クエリ: 2004年に発売され、「脳トレ」のソフトなどが世界的にヒットした、上下にある2つの画面が特徴的な、任天堂の携帯ゲーム機は何?
文章: ゲーム機 前世代と同様に任天堂以外の機種は振るわない結果となり、携帯型ゲーム機において任天堂の独占状態が確立した。この頃から携帯電話の普及率が激増したため、それを使った携帯電話ゲームが登場し始めた。N-GageのようにPDAや携帯電話機能を搭載したゲーム機も出始めた。N-GageはS60を搭載し、2008年にはアプリケーション・プラットフォーム化した。2000年代中盤 - 末に当たる。ニンテンドーDS(以下DS)とPlayStation Portable(以下PSP)によって二分された。前世代までの乾電池に代わりエネルギー密度が高いリチウムイオン電池を採用し、明るいバックライト付き液晶となった。据置機同様にグラフィックの3D化が進み、ネットワークを介したデータのダウンロードやオンラインプレイが可能となった。
文章: ニンテンドー2DS ニンテンドー2DS(ニンテンドーツーディーエス、Nintendo 2DS、略称:2DS)は、任天堂が開発した携帯型ゲーム機。 文章: Atari Lynx 4,096色カラー液晶に、スプライトの拡大縮小回転のハードウェア処理、通信ケーブルを用いた8人同時参加プレーをサポートするなど、当時の携帯ゲーム機としては驚異的な性能を持っていた。また、バックライト搭載のカラー液晶画面を使った携帯型ゲーム機は業界初。 コントローラーのボタン配置は上下対称で、A/Bボタンが本体上下2つずつ付いているのが特徴。他に、画面の左にONボタン・OFFボタン、右にOPTION1ボタン・ポーズボタン・OPTION2ボタンが並んでおり、ポーズボタンとOPTION2ボタンの同時押しで画面を反転させる事が可能。 本体を上下逆に持つことにより、左利きのプレイヤーにも違和感なくプレイすることができるなど、ユニバーサルデザインを採用している。また一部に、縦持ちで遊ぶことを前提にしたゲームもある。 文章: ゲーム脳 「テレビゲームで脳が壊れるという理論の最初の提唱者は、東北大学教授の川島隆太である」という説があるが、これはイギリスのタブロイド誌が川島の発言を誤解して報じてしまったためであり、誤りである。川島本人はこれらを発端とした一連の出来事を「忌まわしい過去の出来事」と書き、「テレビゲームで遊ぶことで脳が壊れてしまうことは100%ない」と書いている。川島自身もゲームと脳機能の関係についての研究は行っているが「ゲームの種類により使う脳が違うために "ゲーム" という一括りにはできない」とし、ゲーム脳のような「ゲームをすると脳が壊れる」という理論を「全くの迷信、妄想」と述べている。8割ぐらいのゲームは「前頭前野の働きが下がる」という実験結果も出ているが、この「前頭前野の働きが下がる」状態は「肩が凝っているときに肩をもんでもらい "気持ちいい" と思った瞬間と全く同じ反応」であると分析し、その結果から「ゲーム中の脳はリラックスしている状態。脳のリラクゼーションアイテムだと私たちはとらえている」としている。 2004年以降は、セガトイズから発売された知育玩具「脳力トレーナー」(ゲームソフト版も発売されている)や、任天堂のゲームソフト『脳を鍛える大人のDSトレーニング』など、脳および前頭前野を活性化できる携帯ゲームや脳トレの監修も積極的に行っている。 しかし、2006年には、ゲームをした直後には一時的に前頭前野が働きづらいとしており、実際の心理学的なテストでもゲーム直後は前頭葉を使う課題の成績が落ちるという結果も出ているとしている。その反面、脳の後ろの部分(特に視覚的情報を処理する部分)は、ゲームをした直後に一時的によく働くようになり、この部分を使う課題の能力も向上するとしている。これらの実験結果から、「ゲームをすることによって、我々の脳に何らかの影響を与えるらしい、その直後の作業に。前頭葉の作業は抑制的に働き、視覚情報処理系の作業には亢進的に働くという性質が見えた。」と分析し、「学習には前頭葉を使うから、そういう意味では学習する前にはしないほうがいいだろう。しかし、学習をした後や、本を読んだ後にゲームをすることには何ら問題はないだろう。」としている。 文章: 第一世代ゲーム機 ポンの成功の後、マグナボックスはその技術特許を侵害しているとしてアタリを提訴したが、最終的にはアタリがマグナボックスのライセンシーとなることで和解した。家庭用コンピュータゲームは、ポンの家庭版のリリースで広く人気を獲得し、その成功により12以上のモデルで独自の権利で成功したコレコ・テルスター、および英国の会社Binatoneによるテレビマスターを含む何百もの複製品に刺激を与えた。1976年に参入したコレコは、1978年まで14台の専用ゲーム機を発売したが、港湾労働者のストライキにより休日に最終製品の出荷が間に合わなかったことと、第2世代の発売の開始により大きな損失を被った。このシリーズでは、ライトガンや筐体にくっついたハンドルをもつ独特の三角形デザインの「テルスターアーケード」など、ゲーム性を高めるためのボールゲームや外付けアクセサリーなど、さまざまなスタイルをもつ特徴があった。 文章: テトリス その後、1989年に任天堂から発売されたゲームボーイ版も、「いつでもどこでも好きに遊べる」ことと「対戦プレイもできる」という点で大人気となり、国内出荷本数約424万本と、ゲームボーイ最初期の作品ながら、ゲームボーイソフト単体での史上売上1位を記録した。ちなみに当時、セガはライセンスの都合で家庭用ゲーム機版『テトリス』を自ハードで発売することができず、アーケード版の大ヒットのおかげでライバルハードの売上を牽引してしまう皮肉な状況となってしまった。なお、『テトリス』の持つ数学性、動的性、知名度、並びに実装の平易性から、『テトリス』をゲームプログラミングの練習題材として用いられる例がしばしば見られる。歌手の宇多田ヒカルはテトリスのファンであることを公言しており、Twitterでも度々テトリスについて言及している。任天堂が主催するテトリスのイベントに登場したこともある。 文章: 第二世代ゲーム機 1977年、アタリは、後にAtari 2600と呼ばれるようになるVideo Computer System(VCS)と呼ばれるCPUで動くゲーム機を発売した。ホリデーシーズン用に9ゲームが設計され、リリースされた。アタリは、当時人気のあったアーケードゲームのほとんどのコンバージョンの独占権を持っていた。彼らはこの重要なセグメントを利用して、市場の古いハードウェアをサポートしていた。このゲームの優位性と機械間の価格差は、毎年、アタリがインテレビジョンよりもグラフィックが劣っているにもかかわらず、そのリードを伸ばし、多くのユニットを販売をもたらした。Atari 2600は、計3000万台以上を販売し、第二世代の他のどのゲーム機よりもかなり多い販売台数を記録した。 文章: NINTENDO64 開発の主導権は任天堂が取っているが、設計提案については大半の75%をSGIが占めた。デザインに関しては今までにないもの、かつ北米で流行するものを念頭に置き、3次元CADを用いて同社の前世代機までにはなかった曲線を多く用いた。ボディ色はスーパーファミコンの時はユーザーの好みを反映させたが、本機は全世界で統一した色にするためにどの国でも嫌われない色を採用した。それまでのファミリーコンピュータ (NES) やスーパーファミコン (SNES) は名称・デザイン・ロゴマーク・内部仕様などが出荷国によってバラバラであったが、本機ではデザイン・配色はもとより、韓国を除く全出荷地で「NINTENDO64」という名称に統一された。 文章: Nintendo Switchのゲームタイトル一覧 Nintendo Switchは2017年3月3日に発売され、ダウンロード専売を含む複数の作品が本体と同時に供給された。 一部のサードパーティの作品の開発が遅れるなど、ローンチタイトルのラインナップの貧弱さが指摘されつつも、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の大ヒットによって大きな一歩を踏み出した。ローンチ後も、任天堂は2017年12月までの間、『スプラトゥーン2』、そして『 ゼノブレイド2 』など、様々なジャンルのゲームをリレーのように展開した。特に4月26日発売の『マリオカート8 デラックス』はロングセラー商品として知られており、発売から5年以上後の2022年9月末時点における世界累計販売本数は4841万本である。 文章: 体感ゲーム ソフトウェアを交換することで1つのハードで様々なソフトが遊べる「コンシューマゲーム機」と異なり、ハードウェアとソフトウェアが一体型のプラグ&プレイ型ゲーム機として設計されている。「玩具」であるため3、4歳から遊べるなど低年齢向けのパッケージが多い。また、物流過程でも玩具として扱われているため、一般のゲームショップでの取扱は稀である。 2000年代前半にプラグ&プレイ型体感ゲーム機のブームがおこった。当時、家庭用ゲーム機で体感ゲームを遊ぶことが一般的でなかったため、「プラグ&プレイ型ゲーム機」の形態で発売されたが、体感ゲームに最適化されたコントローラーである「Wiiリモコン」を標準で搭載した「家庭用体感ゲーム機」として任天堂Wiiが発売された2006年以降はブームが下火になった。 2000年代前半にブームとなったハード・ソフトウェア一体型の体感ゲームは、その多くが新世代株式会社のXaviXテクノロジーを基盤としていた。例えば、エポック社の『TVにつないですぐプレイ』シリーズ(2000年~)、e-karaで有名なタカラの『PlugIt!』シリーズ(2000年~)、トミーの『テレビで遊び隊』シリーズ(2001年~)、バンダイの『Let's! TV プレイ』シリーズ(2004年~)、スクウェア・エニックスの『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』(2003年)などがあった。これらのXaviX系プラグ&プレイ型体感ゲーム機はACアダプタが共通で使用できる。 文章: ゲームポケコン 日本の国産機としては初のロムカセットを採用した携帯ゲーム機であり、それまでの電子ゲームとは一線を画していた。液晶画面はモノクロ2階調で、コンピューターとしての性能はカセットビジョンを若干超える程度。名称に「ポケコン」とつくが、ポケットコンピュータとしての機能は有しておらずゲーム専用。カートリッジを挿さずに電源を入れると、パズルゲームやグラフィックツール機能が使用できた。 先見の明はあったが、当時の技術的な限界のために横幅が大きくならざるを得ず、ゲームボーイの約2.5倍の幅長は手軽に持ち運ぶには不便だった。また、ソフトも自社のみからの供給だったため種類は思うように増えず、結果短期間で市場から姿を消している。カートリッジ交換式の携帯ゲーム機が本格的に普及するのは任天堂が1989年に発売したゲームボーイからであり、世に出るのが早すぎた機種といえる。 文章: ゲーム機 アタリショック後、北アメリカとヨーロッパではゲーム機能に加えてプログラミング機能をそなえたゲームパソコンが勢力を増し、多くのゲームメーカーがゲームリリースを家庭用機からパソコン主力に移した。ゲームパソコンとして北アメリカではコモドール64が、ヨーロッパではZX Spectrumが成功を収めた。日本でも同様の機種(ぴゅう太、M5、SC-3000、MSXなど)が登場したが、最終的にはゲーム機能に特化し、第1・第2世代より優れたゲーム性能を実現した機種が成功を収めた。特に1983年に発売された任天堂のファミリーコンピュータ(以下ファミコン)は日本における家庭用ゲーム機の本格的普及を担い、1985年にはアメリカで海外版ファミコンであるNintendo Entertainment System(NES)が発売され成功を収めた。RPGや対戦型格闘ゲーム、2Dアクションゲームなどの今日に繋がるゲームシステムの原型もこの時期に出来上がった。これまではAtari 2600に由来するATARI仕様と呼ばれるジョイスティック型のコントローラーが一般的であったが、ファミコンのパッド型コントローラー(ゲームパッド)はコンパクトだが汎用性に優れ、以後のほとんど全てのゲーム機における入力機器の基礎となった。 1980年代後半 - 1990年代前半を、この記事では「第4世代」とする。 従来機種より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が向上した。ステレオサウンドが標準になり、ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきた。ゲームソフトの大容量化によりROMの製造コストも高騰し、9,800円以上のソフトが続出した。このような情勢から、従来のROMカートリッジに代わり世界初のCD-ROMをゲーム媒体に使用したCD-ROMが現れ、対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となった。 文章: メガドライブ プレイTV 『メガドライブ プレイTV』は、かつてセガトイズから発売されていたTVゲーム機。2004年から2005年にかけて、計3バージョンが発売された。 文章: Wii U Wii U(ウィー・ユー)は、任天堂が開発して2012年に発売した家庭用ゲーム機である。 累計出荷台数1億台を記録したWiiの後継機として開発された。「Wii U」の名称はWiiが「We(私たち)」に由来するのに対し、Wii Uでは「You(あなた)」のゲーム機となる想いで名付けられた。コンセプトは「集まればWii U。ひとりでも、みんなでもWii U」。日本のCMでは「スーパーなWii」という表現も用いられている。ゲーム機のロゴは「U」の部分の色は青だった。任天堂の家庭用ゲーム機では本機が岩田聡生前の最後の開発となった。 本機には派生機ではなく、液晶ディスプレイを搭載したコントローラ「Wii U GamePad」が同梱され、テレビ、GamePadとの2画面で、あるいはGamePad画面のみでゲームを遊ぶことができる。性能としてはWiiとの後方互換(ニンテンドーゲームキューブ用ソフトを除く)があり、5.1chサラウンドに対応し、任天堂のゲーム機としては初めてHD、1080pのデジタル映像出力に対応している。 しかし任天堂のゲームソフトはローンチタイトルから次のタイトルを発売するまで半年以上を要し、WiiのWii Sportsなど前世代機のように初期に反響の大きいソフトが不足した。最終的なサードパーティーも16社と少なかった。個々のタイトルとして販売数が好調だったのもあるが、全体としてソフトウェアの展開は低調であり、本体の出荷台数は不振だった同社2世代前のニンテンドーゲームキューブよりも少なかった。 2017年1月31日に日本国内での生産を終了した。2023年3月28日にはニンテンドーeショップのサービスを終了した。 また、2024年4月頃にオンラインプレイのサービスを終了すると発表されている。 文章: NINTENDO64 NINTENDO64(ニンテンドウろくじゅうよん)は、任天堂が1996年に発売した家庭用ゲーム機。略称は「64(ロクヨン)」、「N64」。キャッチコピーは、「ゲームが変わる。64が変える。」 スーパーファミコンの後継機として開発された。1990年代中期当時「次世代機」と呼ばれたゲームハードの一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応し、『スーパーマリオ64』など3次元空間を自由に体感でき、その操作性を売りにするゲームが多数登場した。 ゲーム開発の難しさや参入メーカー不足によるソフト不足およびドラゴンクエストシリーズ、女神転生、ファイナルファンタジーシリーズなど2世代前のファミリーコンピュータから続いている人気シリーズ作品が同世代機のPlayStationで発売されたことなどの理由により、出荷台数は同世代機と比べて低迷した。 文章: ゲーム機 1980年代にトミーから立体視のできる電子ゲームが発売された(『宇宙壮絶戦車戦』、『ジョーズ』、『スペースレーザーウォー』、『ジャングルファイター』、『コスモ・ル・マン』、『ドッグファイト』、『シャーマンアタック』の7作品が確認されている)。任天堂からは1987年にファミコン3Dシステムが発売、セガからはアメリカ市場においてセガ・マスターシステムでSegaScope 3-D Glassesと複数の対応ソフトが発売された。1994年にはアタリから『ミサイルコマンド3D』と『Wolfenstein3D』のわずか2タイトルだったが、Jaguar VR ヘッドセットが発売された。1995年7月には任天堂からスタンドタイプのバーチャルボーイが発売されるものの、販売台数は振るわなかった。以上のように200x年代前半までは、いずれも散発的にリリースされたに留まる。