クエリ: その発生確率は約33万分の1である、麻雀で親が最初に配られた14枚の牌でアガる役を何というでしょう?
文章: 天和 (麻雀) 親の配牌時にしか宣言できない役であるため、親にのみ認められる役である。他に手役を必要とせず、和了の形は四面子一雀頭の基本的な形の他、七対子の形でも国士無双の形でもかまわない。 麻雀牌136枚から無作為に14枚選んだものが和了の形になる確率はおよそ33万分の1であることが知られており、すなわち親の配牌33万回に1回程度の割合で出現する役である。半荘1回あたり親を3回とし、毎日半荘5回ずつ打ったとしても61年に一度しか和了できない計算になり、九蓮宝燈、四槓子と並ぶ希少価値の高い役である。一般に麻雀の役の発生率は打牌の選択や場の状況に左右されるため正確に算出することはできないが(終了した対局のデータから出現率を算出することは可能)、天和は唯一数学的に発生率を算出可能な役である。 101競技連盟は現行のルールでは天和を役として採用していない。
文章: 牌九 3人から6人で遊ぶ。ひとりが親となる。最初の親はサイコロで決める。各人は賭けてから5枚の手札を見て、そのうち3枚を、目の合計が10の倍数になるように捨てる。捨てられない場合は「無牛」といってその場で負けとなり、賭け金は親のものになる。親が無牛の場合は、親の負けとなり、3枚を捨てることのできたすべての子に賭け金と同額を支払う。 親とひとり以上の子ともに3枚を捨てることができた場合、残り2枚(これを「牛」と呼ぶ)の合計の1の位の大きさを競う。丁三と二四は3と6のどちらにもなり得る。親より多ければ賭け金を同額を得る。親より少なければ賭け金は親のものになる。同点なら引き分けとなり、賭け金のやりとりは発生しない。 親が無牛だったときは、次回の親は変わらない。それ以外の場合は右隣の人が次の親になる。 文章: 麻雀の不正行為 牌にあらかじめ印や傷(ガン)をつけることにより、どの牌か判別する手法。すり替えと併用される事が多い。かつて牌の裏が竹でできていた時代には模様の僅かな差を読み取る手法も存在した。裏の素材の種類によって指紋などガンの種類を使い分けるケースもある。人為的に傷などで印を付けてのガン牌であれば、発覚したら間違いなく不正行為であると言えるが、麻雀の漫画に出てくるような「元々牌の背中にある模様」「普通に牌を扱っている中でついた指紋や汚れ」等の微妙な差異を記憶してガン牌するようなパターンがもし実際にあった場合、それをも不正行為とするのかどうかは統一されたルールは無い。山に積んである目当ての牌と、手牌やツモ牌を入れ替える技。単に自分にとっての好牌を引くためだけでなくドラ表示牌をすり替えたり、相手にロン牌をつかませたりするなど様々な目的で使われる。ただし、発見されないよう実行するのは非常に難しい。 文章: 麻雀牌 役の分類では、字牌を含むものには「混」、含まないものには「清」が付く。 例えば1色の牌と字牌のみで作る役を混一色と言い、1色の牌のみで作る役を清一色と言う。混老頭と清老頭の対応もある(純全帯九/全帯九は例外)。 風牌(フォンパイ、カゼハイ)とは、字牌のうち、東(トン、ひがし)、南(ナン、みなみ)、西(シャー、にし)、北(ペー、きた)の4種類の牌の総称である。四風牌(スーフォンパイ、すーふうはい)とも言う。 場や現在の親が誰であるかによって、刻子もしくは槓子が役牌となるかが異なる。また、対子が平和における雀頭として認められるかどうかも異なる。4種類全てを刻子もしくは槓子で揃えると大四喜、3種類を刻子もしくは槓子で揃え残り1種類を雀頭とすると小四喜の役がそれぞれ付き、どちらも役満となる。 文章: 麻雀牌 麻雀牌(マージャンぱい)は麻雀を行う際に使われる用具のひとつである。単に牌(はい、ぱい)と称されることも多い。英語では「タイル(tile)」と呼ぶ。 日本で広く行われている清麻雀では、花牌を除いた萬子(マンズ/ワンズ)・筒子(ピンズ)・索子(ソウズ)・字牌(ツーパイ)の136枚を使用する(麻雀牌のセット自体は、花牌・赤牌・予備など8枚を加えた144枚が一般的である)。萬子・筒子・索子は数牌(シュウぱい、すうぱい)と呼ばれ、それぞれ一から九までの区別がある。字牌はさらに四風牌と三元牌とに分かれ、風牌は東南西北の4種、三元牌は白發中の3種である。以上の34種がそれぞれ4枚ずつ使われる。その為牌を用いて神経衰弱でも遊ぶ事ができる。 なお、萬・筒・索の五を赤く塗った赤牌が常時ドラとして近年頻繁に使用されるほか、古典的なルールである花麻雀では、抜きドラとして花牌も使用される。 文章: 客風三刻 客風三刻(おたかぜさんこう、コーフォンサンコー)とは、麻雀におけるローカル役の1つ。役牌ではない3種の風牌を刻子または槓子にすると成立する。喰い下がりなしの2飜もしくは3飜。「客風三風」(コーフォンサンフォン)とも呼ばれる。 文章: ポーカー・ハンドの一覧 14 % {\displaystyle {\frac {C_{13}^{1}C_{4}^{3}\cdot C_{12}^{1}C_{4}^{2}}{2{,}598{,}960}}={\frac {13\cdot 4\times 12\cdot 6}{2{,}598{,}960}}\approx 0.14\%} .フラッシュは、Q 10 7 6 4 のように同じスートのカード5枚で構成される役である。もし5枚のカードが連続していた場合、ストレートフラッシュという上位の役になる。フラッシュ同士の強弱の決め方はハイカードと同じである。すなわち、それぞれのもっとも強い札が強い方が強い。1番強いカードが同じだった場合、2番目・3番目と順に強弱が決まるまでくらべる。全て同じ数だったら引き分けである。スートの種類は強弱には関係ない。フラッシュの手は、その最大のカードを追加して呼ぶこともある。 文章: 壁牌 日本の現在一般的な麻雀のルールでは、局の初期状態では王牌の14枚は「嶺上牌4枚+ドラ表示牌10枚」という構成となっており、槓により嶺上牌が取得された場合は、その局で行われた槓の回数だけ嶺上牌が減り、代わりに同じ数だけ王牌以外の牌山の末尾だった牌が嶺上牌としてもドラ表示牌としても使われないデッドストックとして王牌に加わることになる。歴史的には、王牌はドラがまだなかった麻雀の歴史の初期から存在していたため、現在の日本麻雀の王牌14枚の構成が「嶺上牌4枚+ドラ表示牌10枚」となったのは結果としてそうなっただけのことである。 文章: 麻雀のルール 和了形を完成させるために、あと1枚(和了牌)だけあればいい状態のことを聴牌(テンパイ)という。なお和了牌は1種類だけとは限らず、種類が多ければ多いほど有利である。 聴牌のとき自らの自摸、または他人の捨て牌を奪うことにより和了牌を取得すると和了が成立する。和了する際には「ツモ」または「ロン」と明瞭に発声し、他のプレイヤーに手牌を公開する必要がある。なお、和了は強制ではない。プレイヤーの意思により、あえて和了を拒否することもできる(このときは発声を行わない)。その場合は摸打が続行される。 和了したときの手牌が特定の条件を満たしていると役となる。なお和了形が完成していても、なんらかの役が成立していなければ和了することはできない。このことを一飜縛り(イーファンしばり)と呼ぶ。 文章: 八連荘 ただし、八連荘自体が役満であるため、役満のルール上複合する役が役満でない限りはそれらは全て無視し、点数計算に影響を与えない。この点で、他の役満とは性質を異とする。採用されていても成立するケースが滅多にないため、ローカルルールの中では名前だけはメジャーな役である。8回連続して和了すること自体が至難の業である上に、ハコ下なしのルールでは他のプレイヤーが飛んで、八連荘が成立する前にゲームが終了してしまうことが多く、滅多に出現しない。また通常、連続して和了した回数を数える必要はないため、実際成立していても見逃されている可能性もある。八連荘をあがった後はそれ以降(9回目、10回目...の和了)も八連荘とすることが多いが、16回連続のあがりを次の八連荘とすることもある。 文章: 立直 立直は、日本式麻雀において、聴牌(テンパイ)を宣言する行為、および、その宣言によって成立する役である。1翻。 立直の宣言を行うことを、「立直する」「立直をかける」のように表現する。立直の宣言を行う際には、場に千点棒を出す(供託する)が、この点棒を立直棒(リーチぼう)と呼ぶ。 宣言後は手牌を変えることができないなどの制限が付くが、和了したときに立直という役が上乗せされるため、点数は高くなる。また、一発や裏ドラなどのメリットがあるため、現代の日本式麻雀では少しでも聴牌の確率・スピード(牌効率という)を高めて立直をかけようとする傾向が強い。 立直という役は日本式麻雀に特異のものであり(#歴史を参照)、そのため日本式麻雀のことを「リーチ麻雀」と称することも多い。 文章: 牌九 捨てられない場合は「無牛」といってその場で負けとなり、賭け金は親のものになる。親が無牛の場合は、親の負けとなり、3枚を捨てることのできたすべての子に賭け金と同額を支払う。親とひとり以上の子ともに3枚を捨てることができた場合、残り2枚(これを「牛」と呼ぶ)の合計の1の位の大きさを競う。丁三と二四は3と6のどちらにもなり得る。親より多ければ賭け金を同額を得る。親より少なければ賭け金は親のものになる。同点なら引き分けとなり、賭け金のやりとりは発生しない。親が無牛だったときは、次回の親は変わらない。それ以外の場合は右隣の人が次の親になる。現在では通常トランプを使って行われ、多くの役がある。バカラのように、だれが勝つかに観客が賭けるやり方もあるが、省略する。Culinは役について何も記していないが、現在の中国の闘牛・朝鮮のトリジッコテン・日本の五枚株などの同系のゲームはいずれもペアを作ると役になる。 文章: 親 (麻雀) 麻雀における親(おや)または荘家(ションチャ)とは、その局の東家のことを指す。親に対し、その局の南家、西家、北家を子(こ)または散家(サンチャ)という。 親は子の1.5倍の得点能力を有する。例えば、子で8000点の満貫は、親では12000点である。ただし、他家(すなわち子)に自摸和された場合は、他の子より2倍の支払いをしなければならない。例えば子が満貫を自摸和した場合は、他の子の2000点に対し、親は4000点を支払う。 その局に親が和了れば、連荘となり、次の局も同じ者が親になる。親が聴牌の状態で流局(荒牌平局)した場合、引き続き同じ者が親になるルールと、下家(自分から見て右側にいる面子)に親が交代するルールがあり、その場に応じてルールを確認する必要がある。 文章: 麻雀のルール 麻雀のルール(マージャンのルール)では麻雀のルール、特に日本において一般的な立直麻雀(リーチマージャン)のルールを解説する。 文章: 麻雀のルール 例えば123の出来メンツから4を鳴いて1を捨てるという副露のしかたを一般に食い替えというが、これを認めるかどうかの取り決め。 なお「123と持っている状態で1をチーしたあとその順子とは無関係な牌を捨て、一巡後に1を捨てる」というものや、「123456と持っている状態で7をチーし、1を切って234と567に組み変える」というものは通常食い変えとしない。 親が聴牌の状態で流局となった場合は、引き続き同じプレイヤーが親となるルールが一般的である。これをテンパイ連荘という。ただし近年ゲームのスピードアップを目指す雀荘において、親が聴牌の場合でも親が移るルールが広く採用されるようになっている。これをアガリ連荘といい、仲間内での対戦やゲームソフトでも浸透しつつある。その一方で、一部のルールや古いルールでは親が不聴であっても親が交代しないノーテン連荘になっている場合もある。半荘戦で南場のみノーテン連荘が採用されるケースもあり、ゲームによっては南場をノーテン連荘とするかテンパイ連荘とするか選択可能となっているものもある。 文章: 流し満貫 流局となるまで17 - 18枚の九牌を捨てる必要があるため、流し満貫より国士無双を狙う方が期待値が高い。 国士無双に必要な13種14牌を引かずに九牌を17枚以上捨てるとしても、それらの牌で最低でも対子が5 - 6個、または暗刻が2 - 3個出来るため、やはり他の役を狙ったほうが期待値が高い。どちらかというと積極的に狙う役ではない。 ただし、国士無双を狙うと往々にして捨て牌ですぐにバレて警戒されることがある上、惜しげもなく中張牌を切る関係上他家の鳴きを許して先にあがられてしまう可能性がある。加えて、国士無双は13種の牌のうちどれか1種だけでも独占されるとそれだけで阻止されてしまう。それに対し流し満貫は一見するとタンヤオ系を目指して不要な字牌や九牌を切っている(そして裏目に出ている)だけなのと区別が付きにくく、また流し満貫は特定の4枚の独占だけで阻止されると言ったケースが無い。これらの理由により、逆に国士無双よりは流し満貫の方が成立しやすいという考え方もある。 なお三人麻雀においては、四人麻雀と比べ成立しやすいか否かは比較が難しい。三人麻雀では一般的に萬子の2 - 8を使用しないが、これにより九牌の総枚数は変わらない一方で中張牌の総枚数が28枚も減っているため、単純に九牌を捨てる事が出来る期待値が大幅に高い。加えてチーが無いため捨て牌を鳴かれて不成立にされる危険が少ないので成立しやすいと見る者と、そもそも三人麻雀において四人麻雀より流局自体が少なく、流局時をもって成立とする流し満貫は成立が困難と見る者もいる。