クエリ: 2004年に発売され、「脳トレ」のソフトなどが世界的にヒットした、上下にある2つの画面が特徴的な、任天堂の携帯ゲーム機は何?
文章: 横井軍平 そして、任天堂は2004年に携帯ゲーム機『ニンテンドーDS』を発売する。DSでは既存のゲーム機とは異なるタッチパネルを搭載。この機能を生かしたソフト『Touch! Generations』を次々と投入し、かつての『ゲームボーイ』時代のように性能で上回る『PlayStation Portable』を圧倒した。また据え置き型ゲーム機『Wii』では、性能で上回るXbox 360やPlayStation 3を尻目に、小型化・低消費電力化路線を図り、新しいコントローラーを導入しゲームプレイの差別化を行うなど、「遊び方」の変革で成功をおさめた。岩田は、DSやWiiが枯れた技術の水平思考に則ったものであると言及している。
文章: L-04E L-01Eの後継機種で、グローバルモデルであるLG Optimus G Proの日本国内ローカライズモデルとなる。ちなみに、グローバルモデルは5.5インチのFHD液晶、3140mAhのバッテリー(着脱可)を搭載しており、背面にNexus 4のようなテクスチャーが施してある。 「G2 Touch Hybrid」と呼ばれるLG独自のガラス面とタッチセンサーを一体化した技術によって薄型化が図られており、ディスプレイだけでなくボディの薄型化にも貢献している。また、ディスプレイの薄型化により液晶がガラス面に近づくため、水滴などが浮かび上がって見えるような臨場感のある表示が可能となっているほか、タッチ感度の向上にもつながっている。 機能面では、Optimusシリーズでおなじみのマルチタスク機能「Qスライド」が強化されており、従来は動画やワンセグを他のアプリと重ねて表示する事しかできなかったが、今機種ではマルチウィンドウ表示が可能になっている。同時に起動できるアプリは動画・ブラウザ・カレンダー・電卓など最大2つまでで、ホーム画面などと合わせて同時に3つのアプリが表示可能となっている。さらに動画撮影において、日本で初めてアウト/インカメラで被写体と撮影者を一画面に表示、撮影録画が可能な「デュアル録画」機能を搭載。また動画録画中に画面を選択してズームすると、映像はもちろん、音声もズームアップできる「オーディオズーム」機能、様々な方向で写真を撮影後、つなぎ合わせてパノラマ写真を作成する「VRパノラマ」機能を搭載している。 文章: NINTENDO64 開発の主導権は任天堂が取っているが、設計提案については大半の75%をSGIが占めた。デザインに関しては今までにないもの、かつ北米で流行するものを念頭に置き、3次元CADを用いて同社の前世代機までにはなかった曲線を多く用いた。ボディ色はスーパーファミコンの時はユーザーの好みを反映させたが、本機は全世界で統一した色にするためにどの国でも嫌われない色を採用した。それまでのファミリーコンピュータ (NES) やスーパーファミコン (SNES) は名称・デザイン・ロゴマーク・内部仕様などが出荷国によってバラバラであったが、本機ではデザイン・配色はもとより、韓国を除く全出荷地で「NINTENDO64」という名称に統一された。 文章: 任天堂 任天堂はハードウェアとソフトウェアの開発を共に手がけるビジネスを展開している。元代表取締役社長の岩田聡は『Game Developers Conference 2011』の講演で、「任天堂は、『ゲーム機は、どうしても遊びたいソフトを楽しんでいただくために仕方なく買っていただくものだ』と考えています。ご存じのように任天堂は、他社製プラットフォーム向けにゲームを提供しません。お客様にいい意味で驚いてもらうためには、自社ハードと自社ソフトをマッチさせることが最も確実な方法だと考えるからです。当社はまず第一にゲームクリエーターであり、その次にハードウェア製造者なのです」と語っている。「ゲーム機は、どうしても遊びたいソフトを楽しんでいただくために仕方なく買っていただくもの」という言葉は山内溥の発言の一つであり、それを引用したものとされる。 ハードウェアに関しては堅牢性と耐久性を重視している。かつてハードウェア開発責任者を務めていた竹田玄洋によると、それは子供ユーザーに配慮したものであり、ゲーム機が壊れてしまったときに「僕が壊した」ではなく、「勝手に壊れた」となってしまう事態を見越したうえでの設計文化ができ上がっているのだという。任天堂ハードウェアの頑丈さを顕著に示す事例として、湾岸戦争で爆撃に巻き込まれたゲームボーイが正常に動作した事例がある。 なお、任天堂名義での外部向け開発はフジテレビジョンの『夢工場ドキドキパニック』(任天堂情報開発本部)ぐらいである。他には『サンリオカーニバル2』も任天堂情報開発本部が担当した外部向け開発作品であり、実際は1990年代初頭に外部向けの開発を専業とした電通との合弁子会社として設立していた「株式会社マリオ」の名義を借りており、同作のパブリッシャーで、サンリオ子会社のゲーム会社であるキャラクターソフトぐらいしか株式会社マリオへの開発依頼が来ず、他には『ハローキティワールド』(パックスソフトニカ)とといったゲームタイトルも株式会社マリオの名義を借りていた。 文章: Nintendo Switch(有機ELモデル) 日本で販売されているNintendo Switch(有機ELモデル)。 文章: テレビゲーム 映像受像機を使用したゲームとして、1950年代に真空管コンピュータであるEDSAC用に「OXO」がつくられ、1957年にはオシロスコープの輝点でテニスをする「Tennis for Two」といった例がある。どちらも陰極線管(ブラウン管)を表示装置として利用しベクタースキャン式であり、現代のラスタースキャンとはテイストが異なっている。なおTennis for Twoは、アナログコンピュータとリレーやキャパシタ等といった電子部品の組み合わせで作られていた。1962年にはMITでPDP-1用に「スペースウォー!」というソフトウェアが書かれた。 家庭用テレビを表示機器として利用する電子ゲーム機器は、1971年発表の4004など、LSI(大規模集積回路)の集積度が向上したことによって実現可能になった。 1972年9月にマグナボックス社が「オデッセイ」を発売(1975年の生産終了までにおよそ35万台を販売)。1972年11月にアタリ社が「ポン」を発売。他社からも類似の製品やキットなどが発売された(純正「ポン」が約一万台、模倣機は全世界で約十万台販売されたと推定されている。)。いずれも、固定された1種類、または簡単な回路の切り替えなどによる多くても20種類弱程度のゲームが遊べる、といったもので、コントローラ等も専用のものが直結されていた。 1977年に米国のAtari社がAtari VCSを発売し、MOS 6507という8bitCPUを用いたもので、ロムカートリッジ形式でゲームソフトを販売、これがヒットし家庭への普及が進んだ(2004年までで約3000万台を販売)。1981年に日本のエポック社がカセットビジョンを発売し、これはカセット内にLSI(1チップマイコン)を内蔵しそのカセットを差し替える方式で複数のゲームで遊べる方式だった(1983年9月までに40~45万台を販売)。1983年には任天堂がファミリーコンピュータ(初代ファミコン)を発売し、世界的にはNESという名称で販売を展開し、リコー製RP2A03というMOS 6502互換8bitCPUを用いたもので、ソフトはロムカセット(ロムカートリッジと同原理)で販売された。これが世界的に大ヒットし、さらに本格的にテレビゲーム機が普及してゆくことになった(2003年まで販売継続し、全世界累計販売台数は約6,291万台を記録)。 文章: 体感ゲーム ソフトウェアを交換することで1つのハードで様々なソフトが遊べる「コンシューマゲーム機」と異なり、ハードウェアとソフトウェアが一体型のプラグ&プレイ型ゲーム機として設計されている。「玩具」であるため3、4歳から遊べるなど低年齢向けのパッケージが多い。また、物流過程でも玩具として扱われているため、一般のゲームショップでの取扱は稀である。 2000年代前半にプラグ&プレイ型体感ゲーム機のブームがおこった。当時、家庭用ゲーム機で体感ゲームを遊ぶことが一般的でなかったため、「プラグ&プレイ型ゲーム機」の形態で発売されたが、体感ゲームに最適化されたコントローラーである「Wiiリモコン」を標準で搭載した「家庭用体感ゲーム機」として任天堂Wiiが発売された2006年以降はブームが下火になった。 2000年代前半にブームとなったハード・ソフトウェア一体型の体感ゲームは、その多くが新世代株式会社のXaviXテクノロジーを基盤としていた。例えば、エポック社の『TVにつないですぐプレイ』シリーズ(2000年~)、e-karaで有名なタカラの『PlugIt!』シリーズ(2000年~)、トミーの『テレビで遊び隊』シリーズ(2001年~)、バンダイの『Let's! TV プレイ』シリーズ(2004年~)、スクウェア・エニックスの『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』(2003年)などがあった。これらのXaviX系プラグ&プレイ型体感ゲーム機はACアダプタが共通で使用できる。 文章: 第一世代ゲーム機 ポンの成功の後、マグナボックスはその技術特許を侵害しているとしてアタリを提訴したが、最終的にはアタリがマグナボックスのライセンシーとなることで和解した。家庭用コンピュータゲームは、ポンの家庭版のリリースで広く人気を獲得し、その成功により12以上のモデルで独自の権利で成功したコレコ・テルスター、および英国の会社Binatoneによるテレビマスターを含む何百もの複製品に刺激を与えた。1976年に参入したコレコは、1978年まで14台の専用ゲーム機を発売したが、港湾労働者のストライキにより休日に最終製品の出荷が間に合わなかったことと、第2世代の発売の開始により大きな損失を被った。このシリーズでは、ライトガンや筐体にくっついたハンドルをもつ独特の三角形デザインの「テルスターアーケード」など、ゲーム性を高めるためのボールゲームや外付けアクセサリーなど、さまざまなスタイルをもつ特徴があった。 文章: ゲーム機 1980年代にトミーから立体視のできる電子ゲームが発売された(『宇宙壮絶戦車戦』、『ジョーズ』、『スペースレーザーウォー』、『ジャングルファイター』、『コスモ・ル・マン』、『ドッグファイト』、『シャーマンアタック』の7作品が確認されている)。任天堂からは1987年にファミコン3Dシステムが発売、セガからはアメリカ市場においてセガ・マスターシステムでSegaScope 3-D Glassesと複数の対応ソフトが発売された。1994年にはアタリから『ミサイルコマンド3D』と『Wolfenstein3D』のわずか2タイトルだったが、Jaguar VR ヘッドセットが発売された。1995年7月には任天堂からスタンドタイプのバーチャルボーイが発売されるものの、販売台数は振るわなかった。以上のように200x年代前半までは、いずれも散発的にリリースされたに留まる。 文章: PlayStation (ゲーム機) 任天堂のスーパーファミコンにPCM音源を提供する事業の仕掛け人だった久夛良木が、同事業に引き続き、スーパーファミコンのCD-ROMドライブを拡張する共同開発事業の約束を任天堂と取り付けたのに端を発する。 久夛良木は1987年6月16日から2泊3日にわたるソニーと任天堂の合同合宿に、スーパーファミコン開発が一段落した1989年頃にも提案している。当時の任天堂はCD-ROMに消極的で「ソニーさんでやってください」と返答している。丸山によれば久夛良木は京都の任天堂本社に通っている間中「CD-ROMでやるべきだ」と粘り強く進言し続けた結果、任天堂は「どうにもならないと思うが、CD-ROMをやっていい」とOKを出した。 1989年4月にテレビゲームではなく液晶画面を持ったカセット式のハンディーゲームマシン「ゲームボーイ」が発売され大ヒットしていたが、ファミコンの人気は既にピークを過ぎかけている事が前年の実績から明らかになっていた。後にも、ソフトメーカーのスタンスは変わらず問屋の倉庫は売れないソフトが大量に溢れることになった。そして任天堂はファミコンの後継機(スーパーファミコン)の市場投入を決意した事で、そこからソニーとの関係が始まった。 文章: 脳力トレーナー 『脳力トレーナー ポータブル』は、セガのPSP用ソフト。脳トレPとも略される。 2005年10月20日発売。「計算系」「反射系」「記憶系」「判断系」の4系統のトレーニングが用意されている。プレイヤーの担任教師であるオリジナルキャラクター・日野いづみがゲーム全般のナビゲーションを担当する。 2006年5月25日発売。オリジナルキャラクター・雨宮優子(脳年齢チェックモード・トレーニングモード)と竹川千恵(チャレンジモード)がゲームのナビゲーションを担当する。 文章: IQue Player iQue Player(アイキュー・プレイヤー)は、任天堂が2003年に中国で発売したゲーム機。2003年に上海、広州、成都など一部都市を皮切りに、2004年春に全国展開された。 文章: ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 『ゼルダの伝説 4つの剣+』の開発が終わった直後の2004年5月頃に開発がスタートし、当初はまだ試作機であったDSの、2画面という特徴を使って『4つの剣+』のようなコネクティビティシステムを利用したゲームを作る計画であった。(『4つの剣DS』が発売されるという情報が発表されたこともあった。)が、青沼の提案もあってDSの特徴を生かした「新しいゼルダ」を作る事になったという。『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』と開発時期が重なっていたこともあり、最初の1年は5人ほどの小規模なチームで開発が進められた。開発初期には片方の手でタッチペンを使いながら、もう片方の手でボタン操作をする仕様であった事もあるが、この持ち方では操作が難しいとの理由でタッチペンのみの操作に切り替えられることとなった。 文章: ゲームボーイカラー ゲームボーイカラー(GAME BOY COLOR)は、1998年10月21日に任天堂が発売した携帯型ゲーム機。同社のゲームボーイおよびゲームボーイポケット、ゲームボーイライトの上位互換機。略称は「GBC」。 カラー液晶ディスプレイ搭載の携帯ゲーム機としては、日本国内では1990年のセガのゲームギア、NEC-HEのPCエンジンGT以来8年振りのリリースとなった。キャッチコピーは「色気のない生活なんて...」「色のあるよろこび。」「カラーがあれば、まいにちたのしい。」と数種類ある。これが、20世紀最後の任天堂の携帯型ゲーム機となった。 文章: ロックマン (ゲーム) いくつかの家庭用ゲーム機に移植されている(後述)他、2003年以降は携帯電話ゲームとして配信された。また、バーチャルコンソール対応ソフトとして2007年にWii、2012年にニンテンドー3DS、2013年にWii U用としてそれぞれ配信された。本項では特に断りがない限りファミリーコンピュータ版(FC版)の仕様について記す。 文章: パネルでポン 『ドクターマリオ』『ヨッシーのクッキー』と共に『NINTENDOパズルコレクション』へ収録する形式により発売された。 当時の任天堂は据置機と携帯機の連動を推進しており、NINTENDOパズルコレクションにはゲームボーイアドバンスをゲームキューブのコントローラポートへ接続する周辺機器「GBAケーブル」が同梱された。GBAケーブルを使用するとゲームボーイアドバンスをゲームキューブ用コントローラとして使用でき、さらにパネルでポンでは練習版をゲームボーイアドバンスにダウンロードさせることもできる。ただしこの2作品は独立しており、スコア転送などの連携・連動機能は用意されていない。 ゲームキューブ版は日本国内向けの据え置きゲーム機用作品としては8年振りの新作となった。1999年にNINTENDO64用ソフト『パネルでポン64』として発売予定が公表されその存在が明らかとされたが、画面写真などの詳細情報は一切公開されないまま、翌2000年には発売予定から取り消された。