クエリ: アタリの創業者は誰
文章: ナツメアタリ 2002年10月に創業者の松本隆司が遊技機開発会社の株式会社アタリを設立。2013年10月に株式会社アタリと経営統合し、ナツメアタリ株式会社となった。この為、事業内容に、"ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機の企画開発"、"Webおよび携帯関連コンテンツの企画・開発・運営"、"各種システム開発および運営管理等"などが加わっているが、それらは旧アタリを継承する大阪事業所が担当している。
文章: アタリ (企業) 目的は大手アーケード会社にビデオゲームを売り込むことだったが、当初は「コンピュータースペース」の権利料が僅かに入って来るだけだった。そこで、ピンボール会社からピンボールを買い、近所のスタンフォード大学の近くでディストリビューター(アーケードゲームを買って設置し、金を回収する業務)を始めた所、ブッシュネルが遊園地のゲームコーナーでアルバイトをしていた経験が役立ったのか収入は良く、アタリがすぐ潰れる心配はなくなった。 文章: アタリー 本店は東京南青山の骨董通りにあり、「アタリー」と呼ばれる。プライベートブランド「athalie(アタリー)」「une tortue(アントルチェ)」の洋服やジュエリーに加え、日本国内外の服飾品、陶磁器、バッグなどを扱う高級専門店である。会員制の「クラブアタリー」も運営し、様々な催事が行われている。 文章: E.T. (アタリ2600) Townsendはグループでゲームを相談し、その内全員が批判した部分を見出した――「E.T.は穴に落ちた後、空中浮遊でのろのろと脱出しなければならなくて」、それによって「ゲームがひどく単調になっている。」Seanbabyも同じく落とし穴について批判的で、時間をやたら食ううえ、また落っこちないようにうまく外に出るのが難しいとしている。Classic Gamingの"Fragmaster"は、プレイ経験を「入り組んでて退屈」とし、映画の持っていたシリアスなトーンがゲームのストーリーに欠けていることを非難している。ゲームのグラフィックは当時の他のゲームと比較しても平均以下だとされている。アタリ2600のゲームを大量に遊んだ層の間では、他のタイトルがアタリ2600最低のゲームに選ばれることも多く、時には『E.T.』がそうした"アタリ2600のワースト"リストから外されていることさえある。。また、今日でもこのゲームを本当の意味で楽しみながらプレイしている人が少数ながらいる。ハワード・スコット・ウォーショウは『E.T.』の出来に不満はないようで、良いゲームを作ったとさえ考えている。ちなみにウォーショウが言っている『Yar's』とはアタリ2600用にリリースされたゲームの中では高評価もしくは最も高く評価されているシューティングゲーム『Yars' Revenge』の事である。ウォーショウは自分がアタリ2600用で最高とされるゲームと最低とされるゲームの両方にかかわった事を指して「誰よりも私には幅がある」と言っているのだ。 文章: キーゲームズ 重役はブッシュネルとアラン・アルコーンが勤めたが、アタリと兼任している事は伏せておいた。最後に技術者(ゲームデザイナー)のスティーブ・ブリストーは、アタリからキーゲームズに寝返った事にしておいた。ブリストーはキーゲームズ時代、ビデオゲーム黎明期の傑作の一つ「タンク」を作り上げている。 文章: ダンジョンズ&amp;ドラゴンズに関する論争 2009年12月、ウィザーズ社の親会社ハズブロはアタリ社に対して訴訟を起こし、アタリがD&Dのライセンス契約に反してヨーロッパでの販売事業をナムコバンダイ・パートナーズに売却したと主張した。アタリがナムコバンダイにD&D独占権の一部を不当にサブライセンスしたことが問題とされた。また原告は、ナムコバンダイがアタリからD&Dに関する機密情報を入手したことと、アタリが販売していたD&Dデジタルゲームのパブリッシャーを装ったことを申し立てた。さらに、アタリがD&Dのライセンス事業に関与していた支社を少なくとも4社ナムコバンダイに売却しながらも、ナムコバンダイとの間にD&Dに関する関係を結んでいないように装ったと主張した。アタリ側は自らが得た権利をハズブロが不当に取り戻そうとしていると主張し、ハズブロと協調することなく係争を解決しようと図った。2011年8月15日、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト、ハズブロ、アタリの3者は、アタリへの告訴とハズブロへの反訴が示談によって解決したことを発表した。その条件の一部として、デジタル部門のD&Dライセンス権はハズブロに返還された。アタリはハズブロとウィザーズからのライセンスを受けて『ダンジョンズ&ドラゴンズ:ダガーデイル』("")やFacebookの『ダンジョンズ&ドラゴンズ:ヒーローズ・オブ・ネヴァーウィンター』("Dungeons & Dragons: Heroes of Neverwinter")などのゲームの開発と販売を続けることになった。 文章: アタリジャパン この章における「アタリ(ジャパン)」は、後にインフォグラム社が買収したアタリを意味する。当稿ではアタリコープスがハードディスクメーカーのJTSに合併されてから、現在のアタリジャパンになった所までを解説する。 文章: アラン・ケイ パロアルト研究所で10年すごした後、ケイは3年間アタリの主任科学者を務めた。 文章: アタリ (企業) 当初は時間と金を作っておく→電気屋等で資材を沢山買い込む→基板など電子部品を作る→空の筐体を置いて部品をあちこち付ける→売る→売り切ったら売れた金でまた資材を買うと言う、全くの自転車操業だった。これでは毎日数台、どんなに頑張っても10台しか作れなかった。だが『ポン』は500ドルで作り、1,200ドル即現金払いが飛ぶように売れた。この頃アメリカで最も人気のあったピンボールは、一日約100ドルを稼いでいたが、『ポン』は200ドル以上稼いだ為、つまり3日で製造コスト、1週間で販売コストが回収できた。当時のアーケード業界は日米共にまだ胡散臭いものと思われ、銀行から融資してもらえるゲーム会社は大手だけだったが、アタリはこのような右肩上がりで、軍資金をどんどん貯めていった。 文章: アタリ (企業) 1974年初頭には、40人目の社員として、スティーブ・ジョブズが技術者として入社している。同じく1974年には、初の家庭用ゲーム機として、『ポン』の家庭用版『ホーム・ポン』、1976年には『ポン』に続く大ヒット作として、ジョブズがスティーブ・ウォズニアックを関わらせたことでも知られる、『ブレイクアウト』(いわゆるブロックくずし)を発表した。 文章: MiNT ゲーム機であるAtari Jaguarへ経営資源の全てを向けるため、アタリはコンピュータの開発とサポートの全てを止めることを決断した。この決断がもう数年早くなされていたならば、TOSの物語はここで終わっていたかもしれない。しかし、2つのことがTOSをこの決断から救った。Ericは上司にアタリによるMiNTを制限の少ないライセンスでリリースさせ、興味のある人は誰でも自分のバージョンのオペレーティングシステムを再配布できるようにした。それに加え、インターネットが一般大衆に普及し始める時期にあたっており、すでに強力なMiNTのコミュニティが形成されていたため、インターネットによって、オープンソースによる開発はすばらしく良い状況となった。 文章: アタリジャパン 現在は消費者から規模の拡大、サービスの拡充が要求されている。しかし2006年12月29日にはアタリジャパンサポートセンターが閉鎖され、ユーザーの間では今後の動向が危ぶまれている。 文章: ヴァージン・レコード 社名の由来は、ヴァージン・グループ創業者のリチャード・ブランソンの友人女性から「ビジネスにおいてまだ誰も足を踏み入れていない」との意味で、ヴァージンという名前を提案されたことによる。注:過去に所属していたアーティストも含む。 文章: E.T. (アタリ2600) 1982年6月のボックスオフィスでの『E.T.』の記録的成功を受け、アタリの親会社ワーナー・コミュニケーションズのCEOスティーヴ・ロスは、映画を元にしたテレビゲームの制作権を得るべく、スティーヴン・スピルバーグ、ユニバーサル・ピクチャーズとの会談に出席した。7月末、ワーナーは『E.T.』を原作とするコインオペレート式/コンソール用ゲームのワールドワイドでの独占権を獲得したと発表した。アナウンスメントの中で正確な取引の詳細は明かされなかったものの、(当時のテレビゲームのライセンス料としては破格の)2000~2500万USドルをアタリが権利獲得のため支払ったと大々的に報じられた。ロスが『E.T.』のテレビゲーム制作のアイデアを訊ねた時、アタリのCEO、レイ・カサールは「馬鹿げた考えだと思うね。映画からアクションゲームを作るなんて話は聞いたことがない」と答えたとされる。しかし結局のところ、カサールの意向は無視され、契約は結ばれた。 文章: アライヘルメット 1902年に東京・京橋で新井唯一郎が帽子屋を創業。 文章: コモドール64 販売総数は1993年の販売終了までに1250万から1700万台とされ、単一機種としては最も販売台数の多いパーソナルコンピュータであり、今もこの記録は破られていない。1983年から1986年の間、C64は毎年200万台以上売れ、30%から40%の市場シェアを占め、競合機であるPC/AT互換機やアップルの製品やアタリの8ビットファミリよりもよく売れていた。コモドール創業者の息子で後にアタリ社長となったサム・トラミエルは、1989年のインタビューで「私がコモドールにいたころ、月産40万台というペースでC64を製造するということが数年間続いた」と述べている。