クエリ: プロレスなどの格闘技で、相手がダウンして完全に決着がつくまで行われる、制限時間なしの試合を何という?
文章: デスマッチ 一時期ZERO-ONEにおいてこの形式を乱発していたが、選手の安全を考慮しこの形式を控えることとなった。近年では主にDRAGON GATEで組まれている。DRAGON GATEでの形式は主に金網から「脱出する」ことを目的としており、その年によって脱出の条件が変わる。負け残った選手やユニットに何らかのペナルティが行われることが定番となっている。金網ケージは完全決着のために総合格闘技のUFCにも応用された。両者の腕を皮製の紐でつないで試合を行う形式。使える技が限定されるため、単調な試合になりやすい。紐は相手の首に巻きつけるなど凶器となることもある。決着方法も特殊で、弱らせた相手を引きずって全コーナーにタッチしながら1周した方が勝者となる。1973年、国際プロレスのリングでインディアン・レスラーのワフー・マクダニエルが日本に初公開した。
文章: 前哨戦 前哨戦(ぜんしょうせん)は、戦争において大規模な会戦に先立ち両軍の前哨部隊同士の間で行われる小規模な戦闘のこと。 転じて、スポーツ等の大会で大きなレースに出場する個人や団体を決定する競走もしくは大会の事を指す英語のトライアルの訳語としても使われる。 プロレスでは、タイトルマッチの前にタイトルマッチで対戦する選手をまじえて地方興行で行われるタッグマッチ、6人タッグマッチの試合がこう呼ばれる。この前哨戦で、団体のエースがピンフォールを奪われたり、挑戦者の新必殺技が公開されたりして、タイトルマッチへの興味を盛り上げるのがよく使われる手法である。また、挑戦者が特に決まっていない場合でも、ピンフォールを奪われた王者が、その相手を次の挑戦者に指名するというのもしばしば見られる。 プロボクシングでは、タイトルマッチを視野に入れた選手が出場するノンタイトル戦がこう呼ばれ、特に世界タイトルマッチの場合はプロモーターやマスコミが「世界前哨戦」と銘打ち、興行のメインエベントとして組まれることが多い。対戦相手は王者とスタイルが似たランカーになることが多い。この前哨戦の結果がタイトル挑戦権の判断材料となり、勝利を挙げればランキングや実績で有利に働くため、特にノックアウトなど内容ある勝利を挙げて王者やタイトル認定組織にアピールすることを目的として行われる。ただし、敗戦や勝利でも内容が伴わなかったりタイトルマッチの実現が不調に終わった場合は「前哨戦」が複数回続いたり、最悪の場合タイトルマッチが消滅することもある。一方、ランキング上位者同士で試合を組み、勝者を次の指名挑戦者に認定する場合もある。 文章: キックボクシング ムエタイルールとの差異はポイントシステムで、膝蹴りやボディへのキックが大きなポイントとなるタイと異なり、日本の場合は比較的どの打撃も公平にスコアされる。ローキック、肘打ち、ボディおよび顔面への膝蹴りを認めている。タイのムエタイが賭けの対象であることもあって、ラウンド間のインターバルは2分である。しかし、国際ルールなどでは、1分または1分30秒に短縮することもある。ムエタイとキックボクシングとの違いを佐藤嘉洋は「ムエタイは技の華麗さやディフェンスのうまさ、キックボクシングは相手に与えたダメージの多さで判定する」と語っている。オランダで発祥したルール。欧州でいち早くムエタイが普及したオランダであったが、安全性の考慮からか肘打ちおよび頭部への膝蹴りが禁止されている。試合は3分5ラウンドで行なわれる。K-1の公式ルールはこの欧州ムエタイルールをアレンジしたものである。 文章: 試合 プロレスでは、シリーズ当初から出場予定がない場合には連続出場がストップしない。ジャイアント馬場はデビュー以来3000試合無欠場記録を達成したが(1980年)、これは「デビュー以来の日本プロレス・全日本プロレスの全ての興行に出場した記録」ではなく、海外遠征による欠場を間に挟んでいる。また、真琴も2006年のデビュー以来2010年8月21日にWWEトライアウト受験のため欠場するまでアイスリボン全大会連続出場を続けていたが、イベント大会分はカウントされておらず、それらの2大会の欠場を間に挟んでいる。 文章: パンチング プロレスにおいては独創的な派生技が多く存在する。プロレス独自のものが多く、他の格闘技でほとんど使用されない。ただ一部の技は総合格闘技などで使用される。 基本的にプロレスでは、国、団体にかかわらず、グローブを着けていても拳(こぶし)の部分での殴打は反則とされている。しかし、プロレスではレフェリーが5カウント数えるまでに技の使用をやめれば反則とはならないので、事実上は使用を認めている。ただし、大半のレスラーはプロレスの暗黙の了解に従い、本気で相手を殴りつけ致命傷を与えることはない。日本以上に大半の選手が試合中パンチを使用するアメリカでは、「パンチの打ち方を見れば、そのレスラーの技量が分かる」とも言われており、「1,致命傷を与えず、ダメージのみを与える 2,自分の拳を割らない 3,相手にケガを負わせない」などが見極めるポイントとされている。 文章: マッスルボマー 操作は8方向レバーと攻撃・ジャンプ・フォールの3ボタン。 奥行きが設定されていて、方向レバーで上下(奥・手前)左右に移動する。また格闘ゲームのように技を出すためのコマンド入力にもレバーが使われる。ガードは存在せず、敵の攻撃から身を守るには移動で回避する。 キャラクターには体力ゲージがあり、打撃(凶器攻撃含む)や投げによって敵の体力を奪っていくのだが、体力をゼロにすることは勝敗の直接条件ではなく、決着はプロレスのルールに準じてピンフォールでの3カウント、相手のギブアップ、リングアウト時の20カウント(2人とも出ていた場合はダブルリングアウトにより両者失格)、そして試合時間を消費しつくした時(タイムオーバー)の判定によってつく。体力ゲージ残量の多少はタイムオーバー時の勝敗判定と(チームバトルロイヤルでは2名の体力の合計量を比較する)、フォールや関節技を受けた際の抵抗力を左右する。元気なうちなら抵抗できるが体力が少なくなるにつれ困難になり、完全に尽きてしまっていると脱出はまず不可能になる。 文章: 秒殺 秒殺(びょうさつ)とは、格闘技その他について、勝負の決着が非常に短時間でつくことを言う。 勝負に要した時間が「時」や「分」ではなく「秒」(1分足らず)で表されることからこのように呼ばれるが、実際は数分の勝負でも秒換算で表現できるので、厳密に1分未満の勝負に限定されるわけではなく、むしろ両者の圧倒的な力の差を表現するのに使われる比喩表現である場合が多い。 文章: 引き分け ただし、海外ではダブルノックアウトや偶然のバッティングにより規定ラウンドに達しなかった場合は、無判定(No Decision)と呼ばれ、引き分けとは別扱いにされるコミッションが多い。20世紀初頭の米国ではジャッジによる判定は行われず、KOに至らなかった場合は無判定となっていた。また、IBFルールでは偶然のバッティングにより4ラウンドまでに打ち切られた場合は無判定試合として扱われ、防衛回数には含まれない。なお、タイトルマッチでの引き分けはチャンピオンの防衛となり、王座決定戦の場合は空位のままとなる。ただし、かつての日本王座決定戦では総得点(ジャッジ3人が付けた得点の合計)の多い方を新王者と認定していた。勝ち残り式トーナメントの場合はドロー判定を出したジャッジが改めて優劣を付けるが、全日本新人王決定戦では2010年以降決勝戦に限り延長戦を行う(戦績上は引き分け扱い)。 文章: 青木真也 2010年9月25日、DREAM.16でマーカス・アウレリオと対戦し、3-0の判定勝ちを収めた。試合前の煽りVTRでは結婚&父親となったことが発表された。 2010年12月31日、Dynamite!! ~勇気のチカラ2010~で長島☆自演乙☆雄一郎と対戦。試合はミックスルール(1R目が3分の特別キックルール(フリーノックダウン制)、2R目が5分の総合格闘技ルール。2Rで決着がつかない場合は判定なし)で行われた。試合は、2R開始直後に青木がタックルを仕掛けた瞬間、長嶋の右跳び膝蹴りが直撃し、倒れ込んだところを鉄槌で追撃され、2RKO負け。この試合で青木は、1Rにクリンチやドロップキックを何度も行い、反則であるロープを掴む行為も行なった。この試合は解説を行った須藤元気には「バチが当たった」、魔裟斗には「逃げてちゃ勝てないですよ」と酷評された。一方で、北岡悟や菊野克紀など他の格闘家達からは、「(あのようにラウンドごとに片方が有利になるルールであるなら、)勝つための手段としてならば責められるものではない」といった旨の評価もある。 2011年 文章: ロープ プロレスにおいては、技をかけられている選手がロープを掴んだ場合、技から逃れることができるルールになっており、これを「ロープ・ブレイク」や「ロープ・エスケープ」、または単に「ロープ」と呼ぶ。ただし、特別ルールによりロープ・ブレイクが認められない場合もあり、これを「ノーロープ・ルール」と呼ぶ。ノーロープは、主にロープ自体が使われていないものや、ロープの代わりに金網や有刺鉄線などが使用されているケースが多い。UWFルールでは、ロープ・ブレイクで持ち点が1減点される。 総合格闘技ではロープ・ブレイクは認められておらず、逆に故意に掴んだ場合は反則を取られることもある。ただし、ロープ際での攻防が続く場合はブレイクになる場合がある。 ボクシングでは、相手の攻撃を受け続けてロープにもたれかかった場合にダウンを取ることがあり、これを「ロープダウン」と呼ぶ。 文章: プロレス (任天堂) タイトル通り、プロレスを題材としたゲーム。プレイヤーは6人の個性的なレスラーの中から1人選び、FWA(FAMICOM WRESTLING ASSOCIATION)とFWF(FAMICOM WRESTLING FEDERATION)の2冠王となるためにシングルマッチを戦い抜くことが目的となる。プレイヤー以外の5人に勝ち抜くとFWAの王者となり、その後は5人を相手に防衛戦を戦う。最後にFWFの王者であるグレート・プーマ相手のタイトルマッチとなり、それに勝てばエンディングとなる。本作にはセーブ機能が無い為、プレイヤーは途中でやめることはできない。勝敗は3カウントによるピンフォールか、場外での20カウントによるリングアウト、コーナーポストによじ登った状態での5カウントによる反則負けでのみ決着が付く。技はバックドロップをはじめとしていくつか存在し、技をかけるタイミングとボタン連打が重要となる。 文章: 秒殺 1993年9月21日に旗揚げした格闘技団体・パンクラスの試合結果を報じた週刊プロレスによって作られた言葉とされている。 従来のプロレス・格闘技のショー的要素を排したことを売りにしたパンクラスが旗揚げ戦の試合時間が全5試合を合計しても13分5秒しか無かったという結果を「秒殺」という言葉で報じられた。 ただし、その5試合の中で1分以内に決着がついた試合は0分43秒で終了したバス・ルッテン対柳澤龍志戦のみであり、メインイベントの船木誠勝対ウェイン・シャムロック戦は6分15秒を要している。しかしこれを週刊プロレスは1分23秒を「83秒」、6分15秒を「375秒」と表現し、いずれも短時間での決着を強調した。 文章: 決勝戦 決勝戦(けっしょうせん、英語: Final)とは、各種の競技において優勝を決定するために行われる試合のことである。単に決勝ともいう。優勝戦や優勝決定戦と呼ぶ場合もある。一般的に決勝戦終了後には、表彰式並びに閉会式が行われることが多い。決着がつかない場合や中止になって振替試合を開催する目途が立たない場合、もしくは決勝戦以前の試合で誤審が発覚した場合は決勝戦を取りやめもしくは打ち切りとして決勝戦に進出した選手もしくはチームをすべてを優勝扱いすることがある。 文章: プロレス技 相手の両肩をマットへ押しつけた状態で、レフェリーが3カウントを数えること。もしくは、それを目的に相手の両肩をマットへ押しつける行為。プロレスの決着方法の代表的なもの。 文章: キャットファイト また、四角いリングではなく「泥レスリング」「オイルレスリング」「ローションプール」「砂浜」「アパートの部屋」などリング以外の場所に設定されることもある。相撲形式の戦いの際には「簡易土俵」や土の本格的な土俵が使用されることもある。特に決められたルールはなく、コスチュームは存在しない、一般的な格闘技の様にトランクスやスパッツ(上はTシャツやタンクトップ)などで戦うこともあるが、主にプロスタイル(プロレス形式)ルールでは90年代までの女子プロレスを模倣して競泳用水着を着用する他、ビキニ、トップレス、下着、パジャマ、セーラー服の他ナースなどの制服を着用して良く言えば個性的、悪く言えば客に媚びたコスプレをして戦うこともある。 文章: 判定 英語では判定結果により以下の呼称が用いられる。 なお、グラップリングやブラジリアン柔術、立ち技のシュートボクシングはアマチュアのようにポイントを加算する方式を採用している。 また、プロレスでは試合後の判定はなく、時間切れとなった場合は引き分けとしているが、1970年代までは他のプロ格闘技同様の判定で勝敗を決めた試合も存在した。一方、UWFルールの場合、持ち点制を採用しており、時間切れとなった時点で持ち点が多いほうを勝利としていた。