クエリ: 世界で最初のシューティングゲームはなに
文章: シューティングゲーム コンピュータゲームでも極めて早期に登場したゲームジャンルで、1962年の『スペースウォー!』が初出とされる。2Dとは「二次元的視点」の意味で、オブジェクトの拡大縮小でパースを付けたり3Dポリゴン処理などをしていても2D視点のゲームはこちらに含まれる。なお、攻撃できる射線が一方向なものもあれば、任意に変えられるものも存在する。
文章: 東方文花帖 ~ Shoot the Bullet. 一般的な弾幕系シューティングゲームである『文花帖(ゲーム)』より前の東方Project作品とは、システムが大きく異なる。 文章: スペースウォー! 『スペースウォー!』()は、宇宙戦争をモチーフとした対戦型コンピューターゲームで、世界初のシューティングゲームとされている。1962年、当時マサチューセッツ工科大学(MIT)の学生であった(Steve Russell, 1937年 - )を中心に、DEC社のミニコンPDP-1上で稼動するデモンストレーションプログラムとして開発された。また宇宙船の型から「wedge(くさび)とneedle(ミシン針)」とも呼ばれる。1961年夏、DECからMITのコンピュータ室にPDP-1が贈られた。学内関係者達はPDP-1を熱心にいじり倒し、こうした人々が、ハッカーの元祖となっていった。 文章: シューティングゲーム 戦闘空間が円筒状の曲面であるシューティングゲーム。画面は3次元的表現で描画されるが、戦闘は円筒状の形状の表面に沿うような空間上で行われる。この戦闘空間は、変則的ではあるものの一種の2次元である。『Tempest』、『ジャイラス』、『Space Giraffe』など極めて少数。また、『アーガス』などは通常の縦スクロールシューティングであるが、マップの左右が接続・ループしており、事実上、トンネル・シューティング同様の空間構成であると見なす事もできる。 文章: 仙波隆綱 一作目の『ガンフロンティア』は、ゲーム本編とは無関係とも思える細かな演出で西部劇風の世界観(麦畑を撫でる風や、映画館)を表現した上、全ての登場兵器のモチーフを銃に統一するという徹底的なこだわりを見せた。美しいグラフィックスが目を引くだけでなく、後に弾幕系シューティングと呼ばれる作品群の先駆けというべき過激な敵攻撃のデザインが施されていた。とはいえ後年の弾幕系シューティングのように極端にプレイヤーを選ぶ作品ではなく、オーソドックスで保守的なゲーム内容だった。 文章: ガンサバイバーシリーズ 『バイオハザードシリーズ』および『ディノクライシス』の世界観を使用した外伝的作品であり、敵を全滅させると自動的に次の敵の場所に移動する通常のガンシューティングゲームと異なり、プレイヤー自身が方向操作することで移動するため、銃型コントローラーを使うという点を除けばゲーム感覚はファーストパーソン・シューティングゲームに近い。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 一方、ゲームサーバーによってはそのようなありえないゲームバランスを最初から導入し、その混沌とした様をサーバーに接続した全員、もしくは限られた数人で楽しむプレイスタイルも存在する。 文章: フロントライン (D.IKUSHIMAのゲーム) 『無料最新Windowsゲーム200+』(笠倉出版社)では、「異彩を放つシューティングの傑作」と評されており、「ビジュアルよりもシステムにこだわった、このレトロで硬派な世界観は、80年代のゲームをプレイした世代の人ならすぐにわかるだろう」としている。照準の操作については、「最初は慣れないかもしれないが、コツさえ掴めばパッドにはできない細かい動きも可能」であるとしている。 文章: シューティングゲーム 二次元的視点でなく、3Dポリゴン技術や、擬似3D処理としてスプライト・一枚絵の拡大縮小を使っているシューティングゲーム。「二次元的視点 (斜め見下ろし視点のものを含む) で、ポリゴンを使用して3D処理している」ゲーム(『レイストーム』、『斑鳩』、『グラディウスV』など)は2Dシューティングであり、基本的に3Dシューティングとは呼ばれない。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 現代的な「完全3D」のFPSが作られたのはその後の1996年、id Softwareから発売された『Quake』が初めてとされる。 文章: シューティングゲーム ごく少数の例外として、『ヴァンガード』、『沙羅曼蛇』、『テラフォース』、『アクスレイ』、『フィロソマ』、『ヘクター'87』のように、横スクロールシューティングと縦スクロールシューティングが交互に行われる構成のゲームも存在する。 文章: ARQuake ARQuake は、id Softwareが開発するQuakeゲームシリーズにおける拡張現実機能バージョンである。南オーストラリア大学のWearable Computer Labによって2000年に開発された。ARQuakeでは、ユーザーが現実世界でファーストパーソン・シューティングゲームをプレーすることができる。コンピュータが生成するゲームを現実の物理的な空間に重ね合せた世界を体験することができる。このシステムはGPS、磁気および慣性ハイブリッドの向きセンサ、カスタムメイドの銃形のコントローラ、そしてプレー中に背中に背負う市販のラップトップを利用している。ARQuakeはによる発案で、Benjamin Close, John Donoghue, John Squires, Philip DeBondi, and Wayne Piekarskiらによって開発された。このゲームは市販されることはなく、純粋な研究室の試作機である。これは、世界で最初の屋外で実際にプレーすることのできる拡張現実ゲームであるとみなされている。 文章: ヴィマナ (シューティングゲーム) シューティングゲームの世界としてはオーソドックスな宇宙船でのバトルをベースとしながら、インドの神話世界も感じさせる幻想的なキャラクターも垣間見られた。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代『Unreal』(1998年)と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視しており、開発マシン(スタッフの趣味により一般レベル以上のフルチューンPCであった)で動作すれば良いと考えていたためで、一般消費者の入手しうる最高スペックPCでも重いゲームであった。ゲームの質を消費者に合わせて落とすのではなく、日進月歩のゲームの質に消費者がコストをかけて合わせるというFPSメーカーの姿勢は当時も今も変わらない。ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高の美麗画質でも非常に軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないように考えられていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。しかし、最高性能のビデオカードを所有していないユーザーは、結局出費を強いられることになる。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から既にFPSは常に高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。 文章: シューティングゲーム 強制スクロール型の2Dシューティングとはゲーム性が大きく異なる。 文章: タイガーヘリ 東亜プランとしては初のシューティングゲーム(以下STG)である。