text:
A STEN (vagy Sten géppisztoly) egy brit 9 mm-es géppisztolycsalád volt, melyet a brit és nemzetközösségi erők használtak a második világháború és a koreai háború alatt. Legfőbb jellemzőjük az egyszerű kivitelezés és az alacsony gyártási költség volt, így felkelők körében is népszerű fegyvernek számított.

A STEN szó a fegyver főtervezőinek nevéből ered, Reginald V. Shepherd őrnagy és Harold Turpin, az EN pedig az Enfield rövidítése. Az 1940-es évek folyamán több, mint 4 millió darabot gyártottak a Sten géppisztolyból.

Történet
A Sten akkor jött létre, mikor Nagy-Britannia a német inváziótól tartott. A hadsereg fegyvereinek nagy részét elveszítette a dunkerque-i visszavonulás után, így újakra volt szükség. 1941 előtt (de még utána is) a britek annyi Thompson-géppisztolyt vásároltak az Egyesült Államoktól, amennyit csak tudtak, viszont a típussal nem igazán voltak megelégedve, valamint az ára is magas volt (70$ és 200$ között mozgott, míg a leváltására kidolgozott STEN 11$-ba került). Az 1941-es év végén az Egyesült Államok belépett a háborúba, ezzel még több Thompsonra volt szükségük, ami a helyzetet tovább rontotta. A tengelyhatalmak keltette fenyegetés elhárítására sürgősen szükség volt egy új fegyverre, így az Enfieldet megbízták egy alternatíva gyártásával.

A fegyver tervezésével R. V. Shepherd őrnagyot és Harold John Turpint bízták meg. Shepherdet nyugdíjazásából hívták vissza.

A Sten rendelkezett a Királyi Haditengerészet Lanchester géppisztolyának néhány tulajdonságával, mint például az oldalról beilleszthető tölténytárral. A Lanchester a német MP 28 másolata volt. A Lanchester gyártási filozófiája merőben eltért a STENtől, magas minőségű alapanyagokat használtak, kivitele háború előtt megszokott igényes kivitel és felületkezelés jellemezte, míg a Sten igénytelen, egyszerű kivitelben készült. A Lanchester és a Sten tárjai azonban csereszabatosak voltak (habár a Lanchester tárja hosszabb, 50 darab töltény befogadására alkalmas, míg a Stenhez kisebb, 32 töltényes tárat terveztek).

A Sten géppisztolyhoz egyszerű préselt acéllemez alkatrészeket használtak minimális hegesztéssel. A gyártási folyamat nagy részét kisebb műhelyekben is végrehajthatták, az összeszerelést pedig az Enfield végezte. A sorozatgyártás folyamán a Sten tervezetén tovább egyszerűsítettek: a legalapvetőbb változat a Mark III volt, melyet öt munkaóra alatt elkészíthettek. A legolcsóbb változatokat mindössze 47 különböző alkatrészből szerelték össze. Könnyen felismerhető egyszerű megjelenéséből (válltámasza lényegében csak egy cső) és vízszintes tárjából. A Mark I egy jobban megmunkált típus volt fa markolatokkal; a későbbi modellek sokkal spártaibbak voltak, habár az utolsó, Mark V változat, melyet az inváziós fenyegetettség után gyártottak, szigorúbb szabványok szerint készültek.

A Sten keresztülment különféle szerkezeti fejlesztésen a háború folyamán. A legtöbb változtatás a gyártási folyamat egyszerűsítése és a megbízhatóság növelése érdekében történt. Az 1942-es év végétől a Sten géppisztolyok alapjában véve igen hatásos fegyverek voltak, viszont véletlenszerű elsülések a háború alatt mindig történtek. A könnyen gyárthatóság még a németeket is inspirálta, akik a háború vége fele egy saját változatot, az MP 3008-ast fejlesztettek ki. Az izraeli függetlenségi háborúban zsidó partizánok is használták a Sten géppisztolyokat.

1953-tól a Stent a Sterling géppisztollyal váltották le, az 1960-as évekre pedig teljesen kivonták a hadrendből. A többi nemzetközösségi ország saját típusával váltotta le a Sten géppisztolyt.

Felépítés
A Sten tömegzáras működésű fegyver, amely nyitott zárból tüzel, rögzített ütőszeggel. Felhúzáskor a zár hátsó, nyitott helyzetben marad, az elsütőbillentyű megnyomásakor a zár rugónyomás alatt előremozdul, betöltve a töltényt a tárból, majd pedig ki is lövi azt. Az alap működési elvek hasonlóak a német MP 40, a szovjet PPS–41, az amerikai M3 géppisztoly és még sok más esetében. Így ezen fegyverek képességei és hibái azonosak; egyszerűek, gyártásuk olcsó, a katonák automata fegyverrel való ellátását biztosítják, így nagyban megnövelve a gyalogság tűzerejét rövid hatótávolságon. Habár a nyitott zár és a pisztolylőszer használata nagyban csökkenti a pontosságot, a hatásos lőtávolság is csak 100 méter körül van.

Az elakadásokat különféle problémák okozhatják: előfordulhat a szegényes karbantartás miatt, de néhány probléma a Sten sajátosságaiból ered. A korom felhalmozódása a závárzatban vagy a zár útjába kerülő szennyeződés okozhat elakadást, de a szennyezett töltényűr is megakadályozza a fegyver töltését. Ha a Stennel bal kézzel a tárat markolva tüzelnek, az elősegíti a tárfoglalat elhasználódását, megváltoztatva a töltés szögét, így emiatt is elakadhat a fegyver.

Problémákat hordoz magában a Sten tárja is, amely a német MP 38 pontos másolata; ezt a döntést azért hozták, hogy a német 9 mm-es tárakat is használhassák. Ez a döntés nem volt túl szerencsés, mivel az Erma tárjainak hibáit is átvették. A tárban két oszlopban helyezkednek el a 9 mm-es töltények lépcsőzetes elrendezésben, felül pedig már csak egy oszlopot alkotnak. Míg más lépcsőzetes elrendezésű tárak esetében, mint például a Thompsonnál, a töltények mindkét oszlopból töltődnek, addig a Sten tárjainál, mint az MP 38-asnál, a töltények egy oszlopba rendeződnek. Ebből kifolyólag ha por vagy idegen anyag kerül tár felső részébe, az a fegyver töltésének elakadásához vezet.

A modern 9 mm-es tárak, mint amilyeneket a Sterling géppisztolynál alkalmaznak, ívesek és két oszlopból töltik a lövedékeket a fegyverbe, hogy elkerüljék az elakadásokat. Ha a Sten töltényei elakadnak a tárban, akkor a szokásos eljárás a következő volt: eltávolították a tárat a géppisztolyból, majd hozzáütötték a térdükhöz, ezután visszahelyezték a fegyverbe, amit újból felhúztak, így ismét működőképessé vált. A tárak könnyebb újratöltése érdekében kifejlesztettek egy tártöltő eszközt, ami később a fegyver alaptartozéka lett.

A nyitott záras tervezet kombinálva az olcsón gyárthatóságot és a kezdetleges biztosító berendezéseket hajlamossá tette a fegyvert a véletlen elsülésre, ami igen veszélyes volt. A zár hátsó pozíciójában (felhúzva) a fegyvert egy egyszerű biztosítóval lehetett biztosítani. Ha egy Stent betárazva, a zárat zárt pozíciójában leejtettek, vagy a földnek ütöttek, a zár annyira hátra tudott mozdulni, hogy visszatérve a rugónyomástól betöltsön a töltényűrbe egy lövedéket, majd elsülhetett a fegyver. Az Mk IV felhúzókarját már úgy tervezték, hogy ezt a véletlen elsülést megakadályozzák; a fegyvert a zár zárt pozíciójában is biztosítani lehetett, így lehetetlenné téve a véletlen elsülést. A fegyver elhasználódása és a biztosító esetleges hibája hatástalanná tették ezt a szerkezetet.

Változatok
A Sten géppisztolyokat többféle alapváltozatban gyártották (habár az Mk I csak kis számban került alkalmazásra, az Mk IV-est pedig soha nem rendszeresítették), a legyártott mennyiség közel fele az Mk II változat volt. Hozzávetőleg 4,5 millió Sten géppisztoly készült a háború alatt.

Mark I
A legelső Mk I Sten géppisztolyt Turpin sajátkezűleg készítette a perivale-i Philips Radio worksnál 1940 decembere, 1941 januárja között. Ezt a fegyvert a brit hadsereg warminsteri Infantry and Small Arms School Corps gyűjteményében őrzik.

Az első típuson kúp alakú lángrejtőt alkalmaztak, finom megmunkálással készítették. Első és hátsó pisztolymarkolata fából készült (néha acélból). A válltámasz egy kicsi cső kivitellel készült, hasonlóan a kanadai Mark II-höz. Egyedi sajátossága volt, hogy az elülső markolatot előre lehetett hajtani a könnyebb szállíthatóság érdekében. A csőburkolat meg volt hosszabbítva, egészen a lángrejtőig ért. A Mark II sorozatgyártása előtt nagyjából 100 000 darab készült ebből a változatból. A németek által zsákmányolt példányok az MP.748(e) megnevezést kapták, melyben az "e" betű az englisch rövidítése.

Mark I*
Ez volt az Mk I első egyszerűsített változata. Az elülső pisztolymarkolatot, a faágyazást és a lángrejtőt törölték a gyártásból.

Mark II

A Mark II volt a leggyakoribb változat, melyből kétmillió darabot gyártottak. Kivitelében az Mk I-estől sokkal nyersebb. Nem rendelkezett lángrejtővel és pisztolymarkolattal. Fegyvercsöve 76 mm-el túlnyúlt a csőburkolaton. A csőburkolatot lerövidítették, tetejére apró lyukakat fúrtak. Egyes fegyverekhez bőrből készült csőburkolatvédőt adtak, hogy a katonák meg tudják fogni tüzelés közben. A németek MP.749(e) jelöléssel látták el a zsákmányolt fegyvereket. Néhány Mk II-est fatusával szereltek fel, amely csereszabatos volt az Mk V tusájával. A németek által kifejlesztett Spz-kr gépkarabélyhoz az Mk II tokját és néhány alkatrészét is felhasználták.

Szabvány Mark II:
 Teljes hossz: 762 mm
 Csőhossz: 197 mm
 súly: 3,2 kg

Mark II (Kanada)
A második világháború alatt a Sten géppisztoly egy változatát a Long Branch Arsenal gyártotta az ontario-i Long Branch-ban. Ez a típus nagyon hasonlított az alap Mark II-re, váltámasza azonban eltért, a gyártás minőségét is javították. Először az 1942-es dieppe-i rajtaütés során használták.

Kanadai Mark II:
 Teljes hossz: 896 mm
 Csőhossz: 198 mm
 Súly: 3,8 kg

Mark III
Ez az egyszerű kivitelű fegyver volt a második leggyakoribb változat az Mk II után. Az Mk III az Mk I leegyszerűsítése, melyet Kanadában és az Egyesült Királyságban is gyártottak. A Lines Bros Ltd volt a legnagyobb gyártó. Az Mk II-höz képest a legnagyobb eltérés a tok, kivetőnyílás és a csőburkolat egyesítése volt. Német jelölése az MP.750(e) volt.

Mark IV
Az Mk IV egy kisebb változat, amely nem jutott túl a prototípus állapoton. Közel pisztoly-méretű, ellátták lángrejtővel, hátsó pisztolymarkolattal és nagyon könnyű válltámasszal, rövidebb fegyvercsővel.

Mark V

1944-ben rendszeresítették, minősége meghaladta a korábbi változatokét, az Mk II alaposabban megmunkált változata. Ellátták fából készült első és hátsó pisztolymarkolatokkal, fatusával és szurony rögzítési ponttal. A fegyverre a négyes számú Lee Enfield puska első irányzékát szerelték. Az ejtőernyősök számára speciális tölténytartót készítettek, amelybe hét darab betöltött tárat helyezhettek.

Egy másik változatot forgatható válltámasszal és különleges hátsó irányzékkal láttak el, mellyel városi harc során sarkokból lőhettek a fegyverrel, hasonlóan a németek által kifejlesztett Krummlaufhoz, melyet az StG 44-hez fejlesztettek ki. Az ötlet modern adaptációja a CornerShot.

Mark VI
 Teljes hossz: 908 mm
 Csőhossz: 198 mm
 Súly: 4,5 kg

Hangtompított típusok
Az Mk IIS és Mk VI típusok (néha 6(s) jelöléssel említve) beépített hangtompítóval készültek, csőtorkolati sebességük alacsonyabb volt más típusokhoz képest (305 m/s), hogy a kilőtt lövedékek ne érjék el a hangsebességet. A hangtompító hamar felforrósodott, így vászonból készült burkolattak látták el, hogy megvédjék a használó katona kezét.

Az Mk IIS, ahogy a jelölése is mutatja, az Mk II hangtompított változata. Zsákmányolt példányait a németet MP.751(e) jelöléssel helyezték hadrendbe.

Az Mk VI az Mk V hangtompított változata. Az Mk VI a legnehezebb változat a felszerelt hangtompító miatt. Ellátták még fából készült pisztolymarkolattal és fatusával is.

A hangtompított változatokat a Special Operations Executive (SOE) megrendelésére gyártották, hogy titkos küldetésekhez használják Európa megszállt területein. Az első Mk IIS 1943-ban került a katonákhoz. A túlhevülésre való hajlamosságuk miatt kisebb sorozatokat vagy csak egyes lövéseket adtak le vele.

Az európai hadszíntér mellett a Csendes-óceánon is használták a japán erők ellen.

A Sten Mk IIS típust az ausztrál Special Air Service (SAS) a vietnámi háború alatt is használta.

Külföldi változatok és háború utáni leszármazottak

Argentin Sten
A Sten Mk II-eseket licenc alapján gyártotta Argentínában a Pistola Hispano Argentino, melyet az elsütő billentyű előtt elhelyezkedő fából készült markolat alapján lehet felismerni. Jelölése a Modelo C.4. Egy másik változat a .45-ös kaliberű Ballester-Molina pisztoly pisztolymarkolatával készült.

Francia Sten
A francia Gnome et Rhône R5 Stent a Gnome et Rhône motorkerékpár és repülőgépmotor gyártó készítette, amely elülső pisztolymarkolattal és fatusával készült, legnagyobb továbbfejlesztése pedig a zárbiztosító volt.

Norvég Sten
A németek által elfoglalt Norvégiában a Bror With vezette ellenállás nagy számban készített Sten géppisztolyokat, amelyekkel a Milorg hadsereget szerelték fel.

Dán Sten
A dán ellenállás egyes csoportjai készítettek saját Sten géppisztolyokat. A BOPA nagyjából 200 darabot készített kerékpár javító műhelyekben. A Holger Danske nagyjából 150 darabot gyártott copenhagen-i műhelyében, míg a Monberg & Thorsen cég alkalmazottjai hozzávetőleg 200-300 darabot gyártottak.

Lengyel Sten

A lengyel felkelőket számos Sten géppisztollyal látta el a SOE és a Cichociemni. 1942 és 1944 között nagyjából 11 000 Sten Mk II-est juttattak az Armia Krajowának. Az egyszerű szerkezet miatt Lengyelországban legalább 23 földalatti műhelyben gyártottak Sten változatokat. Néhány ezek közül a Mark II másolata, mások az úgynevezett Polski Sten és KIS típusok voltak. A Ryszard Białostocki irányítása alatt Varsóban gyártott Stenek részben eredeti alkatrészekből készültek hivatalos gyárakban. A géppisztoly tokja egy hidraulikus hengerből készült, melyet eredetileg kórházi felszereléshez gyártottak. Minden elkészült géppisztolyt angolul jelöltek meg, hogy leplezzék eredetüket. A Sten géppisztolyok fegyvercsövét a Lengyelországban gyártott Błyskawica géppisztolyokhoz is felhasználták.

Gerät Potsdam
Az 1944-es év végén a német Mauser cég titokban Mk II Sten géppisztolyok másolatait kezdte gyártani eredetileg szabotázsakciókhoz. A fegyvert igyekeztek minél inkább az eredetihez hasonlónak megalkotni, még a jelöléseket is lemásolták. A fegyvereket a Gerät Potsdam (Potsdam Eszköz) név alatt említették, és hozzávetőleg  darabot gyártottak belőle – habár a németek bőségesen rendelkeztek zsákmányolt eredeti Sten géppisztolyokkal is.

Maschinenpistole 3008
Az 1945-ös év elején Németország az MP 40 olcsó változata után kutatott, amivel felszerelheti a Volkssturm egységeit. Ebből a célból a Mauser módosított Sten géppisztoly kifejlesztésébe kezdett, melyet a Maschinenpistole 3008 néven rendszeresítettek. A fő különbség az, hogy a tárat alulról kell a fegyverbe illeszteni. Összesen közel  darabot gyártottak a második világháború végéig.

Austen Mk I
A Mark I Austen (Australian Sten) egy 9 mm-es ausztrál géppisztoly volt, melyet a második világháború alatt fejlesztett ki a Lithgow Small Arms Factory a brit Sten géppisztolyból. Belülről megegyezik a Sten géppisztollyal, de két pisztolymarkolattal és a német MP 40-hez hasonló behajtható válltámasszal készült. Egy Mk II változat is készült eltérő külsővel. Nagyjából  darab készült, de az Austen sosem volt olyan sikeres, mint az ausztrál-tervezésű Owen géppisztoly.

Imperia géppisztoly
A második világháború után a belga hadsereg nagy számban rendelkezett brit és amerikai géppisztolyokkal. A hadsereg ezek leváltását szerette volna modern és helyben gyártott típussal, így több tervezetet kipróbáltak, de végül a Vigneron M2 és a licenc alapján gyártott FN Uzi mellett döntöttek. Az Imperia egy továbbfejlesztett Sten volt tűzváltókarral és betolható válltámasszal.

Sputter Gun
A rövid életű amerikai találmány, a Sputter Gun a gépfegyverekre vonatkozó törvény kijátszására készült. A Sputter Gunt nem látták el elsütőbillentyűvel, miután betöltötték a fegyvert és hátrahúzták a zárat, a fegyver addig tüzelt, amíg ki nem fogyott a lőszerből. A fegyver rövid életű volt, mivel hamar átosztályozták.

Halcón ML–57
A Halcón ML–57 a Sten egy egyszerű leszármazottja, melyet Argentínában gyártottak vertikálisan behelyezhető tárral.

International Ordnance MP2
Az 1970-1980-as évek folyamán a San Antonió-i International Ordnance kifejlesztette MP2 géppisztolyát. A brit Sten egy egyszerűbb, kompaktabb változata, melyet beépített "baráti" erőknek szántak városi gerillaakciókhoz, olcsó gyárthatósággal és kevésbé felszerelt műhelyekben való előállításhoz. A második világháborús FP–45 Liberator pisztolyhoz hasonlóan, ha menekülés közben megválnak a fegyvertől, az nem minősül fontos veszteségnek. Az MP2 tömegzáras fegyver, amely nyitott zárból tüzel extrém magas tűzgyorsasággal.

Cellini Dunn SM–9
Az SM–9 géppisztolyt a Cellini-Dunn gyártotta Guatemalában. Tömegzáras hátrasiklású, nyitott zárból tüzel és használható hozzá a MAC–10 géppisztoly tölténytárja is. A tok kivitele egyszerűbb a Stenétől, belső alkatrészei pedig könnyebbek, így tűzgyorsasága igen magas. Első pisztolymarkolatába egy tartalék tárat lehet helyezni.

Pleter 91
A Pleter 91 géppisztolyt 1991-ben fejlesztették ki Jugoszlávia felbomlása után. Az újonnan létrejött Horvát Köztársaság kevés lőfegyverrel rendelkezett, amelyekre a kibontakozó háborúban nagy szüksége volt. Mivel embargó tiltotta fegyverek eladását Horvátországnak, így helyileg gyorsan gyártható egyszerű fegyverek tervezésébe kezdtek.

A 32 töltényt befogadó tárat, amelyet az UZI tárjának másolata, vertikálisan lehetett a fegyverbe helyezni. A géppisztoly nyitott tárból tüzelt, a további egyszerűsítések végett pedig elhagyták a tűzváltókart és a biztosítót.

SaskSten
A kanadai SMG International hat változatban gyártotta a Sten reprodukcióját. Ezek között volt az Mk I*, Mk II és Mk III, egy forgótáras Sten (egy Mk II csigatárral, a fegyver bal oldalán vízszintes elülső pisztolymarkolattal), az "Új-Zéland Sten" (egy Mk II/III Sten hibrid) és az "FRT Gun" (hosszúcsövű Sten fatusával, csigatárral).

Szolgálat
A STEN géppisztolyt, különösen a Mark II változatot egyaránt szerették és gyűlölték. A kor többi lőfegyveréhez képest különös megjelenése és gyakran megkérdőjelezhető megbízhatósága miatt a katonák között népszerűtlen volt. Sok gúnynevet aggattak a fegyverre, köztük szerepelt a "Plumber's Nightmare", "Plumber's Abortion", vagy "Stench Gun". A Sten előnye az egyszerű tömeggyárthatósága volt, ami a nagy háború alatt életbevágóan fontosnak bizonyult.

Gyártását különféle gyárakban, alvállalkozók műhelyeiben végezték, a korai példányok egy része a specifikációtól eltérő alkatrészekből készült, így gyakoriak voltak az elakadások, amik sokszor a legrosszabb pillanatban történtek. A kétsoros tárakkal sosem voltak megelégedve. A brit és nemzetközösségi katonák a háború első éveiben sokat gyakoroltak fegyverükkel, hogy kiselejtezhessék a rossz példányokat; de bevetés előtt új példányok beszerzése sem volt jó ötlet.

Az Mk II és Mk III típusokra gyakran panaszkodtak a katonák, hogy felhúzott állapotban véletlenszerűen elsülnek, ha leejtik vagy csak a földre teszik. Más esetben egyeslövésre állított fegyverek sorozatlövéseket adtak le, vagy sorozatlövésre állítva adtak le egyes lövéseket. Ez a hiba főleg a korai Stenekre volt igaz, melyeket bronz zárral készítettek.

Egy jól karbantartott (és hibátlanul működő) Sten géppisztoly pusztító közelharci fegyver. A brit és nemzetközösségi erőkön kívül gyakran dobtak le repülőkről ellenállóknak és partizánoknak is a megszállt Európában. Keskeny profiljuk és könnyű össze/szétszerelhetőségük miatt könnyen el lehetett rejteni őkek, így kitűnően megfeleltek a gerilla harcmodorhoz. A fegyvercső vizes ronggyal való körbetekerése felhangosította a fegyvert, megtévesztve az ellenséget, mintha géppuskával tüzelnének rájuk. Az európai gerillák igazi szakértői lettek a Sten géppisztolyok helyi gyártásának, módosításának és javításának (a megszállt Lengyelországban több, mint 2000 Stent és nagyjából 500 Błyskawica géppisztolyt gyártottak).

1942-1945 között Fülöp-szigeteki gerillaharcosok is használták a Stent a japán megszállók ellen.

A Sten géppisztolyokat az olasz fronton nem használták a hozzá való lőszer elégtelen ellátása miatt, mivel az amerikai katonák .45 ACP lőszerrel működő fegyvereket használtak, a korlátozott szállítási kapacitás miatt pedig nem szállítottak 9 mm-es lövedékeket.

A Stent még a koreai háborúban is bevetették a brit kommandósok. Az 1960-as évekre lassan kivonták a hadrendből és a Sterling géppisztollyal kezdték el felszerelni katonáikat; Kanadában a C1 géppisztoly lett a váltótípus.

Az 1948-as arab-izraeli háború idején a Sten volt azon kevés fegyverek egyike, melyet Izrael helyben tudott gyártani. Az ellenséges erők is használtak Sten géppisztolyokat, de azok mind brit gyártmányok voltak.

Az 1950-es években a brit hadseregben bevezették az "L számozást" a fegyvereknél – ezt követően a Sten géppisztolyok az L50 (Mk II), L51 (Mk III) és L52 (Mk V) típusjelet kapták.

A vietnámi háborúban az amerikai különleges erők kis számban használtak hangtompított Steneket.

A második kínai–japán háborúban és a kínai polgárháborúban mind a nacionalisták, mind a kommunisták használtak Sten géppisztolyokat. Néhányat ezek közül a kommunisták átalakítottak 7,62×25 mm-es lőszer használatára – a tárfoglalatot kicserélték a PPSZ géppisztolyéra, hogy használhassák annak íves tárjait. Egy ilyen átalakított példány megtekinthető a londoni Imperial War Museum-ban.

Az 1950-es években a finn hadsereg kapott a Sten géppisztolyból, elsősorban az Mk III változatból. A Kuopio Arsenalnál felújították a fegyvereket. A finn hadseregben csak korlátozottan használták a Stent, főleg a sorkatonák kapták meg, de legnagyobb részüket raktárkészletbe helyezték, hogy későbbi mozgósítás esetén használhassák a fegyvereket.

Alkalmazók
 – a második világháború alatt az albán nemzeti felszabadító hadsereg használta, melyet az SOE látott el fegyverekkel
 – a vietnámi háború alatt különleges erők használtak hangtompított Sten géppisztolyokat

 – a második világháború alatt a szabad francia erők, francia ellenállók és az ellenállóktól elkopzott fegyvereket a németbarát francia milícia használta
 – gerillák használták a második világháború alatt

 – a második világháború alatt zsákmányolt Sten géppisztolyokat és saját másolatokat is használtak

 – az indonéz függetlenségi háborúban használták
 – az izraeli függetlenségi háborúban használták
 – a Yakuza használta az 1940-es években

 – felkelők és fasiszta katonák is használták

Jegyzetek

Források

Fordítás

További információk
 Nagyfelbontású képek ae Sten Mk II, III és V típusokról
 A Sten szétszerelése
 Complete machinist's plans to manufacture a Sten Mk II
 Sten a Modern Firearms weboldalon
 MP 3008
 Francia Sten
 Imperia géppisztoly

Második világháborús géppisztolyok
Nagy-Britanniában kifejlesztett fegyverek


Know Beatrice Class of 1935 graduates that are NOT on this List? Help us Update the 1935 Class List by adding missing names.
More 1935 alumni from Beatrice HS have posted profiles on Classmates.com®. Click here to register for free at Classmates.com® and view other 1935 alumni.
Alumni from the Beatrice High School class of 1935 that have been added to this alumni directory are shown on this page. All of the people on this page graduated in '35 from Beatrice . You can register for free to add your name to the BHS alumni directory.


text:
Embattled Barrick selling assets to cut debt, reduce costs – by Lisa Wright (Toronto Star – August 7, 2015)
The Toronto Star has the largest circulation in Canada. The paper has an enormous impact on federal and Ontario politics as well as shaping public opinion.
Gold miner cuts dividend and will shave another $2 billion from operations in pursuit of profitability.
Just about everything is for sale or on the chopping block – except for a handful of core mines – as Barrick Gold Corp. fights to stay atop the gold mining industry amid crippling debt and a tanking bullion price that has dragged its stock down to 26-year lows.
"If you have interested parties, be in contact with us please," company co-president Kelvin Dushnisky said with a slight chuckle when an analyst asked on Thursday's conference call if the miner's equipment was up for sale at its now dormant Pascua-Lama site in Chile.
The Toronto-based gold miner said it will now target spending cuts across its operations at $2 billion before the end of 2016 — a move that tacks an extra $1 billion of cuts onto a previously announced target to lower expenses and improve productivity.
Barrick, which also reported a second-quarter loss, said it has already identified $1.4 billion of potential cuts across the business from operating expenses, capital spending and corporate overhead.
"We are scrutinizing every aspect of the business," said Barrick's new chief financial officer Shaun Usmar.
The world's top gold producer is also slashing its dividend by 60 per cent and putting several U.S. mines up for sale in what it calls a "relentless" effort to further reduce its costs amid worries about the tumbling bullion price, which has slumped to $1,085 U.S. an ounce from this year's high of $1,295 in January.
Global gold miners are scrambling to cut costs and sell or shutter mines as the yellow metal's price has slid 42 per cent from an all-time high in 2011 of $1,895 U.S.
For the rest of this article, click here: http://www.thestar.com/business/2015/08/06/embattled-barrick-selling-assets-to-cut-debt-reduce-costs.html
Categories Barrick Gold Corporation, Canada Mining, Canadian Media Resource Articles, Gold and Silver Post navigation
Coal Industry Wobbles as Market Forces Slug Away – by James B. Stewart (New York Times – August 6, 2015)
New Caledonia mining trucks protest over nickel export ban to China – by Cecile Lefort (Reuters U.S. – August 6, 2015)

redpajama_set_name: RedPajamaCommonCrawl


text:
Q: Add setting to Static Block page? I am working on a new extensions that stores some HTML data in Static blocks.  To make it work as needed, I need to be able to add a new setting to the Static Block page that allows me to set a static block as enabled/disabled for my extension to use it.
My extension is named Bounce Reducer so that is the setting I would like to add.
Is this possible to add a setting to this screen like that?  And then be able to access it in other sections/pages of my extensions code?

A: The enabled flag on static blocks correspond directly to the db table is_active column, which is of type smallint.
To enable this functionality in your own module, you'd have to extend that table and add a column onto the table cms_block (I use tinyint here, as a boolean):
$installer->getConnection()->addColumn($installer->getTable('cms/block'),
    'br_enabled', 'tinyint(1) UNSIGNED DEFAULT 0 AFTER is_active');

You'll also have to rewrite Mage_Cms_Model_Resource_Block::_getLoadSelect to consider your flag as well:
protected function _getLoadSelect($field, $value, $object)
{
    $select = parent::_getLoadSelect($field, $value, $object);

    if ($object->getStoreId()) {
        $storeIds = array(Mage_Core_Model_App::ADMIN_STORE_ID, (int)$object->getStoreId());
        $select->join(
            array('cms_page_store' => $this->getTable('cms/page_store')),
            $this->getMainTable() . '.page_id = cms_page_store.page_id',
            array())
            ->where('is_active = ?', 1)
            ->where('br_enabled = ?', 1)
            ->where('cms_page_store.store_id IN (?)', $storeIds)
            ->order('cms_page_store.store_id DESC')
            ->limit(1);
    }

    return $select;
}

Finally, add in the appropriate form dropdown by extending Mage_Adminhtml_Block_Cms_Block_Edit_Form::_prepareForm and adding the following:
    $fieldset->addField('br_enabled', 'select', array(
        'label'     => Mage::helper('cms')->__('Bounce Reducer Enabled'),
        'title'     => Mage::helper('cms')->__('Bounce Reducer Enabled'),
        'name'      => 'br_enabled',
        'required'  => true,
        'options'   => array(
            '1' => Mage::helper('cms')->__('Enabled'),
            '0' => Mage::helper('cms')->__('Disabled'),
        ),
    ));

redpajama_set_name: RedPajamaStackExchange


In economics and marketing, a service is an economic activity (e.g., labor) offered as a product. Although a service (i.e., the activity) is a non-material good, the result it produces may be a material good depending on the service. For example, a construction service may produce a material good, but a lawn mowing service may not. In most cases, the person or company buying the service does not obtain exclusive ownership of the service, but may take ownership of the material good, if one is produced.
Services can be described in terms of their main attributes.
Intangibility (cannot be touched) - They cannot be seen, handled, smelled, etc. There is no need for storage.
Because services are difficult to explain in advance, it is necessary to create a concrete image in the customer's mind to sell them. From the customer's point of view, this attribute makes it difficult to understand the value of services before the experience the service.
Perishability (If someone doesn't use it, it is lost.) - If someone cannot sell their services, their time is "lost". It is a lost economic opportunity. For example a doctor that is booked for only two hours a day cannot later work those hours– she has lost her economic opportunity. Other service examples are airplane seats (once the plane departs, those empty seats cannot be sold), and theatre seats (sales end at a certain point).
Lack of transportability (cannot be transported) - Services tend to be consumed at the point of "production" (although this does not apply to outsourced business services).
Lack of homogeneity or, Variability (Each time it is different.) - Services are typically modified for each client or each new situation. Mass production of services is very difficult. This can be seen as a problem of quality (it's not always the same). For instance, on Monday a person was driven to his work by a taxi. Next Monday, when he is driven to work by a taxi, it is not the same, even if the taxi and the driver are the same.
Labour intensity (Most of it is work.) - Services usually mean human activity. Therefore the human factor is often the key success factor in service industries. It is difficult to gain a dominant market share.
Demand fluctuations (It is asked for only when it is actually needed. That can change very quickly.) - It can be difficult to forecast demand (which is also true of many goods). Demand can vary by season, time of day, etc. For example a restaurant may be busy at dinner time but not in the middle of the afternoon.
Buyer involvement (One cannot produce without contact with the consumer.) - Most service provision requires a high degree of interaction between client and service provider.
Client-Based Relationships (When the customer is happy once he will not change the provider even if there is a cheaper one.) - Is based on creating long-term business relationships. Accountants, attorneys, and financial advisers maintain long-term relationships with their clients for decades. These repeat consumers refer friends and family helping to create a client-based relationship.
A bellhop is an example of a service-related occupation.
Service (economics) Facts for Kids. Kiddle Encyclopedia.


By purchasing this book as a PDF download through our website you will gain access to a download link which will be valid for 30 days and will allow you to download the file a maximum of three times.
Okay, so you've decided you want to lose weight.
But then there are the questions: what do I eat, and when do I eat it? Do I count calories? What about cutting out carbs or fat? Should I fast or graze – or both?
Why does it all seem so unnecessarily difficult?
Well, this book has the answers.
Personal trainers and nutritionists, Paul Lonsdale and Ann Hirst have spent their lives helping ordinary people achieve extraordinary results. Their simple no-nonsense approach to losing weight is a welcome and refreshing change to the over-complicated and confusing world of dieting.
If you really want to get in great shape, then you really need to read this book – it's got all the important stuff you need to know about losing weight.


text:
Q: How to only allow scrolling with scroll-bar I am trying to only allow people to scroll through a drop-down list using the scroll-bar and prevent them from scrolling, by hovering over the entry at the top of the list.
You can see an example of a drop down list, which allows people to scroll through to the top of the list, by hovering over the first entry by looking at this Codepen.
<!-- https://codepen.io/Joshimoto/pen/qQLyoO -->

It would be great to only allow them to do this, by using the scroll bar, but at the same time not removing their ability to select an option from the list.
Any help or suggestions would be extremely helpful!

A: I finally found a solution to this, VueSelect actually had a method, which was controlling this functionality.
After reading this GitHub ticket, I was able to disable the functionality using:
Vue.component('v-select', {
  extends: VueSelect,
  methods: {
    maybeAdjustScroll: () => false
  }
});

The developers for vue-select  might add a prop for this later on, but for now this was the only approach I could find.
I hope this helps!


Chris Morris has covered the video game industry since 1996, offering analysis of news and trends and breaking several major stories. He was the author of CNNMoney's 'Game Over' and has also written for Yahoo!, Variety, CNBC.com, Forbes.com and other publications.
The SCEA boss remains optimistic about consoles, says social and free-to-play are just "an additive diversion"
Ouya: Panacea For Console Biz or The Next Phantom?


text:
Asetek Scores First Point With Liquid Cooling
September 20, 2013 by Alex Woodie
Asetek reports that it's taken the first order for its RackCDU liquid cooling system. The order for five RackCDUs from an undisclosed OEM will be used to cool 280 compute nodes in an HPC cluster, the company reports.
RackCDU is a hot water, direct-to-chip (D2C), data center liquid cooling system that Asetek claims can cut a data center's energy cost by 50 percent, while simultaneously enabling five times greater density of IT gear in a data center.
The key components of the RackCDU include "pump/cold plate assemblies" that replace the heat sinks that typically sit on top of a CPU or GPU, and pull heat off of the processors. These assemblies are connected to plastic tubes that lead (through unused PCIe slots) to heat exchangers that cool the water in the system with outside air. In some cases, the heat exchangers enable customers to reuse the waste heat energy for use in other parts of the facility.
Asetek sells two versions of the RackCDU, including the base D2C model, and a more exotic ISAC (In-Server Air Conditioning) version. Whereas the base D2C model will still require air conditioners to get rid of any excess heat generated by servers, with the ISAC version, the air is sealed inside of the server, and recirculates inside the server rather than exiting and heating up the data center. This enables organizations using the ISAC offering to completely forgo the need for external air conditioning in the data center, the company claims.
Liquid cooling has become more popular as data centers struggle to cope with the heat generated by the addition of racks of servers. According to Asetek, data centers around the world consume about 30 billion watts of electricity for cooling alone. That's about 1 percent of the world's total electricity consumption, the company says.
Asetek was founded in 2000, and is based in Denmark. The company says there have been more than 1.5 million deployments of liquid cooling units based on its patented liquid cooling technology. Partners include supercomputer maker Cray, PC makers HP, Lenovo, Alienware, and Asus. The company had its IPO on the Oslo Stock Exchange earlier this year.
Categories: Datacenter
Tags: Cooling,Green
About the author: Alex Woodie
Alex Woodie has written about IT as a technology journalist for more than a decade. He brings extensive experience from the IBM midrange marketplace, including topics such as servers, ERP applications, programming, databases, security, high availability, storage, business intelligence, cloud, and mobile enablement. He resides in the San Diego area.


text:
How Intel Unlocked the Power of Unreal Engine 4.19*
By Brand Story | Published on Nov 14 2018
Intel Software Engineers Assist with Unreal Engine* 4.19 Optimizations
The release of Epic's Unreal Engine* 4.19 marks a new chapter in optimizing for Intel technology, particularly in the case of optimizing for multicore processors. In the past, game engines traditionally followed console design points, in terms of graphics features and performance. In general, most games weren't optimized for the processor, which can leave a lot of PC performance sitting idle. Intel's work with Unreal Engine 4 seeks to unlock the potential of games as soon as developers work in the engine, to fully take advantage of all the extra processor computing power that a PC platform provides.
Intel's enabling work for Unreal Engine version 4.19 delivered the following:
Increased the number of worker threads to match a user's processor
Increased the throughput of the cloth physics system
Integrated support for Intel® VTune™ Amplifier
Each of these advances enable Unreal Engine users to take full advantage of Intel® Architecture and harness the power of multicore systems. Systems such as cloth physics, dynamic fracturing, processor particles, and enhanced operability with Intel tools such as Intel VTune Amplifier and the C++ compiler will all benefit. This white paper will discuss in detail the key improvements and provide developers with more reasons to consider the Unreal Engine for their next PC title.
Unreal Engine History
Back in 1991, Tim Sweeney founded Epic MegaGames (later dropping the "Mega") while still a student at the University of Maryland. His first release was ZZT*, a shareware puzzle game. He wrote the game in Turbo Pascal using an object-oriented model, and one of the happy results was that users could actually modify the game's code. Level editors were already common, but this was a big advance.
In the years that followed, Epic released popular games such as Epic Pinball*, Jill of the Jungle*, and Jazz Jackrabbit*. In 1995, Sweeney began work on a first-person shooter to capitalize on the success of games such as DOOM*, Wolfenstein*, Quake*, and Duke Nukem*. In 1998, Epic released Unreal*, probably the best-looking shooter of its time, offering more detailed graphics and capturing industry attention. Soon, other developers were calling and asking about licensing the Unreal Engine for their own games.
In an article for IGN in 2010, Sweeney recalled that the team was thrilled by the inquiries, and said their early collaboration with those partners defined the style of their engine business from day one. They continue to use, he explained, "a community-driven approach, and open and direct communication between licensees and our engine team." By focusing on creating cohesive tools and smoothing out technical hurdles, their goal was always to unleash the creativity of the gaming community. They also provided extensive documentation and support, something early engines often lacked.
Today, the Unreal Engine powers most of the top revenue-producing titles in the games industry. In an interview with VentureBeat in March 2017, Sweeney said developers have made more than USD 10 billion to date with Unreal games. "We think that Unreal Engine's market share is double the nearest competitor in revenues," Sweeney said. "This is despite the fact that Unity* has more users. This is by virtue of the fact that Unreal is focused on the high end. More games in the top 100 on Steam* in revenue are Unreal, more than any other licensable engine competitor combined."
Intel Collaboration Makes Unreal Engine Better
Game developers who currently license the Unreal Engine can easily take advantage of the optimizations described here. The work will help them grow market share for their games by broadening the range of available platforms, from laptops and tablets with integrated graphics to high-end desktops with discrete graphics cards. The optimizations will benefit end users on most PC-based systems by ensuring that platforms can deliver high-end effects such as dynamic cloth and interactive physics. In addition, optimized Intel tools will continue to make Intel® Architecture a preferred platform of choice.
According to Jeff Rous, Intel Developer Relations Engineer, the teams at Intel and Epic Games have collaborated since the late 1990s. Rous has personally worked on Unreal Engine optimization for about six years, involving extensive collaboration and vibrant communication with Epic engineers over email and conference calls, as well as visits to Epic headquarters in North Carolina two or three times a year for week-long deep dives. He has worked on specific titles, such as Epic's own Fortnite* Battle Royale, as well as Unreal Engine code optimization.
Prior to the current effort, Intel worked closely with Unreal on previous Unreal Engine 4 releases. There is a series of optimization tutorials at the Intel® Developer Zone, starting with the Unreal Engine 4 Optimization Tutorial, Part 1. The tutorials cover the tools developers can use inside and outside of the engine, as well as some best practices for the editor, and scripting to help increase the frame rate and stability of a project.
Intel® C++ Compiler Enhancements
For Unreal Engine 4.12, Intel added support for the Intel C++ Compiler into the public engine release. Intel C++ Compilers are standards-based C and C++ tools that speed application performance. They offer seamless compatibility with other popular compilers, dev environments, and operating systems, and boost application performance through superior optimizations and single instruction multiple data (SIMD) vectorization, integration with Intel® Performance Libraries, and by leveraging the latest OpenMP* 5.0 parallel programming models.
Figure 1: Scalar and vectorized loop versions with Intel® Streaming SIMD Extensions, Intel® Advanced Vector Extensions, and Intel® Advanced Vector Extensions 512.
Since Unreal Engine 4.12, Intel has continued to keep the code base up to date, and tests on the infiltrator workload show significant improvements for frame rates.
Texture compression improvement
Unreal Engine 4 also launched with support for Intel's fast texture compressor. ISPC stands for Intel® SPMD (single program, multiple data) program compiler, and allows developers to easily target multicore and new and future instruction sets through the use of a code library. Previous to integrating the ISPC texture compression library, ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression), the newest and most advanced texture compression format, would often take minutes to compress per texture. On the Sun Temple* demo (part of the Unreal Engine 4 sample scenes pack), the time it took to compress all textures went from 68 minutes to 35 seconds, with better quality over the reference encoder that was used previously. This allows content developers to build their projects faster, saving hours per week of a typical developer's time.
Optimizations for Unreal Engine 4.19
Intel's work specifically with Unreal Engine 4.19 offers multiple benefits for developers. At the engine level, optimizations improve scaling mechanisms and tasking. Other work at the engine level ensures that the rendering process isn't a bottleneck due to processor utilization.
In addition, the many middleware systems employed by game developers will also benefit from optimizations. Physics, artificial intelligence, lighting, occlusion culling, virtual reality (VR) algorithms, vegetation, audio, and asynchronous computing all stand to benefit.
To help understand the benefits of the changes to the tasking system in 4.19, an overview of the Unreal Engine threading model is useful.
Unreal Engine 4 threading model
Figure 2 represents time, going from left to right. The game thread runs ahead of everything else, while the render thread is one frame behind the game thread. Whatever is displayed thus runs two frames behind.
Figure 2: Understanding the threading model of Unreal Engine 4.
Physics work is generated on the game thread and executed in parallel. Animation is also evaluated in parallel. Evaluating the animation in parallel was used to good effect in the recent VR title, Robo Recall*.
The game thread, shown in Figure 3, handles updates for gameplay, animation, physics, networking, and most importantly, actor ticking.
Developers can control the order in which objects tick, by using Tick Groups. Tick Groups don't provide parallelism, but they do allow developers to control dependent behavior to better schedule parallel work. This is vital to ensure that any parallel work does not cause a game thread bottleneck later.
Figure 3: Game thread and related jobs.
As shown below in Figure 4, the render thread handles generating render commands to send to the GPU. Basically, the scene is traversed, and then command buffers are generated to send to the GPU. The command buffer generation can be done in parallel to decrease the time it takes to generate commands for the whole scene and kick off work sooner to the GPU.
Figure 4: The render thread model relies on breaking draw calls into chunks.
Each frame is broken down into phases that are done one after another. Within each phase, the render thread can go wide to generate the command lists for that phase:
Depth prepass
Base pass
Translucency
Breaking the frame into chunks enables farming them into worker tasks with a parallel command list that can be filled up with the results of those tasks. Those get serialized back and used to generate draw calls. The engine doesn't join worker threads at the call site, but instead joins at sync points (end of phases), or at the point where they are used if fast enough.
Audio thread
The main audio thread is analogous to the render thread, and acts as the interface for the lower-level mixing functions by performing the following tasks:
Evaluating sound queue graphs
Building wave instances
Handling attenuation, and so on
The audio thread is the thread that all user-exposed APIs (such as Blueprints and Gameplay) interact with. The decoding and source-worker tasks decode the audio information, and also perform processing such as spatialization and head-related transfer function (HRTF) unpacking. (HRTF is vital for players in VR, as the algorithms allow users to detect differences in sound location and distance.)
The audio hardware thread is a single platform-dependent thread (for example, XAudio2* on Microsoft Windows*), which renders directly to the output hardware and consumes the mix. This isn't created or managed by Unreal Engine, but the optimization work will still impact thread usage.
There are two types of tasks-decoding and source worker.
Decoding: decodes a block of compressed source files. Uses double buffering to decode compressed audio as it's being played back.
Source Worker: performs the actual source processing for sources, including sample rate conversion, spatialization (HRTF), and effects. The Source Worker is a configurable number in an INI file.
If you have four workers and 32 sources, each will mix eight sources.
The Source Worker is highly parallelizable, so you can increase the number if you have more processor power.
Robo Recall was also the first title to ship with the new audio mixing and threading system in the Unreal Engine. In Robo Recall, for example, the head-related transfer function took up nearly half of the audio time.
Processor worker thread scaling
Prior to Unreal Engine 4.19, the number of available worker threads on the task graph was limited and did not take Intel® Hyper-Threading Technology into account. This caused a situation on systems with more than six cores where entire cores would sit idle. Correctly creating the right number of worker threads available on the task graph (Unreal Engine's internal work scheduler) allows for content creators to scale visual-enhancing systems such as animation, cloth, destruction, and particles beyond what was possible before.
In Unreal Engine 4.19, the number of worker threads on the task graph is calculated based on the user's processor, up to a current max of 22 per priority level:
if (NumberOfCoresIncludingHyperthreads > NumberOfCores)
NumberOfThreads = NumberOfCoresIncludingHyperthreads - 2;
NumberOfThreads = NumberOfCores - 1;
The first step in parallel work is to open the door to the possibility that a game can use all of the available cores. This is a fundamental issue to make scaling successful. With the changes in 4.19, content can now do so and take full advantage of enthusiast processors through systems such as cloth physics, environment destruction, processor-based particles, and advanced 3D audio.
Figure 5: Unreal Engine 4.19 now has the opportunity to utilize all available hardware threads.
In the benchmarking example above, the system is at full utilization on an Intel® Core™ i7-6950X processor at 3.00 GHz system, tested using a synthetic workload.
Destruction benefits
One benefit from better thread utilization in multicore systems is in destruction. Destruction systems use the task graph to simulate dynamic fracturing of meshes into smaller pieces. A typical destruction workload consists of a few seconds of extensive simulation, followed by a return to the baseline. Better processors with more cores can keep the pieces around longer, with more fracturing, which greatly enhances realism.
Rous believes there is more that developers can do with destruction and calls it a good target for improved realism with the proper content. "It's also easy to scale-up destruction, by fracturing meshes more and removing fractured chunks after a longer length of time on a more powerful processor," he said. "Since destruction is done through the physics engine on worker threads, the processor won't become the rendering bottleneck until quite a few systems are going at once."
Figure 6: Destruction systems simulate dynamic fracturing of meshes into small pieces.
Cloth System Optimization
Cloth systems are used to add realism to characters and game environments via a dynamic 3D mesh simulation system that responds to the player, wind, or other environmental factors. Typical cloth applications within a game include player capes or flags.
The more realistic the cloth system, the more immersive the gaming experience. Generally speaking, the more cloth systems enabled, the more realistic the scene.
Developers have long struggled with the problem of making cloth systems appear realistic. Otherwise, characters are restricted to tight clothing, and any effects of wind blowing through clothing is lost. Modeling a cloth system has been a challenge, however.
Early attempts at cloth systems
According to Donald House at Texas A&M University, the first important computer graphics model for cloth simulation was presented by Jerry Weil in 1986. House and others presented an entire course on "Cloth and Clothing in Computer Graphics," and described Weil's work in detail. Weil developed "a purely geometric method for mimicking the drape of fabric suspended at constraint points," House wrote. There were two phases in Weil's simulation process. First, geometrically approximate the cloth surface with catenary curves, producing triangles of constraint points. Then, by applying an iterative relaxation process, the surface is smoothed by interpolating the original catenary intersection points. This static draping model could also represent dynamic behavior by applying the full approximation and relaxation process once, and then successively moving the constraint points slightly and reapplying the relaxation phase.
Around the same time, continuum models emerged that used physically based approaches to cloth behavior modeling. These early models employed continuum representations, modeling cloth as an elastic sheet. The first work in this area is a 1987 master's thesis by Carl R. Feynman, who superimposed a continuum elastic model on a grid representation. Due to issues with simulation mesh sizes, cloth modeling using continuum techniques has difficulty capturing the complex folding and buckling behavior of real cloth.
Particle models gain traction
Particle models gained relevance in 1992, when David Breen and Donald House developed a non-continuum interacting particle model for cloth drape, which "explicitly represents the micro-mechanical structure of cloth via an interacting particle system," as House described it. He explained that their model is based on the observation that cloth is "best described as a mechanism of interacting mechanical parts rather than a substance, and derives its macro-scale dynamic properties from the micro-mechanical interaction between threads." In 1994 it was shown how this model could be used to accurately reproduce the drape of specific materials, and the Breen/House model has been expanded from there. One of the most successful of these models was by Eberhard, Weber, and Strasser in 1996. They used a Lagrangian mechanics reformulation of the basic energy equations suggested in the Breen/House model, resulting in a system of ordinary differential equations from which dynamics could be calculated.
The dynamic mesh simulation system is the current popular model. It responds to the player, wind, or other environmental factors, and results in more realistic features such as player capes or flags.
The Unreal Engine has undergone multiple upgrades to enhance cloth systems; for example, in version 4.16, APEX Cloth* was replaced with NVIDIA's NvCloth* solver. This low-level clothing solver is responsible for the particle simulation that runs clothing and allows integrations to be lightweight and very extensible, because developers now have direct access to the data.
More triangles, better realism
In Unreal Engine 4.19, Intel engineers worked with the Unreal Engine team to optimize the cloth system further to improve throughput. Cloth simulations are treated like other physics objects and run on the task graph's worker threads. This allows developers to scale content on multicore processors and avoid bottlenecks. With the changes, the amount of cloth simulations usable in a scene has increased by approximately 30 percent.
Cloth is simulated in every frame, even if the player is not looking at that particular point; simulation results will determine if the cloth system shows up in a player's view. Cloth simulation uses the processor about the same amount from frame to frame, assuming more systems aren't added. It's easily predictable and developers can tune the amount they're using to fit the available headroom.
Figure 7: Examples of cloth systems in the Content Examples project.
For the purposes of the graphs in this document, the cloth actors used have 8,192 simulated triangles per mesh, and were all within the viewport when the data was captured. All data was captured on an Intel® Core™ i7-7820HK processor.
Figure 8: Different processor usages between versions of Unreal Engine 4, based on number of cloth systems in the scene.
Figure 9: Difference in frames per second between versions of Unreal Engine 4 based on number of cloth systems in the scene.
Enhanced Processor Particles
Particle systems have been used in computer graphics and video games since the very early days. They're useful because motion is a central facet of real life, so modeling particles to create explosions, fireballs, cloud systems, and other events is crucial to develop full immersion.
High-quality features available to processor particles include the following:
Light emission
Material parameter control
Attractor modules
Particles on multicore systems can be enhanced by using processor systems in tandem with GPU ones. Such a system easily scales-developers can keep adding to the processor workload until they run out of headroom. Engineers have found that pairing processor particles with GPU particles can improve realism by adding light casting, allowing light to bounce off objects they run into. Each system has inherent limitations, so pairing them results in a system greater than the sum of their parts.
Figure 10: Processor particles can easily scale based on available headroom.
Intel® VTune™ Amplifier Support
The Intel VTune Amplifier is an industry-standard tool to determine thread bottlenecks, sync points, and processor hotspots. In Unreal Engine 4.19, support for Intel VTune Amplifier ITT markers was added to the engine. This allows users to generate annotated processor traces that give deep insight into what the engine is doing at all times.
ITT APIs have the following features:
Control application performance overhead based on the amount of traces that you collect.
Enable trace collection without recompiling your application.
Support applications in C/C++ and Fortran environments.
Support instrumentation for tracing application code.
Users can take advantage of this new functionality by launching Intel VTune Amplifier and running a Unreal Engine workload through the UI with the -VTune switch. Once inside the workload, simply type Stat Namedevents on the console to begin outputting the ITT markers to the trace.
Figure 11:Example of annotated Intel VTune Amplifier trace in Unreal Engine 4.19.
Improvements involved solving technical challenges at every layer-the engine, middleware, the game editor, and in the game itself. Rather than working on a title by title basis, engine improvements benefit the whole Unreal developer ecosystem. The advances in 4.19 improve processor workload challenges throughout the ecosystem in the following areas:
More realistic destruction, thanks to more breakpoints per object.
More particles, leading to better animated objects such as vegetation, cloth, and dust particles.
More realistic background characters.
More cloth systems.
Improved particles (for example, physically interacting with character, NPCs, and environment).
As more end users migrate to powerful multicore systems, Intel plans to pursue a roadmap that will continue to take advantage of higher core counts. Any thread-bound systems or bottlenecked operations are squarely in the team's crosshairs. Developers should be sure to download the latest version of the Unreal Engine, engage at the Intel Developer Zone, and see for themselves.
Click here to Join the Intel® Game Dev program for free tools, resources, and opportunities to help you bring the best game experience to the biggest worldwide audience
Source: https://software.intel.com/en-us/articles/intel-software-engineers-assist-with-unreal-engine-419-optimizations


The Edgehill neighborhood sits between Wedgewood-Houston, The Gulch, Vanderbilt and Belmont University. The area encompasses Music Row and expands from the intersection of 12th Avenue South and Edgehill Avenue. This prime area leads directly into downtown and backs up to I-40 for easy access around town.
Edgehill Village is also home to great food, entertainment, and shopping.


Spacious new construction townhouse, 5 bedrooms & 3.5 baths, in highly desirable East Arlington close to Cambridge line. Built by a well know local builder, it offers a well thought out floor plan over 3 levels and a direct entry garage. Enter to an open concept kitchen-living-dining space with an expansive contemporary designed kitchen with pantry, island and energy efficient appliances. Featuring a half bath, hardwood floors, wainscoting, recessed lighting, and direct access to landscaped backyard. The second floor houses a sumptuous master bedroom with his and her walk in closets and a master bathroom with double sinks, a separate bath and shower. There are 3 additional spacious bedrooms on this level as well as a full bathroom with washer-dryer hook-ups . The third floor is a spectacular space, large and airy with an abundance of light and a full bathroom. It has a plethora of uses - bedroom, media room or playroom. Less than ½ mile to Alewife Station and Mass Ave bus stop.


text:
'Women With Gunpowder Earrings' Selected for Locarno Film Festival
It is about Nour, a journalist who covers the plight of Syrian and Iraqi women and children in the war against the Islamic State terrorists and mercenaries
The Semaine de la Critique, an independent section within the Locarno International Film Festival in Switzerland, has announced the lineup for its upcoming edition slated for August 3-10.
Founded in 1990, the Semaine de la Critique annually shows seven documentary films, all having either their world or international premieres. This year "Women with Gunpowder Earrings" directed by Reza Farahmand is one of the seven films selected for the section, Honaronline reported on its Persian website.
It is about Nour, a journalist who covers the plight of Syrian and Iraqi women and children in the war against the Islamic State terrorists and mercenaries.
The film had its national premier at the 11th Iran International Documentary Film Festival, "Cinema Verite," last December in Tehran where it received a diploma of honor and best director award.
At the August event, Farahmand's film will be vying with the Apollo of Gaza an entry from Switzerland and Canada, Days of Madness (Croatia/ Slovania), The Time of Forests (France), Female Pleasure (Switzerland/Germany), Easy Lessons (Hungary), and Tara's Footprint (Argentina). The Locarno Festival is an annual film jamboree held every August. Founded in 1946, it is one of the longest-running film festivals, and is also known for being a prestigious platform for art house films. The festival has also unveiled the official lineup for its 71st edition, including 13 world premieres in the main competition slated for August 1-11.
War, Family, Undertaker Films Win Verite Awards
FIFF in April to Honor Kiarostami
Prado Museum Hosts Gunpowder Art
Farhadi's New Project Cinematographer Honored at Locarno Festival
Documentary Submissions From 100 Nations
Banietemad to Judge Venice Film Festival


text:
'Fundamentally wrong': F1 legend slams new $200m rule
·Sports Reporter
24 March 2021, 9:13 pm ·4-min read
Former F1 team boss Eddie Jordan says the implementation of a new $200 million 'anti-dilution fee' will discourage new entries to the sport. Pictures: Getty Images
The introduction of a new 'anti-dilution' fee to be imposed on new teams seeking to enter Formula One has been denounced by one of the sport's icons.
Former F1 team owner and motorsport legend Eddie Jordan, the founder of the successful Jordan team which lives on in F1 today as Aston Martin, said the introduction of a $200 million fee for new entrants was 'fundamentally wrong'.
'DEEPLY SADDENED': Motorsport rocked by death of F1 great
REST IN PEACE: Daniel Ricciardo's tribute after tragic death of F1 cult figure
The rule, which was first revealed in 2019, officially comes into play this season as the sport's 2021-2025 Concorde Agreement comes into effect.
The agreement is a contractual relationship between teams, the FIA and Formula One itself, which covers the distribution of prizemoney and television revenue.
Jordan, known for being one of F1's more colourful characters during his time as a team boss, said the $200m entry fee would effectively prevent teams like his from joining F1 in the modern era.
"I think it's absolutely fundamentally wrong," Jordan said.
"I can see that it creates a value on the existing teams, as people will buy a team rather than enter a new one.
"But I'm not in favour of it, because it makes the sport a bit like a franchise and it would have curtailed teams like Jordan entering Formula 1.
"Jordan came through Formula 4, Formula 3 and 3000 and won all the races in those categories to be able to get the superlicence to move forward.
"This stops all of that, so I'm wholly against it."
The 2021 F1 season is set to get underway this weekend, with the Bahrain Grand Prix leading off the provisional 23-race calendar.
Daniel Ricciardo's McLaren at centre of F1 conspiracy
Daniel Ricciardo's new McLaren team have been accused of deliberately taking their foot off the pedal to hide their true potential during pre-season testing.
The Australian driver topped the timesheets in the morning sessions of the first two days of testing at Bahrain, with rivals teams impressed by McLaren't innovative solution to a rule change designed to limit rear downforce.
An F1 edict to limit the size of diffuser strakes at the rear of the car was creatively interpreted by McLaren's aerodynamics team, with the team instead able to increase the size of the strakes by altering the design of their floor.
They were the only team do exploit the design loophole, leaving McLaren technical director James Key pleasantly surprised.
McLaren and Daniel Ricciardo enjoyed a smooth start to their 2021 season with a successful showing at pre-season testing in Bahrain. (Photo by Mazen MAHDI / AFP) (Photo by MAZEN MAHDI/AFP via Getty Images)
"It's a normal design idea. I think we are maybe a bit surprised that we are maybe the only team with that," Key said.
"I think it's always nice for a team to come out with an idea which is unique, you know? And credit fully goes to our aero department and the guys in the rear aero group for realising that there was an opportunity there to use the new regulations in such a way, so full credit to them.
"It's just one feature of many in an area which changed for this year.
"It was a little bit baby steps to get us to this week and hope that we could be reliable, but fingers crossed, so far it's been quite reasonable."
In addition to recruiting Ricciardo, McLaren also switched engine suppliers for the 2021 season, from Renault to Mercedes.
Many expected them to be one of the last teams out for testing due to the massive task of redesigning their car to fit the Mercedes power unit, but the fact they were first out on track impressed many who expected a more secretive approach.
However, a report from Sky Sports' pit-lane expert Ted Kravitz claims McLaren became "spooked" by their early success in testing and decided to back off so they didn't overplay their hand to rival teams.
"It was weird at the test actually, McLaren, they had a very good day one in the dusty conditions and then they had a good day two," Kravitz told the In The Fast Lane Podcast.
"And then they went all sort of coy and they thought, 'Oh my goodness, we better not show everything'."
ALM, ALW set to launch maiden pride round
Max Homa triumphs at Torrey Pines


China's gaokao(高考gāo kǎo), the nation-wide college entrance exam, is considered the most grueling and competitive of all. For most Chinese students, their performance in the exam will determine their fate in the future.
One Chinese saying likens the exam to "thousands of soldiers and tens of thousands of horses squeezing through a single log bridge"(千军万马过独木桥) , and now the exam season is once again upon us―with students, teachers and parents all sharing the pain.
Look at Xiao Li's raccoon eyes! He must have pulled an all-nighter again last night.
He is a straight-A student. I don't think he should be too stressed about it.
He can't afford not to. I mean, even Xiao Li is studying all night now.
I doubt she can keep it up. She's a typical "three-minute passion" person.
我昨晚通宵未眠。I didn't sleep a wink last night.
"学霸" is an online buzzword, referring to those who are not only smart, but also study hard and get impressive academic records in schools (typically straight A's). The character "学" means to study and "霸" literally means a conqueror or a person with power, and in this particular word, a top student.
Eg.你连他都不认识? You don't even know him?
她连自己的名字都不会写。She can't even write her own name.
"3-minute passion" is a Chinese phrase to describe the type of situation in which a person feels passionate about someone or something, but then quickly loses interest.
He had never taken more than a passing interest in the girl.
Our interest was purely perfunctory.


We had a wonderful time at Stetson's. We have visited a couple of other resorts on the White River and Stetson's exceeded my expectations. The cabin was perfect for our needs and it was amazingly clean and organized. I have limited mobility so river access was a concern. Stetson's has fantastic shore access for bank fishing or wading. We actually enjoyed the cabin and grounds so much that we spent more time enjoying the views than actually fishing. I compared costs at several locations before choosing Stetson's and I was more than pleased with the value. I will not shop any other location for my next trip to the White River. Thanks Stetson's for a wonderful time.
We all had the best time ever on a company function. You and your team showed us real SERVICE! We plan to make this an annual event with Stetson's.
I had a fantastic time at Stetson's and caught a fish of a lifetime too! Thanks for all of your outstanding hospitality. It was a great experience.
As the newly appointed CEO, I was told Stetson's was first class in accommodations, food, guides and service. Being apprehensive before the trip, I now say Stetson's excels in EVERY area.
My company president (and our accounting department) could not believe the drastic increase in sales as a direct result of the Stetson's trip. The cost per person was incredibly inexpensive!
Excellent - everything from guides, food, accommodations, and, most of all, service. We've been coming for years and it just keeps getting better and better.
I wanted to personally thank you for making my son and my trip to Stetson's simply "awesome". You made us feel right at home and took outstanding care of us.
Thank you for your hospitality. We all enjoyed ourselves very much. Your staff is the best, they were professional and quick to recognize any need we might have. The food was wonderful and the portion size was perfect for us full figure guys! It is very evident that you are training and reinvesting in your business. Good job. [Brenda], you are a good leader, I heard that from your staff and saw with my own eyes.