クエリ: 2004年に発売され、「脳トレ」のソフトなどが世界的にヒットした、上下にある2つの画面が特徴的な、任天堂の携帯ゲーム機は何?
文章: 脳ゲー ※特にニンテンドーDS最大の特徴であるタッチスクリーンを活用し、タッチペンで字を書いたり、ボタンの代わりにスクリーンへ直接タッチするなど、既存の家庭用ゲーム機ではまず不可能であった操作が手軽かつ直感的にできることもあって種類も多く、同機種を大ヒットさせ、社会現象を巻き起こした要因にもなっている。
文章: 第二世代ゲーム機 1979年、ミルトン・ブラドリーはマイクロビジョンの製造・販売を開始した。これは、交換可能なカートリッジを使用した最初の携帯型ゲーム機であり、ゲーム機自体にはオンボードプロセッサがなかったため、独自のプロセッサが搭載されていた。一方で、遊べるゲームが少なかった。また、静電気に弱いうえに、液晶画面が壊れやすく、発売から2年後に発売中止となった。 エンテックスは、第2世代で携帯型システムを2つ、セレクト・ア・ゲームとアドベンチャー・ビジョンを発売した。セレクト・ア・ゲームには6つのゲームが用意されていたが、翌年に発売されたアドベンチャー・ビジョンに焦点が移るまでの1年間しか利用できなかった。 アドベンチャー・ビジョンは、1982年にエンテックス社から北米限定で発売され、セレクト・ア・ゲームの後継機であった。一体型ディスプレイには回転ミラー方式を採用しており、大きさや形状の関係で伏せて使用しなければならなかったのが特徴であった。1年後の1983年には、5万台強を販売した後に生産中止となった。 文章: ゲーム機 アタリショック後、北アメリカとヨーロッパではゲーム機能に加えてプログラミング機能をそなえたゲームパソコンが勢力を増し、多くのゲームメーカーがゲームリリースを家庭用機からパソコン主力に移した。ゲームパソコンとして北アメリカではコモドール64が、ヨーロッパではZX Spectrumが成功を収めた。日本でも同様の機種(ぴゅう太、M5、SC-3000、MSXなど)が登場したが、最終的にはゲーム機能に特化し、第1・第2世代より優れたゲーム性能を実現した機種が成功を収めた。特に1983年に発売された任天堂のファミリーコンピュータ(以下ファミコン)は日本における家庭用ゲーム機の本格的普及を担い、1985年にはアメリカで海外版ファミコンであるNintendo Entertainment System(NES)が発売され成功を収めた。RPGや対戦型格闘ゲーム、2Dアクションゲームなどの今日に繋がるゲームシステムの原型もこの時期に出来上がった。これまではAtari 2600に由来するATARI仕様と呼ばれるジョイスティック型のコントローラーが一般的であったが、ファミコンのパッド型コントローラー(ゲームパッド)はコンパクトだが汎用性に優れ、以後のほとんど全てのゲーム機における入力機器の基礎となった。 1980年代後半 - 1990年代前半を、この記事では「第4世代」とする。 従来機種より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が向上した。ステレオサウンドが標準になり、ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきた。ゲームソフトの大容量化によりROMの製造コストも高騰し、9,800円以上のソフトが続出した。このような情勢から、従来のROMカートリッジに代わり世界初のCD-ROMをゲーム媒体に使用したCD-ROMが現れ、対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となった。 文章: GP32 124MHzのARMアーキテクチャのCPUをベースとし、10MBのRAMを搭載している。独自カートリッジを採用する類似のゲーム機とは異なり、スマートメディアを媒体として採用し、アマチュアのゲーム開発者を惹きつけた。USBポートでPCと接続でき、シリアル拡張ポートも備えている。発売された機種には3つのバージョンが存在する。最初のGP32には液晶画面にライトがなく、その後フロントライトユニット(FLU)版とバックライトユニット版(BLU)が登場している。BLUはヨーロッパで2004年夏ごろリリースされた。2004年末にはBLU+版と呼ばれるバージョンがリリースされており、従来のBLUとは液晶画面が異なる。いずれも本体は白く、ボタンは白か灰色である。プロモーション用の異なる色のユニットもいくつか存在し、プロトタイプのデザインは市販品とは大きく異なる。 文章: PlayStation (ゲーム機) 任天堂のスーパーファミコンにPCM音源を提供する事業の仕掛け人だった久夛良木が、同事業に引き続き、スーパーファミコンのCD-ROMドライブを拡張する共同開発事業の約束を任天堂と取り付けたのに端を発する。 久夛良木は1987年6月16日から2泊3日にわたるソニーと任天堂の合同合宿に、スーパーファミコン開発が一段落した1989年頃にも提案している。当時の任天堂はCD-ROMに消極的で「ソニーさんでやってください」と返答している。丸山によれば久夛良木は京都の任天堂本社に通っている間中「CD-ROMでやるべきだ」と粘り強く進言し続けた結果、任天堂は「どうにもならないと思うが、CD-ROMをやっていい」とOKを出した。 1989年4月にテレビゲームではなく液晶画面を持ったカセット式のハンディーゲームマシン「ゲームボーイ」が発売され大ヒットしていたが、ファミコンの人気は既にピークを過ぎかけている事が前年の実績から明らかになっていた。後にも、ソフトメーカーのスタンスは変わらず問屋の倉庫は売れないソフトが大量に溢れることになった。そして任天堂はファミコンの後継機(スーパーファミコン)の市場投入を決意した事で、そこからソニーとの関係が始まった。 文章: カラーテレビゲーム 任天堂は家庭用テレビゲーム業界では、むしろ後発の部類に入るメーカーで、当時は自社内にもテレビゲームの開発ができるスタッフも揃っていなかったという。本製品に先んじる事2年のエポック社がテレビテニスで主流を作っていた市場にあっては同製品が2万円前後という値段のため、後発メーカーとしては価格で勝負するしかなく、ゲーム機としての機能を削りに削ってとにかく安く作り上げ、それでも完全な赤字で製造・販売された「6」と、やや他社製品より安いが採算の取れる「15」で攻勢をかける事となった。実際は「6」も「15」も中身(電子回路や基板)は基本的に同じ物が入っており、「15」の機能を後から手を加えて表面上利用できないようにしたのが「6」である。2万円が1万5,000円になっても大きなインパクトはないが、1万円を切っていれば印象が全く違う。 文章: 任天堂VS.システム 任天堂のゲーム機「ファミリーコンピュータ」の構造を応用して開発されたものである。そのため、ファミコンからの移植が容易であり、『レッキングクルー』など、VS.システムからファミコンに移植されたゲームも多数ある。また『VS.バルーンファイト』などファミリーコンピュータ用と同時に開発していたゲームもあった。 ゲームは任天堂からだけでなくナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)などのサードパーティーからもリリースされた。アーケードゲーム基板として、ファミリーコンピュータの本来の仕様から拡張された機能もあり、例えば『VS.バルーンファイト』はキャラクターの動きに合わせた画面縦方向のスクロールが追加された。 筐体は日本版の場合、赤いボディの対面座式(ディスプレイ2台)で、片側に2名座っての同時プレイも可能。最大同時プレイ人数は『テニス』の4名。一方で海外版はアップライトタイプとなっており、2台のアップライト筐体をハの字型に角度をつけたような造りとなっており、相手スクリーンが見えないように工夫されている。 文章: PlayStation Portable go PlayStation Portable go(プレイステーション・ポータブル ゴー、略称: PSP go)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE) が2009年10月1日に発売した携帯型ゲーム機。 文章: スペースバニー スペースバニーは、2002年4月または5月にオリンピアが開発・販売したパチスロ機である。4号機。業界初とされる自力当選によるAT(バニータイム)突入がポイント(後述のルーレットゲーム参照)。ATとボーナスゲームで出玉を増やす(後述の#バニータイムおよびボーナスゲーム)。バニーシリーズとしては初めて液晶を搭載。バニーと銘打ってはいるものの、ゲーム性は本機までのバニーシリーズとは全く違う。 文章: ネオジオポケットのゲームタイトル一覧 ネオジオポケットのゲームタイトル一覧(ネオジオポケットのゲームタイトルいちらん)では、ネオジオポケット、ネオジオポケットカラー対応のゲームソフトをモノクロ・カラー対応・カラー専用ごとに分けて発売順に列記する。なお、追加要素のない廉価版は除く。 ネオジオポケットおよびネオジオポケットカラー対応のゲームソフトは1998年から2001年にかけて発売された。同時期の携帯型ゲーム機としては任天堂のゲームボーイカラーやバンダイのワンダースワンおよびワンダースワンカラーがある。 ネオジオポケットにおけるSNKの格闘ゲームの関連作品に関して、キャラクターはデフォルメされているが、4Gamer.netの早苗月ハンバーグ食べ男は、かつてタカラが展開していたゲームボーイ用ソフト・熱闘シリーズの成功が背景にあるのではないかと推測している。これらを除くと、スポーツやテーブルゲームなどの万人向けタイトルのほか、スロットなど大人向けの作品が多いことを特徴とする。しかし任天堂が発売したポケットモンスターシリーズやバンダイが強みを持つキャラクターを使用した知的財産(IP)関連のタイトルと比べると、市場的には厳しかったとされる。 2000年に入ると『ソニック・ザ・ヘッジホッグ ポケットアドベンチャー』や『ロックマン バトル&ファイターズ』といったサードパーティ作品が供給されたほか、SNKからも『クルクルジャム』といった個性的な作品が展開された。 プラットフォームとしての展開終了後は、Nintendo SwitchやSteam向けにネオジオポケットカラー用ソフトが移植された。 文章: 十字キー 十字キーの前身となるものは、アーケードゲーム(例えばUPLのブロッケード(1976年) やSNKのヴァンガード(英語版)(1981年) など)で使われた4つの方向ボタンだった。家庭用テレビゲーム機で十字キーの前身となるものは、マテルが1980年に発売したインテレビジョンによって初めて使用された。インテレビジョンの特徴的なコントローラーは、家庭用ゲーム機では初めてジョイスティックに代わる方向キーを採用したもので、円形のパッドを親指で押すことで、16方向の入力が可能であった。短命に終わったエンテックスのセレクト・ア・ゲーム(英語版)は、(十字キーのようには繋がっていない)上下左右の方向ボタンが特徴的であった。同様の方向ボタンは、アタリ2600の前身で発売されなかったアタリ・ゲームブレイン(英語版)や、VideoMaster Star Chess gameのような初期の専用ゲーム機のいくつかで使用された。 ミルトン・ブラッドリー・カンパニー(英語版)の携帯型ゲーム機、Microvision用のソフトとして1981年に発売された"Cosmic Hunter"では、十字キーに類似したコントローラを使用していた。このゲームでは、スクリーン上のキャラクターを、親指で4方向のうちの1つのボタンを押して操作した。 十字キーは、任天堂在籍の開発者横井軍平によって、1982年発売のゲーム&ウオッチ『ドンキーコング』のために開発されたもので、同社の澤野貴夫により提案された。それ以前と同様の分離した方向ボタンを採用したゲーム&ウオッチのタイトル(その中には『スーパーマリオブラザーズ』も含む)も当分の間は発売されたが、十字キーを採用したタイトルの方に人気が出た。任天堂は十字キーの実用新案権を取得し、技術・工学エミー賞を受賞した。1984年、エポック社は携帯型ゲーム機「ゲームポケコン」を発売した。それは十字キーを特徴としていたが、人気が出ず短期間で市場から姿を消した。 文章: テレビゲーム 映像受像機を使用したゲームとして、1950年代に真空管コンピュータであるEDSAC用に「OXO」がつくられ、1957年にはオシロスコープの輝点でテニスをする「Tennis for Two」といった例がある。どちらも陰極線管(ブラウン管)を表示装置として利用しベクタースキャン式であり、現代のラスタースキャンとはテイストが異なっている。なおTennis for Twoは、アナログコンピュータとリレーやキャパシタ等といった電子部品の組み合わせで作られていた。1962年にはMITでPDP-1用に「スペースウォー!」というソフトウェアが書かれた。 家庭用テレビを表示機器として利用する電子ゲーム機器は、1971年発表の4004など、LSI(大規模集積回路)の集積度が向上したことによって実現可能になった。 1972年9月にマグナボックス社が「オデッセイ」を発売(1975年の生産終了までにおよそ35万台を販売)。1972年11月にアタリ社が「ポン」を発売。他社からも類似の製品やキットなどが発売された(純正「ポン」が約一万台、模倣機は全世界で約十万台販売されたと推定されている。)。いずれも、固定された1種類、または簡単な回路の切り替えなどによる多くても20種類弱程度のゲームが遊べる、といったもので、コントローラ等も専用のものが直結されていた。 1977年に米国のAtari社がAtari VCSを発売し、MOS 6507という8bitCPUを用いたもので、ロムカートリッジ形式でゲームソフトを販売、これがヒットし家庭への普及が進んだ(2004年までで約3000万台を販売)。1981年に日本のエポック社がカセットビジョンを発売し、これはカセット内にLSI(1チップマイコン)を内蔵しそのカセットを差し替える方式で複数のゲームで遊べる方式だった(1983年9月までに40~45万台を販売)。1983年には任天堂がファミリーコンピュータ(初代ファミコン)を発売し、世界的にはNESという名称で販売を展開し、リコー製RP2A03というMOS 6502互換8bitCPUを用いたもので、ソフトはロムカセット(ロムカートリッジと同原理)で販売された。これが世界的に大ヒットし、さらに本格的にテレビゲーム機が普及してゆくことになった(2003年まで販売継続し、全世界累計販売台数は約6,291万台を記録)。 文章: NINTENDO64 NINTENDO64(ニンテンドウろくじゅうよん)は、任天堂が1996年に発売した家庭用ゲーム機。略称は「64(ロクヨン)」、「N64」。キャッチコピーは、「ゲームが変わる。64が変える。」スーパーファミコンの後継機として開発された。1990年代中期当時「次世代機」と呼ばれたゲームハードの一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応し、『スーパーマリオ64』など3次元空間を自由に体感でき、その操作性を売りにするゲームが多数登場した。ゲーム開発の難しさや参入メーカー不足によるソフト不足およびドラゴンクエストシリーズ、女神転生、ファイナルファンタジーシリーズなど2世代前のファミリーコンピュータから続いている人気シリーズ作品が同世代機のPlayStationで発売されたことや四人同時に遊べるなどの理由により、出荷台数は同世代機と比べて低迷した。 文章: NINTENDO64 NINTENDO64(ニンテンドウろくじゅうよん)は、任天堂が1996年に発売した家庭用ゲーム機。略称は「64(ロクヨン)」、「N64」。キャッチコピーは、「ゲームが変わる。64が変える。」 スーパーファミコンの後継機として開発された。1990年代中期当時「次世代機」と呼ばれたゲームハードの一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応し、『スーパーマリオ64』など3次元空間を自由に体感でき、その操作性を売りにするゲームが多数登場した。 ゲーム開発の難しさや参入メーカー不足によるソフト不足およびドラゴンクエストシリーズ、女神転生、ファイナルファンタジーシリーズなど2世代前のファミリーコンピュータから続いている人気シリーズ作品が同世代機のPlayStationで発売されたことなどの理由により、出荷台数は同世代機と比べて低迷した。 文章: 役満 (任天堂) 『コンピュータマージャン役満』(型番:MJ 8000)は、任天堂が1983年に発売した電子ゲーム。麻雀牌以外の製品で任天堂が「役満」の名称を使用したのはこの商品が初。本体には「Computer Mah-jong YAKUMAN」と英語のロゴ表記が印刷されている。液晶画面を用いた電子ゲームであり、同時期に展開していたゲーム&ウオッチと同様の技術で製造されているが、ゲーム&ウオッチシリーズにはカウントされていない。本体2台を専用通信ケーブル(別売)で接続することにより2人対戦も可能だった仕様は、のちのゲームボーイ版『役満』のルーツとしても見ることができる(どちらの通信ケーブルも制作には横井軍平が関わっている)。 文章: ゲームボーイカラー ゲームボーイカラー(GAME BOY COLOR)は、1998年10月21日に任天堂が発売した携帯型ゲーム機。同社のゲームボーイおよびゲームボーイポケット、ゲームボーイライトの上位互換機。略称は「GBC」。 カラー液晶ディスプレイ搭載の携帯ゲーム機としては、日本国内では1990年のセガのゲームギア、NEC-HEのPCエンジンGT以来8年振りのリリースとなった。キャッチコピーは「色気のない生活なんて...」「色のあるよろこび。」「カラーがあれば、まいにちたのしい。」と数種類ある。これが、20世紀最後の任天堂の携帯型ゲーム機となった。