クエリ: マジック:ザ・ギャザリングや遊戯王OCGなどのカードゲームで、使用済みとなったカードを置く場所のことを何というでしょう?
文章: 遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム OCGの中でも古いカードは、効果やコストを記述したテキストが曖昧であり、また最新のカードでも処理がコストか効果かは遊戯王OCG事務局の裁定次第である。 同じテキストでもコストか効果か手順が異なることもあるので、ルールを複雑化させている要因のひとつでもある。 たとえば「連続魔法」の「自分の手札をすべて墓地に捨てる」処理は「コスト」であるが、「光の召集」の「自分の手札をすべて墓地に捨てる」処理は「効果」であり、「THE・トリッキー」の「手札を一枚捨てる」処理は「コストでも効果でもない手順」である。一応の判断基準としては、最初に記載されていて以降の効果と紐付けされてないものがコスト、と見なせる(上記の例なら、光の召集は「その後」とあるのに対して連続魔法のみ「捨てる」記述が完結している)。 第6期以前のカードは「手札を1枚捨てる」と書かれていても、コスト扱いとされたカードが多数存在する。 第6期以降、コストと効果の違いはテキストで明文化されるようになったが、手順については明文化されていない。また効果とコストの違いについてもカードによって異なる裁定が下されることも多く解決してはいない。 「カードの効果発動権は常にターンプレイヤーが優先し、行使後相手に移る」というルールで、遊戯王初心者プレイヤーにとって、上記の「チェーン」と並び理解が難しい条項。
文章: カードスリーブ トレーディングカード類をプレイするにあたり、カードスリーブの使用はユーザーの任意であるが、前述の通り、カードの劣化を防止・軽減するため使用するユーザーが多い。表面はカード絵柄、テキストが視認できるよう基本的に無色透明。背面は透明のもの、不透明のものが共に存在する。日焼けによる色の劣化を防ぐための、UV加工が施されたスリーブも存在する。 またTCGの普及に伴い、トレーディングカードと同様に劣化したカードの買い替えが利かないボードゲームの付属カードをスリーブに入れるケースも見られるようになり、それらのサイズに対応したスリーブも販売されている。 TCGでは、カードの裏面にカードを特定できる「目印」が付いていると不正行為(「マークド」と呼ばれる)と見なされるため、通常はデッキ単位で同一のスリーブを用い、スリーブを交換したい場合も(摩耗度の異なるスリーブは「マークド」と見なされるため)デッキの全てのスリーブを同時に交換する。裏面に傷や汚れがあるカード(マークド・カード)は、そのままでは使用不可だが、背面が不透明のスリーブに入れれば使用が許可される場合もある。 ユーザーによってはカードをより強固に保護するため、一枚のカードに対し「二重(ダブル)スリーブ」「三重(トリプル)スリーブ」若しくはそれ以上に重層のスリーブを施すことも珍しくない(ただし、あまりに層を重ねすぎると気泡などが入り「マークド・スリーブ」と見なされる事もある)。 文章: スペードのクイーン スペードのクイーン(英語: Queen of spades、Q)は、標準的なトランプのデッキに含まれている52枚のカードの一つで、絵札の一つである。ババ抜きや、ハーツ系のゲームでは、山札の中に含まれている好ましくないカードの一つとして機能する。 文章: ブラックジャック 基本戦略は、デッキが全て残っていることを前提としたものである。しかし、カウンティング対策をしないカジノでは配り終わったカードは元に戻さずにディスカードトレーと呼ばれるトレーにそのまま置いておく。通常、シューと呼ばれる複数セット(デッキ)の塊を用い、この手順によって複数回のゲームを進行する。シャッフルしないカジノでは一つのシューにおけるゲームのある時点で残っているカードにはばらつきが生じる。情報理論的表現をすれば、シューは記憶のある情報源である。従って、残りカードの組み合わせによって、プレイヤーが有利になっている状態が生じる。ここが、無記憶情報源であるサイコロを用いたクラップスやルーレット等のカードを用いないカジノゲームとの大きな相違点である。 残りデッキに、10点やAのカードが多く残っている場合にはプレイヤー有利、4,5,6等のカードが多く残っている場合にはディーラー有利になることが多いことがシミュレーション及び理論解析によって確かめられている。また、基礎戦略とは異なるプレーが最適となるケースが出てくる。説明のため、非常に人工的な2つの状況を述べる。 上記の3例のような非常に単純な状況であれば、プレイヤーが有利かどうかの判断、最適戦術の判断を即座に判断出来る。しかし、より一般的な状況においては、まず配られたカードを全て記憶することは非常に難しい。また仮に、残りのカード状況を完璧に把握していたとしても、プレイヤーが有利かどうか、どのような戦略を取るべきかを計算するためには、考えられる全ての場合について確率を数え上げる必要が出てくるので、これを人間の頭で計算することは非常に難しい。このように、残りカードに応じてプレイヤーの有利不利や最適な戦略を『近似的に』判断することが可能となる。これがカードカウンティング(card counting)と呼ばれている手法である。 文章: ヴィンテージ (マジック:ザ・ギャザリング) ヴィンテージで指定されている禁止・制限カードは以下の通りである(2021年2月15日時点)。 禁止カードに指定されているカードは、ヴィンテージにおいて使用できない。以下のカードが指定されている。 禁止カードではないが、外枠が銀色もしくは金色のカード、開発部プレイテストカード、裏面のデザインが通常とは異なるカードも使用できない。 文章: ヴィンテージ (マジック:ザ・ギャザリング) このフォーマットでは過去に発売された全ての基本セットとエキスパンションのカード、及びプロモーションカードが使用可能である。入門セット(ポータル等)のカードも使うことができる。 ヴィンテージの最大の特徴は「制限カード」の存在である。ヴィンテージではカードの挙動上問題があるもの(Chaos Orb等)やアンティ関係のカード、能力の都合上、制限カードへの指定が意味をなさないカードを除けば禁止されているカードはなく、パワー9等の強力なカードも一枚は使うことができる。そのためもっともゲームスピードが速い環境であるとされる。そういった「高速コンボデッキ」に対抗して「クロック・パーミッション」や「マナ要求アーティファクトで相手を拘束するデッキ」などがしのぎを削っている。また、このカードプールの広さから他のフォーマットでは普通に使えるカードが制限されていることもある。逆に他フォーマットの禁止カードが、この環境では使用しにくいために制限すらされず4枚使用OKという場合もある。 パワー9をはじめ一部のカードの入手が非常に困難から日本では比較的馴染みの薄いフォーマットだが、古くからマジックをプレイしている人の多いアメリカと、上記の再版ポリシーに対象外により参入難易度が低いのMagic Onlineでは人気がある。昨今はインターネットによる配信などにより、日本でもヴィンテージの大会に触れる人も増えてきている。 文章: 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記 遊☆戯☆王デュエルモンスターズシリーズ第4作目。原作のバトルシティ編の世界観を再現している。このシリーズから番号表記が算用数字となった。250万本を出荷しており、漫画原作のゲームソフトの売り上げ記録としては発売から15年以上経った2016年現在でも1位のままである。「遊戯デッキ」「城之内デッキ」「海馬デッキ」の3バージョンが発売され、バージョンによって使用できるカードが異なる。遊☆戯☆王のゲームでバージョン違いが存在するのは本作のみであり、それぞれのキャラが原作で使用しているカードをメインに使えるようになっている。バージョンによってバランスが大きく異なり、罠カードが多種使える城之内デッキに対して、遊戯デッキは罠カード、フィールド魔法がほとんど使えず、効果モンスターが多く使えるようになっている。基本的なシステム、BGMは前作の流用である。カードの総数は900枚だが、デッキごとに使えないカードの他にCPUのみが使えるカードがあるなど、実際に使える枚数は前作に比べると大幅に減少している。 神のカードが初回特典として付属したが、カードの裏側がOCGと異なるため、OCGで使用することは不可能である。またバージョンごとに付属カードも異なる。それぞれのデッキには5種類のカードのうち3種類が封入されており、付属カードは全18種類となっている。 パスワードで戦うことのできるデュエリストが増えるが、パスワードは攻略本にしか載っておらず、パスワード無しでは11人しかデュエリストが存在しない。また、パスワードを入力しても「遊戯デッキ」では「やみ・ゆうぎ」、「城之内デッキ」では「マリク」、「海馬デッキ」では「やみ・ばくら」と対戦することはできない。 文章: 500ラミー 手番を終了することを示すために、捨て札をする、と考えることもできるが故、それを逆手に取ると「捨て札が出来なければ手番をちゃんと遂行したことにならない」という意味に解釈もされる。この考え方はしばし、他のラミーのルールにも適用されている。例を挙げよう。プレイヤーが手札に3を2枚持っている時、山札から3を引いたとする。これで3のセットができるが、メルドを出してしまうと、捨て札ができなくなるため、手札を無くす、いわゆる「アがる」ことができない。この考え方を導入したのが、ボートハウスルールであり、最後に出すカードが、セットに含まれており、かつ「捨て札から拾ってきたカード」であってはならない。このルールは選択ルールのため、ゲームを始める前に取り決めておく必要がある。また、山札が無くなったとしても、プレイヤーは任意で捨て札置き場から引きつづけることもできる。 文章: アーケードゲーム 専用筐体の一つであるが、ゲームの過程でカードを使用するもの。筐体の形状は様々ではあるが、特徴的なのはカードを読み取る機構(バーコードを読み取るだけの単純なものから、位置や上下方向を認識するものなどもある)と、新規カードを排出する機構を備えていること。カードの情報を読み取ることで画面内のキャラクタの属性を変化させたり、カードを筐体上で移動させることでキャラクタを移動できるなど、トレーディングカードとビデオゲームを組み合わせたゲーム性になっている。また、ゲームを行うごとに新規カードが払い出されるようになっている。一般に、トレーディングカードゲーム(TCG)ではプレイヤーがカードを多く所有するほど、使用できるキャラクタや技などが増え、ゲームを有利に進められることが多い。この筐体の場合、プレイ毎に新たなカードを入手できるため、プレイ回数を重ねれば重ねるほどゲームを有利に進めやすくなり、結果として繰り返しプレイされることが期待できる。 アーケードを家庭用に移植する場合、専用筐体で遊べない事は百歩譲ったとしても、カードの排出機能自体は家庭用で再現出来ない(もっとも、TCGとコンピュータゲームの融合はカードe(任天堂)など家庭用ゲームの方が先である)。故に現在はアーケードでしか実現できない家庭用に対するアドバンテージとなっており、『オシャレ魔女ラブandベリー』の様な児童向けゲームまで多数登場している。 ジャンルの名称としては、「トレーディングカードアーケードゲーム」と呼ばれている。 文章: ロストシティ 5の上に3を出すことはできない。)。1枚でも置いてある古代都市に関しては「探検に出た」とされ、その古代都市に関して点数計算が発生する。点数は、「列に出した数字の合計値」がそのまま加点となる。ただし、「探検に出た」瞬間に一定額の減点が発生するため、場合によってはその場所からマイナス点を受け取ることもあり得る。(これを「探検コスト」と表記している。)なお、賭けカードと呼ばれるカードが各古代都市ごとに3枚存在する。これは数字の書かれたカードをプレイする前に列に並べておかねばならないが、1枚あるごとに、その列の得点計算を+1倍にする(1枚なら2倍、2枚なら3倍、3枚なら4倍)。マイナス点でも倍になる。加えて、1つのカード列に一定枚数を置くことでボーナス点がもらえることもある。相手が探検に出たカード列に対してはもう相手が介入する余地はない。 文章: デュエルファイター刃 トレーディングカードゲームの先駆的存在『マジック:ザ・ギャザリング』(以下「マジック」)を題材にした初の漫画作品。 カードゲームのプレイ風景は、現実では「プレイヤー同士が向かい合って座り、カードを並べ行動を宣言するだけ」と言う地味なものであるが、この作品ではヴァーチャルリアリティでカードゲームを遊ぶと言う設定によってゲームを可視化し、プレイ風景を派手で分かりやすく演出した。 文章: ブースター・ドラフト ブースター・ドラフト(booster draft)とは、トレーディングカードゲームの遊び方のひとつ。マジック:ザ・ギャザリングなどでは、競技方法のひとつとして公式トーナメントルールに規定されている。 シールド・デッキ戦と同様に、その場で開けたパックに使用カードが限定されるため、これらを「リミテッド(限定)戦」と総称することがある。 競技の準備に特徴があり、シールド・デッキより戦略的な部分も出てくる形式である。本項では、同様にカードをドラフトする別形式「ロチェスター・ドラフト(Rochester draft)」についても触れる。 文章: カードゲーム カードゲームは、広義にはカードを使って行うゲームの総称。狭義にはいわゆるトランプを使ったゲームのこと。歴史的には麻雀やドミノなどのタイル(牌)を使うゲーム(タイルゲーム)と起源を同じくしており、タイルゲーム・カードゲームは手札(手牌)という要素によって、囲碁、リバーシ、将棋といったボードゲームと区別される。以下では、タイルゲームを除くカードゲームについて解説する。 ヨーロッパにこの種のゲームが現れたのは、14世紀のイタリアではないかと推測されている。その後、遊びの範囲を広くするため、ある特定のゲームを遊びやすくするため、今までの形式とは違った遊びをするため等の理由で専門のカードデッキが生まれた。 1993年発売のマジック:ザ・ギャザリングの流行以降、個人ごとに決められた範囲内で自由にカードデッキを作り、その内容を元に勝負に臨むトレーディングカードゲームが生まれ、独自の分化が築かれている。 文章: バトルスピリッツ 『マジック・ザ・ギャザリング』や『デュエル・マスターズ』など、TCGに関わって来たマイケル・エリオットを基幹ゲームデザイナーに迎えており、各色彩が属性に関係するなどの共通点もあれば、コアと呼ばれる実体カウンターが実装されるなどの相違点も存在する。その出自より、カードの販売ルートが通常の店頭販売以外にカード専用の販売機という特殊な販路が存在する、あまり例を見ない流通ルートが市場における特異性を持つTCGでもある。 文章: ウズマジン マジック:ザ・ギャザリングやデュエル・マスターズなどを開発したウィザーズ・オブ・ザ・コーストが開発。 カード本体はクリアカードとなっており、カードの外縁部に数値が記入される。これによりカードを重ねた場合でも下のカードの視認性が図られる。 文章: ワイルドカード (ゲーム) 上述のように、あらゆる要素がカードとして表現されている。なお、「カードを入手する」「カードを選択する」「スキル「よく調べる」でカードを調べる」等の行動で、タイトル画面から入れる「Album」に登録される。全930種類だが、コンプリートしても特典は無い。また、通信機能を利用して、アルバムに登録されているカードをやり取りすることもできる。無制限にいつでも使用することができる行動カード。これらのものは無くなってしまうとゲームを進行できなくなるので何回でも使用できるが、いざというときの最終手段には使えないので注意が必要である。またこれら三種類のカードとは別に、シナリオ中に入手したアイテムカードや、シナリオ終了時に入手したパラメーターカードも「ワイルドカード」と表現され、三種類のカードと同じ場所で管理される。