クエリ: ゲームクリエイターの薗部博之が開発した、「ダビスタ」の通称で親しまれている競馬シミュレーションゲームシリーズは何でしょう?
文章: 薗部博之 茨城県立下妻第一高等学校、早稲田大学理工学部機械工学科卒業。学生時代に株式会社アスキーが発行するパソコン雑誌ログインに応募したゲーム『タンクバトル』が採用され、それが縁でアスキーでアルバイトを始め、卒業後の1984年にアスキーへ正社員として入社する。アスキーではゲーム開発に主に携わり、1988年に『ベストプレープロ野球』を開発。アスキー編集者時代はゲームを会社で「カセットテープが載った本」として売っていたため、それを社内で「第二出版」と呼んでいたが、当時ゲーム開発は呼び寄せた学生による仕事であった。社員はゲーム開発に関して現場監督以外として関わることが許されなかったため、自ら製作したいときには勤務時間外に家で開発した。1989年に退社後フリーとなるが、アスキーとの協力関係は続き、1991年に競馬シミュレーションゲーム『ダービースタリオン』を開発した。 アスキー時代当時はゲーム業界が未成熟であったため、見よう見まねでゲームを作っていた。時には『ミルキーキャット』のように、『ペンゴ』(1982年・セガ)を模倣したと本人が自認するような、現代ではコンプライアンス上問題のある作品までリリースし、本人は「本当にひどかったんだよ。勝手にゲームセンターのゲームをパクってたしね」と振り返っている。 1996年より、雑誌『サラブレ』の企画をきっかけに中央競馬の馬主ともなる(勝負服は母校・早大ラグビー部のユニフォームを模したデザイン)。1996年5月に発表された長者番付では「その他・芸能人部門」で5位に入った。
文章: プラズマライン (ゲーム) 日本で最初にポリゴンをコンピュータゲームに使用したゲームと推測される。作者は吉村功成。開発期間は3ヶ月という突貫作業だったという。PC-8800シリーズやFM-7/FM-77向けで1984年に発売され、他にMZ-2200、X1シリーズといった演算能力も高い主要な人気機種以外に、廉価版で能力的にも限定された物に過ぎなかったホビーパソコンであるPC-6001mkIIにまで移植され、従来のワイヤーフレームに拠らない3次元・立体表現で、かつリアルタイムのレースゲームに仕上げた技術力は、今日でもインターネットコミュニティ上を中心に語り継がれるほどである。隕石の描画は光源演算もされており、日本におけるリアルタイムポリゴンゲームのはしりといえる作品である。これらの技術は、ウィバーン、スタークルーザーへとつながっていく。プラズマドライブを搭載したスターシップで、恒星系内を巡回するレースゲームである。 文章: EVRレース 『EVRレース』(EVR RACE)は、1975年に任天堂レジャーシステムが発売したアーケードゲーム。任天堂が発売した初のビデオゲームであり、そのため開発者の竹田玄洋も任天堂初のゲームクリエイターとされる。また映像を使った史上初の競馬ゲームでもある。 文章: アニマスター 『アニマスター』は、シンソフィアが開発し、2000年6月15日にセガが発売したドリームキャスト用ソフトである。RPG+育成+レースというやや特殊なゲーム性をもったゲームになっている。当時、人気のあったモンスターファームやポケモンに似たシステムに似ている部分もある。 文章: リトル・ウィッチ パルフェ 工画堂スタジオの開発チームの一つ・くろねこさんちーむのデビュー作であり、リトル・ウィッチ パルフェシリーズの第1作。『シュヴァルツシルト』や『パワードール』など硬派なゲームを得意としてきた工画堂スタジオにとって、ソフト路線の嚆矢となった作品でもある。魔法店を経営し負債を返済する経営シミュレーションゲームの要素と、頻繁に会う人物と仲良くなる恋愛ゲームの要素を有しており、シミュレーション部分のアルゴリズムは、リアルタイムシミュレーションゲーム『火星計画』を開発したくまさんちいむの協力を得て制作された本格的なものとなっている。 主人公は女性だが、登場人物に男性が少ないこともあり、「攻略」対象には女性キャラクターも含まれる。そのため、ほのぼのとした見た目に反して百合志向の強い物語に進展する場合がある。なお、本シリーズの通貨単位「ゴルダ」は、1986年に発売されたロールプレイングゲーム『覇邪の封印』と共通である。 文章: 龍が如くシリーズ 龍が如くシリーズ(りゅうがごとくシリーズ)は、セガが開発・販売しているアクションアドベンチャーゲームのシリーズ。 文章: ウォー・シミュレーションゲーム 一方で、シミュレーション性の高いヒストリカル・ウォー・ゲームはルールが難解かつ複雑になりがちで、プレイに手間がかかる・終了までに膨大な時間を要する、などの理由から初心者などには向かず、このため再現性を多少抑えても理解し易いルール、プレイしやすいゲーム性を確保することもある。これを「プレイアビリティ」と呼び、この種のゲームにおいて「シミュレーション性」と相反しながらも双璧を為す評価ポイントと見られる。 ヒストリカル・ウォー・ゲーム開発においては、この「シミュレーション性」と「プレイアビリティ」のバランスをいかに取るかが大きく問われる。1980年代アメリカでこの種のゲームを二分したメーカーはそれぞれ、SPI社はシミュレーション性重視、アバロンヒル社(AH)はプレイアビリティ重視、と特色を持っていた。日本においてはホビージャパン・ツクダホビーなどがシミュレーション性を重視、バンダイ・エポック社などがプレイアビリティ重視の傾向にあった。特にバンダイの製品、およびエポック社が展開していた玩具性の高いシリーズ製品(紙媒体ではなく金属製マップとマグネット仕掛けの駒を使い、サイコロではなく戦闘判定を電子機器によって行っていた)などは、マップの縮尺に対して軍隊の移動速度や射程を正しく定めるという、シミュレーションの基本原則さえ無視したものがほとんどだった。東京から九州まで魚雷が届いてしまうようなゲームもあった(ただし、ゲームとしての完成度は高いものもあった)。 なお、ツクダホビーが得意としていたものに『機動戦士ガンダム』などのアニメ作品をシミュレーションゲームとしたシリーズがあったが、劇中に多く描かれる「ガンダムが弾切れとなった銃火器を放棄して敵に近接戦闘を挑む」というシーンが再現できない(近接する前に敵の銃弾を浴びてガンダムが破壊されてしまう)との指摘に対し、同社開発者は「実際の戦闘において銃器を射撃してくる相手に突進して被弾しないということは、いかにニュータイプという概念を盛り込むとしても考えにくい」と回答をしていた。シミュレーション性を重視していた同社ならではのスタンスであった。また、伝説巨神イデオンのシミュレーションゲームに至っては、最終シナリオでは地球・バッフクラン連合軍側に勝利条件は存在しない。イデオン1機に対して盤面を埋め尽くしたユニットが1回の攻撃で100個単位で損失していく中、たとえイデオンを破壊した(それさえ極めて困難であるが)としても、その時点でイデが発動し全ては因果地平へと飛ばされてしまうため、勝敗は無意味となってゲーム終了である。 文章: デイビッド・ジャッフェ 映画監督を夢見て権威あるフィルムスクールを擁する南カリフォルニア大学へ入学するも、競争率の高い同学部への在籍は果たせず、大学を出たあとは夢を諦めSony Imagesoft(のちにアメリカのソニー・コンピュータエンタテインメントに吸収される)へ入り、ゲームテスターとなった。1994年に『ミッキーマニア』(日本でも発売されたが、スーパーファミコン版の発売を担当したのは『ゴッド・オブ・ウォー』と同じカプコンだった)のゲームデザインを担当したことで初めて本格的なゲーム製作に携わり、その翌年には今も続編が製作されるほどの人気シリーズとなる過激なバトルアクションレース『ツイステッド・メタル』を、続く1996年には続編の『ツイステッド・メタル EX』を製作する。『ツイステッド・メタル』シリーズで商業的な成功を収めたジャッフェは会社から自由にゲームを製作できる機会を与えられそれに意欲的に取り組んだものの、そこで企画されたゲームは開発中止となり、その間に製作されたものは2001年に発売されたen:Twisted Metal: Blackとen:Kineticaのみとなった。 その後、再びチャンスを与えられたジャッフェは、三年の開発期間と膨大な開発費を費やしギリシャ神話を題材にした大作アクションゲーム『ゴッド・オブ・ウォー』を2005年に完成させる。子供の頃に観た『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』への思い入れを色濃く反映させた同作は、爽快なアクションと程好い謎解きが交互するテンポの良いゲーム性と、狂気の戦士・クレイトスを主人公とした壮大なストーリーが絶賛され、続編の『ゴッド・オブ・ウォーII 終焉への序曲』と併せて世界的なタイトルに成長する。 『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズの成功によって有名クリエイターの仲間入りを果たしたジャッフェは、より自由な製作環境を求め、2007年に長年勤めてきたソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカを離れ、SCEAのバックアップの下、『ツイステッド・メタル』シリーズなどで協力関係にあったen:Incognito Entertainmentのスコット・キャンベルとともにEat, Sleep, Playを立ち上げる。そこで新たなゲームを開発していくとし、en:Twisted Metal: Head Onのリメイクをはじめとしたいくつかのプロジェクトを進行させている。 文章: エビスサーキット エビスサーキット(英: Ebisu Circuit)は、福島県二本松市にある自動車レース場。敷地内にいくつものコースを持ち、レースからスポーツ走行、ドリフト競技まで幅広い営業を行っている。運営は株式会社エビスサーキットが行っており、D1グランプリの2006年度、2012年度チャンピオン、熊久保信重が代表を務める。 文章: ダン・ハウザー ダン・ハウザーは、イギリスのゲームクリエイター、声優、エンターテイナーである。全世界で3億7000万本以上を売り上げているグランド・セフト・オートシリーズやレッド・デッドシリーズの開発を手掛け、兄のサム・ハウザーと共にアメリカのニューヨーク州ニューヨークにゲーム会社「ロックスター・ゲームス」を設立。多数の子会社を保有する国際的な大企業へと成長させた。 文章: ジーザス (ゲーム) 『ジーザス』シリーズとは、エニックス(現・スクウェア・エニックス)より発売されたSFの21世紀後半を舞台としたアドベンチャーゲームである。当時としては斬新な映画的手法を取り入れており、音楽はすぎやまこういちが手がけている。すぎやまの作曲したテーマ曲「青い無限」には歌詞もついている。PC版『ジーザス』が発表された後に、ファミリーコンピュータ(以下FC版)へ移植され、さらにPC版発売から4年後に続編の『ジーザス2』が制作された。 文章: Digital Game Card 2012年に開始した競馬のオンラインゲーム。1パック2枚入り200円で発売されている。 文章: 遙かなるオーガスタ 『遙かなるオーガスタ』(はるかなるオーガスタ)は、1989年に日本のT&E SOFTが開発・発売したPC-9801用3Dゴルフシミュレーションゲーム。 プロデューサーはのちにデジタルゴルフを設立する横山俊朗が担当しており、ゲーム内容はオーガスタ・ナショナル・ゴルフクラブをモチーフとしている。 拡張コース・派生作品のうち、『ワイアラエの奇蹟』(1991年)はワイアラエ・カントリークラブ(英語版)(ハワイ州オアフ島ホノルル、ハワイアン・オープン開催地)を、『ペブルビーチの波濤』(1992年)はペブルビーチ・ゴルフリンクス(カリフォルニア州カーメル、AT&Tペブルビーチナショナルプロアマ開催地のひとつ)を、『ジュンクラシックC.C&ロペ倶楽部』(1997年)はジーン・サラゼン・ジュンクラシックの開催地であった2つのコースをモチーフとしている。 文章: 黒田幸弘 黒田 幸弘(くろだ ゆきひろ、1955年2月8日 - )はミューズソフト株式会社の代表取締役、ゲームクリエイター。ボードゲーム・コンピュータゲーム等ゲームの制作に携わる。クロちゃんの愛称で親しまれる。埼玉県岩槻市(現:さいたま市岩槻区)出身。明治大学商学部商学科卒。ウォー・ゲームが日本に紹介されはじめた黎明期には既にアメリカからゲームを個人輸入するなどしており、その後ホビーショップでたまたま出会った鈴木銀一郎と組んで、1979年に日本初といえるゲーム・デザイン専門のプロチーム、レック・カンパニーを結成した。その後1981年に会社組織化し、エポック社からワールド・ウォー・ゲーム・シリーズをリリースする。。 文章: 星のカービィ スーパーデラックス カービィの生みの親であり、このゲームの開発者である桜井政博が後に担当した『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは本作を参考にした要素がいくつか登場している。 文章: 究極ハリキリスタジアム 『究極ハリキリスタジアム』(きゅうきょくハリキリスタジアム)シリーズは、タイトーから発売されたファミリーコンピュータの野球ゲームである。通称は「ハリスタ」。 IIIでは選手データエディットや130試合リーグ戦も行える。 東京省(イラストレーター・グラフィックデザイナー)がパッケージや広告用のイメージイラストをシリーズ全て手がけた。