クエリ: トイ、デジタル、コンパクト、ピンホール、インスタント、ポラロイドといえば、どんな機械の種類?
文章: ポラロイド ポラロイドは、1937年にエドウィン・ハーバード・ランドが創立したポラロイド社(Polaroid Corporation)の略称、または同社が開発したインスタントカメラの通称。
文章: ゲームポケコン 左には十字キーに相当する丸型8方向キー、中央に画面、右に操作用ボタンという横型携帯ゲーム機としては一般的な配置を採用しているが、ボタンは4つ(STARTとSELECTを含めれば6つ)もあり、2ボタンが標準だった時代としては異例な多さだった。従来の日本の携帯型ゲーム機はソフト内蔵式だったため、持っていた液晶画面は極端な話そのゲームだけに適したものということがほとんどだった。しかし、ゲームポケコンは多数のゲームで遊べるカセット交換式であることから、特定のゲームにだけ適した液晶を搭載することはできず、1台で様々なゲームに対応できるように、後のゲームボーイと同様なドットマトリクス液晶を採用した。ただしゲームボーイがモノクロ4階調なのに対し、本機は前述通りのモノクロ2階調である。 文章: ビット演算 デジタルコンピュータの内部では、情報をビット列として表しており、CPUやMPUなどにはビット演算用の命令が多種用意されている。特に機械語のプログラムでは多用される演算であり、高水準言語のソースコードでは直接記述されていない場合でも結局機械語に変換されて実行されるので、内部的に多用されている。 ビット演算は大きく分けて次のように二種類ある。 実装の観点からは、現在一般的なエレクトロニクス式デジタルコンピュータでは、加減算ではビットあたり数個程度の論理ゲートに加え多少複雑なキャリー伝搬の処理が、乗除算では多段に渡る処理が必要であるのに対し、ビット演算は1個か高々2個の論理ゲートで行えるため、多くの場合、最短サイクルしか必要としない。(つまりビット演算は、CPUの演算の中でも特に高速に行われる。)そのことから、高性能なプログラムを実現するための機械語コーディングではビット演算の使いこなしは重要なテクニックである。また内部的には論理演算はALUで、(多桁の)シフトはバレルシフタで演算される。 文章: ドラえもんのひみつ道具 (こ) しかし、現在はデジタル撮影が当然となった(従来セルを使用した一般的に良く知られる「アニメ」では、この工程そのものがコンピュータ内部でのデータ処理に置き換えられている)。製品が一般的に流通しているかどうかはともかくとして、技術的には既に実現可能な道具のひとつである。 文章: インテリジェント電子装置 デジタル保護継電器(英語版)は最も主要なIEDであり、マイクロプロセッサを使用して保護機能、制御機能などを実行する。典型的なIEDは、約5~12個の保護機能、個別の装置を制御する5~8個の制御機能、自動再閉機能、自己監視機能、通信機能などを有している。最近のIEDの中には、IEC 61850(英語版)に準拠して設計されているものもある。この規格は、変電所自動化に関するもので、相互運用性と高度な通信機能を提供する。 文章: Pin grid array PGAは、底面に端子を持つためにDIPやQFPのようなパッケージ側面から端子を出す形状に比べて多くの接続端子が配置でき、CPUに代表される高機能なデジタル半導体用のパッケージとして開発された。 接続端子であるピンは、中央を避けて外周部に2列から5列程度に2.54mm(0.1インチ)や1.27mm(0.05インチ)など等間隔で規則的に配置されるものが多く、ピン数が多いものは中央にもピンが配置される。また、誤挿入防止のために意図的に対称性を乱した配置にされる。プリント基板への実装は、スルーホール実装によってあらかじめICソケットを基板に半田付けしておき、そのソケットにPGAを挿入する形式が一般的であるが、PGAのピンをじかに基板に挿して半田付けする方法もあり、また、強度を含めた信頼性の点で問題があるが、基板を貫通するスルーホールではなくピンの先だけを基板表面の銅箔パターンに半田付けする表面実装技術を流用する手法もある。 文章: エフェクター エフェクト処理の実装には、磁気テープやばね、金属板などの機械的機構、アナログ電子回路、デジタル電子回路(デジタルシグナルプロセッサ)、コンピュータ上で実行するソフトウェアプログラムなどが用いられる。機械的機構やアナログ回路によるエフェクタをデジタル信号処理によって模擬的に再現する例もある(デジタル・スプリング・リバーブ、真空管アンプシミュレータなど)。 形態についても、演奏家が使用する手のひら大の「コンパクトエフェクター」から電気録音・PAで汎用的に使用され、規格化された幅のラックに収納する「ラックマウント型」、DAWソフト上で動作させるプラグイン、ミキシング・コンソールやシンセサイザーあるいはカラオケに「内蔵」されたものまで多様である。 歴史的には、もともと単機能のエフェクターを必要により複数つなぎ合わせて使用していたが、デジタル回路技術の進歩により複数のエフェクト機能を1つに実装した「マルチエフェクター」も一般的になってきた。単機能エフェクターをつなぎ合わせた場合と比べると、(1)より少ないスペースで済む、(2)複数の機能を組み合わせるのが容易、(3)各種の設定や接続順などが複数通り記憶できそれらが一瞬にして切り替えられる、などのメリットがあるが、単機能エフェクターに比べて操作性に劣る、あるいは要求する音質と違うなどの理由で、単機能エフェクターを複数つなぎ合わせるケースも見られる。また、こうした単機能エフェクターをアンプも含めて自在にパッチングしセッティングを記憶できるラインセレクタやスイッチングシステムと呼ばれるものもある。 文章: Art Style また他の数字とは色が違う数字が流れてくることがあり、この数字は移動させることはできないが、他の数字と組み合わせて消すと画面上にある同じ数字を全て消すことができる。DSダウンロードプレイにより、本ソフトを収録したニンテンドーDSi本体1台と、もう1台のニンテンドーDSシリーズ本体(ニンテンドーDS、DS Lite、DSi)での対戦も可能。『ピコピクト』。2009年1月28日発売。下画面のフィールドに並べられた「ピクト(1ステージ最大6色)」を、画面の上から落ちてくるピクトの集合体「デカピクト」とあわせて消していくパズルゲーム。ピクトをタッチすると、画面左(右利き用の場合)の「パレット」に吸い込まれる(最大8個)。また、×印のついた「オジャマピクト」は吸い取ることができない。フィールドの空きスペースをタッチすると、パレットのピクトを配置できる(一番上にあるものから)。 文章: 五藤光学研究所 1965年、惑星棚が恒星球の内側にあり、年周運動と歳差運動の投影が可能なピンホール式小型プラネタリウムS-1型を開発、この後レンズ投影式になったS-3型まで改良され、M型とともに1960年代の主力製品となった。 宇宙開発ブームによって様々な演出が求められるようになってオペレーターの負担が増えたため、1971年からは機械が補助して高度な演出が可能になるオートマットプラネタリウムの開発に入った。最初の製品はGM-AT1型で、神奈川県立青少年センターに納入された。1979年にはより信頼性が高く、新型の補助投影機を持つGM II-ATシステムを開発した。 2017年、クロノスシリーズの後継機種として、光学式プラネタリウム「オルフェウス(ORPHEUS)」を開発。本体のみ(全天周デジタル映像システムなし)でも、全88星座の星座絵を投映可能とした。 文章: 秘話 KY-3が使われた1960年代はベトナムでアメリカ軍による軍事活動が拡大していった時期でもあり、戦場での秘話装置の要求も強かった。第二次世界大戦でドイツや日本の通信を盗聴し戦闘を有利に運んだ経験から、アメリカ軍は戦場での秘話の重要性を十分に認識していた。第二次世界大戦で使われたSIGJIPのような戦術通信用のコンパクトな秘話装置がベトナム戦争でも必要だと考え、1960年代にNSAで検討が行われた。 60年代中頃は初期の集積回路が使えるようになった時期で、せいぜい15石から20石程度のトランジスタしか集積できなかったが、KY-3のような音声暗号化装置を車で持ち運び可能な程度のサイズにすることも不可能ではなくなっていた。当時としては先進的な技術を用い、NSAは広帯域回線が使えるVHF/UHF無線機用の戦術通信用音声暗号化装置のファミリーを開発し NESTOR と名付けた。NESTORは車両用のKY-8、航空機用のKY-28、歩兵用のKY-38からなり、共通の秘話方式を使っているため相互に通話が可能だった。音質の悪さの問題はあったが、事務所用金庫のような従来の音声暗号化装置と比べるとサイズや重量、消費電力の点で大きく改善された。音声は19kbpsのビットレートでPCM符号化と暗号化が行われ、送受信は小型の戦術通信用無線機や既存の携帯無線機をデジタル通信用に一部改造したもので行うことができた。 NESTORでの暗号鍵の設定と保存は機械的なメカニズムで行った。フロントパネルに並んだ64個の穴の中にあるピンをKYK-38のような専用のキーローダーを使って押し込むことでセットした。各ピンは複数の段階に押し込むことができ、各ピンの深さの組み合わせで暗号鍵が変化した。使用中の暗号鍵が漏れるのを防ぐため、穴をカバーしている扉を再び開けたり、飛行機の墜落などにより一定以上の衝撃が加わると、全てのピンがスプリングで元に戻り初期化されるメカニズムが採用された。 文章: ドラムマシン ドラムマシン は、ドラムパートを自動的に演奏させるために開発された電子楽器の一種。シンセサイザー、サンプラー、ならびにドラム、パーカッションなどのサンプリング音を再生する機能を有したシーケンサー。同様の機材にはリズムボックス、リズムマシンがある。 歴史的に言うと、アナログ音源で、タイミング(時間軸)は円盤にリズムパターンがアナログで、起動条件がデジタル(ON/OFFの接点)でハードコーディングされており、それを選択して演奏するタイプがリズムボックスと呼ばれており、ローランド社のローランド・TR-808によって利用者によるリズムのプログラムができるようになると、それを総称してリズムマシンと呼ばれた。LinnDrumなどのサンプリング方式のリアルな音源が使われるようになって、リズムマシンとの区別から"ドラムマシン"と呼ばれるようになる。 京王技術研究所(現コルグ)により商品化されたドンカマチックが日本産初のリズムボックスであり、現在も音楽業界で各種のリズム演奏機械や演奏時に聴くクリックを指して用いられる「ドンカマ」という呼称はここから生まれた。 テクノポップやデトロイト・テクノなどのテクノミュージックの初期、ニュー・ウェイヴやブラック・コンテンポラリーなどにおいて、安価でかつリズムパターンのループを容易に作れるドラムマシンは多用された。同様の理由でサンプリングが可能なドラムマシンのAKAIのMPC-60やE-MUのSP1200はヒップホップにおける定番機材となった。 文章: WordStar プリンターについても、高品質なデイジーホイール方式から安価なドットマトリクス・インパクト方式に至る多種多様なメーカー・機種に対応し、これも必要に応じてカスタマイズすることができた。 文章: 産業用ロボット 産業用ロボットは自動制御を行う点でCNC工作機械とよく似ており、FA設備として同じような印象を受けるが、コンセプト的には、産業用ロボットはティーチングプレイバックを行う点で区別される。もちろん、中間的な製品も存在する(例:3次元レーザー切断装置)。また、産業用ロボットはティーチングプレイバックを行うだけでなく、ある程度自律的な動作が可能な機械として解釈されるのが普通である。機械装置としては産業用ロボットは次のような特徴がある。 数値制御の場合、それぞれの軸が独立しており、X軸が100.0mm動く指令が出れば、エンコーダにより、Xに100.0mm移動することが保証されている。 一方ロボットはX軸、Y軸、Z軸それぞれの方向に独立した動作機構を持っているわけではない。例えば、X方向に100.0mm動く指令が出た場合、ロボットの全てのモーターに指令が行き、結果としてX方向に100.0mm動く。しかしX軸のエンコーダを持っているわけではないので、その100.0mmは「計算上の」100.0mmであり、100.0mm移動したという保証はされていない。 (ただし、直交ロボットを除く) 文章: インスタントスープ インスタントスープの種類は多数にわたる。例えば、リプトン社やクノールブランドの乾燥型インスタントスープには、タマネギスープや野菜スープ、トマトビーフスープ、ほうれん草のクリームスープなどがある。インスタント味噌汁は、一般的に白味噌と顆粒味噌の2種類で作られている。インスタント味噌汁の製造には、脱水した味噌が主に使用される。ラーメンのインスタントスープは、鶏がらスープや牛肉出汁、シーフード味が広く受け入れられている。 文章: デジパチ デジパチとは、パチンコ遊技機の区分のひとつ。一般的にはセブン機、フィーバー機(三共のフィーバーより。これは同社の登録商標であることなどから、厳密にはデジパチ全般に対しこう呼ぶのは適切ではない)とも呼称される。2004年7月の改正までは「第一種超特別電動役物機」と区分されていたことから、「第1種」、「旧第1種」とする場合もある。登場当初は、特賞(大当たり)になるとパンクしない限り打ち止めまで役の継続が期待できた(2004年7月の改正以降、Vゾーンが廃止されたのでパンクは発生しない)。その後、当局による規制と、異常に射幸心を煽る機種登場の繰り返しを経て現在に至る。登場時は、機械的なルーレット(ドラム式)、その後ドットデジタル、セグメントデジタルが内蔵されていたが、現在の機種は液晶によるルーレット表示が主流で、リーチや大当たり、確率変動において様々な演出が凝らされている。 文章: ゲームギア それと同時に、『ドラえもん』、『怪盗セイント・テール』などのキャラクターゲームを中心に、低年齢層へと焦点を当てた販売戦略をとった。トイ事業部に移管した後のサードパーティ製ソフトは、タイトーの『パズルボブル』のみであった。結果、1996年12月発売の『Gソニック』までの約6年間、新作ゲームの供給自体は続けられた。ゲームボーイに対抗するため、北米では本体に『コラムス』を同梱するなどし、またCMでも「カラー」であることを売りにした比較広告がなされた。しかし多くのサードパーティが参入したゲームボーイに対し、ゲームギアはサードパーティの支持をあまり得られなかった。また当時の技術的な制約から、カラー液晶ゆえのバッテリーの短さ(単三電池6本でわずか3時間)と高価格という、Atari Lynxなど当時存在した他のカラー携帯ゲーム機と同様の問題にも苦しんだ。