クエリ: 世界初のシューティングゲームは何
文章: シューティングゲーム 画面がスクロールしないシューティングゲーム。世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー!』はこの形式。その他の代表的なタイトルは『スペースインベーダー』、『バルーンボンバー』、『アステロイド』、『ロボトロン2084』、『グロブダー』など。
文章: シューティングゲーム 奥から手前にスクロールする強制スクロール型の3Dシューティングゲーム。3Dポリゴンによる本格的な3D処理が可能になる以前から、擬似3D処理としてスプライト・一枚絵の拡大縮小を用いてこの種のタイトルが作られてきた。代表的なタイトルは『スペースハリアー』、『アフターバーナーII』、『ギャラクシーフォース』、『スターフォックス』シリーズ、『パンツァードラグーン』シリーズなど。2DCGではあるものの、『サンダーセプターII』などのように、特殊メガネなどを使用した3D投影を行っているタイトルもある。 文章: ブレン・テン 当時コンバット・シューティング(実戦的射撃術)の第一人者であったジェフ・クーパーがチェコスロバキアの自動拳銃Cz75が理想的な自動拳銃として紹介したことから始まる。Cz75は高い評価を得ていたものの、当時は冷戦の真っただ中であり、これを入手するのは困難であった。そこで、ドーナウスとディクソンという人物がアメリカ版Cz75を作って販売しようと考えたのである。そのために彼らは1979年D&D社を設立。ジェフ・クーパーも開発に参加。使用弾に10mmオート弾を採用し、完成したのがブレン・テンである。 文章: スーパーマリオ64 スーパーマリオシリーズ初の3Dアクションゲーム。『パイロットウイングス64』・『最強羽生将棋』と共に、NINTENDO64本体と同時に発売されたローンチタイトルでもある。これまでにもポリゴンを使ったゲームはレースゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲームなどでも見られたが、それらは限られたエリアの中でゲーム性を表現するに留まっていた。しかし、スーパーマリオ64はNINTENDO64の3Dスティックを活かして、3Dで描かれた世界を自由自在に動き回る事が出来る画期的なゲームとして登場し、後の3Dアクションゲームに決定的な影響を与えた。 文章: シューティングゲーム フライトシューティングは歴史の古いジャンルではあるが、フライトシューティングという呼称が定着したのは『ACE COMBAT』をはじめとするコンシューマ機向け作品がフライトシューティングというジャンル名を冠して登場するようになってからである。それ以前は、たとえその内容が実質的にフライトシューティングであっても、フライトシミュレータと冠して発売されることが常であった。 文章: テグザー 『テグザー』("THEXDER")は、8ビットパソコン全盛期に発売されたゲームアーツ初作品のアクションシューティングゲーム。1985年に発売開始以降、絶大な人気を有した。 文章: 雷電 (シューティングゲーム) 当時いわゆる「大作主義」が主流だったシューティングゲームの中にあり、本作は極めてシンプルで、異彩を放っていた。これがユーザーに好評を以て受け入れられ、最終的には全世界累計で2万枚以上を売り上げるなどアーケード基板としては大ヒット作となった。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム しかし、1998年Epic Games社から発売された『Unreal』がその画期的な技術で世界に衝撃を与える。GlideによるUNREALエンジンはQuake2エンジンを遥かに越える驚異的なグラフィックの美麗さで、3ヶ月たてばグラフィックが陳腐化されるといわれるほど発展の速いこのジャンルでも、その後1年近くトップランナーであったほど頭一つ抜きん出ていた。さらに、敵キャラクターが銃を向けられたら壁を利用してかわしたり、カンフー映画のようなアクロバティックな動きでプレーヤーを幻惑しながら攻防一体の攻撃するなど、まるで人間が操作しているかのような知的な敵AIは当時としては革新的で、その後のFPSの発展に大きな影響を及ぼした。さらに、一人称視点での広大な惑星の冒険という徹底したリアリティを追及し、「ストーリー」ではなくプレーヤーに「体感」させるという、FPSの本来の目標ともいえるバーチャルリアリティを非常に高いレベルで達成し、世界中で絶賛され、世界中のゲーム賞を総舐めにした。 文章: サイドワインダー (ゲーム) フライトシューティングではあるものの、フライトシミュレーション寄りの硬派なゲーム性を志向している。また、日本制作のゲームらしくない、洋ゲーライクな世界観を持つ。「3Dフライトシューティング」として同位置にあるエースコンバットシリーズとの違いは、以下のような点が挙げられる。SIDEWINDER F 文章: 弾幕系シューティング 第一にシューティングゲームにおける「弾幕」とは、敵の攻撃が画面を埋め尽くすほど大量に出現している状態のことを指し、大量の「弾」が飛び交う様子を「幕」に例えたことに由来する。シューティングゲームにおいて初めて「弾幕」をシステムとして取り入れた日本のゲームは1997年の『怒首領蜂』であるとされる。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代『Unreal』(1998年)と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視しており、開発マシン(スタッフの趣味により一般レベル以上のフルチューンPCであった)で動作すれば良いと考えていたためで、一般消費者の入手しうる最高スペックPCでも重いゲームであった。ゲームの質を消費者に合わせて落とすのではなく、日進月歩のゲームの質に消費者がコストをかけて合わせるというFPSメーカーの姿勢は当時も今も変わらない。ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高の美麗画質でも非常に軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないように考えられていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。しかし、最高性能のビデオカードを所有していないユーザーは、結局出費を強いられることになる。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から既にFPSは常に高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。 文章: 魔法大作戦 一番最初の企画では中国の武侠ものを題材としたシューティングゲームだったが、東亜プランの上村建也から「アーケードゲームはワールドワイドでないとダメ」という指摘が上がり、企画の内容が変更された。キャラクターデザインを担当した横尾憲一は、「鉄と魔法」という世界観を構築した理由について、「当時の業務用シューティングゲームの売り上げは弱っていたので、より多くの人に遊んでもらえるものを考えていたところ、RPG風の世界観なら皆が知っている上他社とかぶることがないだろうと考えた。メカ要素はシューティングに必要な敵の爆発シーンを出すために加えた」とファミ通とのインタビューの中で述べている。細かなところまで書かれた企画書を基に、本作は4人のスタッフによって開発された。横尾は『武者アレスタ』に惹かれてコンパイルに入社したという経緯があり、企画兼グラフィックデザイナーの中島和之に、「『武者アレスタ』のような家庭用ゲーム機向けシューティングゲームをアーケードに翻案して作りたい」と話したところ、中島が賛同したため、本作の開発へとつながった。横尾は「商業向けのシューティングゲームの制作は初めてだったものの、名作シューティングゲームを作った人が2人もいるので、安心感が強かった」とファミ通とのインタビューの中で述べている。 文章: ザ・キング・オブ・ファイターズ 2010年1月22日稼動のアーケードゲーム(システム基板はTaito Type X)。「正闘派シューティング」と銘打たれた、シリーズ初の縦スクロール型シューティングゲームとなっている。KOFのキャラクターを操作し、現れる敵を倒していく。2人プレイモードもあり、協力プレイもしくは対戦プレイを選択できる。 文章: TATSUJIN 高難易度とそれを相殺するボム、ボタンを押しただけで敵を倒せるシンプルさ、武器のビジュアル的なインパクトという、以後のほぼすべてのシューティングゲームで踏襲される要素を確立した本作は、近代シューティングの基礎を築いた作品であるとゲームライターの箭本進一は評している。作品の5割以上をパターン作成で乗り切れるゲームの法則性から、ある程度シューティングゲーム慣れしていない層にも取り組みやすい作品であった。 文章: デスマッチ (コンピュータゲーム) 1983年にドリュー・メジャー(Drew Major)とカイル・パウエル(Kyle Powell)はノベル・ネットウェアのインスピレーションの原点であると信じられているテキストモードゲーム『Snipes』で恐らく世界初のデスマッチをプレイしたと示唆されているが、複数の画面に渡るマルチプレイヤーゲームは少なくとも同作の9年前までにはSpasimとMaze Warの形式で存在していた。 文章: ガンシューティングゲーム 1970年より光線銃とセンサーを備えたターゲットから成る玩具(遊戯銃)としての光線銃シリーズなどがあったが、家庭用ゲーム機においても、ファミコン時代からファミリーコンピュータ用『光線銃シリーズ』(1984年 - )が登場している。その後、エレメカだったアーケードのガンシューティングゲームはビデオゲームとの融合で表現力やゲーム性を発展させ、当時の家庭用ゲーム機を大きく上回った。アーケード版と較べても遜色の無いガンシューティングゲームが家庭で楽しめるようになったのは1990年代半ばからである。