クエリ: アイテム課金が初めて導入されたゲームは何?
文章: アイテム課金 アイテム課金は、2001年9月に韓国と中国にてリリースされた韓国製MMORPG『The Legend of Mir 2』が、アバター用の服装のアイテムに課金制を敷いたのが最初のケースである。
文章: フライハイトフロンティア 今作ではシリーズ初となるアイテム課金が導入されている。LODS内のショップにおいて便利アイテムや素材の購入、ガチャを行うことができ、期間限定のエアシップ装飾品や特定素材のみが当たるガチャの販売、通常ガチャの値下げといったキャンペーンも随時行われている。 文章: アイテム課金 「基本無料」ゲームはFree to Play(F2P)とも呼ばれるが、欧米では特にゲームの根幹部分(勝敗やプレイ要素、プレイ回数など)に制限を設けず自由・無料(Free)とした場合にのみF2P (Free to Play) と呼称することが求められるため、日・中・韓のゲームの「基本無料」と欧米のゲームの「Free to Play」は本来異なる概念である。中国では「基本無料(部分有料、アイテム課金)」のビジネスモデルは「基本免費(道具収費)」と呼び、「F2P模式」と対比して「IB(item billing)模式」と呼ばれるが、これは中国製英語である。 文章: 天下無双 アイテム課金制であり、基本プレイは無料(2006年3月、アイテムモール開始)であった。 文章: シルクロードレボリューション 正式サービス開始時よりアイテム課金制度のみを導入している。有料アイテムさえ購入しなければ無料で遊ぶことができる。運営は「基本料金永久無料」を謳っていることから今後も月額制を導入する予定はないと思われる。1ヶ月に課金できる金額に制限があるものの、家族名義などで複数アカウントを作成・所持していればいくらでも課金できてしまうのでこの制限は有名無実化している。 文章: みんなdeクエスト また、softbank端末にサービス供給を開始して以降、商品内容の不明瞭な高額課金アイテムが矢継ぎ早に大量に生み出され、多くのユーザーがアイテムの検証やゲーム内通貨の獲得のために購入に走る一方で、昨今取り沙汰されている無料携帯ゲームの高額請求問題、ゲームバランスの崩壊、難易度の極端な易化、ゲーム内通貨や高額アイテムを詐欺的手法で取得する悪質プレーヤーに対する処分などにはほとんど対応していない。 文章: アラリオ PC用ゲームは全てのゲームにおいて、アイテム課金制を採用している。 文章: アイテム課金 ゲーム内アイテムの購入などによる課金の累積額によって「VIP」としてのランクが上がり、様々な特権を得られる。 文章: エヌ・シー・ジャパン ほとんどのタイトルで月額制を導入している。近年では月額無料を謡ったアイテム課金制のみを導入しているタイトルが増えている中で、月額制は「月課金の対価で安定的なサービスを提供するため」としその方針を崩していない。 文章: Laghaim その後、2002年8月にGamania Digital Entertainment社が配信権を獲得し、日本では「エターナルカオス」(略してエタカ)と改称された。2002年10月21日に正式サービスが開始され、GASHと呼ばれるプリペイド式のネットマネーでの支払い(月980円)による月額課金制度でスタートした。その後、ユーザ数の減少に伴い、2005年3月10日に当時では異例となる、月額料金を無料としてその代わりにアイテムをユーザーに購入してもらうことで売上を得るアイテム課金制(ハンターチャンス)へと、課金制度の移行が行なわれた(ハンターチャンス自体は2004年12月に開始されていた)。このことが眠らない大陸クロノスやMU -奇蹟の大地-など月額課金制を取っていた老舗ゲームらのアイテム課金制移行へのきっかけになったといわれている。2007年8月8日のバージョンアップで「エターナルカオスNEO」と名称が変更された。 文章: アイテム課金 アプリ内課金は、2011年2月にApp Storeが「App内課金」に対応したのが最初で、2011年3月にはAndroid Market(後のGoogle Play)も「アプリ内課金サービス」に対応したことで一般的になった。この仕組みは、アプリ内でのアイテム課金に対する決済をアプリマーケット側が代行するもので、これによって製作者側としてはアイテム課金方式のゲームアプリをより容易に開発できるようになり、また利用者側としてもクレジットカードを必要とせず、プリペイドカードの入金で支払えるなど、よりカジュアルに購入できるようになった。このようなマイクロペイメント(少額決済)を容易にする、スマートフォンやタブレット端末といったスマートデバイスが普及してからは、アイテムに限らずアプリ内のサービスごとに小出しに課金するマイクロトランザクション方式のビジネスモデルを採用したゲームが一般的になった。 文章: オンラインゲーム 接続無料のアイテム課金について、「広告で無料ばかりが強調され、有料コンテンツが含まれていることが表示されていない。」「ゲームサイトにアクセスした途端に高額な請求をされる。」などの問題点がある。 文章: スティールダイバー 2013年6月に宮本茂がニンテンドー3DSの海外ロンチタイトルであった「STEELDIVER」を任天堂では初めてのF2Pタイトルになる可能性をIGNのインタビューで明かし、2014年2月14日にニンテンドーeショップで「STEELDIVER SUBWARS」の配信が開始された。2014年6月に配信したVer2.0により仮入隊版のみ無料ではあるが1日の取得制限があるゲームコインを消費する仕様へ変更されたため、厳密にはF2Pタイトルではなくなっている(詳細はアイテム課金の項目を参照)。のちにVer4.0でゲームコイン消費を廃止した。 文章: Dragon's Dream コンシューマ機において初のオンラインRPGとして期待を持って迎えられた本作であるが、オンラインゲームそのものの認知度がまだ高くない時期であったことに加え、参加のためにはゲーム機本体のみならずモデムやキーボード等を別途購入する必要があり、そのハードルは高かった。また参加費においても、今日多くのオンラインゲームが採用している「月額固定料金制」や「基本プレイ無料(アイテム課金)」等の制度は導入されておらず、プレイ料金は従量課金のみであった。そのため熱心なプレイヤーほど負担額が増し、熱中していたプレイヤーの中には、月額プレイ料金と通信料の総額が10万円を超える例もあったという(「課金地獄」と揶揄され、そうした参加者の多くは短期間で退会していった)。 文章: アイテム課金 「カードコレクションバトル」型ゲームは、「キャラクターのコレクション」「合成や進化」「スタミナ制」「ガチャ」などの要素を持つゲームで、2009年にリリースされたZyngaの『Mafia Wars』と、そのゲームシステムをほとんどそのまま日本に持ち込んだ『怪盗ロワイヤル』によって原形が形作られ、これに2010年9月にリリースされた『ドラゴンコレクション』が「カードのコレクション」の要素を加えたことによって完成を見た。「カードコレクションバトル」型ゲームは日本のモバイルソーシャルゲームと相性が良く、ゲーム性が低くただ単に携帯電話のボタンを押しているだけの「ポチポチゲー」と揶揄されながらも、日本のフィーチャーホン時代のピークとなる2010年から、スマートフォン時代の最初期となる2012年にかけてブームとなり、日本メーカーから盛んにリリースされた。『スマホ白書2015』では、スマートフォン向けゲームがゲーム性よりも収益性を重視するようになった原因として、フィーチャーフォン時代のSNSゲームのブームを挙げ、従来型携帯電話のポチポチゲーと同じレベルのスマートフォンの画面をタップするだけのゲームから、ゲーム性を重視する姿勢へと回帰した一つのエポックとして、「カードコレクションバトル」型ゲームにマッチ3ゲームの要素を導入することでヒットした、2012年2月リリースの『パズル&ドラゴンズ』が挙げられる。 文章: アイテム課金 中国では、ガチャに類するシステム(クエスト終了後に何らかのアイテムがドロップするなど)を実装する場合でも、ガチャで排出されるアイテムと同じものを同時に課金アイテムとして販売して「一定の金額を支払えば確実に特定のアイテムが貰える状態にしなければならない」ことが法律で定められている(文化部通知の第8条)。