongley-Rice Modelアルゴリズムを開発・発表した。このアルゴリズムは 20 MHz - 20 GHz の周波数に適用でき、これを基にした電波伝播シミュレーション・ソフトウェアが、日本のいくつかの電気通信コンサルタント会社により開発されている。 文章: シミュレーション仮説 シミュレーションには、設計者あるいは謎を解くのに成功した住人が配置したメッセージや出口があるかもしれない。これはゲームなどの実際のソフトウェアで時折見られるイースター・エッグ (コンピュータ)に相当するものである。例えば、ネイピア数や円周率といった定数に何らかのメッセージが含まれていないかという探索が長年行われている。カール・セーガンのサイエンス・フィクション『コンタクト』において、セーガンは円周率から何らかのしるしを見つけ出す可能性を論じている。 文章: ウォー・シミュレーションゲーム コンピュータ・ウォー・シミュレーションゲームの中には、シミュレーションロールプレイングゲームと呼ばれる、物語の要素が強いものもある。