クエリ: 家庭用の「コンシューマーゲーム」に対し、ゲームセンターなどで遊ぶための業務用ゲームを何ゲームというでしょう?
文章: コンピュータゲーム ゲーム専用機によってプレイされるゲームは、アーケードゲームとコンシューマーゲームの2つの区分がある。アーケードゲームは業務用ゲーム機によって提供されるゲームで、個人向けでなく企業向けのプラットフォームであり、ゲームセンターや遊園地などに設置されることが多く、大型の専用筐体を用いた大型筐体ゲームも存在する。コンシューマーゲームは家庭用ゲーム専用機によって提供されるものを指し、据え置き型ゲーム機によるテレビゲームと、小型で持ち運びしやすい携帯型ゲームの2種類が存在する。またコンシューマーゲームは、任天堂やソニーのようなゲーム機(ハード)を製造する企業と、ゲームソフトのみを製造しハードをプラットフォームとしてのみ使用する企業の2種類が存在し、こうしたソフト専業企業をゲーム業界ではサードパーティーと呼ぶ。
文章: ファミリーシリーズ 2008年に発売された一連のWii用体感型スポーツゲーム作品については、『「ファミリープロジェクト」シリーズ』『スポーツわいわい』というシリーズ名も使われている。また、1986年から1989年にバンダイがファミコン用ソフトとして発売していた『ファミリートレーナー』シリーズも、このとき発売したWii版より本シリーズに吸収された。 家庭用ゲーム機以外でも、業務用のボウリングゲームとして『ファミリーボウル』を1998年に稼働開始。また、携帯アプリでも「ファミリー」を冠するオリジナルタイトルが複数配信されている。 文章: ゲームセンター このため、中小企業を中心に撤退したり、同業他社へ全事業または一部店舗を譲渡したり、経営破綻する企業もある。デパートやスーパーマーケットなどの空きスペースを有効活用するよう狙ったもの。単独の店舗のほか、ショッピングセンターのような大型商業施設内に置かれることも多い。百貨店の屋上ゲームコーナーもこの一つである。近年はビデオゲームが全くない施設も多く、ファミリー向けのプライズゲームやメダルゲームだけという形態も珍しくない。プライズゲームやメダルゲームのプレイ料金は1回100円を最小単位としているうえ、数分で数百円も浪費するのも容易なため、客の側から見ればビデオゲームより著しく費用対効果に劣る。かつてのように子供をゲームで遊ばせている間に買い物を済ませるような使い方はできず、子供を連れて来店し、短時間遊んだら子供を連れて退店する客が大半となった。インベーダーブーム時、全国に乱立したスタイル。 文章: オンラインゲーム 従来のオンラインゲームは基本的にPCゲームとして製作されているが、ハードの高機能化にともない家庭用ゲーム(コンシューマーゲーム)機向けオンラインゲームも作られるようになってきた。 1994年にアメリカのカタパルト社によって、SNES(スーパーファミコン)、セガジェネシス(メガドライブ)のアナログ電話回線による通信対戦サービス『XBAND』が開始され、日本中の見知らぬ相手とオンライン対戦が楽しめるようになった。これがコンシューマーにおけるオンライン対戦サービスの元祖となる(それ以前にも、個別のゲームソフトで通信対戦をサポートしていたものは存在した)。日本でもニフティサーブを運営していた日商岩井が米カタパルト社と提携してカタパルト・エンタテインメントを設立して1996年4月にスーパーファミコン、同年7月にセガサターンでのサービスを開始したが、1997年9月にカタパルト・エンタテインメントがXBANDより撤退。セガサターン版のみをセガが運営を引き継ぐことになった(1999年7月にサービス終了)。 ハードメーカーがオンラインゲームを推進したのはセガが最初である。メガドライブ用のゲームダウンロードサービス『ゲーム図書館』やセガサターンでの「セガサターンネットワークス」(XBANDや、インターネット接続などのサービス)において通信サービスのノウハウを収集したセガは自社のゲーム機ドリームキャストにアナログモデムを標準搭載し、プロバイダに入っていない年少の購入者向けにインターネットプロバイダ「イサオネット」を設立して連携、Webブラウザを無料配布したり、オンラインゲーム以外でもネットに接続することで追加データをダウンロードできる特典を付加することによってオンライン接続を積極的に推進するとともに、『ファンタシースターオンライン』などのオンラインゲームを展開した。 文章: ゲームセンター 親会社は移管直前のもの。 親会社は撤退時のもの。 パチンコ店やボウリング場、映画館、カラオケボックスなどを運営する企業が兼業することが多く、利用促進策の一環としてボウリングのスコアカードや映画チケットの半券でメダル貸し出しなどの特典をつけることがある。また、近畿地方におけるカプコン製品のロケテストや、グループ会社に運営会社を持たないセガとコナミアミューズメント製品のロケテストは、セガ製品はかつてセガも出資していたGENDA GiGO Entertainmentの店舗で、カプコン製品とコナミアミューズメント製品はラウンドワンの店舗などでそれぞれ行われる。このような店舗のほとんどが収益の劣るビデオゲームの導入に否定的な姿勢を示し、最新の製品をほとんど導入しない傾向が強く、ファミリー向けのプライズゲームやメダルゲームが大半を占めることがある。 文章: Game Maker 特定のジャンルのゲーム専用ではなく、アクションゲーム、ファーストパーソン・シューティングゲーム、サードパーソン・シューティングゲーム、MMOゲーム(MMOFPSなど)、ミニスケープなど様々な種類のゲームを開発できる。ゲーム以外のアプリケーションを開発することも可能である。 文章: 工画堂スタジオ その後鳥越は、永井が率いる家庭用ゲーム機向けソフトの開発チームに入る。 それと同時に、のちに「くまさんちーむ」で『蒼い海のトリスティア』を開発する竹内なおゆきもチーム入りする。 このチームは、硬派なシミュレーションゲームで知られていた従来の工画堂スタジオの作品とは毛色が大幅に異なるため、「くろねこさんちーむ」としてブランド化された。 インタビューに同席していた工画堂スタジオのソフトウェア開発部 統括室長を務める北川貴規は、1995年から『同級生』をはじめとするPC向けアダルトゲームが登場し、美少女が出てくるノベルゲームがコンシューマーにも出てきたことから、彼らが「自分たちも作ってみたい」と考えていたのではないかと推測している。 文章: ゲームクリエイター 最初期には役割が区別されておらず、世界初の家庭用ゲーム機オデッセイの開発者であるラルフ・ベアは企画の立ち上げ、ハードの設計・作成、ソフトの制作、テストプレイ、営業活動などほぼ全てを個人で行っていた。ゲーム専用機を開発するハードウェアメーカーがゲームを開発する様になったが、後には提供された開発環境を使用しソフトの制作のみを行うゲーム開発会社が登場した。さらに企画や開発など各分野に特化した会社も存在する。現代でも任天堂のようにハードとソフト両方を開発する会社も残っている。現代では完全に分業化されており、大まかに企画職(ゲームデザイナー)と開発職に分かれている。開発職はアーティスト職(グラフィック、サウンド)と技術職(プログラム)に分かれている。かつてシナリオは企画側が決めていたが、近年ではシナリオライターが参加するゲームもある。 文章: 三和電子 主にゲーム機用のレバー・ボタンなどの入力デバイスの製造・販売をしている。 近年では、コンシューマーゲーム用のコントローラー製造メーカーMad Catz、HORIなどでは、本格指向のプレイヤー向けに三和電子製のジョイスティック、押しボタンを採用したコンシューマーゲーム用ジョイスティックコントローラーを発売している。 文章: ゲームセンター ゲームセンターとは、日本においてゲーム機などの遊技設備を設置して客に遊技させる営業を行う店舗やそれに類する区画された施設である。略して「ゲーセン」とも称される。この語は和製英語である。業界やメディアでは「アミューズメント施設」という呼称も積極的に用いられており、GENDA GiGO Entertainment、バンダイナムコアミューズメント、タイトー、ラウンドワンのゲームコーナー、ワイドレジャーなど、多くの企業の公式サイト内では、原則として「アミューズメント施設」の呼称を用いている。後述の事業所内を占める遊戯設備の設置面積が風適法で定める物より少ないものは「ゲームコーナー」と呼ばれる。 文章: XaviX XaviXを開発した新世代株式会社(しんせだい)は、1995年に滋賀県草津市にて設立された会社。元々は滋賀県の隣の京都府京都市にある大手ゲーム会社任天堂にてファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、NINTENDO64などのゲーム機の開発に携わった任天堂製造本部開発第二部の社員十数名らが、世代が進むにつれてどんどんマニア向けになっていくゲーム機市場に対する反省から、真に「家庭用」のゲームを作るためにスピンアウトして設立した会社である。社長となった中川克也はファミリーコンピュータの開発の中心人物(元任天堂業務部技術課長)であった。 新世代社はベンチャー企業として滋賀県からの援助を受け、4年の歳月をかけてXaviXチップを開発し、それによって2000年頃から「家庭用体感型ゲーム」という新たなジャンルのゲーム市場を切り開いた。2004年には任天堂のファミリーコンピュータのようなコンシューマーゲーム機としてXaviXPORTを販売したが、体感が売りであるため、あえてゲーム機ではなくフィットネス機器として売り出した。 しかし、新世代社のスピンアウト元である任天堂がNINTENDO64・ニンテンドーゲームキューブと2世代続けてゲーム機のシェア争いに敗れた反省と、市場全体に目新しいゲームが生まれず広がり始めたマンネリへの打開策が求められていたことから、2006年、体感型コントローラーであるWiiリモコンを採用したゲーム機Wiiを市場に投入した。Wiiの大ヒットによって、新世代社は体感ゲーム機の市場シェアを奪われた。さらに2007年、任天堂はXaviXPORTと類似したフィットネス用周辺機器Wii Fitを投入した。大手の任天堂が直接競合する製品をリリースしたことで、新世代社は市場から撤退せざるを得なくなった。 文章: ローンチタイトル つまり、新型ゲーム機の登場による関心度の高さと、同時発売される他ゲームソフトが少ないなどで注目度は高いため、良いゲームソフトであればユーザーの心証に深く根付く。その結果シリーズ化されることがあるため、戦略的な投資としてゲームソフトが出される面もある。 文章: Microsoft Windows 7 プレミアムゲームはWindows VistaのHome Premium以上で提供されたのと同じChess Titans、Mahjong Titans、Purble Placeであったが、インクボールのみWindows 7では提供されなかった。 文章: ディスクシステムのゲームタイトル一覧 ディスクシステムのゲームタイトル一覧(ディスクシステムのゲームタイトルいちらん)では、ファミリーコンピュータ ディスクシステム対応のゲームソフトを発売順に列記する(販売されたソフト全199タイトルと非売品4タイトル。ただしハッカーインターナショナルのものをはじめとする非公認ソフトや書き換え確認用のソフトは含まず)。一部のタイトルはパッケージ版と書き換え専用版でゲーム内容が一部異なっていることがある。ディスクシステムはファミリーコンピュータのROMカセットの容量問題を解決するために、ファミリーコンピュータ用の周辺機器として誕生した経緯を持つ。そのための媒体として当時のROMカセットより大容量であった「ディスクカード」が採用された。同ハード向けにはローンチタイトルの一つであるアクションアドベンチャーゲームの『ゼルダの伝説』が新規タイトルとして発売された。 文章: SnailGamesJapan SnailGamesJapan(スネイルゲームズジャパン)、蝸牛数字日本株式会社(かぎゅうすうじにほん)は、中華人民共和国の「蘇州蝸牛数字科技有限公司」を母体とし、日本の東京都港区に拠点を置くスマートフォンゲーム、コンシューマーゲーム、コンピューターゲームの運用・販売を行う現地日本法人。 SnailGamesJapanは、2016年4月12日に東京都西新宿にて会社を設立。当初は主に中国蝸牛が開発したスマートフォンゲームアプリの日本市場への進出のために運用・マーケティングを行うために設立された会社であった。 その後は、共同開発やパブリッシング事業、家庭用ゲーム事業、共同運営など様々な取り組みを展開している。 文章: ゲーム機 ゲームハードの世代分けについては、英語版ウィキペディアにおける「Video game console」にだいたい相当するもの、すなわち、「コンシューマーゲーム機」「家庭用ゲーム機」「ゲーム専用機」等と呼ばれているものに関しての話題を主として扱う。 世代の分類については日本国内市場調査を始めとする、公的及び第三者機関によって用いられる統計発表や文書はないため、英語版ウィキペディアによる「First generation」から「Eighth generation」の分類に便宜上沿った記述とする。ただしこれらもおそらく独自研究であり、該当の世代分けは日本のゲーム研究、メディア等では余り見らられず、また英語による資料においても異同が見られる為、留意が必要である。 マイナーなものまで含めれば多種多様のさまざまな形態があるものの、この項ではひとまず各機種を据置機(いわゆるテレビゲーム機)と、携帯型ゲーム機の2つに分類している。