クエリ: 3次元コンピュータグラフィックスが開発されたのはいつ
文章: 3次元コンピュータグラフィックス 3次元コンピュータグラフィックス(さんじげんコンピュータグラフィックス、)は、コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感(立体感)のある画像を作る手法である。20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではPCやゲーム機で得られるようになっている。
文章: ベタ画像 コンピュータグラフィックスの黎明期において、複雑なエンコードを必要としないベタ画像データは、リアルな3次元コンピュータグラフィックス、レイトレーシング画像の生成など、主に先進的なCG研究者間の交換フォーマットとして普及した時期がある。 文章: 3DCGソフトウェアの歴史 当初、Reyesスキャンライン法を基にして映画向けに開発されたPixarのRenderManは、内製ソフトウェアでありながらも注目されていた。1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーをリリースした。1988年、PixarはRenderman Interface Specificationを公開し、1999年にPhotoRealistic RenderMan (略称PRMan、現RenderMan)を初リリースした。大規模なシーンを扱うことが多い映画業界では、Maya上でPhotoRealistic RenderMan及びその互換レンダラーが普及していった。 文章: Java 3D Java 3Dは、Java向けのシーングラフベースの3D (3次元コンピュータグラフィックス) 拡張APIである。サン・マイクロシステムズが開発し、のちにJogAmp Communityに移管された。Java Media APIの一部とされている。実際の描画はOpenGLやDirectX (Direct3D) などの3Dグラフィックス用APIを呼び出すことによって行なわれる。Java3Dの設計思想はVRMLに大きく影響を受けている。Java.net内のプロジェクトとして活動している。 文章: 3DCGソフトウェアの歴史 1990年代、ゲーム開発に、安価な3D Studio MAX (後の3ds Max) が普及した。日本及びヨーロッパでは、Microsoftによってゲーム向け機能の強化されたSoftimageが使われるようになった。1998年、Not a Number Technologies (NaN)が設立され、NaNは内製ソフトウェアであったBlenderの無料頒布を開始し、1999年にそれをWindowsへ移植し、2000年にゲームエンジン(Blender Game Engine)を統合したものの、主流とはならなかった。1999年、Aliasは3ds Maxへの対向としてゲーム開発向けのサブセットであるMaya Builderをリリースし、2000年にはPS2の上位4タイトルでMayaが使われたと発表した。2002年、AliasはMayaの値下げを行った。同年、Blenderは、開発元のNaNが倒産したものの、開発者の呼びかけによって寄付金が集まり、債権者からコードを買い戻してオープンソース化され、開発が継続した。2004年、Avidも安価なSoftimage Foundationを投入した。 文章: 3次元コンピュータグラフィックス 3Dモデルの頂点を実際に表面に対して上下に移動させて凹凸を表現する技術。バンプマッピングに比べて、実際に立体的な凹凸となるため違和感のない画像が得られるが、表現する凹凸に応じてポリゴン数が増大する欠点がある。リアルタイム3DCGの分野ではDirect3D 10およびOpenGL 3.2でジオメトリシェーダーが標準化された後、Direct3D 11/OpenGL 4にてテッセレーションが標準化され、GPUによるディスプレースメントマッピングが可能となった。 文章: 終作 また、2006年から3次元コンピュータグラフィックス技術を応用したイラスト素材集「さし絵スタジオ」を始め、iPhoneアプリ「RoomRuler」などの開発、販売も行っている。 文章: 3DCGソフトウェアの歴史 2000年代、イラストや漫画などの2DCGソフトウェアにおいても3DCG機能を持つものが増えていった。2002年、セルシスがComicStudioのEX版に、3Dモデルの漫画レンダリングを追加した。2003年、Adobeは、ディスコンとなった3DCGソフトウェアのAdobe Dimensionsに実装されていた機能を、Illustrator CSに3D effectsとして追加した。2007年より、AdobeはPhotoshopにExtended版を用意し、3D機能を強化していった。2008年、AdobeはFlash (現Adobe Animate) CS4に3D変形機能を追加した。 文章: スーパーFXチップ 任天堂の関連会社A/N Softwareによって開発され、『スターフォックス』や『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』などのカセットに搭載された。「三次元描画方面強化回路」と銘打っており、表向きには3次元コンピュータグラフィックス、ポリゴン技術の性能補強とされているが、実際には、スーパーファミコンが持つバックグラウンド画面の拡大縮小および回転機能を駆使することによって、擬似的に三次元空間を描画する処理を担当していた。 文章: 3Dプリンター 1980年、名古屋市工業研究所にて小玉秀男が光造形法を発明し、また1983年にが.stl(Standard Triangulated Language)という3Dデータの保存方式を発明し、1986年3D Systems Corpを起業して、翌1987年「SLA 1」として商品化した。これが初の3Dプリンターとされるこの後も、1990年代半ばまでに様々な技術開発と製品が出されたが、それぞれ別々の名で呼ばれ、積層造形法(additive manufacturing)はそれらを表す共通の言葉として漠然と用いられていた。 文章: 3DCGソフトウェアの歴史 ハイエンドの映像製作において、Symbolicsに代わりSGIのワークステーションが普及した。1982年、SGIはIRIS GLの開発を開始し、1983年にIRIX搭載の最初の3DCG向け端末であるIRIS 1000を発売した。1984年にWavefront Technologiesが設立され、その後、Wavefrontはをリリースした。1986年、Alias Researchはエンターテイメント向けにB-splineベースのAlias/2をリリースした。1987年、CubicompはVertigoを買収し、1988年、VertigoのソフトウェアをSGI IRIS 4Dに移植した。 文章: 地図 コンピュータ内のデータとして3次元情報を持ち、これを3次元コンピュータグラフィックスの技術によって画面上に地図として表示する。コンピュータ地図の一般として拡大・縮小・移動(スクロール)ができるほか、立体視特有の操作として空中の一点を「目」の位置として、ここから視線を上下左右に移動して見ることができる場合が多い。 文章: アダルトゲーム ゲーム内のイベント画面やキャラクターの立ち姿のグラフィックについては、日本ではマンガ・アニメ調の平面的な2次元コンピュータグラフィックスによる静止画像がそのほとんどを占めており、3次元コンピュータグラフィックスのキャラクターを用いた作品は存在するが少数派である。海外のアダルトソフトでは一般的なポルノ女優によるヌード実写映像の作品は少ない。 文章: 3DCGソフトウェアの歴史 1992年、はラピッドプロトタイピング用ソフトウェアとしてMagicsをリリースした。2001年、Marcam Engineeringが設立され、その後、Marcam Engineeringはラピッドプロトタイピング用ソフトウェアのVisCAMをリリースした。 文章: 3DCGソフトウェアの歴史 1990年、PixarはRenderManのMac版であるMacRenderManをリリースし、1991年、AutodeskはDOS用ソフトウェアのAutoShade 2にRendermanを付属し、民生向けとしても広まっていった。 文章: 3次元コンピュータグラフィックス 複数のオブジェクトどうしを集合演算する技術。他の形状と結合する(和)、一方の形状から他方の形状を削り取る(差)、重なっている部分のみを形状として抜き出す(積)ことなどができる。