クエリ: 格闘ゲームの用語で、「コマ投げ」の「コマ」とは何という言葉の略でしょう?
文章: 対戦型格闘ゲーム 通常投げ、コマンド投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げ、打撃投げ、返し投げなどが存在する。最大の特長はほとんどの投げ技が条件が成立していれば即可能で、通常の攻撃より出が早く前述のガードを無効化できる点であるが、相手との距離がきわめて近くないと投げられない、相手が攻撃を受けているモーション中は投げられないなどの条件が存在する。これは2D対戦格闘では攻撃することのリスクは低く、なんらかの技を出している・移動中の状態が多いため、密着状態にすること自体のリスクが高いからである。即ち、2D対戦型格闘での投げはガードを崩す裏の選択肢といえる。ただし、いわゆる投げキャラは打撃技等が今一つである反面、コマンド投げが大ダメージの場合もあるため、主流の選択肢となる。
文章: 割り箸 (手遊びゲーム) 割り箸の状態は4桁のコード[ABCD]で簡略的に表すことができる。AとBはターンプレイヤーの手(広げられた指の数の昇順)を表し、CとDはターンプレイヤーでないプレイヤーの手(広げられた指の数の昇順)を表す。単一で他と異なる状態が、誤って2つのコードで表されることがないように、各プレイヤーの手を指の昇順で表記することが重要である。例えば、[1032]というコードは許されず、[0123]と表記する必要がある。 それゆえ、公式ルール「ロールオーバー」においては、スタートの状態は[1111]であり、その次の状態は[1211]となる。また、[1211]の次の状態は[1212]か[1312]となる。各状態を4桁の数として扱う場合、最小の状態は[0000]であり、最大の状態は[4444]である。この略記方法はより多くのプレイヤーがいるゲームに対しても容易に拡張できる。 文章: 大門五郎 柔道の元オリンピック金メダリスト。しかし柔道に限界を感じて山篭りをし、柔道技と組み合わせての我流格闘術と地面を叩いて揺らす技「地雷震」を習得する。さらに全日本異種格闘技戦に出場して3位の結果を残し、同大会の1位の草薙京と2位の二階堂紅丸とチームを組んで『ザ・キング・オブ・ファイターズ』(以下『KOF』と表記)大会に出場した。『KOF'97』(以下『'97』と表記)で恩師の頼みで一旦『KOF』から引退して柔道界へ戻ることを決意し、以後は後進の育成に励んでいたが、『KOF2001』(以下『2001』と表記)から紅丸に京が戻ってきたことを契機に参加を頼まれ、『KOF』への再戦を果たす。 文章: まんが4コマぱれっと 旧誌名『まんが4コマKINGSぱれっと』の「4コマKINGS」は一迅社が発行するゲームパロディ4コマのレーベルであったが、2011年4月の統合リニューアルを経て、誌名から「KINGS」がなくなった。なお、本誌にもゲームを原作とした4コマ漫画が数点掲載されている。 2018年ごろから、いわゆる1ページに2本のネタが掲載されている通常タイプの4コマ漫画から、横長のコマで1ページ1本のネタが載る「ワイド4コマ」形式が目立ち始め、2020年にはむしろ古参連載陣以外はほぼワイド4コマ掲載という特化型の雑誌に移行しつつある。 文章: だるま道場 だるま落としを題材にしたパズルゲームで小坊主(1プレイヤーキャラクター)と巫女(2プレイヤーキャラクター)を8方向に操作して制限時間内にタテヨコ数マスに並べられた同じ種類のコマを全て下の倉庫に揃えて消す事が目的の全16面のステージクリア型パズルゲーム。だるま落としを題材としているため抜かれたマスのコマの隣に別のコマがなければ上からコマが落下する仕組みとなっている。倉庫に同種のコマが揃わなかった場合はそのまま上へ一段上がり、タイムロスとなるため攻略するには展開を先読みしなければならない。序盤は倉庫に入れるコマの数が3個だがステージが進むにつれて倉庫に入れるコマの数が増えるため徐々に難易度が上がる。 コマの種類はだるま落としの胴体数色とだるまやこけしなどの民芸品をモチーフにしたコマが存在するが千両箱以外のコマはいずれも揃えると一定時間のタイムストップとなる。千両箱についてはタイムストップしないかわりにボーナス点が入るが最後に消した場合はボーナス点が入らないためどのタイミングで消すかがハイスコアを狙うカギとなっている。 フィールドに積まれているコマが天井を越えたり、左のタイマーキャラが上のロープを切ると大鐘が落下してゲームオーバーとなる。 文章: 4コマギャグバトル この節では、4コマギャグバトル及び前身的存在である「火の玉ゲームコミック」、4コマ+ショートコミックによる番外編的存在である「4大格闘ゲームギャグバトル」・「ギャグパラダイス」に執筆経験のある作家を五十音順に列挙する。 文章: コンデ・コマ コンデ・コマ (Conde Koma) とは、明治時代に海外へ柔道を伝えて回った柔道家の前田光世がブラジルなど海外で名乗った通称、称号。前田光世がブラジルに帰化した際には、コンデ・コマを本名とした。 コンデとは伯爵の意であり、日本語で表すなら「コマ伯爵」となる。 この名前は前田がヨーロッパを転戦中、スペイン人の知人からの進言を受けてリングネームとして考案したものとされる。また、「コマ」の由来は日本語の「困る」からである。 文章: やり やり【槍・鑓】 長い棒の尖に刃(穂)をつけた武器。長兵のうち最も基本的なもの。 (陸上競技) やり投で用いる細長い投擲物。 (将棋) 香車。 (東京式) やり [yr] (平板型 [0]) IPA: [jaji] (京阪式) やり ほこ 一本槍 イタリア語: lancia 英語: spear , lance 沖縄語: やい スペイン語: lanza 女性 中国語: 矛 , /槍 , 矛 /長矛 ドイツ語: Lanze , Speer フランス語: lance 女性 ポーランド語: wcznia 女性, lanca 女性 ポルトガル語: lana マサイ語: empere 女性 リトアニア語: etis 女性 ロシア語: копьё (kopj) イド語: javelino インドネシア語: lembing 英語: javelin エスペラント: etlanco オランダ語: speer カタルーニャ語: javelina 女性 ガリシア語: xavelina 女性 ギリシア語: ακντιο 中性 (akntio) 古典ギリシア語: κντιον 中性 (akntion) グルジア語: (xelubi), (saqorcni ubi) スウェーデン語: spjut 中性 スペイン語: jabalina 女性 スロヴァキア語: otep 男性 スロヴェニア語: kopje 中性 タガログ語: balibabat , habalina チェコ語: otp 男性 中国語: 標槍 , (bioqing) デンマーク語: spyd 中性 ドイツ語: Speer 男性 トルコ語: cirit ノルウェー語: ニーノシュク: spyd 中性, spjut 中性 ブークモール: spyd 中性 ハンガリー語: gerely フィンランド語: keihs フランス語: javelot 男性 ブルガリア語: копие 中性 (kopie) ペルシア語: (neyze) ポーランド語: oszczep 男性 ポルトガル語: dardo 男性 マケドニア語: копе 中性 (kopje) ラトヴィア語: ps 男性 テンプレート:vlt: akstis 男性, ietis 男性 ルーマニア語: suli 女性 ロシア語: копьё 中性 (kopj) やり【遣り】 やるの連用形。 二拍名詞一類 (平安時代)やり (南北朝時代)やり (室町時代)やり (江戸時代)やり やり【槍】 (現代語語義1)やり。 文章: 大腰 大きく踏み込み、股に手を通し、その動きに合わせて、前回りさばきで相手を前に崩し、釣り手を脇の下から腰にまわし、腰を深く入れ(膝を曲げ、伸ばし後腰に乗せ)、腰を上げて持ち上げる様にして投げる技。帯を掴んで投げると、釣腰になる。背中越しあるいは、腕越しに(外側から)背中を掴む組み手でのパターンが多く使われる。しかし、腰技としては、最も基本的である技であるとされ、また初心者でも受け身が取りやすく投げる側も「深く腰を入れて相手を乗せる」感覚がつかみやすい技であるので、投技では一番始めに指導されることが多い。柔道着を着用しない総合格闘技や軍隊格闘技では多用される。飛腰(とびごし)は相手の内股や腰技を相手の腰を飛び越してかわしての大腰。相手の内股や腰技を相手の右腰を飛び越してかわし、右手を引き手、左手を釣り手として大腰で相手を投げる。 文章: デッド オア アライブ シリーズ 固有技については、投げキャラ忍者というコンセプトから誕生した3連投げの「昇雷掌(背昇雷掌) - 鎌鼬 - 飯綱落とし」が代名詞となっておりホールドや隠形印から派生させることも可能で、階層をまたがる位置にある崖際・吊り橋・底が抜ける床、低い天井があるエリアなどで決まれば威力が増す演出や「烈震飯綱(烈空飯綱)」などに変化する。元ネタは漫画『カムイ外伝』の主人公・カムイの必殺技で、採用には作者・白土三平の許可を得ている。上述の飯綱を1連目で止める「昇雷天掌(背昇雷天掌)」や背後投げの「神立落とし」などには天井ダウン、「蒼空連刀」(『5シリーズ』足ハ&カヒ)には反転のけぞり効果がある。「我王掌」は『4』のエンディングで戦闘機を爆発させるほどの光弾としても描かれ、その後『D』ではタメ時間によって変化する飛び道具として、『5シリーズ』ではパワーブローや崖っぷち技の締め括り演出などで採用されている。アピール技の「礼」は土下座をする。パワーランチャーには上段避け性質がある。 タッグ相性が良いのは、かすみ、ティナ、ジャン、ゲン、バイマン、あやね、バース、アイン/ハヤテ、レオン、紅葉、レイチェル、女天狗。 自社の他作『無双OROCHI 2』『真・三國無双 VS』などにも出演しており、プレイヤーキャラクターとして使用できる。衣装ではLBFが『Wii版スイングゴルフ パンヤ』の追加コス、『ラグナロク オデッセイ エース』の装備品として移植されている。 文章: ガイスター 自分のお化けコマとして、背中に青印のついた「良いオバケ」コマと、赤印のついた「悪いオバケ」のコマが4つずつある。ゲーム開始時にボードの自陣に自分のお化けコマを全て配置する。背中の印は相手からは見えない。ゲームは順に自コマのいずれかを縦または横にひとマスずつ動かすことで進められる。パスはできない。チェスや将棋のように、相手のコマのある位置に自分のコマを進めると相手のコマを取ることになる。ゲームの勝利条件は、以下の3種類のいずれか。 文章: リスク (ボードゲーム) リスクを遊ぶ際の準備は他のゲームと比べて若干多い。各プレイヤーはまず軍隊のコマを初期展開のために用意する。コマ数はプレイヤー人数によって異なっており、2人ゲームでは40単位ずつ、3人ゲームでは35単位ずつ、4人ゲームでは30単位ずつ、5人ゲームでは25単位ずつ、6人ゲームでは20単位ずつとなる。サイコロを振って、最初にコマを置くプレイヤーを決める。次に、プレイヤーは時計回りに1単位ずつ、まだ占領されていない領土にコマを置いていき、全ての領土が誰かに占領されるまでこれを続ける。その後、残りのコマを、時計回りに各プレイヤー1つずつ、自分の領土が戦略的に強くなるよう置いていき、全てのコマが置かれるまで続ける。全てのコマが置かれたらゲーム本編の開始であり、もう一度サイコロを振って、プレイ順を決める。 もしくは、簡単にゲームを始めるために、ワイルドカードを除いたリスクカードを配って、そこに描いてある領土に各自コマを置く方法もある。この場合は、配られた各領土には各自必ず1つコマを置き、残りのコマは軍備増強として各自好きなように置く。こちらのルールは、当初リスクが発売された時に同梱されたルールでもある。 文章: ブランコ ブランコはポピュラーな遊具の一つで、公園や小学校の運動場などに備え付けられていることが多い。鞦韆(秋千、しゅうせん)ともいう。「鞦」「韆」はそれぞれ1文字でもブランコの意味を持つ。「鞦韆」は今でこそブランコの意味を持つが、古くは中国で宮女が使った遊び道具(性具)をさす。現代のブランコとは少し違い、飾りがたくさんついており、遊戯中、裾から足が見えて、皇帝が見ていて運よく夜伽に呼ばれる可能性から艶かしいイメージを持たれていた。北宋の文人、蘇軾の漢詩『春夜』にも鞦韆が出てくることから、性行為の過程を詠んだという解釈もある。唐の玄宗は、鞦韆に「半仙戯」の名を与えたという。雅語は「ふらここ」。 文章: ベガ (ストリートファイター) 『月刊コロコロコミック』で連載されていた『ストII爆笑!!4コマギャグ外伝』(橋口隆志作)では、他のキャラクターにも増してギャグ化されている。世界征服の資金調達のために様々な仕事に精を出す単なるバイト好き人間と設定され、ゲームで見せるような威厳は全くない。郵便貯金に預金して銀行よりわずかに利息が高いことに大喜びしたり、バーゲンセールに張り切って出かけるシーンなど、庶民の哀愁が漂うキャラクターになっている。また、豪鬼に一瞬で倒されたことがトラウマとなっており、「ゴーキ」に似た言葉(ホウキなど)を耳にする度に怯え出す情けない帝王として描かれている。 様々な4コマ漫画(上記の『ストII爆笑!!4コマギャグ外伝』含む)ではサガットと同じく、リュウにしか興味が無いかのように描かれることもある。 アニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』では強大な力を持つ悪役として登場。ガイルやリュウをまったく寄せ付けぬ強さを見せ、リュウとケンのタッグを相手にした際には、マントを脱ぎ捨てて格闘家として戦う。2対1でも優位は変わらなかったが、ケンの竜巻旋風脚とリュウの昇龍拳、2人の双竜(ダブル)波動拳で吹き飛ばされ、VTOL機に突っ込んだ。エピローグでは、ベガが大型トラックを運転してリュウを轢き殺そうとし、リュウがトラックに立ち向かうシーンで終わる。監督の杉井ギサブローはベガは人間が持つ邪悪なパワーの集大成であり、2人がかりでも単なる技の延長では絶対に倒せない相手でダブル波動拳程度では死なないと考えていたが、ベガが倒れないことには映画の決着にならないので、その辺は勢いで行ったところがあると語っている。また、ベガがトラックに乗って登場したことについて、杉井は普通に終わらせず軽いシャレで終わらせたかったためと語っている。 文章: 四目並べ 2人のプレイヤーが交互にコマを下から積み重ねて、先に縦・横・斜めいずれかに直線状に4つ並べた方が勝ちになる。平面方向には任意の場所を選ぶことができるが、垂直方向に対しては重力の関係で先に入っているコマの真上(または盤面のすぐ上)にしかコマを置けないという点がこのゲームのキーポイントになっている。 一般に四目並べといえばこちらを指す。連珠や五目並べと同様に2次元で行うものの、それらがコマを水平面に並べるのに対して、垂直な面内にコマを積み上げる。長連は有効勝ちである。 重力付き四目並べとしては、アメリカ合衆国のゲーム製造会社ミルトン・ブラッドリー・カンパニー(英語版)が1974年に発表した「コネクト・フォー(英語版)」(Connect Four)が有名である(同社は1984年にハズブロに買収され、以降、コネクト・フォーはハズブロから発売されている)。これは、コマの形状は玉ではなく円盤状になっており、盤面上に6行7列にコマが入る枠を立てたものである。コネクト・フォーはそれ以前にあった「キャプテンズ・ミストレス」(The Captain's Mistress)という同種のゲームを改良したものである。 文章: 寸止め 伝統派空手など競技によっては、寸止めルールを採用しているものがある。攻撃は寸止めで行い、実際に相手に攻撃を当てた場合または制御できていない場合は反則となる。ただし、上述の通り相手をギョッとさせる程の極めすなわち力の集約がなければならない。寸止めルールは当てた当てないで揉めて反則になる事も多々あるので、相手の気付かない方向からの極めも考慮する必要がある。その点では、防具ルールと違い素人目には分かりにくい所がある。また、寸止めルールとは言っても実際には相手に攻撃が当たっている場合も多いが、これも素人目には分かりにくいことがある。このため、審判には高い能力が求められる事になる。