クエリ: 水脈・鉱脈の探索や、占いなどに用いられる、振り子や曲がった金属棒などを使って、目的の物を探り当てたりする手法を何という?
文章: ダウジング ダウジング(英語: Dowsing)は、地下水や貴金属の鉱脈など隠れた物を、棒や振り子などの装置の動きによって発見できると謳う手法。ダウジングで用いられる用具にはペンデュラム・ダウジング(振り子)、ロッド・ダウジング(L字形・Y字形の棒)などの種類がある。
文章: 性格検査 帰納的な評価構成は、多様な項目の作成から始まる。帰納的な測定器に作成された項目は、特定の理論や構成物を表すことを意図していない。項目が作成されたら、大勢の参加者に対して実施する。これにより、研究者は質問間の自然な関係を分析し、質問がどのようにグループ化されるかに基づいて尺度の構成要素にラベルを付けることができる。測定器が評価する構成物を決定するためには、いくつかの統計的手法が使われることがある。探索的因子分析と確証的因子分析は、研究者が初期の項目に対する回答から尺度を作成することができる最も一般的なデータ削減手法である。 性格の五因子モデルは、この方法を用いて開発された。高度な統計的手法には、以前に特定されていなかったり予期されていなかったりする項目や構成物間の関係を発見する機会がある。また、テスト受験者が何が測定されているかを知らないようにする微妙な項目を作成したり、事前に開発された理論よりも構成物の実際の構造をよりよく表現する項目を作成したりすることもできる。批判としては、より広い人口に適用されない項目関係を見つけてしまう可能性や、混乱した項目関係のために各構成要素で何が測定されているかを特定することが困難であったり、もともと作成された質問では十分に対処できなかった構成物があったりすることが挙げられる。 経験的に導き出された性格評価は、統計的手法を必要とする。経験的な性格評価の中心的な目標の一つは、性格の二つの異なる次元を有効に区別できるテストを作成することである。経験的なテストを作成するには多くの時間がかかる。テストが測定しようとしているものを測定していることを確認するために、心理学者はまず、自己報告や観察者報告によってデータを収集する。できれば、多数の参加者からデータを収集する。 文章: ムカデ 『甲陽軍鑑』に拠れば武田家の金掘り衆は、トンネル戦法を得意とする工兵部隊で、百足衆と呼ばれたとも言われる。大蛇が河川を象徴し、砂鉄の採集や製鉄の技術者集団を表すことと比して、ムカデは地下坑道を掘り進み、自然金などの鉱石を採集する技術者集団を表しているという説がある。相馬中村藩に起源する相馬野馬追においては、「下がりムカデ」の旗が軍師の指物と指定されている。赤城山などの神体として、また『毘沙門天』の使いとされ、神格化されている。商家においても、ムカデの多くの足から「客足が多い」、強い攻撃性から「他店に負けない」という意味で家紋や店紋、店名とすることがあった。宮城県の南部では養蚕業の大敵であるネズミがムカデを嫌うという言い伝えと毘沙門天の使いという話が合わさり、養蚕業者の信仰を集めた例もある。男体山の大蛇と日光の戦場ヶ原で決闘した伝説、藤原秀郷による三上山の大百足退治伝説などが知られる。 文章: 電位差滴定 電位差滴定(でんいさてきてい)とは、1対またはそれ以上の電極を溶液に浸し、滴定によって目的化合物の濃度を変化させながら電極の電位差を測定することによって、濃度(正しくは活量)に関する情報を得る分析手法である。目的化合物に応答する種々の電極を使い分ける。例えば金属イオン濃度に応答する各種金属電極が用いられるほか、膜内外の濃淡を電位に変換する膜電極(ガラス電極も膜電極の一種であると考え得る)、電界効果トランジスタを用いて情報を電位差として取り出す場合も広義に電位差測定法と言える。 電極で生じる電位は目的化合物の酸化還元電位であり、その値はネルンスト式に則る。すなわち、 である。ここで、E°は標準状態におけるその粒子の酸化還元電位(還元電位)、R は気体定数、T は絶対温度、F はファラデー定数、n はその粒子の電荷、a はその粒子の溶液中における活量である。 文章: 推測航法 推測航法(すいそくこうほう)とは航行した経路や進んだ距離、起点、偏流などから、過去や現在の位置を推定し、その位置情報をもとにして行う航法のこと。自律航法(じりつこうほう)や、デッドレコニング(英語: Dead Reckoning)とも呼ばれる。推測航法による誤差は長時間や長距離での使用に伴って増大する。 文章: 10フィートの棒 10フィートの棒はまっすぐ伸びている10フィート (3.0 m)の長さの木製の棒である。太さは約2インチ (5.1 cm)で、人間が握るくらいのひょろ長い棒と描写されている。ダンジョンを探索する際、冒険者がこの棒を持ってダンジョンの先をつつくことで、近隣の安全を調べることに用いる。 暗いダンジョンや、ブービートラップが仕掛けられている可能性のあるダンジョンのエリアを探索するためによく使用される。10フィートの棒は工夫次第で、無数の作業に使用することができる。ダンジョンズ&ドラゴンズの主要な部分は、ダンジョンでの探索である。D&Dの過去の版では落とし穴や死の罠などの「危険な場所」を発見するための行為判定のルールが整備されていなかったため、プレイヤーたちは罠がありそうな場所を自分で推測し、プレイヤー自身の知恵を駆使して罠を解除する方法を推理するしかなかった。その際に使うためのアイテムが10フィートの棒である。 基本的には遠くから床なり宝箱なり死体なりを突いて怪しげなことが起こらないか試したりするために使用することが想定されているが、実態は単なる長い棒なので、プレイヤーのアイデア次第でもっと意外な使い方もできるだろう。 その結果、10フィートの棒は他のどの装備品よりもプレイヤーの想像力をかきたて、探検に使う万能マルチツールとなった。この道具はすぐに他のシステムにも広まった。RPG草創期における、各ゲームシステムでのその偏在性と無限の用途は、現在のRPGにも続くトロープとなっている。 なお、10フィートの棒はD&Dの最も最初のルールブックである『OD&D Volume 1: Men & Magic』が初出でおり、鏡、杭、マレットと共に数少ない非戦闘装備品の一つとして記載されている。 文章: はんだ付け ステンドグラスの制作法は何種類かあるが、たとえば金属部分に銅テープ(カッパーテープ、コパーテープ)を用いる方法やケイム(鉛製で断面がH型の材料)を用いる方法があり、銅テープ手法でもケイム手法でも、途中で必ずはんだ付けの工程が入る。 たとえば銅テープ方式のステンドグラスの場合、次に示す段階ではんだづけが行われている。 ケイム方式のステンドグラスの場合、次の段階ではんだづけが行われる(工房ごとに手順は多少異なる)。 ステンドグラスのはんだづけの道具や材料は、ハンダゴテ、棒はんだ(はんだ棒)、 液体フラックス、フラックス用筆、ペーストフラックス、ピンセット、安全メガネが使われる。はんだごてはステンドグラス用には一般に80W~100W程度のものが用いられている。銅テープ法の場合は80W程度でケイム法の場合は100W程度。熱量を調整する可変調節器が使われることもある。ステンドグラスに用いられるハンダ棒は直径3mm x 長さ40cm程度の、錫と鉛の比率が6:4の合金が一般的で「ステンドグラス用」などと表記されているものである。 文章: 電位差滴定 電位差滴定(でんいさてきてい)とは、1対またはそれ以上の電極を溶液に浸し、滴定によって目的化合物の濃度を変化させながら電極の電位差を測定することによって、濃度(正しくは活量)に関する情報を得る分析手法である。目的化合物に応答する種々の電極を使い分ける。例えば金属イオン濃度に応答する各種金属電極が用いられるほか、膜内外の濃淡を電位に変換する膜電極(ガラス電極も膜電極の一種であると考え得る)、電界効果トランジスタを用いて情報を電位差として取り出す場合も広義に電位差測定法と言える。 電極で生じる電位は目的化合物の酸化還元電位であり、その値はネルンスト式に則る。すなわち、 である。ここで、E°は標準状態におけるその粒子の酸化還元電位(還元電位)、R は気体定数、T は絶対温度、F はファラデー定数、n はその粒子の電荷、a はその粒子の溶液中における活量である。 電位差は溶液に浸した両方の電極で発生するため、目的とする電極(半電池)の電位を測定するためには、対になる電極の電位を知っておかなければならない。最終的に得られる電位差は、対の電極に生じる電位の差である。この電極を参照電極と呼ぶ。参照電極としては、塩橋または難溶性金属塩電極が用いられることが一般的である。 文章: 方位磁針 方位磁針(ほういじしん、英: compass コンパス)は、磁石を用いて方位を知るための道具。方位磁石、あるいは単に「磁針」とも呼ばれる。 ナビゲーション(航海術)などに使うための道具として仕立てられた方位磁針は伝統的には「羅針盤(らしんばん)」と呼ばれた。より複雑な羅針儀(らしんぎ)は水平を維持するジンバルと呼ばれる機構と、全周の360度に目盛を付けたコンパスカードと呼ばれる板からなる。また、振動等を軽減する機構をもつ磁気コンパス(電子コンパス)というタイプもある。回転するコマの原理を利用して地球の自転軸に合わせる機構をもつものはジャイロコンパスという。又、方位磁針は中国からシルクロードを使って日本に渡ってきた。 文章: 探索 探索アルゴリズムとは、大まかに言えば、問題を入力として、考えられるいくつもの解を評価した後、解を返すアルゴリズムである。 まず解くべき問題を状態(英: state)と状態変化(行動、英: action)に分ける。 最初に与えられる状態を初期状態(英: initial state)といい、目的とする状態は最終状態(ゴール、英: final state, goal)と呼ばれる。 初期状態から最終状態に至る、状態及び状態変化の並びが解である。 将棋ならば、盤面の駒の配置と指し手の持ち駒が状態であり、交互に駒を動かすことが状態変化に当たる。 問題を解く類として研究されているアルゴリズムの多くは探索アルゴリズムである。ある問題の考えられるあらゆる解の集合を探索空間と呼ぶ。力まかせ探索や素朴な(知識を用いない)探索アルゴリズムは、探索空間を探索する手法としては最も単純で直観的である。一方、知識を用いた探索アルゴリズムはヒューリスティクスを使って探索空間の構造に関する知識を利用し、探索にかかる時間を削減しようとする。 文章: 鉤 鉤・鈎(かぎ、こ、こう、はり、ち、はぜ、つる)は、先が曲がった棒状の、もっぱら金属製の器具である。曲がった部分を何かに引っ掛けて使う。フック(英語: hook)。もっぱら「かぎ」と読むが、分野によっては他の読みをする。 文章: 発泡金属 単独気泡体である発泡金属は、1926年メラーによってフランスで特許が取得された。これは気泡を作るため軽い金属に対し不活性ガスを注入したり、それを膨らませたりする。 その後、ベンジャミン・ソスニクがスポンジ状の金属に対する二つの特許を1948年と1951年に取得。これは水銀の蒸気で液体アルミニウムを膨らませると言うものだった。 単独気泡体の発泡金属は1956年頃からビョークステン研究所のジョン・C・エリオットによって発達した。最初の試作品は50年代に完成したものの、商品となる物は90年代に日本の神鋼鋼線工業株式会社によって開発された。発泡金属は、通常ガスや発泡剤(大抵TiH2)を溶けた金属に注入することにより作られる。溶けた金属の泡を安定させるため、高温の発泡剤(ナノ、またはマイクロメートルの大きさの微粒子)が必要となる。気孔の大きさは通常1から8ミリメートル。 単独気泡体の発泡金属は元来、自転車用ヘルメットに使われる発泡ポリマーのような衝撃吸収材として利用された(実際はより大きな衝撃用として)。多くの発泡ポリマーとは違い、発泡金属は衝撃の後、元の形に戻らないため一度しか利用することができない。発泡金属は軽く、通常元となる金属(大抵はアルミニウム)の10%から25%の密度しかない。また、 発泡金属は堅く曲がりにくいため、よく構造材料に使うよう提案される。しかしながらこの目的には、まだ一般的には使われていない。 文章: 振り子打法 投手側の足を高く上げるか、あるいはすり足の様に移動させ、体を投手側にスライドさせながら踏み込んでスイングする。通常の打法ではボールを見極めやすいように頭の位置を出来るだけ固定し、視線を動かさないことが理想とされるが、振り子打法では打席の中で体を投手側へスライドしていくため、打者の視線も大きく動く。足がかえって行く反動を利用しながら、打つ瞬間に軸足が投手側の足へ移っていくという打法である。振り子打法を開発したのはイチローと河村健一郎であり、実際に用いて最初に活躍したのもイチローである。当初は名前がなかったが、イチローが活躍したことで同打法も注目され、打つ際の前足が振り子のように特徴的な動きをすることから、「振り子打法」という名前がつけられた。一方で、当時のイチローは振り子打法という名前を気に入っていないと述べている。この打法をイチローと河村の間では一本足と呼んでいた。 文章: 水中オリエンテーリング 水中オリエンテーリングは、水の中にダイビング器材をつけて潜った状態で、コンパス(方位磁針)を用いながら、定められたコースを制限時間内にいかに速く周ることができるかを競う水中スポーツである。 文章: ポエ占い ポエ占い(ポエうらない)あるいは神杯占い(しんぱいうらない)、中国語: 擲(ズージャオ)、台湾語白話字:跋杯(ボァ べウェ/Poah-poe)、英語: (Poe divination)は台湾と中国の民間占いのひとつ。二枚貝を割ってできた形に見える2つの堅い石(各石は一面が丸く膨らみ他面が平らで、一側が丸く他側が直線)や、三日月型に削った赤い木(紅木)を使用する。これらを床に投げて落ちた4つの状態のひとつで、自分の行こうとしている方向が正しいか、間違っているかを占うというもの。 この石を日本では台湾語の発音でポエ(poe、漢字では「杯」、「貝」、「盃」など、杯=ジャオベイ、杯=ベイジャオ)と呼び、初めは貝を使ったからとも言われる。これを利用した占いをポエ占い(zh:擲=ポエを投げる)と呼び、石の3つの状態のうち、1つの石の平たい面が上に向く、もう1つの石の平たい面が下に向く状態は縁起がいいと見なされ、シンポエ(聖杯、聖盃)と呼ぶ。 両方の杯が表を向いている場合は笑杯、両方の杯が裏を向いている場合は怒杯と呼ばれ、この2つの状態の時は、やり直しもう一度占い直す必要がある。 台湾、香港などでしばしば見られ、日本でも道教寺院(各地の関帝廟、媽祖廟など)でよく見られる。中国、台湾では仏教徒でもこの占いを行い、家庭に一つ置いてあることもある。 文章: 棒術 棒術(ぼうじゅつ)は、日本武術における棒術は、主として6尺(約180cm)前後の、全て均一の太さで、磨いて滑りやすくした、断面が円形の棒を用いる武術である。直径が八分(約2.4cm)~一寸一分(約3.3cm)のものがよく見られる。ただし流儀・流派によってはそれより長い、または短い、断面が円形でない、均一の太さではないなど様々である。両端が太く、中央が細いものは鼓棒と呼ばれる。現在4尺前後の棒を使う武術は『杖術』、さらに短い場合は『半棒術』として分けられる場合があるが、棒の長さによる呼び名は流派によって様々であり、杖術も半棒術も広義の意味では棒術の一種である。棒の種類や材質・形態は様々で、日本に於いて『太平記』では柏木棒、樫木棒、金砕棒、鉄棒などが出現し、『義経記』では八角棒・乳切木など、特殊な形態の棒が記されている。