クエリ: 格闘ゲームの用語で、「コマ投げ」の「コマ」とは何という言葉の略でしょう?
文章: 対戦型格闘ゲーム 投げられる条件を満たさないまま投げ技の入力をしたり、入力から実際につかむまでに条件が解けたりすると、別の技が出たり投げ失敗のモーションになり、隙をさらすことになるゲームも多い。特に「投げ失敗モーション」は昨今の格闘ゲームにはもはや一般的なものになっている。 1990年代後半に「投げ抜け」という投げられたタイミングに特定の入力をすることで投げ掴みを捌くことができるシステムが導入され始め、昨今の格闘ゲームのほとんどに採用されている。2D格闘ゲームの場合、相手が使用したの投げのコマンドと似たボタン入力が求められることが多い([P投げ]に対して[P]、[→K投げ]に対して[→K]など)。また、一部のコマンド投げや通常投げ以外を「投げ抜け不可」としている格闘ゲームも多く存在する。 3D対戦格闘における投げは、ガードは無効化できるが、打撃技と比較しても早い部類と同等程度で、ダメージも単発としては高めな程度でしかない。しかし打撃技が、ある程度接近しないとヒットさせられず、ガードされると基本的には不利である。このガードに対する存在として、投げが存在する。そしてその投げも攻撃技とかち合うと一方的に潰される羽目になる。すなわち、打撃<ガード<投げ<打撃...という基本の「三すくみ」を構成する、重要な要素・選択肢といえる。
文章: コブラ (架空の人物) 反面、敵の攻撃などでダメージを受け、コブラの精神力や気力が落ちている時には威力も落ち、敵から「紙一枚焦がす力も残ってはいまい」と嘲笑されたこともあった(「サイコガンの秘密」編、「ザ・サイコガン」編」)。通常時はコブラの精神力と銃身双方にかかる負担を少なくするため、パワーセーブをかけて使用している。低出力で撃つことで相手を殺さず気絶させることもでき、ショックガンとしての運用も可能。逆に「ラグ・ボール」編では金庫室を構造的に巨大サイコガン化してサイコエネルギーをチャージ、光線銃に至るまであらゆるエネルギーを吸収して生きる宇宙生命体・マーメイドを一撃で吹き飛ばした。弾道が重力の影響を受けて狂うこともある。「サイコガンの秘密」編序盤では地球の重力に慣れていないためか、銃撃戦で一発外している。 文章: ハルマ 他の多くのゲームと同じように、ハルマも序盤、中盤、終盤に分けられる。序盤(相手のコマと接触が始まる前)は、互いに好きな陣形にコマを組む準備戦となる。中盤(コマを互いに妨害したりジャンプしたりする段階)では、盤上全体を冷静に辛抱強く観察する力が求められる。有利に立つチャンスを得るには前に進むためにいったん後ろへ退くといった作戦も必要となる。同時にコマ同士がばらけないようにして、終盤(相手のコマと互いにすれ違い、それぞれ目的の陣地を目指す段階)に向けた準備もしなければならない。 ほとんどのボードゲームと同様、早く中央を制することが戦術の要である。中央にコマを二層にした壁をつくることで、相手に迂回をさせるといった作戦が可能となる。しかし、もし相手も隣接して壁を築いた場合、一般的に先に壁を解除したプレイヤーが不利になる。 終盤においては、シングルよりもペアになったコマのほうが速く動けることに留意すべきである。ばらばらの2つのコマよりも、「馬跳び」をしながら進む2つ一組のコマのほうが有利だといえる。 文章: ノンプレイヤーキャラクター 対戦格闘ゲームやATCGなどの対戦ゲームにおいては、対戦相手がマッチングされない場合において、コンピュータが操作するNPC(仮想プレイヤー)を対戦相手役としてマッチングさせるシステムとなっている。このNPCのことを、「CPU」、あるいは「COM」(COMPUTER)と呼ぶ。逆に、実際に人間が操作するPCを「HUM」、あるいは「MAN」(HUMAN=人間)と呼ぶ。 文章: ユンノリ ユンノリは、朝鮮半島に伝わる双六のような遊戯。語義はユッ(、遊戯に用いる「棒」)+ノリ(、「遊び」)であり、起源は夫余の五部からとされる。サイコロのかわりに4本のユッ()と呼ばれる木の棒(樺や栗の木で作る。前者は女性が, 後は男性が主に使う)を投げ、落ちたときのユッの状態に応じてコマを進めていく。コマを合体させたりする戦略的要素がある。 文章: 四目並べ 2人のプレイヤーが交互にコマを下から積み重ねて、先に縦・横・斜めいずれかに直線状に4つ並べた方が勝ちになる。平面方向には任意の場所を選ぶことができるが、垂直方向に対しては重力の関係で先に入っているコマの真上(または盤面のすぐ上)にしかコマを置けないという点がこのゲームのキーポイントになっている。 一般に四目並べといえばこちらを指す。連珠や五目並べと同様に2次元で行うものの、それらがコマを水平面に並べるのに対して、垂直な面内にコマを積み上げる。長連は有効勝ちである。 重力付き四目並べとしては、アメリカ合衆国のゲーム製造会社ミルトン・ブラッドリー・カンパニー(英語版)が1974年に発表した「コネクト・フォー(英語版)」(Connect Four)が有名である(同社は1984年にハズブロに買収され、以降、コネクト・フォーはハズブロから発売されている)。これは、コマの形状は玉ではなく円盤状になっており、盤面上に6行7列にコマが入る枠を立てたものである。コネクト・フォーはそれ以前にあった「キャプテンズ・ミストレス」(The Captain's Mistress)という同種のゲームを改良したものである。 文章: フウマ フウマ、風魔 小太郎は、ADKの対戦型格闘ゲーム『ワールドヒーローズ』シリーズに登場する架空の人物。戦国時代の忍者・風魔の頭領、風魔小太郎をモチーフとしている。同社の『痛快GANGAN行進曲』およびSNKプレイモアの『ネオジオバトルコロシアム』にも登場する。 『ワールドヒーローズPERFECT』では「風魔小太郎」、それ以外の作品では「フウマ」と表記される。 文章: 豪鬼 豪鬼 プロフィール 豪鬼(ゴウキ)は、カプコンの対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズに登場する架空の人物。欧米ではAkuma(アクマ)という名前になっている。日本版において作品によってはカタカナで「ゴウキ」とも表記されることがあるが、基本は漢字表記となっている。 文章: 手刀打ち 実際は掌を相手に打ち付ける場合が多いため、事実上胸板への張り手の様な格好になる。かつては力道山やジャイアント馬場が使用していたが、以後は百田光雄が数少ない使用者となった。百田はコーナーへもたれかかった相手へ連続して打ち込み、チョップに合わせて観客が手拍子を打つのが定番となっていた。正面から両腕を同時に上から下へ振り下ろすように相手の胸板にチョップを放つ。野球の投球フォーム風のモーションから繰り出されるチョップ・スマッシュ。野球やソフトボールをバックボーンに持つ選手(石井慧介、下村大樹、渡辺未詩など)やギミックとする選手(タイガースマスクなど)が使用。マット上に倒れている相手の喉元や胸などに、立った状態からチョップを振り下ろす。自らが倒れこみながら打ち込む場合もある。小橋建太、天山広吉が使用。ワフー・マクダニエルは「トマホーク・ドロップ」の名称で使用した。 文章: 豪鬼 豪鬼(ゴウキ)は、カプコンの対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズに登場する架空の人物。欧米ではAkuma(アクマ)という名前になっている。日本版において作品によってはカタカナで「ゴウキ」とも表記されることがあるが、基本は漢字表記となっている。 文章: コマコマ 『コマコマ』(KOMA KOMA)は、米林昇輝による日本の漫画作品。将棋をテーマとしている。『週刊少年マガジン』(講談社)において2005年第36・37号から2006年第10号まで連載された。単行本は「講談社コミックス」で全3巻が発売された。棋友館が協力。 文章: コマコマ 『コマコマ』は、米林昇輝による日本の漫画作品。将棋をテーマとしている。『週刊少年マガジン』(講談社)において2005年第36・37号から2006年第10号まで連載された。単行本は「講談社コミックス」で全3巻が発売された。棋友館が協力。 文章: kocka kcka 、 koka 、および kka も参照。 IPA(?): /kotsk/ 分綴: kocka 西スラヴ語群 からの借用語。 チェコ語 kostka kocka (複数・主格 kockk) (幾何学) 立方体。 6つの正方形を面に持つ正多面体 ブロック、積み木、立方形のもの。 サイコロ、ダイス。 ダイスゲーム 単独でサイコロを振って遊ぶゲーム スクエア、格子状の模様 (写真, 映像) フレーム、コマ フィルムの写真や映像が入る部分 (漫画) コマ。 漫画の枠線で区切られている絵の部分 (俗語) オタク。 知的であるが社会と合わない部分を持ち合わせる人、特に学問・映画・漫画・コンピューター・ガジェット・音楽などに強い興味を持つ人 (語義3): dobkocka (語義4): kockajtk (語義5): ngyzet (語義6): filmkocka (語義6): kpkocka (語義7): kpregnykocka (語義8): kockafej kocks kockzat kockzik kockztat dobkocka ptkocka filmkocka jgkocka kpkocka kockacukor kockahas legkocka leveskocka Rubik-kocka a kocka el van vetve fordul a kocka kockn forog kockra tesz 文章: 俵返 代表的なかけ方は次の通り。この一連の動作が、米俵を持ち上げる動作と似ている事から、俵返と呼ばれている。これは技の効果が審判から見て判定しにくい場合がある。俵返が自分から後ろに倒れる技(真捨身技)であり、双手刈が相手を後ろに倒す技であるため、俵返を仕掛けていって自分から後ろに倒れたのか、それとも相手の双手刈を受けて後ろに倒されたのかが審判からは判定しにくい。別名胴返(どうがえし)。俵返は真後ろに投げられれば理想的だが、自分の上に相手が重なってしまうことが多く、実際には真後ろに投げるのは難しい。そのため、横、斜め後ろ、斜め横に投げることが多い。四つん這いになっている相手に対して正面に入るがぶりの姿勢から投げることもある。最初の(真正面の)体勢から自分の体勢を横にして、真横(最初の前の向きから結果的に真後ろ)に投げるという投げ方もある。 文章: 魔夜峰央 1988年(昭和63年)にトンキンハウス(東京書籍)から発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフト『エリュシオン』のキャラクターデザインを手がけている(元はPC-9800シリーズ用ゲームソフトの移植作で、1986年(昭和61年)にシステムソフトから発売された同名のアドベンチャーRPG)。また、『ラシャーヌ!』でこのゲームのキャラが脇役として登場した事がある。 1992年(平成4年)頃に突然倒れて意識不明になったことを、2011年『週刊文春』(文藝春秋)11月24日号にて妻の山田芳実が語っている。 1994年(平成6年)から数年間、ストーリー4コマ漫画の技法を作品に積極的に取り入れていた。一般的なストーリー漫画の途中で4コマ漫画が突如挿入されるという独特のスタイルで、魔夜はこれをストーリー4コマの略で「スト4」と呼称。 文章: スクリプト (アメリカンコミック) このスタイルで書くライターは、ストーリーを頭からページやコマに分割していき、キャプションや吹き出し内の文章だけでなく、それぞれのコマに描くべきアクションやキャラクターを書き綴っていく。時には背景や「カメラ位置」も含まれる。何十年にもわたって、DCコミックス社の刊行物は主にこのフォーマットでスクリプトが書かれてきた。 コミックライターのピーター・デイヴィッド(英語版)は、自身がフルスクリプトを書く流儀をこう説明している。「ページごとにコマ割りをして、コマA、コマBと記号を振っていく。それぞれのコマに何を描くか説明文を作ってから、吹き出しに番号を付けながら台詞を書く。コマをABCで、吹き出しを数字で指定するのは、レタラーが取り違えないようにするためだ」。