クエリ: コンピュータグラフィックスの先駆者は誰
文章: アニメの歴史 コンピュータグラフィックス (CG) の利用は、1960年代から始まり、アメリカでは映画『2001年宇宙の旅』にも参加したジョン・ウィットニー(John Witney)が先駆者として評価され、1961年に『カタログ(Catalog)』を制作。日本でも、1967年11月に第1回草月実験映画祭において、山田学と月尾嘉男によるコンピュータ制御のプロッタで描画したアニメ『風雅の技法』を発表。日本初のCGアニメと目されている。黎明期のCGは表現力の乏しさから抽象的なアートアニメーション、計算に基づいたシミュレーションに用いられた。初期のコンピュータゲームも図形的なデザインによる、リアルタイムで生成されるアニメーションと見ることができる。
文章: ジョージ・グローヴス (音響技術者) ジョージ・ロバート・グローヴス(George Robert Groves、1901年12月13日 - 1976年9月4日)は、サイレント映画に音響を加える技術の発展に重要な役割を果たした、映画の音響に関する最初期の先駆的技術者。彼はまた、ハリウッド最初の「サウンド・マン (sound man)」(音響技術者)であったとされ、画期的作品であったアル・ジョルスンの『ジャズ・シンガー』に録音技術者として参加したのをはじめ、初期の多数のトーキーに関わった。46年にわたってワーナー・ブラザースで働いて、音響監督まで昇進し、その間にアカデミー賞を2回受賞した。 文章: プログラミング (コンピュータ) このような先駆者の発明をさらに発展させたのがハーマン・ホレリスであり、1896年にタビュレイティング・マシン・カンパニー(、後のIBM) を設立した。彼はホレリス式パンチカード、タビュレーティングマシン、キーパンチ機などを発明した。これらの発明が情報処理産業の基礎となったのである。1906年には、タビュレーティングマシンにプラグボードを追加することで、組み替えれば様々な仕事ができるようになった。これがプログラミングへの第一歩である。1940年代には、プラグボードによるプログラマブルな機械が各種登場していた。初期のコンピュータにもプラグボードでプログラムを組むものがあった。フォン=ノイマン・アーキテクチャの発明により、プログラムをコンピュータのメモリに格納できるようになった。初期のプログラミングは機械語のコードを直接並べる(「コーディング」の本来の意)ことで行われた。入力方法としては穿孔カードや鑽孔テープが利用された他、スイッチなどで直接入力したり、まだ半導体技術などのない時代のため、ROMに相当する電気的配線を直接変更したりすることもあった。しかし、機械語の命令は人間にとって扱いにくく、代わりにニーモニックと呼ばれる略語を割り当てたアセンブリ言語により、プログラマは命令をテキスト形式で記述できるようになった。しかし、アセンブリ言語は機械語と同様にプロセッサの種類ごとに異なるため、(意図的に互換性があるように設計された機械以外では)他機種にはそのまま流用できなかった。また(人間から見れば)単純な処理でも、機械が操作できる基本的な処理命令は細粒度であり、大量に記述する必要があった。 文章: 3次元コンピュータグラフィックス 反射モデルは物体の性質にも左右される。コンピュータグラフィックスにおいて、物体の性質は材質(マテリアル)として定義・抽象化されるが、プラスチックや金属、皮膚や毛髪の質感をコンピュータグラフィックスで正確に再現するためには、それぞれの材質に応じた適切な反射モデルを使う必要がある。物体の色は光のRGB各成分の反射・吸収係数の違いによって生まれ、また鏡面ハイライトの色や形状は面の粗さや光源の特性にも左右される。金属光沢や回折模様を再現する場合は、物質の物理的・化学的特性や表面性状を考慮する必要がある。 文章: MacPaint Macintoshよりも先にAltoやVisiOn,またApple社自身のLisaなどGUIのシステムが既に存在していたが、当時はまだ一般のプログラマやユーザにはGUIを用いたソフトウエアとはどういうものかよく知られていなかった。そこで、ソフトウエアの見本という意味も込めてビル・アトキンソンはMacPaintを制作した。そしてこのソフトは、その後のペイント系ソフトの原型となったのみならず、グラフィックソフト以外でも、MacintoshやWindowsの多くのアプリケーションのお手本となった。 文章: 3次元コンピュータグラフィックス IK (inverse kinematics) は3次元コンピュータグラフィックスの専門用語ではない。もともと力学の一分野であり、ロボティクス等のほうが「本家」である。 文章: コンピュータグラフィックス 日本国内のパソコンはまだグラフィックデザインの分野で実用するには貧弱なものであったが、1987年に最初のカラー仕様のMacintosh II(640×480画素、ソフトウェアによるインデックスカラーでの256色同時表示)が登場してからは、次第にグラフィックデザインの分野でMacintoshが浸透していった。本格的な普及はその数年後、カラーイメージスキャナやカラープリンタなどの周辺機器が充実し始めた頃からである。Macintoshは早い時期からWYSIWYGの考え方を導入していた点も、グラフィックデザインにCGを導入するには重要な点であった。 文章: アイバン・サザランド サザランドは革新的なインタフェースである Sketchpad を発明した。円弧の直径など線分や円弧の関係や制約に従って描画することができる。水平な直線や垂直な直線を描画でき、それらを組み合わせて図形にすることができる。図形の基本形状を保持しつつ。コピー、回転、拡大・縮小が可能である。Sketchpad には世界初のウィンドウ描画プログラムとクリッピングアルゴリズムが備わっており、ズームが可能である。Sketchpad はリンカーン研究所の TX-2 コンピュータで実現され、後にダグラス・エンゲルバートが oN-Line System のGUIを開発するのに影響を与えた。一方、Sketchpad はヴァネヴァー・ブッシュの有名な論文 "As We May Think" で言及された仮想的なmemex の影響を受けて作られた。サザランドはスケッチパッドの発明とこれに関連する功労で、1988年チューリング賞を受賞する。また、ACM SIGGRAPHからクーンズ賞(CG分野の最高峰)を受賞した。 文章: アラン・コトック 彼らはTX-0 および PDP-1 のユーザーは様々な世界初のアプリケーションソフトウェアを書いたと、講演で語っている。Piner は「Expensive Typewriter;(高価なタイプライター)」を作り、これによってTX-0やPDP-1を直接操作できるようになった。Wagner は「Expensive Desk Calculator(高価な電卓)」のプログラムを作っている。物理学科の2台目のPDP-1では、Daniel L. Murphy が TECO を作り、これがEmacsの先祖となった。Samson は TJ-2 というページレイアウトプログラムを作り、戦争というカードゲームを実装した。波形の計算の研究成果として、Samson と Dennis は TX-0 上で Harmony Compiler を作り、これを使ってPDP-1向けに音楽をコード化した。コトックと Samson は製図プログラム T-square を開発、これはスペースウォー!のコントローラにも応用されている。 文章: グラフィカルユーザインタフェース 1960年代の米国において、サザランドのSketchpadや、マウスの発明者でもあるダグラス・エンゲルバートによるNLSなどといった、(軍用などの専用目的ではなく、汎用を意図した)初期のGUIシステムが開発された。NLSはエンゲルバートの提唱する「人間知性の拡大」という概念を実現するために作られており、ハイパーテキスト、ハイパーリンク、マルチウインドウなどの今日的なGUIには必須の概念を実装して見せたきわめて革新的なものである。またジャーナルと呼ばれるハイパーテキストベースの文書共有システムは正にWikiと同じ概念である文書によるコラボレーション・グループウェアを実装したものである。NLSの本質は単なるGUIの実装ではなく、GUIは会話・画像・文書をリアルタイムで共有する電子会議を通じた知的共有グループウェアを実現するための手段であった。さらに、後にWYSIWYGと呼ばれることになる機能もこのとき既に実装されていた。 文章: アーサー・バークス アーサー・ウォルター・バークス(, 1915年10月13日 - 2008年5月14日)はアメリカの数学者、計算機科学者および哲学者。1940年代には世界初の汎用デジタルコンピューターENIACを設計したプロジェクトの首席技術者をつとめた。 文章: Sketchpad Sketchpad は1963年、アイバン・サザランドが博士論文の一環で作成した革新的コンピュータプログラムであり、サザランドはこれが元でチューリング賞(1988年)と京都賞(2012年)を受賞した。コンピュータと人間の対話方法を変えるものであった。例えばグラフィカルユーザインタフェースはSketchpadが起源であり、オブジェクト指向プログラミングもSketchpadが先駆けであった。Sketchpad はCADプログラムの先駆けであり、コンピュータグラフィックス全般にとっても主要なブレークスルーの1つである。アイバン・サザランドは、コンピュータグラフィックスの芸術への活用と技術への活用を示すと共に、斬新なマンマシンインタフェースの手法を示した。 文章: ゴー・モーション ゴー・モーションは『E.T.』など1980年代の映画で多用されたが、撮影に時間がかかること。操演の棒自体を隠すためにマット作成など手間がかかるため短いシーンでは使用が難しい技術でもあった。また、1980年代後半になるとコンピュータグラフィックスの普及と発展は著しく、ゴー・モーションによる撮影は次第にコンピュータグラフィックスに取って代わられていった。1993年の映画『ジュラシック・パーク』でも、恐竜が登場するシーンの撮影に最初に考慮されたのはゴー・モーションだったが、実際に使用されたのはコンピュータグラフィックスである。コンピュータグラフィックスの普及により、SFXの技術としては使われることは極少なくなっていった。 文章: 大村皓一 日本のCG界の第一人者。 文章: AmigaOS Amigaには3次元コンピュータグラフィックス機能がないため、3Dグラフィックス・インタフェースも標準化されていない。そのためグラフィックスカードのベンダーがそれぞれ独自の標準(、、StormMesa ("agl.library")、CyberGLなど)を提供した。 文章: 西田友是 3次元コンピュータグラフィックスに関しての主な業績としては、3次元物体のリアルな表現法、照明シミュレーション(種々の光源、相互反射光の計算、天空光)、景観予測、自由曲面(など)の表示法、雲などの自然物の表示、CGアニメーション、インタラクティブレンダリング等の先駆的な研究がある。特に、曲面のレイトレーシングに適用できるBezier clipping法の開発もしている。