クエリ: 駄目、布石を打つ、一目置くといえば、いずれもどんなゲームから生まれた言葉でしょう?
文章: 捨て石 囲碁において捨て石(すていし、捨石)とは、意図的に相手に取らせることで利益を得るために打たれる石のことである。 序盤からヨセの段階まで、ゲームの進行の各段階においてしばしば用いられる手筋であり手段である。
文章: 故事 ところが通俗ではこの重要な戦略が伝わらず、戦術の定石を敢えて無視し、軍団を逃げ場の無い川の前に布陣させ、兵が逃げ場が無く、陣形の再構築もできないことを悟ることで決死の覚悟で奮戦する為に勝利すると誤解され、あえて自らを窮地に置き、最大限に力を発揮させようとする事を背水の陣と言うようになった。 文章: 水口剛 幕下以下の力士としては特に変化が目立ち、場所に複数回変化することが非常に多かった。7番中6回も変化をしたことも複数回あった。元関脇若の里の12代西岩も、ファン目線に立って一目置き「普通の力士が変化したらブーイング。でも、水口は真っすぐいったらブーイングでしょう。お客さんも水口の変化を見に来てるんです」と、一芸を認めてしまうほどであった。2015年3月場所初日の1番相撲で敗れた際には高崎から「中に入る相撲は珍しい」と評され、NHKアナウンサーの大坂敏久からは「はたく、いなすだけでは駄目ですからね。負けはしましたがいい相撲でした。」と褒められるという現象がみられており、それだけ注文相撲が多い力士として認知されていた。 文章: 三目並べ この遊びは西洋を起源として古くから遊ばれている。日本では1907年(明治40年)世界遊戯法大全242ページに英語: Noughts & Crossesの和訳として「丸角競争」の名前で紹介されている。そこではルールがほぼ一緒であるが○と×ではなく○と△の記号を使うようになっている。 文章: ぷよぷよ その際コンピュータRPG『魔導物語』のスタッフ(初代開発者である田中貢がプロジェクトの合間に遊びで作っていたものを元に、米光一成を中心としたチーム)が関わり、落下するブロックを『魔導物語』に登場するぷよぷよに置き換え、それに伴いルールも一新した別のゲームに作り変える形で開発した。米光によると、当時スタッフはやる気をなくしていた上に、デザイナーが次の企画に入っていたため新しいデザインが用意できなかったとニュースイッチとのインタビューの中で振り返っており、スタッフのやる気を出すためにぷよぷよに置き換えたと明かしている。 米光はぷよぷよを選んだ別の理由として「自分が大好きな『テトリス』の、横一直線に並ぶと消える数学的でソリッドなルールが面白いと思っていた。ただし、それを踏襲すると二番煎じになるため、ソリッドの正反対であるソフトをテーマにすると全く違うものになると考えていた。」と説明している。 文章: 将棋 将棋を素材とした川柳の多さなど多くの史料が物語っており、現在よりも日常への密着度は高かった。このことが明治以後の将棋の発展につながっていく。 将棋の発展のうち特筆すべきものとして、「相手側から取った駒を自分側の駒として盤上に打って再利用できるルール」、すなわち「持ち駒」の使用制度が考案されたことが挙げられる。もっとも、このルールがいつごろできたものかのかは分かっていない。現在、提唱されている説としてはおもに以下の3つがある。 持ち駒ルールが生まれた理由もよく分かっていない。上述した駒の数の減少に伴うゲーム性低下を補うため、将棋の駒に色分けが無いためという説明が一般的になされる。また、や、金・銀・桂(馬)・香はいずれも資産または貿易品を表していることから、将棋は戦争という殺し合いをテーマにしたゲームではなく、資産を取り合う貿易や商売をテーマにしたゲームという側面があり、相手から奪った資産は消滅するのではなく自分のものになるのが自然であるため、持ち駒使用ルールが生まれたのだとする考察もある。 文章: アガティアス ここ局面でゼノが出した3つのサイコロの目は、2と5と6であった。各ポイントに置かれた双方の駒の配置から、ルールに則って3つのサイコロの目をすべて使う動かし方は駒2つが積まれたポイント3カ所すべてからひとつずつ駒を動かしブロットにしてしまうというものであり、そうなったポイントは敵にヒットされる虞れにさらされ、ゼノンにとって状況は壊滅的となった。 文章: Ndゲーム nゲームとは、三目並べ(○×ゲーム、ティクタクトー)を一般化したゲームの総称である。d次元空間における一辺のマス目がn個(総マス目数がn個)の超立方体の盤面で、2人のプレイヤーでプレイする。プレイヤーが交互に自分の石(○または×)をマス目に置き、先に自分の石をいずれかの方向にn個並べた方が勝ちとなる。ただし、どちらかが勝ちとなる前にn個の全てのマス目が埋まった場合は引き分けとなる。 一般の三目並べはnが3、dが2であり、これを(3, 2)ゲームと表す。(重力なしの)立体四目並べ(英語版)は(4, 3)ゲームとなる。 (n > 0, 0)ゲームや(1, 1)ゲームは、マス目が1個しかない(n = 1、1 = 1)ため、先手必勝となることは自明である。d = 1、n > 1のゲームは、相手の駒が一次元のラインを塞いでしまうため、両プレイヤーが最善手を打つと必ず引き分けになる。 文章: 高目 四線と五線の交点であり、通常打たれる隅の着点としては最も位が高い。このため実利には甘いが、隅への侵入を誘って勢力を築き、模様で打つスタイルに適していると言える。 文章: 投了 投了(とうりょう、英語: Resignation、Surrender、Concede)とは、ボードゲームなどのゲームにおいて、不利な方が負けを認め、本来の対戦終了となる条件が成立するよりも前にゲームを終えること。他の表現として「投げる」「ゲームを降りる」などとも言う。 文章: 菊池たけし かつては「ラブコメは苦手」と公言しており、仮にヒロイン的キャラクターを出してもそれが恋愛要素と絡められることは皆無だったが、2002年に発表した『ナイトウィザード』(ルール第一版)のリプレイ「星を継ぐ者」をきっかけに、ラブコメ展開も積極的にシナリオに盛り込むようになった。 かつては遅筆による記事休載、記事のミスや誤植の多いライターとして有名だった。それを自らネタとして多用することも多く、それゆえに「編集者に『仕事をしろ』と激怒され、『Gつーる』と書かれた巨大なハンマーで殴り倒される」など雑誌掲載の楽屋ネタ漫画に描かれたり、読者投稿コーナーなどで玩弄されることも多かった。愛称の「変熊」も、「菊池さんは変熊なんですか?」という「変態」を誤記した読者投稿を紹介したのがきっかけである。『セブン=フォートレス』においては変熊に作家の職業病とも言える「不眠」を頭に冠して英訳し、「ノンスリープ・ストレインジ・ベア」なるモンスターを製作している。 リプレイに出てくるキャラクター名の名づけ方としては「目の前にある飲み物やお菓子からつける」というものが定番としてある。キャラクターの名前をその場でアドリブでつける必要が出たときにはこの命名法が多用されている。このような形で名づけられたキャラクターの例としてウェルチ(ワイン風のジュースで有名なアメリカのブランドから)、三ツ矢伊右衛門(アサヒ飲料の三ツ矢サイダーとサントリーの伊右衛門から)などがいる。この命名法は意外と一般ユーザーにも浸透しているらしく、『アリアンロッドRPG』のエネミーイラストを担当している安達洋介は『QuickStart!!』でネタにした。また、菊池がGMを務めるリプレイ用セッションで、プレイヤーがこの方法を使うこともしばしばある(例:サシャ(ロッテのチョコ菓子「紗々」から。命名は田中信二))。 文章: 議論学 経験則という弁証的な概念は意見の相違の解決を達成する手助けとなるものである批判的議論に十の法則によって与えられる(from Van Eemeren, Grootendorst, & Snoeck Henkemans, 2002, p. 182-183)。理論はこれを理想的なモデルとして要求する。経験的な事実だと分かると期待できるものとして要求するということはない。しかしながらこのモデルはどんな事実が、談話が駄目になり、ルールが破られる理想的な要点に近づくかを判断する上で重要なヒューリスティクス及び批判的な道具として働く。いかなるこういった違反も誤謬を構成する。たとえ誤謬にあまり重点が置かれていなくとも、プラグマ弁証法はそれらを首尾一貫したやり方で扱うために系統だった取り組みを行う。 文章: 野崎詣り 喜六が堤を見上げると、美しい女が歩いているので、思わずはやし立て、騒ぐ。清八がたしなめると、喜六は「わい、黙ってたら口の中に虫が湧く性分やねん」とまぜ返す。清八は「ほたら(=それなら)丁度ええわい、土手通ってる連中と、喧嘩せえ」と吹き込む。喜六が「土手の上から石投げられたら、逃げられへんで、わい負ける」とおびえると、清八は「アホやなあ、野崎詣りの喧嘩は『振売喧嘩』ちゅうて、手ェひとつ出さん、口だけで喧嘩するここの名物やがな。船に乗ったモンと土手歩くモンで口喧嘩して、喧嘩に勝てば、その年の運がええという、運定めの喧嘩や。船が着いて、土手に上がったら、仲直りしもって、踊りながら行て、どっかで酒飲むねん」と教える。喜六は乗り気になり、さっそく喧嘩を売り始める。 「おーい、向こう行く奴ー」「アホか、みな向こう行くがな。誰なら誰、て言わんかえ」「あ、そうか。おーい、誰なら誰ー」「......皆、こっち見て笑(わ)ろてるがな。あこ(=あそこ)に、女に傘さしかけて歩いてるのおるやろが、あれを相手に取れ」「どない言うたらええね?」「『おーい、そこの女に傘をさしかけてる奴ー。夫婦(めおと)気取りで歩いてけつかるけども、それはおのれ(=お前)の嬶(かか)やなかろ。どこぞの稽古屋のお師匠(おっしょ)はんをたらしこんで、住道あたりで酒塩(さかしお)で胴がら炒めて(=酔わせて)、ボーンと蹴倒そう(=わが物にしよう)と思てけつかる、ちゅう魂胆やろが、分不相応じゃい。稲荷さんの太鼓で、ドヨドン(=雑用損:ぞうようぞん と太鼓の音をかけた、無駄金であるという意味の地口)じゃ』とこうやれ」「......それわいが言うんか?」「横から教えたるさかい、呼び止めェ」 「おーい、女に傘をさしかけてる奴ー」「へーえ、わたいでっかー」「へえへえ、あんたでやっせー」「どアホ、喧嘩にそないな丁寧な言い方言うてどうするねん」「おーい......め、夫婦気取りで、あ、歩いてけつかるけどもー......なあ、せやな?」「『それはおのれの嬶やなかろ』や」「そ、それは、おのれの嬶やなかろ。......住道あたりでなあ、ドン、ドン、ドンガラ、ボンボン、チキチキ、あのー......それはいかんぞ。ドヨドーン、ドヨドーン」「......それは違いますぞな。これはうちの家内じゃ。これから仲よく参拝いたしますのじゃ」「へえ。それはまあ、お楽しみ......」喧嘩が喜六の敗北となりかけたところ、清八が「おーい、馬の糞踏んでるぞー」と叫ぶ。すると、男は「どこにー」と返しつつ、下を向く。清八は「嘘じゃーい。......これでわいの勝ちや」と誇る。 文章: 球種 (野球) 比喩表現として、ビジネスや会議における交渉術・発言の仕方や人間の性格を指す場合に使用されることもある(例:「発言の場で、変化球を投げつける」「あの人は直球勝負の人だ」など)。この場合の「変化球」とは「どういう過程でも捕手のミットに納まる」ということから、結論は同じなのに回りくどいことを言うこと、あるいは相手の意表を突く論理を用いることを指すものであり、的外れなことを言っている場合には普通使われない。一方、「直球勝負」とは策を弄したり根回しを行なったりせず正論だけで何かを成し遂げようとすることを示し、前述の変化球と反対語ではない。後者はしばしば使われる言葉である。 文章: プラトーン・システム 一例として、伊東勤は西武ライオンズ監督時代の2004年に、プラトーン・システムを積極的に用いて日本一に輝いた事例がある。上述のことの影響もあり、ポジション単位での選手の併用について「左右病」という揶揄表現が(主として)マスコミやネット上でしばしば用いられる。これは、「相対的な力量の差を無視して、形式的に左右の傾向を当てはめて選手起用をしている」「イチローや松井秀喜のように左打者でありながらも左投手が得意な選手に対して、データを無視して機械的に当てはめている」などという批判的な意味合いである(打者だけではなく、投手起用に関しても使われる)。 文章: 仮面ライダー剣 放映当時の『剣』は低視聴率に苛まれ、インターネット上では後述の「オンドゥル語」に代表されるように揶揄の対象として扱われていた。また本作品にて監督を務めた長石多可男の「俺、自分が悲しかったもんな。『こんな連中(役者)と一緒に仕事しないといけないか』って」「今年は風景ばっかり撮ってる。どうしてかはわからない。俺がダメなのかもしれない」といったコメントや、後半のシリーズ構成を務めた會川昇が前半の内容について後年「日笠(淳)の個性が感じられない」と感じていたことを明かしたり、脚本で途中参加した井上敏樹も「番組がイキイキしていない」「新しいことをやろうという感じがしなくもったいない」という印象を持っていたと述べるなど、関わったスタッフからも決して好意的とは言い難い見解が出されている。 他方、2010年代になると本作品に対する再評価が進み、序盤は内容のわかりにくさなどから評価が低いが、中盤以降の盛り上がりを評価する意見も出ている。放送当時は序盤で視聴を止めたが後に見返して評価するようになったと述べる著名人の意見もある。 インターネットスラングの一つ。椿隆之演じる主人公・剣崎一真のセリフを元にして、一部の視聴者が創り出した「言語」である。由来は第1話でローカストアンデッドに殴打されている剣崎(仮面ライダーブレイド)が、建物の影に佇んだまま行動を起こさない先輩の橘朔也(仮面ライダーギャレン)に対して言った「本当に裏切ったんですか!?」というセリフが、滑舌が悪かったため不明瞭で「オンドゥルルラギッタンディスカー!」に聞こえたというように表現されたことにある。また第3話における橘の「俺の身体は、ボロボロだ!!」というセリフも発音が不明瞭で「オデノカラダハボドボドダ!!」と表現され、オンドゥル語の一種と認識されている。表記には半角カナを使うことが多い。