クエリ: 格闘ゲームの用語で、「コマ投げ」の「コマ」とは何という言葉の略でしょう?
文章: 対戦型格闘ゲーム 投げられる条件を満たさないまま投げ技の入力をしたり、入力から実際につかむまでに条件が解けたりすると、別の技が出たり投げ失敗のモーションになり、隙をさらすことになるゲームも多い。特に「投げ失敗モーション」は昨今の格闘ゲームにはもはや一般的なものになっている。1990年代後半に「投げ抜け」という投げられたタイミングに特定の入力をすることで投げ掴みを捌くことができるシステムが導入され始め、昨今の格闘ゲームのほとんどに採用されている。2D格闘ゲームの場合、相手が使用したの投げのコマンドと似たボタン入力が求められることが多い([P投げ]に対して[P]、[→K投げ]に対して[→K]など)。また、一部のコマンド投げや通常投げ以外を「投げ抜け不可」としている格闘ゲームも多く存在する。
文章: ベガ (ストリートファイター) 『月刊コロコロコミック』で連載されていた『ストII爆笑!!4コマギャグ外伝』(橋口隆志作)では、他のキャラクターにも増してギャグ化されている。世界征服の資金調達のために様々な仕事に精を出す単なるバイト好き人間と設定され、ゲームで見せるような威厳は全くない。郵便貯金に預金して銀行よりわずかに利息が高いことに大喜びしたり、バーゲンセールに張り切って出かけるシーンなど、庶民の哀愁が漂うキャラクターになっている。また、豪鬼に一瞬で倒されたことがトラウマとなっており、「ゴーキ」に似た言葉(ホウキなど)を耳にする度に怯え出す情けない帝王として描かれている。 様々な4コマ漫画(上記の『ストII爆笑!!4コマギャグ外伝』含む)ではサガットと同じく、リュウにしか興味が無いかのように描かれることもある。 アニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』では強大な力を持つ悪役として登場。ガイルやリュウをまったく寄せ付けぬ強さを見せ、リュウとケンのタッグを相手にした際には、マントを脱ぎ捨てて格闘家として戦う。2対1でも優位は変わらなかったが、ケンの竜巻旋風脚とリュウの昇龍拳、2人の双竜(ダブル)波動拳で吹き飛ばされ、VTOL機に突っ込んだ。エピローグでは、ベガが大型トラックを運転してリュウを轢き殺そうとし、リュウがトラックに立ち向かうシーンで終わる。監督の杉井ギサブローはベガは人間が持つ邪悪なパワーの集大成であり、2人がかりでも単なる技の延長では絶対に倒せない相手でダブル波動拳程度では死なないと考えていたが、ベガが倒れないことには映画の決着にならないので、その辺は勢いで行ったところがあると語っている。また、ベガがトラックに乗って登場したことについて、杉井は普通に終わらせず軽いシャレで終わらせたかったためと語っている。 文章: まんが4コマぱれっと 旧誌名『まんが4コマKINGSぱれっと』の「4コマKINGS」は一迅社が発行するゲームパロディ4コマのレーベルであったが、2011年4月の統合リニューアルを経て、誌名から「KINGS」がなくなった。なお、本誌にもゲームを原作とした4コマ漫画が数点掲載されている。 2018年ごろから、いわゆる1ページに2本のネタが掲載されている通常タイプの4コマ漫画から、横長のコマで1ページ1本のネタが載る「ワイド4コマ」形式が目立ち始め、2020年にはむしろ古参連載陣以外はほぼワイド4コマ掲載という特化型の雑誌に移行しつつある。 文章: ぷよぷよ (ゲームキャラクター) 「オワニモ」という魔法名の語源は、『ぷよぷよ』の企画監督であった米光一成の苗字を元にした強引なアナグラムで、「yonemitsu」→「uyenimo(tとsは未使用)」でオワニモと読むとされている。 文章: だるま道場 だるま落としを題材にしたパズルゲームで小坊主(1プレイヤーキャラクター)と巫女(2プレイヤーキャラクター)を8方向に操作して制限時間内にタテヨコ数マスに並べられた同じ種類のコマを全て下の倉庫に揃えて消す事が目的の全16面のステージクリア型パズルゲーム。だるま落としを題材としているため抜かれたマスのコマの隣に別のコマがなければ上からコマが落下する仕組みとなっている。倉庫に同種のコマが揃わなかった場合はそのまま上へ一段上がり、タイムロスとなるため攻略するには展開を先読みしなければならない。序盤は倉庫に入れるコマの数が3個だがステージが進むにつれて倉庫に入れるコマの数が増えるため徐々に難易度が上がる。 コマの種類はだるま落としの胴体数色とだるまやこけしなどの民芸品をモチーフにしたコマが存在するが千両箱以外のコマはいずれも揃えると一定時間のタイムストップとなる。千両箱についてはタイムストップしないかわりにボーナス点が入るが最後に消した場合はボーナス点が入らないためどのタイミングで消すかがハイスコアを狙うカギとなっている。 フィールドに積まれているコマが天井を越えたり、左のタイマーキャラが上のロープを切ると大鐘が落下してゲームオーバーとなる。 文章: 割り箸 (手遊びゲーム) 割り箸の状態は4桁のコード[ABCD]で簡略的に表すことができる。AとBはターンプレイヤーの手(広げられた指の数の昇順)を表し、CとDはターンプレイヤーでないプレイヤーの手(広げられた指の数の昇順)を表す。単一で他と異なる状態が、誤って2つのコードで表されることがないように、各プレイヤーの手を指の昇順で表記することが重要である。例えば、[1032]というコードは許されず、[0123]と表記する必要がある。 それゆえ、公式ルール「ロールオーバー」においては、スタートの状態は[1111]であり、その次の状態は[1211]となる。また、[1211]の次の状態は[1212]か[1312]となる。各状態を4桁の数として扱う場合、最小の状態は[0000]であり、最大の状態は[4444]である。この略記方法はより多くのプレイヤーがいるゲームに対しても容易に拡張できる。 文章: 弾丸 弾丸(だんがん、英: bullet)とは、火器から発射されて飛ぶ物体のこと。銃弾および砲弾の総称である。一般的には単に「弾(たま)」ともいう。 文章: コマネット コマネットは、放送業界で使われる業界用語で、コマーシャルのコマとネットワークのネットを繋げて作られた和製英語(造語)である。 当項では、類似の用語であるサスネットについても詳述する。 文章: コウ 白がaとコウを取ってbに打ち抜くか、黒がコウに勝ってcと白を打ち上げるかの生死を賭けたコウ。コウのついた攻め合いの場合、外ダメを先に詰めてから最後にコウを取る手順が得になる場合が多い。 文章: 実写ゲーム 実写ゲーム(じっしゃゲーム)とは実写の画像や映像を使用したコンピュータゲーム。 文章: 大腰 大きく踏み込み、股に手を通し、その動きに合わせて、前回りさばきで相手を前に崩し、釣り手を脇の下から腰にまわし、腰を深く入れ(膝を曲げ、伸ばし後腰に乗せ)、腰を上げて持ち上げる様にして投げる技。帯を掴んで投げると、釣腰になる。背中越しあるいは、腕越しに(外側から)背中を掴む組み手でのパターンが多く使われる。しかし、腰技としては、最も基本的である技であるとされ、また初心者でも受け身が取りやすく投げる側も「深く腰を入れて相手を乗せる」感覚がつかみやすい技であるので、投技では一番始めに指導されることが多い。柔道着を着用しない総合格闘技や軍隊格闘技では多用される。飛腰(とびごし)は相手の内股や腰技を相手の腰を飛び越してかわしての大腰。相手の内股や腰技を相手の右腰を飛び越してかわし、右手を引き手、左手を釣り手として大腰で相手を投げる。 文章: 四目並べ 2人のプレイヤーが交互にコマを下から積み重ねて、先に縦・横・斜めいずれかに直線状に4つ並べた方が勝ちになる。平面方向には任意の場所を選ぶことができるが、垂直方向に対しては重力の関係で先に入っているコマの真上(または盤面のすぐ上)にしかコマを置けないという点がこのゲームのキーポイントになっている。 一般に四目並べといえばこちらを指す。連珠や五目並べと同様に2次元で行うものの、それらがコマを水平面に並べるのに対して、垂直な面内にコマを積み上げる。長連は有効勝ちである。 重力付き四目並べとしては、アメリカ合衆国のゲーム製造会社ミルトン・ブラッドリー・カンパニー(英語版)が1974年に発表した「コネクト・フォー(英語版)」(Connect Four)が有名である(同社は1984年にハズブロに買収され、以降、コネクト・フォーはハズブロから発売されている)。これは、コマの形状は玉ではなく円盤状になっており、盤面上に6行7列にコマが入る枠を立てたものである。コネクト・フォーはそれ以前にあった「キャプテンズ・ミストレス」(The Captain's Mistress)という同種のゲームを改良したものである。 文章: コマ収差 コマ収差とは、光軸外の1点を光源とする光が、像面において1点に集束しない収差をいう。 球面収差、非点収差、像面湾曲、歪曲収差と並んでザイデル収差の一つである。 コマとは頭髪のギリシア語で、点光源が散在する夜景などを撮影すると頭髪や彗星のように一方に尾を引いてボケた像となることが名称の由来である。不自然なアウトフォーカス像の原因にもなる。 文章: スクリプト (アメリカンコミック) このスタイルで書くライターは、ストーリーを頭からページやコマに分割していき、キャプションや吹き出し内の文章だけでなく、それぞれのコマに描くべきアクションやキャラクターを書き綴っていく。時には背景や「カメラ位置」も含まれる。何十年にもわたって、DCコミックス社の刊行物は主にこのフォーマットでスクリプトが書かれてきた。 コミックライターのピーター・デイヴィッド(英語版)は、自身がフルスクリプトを書く流儀をこう説明している。「ページごとにコマ割りをして、コマA、コマBと記号を振っていく。それぞれのコマに何を描くか説明文を作ってから、吹き出しに番号を付けながら台詞を書く。コマをABCで、吹き出しを数字で指定するのは、レタラーが取り違えないようにするためだ」。 文章: 人文字 人文字(ひともじ)は、マスゲームの一種で、多数の人間が様々な道具などを使い、色鮮やかな表現を使ってパフォーマンスをする。コレオグラフィー(英: Choreography)とも。 文章: 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ サイドビューの2Dアクションゲーム風の画面構成であり、各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つワザによって相手を攻撃して上・横・下問わず、画面端(フィールド)より外側に吹き飛ばすことが目的となる。足場の無い画面下端への落下、または画面左右または上端の更に一定距離まで外側へ吹き飛ばされた場合、KO(海外版での呼称。KO時に細長く爆発するような演出を指してユーザー間では「バースト」とも称される)・ミスとなり、最後に攻撃を与えたプレイヤーの得点となる。一定時間内に多く得点を奪うか、最後まで一定ミス数以内で生き残ったプレイヤーがそのゲームの勝者となる。 ただし、足場を踏み外した時点でミスとなるわけではないため、たとえ足場のない外側に吹き飛ばされても、限界ライン(下以外は画面端のラインから外側一定距離。画面外に出ただけでまだミスになっていないときは「ルーペ」と呼ばれる吹き出しでキャラが表示される)に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができれば失点を防ぐことが可能である。ルーペがキャラクターについている時間は一定ダメージを喰らう、スマブラSPではルーペの大きさは設定で変更可能になった。。 キャラクターは攻撃を受けることによってダメージ値(%で表現される)が蓄積していき、次に攻撃されたときのふっとび易さがこのダメージ値に比例して上がっていく。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとびやすくなるということである(後述のリアクション固定ワザのような例外もある)。ただし同じダメージ値でもふっとび易さが各キャラクターごとに異なっており(「重さ」として表現される)、軽い(主に体が小さい・攻撃速度が素早い)キャラクターは大きくふっとばされ易いが、この場合は弱い攻撃でも大きくふっとぶことで連続攻撃を受けにくい。一方で重い(主に体が大きい・単発威力が大きい)キャラクターは逆であり、ふっとばされにくく打たれ強いが、そのために連続攻撃を受け易くもなっている。