クエリ: アイテム課金が初めて導入されたゲームは何?
文章: アイテム課金 基本無料・アイテム課金で収益を得るモデルを史上初めて採用したゲームは、韓国で2003年4月に正式リリースされた『メイプルストーリー』で、当初はカジュアルゲームと呼ばれ、高額な月額料金が払えない経済力の低い学生を対象とするゲームに基本無料・アイテム課金型のビジネスモデルが採用された。
文章: Laghaim その後、2002年8月にGamania Digital Entertainment社が配信権を獲得し、日本では「エターナルカオス」(略してエタカ)と改称された。2002年10月21日に正式サービスが開始され、GASHと呼ばれるプリペイド式のネットマネーでの支払い(月980円)による月額課金制度でスタートした。その後、ユーザ数の減少に伴い、2005年3月10日に当時では異例となる、月額料金を無料としてその代わりにアイテムをユーザーに購入してもらうことで売上を得るアイテム課金制(ハンターチャンス)へと、課金制度の移行が行なわれた(ハンターチャンス自体は2004年12月に開始されていた)。このことが眠らない大陸クロノスやMU -奇蹟の大地-など月額課金制を取っていた老舗ゲームらのアイテム課金制移行へのきっかけになったといわれている。2007年8月8日のバージョンアップで「エターナルカオスNEO」と名称が変更された。 文章: アイテム課金 いわゆる「基本無料」、すなわち無料でプレイできることを強調する宣伝をしながら、実際はある程度以上ゲームを進めるためには有料アイテムの購入や有料サービスの利用が必須になるようなシステムは、消費者庁の「インターネット消費者取引に係る広告表示に関する景品表示法上の問題点及び留意事項」では「いわゆるフリーミアム(基本的なサービスを無料で提供し、高度な、あるいは、追加的なサービスを有料で提供して収益を得るビジネスモデル)における正確でない「無料」といった表示」と定義し、明確に景品表示法上の問題としている。また、未成年が「無料」に気を引かれて有料のアイテムやコンテンツの存在を自覚せずプレイした結果、数万円の料金が請求されたり、無断で親のカードを利用するトラブルも報告されている。 文章: Mobage 2008年4月末より配信が開始された、アイテム課金制のゲームコンテンツである。課金には専用の通貨である「モバコイン」を使用する。多くのゲームが他ゲーム会社と共同で開発・運営されている。 文章: ナイトオンライン 2004月5月1日、オープンベータテスト終了と共に定額課金制で正式サービス開始するも、プレイヤーの激減によりわずか半年でアイテム課金制に変更。 文章: アイテム課金 アバターシステムとは、アバター用アイテムを購入することでアバターをコーディネートできる、という形で(ガチャではなく)アバターで収益を上げる無料ゲームのビジネスモデルを指す。のちに「ガチャ」とよばれるシステムを生み出す『メイプルストーリー』も、2003年4月のリリース当時はアバターシステムを柱としていた。 文章: アイテム課金 アプリ内課金は、2011年2月にApp Storeが「App内課金」に対応したのが最初で、2011年3月にはAndroid Market(後のGoogle Play)も「アプリ内課金サービス」に対応したことで一般的になった。この仕組みは、アプリ内でのアイテム課金に対する決済をアプリマーケット側が代行するもので、これによって製作者側としてはアイテム課金方式のゲームアプリをより容易に開発できるようになり、また利用者側としてもクレジットカードを必要とせず、プリペイドカードの入金で支払えるなど、よりカジュアルに購入できるようになった。このようなマイクロペイメント(少額決済)を容易にする、スマートフォンやタブレット端末といったスマートデバイスが普及してからは、アイテムに限らずアプリ内のサービスごとに小出しに課金するマイクロトランザクション方式のビジネスモデルを採用したゲームが一般的になった。 文章: アイテム課金 グラブル騒動が起こった2016年の4月1日に再度改訂された。今回はJOGAだけではなく他の業界団体であるモバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)に所属する企業や、両団体に所属しない企業にも順守することを求めている(グラブル騒動を起こしたCygamesはMCFに所属している)。 文章: シルクロードレボリューション ゲーム画面右下にあるアイテムモールアイコンをクリック、またはF10を押下することで、課金アイテムを購入することができる。 アイテムモールを利用するには公式サイトからクレジットカードやネットキャッシュを用いてあらかじめGEM(課金用通貨マネー)をチャージし購入する。 文章: アイテム課金 中国では、いくら課金しても欲しいアイテムが得られるかどうかわからないシステムが「賭博」として法律で禁止されているのに対し、「課金すれば確実に欲しいアイテムが得られ、アイテムなどに課金すればするほど「特典」が得られる」システムを「VIPシステム」と呼び、これが収益の基本になっている。 文章: アイテム課金 この仕組みは東アジア圏のソーシャルゲームによく見られるが、欧米諸国においては一部のゲームで採用されてはいるが、「League of Legends」「World of Tanks」のように回数制限が緩いか、設けていないタイプが主流である。 文章: アイテム課金 ランダム型アイテム提供方式(いわゆる「ガチャ」)は、日本版『メイプルストーリー』が2004年4月に実装した「ガシャポンシステム」が初出で、韓国や中国ではランダム型アイテム提供方式が法的に規制されているため、日本で最初に実装された。韓国ではガチャによって得られるアイテムが最初から分かっている「確定ガチャ」(日本で言う「BOXガチャ」に相当)が2014年の時点では主流で、日本のようにより高レアリティのアイテムを得られる確率を低くするのではなく、よりレアなアイテムを得られるための課金額が倍々で増えることで収益を得ている。また、2013年に中国政府が「ガチャ課金が「賭博」である」と勧告したため、課金の累積額に応じて「特権」を得られる「VIPシステム」が収益の基本となっている。 文章: スカッとゴルフ パンヤ 当初は当時オンラインゲームで一般的であった月課金制が採用され、正式サービスが始まるという発表があったが正式サービス開始間際になりアイテム課金制に変更された経緯がある。 文章: 真・三國無双Online 『真・三國無双BB』とは方針を転換し基本料金は無料で、アイテム課金で収益をあげるという形になっている。ゲーム内には2種類の通貨が存在し、ゲーム内で入手できる軍資金と課金により入手できる無双コインに分けられる。 文章: カジュアルゲーム 日本においては特にがタブレットやスマートフォンで遊ばれることが多いが、アイテム課金が前提のシステムがほとんどで、カジュアルゲームとは似て非なるものである。 文章: アイテム課金 「ルートボックス」とも呼ばれる。「アイテム」ではなく「宝箱」が貰える。「宝箱」には何が入っているか分からないが、レアアイテムが出てくることを期待させて射幸心を煽る。「宝箱」の「カギ」を有料で販売したり、あるいは「カギ」すらガチャでドロップさせることでさらに射幸心を煽りながらのマネタイズが可能。