クエリ: 双六で進むマスを決めるのはサイコロですが、人生ゲームで進むマスを決めるのは何でしょう?
文章: 世界一周双六ゲーム 参加者は、番組をネットしている各放送局に応募し、予選に合格する必要があった。早押しクイズで解答権を得て乾が色の名前で解答者を指名(当初は出場者の名前を呼んで指名していた)、クイズに解答後、正解・不正解に関わらず電子サイコロを操作し、出た目の数だけすごろく形式の世界地図の50都市を移動する。正解ならサイコロの出た目の数だけ進み、逆に不正解の場合は出た目の数だけ下がる。各解答者席の向かって左に電光式による進行マス数(0-50)のカウント、右に反転フラップ式による現在位置の表示が出されていた。世界地図を模したセットのゴール付近の真下に、長四角の枠に沿っての目が各4つずつ並べられたルーレット型の電子サイコロが配置されており、乾の合図でランプが時計回りに高速点滅し、解答者はこれを見ながらストップボタンを押してルーレットを止める(解答席のモニターを見て止めることはできない)。
文章: 確率の古典的な定義 当時すでに古典的な問題となっており(早くも1494年にルカ・パチョーリに取り扱われ、さらにさかのぼること1400年に匿名の原稿で取り扱われている) 、賭博を中断したとき、プレーヤーへの賞金の「公平な」配当率は何かという問題である。もう1つの問題は、投げるサイコロを1個から2個にしたときの、ゾロ目の出やすさについてである(「ド・メレの2つのダイス」)。後者の問題はメレ自身の発見であり、彼は数学的理論を現実の問題に適用することの危険性について述べた。旅行中に彼らはさらに他の数学的哲学的問題についても議論し、メレは考えが深められることとなった。パスカルは、数学は美しく完璧なものであるが現実とのつながりが不十分というメレの考えに同意せず、純粋数学の中でこれらの2つの問題を解決しメレの考えが間違っていることを立証しようと決意した。 文章: サイコロ サイコロ(骰子、賽子)、または賽(さい)、ダイス (単:die、複:dice) は主として卓上遊戯や賭博等に用いる小道具で、乱数を発生させるために使うものである。 多くは正六面体で、転がりやすいように角が少し丸くなっている。各面にその面の数を示す1個から6個の小さな点が記されていて、対面の点の数の和は必ず7となる。この点は“目”、または“ピップ” (pip)、“スポット” (spot)、まれに“ドット” (dot) とも呼ばれる。日本製の場合、1の面の目は赤く着色されていることが多い。ピップではなく算用数字が記されているものもある。 各面に表示される数も“目”と呼ばれ、サイコロを振った結果表示される数を“出目”と呼ぶ。複数のダイスを同時に振ってすべて揃った出目を“ゾロ目”と表現し、特にすべてが1の目が揃った場合のことを“ピンゾロ”と表現する。 文章: M,n,k-ゲーム 二次元の盤面の代わりに、多次元の盤面による変種を考えることができる。例えば、n次元空間における、各辺をk個のマス目に区切った超立方体におけるk目並べを考える。HalesとJewettは、kが奇数かつの場合、または、kが偶数かつの場合、引き分けになることを証明した。彼らは、マス(セル)の数が辺の数の2倍以上の場合も引き分けになる推測しているが、これは以下の場合かつ以下の場合にのみ発生する。 文章: 扶桑武侠傳 また、全てのキャラクターは「生き様」を1つ決定する必要がある。生き様の内容はトランプを山札から引くことにとって決定される。また、決定された生き様にはスート(トランプの模様)が対応する 行為判定はサイコロを使った「命力判定」と、トランプを使った「内力判定」の二種類が存在する。PCは判定を行うときにどちらの判定方法を使うかを任意に選択できる。内力判定に使うトランプの手札は、ゲームの開始時に【内力】の値と同じだけ各プレイヤーに配られる。 行為判定は双方ともに上方判定である。判定達成値の十の位がその判定の「活劇段階」になる(例えば、達成値が35ならば、「三段階活劇」となる)。PCが導き出した活劇段階が、ゲームマスター(GM)の提示した活劇段階と同じならばその行為判定は「成功」、上回っていれば「大成功」となる。 文章: ビーコン (ライフゲーム) ビーコンは、ブロックを斜めに2つ並べた構造をしている。ブロックが完全な場合、接点に当たるセルが過密で死ぬ。完全でない場合はその部分に新しくセルが誕生する。こうして、死滅⇔誕生を繰り返す。ビーコンのように、変化するすべてのセルが過密で死亡する振動子を「On-Off」という。 文章: ネクストキング 恋の千年王国 週後半の木曜から日曜の4日間には、その週の頭に王様から発表される指定の場所にパートナーと同行し、冒険をすることになる。この冒険は、双六の要領でサイコロを振りながら進み(サイコロの目の範囲内では好きなマスに止まる事が出来る)、ゴール地点で通常はボスキャラとの対決となる。ボス戦がなく特定のアイテムを探索する週もあり、1度で目標を達成できなかった場合の予備に設定されている週の場合は目的がない事もある。その冒険に関わるヒロインと同行してボスを倒せばイベントを見ることが出来る。冒険中にはモンスターを倒して同行のヒロインに格好いいところを見せたり、プレゼント用の宝物を手に入れたり、他の王子に決闘を申し込んで相手の足を引っ張り合うことも可能(勝てば相手の好感度を下げ、アイテムを一つ奪える)。 冒険中のフィールドは最初はそれぞれのマスのパネルが閉じており、通過することでパネルが裏返って宝箱やモンスターが現われる。最初から見えている場合もある。パネルを開けながら通過してモンスターを出現させた時点では戦闘にはならず素通りできるが、宝箱を開けることも出来ない。次に通るプレイヤーは宝箱を開けながら移動できるが、モンスターがいるマスでは必ず止まらなければならない。他の王子がいるマスでは決闘を申し込むか何もしないで止まるか選ぶ事が出来る。フィールドではヒロインが移動のサイコロを増やしてくれたり、移動終了後に再移動させてくれたり、アイテムをくれたりする場合もあるが、時には移動のサイコロを減らされたり、一回休みにさせられてしまう場合もある。そのマップに関わるイベントが発生するヒロインは再移動させてくれる確率が高くなる。 戦闘はお互い1度ずつサイコロを振って出た目がダメージになる。その戦闘中に倒せなかった場合は引き分けになり、消費したHPは回復しないので再戦すればいずれは倒せる(消耗した王子を決闘で倒したり、モンスターの止めを刺したりして漁夫の利を狙う事も可能)。ヒロインも戦闘に参加するが強さに違いがあり、それぞれ振るサイコロの数や良い目の出やすさが違う。中には逃げてしまうヒロインもいる。ヒロインの強さは好感度の順位でも変化するが、性格によっては逆に弱くなることもある。武器や防具を持っていればその数値ぶんの攻撃力増加やダメージ軽減の効果がある(複数持っていても一番強い物しか適用されない)。巻物や気合のサイコロなどのアイテムを使用することも可能。勝てば同行しているヒロインの好感度が上がるが、負ければ別のマスに飛ばされてそのマップに居る全員のヒロインの好感度が下がる。プレゼントするよりも戦闘で勝ったほうが好感度が上がりやすいヒロインもいる。 文章: 蛇と梯子 あるマスからそれぞれのマスに移動する確率は決まっており、そのマスまで到達した履歴は確率に影響しない。そのため蛇と梯子はまさにマルコフ連鎖そのものである。Milton Bradley 版の Chutes and Ladders には100マスあり、19個のシュートと梯子がある。出発点を1番のマスの枠外とすると、ゴールに到達するまでに平均で39.6回サイコロを振る必要がある。最小では7回サイコロを振るだけでゴールできる。 文章: 2027 (パチスロ) マスターを倒せば、センチュリオンは元の時代へと戻れるのだろうか? それとも......。BM中のアニメは細かい部分をのぞけば、継続ゲーム数ごとにストーリーが固定されている(全然違う敵が出てきたり、話が大幅に変化したりはしない)。またそのBMでどれだけ話が進んでいたとしても、次回BMは必ず最初から話が始まる。 文章: すごろく すごろく(双六、槊)とは、サイコロを振って、出た目に従って升目にある駒を進めて上がりに近づける盤上遊戯(ボードゲーム)である。競争ゲームの一種。 文章: マリオパーティDS 「パーティモード」「ストーリーモード」ではボードゲームをプレイすることができる。各モードのルールやゲームの流れは以下の通り。移動を終えると、止まったマスに応じてイベントが起こる。マスの形は正六角形となっている。ボードマップ上には通過すると発生するイベントも設置されている。通過しても残りの移動するマス数はカウントされない。ここでは主なものを記す。今作のボードゲームでは「アイテム」と「しかけマス」の2種類を使用することができる。「アイテム」はマリオパーティ2 - 4の「アイテム」とほぼ同様の使い方をする。「しかけマス」はマリオパーティ5 - 7の「カプセルシステム」にやや近い使い方をする。 文章: 人生ゲーム伝説 基本的なシステムは人生ゲーム(ボードゲーム)と同じであり、スロットを回して出た数字分進んでいく。停止したマスごとにイベントが発生し、資金の増減・転職・モンスターとの戦闘などが起こる。コンピューターを含めてすべてのプレーヤーがゴールするとゲーム終了。 文章: 怪物パラ☆ダイス プレイ人数は1~8人(マルチタップを両方に繋いだ場合)。1人で遊ぶ場合はコンピューターが代行する。4種類のキャラクター(男3人、女1人)が選べるが、能力に違いはない(CPUが操作する場合、思考ルーチンに若干の違いが出る)。複数のプレイヤーが同じキャラクターを選ぶことも出来る。服の色は、誰を選んでも1P青、2P赤、3P黄、4P緑で、桃太郎電鉄シリーズを彷彿とさせる。 4つのステージに分かれており、プレイヤーはサイコロを振って進み、ステージごとの最後のマスを目指す。最後のマスを通過すると、次のステージのスタートマスに行ける。最終(第四)ステージのみ財宝マスがあり、ここに突入したプレイヤーは再度サイコロを振る。ここで1が出れば最終ボスとの戦闘になり、出なければその数の分だけ戻る。最終ボスとの戦闘に勝てばゲームクリアー、優勝者となる。 初期体力は30。青い「プラスマス」に止まると体力が増え、赤い「マイナスマス」に止まると体力が減る。いずれもサイコロの出た目で数値が決まる。 文章: パリティゲーム パリティゲーム (parity games) は彩色された有向グラフ上でプレイされる理論上のゲームである。各ノードは優先度と呼ばれる(通常は有限種類の)自然数で彩色されている。このゲームはプレイヤー0とプレイヤー1の二名によってプレイされる。各プレイヤーは、ゲーム上に一個だけある駒をグラフの辺にそって動かす。手番は、その駒の現在地によって決められている。この操作を繰り返し(場合によっては無限回)行うことにより、プレイと呼ばれるパスが定まる。 有限長のプレイの場合、駒を動かせなくなったプレイヤーが敗者で、敗者でない側が勝者となる。無限長のプレイの勝者は、プレイ中に現れる優先度の値によって決定される。プレイ中に無限回現れた優先度のうち、最大の値が偶数ならばプレイヤー0の勝利、奇数ならばプレイヤー1の勝利となる。(偶奇が逆だったり、最大値のかわりに最小値を使う場合もある。) この偶奇性が「パリティ」の由来であろう。 パリティゲームはボレル階層の3層目に属する。したがってパリティゲームは決定的である。 文章: マリオパーティ キノコむらの「ワープドカン」を選ぶとボードゲームをプレイすることができる。ワープドカン内で「参加人数」「使用するキャラ」「COMプレイヤーの強さ」「プレイするボードマップ」「ターン数(20・35・50のいずれか)」を設定する。ボードマップに着くとノコノコからガイドを受けて、全員でサイコロブロックを叩き出た目の大きい順でターンの順番を決める。その後、ノコノコから10コインをもらいスターの位置を確認してからゲームスタートとなる。 4人のプレイヤーが順番に1~10の目が出る「サイコロブロック」を叩き、出た目だけマップの進行方向に従ってマスを進む。移動が終わると止まったマスに応じてイベントが発生する。なお、サイコロブロックを叩く前にBボタンで拡大マップ、Rボタンでマップ全体を確認することができる。4人全員の移動が終わるとミニゲームが始まり、ミニゲームで勝利するとコインがもらえたり、場合によっては負けたプレイヤーからコインを奪うことができる。プレイするミニゲームの種類は「プレイヤーパネル」の色(止まったマスの色)によって決まり、「?マス」に止まった場合はランダムで青か赤に色が変わる。 この「4人が移動してミニゲームが終了する」までの流れを「1ターン」とし、設定したターン数だけゲームが続く。また、残り5ターンになると途中経過をノコノコが発表し、その後以下のようなルールが追加される。 文章: 拱猪 得点の数え方などにさまざまの方式が存在するが、この節では膳堂文化(2009)にあるルールに従い、異なる点についてはオプションルール・変種の項で述べる。4人で競技する。個々の競技者が別々に競技しても、向かいあった2人ずつがチームを組んでもよい。トランプは通常の52枚のカードを使い、ジョーカーは使用しない。カードのランクはコントラクトブリッジなどと同様、A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 である。ディーラーは各競技者に13枚ずつのカードを配る。プレイは反時計回りに進む。最初のプレイにおいて、最初のトリックを誰がリードするかは地域差があるが、たとえば2のような特定のカードを持つ人がリードする。2回目以降のプレイでは、前回Qを取った競技者がリードする。このゲームには切り札は存在しない。