クエリ: 英語では「マジック・スクエア」といわれる、タテ・ヨコ・ナナメの合計が同じ数になるように作られたパズルを何というでしょう?
文章: 魔方陣 魔方陣(まほうじん、英:magic square)とは、n×n 個の正方形の方陣に数字を配置し、縦・横・対角線のいずれの列についても、その列の数字の合計が同じになるもののことである。特に1から方陣のマスの総数 n までの数字を1つずつ過不足なく使ったものを言う。このときの一列の和は、魔方陣の歴史は古く、中国では紀元前190年前には存在していた。魔法や神話的な意味を獲得し、芸術作品の象徴として様々な場所で用いられてきた。 現代では縦・横・対角線以外の形状の和や、数字の積などの単なる和以外の演算などにも一般化されている。
文章: 割り箸 (手遊びゲーム) ロールオーバー量が r {\displaystyle r} であるため、箸は基数 r {\displaystyle r} のゲームである。それぞれの状態は 2 h {\displaystyle 2h} 桁の数で表される。基数 r {\displaystyle r} で 2 h {\displaystyle 2h} 桁の全ての数を列挙すると r 2 h {\displaystyle r^{2h}} 個の状態が得られる。しかし、これらのほとんどは誤った表記である(例. h = 3 {\displaystyle h=3} における 001210, 010120, 100021)。それらは一見異なるように見えるがゲームプレイにおいては機能的に同じものである。機能的に異なる状態の数を知るためには、機能的に異なるペアの数を2乗すればよい。 文章: アフガン編み 往路(タテ目)と復路(ヨコの目)で1段と数える。棒針編みやかぎ針編みと同様にJISで定められた編目記号があるが、独自の記号で表されることもある。日本では「棒針編みとかぎ針編みの技法をミックスさせた編み方」と表現されることがある。一方、英語では「Tunisian crochet」であり、「crochet」が含まれることからかぎ針編みの一種と認識されている(英語では棒針編みを「Knitting」、かぎ針編みを「Crochet」といい、欧米ではこの2種の技法を明確に区別する)。現在市販されている毛糸のラベルの適合針サイズ記載は棒針とかぎ針のみだが、アフガン編みに使用する場合は、適合する棒針の号数より3号ほど太いアフガン針が適している。使用針はかぎ針と似ているが、鉤部分の反対側の端は棒針状にとがっており、全長は概ね30センチ以上。 文章: 大十二・二十・十二面体 大十二・二十・十二面体(だいじゅうににじゅうじゅうにめんたい、Great dodecicosidodecahedron)とは、一様多面体の一種で、切頂大十二面体の正十角形を正10/3角形に置き換え、隙間を正三角形と正5/2角形で埋めたものである。 文章: 親子集まれ!土曜12時 番組後半のコーナー。司会のせんだと鈴木は鬼の扮装をして登場。ステージには7段ある山のセットが2つ設置されており、4チームそれぞれの子供の中から2人がセットの一番下(出発点)に立つ。そして母親4人の中からランダムに選ばれた2人がステージ上の台に立ち、尻相撲で対決した。尻相撲で勝った母親の子供は、「あ」から「ん」までのひらがな46文字が記されたパネル46枚の中から1枚を選ぶ。パネルにはそれぞれ「1」から「3」までの数字が振られており、めくって出た数字の分だけ山の段を登ることができた。そして今度は止まった段にあるパネルをめくる。「賞品」パネルが出ればその賞品を獲得できたが、「○○地獄」パネルが出た場合にはそれに記されている罰ゲームを母親がやらされるはめになった。例えば「ヤカン地獄」が出た場合、母親はヤカンの口を咥える。するとヤカンの口の中からメリケン粉が出てくるというオチが付いた。 文章: どちら様も!!笑ってヨロシク 数種類のクイズが週替わりで出題された。ルールはいずれも同じ。 まず、各解答者の頭上(通常は解答席上部、特番の対抗戦時は専用セット)に「時限爆弾」がセットされ、各解答者の間にカンニング防止の衝立が出される。解答形式は早押し早書きクイズで、解答者は答えが解ったらフリップに答えを書いてボタンを押し、所に提示して正誤判定される。この時に正解や惜しい誤答の場合はフリップの文章が数個の「(秘)」の字で隠されていた。正解者は勝ち抜け順に500t、400t、300t、200t、100t、5t(稀に50t)と得点が加算され、時限爆弾が解除される。爆発まで残り時間が1分になるとVTRは止まらなくなり、解答者はボタンを押さずに(押しても良い)フリップに書いた答えを直接所に見せる。時間切れで正解出来なかったら残っていた解答者の時限爆弾からコールドガスが噴射され、それまでの得点がすべて没収された。正解発表時に流れる曲は『スーパーマリオブラザーズ』及び『スーパーマリオブラザーズ2』でキノピオやピーチ姫との対面時に流れるもの。 1994年12月のスペシャル版では中間に2問行われていた。この時はキャプテンの鶴瓶と加賀は2問とも答え、江川とゲスト解答者は1問ずつ答えていた。正解者の得点は通常版と同じだが、時間切れで正解出来なかったら解答者の時限爆弾からコールドガスが噴射され、減点として-100tとなった。最終問題の「クイズ 共通点を探せ」は10人全員で行われ、勝ち抜け順に、1000t、900t、800t、700t、600t、500t、400t、300t、200t、100tと加算され、時間切れで正解出来なかったら残っていた解答者の時限爆弾からコールドガスが噴射され、減点として-200tとなった。また、この時の最終問題で1抜けした解答者には個人賞としてハワイ旅行が贈られた(獲得したのは河野景子)。 文章: サムライン (パズル) サムラインの名称は、合計を意味する sum と行・列を意味する line から来ている。 ニコリでは1986年発行のパズル通信ニコリ14号で初めて掲載されたが、当時の名称は「ラインラインカックロ」だった。数年間この名称が使用されたあと、1989年1月1日発行のパズル通信ニコリ24号にて「サムライン」に改名している。 パズラーの場合、名称こそ「サムライン」で「サムクロス」(同誌上でのカックロの名称)と似ているものの、0が使える・同じ列に同じ数字を入れることができるといった点が異なるため、別個のパズルとして草案されたと思われる。 文章: 数学的なジョーク (Nothing is better than my wife.) ないよりは1円のほうがいい。(1 Yen is better than nothing.) 従って、妻より1円のほうがいい。(Therefore, 1 Yen is better than my wife.)Nothing や Nobody の多義性を使ったジョークは鏡の国のアリスにも登場する:「誰かいる」、「誰もいません (Nobody is there)」、「Nobody って誰?」。ほかにも、数学的な理由もなく慣習的記法を誤解釈することに関係したジョークもある。 文章: 出口治明 「物事を判断するときに、タテヨコ、つまり、昔(歴史)はどうだったかと、世界はどうかということをまず見る。タテで見れば、日本の伝統は平安時代を見れば明らかなように夫婦別姓。ヨコに見れば、法律婚で夫婦同一の姓とすることを強制している先進国は日本のみ。導入しない理由がなく、どうして夫婦別姓法案を通すことが簡単にできないのかとても不思議。」と述べている。 文章: 六方 論理 『六方 論理』(原題:Hexologic)は、ポーランドのインディーゲームスタジオMythicOwlが開発・発売したパズルゲーム。 ペンシルパズルの「カックロ」とルールが類似したパズルで、並んでいるマスに一定数の「○」の記号を入れ一列の合計数が既定数になるようにするという内容だが、カックロが正方形のマスであるのに対し本作は正六角形のマスを用いており、6方向の合計数を考慮しながら解き進める必要がある。 文章: ままこ立て ままこ立て(ままこだて)は、数学パズルの一種である。継子立、継子立てとも表記する。継子算(ままこざん)とも。 カテゴリー分けされた複数の人または碁石などを交互に環状に並べ、任意の数nを設定し、n番目を順に除いて、残ったものを決める遊び。碁石で行う場合、並べる数は30(黒15白15)または20(黒10白10)、任意の抜き出しの数nを10とする場合が多い。並べる数、抜き出しの数、カテゴリーの数、プレイヤーの数、数え始めるカテゴリー、抜き出しの方向(右回りか左回りか)によって、残るカテゴリーをコントロールできるため、ゲームとしては偶然の余地がなく、パズルとして解くことが可能である。 西洋に『ヨセフスの問題』と呼ばれる類似のパズルがある。 文章: ハノイの塔 グレイコードによって表記された数字の一番下の桁に一番小さい円盤、次の数字に二番目の円盤というようにすべての桁と円盤を対応付けたとき、数字が変化することによって変わるビットに対応する円盤を動かすことで解答が求められる。この方法では動かす円盤がわかるだけでどの棒に動かすべきかは求められないが、円盤同士のパリティを考えることにより移動先も定まる(偶数番目同士、奇数番目同士の円盤は重ならない)。前述の通り、全ての桁と円盤を対応付ける事は、その桁に対応したメルセンヌ数に支配される事と等しい。 文章: アフガン編み 往路(タテ目)と復路(ヨコの目)で1段と数える。棒針編みやかぎ針編みと同様にJISで定められた編目記号があるが、独自の記号で表されることもある。 日本では「棒針編みとかぎ針編みの技法をミックスさせた編み方」と表現されることがある。一方、英語では「Tunisian crochet」であり、「crochet」が含まれることからかぎ針編みの一種と認識されている(英語では棒針編みを「Knitting」、かぎ針編みを「Crochet」といい、欧米ではこの2種の技法を明確に区別する)。 現在市販されている毛糸のラベルの適合針サイズ記載は棒針とかぎ針のみだが、アフガン編みに使用する場合は、適合する棒針の号数より3号ほど太いアフガン針が適している。 文章: 綾織 綾織もしくは斜文織(しゃもんおり)とは、織組織の一つで、タテ糸が2本もしく3本のヨコ糸の上を通過した後、1本のヨコ糸の下を通過することを繰り返して織られたもの。平織、繻子織とあわせて三原組織の一つである。糸の交差する組織点が、斜紋線(しゃもんせん)または綾目(あやめ)と呼ばれる線を斜めに表し、できあがった模様は左右非対称になる。織組織の関係上、生地の表面はタテ糸の割合が多い。平織に比べると摩擦に弱く強度に欠けるが、地合は密で柔らかく、伸縮性に優れ、シワがよりにくい等の利点がある。 2本交差の場合を「三つ綾(2/1)」、3本交差の場合を「四つ綾(3/1)」と呼び、それぞれ斜線の角度は異なる。四つ綾(3/1)の織物を一般的に「ツイル」と呼んでいる。また(2/2)組織の綾織物もあり、これも四つ綾と呼ぶ。これはタテ糸とヨコ糸の割合が生地の表裏ともに同一で、斜線の角度が45°なのが特徴(生地の裏表は綾目の向きで判別する)。代表的な織物に「サージ」がある。 文章: ナムコクラシックコレクション プレイ画面は上下に分割されており、プレイヤー1の画面が下側に、プレイヤー2の画面が上側に表示される(ボーナスラウンドを除く)。1人プレイ時でもこれは同じなので、このときはプレイ画面が半分のみとなる。このため館の構成がオリジナル版では6フロア+屋根裏であるのに対し、本作では4フロア+屋根裏となっている。また2人同時プレイとの兼ね合いからミスしても敵の配置がリセットされず、敵がそのまま動き続けた状態で主人公がスタート地点に復活するようになっている。ボーナスラウンドは1画面での上方向スクロールとなっている。『Vol.1』収録作品で唯一、海外を含めても本作は家庭用に移植されていない。 全25ラウンド構成。ラウンド4、8、13、17、21はボーナスラウンド、ラウンド12、25(最終ラウンド)はボス「メカニャームコ」との対決ラウンドとなる。通常ラウンドを3ラウンドクリアする毎に、館の外観(ステージ)が変わり、全部で6種類のステージが存在。ラウンド25の最終ボスのメカニャームコを倒すとエンディングとなり、マッピーの残り数(1体につき100,000点)・「HURRY」を出さなかったラウンド数(1ラウンドにつき100,000点。最高で5つのボーナスラウンドを除く20ラウンド分、コンティニュー使用でも10分の1にはならない)・全通常ラウンドでターゲットを「ラジカセ→テレビ→マイコン→モナリザ→金庫の順、つまりターゲットを得点が昇順で、かつ全てをペア取り」を決めたか否か(達成で1,000,000点)に応じてボーナス得点が加算される。 マッピーがパワードアを開け、そこから出たマイクロ波をメカニャームコに当てるとダメージを与えられる。ボスラウンドのパワードアに限り、開けた後閉じることにより時間経過で効力が回復する。ラウンド12は9発、ラウンド25は17発マイクロ波を当てると倒せる。 文章: タングラム 中国においてこのパズルは「七巧」と呼ばれる。この言葉は七夕の習慣に由来しているといわれる。欧米に最初に伝わったときにはこのパズルは単に「(中国の)パズル」と呼ばれていた。Tangram という単語は 1848年にアメリカで出版されたトーマス・ヒル(en)の著書の中で確認されている。1864年に発行された辞書に収録されているのが確認されている。タングラムの名称の由来には諸説ある。