クエリ: 双六で進むマスを決めるのはサイコロですが、人生ゲームで進むマスを決めるのは何でしょう?
文章: 嗚呼野球人生一直線 プロ野球選手になり契約金の額を競う双六式ゲーム。始めに名前と顔を決め、幼稚園と小学校のマップからスタートし、ルーレットでボタンを押すとマスの配置が決まる。一ターン目のみパワーバーで何マス進むか決定し、以後は太陽とジャンケンをしグーで勝ったら三マス、パーなら四マス、チョキなら六マス進む。(負けると一回休み)そのマスでのイベント次第によりプレイヤーのステータスの数値が上下する。 以後、ミニゲームをこなし、中学生マップになるとパワーバー、高校生マップではピッチャーが投げた球を打ち返した先に書かれてある数で出目が決まる。 最終的に高校を卒業し、ドラフト会議(指名されなかった場合ハワイ留学となりゲーム続行)で指名順位と最低契約金額が決まり契約交渉におけるボーナスゲームの成績により最終的な契約金額が決まり、一番多い額のプレイヤーが優勝となる。
文章: カルタヘナ (ゲーム) ゲームボードは一本道のトンネルであり、ゴールには脱出船が待っている。ゲームの目的は、捕まった海賊たちを脱出船までたどり着かせて逃がすこと。自分の手駒6つ全てを最初にゴールさせたプレイヤーの勝ち。 このゲームでは、サイコロではなくカードを使ってコマを進めることになる。ボードの通路上にはランダムに何かのシンボル(ドクロ、ナイフなど)が描かれていることで、「双六のマス」を示している。手札を使うことにより、カードに示されたシンボルの描かれた「空いているマス」まで進むことができる。あるいは、直前の「別のコマのいるマス」まで戻ることができ、この場合はその別のコマの数(1つか2つ)だけ、手札を補充することができる。手持ちのどのコマを動かしても良い。また、1つのマスにはコマは3個までしか入ることができない。 そして、自分の手番には1~3回のアクションを行える。カードを使ってコマを進めることと、コマを戻してカードを補充することを任意に組み合わせて、効率よく進める必要がある。 文章: サイコロ サイコロ(骰子、賽子)、または賽(さい)、ダイス (単:die、複:dice) は主として卓上遊戯や賭博等に用いる小道具で、乱数を発生させるために使うものである。 多くは正六面体で、転がりやすいように角が少し丸くなっている。各面にその面の数を示す1個から6個の小さな点が記されていて、対面の点の数の和は必ず7となる。この点は“目”、または“ピップ” (pip)、“スポット” (spot)、まれに“ドット” (dot) とも呼ばれる。日本製の場合、1の面の目は赤く着色されていることが多い。ピップではなく算用数字が記されているものもある。 各面に表示される数も“目”と呼ばれ、サイコロを振った結果表示される数を“出目”と呼ぶ。複数のダイスを同時に振ってすべて揃った出目を“ゾロ目”と表現し、特にすべてが1の目が揃った場合のことを“ピンゾロ”と表現する。 文章: 人生ゲーム 平成版X なお、どちらもマスにピッタリ止まれば倍額もらう事ができる。 文章: 新世黙示録 例えば、目標値10、難易度2という判定ならば、二個以上の数の十面体サイコロを振って、出目の合計が10以下、となればよい。ところが、プレイヤーに分るのは「任意の数の十面体サイコロを振って10以下を出す」ことだけである。プレイヤーがまず一個の十面体サイコロを振って出目が「8」だった場合、とりあえずここで判定をやめれば目標値はクリアできる。しかし、難易度が1でなければ判定は成功にならない。難易度が2であった場合はもう一個サイコロを振る必要がある。しかしそうなると当然、サイコロの出目の合計は上昇し、目標値がクリアできなくなるかもしれない。このように、カードゲームのブラックジャックでもう一枚引くかどうかを、悩むところに似ている事から、ジャックダイスと命名された。 なお、サイコロを振りすぎて出目が目標値を超えた場合は判定は「失敗」になるが、目標値のみクリアして難易度がクリアできなかった場合は、ショートと判定され、部分的には成功した、と扱われる事もある。 文章: 宇宙船 (ライフゲーム) 宇宙船(うちゅうせん、spaceship)とは、ライフゲームに出てくるパターンの1つである。グライダーの次に発見された移動物体である。水平方向に、1ピクセル/2単位時間の速度で進む。これは移動物体の限界の速さである。広義には、ライフゲームおよびセル・オートマトンにおいて一般に、移動物体を指して 宇宙船 とも呼ばれている。 文章: 打馬 あがる前に、飛龍院(10番目の窩、82マス目)に20枚すべての馬を揃える必要がある。飛龍院から出るには、 のいずれかの条件を満たす必要がある。 飛龍院の3つ先からの5マス(85マス目から89マス目)は「夾」と呼ばれ、夾采(3つのサイコロのうち少なくとも2つの目が同じ)が出ないと動かせない。夾采が出た場合、同じ目の2つのサイコロ以外のもう一つの目のぶんだけ進む。たとえば115なら5マス進む。 文章: 爆笑!!人生回道 NOVAうさぎが見てるぞ!! 後発が有利に設定されており、同じマスに止まった場合、不幸なイベントだったら先発が不幸を受け、相手が退くまで駒を進められない、「ふみつけ」ルールが適用されている。 受験イベントでは、数十問の試験問題、就職活動のマスでは、採用担当との面接、職業によっては入社試験を受ける。試験は大学受験は一般的な試験問題、入社試験ではその職業の専門知識を要する(例えば、パイロットでは飛行機知識や飛行原理に関する計算問題が出題される)問題が出題され、正誤は発表されないため、専門知識が無いとその職業になるのが非常に難しいものとなっている。 全員ゴールした後、天国行きか地獄行きかが選ばれ、二周目からは人間か、輪廻転生した姿(缶、鳥、NOVAうさぎ等)でゲームをスタートする。小学校、中学校、高校生から始める事ができ、プレイ時間が幼児から始めると4時間以上になるためセーブ機能がある。時間調節機能で夜10時(22時)からプレイするとHなイベントが起こるようになる。 文章: ブルーローズ (TRPG) 行為判定は上方判定に属する。六面体サイコロ2つの出目の合計(以下、2D6と表記)と、行為判定に使用する能力値と技能値を足し合わせたものがゲームマスターの提示した目標値以上ならば、行為判定は成功とみなされる。2D6の出目がゾロ目だった場合は、プレイヤーは再度2D6を振りその出目を更に足すことができる(いわゆる無限ロールの形式である)。 また、1回の行為判定において、2d6の出目は3以下が一度でも出た場合は「大失敗」となり、行為判定は必ず失敗する。ゾロ目による振り足しはこの大失敗が発生する確率を高めるというリスクもある。そのため、プレイヤーはあえてゾロ目が出ても振り足さないという選択を取ることも可能である。 このような行為判定のルールを、『ブルーローズ』では「エキサイティングロールシステム」と呼んでいる。 文章: ココロン (コンピュータゲーム) ゲーム中はAボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃、セレクトボタンでポーズ、スタートボタンでステータス画面の表示となる。しゃがむことはできないが、十字キーの上を押すとキャラクターが目をパチパチするなどのおまけのアクションを見ることができる。ゲームを始めるとまず使用するプレイヤーキャラクターを選び、その後ステージセレクトのためのマップ画面が表示される。マップには「家」「星降る丘」「ミルクの海」「かき氷の山」「トランプの城」「妖精の森」の6つの目的地があり、それぞれの目的地を結ぶルートがステージとなる。これらを合計すると、ステージ数は全部で15となる。なお最初からゲームを始めた場合は、キャラクターセレクトの前にキャラクターの作成を行うこととなる(詳細は後述)。ステージ中で敵の攻撃やトゲへの接触を繰り返してライフが尽きるか、穴に落ちるとミスとなってプレイヤーのストックが減る。 文章: 怪物パラ☆ダイス プレイ人数は1~8人(マルチタップを両方に繋いだ場合)。1人で遊ぶ場合はコンピューターが代行する。4種類のキャラクター(男3人、女1人)が選べるが、能力に違いはない(CPUが操作する場合、思考ルーチンに若干の違いが出る)。複数のプレイヤーが同じキャラクターを選ぶことも出来る。服の色は、誰を選んでも1P青、2P赤、3P黄、4P緑で、桃太郎電鉄シリーズを彷彿とさせる。 4つのステージに分かれており、プレイヤーはサイコロを振って進み、ステージごとの最後のマスを目指す。最後のマスを通過すると、次のステージのスタートマスに行ける。最終(第四)ステージのみ財宝マスがあり、ここに突入したプレイヤーは再度サイコロを振る。ここで1が出れば最終ボスとの戦闘になり、出なければその数の分だけ戻る。最終ボスとの戦闘に勝てばゲームクリアー、優勝者となる。 初期体力は30。青い「プラスマス」に止まると体力が増え、赤い「マイナスマス」に止まると体力が減る。いずれもサイコロの出た目で数値が決まる。 文章: 爆笑!スターものまね四天王 それぞれのタレントがCOM、プレイヤー、不参加を決め、破産の有無、ノーマルゲームかショートゲーム(ノーマルは持ちネタ2つ、ショートはネタを全て覚えている状況)で始めるかを決めてゲームスタート。 コロッケ→ビジーフォー→清水→栗田の順でサイコロ2個を振る。進めるマスは全て行かずに任意のマスで止まり、イベントを起こせる。 イベント後、もう一回サイコロを振る。そのサイはA~Fの目のサイコロと1~6になっておりハプニング(ファン変動、ミニゲーム、一回休み、ネタ披露禁止、ものまね王座決定戦で八百長の確約等)が起こる。 最終的に一人のプレイヤーがあわや先生から満点をもらう、または破産したらゲーム終了。終了した時点で、あわや先生の評価、ファンの数、王座決定戦の総得点に優勝者に1000点のボーナスを加算した合計点数で順位が決定する。 文章: パチーシ 各人は反時計回りに順番にタカラガイを振り、出た目に従って駒を動かす。出た目が気に入らない場合はパスできる。あるいは振らずにパスすることもできる。R・C・ベルの説明によると、出た目が6・10・25の場合は、普通に駒を動かした後に続けてもう一度振ることができる。また、2個め以降の駒は(敵に取られた駒も同様)、6・10・25が出たときのみ盤上に置くことができる。パーレットの説明はこれと異なり、出た目が6・10・25の場合は駒を普通に動かした後に盤上にある自分のチームの駒を1マス余計に進めるか、または自分の駒を盤上に置くかのいずれかを選び、さらにその後もう一度振ることができる。6・10・25を3回連続で出したら通常は何かのペナルティーがあるが、どんなペナルティーかについては一致しない。駒は中央の立方体から動かしはじめ、まず自分に近い8マス×3列の長方形の中央の列を通る。 文章: まじしゃんず・あかでみいRPG また、クラスの他にもライフパスによりキャラクターはその経歴を簡易的に設定できる。ライフパスは後述する「インパルスシステム」にも関係する。 行為判定は2D6による上方判定、つまり出目が大きいほど良いとする方式が使われている。これはSRSの標準のルールである。 インパルスシステムは、キャラクターが性格や感情による「衝動」で突発的な行動をしてしまうのを表現する特殊な行為判定である。 文章: 板六 外ダメが2つ以上空いていれば、外ダメが1つだけ空いている場合と同様に白が攻めても、黒6でaの場所に打つことができるためオシツブシの黒生きとなる。 文章: 天竜牌 花竜が懐から取り出した、怪しげな模様が彩られたサイコロ2つを振れば、その時点で借金は帳消しになると諭し、竜也は困惑しながらも要求を受け入れて花竜の指示通りにサイコロを振り、双天(6のゾロ目)を出した竜也は花竜に「選ばれた」と宣告され、竜也の右手の中にサイコロが吸い込まれ、右手の甲に紋様が現れる。約束通りに「現実世界での」借金を帳消しにしたと言った花竜の後を追った竜也は部屋の出入り口だったはずのドアを開けた瞬間、異空間に引き込まれる。そこは、「天究牌」と呼ばれる生死を賭けた麻雀ゲームが行われている会場であった。花竜に案内される形で中に入った竜也は、そこに麻雀をしている男と少女・孔雀院紅音がいた。その男の右手の甲には、竜也と同じく紋様があり、その紋様が光って、引いた牌を紅音の捨て牌と入れ替える超能力を使っていた。