クエリ: アメリカのチャールズ・ダロウが考案した、英語で「独占」という意味がある、会社や不動産を売買するボードゲームは何?
文章: モノポリー モノポリー(英語:Monopoly)は20世紀初頭にアメリカ合衆国で生まれたボードゲームの一つである。プレイヤーは双六の要領で盤上を周回しながら他プレイヤーと盤上の不動産を取引することにより同一グループを揃え、家やホテルを建設することで他のプレイヤーから高額なレンタル料を徴収して自らの資産を増やし、最終的に他のプレイヤーを全て破産させることを目的とする。 英語のmonopolyは一般的な単語であり、独占という意味である。
文章: ロバート・キヨサキ ハワイ州の日系アメリカ人の四世家に生まれた。学術教育者のラルフ・H・キヨサキ(1919年 - 1991年)と看護師のマージョリー・O・キヨサキ(1921年 - 1971年)の息子。 高校を卒業後、ニューヨークのアメリカ合衆国商船大学校(英語版)へ進学。卒業後に海兵隊に入隊し、士官、ヘリコプターパイロットとしてベトナム戦争に出征した。帰還後、ビジネスの世界に乗り出し、1977年にナイロンとベルクロを使ったサーファー用の財布を考案し会社を設立。その後いくつか会社を起こしたが1994年に47歳でビジネス界から引退し、「金持ち父さん(後述)」から学んだ教えを広めるため、ボードゲーム『キャッシュフロー101』、『キャッシュフロー202』を考案。 1997年に著書『金持ち父さん 貧乏父さん(英語版)』を執筆。『金持ち父さん 貧乏父さん』は全世界で51カ国語に翻訳され、109カ国で紹介されている。『金持ち父さん』シリーズは、日本で累計300万部、全世界では累計2800万部を突破した。(2008年11月現在)多くの経営者、ビジネスマンからの評価も高く、若い内に読んでおいた方が良い書籍として推薦されている。 文章: ピット (カードゲーム) ピット(Pit)は、商品(農産物や鉱物)の入札のための立ち会い取引をモデルにした、3~8人で遊ぶ非常にテンポの速いカードゲームである。このゲームはパーカー・ブラザーズによって発明され、1904年に最初に発売された。このゲームで有名なバージョンの物としては、心霊診断家としての名声を高めることになったエドガー・ケイシーが発明した物である 。「The Pit」の名で知られるシカゴ商品取引所、フィラデルフィアのフィラデルフィアとうもろこし取引所(英語版)、それに商売的に成功した有名なゲームであるGavitt's Stock Exchangeから発想を得た。Billionaire, Business, Cambio, Deluxe Pit, Quick 7,Zaster等の名前で、販売されている。 文章: オリジン・ゲーム・フェア オリジン・ゲーム・フェア(Origins Game Fair、以下オリジン)は北米でもっとも活発なGen Conに次ぐ規模の(広義の意味での)アドベンチャーゲームのコンベンションである。オハイオ州コロンバスで毎年6月または7月に開催される。 オリジンはGame Manufacturers Association(英語版)(GAMA)によって開催されるイベントのうちの一つで(もう一つはゲーム制作関係者と流通関係者のみが参加できるGAMA Trade Show)、特にGenCon、Dragon*Conでは見ることの少なくなったウォーゲーム、ミニチュアゲームを含むアドベンチャーゲームに特化している。ボードゲーム、トレーディングカードゲーム、ロールプレイングゲームも一般的である。 オリジンはその年度のオリジン賞(Origins Awards)を決定・授与する場でもある。長年にわたって歴史ボードゲームのチャールズ・S・ロバーツ賞(英語版)の授与式もかねていたが、これは現在ではワールド・ボードゲーミング・チャンピオンシップ(英語版)で行われている。 文章: グレッグ・スタフォード その後、ケイオシアムは事実上いくつかのスピンオフ会社へと分割された。1999年、スタフォードはスピンオフ会社の1つ、イサリーズ社(英語版)を設立した。“イサリーズ”(Issaries)はグローランサにおける交易神の名である。同社の元でPCゲーム『キング・オブ・ドラゴン・パス(英語版)』(日本版未発売)が発売されると、2000年にはロビン・ロウズ(英語版)がデザインした新しいシステムにグローランサを搭載した『ヒーロークエスト 英雄戦争(英語版)』が発売された。同作は当初、『ヒーロークエスト』の名で発売される予定だったが、同名の別のゲーム(英語版)があったため、第一版のみこの名となった。だが、従来のTRPGの流通経路にはないペーパーバックでの販売という形式を取ったヒーロークエストは期待とは裏腹に売れ行きは芳しくなかった。 文章: 市川周治 20歳の時に宅地建物取引士 資格を取得し、1988年、不動産会社に就職。入社後まもなくバブル時代を迎え、『土地を買収して転売することで、一晩で億単位の金が儲かる世界』を目の当たりにする。 当時の不動産業界において質の高い物件情報は公開される前に水面下で取引をされてしまうのが常だったが、そのような不動産業界の状況に疑問を感じ、『本当に良い物件情報を消費者に提供するために不動産業界の旧態依然とした業態を壊そう』と考え、1993年に有限会社ウェーブハウスを設立、代表取締役に就任。 現在では株式会社ウェーブハウスの代表取締役として不動産賃貸管理や不動産賃貸仲介、不動産売買仲介に注力し、特にマンションの売買仲介件数は岡山県トップクラスを誇る。 文章: トレーディングカードゲーム こういった流れの中1999年、漫画『遊☆戯☆王』の劇中TCGを基にした『遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ』がコナミから発売され、未だ底の見えないロングランヒットを続けている。2002年には、タカラの『デュエル・マスターズ』が発売され、これもヒット商品になっている。このようなTCGを軸にしたコンテンツ展開は現在でも主流となっている。2000年には、未来蜂歌留多商会の『パワーリーグ 夢のスタジアム2000』が登場しヒット。直後にコナミも『フィールド・オブ・ナイン』を発売。これらはプロ野球を題材にしたTCGであり、それまでのTCGとは異なる購買層を開拓する商品として注目された。2002年には、セガ(後のセガ・インタラクティブ)の『WORLD CLUB Champion Football』が登場した。 文章: アクワイア アクワイア (Acquire) は、アメリカのボードゲーム。1962年にシド・サクソンによって創案され、かつてあった3Mのゲーム部門から発売されていたが、1976年にアバロンヒルが権利を買収した。そしてアバロンヒルがハズブロに買収された後も、引き続き販売されている。 ホテルチェーンの投資と合併をテーマにしたボードゲーム。ルールが単純で、途中で誰かが脱落することがなく、1時間から1時間半位で1ゲームが終わるなどの理由から、家族で遊ぶのにも適しているが、一方で上達には戦略性も問われるため、ゲーム慣れした人々にも人気がある。 文章: ゲームの歴史 アメリカ合衆国の植民地時代にはハザード(英語版)がニューオーリンズのフランス語でクラポーと呼ばれていた。これはフランス語で「ヒキガエル」を意味しており、これは人々が床や歩道にかがんで遊ぶというもともとのプレースタイルに触れたものである。これは後にクラップスと短く呼ばれるようになり、何度か変更が加えられてアメリカ合衆国で最も人気のあるサイコロ賭博ゲームになった。 1931年12月にアメリカで発売された「バッフルボール」 (Baffle Ball) は1ゲーム1セントで7ボールという設定でアーケード等に設置され、硬貨で作動するゲーム機として初の本格的なヒットとなり、ピンボールゲーム機がブームとなった。その後、エレメカ技術が導入され、野球ゲーム機やガンシューティングゲーム機にも採用されていった。1947年にはフリッパーを採用したピンボール機「ハンプティダンプティ」 (Humpty Dumpty (pinball)) が登場し、フランスや日本ではピンボール機のことをフリッパーと呼ぶのが一般的となった。ただしアメリカでは違法なスロットマシンなどが全米に普及したことを受けてゲーミング機の輸送などを禁じた「ギャンブル機器法」が米国連邦議会により1950年4月に成立、1951年1月に施行され、厳しく規制されることになった。 最初の確実なコンピュータゲームへの言及は1947年のアメリカ合衆国の特許であり、開発者により「陰極線管娯楽装置」と描写されている。1950年代から1960年代にかけて、初期のコンピュータゲームの大部分はアメリカ合衆国の大学にあるメインフレームで動いていた。1971年からアーケードゲームが料金と引き換えに一般人に提供されるようになり始めた。最初の家庭用ゲーム機であるオデッセイは1972年にリリースされた。 文章: 不動産管理システム 不動産管理システム(ふどうさんかんりシステム)とは、コンピュータ上で不動産会社の業務効率を上げるためのシステム。不動産会社の「賃貸・売買・仲介」各業務に対して利用される。 不動産管理システムには大きくわけて営業支援を主に設計されたシステム(営業支援システム)と家賃の入出金管理を主に設計された(管理システム)との2種類のタイプがある。また形状別に分けるとローカル型(PCへのインストールするタイプ)とクラウド型(ASPタイプ)の2種類のタイプがある。また賃貸システム・売買システムで分けることもできるが不動産管理システムの多くは賃貸システムが圧倒的に多いと言える。 文章: 家いちば 不動産売買を促進することで、日本のストック活用の推進を図り、古来の町並みや自然を守り、種々の社会問題や経済問題を解消するという基本理念に基づき運営され、売買実績は累計600件を超える(2022年6月現在)。中には露天風呂、ツリーハウスをDIYで作ったり、裏山を牧場にしたりする例もある。一風変わったサイトとして口コミで評判が広がり、すでに全国2,500件、累計200億円超の不動産売買情報が公開され、利用者は延べ4万人を超える。同社がとりわけ注力するのは空き家問題で、藤木は「空き家問題」をマクロな視点、地域の問題ととらえず、「ITビジネスであってもアナログな要素をはずさない」など、コミュニケーションを重視することで、ニーズを掘り起こせるとの考えをとっている。藤木は、0円物件やさらには「マイナス価格」物件のように、際限なく価格を下げることができれば、売れない物件はなく、何十兆円という巨大市場が生まれ、空き家流通に真剣に取り組むことで、日本経済活性化につながる可能性があると考えている。 『家いちば』サイトは一見、大手が運営する不動産物件情報ポータルサイトに似ているが、不動産会社が介在せず、「自主自立の精神」を重んじ、売り手自らが掲載・商談までを行う。いわばセルフサービスを採用している。物品を消費者同士で直接商談をする仕組みは、ヤフオク、メルカリなどの先例があるものの、不動産ではほぼ皆無であった。通常、従来の不動産仲介会社による仲介では、空き家などの安い物件ではコストの割りに手数料が少なく、仲介を断られたりするため、売るに売れない状況に陥ることが多かったが、この方法によって売買が可能になったばかりでなく、仲介手数料がセルフサービス方式により、通常媒介手数料の半額を実現できた。セルフサービス方式によるメリットの一つに、通常の不動産売買では、否応なくかかってしまう「フィルター」が除去されたことで、これまでは売り手すらもためらって出てこなかったような物件でも、売買が可能となった。 掲載する物件は価格が決まっていなくても大丈夫であるなど、サイトは業者が提出する「広告」ではなく、あくまでも「掲示板」であるとする同社の考えに基づき、自主ルールを独自に採用することで、誇大広告にならないように配慮され運営されるが、こうした点も常識を覆したと評価された。 文章: 天地を喰らう (アーケードゲーム) 『天地を喰らう』(てんちをくらう)は、1989年4月に稼働したカプコンのアーケード用ベルトスクロールアクションゲーム。日本国外でのタイトルは『Dynasty Wars』。本宮ひろ志の漫画『天地を喰らう』(1983年 - 1984年)を原作としており、張飛、関羽、趙雲、劉備の4人から主人公を選択し、黄巾賊や董卓を倒すのを目的としている。1990年には欧州および北米にてAmiga、Amstrad CPC、Atari ST、コモドール64、PC/AT互換機、ZX Spectrumに移植され、1994年には日本国内にてPCエンジンSUPER CD-ROM2に移植された。アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第3回ゲーメスト大賞」(1989年度)において大賞6位、ベストアクション賞4位、ベスト演出賞5位を獲得した。 文章: DotEmu 移植対象の選定に当たっては操作性の再現や権利関係を重視しており、創業者の一人であるXavier Liardはこのような理由からシューティングゲームが多く、操作感覚が特殊なものは選定対象になりにくいとファミ通とのインタビューの中で述べている。 文章: ゲーム理論 戦後先進諸国の独占禁止政策に大きな足跡を遺した経済学は「伝統的産業組織論(英: Old Industrial Organization Theory)」と呼ばれ、その内部では「ハーバード学派(英: Harvard School)」と「シカゴ学派(英: Chicago School)」が互いに拮抗していた。 ハーバード学派は1930年代のチェンバリン(英: E.H.Chamberlin)とメイスン(英: E.S.Mason)の先駆的研究によって誕生し、60年代から60年代にかけてのベイン(英: J.S.Bain)やケイブス(英: R.E.Caves)らの研究によって体系的に完成され、その後ケイセン(英: C.Kaysen)、ターナー(英: D.F.Turner)、シェラー(英: F.M.Scherer)らに受け継がれた一群の経済理論・政策思想集団を指す。彼らは、「SCPパラダイム」や「集中度・利潤率仮説」と呼ばれる立場から、厳格な独占禁止政策を主張した。「SCPパラダイム」とは、産業組織を「市場構造」(市場競争および価格設定に影響を与える市場組織上の特徴)、「市場行動」(各企業が市場の需給条件や他の企業の戦略を考慮して行う行動)、「市場成果」(資源配分効率性や経済権力の分散化)という三要素に類型化して、「市場構造(英: Structure)→市場行動(英: Conduct)→市場成果(英: Performance)」という因果関係があると考えるアプローチである。また、「集中度・利潤率仮説」とは、「寡占的・独占的産業における企業間の共謀や協調的行動」や「高い参入障壁に守られた競争制限的行為のため、超過利潤が発生する」という理由から、競争的市場における市場集中度と利潤率とが相関関係を持つという仮説である。 このように厳しい独占規制を主張した「ハーバード学派」に対して、「シカゴ学派」とはノーベル賞経済学者スティグラー(英: G.J.Stigler)に道を切り拓かれ、デムゼッツ (英: H.Demsetz)、ブローゼン (英: Y.Brozen)、ディレクター(英: A.Director)、ポズナー(英: R.Pozner)らによって発展された一群の経済理論・政策思想集団を指す。その特徴は、「強固な事前均衡」と呼ばれる市場メカニズムへの強い信頼から、「価格理論のレンズ」を産業組織の分析に厳密に適用することである。そこで、彼らは市場の「自然淘汰」をくぐり抜けた企業こそ「適者生存」の具現であり、「ハーバード学派」が主張するような裁量的な政府介入は効率性を損なうので、原則的には自由市場経済が望ましいと考える。シカゴ学派は、集中度と利潤率の間の正相関は一時的不均衡にすぎず、あるにしても大企業の優れた効率性を反映するものであると反論した。 文章: ロウ・オブ・ザ・ウエスト 西部の掟 『Law of the West 西部の掟』(ロウ・オブ・ザ・ウエスト せいぶのおきて)は、1985年にAccoladeから発売されたApple II、コモドール64用コマンド選択式アドベンチャー。アメリカ合衆国のAccolade社の創設者、アランミラーによって製作された作品。ゲームはアメリカの西部開拓時代をテーマとし、様々な人物との会話によってゲームを進行していくスタイルとなっており、主人公「シェリフ」を操作し、黄金の谷の治安を維持する事を目的としている。日本国内では、1987年にファミリーコンピュータ、PC-8801、PC-9801に移植された。ファミリーコンピュータ版はソフトのチェックが甘かったのか、文章には誤字が多数見られる。 文章: 1856 (ボードゲーム) ゲームはまず、プライベート会社の売買から始まる。その後、株の購入フェイズがある。プレイヤーは、各会社の株を買うことにより、各鉄道会社の経営権を握る。 運営フェイズでは、鉄道の敷設・運行・収益がある。運営ターンは、フェイズによって数が違う。運営ターンが終了したら、また株の購入フェイズを始める。