クエリ: コンピュータグラフィックスの先駆者は誰
文章: アイバン・サザランド アイバン・エドワード・サザランド(Ivan Edward Sutherland, 1938年5月16日 - )は、アメリカの計算機科学者で、インターネットの先駆者の1人。コンピュータグラフィックス、バーチャルリアリティの先駆者。今ではパーソナルコンピュータ上で当たり前となったGUIの先駆けとなるSketchpadを発明したことで知られる。
文章: コンピュータグラフィックス 英語圏でCGと言えばコンピュータによってレンダリングされたグラフィックス、3DCGを指す。2Dのイラストは本来ドローイングというのが正解だが、日本では3Dと同様にCGと呼ばれるため、CGイラスト(CGイラストレーション)などといった造語が慣用的に用いられ定着している。そのため英語圏においてCGイラストを指して「CG」「コンピュータグラフィックス」などと言うと訝しがられることもあり注意が必要である。 文章: QuickDraw 1979年にアップル社員が XEROXの研究所PARCを見学した際、 Altoで動くSmalltalkシステムを見せられた。当時のSmalltalk GUIでのウインドウは単純な矩形の組み合わせで描画され、また、他のウインドウに隠れて一部分しか見えていないウインドウの表示内容の更新もおこなわれていなかった。しかし、Altoのハードウェア機能(描画に必要なビット転送ルーチンであるBitBLTのマイクロコード化など)を介した比較的高速な描画を見て、不定形クリッピング描画が実現されていると誤った思い込みをしてしまったビル・アトキンソンは、その認識のまま遂に“リージョン”の描画や演算処理を比較的高速に扱えるLisaGrafやQuickDrawを完成させてしまった。後に、 QuickDrawの功績により彼はアップル・フェローの地位を与えられた。 文章: 画像情報教育振興協会 公益財団法人 画像情報教育振興協会(がぞうじょうほうきょういくしんこうきょうかい、略称:CG-ARTS協会)は、コンピュータグラフィックス関連クリエイターとエンジニアの育成と文化振興を目的とする公益法人。コンピュータグラフィックスに関連した各種検定試験を実施するほか、指導者の養成、作品発表、外国との技術・作品交流など多彩な事業を展開している。また、文化庁メディア芸術祭を文化庁とともに主催し、企画や運営などを担当している。元文部科学省所管。 文章: PCI Express パーソナルコンピュータ向けマザーボードへの実装は比較的早くに行われた。主に搭載されるのはx16とx1である。転送速度が何よりも要求される3Dグラフィックスカードでは特に歓迎され、2005年頃にAGPからの置き換えがほぼ完了し、2016年現在では3Dグラフィックスカードのシェアの大半を獲得するまでに成長している。かつて主力であったAGP用のグラフィックスカードは、旧来システムのグラフィックス機能のみ更新を希望する消費者に販売されている。 文章: アニメーション映画 1980年代からはコンピュータグラフィックスによるアニメ製作が模索され始めた。コンピュータグラフィックスによるアニメーションはトロン(1982)やジュラシック・パーク(1993)など実写映画ではすでに使用され始めていた。ピクサー社のトイ・ストーリー(1995年)を皮切りに、3次元コンピュータグラフィックスによる劇場用アニメーションが数多く制作され始め、現在ではむしろ主流になりつつある。 文章: 図法幾何学 図法幾何学(ずほうきかがく en:Descriptive_geometry)は、特定の一連手順で2次元や3次元物体の表現を可能にする幾何学手法。結果として得られる技術は工学、建築、デザインそしてアートにとって重要。 図法幾何学の理論的基礎は平面幾何学的な投影によって提供される。この技術の最初期に著名な出版物は、アルブレヒト・デューラーによるニュールンベルグ、Linienで出版された『Underweysung der Messung mit der Zirckel und Richtscheyt』であった。また、ガスパール・モンジュは一般に「図法幾何学の父」とみなされている。彼は最初に軍事要塞の草案者として働いていた1765年に、幾何学的問題を解決するための技術として開発し発表した。 文章: AmigaOS Amigaには3次元コンピュータグラフィックス機能がないため、3Dグラフィックス・インタフェースも標準化されていない。そのためグラフィックスカードのベンダーがそれぞれ独自の標準(、、StormMesa ("agl.library")、CyberGLなど)を提供した。 文章: 2001年宇宙の旅 作中、宇宙船のコンソール等の各所にワイヤーフレームによる3次元コンピュータグラフィックス風の映像が埋め込まれているが、それらは全て実物のコンピュータグラフィックスではなく、手作業などで描かれたものである(Sketchpadなど、まだ実物のコンピュータグラフィックスは研究室の時代であった)。 文章: ダンシング・ベイビー 3次元コンピュータグラフィックス用ソフトウェアである3ds Max用に、モーションキャプチャ技術のプレゼンテーションとして作成されたのが始まりである。大人がダンスをしているときの関節など各部位の動きの情報をコンピュータに取り込み、3次元グラフィックスの赤ちゃんに当てはめたものである。 文章: 教育ソフトウェア 教育や訓練用途にコンピュータを利用することは1940年代初め、アメリカ合衆国でアナログコンピュータを使ったフライトシミュレータの研究が行われたのが最初である。その種のシステムの1つとして、1943年に制作された type19 synthetic radar trainer がある。以来1970年代中ごろまで、教育ソフトウェアはそれが動作するハードウェア(通常メインフレーム)と密接に関連していた。このころの先駆的事例として、イリノイ大学の開発したPLATO(1960年)やTICCIT(1969年)がある。1963年、IBMはスタンフォード大学の Institute for Mathematical Studies in the Social Sciences (IMSSS) と共同プロジェクトを開始した。哲学者 Partick Suppes の指揮の下、カリフォルニア州とミシシッピ州の多数の小学校向けにCAIの総合カリキュラムを開発するというプロジェクトである。1967年、IBMと共同開発した教材や機器を学校に販売するために Computer Curriculum Corporation(CCC、現在のピアソンの一部)が創設された。初期の教育システム用端末は1万ドル以上の価格であり、ほとんど売れなかった。このころ登場した一部の言語、特にBASIC(1963年)やLOGO(1967年)は教育向けとされ、コンピュータやプログラミングそのもの教育に使われた。1972年にリリースされた PLATO IV システムには、後にホビーパソコン向けに制作された教育ソフトウェアの標準となった機能を多数備えていた。ビットマップ・グラフィックスを備え、簡単な音声を発生でき、タッチパネルなどのキーボード以外の入力機器をサポートしていた。 文章: 大村皓一 日本のCG界の第一人者。 文章: デジタルアート 例えば、映画はコンピュータで生成したグラフィックスを多用しており、これを業界ではComputer Generated Imagery(CGI)と呼ぶ。1990年代から2000年代初期にかけて、CGI の品質は十分なものとなり、リアルな三次元コンピュータアニメーションを作成できるようになった。『ファントム・メナス』はコンピュータグラフィックスを多用していることで有名である。 文章: フォトグラム すでに、1830年代にタルボットが、フォトグラムを制作しているが、系統的な制作としては、1910年代末のクリスチャン・シャド(クリスチャン・シャート)によるシャドグラフ(Schadograph, シャートグラフ、シャードグラフ)を待たねばならない。1920年代初頭には、マン・レイとモホリ=ナジが、独立して、フォトグラムを大量に制作し、以降、一般的になった。 文章: ピンボール (任天堂) プログラミングは、後に東工大や理研を歴任する科学者となる松岡聡と、後の任天堂社長岩田聡らが担当。松岡聡が全体の制御ロジックと物理シミュレーション、岩田聡がグラフィックス関係を担当した。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「テーブルゲームソフトの元祖」、「誰でも遊べる反面、BGMがなく、何となく暗いといった感じはするが、初期のゲームの1つなのでそれはしかたがないであろう」と紹介されている。 文章: 図形譜 ジョン・ケージ(1912年 - 1992年)