クエリ: ロボットが姿やしぐさを人間に似せていくと、途中までは親近感を感じるが、ある一点を超えると気持ち悪くなるという現象を何という?
文章: 不気味の谷現象 不気味の谷現象を生じさせる原因として論じられている仮説のひとつに、人は定位が欠如しているためにその正体が確定できないものに対して恐怖や嫌悪を感じるという「分離困難仮説」がある。例えば、モーフィングで加工したイチゴとトマトの混合物の画像を見ても食欲が沸かない、犬のぬいぐるみに異なる動物のパーツを合体させた画像に不気味さを感じる、など、人間とロボットの組み合わせに限らず、人は分離困難なものを回避する傾向があり、未知のものを避けようとする人ほどその傾向が強い、という研究結果がある。また、ほとんどのヒューマノイドロボットの頭部パーツは人間のような骨格・皮膚を持たないなど解剖学を無視した構造のため顔の細かい凹凸が人間と異なることも原因の一つである。
文章: 無人機 以下のような物などがある。操縦も機械が自律的に行う場合と、人間が遠隔操作で行う場合とがある。特に、前者はロボットの一種と見ることもある。 文章: 羞恥心 恥じらい、あるいは羞恥心というのは、恥ずかしいと感じる気持ちのことである。つまり恥を感じている気持ちのことである。 日本の心理学者である菅原健介は、羞恥心が生じる重要な要因として、他者から期待される役割やイメージからの逸脱を挙げている。人間には所属欲求があり、所属した社会から排斥されないために、公的な自己像からの逸脱をコントロールしようとする。羞恥心は、他者からの期待や信頼に背くなど、社会からの排斥を想像させる苦境場面に自己が置かれていると認識することによって喚起される、生得的な警告反応である。この期待と現実のギャップによって起きる反応は、他者からの期待が現実を大きく超えた賞賛などでも生じる。 罪悪感ないし羞恥心を測定する「TOSCA-A」の項目 "shame" によると、羞恥心は以下のとおり4つの下位尺度に分類される。 文章: ニューロモルフィック・エンジニアリング ニューロモルフィック・エンジニアリングの学際的な概念は比較的新しいものであるが、ニューロモルフィック・システムには、人間的機械や人工知能一般に適用されるものと同じ倫理的配慮の多くが適用される。しかし、ニューロモルフィック・システムが人間の脳を模倣して設計されているという事実は、それらの利用法を取りまく独特の倫理的問題を引き起こす。 しかし、実際の議論は、ニューロモルフィック・ハードウェアや人工ニューラルネットワークが脳の動作や情報処理の方法を非常に単純化したモデルであり、サイズや機能的技術の点ではるかに低い複雑さで、接続性の点でははるかに規則的な構造を持つことにある。ニューロモルフィック・チップを脳と比較することは、翼と尾があるという理由だけで飛行機と鳥を比較するのと同様の、非常に大ざっぱな比較である。事実、神経認知系は、現在の最先端の人工知能よりも何桁もエネルギー効率や計算効率が高く、多くのエンジニアリングデザインが生物模倣の特徴を持つように、ニューロモルフィック・エンジニアリングは、脳のメカニズムから着想を得て、このギャップを縮めようとする試みである。 世間一般の認識により、ニューロモルフィック・エンジニアリングに、大きな倫理的制限が課せられる可能性がある。特別ユーロバロメーター(英語版)382: 欧州委員会が実施した調査「ロボットに対する一般市民の姿勢」では、欧州連合(EU)の市民の60%が、子どもや高齢者、障害者の世話をするロボットの禁止を望んでいることがわかった。さらに、教育分野でのロボット禁止に賛成する人が34%、医療分野で27%、レジャー分野で20%であった。欧州委員会は、これらの分野を特に 「人間的」(human)であると分類している。この報告書では、人間の機能を模倣または再現できるロボットに対する社会的な関心の高まりを言及している。ニューロモルフィック・エンジニアリングは定義上、人間の機能、つまり人間の脳の機能を再現するように設計されている。 文章: かわいさ 母性の発達を研究している石野陽子は、母子間で愛情を高めあう乳幼児の行動に「人見知り」を挙げている。たとえば、赤ちゃんは生後半年ほどで人見知りをするようになり、普段あまり接しない人が接近するだけで泣き叫ぶなど不快感を示す。しかし、保護者が視界に入ると赤ちゃんはピタリと泣き止み、抱きつくなど甘える仕草を見せる。保護者もまた「私がこの子を育てなければ」というポジティブな養育行動を促進させ、赤ちゃんを甘やかすようになる。こうした母子間の親密かつ情緒的なかかわりは「アタッチメント(愛着)」と呼ばれ、母子間で信頼関係が育まれるプロセスを発達心理学では「母子相互作用」と呼んでいる。 大阪大学大学院人間科学研究科教授の入戸野宏は、土居健郎著『「甘え」の構造』(弘文堂, 1971年)を引き合いに「甘え」と「かわいい」という日本人に顕著な2つの感情の類似性を指摘している。たとえばベビースキーマが仮定する考え方では、あくまで被保護側の発信する「かわいさ」は、保護者が受容する「鍵刺激=単なる手がかり」に過ぎないという一方向的な関係に終始しているが、ここに他者の愛情を得ようとする「甘え」の視点を被保護者側に取り入れることで「かわいさ」の発信側と受容側の関係性は、双方向的なものとして解釈できるとしている。 ロンドン大学のデズモンド・コリンズは「人間の青年期が長くなるのはネオテニーの一部」と述べた。身体人類学者のバリー・ボーギンも「子どもの成長パターンが、かわいさの持続期間を意図的に長くしている」という可能性を述べている。ボーギンによると人間の脳は、次のタイミングで大人の大きさになるという。 文章: 感情認識 MITからスピンアウトしたAffectiva(英語版)は、主に視聴者がこの情報を共有することに同意した特定のコンテキストに関連する顔の表情や声の表情の情報を収集するために、以前は人が手動で行っていたタスクをより効率的に実行できる人工知能ソフトウェアを提供する。たとえば、教育用のビデオや広告を見て、各時点でどのように感じるかについての長い調査に記入する代わりに、カメラにあなたの顔を見て、あなたの言うことを聞いてもらい、経験のどの部分であなたが退屈、興味、混乱、笑顔などの表現を示す。(これは、それがあなたの最も内側の感情を読んでいることを意味するのではなく、あなたが外側に表現したものだけを読んでいることに注意すべき。 文章: MeltyMoment -メルティモーメント- PC版『MeltyMoment -メルティモーメント-』は「萌えゲーアワード2014」にて2014年1月賞と金賞・純愛系作品賞を受賞した。講評では、「『恋するきっかけ』をテーマとし、ヒロイン達の何気ないしぐさや行動を見る事で話が進み、ドキドキ感を味わいながら、少しづつ紡ぎあげていく甘さを愉しむことが出来る」「声優の演技も素晴らしく、臨場感や雰囲気に気を配った意匠を強く感じる」「キャラ萌えだけではなくゲームとしての完成度も高めている」と述べられ、最も恋愛感を感じられる作品だと称賛された。 『ファミ通』2015年12月24日号にてPlayStation Vita版のレビューが掲載された。4人のレビュアーがそれぞれ7, 7, 6, 7点をつけ、40点満点中27点を得た。シナリオに関しては、ごく普通のギャルゲー的学園生活が展開し個別ルートでは恋人との甘い日々を満喫できる、男子と女子のピュアな恋愛が楽しめる、あこがれるシチュエーションがふんだんに盛り込まれているなどの好意的な意見があったが、物語にあまり波がなくもう少しメリハリが欲しいとの意見もあった。グラフィックに関しては、暖色を中心とした色使いが綺麗、ヒロインたちのビジュアルがかわいらしいとの意見が寄せられた。ゲームシステムに関しては、時間が進むと人物が移動するマップやリアクションを返すタイミングを計るシステムに独自性を感じると述べたレビュアーがいた一方で、マップ移動は独自性が希薄と述べるレビュアーもいた。ヒロイン視点から描かれる「ガーリートーキング」という演出には好意的な意見が寄せられた。 文章: ニューロモルフィック・エンジニアリング ニューロモルフィック・エンジニアリングを取りまく民主的な懸念は、将来さらに深まっていく可能性がある。欧州委員会の調査によると、15歳から24歳までのEU市民は、55歳以上のEU市民よりもロボットを(楽器のようなものではなく)人間的と考える傾向があることが分かった。人間的と定義されたロボットのイメージを提示したとき、15~24歳のEU市民の75%は、ロボットについての考えと一致すると答えたが、55歳以上のEU市民では57%しか一致しなかった。ニューロモルフィック・システムは人間的な性質を持っているため、EU市民の多くが将来的に禁止されることを望んでいるロボットのカテゴリーにそれらを位置付ける可能性がある。 ニューロモルフィック・システムの進化に伴い、これらのシステムに人格(英: personhood (英語版) )権を認めるべきだと主張する学者もいる。脳が人間に人格を与えるものであるならば、ニューロモルフィック・システムはどの程度まで人間の脳を模倣しなければ人格権が認められないのか?脳を利用したコンピューティングの進歩を目指すヒューマン・ブレイン・プロジェクト(英語版)の技術開発の批評家は、ニューロモルフィック・コンピューティングの進歩が機械の意識や人格性につながる可能性があると主張している。批評家は、もしこれらのシステムが人間として扱われるのであれば、人間がニューロモルフィック・システムを使って行う多くの作業は(ニューロモルフィック・システムの中止行為を含め)ニューロモルフィック・システムの自律性を侵害するとして、道徳的に許されないのではないかと主張している。 文章: ELIZA効果 ELIZA効果(イライザこうか、英語: ELIZA effect)は、意識的にはわかっていても、無意識的にコンピュータの動作が人間と似ていると仮定する傾向を指す。これは、プログラミングの限界の自覚とプログラムの出力を生む動作との微妙な認知的不協和の結果とされる。ELIZA効果は人工知能研究における重要な発見であり、チューリングテストについてそれまで考えられていたような、言語(文字)を通した会話というだけではなく、人間の認知的性質といったことについても、より目が向けられるようになった。 文章: テレプレゼンス リモートオブジェクトまたは環境を操作する機能は、一部のテレプレゼンスユーザーにとって重要な側面であり、ユーザーのニーズに応じてさまざまな方法で実装できる。通常、ユーザーの手の動き(空間内の位置、および指の姿勢)は、ワイヤードグローブ、慣性センサー、または絶対空間位置センサーによって感知される。次に、離れた場所にいるロボットがそれらの動きを可能な限り忠実にコピーします。この機能は、テレオペレーションとも呼ばれる。 ロボットが人間の手の形を再現するほど、テレプレゼンスの感覚が高まる。ロボットエフェクターの複雑さは、単純な1軸グリッパーから、完全に擬人化されたロボットの手(英語版)まで、大きく異なる。 触覚(英語版)テレオペレーションとは、ある種の触覚力フィードバックをユーザーに提供するシステムを指す。そのため、ユーザーは、ロボットによって操作されるリモートオブジェクトの重量、硬さ、サイズ、および/またはテクスチャの近似値を感じる。コラボレーティブテレプレゼンスと呼ばれる新しい形式のテクノロジーが現在開発されており、通常の社会的距離を保ちながら、他の人と同じ部屋にいるように見えながら、最終的には他の人とコラボレーションするために使用される。コラボレーティブテレプレゼンスは、このような触覚センサーを使用して、触覚を可能にする。 文章: 高橋佳子 (宗教家) 『あなたが生まれてきた理由』には、幼いころより人生の疑問が探求されてきたことが記されている。その、人生の疑問が始まったのは、「もう一人の自分」が、肉体を抜け出た5歳の時のことであるとされる。「もう一人の自分」は、「言葉にならない宇宙との一体感」ということと、「すべてが明らかになる場所」があるということを体験したとされている 。小学校に入ってしばらくすると、しばしば、異国の風景のヴィジョンが出現するようになる。夜には、決まった時間に霊の存在が、現れるようになる。父親の場合は、父親自身も幼いころから「もう一人の自分」を体験し、魂の世界を知っていたけれども、このことと同じような体験は、していなかったとされる。『あなたが生まれてきた理由』には、そのころから、人間が魂であることの意味や、魂と現実との探求をしていたことが、記されている。師匠としての父親は、魂のことに関しては、実際に具体的な体験をうながす、という姿勢を貫いたとされている。10歳の夏に、父親は、信州の山奥にある小高い丘まで禅定に行ったことがあった。そのとき、父親は、「今晩、明けの明星がでるまで、ここで禅定しなさい」と言って、自分だけ帰ってしまう、ということがあったとされる。父親は、いろいろな修行を施行したとされる。そのなかでも、幾度とない瞑想と禅定の体験は、「すべてのいのちは源につながっている」という魂の実感を感得させたとされている。そうした、師匠と二人での修行は、弟子に物心がついたころには、すでに習慣化されていた、とされている。やがて師匠としての父親は、精神復活運動を提唱するようになる。そして各地で師匠が講演活動を行うようになると、弟子としての本人は、師匠の手伝いをするようになったとされる。 小学生になってしばらくしてから始まった霊との遭遇は、いつ止むことのない圧迫感を与えてきた。そうした霊の多くは、終了してしまった人生に対する無念を抱えた姿で、自らの苦の現実を訴えてきたとされている。幼稚園の頃は、彼らが怖くて両親に訴えるだけであった。しかし、小学生になってからは、そうした彼らの苦しみに対して、「どうしたら、彼らの苦しみに応えることができるのか」ということを、感じるようになっていったとされる。そして、赤ちゃんは、皆、無邪気なのに、こうした無念さを抱えて人生を終える人が、見えない世界には、数多くいる。人生の意味というのは何なんだろう。神様は、そんな思いをさせるために、人を生かしているのだろうか・・・。というような思いを抱くようになっていったとされる。その当時には、すでに見えない世界に通じていた。そのため、人の気持ちがわかり、未来を感じることができたとされている。そのころから、自然と、友達から、彼らの直面している悩みの相談を受けることが多くなっていったとされている。 高校生 スクラップブック 人助け ユニバース体験 文章: 一方通行 (とある魔術の禁書目録) 「黒い翼」が発現して以降、身体が魔術やそれに関する物品に近づくと指先から震えるという、奇妙な拒絶反応を示すようになる。これは「御使堕し」で天使と中身が入れ替わったサーシャの後遺症、つまり大量の「天使の力」を身に宿し続けた際の副作用として知られる魔力の異常感知体質と酷似しているが、関連性があるかどうかは不明である。また、互いに相手の存在は知らない。第三次世界大戦時ではさらに敏感に感じるように胸への圧迫感に変化し、天使ほどの相手には苦痛を感じる状態にまでなる。新約以降はこの症状に関する描写は見られなくなり、大悪魔であるコロンゾンや「魔神」であるネフテュスと相対しても異常がない事から症状を克服したと考えられる。 第三次世界大戦にて打ち止めの治療を行うため、断片的な情報を元に「歌」という形で魔術を発動した。この時は魔術の基礎知識もない状態で使用してしまったため副作用で肉体に大きなダメージを負ったが、バードウェイから簡単な知識を教授され、魔術の世界に片足の指先を突っ込んだ程度とはいえ肉体的な負荷をかけ過ぎずに魔術を感知する術を会得した。ただし前述の通り能力開発を受けているため、完全に魔術を発動してしまうと副作用は避けられない。持ち前の知力により4か月以上も知識にアドバンテージがあるはずの上条を超えるほどの理解力を示しているが、土御門が魔術と能力の両立で難儀していたことを鑑みて不干渉のまま様子見するため、クリファパズル545と契約し魔術の知識提供と必要な場面での魔術使用代行を任せることにする。 文章: ラジェンドラ (敵は海賊) そのため、直属の上司であるアプロとしょっちゅう口喧嘩する、愚痴をこぼす、猫になりたいという願望を持つ(この場合CATシステムからの干渉を受けていることもあるが)、ヒステリーになりかける、風邪をひく(自己修復機能の低下)等、人間となんら代わりの無い思考をする。 文章: トランスフォーマー (架空の生物) 「トランスフォーマー」をロボットと呼ぶか、生命体と呼ぶかについては代によって多少の差がある。彼らは金属細胞が複雑に混同した機械の肉体を持つ「人間」であり、地球の人間のような有機生命体とは異なることが多いが、喜怒哀楽・愛や友情・怒りや悲しみといった豊かな感情と高度な知能を備えた高度な文明人であり、後述する事情などで魂を宿していることで「機械の機能」による「人格プログラム」の枠を超えた知覚や心を備えるに至っている。活動に必要なエネルギーはエネルゴンと呼ばれる特殊エネルギーを精製して摂取している(中には雑食性のインセクトロンおよびビースト戦士や人間用の食料を食べるプリテンダーなど、有機物をそのままエネルギー源とできるものもいる)。このエネルギーは宇宙様々な星で生成することが可能。 文章: VR酔い 画面上のグラフィックがユーザーの頭の動きに追いついていない場合、乗り物酔いの一形態を引き起こす可能性がある。VR酔いのもう1つの引き金は、視覚刺激と前庭刺激の間に見かけの動きに格差がある場合である。この格差は、脳に送られる目と内耳からの刺激の間に不一致がある場合に生じる。これは、シミュレーターと乗り物酔いの両方の根本的な原因でもある。バーチャル・リアリティでは、目は人が走って次元をジャンプしていることを伝えるが、耳は動きがなく体が静止していることを伝える。このように目と耳の間の不一致があるため、乗り物酔いの一種が起こる可能性がある。すべての科学者が、感覚的葛藤理論に同意しているわけではない。乗り物酔いの第二の理論は、VR酔いの説明にも用いられている「姿勢の不安定性理論」である。 文章: ドラえもんのひみつ道具 (ひ) 声 - 横沢啓子(1980.2)→高戸靖広(2010.1)ひょうろんロボットは、「ロボットがほめれば」(てんとう虫コミックス8巻に収録)に登場する。評論家を模した小型のロボット。これに絵を見せてベレー帽のスイッチを入れると「イーイー」と褒め始め、その絵を見た人はどんなにひどい絵でもその絵をとてつもない名画と思い込んでしまう。評論の対象は、いわゆる美術品として描かれた絵に限らず、たとえばパン屋の看板や、そもそも絵ですらない、スネ夫のしたおねしょの布団などでも名画として扱う。また、「続・ドラえもん全百科」のクイズでは人間を評論する使い方もされている(異性と交際する目的で自分を評論させたが、効果が強過ぎて「あなたは素敵過ぎて私には釣り合わない」と交際を断られた)。こちらは視覚からの感動だが、聴覚からの感動を操る道具に「ジーンマイク」が存在する。