クエリ: ファーストパーソン・シューターのゲームには3D機能があるものがありますか?
文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 日本で用いられる「ファーストパーソン・シューティングゲーム(First Person shooting game)」は和製英語で、アメリカではファーストパーソン・シューター(First Person shooter)と表現する。「本人(一人称)視点シューティングゲーム」と訳される。また、「ファーストパーソン・シューティングゲーム」という呼称が定着する以前は「3Dシューティングゲーム」や、「DOOM系シューティングゲーム」などと呼ばれており、現在でもそのように表現する人も少なくはない。世界的に人気があるジャンルであり、オンラインでは常に対戦が行われている。FPSというジャンルの性質上、リアリティを追求する事も目的とするため、先端のCG技術の実験場にもなっている。また、殆どのソフトがPCスペックを最大限活用することを前提に制作されるため、PCのベンチマークソフトとして扱われることも非常に多い。
文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 1973年にアメリカで発表された『Maze War』、1974年に同国で発表された『Spasim』を始祖とする(ただし『Spasim』は一種のフライトシューティングであって、狭義でのFPSではない)。日本の作品ではシューティングではないがシステムソフトの『SeeNa』などがある。 文章: Dino D-Day 『Dino D-Day』(ダイノ・ディーデイ)は、800 NorthとDigital Ranchによって開発されたファーストパーソン・シューティングゲームである。販売元はValve Corporationで、2011年4月8日よりSteam上でダウンロード販売が行われている。元々はSource Engineのトータル・コンバーションMODの1つとして開発されており、シングルプレイ専用のプロトタイプがハーフライフ2用MODとして公開されている。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム また、作品によっては車や戦闘機が登場し、軍用車両に実際に乗り込んで戦ったり戦闘機でドッグファイトを楽しめる物もある。どちらの系統を意識してゲームが設計されたかによって、同じ種別の乗り物であっても操作感はまったく異なる。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 家庭用ゲーム機用FPSの製作上で問題視されていたのは操作方法についてであった。これはゲーム史上、常に問題でありつづけた。 文章: ウイングウォー セガのシステム基板MODEL1用の3Dフライトシューティングゲームである。3Dグラフィック黎明期に登場したフライトゲームで、対戦プレイが可能なのが最大の特徴。3D機能を生かし、コックピットビューやトップビューなど4種類の視点をプレイヤーが自由に選択できる。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム ファーストパーソン・シューター(英:First Person shooter、略称FPS)とは、主にシューティングゲームの一種で、主人公の本人(第一者)視点(FPSまたはFPV())でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームのスタイルを指す。基本的に画面に表示されるのはプレイヤーキャラクターの一部(腕など)と武器・道具のみである。混同されがちだが、プレイヤーキャラクターの姿が見えるゲームはサードパーソン・シューティングゲーム(TPS:第三者視点)として区別される。 文章: ゲームエンジン 3D表現を用いたゲームの発展に伴い、ゲーム内における物体の物理運動を極めてリアルに再現しようという動きが見受けられる。そのような話題の中ではゲームエンジンの中の物理シミュレーション機能を指して、しばしば物理エンジンと称することがある。音に関する設定もおろそかではなく、音源の方向性を持たせる機能が備わっているのも珍しくは無い。 文章: PLIB 他のOpenGLのライブラリと比べ、機能はハイレベルであるのが特徴である。ユーティリティ機能の音響効果、音声、ハイレベルな3D、簡単なウインドウライブラリ、ゲームスクリプト、GUI、ネットワーク、3D数学ライブラリなどの機能がある。プログラミングするときの言語は、C++である。 文章: パネルでポン ゲームのルールには左右の繋がった筒状のフィールド内でパネルを操作する3Dモードが初登場し、従来のルールには2Dモードの名が与えられた。3Dモードは1人用のVS.COMなど一部のゲームモードではプレイすることはできない。パズルモードには自作問題の作成機能も搭載され、ゲームモードの名称はエンドレスがMarathon(マラソン)と表記されるなどポケモンの世界観に合うよう変更された。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム エレクトロニック・スポーツ(e-Sports)におけるFPSの始まりは1993年12月10日にマルチプレーヤーデスマッチゲームを導入した『DOOM』が最初となる。後に、TCP/IPに対応したマルチプレイのゲームの元祖『Quake』が、FPSの競技として初めて1997年のCyberathlete Professional League(CPL)で使用された。その後、『Quakeシリーズ』や『カウンターストライクシリーズ』、『コール オブ デューティシリーズ』などの多くのFPSがe-Sportsの競技種目となった。 文章: マッド・シティ (ゲーム) また、ファーストパーソン・シューティングゲームのステージが光線銃に対応しているモードと苦手なジャンルに慣れるためのプラクティスモードも用意されている。 文章: ミン・リー 1999年、と共同でハーフライフ、カウンターストライクを開発した。後ハーフライフのディヴェロッパーであるヴァルヴ・コーポレーションの社員となり、韓国にてファーストパーソン・シューティングゲームの開発に従事した。2016年7月のインタビューではイギリスのゲーム開発会社のもとでファーストパーソン・シューティングゲームの開発を担当したことを明かしている。ゲームの開発チームが少人数であったこともあり、リーはプログラマとしてだけではなくモデラーやデザイナーとしても作品に携わってきた。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム PC版では改変が容易な事を利用したMODを導入するという楽しみ方も出来たが、コンシューマーではそれが不可能という問題もある。『Halo3』にて「フォージ」と呼ばれる自作カスタムマップが制作可能になったり、PlayStation 3版『Unreal Tournament3』ではUSBメモリからMODデータをハードディスクへ導入する事が可能になるなど(日本版ではこの機能はカットされている)様々なアプローチが行われているが、第7世代機中で発売されたソフトでは、そうした改変プログラムやゲームシステムを導入した作品の存在の方が珍しい部類である。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 作品によって異なるが、大半のFPSでは以下のようなアクションが導入されている。以下に記述するのはFPSとして成立するために最低限必要なアクションであるため、作品によってはさらに複数のアクションが搭載されているのも珍しくは無い。旧来のFPSの多くは、そのゲーム性から「スポーツ系FPS」と「リアル系FPS」との2つに分けることが出来る。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム FPSでは単に敵が出てきて銃撃を繰り返すだけではなく、特定の場所を狙撃してスイッチを作動させたり、箱などを引きずってきてそれを足場に普通届かないところにジャンプするといった、アクションパズルのシーンが含まれているものもある。