クエリ: その発生確率は約33万分の1である、麻雀で親が最初に配られた14枚の牌でアガる役を何というでしょう?
文章: 親 (麻雀) 麻雀における親(おや)または荘家(ションチャ)とは、その局の東家のことを指す。親に対し、その局の南家、西家、北家を子(こ)または散家(サンチャ)という。親は子の1.5倍の得点能力を有する。例えば、子で8000点の満貫は、親では12000点である。ただし、他家(すなわち子)に自摸和された場合は、他の子より2倍の支払いをしなければならない。例えば子が満貫を自摸和した場合は、他の子の2000点に対し、親は4000点を支払う。その局に親が和了れば、連荘となり、次の局も同じ者が親になる。親が聴牌の状態で流局(荒牌平局)した場合、引き続き同じ者が親になるルールと、下家(自分から見て右側にいる面子)に親が交代するルールがあり、その場に応じてルールを確認する必要がある。役満の天和は親にのみ認められる役であり、配牌時点で和了形が完成していることが条件となる。
文章: ドラ (麻雀) 上記のような通常のドラ以外に、あらかじめ特殊な牌を混ぜておき、これをドラとして扱うルールがある。図柄の彫り込み部分全体を赤く着色した牌を赤牌(あかはい)という。一般的には、赤牌として五萬・五筒・五索を各1枚ずつ(これと異なる地域ルールも存在する・後述)、通常の牌と入れ換えて用いる。これら赤牌は、常にドラとして扱われる(常時ドラ)。なお、色覚異常者は通常の牌と赤牌の見分けが付きにくいといったユニバーサルデザイン的な配慮から、左肩部分にポッチ(点のくぼみ)を刻む事で通常の牌と区別しやすくした赤牌もある。ドラ表示牌の次位牌と赤牌によるドラが被っている場合、例えばがドラ表示牌となっている時は、をドラ2つ分として数える。逆に、など赤牌がドラ表示牌になった場合、通常のルールではドラの をダブドラと見なしたりすることはない。あくまで1枚につき1飜としてカウントする。 文章: 麻雀のローカル役 紅一点(こういってん)とは、緑一色の發を中に置き換えた和了形。緑一色と同じく役満。緑一色は發がなくても認められることがあるが紅一点は中がないと發ナシの緑一色と同じになってしまうので、中のない紅一点は認められない。一点紅(いってんこう)、万緑叢中紅一点、万緑叢中一点紅という名称になっている場合もある。北宋の文人王安石の作とされる漢詩「石榴詩」に「萬緑叢中紅一點」という一節があり、これが役の由来となっている。また、この役の歴史は緑一色よりも古いとされる。 文章: 役 (麻雀) 手牌の組合わせで成立する役を手役と言う。 刻子の成立を主な条件とする役を刻子役、順子の組合わせを主な条件とする役を順子役という。 手牌の一部分のみを条件とする役を部分役、手牌全体の構成を条件とする役を全体役という。 文章: 八八 赤、短一、十一、空素の手役を公開し、競技を始めた人は、競技中に88点を超えた場合、他の競技参加者から1貫もらう。 三本、立三本(場所によってははねけんも)の手役を公開し、競技を始めた人は、3枚持っていた同じ月の札に加え、残りの1枚の札も集めた場合、他の競技参加者から1貫もらう。 「見ず出・不見転」ともいい、親が札を配った後それを見る前に「出る」という事(これを行うと親はどんなに手が悪くても降りることができなくなる)。これにより、親が88点を超えた場合、他の全員(7人の時に白札を引いた人は除く)から1貫もらう。 文章: 麻雀牌 花牌を使う麻雀は花麻雀と呼ばれ、各地で様々な花牌が登場している。 一般的な使用法としては、配牌に花牌がある場合や、花牌をツモってきた場合に横に晒し、新たに嶺上牌を1枚ツモる。晒された花牌は和了時にドラとして扱われる。その扱いは三人麻雀における抜きドラと同じであり、花牌がドラ表示牌の場合はサンマの抜きドラ同様に花牌1枚でドラ2扱いとなる。古いルールやなど一部の取り決めでは、春夏秋冬(梅蘭菊竹)がそれぞれ東南西北に対応していて、対応する風の者が晒した際に翻牌として扱ったり(中国麻雀や台湾麻雀など)、加点やチップ、ボーナス点とする場合もあるほか、4枚すべて、あるいは8枚すべてを集めた場合は役満とするルールもある。 中国麻雀ではボーナス点扱い。台湾麻雀では花牌に関する役があり、例えば1人で8枚全て抜くと手牌に関わらず日本の役満貫相当の役として扱われる。 文章: 牌九 捨てられない場合は「無牛」といってその場で負けとなり、賭け金は親のものになる。親が無牛の場合は、親の負けとなり、3枚を捨てることのできたすべての子に賭け金と同額を支払う。親とひとり以上の子ともに3枚を捨てることができた場合、残り2枚(これを「牛」と呼ぶ)の合計の1の位の大きさを競う。丁三と二四は3と6のどちらにもなり得る。親より多ければ賭け金を同額を得る。親より少なければ賭け金は親のものになる。同点なら引き分けとなり、賭け金のやりとりは発生しない。親が無牛だったときは、次回の親は変わらない。それ以外の場合は右隣の人が次の親になる。現在では通常トランプを使って行われ、多くの役がある。バカラのように、だれが勝つかに観客が賭けるやり方もあるが、省略する。Culinは役について何も記していないが、現在の中国の闘牛・朝鮮のトリジッコテン・日本の五枚株などの同系のゲームはいずれもペアを作ると役になる。 文章: 国士無双 (麻雀) 国士無双のような、4面子1雀頭の形に当てはまらない、いわゆるバラバラ形の役はかつては他にも多く存在した。以下にそれを挙げる。現在の日本麻雀では、国士無双以外のバラバラ形の役が採用されることはほとんどないが、ローカル役として一部採用されている所もある。ルールにもよるが、基本的にはいずれも役満である。また一部の国では現在でも正式採用されている役もある。十三不搭や十四不搭は、純粋な第1巡目以内の和了を条件としており、使用する牌の種類に条件を加えた代わりに、第二巡目以降の和了を認めたのが、十三九(国士無双)や七星不靠などといえる。また搭子さえもないバラバラ形というわけではないが、面子の概念を無視した(七対子形は別)ローカル役に南北戦争がある。 文章: 清一色 清一色(チンイーソー)とは、麻雀の役の一つ。萬子、索子、筒子のいずれか一種の牌だけを使って和了した時に成立する。門前では6翻、副露した場合は5翻に食い下がる。単に「チンイツ」と言う場合は副露して作った和了のことを指し、門前の和了は「メンチン」と呼んで区別する。メンチンを「タテチン」と言うこともある。 文章: 壁牌 日本の現在一般的な麻雀のルールでは、局の初期状態では王牌の14枚は「嶺上牌4枚+ドラ表示牌10枚」という構成となっており、槓により嶺上牌が取得された場合は、その局で行われた槓の回数だけ嶺上牌が減り、代わりに同じ数だけ王牌以外の牌山の末尾だった牌が嶺上牌としてもドラ表示牌としても使われないデッドストックとして王牌に加わることになる。歴史的には、王牌はドラがまだなかった麻雀の歴史の初期から存在していたため、現在の日本麻雀の王牌14枚の構成が「嶺上牌4枚+ドラ表示牌10枚」となったのは結果としてそうなっただけのことである。 文章: 立直 立直(リーチ、音: Lzh)は、日本式麻雀において、聴牌(テンパイ)を宣言する行為、および、その宣言によって成立する役である。1翻。 立直の宣言を行うことを、「立直する」「立直をかける」のように表現する。立直の宣言を行う際には、場に千点棒を出す(供託する)が、この点棒を立直棒(リーチぼう)と呼ぶ。 宣言後は手牌を変えることができないなどの制限が付くが、和了したときに立直という役が上乗せされるため、点数は高くなる。また、一発や裏ドラなどのメリットがあるため、現代の日本式麻雀では少しでも聴牌の確率・スピード(牌効率という)を高めて立直をかけようとする傾向が強い。 文章: 親 (麻雀) 麻雀における親(おや)または荘家(ションチャ)とは、その局の東家のことを指す。親に対し、その局の南家、西家、北家を子(こ)または散家(サンチャ)という。 親は子の1.5倍の得点能力を有する。例えば、子で8000点の満貫は、親では12000点である。ただし、他家(すなわち子)に自摸和された場合は、他の子より2倍の支払いをしなければならない。例えば子が満貫を自摸和した場合は、他の子の2000点に対し、親は4000点を支払う。 その局に親が和了れば、連荘となり、次の局も同じ者が親になる。親が聴牌の状態で流局(荒牌平局)した場合、引き続き同じ者が親になるルールと、下家(自分から見て右側にいる面子)に親が交代するルールがあり、その場に応じてルールを確認する必要がある。 文章: アメリカ麻雀 アメリカの麻雀では親と子の点数計算上の区別がなく、連荘もないため、誰が最初の東家になるかは適当に決めてよい。 各人は壁牌として19枚を二段に重ねる。東家が2個のサイコロを振って開門位置を決める。手牌の枚数は日本の麻雀と同じ13枚(東は14枚)である。 手牌を得たのち、手牌交換(チャールストン)を行う。各人が同時に、以下の3段階で行われる。 文章: 麻雀の目無し問題 上位2名が準々決勝に進出する3回戦のオーラス3本場、親は葛山英樹。 4位の一井慎也は準々決勝進出が役満条件のためほぼ目無しであったが、3位の葛山にテンパイ流局もしくは自分以外からのあがりで連荘をさせることが最も可能性が高いと判断し、脇の1位・2位を降ろすためにあがる意思のないリーチをかけた。のちに跳満確定のあがり牌をツモるがあがりを放棄しツモ切りした。最終的に総合順位は変わらなかったものの、対局終了後の運営による協議の結果、ツモあがり放棄は麻雀の公平性を損なう行為でありリーチをかけた以上あがるべき局面であるという裁定が行われ、あがりがあったものとされたことで総合順位が変わり準々決勝進出者も変わる事態となった。 最終戦の20回戦南4局1本場、親は鈴木達也。 文章: じゃんけん じゃんけんは偶然性に多くを支配されるゲームであるという特性から、しばしば確率の問題(設問)などで使われることがある。例えば2人での対戦において、「グー」「パー」「チョキ」を出す確率をそれぞれ3分の1、つまり同様に確からしいと仮定し、あいこの際に勝敗が決まるまで無制限にやり直すとした場合でも、平均すれば1.5回で勝敗が決着する。また、じゃんけんをn人で行うとすると、nが2以上のとき1回の試行であいことなる確率は、1 - 2 - 2/3となる。例えば、じゃんけんを4人で行う場合はnに4を代入して、あいこの確率は13/27となる。 文章: 虫姫ぱい プレイヤーはレコ姫となってゲンゴやテント、ガッタなど虫姫さまに登場するキャラクターと麻雀っぽいゲームを打つ。 ゲームスタートすると牌がそれぞれ8枚ずつ配られ、牌を1枚引いて、不要な牌を1枚ずつ捨てていく。同じ牌を3枚ずつ揃えるのが目的(上がり)。あと1枚で上がれる時は上にキーを入れ「リーチ」を宣言する。リーチを宣言してからでないと上がることは出来ない。リーチを宣言すると、自分の引いた牌(ツモ)だけでなく、他人が捨てた牌を拾って上がることもできる(ロン)。 誰かがアガるか、牌がなくなるとステージ終了。アガった場合はそれに応じて点数が上下する。ロンの場合は振り込んだ人のみアガった人に点数を払う。ツモった場合は点数を全員から貰うため、ロンの3倍の点数が入る。こうして4ステージ終了時の順位を競う。