クエリ: パチンコ用語の「平打ち」「連チャン」「リーチ」といえば、元々どんなゲームの用語だった言葉でしょう?
文章: リーチ (パチンコ) 上記で述べた通り麻雀用語の「立直(リーチ)」から来ているが、本来は「聴牌(テンパイ)」である。しかし、麻雀では「聴牌」と発言するのは誰もアガリにならなかった流局のときであり、「立直」と発言するときに比べてインパクトや緊張感に欠けるのは否めない。パチスロでは「リール上の図柄があと1つで大当たりになる状態」のことを「テンパイ」と呼び、パチンコでの用法より原義に近い。 なお、パチンコにおいては大当たりとなるか否かは独立したチップ上で生成される単純な乱数抽選(ルーレット方式)によって変動開始時には既に決定されている(厳密には保留時点で)。つまり、液晶上で展開されるリーチ演出やその他図柄演出によって大当たりが左右されるというようなことはなく、あくまで演出である点に留意されたい。
文章: じゃんけん じゃんけんの語源には、2人で行うから「両拳」(りゃんけん)、チョキを示す「鋏拳」(じゃーちゅあん)が変化したとする説、「石拳」(じゃくけん・いしけん)の「じゃくけん」が変化した説、「蛇拳」(じゃけん)説、じゃんけんの広東語「猜拳」(チャイキュン)説、レプチャ語説など、他にも多くの説があるが不明である。 じゃんけんぽんの語源にも、仏教語の料間法意(りゃけんほうい)説や長崎の唐人が伝えたという様拳元宝(ヤンケンエンポウ)説があるが、多数の掛け声の種類があることから疑問であるとされる。一般的な掛け声のホイが転化したという「じゃんけん+掛け声」「じゃんけんほい」説もある。昭和4年の「全国ヂャンケン称呼集」では135種類の掛け声を収集し、後には100種以上の掛け声を収集している。 また、以下のようにグー・パー・チョキはすべて日本語であるという説もある。 文章: 確率変動 そのため、出玉が実質0個でもシステム上は「大当たり1回」とカウントされ、パチンコホールの台上データカウンターの大当たり回数が増えるようになっている。前述の通り、確変は規則上「大当たり終了後に行われる」と定められているので、あたかも大当たりを経由せずに高確率状態に移行するような解釈をされるおそれのある「突然確変」や「突確」という表現は、機種における表示では自粛されている。このシステムが初めて搭載された機種は、平和の『CR木枯し紋次郎EJ』だが、当時の内規では確変割合の上限が50%とされていたため、却って出玉の得られる確変大当たりの割合が減ってしまったことから人気は得られなかった。 文章: 天井 (パチスロ) なお、この機能に関しては、メーカーは「天井」ではなく「天上」の表記を用いている。 文章: パンチラ 女子テニス部員のひとりがおしゃべりしている最中にベンチから立ち上がって、白のスコートを自ら捲り上げて、自分の白のアンダースコートを見せている姿が描写されたケースもある。2000年代に入り、テレビアニメでのパンチラ表現は『サザエさん』や『クレヨンしんちゃん』を除くと、あまり見られなくなった。これには「未成年者による犯罪の増加」や(実際の犯罪発生率はほぼ横這い、メディア効果論も参照)日本のアニメが海外でも数多く放映されるようになり、自主規制が高まったことなどが背景にあるとされる。初期にはパンチラが存在し、商品化された人形やぬいぐるみでもパンツ丸見えだった『ちびまる子ちゃん』や『ブラック・ジャック』のピノコなどからも、その種の表現がなくなっている。 文章: スロットマシン ただ、このゲーム機が設置されている地域は非常に限られており、これを現代の新機軸リールマシンの直接の起源として結びつけるには根拠となる資料が不足している。日本においては、英国よりも更に早い1980年に、やはり国内市場向けの「パチスロ」に、ステッピングモーターが使用されていたとの記録が残っている。これは、パチスロがストップボタンによってプレイヤーの任意のタイミングでリールを停止させるゲームであるため、パチスロの内部で行われる電子的な抽選結果に反するゲーム結果とならないようリールを制御する目的に使用されたものであるが、この事実と、ラスベガスで初めてステッピングモーターを使用したリールマシンを展開したのが日本のパチスロメーカーであったユニバーサル社(当時)であることを考え併せると、現代リールマシンの最も重要な技術改革の一端は、日本を起源とする可能性が高い。 文章: ガチンコ 近代において相撲はスポーツであり、本場所での取り組みはすべて真剣勝負、つまりガチンコであることが建前上は当然とみなされている。これに対して、地方巡業などの本場所以外での花相撲ではあえてガチンコをとらず、無気力相撲ともとれる取り組みや地元出身力士に花を持たせるような取り組みが度々行われている。これは花相撲が興行的な側面が強いイベントであり勝敗も番付に影響しないこと、相撲がもともと過酷な格闘技であること、などの理由がある。昭和前期の大関名寄岩には「花相撲で部屋の横綱である双葉山に勝って師匠に怒られた」という逸話がある。 大相撲の真剣勝負性に関しては、そもそも格闘技で年90回(十両以上は1場所15番×年6場所)もガチンコで試合を行うというのはアスリートの肉体的に無理であり、それを行おうとすれば力士の生命に対する危険はより高くなってしまうという意見もある。 1920年代にエド・ルイスらが「トラスト」と呼ばれるプロレスラーの組合を結成して以降、プロレスはブックと呼ばれる事前の打ち合わせに基づいて試合が行われるようになった。しかしながら選手間の人間関係の悪化などの理由により、しばしばその打ち合わせを無視して試合が進行する場合がある。このような試合をガチンコやシュートと呼ぶ。この隠語の発祥の地であるアメリカでは、リング内の真剣勝負のみならず、リング外でのストーリー破りもシュートと呼んでいる。また、レスラーは試合をファンによる乱入により妨害された場合には、乱入者に容赦ない攻撃を加えることがあるが、アメリカではこれもシュートと呼ばれる。日本ではリング内はガチンコ、リング外はシュートと呼んでいたが、リング内での真剣勝負もシュートと呼ばれる機会が増えている。 文章: 旅打ち その後1980年代後半に入っての競馬ブームの中で、『草競馬流浪記』(山口瞳)を始めとして公営競技の旅打ちをテーマとした書籍がいくつか登場したことから、再び旅打ちを見直す動きが出始め、現在に至っている。 さらに1990年代に入ると、パチンコ・パチスロにおいても旅打ちが大きな話題の一つとして浮上してくる。その背景には、当時のデジパチやパチスロにおいて不正にプログラムを改造したいわゆる「裏モノ」がはびこっていたことがあり、当時のパチンコ・パチスロ情報誌では全国各地の「裏モノ」台に関する専門情報ページを設けるなど、旅打ちを試みる人間への情報提供に力を入れていた(『パチスロ必勝ガイド』(白夜書房)のマッド・パチスロ・ブラザーズも、元々は地方の裏モノ情報を扱うために結成されたライターコンビであった)。さらに全国を旅しながらパチスロで借金を返済するという漫画『パチスロひとり旅』が『漫画パチスロパニック7』(白夜書房)誌上で連載され人気を呼んだことなどもあり、パチンコ・パチスロでも「旅打ち」が楽しみ方の一つとして認知されるようになった。 文章: 義風堂々 直江兼続 -前田慶次月語り- パチンコは『CR義風堂々!! ~兼続と慶次~』として2015年7月にニューギンより発表された。液晶演出では上述のテレビアニメの映像も使用される。パチスロは、2019年4月に『戦国パチスロ 義風堂々!!~兼続と慶次~』としてニューギン(EXCITEブランド)から発売された。同機では、アニメ1stシーズンの音楽に加え、この機種のために書き下ろされた和楽器バンドの曲が使われている。 文章: 霊性 カトリック神学用語として霊性が使用されたのは5世紀に遡る。その背景にはパウロが使った「霊」(ギリシア語でプネウマ)がある。霊性 (spirituality) と霊 (spirit) は欧米日本共に近似しているため、両者は混同されやすく、その区別を確かめることは重要である。 Spirituality(スピリチュアリティ)は、ギリシア語の πνευμα()、ψυχ()、ヘブライ語の ()、ラテン語の spiritus()、英語の spirit()を語源とし、聖書の日本語訳では聖霊、御霊とも訳されてきた。従来の日本のキリスト教においては「霊的」という言葉が使われてきたが、キリスト教でもその歴史のなかで修道院における霊的観想や霊的修練を見直す運動につながるなど、神に従って生きようとするキリスト者の歩みの総体が「霊性」という言葉で表現されるようになった。 キリスト教における今日的な意味での霊性につながるような用語法は、17世紀から使われるようになったフランス語の spiritualit()に端を発している。これは神秘主義に関連する言葉として用いられたが、当初は肯定的な意味ではなく侮蔑的な意味合いを込めて使われた。当時のキリスト教神秘家ジャンヌ=マリ・ギュイヨン(フランス語版)の「新霊性」は地上的生活からあまりにも乖離しているといった問題点から異端視された。しかしその後、「スピリチュアリテ(霊性)」は修道院における祈りと修練の生活やそのシステムを指す近代カトリックの用語となり、20世紀初頭には積極的な意味で使われる神学用語となった。さらに1950-60年代には、霊性はカトリックの理想的な修道生活のみならず平信徒の内面生活にも係わるものと考えられるようになり、この用語法はプロテスタントの間でもみられるようになった。 文章: ステージ (コンピュータゲーム) 日本で一般的な「面」という呼称の由来については、1978年にタイトーが発売したアーケードゲームで、社会現象を引き起こした『スペースインベーダー』に由来するという説がある。同作では、画面に整列したインベーダーを全て倒すまでが一区切りとなり、その後は同じ並びで一段下がって、難易度の上がった状態で再開されていた。このことからインベーダーを全て倒すことを「1画面消す」などと呼ぶようになり、そこからゲームの段階を「1画面目、2画面目」と呼ぶようになり、それを略して「1面、2面」となったというものである。ただ、この時点では「面」という表現はタイトーが公式に使ったわけではなかった。ところが、1980年秋に発表された『インディアンバトル』のチラシには、「2面、4面、6面と、2段階おきにクリアするごとに投縄のパターンが現れ」という文章が出てきており、「面」という表現が一気に広がっていたのがわかる。 この時期のアーケードゲームのチラシや、筐体に添えられたルールの説明書きを見ると、メーカーごとに言葉の好みのようなものがみられる。「面」にあたる表現については、たとえばセガは1980年の『侍』や『トランキライザーガン』では「ラウンド」を使っていた。またタイトーは「パターン」をよく使っていた。一方、早いうちから「面」を使っていたのが任天堂で、1979年夏発表の『モンキーマジック』のチラシには「面数がふえると」との表現があるほか、『ヘッドオンN』のチラシにも、「1DOT(点)消すごとに5点、2面全部消すごとに点数が増加し」とある。ナムコにおいては、1979年秋発表の『ギャラクシアン』と1980年夏発表の『パックマン』のチラシを見ると、面数を示す画面右下の旗やフルーツを「クリア数」としている一方、『パックマン』の仕様書では、この画面右下のフルーツを「ラウンド表示」と説明している。またこのすぐあとの1980年秋に出た『タンクバタリアン』では、各面の開始時に「ROUND 1」などと表示される。 「ステージ」という言葉を「面」にあたる表現として最初に使用したのは、ナムコが1981年9月に発売した『ギャラガ』とみられる。それ以前の他社のアーケード作品には見られず、厳密に世界初かは不明だが、最初期のものには違いない。なお、1980年秋に登場したナムコの『ラリーX』では、「チャレンジングステージ」というものがあったが、ゲームとしての区切りはあくまで「ラウンド」であった。コナミも1982年夏発売の『ツタンカーム』で、早くも「STAGE」を使用している。コナミでは遡る1981年の『アミダー』において、ボーナス得点のチャンスで「BONUS STAGE」と表示され、これはビデオゲームにおける「ボーナスステージ」という表現のかなり早い例とみられる。1980年代中盤以降、作品中のステージ名に関わらず「ボーナスステージ」という表現が定着していく。 文章: リーチ (パチンコ) ノーマルリーチやスーパーリーチと異なり、全く図柄が停止していない時点でリーチアクションが発生する。すべての図柄が同時にスピードを落とし、3つの図柄が揃った状態で変動する。そしてそのまま(揃った状態で)停止して大当たりになる。見た目のとおり、大当たりの期待度は基本100%である。但し、100%大当たりではなく、図柄配列をわざとずらし、3つの図柄が揃った状態と揃わない状態を繰り返して変動する機種(初代『春夏秋冬』(西陣)など)や初代『ナナシー』(豊丸)のように全回転でも外れる機種も存在する。 機種によっては2つの図柄が停止するリーチと全回転リーチのほかに、1つの図柄が停止した状態で残りの2つの図柄が揃った状態で変動するリーチがある。同時に停止する2つの図柄の位置によって「中右同時停止リーチ」「左右同時停止リーチ」などと呼ばれる。全回転リーチと同じく、普通は起こりえない状態であるため弥が上にも期待度が高まるが、大当たりの期待度は通常のスーパーリーチと同程度である。搭載されていない機種が多い。 リーチがかかり、いったんハズレ停止したあと、再び図柄が変動してリーチアクションに再突入するリーチ。大当たりの期待度は様々であり、大当たりがほとんど期待できないものもあれば、再始動すれば100%大当たりになるものもある。 文章: ハックアンドスラッシュ hack(叩き切る)とslash(切り込む)という言葉の複合が示すように、ゲームにおいてストーリーや世界観を楽しむよりも、ダンジョンの攻略や敵を倒して戦闘に勝利することを意識しているスタイルに対して使われる言葉である。一方で、物語性や世界観を重視してキャラクターの演技や表現を楽しむこと(ロールプレイ)に重きをおくプレイヤーからは揶揄として使われる場合がある。 元来はテーブルトークRPG発祥の用語であるが、近年ではコンピューターゲームの用語にも使われている。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプのゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体はハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものがゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である。 ハックアンドスラッシュゲームの代表作としては『ディアブロ』シリーズなどがあり、ダンジョンと拠点を行き来しながら敵を倒してアイテムを集め、よりダンジョンの深部へと潜っていくという流れが主なゲームの内容となっている。この一連の作業の内、数多くの敵を討伐してアイテムを収集することを「トレジャーハンティング(トレハン)」と呼ぶことがあり、ディアブロライクゲームの代表的な要素の一つとなっている。 文章: リーチ目 ボーナスゲームの告知方法の一種で、設計段階で出目を決定してリール配列を決定している。また、告知ランプや液晶画面による告知など、リーチ目以外の演出と複合させることもある。ボーナス絵柄が引き込めなかった時の出目なので、次回に目押しをすればボーナス絵柄が揃う。ストック機の場合、ボーナス放出の1G前のゲームでリーチ目で告知する場合や、強ハズレなどボーナスの即放出契機を引いた場合にリーチ目が出る機種もある(その場合、リーチ目は揃うがボーナス絵柄は揃わない)。なお、基本的にチャンス目とリーチ目は別のものである。ただし北電子のパチスロ機では伝統的にリーチ目のことを「チャンス目」と呼んでいる。 文章: パワーアップ 「パワーアップ」や「1UP」は和製英語である。日本語で「xUP」の意味は「これであなたのxが増える」で、広告などで見受けられる。これは『スーパーマリオサンシャイン』の「SHINE GET!」の「x get!」ような場合である。 1980年の『パックマン』はパワーアップの機能を実装した最初のコンピュータゲームとして知られる。迷路にはパワーエサが4つあり、一時的にゴーストを食べれるようになり、敵に反撃することができる。パワーアップの効果は、コンピュータゲームで初めて登場したカットシーンの1つで、パックマンとブリンキーの追いかけっこする短いコミカルな様子の形で表現されている。パワーエサは、コンピュータゲームが子供に与える影響に関する論争のジョークとして大衆文化に広まった。 1984年の『Sabre Wulf』では花の形をしたパワーアップが使われ、花が咲くとスピードアップや無敵などの効果があった。同年の『ゼビウス』ではプレイヤーの戦闘機を隠しコマンドで無敵にする設定が「不死身」と言われ、言葉が子供にも広まったが、ゲーム関連メディアはこの無敵コマンドがゲームつまらなくしてしまう、他誌で既出の情報であるとして受け付けなくなったが、『スターフォース』の同じコマンドは紹介される事例もあり、無敵技が裏技の花形の1つになっていった。 文章: ゲーム (2ちゃんねるカテゴリ) 将棋、チェス、シャンチー、中将棋といった駒を使用するボードゲームに関する話題を扱う板。将棋のスレッドが大多数を占める。 2ちゃんねる草創期に存在した「ゲーム板」がコンピュータゲームの話題が中心であり囲碁・将棋などの話題をしづらかったことや、当時の「初心者板」で行われていた連珠をするスレッドが興味のない人から疎まれていたため、「囲碁・将棋・オセロなどの話題を専門扱う板」の設立が要望され、それに答える形で1999年10月24日に囲碁・ボードゲーム板として誕生した。設立当初は「囲碁・将棋・ボードゲーム板」という名前で古今東西のあらゆるテーブルゲームをすべて扱う板であったため、非常に雑多で混沌とした雰囲気を持っていた。 2000年に卓上ゲーム板が新設され、ボードゲーム関係がそちらに移行したことにともない、名称が囲碁・将棋板に変更された。囲碁、将棋以外にもオセロ、チェスに関する話題も扱われていた。しかしそれでも異なるジャンルである囲碁と将棋を同時に扱うことには異論がたびたび起こり、オセロとチェスの存在は板名からは窺い知ることは難しく話題が相容れないこともあって、板分割の検討が行われてきた。2005年のゲーム系カテゴリの大整備にともない、囲碁・オセロ(石を使用する)と将棋・チェス(駒を使用する)に分割され、bgameフォルダは将棋・チェス板が引き継いでいる。 囲碁、オセロ、連珠などの石を使うゲームに関する話題を扱う板。スレッド数は囲碁に関するものが一番多く、オセロがそれに続く。連珠などその他のゲームはスレッド数が少ない。正式名称は「囲碁・連珠・オセロ@2ch掲示板」である。もともと囲碁やオセロ、連珠は将棋やチェスとともに囲碁・将棋板で取り扱われていた。しかし、もともと違うジャンルである競技を1つの板で扱うことに関しては異論もあり、2006年5月6日のゲームカテゴリの大量新設に伴い分割されることとなった。 クイズや雑学に関する話題を扱う板。