クエリ: 家庭用の「コンシューマーゲーム」に対し、ゲームセンターなどで遊ぶための業務用ゲームを何ゲームというでしょう?
文章: コンピュータゲーム コンピュータゲームは、そのプラットフォームによっていくつかに分類される。 ゲーム専用機によってプレイされるゲームは、アーケードゲームとコンシューマーゲームの2つの区分がある。アーケードゲームは業務用ゲーム機によって提供されるゲームで、個人向けでなく企業向けのプラットフォームであり、ゲームセンターや遊園地などに設置されることが多く、大型の専用筐体を用いた大型筐体ゲームも存在する。コンシューマーゲームは家庭用ゲーム専用機によって提供されるものを指し、据え置き型ゲーム機によるテレビゲームと、小型で持ち運びしやすい携帯型ゲームの2種類が存在する。またコンシューマーゲームは、任天堂やソニーのようなゲーム機(ハード)を製造する企業と、ゲームソフトのみを製造しハードをプラットフォームとしてのみ使用する企業の2種類が存在し、こうしたソフト専業企業をゲーム業界ではサードパーティーと呼ぶ。 ゲーム専用機以外のハードウェアによってプレイされるゲームは、パーソナルコンピュータを利用してプレイするパソコンゲームと、携帯電話やスマートフォン、スマートデバイスなどを使用するモバイルゲームとに分かれる。また、DVDなどの再生機能つきゲーム機でプレイすることのできるDVDプレイヤーズゲーム/UMDプレイヤーズゲーム/BDプレイヤーズゲームといったものも存在する。古くはVHDゲームやLDゲームといったものがあり、特に後者はLD-ROMやMEGA-LDといったハードもあった。
文章: アフターバーナー クライマックス 体感ゲームである当ゲームには、DX筐体とSDX筐体の2つの筐体の種類がある。 文章: 日本におけるゲーム機戦争 初期の日本市場では、日本国内外の玩具メーカーや電機メーカーが各社各様のゲームマシンを発売していた。日本初の家庭用テレビゲーム機という意味では1975年にエポック社からテレビテニスという二人プレイのポンテニスゲームが発売されている。また後に市場を席巻することになる任天堂は1977年に発売したカラーテレビゲーム15で参入している。しかしこれらはソフトウエアを交換できない機種であり、その後のハードウエア・ソフトウエア分離の販売競争とは異なるものだった。 ソフト交換式の家庭用テレビゲームも当初は日本国外の技術が幅を利かせていた。アメリカで1977年に登場したアタリVCSは同じ年に日本で東洋物産など数社から約9万円程度で輸入販売されたが、高価な品であり、当時はまだキラータイトルも無かった。VCSは1979年にもエポック社から「カセットTVゲーム」として輸入販売されており、この時はエポック社の要請でインベーダーゲームが手配され、事実上キラータイトルの役割を担った。しかし本体価格は5万円前後まで値下げされたものの依然として高価な品だった。1977年にハードウエアを初めて日本国内メーカーが生産したビデオカセッティ・ロック(タカトク)や同じく1978年のTV JACK アドオン5000(バンダイ)が2万円を切る価格で登場しているが、肝心のゲームソフトはまだ輸入LSIだった。日本独自にハードとソフトが展開された例としては、1981年に発売されたエポック社のカセットビジョンが初と見られている。 カセットビジョンは12000円(ACアダプタ別売、後に同梱で13500円)という低価格を実現しながらも既存の人気ゲームを移植するなどして、当時のコンシューマーゲームハードとしては群を抜く普及を見せた。当時の日本は電子ゲームの全盛期であり、まだ家庭用テレビゲームがコンシューマーゲームの主役といえる状況ではなかったが、カセットビジョンの成功は日本でのソフト交換式の家庭用テレビゲームという文化の開拓に繋がり、他社もこれに続く形となった。1983年にはカセットビジョン並みの低価格帯の家庭用ゲームハードが各社から本格的に出揃うようになったが、少なくともその頃まではカセットビジョンが日本で一番売れていると言われていた。 文章: 成人向けゲーム 成人向けゲーム(せいじんむけゲーム、英語:X-Rated Game)とは、18歳未満の者の購入、プレイが禁止されているかもしくは推奨されないコンピュータゲームのことを指す。 日本では「18禁ゲーム」(18歳未満禁止の略)という通称でも言われる。 性的描写の規制そのものの問題に関しては、アダルトゲーム#アダルトゲームと規制を、暴力・残酷な表現が人に与える影響に関しては残酷ゲーム#関連する事象を参照。 文章: バーチャルペット その一方で、ゲームボーイアドバンスなど携帯ゲーム機の中には、ハムスターを含む動物を飼育する(加えてそれら動物を使ったミニゲームも楽しめる)ゲームソフトも幾つか販売されており、また『どうぶつの森』シリーズのように、一つの村社会で生活する自分自身を「生活させる」というソフトウェアもコンシューマーゲーム向けに展開されており、特に目的らしい目的もないこれらも、一種の飼育系とみなすことも可能である。 文章: シミュレーションゲーム 後にパソコンゲーム、コンシューマーゲームとしてコンピュータ上で再現、および対戦相手をコンピュータが行うようにしたものが発売されて今に至っている。 ファミコンウォーズ(発売元:任天堂)、大戦略シリーズ(発売元:システムソフト)、ハイブリッド・フロント(発売元:セガ・エンタープライゼス)がこれにあたる。 会社や組織などの収入・支出や、人的資源、物的資源、不動産などをゲームの要素として、会社の初期状態から目的に沿って事象を発展あるいは進展させるゲームを経営シミュレーションゲームと呼ぶ。 文章: トライアングル・サービス 有限会社トライアングル・サービス(TRIANGLE SERVICE CORP)は、主に業務用・家庭用ゲーム機用のコンピュータゲームを製作している会社である。ユーザーからの略称はトラサビなど。 商業向けでゲーム製作には数十人~数百人規模とかかっている作品が多い中において、僅か3名の製作スタッフによってゲームを製作している。そのうち、サウンド・キャラクターデザインを除く全てを藤野社長一人が担当している。 文章: XaviX XaviXを開発した新世代株式会社(しんせだい)は、1995年に滋賀県草津市にて設立された会社。元々は滋賀県の隣の京都府京都市にある大手ゲーム会社任天堂にてファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、NINTENDO64などのゲーム機の開発に携わった任天堂製造本部開発第二部の社員十数名らが、世代が進むにつれてどんどんマニア向けになっていくゲーム機市場に対する反省から、真に「家庭用」のゲームを作るためにスピンアウトして設立した会社である。社長となった中川克也はファミリーコンピュータの開発の中心人物(元任天堂業務部技術課長)であった。 新世代社はベンチャー企業として滋賀県からの援助を受け、4年の歳月をかけてXaviXチップを開発し、それによって2000年頃から「家庭用体感型ゲーム」という新たなジャンルのゲーム市場を切り開いた。2004年には任天堂のファミリーコンピュータのようなコンシューマーゲーム機としてXaviXPORTを販売したが、体感が売りであるため、あえてゲーム機ではなくフィットネス機器として売り出した。 しかし、新世代社のスピンアウト元である任天堂がNINTENDO64・ニンテンドーゲームキューブと2世代続けてゲーム機のシェア争いに敗れた反省と、市場全体に目新しいゲームが生まれず広がり始めたマンネリへの打開策が求められていたことから、2006年、体感型コントローラーであるWiiリモコンを採用したゲーム機Wiiを市場に投入した。Wiiの大ヒットによって、新世代社は体感ゲーム機の市場シェアを奪われた。さらに2007年、任天堂はXaviXPORTと類似したフィットネス用周辺機器Wii Fitを投入した。大手の任天堂が直接競合する製品をリリースしたことで、新世代社は市場から撤退せざるを得なくなった。 文章: サンテックジャパン もともとは業務用のカラオケ事業(音楽製作)を手がける会社で、当初はレーザーディスク媒体中心の音源を作っていた。その後、通信カラオケのコンテンツ事業に主軸を移し、外部のミュージシャンや作曲家とディレクター契約をすることで1万曲以上のカラオケ曲を作り、主にJOYSOUNDに楽曲を提供していた。 業績が好調だったことから、1996年に社長自らが製作総指揮したプレイステーション用ゲーム『里見の謎』でコンシューマーゲーム業界に参入した。翌1997年には『10101~“WILL”The Starship~』を製作している。この2つのゲームは、ミュージシャンの三井一正や、Jフォースで多くのゲーム開発に携わった横塚英一郎を中心に開発が進められたもので、当時沖縄タレントアカデミー生徒だった島紘子にナレーションや主題歌を担当させ、沖縄タレントアカデミーの併設校でプログラマーやCGデザイナーなどを育成するマルチメディア学院の卒業生を製作スタッフに起用した。 しかし社内にゲームの開発環境に詳しい人物が少なく、あまりにも矛盾の多いシナリオや、貧相なゲーム内容・劣化したシステムを「新システム」と言い切って導入する等の要素から酷評を受けた。売上も芳しくなく業績は悪化し、1998年にコンシューマーゲーム市場から撤退する。 文章: ゲーム機 ゲームハードの世代分けについては、英語版ウィキペディアにおける「Video game console」にだいたい相当するもの、すなわち、「コンシューマーゲーム機」「家庭用ゲーム機」「ゲーム専用機」等と呼ばれているものに関しての話題を主として扱う。 世代の分類については日本国内市場調査を始めとする、公的及び第三者機関によって用いられる統計発表や文書はないため、英語版ウィキペディアによる「First generation」から「Eighth generation」の分類に便宜上沿った記述とする。ただしこれらもおそらく独自研究であり、該当の世代分けは日本のゲーム研究、メディア等では余り見らられず、また英語による資料においても異同が見られる為、留意が必要である。 マイナーなものまで含めれば多種多様のさまざまな形態があるものの、この項ではひとまず各機種を据置機(いわゆるテレビゲーム機)と、携帯型ゲーム機の2つに分類している。 文章: グランブルーファンタジー ヴァーサス Cygamesは家庭用ゲーム機とスマートフォン向けアプリのファンに双方の面白さを知ってもらい業界を盛り上げていくという考えのもとで、自社IPの中で最も規模が大きく、家庭用ゲーム機との親和性の高いファンタジーRPG作品の『グラブル』の家庭用ゲーム機向けソフトの制作を決めた。Cygamesはeスポーツの発展に寄与していきたいとも考えており、eスポーツの中核的なジャンルの1つである対戦型格闘ゲームを『グラブル』で行うことによってプレイヤー人口の増加と観戦を通じて、eスポーツそのものの認知度を上げられることを期待して、本作の制作を決めた。アークシステムワークスはGUILTY GEARシリーズや、ブレイブルーシリーズなどといった格闘ゲームの開発で知られており、これらの作品が『グランブルーファンタジー』と親和性が高いとみなされ、本作の開発を担うこととなった。 文章: アウトラン なお、これらギアガチャ系の裏技をオリジナルのゲーム筐体で行うことはパーツに著しいダメージを与えるため、プレイさせる側(ゲームセンターの経営者など)にとっては好ましいものではなかった(「ガチャ禁止」というルールをプレイヤーにお願いした店もあった)。 文章: EXNOA EXNOAがゲームプラットフォーム提供するゲームのうち、成人向けの表現を含むゲームを「FANZA GAMES」(旧:DMM GAMES.R18)、そうでないものを「DMM GAMES」として提供している。「DMM GAMES」「FANZA GAMES」双方において成人向けの表現の有無以外ほぼ同一内容・同一タイトルで提供しているゲームが複数ある。ゲームはブラウザゲーム・ダウンロード型ゲームに大別され、ダウンロード型ゲームをPCでインストール・起動するには専用アプリ『DMM GAME PLAYER』のインストールが必要である。一般版とR18版があるタイトルではセーブデータを共用している場合がある(『千年戦争アイギス』『神姫PROJECT』など)。 文章: オンラインゲーム 従来のオンラインゲームは基本的にPCゲームとして製作されているが、ハードの高機能化にともない家庭用ゲーム(コンシューマーゲーム)機向けオンラインゲームも作られるようになってきた。 1994年にアメリカのカタパルト社によって、SNES(スーパーファミコン)、セガジェネシス(メガドライブ)のアナログ電話回線による通信対戦サービス『XBAND』が開始され、日本中の見知らぬ相手とオンライン対戦が楽しめるようになった。これがコンシューマーにおけるオンライン対戦サービスの元祖となる(それ以前にも、個別のゲームソフトで通信対戦をサポートしていたものは存在した)。日本でもニフティサーブを運営していた日商岩井が米カタパルト社と提携してカタパルト・エンタテインメントを設立して1996年4月にスーパーファミコン、同年7月にセガサターンでのサービスを開始したが、1997年9月にカタパルト・エンタテインメントがXBANDより撤退。セガサターン版のみをセガが運営を引き継ぐことになった(1999年7月にサービス終了)。 ハードメーカーがオンラインゲームを推進したのはセガが最初である。メガドライブ用のゲームダウンロードサービス『ゲーム図書館』やセガサターンでの「セガサターンネットワークス」(XBANDや、インターネット接続などのサービス)において通信サービスのノウハウを収集したセガは自社のゲーム機ドリームキャストにアナログモデムを標準搭載し、プロバイダに入っていない年少の購入者向けにインターネットプロバイダ「イサオネット」を設立して連携、Webブラウザを無料配布したり、オンラインゲーム以外でもネットに接続することで追加データをダウンロードできる特典を付加することによってオンライン接続を積極的に推進するとともに、『ファンタシースターオンライン』などのオンラインゲームを展開した。 文章: アダルトゲーム アダルトゲームの、技術面に関する部分を解説する。1980年代までのパソコンの大半は、ソフトウェアの開発環境もトータルにパッケージ化された製品として市場に出ていた。このこともあり、コンシューマ機向けゲームソフトのようなワークステーションなどの専用機器の導入をせずとも製品の開発が可能で、これはアダルトゲームのみに限定されたことではないが、当時のパソコンゲームソフトのほとんどがこれらゲームを動作させる動作環境と同じ機器を利用して開発を行っていた。また、コンシューマ機と異なりソフトの流通をハードメーカーが一括して掌握・管理するシステムは構築されておらず、ほとんどのケースでハードウェアメーカーに対してのライセンスや許諾承認の手間・コストが存在しないか小さかった。 文章: レイフォース メインショットが一種類のみでボンバーなどの緊急回避動作がないなど、時代に逆行したデザインの作品ながら、全国のゲームセンターにおいてロングランヒットを記録した。しかし、当時のゲームセンターは対戦格闘ゲームが中心に設置されており、基板自体の出回りは今一つだった。