クエリ: レイヤー・バイ・レイヤー、コーナーファーストといった解き方がある、3×3の立方体の色を揃えるおなじみのパズルといえば何でしょう?
文章: インポシボール インポシボール(Impossiball)はルービックキューブに似ている、球形正二十面体のパズルである。 20個の再配列移動可能なピースがある。掻き混ぜられた状態から各コーナーの円を全て単色の状態に戻すことがこのパズルの基本ルールである。
文章: はずる 19世紀後半にイギリスで起こったパズルブームのひとつに「鋳造された金属のパズル」があり、自身の所有する膨大なパズルコレクションの中からそれを見た芦ヶ原は、「過去の名作鋳造パズルを創作を加えて近代パズルとして復刻する」という企画を発案した。こうして1983年にキャストパズルシリーズ第1弾となる『CAST KEY』『CAST A.B.C』『CAST STAR』の3作品が発表された。この作品が好評だったので、キャストパズルシリーズとして続編が発売された。続編には過去の名作だけではなく、新しく設計された新作も多く発売されている。2022年7月現在、キャストパズルシリーズが73作品販売されている。2016年、同年7月5日からシリーズ名称を「はずる」に変更し、同時にパッケージデザイン・JANコード・メーカー希望小売価格が改定された。 文章: LANスイッチ LANスイッチの言葉としての位置付けは、方式論や概念としてのLANではなく、具体的なネットワーク機器製品のカテゴリーとしてのものである。 LANにはイーサネット (Ethernet、IEEE 802.3) 、トークンバス (Token Bus、IEEE 802.4) 、トークンリング (Token Ring、IEEE 802.5) の種類があるが、製品の普及の歴史から、LANスイッチと言う場合はイーサネットに関する物である。 ブリッジ機能を実現するレイヤ2スイッチ、それに加えて異なるIPアドレス等レイヤ3のサブネット間のルーティング機能も実現するレイヤ3スイッチが存在する。 いずれもソフトウエア処理ではなくASICによるハードウエア処理で実現する事が特徴である。レイヤ2転送機能の詳細はブリッジ、レイヤ3転送機能はルーターをそれぞれ参照のこと。 文章: 先天盲からの回復 同被験者の弟もほぼ同じ保有視覚であった。乾電池を示すと「色はキイロ, キン」「クロの文字のようなものがある」としたが何であるかは「眼ではわからない」と答え、触った後「電池」と認識した。「触ったあとでも(そしてそれが何か分かったあとでも), 眼では“電池”とは分からない」と言い、上部の端子に触れながら「こんなのは, 眼では見えないから」と理由を告げている。この時、同じ日に2人とも立体(円柱、円錐、立方体、三角錐)は、名称的に混乱しながらも弁別し得ていることからも、個物の3次元形態の認識は、立方体の認知とは別次元の課題であることがうかがえる。 立体認知で「球」や「立方体」を類(またはカテゴリー)として識別する(色や大きさが違っても同じ「球」「立方体」として認知する)経験を経た開眼者は、事物認知でさらに細分化した類(カテゴリー)の識別課題に進む。「球」という類(カテゴリー)の中(下位)には風船もあればボールもある(「事物認識」)。ボールの中にはピンポン玉もあれば野球ボールもある(「個別化」)。これらを弁別し識別するのは視力の低い開眼者にとって困難な課題であり、開眼者は低視力の中で得られるわずかな属性を手がかりに“事物名”を推測することになる。 開眼者にとって最初の属性は明るさ・色であり、まずそれを手がかりとして事物の特定に向かう。鳥居は「事物の識別に至る長い道程」のなかで開眼者が色(あるいは明暗)のみを手がかりに事物識別へ向かうレベルを<単一属性(色)抽出段階>とした。ここに2次元性が手がかりとして加わると<複数属性(大きさ、長さ、形)抽出段階>に進む。開眼者はこの段階に進むと、確実とはいえないまでもある程度事物識別の可能性がでてくる。 また第2の複合する手がかり「形」でなくとも、複数の手がかりによって開眼者は事物認知を試み、時に成果を得る。 文章: Blender また、2.93以降のGrease Pencilはベクター画像のSVG形式の入力や、3Dからのライン抽出(LineArt機能)にも対応している。3.3以降はLineArt機能が影のラインにも対応している。 ベクタ自体の生成はドローモードで、生成後の編集はエディットモード・スカルプトモードでおこなわれる。2Dレイヤー機能を持っており、下描きレイヤーで下描きした後、線画レイヤーで線画作業することも可能となっている。 Grease Pencilマテリアルはストローク(線)とフィル(面)にテクスチャを指定することができ、それによってアナログ画材風にすることができる。またストロークとフィルの色は単一色だけでなく頂点カラーで指定することもできる。頂点カラーで指定する場合はシーン内に大量のマテリアルを作成する必要性が低くなる。 文章: 原色 RYB(英語版)(赤、黄色、青)はかつての減法混合における三原色(色料の三原色)であり、近代の科学的な色彩理論に先立つものである。美術および美術教育において使われ、特に絵画では盛んに使われた。 RYBは標準的な色相環の中で正三角形をなす。またこの三原色を混ぜ合わせてできる二次色(VOG:紫、オレンジ、緑)がもう一つの三角形をなす。特定の色相環の中で等距離にある三色が「色の三角形」をなすが、知覚的に均等に配された色相環の中ではRYBもVOGも等距離にはならない。RYB色相環においては、これらが等距離になるように色相環が作られていた(ゲーテの色彩論も参照)。 画家たちは長年、パレットの上に三つ以上の「原色」の絵具を置いて色を混ぜていた。たとえば赤、黄色、青、そして緑が「四つの原色」とされた。この四色は現在でも心理的な原色として認知されている が、赤、黄色、青が三つの心理的な原色として挙げられ、白と黒が第四・第五の原色に加えられることもある。 文章: 落ち物パズル 落ち物パズル(おちものパズル、英: falling block puzzle)は、コンピュータゲームの一種で、画面の中でブロックがあたかも重力で落ちるように動く(すばやく画面下方に移動する)という原則によって成り立っているものである。アクションパズルに分類される。落ち物ゲーム、落ちゲーとも。 文章: シルエットパズル シルエットパズルとは、様々な形のピースを組み合わせて形を作るパズル。問題となる枠やシルエットが提示され、与えられているピースをいかに使って同じ形を作るかを考察することから、この名称がある。他に「知恵板」、英語ではDissection puzzle等とも。 文章: 立体ピクロス 今作のエディット保存枠は300個までとなっている。Wi-Fiコネクションによって追加配信される問題のダウンロード先はすべてここに保存される。エディットする時に作れるサイズは最高10×10×10の立方体で、選べる色は全部で65色、うち一度に使える色は12色までである。今作では、18種類のシールを合計10枚までパズルに貼ることができる。エディットで作ったパズルの制限時間は、複雑なものを作ると長く、簡単なものを作ると短くなる。『2』には存在しない。 文章: 立体ピクロス 今作のエディット保存枠は300個までとなっている。Wi-Fiコネクションによって追加配信される問題のダウンロード先はすべてここに保存される。 エディットする時に作れるサイズは最高10×10×10の立方体で、選べる色は全部で65色、うち一度に使える色は12色までである。今作では、18種類のシールを合計10枚までパズルに貼ることができる。エディットで作ったパズルの制限時間は、複雑なものを作ると長く、簡単なものを作ると短くなる。 『2』には存在しない。 文章: へやわけ へやわけは、与えられた条件に従って黒マスを塗りつぶすペンシルパズルの一つ。白マスが一列に連続して3つのブロックにまたがらないようにしつつ、指定の数ずつ連続しない黒マスを特定のブロックに配置することを目的とする。パズル通信ニコリにおいて広く公開された。 文章: ブレンドモード ハードライト(Hard Light)も、オーバーレイと同様に乗算とスクリーンを組み合わせたものである。ただし、オーバーレイが下のレイヤーのカラーチャンネルの値「a」の大きさを基準にオーバーレイにするか乗算にするかを決めていたのに対し、ハードライトでは上のレイヤーのカラーチャンネルの値「b」の大きさを基準にオーバーレイにするか乗算にするかを決めている。 そのため、上のレイヤーをオーバーレイで合成した時と、上のレイヤーと下のレイヤーを入れ替えてハードライトで合成した時では、同じ結果が得られる。つまり、オーバーレイとハードライトは逆の関係性を持っており、相互に切り替え可能なブレンド方式であると言える。 ソフトライト(Soft light)は、上のレイヤーのカラーチャンネルの値「b」の大きさを基準にしているという点はハードライトと共通しているが、実際はオーバーレイによく似た効果が得られる。ただし、オーバーレイと比べて効果が弱くなる傾向があり、例えば黒1色または白1色の画像をかぶせても、オーバーレイと違って黒1色または白1色にはならない。 文章: ブレンドモード Photoshopにおける「色相(hue)」、「彩度(saturation)」、「カラー(color)」、「輝度(luminosity)」のブレンドモードは、「hue(色相)」「chroma(クロマ)」「luma(ルマ)」の3つの要素を持つ「HCL色空間」に基づいたものである。なお、本項目では有名画像編集ソフトであるPhotoshopのブレンドモードを基準として解説しているが、注意して欲しいのが、Photoshopで採用されている「HCL色空間」は、Photoshop以外のほとんどのソフトで採用されている「HSL色空間」や「HSV色空間」とは全くの別物であり、3者は「色相(hue)」の要素しか共通していない。そのため、これらの違いを知らないとソフトによって全く別々な結果となり、別のソフトを使ったときに焦ることとなる。詳しくはHCL色空間の項目を参照のこと。 前述のすべてのブレンドモードにおいては、上のレイヤーは下のレイヤーが持つそれぞれのチャンネルに対して独立に作用していたが、ここで解説する各ブレンドモードにおいては、特定の要素については上のレイヤーの物によって上書きされ、残りの要素については下のレイヤーの物がそのまま使われる、と言うような動作を行う。ブレンドした結果、色がHCLの色域をオーバーしてしまった場合は、HCLの色域における色相とルマの連続的な線に従って、色がHCLの色域の内部に再配置される。そのため、行った操作が非可逆的に元に戻せなくなるという欠点がある。具体的に言うと、例えば上のレイヤーを「彩度」で下のレイヤーにブレンドした後で、その上から前もってコピペしていた下のレイヤーのコピーを「彩度」でブレンドしたとしても、元の画像と同じものにならない場合がある。 Photoshopで採用されているこれらのブレンドモードは、RGBよりも人間の知覚に遥かに近い色空間に基づいているため、知覚される明度を変更せずに画像の色を修正(カラーコレクション)し、色相やクロマを変更せずに明度のコントラストを操作することができる。人間の視覚は、色のコントラストよりも微弱な明度のコントラストの方に遥かに敏感であるため、「輝度」のブレンドモードは画像のコントラストを上げるためによく使われる。詳しくはコントラストの項目を参照のこと。 文章: ベイブレードバースト 2017年3月~2018年2月まで展開されたシリーズ。レイヤーにゴッドアビリティ(神能力)というギミックを持たせ、さらにディスクをコアディスクとフレームに分かれた。それにより、戦略の幅が広まった。 2018年3月~2019年2月まで展開されたシリーズ。レイヤーの大部分に金属パーツを使用し、さらに「超Zアビリティ」というギミックを持つ。ドライバーに「高さ」の概念が生まれた。 2019年3月~2020年2月まで展開されたシリーズ。基本的には、レイヤーが「ガチンコチップ」「ウエイト」「ベース」の3パーツ構造。「ガチンコアビリティ」はレイヤー単体の能力ではなく、ディスクなどのギミックを利用したものも存在。本システム開始以降、イニシャルは廃止された。 文章: 重ね着 衣服の本来の着用目的であり、適切な重ね着をすることで、環境が身体に与える影響を軽減する。 近年では3つのレイヤー(英: Layer、層)というものを定義する3レイヤーという概念が一般的である。それぞれのレイヤーの意味を、身体に近い順に簡単に説明する。 この3つのレイヤーは3枚の衣服を重ね着するという意味ではない。1枚で複数のレイヤーの役割をする衣服もあれば、1つのレイヤーの役割をする衣服を複数着ることもある。また、必ずしも3つのレイヤー相当の衣服を重ね着しなくてもよい。例えば気温の高い夏場など、多くの人はミッドレイヤーを必要としない。 文章: Virtual private network またトンネリングの形態として、IPパケットを融通する、いわゆる「レイヤ3」で実現する方法と、イーサネットのフレーム等を融通する、いわゆる「レイヤ2」で実現する方法がある。またそれぞれで、接続の両端点となっている両拠点のそれぞれのノードが「同一のノードに見える」のか、別のノードになるのか、といった違いがある。 レイヤ3かレイヤ2かの違いは、それぞれで可能なことと不可能なことがあり、運用上の要件などから、どちらを採用するか決定する。