クエリ: ゲーム『System Shock』はどのゲーム機で遊べる?
文章: System Shock 2 『System Shock 2』(システムショック2)は、PC用のFPS形式アクションRPGサバイバルホラーゲーム。この作品はイラショナル・ゲームズとによって共同開発され、がゲームデザインを担当した。当初、既存のゲームの続編ではなく独立したひとつのタイトルとして構想されていたこの作品は、制作の中途で1994年発売のPC用ゲーム、『System Shock』の続編となるようストーリー展開を変更された。この方針転換は、『System Shock』フランチャイズの権利を有するエレクトロニック・アーツが販売元として契約を結んだ際にもたらされた。
文章: System Shock が担当したこのゲームの物理システムは、もともと『Flight Unlimited』向けに書きだしたものを自らの手で改変したものだった。チャーチはこの物理システムについて、「屋内を舞台にしたゲームで通常用いられるものに比べてはるかに高性能だ」と評した。。そのゲームシステムは、投げられた物が弧を描く様子や、武器の反動をつかさどっており、投げられた物の移動についてはその物の重さや投げられた速度に合わせた動きになっている 。ゲーム中最も複雑であった物理モデルは、プレイヤーキャラクターの物理モデルである。チャーチは、物理モデルについて、「キャラクターが走り出した時その頭が傾き、立ち止まったときその頭が心持ち後ろに下がる。そしてキャラクターが何か平面化物体にぶつかったとき、キャラクターの頭はぶつかってきた方向とは反対の方向に動く。その際、ぶつかった物の質量とぶつかる速度は比例する。」と解説した。Looking Glass Technologiesのゲームで物理システムを構築したことについて、ブラックリーは後に、「もしゲームが物理法則を無視していたら、プレイヤーはどこか不自然さを感じるでしょう。物理のことはよくわからないが、物の動きは自然なようだ。そう感じてもらえれば、私にとってこれに勝る賛辞はありません。」と語っている。 文章: ゼビウス 2004年にはゲームボーイアドバンスに移植されており(「ファミコンミニ」に収録)、日本でも携帯型ゲーム機で遊べるようになった。 文章: スーパートランプコレクション2 ゲームの種類は10種類で前作である『スーパートランプコレクション』からさらに追加されている。隠しゲームなどは一切なく最初から自由にゲームが遊べる。どのゲームもレベル1から4まで順番にクリアしていくのが多いが、一部1クリアで終わりというのもある。 文章: Nintendo Entertainment System NESおよびファミコンは当時もっとも成功したゲーム機であり、任天堂によれば全世界で約6000万台が販売された。アタリショックで衰退したビデオゲーム業界を再び活性化し、ゲームデザインから商慣習に至るまでのあらゆる面で、以降の家庭用ゲーム機ビジネスの手本となった。当時としては斬新な横スクロールアクションゲームである『スーパーマリオブラザーズ』はこのゲーム機の最初にして最大のキラーソフトとなった。また、サードパーティーに対して初めて訴訟が提起されたゲーム機でもある。 文章: System Shock 2 『System Shock 2』は12を超える賞を受賞している。この作品の受賞歴には7のメディアでの「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」受賞が含まれる。『System Shock 2』への批評は非常に好意的なもので、この作品の複数のジャンルを融合させたゲーム性、陰鬱な雰囲気をかもし出す音響設計、および魅力的なストーリーが称賛を浴びた。批評家は『System Shock 2』が、とくにFPSゲームとサバイバルホラーゲームのジャンルにおいて多大な影響をもたらしたと考えている。過去のゲームを振り返った記事の中でGameSpotは、『System Shock 2』が「時代の遥か先を行っていた」とし、驚くべきゲームプレイ体験を提供したことで「ゲームに要求されるメカニズムとドラマ性の水準を引き上げた」と評した。批評家からの評価はきわめて高かったものの、『System Shock 2』は商業的な成功を収めることができなかった。売り上げ本数は2000年4月の時点で5万8671本にとどまった。 文章: BioShock 物語や演出、独特な背景設定を楽しむ事に主眼を置いている、広大な閉鎖空間を探索しながら謎を解き明かし自身を強化する、無数の音声メモが存在している(普通のRPGで町人に話しかけるのに相当)、銃だけではなく超能力を使用・装備して戦う、敵がランダムで復活する、倒した敵を調べると金やアイテムが入手できる、一部の敵には火や氷などの「属性」が存在する、金を使って弾薬や回復アイテムを購入、などのRPGのような特徴が数多く存在するが、これらのゲームとしての基礎設計はイラショナル・ゲームズが過去に手がけた作品『System Shock 2』から継承・改良されたものが多い。 文章: System Shock 2 『System Shock 2』はカルト的な人気をもつ作品となり、ファンはこのゲームの続編を待ち望んだ。2006年1月9日、GameSpotはエレクトロニック・アーツが『System Shock』シリーズの商標保護を更新したと報じ、『System Shock 3』の開発が進められているのではないかという憶測を呼んだ。この報道から3日後、『』は信頼できる情報源が現れたとしたうえで、『System Shock 3』の開発を確認したと報じた。エレクトロニック・アーツUKはこの情報についての問い合わせにコメントを出さなかった。『』は、『ゴッドファーザー (TVゲーム)』(レッドウッド・ショアーズ・スタジオ開発)にかかわったチームが『System Shock 3』の開発を担当していると主張した。ケン・レヴィンはシリーズ3作目の制作を指揮するのか否かを尋ねられ、「わたしはその質問に答えられる立場にまったくない」と返答した。レヴィンは『System Shock 3』の展望については楽観的な意見を述べたが、過去に自らが続編のアイディアを提案した際にエレクトロニック・アーツ側が関心を示さず、続編の価値について懐疑的な態度をとったことを明かした。結果的に、エレクトロニック・アーツが続編の開発を支持することはなく、『System Shock』の商標登録が失効することを黙認した。その後、レッドウッド・ショアーズ・スタジオは2008年に『DEAD SPACE』を世に出したが、この作品のテーマ・表現には『System Shock』シリーズとの明らかな類似性がある。『DEAD SPACE』のデザイナー、ベン・ワナットとライト・バグウェルによれば、この作品は当初『System Shock 3』として計画されていたが、『バイオハザード4』の発売後、計画を白紙に戻して『バイオハザード4』の流れを汲むゲームを開発することになり、それが『DEAD SPACE』の制作につながったという。 文章: DOOM その高い人気を反映して、以降「DOOM クローン」と呼ばれる FPS が多数つくられた。これら「DOOM クローン」の中には、Apogee Softwareの『Rise of the Triad』、Origin Systemsの『System Shock』、Ken Silvermanが作成したFPS用ゲームシステム「Build エンジン」を採用した3D Realmsの『Duke Nukem 3D』などといった高い評価を得た FPS も多数存在し、このことからも『DOOM』が1990年代の3Dアクションゲームに与えた影響が多大なものであると分かる。 文章: パワーショベルに乗ろう!! PlayStation(以下「PS」)版やWindows版ではデュアルショック対応となっており、工事現場でレバー操作を行うのと同様にレバーに振動が伝わる演出となっている。また、PS版はアーケード版に操作を近くするために、上部にボタンを付けた操縦棒(ジョイスティック)を二本搭載したコントローラ『パワーショベルコントローラ』も製作され、コントローラ単品版の他、ソフトとの同梱版も発売された。なお、このコントローラーにはアーケード筺体にあったペダルは付いていない。 文章: X JAPAN Virtual Shock 001 『X JAPAN Virtual Shock 001』(エックス ジャパン ヴァーチャルショック 001)は1995年10月20日、セガサターンで発売されたロックバンドX JAPANを題材としたゲーム。発売時のメーカー希望小売価格は6,800円。 文章: System Shock また、本作の発売から21年が経過した2015年9月22日、復刻版となる『System Shock Enhanced Edition』がGOG.comならびにSteamで配信開始された。 文章: オデッセイ (ゲーム機) ベアは思いついた事は全てメモをとる癖があり、1966年8月にバス停で書かれたメモには「テレビで見たくもない番組に対応するにはどうしたらいいか。テレビをゲームに使えばよい」とあり、ここからゲーム作りが始まった。テレビ工学の学士号と技術を習得済だった事からゲーム機作りは順調に進み、「キツネと犬」「ピンポン」など数種類のゲームが遊べる「ブラウンボックス」を作って会社に売り込んだ。ブラウンボックスは茶色い箱で箱の横にゲームの切り替えに使うスイッチがゲームの数だけ並んでおり、上部にはベアのサインが入っている。このためベアは最古のハード開発者であると同時にゲームクリエイターとしても認知されている。 文章: コンピュータゲーム 続いて、家庭用のテレビゲームがあらわれた。前述のアーケードやこれらのゲーム専用機は、1970年代のものは1機種につき1種類のゲーム、ないし多くても十数種類程度の最初から内蔵されたゲームが遊べるというものだった。1980年代にあらわれたアタリや任天堂のテレビゲーム機は、プログラム(ソフトウェア)をカートリッジに搭載のROMで供給するという形態により、ゲーム機本体をプラットフォーム化し、ゲームソフト市場を作った。後にはより小型化されディスプレイを内蔵した携帯型ゲーム機も発売された。以上の類型をまとめて「コンシューマーゲーム」(コンシューマー=民生市場向け→「家庭用」)とも呼ぶこともある。家庭用ゲーム機はその生産台数の多さから、任天堂ファミコンの場合ではリコーの各IC、セガサターンのSH2、セガドリームキャストのSH4など、集積回路産業に影響を与える存在にもなった。 文章: System Shock 2 いくつかの出版物は『System Shock 2』における自由度の高いゲームプレイを称賛した。本作のキャラクター・カスタマイズ要素に関してIGNのトレント・ウォードは、このRPG的システムのもっとも優れた点はプレイヤーが、「まったく異なる何人ものキャラクターとして遊ぶ」ことを可能にしていることであり、このシステムによって繰り返し遊んでもつねにユニークであるように感じると述べた。『ジャスト・アドベンチャー』誌のエリック・レケイスはこの意見に同意して、「プレイヤーが遊びたいように遊べるゲームはきわめて貴重な存在だ」とした。Allgameのアレック・ノーランズは、異なるキャラクター区分の存在がこのゲームを「多様で、クリアした後すぐにまた遊び始めたくなる」作品にしていると考えている。『』のロバート・メイヤーは『System Shock 2』を「ひとつのジャンルにまったく束縛されないゲーム」と呼び、「テンポの速いアクションはたまにしか求められず、戦略的な要素のほうが重要になる。反射神経ではなく熟考することが実を結ぶ。」と強調した。 文章: System Shock 敵によってダメージ効果のある武器が異なり、例えば電磁パルスを用いた武器はロボットに有効であってもミュータントには無効である。