クエリ: 駄目、布石を打つ、一目置くといえば、いずれもどんなゲームから生まれた言葉でしょう?
文章: 駄目押し 駄目押し(だめおし)とは、もともとは囲碁用語の一つである。囲碁の終局後に、どちらの陣地にもならない領域をダメと言い、念のため、ダメを埋めて地を分かりやすくするために石を置くことを駄目押しという。ここから派生して、既に勝負が決まっている時に、さらに勝負を確実にするために念を押すことを駄目押しというようになった。野球やサッカーの試合では、勝敗の大勢が決した後にさらに追加点を加えた場合に使われ、駄目押しのホームランとか駄目押しのゴールなどと表現される。これは、さらに相手を突き放す展開へと導き、とどめをさすことになるので評価される。一方、大相撲の取組では、相手が土俵を割ったり土俵上に手を付いたり等で、勝負が既に決まっているにもかかわらず、さらに相手を押したり倒したりすることを駄目押しという。
文章: ぷよぷよ その際コンピュータRPG『魔導物語』のスタッフ(初代開発者である田中貢がプロジェクトの合間に遊びで作っていたものを元に、米光一成を中心としたチーム)が関わり、落下するブロックを『魔導物語』に登場するぷよぷよに置き換え、それに伴いルールも一新した別のゲームに作り変える形で開発した。米光によると、当時スタッフはやる気をなくしていた上に、デザイナーが次の企画に入っていたため新しいデザインが用意できなかったとニュースイッチとのインタビューの中で振り返っており、スタッフのやる気を出すためにぷよぷよに置き換えたと明かしている。 米光はぷよぷよを選んだ別の理由として「自分が大好きな『テトリス』の、横一直線に並ぶと消える数学的でソリッドなルールが面白いと思っていた。ただし、それを踏襲すると二番煎じになるため、ソリッドの正反対であるソフトをテーマにすると全く違うものになると考えていた。」と説明している。 文章: 無限の猿定理 である (ここでは、タイプの一様性と独立性を仮定している)。これは非常に小さな確率であるが、0ではないため、猿が「ランダムに6個のキーを打つ」という操作を非常に多くの回数繰り返せば「monkey」という文字列がタイプされる確率は100%に非常に近くなる。 文章中の文字数が7つ、8つと増えるごとに、その文章が打たれる確率は減ってゆくが、いずれにせよ0にはならないから、7文字の文章であろうと8文字の文章であろうと、根気よくランダムにキーを打ち続ければ、いつかはその文章が打たれることになる。同様に考えれば、一冊に何万もの文字を含むシェイクスピアの著作であっても、いずれは打ち出されることになるのである。 しかし、文章が含む文字の数が増えれば増えるほど、その文章が打たれる確率は指数関数的に減少し、そのような文字列が現れるのに必要な時間の期待値はとてつもない速度で上昇していくことにも注意しなければならない(指数関数時間を参照)。例えば仮に1秒間に10万文字打てるとしても、たった100文字の文章を登場させるのに要する時間は100億年の1無量大数倍の1000京倍(すなわち10年)にもなる。まして、猿が『ハムレット』一冊を打つのにかかる時間は途方もない長さである。このように、理論上は有限の時間で猿はどんな文章でも打てるが、そのために要する時間は想像を絶するほど大きなものである。 文章: ワンパターン 日常会話に使用する和製英語。変化が無い、新味の無い、変わり映えのしない、工夫のないこと。消極的な意味合いがある。俗語ではワンパと省略されることもある。駄洒落で「犬の卒倒」(ワン・パタン)とも言う。類義語としてマンネリ、馬鹿の一つ覚え、等がある。 1979年には国会議事録にもこの言葉が登場し、『現代用語の基礎知識1980年版』に若者言葉として掲載された。 テレビ時代劇「水戸黄門」など、ワンパターンを芸風として磨き上げてかえって成功して「偉大なるワンパターン」といわれる場合もある。 文章: I am Error 2000年ごろ、"I am Error"は初期のインターネット・ミームとなった。イメージ・マクロ(画像にユーモラスなテキストを付加したもの)を扱うウェブサイトI Can Has Cheezburger?(英語版)の創始者であるBen Huh(英語版)によると、インターネット・ミームとしての"I am Error"は"All your base are belong to us"の流行に触発されたものであるという。"All your base"がジョークとして流行したことで、古いゲームのおかしな英文がインターネット・ミームとなっていった。その例にファミリーコンピュータのゲーム『プロレス』の"A Winner is You"がある。"All your base"のジョークは1998年に出現し、2000年から2001年に急激に人気になったと考えられている。このことから、"I am Error"がインターネット・ミームと化したのもこの頃の年代に遡ると推測される。 「エラー」は元のゲームでは端役のノンプレイヤーキャラクターに過ぎないが、ファミリーコンピュータにまつわるフォークロアとなっており、いくつかのウェブメディアで言及されている。例えば、VideoGamerのエミリー・ゲーラ(英: Emily Gera)は、「ゲームで最も奇妙なキャラクターの名前」の一つに「エラー」を挙げており、「エラー」はマイナーキャラクターの中で最も知名度のあるものの一つかもしれないと述べている。GamesRadar+では、最も繰り返し引用されたゲームのテキスト40選の中にこの台詞を入れている。GameSpotでは、コンピュータゲームでの拙い翻訳について論じる記事でこの台詞を引用しており、この台詞を奇異な翻訳と誤って解釈している。IGNでは、最悪なゲームのテキストのランキングの2位にこの台詞を挙げた。記事の編集者は冗談で、「エラー」の謎はサスカッチやネス湖の怪物に並ぶと述べている。ジ・エスケイピストのブレット・ステベル(英: Brett Staebell)は、「エラー」をゲームユーモア学の草分けと述べ、記事のサブタイトルにこの台詞を引用している。Nintendo Lifeの『ドラキュラII 呪いの封印』のレビューでは、このゲームには"I AM ERROR"風のテキストが含まれていると記されており、ゲームにある意味の通らない訳が「エラー」と結び付けて論じられている。 おおよそ2012年から2015年の間、任天堂のイギリスの公式ウェブサイトの404エラー用のページでは、「エラー」の画像とともに"I AM ERROR"というテキストが掲載されていた。また、2014年のElectronic Entertainment Expoでは、任天堂のツリーハウスでの『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』のプレゼンテーションの際に、技術的なトラブルが発生して"I am Error"のシーンに基づいたエラー表示が放映された。 文章: 三連星 三連星は六子以上の置碁には必ず現れる形でありながら、互先の布石としては長らく打たれることはなかった。1933年に当時24歳の木谷実が前田陳爾を相手に実戦で試したのが始まりといわれる。この後プロ棋士間でも大流行したが、新布石の衰退に伴って打たれる回数は減っていった。三連星に新たな輝きを与えたのは木谷の弟子武宮正樹であり、黒番ではほぼ三連星一本槍の布石を打ち続けて世界選手権を2連覇するなど活躍し、豪快な「宇宙流」を披露した。これに影響を受けて中韓でも三連星が大いに打たれた時期もあったが、近年では対策の研究が進み、やや碁形が単調になりがちとしてプロの間では打たれることが少なくなっている。 文章: 布石 中国では清代(明治期)に日本の自由布石が伝わり、事前置石制から移行した。朝鮮では巡将碁と呼ばれる事前に16子を置く事前置石制が主流だったが、戦後に日本で修行した趙南哲が自由布石法を広めた。両国とも1980年代には棋力のレベルも日本と肩を並べ、それぞれ独自の布石研究も進んだ。 文章: 抛引玉 抛 引 玉(pozhunyny 繁体字:磚引玉) (「磚(煉瓦)を投げ捨てて、玉を引き出す」の意から)良いものを引き出すために、つまらないものを差し出す。捨て石。 三十六計のひとつ。自軍が弱っているものと偽り、攻撃させ伏兵などにより撃つ戦術。 文章: と 平仮名 五十音図: た行 お段 いろは順: 7番目 「へ」の次、「ち」の前 字源: 止の草体 片仮名:ト ローマ字:to IPA: /to/ (将棋) 将棋のと金の略。 と【戸】 建物の出入り口を開け閉めするもの。扉。 (九州の方言)の、ん、もの。 あやんとこ、誰が行くとや。 医者になりたかって思ったとは母さんば見とったけんたい。 あやんとこ、誰が行くとや。 医者になりたかって思ったとは母さんば見とったけんたい。 共にしたり、相互にしたりする動作の相手を示す。と共に。とお互いに。 彼女と話す 病気と闘う 友達と笑う 彼女と話す 病気と闘う 友達と笑う ひとまとめにして列挙する。および。 AとBとC(と)が正解である 犬と猫(と)を飼っている AとBとC(と)が正解である 犬と猫(と)を飼っている 関連、関係などの対象を表す。 あんな人間とはかかわらないほうがいい 私とは関係ない 彼とは昔からの知り合いだ あんな人間とはかかわらないほうがいい 私とは関係ない 彼とは昔からの知り合いだ 思考や発言の内容、引用を表す。って。 こっち見てと叫ぶ もうすぐ着くと言っていました。 先生がおっしゃった。「言葉巧みな者は、誠意が足りない」と。 それは間違いだとわかりました。 面白いと思う こっち見てと叫ぶ もうすぐ着くと言っていました。 先生がおっしゃった。「言葉巧みな者は、誠意が足りない」と。 それは間違いだとわかりました。 面白いと思う 措定の判断を表す。 これでいいと思う 完成とみなす 善意によるものと解釈する 脱ぎおく衣を形見と見給へ。(竹取物語) これでいいと思う 完成とみなす 善意によるものと解釈する 脱ぎおく衣を形見と見給へ。(竹取物語) 思考内容や発言内容を表す。と思って。と言って。 何をするのかと相手の腕をつかんだ。 これは危ないと一目散に逃げた。 そんなに驚くようなことだったのかと、逆にこっちが驚いた。 援軍と頼む 梯立の 倉椅山を 険(さが)しみと 磐懸きかねて 吾が手取らすも(古事記 歌謡69) 倉梯山は険しいからと、(女の身には)岩にしがみつくこともできず、私の手を取りすがってくるのだな 何をするのかと相手の腕をつかんだ。 これは危ないと一目散に逃げた。 そんなに驚くようなことだったのかと、逆にこっちが驚いた。 援軍と頼む 梯立の 倉椅山を 険(さが)しみと 磐懸きかねて 吾が手取らすも(古事記 歌謡69) 倉梯山は険しいからと、(女の身には)岩にしがみつくこともできず、私の手を取りすがってくるのだな 転成や結果、また意思や決定などを表す これで締め切りとなる 問題となった 小学校は廃校と決まった さあ、食べるとしよう 運動会は中止とする 太郎と名付ける これで締め切りとなる 問題となった 小学校は廃校と決まった さあ、食べるとしよう 運動会は中止とする 太郎と名付ける (「しようとする」の形で)意思や近接未来を表す 行こうとした 今にも消えようとしている 行こうとした 今にも消えようとしている 比較や異同判断の対象を示す。また変化する前のものを表す 象とは比べものにならない あなたと彼とは立場が違う それとまったく同じことです 髪型をいつもと変えてみた そうとは限らない 象とは比べものにならない あなたと彼とは立場が違う それとまったく同じことです 髪型をいつもと変えてみた そうとは限らない 否定文で、そこまで至ることのない限度を表す。も 三十分と休めない こんなことは二度とすまい 三十分と休めない こんなことは二度とすまい 様態・比喩的な役目を果たす。というように。のように。「とばかりに」などの形で用いられることも多い。 泡と消えた 山と積む 花見と洒落込む 東京、名古屋、大阪と移動する 起床は五時と寺の朝は早い ごまんといる そんなことは何百回とあった 笛の音のただ秋風と聞こゆるになど荻の葉のそよとこたへぬ(更級日記) (動詞命令形について)しそうなほど 喉も裂けよと声を張り上げる 泡と消えた 山と積む 花見と洒落込む 東京、名古屋、大阪と移動する 起床は五時と寺の朝は早い ごまんといる そんなことは何百回とあった 笛の音のただ秋風と聞こゆるになど荻の葉のそよとこたへぬ(更級日記) (動詞命令形について)しそうなほど 喉も裂けよと声を張り上げる 喉も裂けよと声を張り上げる 副詞の一部を形成する 事態は自然と進んでいく 不思議と人が集まる さらさらと水が流れる ゆっくりと歩く 事態は自然と進んでいく 不思議と人が集まる さらさらと水が流れる ゆっくりと歩く 「となく」の形で疑問詞につき、数量が多いことを表す 何度となく電話した 何度となく電話した 「となく」の形で疑問詞につき、漠然とした語感を表す どことなく似ている これといった動機もなく何となく進学した どことなく似ている これといった動機もなく何となく進学した 二つの動作がほぼ同時あるいは継起的に発生することを表す トンネルを抜けると雪国だった 家に帰ると電話が鳴った トンネルを抜けると雪国だった 家に帰ると電話が鳴った 前提と結果が連動していることを示す 秋になると落葉が見られる 猫がいなくなると鼠が増える 秋になると落葉が見られる 猫がいなくなると鼠が増える 仮定を表す。たら。ば。 もう出ないと遅刻する そんなことをして、もしばれるとつかまるだろう。 もう出ないと遅刻する そんなことをして、もしばれるとつかまるだろう。 (う、よう、まいなどに続いて)逆接を表す。が。 何をしようとおれの勝手だ。 何をしようとおれの勝手だ。 引用や伝聞などを表す。って。ということだ。 「交渉決裂だとさ」「何だと」 犯行当日の容疑者には完全なアリバイがある、と。これは難問だな。 「交渉決裂だとさ」「何だと」 犯行当日の容疑者には完全なアリバイがある、と。これは難問だな。 思考内容の表出を表す。「とおもう」「とおもった」などの略。 今日中に済ませとこうっと。 これでよし、と。 さすがにこれではまずいかと。 なんと、まあ驚いた。 今日中に済ませとこうっと。 これでよし、と。 さすがにこれではまずいかと。 なんと、まあ驚いた。 (否定語に続けて)あるべきである、そうあるべきである、すべきである。「ないといけない」などの略。 今月中にやっとかないとね。 一人で暮らすのに炊飯器ぐらいないと。 今月中にやっとかないとね。 一人で暮らすのに炊飯器ぐらいないと。 (九州の方言)形式名詞の用法が転じたもので、「の」に相当する表現。 どげんしたと? どげんしたと? すると だと とある といい、とよい といけない というと といえば とか とかく とさ とて とかく とにかく とにもかくにも との とは とはいうものの とはいえ とばかり とも ともかく ともすると、ともすれば ないといけない 英語: with キクユ語: na スウェーデン語: med スペイン語: con 朝鮮語: (wa), (gwa), (rang) ドイツ語: mit 〔+ 3格〕 ビルマ語:〔口語〕 (nai);〔文語〕 (nha) フランス語: avec ポーランド語: (wraz) z 〔+ 造格〕 ラテン語: cum 〔+ 奪格〕 リトアニア語: s 〔+ 具格〕 ロシア語: с (s)〔+ 造格〕 イタリア語: e ウクライナ語: (i) 英語: and キクユ語: na ギリシア語: και (kai) スウェーデン語: och スペイン語: y セルビア・クロアチア語:〔キリル文字〕и ;〔ラテン文字〕i タイ語: (kp) 朝鮮語: (wa), (gwa), (rang) ツォツィル語: xchi'uk ドイツ語: und ノルウェー語: ノルウェー語(ニーノシュク): og ノルウェー語(ブークモール): og ノルウェー語(ニーノシュク): og ノルウェー語(ブークモール): og ハンガリー語: is , s , s フランス語: et ブルガリア語: и (i) ポーランド語: i , oraz リトアニア語: ir ロシア語: и (i) 英語: that (省略可能) キクユ語: at タイ語: (wa) 朝鮮語: (-go) ビルマ語:〔口語〕 (lui);〔文語〕 (hu), (hr*) フランス語: que ポーランド語: e ;〔古風〕i モン語: (ga) リトアニア語: kd すると、そうするうちに(接続助詞の「と」から派生) 皆で話をしていた。と、玄関のチャイムが鳴った。 皆で話をしていた。と、玄関のチャイムが鳴った。 副詞の一部として、状態の意味などを明確にする。また語調を整える やたらとメールを送りまくる やたらとメールを送りまくる いわゆるタル・ト形容動詞の語尾 堂々と歩く 堂々と歩く オノマトペにつく場合、と は様態を表し、に は結果を表す。 ばらばらと崩れる。 (様態) ばらばらに崩れる。 (結果) Wiktionary:漢字索引 音訓 と参照 Unicode 16進: 3068 &#x3068; 10進: 12392 &#12392; 16進: 3068 &#x3068; 10進: 12392 &#12392; 文章: 陣取りゲーム アタリ『ポン』の時代のゲームシステム的にも熟成されていない、陣取りゲームの黎明期の作品も存在する。それ以後、様々にゲーム性がアレンジされて、新たな陣取りゲームが発表されてきた。なお、目的地を目指す、目的を達成するため敵を倒しながら進んでいくアクションゲーム、シューティングゲームの要素を持った物や、俗に言う落ち物パズルゲームといった作品は、ここでは除外する。いわゆる「トロン・ゲーム」。映画トロンの中でほぼ同じ内容の作品が出てきた事から、後年こう呼ばれるようになった節がある。 文章: 加古隆 1947年に、音楽とは全く縁のない家庭に生まれ、大阪府豊中市で育つ。音楽との出会いは小学校のとき。知り合い宅に行った際、当時日本ではまだ珍しかったレコードプレーヤーと、1枚だけあったLPレコード。そのレコードを聴いた加古は大変心地よくなり、これを機にその知り合い宅へレコードを聴きたいがために、泊り込みで通うようになり、枕元にプレーヤーを置いて何度も何度も音楽を聴きながら眠った。この曲がトスカニーニ指揮、ベートーヴェン作曲の交響曲第5番『運命』であった。小学2年頃、当時の担任が音楽の教師で、生徒に器楽合奏をやらせていたが、どんな楽器も上手に演奏する加古をみて、両親にピアノを習わせることを薦める。小学校から中学時代にかけて、クラシック音楽のレコード収集に熱中するが、当時は唯一の情報源がレコード店であり、何度も訪れるうちに、店主に珍しがられ、いろいろなレコードを教えてもらう。中学生のある日、ストラヴィンスキーの「三大バレエ組曲」(『火の鳥』『春の祭典』『ペトルーシュカ』)に出会う。これまでのクラシック音楽とは大きく異なる、現代音楽の魅力にとりつかれる。 中学3年生の頃、当時ピアノを習っていた先生のひとこと「君はあまりレッスンに熱心ではないけれど、作曲家を目指すのも、夢があっていいと思う」という言葉が決め手となり、東京藝術大学作曲科への入学を決意。 中学校を卒業後、大阪府立豊中高等学校へ入学。1年のとき、先輩に誘われて行ったフェスティバルホールでのアート・ブレイキーとジャズ・メッセンジャーズのライブで、ジャズの刺激的な音に体を雷に打たれるほどの衝撃を受け、次の日からジャズのレコード収集に奔走する。 文章: 牛タンゲーム 「牛」というべきところで「タン」と手を叩いたり、「タン」と手をたたくべきところで「牛」や「タン」と発言した場合、あるいはリズムに乗れずにアクションができなかった場合敗者となる。ミスがなく、長くなってしまう場合はテンポを上げて難易度を上げていく。敗者に対してはしばしば罰ゲームが行われる。 文章: 駄作 (ゲーム) 桜庭にとって本作が初めての企画であり、どこまで細かな注文を付ければよいのかわからなかったためm心理描写や設定が明記されていない具体性に欠けたプロットになってしまったと、桜庭は電撃姫.comとのインタビューで振り返っている。 桜庭は、プロットの段階ではなくシナリオ執筆に当たり心理描写を入れたうえで暴力的なシーンを作る方針を立てており、マゾヒズムなどシーン成立における必然の理由を考えたうえでキャラクターの設定を作っていった。 桜庭は、アリスを白い見た目をした腹黒いキャラクターとして設定し、クロエをその逆のキャラクターとして創造した。そして、主人公である由貴は、アリスとクロエに挟まれた存在であることと、男でも女でもなくその中間にいる人物という観点から、灰色というイメージを持つ人物として出来上がった。 枢の名前は、留め具としての「とまら」と、それを受け止めるくぼみとしての「とぼそ」の両方を意味することから、「とまら」を男性器に「とぼそ」をそれぞれ女性器に見立て、雌雄の二面性を持つキャラクターにふさわしいとしてつけられた。また、桜庭は彼の名前の読みを「とぼそ」とした理由として、彼が抱える性同一性障害に対する自分なりのリスペクトであると2020年5月6日のツイートの中で説明している。 原画を務めた憂狐は、グロテスクな表現の仕方に苦心しつつも、可愛さを失わないように注意を払い、ハードな場面であっても若干控え目な絵面にしたと語っている。 文章: 抛磚引玉 抛磚引玉(ほうせんいんぎょく)は、兵法三十六計の第十七計にあたる戦術。読み下し「磚(レンガ)を抛げて(投げて)、玉(宝石)を引く」であり、日本の諺の「海老で鯛を釣る」とほぼ同意である。自身の未熟だったり誤りのある意見をまず述べて他人の価値ある意見を引き出す、立派な意見を引き出す呼び水とすることも。 文章: 十六むさし 十六むさしについては、『日本国語大辞典』は俳諧・毛吹草(1638年)を古い例としてあげるが、増川宏一は『新撰遊学往来』(14世紀)の「十六目石」の例をあげる。延宝9年(1681年)に作られた「十六むさしぼう」という摺物が残っており、親の駒が武蔵坊弁慶になっている。また、『和漢三才図会』では「八道行成」と書いて「やさすかり・むさし」と読んでおり、そのルールは明らかに十六むさしである。「十六むさしぼう」や『和漢三才図会』の図では三角の部分がなく、5×5の25マスであった。これはネパールのバグチャル(英語版)(虎のゲーム)と同じである。バグチャルが多くの駒で虎を動けなくすることを目的とする点も十六むさしに似ているが、バグチャルでは虎が4枚あり、またチェッカーのように飛びこすことによって駒を取る点が異なっている。同系のゲームは世界各地に分布する。西洋のキツネとガチョウも同系統のゲームである。 文章: 小目 黒の配置が秀策流。向きの異なる小目を三隅に配し、手堅く構える布石。本因坊秀策の御城碁19連勝の原動力となった。多くの場合、7手目にコスむまでを秀策流と称する。このコスミは秀策が考案した手ではないが、「碁盤の広さが変わらない限り悪手とはならないだろう」として推奨し、多用したことから「秀策のコスミ」と呼ばれる。コミ碁が主体となった近年では、黒はハサミなどで打つことが多く、逆に白がこのコスミを打つケースが増えている。 黒の配置が向かい小目。下辺白に対して左右のカカリを見合いにしており、模様を張るにも実利を重視するにも向いたバランスの良い配置。黒が5手目にaやbに構える手は張栩らが一時期愛用した。 黒の配置が並び小目。やや偏った配置であるため打たれることは少ないが、さらにaの星を占める布石を張栩が若手時代に多用し、「張栩スペシャル」と称されたことがある。また、2015年前後には七冠王・井山裕太も一時的に多用した。