クエリ: アイテム課金が初めて導入されたゲームは何?
文章: アイテム課金 一方、ハイブリッド課金とは、月額課金や従量課金などにアイテム課金(この当時の「アイテム」とは「アバター用アイテム」を指す)を組みあわせて収益を上げるビジネスモデルであり、当時の一般的なオンラインゲームはこちらを採用していた。例えば、無料のカジュアルゲーム『メイプルストーリー』を提供するネクソンも、一方では『風の王国』などの月額課金ゲームを提供しており、中国で人気の『The Legend of Mir 2』も当時はハイブリッド課金を採用していた。『メイプルストーリー』開発者インタビューで、無料ゲームのアバターに「1万円近く使っている人が多い」ということがわざわざ特筆されるなど、後に上限のない課金額が各国で法規制を招く「アイテム課金」も、カジュアルユーザーをメインターゲットとする2003年当時の収益はターゲットに相応の額であった。なお、2003年8月に日本でのベータ版サービスが開始されたこの『メイプルストーリー』が、日本初の基本無料(アイテム課金)ゲームとなる。
文章: アイテム課金 フリーミアムとは、基本的なコンテンツを無料(フリー)で提供し、付加的な価値(プレミアム)を有料で提供することで収益を得るビジネスモデルを指す。2011年にはApp Storeにおける無料ゲームの「売り上げ」が有料ゲームの売り上げを超え、2012年には日本で『アイドルマスター シンデレラガールズ』の売り上げが月あたり10億円に達するなど、2012年にはゲームにおけるフリーミアムのビジネスモデルの優位性が明確になった。大手ゲームメーカーの中では最後までフリーミアムに否定的見解を示していた任天堂も2014年2月に初の基本無料タイトル『STEELDIVER SUBWARS』をリリースするなど、2014年にはゲーム業界においてフリーミアムのビジネスモデルが完全に定着した。 文章: オンラインゲーム 前述のような膨大な所要時間により、アイテムや仮想通貨の獲得だけでも膨大な時間を要するため、時間短縮のためこれらを現実通貨で購入する需要が発生する。これを運営企業が提供するものがアイテム課金であり、外部企業が提供するものはリアルマネートレード (RMT) と呼ばれる。リアルマネートレードは、運営会社が規約により禁止するケースが殆どである(規約違反であり、法律違反ではない)。なお、海外では『ディアブロ3』など公式でRMTを可能にしているゲームもあった。 文章: 競馬伝説Live! 当初は100種類程度でフリーレースでカードを入手することでゲームが多少有利になる程度の位置付けだったが、アイテム課金制の導入以降は有料でしか入手できない高性能のカードが増えている。 文章: アイテム課金 「基本無料」ゲームはFree to Play(F2P)とも呼ばれるが、欧米では特にゲームの根幹部分(勝敗やプレイ要素、プレイ回数など)に制限を設けず自由・無料(Free)とした場合にのみF2P (Free to Play) と呼称することが求められるため、日・中・韓のゲームの「基本無料」と欧米のゲームの「Free to Play」は本来異なる概念である。中国では「基本無料(部分有料、アイテム課金)」のビジネスモデルは「基本免費(道具収費)」と呼び、「F2P模式」と対比して「IB(item billing)模式」と呼ばれるが、これは中国製英語である。 文章: アイテム課金 これは、アイテムを購入するたびにわざわざ100円程度の少額を支払う手続きをすることが、当時は現実的でなかったためであった(支払いのたびに決済手数料がかかり、支払額が少額だと決済手数料のほうが高くなることもある)。しかし、2010年代以降はマイクロペイメントのシステムが整備され、「ポイント」を利用せずにApple StoreやGoogle Playなどの決済代行業者に登録されたクレジットカードから料金が直接引き落とされる方式も一般的となった。ただし、もともと日本では2000年代後半のフィーチャーフォン時代からゲームの料金を携帯電話の料金合算して支払える仕組みが整備されており、マイクロペイメントへの親和性は高かった。 文章: シルクロードレボリューション ゲーム画面右下にあるアイテムモールアイコンをクリック、またはF10を押下することで、課金アイテムを購入することができる。 アイテムモールを利用するには公式サイトからクレジットカードやネットキャッシュを用いてあらかじめGEM(課金用通貨マネー)をチャージし購入する。 文章: ゲーム内広告 また、オンラインゲームにおいて、既存の世界観を壊す広告の掲載は、アイテム課金収入を低下させる要素となり得る。ただし、ユーザー評価の向上や課金収入・課金率を向上させる場合もあるので、ゲームへの影響はゲームバランスや導入方法によって異なる。 文章: アイテム課金 ゲーム内アイテムの購入などによる課金の累積額によって「VIP」としてのランクが上がり、様々な特権を得られる。 文章: アイテム課金 ランダム型アイテム提供方式(いわゆる「ガチャ」)は、日本版『メイプルストーリー』が2004年4月に実装した「ガシャポンシステム」が初出で、韓国や中国ではランダム型アイテム提供方式が法的に規制されているため、日本で最初に実装された。韓国ではガチャによって得られるアイテムが最初から分かっている「確定ガチャ」(日本で言う「BOXガチャ」に相当)が2014年の時点では主流で、日本のようにより高レアリティのアイテムを得られる確率を低くするのではなく、よりレアなアイテムを得られるための課金額が倍々で増えることで収益を得ている。また、2013年に中国政府が「ガチャ課金が「賭博」である」と勧告したため、課金の累積額に応じて「特権」を得られる「VIPシステム」が収益の基本となっている。 文章: Dragon's Dream コンシューマ機において初のオンラインRPGとして期待を持って迎えられた本作であるが、オンラインゲームそのものの認知度がまだ高くない時期であったことに加え、参加のためにはゲーム機本体のみならずモデムやキーボード等を別途購入する必要があり、そのハードルは高かった。また参加費においても、今日多くのオンラインゲームが採用している「月額固定料金制」や「基本プレイ無料(アイテム課金)」等の制度は導入されておらず、プレイ料金は従量課金のみであった。そのため熱心なプレイヤーほど負担額が増し、熱中していたプレイヤーの中には、月額プレイ料金と通信料の総額が10万円を超える例もあったという(「課金地獄」と揶揄され、そうした参加者の多くは短期間で退会していった)。 文章: シルクロードレボリューション 正式サービス開始時よりアイテム課金制度のみを導入している。有料アイテムさえ購入しなければ無料で遊ぶことができる。運営は「基本料金永久無料」を謳っていることから今後も月額制を導入する予定はないと思われる。1ヶ月に課金できる金額に制限があるものの、家族名義などで複数アカウントを作成・所持していればいくらでも課金できてしまうのでこの制限は有名無実化している。 文章: アイテム課金 『World of Tanks』ではアイテム課金として扱われているアメリカ軍Tier8中戦車「T26E4 スーパーパーシング」が2013年のバージョン8.6以降のアップデートで性能の下方修正が行われると告知され、公式フォーラムではユーザーから反発を呼んだ。開発運営元のWarGameing.net社は事態の収拾に追われ、最終的に返金を希望する購入者に対してゲーム内で使用する有料マネーでの返却と修正が完了するまでの間使用及び購入禁止処置で対処した。 文章: アイテム課金 アプリ内課金は、2011年2月にApp Storeが「App内課金」に対応したのが最初で、2011年3月にはAndroid Market(後のGoogle Play)も「アプリ内課金サービス」に対応したことで一般的になった。この仕組みは、アプリ内でのアイテム課金に対する決済をアプリマーケット側が代行するもので、これによって製作者側としてはアイテム課金方式のゲームアプリをより容易に開発できるようになり、また利用者側としてもクレジットカードを必要とせず、プリペイドカードの入金で支払えるなど、よりカジュアルに購入できるようになった。このようなマイクロペイメント(少額決済)を容易にする、スマートフォンやタブレット端末といったスマートデバイスが普及してからは、アイテムに限らずアプリ内のサービスごとに小出しに課金するマイクロトランザクション方式のビジネスモデルを採用したゲームが一般的になった。 文章: Warframe 配信当初は、1ドルを支払えばより上位に行けるシステムが導入されていたが、コミュニティから不公平であるという声が相次いだため廃止され、代わりに敵を倒して得られたアイテムなどから新しいウォーフレームを作る「クラフトシステム」が導入された。その結果、無課金のユーザーだけでなく、「週末しか遊べないので課金しても構わない」というユーザーに対する救済策となった。 文章: ナイトオンライン 2004月5月1日、オープンベータテスト終了と共に定額課金制で正式サービス開始するも、プレイヤーの激減によりわずか半年でアイテム課金制に変更。