クエリ: アーケードゲームの起源はいつ
文章: ゲーム機 ここではゲーム機と呼ばれているものがどのようにして確立したかを年代順に簡略に述べる。ゲーム機が誕生した1970年頃には、コンピューターと言えばメインフレームや、せいぜいミニコンであり、大企業や大学や、それらあるいは軍の研究所で使われる高価なシステムしかなかった。初期のコンピューターゲームで最も有名なものとしては、ミニコン上で書かれ不特定多数の大学生に遊ばれた宇宙戦ゲーム『スペースウォー!』が挙げられる。その後、ゲームは4つの道を通って発展した。1972年、史上初のビデオゲーム機が登場するが商業的に成功せず、最初に商業ゲームとして成功したのはアタリのアーケードゲーム『ポン』だった。ビデオゲームは、それまでゲームセンターで人気を博していたピンボールを瞬く間に駆逐した。アーケードビデオゲームは次第に内容が複雑化していき、ワイヤードロジックの回路では実現が難しくなるにつれマイクロプロセッサーが採用されるようになっていった。1970年代中盤に登場した最初期のテレビゲーム機(第1世代)は、それらのアーケードゲームを家庭で手軽に楽しむためのものであった。当初のテレビゲーム機は、初期のアーケードゲーム同様にワイヤードロジックで構成されていたため、1ハード1ゲーム、もしくは複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。第2世代(1970年代後半 - 1980年代前半)では、1つのハードでさまざまなゲームをプレイしたいというユーザーの欲求に応えるため、ハードにゲームソフトを組み合わせることで、コンピューターゲームをプレイすることができるシステムが採用された。ソフトの供給メディアはカセットテープを採用したマシンもあったが、Atari 2600はカートリッジでプログラムを供給するカートリッジ交換式のシステムを採用し、それが標準となった。1979年には史上初のサードパーティーが誕生し、ここで、ゲーム機本体を販売する産業とは別に、ゲームのプログラムそのものを販売して利益を上げるゲーム産業が誕生した。このAtari 2600によってテレビゲームのイメージがほぼ確立されたが、1982年にいわゆるアタリショックが起きた。
文章: トレーディングカードアーケードゲーム 2002年6月、アーケードゲームとしては初めて、本格的にトレーディングカードを組みこんだサッカーゲーム『WORLD CLUB Champion Football(WCCF)』(セガ)が発売された。従来のトレーディングカードゲームでは実現できない、アーケードならではの動的なシステムが注目を集めた。 文章: アーケードゲーム アーケードゲームは大別して、ビデオゲームとエレメカの2種類に分類できる。このほか、稀にカジノテーブルやボードゲーム、TCGのデュエルスペースなどを設置してアナログゲーム=非電源ゲームを運営する場合もある。カジノテーブルのみを設置したアナログゲーム専門店はカジノバーと呼ばれるが、ゲームセンターと同じ扱いを受けるため、風営法による営業の認可を得る必要がある。一方、TCG専門のデュエルスペースは一般的に同法による認可は必要とされていないが、場所貸しだけでなく、店員がゲームに関与する(ジャッジやゲームマスター、あるいは1人客の相手役をするなど)する場合は風俗営業として認可が必要となる)。 文章: アーガス 1986年にアーケード用の縦スクロールシューティングゲームとして稼動された。開発はNMK。 文章: クレーンゲーム 1980年代後半からぬいぐるみ等が景品となり、アーケードゲームが衰退気味となったことから、テレビゲームにかわるアーケードゲームを探していた業界がこれに着目。商品の値段が安ければ風営法に接触しない事もあって、現在の様なクレーンゲームに成長して行った。 文章: アーケードゲームのタイトル一覧 (セガ) 本項目で扱うタイトルは、ビデオゲーム(トレーディングカードを使用する作品を含む)と大型筐体ゲームのみとし、メダルゲームやプライズゲーム、エレメカ、プリクラ、ピンボールなどは扱わない。なお、メダルゲームについては、メダルゲームのタイトル一覧を、他のメーカーについてはアーケードゲームのタイトル一覧を参照。 文章: ノーラン・ブッシュネル これで諦めなかったブッシュネルは、1972年、アタリを創業する。社名は囲碁用語のアタリに由来する。ゲーム史上初のヒット作『ポン』を発売、一気にコンピューターゲームを世に浸透させ、続いて『ホーム・ポン』(1974年)、『ブレイクアウト』(ブロックくずし、1976年)等の大ヒットゲームを生み出し、わずか数年で大企業に成長させた。 文章: オセロ (遊戯) 近年の長谷川の主張によれば、第二次世界大戦が終わって間もない1945年の夏に茨城県水戸市で中学生時代の長谷川が考案した簡易囲碁ゲーム・挟み碁がオセロの起源である。 文章: ゲーム機 1977年には、各社からパーソナルコンピュータ(8ビットパソコン)の販売が始まった。この頃すでにテレビゲームやアーケードゲームは存在しており、パソコンのユーザはこれらのアーケードゲームを無料で楽しむために、アーケードゲームを真似たパソコンゲームを競って自機上にプログラミングし、互いに交換しあった。パソコンゲームはその後アドベンチャーゲームやロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームといった、同時代のアーケードゲームやコンシューマーゲームとは異なる分野で発展を遂げていくことになる。 文章: アドベンチャークイズ カプコンワールド 本作は1989年にカプコンがリリースしたアーケード用のクイズゲーム。また本作はカプコン初のクイズゲームでもある。それまでのクイズゲームとは違い、「すごろく式」「4択クイズを4ボタンで回答する」「お手つき制」「2人プレイ(途中参加可能)」「様々なイベントの発生」といった要素がプレイヤーから好評を博し、クイズゲームとしては異例のヒットを記録。このヒットにより、これらのシステムは以降のアーケードのクイズゲームの雛形となり、自社・他社を問わず多くのクイズゲームに影響を与えた。 文章: アーケードアーカイブス アーケードアーカイブスはハムスターと日本一ソフトウェアによる過去に発売されたアーケードゲームを家庭用ゲーム機向けにダウンロード販売するサービス。SNKのアーケードゲーム基板、Multi Video System (MVS) で発売されたNEOGEOタイトルを配信するアケアカNEOGEOも本項で扱う。 文章: 魔法 (ゲーム会社) アーケードゲーム(主に脱衣麻雀ゲームなど)の開発、アーケードからパソコン、ゲーム機などへの移植作にも携わる。OEM開発も多い。 文章: アドベンチャーゲーム コンピュータゲームとしてのアドベンチャーゲームの始祖は『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』で、1975年頃から米国の研究機関ネットワーク上で広まった。これは洞窟探検を題材に作成したゲームで、最初に想定されていたプレイヤーは開発者の娘だった。本作は単に "Adventure" 、または端末に入力するコマンド文字列に由来する "ADVENT" とも呼ばれ、これが「アドベンチャーゲーム」というジャンル名の由来となる。 その後、同様のシステムと世界観を持ったゲームとして『Dungeon』が開発された(同時期に同名で複数開発されている。詳細は『ダンジョン』 および『ゾーク』の記事を参照)。 文章: MC68000 技術の進歩によって68000がスタンドアローンのコンピュータ市場では使われなくなると、一般消費者向けの各種機器の組み込み用途に使われるようになった。コンピュータゲームメーカーはアーケードゲームや家庭用ゲーム機などに68000を使った。アタリが1983年にFood Fightというアーケードゲームで68000を使ったのが最初である。1980年代後半から1990年代初めごろまでアーケードゲーム基板ではメインCPUとして68000がよく使われた。例えば、セガ(後のセガ・インタラクティブ)のセガ・システム16、カプコンのCPS-1とCPS-2、SNKのネオジオなどである。アーケードゲームでは68000を2個使ったり、場合によっては3個使う場合もあった。1990年代、アーケードゲームのメインCPUはもっと高性能なプロセッサが使われるようになっていったが、68000はサウンドコントローラなどとして使われ続けた。 文章: アーケードゲーム 主要メーカーの中には、バンダイナムコアミューズメントのアーケードゲームのメンテナンスやサポート業務をバンダイナムコテクニカとバンダイロジパルが、セガ・インタラクティブのアーケードゲームのメンテナンスやサポート業務をセガ・ロジスティクスサービスがそれぞれ手掛けているように、グループ内でアーケードゲームのメンテナンスやサポートを行う会社がある。他の主要メーカーでは、タイトーは自社でアーケードゲームのメンテナンスやサポートを行っている他、アミューズメント施設運営者を対象としたタイトーアミューズメントスクールを厚木テクニカル&ロジスティクスセンター内に設置している。コナミアミューズメントとカプコンは、自社でアーケードゲームのメンテナンスやサポートを行っている。サービス拠点は、バンダイロジパルとタイトーが全国各地に設置しているのに対し、セガ・ロジスティクスサービスはサービス拠点が4か所(東京都大田区、千葉県佐倉市、名古屋市、大阪市)しかなく、カプコンは三重県伊賀市にあるサービスセンターのみ(カプコンは一部業務をセガ・ロジスティクスサービスに委託)となっている。 文章: コンピュータゲーム アーケードのビデオゲームも高度化によりコストが高騰したこともあり、基本的な設計の流用から始まり、1990年代以降は多くの製品が何らかのプラットフォームをベースに設計されることがほとんどとなっており、カートリッジでソフトが供給されるようなプラットフォームもある。