クエリ: 最初のConsumer Generated Mediaの媒体は何?
文章: Consumer Generated Media GCM・UGC・UCCなどの用語は、2000年代中程のWeb 2.0の流行と共に使われるようになった。Web 2.0はWorld Wide Webのコンテンツの提供・受領の立場が流動的に変化する概念を表した用語として使われ、生産消費者によるコンテンツはブログ・ウィキ・SNS・動画共有サービス・eコマースなどのウェブプラットフォームのコンテンツで用いられた。"TIME"は2006年のPerson of the YearにWeb 2.0のコンテンツ制作者「You」を選出した。消費者から消費者へ製品・サービスを提供する商業プラットフォームは(Consumer to Consumer)と呼ばれる。
文章: 読者参加型ゲーム コンシューマゲーム誌で連載された読者参加型ゲームは、折からのコンピュータRPGブームにのってRPG風ファンタジー世界を舞台にした冒険ものが主流であった。読者はRPGのようにキャラクターを作り、毎号雑誌上で紹介される冒険に挑むためにキャラクターの行動を書いて(大抵は用意された選択肢から選ぶ)往復ハガキを出し、その結果、返信ハガキで経験値や入手したアイテムのデータが返って来て、それを使って成長したキャラクターをまた次の応募に使用する、というのが当時の読者参加ゲームのスタンダードであった。(この節以降、このように読者が自分の操るキャラクターを自ら作ってゲームを行う形式の読者参加型ゲームを「キャラクター登録型」と便宜上呼称する)。 文章: User Created Content User Created Content (ユーザー・クリエイテッド・コンテンツ、略称:UCC)とは、インターネット用語の一つ。「ユーザー作成コンテンツ」「ユーザー制作コンテンツ」などと訳される。ただし、これは主として韓国で使われる用語であり、英語圏を中心として世界的にはUser Generated Content(UGC)という呼称の方が一般的である。 文章: Consumer Generated Media ウィキはユーザー共同作成の集合知を構築するナレッジコミュニティとして効率的なプラットフォームである[6]。ウィキ利用者はウェブサイトに掲載されたコンテンツ(テキスト・画像・音楽・動画)を編集し、ウェブサイトをより優れたコンテンツを提供するものに改善していく。従来ウェブサイトではサイト運営者が掲載したコンテンツをサイト閲覧者が一方的に受領するだけであったが、ウィキではサイト利用者が編集したコンテンツを提供・受領することができる。 文章: ファイルシステム 別のデバイス上のファイルにアクセスするため、最初にOSにそのデバイスのファイル群をディレクトリツリー上のどこに置くか(見せるか)を指示しなければならない。この処理をファイルシステムのマウント()と呼ぶ。例えば、CD-ROM内のファイルにアクセスするには、OSに対して「このCD-ROMのファイルシステムを、このディレクトリの下にツリーとして見せろ」と指示しなければならない。このときに指定するディレクトリを「マウントポイント」と呼ぶ。Unix系システムには/mediaや/mntディレクトリがあることが多く、フロッピーディスクやCDといった媒体を一時的にマウントするのに使われる。マウントされるデバイスは何も格納されていないこともあるし、サブディレクトリがあるかもしれない。一般に、システムアドミニストレータ(すなわちスーパーユーザー)だけがファイルシステムのマウントを行うことができる。 文章: Windows Media Center 基本的にはWindows Media PlayerやWindows Explorerにおける画像・ファイル管理をMedia Centerが代替的に行うような形だが、Media Centerに対応するリモコンがあれば機器から直接的にパソコンを操作することも可能である。従って、Media Centerがインストールされたメーカー製のプリインストールパソコンの一部(テレビ放送に対応したもの)は最初からメーカーが開発したリモコンを付属していることも多い。なおリモコンを使わずとも、マウスやキーボードで直接操作することも可能である。 文章: Media Player Classic オリジナルのメイン開発者であるGabestは、2007年3月、Media Player Classicの開発は止まっていないと表明したが、ソースコードの更新において何の進展もなかった。MPC-HCは、Media Player Classicを更新し、追加のビデオデコーダーを削除するオプションを含む多くの便利な機能を追加した。 文章: Media Keg MEDIA keg(メディア・ケグ)は、ケンウッド(現・JVCケンウッド)がKENWOODブランドで製造・販売していたHDD及びフラッシュメモリ型のデジタルオーディオプレーヤー、およびリニアPCMレコーダーの商品名である。 文章: 口コミ 現在インターネットにおいて口コミをマーケティングに利用する動きが盛んである。その流れの一つが消費者形成型メディアと呼ばれるCGMという考え方である。この考え方が登場した背景にはブログやSNSの爆発的な普及もあるが、企業の利害関係が生じにくい生の声による判断をする人の増加が考えられる。多くの新サービスが特定カテゴリー+口コミという形で生まれている。 文章: マスメディア マスメディア (mass media) あるいは大衆媒体(たいしゅうばいたい)とは、マスコミュニケーションの媒体のことである。 文章: 斉次座標環 "V" の射影埋め込みを生じる与えられた非常に豊富な直線束の視点から問題を見ると、そのような直線束(可逆層)は埋め込まれた "V" が射影正規ならば正規的に生成される (normally generated) と言う。射影正規性は Green と Lazarsfeld によって定義された条件の列の最初の条件 "N" である。これのためには 文章: カスタマーコミュニケーションマネジメント カスタマーコミュニケーションは、で示されているように、金融機関にコンピューターが導入され、顧客にトランザクション情報を伝えることから始まった。初期にはメインフレーム上のアプリケーションプログラムと、メインフレームに直結されたプリンターによって実現されていたが、デジタル印刷技術の進展とともに、データ印字にとどまらない印刷物のパーソナライゼーションが可能となった。こうした高速プリンター/デジタル印刷機の機能を活用し、製作/生成(Production)ワークフローを自動化(支援)するドキュメント生成()ソフトウェアが登場した。適用業務であるカスタマーコミュニケーションを通して、こうしたソフトウェアの価値を説明したことが、Customer Communications Managementのコンセプトにつながったものと推定される。 文章: クリエイティブ・コモンズ ccMixterは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスで頒布される再利用可能な各種音源を提供するコミュニティウェブサイトである。2004年、クリエイティブ・コモンズのプロジェクトとして立ち上げられた。2009年、ArtisTech Mediaにプロジェクトの運営を移管した。 文章: ゲーマガ ゲーム雑誌のはしりと呼び得る存在としては、『Beep』創刊以前にも『ログイン』(アスキー)や『コンプティーク』(旧:角川書店、現:KADOKAWA)が存在していた。当時は、パソコン用のゲームの話題が中心となっており、ファミリーコンピュータに代表される家庭用ゲーム機の話題は、それらの雑誌では付随的なものに過ぎなかった。そこで『Beep』は、創刊当初から家庭用ゲーム機の話題を大きく取り扱うことで他誌との差別化を図った。 文章: 日本記録メディア工業会 一般社団法人日本記録メディア工業会(しゃだんほうじんにほんきろくめでぃあこうぎょうかい、JAPAN RECORDING-MEDIA INDUSTRIES ASSOCIATION、JRIA)は、電子媒体に関する業界団体。所在地は東京都港区。2013年に解散。 文章: ビデオゲームジャーナリズム 最初の消費者志向のビデオゲーム専門雑誌は『"Computer and Video Games"』で1981年11月にイギリスで登場しており、「Arcade Alley」のライターのビル・カンケルとアーニー・カッツによって創刊された二番目に古いゲーム雑誌『Electronic Games』の創刊2週間前だった 。2015年時点で、現在も刊行されている最も古いビデオゲーム雑誌は1986年創刊の『ファミ通』でその次が1989年創刊の『"Electronic Gaming Monthly"』である。