クエリ: 家庭用の「コンシューマーゲーム」に対し、ゲームセンターなどで遊ぶための業務用ゲームを何ゲームというでしょう?
文章: アーケードゲーム アーケードゲーム(英語: arcade game)は、業務用ゲーム機(アーケードゲーム機)によるゲームのこと。
文章: 2in1筐体 ゲームの切替方法も、当初は外部のロータリースイッチを回す(セガ)、ゲームの選択ボタンがある(データイースト)、自機の移動レバーを左か右に動かすとゲームが変わる(日本物産)、コインを入れた後に画面が赤か黒のタイミングでボタンを押す(ホーエイ)など、メーカーにより様々だった。1990年代に入って技術が向上すると、コインを入れてから遊びたいゲームのアイコンをレバーで選択、ボタンを押すという方式が、作る側にも遊ぶ側にも簡単である為定着し、近年にインベーダー、ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)、コナミ(後のコナミデジタルエンタテインメント)等で出された復刻ゲームは、全てこの方式である。 文章: 成人向けゲーム 成人向けゲーム(せいじんむけゲーム、英語:X-Rated Game)とは、18歳未満の者の購入、プレイが禁止されているかもしくは推奨されないコンピュータゲームのことを指す。 日本では「18禁ゲーム」(18歳未満禁止の略)という通称でも言われる。 性的描写の規制そのものの問題に関しては、アダルトゲーム#アダルトゲームと規制を、暴力・残酷な表現が人に与える影響に関しては残酷ゲーム#関連する事象を参照。 文章: サードパーティー 日本国内ではスクウェア・エニックス、バンダイナムコエンターテインメント、コナミ(コナミデジタルエンタテインメント)、カプコン、コーエーテクモゲームス、セガ等が巨大規模のサードパーティである。世界規模では、エレクトロニック・アーツやアクティビジョン・ブリザードなどが世界最大手のサードパーティとされる。家庭用テレビゲーム機の草分け的存在である任天堂のファミリーコンピュータに多くのサードパーティーが参入、多数のヒット作を生み出す事でテレビゲーム業界の拡大発展に大きく貢献し、人気ソフトを開発したサードパーティーは業界全体にも大きな影響力を与えるようになった。 文章: オンラインゲーム 従来のオンラインゲームは基本的にPCゲームとして製作されているが、ハードの高機能化にともない家庭用ゲーム(コンシューマーゲーム)機向けオンラインゲームも作られるようになってきた。 1994年にアメリカのカタパルト社によって、SNES(スーパーファミコン)、セガジェネシス(メガドライブ)のアナログ電話回線による通信対戦サービス『XBAND』が開始され、日本中の見知らぬ相手とオンライン対戦が楽しめるようになった。これがコンシューマーにおけるオンライン対戦サービスの元祖となる(それ以前にも、個別のゲームソフトで通信対戦をサポートしていたものは存在した)。日本でもニフティサーブを運営していた日商岩井が米カタパルト社と提携してカタパルト・エンタテインメントを設立して1996年4月にスーパーファミコン、同年7月にセガサターンでのサービスを開始したが、1997年9月にカタパルト・エンタテインメントがXBANDより撤退。セガサターン版のみをセガが運営を引き継ぐことになった(1999年7月にサービス終了)。 ハードメーカーがオンラインゲームを推進したのはセガが最初である。メガドライブ用のゲームダウンロードサービス『ゲーム図書館』やセガサターンでの「セガサターンネットワークス」(XBANDや、インターネット接続などのサービス)において通信サービスのノウハウを収集したセガは自社のゲーム機ドリームキャストにアナログモデムを標準搭載し、プロバイダに入っていない年少の購入者向けにインターネットプロバイダ「イサオネット」を設立して連携、Webブラウザを無料配布したり、オンラインゲーム以外でもネットに接続することで追加データをダウンロードできる特典を付加することによってオンライン接続を積極的に推進するとともに、『ファンタシースターオンライン』などのオンラインゲームを展開した。 文章: クイズ 時代とともに、クイズを出題してくれる電子ゲーム機、家庭用ゲーム機用のクイズソフト、PC(WindowsやMacintoshなど)用のクイズ・アプリケーションソフト、AndroidやiOS用のクイズ・アプリなどが提供されてきた歴史がある。ゲームセンターのアーケード機(業務機)でクイズで遊べるものが設置されることもある。 現在、Androidスマホを持っている人ならGoogle Playでアプリ検索画面を開きキーワードで「クイズ」と入力すれば多数のクイズ用アプリが表示されるので、好みのものを選んでインストールして遊ぶことができる。しかもAndroidならば(若干の広告表示などを我慢すれば)ほとんどのアプリが無料である。なかにはまったく広告表示もなくて無料のものもある。 なお日本での歴史にも少し触れておくと、日本でまだNECのPC-98が全盛だった1991年に『ごたく』というフリーウェア方式の、(シンプルな)5択式クイズのソフトがリリースされ、その後、これはさまざまな機種に移植された。(あくまで歴史として紹介したが、上述したように、現在ではAndroid向けに非常に多数のクイズソフトが無料で流通しているので、これを超えてもっと面白いクイズソフトが多数出ている。) 文章: EXNOA EXNOAがゲームプラットフォーム提供するゲームのうち、成人向けの表現を含むゲームを「FANZA GAMES」(旧:DMM GAMES.R18)、そうでないものを「DMM GAMES」として提供している。「DMM GAMES」「FANZA GAMES」双方において成人向けの表現の有無以外ほぼ同一内容・同一タイトルで提供しているゲームが複数ある。ゲームはブラウザゲーム・ダウンロード型ゲームに大別され、ダウンロード型ゲームをPCでインストール・起動するには専用アプリ『DMM GAME PLAYER』のインストールが必要である。一般版とR18版があるタイトルではセーブデータを共用している場合がある(『千年戦争アイギス』『神姫PROJECT』など)。 文章: レイフォース メインショットが一種類のみでボンバーなどの緊急回避動作がないなど、時代に逆行したデザインの作品ながら、全国のゲームセンターにおいてロングランヒットを記録した。しかし、当時のゲームセンターは対戦格闘ゲームが中心に設置されており、基板自体の出回りは今一つだった。 文章: ゲームセンター このように韓国では法律面ではコンシューマーゲームと一体化されている。 文章: サイキックフォース 1996年4月に業務用(=ゲームセンターなどのロケーション用)ビデオゲームとして稼動を開始した。その後はバージョンアップ版や家庭用ゲーム機への移植、続編タイトルの登場などのシリーズ展開も行われた。 キャラクターイラストは大貫健一が手がけた。 3D対戦型格闘ゲームとされているが、フィールドに奥行きが存在しないため2D対戦型格闘ゲーム、あるいは対戦アクションと解釈されることもある。 文章: パンチラ アダルトゲームではごく日常的に描かれることはあるが、家庭用ゲームではあまり描かれることはなかった。一時期、セガサターン用のゲームソフトで「X指定(18禁)」「推奨年齢18歳以上」の区分でパンチラや半裸までは容認されていた(下級生など)。2002年に家庭用ゲームソフトの審査を行う業界団体コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)が設立されたのを機に、同団体による審査でパンチラも対象になったことと、各ゲーム機のメーカー(任天堂、セガ、ソニー・コンピュータエンタテインメント、マイクロソフト)によって異なっていた表現の規制がほぼ統一されたことで、家庭用ゲームでも少しずつ見られつつある(パンチラやその他性欲を想起させる描写によって「B(12才以上対象)」「C(15才以上対象)」に、より露骨な描写だと「D(17才以上対象)」に区分されることもある)。 文章: クレーンゲーム それ以外にも子供客のためホテルの中に設置されたり、スポーツ施設が地元チームのコレクターズアイテムの販売に利用している。日本以外にも、韓国、台湾でも人気が高く、クレーンゲームだけを設置したゲームセンターも存在する。台湾では「夾娃娃機」と呼ばれる。台湾におけるプレイ料金は、10ニュー台湾ドル(日本円で約37円)と日本よりも安価に設定されており、2018年時点では専門店だけでも約7000店あるという。日本同様、東アジアでは生きた動物が景品になることがある。中国のスーパーマーケットでは、食用の蟹やロブスターが景品として入っている場合がある。これらの景品は付加的なものであり、他の地域と同様にテディベアやおもちゃなどの景品も供される。 文章: ホビーパソコン ただ専門店化では、最初は無線機販売店などが店舗を分ける形も多かったため、現在でも秋葉原界隈のパソコン専門店には屋号に「無線(ムセン)」とつく所も見られる。日本国外では、ホームコンピュータが一般家庭向けに販売されるようになったのは、マイクロプロセッサの大量生産が可能になったことが背景にある。名前の通り家庭でのホビー向けである。これはまた、それまでのマイクロコンピュータと呼ばれていたはんだ付けをして組み立てる必要のある基板むき出しのコンピュータと区別する意味もあった。北米では1980年代の終わりと共に、ヨーロッパでも1990年代初めに、更に日本でも1990年代半ばのWindowsブームの頃にはホームコンピュータ時代は終わりを告げ、PC/AT互換機の時代となった。 文章: BUS GAMER 企業同士の機密文書の奪い合いのゲーム。 対戦するのは、企業に雇われた「持ち駒」3人同士。HOMEとAWAYに分けられ、HOMEチームは自らが所属する企業の機密文書が入ったディスクを死守し、AWAYチームはそのディスクを奪うために戦う。 制限時間が設けられており、その時間内にディスクを奪うことができればAWAYの勝利。ディスクを守り抜くことができればHOMEの勝利となる。ゲームの告知内容に制限時間も含まれていることから、制限時間は一定ではないようである。尚、勝利チームは法外な賞金を手に入れることができる。最終的な優勝賞金は1人あたり3億円。 文章: タイトー 2020年現在の主な事業内容は下記の通り。 日本におけるコンピューターゲーム業界の草創期から携わり、今日まで様々なプラットフォームにおいてゲーム機用商品の開発・製造・販売を行ってきた、老舗ゲームメーカーのひとつである。 コンシューマーゲーム向けのタイトルもファミリーコンピュータの時代から多数リリースしていた。2010年にリリースされた『みんなの水族館』を最後にすべてのコンシューマーゲーム事業をスクウェア・エニックスに統合し、9年間にわたり新規タイトルのリリースはなかったが、2019年の『ダライアス コズミックコレクション』にて、9年ぶりにコンシューマーゲーム向けのタイトルをリリースした。 文章: 芸術としてのゲーム ゲームの芸術作品としての性質についてはさまざまな議論があり、多くの論点から論じることができる。 アメリカ合衆国においては、コンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条で保護される芸術的な表現であるのかどうかが法的論点であった。アメリカの裁判所は、America's Best Family Showplace Corp. v. City of New York, Dept. of Bldgsをはじめとする1982年頃から始まった未成年者のコンピュータゲーム購入やゲームセンター立ち入りを制限する規制に関する一連の裁判で、コンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条のもとでの言論の自由をめぐる憲法上の保護を受けることができるのかを問い始めた。コンピュータゲームはピンボール、チェス、ボードゲーム、カードゲーム、団体スポーツなどより表現としての性質が強いわけではなく、それゆえ言論として保護されるものとしては考えられないだろうという理論に基づく判例が出るようになった。こうした裁判のほとんどはコンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条に基づいて保護されると考えず、行動制限をすべきではないかという配慮は現時点でより説得力があるものだとして地方自治体に有利な裁定を行った。しかしながらこうした初期の裁判により、コンピュータゲームが表象しうるバーチャルな世界ゆえに単なるピンボールマシンよりも発展し、技術革新により先行する判例が変わる可能性も問われるようになった。 『モータルコンバット』の発売により、コンピュータゲームにおける暴力に関する議論が高まり、アメリカ合衆国議会は1993年から1994年に公聴会を実施して、レイティングシステムが無いことについて業界を批判した。公聴会によって1994年にインタラクティヴデジタルソフトウェア協会(のちにエンターテインメントソフトウェア協会と改称)が設立され、業界を規制するために提案された法の成立を免れるためにエンターテインメントソフトウェアレイティング委員会 (ERSB) が作られた。ERSBシステムは任意であったが、小売業者はレイティングのないゲームや「アダルトオンリー」(AO) とレイティングされたゲームを売らない一方、「マチュア」(M) 指定のゲームは未成年者への販売を制限することに同意した。