クエリ: パチンコ用語の「平打ち」「連チャン」「リーチ」といえば、元々どんなゲームの用語だった言葉でしょう?
文章: リーチ (パチンコ) リーチとは、パチンコで図柄の変動によって大当たりを期待させるアクションをいう。麻雀用語で「あと1枚でアガリになる」状態を「立直(リーチ)」という。現在のリーチは「あと1つですべての図柄が揃う状態」とは限らず、図柄の変動によって大当たりを期待させるアクション全体を「リーチ」と呼ぶ。
文章: パチンコDX 無料で遊べる「無料広場」と課金して遊ぶ「プレミアム広場」の2種類がある。無料広場では「ベータパチンコマネー」で玉を購入することができ、マネーと玉がなくなっても自動的に補充される。プレミアム広場では特定の玉数でプレミアムチケットに交換することができる。プレミアム広場専用の台もある。なお、「パチンコ」の台がパチンコDXに移植されると「パチンコ」でのプレイができなくなる。2012年9月26日サービス終了。確変突入率を上昇させるアイテムや、アタッカーに入賞した場合の賞球数が増加するアイテムがハンコインで販売されている。確変突入率上昇アイテムは複数同時に使用することも可能。 文章: 召喚魔術 一般的な日本語では、テレビゲームなど後述のサブカルチャーとしての用語として広まったためクリーチャー(想像上の生物など)を呼ぶことを意味する。国語辞典や法律の用語としての「召喚」という言葉は「指定の日時・場所へ出頭を命じる」ことなどを意味する(ゲーム用語を使った比喩や冗談ではない。)。また、間違って「召還」と書かれることがあるが、これは「派遣していた者を呼び戻す」意味なので、「呼び出す」の意味で用いるのは誤りである。「招喚」(まねきよばう)という漢語は、親鸞の『教行信証』に用例があり、浄土真宗でよく使われる言葉である。一般的な日本語では、召の字は「めす」(呼び寄せる、上から命じて呼ぶ)、招の字は「まねく」の意に用いられることが多い。 文章: ステージ (コンピュータゲーム) 日本で一般的な「面」という呼称の由来については、1978年にタイトーが発売したアーケードゲームで、社会現象を引き起こした『スペースインベーダー』に由来するという説がある。同作では、画面に整列したインベーダーを全て倒すまでが一区切りとなり、その後は同じ並びで一段下がって、難易度の上がった状態で再開されていた。このことからインベーダーを全て倒すことを「1画面消す」などと呼ぶようになり、そこからゲームの段階を「1画面目、2画面目」と呼ぶようになり、それを略して「1面、2面」となったというものである。ただ、この時点では「面」という表現はタイトーが公式に使ったわけではなかった。ところが、1980年秋に発表された『インディアンバトル』のチラシには、「2面、4面、6面と、2段階おきにクリアするごとに投縄のパターンが現れ」という文章が出てきており、「面」という表現が一気に広がっていたのがわかる。 この時期のアーケードゲームのチラシや、筐体に添えられたルールの説明書きを見ると、メーカーごとに言葉の好みのようなものがみられる。「面」にあたる表現については、たとえばセガは1980年の『侍』や『トランキライザーガン』では「ラウンド」を使っていた。またタイトーは「パターン」をよく使っていた。一方、早いうちから「面」を使っていたのが任天堂で、1979年夏発表の『モンキーマジック』のチラシには「面数がふえると」との表現があるほか、『ヘッドオンN』のチラシにも、「1DOT(点)消すごとに5点、2面全部消すごとに点数が増加し」とある。ナムコにおいては、1979年秋発表の『ギャラクシアン』と1980年夏発表の『パックマン』のチラシを見ると、面数を示す画面右下の旗やフルーツを「クリア数」としている一方、『パックマン』の仕様書では、この画面右下のフルーツを「ラウンド表示」と説明している。またこのすぐあとの1980年秋に出た『タンクバタリアン』では、各面の開始時に「ROUND 1」などと表示される。 「ステージ」という言葉を「面」にあたる表現として最初に使用したのは、ナムコが1981年9月に発売した『ギャラガ』とみられる。それ以前の他社のアーケード作品には見られず、厳密に世界初かは不明だが、最初期のものには違いない。なお、1980年秋に登場したナムコの『ラリーX』では、「チャレンジングステージ」というものがあったが、ゲームとしての区切りはあくまで「ラウンド」であった。コナミも1982年夏発売の『ツタンカーム』で、早くも「STAGE」を使用している。コナミでは遡る1981年の『アミダー』において、ボーナス得点のチャンスで「BONUS STAGE」と表示され、これはビデオゲームにおける「ボーナスステージ」という表現のかなり早い例とみられる。1980年代中盤以降、作品中のステージ名に関わらず「ボーナスステージ」という表現が定着していく。 文章: ビームフラッシュ ビームフラッシュはじゃんけんから派生した遊び。 文章: CR機 「CR」の語源は「card reader」の頭文字であるという説が定説となっている。1992年登場当時は単語「card」の1文字目と3文字目だという説や、「card reserve」の頭文字だとする説など、はっきりしなかった。その後、一部パチンコ攻略誌などが積極的に唱えた「card reader」の頭文字だという説が主流となっている。 いずれにしてもCR機とはパチンコ玉を供給する方式についての区別であるため、CR機というのはデジパチの別名ではない。よってCR機と対比されるのは現金機などパチンコ玉を供給する方式が異なる機器である。しかし、CR機と現金機は単にパチンコ玉を供給する方式に関する区分だけでなく、後述の確率変動に関する基準が違い、遊技機のゲーム性にも影響を与えているため、羽根モノなどといった括りでも分類される。 現金機のイメージが強い羽根モノタイプの機種でも、「CR - 」の接頭語を持つ機種も少なくない(2012年現在)。 文章: パトロット この時代のパチスロには機械自体に告知機能はなく、打ち手によってはボーナスが偶然揃うまでフラグが立ったことがわからなかったため、ホールが自主的に取り付けていたものである(但し、これは等倍返しなどを狙った小役抜きを防止する目的もあった)。そして打ち手は回転灯を見上げながらレバーを押下していた。それから10年ほどした4号機後期の2002年に初めてその回転灯を筐体につけたのが25パイ機種の『ツイスト』や、同時期に発売された沖スロの『島唄30』であった。後にこれをつけた沖スロである先に述べた『島唄30』や、『島娘30』、『南国育ち』などが立て続けにヒットし、パトロットはこの時期のオリンピアにおける沖スロの代名詞となった。なお、この回転燈の作動はフラグの外部出力によるものであるが、2号機~3号機ではフラグの外部出力は禁止されていた。 文章: ビーナスライン (パチスロ) 小役回収打法の登場はパチスロ必勝ガイド1998年12月28日発売号に『ファイヤーコング』で一定の絵柄を逆押しで目押しすることで、順押しなら取りこぼす小役をすべて回収することができるという打法がスクープ記事として掲載された事が始まりである。同打法がリール配列が全く同じビーナスラインにも通用したことから、設定1でも大幅に機械割が上昇し、よりボーナス確率の高いビーナスラインに人が群がり、台取りをめぐるトラブルが頻発。中には傷害事件が起きたホールまで存在した。発覚が12月27日と年末であったことから対応が後手に回った。これによりホールは年明け後から変則押し禁止、ボーナス後1回交換などの規制をしたが、それでも店側の利益が出ないため、シマ閉鎖をするホールが続出し、短期間で入れ替えられることになった。 文章: ゲチェナ 山佐の『パルサー』シリーズの代表的リーチ目(逆押し時の1確目)であるほか、アルゼの『サンダーV』シリーズ、『主役は銭形』(平和)におけるタイプライター演出の一つ『ゲチェナを盗め!』など、数多くのパチスロ機で特別な意味を持つ役として扱われている。一般に左リールの上下段にボーナス図柄が停止した状態で右リールにゲチェナが出現し、かつ小役の成立を否定した場合は、即リーチ目となる機種が多い。 2013年頃から主流となっている5号機のAT機は、そもそもボーナスを搭載していないため、ゲチェナはあまり見られなくなっている。 なお、この「ゲチェナ」という言葉の生みの親として、パチスロ必勝ガイド(白夜書房刊)のライターであるアニマルかつみの名前が挙げられる。 文章: CR天上のランプマスター 「ハマるほどに熱くなる - かつてない面白さ。」というキャッチコピーで登場。「ST」と「リミット」という確率変動による連荘を抑制する二大要素を逆に有効に使い、パチスロの天井のようなスペックを作り上げた。ただし、『CR天井のランプマスター』という表記は誤り。 文章: ガチンコ 1920年代にエド・ルイスらが「トラスト」と呼ばれるプロレスラーの組合を結成して以降、プロレスはブックと呼ばれる事前の打ち合わせに基づいて試合が行われるようになった。しかしながら選手間の人間関係の悪化などの理由により、しばしばその打ち合わせを無視して試合が進行する場合がある。このような試合をガチンコやシュートと呼ぶ。この隠語の発祥の地であるアメリカでは、リング内の真剣勝負のみならず、リング外でのストーリー破りもシュートと呼んでいる。また、レスラーは試合をファンによる乱入により妨害された場合には、乱入者に容赦ない攻撃を加えることがあるが、アメリカではこれもシュートと呼ばれる。日本ではリング内はガチンコ、リング外はシュートと呼んでいたが、リング内での真剣勝負もシュートと呼ばれる機会が増えている。ガチンコが誘発される「人間関係の悪化」の要因は様々である。 文章: テーブルトークRPG 「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)であり、日本と韓国以外では通用しない。英語圏では、ライブアクションRPGやコンピュータRPGと区別するため、Tabletop role-playing game(テーブルトップロールプレイングゲーム)やPen-and-paper role-playing game(ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム)などと呼称する。 1974年に世界初のロールプレイングゲームである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、『D&D』)が発売された。しかし、日本では『D&D』よりも先に『ウィザードリィ』などの海外製コンピュータRPGをはじめ、『ハイドライド』『ザ・ブラックオニキス』『夢幻の心臓』『ドラゴンスレイヤー』などの国産コンピュータRPGが人気となったこと、そして1986年にエニックス(現在のスクウェア・エニックス)からファミリーコンピュータ向けに発売された『ドラゴンクエスト』が大ヒットしたという経緯から、日本ではRPGと言えばコンピュータRPGを指すのが一般的であるため、 元来のRPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。 日本では、テーブルゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームやRPGがアメリカなどに比べるとそれほど一般化せず、それに対して、元々は派生的な存在である「コンピュータを使ったシミュレーションゲームやRPG」が急速な普及を見せた。このような状況を背景に、日本では1980年代半ば以降、「RPG」はコンピュータRPGを指す言葉として普及した。本来の意味での「RPG」を愛好する人々は少数派であり、彼らの「RPG」を指し示す新しい用語が必要になったため、「テーブルトークRPG」という言葉が登場した。 文章: フィーバー (パチンコ) 「フィーバー」「FEVER」はそれぞれ三共の登録商標であるため、機種名やシステム、また大当たり時などに「フィーバー」の語句を用いることができるのは、三共および系列会社の大同(タイドー、現ビスティ同じく系列会社のジェイビー)だけである。パチンコ台メーカー大手の平和は、同様のシステムを「ブラボー」と、三洋が「パニック」と、ソフィア(西陣)が「ターボ」、または「ルーキー」と、ニューギンが「エキサイト」と名付けている。ちなみに平和の「ブラボー」も1998年に登録商標として登録された。パチスロ関連として、アルゼが『くるくるフィーバー』(パズルゲーム名)を登録商標としている。 文章: ルートボックス 「ルートボックス」という言葉は様々な分野で用いられている可能性があるが、ゲーム関連におけるものが一般的である。FPSやTPSといったシューターにおいては「ルートボックス」の他にも「ルートクレート(Loot Crate)」「ロックボックス(Lock Box)」などの用語が時々使われている。デジタルカードゲームでは、トレーディングカードゲームに由来する「ブースターパック(拡張パック)」という用語を用いることもある。日本のソーシャルゲームでは主にガチャ(またはガシャ)と呼称されている。 文章: ゲーム (2ちゃんねるカテゴリ) 将棋、チェス、シャンチー、中将棋といった駒を使用するボードゲームに関する話題を扱う板。将棋のスレッドが大多数を占める。 2ちゃんねる草創期に存在した「ゲーム板」がコンピュータゲームの話題が中心であり囲碁・将棋などの話題をしづらかったことや、当時の「初心者板」で行われていた連珠をするスレッドが興味のない人から疎まれていたため、「囲碁・将棋・オセロなどの話題を専門扱う板」の設立が要望され、それに答える形で1999年10月24日に囲碁・ボードゲーム板として誕生した。設立当初は「囲碁・将棋・ボードゲーム板」という名前で古今東西のあらゆるテーブルゲームをすべて扱う板であったため、非常に雑多で混沌とした雰囲気を持っていた。 2000年に卓上ゲーム板が新設され、ボードゲーム関係がそちらに移行したことにともない、名称が囲碁・将棋板に変更された。囲碁、将棋以外にもオセロ、チェスに関する話題も扱われていた。しかしそれでも異なるジャンルである囲碁と将棋を同時に扱うことには異論がたびたび起こり、オセロとチェスの存在は板名からは窺い知ることは難しく話題が相容れないこともあって、板分割の検討が行われてきた。2005年のゲーム系カテゴリの大整備にともない、囲碁・オセロ(石を使用する)と将棋・チェス(駒を使用する)に分割され、bgameフォルダは将棋・チェス板が引き継いでいる。 囲碁、オセロ、連珠などの石を使うゲームに関する話題を扱う板。スレッド数は囲碁に関するものが一番多く、オセロがそれに続く。連珠などその他のゲームはスレッド数が少ない。正式名称は「囲碁・連珠・オセロ@2ch掲示板」である。もともと囲碁やオセロ、連珠は将棋やチェスとともに囲碁・将棋板で取り扱われていた。しかし、もともと違うジャンルである競技を1つの板で扱うことに関しては異論もあり、2006年5月6日のゲームカテゴリの大量新設に伴い分割されることとなった。 クイズや雑学に関する話題を扱う板。 文章: フィーバー (パチンコ) 1980年、テレビゲーム「スペースインベーダー」のブームにパチンコ業界が苦境を迎えるなかフィーバー機は登場した。三共の営業担当者が当時のファンから聞いた「昔のパチンコ台は度々故障し、入賞口が開いたままになったり、球が続けて止まらなくなったりしたが、それが刺激的で非常に面白かった」「またホールの方もそのような光景も多少大目に観ていた」という話が、「故障した時のように球が一度に大量に出るパチンコ台」を開発するきっかけとなった。大量に球が入賞口に流れ込むように釘の配置と入賞口の大きさを工夫し、またその入賞口を開く制御はラスベガスのカジノのスロットマシンからヒントを得て、回転ドラムを採用した。開発されたパチンコ台は熱狂を意味するフィーバーから「三共フィーバー」と名付けられた。この回転ドラムはステッピングモーターでなく、大当りの判定はドラム停止用のカムが一定時間後作動し、全ドラム停止後、ドラムケースの片側から反対側にドラムを介して光を照射し、反対側でその光をキャッチすると大当りという判定方式で、単純に時間でドラムを停止させる仕様のためデジタル表示方式のデジパチと同じく出目の移行パターンから「リーチ目攻略法」が開発され、大いにパチプロの懐を潤した。(後年、フィーバーレクサスVにてステッピングモーターが採用されたが、単発回しによる「連荘打法」が存在した) 発売当初、大量に球が出るというシステムがパチンコホールに受け入れられなかったが、1980年12月21日に新潟県長岡市のエース電研直営店「パチンコ白鳥」が一気に123台設置したところ、立ち見がでるほど客が殺到した。以後このシステムは大人気となり、パチンコ台の主流システムとなった。 フィーバーが発売されたデジパチ黎明期は、無制限に継続する可能性があるためその分リスクが大きく、警察庁や業界関係者は庶民の憩いの場が賭博場化すると危惧していたため、以後法規制や自主規制を繰り返し、いまなおシリーズが発売されて現在に至っている。2004年には新基準機として「CRフィーバー大ヤマト2」を発売した。但し、フィーバーシリーズにはデジパチ以外に、数は少ないが、パチスロも含まれている。