クエリ: 「入城」を意味する、チェスのゲーム中に1度だけ行える、キングとルークを一手で同時に動かせるルールを何という?
文章: キング (チェス) キャスリングとは、キングとルークを一手で同時に動かす手を指す。キャスリングは各プレイヤーに、一回のゲーム中に一度だけ与えられた権利である。非常に便利な反面、この手は守らなければならない条件(制約)も多い。
文章: 併殺 打者がフェアのゴロの打球を打ち、フォースの状態にある走者が一つ目のアウト(フォースアウト)になり、さらに打者走者またはフォースの状態にある別の走者が二つ目のアウトになることによって併殺された場合をフォースダブルプレイと呼ぶ。打者がフェアのゴロの打球を打ち、一つ目のアウトがフォースアウト(または打者走者のアウト)で、この第一プレイによりフォースの状態を解かれた走者が次の塁に到達するよりも先にタッグアウトとなることで成立した併殺をリバースフォースダブルプレイと呼ぶ。一死でこの併殺が成立する間に、アウトとなった走者以外の走者が本塁に到達した場合は得点が認められる(打者に打点は記録されない)。名前の通り、補殺なしで刺殺のみで併殺を完成させること。1人の選手で併殺を完成させることになる。 文章: エル・アヘドレシスタ エル・アヘドレシスタ (スペイン語: El Ajedrecista 「チェス・プレイヤー」の意) とは、レオナルド・トーレス・ケベードが1912年に発明したチェスのオートマタである。1914年にパリ大学で公開されて評判を呼び、1915年11月6日にはサイエンティフィック・アメリカン誌から「トーレスと驚異の自動装置」として初めて大々的に取りあげられた。 エル・アヘドレシスタは、チェスボードの下にそなえた電磁石を利用して、3種類の駒で自動でエンドゲームを行う装置であり、キングとルークを動かして人間のプレイヤーが操るキングにチェックメイトをかけることができた。この装置は、史上初のコンピュータゲームと考えられている。 エル・アヘドレシスタは必ず相手をチェックメイトすることができた。とはいえそのアルゴリズムはシンプルであったため、最小限の手数でチェックメイトをかけることはできず、また50手ルールによるドローも回避することはできなかった。また相手が禁じ手を指した場合は、それを判定してシグナルを発した。 文章: 先手を意味する白番のキング(王)。チェスの棋譜記号の一つ。将棋の王将と同じ動きをする。略記号はK。黒色のキングはを参照されたし。 Unicode 16進: 2654 &#x2654; 10進: 9812 &#9812; 16進: 2654 &#x2654; 10進: 9812 &#9812; 文章: 両王手 両 王手 (りょうおうて) (将棋) 一度に二つの駒でかける王手。 文章: チェス・プロブレム 一方で、アンパッサンは、直前の手がアンパッサンで取られるポーンのダブルステップ(2枡前進)であることを証明しない限り不可能である。上記の分類に従わないプロブレムも何種類かある。たとえば、ナイトツアーやエイト・クイーン問題のように数学的性質を持つパズルがある。それから、通常のプロブレムと特に関連の深いものとして次の2種類がある。これらについては専門の雑誌、書籍、賞が存在する。 文章: 三次元チェス 使用する駒は7種類。すなわちポーン(P)、ビショップ(B)、ルーク(R)、ナイト(N)、クイーン(Q)、キング(K)、そしてラオムシャッハ独自のユニコーン(U)である。 チェス盤は立方体を5×5×5に均等に切り分けたもので、125のマス目からなる。 各「階層」は大文字で「A、B、C、D、E」と名づけられる。列と行は(数は少ないが)通常のチェスと同様に小文字の「a、b、c、d、e」と数字の「1、2、3、4、5」で表される。そして、両プレイヤーのキングはAc1およびEc5から出発する。つまり白は地階、黒は最上階が初期位置である。 文章: ゲームマスター また、ゲームマスターの進行手法(マスタリングと呼ぶ)は、上のように自己の裁量で行うところが多いため、個人差が大きい。 ほとんどのセッションでは、ゲームマスターは1名である。しかし、プレイヤーの人数が多過ぎる、シナリオの相談をしたい、マスタリングのサポートが欲しい、演出を強化したいNPCがいるなどの理由で、2名以上のゲームマスターを置く場合もある。この場合、ゲームの進行を取り仕切るゲームマスターをメインマスターと呼ぶ。メインマスターは1名だけで運用することが多い。その他のゲームマスターはサブマスター(SM)と呼ばれ、メインマスターのサポートを行う。メインマスターと共に、NPCを演出したり戦闘時に敵キャラクターを運用するほか、PCが複数の場面に分かれたときには別場面を同時に進行する役目を負うこともある。また相談しながらシナリオを作成することもある。 ゲーム管理者という意味での「ゲームマスター」という用語の起源はプレイ・バイ・メール(郵便ゲーム)にある。ボードゲームやウォー・シミュレーションゲームをプレイ・バイ・メール形式で行うとき、ルールの複雑さから通信チェスのように対戦プレイヤー間の郵便のやりとりだけでゲームをすすめていくのは難解なことがしばしばあった。特に3人以上で対戦を行うマルチゲームではその傾向は顕著であった。そのため、ゲームの管理人「ゲームマスター」を準備し、各プレイヤーはそのゲームマスター役の人物に手紙を送り、ゲームマスターは送られてきた手紙をゲームルールに照らし合わせて処理し、その結果何が起こったかを各プレイヤーに返信する、という仕事を行っていた。そのことから、テーブルトークRPGでも「各プレイヤーの行動を聞き取り、ルールどおりに処理する進行役」をゲームマスターと呼称するようになったのである。 文章: 王手 王手(チェック)は、相手の最重要駒に迫る手である。自分の駒を動かす事(将棋の場合は相手から取った持ち駒を打つ事も含める)により、敵玉(相手のキング)に自分の駒の働きを利かせる手を指す。「次の手で玉将(やキング)を取る」という脅迫の意味があり、その脅迫を受けた側は「王手された」「王手がかかった」状態となる。 王手(チェック)は強制手であり、された側は直後の手番でその状態から絶対に抜け出さなければならず、いかなる場合でも無視や放置は許されない。そして王手(チェック)をされた側がどのような指し手を用いても回避できない場合は詰み(チェスでは「チェックメイト」)となり、回避できなくなった対局者の負けとなる。よく勘違いされるが、王手をした・された瞬間に勝敗がつくわけではない。 なお、自玉(自分のキング)が相手の駒の利き、すなわち自ら王手(チェック)されるような手は指すことができない。したがって理論上、自玉で敵玉(相手のキング)を王手(チェック)することはできず、敵玉(相手のキング)の隣に自玉(自分のキング)は置けないということになる。 文章: チャトランガ 駒の動き方のルールは唯一でなく、ルールは(文献に残っていない物も含めて)何度か改良されており、複数の文献に異なる時期のルールが記されているだけだという考え方もある。以下にあげる動き方は、いくつかの仮説のうちの一つである。 全方向に1マスずつ動ける。チェスのキング・将棋の玉将・マークルックのクンと同じ。 斜めに1マスずつ動ける。マークルックのメットおよびビアガーイと同じ動き。 文章: コンピュータチェス トルコ人やアジーブ(英語版)など、18世紀から19世紀にかけて様々な「チェスを指す機械」が公開されてきたが、それらはどれも中に人が隠れて操作するイリュージョンであった。 チャールズ・バベッジは、1840年代に機械にゲームを行わせることに興味を持ち、思考ルーチン(思考エンジン、解析エンジン等の名称もある)を考えた。ただし、チェスの場合は組合せが膨大になり現実的でないことに気づいている。 スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードは、1912年に歴史上最初のコンピュータゲームと呼ばれるチェス機械、エル・アヘドレシスタを作成した。この機械はチェスの終盤のみを扱い白のキングとルークで人間側の黒のキングを詰ませようとするもので、内部の電気機械的な装置により盤面の状況を判断し駒の動きを決めることができ、人間側のキングの最初の位置がどこであってもチェックメイトすることができた。 文章: チェス チェスは、二人で行うボードゲーム、マインドスポーツの一種である。白・黒それぞれ6種類16個の駒を使って、敵のキングを追いつめるゲームである。チェスプレイヤーの間では、その文化的背景などからボードゲームであると同時に「スポーツ」でも「芸術」でも「科学」でもあるとされ、ゲームで勝つためにはこれらのセンスを総合する能力が必要であると言われている。 文章: シュリーマン・ディフェンス シュリーマン・ディフェンス (Schliemann Defence) は、チェスのオープニングの1つで、ルイ・ロペスの変化の1つである。エーニッシュ・ギャンビット (Jaenisch Gambit) と呼ばれることもある。右図がシュリーマン・ディフェンスの基本形で、基本形までの手順は1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 f5である。 文章: 詰み 詰み(つみ)とは、チャトランガ系統のボードゲーム用語の一つである。一方の最重要駒(玉将・キングなど)が、相手の駒により完全に捕獲が確定された状態を指す。ゲームの最終目標であり、いずれかのプレイヤーがこの状態になった時に勝敗が決する。チェスの場合はチェックメイトとも呼ばれている。 本稿では、主に将棋とチェスの詰み(チェックメイト)の状態について解説する。 文章: ピン (チェス) 図14: 黒にはb5のナイトを守る方法がない。どんな手を指しても、次にナイトを取られてしまう。図16: 黒は白ナイトを取る事ができない。白ナイトを取ると、自分のビショップを失う事になる。図17: ここで黒がナイトをピンしたのは大失敗だった。図18:黒は白クイーンを得た代わりに、チェックメイトにされてしまった。 文章: 引き分け チェスでは、技能が高く力の拮抗した者同士の対局では頻繁に引き分けが発生する。ゲームの特性として、局面の経過とともに戦力が減少するため、チェックメイトによるゲームの終了が困難となりやすいからである。いずれの側もチェックメイトが難しいと判断すれば、双方の合意によって引き分けとすることができる。また、双方の戦力がチェックメイト不可能になった場合(キングだけになるなど)は、合意がなくても自動的に引き分けとなる。他にステイルメイトや、将棋の千日手にあたる「スリーフォールド・レピティション」も引き分けとなる。 チェスではこのように引き分けの条件が多数あるので、不利な局面になっても引き分けを狙って負けを回避するのも重要な技術である。特に世界選手権など1対1で何試合も戦うマッチ形式の場合、技量の差が小さい上に数多く勝ち越す必要もなく、引き分けが増える傾向にある。 将棋ではチェスに比べると引き分けは発生しにくい。これは持ち駒制度があるため、局面の経過が進んでも双方合わせての戦力が減少せず詰みによるゲームの終了が困難になる可能性が低いからである。千日手・持将棋は引き分けとして少ないながらも毎年プロ公式戦で何例か存在するが、後述の通り実際は引き分け再試合(指し直し)となり、勝敗は決着する。なお、千日手・持将棋の場合は先後入れ替えの上再試合を行い、その勝負がまたも引き分けになった場合にはまた再試合を行う。