クエリ: 駄目、布石を打つ、一目置くといえば、いずれもどんなゲームから生まれた言葉でしょう?
文章: 布石 布石(ふせき)は囲碁序盤戦の打ち方。文字通り、お互いが盤上に石を布いてゆき勢力圏を確保しようとする段階。これからどういう構想を持って打ち進めていくかを表すいわば土台作りの段階であり、盤上での双方のおおよその石の配置を定めていく。これが転じて「布石」という言葉は、将来のための準備を意味する一般用語として用いられるようになった。一局のうちどこまでが布石かは対局ごとに異なり、明確な線が引けるわけではない。多くの場合は互いの石が接触して戦闘が始まるまでの段階を指す。明確な布石の段階を経ずに戦いに突入する場合もある。
文章: 置き碁 通常置き石1つは、目数にして約10目のハンデといわれる。例えば互先で打って30目ほどの開きが出る実力差であれば、3子で打つのが適当ということになる。ただし置き石が増えるとその相互の関連によってさらに威力が増し、9子局のハンデは約130目に相当するといわれる。なお、定先と2子局、2子局と3子局、3子局と4子局、...は置き石1子分の差があるが、互先と定先には半子分の差しかない。 文章: と 平仮名 五十音図: た行 お段 いろは順: 7番目 「へ」の次、「ち」の前 字源: 止の草体 片仮名:ト ローマ字:to IPA: /to/ (将棋) 将棋のと金の略。 と【戸】 建物の出入り口を開け閉めするもの。扉。 (九州の方言)の、ん、もの。 あやんとこ、誰が行くとや。 医者になりたかって思ったとは母さんば見とったけんたい。 あやんとこ、誰が行くとや。 医者になりたかって思ったとは母さんば見とったけんたい。 共にしたり、相互にしたりする動作の相手を示す。と共に。とお互いに。 彼女と話す 病気と闘う 友達と笑う 彼女と話す 病気と闘う 友達と笑う ひとまとめにして列挙する。および。 AとBとC(と)が正解である 犬と猫(と)を飼っている AとBとC(と)が正解である 犬と猫(と)を飼っている 関連、関係などの対象を表す。 あんな人間とはかかわらないほうがいい 私とは関係ない 彼とは昔からの知り合いだ あんな人間とはかかわらないほうがいい 私とは関係ない 彼とは昔からの知り合いだ 思考や発言の内容、引用を表す。って。 こっち見てと叫ぶ もうすぐ着くと言っていました。 先生がおっしゃった。「言葉巧みな者は、誠意が足りない」と。 それは間違いだとわかりました。 面白いと思う こっち見てと叫ぶ もうすぐ着くと言っていました。 先生がおっしゃった。「言葉巧みな者は、誠意が足りない」と。 それは間違いだとわかりました。 面白いと思う 措定の判断を表す。 これでいいと思う 完成とみなす 善意によるものと解釈する 脱ぎおく衣を形見と見給へ。(竹取物語) これでいいと思う 完成とみなす 善意によるものと解釈する 脱ぎおく衣を形見と見給へ。(竹取物語) 思考内容や発言内容を表す。と思って。と言って。 何をするのかと相手の腕をつかんだ。 これは危ないと一目散に逃げた。 そんなに驚くようなことだったのかと、逆にこっちが驚いた。 援軍と頼む 梯立の 倉椅山を 険(さが)しみと 磐懸きかねて 吾が手取らすも(古事記 歌謡69) 倉梯山は険しいからと、(女の身には)岩にしがみつくこともできず、私の手を取りすがってくるのだな 何をするのかと相手の腕をつかんだ。 これは危ないと一目散に逃げた。 そんなに驚くようなことだったのかと、逆にこっちが驚いた。 援軍と頼む 梯立の 倉椅山を 険(さが)しみと 磐懸きかねて 吾が手取らすも(古事記 歌謡69) 倉梯山は険しいからと、(女の身には)岩にしがみつくこともできず、私の手を取りすがってくるのだな 転成や結果、また意思や決定などを表す これで締め切りとなる 問題となった 小学校は廃校と決まった さあ、食べるとしよう 運動会は中止とする 太郎と名付ける これで締め切りとなる 問題となった 小学校は廃校と決まった さあ、食べるとしよう 運動会は中止とする 太郎と名付ける (「しようとする」の形で)意思や近接未来を表す 行こうとした 今にも消えようとしている 行こうとした 今にも消えようとしている 比較や異同判断の対象を示す。また変化する前のものを表す 象とは比べものにならない あなたと彼とは立場が違う それとまったく同じことです 髪型をいつもと変えてみた そうとは限らない 象とは比べものにならない あなたと彼とは立場が違う それとまったく同じことです 髪型をいつもと変えてみた そうとは限らない 否定文で、そこまで至ることのない限度を表す。も 三十分と休めない こんなことは二度とすまい 三十分と休めない こんなことは二度とすまい 様態・比喩的な役目を果たす。というように。のように。「とばかりに」などの形で用いられることも多い。 泡と消えた 山と積む 花見と洒落込む 東京、名古屋、大阪と移動する 起床は五時と寺の朝は早い ごまんといる そんなことは何百回とあった 笛の音のただ秋風と聞こゆるになど荻の葉のそよとこたへぬ(更級日記) (動詞命令形について)しそうなほど 喉も裂けよと声を張り上げる 泡と消えた 山と積む 花見と洒落込む 東京、名古屋、大阪と移動する 起床は五時と寺の朝は早い ごまんといる そんなことは何百回とあった 笛の音のただ秋風と聞こゆるになど荻の葉のそよとこたへぬ(更級日記) (動詞命令形について)しそうなほど 喉も裂けよと声を張り上げる 喉も裂けよと声を張り上げる 副詞の一部を形成する 事態は自然と進んでいく 不思議と人が集まる さらさらと水が流れる ゆっくりと歩く 事態は自然と進んでいく 不思議と人が集まる さらさらと水が流れる ゆっくりと歩く 「となく」の形で疑問詞につき、数量が多いことを表す 何度となく電話した 何度となく電話した 「となく」の形で疑問詞につき、漠然とした語感を表す どことなく似ている これといった動機もなく何となく進学した どことなく似ている これといった動機もなく何となく進学した 二つの動作がほぼ同時あるいは継起的に発生することを表す トンネルを抜けると雪国だった 家に帰ると電話が鳴った トンネルを抜けると雪国だった 家に帰ると電話が鳴った 前提と結果が連動していることを示す 秋になると落葉が見られる 猫がいなくなると鼠が増える 秋になると落葉が見られる 猫がいなくなると鼠が増える 仮定を表す。たら。ば。 もう出ないと遅刻する そんなことをして、もしばれるとつかまるだろう。 もう出ないと遅刻する そんなことをして、もしばれるとつかまるだろう。 (う、よう、まいなどに続いて)逆接を表す。が。 何をしようとおれの勝手だ。 何をしようとおれの勝手だ。 引用や伝聞などを表す。って。ということだ。 「交渉決裂だとさ」「何だと」 犯行当日の容疑者には完全なアリバイがある、と。これは難問だな。 「交渉決裂だとさ」「何だと」 犯行当日の容疑者には完全なアリバイがある、と。これは難問だな。 思考内容の表出を表す。「とおもう」「とおもった」などの略。 今日中に済ませとこうっと。 これでよし、と。 さすがにこれではまずいかと。 なんと、まあ驚いた。 今日中に済ませとこうっと。 これでよし、と。 さすがにこれではまずいかと。 なんと、まあ驚いた。 (否定語に続けて)あるべきである、そうあるべきである、すべきである。「ないといけない」などの略。 今月中にやっとかないとね。 一人で暮らすのに炊飯器ぐらいないと。 今月中にやっとかないとね。 一人で暮らすのに炊飯器ぐらいないと。 (九州の方言)形式名詞の用法が転じたもので、「の」に相当する表現。 どげんしたと? どげんしたと? すると だと とある といい、とよい といけない というと といえば とか とかく とさ とて とかく とにかく とにもかくにも との とは とはいうものの とはいえ とばかり とも ともかく ともすると、ともすれば ないといけない 英語: with キクユ語: na スウェーデン語: med スペイン語: con 朝鮮語: (wa), (gwa), (rang) ドイツ語: mit 〔+ 3格〕 ビルマ語:〔口語〕 (nai);〔文語〕 (nha) フランス語: avec ポーランド語: (wraz) z 〔+ 造格〕 ラテン語: cum 〔+ 奪格〕 リトアニア語: s 〔+ 具格〕 ロシア語: с (s)〔+ 造格〕 イタリア語: e ウクライナ語: (i) 英語: and キクユ語: na ギリシア語: και (kai) スウェーデン語: och スペイン語: y セルビア・クロアチア語:〔キリル文字〕и ;〔ラテン文字〕i タイ語: (kp) 朝鮮語: (wa), (gwa), (rang) ツォツィル語: xchi'uk ドイツ語: und ノルウェー語: ノルウェー語(ニーノシュク): og ノルウェー語(ブークモール): og ノルウェー語(ニーノシュク): og ノルウェー語(ブークモール): og ハンガリー語: is , s , s フランス語: et ブルガリア語: и (i) ポーランド語: i , oraz リトアニア語: ir ロシア語: и (i) 英語: that (省略可能) キクユ語: at タイ語: (wa) 朝鮮語: (-go) ビルマ語:〔口語〕 (lui);〔文語〕 (hu), (hr*) フランス語: que ポーランド語: e ;〔古風〕i モン語: (ga) リトアニア語: kd すると、そうするうちに(接続助詞の「と」から派生) 皆で話をしていた。と、玄関のチャイムが鳴った。 皆で話をしていた。と、玄関のチャイムが鳴った。 副詞の一部として、状態の意味などを明確にする。また語調を整える やたらとメールを送りまくる やたらとメールを送りまくる いわゆるタル・ト形容動詞の語尾 堂々と歩く 堂々と歩く オノマトペにつく場合、と は様態を表し、に は結果を表す。 ばらばらと崩れる。 (様態) ばらばらに崩れる。 (結果) Wiktionary:漢字索引 音訓 と参照 Unicode 16進: 3068 &#x3068; 10進: 12392 &#12392; 16進: 3068 &#x3068; 10進: 12392 &#12392; 文章: シマリ 江戸時代までは隅の着点は小目が中心であり、まずシマって隅を確保、その後で辺へ展開するという手順が正統とされていた。しかし昭和に入って呉清源・木谷實らにより、隅を星・三々などによって一手で済ませ、足早に辺を占拠するスタイルが案出された(新布石)。三連星などがこのスタイルの代表的な布石である。 小目からはシマリを打ってから辺へ展開するのが常識であったが、1970年代からは「中国流」布石が登場し、シマリを省いて辺へ回り、カカリを迎え撃って戦うという手法が編み出された。この影響からミニ中国流、小林流など、シマリを打たずに辺へ先着するスタイルが次々登場している。また近年では互いにシマリ合うよりも、カカリを優先して積極的に戦いに持ち込むケースが多くなっている。もちろん現在でもシマリの価値が高いことは変わりがないが、その優先順位については考え方が変化してきている。 文章: 無限の猿定理 である (ここでは、タイプの一様性と独立性を仮定している)。これは非常に小さな確率であるが、0ではないため、猿が「ランダムに6個のキーを打つ」という操作を非常に多くの回数繰り返せば「monkey」という文字列がタイプされる確率は100%に非常に近くなる。 文章中の文字数が7つ、8つと増えるごとに、その文章が打たれる確率は減ってゆくが、いずれにせよ0にはならないから、7文字の文章であろうと8文字の文章であろうと、根気よくランダムにキーを打ち続ければ、いつかはその文章が打たれることになる。同様に考えれば、一冊に何万もの文字を含むシェイクスピアの著作であっても、いずれは打ち出されることになるのである。 しかし、文章が含む文字の数が増えれば増えるほど、その文章が打たれる確率は指数関数的に減少し、そのような文字列が現れるのに必要な時間の期待値はとてつもない速度で上昇していくことにも注意しなければならない(指数関数時間を参照)。例えば仮に1秒間に10万文字打てるとしても、たった100文字の文章を登場させるのに要する時間は100億年の1無量大数倍の1000京倍(すなわち10年)にもなる。まして、猿が『ハムレット』一冊を打つのにかかる時間は途方もない長さである。このように、理論上は有限の時間で猿はどんな文章でも打てるが、そのために要する時間は想像を絶するほど大きなものである。 文章: スーパー○×ゲーム 小さい3×3の○×ゲームの格子は「ローカル・ボード」、大きい3×3の格子が「グローバル・ボード」と呼ばれる。 ゲームは、先手が81個の空白の格子のうちのいずれか1つに×を打つことによって始まる。これにより相手はそれと相対的な位置に「送られる」。例えば、×がローカル・ボードの右上に打ったら、○は次に右上のローカル・ボードに打たなければならない。○はそのローカル・ボードの中の空いている9つのマスのいずれかに打て、×は違うローカル・ボードに送られる。 もしあるローカル・ボードが普通の○×ゲームのルールで取られたら、そのプレイヤーはそのローカルボードを取る。 文章: ZAP (ゲーム) ZAP(ザップ)は、コンピュータゲームにおいて、一定の条件を満たさなければ次の面に進めず、過去にクリアした面まで戻されるシステムである。もともとはアメリカン・コミックスにおいて使われているオノマトペで、電気的衝撃やレーザービームなどの放電を意味している。後に問答無用の消去や創造者(比喩的にゲームクリエイターなどを意味する)の制裁をも表すようになった。 文章: 出世大相撲 大相撲を題材としたアーケードゲームでは最も古く、家庭用ゲームを入れても『大相撲』(データイースト、『出世大相撲』と同年〈1984年〉に発売された)と並んで、大相撲ゲームの先駆けとなったソフトである。また大相撲ゲームでは初めて、各力士の四股名が付けられ、実力差も付けられた作品だった(データイーストの『大相撲』では四股名や実力差が付けられなかった)。 実際の大相撲の流れが忠実に再現されているのが、このゲームの最大の特徴である。行司、勝負審判、呼出はもちろん、立合い(行司の「待ったなし」の掛け声もある。その為、待ったはない)や物言い、手刀、塩撒きや仕切りなどの所作、懸賞(ただし、懸賞札には実際とは異なり、企業や個人等のタニマチの名前ではなく、ボーナス点〈100点及び1000点。札の数だけ勝った時にボーナス点として貰える〉とテクノスジャパンの名前が書かれている)などの所作、更には大相撲独特の儀式(弓取式、横綱土俵入り〈太刀持ち、露払も従えている〉)や座布団の舞、幕内最高優勝力士表彰も再現されている。一方でオリジナリティも取り入れており、観客にタイガー・ジェット・シン(ザ・ビッグプロレスリングからの出向)がいたり、福田哲夫(データイースト創業者。勝負審判を務めたり、幕内最高優勝力士表彰にも登場して、プレイヤーに賞状を渡したり、ゲーム進行上重要な役目を果たしている)がいたりしている。 相手となるそれぞれの力士には個性があり、得意技や立ち回りだけでなく、顔や土俵に上がる際の仕草、仕切りにまで個性が設定されている。 文章: ディスコ エリジウム 当初計画したように、ゲームは2017年に発売するため、ひとつの町での行動に重点を置いた。しかし、ZA/UMは投資家により大きな世界に及ぶゲームになると示したため、ひとつの場所を超えて広げる必要が生じ、ゲームの発売を延期することを余儀なくされた。それに伴い、ゲームの名前を『ディスコ エリジウム』に変更した。このタイトルは「ディスコ」という言葉に関連した二重の意味がある。1つ目の意味では、ディスコミュージックの一時的な流行に似て、熱気が冷める前に短時間注目を集めるという考えに言及しており、主人公の衣服のスタイルに反映されている。一方、直訳的な意味では、「ディスコ」はラテン語で「私は学ぶ」という意味であり、そのため、主人公がエリジウムの世界を学んで、記憶喪失を克服することに反映されている。Kurvitzは 『No Truce with the Furies』というタイトルは仮のタイトルであると前々から考えており、『ディスコ エリジウム』と他の計画中のゲームをまとめて販売するときのために取っておきたいと考えていた。ZA/UMは当初Humble Bundleで本作を販売する予定であったが、最終的には自社で販売することにした。 本作の美術は主に絵画的様式で描かれており、Aleksander Rostovがアートディレクターを務めた。本作のサウンドトラックはイギリスのバンドのブリティッシュ・シー・パワーが作曲した。声優にはヘヴィメタルバンドシクスのアーティストのMikee GoodmanやペリフェリーのMark Holcombがいる。また、最初に発売されたものでは文化解説ポッドキャスト『Red Scare』のDasha Nekrasova(英語版)や政治風刺ポッドキャスト『Chapo Trap House(英語版)』の4人のホストが声優であったが、その後、『ディスコ エリジウム ザ ファイナル カット』では変更された。 ZA/UMは『ディスコ エリジウム』の文体や表現に影響を及ぼした作品をいくつか挙げた。主なものは1999年のゲーム『プレーンスケープ トーメント』である。『プレーンスケープ トーメント』は本作同様、記憶喪失のプレイヤーキャラクターがおり、大量のテキストがあり、等角投影図で描写されている。テレビ番組の『THE WIRE/ザ・ワイヤー』も本作の労働者階級の設定に影響を与えた。開発チームは人生の悲惨さを内包するエミール・ゾラの諸作品がゲームに影響を与えていると感じていたとナラティブデザイナーのHelen Hindpereは述べた。その他に本作に影響を与えた作品には、ゲームの『Kentucky Route Zero(英語版)』、『TRUE DETECTIVE』や『ザ・シールド ルール無用の警察バッジ』といったテレビ番組、ダシール・ハメットやチャイナ・ミエヴィルやストルガツキー兄弟の著作物、レンブラント、イリヤ・レーピン、Jenny Saville(英語版)、Alex Kanevsky(英語版)、ワシリー・カンディンスキーといった芸術家が含まれる。また、KurvitzとRostovはエストニアの詩人Arvi Siig(英語版)が本作に大きな影響を与えたと述べた。2020年にエストニアの大統領による年に一度のYoung Cultural Figure Awardで受賞した際に、「Siigのモダニズムがなければ、このゲームの舞台になっているエリジウムは全く違ったものになっていただろう」とKurvitzは述べ、国際的で急進的な人間中心主義者のエストニアの文化に対するSiigの構想が本作に受け継がれていると付け加えた。 文章: ウエストボール また、別のサイ・ヤング賞受賞投手ティム・リンスカムは「僕は0ボール2ストライクからカーブを投げるための布石として、高めの速球を投げるのが好きではないんだ。だったら(三振を狙って)チェンジアップを投げたい」と語っている。 日本プロ野球においては、明確に「ウエストボール」という言葉は伴わないながら、ボールカウント0-2からストライクを投じることをチームとして忌避したケースがあり、江川卓(読売ジャイアンツ)は引退後の対談で、このカウントからヒットを打たれると罰金を取られたため、捕手からの懇願でその場合は仕方なくボール球を投げていたと述べている。 文章: ガチンコ 近代において相撲はスポーツであり、本場所での取り組みはすべて真剣勝負、つまりガチンコであることが建前上は当然とみなされている。これに対して、地方巡業などの本場所以外での花相撲ではあえてガチンコをとらず、無気力相撲ともとれる取り組みや地元出身力士に花を持たせるような取り組みが度々行われている。これは花相撲が興行的な側面が強いイベントであり勝敗も番付に影響しないこと、相撲がもともと過酷な格闘技であること、などの理由がある。昭和前期の大関名寄岩には「花相撲で部屋の横綱である双葉山に勝って師匠に怒られた」という逸話がある。 大相撲の真剣勝負性に関しては、そもそも格闘技で年90回(十両以上は1場所15番×年6場所)もガチンコで試合を行うというのはアスリートの肉体的に無理であり、それを行おうとすれば力士の生命に対する危険はより高くなってしまうという意見もある。 1920年代にエド・ルイスらが「トラスト」と呼ばれるプロレスラーの組合を結成して以降、プロレスはブックと呼ばれる事前の打ち合わせに基づいて試合が行われるようになった。しかしながら選手間の人間関係の悪化などの理由により、しばしばその打ち合わせを無視して試合が進行する場合がある。このような試合をガチンコやシュートと呼ぶ。この隠語の発祥の地であるアメリカでは、リング内の真剣勝負のみならず、リング外でのストーリー破りもシュートと呼んでいる。また、レスラーは試合をファンによる乱入により妨害された場合には、乱入者に容赦ない攻撃を加えることがあるが、アメリカではこれもシュートと呼ばれる。日本ではリング内はガチンコ、リング外はシュートと呼んでいたが、リング内での真剣勝負もシュートと呼ばれる機会が増えている。 文章: 議論学 経験則という弁証的な概念は意見の相違の解決を達成する手助けとなるものである批判的議論に十の法則によって与えられる(from Van Eemeren, Grootendorst, & Snoeck Henkemans, 2002, p. 182-183)。理論はこれを理想的なモデルとして要求する。経験的な事実だと分かると期待できるものとして要求するということはない。しかしながらこのモデルはどんな事実が、談話が駄目になり、ルールが破られる理想的な要点に近づくかを判断する上で重要なヒューリスティクス及び批判的な道具として働く。いかなるこういった違反も誤謬を構成する。たとえ誤謬にあまり重点が置かれていなくとも、プラグマ弁証法はそれらを首尾一貫したやり方で扱うために系統だった取り組みを行う。 文章: リクルート (映画) バークの言葉に衝撃を受けるジェームズ。優秀な訓練生から落第生へ転落させたのは、このための布石だったと気付き、バークが課す新しい任務を引き受ける。任務の中身はCIAに潜む内通者の調査。表向き落第生のジェームズにとっては打ってつけの任務だった。レイラと「内勤職員として」再会しつつ、彼は調査を進める。だが、やがてジェームズは疑惑や欺瞞に満ちた迷宮の中に、足を踏み入れていく・・・。 文章: 魔球 選手はもちろん応援の人達もこれには全く言葉なく、唖然として一外人投手の妙技を見守るばかりであったが、この時意気消沈して帰る一団の中から、期せずして「神技だ、魔球だ」という言葉が出た。「魔球」という言葉はこの時初めて生れたのであるが、要するにそれは今日の曲球を指して言ったものである。実際に一高チームが初めて横浜の在留外国人のスポーツ同好会であるYC&ACこと横浜クリケット・アンド・アスレティック・クラブ(Yokohama Cricket and Athletic Club)と対戦したのは1896年(明治29年)5月23日のことであり、「明治二十七八年頃」(1894 - 1895年頃)というのは山口鋭之助の記憶違いと思われる。 文章: 賭する 賭する (とする) (他動詞) 目的を果たすための代償として、自分にとって何か大事なものを、それが損なったり駄目になったりする無視できない大きな可能性にさらす。懸(賭)ける。 1936年、大倉燁子「鳩つかひ」 「癪に触るじゃありませんか、この漫画――」と云って、投げた新聞を拾って漫画のところを示しながら、「吾々が生命を賭して戦っているのを、世間はちっとも汲んでくれないんだ」 1940年、佐藤垢石「春宵因縁談」 この選挙は、大隈内閣の運命を賭するものであったから、火花が巷に散った。 1941年、山本周五郎「死處」 にわかにみんな口をつぐんだ、主家の運命を賭する一戦、いまこそ武士の死すべきときである、この戦におくれたらもののふの名はすたるのだ。 1936年、大倉燁子「鳩つかひ」 「癪に触るじゃありませんか、この漫画――」と云って、投げた新聞を拾って漫画のところを示しながら、「吾々が生命を賭して戦っているのを、世間はちっとも汲んでくれないんだ」 1940年、佐藤垢石「春宵因縁談」 この選挙は、大隈内閣の運命を賭するものであったから、火花が巷に散った。 1941年、山本周五郎「死處」 にわかにみんな口をつぐんだ、主家の運命を賭する一戦、いまこそ武士の死すべきときである、この戦におくれたらもののふの名はすたるのだ。 ↑ 青空文庫(2012年11月1日作成。底本:「大倉燁子探偵小説選」論創社、2011(平成23)年4月20日初版第1刷)https://www.aozora.gr.jp/cards/001669/files/54473_49242.html ↑ 青空文庫(2007年4月2日作成。底本:「完本 たぬき汁」つり人ノベルズ、つり人社、1993(平成5)年2月10日第1刷)https://www.aozora.gr.jp/cards/001248/files/46807_26523.html ↑ 青空文庫(2021年4月28日作成。底本:「戦国武士道物語 死處」講談社文庫、講談社、2018(平成30)年8月6日第3刷)https://www.aozora.gr.jp/cards/001869/files/59470_73227.html 文章: 合接の誤謬 合接の誤謬(ごうせつのごびゅう、英: conjunction fallacy)もしくは連言錯誤とは、一般的な状況よりも、特殊な状況の方が、蓋然性(確からしさや発生確率)が高いと誤判断することである。リンダ問題としても知られている。形式的誤謬(formal fallacy)の一つである。"conjunction"には、合接、連言、論理積などの訳語がある。行動経済学や行動科学などの分野で非常に強い影響力を有しており、主観確率における重要な概念である。