クエリ: 家庭用の「コンシューマーゲーム」に対し、ゲームセンターなどで遊ぶための業務用ゲームを何ゲームというでしょう?
文章: ゲーム機 ゲーム機(ゲームき)とは、ビデオゲーム(コンピュータゲーム)を動作させるための装置の総称。ゲーム用のハードウェア全般。あくまで総称なので、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機、(もっと素朴な)任天堂のゲーム&ウオッチや(初期の)たまごっちなどもゲーム機であり、さらに言うとビデオゲームをプレイするために使われている状態のPC(パーソナルコンピュータ)も、ゲーム専用機ではないが、ゲーム機の一種である。とは言え世の中に普及している台数の比率の影響で、子供などが漠然と「ゲーム機」と言う場合は「家庭用ゲーム機」を指すことが多くなっている。
文章: NESiCAxLive 2010年9月に開催されたアミューズメントマシンショーでシステムについての概要が発表され、2010年12月9日にサービスを開始した。業務用初のゲームダウンロードサービスとして注目を集めた。 NESiCAxLiveは、サービスに対応しているビデオゲーム筺体に、配信されているゲームタイトルをダウンロードして遊ぶことができるシステム。配信するゲームタイトルは最新のタイトル以外にも、システム稼働前に発売された業務用ゲームへの対応も行っている。 配信されたゲームは、ゲームセンターの店舗に設置された「NESiCAサーバー」に自動的に提供され、NESiCAサーバーに繋がれたビデオゲーム筺体「NESiCAクライアント」へとダウンロードされる形式を取っている。プレイするゲームはメニュー画面から選択して起動する事が可能。ゲームタイトルによっては1台のみでの運用、いわゆる「シングル台」専用の物や、オペレーターの設定によりゲームを1タイトルに固定したり、もしくは数タイトルに限定して稼動させるなど柔軟な運用が可能となっている(稼働店のリアルタイム運用状況は、公式サイトに掲載されている)。さらにモニターを縦にしても運用できるが、この場合はシングル台かつ縦に対応したゲームのみプレイできる。 文章: XaviX XaviXを開発した新世代株式会社(しんせだい)は、1995年に滋賀県草津市にて設立された会社。元々は滋賀県の隣の京都府京都市にある大手ゲーム会社任天堂にてファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、NINTENDO64などのゲーム機の開発に携わった任天堂製造本部開発第二部の社員十数名らが、世代が進むにつれてどんどんマニア向けになっていくゲーム機市場に対する反省から、真に「家庭用」のゲームを作るためにスピンアウトして設立した会社である。社長となった中川克也はファミリーコンピュータの開発の中心人物(元任天堂業務部技術課長)であった。 新世代社はベンチャー企業として滋賀県からの援助を受け、4年の歳月をかけてXaviXチップを開発し、それによって2000年頃から「家庭用体感型ゲーム」という新たなジャンルのゲーム市場を切り開いた。2004年には任天堂のファミリーコンピュータのようなコンシューマーゲーム機としてXaviXPORTを販売したが、体感が売りであるため、あえてゲーム機ではなくフィットネス機器として売り出した。 しかし、新世代社のスピンアウト元である任天堂がNINTENDO64・ニンテンドーゲームキューブと2世代続けてゲーム機のシェア争いに敗れた反省と、市場全体に目新しいゲームが生まれず広がり始めたマンネリへの打開策が求められていたことから、2006年、体感型コントローラーであるWiiリモコンを採用したゲーム機Wiiを市場に投入した。Wiiの大ヒットによって、新世代社は体感ゲーム機の市場シェアを奪われた。さらに2007年、任天堂はXaviXPORTと類似したフィットネス用周辺機器Wii Fitを投入した。大手の任天堂が直接競合する製品をリリースしたことで、新世代社は市場から撤退せざるを得なくなった。 文章: ゲームセンター このため、中小企業を中心に撤退したり、同業他社へ全事業または一部店舗を譲渡したり、経営破綻する企業もある。デパートやスーパーマーケットなどの空きスペースを有効活用するよう狙ったもの。単独の店舗のほか、ショッピングセンターのような大型商業施設内に置かれることも多い。百貨店の屋上ゲームコーナーもこの一つである。近年はビデオゲームが全くない施設も多く、ファミリー向けのプライズゲームやメダルゲームだけという形態も珍しくない。プライズゲームやメダルゲームのプレイ料金は1回100円を最小単位としているうえ、数分で数百円も浪費するのも容易なため、客の側から見ればビデオゲームより著しく費用対効果に劣る。かつてのように子供をゲームで遊ばせている間に買い物を済ませるような使い方はできず、子供を連れて来店し、短時間遊んだら子供を連れて退店する客が大半となった。インベーダーブーム時、全国に乱立したスタイル。 文章: Microsoft Windows 7 プレミアムゲームはWindows VistaのHome Premium以上で提供されたのと同じChess Titans、Mahjong Titans、Purble Placeであったが、インクボールのみWindows 7では提供されなかった。 文章: 光線銃シリーズ 任天堂は、光線銃SPのヒットがきっかけとなって光線銃の太陽電池を開発した技術者・上村雅之をシャープから引き抜くなどして、エレクトロニクス技術を用いた玩具の開発に力を注ぐようになったが、その後の商品展開は決して順調とはいえず、逆に大きな負債を抱え込むこともあった。しかしながら、その後もエレクトロニクス技術の習得とそれを用いた玩具の開発・販売を続ける。一方、任天堂レジャーシステムはレーザークレーに代わってレジャー施設やゲームセンター向けの業務用ゲーム機を手掛けるようになる。それが業務用で大ヒットとなった『ドンキーコング』や『マリオブラザーズ』と言った人気ゲームにつながり、さらにはそれらが家庭用に移植されたゲーム&ウオッチやファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)の成功に繋がっていった。 その後、『ワイルドガンマン』等の一部の光線銃ゲームは、後にファミコン用ゲームという新たな形で登場することとなった。 文章: レーザーディスクゲーム レーザーディスクゲームは、映像表示にビデオディスクのレーザーディスクを使用した、テレビゲームのジャンルの一つである。一般に略してLDゲームと呼ばれる。1983年4月に日本で出荷開始された『アストロンベルト』がその第1号である。 特殊な仕様が必要とされる事から大部分は業務用の大型筐体ゲームである。家庭用製品として、パイオニアが1984年に発売したpalcom(パルコム。LDを接続可能なパイオニアのMSXパソコンのブランド)と、1993年に発売したレーザーアクティブ(LD-ROM2、MEGA-LD)が存在する。1990年代半ば以降、CD-ROMの採用などで動画再生が容易になった家庭用ゲーム機(メガCDやプレイステーションなど)に移植された作品もいくつかある。 文章: アクションゲーム ここ3年ほどの日本におけるアクションゲームは、家庭用市場ではプラットフォーマー(マリオ系)とハンティングアクションのブームが継続し、市場シェア1位を堅持している。スマートフォンゲーム市場では、2012年頃まで多数のヒット作が出現し市場をけん引してきた。しかしソフトの移り変わりの早さや、家庭用市場の大手2社が未参入・苦戦していること、ロールプレイングゲームが大ブームとなっている影響から、2014年の市場シェアはダウンロード数1位、金額ベース2位となっている。 文章: シューティングゲーム 近年は家庭用のテレビも高解像度化・大画面化が進み、据え置き型ゲーム機も高解像度描画が当たり前になった事から、往年の業務用縦スクロールシューティングを(据え置き型)家庭用ソフトやPC用ゲームとして移植する場合、画面の中央にオリジナルそのまま縦画面を表示する仕様のゲームも出てきた(Xbox 360版『怒首領蜂 大復活』・『虫姫さま』など)。このような仕様になっている作品については大画面テレビを使えば往時の縦型モニターと同サイズかそれ以上の画面サイズを確保出来るのでプレイに支障無く遊べるようになっている。ただし何も対処しないとプレイ画面の両サイドが未表示状態になり寂しい画面になってしまうため、その場合は両脇にゲームに関連したイラストを表示したり、ゲームプレイに役立つ様々なガジェットを表示したりするケースもある(PS4版『バトルガレッガ』・『弾銃フィーバロン』など)。 なお、携帯ゲーム機に移植された場合、据え置き機よりも画面を縦にする事が比較的容易な場合本体を縦に持ってプレイ出来るようにして対応した作品もあった(『カプコン クラシックス コレクション』『ナムコミュージアム』収録作品の一部など)。 基本的に画面が主に右から左横方向にスクロールするサイドビューの画面構成のシューティングゲーム。通称「横シュー」。『グラディウス』、『R-TYPE』、『ダライアス』、後期の『サンダーフォース』シリーズ、『超兄貴』など。 文章: 日本におけるゲーム機戦争 初期の日本市場では、日本国内外の玩具メーカーや電機メーカーが各社各様のゲームマシンを発売していた。日本初の家庭用テレビゲーム機という意味では1975年にエポック社からテレビテニスという二人プレイのポンテニスゲームが発売されている。また後に市場を席巻することになる任天堂は1977年に発売したカラーテレビゲーム15で参入している。しかしこれらはソフトウエアを交換できない機種であり、その後のハードウエア・ソフトウエア分離の販売競争とは異なるものだった。 ソフト交換式の家庭用テレビゲームも当初は日本国外の技術が幅を利かせていた。アメリカで1977年に登場したアタリVCSは同じ年に日本で東洋物産など数社から約9万円程度で輸入販売されたが、高価な品であり、当時はまだキラータイトルも無かった。VCSは1979年にもエポック社から「カセットTVゲーム」として輸入販売されており、この時はエポック社の要請でインベーダーゲームが手配され、事実上キラータイトルの役割を担った。しかし本体価格は5万円前後まで値下げされたものの依然として高価な品だった。1977年にハードウエアを初めて日本国内メーカーが生産したビデオカセッティ・ロック(タカトク)や同じく1978年のTV JACK アドオン5000(バンダイ)が2万円を切る価格で登場しているが、肝心のゲームソフトはまだ輸入LSIだった。日本独自にハードとソフトが展開された例としては、1981年に発売されたエポック社のカセットビジョンが初と見られている。 カセットビジョンは12000円(ACアダプタ別売、後に同梱で13500円)という低価格を実現しながらも既存の人気ゲームを移植するなどして、当時のコンシューマーゲームハードとしては群を抜く普及を見せた。当時の日本は電子ゲームの全盛期であり、まだ家庭用テレビゲームがコンシューマーゲームの主役といえる状況ではなかったが、カセットビジョンの成功は日本でのソフト交換式の家庭用テレビゲームという文化の開拓に繋がり、他社もこれに続く形となった。1983年にはカセットビジョン並みの低価格帯の家庭用ゲームハードが各社から本格的に出揃うようになったが、少なくともその頃まではカセットビジョンが日本で一番売れていると言われていた。 文章: 鉄拳 (ゲーム) 1984年のMSX用ソフト『パックマン』を皮切りに1995年まで、当時のナムコはコンシューマーゲーム(パソコン・家庭用ビデオゲーム機)用ソフトのブランドとして「ナムコット(namcot)」を使用していた。本作のPlayStation版発売を最後に、10月20日発売のゲームギア用ソフト『ギアスタジアム平成版』を除き、原則「namco」ブランドに切り替えた。 アーケード版では通常、中ボスや平八をキャラクター選択画面で見ることはないが、基板の設定が「コンティニュー時にキャラクターの選択が可能」になっていれば、中ボスもしくは平八でゲームオーバーになり、コンティニューをした際にキャラクター選択画面の対戦相手側に表示される。 初期の海外のゲーム雑誌では「RAVE WAR」というタイトルで紹介されていた。『鉄拳』のパンフレットに "Tekken, Lord of the Rave War."と書かれているのはその名残り。また関連性は不明だが、同社ナムコが1992年にアーケードで発売したシューティングゲーム『F/A』のBGMにも、「Rave War」というタイトルの楽曲があり、同じくナムコが1993年に発売したアーケード版『リッジレーサー』の自車にも、「RAVE WAR」の文字がマーキングされている。 文章: グレフ 有限会社グレフは、主に業務用・家庭用ゲーム機用のゲームを開発・販売している日本のゲーム会社。 文章: ウォー・シミュレーションゲーム コーエーの信長の野望シリーズにおけるエリア内戦闘マップなどがその例である。実際の軍隊で使われる兵棋演習に一番近く、かつてのボード・ウォー・シミュレーションゲームはこの作戦級が定番だった。なお、1941年から1945年にわたる独ソ戦全体などを扱った、比較的規模の大きい作戦級を、「キャンペーン(戦役)級」などと称して区別する場合もある。また、地理的縮尺は作戦級と同程度ながら、時間的縮尺が1ターン=数時間程度の、空母同士の戦いを扱ったゲームは「空母戦作戦級」などと呼ばれる。他の作戦級に比べると、兵器の個性が出るためか、一般にも人気が高い。1ターンは数秒から数時間、1ヘクスは数メートルから数百メートルに相当し、1つの部隊駒は1個人、1兵器から1個中隊程度を表す。プレイヤーは小隊長(数十人を統率)から師団長(一万数千人を統率)の立場をプレイする。 文章: 工画堂スタジオ その後鳥越は、永井が率いる家庭用ゲーム機向けソフトの開発チームに入る。 それと同時に、のちに「くまさんちーむ」で『蒼い海のトリスティア』を開発する竹内なおゆきもチーム入りする。 このチームは、硬派なシミュレーションゲームで知られていた従来の工画堂スタジオの作品とは毛色が大幅に異なるため、「くろねこさんちーむ」としてブランド化された。 インタビューに同席していた工画堂スタジオのソフトウェア開発部 統括室長を務める北川貴規は、1995年から『同級生』をはじめとするPC向けアダルトゲームが登場し、美少女が出てくるノベルゲームがコンシューマーにも出てきたことから、彼らが「自分たちも作ってみたい」と考えていたのではないかと推測している。 文章: サンテックジャパン もともとは業務用のカラオケ事業(音楽製作)を手がける会社で、当初はレーザーディスク媒体中心の音源を作っていた。その後、通信カラオケのコンテンツ事業に主軸を移し、外部のミュージシャンや作曲家とディレクター契約をすることで1万曲以上のカラオケ曲を作り、主にJOYSOUNDに楽曲を提供していた。 業績が好調だったことから、1996年に社長自らが製作総指揮したプレイステーション用ゲーム『里見の謎』でコンシューマーゲーム業界に参入した。翌1997年には『10101~“WILL”The Starship~』を製作している。この2つのゲームは、ミュージシャンの三井一正や、Jフォースで多くのゲーム開発に携わった横塚英一郎を中心に開発が進められたもので、当時沖縄タレントアカデミー生徒だった島紘子にナレーションや主題歌を担当させ、沖縄タレントアカデミーの併設校でプログラマーやCGデザイナーなどを育成するマルチメディア学院の卒業生を製作スタッフに起用した。 しかし社内にゲームの開発環境に詳しい人物が少なく、あまりにも矛盾の多いシナリオや、貧相なゲーム内容・劣化したシステムを「新システム」と言い切って導入する等の要素から酷評を受けた。売上も芳しくなく業績は悪化し、1998年にコンシューマーゲーム市場から撤退する。 文章: BUS GAMER 企業同士の機密文書の奪い合いのゲーム。 対戦するのは、企業に雇われた「持ち駒」3人同士。HOMEとAWAYに分けられ、HOMEチームは自らが所属する企業の機密文書が入ったディスクを死守し、AWAYチームはそのディスクを奪うために戦う。 制限時間が設けられており、その時間内にディスクを奪うことができればAWAYの勝利。ディスクを守り抜くことができればHOMEの勝利となる。ゲームの告知内容に制限時間も含まれていることから、制限時間は一定ではないようである。尚、勝利チームは法外な賞金を手に入れることができる。最終的な優勝賞金は1人あたり3億円。