クエリ: コンピュータグラフィックスの先駆者は誰
文章: ジム・カジヤ ジム・カジヤ()はコンピュータグラフィックスの分野における先駆者の1人である。彼はレンダリング方程式()の考案者として恐らく最も良く知られる。
文章: Sketchpad 当時、コンピュータの一般的な使用法はもっぱらバッチ処理であったことに注意が必要である。なぜかといえば、研究の黎明期を抜けて商用の時代に入ったコンピュータは、もはや個人が占有できるものではなくなっていたからで、そういった状況の中で、こんにちのようなコンピュータの使い方の先駆者であったと言える、サザランドや他の研究者たちは多大な労力を要した。 文章: 労働シオニズム ジョセフ・トランペルダーは、パレスチナにおける初期労働シオニズム運動の代表的人物の1人とされる。ユダヤ人先駆者が誰であるのか議論する際、次のように述べている。先駆者とは誰なのか?労働者だけ?否!その定義とする所は余りにも幅広い。先駆者は労働者に違い無いが、それだけでは無い。我々は「全て」、つまりイスラエルの土地が必要とする物全てを担う人々を必要としているのである。労働者には労働に興味があり、兵士には団結心があり、医師や技術者には特殊な性向があるというように。民族国家が必要とする物全てを築き得る鉄を、人に喩えても良かろう。車輪が必要?ここに私がいるではないか。釘やプロペラ、滑車は?私を持って行けば良い。土を耕す人間が要る?準備なら出来ている。兵士は?私の事だ。警察、医者、弁護士、芸術家、教師、水運びは?ここに私がいる。私には形が無い。心が無い。個人的な感情も、名前も無い。ただシオンの従僕なのである。全ての事をする準備は出来ているが、何かをするための準備は出来ていない。ただ1つ、創造という目的があるだけだ。 文章: 3次元コンピュータグラフィックス 反射モデルは物体の性質にも左右される。コンピュータグラフィックスにおいて、物体の性質は材質(マテリアル)として定義・抽象化されるが、プラスチックや金属、皮膚や毛髪の質感をコンピュータグラフィックスで正確に再現するためには、それぞれの材質に応じた適切な反射モデルを使う必要がある。物体の色は光のRGB各成分の反射・吸収係数の違いによって生まれ、また鏡面ハイライトの色や形状は面の粗さや光源の特性にも左右される。金属光沢や回折模様を再現する場合は、物質の物理的・化学的特性や表面性状を考慮する必要がある。 文章: アニメーション映画 1980年代からはコンピュータグラフィックスによるアニメ製作が模索され始めた。コンピュータグラフィックスによるアニメーションはトロン(1982)やジュラシック・パーク(1993)など実写映画ではすでに使用され始めていた。ピクサー社のトイ・ストーリー(1995年)を皮切りに、3次元コンピュータグラフィックスによる劇場用アニメーションが数多く制作され始め、現在ではむしろ主流になりつつある。 文章: ダグラス・エンゲルバート ダグラス・エンゲルバート("Douglas Carl Engelbart"、1925年1月30日 - 2013年7月2日)は、アメリカ合衆国の発明家で、初期のコンピュータやインターネットの開発に関与した。特に、SRIインターナショナル内の (ARC) で行ったヒューマンマシンインタフェース関連の業績で知られており、そこでマウスを発明し、ハイパーテキストやネットワークコンピュータやグラフィカルユーザインタフェースの先駆けとなるものを開発した。 文章: 3次元コンピュータグラフィックス また光の屈折現象をコンピュータグラフィックスで再現する場合、物質の特性として屈折率が重要な要素となる。多くの3DCGソフトウェアでは、屈折率 (index of refraction) を略してIORと表記する。 文章: Sketchpad Sketchpad は1963年、アイバン・サザランドが博士論文の一環で作成した革新的コンピュータプログラムであり、サザランドはこれが元でチューリング賞(1988年)と京都賞(2012年)を受賞した。コンピュータと人間の対話方法を変えるものであった。例えばグラフィカルユーザインタフェースはSketchpadが起源であり、オブジェクト指向プログラミングもSketchpadが先駆けであった。Sketchpad はCADプログラムの先駆けであり、コンピュータグラフィックス全般にとっても主要なブレークスルーの1つである。アイバン・サザランドは、コンピュータグラフィックスの芸術への活用と技術への活用を示すと共に、斬新なマンマシンインタフェースの手法を示した。 文章: グラフィックスパイプライン 以下にグラフィックスパイプライン処理の各段階を示すが、3DCG処理の全体像については3次元コンピュータグラフィックスを参照のこと。 文章: グラフ彩色 グラフ彩色は、地図の色分けの形で始まったものであり、当初はほとんど平面グラフだけを対象としていた。イングランドの地図をカウンティごとに色分けしようとしたフランシス・ガスリーは、4色あればどの境界線も両側が同じ色になることがないよう色分けできることに気づき、四色定理を主張した。ガスリーの兄弟がこの問題を数学の先生だったユニヴァーシティ・カレッジ・ロンドンのオーガスタス・ド・モルガンに提示してみたところ、彼は1852年にウィリアム・ローワン・ハミルトンへの手紙でこの問題に言及した。1879年、ロンドン数学会の会合でアーサー・ケイリーがこの問題を提示した。同年、アルフレッド・ケンプがその証明をしたとする論文を発表し、その後10年ほどはこの問題は証明済みとみなされていた。この業績によってケンプは王立協会フェローに選ばれ、後にロンドン数学会の会長に就任している。 文章: グラフィックデザイン 日本では1910年代の橋口五葉、和田三造、北野恒富、杉浦非水、片岡敏郎らの先駆的活動が見逃せない。 日本でグラフィック・デザインの本格的活動が開始されるのは第二次世界大戦後である。 文章: グラフィカルユーザインタフェース 1960年代の米国において、サザランドのSketchpadや、マウスの発明者でもあるダグラス・エンゲルバートによるNLSなどといった、(軍用などの専用目的ではなく、汎用を意図した)初期のGUIシステムが開発された。NLSはエンゲルバートの提唱する「人間知性の拡大」という概念を実現するために作られており、ハイパーテキスト、ハイパーリンク、マルチウインドウなどの今日的なGUIには必須の概念を実装して見せたきわめて革新的なものである。またジャーナルと呼ばれるハイパーテキストベースの文書共有システムは正にWikiと同じ概念である文書によるコラボレーション・グループウェアを実装したものである。NLSの本質は単なるGUIの実装ではなく、GUIは会話・画像・文書をリアルタイムで共有する電子会議を通じた知的共有グループウェアを実現するための手段であった。さらに、後にWYSIWYGと呼ばれることになる機能もこのとき既に実装されていた。 文章: 図法幾何学 図法幾何学(ずほうきかがく en:Descriptive_geometry)は、特定の一連手順で2次元や3次元物体の表現を可能にする幾何学手法。結果として得られる技術は工学、建築、デザインそしてアートにとって重要。 図法幾何学の理論的基礎は平面幾何学的な投影によって提供される。この技術の最初期に著名な出版物は、アルブレヒト・デューラーによるニュールンベルグ、Linienで出版された『Underweysung der Messung mit der Zirckel und Richtscheyt』であった。また、ガスパール・モンジュは一般に「図法幾何学の父」とみなされている。彼は最初に軍事要塞の草案者として働いていた1765年に、幾何学的問題を解決するための技術として開発し発表した。 文章: ジム・ブリン サブピクセルレンダリング、環境マッピング、バンプマッピングなど、莫大な数の先駆的な発明をしており、コンピュータグラフィックス界ではその風貌もあいまってスーパースターもとい神のような扱いとなっている。 文章: セルアニメ 1914年1月、アメリカのジョン・ランドルフ・ブレイがセルに背景画を描き、動くキャラクターを紙に描く技法を考案した。セルの用いられたアニメーションの技法としては、世界初とされる。 文章: ガンダム・センチネル 特に、そのSFXフォトは、コンピューターによる画像処理やコンピュータグラフィックスが一般的ではなかった当時としては大変に斬新なものだった。「画像をどのようにして作り上げているのか」については連載当時は「同業種に安易に模倣されるのを避けたい」という理由で公開されず、正に「これまで誰も見たことがないし真似もできない」ものとして企画内容共々「ガンダム・センチネル」という“存在”の名を高めることに貢献している。また、SF考証にも力が入れられ、モビルスーツの動力や兵装の仕様について「ガンダムセンチュリー」で提示された各種設定をベースに当時としては最大限踏みこんだ解説がなされ、スペースコロニーなど現実世界に存在する概念については、現実の科学情報を織り交ぜて説明している。