クエリ: 世界初のシューティングゲームは何
文章: スペースウォー! 『スペースウォー!』()は、宇宙戦争をモチーフとした対戦型コンピューターゲームで、世界初のシューティングゲームとされている。1962年、当時マサチューセッツ工科大学(MIT)の学生であった(Steve Russell, 1937年 - )を中心に、DEC社のミニコンPDP-1上で稼動するデモンストレーションプログラムとして開発された。また宇宙船の型から「wedge(くさび)とneedle(ミシン針)」とも呼ばれる。1961年夏、DECからMITのコンピュータ室にPDP-1が贈られた。学内関係者達はPDP-1を熱心にいじり倒し、こうした人々が、ハッカーの元祖となっていった。
文章: トイ・ストーリー・マニア! ディズニー・ピクサー映画『トイ・ストーリー』シリーズの世界観をモチーフとした、3D映像を駆使したシューティングアトラクション。3Dメガネをかけたゲストは「トラム」というライドに乗って、トイ・ストーリーのキャラクター達のシューティングゲームを楽しむ。トラムにはカラフルな大砲「シューティング・ローディッド・シューター」が装備されており、シューターに付いているひもを引っ張って弾を発射して的を狙っていく。シューティングゲームとスコア発表は全てスクリーンで行い、ゲストが乗ったトラムが順番にスクリーンの前に止まってゲームを行う。トイ・ストーリーをテーマとしたシューティング型ライドアトラクションに「バズ・ライトイヤーのアストロブラスター」があるが、それとは異なりゲームの的や背景、矢などはすべてCGで再現している。 文章: コットン (ゲーム) 大半のシューティングがSFによる近(遠)未来的な世界観にてメカニカルに演出されているのに対し、このゲームはファンタジーの世界観をメインに押し出している。 文章: シューティングゲーム 上記のどれにも該当しないもの。そのほとんどは、後継作品がリリースされていない。『バンクパニック』、『エンパイアシティ1931』など。 文章: シューティングゲーム 1978年に発売された『スペースインベーダー』は、当時の日本において社会現象となった最初のテレビゲームとなる。これに追随した『ギャラクシアン』や、それに続く1980年代初頭の『バルーンボンバー』、『ムーンクレスタ』、『ギャラガ』といったコンスタントなヒットにより、『パックマン』、『ドンキーコング』などに代表されるアクションゲームとともに、当時のテレビゲーム界における主要ゲームジャンルへの地歩を固めることとなった。 文章: プロギアの嵐 『プロギアの嵐』(プロギアのあらし)は2001年にケイブにより開発され、カプコンから発売されたアーケードゲーム。ジャンルは横スクロールシューティングゲーム(弾幕系)。ケイブ初の横スクロールシューティングでもある。日本国外版のタイトルはProgear。 文章: ホラーガンシューティングゲーム ホラーガンシューティングゲーム(horror )とはゲームセンターにて置かれているシューティングゲームの代表的な作品のジャンル、又は銃の形状をしたリモコンを操作して画面の敵を撃つゲーム(ガンシューティングゲーム)のサブジャンルである。 文章: ガンシューティングゲーム 1970年より光線銃とセンサーを備えたターゲットから成る玩具(遊戯銃)としての光線銃シリーズなどがあったが、家庭用ゲーム機においても、ファミコン時代からファミリーコンピュータ用『光線銃シリーズ』(1984年 - )が登場している。その後、エレメカだったアーケードのガンシューティングゲームはビデオゲームとの融合で表現力やゲーム性を発展させ、当時の家庭用ゲーム機を大きく上回った。アーケード版と較べても遜色の無いガンシューティングゲームが家庭で楽しめるようになったのは1990年代半ばからである。 文章: 魔法大作戦 一番最初の企画では中国の武侠ものを題材としたシューティングゲームだったが、東亜プランの上村建也から「アーケードゲームはワールドワイドでないとダメ」という指摘が上がり、企画の内容が変更された。キャラクターデザインを担当した横尾憲一は、「鉄と魔法」という世界観を構築した理由について、「当時の業務用シューティングゲームの売り上げは弱っていたので、より多くの人に遊んでもらえるものを考えていたところ、RPG風の世界観なら皆が知っている上他社とかぶることがないだろうと考えた。メカ要素はシューティングに必要な敵の爆発シーンを出すために加えた」とファミ通とのインタビューの中で述べている。細かなところまで書かれた企画書を基に、本作は4人のスタッフによって開発された。横尾は『武者アレスタ』に惹かれてコンパイルに入社したという経緯があり、企画兼グラフィックデザイナーの中島和之に、「『武者アレスタ』のような家庭用ゲーム機向けシューティングゲームをアーケードに翻案して作りたい」と話したところ、中島が賛同したため、本作の開発へとつながった。横尾は「商業向けのシューティングゲームの制作は初めてだったものの、名作シューティングゲームを作った人が2人もいるので、安心感が強かった」とファミ通とのインタビューの中で述べている。 文章: Deus Ex 『Deus Ex』(デウスエクス)は、緻密に設定されたサイバーパンクの世界観をベースに、ロールプレイングゲームとファーストパーソン・シューティングゲームという2つのジャンルを融合したゲーム作品。製作総指揮はウォーレン・スペクター(Warren Spector)。作者は過去にもSystem Shockシリーズや『Ultima Underworld』(ウルティマシリーズで、初の3D表示のCRPG)などの開発に携わっており、欧米のゲーム開発者としては著名な人物である。このゲームの名前の由来はデウス・エクス・マキナからきており、これは、科学技術によって強化された主人公が、最終的にゲーム内世界にもたらす決定的な影響力を暗に表している。本作は40以上のメディアから ゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、現在でもFPSとRPGを融合させたジャンルの初期の傑作として認知されている。 文章: Space Race 世界初のレースゲームと言われる。 文章: エクストルーパーズ 入植実験惑星「EDN-3rd」が舞台で、主人公達はNEVEC教育機関(アカデミー)の生徒、バイタルスーツも登場するなど、ロスト プラネットシリーズと世界観を共有しているが、アクションシューティングゲーム(サードパーソン・シューティングゲーム)の入門編として新規タイトル扱いとなっている。また、ロストプラネットシリーズと、人物、ストーリーの関連性はない。。 文章: サイドワインダー (ゲーム) フライトシューティングではあるものの、フライトシミュレーション寄りの硬派なゲーム性を志向している。また、日本制作のゲームらしくない、洋ゲーライクな世界観を持つ。「3Dフライトシューティング」として同位置にあるエースコンバットシリーズとの違いは、以下のような点が挙げられる。SIDEWINDER F 文章: あおぞらマジカ!! 架空の中世ファンタジー世界を舞台とした横スクロール型シューティングゲームである。ゲームの流れとしては、まず初めに主人公となるキャラクターを選び、AVG形式でのストーリー展開を挿みながら、戦闘を行うシューティングゲームを進める形となっている。なお選択する主人公によって武器はもちろん、シナリオも全く異なる。 文章: スペースインベーダー 敵弾を回避して敵を撃つというこのゲームシステムは『ギャラクシアン』などに受け継がれた。記録的な大ヒットにより著作権を無視したコピーゲームが氾濫し、それらを作ったメーカーは、後に家庭用ゲーム機向けコンシューマーゲームのソフトハウスとして世界的な存在となったものも少なくない。社会現象となり、ゲームセンターが次々に開店し、喫茶店やスナックのテーブルの多くがインベーダーゲーム用のテーブルに変わった。当作品は後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖の一つとされる。 文章: ヴィマナ (シューティングゲーム) シューティングゲームの世界としてはオーソドックスな宇宙船でのバトルをベースとしながら、インドの神話世界も感じさせる幻想的なキャラクターも垣間見られた。