クエリ: ゲームの性的なコンテンツに規制をかける法律はある?
文章: 成人向けゲーム 業界の自主規制では実行力不足として、地方公共団体において「暴力表現を含むテレビゲーム」を、青少年保護育成条例の『有害図書』として規制を行う流れが加速している。
文章: 森山眞弓 ユースカルチャーに対する法的規制を積極的に推進している国会議員の一人としても知られている。近年においては、児童保護と性倫理の矯正という視点からアニメやコミックなどにおける児童キャラクターの性描写を児童ポルノ法によって規制するべく活動していた。また女性議員政策提言協議会の会長として、ゲームソフトに対する広範な法的規制の必要性を主張している。 文章: オンラインゲーム チートなど不正行為の問題があり(特に不正アクセスについては不正アクセス行為の禁止等に関する法律がある)、イタチゴッコが続けられている。同行為が横行しやすい(言い換えればゲーム提供側のセキュリティ意識の低い)ゲームでは、利用者離れが発生するケースも見られる。 文章: アダルトゲーム 2014年には、2008年に提出された児童ポルノ禁止法改正案の附則と同様に、「漫画、アニメーション、コンピュータを利用して作成された映像、外見上児童の姿態であると認められる児童以外の者の姿態を描写した写真等であって児童ポルノに類するもの」を「児童ポルノに類する漫画等」とした上で児童の権利を侵害する行為との関連性に関する調査研究を推進することを附則に盛り込んだ児童ポルノ禁止法改正案が提出されたが、与野党の合意により成立した改正法からはその部分は削除された。なお、同法により、児童ポルノの「性的好奇心を満たす目的での」単純所持が禁止された。 文章: 同人誌 その一例として、「児童の保護」を目的として「東京都青少年の健全な育成に関する条例の改正案」で規定されている「非実在青少年」と、各道府県の「青少年保護育成条例」、「児童買春、児童ポルノに係る行為等の規制及び処罰並びに児童の保護等に関する法律(通称児童ポルノ禁止法)の改正案」で導入を進めている「準児童ポルノに対する規制」を根拠に、同人誌を含むコミックの性表現を規制しようとする運動があり、可決されるだけでも規制の論拠として足りるものとなる。 文章: ゲーム物管理委員会 2007年3月までは「性表現」「暴力表現」「犯罪・反社会的行為」「言葉づかい(スラング)」「賭博」の5項目についてが対象となり、対象年齢表示以外に以下の要素が含まれている割合を0~3個の星で表示することが義務付けられていた。2007年4月に対象年齢のアイコンが現在のものに変更され、またこれ以降に発売のソフトは「対象年齢」と「対象年齢を決定する理由」となった表現のアイコンをパッケージ表面に表示することが義務付けられている(日本のコンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)やヨーロッパの汎欧州ゲーム情報(PEGI)のコンテンツアイコンはパッケージ裏面のみの表示)。 文章: 成人向けゲーム ゲーム業界も決して黙認していたわけではなく、早くからソニー・コンピュータエンタテインメント、セガ(後のセガゲームス)、任天堂などが自社のソフトに一定の自主規制を設けていた。また、2001年にはパッケージや広告などに「このゲームには暴力的な表現が含まれています。」という注意書きを記載することで、ユーザーなどへの啓発を行ってきた。 文章: 同人誌 他方で、特に性表現を含めない一般向けの内容においては、よほど極端な表現でもない限り黙認する権利者も少なくない。もっとも、積極的かつ半ば公然と規制や警告が行われているコンテンツについては、同人作品の制作者からは警戒・忌避され、同人誌の購入者の層からも見捨てられる、極端な場合にはこれらからのバッシングの標的にされたり、著作権者に対する批判への代わりの標的として作品へのネガティブキャンペーンが張られるなどといったことも起き、時に厳格な著作権管理を大々的に進めた結果として、かえって自身のメディアミックス展開や続編コンテンツが想定外の不振に陥ることも起きてくるため、販売戦略の観点から著作権者側も慎重にならざるを得ない一面もある。強力な法務部門を擁し警告の実績が多数あるなど著作権の管理や規制に積極的なことで知られる企業であっても、コミケットなどの同人イベントの場へ関係者を多数動員してまで直接摘発に乗り出した事例は少なく、摘発は同人ショップなど事実上商業化された流通経路での販売が行われたものに限られていた。しかし、二次創作でも制作から販売まで大掛かりになりがちなビデオやDVDなどの映像作品については摘発された事例もあり、また、比較的小規模な企画が多い深夜アニメやアダルトゲームの場合、同人界隈で著名な大手同人サークルが幾つも参入してくると往々に二次創作物の頒布の経済規模が元々の作品本体の売り上げを超える規模となることもあり、それら二次創作物の販売による利益(ロイヤリティ)が著作権者に全く還元されないため、看過できる範囲を超えることになる。同様に、同人での二次創作を容認するような著作権者であっても、同人ショップなどの商業流通に乗せられて大々的に販売されるものや、イベント専売でも余りに大規模な販売がなされている作品は「ファンクラブ的な活動」の範囲を逸脱しているものと判断して容認せず、法的対応を取ったり、当のサークルへ個別に警告を行うケースは少なくない。 文章: YouTube YouTubeには、各国の法律に違反するコンテンツの投稿が後を絶たない。そのため、各国政府若しくはインターネットサービスプロバイダなど、しばしば非常措置として、YouTubeへのアクセス規制を実施することがある。 文章: 同人誌 特にコミックを中心とする同人誌での性描写に対し、青少年の健全な育成を主張する立場から表現規制を求める声が毎年強まっており、後述の著作権よりも一層深刻な問題となっている。 文章: コンピュータソフトウェア倫理機構 加盟会社は販売する全ブランドの作品を審査にかけなければならず、性的描写が一切ない非アダルトゲームや素材集のような非ゲームソフトも審査の対象となる。審査は暴力やその他反社会的な表現にはあまり行われず、もっぱら性的な表現に対して行われてきたが、近年では暴力表現などにも取り組んでいる。また、この区分の新設により、同内容のゲーム(一般ソフト作品)でも「CERO」と「ソフ倫」における審査の違いや表現の許容度によって、レーティングの食い違いも生じている。 文章: コミックマーケットが抱える問題 コミックマーケットは先に記載の通り多種多様な同人活動の愛好家の交流の場でもあり、社会上のルールや法律、倫理に触れない限り、表現する同人活動・作家を重んじる活動を行っている。しかし児童ポルノ規制が行われるようになった2000年初頭頃から、青少年の健全育成を目的として著作物・創作物の(主に性的表現に対する)表現規制が主張されるようになった。 文章: アーベル (ゲーム会社) なお、株式会社アーベルではアダルトコンテンツの開発・販売は行っていない。「ミステリート」、「十次元立方体 サイファー」等、推理系の謎解きが目的のゲームでは「攻略規制ガイドライン」と称し、攻略方法を載せているサイトに「ゲームの核心を突く(ネタバレ)記述(犯人明記)」等をしないように呼びかけている。 文章: メンズキャバクラ 『風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律』(以下、風適法という)第2条の定める風俗営業のうち接待飲食等営業の2号営業の社交飲食店に該当する。基本的なサービスは、(女性客と)飲食をともにしながらの歓談、給仕、カラオケなどである。性的サービスは許されていない。 文章: アダルトゲーム 2005年現在において、日本では同年2月には45本発売されるなど(PC Angel2005年5月号による)多数のアダルトゲームが発売されている。『ナイトライフ』(1982年、光栄マイコンシステム)が始祖とされるこれらのゲームには、業界共通の性的描写に関するガイドラインは存在せず、性的描写は各企業の裁量に任されていた。なお、ナイトライフ自体はどちらかと言うと「夫婦生活をサポートする」ためのユーティリティ的なソフトウェアであり、直接的な性的興奮を目的としたコンピュータゲームではなかった。しかし同作品のヒット以降、着実に性的興奮を目的としたコンピュータゲームが、当時表現力が次第に向上した8ビットパソコン向けに盛んに販売されるようになった。 文章: アダルトゲーム 2009年にはいると『レイプレイ』(2006年、ILLUSION)が英国国会で取り上げられ、ニューヨーク市議会でボイコット運動が起きた。5月にはアメリカのラディカル・フェミニズム団体の「イクオリティ・ナウ」が抗議活動を始めるなど日本国外でアダルトゲームが問題視された。この動きは日本にも波及し『レイプレイ』の発売元が取り扱いを中止した。公明党が秋葉原での販売形態を視察したほか当時与党であった自民党が「性暴力ゲームの規制に関する勉強会」を立ち上げ、罰則規定を含む法体制の整備を提言するなど政治の動きが活発になった。