クエリ: レイヤー・バイ・レイヤー、コーナーファーストといった解き方がある、3×3の立方体の色を揃えるおなじみのパズルといえば何でしょう?
文章: Layer By Layer Layer By Layer(レイヤー・バイ・レイヤー、略称LBL法)は、ルービックキューブの解法の一つ。 3x3x3の立方体であるルービックキューブを3つの層と見立てて、一層ずつ順番に揃えていくことから、Layer By Layerという名前が付けられている。
文章: テンパズル 一般的なルールとしては、四則演算のみの使用を許可し、数字の並べ替えも許可されるが、数字の結合は許可されない。一般的なルールの場合、全715通り中552通りの組み合わせ(並べ替えたものを数えると全10000通り中8147通り)で10を作ることができる。解き方を1つでも見つければ正解となるが、使っていない数字があった場合は正解にならない。数字は自由に並べ替えてもよいので、例えば「1358」と「5381」は同じ問題となる。 文章: Blender また、2.93以降のGrease Pencilはベクター画像のSVG形式の入力や、3Dからのライン抽出(LineArt機能)にも対応している。3.3以降はLineArt機能が影のラインにも対応している。 ベクタ自体の生成はドローモードで、生成後の編集はエディットモード・スカルプトモードでおこなわれる。2Dレイヤー機能を持っており、下描きレイヤーで下描きした後、線画レイヤーで線画作業することも可能となっている。 Grease Pencilマテリアルはストローク(線)とフィル(面)にテクスチャを指定することができ、それによってアナログ画材風にすることができる。またストロークとフィルの色は単一色だけでなく頂点カラーで指定することもできる。頂点カラーで指定する場合はシーン内に大量のマテリアルを作成する必要性が低くなる。 文章: ペントミノ 5x4x3の3940通りについては、テンヨーのプラパズルシリーズの5x4x3のものに「FACOM」という愛称が付けられていたことがあった。それは当時その全数3940通りを計算した富士通のFACOM 270 シリーズに由来する。 他に、1種のペントミノのみを複数使用して直方体を作る問題がある。この問題に関しては X以外のすべてに対して解のあることがわかっているが、いくつかは50片以上を必要とする。Iはそれ自体直方体だが、5列5段に25片並べることで立方体にもできる。 文章: ルパート王子の立方体 これに基づき彼らは、実現したいアスペクト比に依存して、最適な長方形は立方体の4頂点を通って面を対角線で切ってできる平面上に乗っているか、もしくはルパート王子の立方体と同じように、立方体の1頂点にできる直角二等辺三角形および(立方体の中心についての)点対称の位置にできるもう一方の直角二等辺三角形の各斜辺を対辺とするものでなければならないことを示した。アスペクト比に制約がない場合、立方体に収まる最大面積の長方形は、立方体の最も遠い2辺・立方体の2面の対角線をあわせて4辺とする長方形となる。一方で、 n {\displaystyle n} -次元超単位立方体の中に納まるような最大の m {\displaystyle m} -次元超立方体の辺長を問うこともできる。解は常に代数的数になる。 文章: 重ね着 衣服の本来の着用目的であり、適切な重ね着をすることで、環境が身体に与える影響を軽減する。 近年では3つのレイヤー(英: Layer、層)というものを定義する3レイヤーという概念が一般的である。それぞれのレイヤーの意味を、身体に近い順に簡単に説明する。 この3つのレイヤーは3枚の衣服を重ね着するという意味ではない。1枚で複数のレイヤーの役割をする衣服もあれば、1つのレイヤーの役割をする衣服を複数着ることもある。また、必ずしも3つのレイヤー相当の衣服を重ね着しなくてもよい。例えば気温の高い夏場など、多くの人はミッドレイヤーを必要としない。 文章: 低次元トポロジー 幾何化予想は、2次元曲面の一意化定理の類似であり、一意化定理はすべての単連結なリーマン面は 3つの幾何学(ユークリッド幾何学、球面幾何学、双曲幾何学)のうちのひとつとなるという定理である。3次元では、位相空間全体をひとつの幾何学に関連付けることが常にできるとは限らない。代わって、幾何化予想はすべての閉 3次元多様体(英語版)は、標準的な方法でそれぞれのピースが 8つのタイプのうちのひとつの幾何学構造を持つようなピースへと分解することができるという予想である。この予想は、ポアンカレ予想やサーストンの楕円化予想(英語版)など、いくつかの他の予想を含む予想として、William Thurston (1982) で提出された。 文章: ブレンドモード 「通常」(Normal)のブレンドモードは、下のレイヤーと上のレイヤーを重ね合わせた際、上のレイヤーだけを表示する。現在CGを扱う際に「標準」とされているブレンドモードであり、下のレイヤーのピクセルとの混色は行われない。 なおこの数式において、「a」とは下のレイヤーのカラーチャンネルの値であり、「b」とは上のレイヤーの対応するカラーチャンネルの値である。 ブレンドの結果はほとんどの場合、単に上のレイヤーが下のレイヤーを覆い隠すという、シンプルな合成が行われる。現在はどのCGソフトにも普通に搭載されている方式だが、元々はルーカスフィルム社のThomas Porter と Tom Duffが1984年に発表した「Porter-Duff合成(en:Porter-Duff Composition)」の論文に記載された「A over B」と呼ばれる画像合成方式である。ちなみにThomas Porterはスティーブ・ジョブズ会長がピクサー社を設立する為にルーカスフィルムから引き抜いた40名の中の一人であり、「Porter-Duff合成」はピクサーの作品だけでなくその後のあらゆるCGにおける画像合成(コンポジット)の礎を築いた理論である。 文章: PacketiX VPN 物理的なLANカード (NIC) をソフトウェアによって仮想化することにより仮想LANカードが実現される。仮想LANカードはVPNプロトコルを用いて、物理的な TCP/IP ネットワークを経由し、遠隔地にある VPN Server 内の仮想ハブに VPN 接続することができる。VPN Client を用いると、仮想LANカードをクライアントコンピュータのOS内にいくつでも作成することが可能である。仮想LANカードは OS から物理的な LAN カードと同様に認識されるため、原則としてイーサネットでの通信に対応したほぼすべてのプロトコルやアプリケーションが、特に手を加えることなく利用可能である。 仮想レイヤ3スイッチ は、IPルーティングを行うレイヤ3スイッチをソフトウェア的に仮想化したものである。仮想レイヤ3スイッチにより、別々のIPネットワーク間で、イーサネットのセグメントを分離したまま、ルーティングによりネットワーク同士を接続することが可能である。 仮想ハブと同様に、VPN Server 内には仮想レイヤ3スイッチを複数作成できる。複数の仮想ハブ間でIPルーティングを行うことにより、仮想ハブ間通信を実現することができる。これを応用すると、遠隔地にある複数のイーサネットセグメント間のレイヤ3でのルーティングが実現される。 文章: ブレンドモード 単に「差」または「Difference(英語そのまま)」の名称で実装されている有名ソフトもあるが、Photoshop日本語版は「差の絶対値」の名称で実装されているので解りやすい。絶対値を取っているため、下のレイヤーと上のレイヤーを入れ替えても同じ結果となる。黒1色(RGB(0,0,0))のレイヤーをブレンドしても何も起こらない。白1色(RGB(1,1,1))レイヤーをブレンドすると、画像が反転する。 このブレンドモードは「差分アリ」の画像を扱う際に便利である。ほとんど同じだが微妙に違う、と言う2枚のコンテンツを「差の絶対値」でブレンドすることで、どこがどう違うのか確認できる。 「除外(Exclusion)」ブレンドモードは、「差の絶対値」よりもコントラストが低い以外はほとんど同じである。 文章: スマートシティ スマートシティは、OSI参照モデルの「レイヤー(層)」による普遍化で概念化されている。スマートシティは、都市の公共インフラと都市アプリケーションシステムを接続し、収集したデータを認識レイヤー、ネットワークレイヤー、アプリケーションレイヤーの3つのレイヤーで受け渡すことで構築される。都市アプリケーションシステムは、都市内のさまざまなインフラを制御する際に、データを使ってより良い判断を下すことができる。認識レイヤーは、センサーを使ってスマートシティ全体のデータを収集する場所である。このデータは、カメラ、RFID(Radio Frequency Identification)、GPSなどのセンサーを通じて収集される。認識レイヤーは、収集したデータを無線通信でネットワークレイヤーに送信する。ネットワークレイヤーは、認識レイヤーからアプリケーションレイヤーへ収集したデータを転送する役割を担っている。ネットワークレイヤーは、都市の通信インフラを利用してデータを送信するため、攻撃者に傍受される可能性があり、収集したデータや情報を秘匿する必要がある。アプリケーションレイヤーは、ネットワークレイヤーから受け取ったデータを処理する役割を担っている。アプリケーションレイヤーは、処理したデータを使って、受信したデータに基づいて都市のインフラストラクチャをどのように制御するかを決定する。 文章: ブレンドモード Photoshopにおける「色相(hue)」、「彩度(saturation)」、「カラー(color)」、「輝度(luminosity)」のブレンドモードは、「hue(色相)」「chroma(クロマ)」「luma(ルマ)」の3つの要素を持つ「HCL色空間」に基づいたものである。なお、本項目では有名画像編集ソフトであるPhotoshopのブレンドモードを基準として解説しているが、注意して欲しいのが、Photoshopで採用されている「HCL色空間」は、Photoshop以外のほとんどのソフトで採用されている「HSL色空間」や「HSV色空間」とは全くの別物であり、3者は「色相(hue)」の要素しか共通していない。そのため、これらの違いを知らないとソフトによって全く別々な結果となり、別のソフトを使ったときに焦ることとなる。詳しくはHCL色空間の項目を参照のこと。 前述のすべてのブレンドモードにおいては、上のレイヤーは下のレイヤーが持つそれぞれのチャンネルに対して独立に作用していたが、ここで解説する各ブレンドモードにおいては、特定の要素については上のレイヤーの物によって上書きされ、残りの要素については下のレイヤーの物がそのまま使われる、と言うような動作を行う。ブレンドした結果、色がHCLの色域をオーバーしてしまった場合は、HCLの色域における色相とルマの連続的な線に従って、色がHCLの色域の内部に再配置される。そのため、行った操作が非可逆的に元に戻せなくなるという欠点がある。具体的に言うと、例えば上のレイヤーを「彩度」で下のレイヤーにブレンドした後で、その上から前もってコピペしていた下のレイヤーのコピーを「彩度」でブレンドしたとしても、元の画像と同じものにならない場合がある。 Photoshopで採用されているこれらのブレンドモードは、RGBよりも人間の知覚に遥かに近い色空間に基づいているため、知覚される明度を変更せずに画像の色を修正(カラーコレクション)し、色相やクロマを変更せずに明度のコントラストを操作することができる。人間の視覚は、色のコントラストよりも微弱な明度のコントラストの方に遥かに敏感であるため、「輝度」のブレンドモードは画像のコントラストを上げるためによく使われる。詳しくはコントラストの項目を参照のこと。 文章: 色彩調和論 ジャッドは色立体において例えば直線上で等間隔な色の組み合わせは、等間隔でない色の組み合わせよりも秩序のある選択で、色彩調和の共感を得やすいことが期待されるとした。つまり色空間の中で一定の規則による色の組み合わせは調和するという考え方である。「一定の規則」とは、直線・三角形・円などの幾何学模様を描く関係性を意味する。 化学者のヴィルヘルム・オストワルトは著書『色彩の調和』(1918年)の中で、独自のオストワルト表色系を用いた規則性を基にした調和法則を述べている。理論は細かく6つに分けられるが、色立体上で同じ白黒混合比の色や、規則的な位置関係の色は調和すると説いた(詳細は「オストワルト表色系#色彩調和の形式」を参照)。 画家で絵画教師でもあったヨハネス・イッテンは独自の色体系を構築しており、晩年には色彩調和論を著書『色彩の芸術』(1961年)にまとめた。イッテンは絵具の三原色(赤・黄・青)の混色による12色の色相環を独自に作成し、中心軸に無彩色(白・黒)を置いた球体の色立体を用いた。色相環あるいは色立体上で、以下の関係性にある色は調和すると説いている。 文章: ブレンドモード f ( a , b ) = { 2 a b , (モシ a < 0.5 ダッタトキ) 1 - 2 ( 1 - a ) ( 1 - b ) , (ソウジャナカッタトキ) {\displaystyle f(a,b)={\begin{cases}2ab,&{\mbox{(モシ }}a<0.5{\mbox{ ダッタトキ)}}\\1-2(1-a)(1-b),&{\mbox{(ソウジャナカッタトキ)}}\end{cases}}} なおこの数式において、「a」とは下のレイヤーのカラーチャンネルの値であり、「b」とは上のレイヤーの対応するカラーチャンネルの値である。 この数式の通り、下のレイヤーのカラーチャンネルの値「a」に応じて、上のレイヤーの影響度は「a = 0」、「a = 0.5」、「a = 1」の間で線形補間が行われる。詳しく言うと、「a = 0」の時、オーバーレイした上のレイヤー「b」のカラーチャンネルの値がどのような値であっても画像の値は「0」になる。「a = 0.5」の時、オーバーレイした上のレイヤー「b」のカラーチャンネルの値はそのまま画像の色に反映される。「a = 1」の時、オーバーレイした上のレイヤー「b」のカラーチャンネルの値がどのような値であっても画像の値は「1」になる。 文章: ニューヨーク・タイムズ・マガジン マガジンでは、クロスワードパズルの日曜版を他のパズルと一緒に特集している。これは、創刊当初から人気のあるコーナーである。日曜版のクロスワードパズルは、他の曜日版のクロスワードパズルよりもマス目の数が多く、難易度が高くなっている。マガジンのパズルコーナーには、クロスワードの他に別のパズルが掲載され、その種類は毎週異なる。これらのパズルは、NPRの番組『ウィークエンド・エディション(英語版)』のパズルコーナーの司会者でもあるウィル・ショートズ(英語版)によって制作されている。 文章: 先天盲からの回復 同被験者の弟もほぼ同じ保有視覚であった。乾電池を示すと「色はキイロ, キン」「クロの文字のようなものがある」としたが何であるかは「眼ではわからない」と答え、触った後「電池」と認識した。「触ったあとでも(そしてそれが何か分かったあとでも), 眼では“電池”とは分からない」と言い、上部の端子に触れながら「こんなのは, 眼では見えないから」と理由を告げている。この時、同じ日に2人とも立体(円柱、円錐、立方体、三角錐)は、名称的に混乱しながらも弁別し得ていることからも、個物の3次元形態の認識は、立方体の認知とは別次元の課題であることがうかがえる。 立体認知で「球」や「立方体」を類(またはカテゴリー)として識別する(色や大きさが違っても同じ「球」「立方体」として認知する)経験を経た開眼者は、事物認知でさらに細分化した類(カテゴリー)の識別課題に進む。「球」という類(カテゴリー)の中(下位)には風船もあればボールもある(「事物認識」)。ボールの中にはピンポン玉もあれば野球ボールもある(「個別化」)。これらを弁別し識別するのは視力の低い開眼者にとって困難な課題であり、開眼者は低視力の中で得られるわずかな属性を手がかりに“事物名”を推測することになる。 開眼者にとって最初の属性は明るさ・色であり、まずそれを手がかりとして事物の特定に向かう。鳥居は「事物の識別に至る長い道程」のなかで開眼者が色(あるいは明暗)のみを手がかりに事物識別へ向かうレベルを<単一属性(色)抽出段階>とした。ここに2次元性が手がかりとして加わると<複数属性(大きさ、長さ、形)抽出段階>に進む。開眼者はこの段階に進むと、確実とはいえないまでもある程度事物識別の可能性がでてくる。 また第2の複合する手がかり「形」でなくとも、複数の手がかりによって開眼者は事物認知を試み、時に成果を得る。