クエリ: クロスワードや数独など、実際に書き込むことによって答えを求めるパズルのことをある文房具を使って何という?
文章: カックロ こちらは語順を入れ替えた「サムクロス」の名称を用いている。これは、「クロスワード」の略でもある「クロス」を最後に配置することによりクロスワードパズルと同じペンシルパズルであることを強調するためである。英語圏では通常は Cross Sum が使用されるが、2005年にニコリがガーディアン紙に問題提供をはじめてからカックロの名称も多く使われている。カックロの英語表記には Kakuro が用いられる。「カックロ」および「KAKURO」はパズル制作会社ニコリの登録商標(日本第3089321号、日本第3225932号、日本第5056857号)である。
文章: 巻末解放区! WEEKLY週ちゃん 9月6日「クロスワードの日」に因み、2020年41号から約一年分の週ちゃんに掲載したキーワードを使ったクロスワードパズルを行う。 答えが分かると懸賞に応募でき、正解者の中から抽選で3名に特製タイベックバッグを、20名に「週ちゃん」ステッカーをプレゼントする。 「赤いページの秘密に迫れ!」 文章: ロジックパズル 例題1のようなパズルの場合、表出されている条件が多くなると、それらの情報を脳内で整理することが困難になってくる。(パズルに限らず一般的に使われる手法であるが)タテヨコに各条件を並べたテーブル(「マトリックス」などと呼ばれる)を作り、当てはまる条件に対応する部分に○や×などの記号を書き込み、整理の補助とする。 文章: ブレンダン・エメット・キグレー キグレーは、ニューハンプシャー大学(英語版)在学中に、クロスワードパズルに関心を寄せるようになった。キグレーが最初に『ニューヨーク・タイムズ』紙に提出した作品を買い上げたのは、ウィル・ショーツ(英語版)であった。 キグレーは、影響を受けた人物としてマール・リーグル(英語版)、フランク・ロンゴ (Frank Longo)、エリザベス・ゴルスキー (Elizabeth Gorski)、パトリック・ベリー (Patrick Berry) らを挙げている。 これまでにキグレーは、アメリカン・クロスワードパズル・トーナメント(英語版)、ボストン・クロスワードパズル・トーナメント (the Boston Crossword Puzzle Tournament)、ロラパズーラ(英語版)に作品を出品してきた。トーナメント競技者としてのブレンダンは、2001年のアメリカン・クロスワードパズル・トーナメントでE部門 (E Division) 2位、2012年のロラパズーラ5地域部門 (Local Division) 2位に入っている。 文章: 世界パズル選手権 パズル選手権の前身として、ヨーロッパで行われていたクロスワードマラソンというクロスワードパズルを作成する大会があった。ポーランドで始まったこの大会は、1990年には13カ国が参加する大会となった。しかし、クロスワードには言語の壁があり他国の作品を評価するのが難しいという問題があった。 この問題を解消するために言語の障壁を取り除いたパズルの大会が考えられ、GAMES誌の主催により第1回大会が開催された。 文章: 暗算 筆算式暗算は、頭の中に筆算のイメージを描いて計算することである。珠算式暗算とは、頭の中にそろばんのイメージを描き、そのイメージしたそろばんを用いて珠算を行う技術である。珠算式暗算は、まず珠算に熟達しなければ行えるようにならない。また、珠算に熟達することで、より素早く正確に、高度な暗算を行うことが出来るようになる。近年、珠算式暗算に習熟するための手法として、フラッシュ暗算に注目が集まっている。フラッシュ暗算とは、コンピュータのディスプレイに、フラッシュ式で表示される数字の問題を、珠算式暗算を用いて計算するものである。各種の珠算教育団体では、珠算検定のほかに、暗算検定も行っている。暗算検定は、珠算式暗算の能力を測る検定試験で、試験のレベルに応じて級位・段位が与えられる。 文章: 数独 また、従前からの名称である「number place」「figure place」の呼称も引き続き用いられている。 文章: おいしいパズルはいりませんか 『おいしいパズルはいりませんか』は、1993年9月に日本のサンソフトから稼働されたアーケード用パズルゲーム集。ゲーム内容は、クロスワードパズル、絵合わせ(ジグソーパズル)、間違い探し、かくれんぼの4つのミニゲームが選択できるようになっている。ルーレットを回して出た目の数だけ進み、止まったマスで指示されたミニゲームをプレイするすごろく形式でゲームは進行する。開発は空想科学研究所が行っている。1994年には同社のマスコットキャラクターであったへべれけが登場する『へべれけのおいしいパズルはいりませんか』としてスーパーファミコンに移植された。 文章: スペルカード スペルカードとは、同人サークル上海アリス幻樂団制作の、シューティングゲームを中心とした作品群「東方Project」で使用される用語、およびゲームシステムである。個々の弾幕のパターンに名前をつけることは従来の弾幕ゲームになかった特徴であり、名前があることによりプレイヤーがそれを話題にしやすくなった。本記事では、必要に応じて東方Projectの各作品名を略称で記す。詳細は、東方Project#凡例を参照。 文章: 虫食い算 0~9を2個ずつ・3個ずつ使用する問題もあり、それらは「ダブル小町」「トリプル小町」などとも呼ばれる。1943年にオランダの数学者Fred. Schuh(1875年 - 1966年)はダブル小町完全虫食い算という条件作を発表している。升目の中に色違いの物を配置し、色違いの升目だけでも筆算が成り立つようにする問題を多重虫食い算という。制約が強く、数字が全くない完全虫食い算になることが多い。0~9を2つのグループ(偶数と奇数・4以下と5以上 など)に分け、グループによって入れる升目を変える問題。バリエーションとして、特定の升目には同じ数字、他の升目にはそれ以外の数字を入れる問題もある。リチャード・P・ファインマンのものとされる「ファインマンの問題」はこのタイプの問題の中でよく知られているものの1つである。 文章: 校正 ゲラ galley とは、活字を並べる枠箱をガレー船に喩えたもの(「組版」を参照)が転じて、刷ったものを表すようになり、さらに誤植をチェックする刷りものを指すようになった。ここでは、校正はあくまでも原稿に忠実に印刷されているかどうか確認することを原則としているが、時には著者の書き間違いや勘違いによる誤記を正したり、著者に確認を求めたりすることも必要となる(原稿との突き合わせを超えた部分に関しては「校閲」と呼ばれる)。したがって、校正者にはその分野に対する専門的な知識が要求されることが多い。校正作業に際しては、「校正記号」と呼ばれる独特の様式に従って、ゲラ刷りに赤字で注記を書き入れるというのが一般的である。こうした校正によって判明した誤植は、印刷の原版の修正というかたちで反映され、差し替えられた刷り原稿が出てくる。 文章: グラフ彩色 グラフ彩色はグラフのラベル付けとは異なる。ラベル付けは数で表される「ラベル」を頂点や辺に割り当てるものである。グラフ彩色問題では、色(を表す数)は任意のマーカーであり、隣接性や結合性に関わる状態を表す。グラフのラベル付け問題では、ラベル(を表す数)は計算可能な値であり、ラベル付けの際の定義で示される何らかの数値的条件を満たす必要がある。グラフ彩色問題は理論的にも意味があるが、実用的な応用も多い。古典的問題以外にも、色の割り当て方や色自体に異なる制約を加えた問題もある。広く知られているパズルである数独もグラフ彩色問題の変形である。グラフ彩色は研究が盛んな分野のひとつである。 文章: アロークロス アロークロスは、「ヒントから導かれる言葉をマスに入れる」という点でクロスワードパズルと同じである。大きな違いは、カギを外部に置かず盤上に配置する点にある。 ヒントは通常文字の入らないマス(普通のクロスワードにおける黒マス)の中に書かれ、そのマスから矢印で入れる場所と向きを指し示す。 また、外周や中央部などに複数のマスをつなげた大きさの空間をつくり、その中に目立たせたいヒントや画像つきのヒントを入れることもある。 文章: クロスナンバーパズル すべてのカギを一問一答式にし他の数字との絡みを廃すると以下のような問題ができる。 これはクロスナンバーパズルというより「カナの代わりに数字を入れるクロスワードパズル」といえる。 文章: パズルゲーム パズルゲームとは、一般にはパズルをコンピューターゲームでプレイできるよう作られたゲームソフトのことを言い、パズルそのものとは緩やかに区別される。コンピュータゲームのジャンルの一つ。PZLという略表記もまま使われる。 従来のパズルがコンピューターゲームとして提供されることにより、操作の簡便さ、設問数や視聴覚面の充実、再挑戦のしやすさ、プレイ環境の手軽さ、実力に応じた難易度設定が可能、自動的な解答のチェックなどのメリットを得ることができた。 またコンピューターによる処理能力を活かし、アクション性や敗北条件などを付け加えることで対戦要素やステージクリアモード(俗に言うストーリーモード)を採り入れて、従来のパズルでは不可能だった遊び方をコンピューターゲームで実現している。これにより現実世界では不可能な表現を用いたパズルが登場したり、アクションパズルなど古来の「パズル」にはなかったジャンルも生まれたりしている。 家庭用ゲーム機のパッケージソフトでは、1本数千円といった価格に見合ったボリュームを提供することが難しいため、ユーザーや支持者がかなり限定されるジャンルではあるが、テトリスなど社会現象にもなったソフトも存在する。 一方、パソコン向けのフリーウェアやブラウザゲーム、携帯電話・インターネット対応の携帯ゲーム機・スマートフォンなどの端末で需要が多いカジュアルゲームでは、手軽に遊べるパズルが人気ジャンルとして定着した。 詰碁や詰将棋、テトリス・マッチ3ゲームなど古典的なパズルも依然人気があるが、2000年代後半にプロセッサの処理能力が上がると物理シミュレーションを利用してオブジェクトの複雑な動きを表現するパズルが登場したり、タッチパネル・ジャイロセンサーなど新しい入力方法を活用したパズルも開発されるようになった。 3DCGを利用した3次元のパズル要素を持つゲームは、2次元に比べて複雑な思考が要求されるためか、あまり受け入れられていない。3DCGを駆使したゲームでもパズル自体は平面上で展開される場合が多い。 また、コンピューターゲーム以外の分野において、スライディングブロックパズル、知恵の輪、ハノイの塔などの、ゲームの要素をもつ数学パズルを指すことがある。 文章: ゲーム 最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たちとカルカソンヌがその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブはチェスに類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。 この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される(たとえば、スクラブルはクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である)。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。 推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。ジェスチャーはおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ、タブー、ピクショナリーなどの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまたウィン、ルーズ・オア・ドロー、パスワード、および25000ドルのピラミッドなどの多くのゲームショーを含む。